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COUNTRIES AND CITIES

COUNTRIES 1. Albania: Albania 2. Alemania: Germany 3. Andorra: Andorra 4. Angola: Angola 5. Ecuador: Equator 6. Argelia: Algeria 7. Argentina: Argentina 8. Australia: Australia 9. Austria : Austria 10. Blgica: Belgium 11. Brasil: Brazil 12. Canad: Canada 13. Chile: Chile 14. China: China 15. Colombia: Colombia 16. Francia: France 17. Finlandia: Finland 18. Rusia: Russia 19. Turqua: Turkey 20. Singapur: Singapore

CITIES 1. Ciudad de Mexico: Mexic city 2. Nueva York: New York 3. Los ngeles: The Angels 4. Chicago: Chicago 5. Sevilla: Seville 6. Nueva Guinea: New Guinea 7. Crdoba: Cordova 8. Venecia: Venice 9. Viena: Vienna 10. Terranova: Newfoundland 11. Estambul: Istanbul 12. Praga: Prague 13. Lisboa: Lisbon 14. Londres: London 15. Bruselas: Brussels 16. Roma: Rome 17. Groenlandia: Greenland 18. Mosc: Moscow 19. Seul: Seoul 20. Atenas: Athens 21.

What is the time?


5:00: 5:05: 5:10: 5:15: 5:20: 5:25: 5:30: 5:35: 5:40: 5:45: 5:50: 5:55: five oclock Five past five ten past five quarter past five twenty past five twenty- five past five half past five twenty- five to six twenty to six quarter to six ten to six five to six

VERBS USED FREQUENTLY

VERBS 1. Buy: Comprar 2. Eat: Comer 3. Change: Comer 4. Clean: Limpiar 5. Write: Escribir 6. Dance: Bailar 7. Draw: Dibujar 8. Drink: Beber 9. Give: Dar 10. Know: Saber 11. Live: Vivir 12. Look: Mirar 13. Go: Ir 14. Travel: Viajar 15. Wait: Esperar 16. Talk: Hablar 17. Close: Cerrar 18. Read: Leer 19. Send: Enviar 20. Study: Study

EXPRESSIONS USED FREQUENTLY

1. How are you?: Como estas? 2. Call me!: Llmame! 3. You Know!:Tu sabes! 4. Do you understand me?: Me entiendes? 5. I like You: Me Gustas! 6. How old are you?: Cuntos aos tienes? 7. all right,OK: Est bien, de acuerdo 8. Is it free?: Es gratis? 9. I love you!: Te amo 10. Give me a kiss!: Dame un beso 11. I need you!: Te necesito 12. I need sleep: Necesito dormir 13. I am happy: Estoy feliz 14. It's beautiful: Es hermoso 15. look at me! Mrame 16. I have a headache: Tengo un dolor de cabeza 17. What time is it?: Que hora es? 18. Have a nice weekend!: Que tengas un buen fin de semana 19. Of course!: Por supuesto! 20. What does that mean? Que significa esto?

NUMBERS IN ENGLISH 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 One Two Three Four Five Six Seven Eight Nine Ten Eleven Twelve Thirteen Fourteen Fiveteen Sixteen Seventeen Eighteen Nineteen Twenty Twenty One Twenty Two Twenty Three Twenty Four Twenty Five Twenty Six Twenty Seven Twenty Eight Twenty Nine Thyirty 31 Thyirty One 32 Thyirty Two 33 Thyirty Three 34 Thyirty Four 35 Thyirty Five 36 Thyirty Six 37 Thyirty Seven 38 Thyirty Eight 39 Thyirty Nine 40 Fourty 41 Fourty One 42 Fourty Two 43 Fourty Three 44 Fourty Four 45 Fourty Five 46 Fourty Six 47 Fourty Seven 48 Fourty Eight 49 Fourty Nine 50 Fifty 51 Fifty One 52 Fifty Two 53 Fifty Three 54 Fifty Four 55 Fifty Five 56 Fifty Six 57 Fifty Seven 58 Fifty Eight 59 Fifty Nine 60 Sixty 61 Sixty One 62 Sixty Two 63 Sixty Three 64 Sixty Four 65 Sixty Five 66 Sixty Six 67 Sixty Seven 68 Sixty Eight 69 Sixty Nine 70 Seventy 71 Seventy One 72 Seventy Two 73 Seventy Three 74 Seventy Four 75 Seventy Five 76 Seventy Six 77 Seventy Seven 78 Seventy Eight 79 Seventy Nine 80 Eighty 81 Eighty One 82 Eighty Two 83 Eighty Three 84 Eighty Four 85 Eighty Five 86 Eighty Six 87 Eighty Seven 88 Eighty Eight 89 Eighty Nine 90 Ninety 91 92 93 94 95 96 97 98 99 Ninety One Ninety Two Ninety Three Ninety Four Ninety Five Ninety Six Ninety Seven Ninety Eight Ninety Nine

100 One Hundred

PROFESSIONS AND OCUPACCIONES


(PROFESIONES Y OCUPACIONES)

PROFESSIONS 1. Ingeniero: Engineer 2. Licenciado: Licentiate 3. Doctor: Doctor 4. Abogado: Lawyer 5. Enfermera: Nurse 6. Psiclogo: Psychologist 7. Periodista: Journalist 8. Cientfico: Scientist 9. Administrador: Administrator 10. Socilogo: Sociologist 11. Poliglota: Polyglot. 12. Economista: Economist 13. Veterinario: Veterinary 14. Arquitecto: Architect 15. Psiquiatra: Psychiatrist 16. Filosofo: Philosopher 17. Antroplogo: Anthropologist 18. Publicista: Publicist 19. Diseador: Designer 20. Fsico: Physicist 21.

OCCUPATIONS 1. Pintor: Painter 2. Taxista: Taxi Driver 3. Cantante: Singer 4. Niera: Nanny 5. Polica: Police Officer 6. Pastelero: Confectioner 7. Bombero: Fireman 8. Celador: Guard 9. Cajero: Cashier 10. Modista: Dressmaker 11. Fotgrafo: Photographer 12. Cocinero: Cook 13. Secretaria: Secretary 14. Vendedor: Seller 15. Plomero: Plumber 16. Chofer: Chauffeur 17. Electricista: Electrician 18. Escritor: Writer 19. Carpintero: Carpenter. 20. Legislador: Legislator

HORARY
HOUR
9:00 am 10:00 am 10:00 am 11:00 am to go to the bank To go to the market 11:00 am 12:00 m To go to the college of the child 12:00 m 12:30 m 12:30 am 2:30 pm 2:30 pm 3:30 pm 3:30 pm 4:30 pm 4:30 pm 5:30 pm 5:30 pm 6:30 pm 6:30 pm 7:30 pm 7:30 pm 8:30 pm 8:00 pm 9:00 pm 9:00 pm 10:00 pm 10:00 pm 11:00 pm 11:00 pm 9:00 am To sleep To sleep To sleep To sleep To sleep To see Television To see Television To see Television To see Television To see Television To revise the classes To revise the classes To revise the classes To revise the classes To revise the classes To go to the Gymnasium To go to the Gymnasium To go to the Gymnasium To go to the Gymnasium To go to the Gymnasium To go to the university To go to the university To go to the university To go to the university To rest To rest To rest To rest To rest To have lunch To go to the college of the child To have lunch To go to the college of the child To have lunch To have lunch To have lunch

MONDAY
To bathe and To dress

TUESDAY
To bathe and To dress

WEDNESDAY
To bathe and To dress To go where the grandmother

THURSDAY

FRIDAY

To go to the university

To go to the university

Julin Jimnez, Grand father

Carmen Jimnez Grand mother

Ricardo Mendoza, Grand father

Rosa Nez Grand mother

Maria Jimnez Aunt

Elias Jimnez Uncle

Mergal Jimnez Uncle

Grand father

Mery Nez Aunt

Zulay Nez Aunt

Julia Jimnez Mother

Miguel Nez Father

Yrianny Jimnez Sister

Edith Jimnez Sister

Jesus Nez Me me

Cariel Nez Sister

Mariel Nez Sister

Garanta Limitada de un Ao Cuenta Productos Atlticos, Inc. Las promesas de fijar o sustituir su raqueta de tenis de cuenta para un ao completo desde la fecha de compra debera demostrar ser policacas, con el empleo normal. Esta garanta no cubre cuerdas o asideros. Esta garanta es vaca si la raqueta de tenis ha sido empleada mal de cualquier modo o si el defecto es causado por cualquier servicio realizado sobre la raqueta por alguien otro que no sea la Cuenta Productos Atlticos Inc. Deben proporcionar un recibo de las ventas u otra prueba de la fecha original de compra antes de que esta empresa d cualquier servicio. Si un problema se desarrollara dentro del perodo de la garanta, enve la raqueta policaca con su nombre y direccin y prueba de la fecha de compra original a: Cuenta Productos atlticos, Inc., Departamento de Informacin y reclamaciones, 1010 Paseo de Deporte, Austin. Texas 78750. Por favor incluya una comprobacin o el giro postal de 4.50 dlares para cubrir el franqueo y cargos por manipulacin, esta garanta le da derechos especficos legales. Usted tambin puede tener otros derechos, que varan de estado a estado.

Garantia Limitada Smart Buy Computer Company, est seguro que el ordenador personal 2000 que usted acaba de comprar es de la ms alta calidad. Sin embargo comprendemos que de vez en cuando puede haber un defecto. Esta garanta garantiza que si el ordenador personal que usted ha comprado esta defectuoso, Smart Buy Computer Company fijar o substituir todas las piezas por piezas nuevas o reconstruidas, por un perodo de un ao a partir de la fecha original de la compra. Algunas piezas elctricas se cubren por dos aos a partir de la fecha original de la compra. Cualquier carga de trabajo se debe pagar por el cliente. Esta garanta cubre slo los ordenadores que son encontrados para ser defectuosos en el empleo normal. Esto no incluye las computadoras que se utilizan en ajustes de escuela o de negocio. Esta garanta no cubre ningn dao causado por ninguna clase de mal uso, alambrados defectuosos, relmpago, o de servicios llevados a cabo por cualquier persona, con excepcin de alguna persona autorizada en la escritura por esta compaa. El gabinete y el teclado no son cubiertos por esta garanta. Si usted necesita reparaciones en este producto, escriba a Smart Buy Computer Company, departamento de servicios de consumidor, camino de 876 memorias, Poca Roca, Arkansas 72212. Incluya una descripcin del problema, prueba de la fecha de la compra original, y su nombre y direccin. No tenga este producto mantenido sin instrucciones escritas de esta compaa. Esta garanta le da derechos especficos legales. Usted tambin puede tener otros derechos, que varan de estado a estado

INDUSTRIALIZACIN Al principio del Revolucin industrial (1800 dc) Inglaterra llev el mundo en comercio. Los comerciantes britnicos eran ricos y de gran alcance. Suministraron el dinero para fijar fbricas porque quisieron producir las mercancas que podran vender por todo el mundo. La industrializacin de Rusia vino ms adelante. Al principio del vigsimo siglo, solamente algunos rusos vivieron en ciudades o trabajaron en industrias. La mayora de la gente trabaj en la tierra. En 1917 despus de que la revolucin comunista los trabajadores industriales en las pocas industrias que entonces existieron formara a un gobierno y se convirti en los amos de sus propias fbricas. Sus gobiernos fijaron las nuevas industrias y planearon lo que deben producir las granjas y las fbricas por los cinco aos prximos, para resolver los pases necesitan. Esto fue llamada el primer plan quinquenal, y otros planes lo siguieron. Muchos pases son todava subdesarrollados, y ste significa que todava no estn industrializados, o industrializado solamente en parte. La mayor parte de estn en Asia, frica, y Amrica latina y stas son las partes ms pobres del mundo. Cada pas quiere hoy en da industrializarse para aumentar su abundancia. Con este fin las fbricas deben ser construidas, los trabajadores deben ser entrenados, y la energa debe ser suministrada. Para pagar todo esto, un pas subdesarrollado debe tener algo que negociar, como el oro, el aceite o el grano. Debe tambin desarrollar mejores mtodos de trabajo en la tierra. Nigeria es un ejemplo de un pas subdesarrollado que tiene proyectos para la extensin. El gobierno nigeriano tiene un plan para la industrializacin. El aceite ha sido descubierto en ciertos distritos en Nigeria, pero refinado el aceite es expansivo para producir. Para esto, operaciones especiales son necesarias que requiere a ingenieros entrenados. El gobierno nigeriano espera encontrarse el costado por obteniendo la ayuda de otros pases sumamente desarrollados.

El aceite y la electricidad pueden suministrar a la industria nigeriana el poder de hacer mquinas y otros bienes de acero. Aceitera nigeriana tambin ser vendido a otros pases. En el presente Nigeria obtiene la mayor parte de su dinero por la venta de Cacao. Pero el Cacao es no fiable porque su precio sigue cambindose. Nigeria no es el nico pas que produce el cacao, y las provisiones del cacao no son controladas en relacin con la demanda existente. Nigeria estara en una posicin ms segura si pudiese vender una variedad de bienes en vez de slo una clase. Cuando un pas produce una variedad de bienes, este es por lo general capaz de vender algunos de ellos. En cualquier tiempo dado probablemente habr una demanda de algunos de ellos, incluso si los dems son difciles de venderse. Entonces su comercio con pases extranjeros ser ms regular y continuo que el comercio continuado por un pas que vende slo una o dos clases de bienes.

INFORMTICA ELECTRNICA Mquinas de la electrnica, computadoras para procesar datos. Los datos son pedazos o los artculos de la informacin que se han preparado correctamente de modo que la mquina pueda trabajar con ellos. El proceso significa la direccin o la manipulacin del material que se ha presentado a la mquina de las maneras tales como realizando el clculo, clasificando la informacin, o la fabricacin de comparaciones. Una computadora se hace para millones de dispositivos de la electrnica que puedan almacenar los datos o cambiarlos a travs de los circuitos complejos con diversas funciones a velocidades increbles. En solamente un breve periodo de tiempo, las computadoras en profundidad han cambiado la manera de la cual se hacen muchas clases de trabajo. De hecho, han creado nuevas reas de trabajo enteras que no existieron antes del desarrollo de ellas. Nos hemos enterado todos de Computadoras trazando el curso de cohetes, preparando extractos de cuenta, prediciendo elecciones, pronosticando el tiempo, y as sucesivamente. Las computadoras hacen muchas tareas para nosotros que seran extremadamente difciles si no las tuvisemos. Las computadoras toman tareas rutinarias y hacen tema en una fraccin del tiempo esto tomara un hombre o an a un equipo de hombres para hacerlos. Mucha gente se imagina que una computadora es una mquina sumadora muy grande. Una computadora puede funcionar ciertamente de esa manera, pero es una vista muy restricta de la naturaleza de una computadora. El mensaje de un anuncio familiar es que las mquinas deben trabajar, pero los hombres deben pensar. sta es la filosofa bsica de la informtica, incluso en los estados avanzados de la informtica A pesar del cientfico bsico de computadoras, muchas personas son intimidadas por la funcin. Esto es probablemente debido al hecho que los ordenadores realizan operaciones muy complejas en los segundos de tiempo muy

cortos o an las fracciones de un segundo. En el mundo moderno, impresionan a la gente a menudo con velocidad. El dispositivo tales en los semforos y los telfonos es una parte de vida moderna. En cierto modo son computadoras tambin. Todas las computadoras tienen varias caractersticas en comn, sin importar lo que haga o disee. La informacin se presenta a la mquina, la mquina acta en ella, y se vuelve entonces en un resultado. Los fragmentos de informacin, o los datos, que se presenta a esa mquina se llaman la entrada. Las operaciones internas de la mquina se llaman proceso. El resultado que se vuelve se le llama la salida. El telfono funciona apenas de esa manera. La entrada es marcar un nmero; el proceso es el sistema de conmutacin que localiza el nmero que se ha marcado; y la salida est terminando la llamada. Un semforo funciona de la misma manera. se da un impulso elctrico predeterminado de la sincronizacin a la luz (la entrada); el interruptor dentro del mecanismo selecciona un color (el proceso); y el color ligero de los cambios (la salida). Estos tres conceptos bsicos de entrada, de proceso, y de salida aparecen en casi cada fase de vida humana. En la escuela la entrada es el tema, el proceso es estudiar, y la salida es el conocimiento. Cuando alguien cocina, la entrada es el alimento crudo, el proceso es cocinar, y la salida es la comida terminada. La entrada, el proceso, y la salida son determinados por un agente humano. Esta persona se llama Programador. Su trabajo es determinar qu informacin es necesaria y qu operaciones debe realizar la computadora para solucionar un problema. l determina cmo la informacin adentro debe ser procesada para obtener el resultado deseado. Muchas tareas diarias se pueden ver como programas; es decir, pueden ser resueltas en un plan paso a paso. Por ejemplo, si usted quiere escribir un programa para cambiar un neumtico, usted puede ser que enumere los pasos siguientes: 1. Monte el gato.

2. Quite el hub-cap de la rueda que tiene el neumtico. 3. Coloque el gato en la posicin correcta para la elevacin el coche. 4. Eleve el coche hacia arriba con el gato para despejar de la tierra. 5. Ponga el gato y el neumtico en el tronco del coche. Como usted puede ver, el concepto de programar es muy simple. Esto pide la rotura, una accin en una sucesin o la secuencia de pasos separados. Para otro ejemplo, supongamos que deseamos programar la adicin de tres nmeros. Seguiramos de la forma siguiente: 1. Agregue el primer nmero al segundo nmero. 202 + 312 = 514

2. Agregue el resultado del paso anterior al tercer nmero. 514 + 198 = 712 Esto es muy fcil. Si le enfrentaran con la tarea de agregar 5 millones de nmeros, no sera mucho ms complicada de un punto de vista programado que agregando tres nmeros. Sin embargo, hay un problema grande con la adicin de 5 millones de veces del nmero. Con un lpiz y papel podra agregar probablemente 10 nmeros en cuestin de segundos: pero agregar 5 millones de nmeros tardara un tiempo muy largo de hecho. Una computadora de alta velocidad, sin embargo, puede hacerlo en solamente segundos, y con exactitud perfecta. Esto es asombroso, pero no porque la tarea es complicada. Es asombroso porque una tarea tan grande se puede hacer tan rpidamente. Es la exactitud de la velocidad nos hace mirar con asombro el trabajo de las computadoras. Incluso en nuestro asombro, sin embargo, no diramos que la mquina es ms inteligente que un hombre porque puede viajar en setenta y cinco millas por hora. Mientras que podemos ser sorprendidos por la velocidad y la exactitud de una computadora, muy pronto nos aburriran si todo lo que lo hicieran era agregar

nmeros. Debemos comprender que una computadora no es una mquina de uso nico. Una computadora puede responder solamente a algunas instrucciones, pero estas instrucciones se pueden combinar en un nmero infinito de secuencias. As una computadora no tiene un lmite de saber en las clases de cosas que puede hacer. La flexibilidad de la mquina es limitada solamente por la imaginacin de la gente que la utiliza. Hay de hecho dos diversas clases de computadoras. Una de ellas, la computadora anloga, se utiliza esencialmente para los problemas que implican medidas. Puede simular, o imitar, diversas medidas por medio de la electrnica, tales como variacin de voltaje en las mismas proporciones que las medidas varan en un problema. Un dispositivo comn que acta en el principio anlogo es el velocmetro de un coche que adentro conect con un generador en el eje impulsor. Mientras que el eje impulsor da vuelta ms rpidamente, genera un voltaje ms alto que se traduzca a las lecturas de velocidades correspondientes en el dial. Cerca del 90 por ciento de las computadoras ahora funcionando son calculadoras numricas. Ellas consiguen su nombre porque los datos que se presentan se componen de nmeros de un dgito-solo-carcter del cdigo en que consisten. Este libro ser referido a la calculadora numrica que programa, puesto que ste es en gran medida el ms comn. Se utiliza en la informtica electrnica para el negocio o los fines estadsticos, por ejemplo. Una computadora es una red intrincada de los circuitos electrnicos que hacen que funcionen los interruptores de magnetizan el corazn diminuto metlico. Los interruptores son capaces de estar en uno de dos estados es decir posiblemente ellos pueden ser conectados o pueden ser desconectados. Asimismo los corazones pueden o ser magnetizados o no magnetizados. La

mquina es capaz del almacenaje y manipulacin de la carta de nmeros y caracteres especiales en trminos de estos sobre interruptores o corazones magnetizados o inmagnetizados.los detalles tcnicos sern discutidos ms adelante, la idea bsica de una computadora es que la mquina haga lo que

queramos, enviando seales que ciertos interruptores estn unos encendidos y otros apagados, o magnetizan o no magnetizan la base. Una computadora puede quitar muchas de las tareas rutinarias y embotadas de nuestras vidas, de tal modo dejando al individuo ms horas para el trabajo creativo en el cual l est interesado. Esto parece contradecir la creencia comn que las computadoras deshumanizan al individuo. Cuando estn utilizadas correctamente, las computadoras pueden hacer vida ms humana. Otra observacin que se oye con frecuencia es que la computadora ha incurrido en una equivocacin. De hecho, las computadoras incurren raramente en equivocacin, puesto que son dispositivos mecnicos, no seres humanos. Mecnico de faltas electrnicas no ocurren muy a menudo. Los errores ocurren generalmente porque la computadora est haciendo exactamente qu fue dicho hacer y no qu el programador lo pens para hacer. Es decir era el programador que incurri en la equivocacin. Era un ser humano y un error no mecnico. Esta es la gran frustracin est tratando de las mquinas. No pueden leer nuestras mentes y no tienen ninguna intuicin o imaginacin propia. Es decir no son seres humanos y no pueden pensar. Las equivocaciones que incurren son causadas generalmente por nuestras instrucciones incompletas o incorrectas. As, cuando ocurre uno de estos errores, el programador debe eliminar errores de su programa. Es decir, l debe quitar el error o corregir la omisin en sus instrucciones a la mquina Las computadoras no pueden dar resultados significativos cuando se han programado con los datos y las instrucciones que no son significativos. Si a una computadora se dan datos incomprensibles, vuelve resultados incomprensibles. Esto tiene un nombre GIGO, que significa basura adentro, basura hacia fuera. Para conseguir salida confiable, la entrada debe tambin ser confiable. Las computadoras hacen cules decir nada ms, nada menos. Es el trabajo del programador para cerciorarse de que los datos que se presentan a la mquina darn resultados exactos.

COMPUTADORAS, REDES, COORDINACIN DE TRABAJO Cuando la gente trabaja junta en una compaa ellos deben tomar un nmero de decisiones sobre qu producir, cundo y cmo producirlo, a que le ofertan los productos, etc. ellos entonces tiene que asignar recursos, y conseguir productos y servicios al lugar correcto en el momento adecuado. Los gerentes, secretarios, contables, compradores, vendedores, empleados, trabajadores de produccin, conductores y mucha otra gente que trabaja junta en estas compaas, y uno de los mbitos fundamentales de su trabajo es coordinacin cerciorndose de que todos estn trabajando eficientemente juntos. Estn dramticamente reduciendo los costes de coordinacin, y aumentando su velocidad y calidad, es impresionante que las computadoras y las redes estn teniendo tales efectos profundos sobre los negocios. La primera evidencia obvia de reducir costes de coordinacin es la substitucin de la tecnologa de la informacin para la coordinacin humana. Por ejemplo, los sistemas de proceso de datos han eliminado a millares de vendedores de las oficinas de los bancos y de las compaas de seguros. Un ejemplo dramtico es el caso de un estado en Australia en donde 1.000 + 23 232 2 3 3 36funcionarios fueron substituidos por un ordenador central normal y tres ayudantes. Millones de vendedores, de funcionarios, y de secretarias hacen el trabajo de coordinacin que las computadoras pueden hacer ms rpidamente y ms eficientemente, y todos sus trabajos estn en peligro ahora. Un segundo efecto de reducir costes de la coordinacin es que hay un aumento en la cantidad de coordinacin usada en una compaa. Ahora que es tanto ms barato estar bien informado sobre qu est sucediendo en los varios puntos de la cadena de la fabricacin al mercado, las compaas pueden permitirse mejorar la coordinacin de su trabajo. Por ejemplo, los sistemas de reservacin computarizados de lnea area, usando un sistema siempre ms complejo de redes, permiten a agentes de viajes estar constantemente en contacto con todas las lneas areas y compaas de vacaciones, y as que los

clientes tengan ms posibilidades de vuelo y de vacaciones ms fcilmente, que ha dado lugar a una explosin de caras especiales y de precios reducidos. tercer efecto de reducir costes de la coordinacin es que la estructura entera de la compaa se convierte en coordinacin intensiva. Un buen ejemplo es Frito-Pone la compaa en los E.E.U.U., que hace productos alimenticios embalados. 10.000 vendedores registran todas las ventas de cada uno de los 200 productos hechos por Frito- Lay en las computadoras de mano, como las entregan a las tiendas y a los supermercados en su rea. La informacin se transmite a una computadora central que entonces enve la informacin sobre cambios de precios y la disponibilidad de producto de nuevo a las computadoras de mano para el uso el siguiente da y. Cada semana la computadora principal resume toda la informacin, la combina con datos sobre las ventas de competidores, y hace un informe detallado disponible para los altos directivos y otros para el acceso a travs de sus computadoras de escritorio. Esta estructura ha llegado a ser solamente posible en los ltimos aos debido a la capacidad mejorada y el precio reducido de computadoras de mano, de programas para el trabajo en red, los ciclos de la computadora, y del equipo de telecomunicacin. Las estructuras Coordinacin-intensivas pueden tambin implicar

acoplamientos entre diversas compaas. La industria textil de los E.E.U.U. ha comenzado un programa que utiliza las computadoras y las redes para ligar a todas las compaas en la cadena de la produccin, de los surtidores de las lanas, del algodn o de otras fibras, a los molinos que tejen las fibras en tela, a las fbricas que hacen la ropa, y finalmente a las tiendas que venden la ropa a los consumidores. Cuando estas redes estn completamente - operacional, ayudarn a las compaas a responder ms aprisa a la demanda. Por ejemplo, cuando un suter se vende en la ciudad de Nueva York, un explorador que lee la etiqueta con cdigo de barras en el suter puede automticamente causar el ordenamiento, el embarque(transporte) y respuestas de produccin hasta el final la cadena de la produccin. La industria de la ropa de la venta al por menor pasa $25 mil millones

en costes de inventario cada ao, y se espera que el sistema de la respuesta rpido y corte eso por el 50%. Los costes han reducido y ha aumentado eficientemente la calidad de la coordinacin, la cual las computadoras y las redes son responsables del cambio de voluntad de los mercados para las mercancas, y los sistemas de produccin y de organizacin. La tecnologa de la informacin est ayudando a hacerlo ms fcil para que los compradores comparen los productos y los precios ofrecidos en el mercado, e incluso eviten totalmente usar tiendas. Los consumidores pueden ahora utilizar sistemas computarizados como Comp-U-Card y Comp-U-Store para comprar bienes domsticos y servicios en los precios substancialmente reducidos. La eficacia cada vez mayor del mercado tambin implica que las compaas deben centrarse ms cuidadosamente en producir los bienes y servicios donde tienen una ventaja especial de estrategia, y no intentar hacer todo el trabajo ellos mismos. Cada vez ms compaas se estn especializando, y de comprar piezas o productos perifricos y servicios del exterior. Ford y Chrysler tienen ambos perceptiblemente creciente su proporcin de componentes externamente

comprados tales como neumticos, bateras, e instrumentacin. Los cambios descritos arriba estn sucediendo ya. Pues la tecnologa de la informacin mejora an ms, y una sociedad global conectada lleva a un mundo donde estn libremente disponibles o compradas fcilmente las cantidades de informacin extensas, veremos probablemente la aparicin de las importantes <<redes de respuesta>>: redes de los expertos disponibles para contestar a preguntas en diversas reas. Uno podra ir a estos servicios con preguntas como: <<Cunto dentfrico fue vendido en Brasil el ao pasado?>> o <<Cules son las posibilidades de haber ledo barata y escriben los discos compactos que estn disponibles antes de 1995? > >. Las redes tambin podran ofrecer los servicios de los consultores que trabajan sobre proyectos a corto plazo sobre la red. si un gerente tiene un trabajo para ser hecho, como la evaluacin de una oportunidad de la inversin, o el diseo de una nueva cocina l rpidamente podra formar un equipo haciendo publicidad en la red o consultando una base de datos de la gente

disponible. stos son dos pequeos ejemplos de los cambios que nos aguardan ninguna duda el lector puede imaginarse ya mucho ms.

GRUPOS FAMILIARES Cuando hablamos de sociedad en general significa la convivencia de la gente, seres humanos en sus relaciones sociales. Cuando hablamos de sociedad, pensamos en un grupo grande de convivencia de la gente, por lo general en el mismo pas, con su propia aduana, lengua, y vida. En la mayor parte de sociedades la unidad bsica social es el grupo de familia, pero las formas de tales grupos se diferencian en sociedades diferentes. En sociedades modernas occidentales un grupo familiar es por lo general pequeo, arreglado de un hombre, su esposa, y sus chiquillos. En el siglo diecinueve el grupo familiar occidental era por lo general un poco ms grande que esto. Hoy da, hijos solteros e hijas no siempre viven con sus padres, despus de que ellos comienzan a ir a trabajar. Ellos muy a menudo se marchan a casa y viven en sus propios apartamentos o espacios. En otras sociedades encontramos los grupos familiares que son bastante diferentes. En algunos sitios, por ejemplo, un hombre puede tener ms de una esposa. Cuando dos o ms mujeres viven juntas con su marido en la misma casa, un nio tendr hermanos o hermanas(o ambos) quien tiene el mismo padre, pero una madre diferente. En estas familias el sueo de nios ms joven es tener su espacio, pero todos los ms viejos muchachos pueden dormir juntos en un cuarto grande o en una choza separada y todas las ms viejas muchachas en el otro. La primera esposa a menudo tiene un lugar especial en esta clase de grupo familiar; ella tiene ms poder que otras mujeres. Su marido pregunta su consejo cuando l escoge a sus otras mujeres, y ella les dice que trabajo ellos deben hacer. En algunas sociedades, un hijo casado y su familia siempre viven con su padre. Familias chinas solan ser de esta clase. En otras sociedades, por ejemplo, en el sur de India, esto sola ser la costumbre para hijos casados e hijas para vivir con su madre, no su padre. Estos hombres de sociedades no tienen mucho poder sobre sus propios nios. Los tos, los

hermanos, tenan el poder sobre sus nios. En otras palabras, los hombres eran maestros en sus casas de hermanas, no en las casas de sus mujeres y sus propios nios. En las casas de sus mujeres ellos eran slo visitantes.

En aquellas sociedades donde nios viven con uno de sus padres (el padre o la madre) el grupo familiar es por lo general grande. Le llaman una familia conjunta. Como ms nios son nacidos, crecen, y se casan, la familia conjunta se ampla y se hace ms grande y ms grande, hasta al final que pueden haber cien, con sus nios de aos diferentes. Pero en algn punto de la historia de la familia debe haber una divisin. En algn tiempo un hijo se separar para formar un nuevo grupo familiar. Ninguna casa es bastante grande para contener a ms de cien matrimonios. En la vida de familia, donde hay multiplicacin tambin debe haber divisin en algn punto. Esto es tambin verdadero en sociedades de animal. Cuando un grupo de animales se hace tambin, grande para vivir juntos, por ejemplo, cuando se hace demasiado grande para la cantidad de alimento que puede ser encontrado cerca del lugar donde estn las vidas de grupo, la naturaleza encuentra un modo de vida para ellos.

REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LLA EDUCACION SUPERIOR UNIVERSIDAD BICENTENARIA DE ARAGUA FACULTAD DE INGENIERIA ESCUELA DE SISTEMAS NUCLEO APURE INTENSIVO 2010III

TEACHER: Lcda Ines Diaz

STUDENT: NUEZ JESUS C.I.19.406.672

BIRUACA, MARZO DE 2010.

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