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Enrique Garca Prez y Muna Mrabti

1 BH Fecha de entrega: Jueves 10 noviembre

NDICE
Pgina
1. Historia de la Informtica...............................2 1.1. Mquinas de calcular.........................2,3,4 2. Generacin de ordenadores............................5 2.1. Primera generacin.................................5 2.2. Segunda generacin................................6 2.3. Tercera generacin.................................7

2.4. Cuarta generacin...................................8 2.5. Ordenadores personales..........................9 2.6. Redes y multimedia...............................10


3. Historia de internet.................................11,12 3.1. Wi-Fi.....................................................13 3.2. Internet 2.0...........................................14 3.2.1. Blog...............................................15 3.2.2. Wiki...............................................15

HISTORIA DE LA INFORMATICA

Mquinas de calcular

El baco es un instrumento de clculo utilizado para cuentas sencillas (sumas, restas y multiplicaciones) inventado a mediados de ao 2400 a.C. Es considerado como el ms antiguo instrumento de clculo, adaptado y apreciado en diversas culturas. Se cree que fue inventado en Asia Menor. En general est formado por un nmero de cuentas que se deslizan a lo largo de varillas de metal o madera, cada una de las cuales indica una cifra del nmero que se representa. Fue muy utilizado por mercaderes en la Edad Media en Europa y el mundo rabe, pero luego comenz a ser reemplazado gradualmente por la aritmtica basada en nmeros indo rabes, adems de la masificacin de otros inventos como el lpiz y el papel. Aos ms tarde, Blaise Pascal invent una mquina calculadora llamada aritmmetro, en el ao 1642.Esta calculadora nicamente poda sumar y restar. La mquina de Pascal se compona de una serie de ruedas dentadas que giraban unidas entre s, cada una de estas ruedas formaban las unidades, decenas, centenas, etc.; cuando al girar la rueda se completaban las diez unidades en que se divida cada una de las ruedas hacan girar, por medio de sus dientes, la rueda que formaba la unidad inmediatamente superior, y as sucesivamente hasta que se completaba la operacin. El resultado se lea mediante el nmero que se formaba con cada uno de los dgitos de las diferentes ruedas.

Los precursores de los ordenadores actuales; fue la maquina diferencial hacia 1822. Uno de los padres de la informtica moderna es Charles Babbage, quien dise su famosa mquina diferencial a principios del siglo XIX una mquina capaz de realizar clculos matemticos relativamente complejos de forma automtica. Lo triste para l es que nunca pudo acabarla, bsicamente porque la industria de la poca no era capaz de crear las piezas que necesitaba con un nivel de precisin lo suficientemente alto .Ahora, casi siglos despus, la mquina fue

fabricada realmente, funciona y est exhibida en el Museo de Historia de la Computacin en Mountain View.

A mediados del s.XIX se fabrican los primeros dispositivos de clculo digitales, como la calculadora de Baldwin en 1872 y la clasificadora de Hollerith. La calculadora de Baldwin 1872 Frank Stephen Baldwin inventa una calculadora con teclas, basada en los principios de la mquina de Charles Thomas.

La clasificadora de Hollerith Hernan Hollerith, un estadista, hizo realidad su idea de la tarjeta de lectura mecnica, y dise un aparato que se llamo Mquina de Censos. Despus del censo de 1890,

Hollerith trasform su equipo para uso comercial y estableci sistemas de estadsticas de carga para los ferrocarriles. En 1896, fund la Compaa de Mquinas de Tabulacin, para hacer y vender su invento. Posteriormente esta empresa se fusion con otras para formar lo que hoy se conoce como IBM. El procesamiento de tarjetas perforadas se basa en una idea simple: los datos de entrada se registran inicialmente en una forma codificada, perforando huecos en las tarjetas, y estas luego alimentan a las mquinas, las cuales realizan las diferentes etapas del proceso.

GENERACIONES

DE ORDENADORES

2.1. Primera generacin


PRIMERA GENERACION (1930-1945) 1930 1941 E. Bush en el MIT crea el primer calculador de propsito general K. Zuse realiza un ordenador digital basado en rels. Comienza la construccin del mtico Eniac, primer ordenador de vlvulas ocupaba una superficie de 140m2 y 30 toneladas.

1943

H. Airen en Harvard con la colaboracin de IBM comienza a construir el Mark J. von Neumann sienta las bases de los ordenadores actuales.

ENIAC

2.2. Segunda generacin

-1947: Los ordenadores de la segunda generacin ya no son de vlvulas de vaco, sino con transistores, son ms pequeos y consumen menos electricidad que los anteriores, la forma de comunicacin con estos nuevos ordenadores es mediante lenguajes ms avanzados que el lenguaje de mquina, y que reciben el nombre de "lenguajes de alto nivel" o lenguajes de programacin.

1945

Transistores: es un dispositivo electrnico semiconductor que cumple funciones de amplificador, oscilador, conmutador o rectificador. Actualmente se encuentran prcticamente en todos los aparatos domsticos de uso diario: radios, televisores, grabadoras, reproductores de audio y video

2.3. Tercera generacin


Esta generacin se introduce con la invencin del chip, que contena en su interior un circuito completo: un amplificador, un oscilador, o una puerta lgica. Esto es lo que ocurri en (1964-1971) que comprende de la Tercera generacin de computadoras:

Menor consumo de energa Apreciable reduccin del espacio Aumento de fiabilidad Teleproceso Multiprogramacin Renovacin de perifricos Minicomputadoras, no tan costosas y con gran capacidad de procesamiento. Algunas de las ms populares fueron la PDP-8 y la PDP-11 Se calcul con 500.000 decimales

Para ms informacin: Tercera Generacin de los computadores - YouTube

2.4. Cuarta generacin


Aparecen los microprocesadores que es un gran adelanto de la microelectrnica, son circuitos integrados de alta densidad y con una velocidad impresionante. Las microcomputadoras con base en estos 7

circuitos son extremadamente pequeas y baratas, por lo que su uso se extiende al mercado industrial. Aqu nacen las computadoras personales que han adquirido proporciones enormes y que han influido en la sociedad en general sobre la llamada "revolucin informtica".

Caractersticas de esta generacin: Se desarroll el microprocesador. Se colocan ms circuitos dentro de un "chip". "LSI - Large Scale Integration circuit". "VLSI - Very Large Scale Integration circuit". Cada "chip" puede hacer diferentes tareas. Un "chip" sencillo actualmente contiene la unidad de control y la unidad de aritmtica/lgica. El tercer componente, la memoria primaria, es operado por otros "chips". Se reemplaza la memoria de anillos magnticos por la memoria de "chips" de silicio. Se desarrollan las microcomputadoras, o sea, computadoras personales o PC. Se desarrollan las supercomputadoras.

2.5. Ordenadores personales


Conocida como PC (personal computer), es una microcomputadora diseada en principio para ser usada por una sola persona a la vez. (En el habla habitual, las siglas PC se refieren ms especficamente a la computadora compatible IBM PC.). Un ordenador personal suele estar equipado para cumplir tareas comunes de la informtica moderna, es decir permite navegar por Internet, escribir textos y realizar otros trabajos de oficina o educativos, como editar textos y bases de datos Adems de actividades de ocio, como escuchar msica, ver videos, jugar, estudiar.. Que estn basados en sistemas operativos como MSDOS y LINUX En cuanto a su movilidad podemos distinguir entre el ordenador de escritorio y porttil.

MS-DOS
En 1981 Microsoft compr un sistema operativo llamado QDOS que, tras realizar unas pocas modificaciones, se convirti en la primera versin de MS-DOS (MicroSoft Disk Operating System). A partir de aqu se sucedieron una serie de cambios hasta llegar a la versin 7.1, versin 8 en Windows Milenium, a partir de la cual MS-DOS dej de existir como un componente del Sistema Operativo.

GNU/Linux
Este sistema es una versin mejorada de Unix, basado en el estndar POSIX, un sistema que en principio trabajaba en modo comandos. Hoy en da dispone de Ventanas, gracias a un servidor grfico y a gestores de ventanas como KDE, GNOME entre muchos. Recientemente GNU/Linux dispone de un aplicativo que convierte las ventanas en un entorno 3D como por ejemplo Beryl o Compiz. Lo que permite utilizar Linux de una forma visual atractiva.

2.6. Redes y multimedia

El trmino multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza mltiples medios de expresin (fsicos o digitales) para presentar o comunicar informacin. De all la expresin multimedios. Los medios pueden ser variados, desde texto e imgenes, hasta animacin, sonido, video, etc. Tambin se puede calificar como multimedia a los medios electrnicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plsticas, pero con un alcance ms amplio. Las presentaciones multimedia pueden verse en un escenario, proyectarse, transmitirse, o reproducirse localmente en un dispositivo por medio de un reproductor multimedia. Una transmisin puede ser una presentacin multimedia en vivo o grabada. Las transmisiones pueden usar tecnologa tanto analgica como digital. Multimedia digital en lnea puede descargarse o transmitirse en

flujo (usando streaming). Multimedia en flujo puede estar disponible en vivo o por demanda.

1.

HISTORIAS
INTERNET

DE

Internet, es una interconexin de redes informticas que le permite a los ordenadores conectados comunicarse directamente entre s. Esta palabra suele referirse a una interconexin en particular, abierta al pblico la cual es capaz de conectar tanto a organismos oficiales como educativos y empresariales; la definicin de Internet admite que se la conoce vulgarmente con el nombre de autopista de la informacin debido a que es una ruta en donde podemos encontrar casi todo lo que buscamos en diferentes formatos. Las ms antiguas versiones de estas ideas aparecieron a finales de los aos cincuenta. Implementaciones prcticas de estos conceptos empezaron a finales de los ochenta y a lo largo de los noventa. En la dcada de 1980, tecnologas que reconoceramos como las bases de la moderna Internet, empezaron a expandirse por todo el mundo. En los noventa se introdujo la World Wide Web (WWW), que se hizo comn. Un mtodo de conectar ordenadores, prevalente sobre los dems, se basaba en el mtodo del ordenador central o unidad principal, que simplemente consista en permitir a sus terminales conectarse a travs de largas lneas alquiladas. Este mtodo se usaba en los aos cincuenta por el Proyecto RAND para apoyar a investigadores como Herbert Simon, en Pittsburgh (Pensilvania), cuando colaboraba a travs de todo el continente con otros investigadores de Santa Mnica (California) trabajando en demostracin automtica de teoremas e inteligencia artificial. 10

J.C.R. Licklider, comprendi la necesidad de una red mundial, segn consta en su documento de enero, 1960, Man-Computer Symbiosis (Simbiosis Hombre-Computadora). 1962, Licklider fue nombrado jefe de la oficina de procesado de informacin DARPA, y empez a formar un grupo informal dentro del DARPA del Departamento de Defensa de los Estados Unidos para investigaciones sobre ordenadores ms avanzadas. En 1985 la Internet ya era una tecnologa establecida, aunque conocida por unos pocos. El autor William Gibson hizo una revelacin: el trmino "ciberespacio". En ese tiempo la red era bsicamente textual, as que el autor se bas en los videojuegos. Con el tiempo la palabra "ciberespacio" termin por ser sinnimo de Internet. El desarrollo de NSFNET fue tal que hacia el ao 1990 ya contaba con alrededor de 100.000 servidores. En Espaa, la RedIRIS fue fundada en el ao 1988 como un proyecto del entonces Plan Nacional de I+D del Ministerio de Educacin y Ciencia en colaboracin con Telefnica a travs de la fundacin Fundesco y actualmente est gestionada por la Entidad Pblica empresarial Red.es y financiada por el Plan Nacional de I+D+i. Es una red para Interconexin de los Recursos InformticoS de las universidades y centros de investigacin. Como tal provee de servicios de conexin a Internet a dichas instituciones.

3.1. Wi-Fi

Wi-Fi es un mecanismo de conexin de dispositivos electrnicos de forma inalmbrica. Los dispositivos habilitados con Wi-Fi, tales como: un ordenador personal, una consola de videojuegos, un smartphone o un reproductor de audio digital, pueden conectarse a Internet a travs de un punto de acceso de red inalmbrica. Dicho punto de acceso (o hotspot) tiene un alcance de unos 20 metros (65 pies) en interiores y al aire libre una distancia

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mayor pueden cubrir grandes reas la superposicin de mltiples puntos de acceso.

Nokia y Symbol Technologies crearon en 1999 una asociacin conocida como WECA (Wireless Ethernet Compatibility Alliance, Alianza de Compatibilidad Ethernet Inalmbrica). Esta asociacin pas a denominarse Wi-Fi Alliance en 2003. El objetivo de la misma fue crear una marca que permitiese fomentar ms fcilmente la tecnologa inalmbrica y asegurar la compatibilidad de equipos. De esta forma, en abril de 2000 WECA certifica la interoperabilidad de equipos segn la norma IEEE 802.11b, bajo la marca Wi-Fi. Esto quiere decir que el usuario tiene la garanta de que todos los equipos que tengan el sello Wi-Fi pueden trabajar juntos sin problemas, independientemente del fabricante de cada uno de ellos. Se puede obtener un listado completo de equipos que tienen la certificacin WiFi en Alliance - Certified Products.

3.2. Internet 2.0

El trmino fue acuado por Dale Dougherty de O'Reilly Media en una tormenta de ideas con Craig Cline de MediaLive para desarrollar ideas para una conferencia. Dougherty sugiri que la web estaba en un renacimiento, con reglas que cambiaban y modelos de negocio que evolucionaban. Dougherty puso ejemplos "DoubleClick era la Web 1.0; AdSense es la Web 2.0. Ofoto es Web 1.0; Flickr es Web 2.0." en vez de definiciones, y reclut a John Battelle para dar una perspectiva empresarial, y O'Reilly Media, Battelle, y MediaLive lanz su primera conferencia sobre la Web 2.0 en octubre de 2004. La segunda conferencia se celebr en octubre de 2005. En 2005, Tim O'Reilly defini el concepto de Web 2.0. El mapa meme mostrado (elaborado por Markus Angermeier) resume el meme de Web 2.0, con algunos ejemplos de servicios. En su conferencia, O'Reilly, resumi los principios clave que creen que caracterizan a las aplicaciones web 2.0: la web como plataforma; datos como el "Intel Inside"; efectos de red conducidos por una "arquitectura de participacin"; innovacin y desarrolladores independientes; pequeos modelos de negocio capaces de redifundir servicios y contenidos; el perpetuo beta; software por encima de un solo aparato. 12

En general, cuando mencionamos el trmino Web 2.0 nos referimos a una serie de aplicaciones y pginas de Internet que utilizan la inteligencia colectiva para proporcionar servicios interactivos en red.

3.2.1. Blogs 2000)

(1994-

Blogs, la blogosfera es el conjunto de blogs que hay en internet. Un blog es un espacio web personal en el que su autor (puede haber varios autores autorizados) puede escribir cronolgicamente artculos, noticias...(con imgenes y enlaces), pero adems es un espacio colaborativo donde los lectores tambin pueden escribir sus comentarios a cada uno de los artculos (entradas/post) que ha realizado el autor.

3.2.2. Wikis
En hawaiano "wikiwiki " significa: rpido, informal. Una wiki es un espacio web corporativo, organizado mediante una estructura hipertextual de pginas (referenciadas en un men lateral), donde varias personas elaboran contenidos de manera asncrona. Basta pulsar el botn "editar" para acceder a los contenidos y modificarlos. Suelen mantener un archivo histrico de las versiones anteriores y facilitan la realizacin de copias de seguridad de los contenidos. Hay diversos servidores de wiki gratuitos.

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