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DIRECCIN GENERAL DE CENTROS DE FORMACIN PARA EL TRABAJO

CENTRO DE INVESTIGACION Y DESARROLLO DE LA FORMACION PARA EL TRABAJO

MANUAL PARA EL CURSO DE

ADOBE FLASH CS3


OPERACIN DE MICROCOMPUTADORAS

EDUARDO CERN CORTS CIDFORT PACHUCA, HIDALGO. 1

Contenido

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Introduccin a Flash CS3 ............................................................... 7 1.1 Qu es Flash CS3? .................................................................. 7 1.2 Versiones ............................................................................ 8 1.3 De Flash 8 a Flash CS3 ............................................................. 8 1.4 Ventajas e Inconvenientes ...................................................... 10 Interfaz de Flash CS3 ................................................................. 13 2.1 Entorno de trabajo .............................................................. 13 2.2 Configuracin de la pantalla ................................................... 26 2.3 Las pelculas en Flash ........................................................... 30 2.4 Propiedades de la pelcula ..................................................... 35 Dibujo en Flash CS3 ................................................................... 39 3.1 Dibujo.............................................................................. 39 3.2 Edicin de contornos ............................................................ 90 3.3 Seleccionar un color ............................................................. 93 3.4 Trazos y rellenos ................................................................. 98 3.5 Borrador .......................................................................... 102 3.6 Degradados ...................................................................... 104 3.7 Ayudas ............................................................................ 112 Texto en Flash CS3................................................................... 118 4.1 Introduccin y propiedades del texto ........................................ 118 4.2 Tipos de textos .................................................................. 124 Efectos Especiales ................................................................... 142 5.1 Filtros ............................................................................. 142 5.2 Color .............................................................................. 152 5.3 Mezcla ............................................................................ 153 Lnea de tiempo ...................................................................... 158 6.1 Lnea de tiempo ................................................................. 158 6.2 Fotogramas ...................................................................... 161 6.3 Capas ............................................................................. 167 Smbolos, Biblioteca e Instancias .................................................. 177 7.1 Tipos de Smbolos ............................................................... 177 7.2 Biblioteca ........................................................................ 185 7.3 Instancias......................................................................... 193 Animaciones .......................................................................... 201 8.1 Animaciones fotograma por fotograma ...................................... 203 8.2 Animaciones por interpolacin de movimiento ............................. 211 8.3 Animaciones por interpolacin de forma .................................... 217 Botones ................................................................................ 220
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9.1 Trabajo con smbolos de botn ............................................... 220 10 Escenas.............................................................................. 224 10.1 Escenas ........................................................................... 224 11 Audio y Video ...................................................................... 227 11.1 Audio .............................................................................. 227 11.2 Video .............................................................................. 232 12 Mscaras y guas de movimiento ................................................ 239 12.1 Mscaras .......................................................................... 239 12.2 Guas de movimiento ........................................................... 241 13 ActionScript ........................................................................ 249 13.1 Panel de ActionScript .......................................................... 249 13.2 Acciones .......................................................................... 255 13.3 Programacin con ActionScript ............................................... 265 14 Publicacin ......................................................................... 268 14.1 Depurar pelculas ............................................................... 268 14.2 Exportar imgenes y pelculas ................................................ 269 14.3 Publicar pelculas ............................................................... 270

Prlogo
En la observacin de los fenmenos sobre las nuevas tendencias de internet (conocidos como Web 2.0), estamos viendo que existen nuevos elementos de diseo y una nueva forma de presentacin en las pginas web, mucho ms enfocado al usuario, encaminado a mejorar la experiencia hacia los sentidos de los visitantes, con un diseo y colorido ms agradable a la vista, contenidos auditivos acordes al entorno y texto menos cargado hacia los usuarios. Esta generacin en la web marca un nuevo principio en la forma de comunicacin, y es necesario usar las herramientas ms apropiadas para la creacin de contenidos visualmente atractivos a la par de funcionales y llamativos que mantengan a los usuarios conectados con el portal y lo tengan siempre en mente. Una de las herramientas que mayor uso se ha extendido en esta generacin web para los propsitos de diseo y presentacin es justamente Adobe Flash, una aplicacin potente creada con el objeto de generar animaciones para la web, con la posibilidad de utilizar los elementos multimedia (imagen, formas, video, sonido y texto). El contenido del presente manual tiene como objetivo proveer de las herramientas bsicas a todos los interesados en desarrollar animaciones en Flash para las pginas web. Este manual est dividido en varios captulos, el primero abordar los temas acerca de Flash y sus orgenes, sus versiones y cambios desde la versin anterior. Como podemos observar, el manual nos da los conocimientos bsicos, que nos ayudarn a realizar animaciones simples y llegar a animaciones ms complejas. Existe mucha ms informacin en internet referente a estos temas, la cual, al finalizar este manual, podrs complementar y entender con mayor facilidad.

OBJETIVO GENERAL

Al trmino del curso, el participante utilizar las herramientas de Flash CS3 para crear animaciones en pginas Web y Aplicaciones Interactivas.

CAPTULO

INTRODUCCIN A FLASH CS3

Objetivo de Aprendizaje:
Conocer Flash CS3 y su historia, identificar sus ventajas y desventajas.

1 Introduccin a Flash CS3


1.1 Qu es Flash CS3?
Flash es el programa estrella de Adobe para crear contenido dinmico y atractivo, es una plataforma multimedia usada para agregar animaciones, video e interactividad, es una herramienta posicionada para la nueva generacin de aplicaciones en internet. Dentro de Adobe Flash nosotros podemos generar animaciones utilizando imgenes, objetos creados a partir de vectores, texto y video, complementando con audio y programacin utilizando ActionScript. El lenguaje ActionScript consta de una serie de instrucciones que le indican a la animacin como debe comportarse en su ejecucin. La caracterstica que distingue las pelculas de flash de otros formatos multimedia, es la interactividad, ya que podemos darle al usuario la posibilidad de elegir entre varias opciones. La versatilidad de la aplicacin nos permite crear animaciones para presentaciones multimedia, aplicaciones interactivas o juegos. El curso estar enfocado a la creacin de animaciones y enriquecerlas con todos los elementos de los que puede hacer uso (imgenes, dibujos vectoriales, sonido, video). Identificaremos los elementos bsicos del lenguaje de programacin ActionScript, su uso se concentrara en el manejo de las pelculas y en la interaccin. El elemento principal de nuestras animaciones son los grficos o imgenes, por lo que nos enfocaremos en distinguir a una imagen de mapa de bits y una imagen Vectorial. Flash es una aplicacin que utiliza vectores como motor para las animaciones (Y ahora como parte de la Suite de Adobe se integra con Illustrator y Photoshop).

Flash fue creado por Macromedia en el ao de 1996, y las diferentes versiones que ha creado desde ese ao son: Versin Macromedia Macromedia Macromedia Macromedia Macromedia Macromedia Macromedia Macromedia Flash Flash Flash Flash Flash Flash Flash Flash 1 2 3 4 5 MX MX 2004 8 Ao 1996 1997 1998 1999 2000 2002 2003 2005

1.2 Versiones

Con la adquisicin que realiz Adobe de Macromedia, ahora la aplicacin es desarrollada por Adobe, y la primera versin que liber, en lugar de ser nombrada como Adobe Flash 9, se dio a conocer como Adobe Flash CS3 en el ao 2007, debido a que la aplicacin fue incorporada a la Creative Suite versin 3. Actualmente existen nuevas versiones de Flash con Adobe (CS4 y CS5), sin embargo en este curso vamos a trabajar sobre la versin CS3 debido a los cambios radicales que presento desde la versin 8 y que se han mantenido hacia las nuevas versiones. Sus novedades en cuanto a la interfaz han cambiado bastante respecto a versiones anteriores, ya que ahora los mens se han mejorado, siendo ahora desplegables al estilo de Microsoft Office 2007.

Flash CS3 incorpora varias novedades, y muchas de ellas principalmente estn relacionadas a su incorporacin a la Suite de Adobe.

1.3 De Flash 8 a Flash CS3

Interfaz comn de Adobe

La interfaz de usuario de Flash se ha actualizado para compartir una apariencia comn con otros productos de la Adobe Creative Suite CS3. El aspecto similar de todas las aplicaciones de Adobe facilita el trabajo de los usuarios con diferentes aplicaciones.

Copiado de filtros entre instancias

Ahora se pueden copiar y pegar configuraciones de filtros grficos de una instancia a otra, facilitando la creacin de objetos de similares caractersticas.

Copiar y pegar movimiento

Copiar y pegar movimiento permite copiar una interpolacin de movimiento (que nosotros hayamos creado) y pegar (o aplicar) los fotogramas, interpolaciones e informacin de smbolos en otro objeto. Al pegarla interpolacin sobre otro objeto, puede pegar todas las propiedades asociadas con la interpolacin de movimiento o seleccionar las propiedades especficas que deseas aplicar al otro objeto. Adems de copiar las propiedades de una interpolacin de movimiento y aplicarlas a otro objeto, tambin se pueden copiar las propiedades que definen una interpolacin de movimiento en la lnea de tiempo como ActionScript 3.0 y aplicar ese movimiento a otro smbolo, ya sea en el panel Acciones o en los archivos de origen (por ejemplo, archivos de clase) para un documento de Flash que utiliza ActionScript 3.0.

Mejoras en la herramienta Pluma

Se han introducido mejoras a la herramienta Pluma. La herramienta Pluma se ha modificado su comportamiento de forma que ahora es igual a la herramienta Pluma de Illustrator para ofrecer una experiencia ms coherente entre las distintas aplicaciones de Adobe. La conversin de cbico a cuadrtico es ahora ms eficaz, con lo que se consigue una mejor precisin y menos puntos.

Importacin de Adobe Photoshop e Illustrator

Ahora puede importar archivos PSD de Adobe Photoshop y los archivos AI de Adobe Illustrator directamente a los documentos de Flash. Se respetan la mayora de los tipos de datos y se ofrecen diferentes opciones de importacin para encontrar el equilibrio ptimo entre la calidad de imagen y la edicin en Flash.

Herramientas de dibujo Rectngulo simple y valo simple

Las nuevas herramientas de dibujo Rectngulo simple y valo simple permiten crear rectngulos y valos con propiedades (trazo o radio de esquina, por ejemplo) editables en cualquier momento desde el panel de propiedades.

Flash ofrece una nueva versin mejorada de ActionScript. ActionScript 3.0 ofrece un modelo de programacin robusto que resultar familiar a los desarrolladores con conocimientos bsicos sobre programacin orientada a objetos. ActionScript 3.0 facilita la creacin de aplicaciones complejas con conjuntos de datos voluminosos y bases de cdigo reutilizables y orientadas a objetos. Aunque no se requiere para el contenido que se ejecuta en Adobe Flash Player 9.

ActionScript 3.0

1.4 Ventajas e Inconvenientes Ventajas


Compatibilidad entre Plataformas Flash es compatible con el 95% de los navegadores web y si construye un sitio o aplicacin en Flash, sabr que ser visto correctamente por cualquiera que tenga el plugin Flash. Funciona independientemente del sistema operativo y del navegador web que se tenga instalado. Animaciones Flash fue originalmente usado como una herramienta de animacin y es para lo que mejor se ajusta. Es fcil de usar para crear animaciones y para mostrarlas al pblico. Video El video funciona bien en las aplicaciones Flash porque no requiere un plugin dependiente del sistema operativo como QuickTime o Media Player. Grficos de Vector Los grficos de vector pueden lucir ms parejos y ms atractivos. Flash permite a los desarrolladores crear aplicaciones con lneas sobrias y no tendr que sacrificar calidad. Limitaciones de Ancho de Banda y Velocidad A menos que el diseador trabaje duro para optimizar Flash, la mayora de las aplicaciones Flash y sitios Web pueden ser muy grandes y lentos para cargar. En muchas situaciones, el sitio Web entero en Flash tiene que ser descargado antes de poder ser usado. Y mientras es posible agregar contadores grficos y otras caractersticas para pasar el tiempo ms rpido, muchas personas no tendrn paciencia de estar esperando. La Usabilidad es Limitada Uno de los botones ms importantes de todo navegador web es el botn "Atrs". Es usado todo el tiempo por la mayora de la gente navegando en la web. Pero un sitio flash tpicamente remueve esa funcionalidad. Cuando un visitante hace
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Desventajas

clic para "Atrs" despus de haber navegado profundamente dentro de un sitio Flash, es llevado de regreso al sitio donde estaban antes de visitar tu sitio. Luego si regresan a tu sitio Flash, tienen que volver a navegar hasta donde se haban quedado antes. Algunas personas tal vez puedan hacer el trabajo dos veces, pero la mayora no. La Accesibilidad es tambin limitada Ya que la mayora de sitios Flash estn basados en imgenes y generalmente no tienen mucho texto alternativo, puede ser bastante difcil o imposible de leer para cualquiera. Los motores de bsqueda no pueden leerlos Los motores de bsqueda no son como las personas que pueden leer el texto en las imgenes. Adems, muchos tienen problemas para seguir enlaces que no son los estndar HTML (y la mayora de links en Flash no estn en HTML) estn en Flash. Por esto, muchos desarrolladores Flash la tienen difcil para lograr que sus sitios en Flash obtengan un ranking alto en los motores de bsqueda. De hecho, muchos sitios Flash que s tienen un ranking bien conseguido, lo logran porque tienen dos versiones del sitio - una en Flash y otra en HTML. Y tienen que mantener dos copias del mismo sitio. Para usar Flash se requiere un Plugin Mientras una gran proporcin de navegadores Web incluyen ya el plugin, el hecho es que Flash s requiere un plugin que algunas personas y compaas no permiten. A algunas personas no les gustan las pginas en Flash Similar a las grficas animadas y el sonido, Flash ha desarrollado una reputacin entre algunos usuarios como la de ser un elemente fastidioso ms que un beneficio para una pgina Web. Esto es especialmente cierto cuando Flash no sirve para otro propsito ms que el de decorar una pgina - como un banner animado o pgina splash. Mientras estos usuarios pueden ser menos comunes que aquellos a los que no les importa, son a menudo ms proclives a difundir una opinin negativa sobre tu sitio que ahuyenten a los dems si usas Flash innecesariamente.

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CAPTULO

INTERFAZ DE FLASH CS3

Objetivo de Aprendizaje:
Conocer el entorno de trabajo de Flash CS3 y los elementos de la pantalla principal, la pelcula y sus propiedades

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2 Interfaz de Flash CS3


2.1 Entorno de trabajo Interfaz de Flash CS3
Este es el aspecto de Flash CS3 cuando creamos un nuevo documento:

Adobe Flash CS3 en un Nuevo documento

La barra de mens en la parte superior organiza los comandos debajo de los mens. El panel de Herramientas contiene herramientas para la creacin y edicin de imgenes, ilustraciones, elementos de pgina, etc. Las herramientas relacionadas estn agrupadas. El Escenario en Flash muestra el archivo en el que est trabajando actualmente. Los paneles nos ayudan a supervisar y modificar el trabajo. Entre los ejemplos se incluyen la lnea de tiempo en Flash. Hay determinados paneles que se muestran de manera predeterminada pero puede agregar cualquier panel seleccionndolo en el men Ventana. Muchos paneles tienen mens con opciones especficas de panel. Los paneles se pueden agrupar, apilar o acoplar.

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Barra de mens

Facilita el acceso a las distintas funciones y utilidades de la aplicacin. Es similar a la de muchos software de diseo web o de diseo grfico, y tiene algunas particularidades: ARCHIVO: Junto con el men de Edicin, es un men comn en muchas aplicaciones. Nos permite manejar el flujo de trabajo con los diferentes archivos. Desde men abriremos los documentos de trabajo, los guardaremos y los publicaremos. EDICIN: En este men podremos realizar acciones de gestin y desplazamiento (Copiar, Cortar, Pegar...). VER: Se facilita el trabajo en la creacin de una pelcula Flash desde el punto de vista de cmo ver el rea de trabajo. Incluye las opciones de ayuda al dibujo, como las Reglas o la Cuadrcula. INSERTAR: Hace referencia a todos los componentes que se pueden ir incluyendo en una pelcula Flash; desde los smbolos, los fotogramas con diferentes cualidades o las escenas de que se compone la pelcula final (es uno de los ms usados). MODIFICAR: Desde este men podremos alterar cualquier componente de la pelcula... incluso la pelcula en s misma (es uno de los ms usados). TEXTO: Nos permitir controlar los diversos atributos aplicados al texto (no se usa mucho). COMANDOS: Este nuevo men administra la ejecucin de acciones preprogramadas. CONTROL: Rige la reproduccin de la animacin. Ms que este men usaremos la barra de herramientas de mismo nombre que veremos ms adelante. DEPURAR (Nuevo en Flash CS3): Aqu encontraremos opciones de depuracin de cdigo para la pelcula que ayudarn a encontrar errores de programacin en ActionScript. Este men es de nueva creacin.

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VENTANA: Este men gobierna la visualizacin y organizacin de toda la interfaz del programa. Desde aqu es posible visualizar y ocultar cualquier panel o barra de herramientas. AYUDA: Como la mayora del software de aplicacin, Flash incluye un men de ayuda. Al contrario de lo que ocurre en otros programas, la ayuda de Flash es realmente muy til cuando estamos perdidos o queremos introducirnos en el conocimiento de alguna parcela del programa.

Barras de herramientas

Las herramientas del panel de Herramientas permiten dibujar, pintar, seleccionar y modificar ilustraciones, as como cambiar la visualizacin del escenario. El panel de Herramientas se divide en varias secciones: Panel de herramientas 1. Expandir/Contraer Panel de Herramientas: Este botn permite ver el panel de Herramientas en una sola columna o verla en la forma original (como se muestra). 2. Herramientas de seleccin: stas son las herramientas para seleccionar los objetos que manipulamos en la aplicacin. En este caso se ve activada la herramienta de Seleccin y Movimiento (esquina superior izquierda). 3. Herramientas de Trazado y texto: Este grupo de herramientas es la apropiada para trazar lneas, figuras, dibujar, colorear e insertar texto.
Panel de Herramientas

4. Herramientas de Coloreado y Borrado: Estas herramientas auxilian en el coloreado de los objetos que insertamos.

5. Herramientas de Vista: Estas herramientas son de gran ayuda para la visualizacin del rea de trabajo, contiene herramientas para ampliar y reducir, as como para realizar recorridos de la ventana de la aplicacin.
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6. Color de Relleno y Trazo: stas son las herramientas de control de color de Flash. Permite tener el control del Relleno y color del Borde en los objetos. Esta herramienta es muy similar a la de otros programas vectoriales como Illustrator. 7. Opciones de herramienta: Son las opciones o modificaciones de la herramienta que est actualmente seleccionada (los modificadores afectan a las operaciones de pintura o edicin de la herramienta), en este caso se observan las opciones de la herramienta de Seleccin y Movimiento, esta seccin es dinmica y las opciones se muestran segn la herramienta. Para especificar las herramientas que se mostrarn en el entorno de edicin, utiliza el cuadro de dilogo Personalizar panel de herramientas. Adems de las herramientas visibles a primera vista, tenemos herramientas desplegables, la forma de acceder a ellas es mantener pulsado el mouse sobre la herramienta que tiene en una esquina una marca de triangulo en la esquina inferior derecha, como en este ejemplo:

Si el panel de Herramientas no se encuentra activo, desde el men Ventana > Herramientas la activamos para hacerlo visible.

Herramientas Bsicas.

[Acceso directo]

Herramienta Flecha [V]: Es la herramienta ms usada de todas. Su uso principal es para seleccionar objetos. Permite seleccionar los bordes de los objetos (con doble clic), los rellenos (con un slo clic). Herramienta Lnea [N]: Permite crear lneas rectas de un modo rpido. Las lneas se crean como en cualquier programa de dibujo, se hace clic y se arrastra hasta donde queramos que llegue la lnea recta.

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Herramienta Texto

[T]: Crea un texto en el lugar en el que hacemos clic.

Herramienta valo [O]: La herramienta valo permite trazar crculos o elipses de manera rpida y sencilla. Herramienta Rectngulo [R]: La Herramienta rectngulo nos permite dibujar un rectngulo en nuestra rea de trabajo con el trazo y relleno que este configurado en ese momento. Herramienta Lpiz [Y]: Permite dibujar lneas con la forma que decidamos, modificando la forma de estas a nuestro gusto. El color que aplicar esta Herramienta se puede modificar desde el Panel Color. Herramienta Pincel [B]: Su funcionalidad equivale a la del lpiz, pero su trazo es mucho ms grueso. Se suele emplear para aplicar rellenos. Se puede modificar su grosor y forma de trazo. Herramienta Cubo de Pintura [K]: Permite aplicar rellenos a los objetos que hayamos creado. Al diferencia de otros programas de dibujo, no permite aplicar rellenos si la zona no est delimitada por un borde o cerrada. El color que aplicar esta Herramienta se puede modificar, bien desde el Panel Color. Herramienta Borrador [E]: Su funcionamiento es anlogo a la Herramienta Brocha. El objetivo de esta herramienta es desaparecer las zonas de los trazados sobre las que se aplica.

Herramientas Avanzadas

Herramienta Transformacin Libre [Q]: Esta herramienta nos permite realizar rotaciones y cambios de tamao a los objetos insertados. Herramienta Transformacin de degradado [F]: Se caracteriza por alterar la direccin y orientacin de los degradados que tienen los rellenos de las formas.

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Herramienta Lazo [L]: Su funcin es complementaria a la de la Herramienta Flecha, pues puede seleccionar cualquier cosa, sin importar la forma, (la Herramienta Flecha slo puede seleccionar objetos o zonas rectangulares o cuadradas). En contraparte, la Herramienta Lazo no puede seleccionar rellenos u objetos (a menos que hagas la seleccin a mano). Al seleccionar esta Herramienta, en el Panel Opciones aparecen estas imgenes:

Esto es la Herramienta "Varita Mgica", tan popular en otros programas de dibujo. Permite hacer selecciones segn los colores de los objetos. El tercer dibujo que aparece es este: Permite hacer selecciones poligonales. Herramienta Pluma

Herramienta Pluma [P]: Crea lneas, curvas y polgonos de un modo simple. (Mucha gente encuentra esta herramienta complicada, aunque es una de las ms potentes que ofrece Flash). Para emplearla slo se hace clic en los lugares que queremos definir una lnea u objeto (lo que nos asegura una gran precisin). Para crear curvas, hay que sealar los puntos que la delimitan y posteriormente trazar las tangentes a ellas. Con un poco de prctica se acaba dominando. Las subherramientas nos permiten alterar el polgono creado y darle una nueva forma si as lo deseamos. Herramienta Subseleccion [A]: Esta Herramienta es el complemento de la Herramienta Pluma, ya que permite mover o ajustar los vrtices que componen los objetos creados con dicha herramienta. Herramienta Bote de Tinta [S]: Se emplea para cambiar rpidamente el color de un trazo. Se aplica sobre el borde de los objetos (en caso de contar con borde), cambia al color mostrado por el color del Panel Color. Herramienta Cuentagotas [I]: Su funcin es obtener colores del rea de trabajo para utilizarlos posteriormente.

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Barra de edicin
En Flash CS3 la Barra de Edicin est localizada justo encima de la Lnea de tiempo:

Nos da informacin sobre el zoom al que estamos viendo la escena y nos servir tambin para recibir informacin de la escena en la que estamos y los elementos que tenemos en juego en ese momento.

Barra principal

La barra de Herramientas Principal contiene iconos que nos permiten aplicar los comandos utilizados ms a menudo, como por ejemplo Guardar, Copiar, Pegar, etc. Es aconsejable que tengamos esta barra siempre visible ya que va a ser til con frecuencia.

Barra del controlador

Esta barra de herramientas se define por los botones de Reproducir, Rebobinar, Hacia delante, Hacia atrs, Detener, etc. con los que podremos trabajar con la vista preliminar de pelculas Flash. Los botones de esta barra slo estarn activos si la pelcula tiene una determinada duracin de tiempo en la Lnea de tiempo.

La Lnea de Tiempo

Como podrs suponer, ste es un panel crucial en el trabajo con Flash. Nos ofrece la posibilidad de gestionar la estructura y longitud de nuestras pelculas, de nuestras animaciones en el tiempo. Desde este panel podremos organizar las escenas de nuestra pelcula, la longitud de cada una de ellas y su contenido. La Lnea de Tiempo representa una forma de ver los fotogramas de modo simplificado. Consta de 2 partes: 1. Los Fotogramas (frames) que vienen delimitados por lneas verticales (formando rectngulos).
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2. Los Nmeros de Fotograma que permiten saber qu nmero tiene asignado cada fotograma, cunto dura o cundo aparecer en la pelcula.

El panel Propiedades

Lnea de tiempo

Uno de los paneles ms importantes para manejar los grficos en Flash es el panel Propiedades. Desde este panel tenemos la posibilidad de modificar la propiedad de cualquier herramienta que est activada o cualquier objeto que tengamos seleccionado en el escenario. Por lo tanto, el aspecto de este panel variar dependiendo de lo que tengamos seleccionado, ofrecindonos sus propiedades para variarlas y obtener el resultado esperado.

Panel de propiedades con la herramienta valo activada

Por ejemplo, al seleccionar una forma en el escenario el panel Propiedades nos ofrece la informacin relativa al objeto as como la posibilidad de variar sus atributos: relleno, trazo, ancho, alto, etc. Sencillamente deberemos entrar los valores adecuados en cada uno de los campos.

Panel de propiedades con la seleccin de una forma

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Las Capas

Una Capa se puede definir como una pelcula independiente de un solo nivel. Es decir, una capa contiene su propia Lnea de Tiempo (con infinitos fotogramas). Los objetos que estn en una misma capa comparten fotograma y por tanto, pueden combinarse entre s. Esto es interesante cuando creamos una capa para un escenario o de objetos estticos, pero si los objetos tienen animacin, es conveniente separar los objetos de modo que no se interfieran entre s, para ello, crearemos tantas capas como sea necesario. El uso de mltiples capas adems, da lugar a pelculas bien ordenadas y de fcil manejo (es conveniente colocar los sonidos en una capa independiente llamada "Sonidos" [por poner un ejemplo]). Como podemos ver tenemos un ojo, un candado y un cuadrado :

El ojo sirve para ocultar la capa cuando no deseamos verla. El candado para bloquear la capa.

El cuadrado para ver solo los contornos de los elementos colocados en cada capa correspondiente al color que vemos que tiene cada una.
Lnea de tiempo con varias capas

Haciendo doble clic en la palabra Capa , nos permite cambiar el nombre a la capa. Donde vemos el mouse dice "insertar capa , haciendo clic ah, agregamos las capas que necesitemos. Del otro lado del icono "insertar capa" tenemos un icono con forma de bote de basura : es para borrar, eliminar la capa que ya no necesitamos. La seleccionamos y hacemos clic en el bote.

La Capa y sus opciones

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Las Vistas o Zooms


En la barra de herramientas Principal encontramos el men desplegable de ZOOM: Podemos variar la visin del escenario en el que trabajamos, alejndonos o acercndonos al diseo que estemos realizando. Opciones de Zoom muy importantes: Combinacin de teclado (CTRL + 1) (CTRL + 2) (CTRL + 3) (CTRL + 4) (CTRL + 8) Funcin Deja la vista del escenario en un 100% Muestra todo el recuadro del escenario ajustado al rea de trabajo Muestra todos los objetos diseados en al rea de trabajo (incluye lo que esta fuera del escenario) Deja la vista del escenario en un 400% Deja la vista del escenario en un 800%

El rea de Trabajo y el Escenario


rea de trabajo Es todo el espacio en el que realizamos los trazados y colocamos objetos, est delimitado por los paneles de Flash, el escenario es parte del rea de trabajo. Escenario El Escenario, situado en la parte central del programa, es el rea en forma rectangular donde se reproduce y se visualiza la pelcula. Se puede trabajar tanto dentro como fuera del escenario, teniendo en cuenta que la visualizacin del resultado de lo que estamos haciendo y que publicaremos, se limita al interior de ese rectngulo.

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El Escenario funciona de una forma similar al teatro, los espectadores solo podrn ver lo que est a la vista en el escenario, pero nosotros podemos tener cualquier otra cosa entre bastidores (fuera del escenario, pero dentro del rea de trabajo).
rea de trabajo y Escenario

Veremos que trabajar fuera del escenario tambin nos ser muy til.

Los espectadores solo ven el Escenario

El escenario tiene propiedades importantes, ya que coinciden con las Propiedades del documento. Para acceder a ellas, haz clic con el botn derecho sobre cualquier parte del escenario en la que no haya ningn objeto y despus sobre Propiedades del documento:

Men derecho de Paneles


Los Paneles son conjuntos de comandos agrupados segn su funcin (por ejemplo, todo lo que haga referencia a las acciones, ir en el Panel "Acciones"). Su misin es simplificar y facilitar el uso de los comandos. Panel Informacin: Muestra el tamao y las coordenadas de los objetos seleccionados, permitindonos modificarlas. Muy til para alineaciones exactas. Puede oprimir las teclas CTRL+I o Men Ventana, opcin Informacin para abrir el panel.

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Panel Transformar: Ensancha, encoge, gira, etc. los objetos seleccionados. Puede oprimir las teclas CTRL+T o Men Ventana, opcin Transformar para abrir el panel.

Panel Alinear: Coloca los objetos del modo que le indiquemos. Muy til. Puede oprimir las teclas CTRL+K o Men Ventana, opcin Alinear para abrir el panel. Panel Color: Mediante este panel creamos los colores que ms nos gusten. Puede oprimir las teclas SHIFT+F9 o Men Ventana, opcin Color para abrir el panel. Panel Muestras de Color: Nos permite seleccionar un color de modo rpido y grfico. (Incluidas nuestras creaciones). Puede oprimir las teclas CTRL+F9 o Men Ventana, opcin Muestras de Color para abrir el panel. Panel Componentes: Nos permite acceder a los Componentes ya construidos y listos para ser usados que nos proporciona Flash. Los componentes son objetos "inteligentes" con propiedades caractersticas y muchas utilidades (calendarios, scrolls, etc.). Puede oprimir las teclas CTRL+F7 o Men Ventana, opcin Componentes para abrir el panel. Panel de Propiedades: Sin duda, el panel ms usado y ms importante. Nos muestra las propiedades del objeto seleccionado en ese instante, color de borde, de fondo, tipo de trazo, tamao de los caracteres, tipografa, propiedades de los
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objetos (si hay interpolaciones, etc.), coordenadas, tamao, etc. Puede oprimir las teclas CTRL+F3 o Men Ventana, opcin Propiedades para abrir el panel. Ejemplos de panel de propiedades:

Propiedades de Documento

Panel Escena: Modifica los atributos de las escenas que usemos. Una Escena no es ms que una porcin de la Lnea de Tiempo, con todo lo que sta incluya (capas, fotogramas...).

Propiedades de Forma

Su finalidad principal es la de ORGANIZAR la pelcula, de modo que las partes de la pelcula que no tengan relacin entre s, no estn una a continuacin de la otra. De este modo, separando una pelcula en 3 escenas, conseguimos tener 3 lneas de tiempo, 3 conjuntos de capas y 3 conjuntos de fotogramas, que veremos y editaremos como si de 3 pelculas diferentes se tratara. No debemos olvidar que la Lnea de Tiempo es la misma y que al acabar la primera escena se reproducir la segunda y as sucesivamente. Puedes oprimir las teclas SHIFT+F2 o Men Ventana, opcin Transformar para abrir el panel. Panel Acciones: De gran ayuda para emplear ActionScript y asociar acciones a nuestra pelcula. Puede oprimir las teclas F9 o Men Ventana, opcin Acciones para abrir el panel.

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2.2 Configuracin de la pantalla


Para ocultar o mostrar todos los paneles, pulsa F4.

Ocultar o mostrar todos los paneles

Adobe Flash CS3 con paneles ocultos

Mostrar opciones de men de panel


Coloca el puntero en el icono de men de panel en la esquina superior derecha del panel y pulsa el botn del ratn.

Espacio Personalizado

Para crear un espacio de trabajo personalizado, mueve y manipula paneles.

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Cmo acoplar y desacoplar paneles

Un conjunto acoplado es un conjunto de paneles o grupos de paneles que se muestran juntos, generalmente en una orientacin vertical. Los paneles se acoplan y desacoplan movindolos dentro y fuera de un conjunto acoplado. Nota: Acoplar no es lo mismo que apilar. Una pila es una coleccin de grupos de paneles o paneles flotantes que se mueven con libertad, unidos de arriba abajo. Para acoplar un panel, arrstralo por su ficha al conjunto apilado, a la parte superior, a la parte inferior o entre otros paneles. Para acoplar un grupo de paneles, arrstralo por su barra de ttulo (la barra vaca slida que se encuentra encima de las fichas) al conjunto acoplado. Para quitar un panel o grupo de paneles, arrstralo fuera del conjunto acoplado por su ficha o barra de ttulo. Puedes arrastrarlo a otro conjunto acoplado o hacer que flote con libertad.

Conforme mueves paneles, vers zonas de colocacin resaltadas en azul, reas en las que puede mover el panel. Por ejemplo, puedes mover un panel hacia arriba o hacia abajo en un conjunto acoplado arrastrndolo a la zona de colocacin azul estrecha encima o debajo de otro panel. Si arrastra a un rea que no es una zona de colocacin, el panel flota con libertad en el espacio de trabajo. Para mover un panel, arrstralo por su ficha. Para mover un grupo de paneles o una pila de paneles de flotacin libre, arrastra la barra de ttulo.

Si deseas evitar que el panel o grupo de paneles se acople, mantn presionado CTRL en el teclado y al arrastrar evitaras que se acople en pantalla.

Aadir y quitar conjuntos acoplados y paneles

Si quitas todos los paneles de un conjunto acoplado, ste desaparece. Puedes crear nuevos conjuntos acoplados moviendo paneles a zonas de colocacin que se encuentran junto a conjuntos acoplados existentes o en los bordes del espacio de trabajo. Para quitar un panel, haz clic en su icono de cierre (la X que se encuentra en la esquina superior derecha de la ficha) o bien, deseleccinela en el men Ventana.

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Para aadir un panel, seleccinalo en el men Ventana y acplelo donde deseas. Para mover un panel a un grupo, arrastra la ficha del panel a la zona de colocacin resaltada al principio del grupo. Para reorganizar los paneles de un grupo, arrastra la ficha de un panel a una nueva ubicacin del grupo. Para quitar un panel de un grupo de manera que flote con libertad, arrastra el panel por su ficha fuera del grupo. Para que un panel aparezca al frente de su grupo, haz clic en su ficha. Para mover juntos paneles agrupados, arrastra su barra de ttulo (encima de las fichas).

Manipular grupos de paneles

Agregar un panel a un grupo de paneles


Apilar paneles flotantes de libre movimiento

Cuando arrastras un panel fuera de su conjunto apilado (pero no a una zona de colocacin), el panel flota con libertad, permitindote situarlo en cualquier lugar del espacio de trabajo. Los paneles tambin pueden flotar en el espacio de trabajo cuando se seleccionan en primer lugar en el men Ventana. Puedes apilar juntos paneles flotantes que se mueven con libertad o grupos de paneles de manera que se muevan como una unidad cuando arrastra la barra de ttulo que se encuentra ms arriba. (Los paneles que forman parte de un conjunto acoplado no se pueden apilar ni mover como una unidad de esta manera.)

Paneles apilados flotantes de libre movimiento


Para apilar paneles flotantes de libre movimiento, arrastra un panel por su ficha a la zona de colocacin en la parte inferior de otro panel. Para cambiar el orden de apilado, arrastra un panel arriba o abajo por su ficha.

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Nota: asegrate de soltar la ficha encima de la zona de colocacin estrecha entre los paneles, en lugar de en la zona de colocacin ancha en una barra de ttulo. Para quitar un panel o un grupo de paneles de la pila, de manera que flote por s mismo, arrstralo fuera de su ficha o barra de ttulo.

Cambiar el tamao o minimizar paneles

Para cambiar el tamao de un panel, arrastra cualquier lado del panel o arrastra el cuadro de tamao en su esquina inferior derecha. A algunos paneles, no se les puede cambiar el tamao arrastrndolos. Para cambiar la anchura de todos los paneles de un conjunto acoplado, arrastra el agarre en la parte superior izquierda del conjunto acoplado. Para minimizar un panel, grupo de paneles o pila de paneles, haz clic en el botn Minimizar en su barra de ttulo. Contrae los paneles a iconos para reducir la acumulacin de elementos en el espacio de trabajo, utiliza el cono de panel. Para restaurar los paneles a su estado original, usa nuevamente el cono de panel. Para contraer o expandir todos los paneles en un conjunto acoplado, haz clic en la doble flecha de la parte superior del conjunto acoplado. Para cambiar el tamao de los iconos de panel de manera que slo se vean los iconos (y no las etiquetas), arrastra el agarre de la parte superior del conjunto acoplado hacia los iconos hasta que desaparezca el texto. Para expandir un icono de panel nico, haz clic en l. Para contraer un panel de vuelta a su icono, haz clic en su ficha, en su icono o en la doble flecha de la barra de ttulo del panel.

Guardar un espacio de trabajo y recuperarlo

Al guardar la posicin y el tamao actuales de los paneles como un espacio de trabajo con nombre, podemos restaurar dicho espacio de trabajo incluso aunque movamos o cerremos un panel. Los nombres de los espacios de trabajo guardados aparecen en el men Ventana > Espacio de trabajo.

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Guardar un espacio de trabajo personalizado Elegimos Ventana > Espacio de trabajo > Guardar disposicin de paneles. Escribimos un nombre para el espacio de trabajo. Mostrar o pasar de un espacio de trabajo a otro Elegimos Ventana > Espacio de trabajo y seleccionamos un espacio de trabajo. Seleccionamos el espacio de trabajo en el men Espacio de trabajo en la barra de edicin. Si deseamos modificar nombres o eliminar espacios de trabajo almacenados, utilizamos Ventana > Espacio de trabajo > Administrar

2.3 Las pelculas en Flash


En Flash puede trabajar con distintos tipos de archivos, segn la finalidad de cada uno: Los archivos FLA son los principales en Flash, contienen la informacin bsica de recursos multimedia, lnea de tiempo y scripts de un documento de Flash. Los objetos multimedia son los objetos grficos, de texto, de sonido y vdeo que conforman el contenido del documento de Flash. La lnea de tiempo permite indicar en Flash cundo deben aparecer objetos multimedia especficos en el escenario. Se puede aadir cdigo ActionScript a documentos de Flash para controlar mejor su comportamiento y conseguir que respondan a las acciones del usuario. Los archivos FLA tienen la extensin con la que se guarda el archivo cuando estamos trabajando, as podemos abrirlo, editarlo y trabajar con l, y restaurar con l los dems tipos de archivo. No es el archivo que se publica en Internet. Los archivos SWF son las versiones compiladas de los archivos FLA, son los archivos que se muestran en una pgina Web y se caracterizan por ser slo la visualizacin resultante de la pelcula. El archivo SWF no es editable.
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Los archivos SWF tienen un tamao muy reducido, motivo por el que Flash ha alcanzado tanta popularidad en la creacin de animaciones dirigidas para Internet. Es el archivo que genera la pelcula optimizada, est preparada para ser reproducida, y puede ser visto por cualquier persona que cuente con un Navegador de Internet y el plugin Reproductor Flash (o Adobe Flash Player). El pblico no puede editar este tipo de archivo, slo puede verlo.

En resumen, el archivo .FLA es el ORIGEN y el archivo .SWF es el RESULTADO.

Los archivos AS son los archivos de ActionScript. Se pueden utilizar para mantener una parte o la totalidad del cdigo ActionScript fuera de los archivos FLA, lo que resulta de gran utilidad para la organizacin del cdigo y en los proyectos en los que colaboran distintas personas en distintas partes del contenido de Flash. Los archivos SWC contienen los componentes reutilizables de Flash. Cada archivo SWC incluye un clip de pelcula compilado, cdigo ActionScript y cualquier otro activo que requiera el componente. Los archivos ASC se utilizan para almacenar cdigo ActionScript que se ejecutar en un equipo con Flash Media Server. Estos archivos ofrecen la capacidad de implementar lgica del servidor que funciona en combinacin con ActionScript en un archivo SWF.

Los archivos JSFL son archivos JavaScript que se pueden utilizar para aadir nuevas funciones a la herramienta de edicin de Flash. Los archivos FLP son archivos de proyecto de Flash. Con los proyectos de Flash se pueden administrar varios archivos de documento en un solo proyecto. Flash permiten agrupar varios archivos relacionados para crear aplicaciones complejas.

Flujo de trabajo
Para crear una aplicacin Flash, se realizan bsicamente los siguientes pasos: 1. Planificar la aplicacin. Decide las tareas bsicas que realizar la aplicacin en Flash.
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2. Aadir elementos multimedia. Crea e importa elementos multimedia como imgenes, vdeo, sonido, texto. 3. Organiza los elementos. Organiza los elementos multimedia en el escenario y en la lnea de tiempo para definir cundo y cmo aparecern en la aplicacin. 4. Aplicar efectos especiales. Aplica filtros grficos (como desenfoques, iluminados y biseles), mezclas, adems de otros efectos especiales que consideres oportunos. 5. Utilizar ActionScript para controlar el comportamiento. Escribe cdigo ActionScript para controlar cmo se comportarn los elementos multimedia, incluido cmo respondern los elementos a las interacciones del usuario. 6. Probar y publicar la aplicacin. Realiza las pruebas necesarias para verificar que la aplicacin funciona del modo deseado; asimismo, busca y corrige los errores que pudiera tener la aplicacin. La aplicacin se debe probar durante todo el proceso de creacin. Publica el archivo FLA como archivo SWF para que pueda mostrarse en una pgina Web y reproducirse con Flash Player. Segn el proyecto y el estilo de trabajo, se puede cambiar el orden de estos pasos.

Manejo de archivos de Flash CS3


Creacin de un documento nuevo 1. Seleccionamos Archivo > Nuevo. 2. En la ficha General, selecciona Documento de Flash. Otro mtodo: En la barra de herramientas seleccionamos el cono Desde esta ltima opcin se abre este cuadro de dilogo, desde el cual podemos elegir las caractersticas predeterminadas de un nuevo documento.

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Opciones para un nuevo Documento en Adobe Flash CS3

En esta versin, contamos con 3 principales tipos de archivos de Flash Archivo de flash ActionScript 3.0, ActionScript 2.0 y mvil, en el curso usaremos el tipo de archivo ActionScript 3.0 y 2.0, para hacer notar algunos de los cambios y caractersticas de la versin 3.0. Abrir un archivo existente 1. Seleccionamos Archivo > Abrir. 2. En el cuadro de dilogo Abrir, localizamos el archivo. 3. Haz clic en Abrir. Otro mtodo: Haz clic sobre el icono de la barra de Herramientas Principal. Si deseamos acceder a un archivo en el que recientemente hemos trabajado, utilizamos el men Archivo > Abrir Reciente y nos aparece una lista de los ltimos archivos que has trabajado.

Mltiples archivos en Flash CS3

Cuando se abren varios documentos, las fichas situadas en la parte superior de la ventana del documento identifican los archivos abiertos y permiten cambiar entre ellos fcilmente. Las fichas slo se muestran cuando los documentos estn maximizados en el rea del documento.

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Ejemplo de 3 archivos FLA abiertos

Cuando creamos un archivo en Flash, el nombre por default que se le asigna es Sin ttulo-x (en donde la x es un nmero consecutivo).

Ejemplo de un archivo FLA de reciente creacin

Una vez que realizamos cambios en el archivo, podemos observar que en la ficha del ttulo se le agrega un asterisco (*), el cual nos indica que no se han guardado los ltimos cambios en el archivo, y una vez que se guarda el documento es removido el asterisco.

Ejemplo de archivos que no han guardado cambios

Almacenamiento de un documento de Flash CS3


1. Realiza uno de los siguientes pasos: o Para sobrescribir la versin actual existente en el disco, selecciona Archivo > Guardar. o Para guardar el documento en una ubicacin distinta o con otro nombre, o para comprimir el documento, selecciona Archivo > Guardar como. 2. Si has seleccionado Guardar como, o si el documento no se ha guardado nunca, Introduce el nombre y la ubicacin del archivo. 3. Haz clic en Guardar.

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Si abres un archivo que has trabajado antes y despus de hacer cambios deseamos regresarlo al estado inicial en el que quedo guardado, haz lo siguiente: Selecciona Archivo > Descartar cambios. Nota: si no has realizado cambio alguno, la opcin se encontrar deshabilitada.

Recuperacin de la ltima versin guardada de un documento

Almacenamiento de un documento como una plantilla

Al igual que otros programas, puedes crear platillas personalizadas para nuestro uso, y Flash ofrece la creacin de plantillas, siguiendo estos pasos: 1. Seleccionamos Archivo > Guardar como plantilla. 2. En el cuadro de dilogo Guardar como plantilla, escribimos un nombre para la plantilla en el cuadro de texto Nombre. 3. Seleccionamos una categora en el men emergente Categora o escribe un nombre si deseas crear una categora nueva. 4. Escribimos una descripcin de la plantilla en el cuadro de texto Descripcin (255 caracteres como mximo) y haz clic en Aceptar. La descripcin se muestra al seleccionar la plantilla en el cuadro de dilogo Nuevo documento.

2.4 Propiedades de la pelcula Definicin de propiedades


Con el documento abierto, selecciona Modificar > Documento, aparecer el cuadro de dilogo Propiedades del documento.

Propiedades del documento

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Para incluir metadatos en los archivos SWF, escribe un ttulo descriptivo en el cuadro de texto Ttulo y una descripcin en el cuadro de texto Descripcin (La incorporacin de metadatos facilita a los motores de bsqueda basados en la Web la obtencin de resultados del contenido Flash de los archivos).

Dimensiones, define el tamao del escenario:

Para especificar el tamao del escenario en pxeles, introduce los valores en los cuadros de texto Anchura y Altura. El tamao mnimo es de 1 x 1 pxel; el tamao mximo es de 2,880 x 2,880 pxeles. Para establecer el tamao del escenario de forma que el espacio que rodea el contenido sea igual en todos los lados, haz clic en el botn Contenido situado a la derecha de la opcin Coincidir. Para ajustar el tamao del escenario al rea mxima de impresin disponible, haz clic en Impresora. Para seleccionar el tamao predeterminado del escenario, 550 x 400 pxeles, haz clic en Predeterminada.

Para establecer el color de fondo del documento, haz clic en el tringulo del control Color de fondo y selecciona un color de la paleta.

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En la seccin Velocidad de fotogramas, introducimos el nmero de fotogramas de animacin que deben mostrarse cada segundo. Para la mayora de las animaciones que se muestran en los equipos, especialmente las que se reproducen desde un sitio Web, basta con una velocidad de entre 8 fotogramas por segundo (fps) y 12 fps, aunque en la actualidad para una mayor atraccin visual, los diseadores estn creando pelculas de flash con 30fps (similar a la cantidad de cuadros de la TV) y los ms exigentes estn utilizando 60fps para efectos de video (que actualmente alcanza el video de alta definicin).

Para cambiar la unidad de medidas de pantalla, se realiza desde las unidades de Regla. Para hacer que los valores nuevos sean las propiedades predeterminadas de todos los documentos nuevos, haz clic en Transformar en predeterminado.

Cambio de propiedades de documentos mediante el panel de Propiedades


1. En el panel de propiedades (Ventana > Propiedades > Propiedades), haz clic en el control Tamao para mostrar el cuadro de dilogo Propiedades del documento.

2. Para seleccionar un color de fondo, haz clic en el tringulo del control Color de fondo y selecciona un color de la paleta. 3. En la seccin Velocidad de fotogramas, introducimos el nmero de fotogramas de animacin que deben mostrarse cada segundo.

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CAPTULO

DIBUJO

Conocer las herramientas de dibujo en Flash CS3, la edicin de contornos, eleccin de colores, bordes y rellenos, borrador, degradados y ayuda.

Objetivo de Aprendizaje:

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3 Dibujo en Flash CS3


Las herramientas de dibujo en Adobe Flash CS3 permiten crear y modificar formas para el diseo de nuestros documentos. Antes de empezar a dibujar y pintar en Flash, es importante comprender cmo Flash crea las ilustraciones, cmo funcionan las herramientas de dibujo y cmo afectan el dibujo, la pintura y la modificacin de formas a otras formas de la misma capa.

3.1 Dibujo

Imagen de Mapa de Bits y Vectorial


Vectores

Los sistemas informticos muestran las imgenes bsicamente en 2 formatos:

Mapa de bits o Bitmap (Existen formatos de imagen que permiten mezclar ambos tipos)

Si conoces las diferencias entre estos dos formatos, podrs trabajar de forma ms eficaz. Con Flash, puedes crear y animar grficos vectoriales compactos. Flash tambin permite importar y manipular grficos vectoriales y de mapa de bits creados en otras aplicaciones. Las imgenes de mapa de bits estn compuestas por puntos de color (denominados pxeles), organizados en una cuadrcula, creando la imagen de forma muy similar a un mosaico, cada uno de esos puntos o pixeles contienen valores de color propios y para ser visualizado (cada valor de pixel es independiente), se deben unir cada uno de los puntos que construyen la imagen. Cuando editamos una imagen de mapa de bits, se modifican los pxeles, no las lneas y curvas. En las imgenes de mapa de bits la resolucin es un factor determinante, ya que los datos que las definen estn fijos en una cuadrcula que tiene un tamao determinado.

Imgenes de Mapa de Bits

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Pixeles sin color

Pixeles con color

Imagen

En el ejemplo vemos un recuadro de pixeles vacios y cuando se llenan esos puntos con colores, es como se va conformando una imagen, y a gran escala nos muestran ese resultado visual. Esta es la forma en la que funcionan los monitores para PC y la TV, conforman una gran malla (la pantalla). Cuando se especifica la resolucin (800 x 600, 1024 x 768, etc.), le estamos indicando a la PC cuantos puntos queremos de ancho y cuantos de alto Esto tambin aplica en la numeracin para los mega pixeles (MP) en una cmara digital, por ejemplo, si tenemos una cmara de 6.3 MP, esto significa que tenemos que el sensor digital tiene un tamao de 3072 x 2048, que traducido, significa 3072 x 2048 = 6291,456. Un mega pixel es un milln de pixeles, as tenemos 6.29 mega pixeles, el cual se redondea por razones comerciales. La calidad y apariencia de la imagen de mapa de bits est determinada por su tamao y su resolucin, y cuando modificamos el tamao de las imgenes de mapa de bits, debemos tomar en cuenta estos 2 aspectos, a fin de evitar que la imagen pierda informacin grfica o se vea distorsionada. Al editar un grfico de mapa de bits se puede modificar la calidad de su aspecto. En especial, al cambiar su tamao, tras redistribuir los pxeles en la cuadrcula, los bordes de la imagen pueden quedar irregulares. La visualizacin de un elemento grfico de mapa de bits en un dispositivo de salida con menor resolucin que la propia imagen tambin reduce su calidad. En este ejemplo tenemos una imagen de 250 x 250 (A) que se ha escalado a 75 x 75 (B), se le ha regresado a su tamao original (C) y la imagen ha perdido resolucin, en una comparacin que hacemos de ambas imgenes, observamos como la imagen ha perdido informacin de su tamao de origen.

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B. Imagen escalada a 75 x 75 px

A. Imagen a 250 x 250 px

C. Imagen escalada de 75 x 75 px a 250 x 250 px

C. Comparacin entre la imagen original y la imagen escalada

Ventajas del Mapa de Bits

Los mapas de bits representan imgenes complejas y fotografas. La malla puede ser llenada por millones de colores y variaciones de color para recrear la complejidad de la imagen del mundo que nos rodea. Los mapas de bits son universales, casi cualquier programa de edicin grfica puede trabajar con un formatos de mapa de bits.

Desventajas del Mapa de Bits

Un archivo de mapa de bits contiene una cantidad finita de informacin, y no son escalables a tamaos ms grandes, y al hacerlo, la imagen sufre de interpolacin para recrear lo ms parecido a la imagen general. Los archivos de mapas de bit tendrn un mayor peso de almacenamiento que un archivo vectorial, debido a que el archivo de la imagen de mapa de bits
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almacena informacin de cada uno de los coordenada X e Y que conforman la imagen. Por el contrario, un archivo vectorial puede ser escalado a un tamao mayor sin que afecte a la calidad de la imagen y tampoco aumenta el peso del archivo en su almacenamiento, cosa que no ocurre con los archivos de mapa de bits. Los mapas de bits no mantienen un formato de edicin, no se pueden abrir y modificar como el programa en que fue generado.

Imgenes Vectoriales

Las imgenes del tipo vectorial, son las que se representan por un trazo geomtrico (ya sean lneas o curvas) que es definido por un bits matemticos (que incluyen sus propiedades de color y posicin). Las imgenes vectoriales son bsicamente puntos conectados por lneas de varias formas, llenadas con color slido o varios colores degradados. El Punto A se conecta al Punto B por una lnea que puede ser recta o curva, con la forma de esa lnea definida por una descripcin matemtica. La unin de esos puntos con ms lneas hace ms compleja la forma. La lnea que define la forma es llamada en ocasiones ruta. Cuando se edita una imagen vectorial, se modifican las propiedades de las lneas y curvas que describen su forma. Podremos desplazar, o modificar el tamao, la forma o el color de un grfico vectorial sin alterar la calidad de su aspecto. La edicin de grficos vectoriales no afecta a la resolucin, es decir, las imgenes se pueden mostrar en dispositivos de salida de distintas resoluciones sin perder calidad en absoluto.

X) 2 rutas distintas

Y) 5 puntos que generan una forma

Z) Puntos necesarios para la creacin de un logo

Las formas se dibujan por medio de frmulas matemticas, las lneas y curvas son dibujadas en un eje X y en un eje Y a travs de coordenadas por medio de ecuaciones grficas.

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La parbola azul que vemos en este ejemplo esta generada por una ecuacin simple Y= X2. La ventaja de utilizar los vectores es que podemos definir un tamao mayor para X o Y en la misma proporcin sin que eso le afecte a la figura, la resolucin es infinita.

Ventajas de los Vectores

El tamao de archivo es muy pequeo, ya que aqu no se describe cuadro a cuadro la figura, slo se describe la matemtica envuelta en recrear la imagen. Las imgenes generadas por vectores tienen infinita resolucin, no importa que tan larga o tan pequea se genere la imagen, la matemtica para generarla se mantiene y siempre se mostrara suave a la vista, limpia en esquinas y detalles. La imagen creada a partir de vectores permanece editable y cualquier programa que pueda comprender su matemtica lograr abrir el grfico y podrs modificar su forma, arreglos y colores. Los puntos de la ruta pueden ser movidos alrededor, y cuando son seleccionados tienen unos pequeos brazos que permiten arrastrarlos y cambiar la posicin.

I) Imagen al 100%

II) Vista ampliada del logo

El formato de vectores universales es el EPS y aunque mucha gente puede preferir varios paquetes de software, este formato por lo general es reconocido por todos los programas que los manejan (Illustrator, Corel, etc.).

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Desventajas de los Vectores

Los formatos de vectores no estn preparados para imgenes fotogrficas. Muchos de los colores y la complejidad para mostrar objetos reales no es la apropiada.

Comparacin entre Vectores e Imagen de mapa de bits

Los vectores son universalmente inoperables como mapas de bits, incluso formatos como el EPS no ofrecen un uso correcto o comprensible para otros programas (Corel principalmente), el logo o grafico puede ser distorsionado, puede tener el color incorrecto, puede resultar a baja resolucin o perderse completamente.

Mapas de bits o Vectores?

En la mayora de los casos, cuando se trata de figuras con trazos y rellenos, es recomendable trabajar con vectores dentro de Flash, ya que la prioridad de la aplicacin esta en los vectores y no en los pxeles.

Vista entre Vectores e Imagen de mapa de bits

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En los casos en los que los vectores no puedan representar fotografas (an convirtindolas en vectores), siempre ser recomendable el uso de imgenes de mapas de bits dentro de la pelcula de Flash.

Mapas de bits y Vectores de otras aplicaciones


Una ventaja clave de Flash CS3 es la posibilidad de importar ilustraciones creadas en otras aplicaciones y utilizar dichos activos en los documentos de Flash. Es posible importar grficos vectoriales e imgenes de mapas de bits en distintos formatos de archivo, lo que convierte a Flash en una herramienta verstil de ilustracin. Al importar un mapa de bits, se puede aplicar compresin y suavizado, colocar el mapa de bits directamente en un documento de Flash, utilizar el mapa de bits como relleno, editarlo en un editor externo, separarlo en pxeles y editarlo en Flash, o convertirlo en una ilustracin vectorial.

Ilustraciones en Flash
Importacin de imgenes en Flash Flash puede utilizar ilustraciones creadas en otras aplicaciones. Puedes importar grficos vectoriales y mapas de bits en una gran variedad de formatos de archivo. Si tienes QuickTime 4 o posterior instalado en tu sistema, podrs importar formatos de archivo vectoriales o de mapa de bits adicionales. Se pueden importar archivos de FreeHand y archivos PNG de Fireworks directamente en Flash conservando los atributos de dichos formatos. El tamao de los archivos grficos que se importan en Flash debe ser al menos de 2 pxeles por 2 pxeles.

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Flash importa grficos vectoriales, mapas de bits y secuencias de imgenes tal como se describe a continuacin: Cuando se importan archivos de Illustrator y Photoshop en Flash, se pueden especificar opciones de importacin que permitan conservar la mayora de los datos visuales de la ilustracin, as como la edicin de ciertos atributos visuales en el entorno de edicin de Flash. Al importar imgenes vectoriales a Flash desde FreeHand, puedes seleccionar opciones para conservar las capas, pginas y bloques de texto de FreeHand. Al importar imgenes PNG desde Fireworks, importa los archivos como objetos editables que se pueden modificar en Flash o como archivos alisados que se pueden editar y actualizar en Fireworks. Selecciona opciones para conservar imgenes, texto y guas. Nota: si importas un archivo PNG desde Fireworks cortando y pegando, el archivo se convertir en un mapa de bits. Las imgenes vectoriales de los archivos SWF y WMF importadas directamente a un documento de Flash (en lugar de una biblioteca) se importan como un grupo de la capa activa. Los mapas de bits (fotografas digitalizadas, archivos BMP) importados directamente a un documento de Flash se importan como objetos individuales de la capa activa. Flash mantiene la configuracin de transparencia de los mapas de bits importados. Puesto que importar un mapa de bits puede aumentar el tamao del archivo SWF, es recomendable comprimir los mapas de bits importados. Nota: es posible que no se conserve la transparencia de los mapas de bits cuando se importan mediante el mtodo de arrastrar y soltar desde una aplicacin o escritorio a Flash. Para conservar la transparencia, utiliza para importar el men Archivo > Importar a escenario o Importar a biblioteca. Las secuencias de imgenes (por ejemplo, una secuencia PICT y BMP) importadas directamente a un documento de Flash se importan como fotogramas clave sucesivos de la capa activa.

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Importacin de un archivo a Flash

1. Realiza uno de los siguientes pasos: Para importar un archivo directamente al documento de Flash actual (y por consecuencia a la biblioteca), selecciona Archivo > Importar > Importar a escenario. Para importar un archivo a la biblioteca del documento de Flash actual (sin colocarlo en el escenario o el rea de trabajo), selecciona Archivo > Importar > Importar a biblioteca. Para utilizar un elemento de la biblioteca en un documento, arrstralo hasta el escenario.

2. Selecciona un formato de archivo en el men emergente Tipo de archivo. 3. Busca el archivo deseado y seleccinalo. Si un archivo importado tiene varias capas, Flash puede crear nuevas capas (segn el tipo de archivo importado). Las nuevas capas aparecen en la lnea de tiempo. 4. Haz clic en Abrir. 5. Si el nombre del archivo que vas a importar acaba con un nmero y existen archivos adicionales numerados secuencialmente en la misma carpeta, sigue uno de los siguientes procedimientos: Haz clic en S para importar todos los archivos de la secuencia. Haz clic en No para importar slo el archivo especificado. EXTENSIN .ai .psd .dxf .bmp .emf .fh7, .fh8, .fh9, .fh10, .fh11 .spl .gif .jpg .png .swf .wmf

Tipos de archivo de imagen soportados


TIPO DE ARCHIVO Adobe Illustrator (versin 10 o anterior) Adobe Photoshop DXF de AutoCAD Mapa de bits Metarchivo mejorado de Windows FreeHand Reproductor FutureSplash GIF y GIF animado JPEG PNG Flash Player 6/7 Metarchivo de Windows

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Modelos de dibujo de Flash

Flash ofrece dos modelos de dibujo que garantizan una gran flexibilidad al dibujar formas: Modelo de dibujo de fusin. El modelo de dibujo de fusin predeterminado combina automticamente las formas dibujadas cuando se superponen. Si seleccionas una forma que est combinada con otra y la desplaza, la forma que est debajo queda alterada de forma permanente. Por ejemplo, si dibujas un crculo, lo cubres con un crculo ms pequeo y seguidamente selecciona el crculo y lo desplazas, la parte del segundo crculo que ha quedado cubierta por el primero quedar eliminada.

Las formas creadas con este modelo de dibujo se fusionan cuando quedan solapadas. Al seleccionar una forma y desplazarla, se altera la forma superpuesta.

Modelo de dibujo de objeto. Dibuja formas como objetos independientes que no se fusionan de forma automtica cuando estn superpuestos. Las formas se superponen sin alterar su aspecto al desplazarlas o reorganizar su aspecto. Flash crea las formas como objetos independientes que pueden manipularse por separado. Cuando se selecciona una forma creada con el modelo de dibujo de objeto, Flash la rodea con un recuadro de delimitacin rectangular. Utiliza la herramienta Seleccin para mover el objeto haciendo clic en el recuadro de delimitacin y arrastrando la forma para colocarla en el escenario. Nota: define las preferencias aplicables a la sensibilidad de contacto cuando se seleccionan formas creadas con el modelo de dibujo de objeto.

Las formas creadas con el modelo de dibujo de objeto permanecen como objetos separados que se pueden manipular de forma independiente.

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Solapamiento de formas

Al utilizar las herramientas Lpiz, Pluma, Lnea, valo, Rectngulo o Pincel para dibujar una lnea sobre otra lnea o forma pintada, las lneas que se solapan se dividen en segmentos en los puntos de interseccin. Utiliza la herramienta Seleccin para seleccionar, mover y remodelar cada segmento por separado.

Un relleno; el relleno con una lnea que lo corta; y los tres segmentos de lnea creados por la segmentacin

Al pintar sobre formas y lneas, lo que queda en la parte superior sustituye a lo que estaba debajo. La pintura del mismo color se mezcla. La pintura de colores diferentes conserva los distintos colores. Utiliza estas funciones para crear mscaras, siluetas y otras imgenes en negativo. Por ejemplo, la siguiente silueta se realiz moviendo la imagen desagrupada de la cometa sobre la forma verde, anulando la seleccin de la cometa y, a continuacin, retirando la parte rellena de la cometa de la forma verde.

Silueta realizada con la imagen de cometa

Para evitar modificar accidentalmente las formas y las lneas al solaparlas, agrupa las formas o utiliza capas para separarlas.

Utilizacin del modelo de dibujo de objeto

De forma predeterminada, Flash utiliza el modelo de dibujo de fusin. Para dibujar formas utilizando el modelo de dibujo de objeto, haz clic en el botn Dibujo de objeto del panel Herramientas.

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Activacin del modelo de dibujo de objeto 1. Selecciona una herramienta de dibujo que admita el modelo de dibujo de objeto (las herramientas Lpiz, Lnea, Pluma, Pincel, valo, Rectngulo y Polgono). 2. Selecciona el botn Dibujo de objeto en la categora Opciones del panel de herramientas, o bien pulsa la tecla J para alternar entre los modelos de dibujo de objeto y de fusin. Este botn alterna los modelos de dibujo de fusin y de objeto. Define las preferencias aplicables a la sensibilidad de contacto cuando se seleccionan formas creadas con el modelo de dibujo de objeto. Conversin de una forma creada con el modelo de dibujo de fusin en una forma de modelo de dibujo de objeto 1. Selecciona la forma en el escenario. 2. Para convertir la forma hacia modelo de dibujo de objeto, selecciona Modificar > Combinar objetos > Unin. Tras la conversin, la forma se trata como un objeto de dibujo vectorial que no altera su apariencia al interactuar con otras formas. Utiliza el comando Unin para juntar dos o ms formas en un nico objeto. Para modificar un objeto, primero debes seleccionarlo. Puedes agrupar objetos individuales para manipularlos como un nico objeto. La modificacin de lneas y formas puede alterar otras lneas y formas de la misma capa. Flash resalta los objetos y los trazos que se han seleccionado con un recuadro de delimitacin. Puedes optar por seleccionar nicamente los trazos de un objeto o sus rellenos. Se puede ocultar el resaltado de la seleccin para editar los objetos sin tener que visualizar dicho resaltado. Al seleccionar un objeto, el panel de propiedades muestra lo siguiente: El trazo y el relleno de dicho objeto, sus dimensiones en pxeles y las coordenadas x e y del punto de transformacin del objeto. Si se seleccionan varios elementos, una seleccin mixta. Las dimensiones en pxeles y las coordenadas X e Y del conjunto de elementos seleccionado.
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Seleccin de objetos

El panel de propiedades se puede utilizar en una forma para cambiar el trazo y el relleno de un objeto. Para evitar que se seleccione y se cambie accidentalmente un grupo o smbolo, bloqualos. Seleccin de objetos con la herramienta Seleccin La herramienta Seleccin permite seleccionar objetos enteros haciendo clic en un objeto o arrastrando para incluir al objeto dentro de un recuadro de delimitacin rectangular. Nota: para seleccionar la herramienta Seleccin, tambin puedes presionar la tecla V. Para cambiar de forma temporal a la herramienta Seleccin cuando otra herramienta est activa, mantn presionada la tecla CTRL. Para desactivar la opcin de seleccin mediante SHIFT, anula la seleccin de la opcin en Preferencias, General de Flash. Para seleccionar instancias, grupos y bloques de tipos, stos deben quedar totalmente encerrados en el recuadro. Para seleccionar un trazo, relleno, grupo, instancia o bloque de texto, haz clic en el objeto. Para seleccionar lneas conectadas, haz doble clic en una de las lneas. Para seleccionar una forma rellena y su contorno con trazo, haz doble clic en el relleno. Para seleccionar objetos dentro de un rea rectangular, arrastra un recuadro de delimitacin alrededor del objeto u objetos que deseas seleccionar. Para aadir elementos a una seleccin, mantn presionada la tecla SHIFT mientras realiza las selecciones. Para seleccionar todo en todas las capas de una escena, selecciona Edicin > Seleccionar todo, o presiona CTRL+A. La opcin Seleccionar todo no selecciona los objetos de capas bloqueadas u ocultas ni capas que no estn en la lnea de tiempo actual. Para anular la seleccin de todos en todas las capas, selecciona Edicin > Anular todas las selecciones, o presiona CTRL+SHIFT+A.

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Para seleccionar todo en una capa entre fotogramas clave, haz clic en un fotograma de la lnea de tiempo. Para bloquear o desbloquear un grupo o smbolo, selecciona el grupo o smbolo y elije Modificar > Organizar > Bloquear. Selecciona Modificar > Organizar > Desbloquear todo para desbloquear todos los grupos y smbolos bloqueados.

Seleccin de objetos con la herramienta Lazo

Cuando se utiliza la herramienta Lazo y su modificador Modo polgono, se puede cambiar del modo de seleccin de estilo libre al modo de seleccin de bordes rectos. Dibujo de un rea de seleccin a mano alzada 1. Arrastra la herramienta Lazo alrededor del rea. 2. Finaliza la reproduccin indefinida ms o menos donde la iniciaste, o permite que Flash la cierre de forma automtica con una lnea recta. Dibujo de un rea de seleccin de bordes rectos 1. Selecciona el modificador Modo polgono de la herramienta Lazo en las opciones del panel Herramientas. 2. Haz clic para establecer el punto de inicio. 3. Sita el puntero donde deseas finalizar la primera lnea y haz clic. Contine y establece puntos finales para otros segmentos de lnea adicionales. 4. Para cerrar el rea de seleccin, haz doble clic. Dibuja un rea de seleccin con bordes a mano alzada y lneas rectas 1. Anula la seleccin del modificador Modo polgono de la herramienta Lazo. 2. Para dibujar un segmento a mano alzada, arrastra la herramienta Lazo por el escenario. 3. Para dibujar segmentos de bordes rectos, mantn presionada la tecla ALT y haz clic para establecer los puntos inicial y final de cada nuevo segmento de lnea. 4. Para cerrar el rea de seleccin, sigue uno de estos procedimientos:
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Suelta el botn del ratn; Flash cerrar el rea de seleccin automticamente. Haz doble clic en el punto final de la lnea del rea de seleccin.

Ocultacin del resaltado de seleccin

La ocultacin de los resaltados durante la seleccin y edicin de objetos te permitir visualizar el resultado final de la ilustracin. Selecciona Ver > Ocultar bordes. Selecciona nuevamente la opcin para mostrar el resaltado de seleccin.

Configuracin de colores de recuadros de delimitacin personalizados para los objetos seleccionados


Puedes configurar diferentes colores para utilizar en los rectngulos de los recuadros de delimitacin que aparecen alrededor de diferentes tipos de objetos seleccionados en el escenario. 1. Selecciona Edicin > Preferencias. 2. Haz clic en la categora General. 3. En la seccin Color de resaltado, selecciona un color para cada tipo de objeto y haz clic en Aceptar.

Desplazamiento, copia y eliminacin de objetos


Desplazamiento y copia de objetos Al mover un objeto, el panel de propiedades indica la nueva posicin. Puedes copiar un objeto arrastrndolo, pegndolo o desde el panel Transformar. Desplazamiento de objetos Para mover un objeto, puedes arrastrarlo, utilizar las teclas de flecha, el panel de propiedades o el panel Informacin. Desplazamiento de objetos arrastrndolos 1. Selecciona uno o varios objetos. 2. Selecciona la herramienta Seleccin, sita el puntero sobre el objeto y sigue uno de estos procedimientos:
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Para mover el objeto, arrstralo a la posicin deseada. Para copiar el objeto y mover la copia, arrastra con la tecla ALT presionada. Para limitar el movimiento del objeto a mltiplos de 45, arrstralo con la tecla SHIFT presionada.

Desplazamiento de objetos con las teclas de flecha 1. Selecciona uno o varios objetos. 2. Realiza uno de los siguientes pasos: Para desplazar la seleccin 1 pxel cada vez, presiona la tecla de flecha correspondiente a la direccin en que deseas mover el objeto. Para mover la seleccin 10 pxeles cada vez, presiona SHIFT+ tecla de flecha. Nota: al seleccionar Ajustar a pxeles, las teclas de flecha mueven los objetos en incrementos de pxeles en la cuadrcula de pxeles del documento, no por pxeles en la pantalla. Desplazamiento de objetos mediante el panel de propiedades 1. Selecciona uno o varios objetos. 2. Introduce los valores X e Y para la ubicacin de la esquina superior izquierda de la seleccin. Las unidades tienen como punto de referencia la esquina superior izquierda del escenario. Nota: el panel de propiedades utiliza las unidades especificadas para la opcin Unidades de regla en el cuadro de dilogo Propiedades del documento. Desplazamiento de objetos mediante el panel Informacin 1. Selecciona uno o varios objetos. 2. Si el panel Informacin no se encuentra visible, elije Ventana > Informacin.

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3. Introduce los valores X e Y para la ubicacin de la esquina superior izquierda de la seleccin. Las unidades tienen como punto de referencia la esquina superior izquierda del escenario. Si necesitas mover o copiar objetos entre capas, escenas u otros archivos de Flash, utiliza la funcin Pegar. Puedes pegar un objeto en otra posicin con respecto a la posicin original. 1. Selecciona uno o varios objetos. 2. Selecciona Edicin> Cortar, o bien Edicin> Copiar. 3. Selecciona otra capa, escena o archivo y elije Edicin > Pegar in situ para pegar la seleccin en la misma posicin con respecto al escenario. Selecciona Edicin > Pegar en el centro para pegar la seleccin en el centro del rea de trabajo.

Desplazamiento y copia de objetos pegndolos

Copia de objetos con el portapapeles

Los elementos copiados en el portapapeles estn suavizados, por lo que se ven correctamente tanto en Flash como en otras aplicaciones. Esta funcin es muy til para fotogramas que incluyen una imagen de mapa de bits, degradados, transparencias o una capa de mscara. Los grficos que se pegan de otros programas o documentos de Flash se colocan en el fotograma activo de la capa abierta. El modo en el que se pega un elemento grfico en una escena de Flash depende del tipo de elemento que sea, de su origen y de las preferencias que se hayan establecido: El texto de un editor de texto se convierte en un nico objeto de texto. Las imgenes vectoriales de un programa de dibujo se convierten en un grupo que se puede desagrupar y editar. Los mapas de bits se convierten en un nico objeto agrupado del mismo modo que los mapas de bits importados. Puedes separar los mapas de bits pegados o convertirlos en grficos vectoriales. Nota: antes de pegar grficos de Illustrator en Flash, convierte los colores a RGB en Illustrator.

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Copia de objetos transformados


1. Selecciona un objeto.

Es posible crear una copia escalada, girada o sesgada de un objeto.

2. Selecciona Ventana > Transformar. 3. Introduce los valores para escalar, rotar y sesgar. 4. Haz clic en el botn Crear copia del panel Transformar.

Eliminacin de objetos

Al eliminar un objeto, se le elimina del archivo. Si se elimina la instancia de un objeto del escenario, el smbolo no se elimina de la biblioteca. 1. Selecciona uno o varios objetos. 2. Realiza uno de los siguientes pasos: Presiona la tecla SUPR o la tecla Retroceso. Selecciona Edicin > Borrar. Selecciona Edicin > Cortar. Haz clic con el botn derecho del ratn en el objeto y elije Cortar en el men contextual.

Organizacin de objetos
Apilamiento de objetos En las capas, Flash apila los objetos en el orden en el que se crearon; el ltimo objeto creado es el primero de la pila. El orden de apilamiento de los objetos determina cmo aparecen cuando se solapan. El orden de apilamiento puede modificarse en cualquier momento. Las lneas y formas siempre aparecen por debajo de los grupos y los smbolos en la pila. Para moverlos hacia arriba en la pila, es necesario agruparlos o convertirlos en smbolos. Las capas tambin afectan al orden de apilamiento. Todo lo que hay en la capa 2 aparece encima de todo lo que hay en la capa 1, etc. Para cambiar el orden de las capas, arrastra el nombre de la capa en la lnea de tiempo a otra posicin.
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1. Selecciona el objeto. 2. Realiza uno de los siguientes pasos: Selecciona Modificar > Organizar > Traer al frente o Enviar al fondo para mover el objeto o el grupo al principio o al final del orden de apilamiento. Selecciona Modificar >Organizar > Hacia delante o Hacia atrs para mover el objeto o el grupo una posicin hacia arriba o hacia abajo en el orden de apilamiento. Si se selecciona ms de un grupo, stos se sitan delante o detrs de todos los grupos no seleccionados, al mismo tiempo que mantienen su orden entre s. Alineacin de objetos El panel Alinear permite alinear objetos seleccionados a lo largo de los ejes vertical y horizontal. Puedes alinear objetos verticalmente a lo largo del borde derecho, del centro o del borde izquierdo de los objetos seleccionados, o bien, horizontalmente a lo largo del borde superior, del centro o del borde inferior de dichos objetos. 1. Selecciona los objetos que deseas alinear. 2. Selecciona Ventana > Alinear. 3. En el panel Alinear, selecciona En escenario para aplicar modificaciones de alineacin relativas a las dimensiones del escenario. 4. Para modificar los objetos seleccionados, selecciona los botones de alineacin. Agrupacin de objetos Para poder manipular los elementos como un nico objeto, debes agruparlos. Por ejemplo, despus de crear un dibujo, agrupa los elementos del dibujo para facilitar la seleccin y el desplazamiento del mismo como un todo. Al seleccionar un grupo, el panel de propiedades visualiza las coordenadas X e Y del grupo y sus dimensiones en pxeles. Se pueden editar grupos sin desagruparlos. Tambin se puede seleccionar un solo objeto de un grupo para editarlo, sin desagrupar los dems objetos.
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Agrupacin y desagrupacin de objetos Selecciona los objetos que deseas agrupar. Pueden seleccionarse formas, otros grupos, smbolos, texto, etc. Para agrupar objetos, selecciona Modificar > Agrupar, o presiona CTRL+G. Para desagrupar objetos, selecciona Modificar > Desagrupar, o presiona CTRL+SHIFT+G.

Edicin un grupo o un objeto dentro de un grupo 1. Selecciona el grupo y, a continuacin, elije Edicin > Editar seleccionado o haz doble clic en el grupo con la herramienta Seleccin. Todos los elementos de la pgina que no forman parte del grupo aparecen atenuados, lo que indica que no se puede acceder a ellos. 2. Edita cualquier elemento del grupo. 3. Selecciona Edicin > Editar todo, o haz doble clic en un punto vaco del escenario con la herramienta Seleccin. Flash restablece los elementos del grupo a elementos individuales para poder trabajar con otros elementos del escenario.

Separacin de grupos y objetos


Para convertir grupos, instancias y mapas de bits en elementos editables no agrupados, sepralos. Vers cmo se reduce significativamente el tamao de archivo de los grficos importados. Aunque puedas elegir Edicin > Deshacer inmediatamente despus de separar un grupo u objeto, esta separacin no es del todo reversible. Afecta a los objetos del modo siguiente: Corta el vnculo de las instancias del smbolo con su smbolo maestro. Descarta todo excepto el fotograma actual de un smbolo animado. Convierte un mapa de bits en un relleno. Coloca cada carcter en un bloque de texto separado cuando se aplica a bloques de texto.
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Convierte los caracteres en contornos cuando se aplica a un solo carcter de texto.

No debes confundir el comando Separar con el comando Desagrupar. El comando Desagrupar separa objetos agrupados y devuelve los elementos agrupados al estado anterior a la agrupacin. No separa tipos, mapas de bits ni instancias, ni convierte tipos en contornos. 1. Selecciona el grupo, el mapa de bits o el smbolo que desea separar. 2. Selecciona Modificar > Separar. Nota: no se recomienda la separacin de smbolos animados o grupos dentro de una animacin interpolada, ya que puede tener resultados imprevisibles. La separacin de smbolos complejos y bloques grandes de texto puede requerir mucho tiempo. Para separar correctamente objetos complejos, puede ser necesario un aumento de la asignacin de memoria para la aplicacin.

Transformacin de objetos
Puedes transformar objetos grficos, adems de grupos, bloques de texto e instancias con la herramienta Transformacin libre o con las opciones del men Modificar > Transformar. En funcin del tipo de elemento que seleccionas, podrs transformar, rotar, sesgar, escalar o distorsionar el elemento. Se pueden cambiar o aadir elementos a una seleccin durante la operacin de transformacin. Al transformar un objeto, grupo, cuadro de texto o instancia, el panel de propiedades para dicho elemento visualiza los cambios realizados en las dimensiones o la posicin del elemento. Durante las operaciones de transformacin que implican arrastre, aparece un recuadro de delimitacin. Este recuadro es rectangular (a menos que se haya modificado con el comando Distorsionar o el modificador Envoltura) con sus bordes inicialmente alineados paralelos a los bordes del escenario. Los selectores de transformacin estn ubicados en cada esquina y en el medio de cada lado. A medida que arrastras, el recuadro de delimitacin previsualiza las transformaciones. Desplazamiento, realineacin, modificacin y seguimiento del punto de transformacin Durante una transformacin, aparece un punto de transformacin en el centro del elemento seleccionado. Inicialmente, el punto de transformacin se alinea con el punto central del objeto. Se puede mover el punto de transformacin,
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devolverlo a su ubicacin predeterminada y mover el punto de origen predeterminado. Para escalar, sesgar o rotar objetos grficos, grupos y bloques de texto, el punto opuesto al punto que arrastra corresponde de forma predeterminada al punto de origen. Para las instancias, el punto de transformacin es el punto de origen de forma predeterminada. Es posible mover el punto de origen predeterminado para una transformacin. Para comenzar una transformacin debes seleccionar la herramienta Transformacin libre, o elegir uno de los comandos en Modificar > Transformar. Una vez que haya comenzado una transformacin, puedes realizar un seguimiento de la posicin del punto de transformacin en el panel Informacin y en el inspector de propiedades. Para mover el punto de transformacin, arrstralo desde el objeto grfico seleccionado. Para volver a alinear el punto de transformacin con el punto central del elemento, haz doble clic en el punto de transformacin. Para cambiar el punto de origen para una transformacin de escala o de sesgo, mantn presionada la tecla ALT mientras arrastra el punto de control del objeto elegido durante la transformacin. Para mostrar las coordenadas del punto de transformacin en el panel Informacin, haz clic en el botn Registro/Punto de transformacin del panel Informacin. El cuadrado de la parte inferior derecha del botn se convierte en un crculo para indicar que se muestran las coordenadas del punto de registro.

Una vez seleccionado el cuadrado central, los valores X e Y situados a la derecha de la cuadrcula de coordenadas en el panel Informacin indican las coordenadas x e y del punto de transformacin. Adems, el panel de propiedades indica los valores X e Y del punto de transformacin del smbolo.

Cuadrcula de coordenadas; panel Informacin con botn Registro/Punto de transformacin en modo transformacin; se indican las coordenadas X e Y del punto de transformacin de seleccin.

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De forma predeterminada, el botn Registro/Punto de transformacin se encuentra en modo de registro y los valores X e Y indican la situacin de la esquina superior izquierda de la seleccin activa con respecto a la esquina superior izquierda del escenario. Nota: con instancias de smbolos, los valores X e Y indican la posicin del punto de registro del smbolo o la situacin de la esquina superior izquierda de la instancia de smbolo.

Transformacin libre de objetos


Tambin se pueden realizar transformaciones individuales o combinar varias transformaciones, como el movimiento, la rotacin, la escala, el sesgo y la distorsin. Nota: la herramienta Transformacin libre no puede transformar smbolos, mapas de bits, objetos de vdeo, sonidos, degradados ni texto. Si una seleccin mltiple contiene alguno de estos elementos, nicamente se distorsionarn los objetos de forma. Para transformar un bloque de texto, en primer lugar convierte los caracteres en objetos de forma. 1. Selecciona un objeto grfico, grupo, instancia o bloque de texto en el escenario. 2. Haz clic en la herramienta Transformacin libre. Al mover el puntero por encima y alrededor de la seleccin, ste cambiar para indicar la funcin de transformacin que se encuentra disponible. 3. Arrastra los selectores para transformar la seleccin de la manera siguiente: Para mover la seleccin, sita el puntero encima del objeto dentro del recuadro de delimitacin y arrastra el objeto a una nueva posicin. No arrastres el punto de transformacin. Para establecer el centro de rotacin o escala, arrastra el punto de transformacin a una nueva ubicacin. Para rotar la seleccin, sita el puntero fuera de un selector de esquina y arrastra. La seleccin gira alrededor del punto de transformacin. Arrastra con la tecla SHIFT presionada para rotar en incrementos de 45. Para girar alrededor de la esquina opuesta, arrastra con la tecla ALT.
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Para escalar la seleccin, arrastra un selector de esquina en diagonal para escalar en dos dimensiones. Arrastra con la tecla SHIFT presionada para cambiar el tamao de forma proporcional. Arrastra un selector de esquina o lateral (horizontal o vertical) para escalar nicamente en la direccin correspondiente. Para sesgar la seleccin, sita el puntero en el contorno entre los selectores de transformacin y arrastre. Para distorsionar formas, presiona la tecla CTRL y arrastre un selector de esquina o lateral. Con las teclas SHIFT y CTRL presionadas, arrastra un selector de esquina para ahusar el objeto, es decir, para situar la esquina seleccionada y la adyacente a la misma distancia de su origen. la transformacin, haz clic fuera del elemento

4. Para finalizar seleccionado.

Distorsin de objetos
Al aplicar la opcin Distorsionar a un objeto seleccionado, si se arrastra un selector de esquina o lateral en el recuadro de delimitacin, se mueve la esquina o borde y se vuelven a alinear los bordes adyacentes. Arrastra un punto angular para limitar la distorsin a un huso, es decir, dicha esquina y la esquina adyacente se mueven a la misma distancia y en la direccin opuesta uno respecto al otro. La esquina adyacente es la que se encuentra en el eje de la direccin en que se arrastra el punto angular. Al arrastrar un punto medio con la tecla CTRL presionada a un borde, se puede mover todo el borde libremente. Con el comando Distorsionar, se pueden distorsionar objetos grficos. Tambin se pueden distorsionar objetos al llevar a cabo una transformacin libre en ellos. Nota: el comando Distorsionar no puede modificar smbolos, formas simples, mapas de bits, objetos de vdeo, sonidos, degradados, grupos de objetos ni texto. Si una seleccin mltiple contiene alguno de estos elementos, nicamente se distorsionarn los objetos de forma. Para modificar texto, primero convierte los caracteres en objetos de forma. 1. Selecciona uno o varios objetos grficos en el escenario. 2. Selecciona Modificar > Transformar > Distorsionar. 3. Sita el puntero en uno de los selectores de transformacin y arrastre.
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4. Para finalizar la transformacin, haz clic fuera del objeto u objetos seleccionados.

Modificacin de formas con el modificador Envoltura


El modificador Envoltura permite deformar y distorsionar objetos. Una envoltura es un recuadro de delimitacin que contiene uno o ms objetos. Los cambios realizados en la forma de una envoltura afectan a la forma de los objetos de la envoltura. Para editar la forma de una envoltura, ajuste los puntos y los selectores tangentes. Nota: el modificador Envoltura no puede modificar smbolos, mapas de bits, objetos de audio, sonidos, degradados, grupos de objetos ni texto. Si una seleccin mltiple contiene alguno de estos elementos, nicamente se distorsionarn los objetos de forma. Para modificar texto, primero convierte los caracteres en objetos de forma. 1. Selecciona una forma en el escenario. 2. Selecciona Modificar > Transformar > Envoltura. 3. Arrastra los puntos y los selectores de tangente para modificar la envoltura.

Escalado de objetos
Al escalar un objeto, el tamao de dicho objeto aumenta o se reduce horizontal o verticalmente (o en ambas direcciones). 1. Selecciona uno o varios objetos grficos en el escenario. 2. Selecciona Modificar > Transformar > Escalar. 3. Realiza uno de los siguientes pasos: Para escalar el objeto horizontal y verticalmente, arrastra uno de los selectores de esquina. Las proporciones se mantienen segn se cambia el tamao. Arrastra con la tecla SHIFT presionada para escalar de manera desigual. Para escalar el objeto en sentido horizontal o vertical, arrastra uno de los selectores del centro.

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4. Para finalizar la transformacin, haz clic fuera del objeto u objetos seleccionados. Nota: al aumentar el tamao de varios elementos, los elementos que estn situados cerca de los bordes del recuadro de delimitacin se pueden mover fuera del escenario. Si se diera el caso, elije Ver > rea de trabajo para ver los elementos situados fuera de los bordes del escenario.

Giro de objetos

Al rotar un objeto, ste gira sobre su punto de transformacin. El punto de transformacin se alinea con el punto de registro, que se establece de forma predeterminada en el centro del objeto; sin embargo, es posible mover el punto arrastrndolo. Con el comando Girar, es posible girar un objeto con los mtodos siguientes: Arrastrar con la herramienta Transformacin libre (se puede sesgar y escalar el objeto en la misma operacin). Especificar un ngulo en el panel Transformar (se puede escalar el objeto en la misma operacin).

Giro y sesgo de objetos arrastrndolos 1. Selecciona uno o varios objetos en el escenario. 2. Selecciona Modificar > Transformar > Rotar y sesgar. 3. Realiza uno de los siguientes pasos: Arrastra un selector de esquina para rotar el objeto. Arrastra un selector central para sesgar el objeto.

4. Para finalizar la transformacin, haz clic fuera del objeto u objetos seleccionados. Giro de objetos 90 1. Selecciona uno o varios objetos. 2. Selecciona Modificar > Transformar > Rotar 90 en el sentido de las agujas del reloj para girar en sentido horario, o bien Rotar 90 en sentido contrario a las agujas del reloj para girar en sentido antihorario.
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Sesgo de objetos La opcin Sesgar permite distorsionar un objeto inclinndolo a lo largo de uno o de ambos ejes. Para sesgar un objeto, arrstrelo o introduzca los valores en el panel Transformar. 1. Selecciona uno o varios objetos. 2. Selecciona Ventana > Transformar. 3. Haz clic en Sesgar. 4. Introduzca los ngulos para los valores horizontal y vertical. Volteo de objetos Los objetos pueden voltearse segn su eje horizontal o vertical sin mover su posicin relativa en el escenario. 1. Selecciona el objeto. 2. Selecciona Modificar > Transformar > Voltear verticalmente o Voltear horizontalmente.

Restablecimiento de objetos transformados


Cuando se utiliza el panel Transformar para escalar, rotar y sesgar instancias, grupos y fuentes, Flash guarda los valores del tamao y la rotacin originales con el objeto. De este modo, se pueden quitar las transformaciones aplicadas y restablecer los valores originales. Se pueden deshacer nicamente las transformaciones ms recientes realizadas en el panel Transformar eligiendo Edicin > Deshacer. Es posible restablecer todas las transformaciones realizadas en el panel Transformar haciendo clic en el botn Restablecer del panel antes de anular la seleccin del objeto. Restablecimiento de un objeto transformado a su estado original 1. Selecciona el objeto transformado: 2. Selecciona Modificar > Transformar > Quitar transformacin. Restablecimiento de una transformacin realizada en el panel Transformar Con el objeto transformado todava seleccionado, haz clic en el botn Restablecer en el panel Transformar.
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Combinacin de objetos

Para crear nuevas formas combinando o modificando objetos ya existentes, utiliza los comandos Combinar objetos del men Modificar (Modificar > Combinar objetos). En algunos casos, el orden de apilamiento de los objetos seleccionados determina cmo funciona esta funcin. Los comandos para combinacin de objetos son: Unin. Unir dos o ms formas en una sola. El resultado es una sola forma basada en el modelo de dibujo de objeto que incluye todas las partes visibles de las formas antes de que se unificaran. Las partes solapadas de las formas que no son visibles se eliminan. Nota: a diferencia de lo que ocurre cuando se utiliza el comando Agrupar (Modificar > Agrupar), las formas que se han unido mediante el comando Unin no se pueden separar. Formar interseccin. Crea un objeto a partir de la interseccin de dos o ms objetos. La forma de dibujo de objeto resultante consta de las partes que se solapan de las formas combinadas. Las partes de la forma que no se solapan se eliminan. La forma resultante utiliza el relleno y el trazo de la forma situada en la parte superior de la pila. Perforacin. Elimina las partes de un objeto seleccionado segn definen las zonas solapadas de otro objeto seleccionado situado delante. Las partes de una forma que queden solapadas por la forma situada encima se eliminan y la primera forma de la pila se elimina tambin. Las formas resultantes permanecen como objetos separados y no se combinan en uno solo (a diferencia de lo que ocurre con los comandos Unin o Interseccin, que unen los objetos). Recortar. Utiliza la forma de un objeto para recortar otro. El objeto situado encima o en primer plano define la forma del rea de corte. Cualquier parte de las formas situadas debajo que se solape con la forma que queda encima se conserva; las dems partes de las formas situadas debajo se eliminan y tambin la forma situada encima. Las formas resultantes permanecen como objetos separados y no se combinan en uno solo (a diferencia de lo que ocurre con los comandos Unin o Interseccin, que unen los objetos).

Especificacin de preferencias de dibujo

Establece la configuracin de dibujo para especificar los comportamientos de ajuste, suavizado y enderezamiento. Activa o desactiva estas opciones y cambia su valor de tolerancia. Estos valores son relativos, ya que dependen de la resolucin del monitor y de la ampliacin actual de la escena. De forma predeterminada, todas las opciones estn activadas y establecidas con una tolerancia normal.
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Configuracin de dibujo 1. Selecciona Edicin > Preferencias y selecciona Edicin. 2. En Configuracin de dibujo, selecciona entre las siguientes opciones: Conectar lneas. Determina la distancia entre el extremo de la lnea que se est dibujando y un segmento de lnea existente para que el punto final se ajuste al punto ms cercano de la otra lnea. Este valor tambin controla el reconocimiento de lneas horizontales y verticales, es decir, hasta qu punto tiene que ser una lnea horizontal o vertical para que Flash la convierta en una lnea perfectamente horizontal o vertical. Si la opcin Ajustar a objetos est activada, este valor controla la distancia a la que deben estar los objetos para ajustarlos entre s. Suavizar curvas. Especifica la cantidad de suavizado aplicado a las lneas curvas dibujadas con la herramienta Lpiz cuando el modo de dibujo se define en Enderezar o Suavizar. (Es ms fcil volver a dar forma a las curvas ms suaves, aunque las curvas menos suaves reproducen ms fielmente los trazos de la lnea original.) Nota: para suavizar ms los segmentos curvos existentes, utiliza Modificar > Forma > Suavizar y Modificar > Forma > Optimizar. Reconocer lneas. Define lo recto que debe dibujarse un segmento de lnea con la herramienta Lpiz para que Flash lo reconozca como lnea recta y lo haga completamente recto. Si la opcin Reconocer lneas est desactivada mientras dibujas, endereza las lneas ms adelante. Para ello, selecciona uno o varios segmentos y elije Modificar > Forma > Enderezar. Reconocer formas. Controla la precisin con que deben dibujarse los crculos, valos, cuadrados, rectngulos y arcos de 90 y 180 grados para que se reconozcan como formas geomtricas y se redibujen con ms precisin. Las opciones son Desactivado, Estricto, Normal y Tolerante. Estricto necesita que la forma se dibuje casi derecha; Tolerante especifica que la forma puede ser desigual y Flash la redibujar. Si la opcin Reconocer formas est desactivada mientras dibuja, endereza las lneas ms adelante. Para ello, selecciona una o varias formas (por ejemplo, segmentos de lnea conectados) y selecciona Modificar > Forma > Enderezar. Precisin de clic. Especifica la distancia entre un elemento y el puntero para que Flash reconozca el elemento.

Cuando creas formas utilizando el modelo de dibujo de objeto establece las opciones de contacto de las herramientas Seleccin, Subseleccin y Lazo. De
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forma predeterminada, un objeto slo queda seleccionado cuando el recuadro de delimitacin de la herramienta lo rodea por completo. Si se desactiva esta opcin, los objetos se seleccionan completamente cuando slo estn parcialmente encerrados en el recuadro de seleccin de las herramientas Seleccin, Subseleccin o Lazo. Definicin de las opciones de contacto de las herramientas Seleccin, Subseleccin y Lazo 1. Selecciona Edicin > Preferencias. 2. En la categora General, realiza una de las acciones siguientes: Para seleccionar solamente los objetos y puntos completamente encerrados en el recuadro de seleccin, anula la seleccin de Herramientas Seleccin y Lazo por contacto. Seguirn seleccionados los puntos que se encuentren dentro del rea de seleccin. Para seleccionar los objetos y puntos slo parcialmente encerrados en el recuadro de seleccin, activa Herramientas Seleccin y Lazo por contacto. Nota: las herramientas Seleccin y Subseleccin utilizan la misma opcin de contacto.

Trazos y rellenos

Las formas con vectores que dibujamos con Flash CS3 se clasifican en dos tipos: Trazos. En su conjunto, forman el contorno o la silueta de los objetos. Rellenos de color. Forman el interior de dichas siluetas.

He aqu unos ejemplos de trazo y relleno, adems de una combinacin de ambos:

Forma de Trazo (Contorno)

Forma de relleno

En cualquiera de los casos la forma de trazo o de relleno est determinada por puntos, las lneas que los unen y el plano que queda dentro de esas lneas.

Forma con Trazo y Relleno de color

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Herramientas de dibujo y pintura de Flash

En la mayora de los casos, cuando se utiliza una herramienta de Flash, el panel de propiedades presenta la configuracin asociada con esa herramienta. Por ejemplo, si seleccionamos la herramienta Texto, el panel de propiedades muestra las propiedades del texto, lo cual facilita la seleccin de los atributos de texto deseados.

Panel de propiedades con la herramienta texto

Al utilizar una herramienta de dibujo o pintura para crear un objeto, la herramienta aplica los atributos actuales de relleno y trazo del objeto de acuerdo a las ltimas opciones seleccionadas.

Panel de propiedades con una herramienta seleccionada

Iniciaremos nuestro trabajo de dibujo con las herramientas para la creacin de trazos, para posteriormente trabajar con las herramientas para relleno.

Dibujo con lpiz

Para dibujar lneas y formas, utilizaremos la herramienta Lpiz de manera muy similar a como se emplea un lpiz para realizar un dibujo. Para suavizar o enderezar las lneas y las formas segn se va dibujando, seleccionaremos un modo de dibujo para la herramienta Lpiz. 1. Seleccionamos la herramienta Lpiz. 2. En el panel de propiedades modificamos el color para el trazo, el grosor de la lnea y el estilo (En caso de no estar habilitado el panel de propiedades, lo habilitamos con el men Ventana > Propiedades > Propiedades).

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3. Seleccionamos un modo de dibujo en las opciones del panel de Herramientas: Enderezar. Para dibujar lneas rectas y convertir figuras similares a tringulos, valos, crculos, rectngulos y cuadrados en estas formas geomtricas comunes.

Panel de propiedades de la herramienta Lpiz

Suavizar. Para dibujar lneas curvas suaves.

Tinta. Para dibujar lneas a mano alzada sin aplicarles ninguna modificacin.

Ejemplos de los 3 modos de dibujo de la herramienta lpiz

Enderezar Suavizar Tinta

Para dibujar con la herramienta Lpiz, arrastra el puntero con la tecla SHIFT pulsada para dibujar slo lneas verticales u horizontales, haz clic en el escenario y arrastra.

Dibujo de lneas rectas

Para dibujar un solo segmento de lnea recta, utiliza la herramienta Lnea. 1. Selecciona la herramienta Lnea. Nota: No se pueden establecer atributos de relleno para la herramienta Lnea. 2. Haz clic en el botn Dibujo de objeto en la seccin de las Opciones de Herramientas

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Si el botn Dibujo de objeto est pulsado, la herramienta Lnea est en modo de dibujo de objeto, as cada lnea dibujada en el escenario ser un objeto independiente. Si el botn de dibujo de objeto no est pulsado, cada lnea dibujada se podrs dividir si se dibujan lneas cruzadas 3. Sita el puntero donde debe comenzar la lnea y arrstralo hasta donde debe terminar. Para limitar el ngulo de la lnea a mltiplos de 45, arrastra con la tecla SHIFT pulsada.

Dibujo de rectngulos y valos

Las herramientas Rectngulo y valo permiten crear estas formas geomtricas bsicas y aplicar trazos, rellenos y esquinas redondeadas. Adems del modelo de dibujo de fusin y de dibujo, las herramientas valo y Rectngulo tambin proporcionan el modo de dibujo de objeto simple. Cuando se crean rectngulos u valos con las herramientas Rectngulo simple u valo simple, Flash dibuja las formas como objetos independientes, no muy distintos de las que se crean con el modo de dibujo de objeto. Las herramientas de formas simples permiten especificar el radio de esquina de los rectngulos, el ngulo inicial y final, y el radio interior de los valos, mediante el panel de propiedades. Tras crear una forma simple, modifica los radios y dimensiones.

Formas de Rectngulo Simple y valo Simple con valores predeterminados

Para ello, selecciona la forma en el escenario y ajusta los controles correspondientes en el panel de propiedades. Nota: cuando hay seleccionada una de las herramientas de dibujo de objetos simples, el panel de propiedades conserva los valores del ltimo objeto simple
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Forma de Rectngulo Simple con valores de radio de esquina modificados y Forma de valo Simple con valores de ngulos modificados

que se ha editado. Por ejemplo, si modificas un rectngulo y, a continuacin, dibuja un segundo rectngulo. Dibujo de rectngulos simples 1. Para seleccionar la herramienta Rectngulo simple, haz clic en la herramienta Rectngulo, mantn pulsado el botn del ratn y selecciona la herramienta Rectngulo simple en el men emergente. 2. Para crear un rectngulo simple, arrastra la herramienta Rectngulo simple al escenario. Nota: Para cambiar el radio de esquina mientras arrastras con la herramienta Rectngulo simple, pulsa la tecla de flecha Arriba o Abajo. Cuando las esquinas tengan la redondez deseada, suelta la tecla. 3. Con el rectngulo simple seleccionado en el escenario, puedes utilizar los controles del panel de propiedades para seguir modificando la forma o especificar los colores de trazo o relleno.

Panel de propiedades de la herramienta Rectngulo Simple

Los controles especficos para la herramienta Rectngulo simple del panel de propiedades son: Radio de la esquina del rectngulo. Permite especificar los radios de las esquinas del rectngulo. Puedes introducir un valor numrico para el radio interior en el cuadro de texto o hacer clic en el deslizador y ajustar el tamao del radio de forma interactiva. Si introduces un valor negativo, se crea un radio inverso.

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Tambin puedes desactivar el icono de candado y ajustar cada radio de forma individual, y hacer que cada esquina tenga un redondeado distinto: Restablecer. Restablece todos los controles de la herramienta Rectngulo simple, y recupera el estado y la forma inicial de la forma de rectngulo simple en el escenario. 4. Para especificar un radio de esquina diferente para cada esquina del rectngulo, desactiva el icono de candado que se encuentra en la seccin de controles de radios de Rectngulo simple en el panel de propiedades. Cuando el candado est cerrado, los controles de radio estn bloqueados para que todas las esquinas tengan el mismo radio. 5. Para restablecer los radios de las esquinas, haz clic en el botn Restablecer en el panel de propiedades. Dibujo de valos simples 1. Haz clic en la herramienta Rectngulo y mantn pulsado el botn del ratn, y selecciona la herramienta valo simple. 2. Para crear un valo simple, arrastra la herramienta valo simple al escenario. Para dibujar la forma de un crculo, mantn pulsada la tecla SHIFT mientras arrastras. 3. Con el valo simple seleccionado en el escenario, puedes utilizar los controles del panel de propiedades para seguir modificando la forma o especificar los colores de trazo o relleno.

Panel de propiedades de la herramienta valo Simple

Los controles especficos para la herramienta valo simple del panel de propiedades son:

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ngulo inicial y ngulo final. Permiten especificar el ngulo de los puntos inicial y final del valo. Con estos controles puedes modificar fcilmente la forma de los valos y crculos para convertirlos en sectores circulares, semicrculos y otras formas creativas. Radio interior. Permite especificar un radio interior (u valo) dentro del valo. Puedes introducir un valor numrico para el radio interior en el cuadro de texto o hacer clic en el deslizador y ajustar el tamao del radio interior de forma interactiva. Los valores numricos introducidos para el radio interior van de 0 a 99 y representan el porcentaje de relleno del valo que se elimina. Cerrar trazado. Permite especificar si el trazado (o trazados, si se trata de un radio interior) del valo est cerrado. Si especifica un trazado abierto, no se aplica relleno a la forma resultante, slo se dibuja el trazo. La opcin Cerrar trazado est seleccionada de forma predeterminada. Restablecer. Restablece todos los controles de la herramienta valo simple, y recupera el estado y la forma inicial de la forma de valo simple en el escenario. Dibujo de rectngulos y valos Las herramientas valo y Rectngulo crean estas formas geomtricas bsicas. 1. Para seleccionar la herramienta Rectngulo u valo, haz clic en la herramienta Rectngulo, mantn pulsado el botn, y arrastra el puntero. 2. Para crear un rectngulo o un valo, arrastra la herramienta Rectngulo u valo en el escenario. 3. En la herramienta Rectngulo, haz clic en el modificador Radio de rectngulo redondeado para especificar que deseas esquinas redondeadas e indica el valor del radio de esquina. Si el valor es cero (0), las esquinas son cuadradas. 4. Arrastra sobre el escenario. Si est utilizando la herramienta Rectngulo, presiona las teclas de flecha arriba o abajo para ajustar el radio de las esquinas redondeadas.
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Con las herramientas valo y Rectngulo, arrastra con SHIFT presionada para crear slo crculos y cuadrados perfectos.

Para establecer un tamao concreto en pxeles para valos y rectngulos, presiona la tecla ALT con la herramienta valo o Rectngulo seleccionada y haz clic en el escenario para mostrar el cuadro de dilogo Configuracin de valo o Configuracin de rectngulo. En el caso de los valos, especifica la Altura y Anchura en pxeles, y si deseas dibujar el valo desde el centro.

Para los rectngulos, especifica la altura y anchura en pxeles, el radio de las esquinas, si son redondas y si deseas dibujar el rectngulo desde el centro.

Panel de propiedades de la herramienta Rectngulo

Panel de propiedades de la herramienta valo

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Dibujo de polgonos y estrellas La herramienta PolyStar dibuja polgonos o estrellas. 1. Para seleccionar la herramienta PolyStar en el men emergente, mantn pulsado el botn del ratn sobre la herramienta Rectngulo y arrstrala.

2. Haz clic en Opciones y realiza una de las acciones siguientes:

o En Estilo, selecciona Polgono o Estrella. o En Nmero de lados, Introduce un valor que oscile entre 3 y 32. o En Tamao de punto de estrella, Introduce un nmero cuyo valor oscile entre 0 y 1 para especificar la profundidad de los puntos de la estrella. Cuanto ms cerca est el nmero de 0, ms profundos sern los puntos creados (como agujas). Si vas a dibujar un polgono, no cambies este valor. (No influir en la forma del polgono.) 3. Haz clic en Aceptar. 4. Arrastra sobre el escenario y dibuja.

Cmo pintar con la herramienta Pincel

La herramienta Pincel dibuja trazos similares a los de un pincel. Crea efectos especiales, como efectos caligrficos.

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Selecciona una forma y un tamao de pincel con los modificadores de la herramienta Pincel. El tamao del pincel para los trazos nuevos permanece constante aunque se cambie el porcentaje de visualizacin del escenario, de manera que un mismo tamao de pincel se ve mayor cuando el porcentaje de visualizacin del escenario es menor. Por ejemplo, supongamos que defines el porcentaje de visualizacin del escenario en 100% y pintas con la herramienta Pincel utilizando el tamao de pincel ms pequeo. A continuacin, puedes cambiar el porcentaje de visualizacin a 200% y pintar de nuevo con el tamao de pincel actual. El nuevo trazo que pinta aparece un 50% ms delgado que el trazo anterior. Al cambiar el porcentaje de visualizacin del escenario no se cambia el tamao de los trazos de pincel existentes. Para el trazo con un pincel de anchura variable, realiza los siguientes pasos: 1. Selecciona la herramienta Pincel y un color de relleno. 2. Haz clic en el modificador Modo Pincel y selecciona un modo de pintura: Pintar normal. Pinta sobre las lneas y rellenos en la misma capa. Pintar rellenos. Pinta rellenos y reas vacas, y no afecta a las lneas. Pintar detrs. Pinta en las reas vacas del escenario en la misma capa, sin afectar ni a las lneas ni a los rellenos. Pintar Seleccin. Aplica un nuevo relleno a la seleccin cuando se selecciona un relleno en el control Color de relleno o el cuadro Relleno en el panel de propiedades. Equivale a seleccionar un rea rellena y aplicar un nuevo relleno. Pintar dentro. Pinta el relleno en el que se inicia un trazo de pincel y nunca pinta sobre las lneas. Si el trazo comienza en un rea vaca, el relleno no afecta a ninguna rea rellena.
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3. Selecciona un tamao y una forma de pincel en los modificadores de la herramienta Pincel. 4. Arrastra sobre el escenario.

Arrastra el puntero con la tecla SHIFT presionada para dibujar slo trazos de pinceles verticales u horizontales.

Cuando dibujamos una lnea o una forma en Flash, creamos una lnea denominada trazado. Un trazado se compone de uno o varios segmentos rectos o curvos. El principio y el final de cada segmento estn marcados con puntos de anclaje, que funcionan como grapas que mantienen un cable en su lugar. Un trazado puede estar cerrado (por ejemplo, un crculo), o abierto, con marcados puntos finales (por ejemplo, una lnea ondulante). Podemos cambiar la forma de un trazado arrastrando sus puntos de anclaje, los puntos de direccin en el extremo de las lneas de direccin que aparecen en los puntos de anclaje o el propio segmento de trazado.

Trazados

Componentes del trazado A. Punto final (continuo) seleccionado B. Punto de ancla seleccionado C. Punto de ancla deseleccionado D. Segmento de trazado curvo E. Lnea de direccin F. Punto de direccin

Los trazados pueden tener dos tipos de puntos de anclaje: puntos curvos y puntos angulares. En un punto angular, el trazado cambia de direccin de forma abrupta. En un punto curvo, los segmentos del trazado estn conectados como una curva continua. Puede dibujar un trazado utilizando cualquier combinacin de puntos de vrtice y de curva. Si dibuja el tipo de punto equivocado, podrs modificarlo.
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Puntos de un trazado A. Cuatro puntos angulares B. Cuatro puntos curvos C. Combinacin de puntos de vrtice y de curva

Un punto de vrtice puede conectar dos segmentos rectos o curvos cualesquiera, mientras que un punto de curva siempre conecta dos segmentos curvos.

Un punto de vrtice puede conectar tanto segmentos rectos como segmentos curvos. Nota: no hay que confundir los puntos angulares y curvos con los segmentos rectos y curvos.

El trazo de un trazado se denomina trazo. Un color o degradado aplicado al rea interior de un trazado abierto o cerrado se denomina relleno. Un trazo puede tener grosor, color y un estilo de lnea. Una vez que hayas creado un trazado o una forma, podrs cambiar las caractersticas de su trazo y su relleno.

Lneas y puntos de direccin

Cuando selecciones un punto de anclaje que conecte segmentos curvos (o selecciones el segmento directamente), los puntos de anclaje de los segmentos conectados mostrarn controles de direccin, que consisten en lneas de direccin terminadas en puntos de direccin. El ngulo y la longitud de las lneas de direccin determinan la forma y el tamao de los segmentos curvos. Al mover los puntos de direccin, se modifica la forma de las curvas. Las lneas de direccin no aparecern en la salida final.

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Tras seleccionar un punto de ancla (izquierda), aparecen lneas de direccin en los segmentos curvos conectados por el punto de ancla (derecha).

Un punto de curva siempre tiene dos lneas de direccin, que se mueven juntas como una sola unidad recta. Al mover una lnea de direccin sobre un punto curvo, los segmentos curvos de ambos lados del punto se ajustan simultneamente, manteniendo una curva continua en el punto de anclaje. En comparacin, un punto de vrtice puede tener dos, una o ninguna lnea de direccin, dependiendo de si une dos, uno o ningn segmento curvo, respectivamente. Las lneas de direccin del punto de vrtice mantienen el vrtice utilizando ngulos diferentes. Cuando se desplaza una lnea de direccin en un punto de borde, slo se ajusta la curva que se encuentra en el mismo lado del punto que la lnea de direccin.

Ajuste de las lneas de direccin de un punto de curva (izquierda) y un punto de vrtice (derecha).

Las lneas de direccin son siempre tangentes a la curva de los puntos de ancla y perpendiculares al radio de dicha curva. El ngulo de cada lnea de direccin determina la inclinacin de la curva, y la longitud de cada lnea de direccin determina la altura o profundidad de la curva.

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Mover y cambiar el tamao de las lneas de direccin cambia la inclinacin de las curvas.

Dibujo con la herramienta Pluma


Interaccin con la herramienta Pluma Para dibujar trazados precisos como lneas rectas o suaves curvas, utiliza la herramienta Pluma. Al dibujar con la herramienta Pluma, haz clic para crear puntos en los segmentos de las lneas rectas, y arrastra para crear puntos en los segmentos de las lneas curvas. Ajusta los segmentos de las lneas curvas y rectas ajustando los puntos de las lneas. Convierte curvas en lneas rectas y viceversa, y muestra los puntos de las lneas creadas con otras herramientas de dibujo de Flash, como Lpiz, Pincel, Lnea, valo o Rectngulo para ajustar estas lneas. La herramienta Pluma proporciona una indicacin de su estado de dibujo mediante los diferentes punteros. Los estados de dibujo se indican mediante los punteros siguientes: Puntero de punto de ancla inicial . El primer puntero que aparece al seleccionar la herramienta Pluma. Indica que al hacer clic en el escenario por primera vez, se crear un punto de ancla inicial, que es el principio de un nuevo trazado (todos los trazados nuevos comienzan con un punto de ancla inicial). Todos los trazados de dibujo existentes se terminan. Puntero de punto de ancla secuencial . Indica que la prxima vez que se haz clic con el ratn se crear un punto de ancla con una lnea que lo conecta al anterior. Este puntero aparece durante la creacin de todos los puntos de ancla definidos por el usuario, excepto el inicial. Aadir punto de ancla . Indica que la prxima vez que se haz clic con el ratn, se aadir un punto de ancla al trazado existente. Para aadir un punto de ancla, el trazado debe estar seleccionado y la herramienta Pluma debe estar sobre un punto existente. El trazado existente se redibuja segn el punto de ancla que se ha aadido. Slo se puede aadir un punto de ancla cada vez.

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Eliminar punto de ancla . Indica que la prxima vez que se haz clic con el ratn en un trazado, se eliminar un punto de ancla. Para eliminar un punto de ancla, el trazado debe estar seleccionado con la herramienta Seleccin y el puntero debe estar sobre un punto existente. El trazado existente se redibuja para reflejar la eliminacin del punto de ancla. Slo se puede eliminar un punto de ancla cada vez. Continuar trazado . Extiende el nuevo trazado desde un punto de ancla existente. Para que se active este puntero, el ratn debe estar sobre un punto de ancla de un trazado. Este puntero slo est disponible cuando no se est dibujando un trazado. El punto de ancla no tiene que ser uno de los ltimos puntos de ancla de un trazado; cualquier punto puede ser la ubicacin para continuar un trazado. Cerrar trazado . Cierra el trazado que est dibujando en el punto inicial. Slo puede cerrar un trazado que est dibujando en este momento y el punto de ancla existente debe ser el punto inicial del mismo trazado. El trazado resultante no tiene una configuracin de color de relleno para la forma que encierra; aplica aparte el color de relleno. Unir trazados . Similar a Cerrar trazado con la excepcin de que el ratn no debe estar sobre el punto de ancla inicial del mismo trazado. El puntero debe estar en uno de los ltimos puntos de un trazado nico. El segmento puede estar o no estar seleccionado. Nota: al unir trazados, no se obtiene necesariamente una forma cerrada. Retirar selector Bzier . Aparece cuando el ratn est sobre un punto de ancla en el que se muestran los selectores de Bzier. Al hacer clic desaparecen los selectores de Bzier y el trazado curvo que pasa por el punto de ancla se convierte en segmentos rectos. Convertir punto de ancla . Convierte un punto de esquina sin lneas de direccin en uno con lneas de direccin independientes. Para activar el puntero Convertir punto de ancla, utiliza las teclas SHIFT+C para activar la herramienta Pluma. Establecimiento de las preferencias de la herramienta Pluma Especificaremos las preferencias de aspecto del puntero de la herramienta Pluma, la manera de previsualizar los segmentos de lneas conforme vamos dibujando y el aspecto de los puntos de ancla seleccionados. Los puntos de ancla y los segmentos de lneas seleccionados utilizan el color de contorno de la capa en la que aparecen estas lneas y puntos.
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1. Selecciona la herramienta Pluma, y elije el men Edicin > Preferencias

2. En la lista Categora, selecciona Dibujo. 3. Define las siguientes opciones para la herramienta Pluma:

Men > Edicin > Preferencias > Categora Dibujo

Mostrar vista previa de la pluma. Muestra una vista previa de los segmentos de lnea mientras se dibujan. Aparece una vista previa del segmento de lnea conforme mueves el puntero sobre el escenario, antes de hacer clic para crear el punto final del segmento. Si no est seleccionada esta opcin, no aparece un segmento de lnea hasta que se crea el punto final. Mostrar puntos slidos. Muestra los puntos de ancla seleccionados como huecos y los puntos de ancla deseleccionados como puntos slidos. Si no se ha seleccionado esta opcin, los puntos de ancla seleccionados sern slidos, mientras que los deseleccionados sern huecos. Mostrar cursores de precisin. Especifica que el puntero de la herramienta Pluma aparezca como una cruz, en lugar del icono predeterminado de la herramienta Pluma, para poder colocar as las lneas con mayor precisin. Para mostrar el icono predeterminado de la herramienta Pluma, no selecciona esta opcin. Nota: para cambiar entre el puntero de cruz y el icono de la herramienta Pluma predeterminado, presiona la tecla Bloq Mays.

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Dibujo de lneas rectas con la herramienta Pluma El tipo de trazado ms sencillo que se puede dibujar con la herramienta Pluma es una lnea recta, que se crea haciendo clic con la pluma para crear dos puntos de ancla. Sigue haciendo clic para crear un trazado compuesto de segmentos rectilneos conectados por puntos de vrtice. 1. Selecciona la herramienta Pluma. 2. Sita la herramienta Pluma donde desees que empiece el segmento recto y haz clic para definir el primer punto de ancla. Si aparecen lneas de direccin, significa que has arrastrado por accidente la herramienta Pluma; elije Editar > Deshacer y vuelve a hacer clic. Nota: el primer segmento dibujado no se hace visible hasta que se hace clic en un segundo punto de ancla (a menos que hayas especificado Mostrar vista previa de la pluma en la categora Dibujo del cuadro de dilogo Preferencias). 3. Vuelve a hacer clic donde desees que termine el segmento (pulsa SHIFT y haz clic para restringir el ngulo del segmento a un mltiplo de 45). 4. Contina haciendo clic para definir puntos de ancla de otros segmentos rectos.

Al hacer clic en la herramienta Pluma, se crean segmentos rectos.

5. Para terminar el trazado como una forma abierta o cerrada, sigue uno de estos procedimientos: Para terminar un trazado abierto, haz doble clic en el ltimo punto y en la herramienta Pluma en el panel de Herramientas, o bien pulsa la tecla Control y haz clic fuera del trazado. Para cerrar el trazado, coloca la herramienta Pluma sobre el primer punto de ancla (hueco). Cuando la herramienta Pluma est situada
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correctamente, aparecer un pequeo crculo junto a ella. Haz clic o arrastra para cerrar el trazado. Para terminar la forma tal cual, selecciona Edicin > Anular todas las selecciones o bien elije otra herramienta del panel de Herramientas.

Dibujo de curvas con la herramienta Pluma Para crear una curva, aade un punto de ancla en el que la curva cambia de direccin y arrastra las lneas de direccin que crean la curva. La longitud y la pendiente de la lnea de direccin determinan la forma de la curva. Las curvas son fciles de modificar y se pueden visualizar e imprimir ms rpido si se dibujan utilizando el mnimo posible de puntos de ancla. Usar demasiados puntos puede tambin introducir protuberancias no deseadas en una curva. En su lugar, dibuja puntos de ancla bien espaciados y practica la formacin de curvas ajustando la longitud y los ngulos de las lneas de direccin. 1. Selecciona la herramienta Pluma. 2. Sita la herramienta Pluma donde desees que empiece la curva y mantn pulsado el botn del ratn. Aparece el primer punto de ancla y el puntero de la herramienta Pluma se convierte en una punta de flecha. 3. Arrastra para definir la inclinacin del segmento curvo que est creando, y suelte el botn del ratn. En general, extiende la lnea de direccin alrededor de un tercio de la distancia al siguiente punto de ancla que planeas dibujar. (Ms adelante, puede ajustar uno o ambos lados de la lnea de direccin.) Mantn pulsada la tecla SHIFT para limitar la herramienta a mltiplos de 45.

A. B. C.

Dibujo del primer punto de una curva Colocacin de la herramienta Pluma. Inicio del arrastra (botn del ratn pulsado) Arrastra para extender las lneas de direccin

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4. Sita la herramienta Pluma donde deseas que termine el segmento curvo y, a continuacin, lleva a cabo uno de los procedimientos siguientes: Para crear una curva con forma de C, arrastra en una direccin opuesta a la de la lnea anterior y suelte el botn del ratn.

Dibujo del segundo punto de una curva A. Comenzar a arrastrar el segundo punto suave B. Arrastra en direccin opuesta a la lnea de direccin anterior para crear una curva en forma de C. C. Resultado despus de soltar el botn del ratn

Para crear una curva con forma de S, arrastra en la misma direccin que la lnea anterior y suelta el botn del ratn. Dibujo de una curva en forma de S

A. B. C.

Comienza a arrastrar un nuevo punto suave Arrastra en la misma direccin que la lnea de direccin anterior para crear una curva en forma de S. Resultado despus de soltar el botn del ratn

5. Para crear una serie de curvas suaves, sigue arrastrando la herramienta Pluma desde distintas ubicaciones. Coloca puntos de ancla al principio y al final de cada curva, no en la punta de la curva. Para dividir las lneas de direccin de un punto de ancla, pulsa ALT y arrastra las lneas. 6. Para completar el trazado, realiza una de las acciones siguientes:
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Para cerrar el trazado, coloca la herramienta Pluma sobre el primer punto de ancla (hueco). Cuando la herramienta Pluma est situada correctamente aparecer un pequeo crculo junto a ella. Haz clic o arrastra para cerrar el trazado. Para dejar el trazado abierto, pulsa CTRL y haz clic en cualquier punto lejos de todos los objetos, selecciona otra herramienta o elije Edicin > Anular todas las selecciones.

Adicin o eliminacin de puntos de ancla Los puntos de ancla adicionales pueden proporcionarle un mayor control sobre el trazado o extender un trazado abierto. Sin embargo, es aconsejable no aadir ms puntos de los que son necesarios. Es ms fcil editar, mostrar e imprimir un trazado con menos puntos. Para reducir la complejidad de un trazado, elimina los puntos que no necesites. La caja de herramientas contiene tres herramientas para aadir o eliminar puntos: La herramienta Pluma La herramienta Aadir punto de ancla La herramienta Eliminar punto de ancla

De forma predeterminada, la herramienta Pluma cambia a Aadir punto de ancla al colocar el puntero sobre un trazado seleccionado o a Eliminar punto de ancla cuando se coloca en un punto de ancla. Nota: No utilizas las teclas Eliminar, Retroceso ni SUPR, ni los comandos Edicin > Cortar o Edicin > Borrar para eliminar puntos de ancla; estas teclas y comandos eliminan el punto y los segmentos de lnea que conectan con l. Adicin o eliminacin de puntos de ancla 1. Selecciona el trazado que vas a modificar. 2. Haz clic y mantn pulsado el botn en la herramienta Pluma , a continuacin, selecciona la herramienta Pluma , Aadir punto de ancla o Eliminar punto de ancla .

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3. Para aadir un punto de ancla, coloca el puntero sobre un segmento del trazado y haz clic. Para eliminar un punto de ancla, coloca el puntero sobre un punto de ancla y haz clic. Ajuste de puntos de ancla en los trazados Al dibujar una curva con la herramienta Pluma, se crean puntos curvos (puntos de ancla sobre un trazado curvo continuo). Al dibujar un segmento de lnea recta o una lnea recta conectada a un segmento curvo, se crean puntos angulares (puntos de ancla sobre un trazado recto o en la unin de un trazado recto y uno curvo). De forma predeterminada, los puntos curvos seleccionados se muestran como crculos huecos, mientras que los puntos angulares seleccionados se muestran como cuadrados huecos. Para convertir los segmentos de una lnea de segmentos rectos a segmentos curvos o viceversa, convierta los puntos angulares en puntos curvos o viceversa.

Arrastra de un punto de direccin fuera de un punto de vrtice para crear un punto de curva

Puedes mover, aadir o eliminar los puntos de ancla de un trazado. Para mover los puntos de ancla se utiliza la herramienta Subseleccin que permite ajustar la longitud o el ngulo de los segmentos rectos o la pendiente de los segmentos curvos. Puedes retocar determinados puntos de ancla para realizar pequeos ajustes. Si se eliminan los puntos de ancla innecesarios de un trazado curvo, se optimizar la curva y se reducir el tamao del archivo. Para mover un punto de ancla, arrastra el punto con la herramienta Subseleccin.

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Para retocar uno o varios puntos de ancla, seleccinalos con la herramienta Subseleccin y utiliza las teclas de flecha para desplazarlos. Pulsa la tecla SHIFT y haz clic para seleccionar varios puntos. Para convertir un punto angular en un punto curvo, utiliza la herramienta Subseleccin para seleccionar el punto; a continuacin, arrastra el punto mientras mantienes pulsada la tecla ALT para colocar los selectores de tangentes. Para convertir un punto curvo en un punto angular, haz clic en el punto con la herramienta Pluma. El marcador ^ junto al puntero indica cuando est sobre el punto curvo. Para aadir un punto de ancla, haz clic en un segmento de lnea con la herramienta Pluma. Si se puede aadir un punto de ancla al segmento seleccionado, aparece un signo ms (+) junto a la herramienta Pluma . Si no est seleccionado todava el segmento de lnea, haz clic con la herramienta Pluma para seleccionarlo y aade un punto de ancla. Para eliminar un punto angular, haz clic una vez en el punto con la herramienta Pluma. Si se puede eliminar un punto de ancla del segmento seleccionado, aparece un signo menos (-) junto a la herramienta Pluma . Si no est seleccionado todava el segmento de lnea, haz clic con la herramienta Pluma para seleccionarlo y elimina un punto de ancla. Para eliminar un punto angular, haz clic una vez en el punto con la herramienta Pluma. Si se puede eliminar un punto de ancla del segmento seleccionado, aparece un signo menos (-) junto a la herramienta Pluma . Si no est seleccionado todava el segmento de lnea, haz clic con la herramienta Pluma para seleccionarlo y elimine un punto de esquina. (Haz clic una vez para convertir el punto en un punto angular y haz clic otra vez para eliminar el punto.)

Selecciona el punto con la herramienta Subseleccin y pulsa SUPR.

Ajuste de segmentos
Ajustes Puedes cambiar el ngulo o la longitud del segmento, o bien ajustar los segmentos curvos para cambiar la pendiente o la direccin de la curva, ajusta los segmentos rectos.

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Al mover un selector de tangente en un punto curvo, se ajustan las curvas a ambos lados del punto. Al mover un selector de tangente en un punto angular, slo se ajusta la curva correspondiente al lado de la tangente del punto. Para ajustar un segmento recto, selecciona la herramienta Subseleccin Y selecciona un segmento recto, utiliza la herramienta Subseleccin para arrastrar a otra posicin un punto de ancla del segmento. Para ajustar un segmento recto, selecciona la herramienta Subseleccin y arrastra el segmento. Nota: al hacer clic en el trazado, Flash muestra los puntos de ancla. Al ajustar un segmento con la herramienta Subseleccin, es posible aadir puntos al trazado. Para ajustar puntos o selectores de tangentes en una curva, selecciona la herramienta Subseleccin y selecciona un punto de ancla en un segmento curvo. Para ajustar la forma de la curva a uno de los lados del punto angular, arrastra el punto de ancla o el selector de tangente. Para limitar la curva a mltiplos de 45, arrastra con la tecla SHIFT pulsada. Para arrastrar un solo selector de tangente, pulsa la tecla ALT y arrastra.

Arrastra el punto de ancla o el punto de direccin.

3.2 Edicin de contornos


Remodelacin de lneas y contornos de formas Para mostrar puntos con la herramienta Subseleccin 1. Selecciona la herramienta Subseleccin . 2. Haz clic en la lnea o en el contorno de la forma.
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Remodelado con la herramienta Seleccin Para remodelar una lnea o el contorno de una forma, puede arrastrar cualquier punto de la lnea mediante la herramienta Seleccin. El puntero cambia para indicar el tipo de modificacin que se puede realizar en la lnea o relleno. Flash ajusta la curva del segmento de lnea para acomodarla a la posicin del punto desplazado. Si se trata de un extremo, puede alargar o acortar la lnea. Si se trata de un ngulo, los segmentos que lo forman se mantienen rectos al alargarse o acortarse.

Si aparece un ngulo junto al puntero, puedes cambiar un extremo. Si aparece una curva, puedes ajustar una curva.

Algunas reas de trazo de pincel se remodelan con ms facilidad si se visualizan como contornos. Si tiene algn problema para remodelar una lnea compleja, puedes suavizarla para eliminar algunos detalles y facilitar as la tarea. El aumento del tamao de visualizacin puedes facilitar el cambio de forma y conseguir resultados ms precisos. 1. Selecciona la herramienta Seleccin. 2. Realiza uno de los siguientes pasos: Para cambiar la forma del segmento, arrastra desde cualquier punto. Para arrastrar una lnea para crear un nuevo punto de esquina, haz clic con la tecla CTRL pulsada.

Cmo enderezar y suavizar lneas Para cambiar la forma de las lneas y definir los contornos, endercelos o suavcelos. Nota: para ajustar el grado de suavizado y enderezamiento automtico, especifica las preferencias de configuracin de dibujo.
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Al enderezar, se aplican pequeos ajustes necesarios a las lneas y las curvas ya dibujadas. Esto no tiene ningn efecto sobre los segmentos que ya eran rectos. Para que Flash reconozca las formas, utiliza la tcnica de enderezamiento. Si dibuja cualquier forma ovalada, rectangular o triangular con la opcin Reconocer formas desactivada, puedes utilizar la opcin Enderezar para hacer las formas geomtricamente perfectas. No se reconocen las formas que tocan a otros elementos y que, por lo tanto, estn conectadas con stos.

El reconocimiento de formas transforma las figuras superiores en las inferiores

El suavizado modera las curvas y reduce las protuberancias en la direccin general de la curva. Tambin reduce el nmero de segmentos de la curva. Pero es relativo y no tiene ningn efecto sobre segmentos rectos. Es especialmente til cuando surgen dificultades al remodelar una serie de segmentos curvos muy cortos. Al seleccionar los segmentos y suavizarlos, se reduce su nmero y el resultado es una curva ms suave y fcil de remodelar. La aplicacin reiterada del suavizado o enderezamiento hace que el segmento se suavice o enderece, segn lo recto o curvo que estuviera originalmente. Para suavizar la curva de cada contorno de relleno o lnea curva seleccionada, selecciona la herramienta Seleccin y haz clic en el modificador Suavizar en la seccin Opciones del panel de Herramientas o bien Selecciona el men Modificar > Forma > Suavizar.

Para realizar ajustes de enderezamiento en cada contorno de relleno o lnea curva seleccionada, selecciona la herramienta Seleccin y haz clic en el modificador Enderezar en la seccin Opciones del panel de Herramientas, o selecciona Modificar > Forma > Enderezar.

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Para utilizar el reconocimiento de formas, selecciona la herramienta Seleccin y haz clic en el modificador Enderezar, o bien selecciona Modificar > Forma > Enderezar.

Optimizacin de curvas La optimizacin suaviza las curvas y los contornos de relleno reduciendo el nmero de curvas utilizadas para definirlos. La optimizacin de las curvas tambin reduce el tamao del documento de Flash (archivo FLA) y la aplicacin Flash exportada (archivo SWF). Aplica optimizacin a los mismos elementos varias veces. 1. Selecciona los elementos dibujados que deseas optimizar continuacin, selecciona Modificar > Forma > Optimizar. y, a

2. Para especificar el grado de suavizado, arrastra el deslizador Suavizado. Los resultados dependen de las curvas seleccionadas. En general, la optimizacin reduce el nmero de curvas y el resultado es menos similar al contorno original. 3. Opciones adicionales: Utilizar varias pasadas. Repite el proceso de suavizado hasta que no se puedes realizar otra optimizacin; equivale a elegir varias veces Optimizar con los mismos elementos seleccionados. Mensaje mostrar totales. Indica el lmite de la optimizacin cuando el suavizado es completo. 4. Haz clic en Aceptar.

3.3 Seleccionar un color


Flash CS3 permite aplicar, crear y modificar colores. Si se utiliza la paleta predeterminada o una paleta creada por el usuario, se pueden elegir colores para aplicarlos al trazo o al relleno de un objeto que est a punto de crear o a uno que ya se encuentra en el escenario. Al aplicar un color de trazo a una forma, puedes seguir cualquiera de los procedimientos siguientes: Aplica un color slido, un degradado o un mapa de bits al relleno de una forma. Para aplicar un relleno de mapa de bits a una forma, es necesario
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Trabajo con color

importar un mapa de bits al archivo actual. Selecciona cualquier color, slido o degradado, y el estilo y el grosor del trazo. Crea una forma con contorno y sin relleno con la opcin Sin color como relleno. Crea una forma con relleno y sin contorno con la opcin Sin color como tipo de contorno. Aplica un relleno de color slido al texto.

Con el panel Color, se pueden crear y editar colores slidos y rellenos con degradado en los modos RVA y MSB.

Panel de Color en los modos RVA y MSB

Para acceder al selector de color del sistema, con la tecla ALT (Windows) presionada, haz doble clic en el control Color de trazo o Color de relleno del panel de Herramientas, o bien en el panel de propiedades de la forma o en el panel Color.

Panel Color

El panel Color permite cambiar el color de los trazos y rellenos. Es posible: Importar, exportar, eliminar y modificar la paleta de colores de un archivo utilizando el panel Muestras. Seleccionar colores en modo hexadecimal.

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Crear degradados de varios colores. Utilizar degradados para obtener una amplia variedad de efectos, como dar profundidad a un objeto bidimensional.

El panel Color con los controles de degradado visibles.

Opciones del panel Color Color de trazo Cambia el color del trazo, o borde, de un objeto grfico. Color de relleno Cambia el color del relleno. El relleno es el rea de color contenida en la forma. Men Tipo Cambia el estilo del relleno: Ninguno. Quita el relleno. Slido. Proporciona un nico color, slido, de relleno. Lineal. Produce un degradado que se difumina siguiendo un trazado lineal. Radial. Produce un degradado que se difumina siguiendo un trazado circular a partir de un punto focal central. Mapa de bits. Rellena el rea seleccionada repitiendo en mosaico la imagen de mapa de bits que seleccionas. Al elegir esta opcin, se abre un cuadro de dilogo en el que se puedes seleccionar una imagen de mapa de bits almacenada en el sistema local y aadirla a la biblioteca. El mapa de bits se aplica como relleno y adopta la apariencia de un mosaico en el que la imagen se repite en el interior de la forma.

RGB. Permite cambiar la densidad de los colores rojo, verde y azul (RVA) del relleno.

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Alfa. Establece la opacidad de un relleno slido o del deslizador seleccionado para un relleno con degradado. Un valor del 0% crea un relleno invisible (transparente), mientras que un valor del 100% crea un relleno opaco. Muestra de color actual. Muestra el color actualmente seleccionado. Si se ha seleccionado un relleno con degradado (lineal o radial) en el men Tipo, la opcin Muestra de color actual presenta las transiciones de color del degradado. Selector de color del sistema. Permite seleccionar un color visualmente. Haz clic en el selector de color del sistema y arrastra el puntero en forma de cruz hasta encontrar el color que deseas aplicar. Valor hexadecimal. Muestra el valor hexadecimal del color actual. Para cambiar el color utilizando este parmetro, introduce su valor hexadecimal. Los valores hexadecimales de color son combinaciones alfanumricas de seis dgitos, cada una de las cuales representa un color determinado. Desbordamiento. Permite controlar los colores aplicados ms all de los lmites de un degradado lineal o radial. Extender. (Valor predeterminado) Aplica los colores seleccionados ms all del lmite del gradiente. Reflejo. Rellena la forma aplicando a los colores del degradado un efecto especular. El degradado especificado se aplica de forma repetida desde el principio hasta el final; a continuacin se repite del final al principio y de nuevo desde el principio al final del gradiente, hasta que la forma queda rellena. Repetir. Repite el degradado de principio a fin hasta que la forma queda rellena. Nota: Slo Flash Player 8 y posterior admite estos modos de desbordamiento.

RGB lineal. Crea un degradado lineal o radial compatible con SVC (grficos vectoriales escalables).

Modificacin de las paletas de colores


Paletas de colores Cada archivo Flash contiene su propia paleta de colores, almacenada en el documento de Flash. Flash muestra la paleta de un archivo como muestras en los controles Color de relleno y Color del trazo y en el panel Muestras. La paleta predeterminada es la paleta de 216 colores WebSafe. Para aadir colores a la paleta de colores actual, utiliza el panel Color.
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Duplicacin, eliminacin y borrado de colores Puedes duplicar colores de la paleta, eliminar colores individuales o borrar todos los colores de la paleta. Para duplicar un color o eliminarlo, selecciona Ventana >Muestras, haz clic en el color que deseas duplicar o eliminar y selecciona la opcin Duplicar muestra o Eliminar muestra en el men del panel. Cuando se duplica una muestra, aparece el cubo de pintura. Haz clic en un rea vaca del panel Muestras con el cubo de pintura para duplicar el color seleccionado. Para borrar todos los colores de la paleta de colores, en el panel Muestras, selecciona Borrar colores en el men del panel. Se borrarn todos los colores de la paleta excepto el blanco y el negro. Utilizacin de la paleta predeterminada y de la paleta WebSafe Puedes guardar la paleta actual como paleta predeterminada, sustituir la paleta actual por la paleta predeterminada definida para el archivo, o bien cargar la paleta WebSafe para sustituir la paleta actual. Para cargar o guardar la paleta predeterminada, en el panel Muestras, selecciona uno de los comandos siguientes en el men situado en la esquina superior derecha: Cargar colores predeterminados. Reemplaza la paleta actual por la predeterminada. Guardar como predeterminado. Guarda la paleta de colores actual como predeterminada. Esta nueva paleta predeterminada se utiliza en la creacin de archivos nuevos. Para cargar la paleta de 216 colores WebSafe, en el panel Muestras, selecciona la opcin Web 216 en el men situado en la esquina superior derecha.

Ordenacin de los colores de la paleta segn el tono o matiz Para facilitar la localizacin de un color, ordena los colores de la paleta de acuerdo con el tono o matiz.
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En el panel Muestras, selecciona Ordenar por colores en el men situado en la esquina superior derecha.

3.4 Trazos y rellenos Utilizacin de los controles Color de trazo y Color de relleno del panel de Herramientas

Los controles Color de trazo y Color de relleno del panel de Herramientas establecen los atributos de pintura de los nuevos objetos creados con las herramientas de dibujo y pintura. Para utilizar estos controles con el fin de cambiar los atributos de pintura de los objetos existentes, primero selecciona los objetos en el escenario. Haz clic en el tringulo situado junto al control Trazo o Color de relleno y selecciona una muestra de color. Haz clic en el botn del selector de color del sistema de la ventana emergente y selecciona un color. Introduce el valor hexadecimal de un color en el cuadro.

Haz clic en el botn Blanco y negro del panel de Herramientas para volver a los colores predeterminados (relleno blanco y trazo negro).

Para quitar cualquier trazo o relleno, haz clic en el botn Sin color. Nota: el botn Sin color slo aparece cuando se est creando un valo o rectngulo. Puedes crear un objeto sin trazo ni relleno, pero no puedes utilizar el botn Sin color con un objeto
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existente. En su lugar, selecciona el trazo o el relleno existente y elimnalo. Para intercambiar los colores del relleno y del trazo, haz clic en el botn Intercambiar colores del panel de Herramientas.

Utilizacin de los controles Color del trazo y Color de relleno del panel de propiedades
Para cambiar el color de trazo, el estilo y el grosor de un objeto seleccionado, utiliza el control Color del trazo del panel de propiedades. Para el estilo de trazo, elije entre los estilos precargados en Flash o crea un estilo personalizado. Para seleccionar un relleno de color slido, utiliza el control Color de relleno del panel de propiedades.

Panel de propiedades

Seleccin de un color, un estilo y un grosor de trazo mediante el panel de propiedades 1. Selecciona uno o ms objetos del escenario (en el caso de los smbolos, haz doble clic primero para acceder al modo de edicin de smbolos). 2. Para seleccionar un estilo de trazo, haz clic en el tringulo situado junto al men Estilo y selecciona una opcin del men. Para crear un estilo personalizado, selecciona Personalizado en el panel de propiedades, las opciones del cuadro de dilogo Estilo del trazo y haz clic en Aceptar.

Nota: si seleccionas un estilo de trazo distinto de Slido, puedes aumentar el tamao de archivo. 3. Para seleccionar un grosor de trazo, haz clic en el tringulo situado junto al men Grosor y coloca el deslizador. 4. Especifica la altura del trazo realizando uno de los procedimientos siguientes:
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Selecciona uno de los valores predeterminados en el men Altura. Estos valores se expresan en puntos. Escribe un valor comprendido entre 0 y 200 en el campo de texto Al y presiona ENTER.

5. Para activar la funcin de sugerencias de trazo, selecciona la casilla de verificacin Sugerencias de trazo. Esta funcin ajusta los puntos de anclaje de lneas y curvas sobre pxeles exactos, evitando de este modo el trazado de lneas verticales u horizontales imprecisas. 6. Selecciona una opcin de Extremo para definir el estilo del remate de un trazado: Ninguno Deja el remate alineado con el extremo del trazado. Redondeado Aade un extremo redondeado que se extiende ms all del extremo del trazado en medida equivalente a la mitad. Cuadrado Aade un extremo cuadrado que se extiende ms all del trazado en medida equivalente a la mitad. 7. (Opcional) Si dibuja lneas con las herramientas Lpiz o Pincel y con el modo de dibujo definido como Suavizar, puedes especificar con el deslizador emergente Suavizado el grado de suavizado que aplicar Flash a las lneas que dibuje. De forma predeterminada, el valor de suavizado se establece en 50, pero se puedes especificar un valor que oscile entre 0 y 100. Cuanto mayor sea este valor tanto ms suave resultar la lnea dibujada. Nota: cuando se selecciona Enderezar o Tinta como modo de dibujo, se desactiva el deslizador Suavizado. 8. Selecciona una opcin de Unin para definir cmo se juntan dos segmentos de trazado. Para cambiar las esquinas de un trazado abierto o cerrado, seleccinalo y elije otra opcin de unin.

Uniones angulares, redondeadas y biseladas

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9. Para evitar que una unin angular se convierta en biselada, Introduce un lmite angular. Las longitudes de lnea que superen dicho valor sern redondeadas en lugar de quedar en punta. Por ejemplo, si establece un lmite angular de 2 para un trazo de 3 puntos, cuando la longitud del punto sea doble del grosor del trazo Flash eliminar el punto lmite.

Aplicacin de un lmite angular

Aplicacin de un relleno de color slido mediante el panel de propiedades 1. Selecciona uno o varios objetos cerrados en el escenario. 2. Para seleccionar un color, haz clic en el tringulo situado junto al control Color de relleno y sigue uno de estos procedimientos: Selecciona una muestra de color de la paleta. Introduce el valor hexadecimal de un color en el cuadro.

Modificacin de trazos con la herramienta Bote de tinta

La herramienta Bote de tinta permite cambiar el color, el grosor y el estilo de trazo de las lneas o los contornos de formas. Puedes aplicar nicamente colores slidos, pero no degradados ni mapas de bits, a las lneas y los contornos de formas. Utilizar la herramienta Bote de tinta en lugar de seleccionar cada una de las lneas facilita la modificacin de los atributos de trazo de varios objetos de una sola vez. 1. Selecciona la herramienta Bote de tinta del panel Herramientas. 2. Selecciona un color de trazo.

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3. Selecciona un estilo y un grosor de trazo en el inspector de propiedades. 4. Haz clic en un objeto del escenario para aplicar las modificaciones de trazo. Aplicacin de rellenos slidos, con degradado y de mapa de bits con la herramienta Cubo de pintura La herramienta Cubo de pintura rellena con color reas cerradas. Con esta herramienta es posible realizar lo siguiente: Rellenar reas vacas como cambiar el color de reas ya pintadas. Utilizar colores slidos, rellenos con degradado o de mapa de bits. Utilizar la herramienta Cubo de pintura para rellenar reas que no estn cerradas por completo. Hacer que Flash cierre los huecos de los contornos de las formas cuando utilices la herramienta Cubo de pintura.

1. Selecciona la herramienta Cubo de pintura en el panel Herramientas. 2. Selecciona un color y estilo de relleno. 3. Haz clic en el modificador Tamao de hueco y selecciona una opcin de tamao del hueco: No cerrar huecos para cerrar manualmente los huecos antes de rellenar la forma. Para dibujos complicados, puede ser ms rpido cerrar los huecos manualmente. Selecciona una opcin Cerrar para que Flash rellene una forma con huecos. Nota: si los huecos son demasiado grandes, puede que tengas que cerrarlos manualmente. 4. Haz clic en la forma o el rea encerrada que deseas rellenar.

3.5 Borrador Herramienta Borrador


La herramienta Borrador permite quitar trazos y rellenos.
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Borrado rpido de todo lo que aparece en el escenario Haz doble clic en la herramienta Borrador su aplicacin. , y selecciona una forma para

Forma del Borrador

Aplicacin de la herramienta Borrador

Eliminacin de segmentos de trazos o reas rellenas 1. Selecciona la herramienta Borrador y, a continuacin, haz clic en el modificador Grifo (en las opciones de Herramienta).

2. Haz clic en el segmento de trazo o el rea rellena que deseas eliminar.

Borrado mediante arrastre

Aplicacin de la herramienta Borrador con la opcin del Grifo

1. Selecciona la herramienta Borrador.


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2. Haz clic en el modificador Modo Borrador y selecciona un modo de borrado: Borrar normal. Borra trazos y rellenos de la misma capa. Borrar rellenos. Slo borra rellenos, sin afectar a los trazos. Borrar lneas. Slo borra trazos, sin afectar a los rellenos. Borrar rellenos seleccionados. Slo borra los rellenos que haya seleccionado y no afecta a los trazos, estn seleccionados o no. (Selecciona los rellenos que deseas borrar antes de utilizar la herramienta Borrador en este modo.) Borrar dentro. Slo borra el relleno en el que se ha iniciado el trazo de borrador. Si el punto de inicio de borrado est vaco, no se borra nada. Este modo no afecta a los trazos.

3. Haz clic en el modificador Forma de borrador y selecciona el tamao y la forma del borrador. Asegrese de no seleccionar el modificador Grifo. 4. Arrastra sobre el escenario.

3.6 Degradados Creacin de degradados


Un degradado es un relleno multicolor en el que un color se va cambiado gradualmente por otro. Flash permite aplicar hasta 15 transiciones de color a un degradado. En Flash se pueden crear dos tipos de degradados: Los degradados lineales cambian de color siguiendo un nico eje (horizontal o vertical). Los degradados radiales cambian de color de forma expansiva a partir de un punto focal central. Es posible cambiar la direccin, los colores, la posicin del punto focal y muchas otras propiedades de los degradados. Flash CS3 facilita controles adicionales sobre los degradados lineales y radiales para su uso con Flash Player. Estos controles, denominados modos de desbordamiento, nos permiten especificar cmo se aplicarn los colores ms all del lmite del degradado.
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Puedes crear cualquier color con el panel Color. Si seleccionas un objeto en escenario, las modificaciones de color realizadas en el panel Color se aplican a seleccin. Puede seleccionar los colores, o bien expandir el panel para utilizar modo hexadecimal. Tambin puedes especificar un valor alfa para definir grado de transparencia de un color. Adems, puedes seleccionar un color en la paleta de colores existente.

Trabajo con colores slidos y rellenos con degradado en el panel Color

el la el el

Puede expandir el panel Color para que aparezca un espacio de color ms grande en lugar de la barra de colores, una muestra de color dividida con los colores actuales y los anteriores, y el control deslizante Brillo para modificar el brillo del color en todos los modos de color. Creacin o edicin de un color slido con el panel Color 1. Para aplicar el color a la ilustracin existente, selecciona uno o varios objetos en el escenario. 2. Haz clic en el icono Trazo o Relleno para especificar qu atributo deseas modificar. Nota: haz clic en el icono, no en el control de color, o se abrir el Selector de color. 3. Si has seleccionado el icono Relleno en el paso 2, verifica que la opcin Slido est seleccionada en el men Tipo. 4. Si seleccionas un objeto en el escenario, las modificaciones de color realizadas en el panel Color se aplican a la seleccin. Realiza uno de los siguientes pasos: Para seleccionar un color, haz clic en el espacio de color del panel Color. Para ajustar el brillo del color, arrastra el control deslizante Brillo. Nota: para crear colores que no sean ni el blanco ni el negro, asegrate de que el control deslizante Brillo no se establece en ninguno de los extremos. Introduce valores en los cuadros de valores de color: rojo, verde y azul para la visualizacin en RVA; matiz, saturacin y brillo para la visualizacin en MSB; o valores hexadecimales para la visualizacin en modo hexadecimal.
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Introduce un valor alfa para especificar el grado de transparencia, desde 0 para una completa transparencia hasta 100 para una completa opacidad. Haz clic en el botn Trazo y relleno predeterminado para volver a los valores de color predeterminados blanco y negro (relleno blanco y trazo negro). Para intercambiar los colores del relleno y del trazo, haz clic en el botn Intercambiar trazo y relleno. Haz clic en el botn Sin color para no aplicar ningn color al relleno o al trazo. Nota: no puedes aplicar un trazo o un relleno del tipo Sin color a un objeto existente. En su lugar, selecciona el trazo o el relleno existente y elimnalo. Haz clic en el control Trazo o Color de relleno y selecciona un color.

5. Para aadir el color definido en el paso 7 a la lista de muestras de color del documento actual, selecciona Aadir muestra en el men situado en la esquina superior derecha. Creacin o edicin de un relleno con degradado en el panel Color 1. Para aplicar un relleno con degradado a una ilustracin existente, selecciona uno o ms objetos en el escenario. 2. Para seleccionar el modo de visualizacin del color, selecciona RVA (valor predeterminado) o MSB. 3. Selecciona un tipo de degradado en el men Tipo: Lineal. Crea un degradado que cambia de tonalidad desde el punto inicial al final en lnea recta. Radial. Produce un degradado que se difumina siguiendo un trazado circular a partir de un punto focal central.

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Nota: cuando se selecciona un degradado lineal o radial, el panel Color muestra asimismo las otras dos opciones si se est publicando en Flash Player 8. En primer lugar, el men Desbordamiento aparece debajo del men Tipo. Este men controla los colores aplicados ms all de los lmites del degradado. En segundo lugar, aparece la barra de definicin de degradados, con unos punteros situados en su parte inferior que indican los colores del degradado. 4. (Opcional) Selecciona un modo de desbordamiento para aplicarlo al degradado: Ampliar (modo predeterminado), Reflejar o Repetir. 5. (Opcional) Selecciona la casilla de verificacin RVA lineal para crear un degradado lineal o radial compatible con SVC (grficos vectoriales escalables). 6. Para cambiar un color del degradado, selecciona uno de los punteros de color situados bajo la barra de definicin del degradado y haz doble clic en el espacio de color que aparece justo debajo de la barra de degradado para mostrar el Selector de colores. Arrastra el control deslizante Brillo para ajustar la luminosidad del color.

7. Para aadir un puntero al degradado, haz clic en la barra de definicin del degradado o debajo de sta. Selecciona un color del nuevo puntero de la manera descrita en el paso anterior.

Puedes aadir hasta 15 punteros de color, lo que te permite crear degradados con un mximo de 15 transiciones de color.

8. Para volver a colocar un puntero en el degradado, arrastra el puntero por la barra de definicin del degradado. Arrastra el puntero hacia abajo y fuera de la barra de definicin del degradado para eliminarlo.

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9. Para guardar el degradado, haz clic en el tringulo situado en la esquina superior derecha del panel Color y selecciona Aadir muestra en el men. El degradado se aade al panel Muestras del documento actual.

Transformacin de los rellenos con degradado y de mapa de bits Puedes transformar un relleno con degradado o de mapa de bits ajustando el tamao, la direccin o el centro del relleno. 1. Selecciona la herramienta Transformacin de degradado del panel Herramientas. 2. Haz clic en un rea rellena con un degradado o un mapa de bits. Se muestra un recuadro de delimitacin con selectores de edicin. Al colocar el puntero sobre uno de los selectores, ste cambia para indicar su funcin. Punto central. El icono de desplazamiento del selector central adopta la forma de una flecha de cuatro puntas. Punto focal. El selector del punto focal se muestra nicamente cuando el degradado es de tipo radial. Su icono de desplazamiento adopta la forma de un tringulo invertido. Tamao. El icono de desplazamiento del selector de tamao (icono del selector central del borde del recuadro de delimitacin) es un crculo con una flecha en su interior. Rotacin. Ajusta la rotacin del degradado. El icono de desplazamiento del selector de rotacin (icono del selector inferior del borde del recuadro de delimitacin) adopta la forma de cuatro flechas que surgen de un crculo.
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Anchura. Ajusta la anchura del degradado. El icono de desplazamiento de este selector (selector cuadrado) adopta la forma de una flecha de dos puntas.

Controles de degradado radial A. Punto central B. Anchura C. Rotacin D. Tamao E. Punto focal

Presiona SHIFT para limitar la direccin de un relleno con degradado lineal a ngulos mltiplos de 45. 3. Rehaz el relleno con degradado o de mapa de bits utilizando cualquiera de los procedimientos siguientes: Para mover el centro del relleno con degradado o de mapa de bits, arrastra el punto central.

Para cambiar el grosor del relleno con degradado o de mapa de bits, arrastra el selector cuadrado situado en un lado del recuadro de delimitacin. Esta opcin slo cambia el tamao del relleno, no el del objeto que contiene el relleno.

Para cambiar la altura del relleno con degradado o de mapa de bits, arrastra el selector cuadrado situado en la parte inferior del recuadro de delimitacin.

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Para girar el relleno con degradado o de mapa de bits, arrastra el selector de rotacin circular situado en la esquina.

Tambin puedes arrastrar el selector ms bajo del crculo de delimitacin de un relleno o degradado circular. Para escalar un degradado lineal o un relleno, arrastra el selector cuadrado situado en el centro del recuadro de delimitacin.

Para cambiar el punto focal de un degradado circular, arrastra el selector redondo central del crculo de delimitacin.

Para sesgar o inclinar un relleno dentro de una forma, arrastra uno de los selectores circulares de la parte superior o derecha del recuadro de delimitacin.

Para repetir la imagen del mapa de bits como un patrn dentro de una forma, ajusta el tamao del relleno. Nota: para ver todos los selectores al trabajar con rellenos grandes o cerca del borde del escenario, selecciona Ver > rea de trabajo.

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Bloqueo de un degradado o de un mapa de bits para rellenar el escenario Puedes bloquear un relleno con degradado o de mapa de bits para que parezca que el relleno se extiende por todo el escenario y que los objetos pintados con ese relleno son mscaras que muestran el degradado o el mapa de bits subyacente. Al seleccionar el modificador Bloquear relleno con la herramienta Pincel o Cubo de pintura y pintar con esta herramienta, el relleno con degradado o de mapa de bits se extiende por los objetos pintados en el escenario.

Al utilizar el modificador Bloquear relleno se produce la impresin de que se ha aplicado un nico relleno con degradado o de mapa de bits a varios objetos del escenario

Utilizacin de un relleno con degradado bloqueado 1. Selecciona las herramientas Pincel o Cubo de pintura y elije un degradado o mapa de bits como relleno. 2. Selecciona la opcin Lineal o Radial en el men Tipo del panel Color. 3. Haz clic en el modificador Bloquear relleno .

4. Pinta en primer lugar las reas donde deseas colocar el centro del relleno y, a continuacin, el resto. Utilizacin de un relleno de mapa de bits bloqueado 1. Selecciona el mapa de bits que desee utilizar. 2. Selecciona la opcin Mapa de bits en el men Tipo del panel Color. 3. Selecciona la herramienta Pincel o Cubo de pintura. 4. Haz clic en el modificador Bloquear relleno .

5. Pinta en primer lugar las reas donde deseas colocar el centro del relleno y, a continuacin, el resto.

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3.7 Ayudas Herramienta Cuentagotas


Copia de trazos y rellenos con la herramienta Cuentagotas La herramienta Cuentagotas nos permite copiar los atributos de trazo y relleno de un objeto y aplicarlos inmediatamente a otro objeto. Esta herramienta tambin permite copiar la imagen de un mapa de bits para utilizarla como relleno. 1. Selecciona la herramienta Cuentagotas y haz clic en el trazo o rea rellena cuyos atributos deseas aplicar a otro trazo o rea rellena.

Al hacer clic en un trazo, la herramienta cambiar automticamente a la herramienta Bote de tinta. Al hacer clic en un rea rellena, la herramienta cambiar automticamente a la herramienta Cubo de pintura con el modificador Bloquear relleno activado. 2. Haz clic en otro trazo o rea rellena para aplicar los nuevos atributos.

Herramienta Zoom
Cmo acercar el escenario Para ver el escenario completo en la pantalla, o para ver un rea determinada del dibujo muy ampliada, modifica el grado de aumento. El grado de aumento depende de la resolucin del monitor y del tamao del documento. El valor mnimo para acercar el escenario es 8%. El valor mximo para alejar el escenario es 2.000%. Para acercar un elemento determinado, selecciona la herramienta Zoom en el panel de Herramientas y haz clic en el elemento. Para cambiar entre las funciones de acercar y alejar de la herramienta Zoom, utiliza los modificadores Aumentar o Reducir (del rea de opciones del panel de Herramientas cuando la herramienta Zoom est seleccionada), o haz clic con la tecla ALT presionada. Para acercar de forma que una zona concreta del dibujo llene la ventana, arrastra una seleccin rectangular del escenario con la herramienta Zoom.

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Para acercar o alejar todo el escenario, selecciona Ver > Acercar o Ver > Alejar.

Para acercar o alejar con un determinado porcentaje, elije Ver > Aumentar y reducir, y selecciona un porcentaje del submen, o bien elije un porcentaje del control de zoom situado en la esquina superior derecha de la ventana de la lnea de tiempo. Para cambiar la escala del escenario de modo que se ajuste completamente a la ventana de la aplicacin, selecciona Ver >Aumentar y reducir > Ajustar a ventana. Para mostrar el contenido del fotograma actual, selecciona Ver >Aumentar y reducir >Mostrar todo, o bien elije Mostrar todo en el control de zoom situado en la esquina superior derecha de la ventana de la aplicacin. Si la escena est vaca, aparece todo el escenario. Para mostrar todo el escenario, selecciona Ver > Aumentar y reducir > Mostrar fotograma, o elije Mostrar fotograma en el control de zoom situado en la esquina superior derecha de la lnea de tiempo.

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Para mostrar el espacio de trabajo que rodea al escenario, o para ver elementos de una escena situados parcial o completamente fuera del escenario, selecciona Ver > rea de trabajo. El rea de trabajo aparece en gris claro. Por ejemplo, para hacer que un pjaro entre volando en un fotograma, debe colocar inicialmente el pjaro fuera del escenario en el rea de trabajo y animarlo de modo que entre en el rea del escenario.

Herramienta Mano
Desplazamiento de la vista del escenario Al acercar el escenario con el zoom, es posible que no se vea todo su contenido. Para cambiar la posicin de la vista sin tener que modificar el valor de ampliacin, desplaza el escenario con la herramienta Mano.

En el panel de Herramientas, selecciona la herramienta Mano y arrastra el escenario. Para utilizar temporalmente otra herramienta diferente de la herramienta Mano, mantn presionada la barra espaciadora y haz clic en la herramienta del panel de Herramientas.

Utilizacin de reglas
Cuando las reglas estn visibles, aparecen en la parte superior y a la izquierda del documento. Puedes cambiar la unidad de medida que se utiliza en las reglas; la unidad predeterminada es pxeles. Al mover un elemento en el escenario con las reglas visibles, aparecern unas lneas en las reglas indicando las dimensiones del elemento. Para mostrar u ocultar las reglas, selecciona Ver > Reglas. Para especificar la unidad de medida de las reglas para un documento, selecciona Modificar > Documento y, a continuacin, elije una unidad en el men Unidades de regla.

Utilizacin de guas

Cuando las reglas estn visibles (Ver > Reglas), se pueden arrastrar guas horizontales y verticales desde las reglas hasta el escenario.
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Cuando se crean lneas de tiempo anidadas, las guas que se pueden arrastrar aparecen en el escenario solamente si est activa la lnea de tiempo en la que se crearon. Para crear guas personalizadas o guas irregulares, utiliza las capas de guas. Para mostrar u ocultar guas de dibujo, selecciona Ver > Guas > Mostrar guas. Nota: si la cuadrcula est visible y la opcin Ajustar a cuadrcula est activada, al crear guas, stas se ajustan a la cuadrcula. Para activar o desactivar el ajuste a las guas, selecciona Ver > Ajuste > Ajustar a guas. Nota: el ajuste a las guas tiene prioridad sobre el ajuste a la cuadrcula, en caso de que haya guas entre las lneas de la cuadrcula. Para desplazar una gua, haz clic en cualquier parte de la regla con la herramienta Seleccin y arrastra la gua al lugar que desees del escenario. Para eliminar una gua, utiliza la herramienta Seleccin con las guas desbloqueadas para arrastrar la gua a la regla horizontal o vertical. Para bloquear las guas, selecciona Ver > Guas > Bloquear guas o utiliza la opcin Bloquear guas del cuadro de dilogo Editar guas (Ver > Guas > Editar guas). Para eliminar todas las guas, selecciona Ver > Guas > Borrar guas. Si ests utilizando el modo de edicin de documentos, desaparecern todas las guas del documento. Si ests utilizando el modo de edicin de smbolos, desaparecern slo las guas que se utilicen en los smbolos.

Configuracin de preferencias de las guas 1. Selecciona Ver > Guas > Editar guas y sigue uno de estos procedimientos: Para establecer el Color, haz clic en el tringulo del cuadro de color y selecciona un color para las lneas de la gua en la paleta. El color predeterminado de la gua es el verde. Para mostrar u ocultar guas, selecciona o anula la seleccin de Mostrar guas.

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Para activar o desactivar el ajuste a las guas, selecciona o anula la seleccin de Ajustar a guas. Selecciona o anula la seleccin de Bloquear guas. Para establecer la Precisin de ajuste, selecciona una opcin del men emergente. Para eliminar todas las guas, haz clic en Borrar todo. Esta opcin quita todas las guas de la escena actual. Para guardar la configuracin actual como predeterminada, haz clic en Guardar predeterminado.

2. Haz clic en Aceptar.

Utilizacin de la cuadrcula
La cuadrcula aparece en un documento como un conjunto de lneas detrs de las ilustraciones en todas las escenas. Cmo mostrar u ocultar la cuadrcula de dibujo Realiza uno de los siguientes pasos: Selecciona Ver > Cuadrcula> Mostrar cuadrcula. Presiona CTRL+'' (comillas).

Activacin y desactivacin del ajuste a las lneas de la cuadrcula Selecciona Ver > Ajuste > Ajustar a cuadrcula. Configuracin de preferencias de la cuadrcula 1. Seleccione Ver > Cuadrcula > Editar cuadrcula y selecciona las opciones adecuadas. 2. Para guardar la configuracin actual como predeterminada, haz clic en Guardar predeterminado.

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CAPTULO

TEXTO

Objetivo de Aprendizaje:
Conocer las propiedades de texto en Flash CS3 y sus tipos.

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4 Texto en Flash CS3


Texto

4.1 Introduccin y propiedades del texto

Puedes incluir texto en las aplicaciones de Flash CS3 de muy diversas maneras. Puedes crear campos de texto que contengan texto esttico, al editar el documento. Tambin puedes crear campos de texto dinmico, que muestran texto que se actualiza, por ejemplo, cotizaciones burstiles o ttulos nuevos, y campos de introduccin de texto, que permiten a los usuarios introducir el texto para formularios o encuestas. Flash permite trabajar con texto de distintas formas. Por ejemplo, puedes orientar el texto de forma horizontal o vertical; definir atributos como fuente, tamao, estilo, color y interlineado; comprobar ortografa; transformar texto mediante rotacin, sesgado o volteado; vincular texto; hacer que el texto se pueda seleccionar; animar texto; controlar la sustitucin de texto y utilizar una fuente como parte de una biblioteca compartida. Los documentos de Flash pueden utilizar fuentes PostScript Type 1.

Propiedades del texto en Flash

El Panel de Propiedades contiene las principales propiedades de todos los objetos que empleamos durante nuestra pelcula, de modo que si seleccionamos un texto, podrs ver en l todo lo que nos hace falta conocer sobre nuestro texto.

Panel Propiedades

Fuente. Desde aqu, al igual que en los editores de texto ms comunes podemos seleccionar el tipo de letra o "fuente" que ms nos guste. Altura. Determina el espaciado entre los caracteres. til cuando la tipografa que empleamos muestra las letras muy juntas o para dar efectos concretos al texto.

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Direccin del Texto.

Cambia la orientacin del texto de horizontal a vertical, tanto de izquierda a derecha como de derecha a izquierda.

Ajuste automtico entre caracteres. Activar esta casilla provoca que la separacin entre caracteres se realice de modo automtico. Posicin. Nos permite convertir nuestro texto en subndices o en superndices (o dejarlo normal). URL. Si queremos que al pulsar sobre nuestro texto, el usuario vaya a una direccin Web, nada ms fcil que escribirla ah. Flash la asociar al texto que ests escribiendo en ese momento. Destino. Determina si la URL a la que el texto hace referencia se cargar en la misma ventana del navegador, en una nueva. Tipo de Lnea. Si el texto que vamos a incluir es dinmico (de lo contrario aparece sin activar), esta opcin nos permite determinar cmo queremos que aparezcan las lneas (Lnea nica, Multilnea o Multilnea sin ajuste). Configuracin. Son las clsicas opciones que permiten convertir el texto en Negrita (B), Cursiva (I), cambiar el color del texto y el tamao. Otras Propiedades: Dado que Flash trata los textos como objetos, stos tambin tienen anchura, altura y coordenadas. Podemos modificarlos a nuestro gusto, pero debemos tener en cuenta que los caracteres no deben estirarse sin motivo, pues las tipografas son una parte muy importante y deben respetarse. 3. Un Prrafo no es ms que un conjunto de caracteres con propiedades comunes a todos ellos. Estos prrafos admiten ciertas opciones que nos permiten trabajar con bloques de texto. El Panel Propiedades nos proporciona las siguientes opciones para trabajar con prrafos (entre otras). A la Izquierda. Todas las lneas empezarn tan a la izquierda como sea posible (dentro del recuadro de texto que hayamos definido).
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Centrar. Las lneas se distribuyen a la derecha y a la izquierda del punto medio del Prrafo. A la derecha. Todas las lneas empezarn tan a la derecha como sea posible (dentro del recuadro de texto que hayamos definido). Justificado. El texto se ensancha si es necesario con tal de que no quede "dentado" por ninguno de sus lmites. 4. El resto de opciones nos permiten determinar los mrgenes (izquierdo y derecho), los sangrados de prrafo y el espacio interlineal.

Suavizado de texto de Flash


El motor de representacin de texto de Flash que mejora la calidad y claridad del texto en documentos de Flash (FLA) y en archivos SWF publicados. La opcin Suavizado para legibilidad permite que el texto sea ms legible, especialmente en los tamaos de fuente pequeos. Esta opcin permite especificar el grosor y la nitidez de las fuentes utilizadas en cada campo de texto.

Motor de presentacin de texto en el panel de Propiedades

El suavizado de alta calidad se activa automticamente siempre que se publica en la versin 8 de Flash Player y est seleccionado el modo Suavizado para legibilidad o Suavizado personalizado La opcin Suavizado para legibilidad puede provocar un ligero retraso cuando se cargan archivos SWF de Flash, especialmente si se utilizan cuatro o cinco juegos de caracteres diferentes en el primer fotograma de un documento de Flash. El suavizado de alta calidad tambin puede aumentar el uso de memoria de Flash Player. El uso de cuatro o cinco fuentes, por ejemplo, puede incrementar en unos 4 MB la utilizacin de la memoria. Cuando la configuracin de publicacin del archivo es para Flash Player 8 o superior, y se ha elegido el modo Suavizado para legibilidad o Suavizado personalizado, se aplica el suavizado de alta calidad a los siguientes elementos: Texto no transformado que haya sido escalado y rotado Nota: aunque el texto puede haber sido escalado o rotado, debe mantenerse fijo (sin transformaciones). Por ejemplo, si se inclina el texto
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o se manipula la forma de las fuentes de alguna manera, Suavizado para legibilidad se desactiva automticamente. Todas las familias de fuentes (incluidos los formatos de negrita, cursiva, etc.) Tamaos de visualizacin de hasta 255 puntos Exportaciones a la mayora de los formatos de archivo ajenos a Flash (GIF o JPEG)

El suavizado de alta calidad se desactiva en las siguientes situaciones: Se ha seleccionado la versin 7 o anterior de Flash Player. Se ha seleccionado una opcin de suavizado distinta de Suavizado para legibilidad o Suavizado personalizado. El texto est sesgado o volteado. El archivo FLA se exporta a un archivo PNG.

Sustitucin de fuentes que faltan


Si trabajas con un documento que contiene fuentes que no estn instaladas en el sistema, Flash emplea las fuentes que haya disponibles. Puedes seleccionar las fuentes que sustituirn a las fuentes que falten, o bien dejar que Flash las sustituya por la fuente predeterminada. Cuando se sustituye una fuente, se muestra en el sistema el texto con la nueva fuente, pero la informacin de la fuente que falta se guarda con el documento. Si el documento se vuelve a abrir en un sistema que incluye la fuente que falta, el texto se muestra en esa fuente. Cuando trabajas con un documento que incluye fuentes que faltan, stas aparecern en la lista de fuentes del panel de propiedades. Cuando se seleccionan fuentes opcionales, los nombres de stas tambin aparecen en la lista de fuentes y se incluyen entre parntesis para identificarlas como opcionales. Si aplicas una caracterstica de formato (como tamao de fuente o espaciado entre caracteres) a la fuente opcional, comprueba el formato cuando se muestre el texto utilizando la fuente que falta, ya que es posible que el aspecto no sea el esperado.

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Si instalas en el sistema una fuente que faltaba y reinicias Flash, la fuente aparecer en los documentos que la utilizan y se eliminar del cuadro de dilogo Fuentes que faltan.

Trabajo con fuentes opcionales


Si ves un cuadro de aviso que indica que faltan fuentes en un documento, puedes seleccionar las fuentes opcionales en el cuadro de dilogo Asignacin de fuentes. Especificacin de sustitucin de fuentes 1. Cuando aparezca el aviso Fuentes que faltan, sigue uno de estos procedimientos: Haz clic en Elegir fuentes opcionales para seleccionar fuentes opcionales entre las fuentes instaladas en el sistema y contina el proceso con el punto 2. Haz clic en Utilizar opciones predeterminadas para utilizar la fuente predeterminada del sistema Flash para sustituir todas las fuentes que faltan y cerrar el aviso Fuentes que faltan. Has terminado de especificar la sustitucin de fuentes.

2. En el cuadro de dilogo Asignacin de fuentes, haz clic en una fuente de la columna Fuentes que faltan para seleccionarla. Con la tecla SHIFT presionada, haz clic para seleccionar varias fuentes que faltan y as poder asignarlas todas a la misma fuente opcional. Las fuentes opcionales predeterminadas se muestran en la columna Asignado a, hasta que selecciona fuentes opcionales. 3. Selecciona una fuente del men emergente Fuente opcional. 4. Repita los pasos del 2 al 3 para cada fuente que falte.

Visualizacin de todas las fuentes que faltan en un documento y nueva seleccin de fuentes opcionales
1. Con el documento activo en Flash, selecciona Edicin > Asignacin de fuentes. 2. Haz clic en una fuente en la columna Fuentes que faltan para seleccionarla. Con la tecla SHIFT presionada, haz clic para seleccionar varias fuentes que faltan y as poder asignarlas todas a la misma fuente opcional.

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Las fuentes opcionales predeterminadas se muestran en la columna Asignado a, hasta que selecciona fuentes opcionales. 3. Selecciona una fuente del men emergente Fuente opcional. 4. Repite los pasos del 2 al 3 para cada fuente que falte. Visualizacin o eliminacin de asignaciones de fuentes 1. Cierra todos los documentos de Flash. 2. Selecciona Edicin > Asignacin de fuentes.

3. Para eliminar una asignacin de fuente, selecciona la asignacin y presiona la tecla SUPR. Desactivacin del aviso Fuentes que faltan Para desactivar el aviso para el documento actual, en el cuadro de aviso Fuentes que faltan, selecciona No volver a mostrar este mensaje, Utilizar siempre fuentes opcionales predeterminadas. Selecciona Edicin > Asignacin de fuentes para volver a ver la informacin de asignacin del documento. Para desactivar el aviso para todos los documentos, selecciona Edicin > Preferencias y haz clic en la ficha Advertencias. Anula la seleccin de la opcin Avisar cuando falten fuentes y haz clic en Aceptar. Vuelve a seleccionar la opcin para activar los avisos.

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4.2 Tipos de textos Campos de texto


Puedes crear tres tipos de campos de texto: estticos, dinmicos y de introduccin de texto. Los campos de texto esttico muestran texto cuyos caracteres no se modifican de forma dinmica. Los campos de texto dinmico muestran texto que se actualiza de forma dinmica, por ejemplo: valores numricos como informacin meteorolgica o informacin contable. Los campos de introduccin de texto permiten a los usuarios introducir texto en formularios o encuestas.

Puedes crear texto horizontal (con flujo de izquierda a derecha) o texto vertical esttico (con flujo de izquierda a derecha o de derecha a izquierda). Cuando creas texto esttico, se puede colocar en una sola lnea que se ampla a medida que escribe o en un campo de anchura fija (para texto horizontal) o de altura fija (para texto vertical) que se ampla y se ajusta al texto automticamente. Cuando creas texto dinmico o de campo de introduccin de texto, puedes colocar en una sola lnea o crear un campo de texto con una anchura y una altura fijas. Flash muestra un selector en la esquina de los campos de texto para identificar su tipo: Para texto horizontal esttico que se ampla, aparece un selector circular en la esquina superior derecha del campo de texto. Para texto horizontal esttico con una anchura fija, aparece un selector cuadrado en la esquina superior derecha del campo de texto. Para texto vertical esttico con flujo de derecha a izquierda y que se ampla, aparece un selector circular en la esquina inferior izquierda del campo de texto.
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Para texto vertical esttico con flujo de derecha a izquierda y una altura fija, aparece un selector cuadrado en la esquina inferior izquierda del campo de texto.

Para texto vertical esttico con flujo de izquierda a derecha y que se ampla, aparece un selector circular en la esquina inferior derecha del campo de texto.

Para texto vertical esttico con flujo de izquierda a derecha y una altura fija, aparece un selector cuadrado en la esquina inferior derecha del campo de texto. Para campos de texto dinmico o de introduccin de texto que se amplan, aparece un selector circular en la esquina inferior derecha. Para texto dinmico o de campo de introduccin de texto con una altura y una anchura definidas, aparece un selector cuadrado en la esquina inferior derecha. En los campos de texto dinmico desplazables, el selector circular o cuadrado aparece relleno de color negro, en lugar de vaco.

Haz doble clic con la tecla SHIFT presionada en el selector de un campo de introduccin de texto o dinmico para crear campos de texto que no se amplan al introducir texto en el escenario. Esto permite crear un campo de texto de tamao fijo y rellenarlo con ms texto del que se puede mostrar para crear as texto desplazable. Tras crear un campo de texto con la herramienta Texto, utiliza el panel de propiedades para especificar el tipo de campo de texto y para establecer los valores que controlan cmo aparecen el campo de texto y su contenido en el archivo SWF.

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Creacin y edicin de campos de texto


El texto es horizontal de forma predeterminada; no obstante, el texto esttico tambin se puede alinear verticalmente. Para editar texto en Flash pueden utilizarse las tcnicas de procesamiento de texto ms habituales. Para mover el texto en el archivo Flash, y entre Flash y otras aplicaciones, se usan los comandos Cortar, Copiar y Pegar. Cmo aadir texto al escenario 1. Selecciona la herramienta Texto .

2. En el panel de propiedades, selecciona un tipo de texto del men emergente para especificar el tipo de campo de texto:

Panel de Propiedades con los tipos de texto para crear

Texto esttico. Crea un campo que no se puede actualizar de forma dinmica. Texto dinmico. Crea un campo que muestra texto que se actualiza de forma dinmica. Introduccin de texto. Crea un campo en el que los usuarios pueden introducir texto.

3. Slo para texto esttico: En el panel de propiedades, haz clic en Cambiar direccin del texto y selecciona una direccin para la orientacin y el flujo del texto. (El valor predeterminado es Horizontal.)

Panel de Propiedades con opciones para orientacin de texto

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4. En el escenario, realiza una de las acciones siguientes: Para crear un campo de texto que muestre texto en una sola lnea, haz clic donde desees que empiece el texto, observaremos una forma como sta: Para crear un campo de texto con una anchura fija (para texto horizontal) o una altura fija (para texto vertical), coloca el puntero donde desees que empiece el texto y arrstralo para sealar la anchura o la altura que desees. Nota: si creas un campo de texto que al escribir se extiende ms all del borde del escenario, el texto no se pierde. Para acceder de nuevo al selector, aade saltos de lnea, desplaza el campo de texto o selecciona Ver > rea de trabajo. 5. Selecciona los atributos de texto en el panel de propiedades.

Cambio del tamao de un campo de texto


Arrastra el selector de cambio de tamao del campo de texto. Cuando el texto se encuentra seleccionado, aparece a su alrededor un recuadro de delimitacin de color azul que permite cambiar el tamao del campo arrastrando uno de los selectores. Los campos de texto esttico tienen con cuatro selectores para cambiar su tamao en sentido horizontal. Los campos de texto dinmico cuentan con ocho selectores que permiten cambiar su tamao en sentido horizontal, vertical o diagonal. Cambio de un campo de texto de anchura (o altura fija) a ampliable y viceversa Haz doble clic en un selector de cambio de tamao.

Seleccin de caracteres en un campo de texto


1. Selecciona la herramienta Texto 2. Realiza uno de los siguientes pasos: .

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Arrastra el puntero para seleccionar caracteres. Haz doble clic para seleccionar una palabra. Haz clic para especificar el comienzo de la seleccin y con la tecla SHIFT presionada haz clic para especificar el final de la seleccin. Presiona CTRL+A para seleccionar todo el texto del campo.

Seleccin de campos de texto


Con la herramienta Seleccin , haz clic en un campo de texto. Haz clic con la tecla SHIFT presionada para seleccionar varios campos de texto.

Configuracin de opciones de texto dinmico y de campo de introduccin de texto


1. Haz clic en un campo de texto dinmico existente. 2. En el panel de propiedades, asegrate de que en el men emergente se muestra la opcin de texto dinmico o de introduccin de texto. 3. Asgnale un nombre de instancia al campo de texto. 4. Especifica la altura, anchura y ubicacin del texto. 5. Selecciona la fuente y el estilo. 6. En el cuadro Tipo de lnea, especifica una de las siguientes opciones: Multilnea. Muestra el texto en varias lneas. Lnea nica. Muestra el texto como una lnea. Multilnea sin ajuste. Muestra el texto en varias lneas que se dividen nicamente si el ltimo carcter es un salto de lnea como ENTER.

7. Para que los usuarios puedan seleccionar texto dinmico, haz clic en Seleccionable. Anula la seleccin de esta opcin para impedir que los usuarios seleccionen el texto dinmico.

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8. Para conservar el formato del texto enriquecido (como fuentes e hipervnculos) con las etiquetas HTML apropiadas, haz clic en Generar texto como HTML.

9. Para mostrar un borde negro y un fondo blanco para el campo de texto, haz clic en Mostrar borde.

10. (Opcional) En el cuadro Variable, especifica el nombre de la variable del campo de texto. 11. Haz clic en Incorporar para acceder a las opciones de incorporacin de caracteres: No incorpore. Especfica que no habr fuentes incorporadas. Relleno automtico. Haz clic en Relleno automtico para incorporar todos los caracteres del campo de texto seleccionado.

Configuracin de preferencias para texto vertical


1. Selecciona Edicin > Preferencias y haz clic en la ficha Edicin del cuadro de dilogo Preferencias. 2. En Texto vertical, selecciona cualquiera de las opciones siguientes: Orientacin predeterminada de texto. Asigna a los campos de texto nuevos la orientacin vertical de forma predeterminada. Flujo de texto de derecha a izquierda. Las lneas de texto vertical irn llenando la pgina de derecha a izquierda. Sin ajuste entre caracteres. No se aplica ajuste entre caracteres al texto vertical. (El ajuste entre caracteres permanece activado para el texto horizontal.)

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Men Edicin > Preferencias > Texto

Revisin ortogrfica
Puedes comprobar la ortografa del texto de un documento de Flash. Tambin puede personalizar el corrector ortogrfico. Utilizacin del corrector ortogrfico 1. Selecciona Texto > Revisar ortografa para abrir el cuadro de dilogo Revisar ortografa.

El cuadro de texto situado en la esquina superior izquierda identifica las palabras que no se encuentran en los diccionarios seleccionados, as como el tipo de elemento que contiene el texto (como un campo de texto o etiqueta de fotograma). 2. Realiza uno de los siguientes pasos: Haz clic en el botn Aadir a personal para aadir la palabra al diccionario personal. Haz clic en Omitir para dejar la palabra igual. Haz clic en Omitir todas para dejar igual todas las apariciones de la palabra en el documento.

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Introduce una palabra en el cuadro Cambiar a, o selecciona una palabra en la lista de desplazamiento Sugerencias. A continuacin, haz clic en Cambiar para cambiar la palabra o en Cambiar todo para cambiar todas las apariciones de la palabra en el documento. Haz clic en Eliminar para eliminar la palabra del documento.

3. Para terminar la revisin ortogrfica, realiza una de las siguientes operaciones: Haz clic en Cerrar para terminar la correccin ortogrfica antes de que Flash llegue al final del documento. Sigue revisando el texto hasta que vea una notificacin que te indique que Flash ha llegado al final del documento y, a continuacin, haz clic en No para terminar de revisar la ortografa. (Haz clic en S para continuar con la revisin ortogrfica desde el principio del documento.)

Incorporacin y uso compartido de fuentes

Puedes incorporar una fuente al archivo SWF para que no sea necesario que est presente la fuente en los dispositivos en los que se reproduce finalmente el archivo SWF. Para incorporar una fuente, es necesario crear un elemento de biblioteca de fuente. La creacin de un elemento de biblioteca de fuente permite tambin emplear la fuente como elemento de biblioteca compartida de modo que se pueda compartir entre varios archivos SWF. Asimismo, se debe asignar al elemento de fuente una cadena de identificador de vnculo y una URL en la que se publicar el documento que contiene el smbolo de fuente. De este modo, se puede vincular a la fuente y utilizar en una aplicacin de Flash. Cuando utilizas smbolos de fuentes para texto dinmico o de campos de introduccin de texto, incorpore la informacin de contorno de la fuente. Una vez que un smbolo de fuente de un documento de Flash tiene un identificador y una URL asignados, se puede utilizar en otro documento de Flash copindolo en el archivo FLA de destino.

Creacin de un elemento de biblioteca de fuente


1. Abre la biblioteca a la que aadir un smbolo de fuente. 2. Elije Nueva fuente en el men de panel de la biblioteca.
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3. Introduce un nombre para el elemento de fuente en el cuadro de texto Nombre.

Propiedades de smbolo fuente

4. Selecciona una fuente del men Fuente o introduce el nombre de una fuente en el cuadro de texto Fuente. 5. (Opcional) Selecciona Negrita o Cursiva. 6. (Opcional) Para incorporar la informacin de la fuente como datos de mapa de bits en lugar de datos de contorno vectoriales, selecciona la opcin Texto de mapa de bits e introduce un tamao de fuente en el cuadro de texto Tamao. (Las fuentes de mapa de bits no admiten suavizado. Debes elegir Mapa de bits como la opcin de suavizado en el Panel de propiedades para texto que utiliza esta fuente.) Nota: el parmetro Tamao slo se aplica cuando se utiliza la opcin Texto de mapa de bits.

Cmo hacer que el texto dinmico sea desplazable


Haz doble clic con la tecla SHIFT presionada en el selector del campo de texto dinmico. Selecciona el campo de texto dinmico con la herramienta Seleccin y, a continuacin, elije Texto > Desplazamiento permitido. Selecciona el campo de texto dinmico con la herramienta Seleccin. Haz clic con el botn derecho del ratn en el campo de texto dinmico y selecciona Texto > Desplazamiento permitido.

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Efectos de texto

Puedes transformar los campos de texto para crear efectos de texto. Por ejemplo, puedes rotar, sesgar, voltear o aplicar una escala a los campos de texto. (Cuando se le aplica una escala a un campo de texto como un objeto, el panel de propiedades no refleja los aumentos o reducciones de tamao de punto.) El texto de un campo de texto transformado puede editarse, aunque las transformaciones importantes puedan dificultar su lectura. Tambin puedes animar texto mediante la opcin Efectos de lnea de tiempo. Por ejemplo, puedes hacer que el texto rebote, aparezca o desaparezca progresivamente, o bien explote.

Separacin de texto Puedes separar texto para colocar cada carcter en un campo de texto distinto. A continuacin, puedes distribuir rpidamente los campos de texto en capas separadas y animar cada uno de ellos. (En los campos de texto desplazable, el texto no se puede separar.) Tambin puedes convertir el texto en las lneas y los rellenos que lo componen para modificar su forma, borrarlo y manipularlo. Del mismo modo que con otras formas, los caracteres convertidos pueden agruparse de forma individual o pueden cambiarse a smbolos y animarlos. Cuando el texto se haya convertido en lneas y rellenos, ya no podrs editarlo. Nota: el comando Separar slo se aplica a las fuentes de contorno, como las fuentes TrueType. Las fuentes de mapas de bits desaparecen de la pantalla al separarlas. 1. Con la herramienta Seleccin, haz clic en un campo de texto. 2. Selecciona Modificar > Separar. Cada carcter del texto seleccionado se coloca en un campo de texto distinto. El texto permanece en la misma posicin en el escenario. 3. Selecciona de nuevo Modificar > Separar para convertir los caracteres en formas en el escenario.

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Vinculacin de texto horizontal a una URL


1. Selecciona el texto o un campo de texto: Con la herramienta Texto , selecciona texto en un campo de texto.

Para vincular todo el texto de un campo de texto, utiliza la herramienta Seleccin para seleccionar el campo.

2. En el cuadro de texto Vnculo del panel de propiedades, introduce la URL con la que deseas vincular el campo de texto.

Nota: para crear un vnculo a una direccin de correo electrnico, utiliza la expresin mailto: URL. Por ejemplo, introduce mailto:adamsmith@example.com.

Establecimiento de atributos de texto


Atributos de texto Puedes establecer los atributos de fuente y prrafo del texto. Los atributos de fuente incluyen la familia de fuentes, el tamao en puntos, el estilo, el color, el espaciado entre caracteres, el ajuste automtico entre caracteres y la posicin del carcter. Los atributos de prrafo incluyen la alineacin, los mrgenes, las sangras y el interlineado. En el texto esttico, los contornos de fuente se exportan en un archivo SWF publicado. Para texto esttico horizontal, puede utilizar fuentes de dispositivo en lugar de exportar contornos de fuente. Para texto dinmico o de introduccin, Flash almacena los nombres de las fuentes y Flash Player localiza fuentes similares o idnticas en el sistema del usuario. Tambin puedes incorporar contornos de fuente en campos de introduccin de texto o dinmicos. La incorporacin de contornos de fuente puede aumentar el tamao del archivo, aunque permite asegurarse de que los usuarios disponen de la informacin de fuente correcta.

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Cuando se crea texto nuevo, Flash utiliza los atributos de texto definidos en el panel de propiedades. Cuando se selecciona texto existente, la fuente y los atributos de prrafo correspondientes se modifican mediante el panel de propiedades, que tambin sirve para hacer que Flash utiliza fuentes de dispositivo en lugar de incorporar informacin de contornos de fuente. Especificacin de fuente, tamao en puntos, estilo y color 1. Con la herramienta Seleccin en el escenario. , selecciona uno o varios campos de texto

2. En el panel de propiedades, selecciona una fuente en el men emergente Fuente o especifica un nombre de fuente.

Panel propiedades de Texto

Nota: las fuentes _sans, _serif y _typewriter, as como las fuentes de dispositivo solamente se pueden utilizar para texto esttico horizontal. 3. Haz clic en el tringulo situado junto al valor de tamao en puntos y arrastra el deslizador para seleccionar un valor, o bien introduce un valor de tamao de fuente. El tamao de fuente se define en puntos, independientemente de las unidades de regla actuales. 4. Para aplicar negrita o cursiva, haz clic en Negrita o Cursiva. 5. Selecciona un mtodo de representacin de fuentes del men emergente Suavizado (justo debajo de del botn Negrita) para optimizar el texto. 6. Para seleccionar un color de relleno para el texto, haz clic en el control de color y sigue uno de estos procedimientos: Selecciona un color del Selector de color .

Introduce el valor hexadecimal de un color en el cuadro de la esquina superior izquierda.

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Haz clic en el Selector de color y selecciona un color del sistema. (Al establecer el color del texto, slo pueden utilizarse colores slidos; no se pueden aplicar degradados. Para aplicar un degradado a un texto, descompone el texto en las lneas y los rellenos que lo componen.)

Configuracin del espaciado entre caracteres y la posicin del carcter

caracteres,

el

ajuste

entre

El espaciado entre caracteres introduce un espacio uniforme entre los caracteres. El espaciado entre caracteres sirve para ajustar el espaciado de los caracteres seleccionados o de bloques de texto enteros. El ajuste entre caracteres controla el espaciado entre parejas de caracteres. Muchas fuentes tienen la informacin de ajuste entre caracteres integrada. Por ejemplo, A y V suelen estar ms juntas que A y D. Flash proporciona kerning y tracking horizontal (para texto horizontal) y tracking y kerning vertical (para texto vertical). Para el texto vertical, puedes desactivar el ajuste entre caracteres de forma predeterminada en Preferencias de Flash. Si lo haces y dejas la opcin de ajuste entre caracteres seleccionada en el panel de propiedades, slo se aplica el ajuste al texto horizontal. 1. Con la herramienta Texto texto en el escenario. , selecciona una o varias frases o campos de

2. En el panel de propiedades, establece las siguientes opciones:

Para especificar el espacio entre caracteres (ajuste o espaciado), haz clic en el tringulo situado junto a Espaciado entre letras y arrastra el deslizador para seleccionar un valor, o bien introduce un valor en el cuadro. Para utilizar la informacin de ajuste entre caracteres incorporada en una fuente, selecciona Ajuste automtico.

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Para especificar la posicin del carcter, haz clic en el tringulo situado junto a la opcin Posicin del carcter y selecciona una posicin en el men: a. Normal. Coloca el texto en la lnea de base b. Superndice. Coloca el texto por encima de la lnea de base (texto horizontal) o a la derecha de la lnea de base (texto vertical) c. Subndice. Coloca el texto por debajo de la lnea de base (texto horizontal) o a la izquierda de la lnea de base (texto vertical).

Configuracin de alineacin, mrgenes, sangras e interlineado


La opcin de alineacin determina la posicin de cada lnea de texto de un prrafo en relacin con los bordes del campo de texto. El texto horizontal se alinea respecto al borde izquierdo y derecho del campo de texto, mientras que el texto vertical se alinea respecto a sus bordes superior e inferior. El texto puede alinearse con un borde del campo de texto, centrarse en el campo o alinearse con ambos bordes del campo (justificacin total). Los mrgenes determinan la cantidad de espacio entre el borde de un campo de texto y su texto. Las sangras determinan el espacio entre el margen de un prrafo y el comienzo de la primera lnea. El interlineado determina la distancia entre las lneas adyacentes de un prrafo. En el texto vertical, el interlineado ajusta el espacio entre las columnas verticales. Trabajo con texto horizontal o vertical 1. Con la herramienta Texto el escenario. , selecciona uno o varios campos de texto en

2. Para aplicar la configuracin al texto existente, selecciona los campos de texto en el escenario. 3. En el panel de propiedades, establece las siguientes opciones: Para establecer la alineacin, haz clic en justificacin arriba, centrado, abajo o total.

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Para definir el margen superior o inferior, haz clic en el botn Editar opciones de formato (con forma de smbolo de prrafo, junto al botn Justificar) para acceder al cuadro de dilogo correspondiente. Haz clic en el tringulo situado junto al valor del margen inferior o superior y arrastra el deslizador para seleccionar un valor, o bien introduce un valor en el campo de texto. Para definir la sangra, haz clic en el botn Editar opciones de formato (con forma de smbolo de prrafo, junto al botn Justificar) para acceder al cuadro de dilogo correspondiente. Haz clic en el tringulo situado junto a Sangra y arrastra el deslizador para seleccionar un valor, o bien introduce un valor en el campo de texto. Si el texto fluye de izquierda a derecha, la sangra mueve la lnea del extremo izquierdo hacia abajo; si el texto fluye de derecha a izquierda, la sangra mueve la lnea del extremo derecho hacia abajo. Para definir el interlineado, haz clic en el botn Editar opciones de formato (con forma de smbolo de prrafo, junto al botn Justificar) para acceder al cuadro de dilogo correspondiente. Haz clic en el tringulo situado junto a Espacio interlineal y arrastra el deslizador para seleccionar un valor, o bien introduce un valor en el campo de texto.

Trabajo con suavizado de texto


Flash proporciona funciones mejoradas de conversin de fuentes a mapa de bits que permiten especificar las propiedades de suavizado de las mismas. Las funciones de suavizado mejoradas slo estn disponibles para archivos SWF publicados para Flash Player 8 o posterior. Si vas a publicar archivos para versiones anteriores de Flash Player, slo puedes usar la funcin Suavizado para animacin. Aplica el suavizado a cada campo de texto, no a cada uno de los caracteres. Adems, al abrir archivos FLA en Flash 8 o posterior, el texto no adopta automticamente las opciones de suavizado avanzadas, sino que es preciso seleccionar individualmente los campos de texto y cambiar manualmente la definicin del suavizado. Al abrir un archivo FLA creado para su uso con Flash Player 7 o versiones anteriores, el panel de propiedades establece la opcin de suavizado equivalente
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para Flash MX 2004. Sin embargo, para utilizar las funciones avanzadas de suavizado, debes actualizar el contenido FLA para Flash Player 8 o posterior. Eleccin de una opcin de suavizado para un texto seleccionado En el panel de propiedades, elije una de las opciones siguientes en el men emergente Suavizado:

Usar fuentes de dispositivo. Especifica que el archivo SWF utiliza las fuentes instaladas en la impresora local para mostrar las fuentes en pantalla. Normalmente, las fuentes de dispositivo son legibles en la mayora de los tamaos. Aunque esta opcin no aumenta el tamao del archivo SWF, obliga a depender de las fuentes instaladas en la impresora para mostrar las fuentes en pantalla. Cuando se utilizan fuentes de dispositivo conviene elegir nicamente las familias de fuentes ms comunes. Texto de mapa de bits (sin suavizado). Desactiva el suavizado y no proporciona dicha opcin. El texto se muestra con bordes afilados y el tamao del archivo SWF resultante es mayor, ya que se incorporan a l los contornos de fuente. El texto en mapa de bits es ntido en el tamao de fuente en que se exporta, pero no cuando se redimensiona. Suavizado para animacin. Ignora la informacin de alineacin y ajuste entre caracteres para crear una animacin ms suavizada. Esta opcin genera archivos SWF ms grandes, ya que incorpora los contornos de fuente. Para mejorar la legibilidad, es aconsejable utilizar un tipo de 10 puntos cuando se especifica esta opcin. Suavizado para legibilidad. Utiliza el motor de representacin de texto de Flash que mejora la legibilidad en las fuentes, especialmente con tamaos pequeos. Esta opcin genera archivos SWF ms grandes, ya que incorpora los contornos de fuente. Para utilizar esta opcin, debe publicar en Flash Player 8 o posterior. (No use esta opcin si pretende animar el texto. En ese caso, utiliza Suavizado para animacin.) Suavizado personalizado. Permite modificar las propiedades de fuente. Nitidez permite especificar el suavizado de la transicin entre los bordes del texto y el fondo de la imagen. Grosor permite especificar el grosor de la transicin de
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suavizado de la fuente. (Un valor alto hace que los caracteres parezcan ms gruesos.) La opcin Suavizado personalizado genera archivos SWF ms grandes, ya que se incorporan a ellos los contornos de fuente. Para utilizar esta opcin, debes publicar en Flash Player 8 o posterior.

Actualizacin de contenido para suavizado de Flash 8 o posterior


1. Abra el archivo FLA creado para Macromedia Flash Player 7 o una versin anterior. 2. En el cuadro de dilogo Configuracin de publicacin (Archivo > Configuracin de publicacin), selecciona Flash Player 8 o Flash Player 9 en el men emergente Versin. 3. Selecciona el texto al que se aplicar la opcin Suavizado para legibilidad o Suavizado personalizado. 4. En el panel de propiedades, selecciona Suavizado para legibilidad o Suavizado personalizado en el men emergente

Mtodo de representacin de fuentes.


Cmo hacer que el texto se pueda seleccionar Se puede especificar que los usuarios que vean nuestra aplicacin Flash puedan seleccionar texto horizontal esttico o texto dinmico. (De forma predeterminada el texto de los campos de introduccin de texto se puede seleccionar.) Despus de seleccionar el texto, el usuario puede copiarlo, cortarlo y despus pegarlo en otro documento. 1. Con la herramienta Texto, selecciona el texto horizontal que se va a poder seleccionar. 2. En el panel de propiedades (Ventana > Propiedades > Propiedades), selecciona Texto esttico o Texto dinmico. 3. Haz clic en Seleccionable.

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CAPTULO

EFECTOS ESPECIALES

Objetivo de Aprendizaje:
Conocer las propiedades de colores, filtros y mezcla en Flash CS3.

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5 Efectos Especiales
Entre los efectos especiales de Flash CS3 se incluyen filtros, que permiten aadir efectos visuales a texto, botones y clips de pelcula; y modos de mezcla, que permiten crear imgenes compuestas.

5.1 Filtros

Acerca de los filtros

Los filtros de Flash CS3 (efectos grficos) permiten aadir interesantes efectos visuales para texto, botones y clips de pelcula. Una caracterstica exclusiva de Flash es que permite animar los filtros utilizando interpolaciones de movimiento. Los modos de mezcla de Flash permiten crear imgenes compuestas. Composicin es el proceso de variar la transparencia o la interaccin de colores de dos o ms objetos solapados. Adems, los modos de mezcla ofrecen una nueva dimensin de control de la opacidad de objetos e imgenes. As, puedes utilizar los modos de mezcla de Flash para crear resaltados o sombras que dejan entrever detalles de la imagen subyacente, o para colorear una imagen de saturada.

Animacin de filtros

Es posible animar los filtros en la lnea de tiempo. Los objetos incluidos en diferentes fotogramas clave unidos entre s por una interpolacin tienen los parmetros de los correspondientes filtros interpolados en los fotogramas intermedios. Si un determinado filtro no cuenta con un filtro coincidente (del mismo tipo) en el extremo opuesto de la interpolacin, ste se aade automticamente para garantizar que el efecto se encuentre al final de la secuencia de animacin. Para evitar problemas de funcionamiento de las interpolaciones de movimiento si falta un filtro al final de la interpolacin, o si los filtros se han aplicado en un orden distinto en cada extremo, Flash hace lo siguiente: Si se aplica una interpolacin de movimiento a un clip de pelcula al que ya se han aplicado filtros, al insertar un fotograma clave en el extremo opuesto de la interpolacin, el clip adopta automticamente en el ltimo fotograma de la interpolacin los mismos filtros en el mismo orden de apilamiento que los existentes al comienzo de la misma. Si se sitan dos clips de pelcula en dos fotogramas diferentes con distintos filtros aplicados a cada uno de ellos y se aplica entonces una interpolacin de movimiento entre los fotogramas, Flash procesa en primer lugar el clip de pelcula que contiene mayor nmero de filtros. A continuacin, Flash compara los filtros aplicados al primer clip de pelcula con los aplicados al segundo. Si no se encuentran filtros coincidentes en el segundo clip de
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pelcula, Flash genera un filtro ficticio sin parmetros y con el color de los filtros existentes. Si existe una interpolacin de movimiento entre dos fotogramas clave y se aade un filtro al objeto de un fotograma clave, Flash aade automticamente un filtro ficticio al clip de pelcula cuando ste llega al fotograma clave situado en el otro extremo de la interpolacin. Si existe una interpolacin de movimiento entre dos fotogramas clave y se elimina un filtro de un objeto de un fotograma clave, Flash elimina automticamente el filtro correspondiente del clip de pelcula cuando ste llega al fotograma clave situado en el otro extremo de la interpolacin. Si no hay una coherencia en la definicin de los parmetros de filtro en uno y otro extremo de una interpolacin de movimiento, Flash aplica a los fotogramas interpolados la configuracin de filtro del fotograma inicial. Se crea una incoherencia en la configuracin cuando los siguientes parmetros del extremo inicial y el extremo final de una interpolacin son distintos: extractor, sombra interior, iluminado interior, y tipo de iluminado degradado y tipo de bisel degradado. Por ejemplo, si creas una interpolacin de movimiento utilizando el filtro de sombra y aplicas una sombra con extractor al primer fotograma de la interpolacin y una sombra interior al ltimo, Flash corrige esta incoherencia. En este caso concreto, Flash aplica la configuracin de filtro aplicada al primer fotograma de la interpolacin: una sombra con extractor. El tipo, la cantidad y la calidad de los filtros aplicados a los objetos influyen en el rendimiento de la reproduccin de los archivos SWF. Cuantos ms filtros apliques a un objeto, mayor nmero de clculos tendr que realizar Flash Player para mostrar correctamente los efectos visuales creados. Por esta razn, Adobe nos recomienda aplicar nicamente un nmero limitado de filtros a un determinado objeto. Cada filtro incluye controles que te permiten ajustar su intensidad y calidad. Un ajuste en valores bajos mejora el rendimiento en los equipos ms lentos. Si creas contenidos para su reproduccin en una variada gama de equipos o no tienes seguridad de que tu audiencia cuente con equipos de cierta potencia, conviene que establezcas un nivel de calidad bajo para maximizar el rendimiento en la reproduccin.

Los filtros y el rendimiento de Flash Player

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Aplicacin de filtros
Cada filtro que se aplica a un objeto se aade a la lista de filtros aplicados a dicho objeto en el panel de propiedades. Se pueden aplicar varios filtros a un mismo objeto, as como eliminar los que se hayan aplicado previamente. Los filtros slo pueden aplicarse a objetos de texto, botn y clip de pelcula. Tambin puedes crear una biblioteca de configuracin de filtros que te permita aplicar fcilmente un filtro o un conjunto de filtros a un objeto. Flash almacena los valores predeterminados creados en el panel de propiedades en la ficha Filtros del men Filtros > Preestablecidos.

Panel de Filtros

El men Aadir filtro del panel de propiedades. Aplicacin o eliminacin de un filtro 1. Selecciona un objeto de texto, de botn o de clip de pelcula para aplicarle o eliminarle un filtro. 2. Selecciona Filtros y realiza una de las siguientes acciones: Para aadir un filtro, haz clic en el botn Aadir filtro (+) y selecciona un filtro. Experimenta con la configuracin hasta obtener el resultado que deseas. Para eliminar un filtro, seleccinelo en la lista de filtros aplicados y haz clic en el botn Eliminar filtro (-). Puedes eliminar o cambiar el nombre de cualquier valor predefinido.

Cmo copiar y pegar un filtro 1. Selecciona el objeto cuyo filtro deseas copiar y haz clic en el panel Filtros.
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2. Selecciona el filtro que deseas copiar y haz clic en el botn Copiar filtro.

3. Selecciona el objeto al que deseas aplicar el filtro y haz clic en el botn Pegar filtros.

Aplicacin de un filtro preestablecido a un objeto 1. Selecciona el objeto al que vas a aplicar un filtro preestablecido y selecciona la ficha Filtro. 2. Haz clic en el botn Aadir filtro y selecciona Preestablecidos.

3. Selecciona el filtro predefinido que vas a aplicar en la lista que aparece en la parte inferior del men. Nota: cuando se aplica un filtro preestablecido a un objeto, Flash sustituye todos los filtros que ste pudiera tener aplicados por los filtros que utiliza la configuracin predeterminada. Activacin y desactivacin de un filtro aplicado a un objeto Haz clic en el icono de activacin o desactivacin que aparece junto al nombre del filtro en la lista de filtros. Nota: tambin puedes hacer clic con la tecla ALT pulsada para alternar el estado de activacin o desactivacin de los dems filtros de la lista. Si haces clic con la tecla ALT presionada sobre el icono de desactivacin, el filtro seleccionado quedar activado y todos los dems desactivados. Activacin y desactivacin de todos los filtros aplicados a un objeto Haz clic en el botn Aadir filtro y selecciona Activar todos o Desactivar todos. Nota: para activar o desactivar todos los filtros de la lista, haz clic con la tecla CTRL pulsada en el icono de activacin o desactivacin de la lista Filtros. Guarda las configuraciones de filtros como bibliotecas de preestablecidos que ms tarde podrs aplicar fcilmente a clips de pelcula y objetos de texto. Tambin podrs compartir sus configuraciones de filtros con otros usuarios con slo facilitarles el archivo de configuracin.

Creacin de bibliotecas de filtros preestablecidos

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Creacin de una biblioteca de filtros con configuraciones preestablecidas 1. Aplica el filtro o filtros al objeto. 2. Haz clic en el botn Aadir filtro Guardar como. y selecciona Preestablecidos >

3. Introduce un nombre para la configuracin de filtro en el cuadro de dilogo Guardar preestablecido como y haz clic en Aceptar. Cambio de nombre de un filtro prestablecido 1. Haz clic en el botn Aadir filtro Cambiar nombre. y selecciona Preestablecidos >

2. Haz doble clic en el filtro prestablecido cuyo nombre deseas cambiar. 3. Escribe el nombre nuevo y haz clic en Cambiar nombre. Eliminacin de un filtro prestablecido 1. Haz clic en el botn Aadir filtro Eliminar. y selecciona Preestablecidos >

2. Selecciona la configuracin de filtros que deseas suprimir y selecciona Eliminar.

Aplicacin de sombras

El filtro Sombra simula el aspecto de un objeto que proyecta su sombra sobre una superficie.

Texto con el filtro Sombra aplicado

1. Selecciona el objeto al que va a aplicar una sombra y selecciona Filtros. 2. Haz clic en el botn Aadir filtro y selecciona Sombra.

3. Edita la configuracin del filtro en la ficha Filtro: Para establecer la anchura y la altura de la sombra, arrastra los deslizadores Desenfocar X e Y. Arrastra el deslizador Distancia para establecer la distancia entre el objeto y su sombra.
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Para abrir el Selector de color y establecer el color de la sombra, haz clic en el control de color. Arrastra el deslizador Intensidad para establecer la opacidad de la sombra. Cuanto mayor sea el valor numrico, tanto ms opaca ser la sombra. Introduce un valor para establecer el ngulo de la sombra o haz clic en el selector de ngulos y arrastra el dial de ngulo. Selecciona la casilla de verificacin Extractor para extraer (u ocultar) el objeto origen y mostrar nicamente la sombra en la imagen extrada. Para aplicar la sombra en los lmites del objeto, selecciona Sombra interior. Para ocultar el objeto y mostrar solamente su sombra, selecciona Ocultar objeto. Esta opcin facilita la creacin de sombras de mayor realismo. Elije el nivel de calidad de la sombra. Un nivel de calidad Alta equivale aproximadamente a un desenfoque de Gauss.

Una calidad baja maximiza el rendimiento de reproduccin. Creacin de sombras sesgadas

El sesgo del filtro Sombra permite crear sombras de apariencia ms real.

1. Selecciona el filtro con la sombra que desee sesgar. 2. Duplica (selecciona Edicin > Duplicar) el objeto original. 3. Selecciona el objeto duplicado y ssgalo utilizando la herramienta Transformacin libre (Modificar > Transformar > Rotar y sesgar). 4. Aplica el filtro Sombra al objeto de texto o clip de pelcula duplicado. (Ya se habr aplicado si el objeto duplicado tena previamente una sombra.) 5. En el panel Filtros, selecciona Ocultar objeto para ocultar el objeto duplicado y dejar visible su sombra.
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6. Selecciona Modificar > Organizar > Hacia atrs para colocar el objeto duplicado y su forma detrs del objeto original. 7. Ajusta la configuracin del filtro Sombra y el ngulo de la sombra sesgada hasta que adopte la apariencia deseada.

Aplicacin de un desenfoque

El filtro Desenfocar suaviza los bordes y los detalles de los objetos. Aplicando este filtro a un objeto puedes conseguir que parezca estar detrs de otros objetos o estar en movimiento.

Texto con el filtro Desenfocar aplicado.

1. Selecciona un objeto para aplicarle un desenfoque y selecciona Filtros. 2. Haz clic en el botn Aadir filtro y selecciona Desenfocar.

3. Edita la configuracin del filtro en la ficha Filtro: Para establecer la anchura y la altura del desenfoque, arrastra los deslizadores Desenfocar X e Y. Selecciona el nivel de calidad del desenfoque. Un nivel de calidad Alta equivale aproximadamente a un desenfoque de Gauss. Una calidad baja maximiza el rendimiento de reproduccin.

Aplicacin de iluminado

El filtro Iluminado permite aplicar un color a los bordes de un objeto.

Texto con el filtro Desenfocar aplicado.

1. Selecciona un objeto para aplicarle un iluminado y selecciona Filtros. 2. Haz clic en el botn Aadir filtro y selecciona Iluminado.

3. Edita la configuracin del filtro en la ficha Filtro:

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Para establecer la anchura y la altura del iluminado, arrastra los deslizadores Desenfocar X e Y. Para abrir el Selector de color y establecer el color del iluminado, haz clic en el control de color. Arrastra el deslizador Intensidad para establecer la intensidad del iluminado. Selecciona la casilla de verificacin Extractor para extraer (u ocultar visualmente) el objeto origen y mostrar nicamente el iluminado en la imagen extrada.

Utilizacin del filtro Iluminado con la opcin Extractor.

Para aplicar el iluminado en los lmites del objeto, selecciona Iluminado interior. Selecciona el nivel de calidad del iluminado. Un nivel de calidad Alta equivale aproximadamente a un desenfoque de Gauss. Una calidad baja maximiza el rendimiento de reproduccin.

Aplicacin de un bisel

El bisel aplica al objeto un efecto de resaltado que le hace aparecer curvado por encima de la superficie del fondo.

Utilizacin del filtro bisel.

1. Selecciona un objeto para aplicarle un bisel y selecciona Filtros. 2. Haz clic en el botn Aadir filtro y selecciona Bisel.

3. Edita la configuracin del filtro en la ficha Filtro: Para aplicar un bisel al objeto en el men emergente Tipo, selecciona el tipo de bisel.

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Para establecer la anchura y la altura del bisel, arrastra los deslizadores Desenfocar X e Y. Selecciona los colores de sombra y resaltado en la paleta emergente de colores. Arrastra el deslizador Intensidad para establecer la opacidad del bisel sin alterar su anchura. Para cambiar el ngulo de la sombra que proyecta un borde biselado, arrastra el dial de ngulo o introduce un valor. Para definir la anchura del bisel, introduce un valor en el campo Distancia. Para extraer (u ocultar visualmente) el objeto origen y mostrar nicamente el bisel en la imagen extrada, selecciona Extractor.

Aplicacin de iluminado degradado

El iluminado degradado produce un efecto de iluminacin en un color degradado de un lado al otro de la superficie del iluminado. Este efecto requiere un color con un valor Alfa igual a 0 en el principio del degradado. Este color no se puede mover de su posicin, pero s se puede cambiar.

Utilizacin del filtro iluminado degradado

1. Selecciona un objeto para aplicarle un iluminado degradado y selecciona la ficha Filtros. 2. Haz clic en el botn Aadir filtro y selecciona Iluminado degradado.

3. Edita la configuracin del filtro en la ficha Filtro: En el men emergente Tipo, selecciona el tipo de iluminado que deseas aplicar. Para establecer la anchura y la altura del iluminado, arrastra los deslizadores Desenfocar X e Y. Arrastra el deslizador Intensidad para establecer la opacidad del iluminado sin alterar su anchura.
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Para cambiar el ngulo de la sombra que proyecta un iluminado, arrastra el dial de ngulo o introduce un valor. Arrastra el deslizador Distancia para establecer la distancia entre el objeto y su sombra. Para extraer (u ocultar visualmente) el objeto origen y mostrar nicamente el iluminado degradado en la imagen extrada, selecciona Extractor. Especifica el color de degradado que deseas aplicar al iluminado. Los degradados contienen dos o ms colores que se desvanecen o se mezclan entre s. El color seleccionado al comienzo del degradado se denomina color alfa.

Para cambiar un color del degradado, selecciona uno de los punteros de color situados bajo la barra de definicin del degradado y haz doble clic en el puntero que aparece justo debajo de la barra de degradado para mostrar el Selector de colores. De este modo se ajusta el nivel y la posicin del color correspondiente dentro del degradado. Para aadir un puntero al degradado, haz clic en la barra de definicin del degradado o debajo de sta. Para crear un degradado con hasta 15 transiciones de color, aade 15 punteros. Para volver a colocar un puntero en el degradado, arrastra el puntero por la barra de definicin del degradado. Arrastra el puntero hacia abajo y fuera de la barra de definicin del degradado para eliminarlo. Selecciona el nivel de calidad del iluminado degradado. Un nivel de calidad Alta equivale aproximadamente a un desenfoque de Gauss. Una calidad baja maximiza el rendimiento de reproduccin.

Aplicacin de un bisel degradado

El bisel degradado confiere al objeto un efecto de resaltado que le hace aparecer elevado por encima del fondo, con un color degradado de un lado al otro de la superficie del bisel. Este efecto requiere un color con un valor Alfa igual a 0 en el centro del degradado. 1. Selecciona un objeto para aplicarle un bisel degradado y selecciona la ficha Filtros. 2. Haz clic en el botn Aadir filtro y selecciona Bisel degradado.

3. Edita la configuracin del filtro en la ficha Filtro: En el men emergente Tipo, selecciona el tipo de bisel que deseas aplicar.
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Para establecer la anchura y la altura del bisel, arrastra los deslizadores Desenfocar X e Y. Para modificar la suavidad del bisel sin afectar a su anchura, introduce un valor de intensidad. En ngulo, introduce un valor o utiliza el dial emergente para establecer al ngulo de la fuente de luz. Para extraer (u ocultar visualmente) el objeto origen y mostrar nicamente el bisel degradado en la imagen extrada, selecciona Extractor. Especifica el color de degradado que deseas aplicar al bisel. Los degradados contienen dos o ms colores que se desvanecen o se mezclan entre s. El puntero central controla el color alfa del degradado. Puedes cambiar el color de este puntero, pero no su posicin en el degradado.

Para cambiar un color del degradado, selecciona uno de los punteros de color situados bajo la barra de definicin del degradado y haz clic en el espacio de color que aparece justo debajo de la barra de degradado para mostrar el Selector de colores. De este modo se ajusta el nivel y la posicin del color correspondiente dentro del degradado. Para aadir un puntero al degradado, haz clic en la barra de definicin del degradado o debajo de sta. Para crear un degradado con hasta 15 transiciones de color, aade 15 punteros. Para volver a colocar un puntero en el degradado, arrastra el puntero por la barra de definicin del degradado. Arrastra el puntero hacia abajo y fuera de la barra de definicin del degradado para eliminarlo.

5.2 Color Aplicacin del filtro Ajustar color


Para aplicar control de brillo a un objeto, utiliza los controles de color situados en la ficha Propiedades del panel de propiedades. Para mejorar el rendimiento para aplicar un filtro, utiliza la opcin Brillo en la ficha Propiedades. 1. Selecciona el objeto en el que vas a ajustar el color y selecciona la ficha Filtros. 2. Haz clic en el botn Aadir filtro y selecciona Ajustar color.

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3. Arrastra los deslizadores de los atributos de color que deseas cambiar o introduce un valor en el cuadro correspondiente. Estos atributos y sus correspondientes valores son los siguientes: Contraste. Ajusta los resaltados, sombras y medios tonos de una imagen. Brillo. Ajusta el brillo de una imagen. Saturacin. Ajusta la intensidad de un color. Tono. Ajusta el tono de un color.

4. Para restablecer todos los ajustes de color a 0 y devolver el objeto a su estado original, haz clic en Restablecer.

5.3 Mezcla Modos de mezcla en Flash


Los modos de mezcla te permiten crear imgenes compuestas. Composicin es el proceso de variar la transparencia o la interaccin de colores de dos o ms objetos solapados. Las mezclas te permiten obtener efectos extraordinarios mezclando los colores de dos o varios clips de pelcula solapados. Los modos de mezcla contienen los siguientes elementos: Color de mezcla. El color aplicado al modo de mezcla. Opacidad. El grado de transparencia que se aplica al modo de mezcla. Color base. El color de los pxeles debajo del color de mezcla. Color resultante. El resultado del efecto que tiene la mezcla sobre el color base.

Los modos de mezcla dependen del color del objeto al que se est aplicando la mezcla y del color subyacente. Adobe recomienda experimentar con los diferentes modos de mezcla hasta conseguir el efecto deseado. Normal. Aplica color de la manera habitual, sin interaccin alguna con el color base. Capa. Permite apilar clips de pelcula uno sobre otro sin alterar los colores.
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Oscurecer. Sustituye nicamente las reas que sean ms claras que el color de mezcla. Las zonas ms oscuras no experimentan cambios. Multiplicar. Multiplica el color base por el color de mezcla, con lo que se obtienen colores ms oscuros. Aclarar. Sustituye los pxeles que sean ms oscuros que el color de mezcla. Las zonas ms claras no experimentan cambios. Pantalla. Multiplica el inverso del color de mezcla por el color base, con lo que se obtiene un efecto de decoloracin. Solapar. Multiplica o trama los colores, dependiendo de los colores base. Luz fuerte. Multiplica o filtra los colores segn el color de mezcla. El efecto es similar al que se obtendra enfocando un can de luz hacia el objeto. Diferencia. Resta el color de mezcla del color base, o bien, el color base del color de mezcla, en funcin del que tenga el valor de brillo ms elevado. El efecto es semejante a un color en negativo. Sumar. Suele utilizarse para crear un efecto animado de disolucin de aclarado entre dos imgenes. Restar. Suele utilizarse para crear un efecto animado de disolucin de oscurecimiento entre dos imgenes. Invertir. Invierte el color base. Alfa. Aplica una mscara alfa. Borrado. Elimina todos los pxeles del color base, incluidos los que se encuentren en la imagen de fondo. Nota: los modos de mezcla Borrar y Alfa requieren que se aplique un modo de mezcla Capa al clip de pelcula principal. No podra cambiar a Borrar el clip de fondo y aplicar este modo porque el objeto se hara invisible.

Ejemplos de modos de mezcla

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Los ejemplos siguientes ilustran la forma en que los diferentes modos de mezcla afectan al aspecto de una imagen. El efecto resultante de la aplicacin de un modo de mezcla puede variar de forma considerable dependiendo del color de la imagen subyacente y del tipo de modo de mezcla que se aplique.

Imagen original

Capa

Oscurecer

Multiplicar

Aclarar

Pantalla

Solapar

Luz fuerte

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Sumar

Restar

Diferencia

Invertir

Aplicacin de un modo de mezcla


Para aplicar mezclas a clips de pelcula seleccionados, utiliza el panel de propiedades. Nota: no se pueden aplicar modos de mezcla diferentes a distintos smbolos grficos porque stos se fusionan como una sola forma al publicar el archivo SWF. Aplicacin de un modo de mezcla a un clip de pelcula 1. Selecciona (en el escenario) la instancia de clip de pelcula a la que deseas aplicar el modo de mezcla. 2. Ajusta el color y la transparencia del clip de pelcula utilizando para ello el men emergente Color en el panel Propiedades. 3. Selecciona un modo de mezcla para los clips de pelcula en el men emergente Mezcla del panel Propiedades. Este modo de mezcla se aplica a la instancia de clip de pelcula seleccionada. 4. Comprueba si el modo de mezcla seleccionado es el apropiado para obtener el efecto que buscas. Hasta lograrlo, experimenta tanto con los ajustes de color y transparencia del clip de pelcula como con los diferentes modos de mezcla.

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CAPTULO

LNEA DE TIEMPO

Conocer las partes que componen la lnea de tiempo en Flash CS3.

Objetivo de Aprendizaje:

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6 Lnea de tiempo
6.1 Lnea de tiempo
La lnea de tiempo organiza y controla el contenido de un documento a travs del tiempo en capas y fotogramas. Al igual que en las pelculas, los documentos de Flash dividen el tiempo en fotogramas. Las capas son como varias bandas de pelcula apiladas unas sobre otras, cada una de las cuales contiene una imagen diferente que aparece en el escenario. Los componentes principales de la lnea de tiempo son las capas, los fotogramas y la cabeza lectora. Las capas de un documento aparecen en una columna situada a la izquierda de la lnea de tiempo. Los fotogramas contenidos en cada capa aparecen en una fila a la derecha del nombre de la capa. El encabezado de la lnea de tiempo situado en la parte superior de la lnea de tiempo indica los nmeros de fotograma. La cabeza lectora indica el fotograma actual que se muestra en el escenario. Mientras se reproduce el documento, la cabeza lectora se desplaza de izquierda a derecha de la lnea de tiempo. La informacin de estado de la lnea de tiempo situada en la parte inferior de la misma indica el nmero del fotograma seleccionado, la velocidad de fotogramas actual y el tiempo transcurrido hasta el fotograma actual. Nota: Al reproducir una animacin, se muestra la velocidad de fotogramas actual, que puede diferir de la velocidad de fotogramas del documento si el sistema no puede mostrar la animacin con la rapidez apropiada.

A. Cabeza lectora B. Fotograma clave vaco C. Encabezado de la lnea de tiempo D. Icono Capa de guas E. Men emergente Visualizacin de fotogramas F. Animacin fotograma a fotograma G. Animacin interpolada H. Botn Desplazarse hasta la cabeza lectora I. Botones Papel cebolla J. Indicador Fotograma actual K. Indicador Velocidad de fotogramas L. Indicador Tiempo transcurrido

La lnea de tiempo muestra dnde hay animacin en un documento, incluidas la animacin fotograma por fotograma, la animacin interpolada y los trazados de movimiento.

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Los controles de la seccin de capas de la lnea de tiempo permiten mostrar u ocultar y bloquear o desbloquear capas, as como mostrar el contenido de las capas como contornos. Puede arrastrar fotogramas a una nueva posicin en la misma capa o a otra capa.

Modificacin del aspecto de la lnea de tiempo

De forma predeterminada, la lnea de tiempo aparece en la parte superior de la ventana de la aplicacin principal, encima del escenario. Para cambiar su posicin, arrastra la lnea de tiempo fuera del escenario y djala flotante en su propia ventana o bien fjala en otro panel, como prefieras. Tambin es posible ocultarla. Para cambiar el nmero de capas y fotogramas visibles, cambia el tamao de la lnea de tiempo. Para ver otras capas cuando la lnea de tiempo contiene ms capas de las que se pueden mostrar, utiliza las barras de desplazamiento que se encuentran a la derecha de la lnea de tiempo.

Arrastre de la lnea de tiempo

Para mover la lnea de tiempo tras fijarla en la ventana de aplicacin, arrastra el punto de sujecin (2 barras de puntos verticales) de la esquina superior izquierda de la lnea de tiempo. Para acoplar una lnea de tiempo flotante en la ventana de la aplicacin, arrastra el punto de sujecin (2 barras verticales de puntos) hasta la parte superior de dicha ventana. Para acoplar una lnea de tiempo flotante en otros paneles, arrastra la barra de ttulo hasta la ubicacin adecuada. Para evitar que la lnea de tiempo se acople en otros paneles, presiona la tecla Control mientras la arrastra. Aparece una barra azul para indicar dnde se acoplar la lnea de tiempo.

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Para ampliar o reducir los campos de nombres de capas en el panel Lnea de tiempo, arrastra la barra que separa los nombres de las capas y las partes de los fotogramas de la lnea de tiempo.

Cambio de tamao de la lnea de tiempo


Si la lnea de tiempo est acoplada a la ventana de la aplicacin principal, arrastra la barra que separa la lnea de tiempo del rea del escenario. Si la lnea de tiempo no est acoplada a la ventana de la aplicacin principal, arrastra la esquina inferior derecha.

Desplazamiento de la cabeza lectora


La cabeza lectora se mueve por la lnea de tiempo mientras se reproduce el documento para indicar el fotograma que se muestra en cada momento en el escenario. El encabezado de la lnea de tiempo muestra los nmeros de fotograma de la animacin. Para que en el escenario aparezca un determinado fotograma, desplace la cabeza lectora hasta ese fotograma en la lnea de tiempo. Para mostrar un fotograma determinado, si trabajas con tantos fotogramas que no es posible que todos aparezcan a la vez en la lnea de tiempo, desplaza la cabeza lectora por la lnea de tiempo. Para ir a un fotograma, haz clic en la posicin del fotograma en el encabezado de la lnea de tiempo, o bien arrastra la cabeza lectora hasta la posicin deseada. Para centrar la lnea de tiempo en el fotograma actual, Haz clic en el botn Desplazarse hasta la cabeza lectora situado en la parte inferior de la lnea de tiempo.

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6.2 Fotogramas Fotogramas


Al igual que en las pelculas, los documentos de Flash dividen el tiempo en fotogramas. En la lnea de tiempo, se trabaja con estos fotogramas para organizar y controlar el contenido de los documentos. Los fotogramas se colocan en la lnea de tiempo en el orden en que se deseas que aparezcan los objetos de los fotogramas en el contenido final.

Tipos de fotogramas
Fotograma Clave (KeyFrame) F6. Es un fotograma en el que se define un cambio en las propiedades de un objeto de una animacin o se incluye cdigo ActionScript para controlar determinado aspecto del documento. Tambin puede organizar los fotogramas clave de la lnea de tiempo para editar la secuencia de eventos de una animacin. Flash puede interpolar, o rellenar automticamente, los fotogramas ubicados entre fotogramas clave para generar animaciones sin cortes. Puesto que los fotogramas clave permiten producir animaciones sin tener que dibujar cada fotograma individual, facilitan la creacin de animaciones.

Vista de un fotograma Clave

Fotograma (Frame) F5. Estos fotogramas siempre siguen a los fotogramas clave, son de color gris. Estos fotogramas no representan contenido nuevo, su presencia indica una continuidad del fotograma en la lnea del tiempo sin cambios. El ltimo fotograma de una secuencia de fotogramas normales viene representado por un cuadrado blanco sobre fondo gris.

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En el ejemplo, los fotogramas del 2 al 4 son fotogramas normales, su contenido no es nuevo, esto es, es el mismo que el del fotograma 1. Como vemos, su misin es prolongar la duracin de un fotograma clave o keyframe.

Vista de varios fotogramas normales

Fotograma Contenedor. No son fotogramas propiamente dichos, sino que representan un lugar dentro de la Lnea de Tiempo en la que se puede insertar uno. Por defecto ocupan toda la pelcula y Flash no los tendr en cuenta al publicar la pelcula. En la imagen anterior, son fotogramas contenedor todos los fotogramas a partir del 12 (incluido). 1 de cada 5 fotogramas contenedor es gris, el resto, blancos. Fotograma Vaco. Son fotogramas sin contenido, Su color es blanco. En la imagen, los fotogramas del 6 al 11 (incluidos) son fotogramas vacos. No debemos confundirlos con los fotogramas contenedor, pues estos ltimos vienen delimitados por lneas verticales grises (no negras). Si se inserta algo en estos fotogramas, pasan a ser Keyframes.

Vista de varios fotogramas vacios

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Fotograma Etiquetado (Label Frame). Contiene en la parte superior una "bandera" roja que indica que tienen un nombre asociado. Dicho nombre se establece desde el Panel "Frame". Si la duracin del frame es la suficiente, se puede leer el nombre (o etiqueta) que identifica al conjunto de fotogramas.

Vista de fotogramas etiquetados

Fotograma con Acciones asociadas. Contienen en la parte superior una "a" que indica que tienen una accin asociada. Estos fotogramas son especialmente importantes, pues estas acciones, en principio "ocultas" (para verlas hay que acceder al Panel Acciones) pueden cambiar el comportamiento de la pelcula. En la imagen, la accin existente en el fotograma 1 afecta tambin al 2 y al 3 (por ser fotogramas normales). El fotograma 4 no tiene acciones y s las tiene el 5.

Vista de fotogramas con acciones asociadas

Fotogramas Animados. Pueden ser de 2 tipos: Fotogramas de Animacin de Movimiento: Vienen caracterizados por el color morado y representa el movimiento (con o sin efectos) de un objeto, que pasa de la posicin del Keyframe inicial al final. Para representar esta animacin aparece una flecha entre estos Keyframes.

Vista de fotogramas con interpolacin de movimiento

Fotogramas de animacin de Forma: Vienen caracterizados por el color verde y representan un cambio en la forma de un objeto, que pasa de la forma que tena en el Keyframe inicial a la del final. Para representar esta animacin aparece una flecha entre estos Keyframes.

Vista de fotogramas con interpolacin de forma

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Nota: Una lnea discontinua indica que falta el fotograma clave final.

Vista de fotogramas con interpolacin sin el fotograma final

Administracin de fotogramas y fotogramas clave en la lnea de tiempo


Puedes realizar las siguientes modificaciones tanto en los fotogramas como en los fotogramas clave: Insertar, seleccionar, eliminar y mover fotogramas y fotogramas clave. Arrastrar fotogramas y fotogramas clave a una nueva posicin en la misma capa o en otra capa. Copiar y pegar fotogramas y fotogramas clave. Convertir fotogramas clave en fotogramas. Arrastrar un elemento desde el panel Biblioteca hasta el escenario y aadir el elemento al fotograma clave actual.

Flash ofrece dos mtodos para seleccionar fotogramas en la lnea de tiempo. Con la seleccin basada en los fotogramas (la predeterminada), se seleccionan fotogramas individuales en la lnea de tiempo. En la seleccin basada en el tamao, al hacer clic en cualquier fotograma de una secuencia, se selecciona toda la secuencia de fotogramas, desde un fotograma clave hasta el siguiente. La seleccin basada en el tamao se puede seleccionar en las preferencias de Flash. Especificacin de una seleccin de fotogramas basada en el tamao 1. Selecciona Preferencias. Edicin >

2. Elije la categora General. 3. En la seccin Lnea de tiempo, activa Seleccin basada en el tamao. 4. Haz clic en Aceptar.

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Insercin de fotogramas en la lnea de tiempo Para insertar un fotograma nuevo, selecciona Insertar > Lnea de tiempo > Fotograma.

Para crear un fotograma clave nuevo, elije Insertar > Lnea de tiempo > Fotograma clave, o haz clic con el botn derecho del ratn en el fotograma donde deseas colocar un fotograma clave y elije Insertar fotograma clave en el men contextual. Para crear un nuevo fotograma clave vaco, elije Insertar > Lnea de tiempo > Fotograma clave vaco, o haz clic con el botn derecho del ratn en el fotograma donde desee colocar el fotograma clave y elije Insertar fotograma clave vaco en el men contextual.

Seleccin de uno o varios fotogramas en la lnea de tiempo Para seleccionar un fotograma, haz clic en el fotograma. Si has activado Seleccin basada en el tamao, al hacer clic en el fotograma se seleccionar la secuencia de fotogramas que hay entre dos fotogramas clave. Para seleccionar varios fotogramas continuos, mantn presionada la tecla SHIFT y haz clic en los fotogramas.

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Para seleccionar varios fotogramas no continuos, con la tecla Control presionada, haz clic en los fotogramas. Para seleccionar todos los fotogramas en la lnea de tiempo, selecciona Editar > Lnea de tiempo > Seleccionar todos los fotogramas.

Copiar o pegar un fotograma o secuencia de fotogramas Realiza uno de los siguientes pasos: Selecciona el fotograma o la secuencia y haz clic en Editar > Lnea de tiempo > Copiar fotogramas.

Selecciona el fotograma o la secuencia que deseas sustituir y selecciona Edicin > Lnea de tiempo> Pegar fotogramas. Haz clic con la tecla ALT presionada y arrastra el fotograma clave a la ubicacin donde deseas pegarlo.

Eliminacin de un fotograma o secuencia de fotogramas Selecciona el fotograma o la secuencia y elije Editar > Lnea de tiempo > Quitar fotogramas o haz clic con el botn derecho del ratn sobre el fotograma o la secuencia y selecciona Quitar fotogramas en el men contextual. Los fotogramas de alrededor permanecen intactos.

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Desplazamiento de un fotograma clave o secuencia de fotogramas y su contenido Arrastra el fotograma clave o la secuencia a la ubicacin deseada. Cambio de la longitud de una secuencia interpolada Arrastra el fotograma clave inicial o final a la izquierda o a la derecha Ampliacin de la duracin de una animacin de fotograma clave Presiona ALT y arrastra el fotograma clave al fotograma que deseas que sea el ltimo de la secuencia. Conversin de un fotograma clave en fotograma Selecciona el fotograma clave y elije Editar > Lnea de tiempo > Borrar fotogramas o haz clic con el botn derecho del sobre el fotograma clave y selecciona Borrar fotograma en el men contextual. El contenido del escenario del fotograma clave eliminado y todos los fotogramas hasta el fotograma clave siguiente se sustituirn por el contenido del escenario del fotograma que preceda al fotograma clave eliminado. Cmo aadir un elemento de la biblioteca al fotograma clave actual Arrastra el elemento del panel Biblioteca al escenario.

6.3 Capas Las capas


Las capas ayudan a organizar las ilustraciones de los documentos. Los objetos de una capa pueden dibujarse y editarse sin que afecten a objetos de otras capas. En las zonas del escenario en las que no hay nada en una capa, pueden verse a travs de ella las capas situadas debajo. Para dibujar, pintar o modificar una capa o una carpeta, primero se debe seleccionar en la lnea de tiempo para activarla.

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Un icono con forma de lpiz junto a una capa o carpeta de la lnea de tiempo indica que la capa o carpeta est activa. Slo puede haber una capa activa en cada momento (aunque se pueda seleccionar ms de una capa a la vez).

Lnea del tiempo con 2 capas La capa 2 est activa

Cuando se crea un documento de Flash, contiene una sola capa. Para organizar las ilustraciones, animaciones y los dems elementos del documento, aade ms capas. Asimismo, es posible ocultar, bloquear o reordenar capas. El nmero de capas que pueden crearse slo est limitado por la memoria del equipo. Las capas no aumentan el tamao del archivo SWF publicado. Slo los objetos que se ubican en las capas aumentan el tamao del archivo. Para organizar y administrar las capas, crea carpetas y coloca en ellas las capas. Las carpetas de capas se pueden expandir o contraer en la lnea de tiempo sin que ello afecte a lo que se muestra en el escenario. Utiliza capas o carpetas distintas para los archivos de sonido, ActionScript, etiquetas de fotogramas y comentarios de fotogramas. De este modo encontrars estos elementos con mayor facilidad cuando tengas que editarlos. Para crear efectos sofisticados, el uso de capas de gua especiales facilita el dibujo y la edicin. Tambin se pueden utilizar capas de mscaras.

Creacin de capas y carpetas de capas


Cuando se crea una capa o una carpeta, sta aparece encima de la capa seleccionada. La capa recin creada se convierte en la capa activa. Creacin de capas Realiza uno de los siguientes pasos: Haz clic en el botn Insertar capa situado en la parte inferior de la lnea de tiempo .

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Selecciona Insertar > Lnea de tiempo > Capa.

Haz clic con el botn derecho del ratn en un nombre de capa de la lnea de tiempo y elije Insertar capa en el men contextual.

Creacin de carpetas de capas Realiza uno de los siguientes pasos: Haz clic en el botn Insertar carpeta de capas que se encuentra en la parte inferior de la lnea de tiempo . Selecciona una capa o una carpeta en la lnea de tiempo y selecciona Insertar > Lnea de tiempo > Carpeta de capas.

Haz clic con el botn derecho del ratn en un nombre de capa de la lnea de tiempo y elije Insertar carpeta en el men contextual. La nueva carpeta aparece encima de la capa o carpeta seleccionada.

Vista de una carpeta creada

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Visualizacin de capas y carpetas de capas


Una X de color rojo junto al nombre de la capa o de la carpeta en la lnea de tiempo indica que est oculta.

En el cuadro de dilogo Configuracin de publicacin, puedes elegir si se incluirn capas ocultas al publicar un archivo SWF.

Para distinguir a qu capa pertenece un objeto, puedes mostrar todos los objetos de una capa con contornos coloreados. Cmo mostrar u ocultar una capa o carpeta Realiza uno de los siguientes pasos: Para ocultar una capa o carpeta, haz clic en la columna Ojo a la derecha del nombre de la capa o carpeta en la lnea de tiempo. Para mostrar la capa o carpeta, haz clic de nuevo. Para ocultar todas las capas y carpetas en la lnea de tiempo, haz clic en el icono Ojo. Para mostrar todas las capas y carpetas, nuevamente haz clic en el icono.

Para mostrar u ocultar varias capas o carpetas, arrastra el puntero por la columna Ojo.

Para ocultar todas las capas y carpetas salvo la capa o carpeta actual, haz clic con la tecla ALT presionada en la columna Ojo situada a la derecha del nombre de una capa o carpeta. Para mostrar todas las capas y carpetas, haz clic de nuevo con la tecla ALT.

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Visualizacin del contenido de una capa como contorno


Realiza uno de los siguientes pasos: Para mostrar todos los objetos de una capa como contornos, haz clic en la columna de contorno correspondiente, a la derecha del nombre de capa. Para desactivar la visualizacin de los contornos, nuevamente haz clic en dicha columna. Para mostrar los objetos de las capas como contornos, haz clic en el icono del contorno. Para desactivar la visualizacin de contornos en todas las capas, haz clic de nuevo. Para mostrar los objetos de todas las capas salvo la capa actual como contornos, con la tecla ALT presionada, haz clic en la columna de contorno, a la derecha del nombre de una capa. Para desactivar la visualizacin de contornos para todas las capas, haz clic de nuevo con la tecla ALT presionada.

Cambio del color de contorno de una capa 1. Realiza uno de los siguientes pasos: Haz doble clic en el icono de la capa (el icono a la izquierda del nombre de la capa) en la lnea de tiempo. Haz clic con el botn derecho del ratn en el nombre de la capa y elije Propiedades en el men contextual. Selecciona la capa en la lnea de tiempo y selecciona Modificar > Lnea de tiempo > Propiedades de capa.

2. En el cuadro de dilogo Propiedades de capa, haz clic en el cuadro Color de contorno, selecciona un nuevo color y haz clic en Aceptar.

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Cambio de la altura de una capa en la lnea de tiempo En el cuadro de dilogo Propiedades de Capa, elije una opcin para Altura de capa y haz clic en Aceptar. Cambio del nmero de capas que se muestran en la lnea de tiempo

Arrastra la barra que separa la lnea de tiempo del rea del escenario.

Edicin de capas y carpetas de capas


De forma predeterminada, las capas nuevas reciben el nombre segn el orden en el que se han creado: Capa 1, Capa 2, etctera. Para expresar mejor su contenido, cambia el nombre de las capas. Seleccin de una capa o carpeta Realiza uno de los siguientes pasos: Haz clic en el nombre de una capa o carpeta en la lnea de tiempo. Haz clic en cualquier fotograma en la lnea de tiempo de la capa para seleccionarla. En el escenario, selecciona un objeto ubicado en la capa para seleccionarla. Para seleccionar capas o carpetas contiguas, con la tecla SHIFT presionada, haz clic en los nombres correspondientes en la lnea de tiempo. Para seleccionar capas o carpetas no contiguas, con la tecla CTRL presionada, haz clic en los nombres correspondientes en la lnea de tiempo.
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Cambio del nombre de una capa o carpeta Realiza uno de los siguientes pasos: Haz doble clic en el nombre de la capa o carpeta de la lnea de tiempo e introduce un nombre nuevo. Haz clic con el botn derecho del ratn en el nombre de la capa o carpeta y elije Propiedades en el men contextual. Escribe el nombre nuevo en el cuadro Nombre y haz clic en Aceptar. Selecciona la capa o la carpeta en la lnea de tiempo y elije Modificar > Lnea de tiempo > Propiedades de capa. Escribe el nombre nuevo en el cuadro Nombre y haz clic en Aceptar.

Bloqueo o desbloqueo de una o varias capas o carpetas


Realiza uno de los siguientes pasos: Para bloquear una capa o carpeta, haz clic en la columna Bloquear situada a la derecha del nombre. Para desbloquear la capa o carpeta, haz clic de nuevo en la columna Bloquear. Para bloquear todas las capas y carpetas, haz clic en el icono del candado. Para desbloquear todas las capas y carpetas, vuelva a hacer clic.

Para bloquear o desbloquear varias capas o carpetas, arrastra el puntero por la columna Bloquear. Para bloquear todas las dems capas o carpetas, haz clic con la tecla ALT presionada en la columna Bloquear situada a la derecha del nombre de una capa o carpeta. Para desbloquear todas las capas o carpetas, haz clic de nuevo en la columna Bloquear con la tecla ALT presionada.

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Copia de una capa


1. Para seleccionar la capa completa, haz clic en el nombre de la capa en la lnea de tiempo. 2. Para crear una capa, haz clic en el botn Insertar capa. 3. Selecciona Edicin > Lnea de tiempo > Copiar fotogramas.

4. Haz clic en la nueva capa y selecciona Edicin > Lnea de tiempo > Pegar fotogramas.

Copia del contenido de una carpeta de capas


1. Para seleccionar la carpeta completa, contrela (haz clic en el tringulo situado a la izquierda de su nombre en la lnea de tiempo) y haz clic en el nombre. 2. Selecciona Edicin > Lnea de tiempo > Copiar fotogramas. 3. Para crear una carpeta, selecciona Insertar > Lnea de tiempo > Carpeta de capas. 4. Haz clic en la nueva carpeta y selecciona Edicin > Lnea de tiempo > Pegar fotogramas.

Eliminacin de una capa o carpeta


1. Para seleccionar la capa o carpeta, haz clic en su nombre en la lnea de tiempo o en cualquier fotograma de la capa. 2. Realiza uno de los siguientes pasos: Haz clic en el botn Eliminar capa en la lnea de tiempo . Arrastra la capa o carpeta hasta el botn Eliminar capa.
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Haz clic con el botn derecho del ratn en el nombre de la capa o carpeta y elije Eliminar capa en el men contextual. Nota: al eliminar una carpeta de capas, tambin se eliminan todas las capas ubicadas en ella y el contenido correspondiente.

Organizacin de capas y carpetas de capas

Para organizar un documento, cambia el orden de las capas y carpetas en la lnea de tiempo. Las carpetas de capas facilitan la organizacin del flujo de trabajo, ya que permiten colocar las capas en una estructura de rbol. Para ver las capas que contiene una carpeta sin modificar las que estn visibles en el escenario, expande o contrae la carpeta. Las carpetas pueden contener capas y otras carpetas, lo que permite organizar las capas de una manera muy parecida a como se organizan los archivos del equipo. Los controles de capa de la lnea de tiempo afectan a todas las capas de una carpeta. Por ejemplo, al bloquear la carpeta de una capa, se bloquean todas las capas de dicha carpeta. Para situar una capa o una carpeta de capas en otra carpeta, arrastra el nombre de la capa o la carpeta hasta el nombre de la carpeta de capas de destino. Para cambiar el orden de las capas o carpetas, arrastra hasta la posicin adecuada una o varias capas o carpetas en la lnea de tiempo. Para expandir o contraer una carpeta, haz clic en el tringulo situado a la izquierda de su nombre. Para expandir o contraer todas las carpetas, haz clic con el botn derecho presionada y selecciona Expandir todas las carpetas o Contraer todas las carpetas.

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CAPTULO

SIMBOLOS, BIBLIOTECA E INSTANCIAS

Objetivo de Aprendizaje:
Conocer los objetos de smbolos, elementos de biblioteca e instancias en Flash CS3.

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7 Smbolos, Biblioteca e Instancias


7.1 Tipos de Smbolos Informacin general sobre los smbolos
Un smbolo es un grfico, botn o clip de pelcula que se crea una vez en el entorno de edicin de Flash o mediante las clases Button (AS 2.0), SimpleButton (AS 3.0) y MovieClip. Estos smbolos pueden volver a utilizarse en el mismo o en otros documentos. Los smbolos pueden incluir ilustraciones importadas de otras aplicaciones. Los smbolos creados forman parte automticamente de la biblioteca del documento activo. Una instancia es una copia de un smbolo ubicada en el escenario o anidada en otro smbolo. Una instancia puede tener un color, tamao o funcin diferente de los de su smbolo. Al editar el smbolo, se actualizan todas sus instancias, pero al aplicar efectos a una instancia de un smbolo, slo se aplica a la instancia en cuestin. La utilizacin de smbolos en los documentos reduce el tamao del archivo de forma considerable; el almacenamiento de varias instancias de un smbolo requiere menos espacio que el almacenamiento de varias copias del contenido del smbolo. Por ejemplo, el tamao de archivo de los documentos se reduce convirtiendo grficos estticos, como imgenes de fondo, en smbolos y volvindolos a utilizar. La utilizacin de smbolos acelera la reproduccin de los archivos SWF, ya que stos tan slo deben descargarse una vez en Flash Player. Los smbolos pueden compartirse entre varios documentos como elementos de bibliotecas compartidas durante la edicin o en tiempo de ejecucin. En el caso de elementos compartidos en tiempo de ejecucin, puede vincular elementos de un documento de origen a cuantos documentos de destino desee, sin tener que importar los elementos a los documentos de destino. En el caso de elementos compartidos durante la edicin, puede actualizar o sustituir un smbolo por otro que est disponible en la red local. Si importas elementos de bibliotecas con el mismo nombre que otros elementos de la biblioteca, puedes solucionar los conflictos de nombres sin sobrescribir accidentalmente los elementos ya existentes.

Tipos de smbolos

Cada smbolo posee una lnea de tiempo y un escenario exclusivos que incluyen capas. As como poder aadir fotogramas, fotogramas clave y capas a la lnea de
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tiempo principal, tambin puedes efectuar la misma operacin en la lnea de tiempo de un smbolo. Cuando se crea un smbolo, se elige el tipo de smbolo. Utiliza smbolos grficos para las imgenes estticas y para crear animaciones reutilizables asociadas a la lnea de tiempo principal. Los smbolos grficos funcionan de manera sincronizada con la lnea de tiempo principal. Los controles y sonidos interactivos no funcionan en la secuencia de animacin de un smbolo grfico. Los smbolos grficos aaden menos tamao al archivo FLA que los botones o clips de pelcula, ya que no tienen lnea de tiempo. Utiliza smbolos de botn para crear botones interactivos que respondan a las pulsaciones y desplazamientos del ratn, o a otras acciones. Define los grficos asociados con varios estados del botn y, a continuacin, asigna acciones a una instancia del botn. Utiliza smbolos de clip de pelcula para crear piezas de animacin reutilizables. Los clips de pelcula tienen sus propias lneas de tiempo de varios fotogramas, independientes de la lnea de tiempo principal. Se encuentran dentro de una lnea de tiempo principal que contiene elementos interactivos como controles, sonidos e incluso otras instancias de clip de pelcula. Tambin pueden colocarse instancias de clip de pelcula dentro de la lnea de tiempo de un smbolo de botn para crear botones animados. Adems, se pueden ejecutar scripts para los clips de pelcula en ActionScript. Utiliza smbolos de fuentes para exportar una fuente y utilizarla en otros documentos de Flash. Flash proporciona componentes incorporados, clips de pelcula con parmetros definidos, que se pueden utilizar para aadir elementos de la interfaz de usuario, como botones, casillas de verificacin o barras de desplazamiento, a los documentos. Nota: Para previsualizar la animacin en instancias de componentes y la escala de clips de pelcula de 9 divisiones en el entorno de edicin de Flash, selecciona Control > Activar vista previa dinmica. Puedes crear un smbolo a partir de los objetos seleccionados en el escenario, crear un smbolo vaco y elaborar o importar el contenido en modo de edicin de smbolos, y crear smbolos de fuentes en Flash. Los smbolos pueden tener todas las funcionalidades que Flash, incluidas animaciones. Mediante los smbolos con animacin pueden crearse aplicaciones Flash con mucho movimiento, al mismo tiempo que se reduce al mnimo el tamao de archivo. Considera la posibilidad de crear una animacin en un smbolo que
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Creacin de smbolos

incluya una accin repetitiva o cclica, como por ejemplo el movimiento hacia arriba y hacia abajo de las alas de un pjaro. Para aadir smbolos a su documento utilizando elementos de bibliotecas compartidas durante la edicin o en tiempo de ejecucin.

Conversin de elementos seleccionados en un smbolo


1. Selecciona uno o varios elementos en el escenario. Realiza uno de los siguientes pasos: Selecciona Modificar > Convertir en smbolo. Arrastra la seleccin al panel Biblioteca. Haz clic con el botn derecho del ratn y selecciona Convertir en smbolo en el men contextual.

2. En el cuadro de dilogo Convertir en smbolo, escribe el nombre del smbolo y selecciona el comportamiento. 3. Haz clic en la cuadrcula de registro para colocar el punto de registro del smbolo. 4. Haz clic en Aceptar. Flash aade el smbolo a la biblioteca. La seleccin en el escenario es ahora una instancia del smbolo. Una vez que hayas creado un smbolo, puedes editarlo en modo de edicin de smbolos; para ello, debes elegir Edicin > Editar smbolos, o en el contexto del escenario, mediante las opciones Edicin > Editar en contexto. Tambin puedes cambiar el punto de registro de un smbolo.

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Creacin de un smbolo vaco

1. Realiza uno de los siguientes pasos: Selecciona Insertar > Nuevo smbolo. Haz clic en el botn Nuevo smbolo situado en la parte inferior izquierda del panel Biblioteca.

Selecciona Nuevo smbolo en el men Panel de la biblioteca en la esquina superior derecha del panel Biblioteca.

2. En el cuadro de dilogo Crear nuevo smbolo, escribe el nombre del smbolo y selecciona el comportamiento. 3. Haz clic en Aceptar. Flash aade el smbolo a la biblioteca y cambia al modo de edicin de smbolos. En este modo, el nombre del smbolo aparece encima de la esquina superior izquierda del escenario y una cruz filar indica el punto de registro del smbolo. 4. Para crear el contenido del smbolo, utiliza la lnea de tiempo, dibuja con las herramientas de dibujo, importa medios o crea instancias de otros smbolos. 5. Para volver al modo de edicin de documentos, realiza una de las siguientes operaciones: Haz clic en el botn Atrs. Selecciona Edicin > Editar documento. Haz clic en al nombre de la escena en la barra de edicin.

Al crear un smbolo, el punto de registro se sita en el centro de la ventana en modo de edicin de smbolos. Puedes poner el contenido del smbolo de la ventana con relacin al punto de registro. Para cambiar el punto de registro,

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cuando se edita un smbolo, mueve el contenido del smbolo en relacin al punto de registro.

Conversin de una animacin del escenario en clip de pelcula


Para volver a utilizar una secuencia animada en el escenario, o para manipularla como una instancia, seleccinala y gurdala como un smbolo de clip de pelcula. 1. En la lnea de tiempo principal, selecciona cada fotograma de cada capa de la animacin del escenario que deseas utilizar. 2. Sigue uno de estos procedimientos para copiar los fotogramas: Haz clic con el botn derecho del ratn en todos los fotogramas seleccionados y selecciona Copiar fotogramas en el men contextual. Para eliminar la secuencia tras convertirla en un clip de pelcula, selecciona Cortar. Selecciona Edicin > Lnea de tiempo > Copiar fotogramas. Para eliminar la secuencia tras convertirla en un clip de pelcula, selecciona Cortar fotogramas.

3. Anula la seleccin y asegrate de que no haya nada seleccionado en la escena. Selecciona Insertar > Nuevo smbolo. 4. Asgnale un nombre al smbolo. Para Tipo, selecciona Clip de pelcula y, a continuacin, haz clic en Aceptar. 5. En la lnea de tiempo, haz clic en el Fotograma 1 de la Capa 1 y selecciona Edicin > Lnea de tiempo > Pegar fotogramas. Esta accin pega los fotogramas (junto con las capas y los nombres de capas) copiados de la lnea de tiempo principal en la lnea de tiempo de este smbolo de clip de pelcula. Todas las animaciones, botones o interacciones de los fotogramas copiados se transforman en una animacin independiente (un smbolo de clip de pelcula) que se puede volver a utilizar. 6. Para volver al modo de edicin de documentos, realiza una de las siguientes operaciones: Haz clic en el botn Atrs. Selecciona Edicin > Editar documento.

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Haz clic en el nombre de escena, en la barra de edicin, encima del escenario.

Duplicacin de smbolos

La duplicacin de un smbolo permite utilizar un smbolo existente como punto de partida para la creacin de otro. Tambin puede utilizar instancias para crear versiones del smbolo con distintos aspectos. Duplicacin de un smbolo utilizando el panel Biblioteca Selecciona un smbolo en el panel Biblioteca y realiza una de las siguientes acciones: Haz clic en el botn derecho del ratn y selecciona Duplicar en el men contextual. Elije Duplicar en el men de panel de la biblioteca.

Duplicacin de un smbolo seleccionando una instancia 1. Selecciona una instancia del smbolo en el escenario. 2. Selecciona Modificar > Smbolo > Duplicar smbolo. El smbolo se duplica y la instancia se sustituye por una instancia del smbolo duplicado.

Edicin de smbolos

Cuando se edita un smbolo, Flash actualiza todas las instancias correspondientes en el documento. Los smbolos se editan de las siguientes formas: En contexto con los dems objetos del escenario, mediante el comando Editar en contexto. Otros objetos aparecen atenuados para distinguirlos del smbolo que se est editando. El nombre del smbolo que se est editando aparece en una barra de edicin situada en la parte superior del escenario, a la derecha del nombre de la escena. En una ventana aparte, mediante el comando Editar en nueva ventana. La edicin de un smbolo en una ventana independiente le permite ver a la vez el smbolo y la lnea de tiempo principal. El nombre del smbolo que se est editando aparece en la barra de edicin situada en la parte superior del escenario.

El smbolo se edita cambiando la ventana de la vista del escenario a una vista de slo el smbolo, con el modo de edicin de smbolos. El nombre del smbolo que
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se est editando aparece en la barra de edicin situada en la parte superior del escenario, a la derecha del nombre de la escena actual. Cuando se edita un smbolo, Flash actualiza todas las instancias correspondientes en todo el documento para reflejar los cambios. Durante la edicin de un smbolo, puede utilizar las herramientas de dibujo, importar medios o crear instancias de otros smbolos. El punto de registro de un smbolo (el punto que se identifica mediante las coordenadas 0, 0) se cambia con cualquiera de los mtodos de edicin de smbolos.

Edicin de un smbolo en contexto 1. Realiza uno de los siguientes pasos: Haz doble clic en una instancia del smbolo en el escenario. Selecciona una instancia del smbolo en el escenario, haz clic con el botn derecho del ratn y selecciona Editar en contexto. Selecciona una instancia del smbolo en el escenario y selecciona Edicin > Editar en contexto.

2. Edita el smbolo. 3. Para cambiar el punto de registro, arrastra el smbolo por el escenario. Una cruz filar indica dnde se encuentra el punto de registro. 4. Para salir del modo editar en contexto y volver al modo de edicin de documentos, sigue uno de estos procedimientos: Haz clic en el botn Atrs. Selecciona el nombre de escena actual en el men Escena en la barra de edicin. Selecciona Edicin > Editar documento. Haz doble clic fuera del contenido del smbolo.

Edicin de un smbolo en una nueva ventana 1. Selecciona una instancia del smbolo en el escenario, haz clic con el botn derecho del ratn y selecciona Editar en nueva ventana.
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2. Edita el smbolo. 3. Para cambiar el punto de registro, arrastra el smbolo por el escenario. Una cruz filar indica dnde se encuentra el punto de registro. 4. Haz clic en el cuadro Cerrar situado en la esquina superior derecha para cerrar la ventana nueva y haz clic en la ventana del documento principal para seguir editando el documento principal. Edicin de un smbolo en el modo de edicin de smbolos 1. Sigue uno de estos procedimientos para seleccionar el smbolo: Haz doble clic en el icono del smbolo en el panel Biblioteca. Selecciona una instancia del smbolo en el escenario, haz clic con el botn derecho del ratn y selecciona Editar en el men contextual. Selecciona una instancia del smbolo en el escenario y, a continuacin, Edicin > Editar smbolos. Selecciona el smbolo en el panel Biblioteca y, a continuacin, la opcin Edicin del men Panel de la biblioteca, o bien haz clic con el botn derecho del ratn en el smbolo del panel Biblioteca y selecciona Edicin.

2. Edita el smbolo. 3. Para salir del modo de edicin de smbolos y volver a la edicin del documento, sigue uno de estos procedimientos: Haz clic en el botn Atrs situado en la parte izquierda de la barra de edicin, en la parte superior del escenario. Selecciona Edicin > Editar documento. Haz clic en el nombre de la escena, en la barra de edicin situada en la parte superior del escenario. Haz doble clic fuera del contenido del smbolo.

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7.2 Biblioteca Elementos de biblioteca

Cmo aadir multimedia a la biblioteca


Administracin de elementos multimedia utilizando la biblioteca de documentos de Flash En la biblioteca de un documento de Flash se almacenan los elementos que se crean en el entorno de edicin de Flash o se importan para utilizarlos en el documento. Puedes crear ilustraciones vectoriales o texto directamente en Flash; importar ilustraciones vectoriales, mapas de bits, vdeo y sonido, y crear smbolos. Un smbolo es un grfico, un botn o un clip de pelcula que se crea una vez y se puede volver a utilizar varias veces. Tambin puede utilizar ActionScript para aadir dinmicamente contenido multimedia a un documento. La biblioteca tambin contiene los componentes que se han aadido al documento. Los componentes se muestran en la biblioteca como clips compilados. Puedes abrir la biblioteca de cualquier documento de Flash mientras est trabajando en Flash, para poner a disposicin del documento actual los elementos de la biblioteca de ese archivo. Puedes crear bibliotecas permanentes en la aplicacin de Flash que estn disponibles siempre que se inicie Flash. Flash tambin incluye varias bibliotecas de ejemplos que contienen botones, grficos, clips de pelcula y sonidos.
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Puedes exportar elementos de biblioteca como archivos SWF a una URL para crear una biblioteca compartida en tiempo de ejecucin. Esto permite crear un vnculo con los elementos de la biblioteca desde documentos de Flash que importan smbolos mediante la funcin de compartir en tiempo de ejecucin. El panel Biblioteca (Ventana > Biblioteca) muestra una lista desplegable con los nombres de todos los elementos de la biblioteca, lo que permite ver y organizar dichos elementos mientras trabajas. Un icono situado junto al nombre de cada elemento del panel Biblioteca indica el tipo de archivo. Apertura de una biblioteca en otro archivo Flash 1. Desde el documento de destino actual, selecciona Archivo > Importar > Abrir biblioteca externa. 2. Busca el archivo Flash cuya biblioteca desea abrir y haz clic en Abrir. La biblioteca del archivo seleccionado se abrir en el documento actual con el nombre del archivo en la parte superior del panel Biblioteca. Para utilizar elementos de la biblioteca del archivo seleccionado en el documento actual, arrastra los elementos al panel Biblioteca del documento o al escenario. Al seleccionar un elemento del panel Biblioteca, aparecer una vista previa en miniatura del elemento en la parte superior del panel. Si el elemento seleccionado est animado o es un archivo de sonido, puedes utilizar el botn Reproducir de la ventana de vista previa de la biblioteca o el controlador para previsualizar el elemento. Utilizacin de un elemento de biblioteca en el documento actual Arrastra el elemento del panel Biblioteca al escenario. El elemento se aadir a la capa actual. Conversin de un objeto del escenario en un smbolo de la biblioteca Arrastra el elemento desde el escenario al panel Biblioteca. Utilizacin de un elemento de la biblioteca del documento actual en otro documento Arrastra el elemento del panel Biblioteca o el escenario al panel Biblioteca o al escenario de otro documento.
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Trabajo con bibliotecas

Trabajo con elementos de biblioteca

Copia de elementos de biblioteca de otro documento 1. Selecciona el documento que contiene dichos elementos. 2. Selecciona los elementos en el panel Biblioteca. 3. Selecciona Edicin > Copiar. 4. Selecciona el documento en el que desea copiar los elementos de biblioteca. 5. Selecciona el panel Biblioteca de dicho documento. 6. Selecciona Edicin > Pegar.

Trabajo con carpetas en el panel Biblioteca

Puedes utilizar carpetas para organizar los elementos del panel Biblioteca. Al crear un nuevo smbolo, ste se guarda en la carpeta seleccionada. Si no hay ninguna carpeta seleccionada, el smbolo se guardar en la raz de la biblioteca. Creacin de una carpeta Haz clic en el botn Nueva carpeta situado en la parte inferior del panel Biblioteca. Apertura o cierre de una carpeta Haz doble clic en la carpeta o selecciona la carpeta y elije Expandir carpeta o Contraer carpeta en el men Panel del panel Biblioteca. Apertura o cierre de todas las carpetas Selecciona Expandir todas las carpetas o Contraer todas las carpetas en el men Panel del panel Biblioteca. Desplazamiento de un elemento de una carpeta a otra Arrastra el elemento desde una carpeta hasta otra. Si en la nueva ubicacin ya hay un elemento con el mismo nombre, Flash te solicitar que reemplaces el elemento que se ha movido.

Ordenacin de los elementos del panel Biblioteca

Las columnas del panel Biblioteca muestran el nombre de un elemento, su tipo, el nmero de veces que se utiliza en el archivo, su estado e identificador de
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vinculacin (si el elemento est asociado con una biblioteca compartida o se ha exportado para ActionScript) y la fecha en la que se modific por ltima vez. Puedes ordenar los elementos del panel Biblioteca de manera alfanumrica por cualquier columna. Los elementos se ordenan en carpetas. Haz clic en el encabezado de una columna para clasificar los elementos por esa columna. Haz clic en el botn del tringulo situado a la derecha de los encabezados de columna para invertir el orden de clasificacin.

Edicin de un elemento de biblioteca

1. Selecciona el elemento en el panel Biblioteca. 2. Selecciona una de las siguientes opciones del men Panel del panel Biblioteca: Para editar un elemento en Flash, selecciona Editar. Para editar un elemento en otra aplicacin, selecciona Editar con y elije una aplicacin externa. Nota: al iniciar un editor externo compatible, Flash abre el documento importado original.

Cambio del nombre de un elemento de biblioteca

Al cambiar el nombre de un elemento de la biblioteca de un archivo importado, no cambia su nombre de archivo. 1. Realiza uno de los siguientes pasos: Haz doble clic en el nombre del elemento. Selecciona el elemento y elije Cambiar nombre en el men Panel del panel Biblioteca. Haz clic con el botn derecho del ratn en el elemento y selecciona Cambiar nombre en el men contextual.

2. Escribe el nuevo nombre en el cuadro de texto.

Eliminacin de un elemento de biblioteca

Al eliminar un elemento de la biblioteca, todas las instancias o apariciones del mismo en el documento tambin se eliminan a menos que se especifique lo contrario.

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1. Selecciona el elemento y haz clic en el icono de la papelera situado en la parte inferior del panel Biblioteca. 2. En el cuadro de advertencia que aparece, selecciona Eliminar instancias de smbolo (opcin predeterminada) para eliminar el elemento de la biblioteca y todas sus instancias. Anula la seleccin de esta opcin para eliminar slo el smbolo y conservar las instancias en el escenario. 3. Haz clic en Eliminar. Para organizar el documento, puedes buscar los elementos de biblioteca no utilizados y eliminarlos. Nota: no es necesario eliminar los elementos de biblioteca no utilizados para reducir el tamao de archivo de un documento de Flash, puesto que estos elementos no se incluyen en el archivo SWF. No obstante, los elementos vinculados para exportar se incluyen en el archivo SWF. Realiza uno de los siguientes pasos: Selecciona los elementos no utilizados en el men Panel del panel Biblioteca. Ordena los elementos de biblioteca por la columna Nmero de usos, que indica si un elemento se utiliza.

Localizacin de elementos de biblioteca no utilizados

Actualizacin de archivos importados en la biblioteca

Si utilizas un editor externo para modificar archivos que has importado a Flash, como imgenes de mapa de bits o archivos de sonido, puedes actualizar los archivos en Flash sin tener que volver a importarlos. Tambin puede actualizar smbolos importados de documentos de Flash externos. Al actualizar un archivo importado, su contenido se sustituye por el del archivo externo. 1. Selecciona el archivo importado en el panel Biblioteca. 2. Selecciona Actualizar en el men Panel del panel Biblioteca.

Trabajo con bibliotecas comunes


Puedes utilizar las bibliotecas comunes de muestra que incluye Flash para aadir botones o sonidos a los documentos. Tambin puedes crear bibliotecas comunes personalizadas para utilizarlas con cualquier documento que cree.
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Copia de elementos de bibliotecas de un documento a otro


Puedes copiar elementos de bibliotecas de un documento de origen en un documento de destino de varias maneras: copiando y pegando el elemento, arrastrando y soltando el elemento, o abriendo la biblioteca del documento de origen en el documento de destino y arrastrando los elementos del primero al segundo. Los smbolos pueden compartirse entre varios documentos como elementos de bibliotecas compartidas durante la edicin o en tiempo de ejecucin. Si intentas copiar elementos que tienen el mismo nombre que otros ya existentes en el documento de destino, en el cuadro de dilogo Solucionar conflictos de biblioteca puedes elegir si deseas sobrescribir los elementos existentes o conservarlos y aadir los nuevos con otros nombres. Puedes organizar los elementos de las bibliotecas en carpetas para minimizar los conflictos de nombres al copiar elementos de un documento a otro. Copia de un elemento de una biblioteca con Copiar y Pegar 1. Selecciona el elemento en el escenario del documento de origen. 2. Selecciona Edicin > Copiar. 3. Activa el documento de destino. 4. Para pegar el elemento en el centro del rea de trabajo visible, coloca el puntero en el escenario y selecciona Edicin > Pegar en el centro. Para colocar el elemento en la misma ubicacin en la que se encontraba en el documento de origen, selecciona Edicin > Pegar en contexto. Copia de un elemento de biblioteca arrastrndolo Con el documento de destino abierto, selecciona el elemento en el panel Biblioteca en el documento de origen y arrstralo hasta el panel Biblioteca en el documento de destino. Copia de un elemento de biblioteca abriendo la biblioteca del documento de origen en el documento de destino 1. Con el documento de destino activo, selecciona Archivo > Importar > Abrir biblioteca externa. 2. Selecciona el documento de origen y haz clic en Abrir.

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3. Arrastra un elemento de la biblioteca del documento de origen al escenario o a la biblioteca del documento de destino. Conflictos entre elementos de biblioteca Si importas o copias un elemento de una biblioteca en un documento que ya contiene otro elemento con el mismo nombre, elije si deseas sustituir el elemento existente por el nuevo. Esta opcin se encuentra disponible con todos los mtodos de importacin o copia de elementos de bibliotecas. El cuadro de dilogo Solucionar conflicto de biblioteca aparece cuando se intenta colocar elementos que entran en conflicto con elementos existentes del documento. Los conflictos se producen al copiar un elemento de un documento de origen que ya existe en el documento de destino cuando los elementos tienen fechas de modificacin distintas. Para evitar que se produzcan conflictos de nombres, organice los elementos en carpetas en la biblioteca del documento. El cuadro de dilogo tambin aparece al pegar un smbolo o un componente en el escenario del documento si ya tiene una copia del smbolo o componente con una fecha de modificacin distinta a la que tiene el smbolo o componente que pega. Si optas por no sustituir los elementos existentes, Flash intenta utilizar el elemento existente en lugar del que ests pegando y que provoca el conflicto. Por ejemplo, si copias un smbolo llamado Smbolo 1 y pega la copia en el escenario de un documento que ya contiene un smbolo llamado Smbolo 1, Flash crea una instancia del Smbolo 1 existente. Si optas por sustituir los elementos existentes, Flash sustituye stos (y todas sus instancias) por los nuevos elementos con el mismo nombre. Si cancelas la operacin de importacin o copia, esta operacin se cancela para todos los elementos (no slo para los que producen conflictos en el documento de destino). Los elementos de bibliotecas slo se pueden sustituir por elementos del mismo tipo. Es decir, no puedes sustituir un sonido llamado Prueba por un mapa de bits llamado Prueba. En casos como ste, los nuevos elementos se aaden a la biblioteca con la palabra Copia adjuntada al nombre. Nota: la sustitucin de elementos de bibliotecas con este mtodo no se puede deshacer. Guarda una copia de seguridad del archivo FLA antes de realizar operaciones de pegado complejas que se resuelven sustituyendo los elementos de la biblioteca que producen conflictos. Si el cuadro de dilogo Solucionar conflicto de biblioteca aparece al importar o copiar elementos de bibliotecas en un documento, solucione los conflictos de nombres.

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Solucin de conflictos de denominacin entre elementos de bibliotecas Realiza uno de los siguientes pasos: Para conservar los elementos existentes en el documento de destino, haz clic en No reemplazar elementos ya existentes. Para sustituir los elementos existentes y sus instancias por los nuevos elementos con el mismo nombre, haz clic en Reemplazar elementos ya existentes.

Utilizacin de elementos de bibliotecas compartidas


Elementos de bibliotecas compartidas Los elementos de bibliotecas compartidas permiten utilizar elementos de un documento de origen en varios documentos de destino: En el caso de elementos compartidos en tiempo de ejecucin, los elementos de un documento de origen se vinculan como archivos externos en un documento de destino. Los elementos de tiempo de ejecucin se cargan en el documento de destino durante la reproduccin del documento, es decir, en tiempo de ejecucin. No es necesario que el documento de origen que contiene el elemento compartido est disponible en la red local al editar el documento de destino. El documento de origen debe publicarse en una URL a fin de que el elemento compartido est disponible para el documento de destino en tiempo de ejecucin. En el caso de los elementos compartidos durante la edicin, puedes actualizar o sustituir cualquier smbolo de un documento que est editando con cualquier otro smbolo disponible en su red local. Actualiza el smbolo del documento de destino a medida que editas el documento. El smbolo del documento de destino conserva su nombre y sus propiedades originales, pero su contenido se actualiza o se sustituye con el del smbolo seleccionado.

La utilizacin de elementos de bibliotecas compartidas puede optimizar el flujo de trabajo y la gestin de los elementos de los documentos. Puedes actualizar o sustituir un clip de pelcula, un botn o un smbolo grfico de un documento con otro smbolo de un archivo FLA al que se puede acceder desde la red local. El nombre y las propiedades originales del smbolo en el documento de destino se conservan, pero el contenido se sustituye por el del smbolo seleccionado. Todos los elementos que utilizan el smbolo seleccionado tambin se copian en el documento de destino.
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Actualizacin o sustitucin de smbolos

1. Con el documento abierto, seleccionas un clip de pelcula, un botn o un smbolo grfico y elije Propiedades en el men Panel de la biblioteca. 2. Si no se muestran las reas Vinculacin y Origen del cuadro de dilogo Propiedades de smbolo, haz clic en Avanzado. 3. Para seleccionar un nuevo archivo FLA, haz clic en Examinar. 4. Busca el archivo FLA que contiene el smbolo que utilizar para actualizar o reemplazar el smbolo seleccionado en el panel de la biblioteca y haz clic en Abrir. 5. Ve al smbolo y haz clic en Aceptar. 6. En el cuadro de dilogo Propiedades de smbolo, en Origen, selecciona Actualizar siempre antes de publicar y haz clic en Aceptar.

7.3 Instancias Instancias


Con el fin de conseguir ms variedad y versatilidad con el limitado nmero de smbolos almacenados en la Biblioteca, se puede disponer de los smbolos como distintas instancias colocadas a lo largo de la pelcula. Las instancias vienen a ser como distintas versiones colocadas en el escenario de un determinado smbolo. Despus de crear un smbolo, puedes crear instancias de dicho smbolo en el documento, incluso dentro de otros smbolos. Al modificar un smbolo, Flash actualiza todas sus instancias. Para asignar un nombre a una instancia se utiliza el panel de propiedades. Utiliza el nombre de la instancia para referirse a una instancia en ActionScript. Para controlar las instancias con ActionScript, asigna a cada instancia un nombre exclusivo en cada lnea de tiempo. Para especificar efectos de color, asignar acciones, establecer el modo de visualizacin grfica o cambiar el comportamiento de instancias nuevas, se utiliza el panel de propiedades. El comportamiento de la instancia es el mismo que el comportamiento del smbolo a menos que se especifique lo contrario. Cualquier cambio que realiza slo afectar a las instancias pero no a los smbolos.

Creacin de instancias

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Creacin de una instancia de un smbolo 1. Selecciona una capa en la lnea de tiempo. Flash puede situar instancias nicamente en fotogramas clave, siempre en la capa actual. Si no selecciona un fotograma clave, Flash incorpora la instancia al primer fotograma clave situado a la izquierda del fotograma actual. Nota: un fotograma clave es un fotograma en el que se definen los cambios en la animacin. 2. Selecciona Ventana > Biblioteca. 3. Arrastra el smbolo desde la biblioteca hasta el escenario. 4. Si ha creado una instancia de un smbolo grfico, selecciona Insertar > Lnea de tiempo > Fotograma para aadir el nmero de fotogramas que contendr el smbolo grfico. Aplicacin de un nombre personalizado a una instancia 1. Selecciona la instancia en el escenario. 2. Selecciona Ventana > Propiedades > Propiedades e introduce un nombre en el cuadro Nombre de instancia. Cambio de las propiedades de instancias Cada instancia de smbolo tiene sus propiedades, que son distintas de las del smbolo. Puedes modificar la tinta, la transparencia y el brillo de una instancia, redefinir el comportamiento de la instancia (por ejemplo, cambiar un grfico a un clip de pelcula) y especificar el modo de reproduccin de la animacin dentro de una instancia grfica. Tambin se puede sesgar, rotar o escalar una instancia sin que afecte al smbolo. Adems, puedes asignar un nombre a una instancia de clip de pelcula o de botn de modo que pueda utilizar ActionScript para cambiar sus propiedades. Para editar las propiedades de una instancia, utiliza el panel de propiedades. Las propiedades de una instancia se guardan junto con la instancia. Si se edita un smbolo o se vuelve a vincular una instancia a otro smbolo, las propiedades de la instancia que se hayan modificado an se aplican a la instancia. Modificacin del color y la transparencia de una instancia Cada instancia de un smbolo puede tener su propio efecto de color. Para establecer opciones de color y transparencia para las instancias, se utiliza el
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panel de propiedades. La configuracin del panel de propiedades tambin afecta a los mapas de bits situados en los smbolos. Cuando se cambian el color y la transparencia de una instancia en un fotograma especfico, Flash realiza el cambio en cuanto muestra el fotograma. Para realizar cambios de color graduales, aplica una interpolacin de movimiento. Al interpolar el color se introducen distintas configuraciones de efectos en los fotogramas de inicio y final de una instancia y despus se interpolan las configuraciones para que los colores de las instancias cambien en el tiempo. Nota: si se aplica un efecto de color al smbolo de un clip de pelcula con varios fotogramas, Flash aplica el efecto a todos los fotogramas del smbolo de clip de pelcula. 1. Selecciona la instancia en el escenario y selecciona Ventana > Propiedades > Propiedades. 2. En el panel de propiedades, selecciona una de las opciones siguientes en el men Color: Brillo. Ajusta la luminosidad u opacidad relativas de la imagen, medidas en una escala de negro (-100%) a blanco (100%).Para ajustar el brillo, haz clic en el tringulo y arrastra el deslizador o introduce un valor en el cuadro. Matiz. Se colorea la instancia con el mismo matiz. Para establecer el porcentaje de tinta, desde transparente (0%) a totalmente saturada (100%), se utiliza el deslizador Tinta en el panel de propiedades. Para ajustar el valor, haz clic en el tringulo y arrastra el deslizador o introduce un valor en el cuadro. Para seleccionar un color, introduce valores de rojo, verde y azul en los cuadros respectivos, o bien haz clic en el control de color y selecciona un color en Selector de color. Alfa. Ajusta la transparencia de la instancia, entre transparente (0%) y totalmente saturada (100%). Para ajustar el valor de alfa, haz clic en el tringulo y arrastra el deslizador o introduce un valor en el cuadro. Avanzado. Se ajustan por separado los valores para el rojo, el verde, el azul y la transparencia de una instancia. Esto es muy til para crear y animar efectos de color sutiles en objetos como los mapas de bits. Los controles situados a la izquierda permiten reducir los valores del color o la transparencia en el porcentaje especificado. Los controles de la derecha permiten reducir o aumentar los valores del color o la transparencia por un valor constante.

Los valores del rojo, verde, azul y alfa se multiplican por los valores del porcentaje y se aaden a los valores constantes de la columna derecha de
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manera que proporcionan los nuevos valores del color. Por ejemplo, si el valor actual del rojo es 100, si se sita el deslizador izquierdo en 50% y el derecho en 100%, el resultado es un nuevo valor de rojo de 150 ([100 x 0,5] + 100 = 150). Nota: la configuracin avanzada del panel Efecto implementa la funcin (a * y+ b)= x, donde a es el porcentaje especificado en el grupo de cuadros de texto de la izquierda, y es el color del mapa de bits original, b es el valor especificado en el grupo de cuadros de la derecha y x es el efecto resultante (entre 0 y 255 para RVA, y entre 0 y 100 para la transparencia alfa). Intercambio de una instancia por otra Para mostrar una instancia diferente en el escenario y conservar todas las propiedades de la instancia original, como los efectos de color o las acciones de los botones, se asigna otro smbolo a una instancia. Por ejemplo, supongamos que est creando un dibujo animado con un smbolo de ratn como personaje, pero decide cambiarlo por un gato. Puede sustituir el smbolo de ratn por el de gato y el nuevo personaje aparecer aproximadamente en la misma ubicacin en todos los fotogramas. Asignacin de un smbolo distinto a una instancia 1. Selecciona la instancia en el escenario y selecciona Ventana > Propiedades > Propiedades. 2. Haz clic en el botn Intercambiar del panel de propiedades. 3. Selecciona un smbolo para sustituir el que est asignado a la instancia. Para duplicar un smbolo seleccionado, haz clic en Duplicar smbolo y en Aceptar. La duplicacin permite crear un nuevo smbolo basndose en uno existente en la biblioteca y minimiza el proceso de copiado si est creando varios smbolos que presentan ligeras diferencias. Sustitucin de todas las instancias de un smbolo Arrastra un smbolo con el mismo nombre que el que est sustituyendo entre un panel Biblioteca y el panel Biblioteca del archivo FLA que est editando. Luego haz clic en Reemplazar. Si tienes carpetas en la biblioteca, debes arrastrar el nuevo smbolo a la misma carpeta que el smbolo que va a sustituir.

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Cambio del tipo de instancia Para redefinir el comportamiento de una instancia en una aplicacin Flash, debes cambiar su tipo. Por ejemplo, si una instancia grfica contiene una animacin que deseas reproducir independientemente de la lnea de tiempo principal, vuelve a definirla como una instancia de clip de pelcula. 1. Selecciona la instancia en el escenario y selecciona Ventana > Propiedades > Propiedades. 2. Selecciona Grfico, Botn o Clip de pelcula en el men del panel de propiedades. Definicin de reproduccin indefinida para instancias grficas Para determinar cmo se reproducirn las secuencias de animacin incluidas en una instancia de grfico de la aplicacin Flash, defina las opciones en el panel de propiedades. Un smbolo grfico animado est ligado a la lnea de tiempo del documento en la que est ubicado el smbolo. Por el contrario, un smbolo de clip de pelcula tiene su propia lnea de tiempo independiente. Los smbolos grficos animados, debido a que utilizan la misma lnea de tiempo que el documento principal, muestran su animacin en el modo de edicin de documentos. Los smbolos de clip de pelcula aparecen como objetos estticos en el escenario y no aparecen como animaciones en el entorno de edicin de Flash. 1. Selecciona una instancia de grfico en el escenario y selecciona Ventana > Propiedades > Propiedades. 2. Selecciona una opcin de animacin en el men que aparece debajo del nombre de la instancia: Reproducir indefinidamente. Reproduce indefinidamente todas las secuencias de animacin incluidas en la instancia actual para todos los fotogramas que ocupa la instancia. Reproducir una vez. Reproduce la secuencia de animacin comenzando en el fotograma especificado hasta el final de la animacin y, a continuacin, se detiene. Fotograma nico. Muestra uno de los fotogramas de la secuencia de animacin. Especifica el fotograma que se va a mostrar.

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Separacin de un smbolo de instancia Para romper el vnculo entre una instancia y un smbolo y convertir la instancia en una serie de formas y lneas no agrupadas, es necesario realizar la "separacin" de la instancia. Esto resulta til si deseas cambiar de forma considerable esta instancia sin afectar a ninguna otra. Si se modifica el smbolo de origen despus de separar la instancia, la instancia no se actualiza con los cambios. 1. Selecciona la instancia en el escenario. 2. Selecciona Modificar > Separar. La instancia se descompone en los elementos grficos que la componen. 3. Para modificar estos elementos, utiliza las herramientas de pintura y dibujo. Obtencin de informacin sobre las instancias en el escenario El panel de propiedades y el panel Informacin muestran la siguiente informacin sobre las instancias seleccionadas en el escenario. En el panel de propiedades, se pueden ver el comportamiento y la configuracin de las instancias. Para cualquier tipo de instancia, comprueba la configuracin de efectos de color, ubicacin y tamao; para los grficos, el modo de bucle y el primer fotograma que contiene el grfico; para los botones, el nombre de la instancia (si tiene uno asignado) y la opcin de seguimiento; para los clips de pelcula, el nombre de la instancia (si tiene uno asignado). En relacin a la ubicacin, el panel de propiedades muestra las coordenadas x e y del punto de registro del smbolo o la esquina superior izquierda del smbolo, segn la opcin que se haya seleccionado en el panel Informacin. En el panel Informacin, puede ver el tamao y la ubicacin de la instancia; la ubicacin del punto de registro; los valores rojo (R), verde (V), azul (B) y alfa (A) (si la instancia tiene un relleno slido); y la ubicacin del puntero. El panel Informacin tambin muestra las coordenadas x e y del punto de registro del smbolo o de la esquina superior izquierda del smbolo, segn la opcin seleccionada. Para mostrar las coordenadas del punto de registro, haz clic en el cuadrado central de la cuadrcula de coordenadas del panel Informacin. Para mostrar las coordenadas de la esquina superior izquierda, haz clic en el cuadrado de la parte superior izquierda de la cuadrcula de coordenadas. En el explorador de pelculas puede ver el contenido del documento actual, incluidas las instancias y los smbolos.
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En el panel Acciones, puedes ver todas las acciones asignadas a un botn o a un clip de pelcula. Obtencin de informacin sobre una instancia 1. Selecciona la instancia en el escenario. 2. Muestra el panel de propiedades (Ventana > Propiedades > Propiedades) o el panel que vas a utilizar: Para mostrar el panel Informacin, selecciona Ventana > Informacin. Para mostrar el explorador de pelculas, selecciona Ventana > Explorador de pelculas. Para mostrar el panel Acciones, selecciona Ventana > Acciones.

Visualizacin de la definicin del smbolo seleccionado en el explorador de pelculas 1. Haz clic en el botn Mostrar botones, clips de pelcula y grficos en la parte superior del explorador de pelculas. 2. Haz clic con el botn derecho del ratn y selecciona Mostrar instancias de smbolo e Ir a definicin de smbolo, o bien selecciona estas opciones en el men situado en la esquina superior derecha del explorador de pelculas. Salto a la escena que contiene las instancias de un smbolo seleccionado 1. Muestra las definiciones de smbolo. 2. Haz clic con el botn derecho del ratn y selecciona Mostrar elementos de pelcula e Ir a definicin de smbolo, o bien selecciona estas opciones en el men situado en la esquina superior derecha del explorador de pelculas.

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CAPTULO

ANIMACIONES

Objetivo de Aprendizaje:
Conocer los mtodos de animacin en Flash CS3.

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8 Animaciones
Conceptos bsicos de animaciones
Creacin de movimiento Flash ofrece distintos mtodos para incluir animaciones y efectos especiales en un documento, como efectos de lnea de tiempo, animaciones interpoladas, cambio del contenido de fotogramas sucesivos en la lnea de tiempo y animacin fotograma a fotograma.

Capas en animaciones

Las escenas de los documentos de Flash pueden constar de varias capas. Utiliza capas y carpetas de capas para organizar los componentes de las secuencias de animacin y para separar objetos animados de forma que no se borren, conecten ni segmenten entre s. Para interpolar el movimiento de ms de un grupo o smbolo de forma simultnea, cada uno debe estar en una capa diferente. Normalmente, la capa de fondo contiene ilustraciones estticas, mientras que el resto de las capas contienen un objeto animado cada una. Si un documento tiene varias capas, puede resultar difcil realizar el seguimiento y la edicin de los objetos en una o dos de ellas. Es ms sencillo trabajar con el contenido de cada capa por separado. Las carpetas de capas permiten organizar las capas en grupos ms fciles de gestionar.

Creacin de fotogramas clave

Los cambios en la animacin se definen en un fotograma clave. En la animacin fotograma a fotograma, cada fotograma es clave. En la animacin interpolada, se definen fotogramas clave en puntos significativos de la animacin y Flash crea el contenido de los fotogramas intermedios. Los fotogramas interpolados se muestran en verde claro o azul claro con una flecha entre los fotogramas clave. Puesto que los documentos de Flash guardan las formas en cada fotograma clave, debes crear fotogramas clave slo en los puntos de las ilustraciones en los que se produzca alguna modificacin.

Vista de un fotograma Clave

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Los fotogramas clave se indican en la lnea de tiempo: un crculo slido representa un fotograma con contenido y un crculo vaco delante del fotograma representa uno vaco. Los fotogramas siguientes aadidos a la misma capa tendrn el mismo contenido que el fotograma clave.

Creacin de fotogramas

Realiza uno de los siguientes pasos: Selecciona un fotograma en la lnea de tiempo y elije Insertar > Lnea de tiempo > Fotograma clave. Haz clic con el botn derecho del ratn en un fotograma de la lnea de tiempo y elije Insertar fotograma clave.

Representaciones de animaciones en la lnea de tiempo

Flash distingue la animacin fotograma por fotograma de la interpolada en la lnea de tiempo de la siguiente forma: Un punto negro al principio del fotograma indica interpolaciones de movimiento y una flecha negra con un fondo azul claro indica fotogramas interpolados intermedios. Un punto negro al principio del fotograma indica interpolaciones de forma y una flecha negra con un fondo verde claro indica fotogramas intermedios. Una lnea discontinua indica que la interpolacin se ha interrumpido o est incompleta, por ejemplo, cuando falta el fotograma clave final. Un punto negro indica un solo fotograma. Los fotogramas en gris claro despus de un fotograma clave sencillo tienen el mismo contenido sin ningn cambio y tienen una lnea negra con un rectngulo vaco en el ltimo fotograma del intervalo. Una a pequea indica que al fotograma se ha asignado una accin de fotograma con el panel Acciones. Una bandera roja indica que el fotograma contiene una etiqueta. Un guin doble verde indica que el fotograma contiene un comentario. Un ancla dorada indica que el fotograma es un anclaje con nombre.

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La velocidad de fotogramas, la rapidez con que se reproduce la animacin, se expresa en fotogramas por segundo (fps). Si la velocidad de fotogramas es muy baja, la animacin parece detenerse y volver a empezar y si es muy alta los detalles se ven borrosos. Elije una velocidad de 12 fps para obtener un resultado ptimo en Internet. En general, la velocidad estndar de movimiento de la imagen es de 24 fps, pero en las pelculas QuickTime y AVI es normalmente de 12 fps. La complejidad de la animacin y la velocidad del sistema en el que se reproduce afectan a la suavidad de la reproduccin. Para determinar la velocidad de fotogramas ptima, prueba las animaciones en varios sistemas. Slo se especifica una velocidad de fotogramas para el documento de Flash completo, por lo que debes definirla antes de crear la animacin.

Velocidades de fotogramas

8.1 Animaciones fotograma por fotograma


La animacin fotograma a fotograma cambia el contenido del escenario en cada fotograma y es ideal para las animaciones complejas en las que la imagen cambia en cada fotograma en lugar de moverse por el escenario. Este tipo incrementa el tamao del archivo con mayor rapidez que la animacin interpolada. En la animacin fotograma a fotograma, Flash guarda los valores de los fotogramas completos. Creacin de animaciones fotograma a fotograma Para crear una animacin fotograma a fotograma, define cada fotograma como fotograma clave y crea una imagen distinta para cada uno. Inicialmente, cada fotograma clave tiene el mismo contenido que el fotograma clave inmediatamente anterior, de modo que los fotogramas pueden modificarse en la animacin de forma gradual. 1. Haz clic en el nombre de una capa para activarla y selecciona un fotograma de la capa donde debe iniciarse la animacin. 2. Si el fotograma no es un fotograma clave, selecciona Insertar > Lnea de tiempo > Fotograma clave. 3. Cree la ilustracin del primer fotograma de la secuencia. Utiliza las herramientas de dibujo, pega imgenes del portapapeles o importa un archivo.

Animacin fotograma a fotograma

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4. Para aadir un nuevo fotograma cuyo contenido sea igual al del primer fotograma clave, haz clic en el siguiente fotograma a la derecha de la misma flecha y selecciona Insertar > Lnea de tiempo > Fotograma clave, o haz clic con el botn derecho del ratn y selecciona Insertar fotograma clave. 5. Para crear el siguiente incremento de la animacin, cambia el contenido de este fotograma en el escenario. 6. Para completar la secuencia de animacin fotograma a fotograma, repite los pasos 4 y 5 hasta que hayas creado el movimiento deseado. 7. Para probar la secuencia de animacin, elije Control > Reproducir o haz clic en el botn Reproducir del controlador. Slo pueden editarse los fotogramas clave. Puedes ver fotogramas interpolados, pero no editarlos directamente. Para editar fotogramas interpolados, cambia uno de los fotogramas clave de definicin o inserta un nuevo fotograma clave entre el inicial y el final. Arrastra un elemento desde el panel Biblioteca hasta el escenario y aade elementos al fotograma clave actual. Para ver y editar varios fotogramas a la vez, utiliza las opciones de edicin con papel cebolla. Insercin de fotogramas en la lnea de tiempo Para insertar un fotograma nuevo, selecciona Insertar > Lnea de tiempo > Fotograma. Para crear un fotograma clave nuevo, elije Insertar > Lnea de tiempo > Fotograma clave, o haz clic con el botn derecho del ratn en el fotograma donde deseas colocar un fotograma clave y elije Insertar fotograma clave. Para crear un fotograma clave vaco, elije Insertar > Lnea de tiempo > Fotograma clave vaco, o haz clic con el botn derecho del ratn en el fotograma donde deseas colocar un fotograma clave y elije Insertar fotograma clave vaco.

Edicin de animaciones

Eliminacin o modificacin de un fotograma o fotograma clave Para eliminar un fotograma, fotograma clave o secuencia de fotograma, seleccinalo, haz clic con el botn derecho y selecciona Quitar fotogramas. Los fotogramas de alrededor permanecen intactos.
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Para mover un fotograma clave o una secuencia de fotograma y su contenido, seleccinalo y arrstralo hasta la ubicacin deseada. Para extender la duracin de un fotograma clave, con la tecla ALT presionada, arrstralo hasta el fotograma final de la nueva secuencia. Para copiar y pegar un fotograma o una secuencia de fotogramas, seleccinalo y elije Edicin> Lnea de tiempo> Copiar fotogramas. Selecciona el fotograma o la secuencia que vas a sustituir y selecciona Edicin > Lnea de tiempo> Pegar fotogramas. Para convertir un fotograma clave en un fotograma, selecciona el fotograma clave y elije Modificar > Lnea de tiempo> Borrar fotograma clave, o haz clic con el botn derecho del ratn en el fotograma y selecciona Borrar fotograma clave. El fotograma clave eliminado y todos los fotogramas hasta el fotograma clave siguiente se sustituirn con el contenido del fotograma que preceda al fotograma clave eliminado. Para copiar un fotograma clave o una secuencia de fotogramas arrastrando, seleccinalo y arrstralo hasta la nueva ubicacin con la tecla ALT presionada. Para cambiar la longitud de una secuencia interpolada, arrastra el fotograma clave inicial o final a la derecha o la izquierda. Para aadir un elemento de la biblioteca al fotograma clave actual, arrastra el elemento desde el panel Biblioteca hasta el escenario. Para invertir una secuencia de animacin, selecciona los fotogramas adecuados en una o varias capas y elije Modificar > Lnea de tiempo> Invertir fotogramas. Los fotogramas clave deben estar al principio y al final de la secuencia.

Utilizacin de papel cebolla

Normalmente slo se muestra un fotograma de la secuencia de animacin en el escenario. Para facilitar la colocacin y edicin de la animacin fotograma a fotograma, se pueden ver varios fotogramas a la vez en el escenario. El fotograma situado bajo la cabeza lectora aparece de color normal, mientras que los fotogramas circundantes aparecen atenuados; cada fotograma en el escenario parece estar dibujado sobre hojas de papel traslcido (papel cebolla) colocadas una encima de otra. Los fotogramas atenuados no pueden editarse.

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Visualizacin simultnea de varios fotogramas de una animacin en el escenario Haz clic en el botn Papel cebolla . Todos los fotogramas entre los marcadores Papel cebolla inicial y Papel cebolla final (en el encabezado de la lnea de tiempo) aparecen superpuestos como un solo fotograma en la ventana Documento. Control de visualizacin de papel cebolla Para ver los fotogramas de papel cebolla como contornos, haz clic en el botn Contornos de papel cebolla . Para cambiar la posicin de los marcadores de papel cebolla, arrastra el puntero hasta la nueva ubicacin. En general, los marcadores se mueven de forma conjunta con el puntero del fotograma actual. Para poder editar todos los fotogramas situados entre los marcadores de papel cebolla, haz clic en el botn Editar varios fotogramas . En general, la opcin Papel cebolla slo permite editar el fotograma actual. Sin embargo, puede ver el contenido de cada fotograma situado entre los marcadores y editarlo aunque no se trate del fotograma actual. Nota: las capas bloqueadas (con el icono del candado) no aparecen cuando se activa la opcin de papel cebolla. Para evitar la confusin producida por mltiples imgenes, bloquee u oculte las capas que no deseas visualizar con esta opcin. Cambio de la visualizacin de los marcadores de papel cebolla Haz clic en el botn Modificar marcadores de papel cebolla y elije una opcin:

Siempre mostrar los marcadores. Muestra los marcadores de papel cebolla en el encabezado de la lnea de tiempo, est activada o no la opcin de papel cebolla. Definir papel transparente Bloquea los marcadores de papel cebolla en la posicin actual en el encabezado de la lnea de tiempo. Normalmente el rango de papel cebolla es relativo al puntero del fotograma actual y los marcadores de papel cebolla. Al anclar los marcadores, evita que se muevan con el puntero del fotograma actual. Papel cebolla 2. Muestra dos fotogramas a cada lado del fotograma actual.

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Papel cebolla 5. Muestra cinco fotogramas a cada lado del fotograma actual. Papel cebolla. todo Muestra todos los fotogramas a cada lado del fotograma actual.

Movimiento de animaciones completas

Para evitar que se realineen, desplaza los grficos de todos los fotogramas y capas de forma simultnea. 1. Desbloquea todas las capas. Para mover todo el contenido de una o ms capas pero nada de las capas restantes, bloquea u oculta todas las capas que no deseas desplazar. 2. Haz clic en el botn Editar varios fotogramas. 3. Arrastra los marcadores de papel cebolla de tal forma que incluyan todos los fotogramas que va a seleccionar, o haz clic en Modificar marcadores de papel cebolla y elije Papel cebolla todo. 4. Elije Edicin > Seleccionar todo. 5. Arrastra toda la animacin hasta la nueva ubicacin del escenario.

Cmo copiar y pegar una interpolacin de movimiento

Copiar y pegar movimiento permite copiar una interpolacin de movimiento y pegar (o aplicar) los fotogramas, interpolaciones e informacin de smbolos en otro objeto. 1. Selecciona los fotogramas en la lnea de tiempo que contiene la interpolacin que deseas copiar. Los fotogramas seleccionados deben estar en la misma capa, sin embargo, no es preciso que abarquen una nica interpolacin de movimiento. La seleccin puede comprender una interpolacin, fotogramas vacos o dos o ms interpolaciones. 2. Selecciona Edicin > Lnea de tiempo > Copiar movimiento. 3. Selecciona la instancia de smbolo que va a recibir la interpolacin copiada. 4. Selecciona Edicin > Lnea de tiempo > Pegar movimiento. Se insertan los fotogramas, interpolacin e informacin correspondientes a la interpolacin original que se ha copiado. de smbolos

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Para copiar una interpolacin de movimiento de smbolos en el panel Acciones o utilizarla en otro proyecto como ActionScript, utiliza el comando Copiar movimiento como ActionScript.

Cmo pegar propiedades de interpolaciones de movimiento

Al pegar las propiedades de interpolaciones de movimiento puedes copiar una interpolacin y pegar nicamente determinadas propiedades con el fin de aplicarlas a otro objeto. 1. Selecciona los fotogramas en la lnea de tiempo que contiene la interpolacin que deseas copiar. Los fotogramas seleccionados deben estar en la misma capa, sin embargo, no es preciso que abarquen una nica interpolacin de movimiento. La seleccin puede comprender una interpolacin, fotogramas vacos o dos o ms interpolaciones. 2. Selecciona Edicin > Lnea de tiempo > Copiar movimiento. 3. Selecciona la instancia de smbolo que va a recibir la interpolacin copiada. 4. Selecciona Edicin > Lnea de tiempo > Pegar movimiento especial. Selecciona las propiedades especficas de la interpolacin que vas a pegar en la instancia de smbolo. Las propiedades de interpolacin son: Posicin X. Hasta dnde se mueve un objeto en la direccin horizontal. Posicin Y. Hasta dnde se mueve un objeto en la direccin vertical. Escala. horizontal La relacin entre el tamao actual del objeto y su tamao natural en la direccin horizontal (X). Escala vertical. La relacin entre el tamao actual del objeto y su tamao natural en la direccin vertical (Y). Rotacin y sesgo. La rotacin y el sesgo del objeto. Estas propiedades deben aplicarse a un objeto de forma conjunta. El sesgo es una medida de
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la rotacin en grados. Cuando se rota y se sesga, cada propiedad afecta a la otra. Color. Todos los valores de color, como tinta, brillo y alfa se aplican al objeto. Filtros. Todos los valores y cambios en los filtros para el intervalo seleccionado. Si se aplican filtros a un objeto, el filtro se pega con todos los valores intactos y su estado (activado o desactivado) se aplica tambin. Modo de mezcla Aplica el modo de mezcla al objeto. Suplantar propiedades de escala de destino. Cuando no est activada esta opcin, especfica que todas las propiedades se peguen en relacin al objeto de destino. Si est activada, esta opcin no aplica las propiedades de escala del destino. Suplantar propiedades de rotacin y sesgo de destino. Cuando no est activada esta opcin, especifica que todas las propiedades se peguen en relacin al objeto de destino. Cuando est activada, las propiedades pegadas omiten las propiedades de rotacin y escala existentes del objeto. de smbolos

Se insertan los fotogramas, interpolacin e informacin correspondientes a la interpolacin original que se ha copiado.

Para copiar una interpolacin de movimiento de smbolos en el panel Acciones o utilizarla en otro proyecto como ActionScript, utiliza el comando Copiar movimiento como ActionScript.

Cmo copiar movimiento como ActionScript

Se copian las propiedades que definen una interpolacin de movimiento en la lnea de tiempo como ActionScript 3.0 y se aplica ese movimiento a otro smbolo, en el panel Acciones o en los archivos origen (como los de clases) para un documento de Flash que utiliza ActionScript 3.0. Copiar movimiento como ActionScript 3.0 puede capturar las siguientes propiedades de una interpolacin de movimiento: Posicin Escala Sesgo Rotacin Punto de transformacin Color
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Modo de mezcla Orientacin de trazado Escala Guardar en cach como mapa de bits Etiquetas de fotogramas Guas de movimiento Suavizado personalizado Filtros

1. Selecciona los fotogramas en la lnea de tiempo que contiene la interpolacin que deseas copiar. Los fotogramas seleccionados deben estar en la misma capa, sin embargo, no es preciso que abarquen una nica interpolacin de movimiento. La seleccin puede comprender una interpolacin, fotogramas vacos o dos o ms interpolaciones. 2. Selecciona Edicin > Lnea de tiempo > Copiar movimiento como ActionScript 3.0. Especifica el nombre de la instancia a la que se va a asociar la interpolacin de movimiento. Flash genera cdigo ActionScript especfico para ese nombre de instancia. Ms adelante edita el cdigo de ActionScript generado por Flash para distintas instancias. Flash copia en el portapapeles de su sistema el cdigo ActionScript que describe la interpolacin de movimiento seleccionada. Pega el cdigo en el panel Acciones de un documento de Flash que contenga la instancia que va a recibir la interpolacin copiada.

Extensin de imgenes estticas

Cuando se crea un fondo para una animacin, puede permanecer invariable una imagen esttica para varios fotogramas. Si se aade un intervalo de fotogramas (no fotogramas clave) a una capa, el contenido del ltimo fotograma clave se extiende en todos los fotogramas nuevos. Para extender de forma manual una imagen esttica en varios fotogramas, o para utilizar un mtodo abreviado, crea una imagen en el primer fotograma clave de la secuencia y sigue uno de los siguientes procedimientos: Selecciona un fotograma de la derecha, marque el final del intervalo de fotogramas que deseas aadir, y selecciona Insertar > Lnea de tiempo > Fotograma.

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Con la tecla ALT presionada, arrastra el fotograma clave a la derecha. Esto crear un nuevo intervalo de fotogramas, sin un fotograma clave en el punto final.

8.2 Animaciones por interpolacin de movimiento Animacin interpolada de movimiento


En la interpolacin de movimiento, se definen propiedades tales como la posicin, el tamao y la rotacin de una instancia, un grupo o un bloque de texto en un momento especfico, y estas propiedades se pueden cambiar en otro momento. Tambin se puede crear una interpolacin de movimiento a lo largo de un trazado. La animacin interpolada es una forma eficaz de crear movimiento y realizar cambios, ya que reduce al mnimo el tamao del archivo. En esta animacin, slo se guardan los valores de los cambios producidos entre fotogramas. Para preparar rpidamente los elementos de un documento para crear una animacin interpolada, distribuye los objetos en capas. Para crear una mscara dinmica, aplica una animacin interpolada a un objeto de una capa de mscara.

Distribucin de objetos en capas para crear animaciones interpoladas


Para separar las capas para aplicar una animacin interpolada a los objetos, distribuye los objetos seleccionados en un fotograma. Flash distribuye cada objeto a una capa nueva independiente. Los objetos que no se seleccionen (incluidos los de otros fotogramas) se mantienen en sus posiciones iniciales. El comando Distribuir en capas puede aplicarse a cualquier tipo de elemento del escenario, incluidos los objetos grficos, las instancias, los mapas de bits, los clips de vdeo y los bloques de texto separados. Las nuevas capas Cada capa nueva creada durante la operacin de distribucin en capas recibe el nombre del elemento que contiene: Una capa nueva que contiene un elemento de biblioteca (como un smbolo, un mapa de bits o un clip de vdeo) recibe el nombre del elemento. Una capa nueva que contiene una instancia con nombre recibe el nombre de la instancia.
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Una capa nueva que contiene un carcter de un bloque de texto separado recibe el nombre del carcter. Una capa nueva que contiene un objeto grfico (que no tiene nombre) recibe el nombre Capa1 (o Capa2, etc.), ya que los objetos grficos no tienen nombre.

Flash inserta nuevas capas bajo las capas seleccionadas. Las capas nuevas se organizan de arriba a abajo, en el orden en el que se crearon inicialmente los elementos seleccionados. Las capas de texto separado se organizan en el orden de los caracteres, ya sea de izquierda a derecha, de derecha a izquierda o de arriba a abajo. Por ejemplo, si separas el texto FLASH y lo distribuyes en capas, las capas nuevas, llamadas F, L, A, S y H, se organizan de arriba a abajo, inmediatamente debajo de la capa que contena el texto inicialmente. Distribucin de objetos en capas 1. Selecciona los objetos que quiera distribuir en capas. Los objetos pueden estar en una misma capa o en varias capas, que pueden ser no contiguas. 2. Realiza uno de los siguientes pasos: Selecciona Modificar > Lnea de tiempo > Distribuir en capas. Haz clic con el botn derecho del ratn en uno de los objetos seleccionados y elije Distribuir en capas.

Cmo aadir interpolaciones de movimiento a instancias, grupos o tipos


Para interpolar los cambios en las propiedades de instancias, grupos y tipo, utiliza la interpolacin de movimiento. Flash puede interpolar la posicin, el tamao y la rotacin, as como sesgar instancias, grupos y tipo. Flash tambin puede interpolar el color de las instancias y los tipos para crear cambios graduales de color, o hacer aparecer o desaparecer instancias de forma paulatina. Para interpolar el color de grupos o tipos, convirtelos en smbolos. Para animar caracteres individuales de un bloque de texto por separado, coloca cada carcter en un bloque de texto distinto. Si aplicas interpolacin de movimiento y, a continuacin, cambias el nmero de fotogramas entre dos fotogramas clave o bien mueves el grupo o smbolo de un fotograma clave, Flash vuelve a interpolar los fotogramas de forma automtica.

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Creacin de una interpolacin de movimiento mediante la opcin Interpolacin de movimiento


1. Haz clic en un nombre de capa para activarla y selecciona un fotograma clave vaco en la capa donde desees que comience la animacin. 2. Para crear el primer fotograma de la interpolacin de movimiento, sigue uno de estos procedimientos: Crea un objeto grfico con la herramienta Pluma, valo, Rectngulo, Lpiz o Pincel y convirtelo en un smbolo. Crea una instancia, un grupo o un bloque de texto en el escenario. Arrastra una instancia de un smbolo del panel Biblioteca.

3. Crea un segundo fotograma clave donde deseas que acabe la animacin y djalo seleccionado. 4. Para modificar el elemento en el ltimo fotograma, realiza una de las siguientes acciones. Para interpolar el color de los elementos distintos de instancias o bloques de texto, utiliza interpolacin de formas: Mueve el elemento a una nueva posicin. Modifica el tamao, rotacin o sesgo del elemento. Modifica el color del elemento (slo instancia o bloque de texto).

5. Haz clic en uno de los fotogramas de la interpolacin y despus, en el panel de propiedades, selecciona Movimiento en el men emergente Interpolacin (Ventana > Propiedades > Propiedades). 6. Si has modificado el tamao del elemento en el paso 4, selecciona Escala para interpolar el tamao del elemento seleccionado. 7. Para obtener un efecto de movimiento ms real, aplica suavizado a la interpolacin. Para aplicar suavizado a una interpolacin de movimiento, utiliza el control deslizante Suavizado para especificar un valor para cada interpolacin de movimiento que generas, o bien el cuadro de dilogo Aceleracin/desaceleracin personalizada para controlar de forma ms precisa la velocidad de la interpolacin.

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Arrastra la flecha que se encuentra junto al valor de suavizado o introduce un valor para ajustar la velocidad de cambio entre fotogramas interpolados: Para empezar la interpolacin de movimiento lentamente y acelerar la interpolacin hacia el final de la animacin, arrastra el deslizador hacia arriba o introduce un valor negativo situado entre -1 y -100. Para empezar la interpolacin de movimiento rpidamente y ralentizar la interpolacin hacia el final de la animacin, arrastra el deslizador hacia abajo o introduce un valor positivo entre 1 y 100. Para producir un cambio de velocidad ms complejo dentro del intervalo de fotogramas de la interpolacin, utiliza el cuadro de dilogo Aceleracin/desaceleracin personalizada. De forma predeterminada, la velocidad de cambio entre los fotogramas interpolados es constante. La opcin Aceleracin crea una apariencia ms natural de aceleracin o ralentizacin ajustando gradualmente la velocidad de cambio. 8. Para girar el elemento seleccionado mientras se interpola, elije una opcin del men Girar. Para impedir la predeterminada). rotacin, selecciona Ninguna (configuracin

Para girar el objeto una vez en la direccin que requiera el mnimo movimiento, selecciona Auto. Para rotar el objeto de la forma indicada, e introducir un nmero para especificar el nmero de rotaciones, selecciona Hacia la derecha o Hacia la izquierda. Nota: la rotacin del paso 8 se aade a la rotacin que hayas aplicado al fotograma final en el paso 4.

9. Si ests utilizando un trazado de movimiento, selecciona Orientar segn trazado para orientar la lnea de base del elemento interpolado hacia dicho trazado. 10. Para sincronizar la animacin de las instancias de smbolos de grficos con la lnea de tiempo principal, selecciona la opcin Sinc. del Panel de propiedades.

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Nota: tanto los comandos Modificar > Lnea de tiempo > Sincronizar smbolos como la opcin Sinc. vuelven a calcular el nmero de fotogramas de una interpolacin para ajustar el nmero de fotogramas asignados en la lnea de tiempo. 11. Si ests utilizando un trazado de movimiento, selecciona Ajustar para asociar el elemento interpolado al trazado de movimiento por su punto de registro.

Creacin de una interpolacin de movimiento mediante el comando Crear interpolacin de movimiento


1. Selecciona un fotograma clave vaco y dibuja un objeto en el escenario o arrastra una instancia de un smbolo del panel Biblioteca. Nota: para crear una interpolacin, la capa slo puede tener un elemento. 2. Convierte el objeto en un smbolo con Modificar > Convertir en smbolo y asgnale un nombre. 3. Selecciona Insertar > Lnea de tiempo > Crear interpolacin de movimiento. 4. Haz clic dentro del fotograma donde desees que termine la animacin y elije Insertar > Lnea de tiempo > Fotograma. 5. Coloca el elemento en el escenario en la posicin adecuada. Ajusta el tamao del elemento para interpolar su escala. Para interpolar su rotacin, ajusta la rotacin del elemento. Anula la seleccin del objeto cuando hayas finalizado los ajustes. Se aade un fotograma clave de forma automtica al final del intervalo de fotogramas.

6. Para ajustar la velocidad de cambio entre fotogramas interpolados, arrastra la flecha que se encuentra junto al valor de suavizado o introduce un valor: Para empezar la interpolacin de movimiento lentamente y acelerar la interpolacin hacia el final de la animacin, arrastra el deslizador hacia arriba o introduce un valor negativo situado entre -1 y -100.

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Para empezar la interpolacin de movimiento rpidamente y ralentizar la interpolacin hacia el final de la animacin, arrastra el deslizador hacia abajo o introduce un valor positivo entre 1 y 100. De forma predeterminada, la velocidad de cambio entre los fotogramas interpolados es constante. La opcin Aceleracin crea una apariencia ms natural de aceleracin o ralentizacin ajustando gradualmente la velocidad de cambio. Para producir un cambio de velocidad ms complejo dentro del intervalo de fotogramas de la interpolacin, utiliza el cuadro de dilogo Aceleracin/desaceleracin personalizada.

7. Para girar el elemento seleccionado mientras se interpola, elije una opcin del men Girar. Para girar el objeto una vez en la direccin que requiera el mnimo movimiento, selecciona Auto. Para rotar el objeto de la forma indicada, e introducir un nmero para especificar el nmero de rotaciones, selecciona Hacia la derecha o Hacia la izquierda. Nota: la rotacin del paso 6 se aade a la rotacin que hayas aplicado al fotograma final en el paso 4. 8. Si ests utilizando un trazado de movimiento, selecciona Orientar segn trazado para orientar la lnea de base del elemento interpolado hacia dicho trazado.

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9. Selecciona Sincronizar para garantizar que la instancia se reproduzca correctamente de forma indefinida en el documento principal. Utiliza el comando Sincronizar si el nmero de fotogramas de la secuencia de animacin dentro del smbolo no es un mltiplo par del nmero de fotogramas que la instancia de grfico ocupa en el documento. 10. Si ests utilizando un trazado de movimiento, selecciona Ajustar para asociar el elemento interpolado al trazado de movimiento por su punto de registro.

8.3 Animaciones por interpolacin de forma


En la interpolacin de formas, se dibuja una forma en un momento especfico y se modifica o se dibuja otra forma en otro momento. Flash interpola los valores o formas de los fotogramas intermedios para crear la animacin. Nota: para aplicar interpolacin de formas a grupos, instancias o imgenes de mapas de bits, separa estos elementos. Para aplicar interpolacin de formas a texto, separa el texto dos veces para convertirlo en objetos. Para controlar cambios de forma ms complejos o improbables, utiliza los consejos de forma. Los consejos de forma identifican puntos que deben corresponder en las formas inicial y final. Por ejemplo, si est interpolando el dibujo de una cara mientras cambia de expresin, puede marcar cada ojo con un consejo de forma. A continuacin, en lugar de que la cara se convierta en una figura amorfa durante el cambio, los ojos siguen siendo reconocibles y cambian de manera independiente durante el proceso. Los consejos de forma tienen letras (de la A a la Z) para identificar los puntos que se corresponden en las formas inicial y final. Puede utilizar hasta 26. Los consejos de forma aparecen de color amarillo en los fotogramas clave iniciales, de color verde en los fotogramas clave finales, y rojo cuando no se encuentran en una curva. Para obtener un resultado ptimo al interpolar formas, siga las directrices que se indican a continuacin: En la interpolacin de formas complejas, cree formas intermedias e interplelas en lugar de definir slo la forma inicial y final. Comprueba que los consejos de forma son lgicos. Por ejemplo, si est utilizando tres consejos de forma para un tringulo, deben estar en el
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Control de cambios de formas con consejos

mismo orden en el tringulo original y en el tringulo que se va a interpolar. El orden no puede ser abc en el primer fotograma clave y acb en el segundo. Es preferible colocar los consejos de forma en sentido contrario a las agujas del reloj a partir de la esquina superior izquierda de la forma.

Utilizacin de consejos de formas 1. Selecciona el primer fotograma clave de una secuencia de forma interpolada. 2. Selecciona Modificar > Forma > Aadir consejo de forma. El consejo de forma inicial aparece como un crculo rojo con la letra a en algn lugar de la forma. 3. Colquelo en un punto que desee marcar. 4. Selecciona el ltimo fotograma clave de la secuencia. El consejo de forma final aparece en algn lugar de la forma como un crculo verde con la letra a. 5. Coloca el consejo de forma en el punto de la forma final que debera corresponder con el primer punto marcado. 6. Para ver el cambio introducido con los consejos de forma, vuelva a reproducir la animacin. Para afinar la interpolacin, mueva los consejos de forma. 7. Repita el proceso para aadir ms consejos de forma. Los nuevos consejos aparecen con las letras siguientes (b, c etctera). Visualizacin de todos los consejos de formas Selecciona Ver > Mostrar consejos de forma. Para poder seleccionar Mostrar consejos de forma, la capa y el fotograma clave que contienen los consejos de forma deben estar activos. Eliminacin de consejos de formas Arrstrelo fuera del escenario. Eliminacin de todos los consejos de formas Selecciona Modificar > Forma > Quitar todos los consejos.
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CAPTULO

BOTONES

Identificar y Conocer el uso de botones en aplicaciones y pelculas para Flash CS3.

Objetivo de Aprendizaje:

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9 Botones

9.1 Trabajo con smbolos de botn

Creacin de un botn
Los botones son en realidad clips de pelcula interactivos de cuatro fotogramas. Cuando se selecciona el comportamiento del botn para un smbolo, Flash crea una lnea de tiempo con cuatro fotogramas. Los tres primeros fotogramas muestran los tres posibles estados del botn; el cuarto fotograma define el rea activa del botn. La lnea de tiempo no se reproduce realmente; reacciona a los movimientos y las acciones del puntero saltando al fotograma correspondiente. Para que un botn sea interactivo, coloca una instancia del smbolo del botn en el escenario y asigna acciones a la instancia. Las acciones deben asignarse a la instancia del botn del documento y no a los fotogramas de la lnea de tiempo del botn. Cada fotograma de la lnea de tiempo de un smbolo de botn tiene una funcin especfica: El primer fotograma es el estado Arriba, que representa el botn siempre que el puntero no est sobre l. El segundo fotograma es el estado Sobre, que representa el aspecto del botn cuando el puntero se encuentra sobre el mismo. El tercer fotograma es el estado Presionado, que representa el aspecto del botn cuando se hace clic sobre el mismo. El cuarto fotograma es el estado Zona activa, que define el rea que responde al clic del ratn. Esta rea es invisible en el archivo SFW.

Crea un botn utilizando un smbolo de clip de pelcula o un componente de botn. Cada tipo de botn tiene sus ventajas. Si creas un botn utilizando un clip de pelcula tendr la posibilidad de aadir nuevos fotogramas al botn o aplicar una animacin ms compleja. Sin embargo, el tamao de archivo de los botones de clip de pelcula es mayor que de los smbolos de botn. Si utilizas un componente de botn, tendr la posibilidad de vincularlo con otros componentes para compartir y mostrar datos en una aplicacin. Adems, los componentes de botn incluyen funciones creadas previamente, como soporte de accesibilidad, y pueden personalizarse. Los componentes de botn son Button, RadioButton y CheckBox.

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1. Selecciona Edicin > Anular todas las selecciones para asegurarte de que no queda nada seleccionado en el escenario. 2. Selecciona Insertar > Nuevo smbolo o presiona CTRL+F8. Para crear el botn, debes convertir los fotogramas del botn en fotogramas clave. 3. En el cuadro de dilogo Crear un nuevo smbolo, escribe un nombre para el smbolo de botn nuevo y para Tipo, selecciona Botn. Flash cambia al modo de edicin de smbolos. El encabezado de la lnea de tiempo cambia para mostrar cuatro fotogramas consecutivos denominados: Arriba, Sobre, Presionado y Zona activa. El primer fotograma, Arriba, es un fotograma clave vaco. 4. Para crear la imagen del botn del estado Arriba, selecciona el fotograma Arriba en la lnea de tiempo y, a continuacin, utiliza las herramientas de dibujo, importa un grfico o coloca una instancia de otro smbolo en el escenario. En un botn puede utilizarse un smbolo de clip de pelcula o de grfico, pero no puede utilizarse otro botn. Para animar el botn utiliza un smbolo de clip de pelcula. 5. Haz clic en el fotograma Sobre y selecciona Lnea de tiempo > Fotograma clave. Flash inserta un fotograma clave que duplica el contenido del fotograma Arriba. 6. Modifique o edita la imagen del botn para el estado Sobre. 7. Repite los pasos 5 y 6 para los fotogramas Presionado y Zona activa. El fotograma Zona activa no es visible en el escenario, pero define el rea del botn que responde cuando se hace clic. El grfico del fotograma Zona activa debe ser un rea slida lo bastante grande para abarcar todos los elementos grficos de los fotogramas Arriba, Presionado y Sobre. Tambin puede ser ms grande que el botn visible. Si no se especifica un fotograma Zona activa, se utilizar la imagen para el estado Arriba como fotograma Zona activa. Para crear un desplazamiento separado del smbolo, en el que al mover el puntero sobre un botn cambia otro grfico en el escenario, coloca el
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fotograma Zona activa en una ubicacin distinta a la de los fotogramas del botn. 8. Para asignar un sonido a un estado del botn, selecciona el fotograma de dicho estado en la lnea de tiempo, elije Ventana > Propiedades > Propiedades y, a continuacin, selecciona un sonido en el men Sonido del panel de propiedades. 9. Cuando hayas terminado, selecciona Edicin > Editar documento. Para crear una instancia del botn en el documento, arrastra el smbolo de botn desde el panel Biblioteca.

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CAPTULO

10

ESCENAS

Conocer el mtodo de manejo con Escenas en Flash CS3.

Objetivo de Aprendizaje:

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10 Escenas

10.1 Escenas

Trabajo con escenas


Para organizar un documento por temas, puedes utilizar escenas. Por ejemplo, puede utilizar escenas diferentes para una introduccin, un mensaje de carga y los crditos. Aunque el uso de escenas presenta algunas desventajas, hay situaciones en las que no son muchas, como cuando se crean animaciones largas. Al utilizar escenas, se evita la necesidad de gestionar un gran nmero de archivos FLA. La utilizacin de escenas es similar al uso conjunto de varios archivos SWF para crear una presentacin de mayor tamao. Cada escena tiene una lnea de tiempo. Cuando la cabeza lectora alcanza el fotograma final de una escena, inmediatamente pasa a la siguiente escena. Cuando se publica un archivo SWF, la lnea de tiempo de cada una de las escenas se combina en una sola lnea de tiempo en el archivo SWF. Una vez compilado el archivo SWF, ste se comporta como si se hubiera creado el archivo FLA con una sola escena. Esta es la causa de algunas de las desventajas del uso de escenas: Las escenas pueden crear confusin a la hora de editar documentos, especialmente en entornos de varios autores. Cualquiera que utiliza el documento FLA tendr que buscar en varias escenas de un archivo FLA para encontrar el cdigo y los activos. Considera la posibilidad de cargar contenido o de utilizar clips de pelcula como alternativa. Las escenas suelen producir archivos SWF de gran tamao. El uso de escenas suele implicar la inclusin de ms contenido en cada archivo FLA, lo que produce archivos FLA y SWF de mayor tamao. Las escenas obligan a los usuarios a descargar progresivamente todo el archivo SWF, incluso aunque no tengan previsto o no deseen verlo en su totalidad. Si se evitan las escenas, los usuarios pueden controlar el contenido que desean descargar a medida que avanza por el archivo SWF. Las escenas combinadas con ActionScript pueden producir resultados inesperados. Dado que la lnea de tiempo de cada escena se comprime en una nica lnea de tiempo, podra encontrar errores relacionados con el cdigo ActionScript y las escenas, que normalmente requieren una depuracin adicional y complicada.

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Utilizacin de escenas Al publicar un documento de Flash que contiene ms de una escena, las escenas del documento se reproducen en el orden en el que aparecen en el panel Escena. Los fotogramas del documento se numeran de forma consecutiva en todas las escenas. Por ejemplo, si un documento contiene dos escenas, cada una de ellas con diez fotogramas, los fotogramas de la escena 2 estarn numerados del 11 al 20. Para detener un documento o hacer una pausa despus de cada escena, o bien para permitir que los usuarios vean el documento de manera no lineal, utiliza las acciones. Visualizacin del panel Escena Selecciona Ventana > Paneles de diseo > Escena. Visualizacin de una escena concreta Selecciona Ver > Ir a; a continuacin, selecciona el nombre de la escena en el submen. Adicin de una escena Selecciona Insertar > Escena o haz clic en el botn Aadir escena Escena. Eliminacin de una escena Haz clic en el botn Eliminar escena Cambio del nombre de una escena Haz doble clic en el nombre de la escena en el panel Escena y escribe el nuevo nombre. Duplicacin de una escena Haz clic en el botn Duplicar escena del panel Escena. del panel Escena. en el panel

Cambio del orden de las escenas del documento Arrastra el nombre de la escena a otra posicin del panel Escena.

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CAPTULO

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A U D I O Y VI D E O

Conocer la insercin de Audio y Video en las pelculas de Flash CS3.

Objetivo de Aprendizaje:

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11 Audio y Video
11.1 Audio Utilizacin de sonidos en Flash
Adobe Flash CS3 ofrece varias formas de utilizar el sonido. Puedes crear sonidos que se reproduzcan de manera constante, independientes de la lnea de tiempo, o utilizar la lnea de tiempo para sincronizar una animacin con una pista de sonido. Puedes aadir sonidos a botones para hacerlos ms interactivos y hacer que aparezcan y desaparezcan de forma paulatina para refinar ms la pista de sonido. En Flash hay dos tipos de sonidos: sonidos de evento y flujos de sonido. Un sonido de evento debe descargarse por completo antes de empezar a reproducirse y contina hacindolo hasta que se detiene completamente. Los flujos de sonido empiezan a reproducirse en cuanto se ha descargado informacin suficiente para los primeros fotogramas y se sincronizan con la lnea de tiempo para reproducirse en sitios Web. Si crea contenido de Flash para dispositivos mviles, Flash permite incluir tambin sonidos del dispositivo en el archivo SWF publicado. Estos sonidos estn codificados en el formato de audio nativo de cada dispositivo, como MIDI, MFi o SMAF. Puedes utilizar bibliotecas compartidas para vincular un sonido a varios documentos. Puedes cargar sonidos y controlar la reproduccin mediante comportamientos predefinidos o con componentes de medios; estos ltimos tambin proporcionan controles para detener la reproduccin, ponerla en pausa, rebobinarla, etc. Tambin puedes utilizar ActionScript 2.0 o 3.0 para cargar sonidos dinmicamente.

Importacin de sonidos
Para colocar archivos de sonido en Flash, imprtelos a la biblioteca del documento actual. Puede importar a Flash los siguientes formatos de archivo de sonido: WAV (slo en Windows) AIFF (slo en Macintosh) mp3 (Windows o Macintosh)

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Si tienes QuickTime 4 o posterior instalado en tu sistema, podrs importar los siguientes formatos de archivo de sonido: AIFF (Windows o Macintosh) Sound Designer II (slo en Macintosh) Pelculas QuickTime slo sonido (Windows o Macintosh) Sun AU (Windows o Macintosh) Sonidos System 7 (slo en Macintosh) WAV (Windows o Macintosh)

Flash almacena los sonidos en la biblioteca junto con los mapas de bits y los smbolos. Slo es necesaria una copia del archivo de sonido para utilizar ese sonido de varias formas en el documento. Si deseas compartir sonidos entre los documentos de Flash, puedes incluir los sonidos en las bibliotecas compartidas. Los sonidos pueden necesitar una cantidad considerable de espacio en disco y de memoria RAM. No obstante, los datos de sonido mp3 estn comprimidos y ocupan menos espacio que los datos de sonido WAV o AIFF. En general, cuando utilices archivos WAV o AIFF, es preferible utilizar sonidos mono de 16-22 kHz (los estreo utilizan el doble de informacin), pero Flash puede importar sonidos de 8 o de 16 bits a una velocidad de muestra de 11, 22 44 kHz. Los sonidos grabados en formatos con velocidades que no sean mltiplos de 11 kHz (como 8, 32 o 96 kHz) se vuelven a muestrear cuando se importan a Flash. Tambin permite convertir los sonidos a velocidades ms bajas al exportarlos. Si deseas aadir efectos a los sonidos de Flash, es preferible importar sonidos de 16 bits. Si la memoria RAM del sistema es limitada, trabaja con clips de sonido cortos o con sonidos de 8 bits en lugar de 16 bits.

Importacin de un sonido
1. Seleccione Archivo > Importar > Importar a biblioteca. 2. En el cuadro de dilogo Importar, localice y abra el archivo de sonido deseado. Nota: tambin puede arrastrar un sonido desde una biblioteca comn a la biblioteca del documento actual.
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Adicin de un sonido a la lnea de tiempo


Puedes aadir un sonido a un documento desde la biblioteca o cargar un sonido en un archivo SWF en tiempo de ejecucin mediante el mtodo loadSound o el objeto Sound. 1. Importa el sonido a la biblioteca, si no lo has hecho ya. 2. Selecciona Insertar > Lnea de tiempo > Capa. 3. Con la nueva capa de sonido seleccionada, arrastra el sonido desde el panel Biblioteca hasta el escenario. El sonido se aade a la capa activa. Puedes colocar mltiples sonidos en una capa o en capas que contengan otros objetos. No obstante, se recomienda que cada sonido se coloque en una capa separada. Cada capa acta como un canal de sonido separado. Los sonidos de todas las capas se combinan cuando se reproduce el archivo SWF. 4. En la lnea de tiempo, selecciona el primer fotograma que contiene el archivo de sonido. 5. Elije Ventana > Propiedades y haz clic en la flecha de la esquina inferior derecha para expandir el panel de propiedades. 6. En el panel de propiedades, elije el archivo de sonido en el men emergente Sonido. 7. Elije una opcin de efecto en el men emergente Efectos: Ninguno. No aplica ningn efecto al archivo de sonido. Selecciona esta opcin para eliminar efectos aplicados con anterioridad. Canal izquierdo/Canal derecho. Slo reproducen el sonido en el canal izquierdo o derecho. Desvanecimiento de izquierda a derecha/Desvanecimiento de derecha a izquierda. Cambia el sonido de un canal al otro. Difuminado. Incrementa gradualmente el volumen de un sonido. Desaparecer. Reduce gradualmente el volumen de un sonido. Personalizada. Permite crear sus propios puntos de entrada y salida y de sonido mediante Editar envoltura.
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8. Selecciona una opcin de sincronizacin en el men emergente Sinc.: Nota: si vas a situar el sonido en un fotograma que no sea el fotograma 1 de la lnea de tiempo principal, selecciona la opcin Detener. Evento. Sincroniza el sonido con un evento. Un sonido de evento, como el sonido que se reproduce cuando el usuario hace clic en un botn, no comienza a sonar hasta que aparece el fotograma clave inicial y se reproduce por completo, independientemente de la lnea de tiempo, aunque el archivo SWF se detenga. Al reproducir el archivo SWF publicado, los sonidos de evento se mezclan. Si un sonido de evento se est reproduciendo y se crea una nueva instancia del sonido (por ejemplo, cuando el usuario hace clic en el botn nuevamente), la primera instancia del sonido contina reproducindose y la nueva instancia empieza a reproducirse de forma simultnea. Iniciar. Es equivalente a Evento, pero si el sonido ya se est reproduciendo, no se reproduce una nueva instancia del mismo. Detener. Detiene el sonido especificado. Flujo. Sincroniza el sonido para reproducirlo en un sitio Web. Flash hace que la animacin vaya a la misma velocidad que los flujos de sonido. Si no puede dibujar los fotogramas de animacin a una velocidad suficiente, se los salta. Al contrario que los sonidos de evento, los flujos de sonido se detienen cuando el archivo SWF se detiene. Nunca pueden sonar durante un periodo ms largo que la longitud de los fotogramas que ocupa. Al publicar el archivo SWF, los flujos de sonido se mezclan. Un ejemplo de flujo de sonido es la voz de un personaje en una animacin que se reproduce en fotogramas mltiples. Nota: si utilizas un sonido mp3 como flujo de sonido, debers volver a comprimir el sonido para exportarlo. Puedes exportar el sonido como archivo mp3 con la misma configuracin de compresin que tena cuando se import. 9. Introduce un valor en Repetir para especificar el nmero de veces que el sonido debe reproducirse o seleccione Reproducir indefinidamente para que se repita continuamente. Para una reproduccin continua, introduce un nmero suficientemente alto para reproducir el sonido con una duracin larga. Por ejemplo, para que un sonido de 15 segundos dure 15 minutos, introduce 60. no se recomienda crear reproducciones indefinidas con flujos de sonido. Si un
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flujo de sonido se establece para reproducirse indefinidamente, los fotogramas se aadirn al archivo y el tamao del archivo aumentar tantas veces como se reproduzca el sonido. 10. Para probar el sonido, arrastra la cabeza lectora sobre los fotogramas que contienen el sonido o utiliza los comandos del Controlador o del men Control.

Sincronizacin de un sonido con animacin


Para sincronizar un sonido con animacin, inicia y detn en sonido en los fotogramas clave. 1. Para aadir sonido a un documento. 2. Para sincronizarlo con un evento de la escena, elije un fotograma clave de inicio que se corresponda con el fotograma clave del evento de la escena. Puedes seleccionar todas las opciones de sincronizacin. 3. Crea un fotograma clave en la lnea de tiempo de la capa de sonido, en el fotograma donde desees que termine el sonido. En la lnea de tiempo aparece una representacin del archivo de sonido. 4. Elije Ventana > Propiedades y haz clic en la flecha de la esquina inferior derecha para expandir el inspector de propiedades. 5. En el inspector de propiedades, elije el mismo sonido en el men emergente Sonido. 6. Selecciona Detener en el men emergente Sinc. Cuando se reproduce el archivo SWF, el sonido se detiene al llegar al fotograma clave final. 7. Para reproducir el sonido basta con mover la cabeza lectora.

Adicin de un sonido a un botn


Puedes asociar sonidos con los diferentes estados de un smbolo de botn. Los sonidos se almacenan con el smbolo, por lo que funcionan en todas las instancias del mismo.

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1. Selecciona el botn del panel Biblioteca. 2. Selecciona Editar en el men Panel situado en la esquina superior derecha del panel. 3. En la lnea de tiempo del botn, aade una capa de sonido (Insertar > Lnea de tiempo > Capa). 4. En la capa de sonido, crea un fotograma clave normal o vaco para que se corresponda con el estado del botn al que deseas aadir un sonido (Insertar > Lnea de tiempo > Fotograma clave o Insertar > Lnea de tiempo > Fotograma clave vaco). Por ejemplo, para aadir un sonido cuando el botn est presionado, crea un fotograma clave en el fotograma con la etiqueta Presionado. 5. Haz clic en el fotograma clave que ha creado. 6. Selecciona Ventana > Propiedades > Propiedades. 7. En el panel de propiedades, elije un archivo de sonido en el men emergente Sonido. 8. Selecciona Evento en el men emergente Sinc. Para asociar un sonido diferente a cada fotograma clave del botn, crea un fotograma clave vaco y aade otro archivo de sonido para cada fotograma clave. Tambin puedes usar el mismo archivo de sonido y aplicar un efecto de sonido distinto para cada fotograma clave del botn.

11.2 Video Creacin y publicacin de Flash Video


Importacin de archivos de Flash Video a la biblioteca Para importar archivos en formato FLV se utilizan los comandos Importar o Importar a biblioteca, o el botn Importar del cuadro de dilogo Propiedades de vdeo incorporado. Para crear tu propio reproductor de vdeo, que cargue de forma dinmica archivos FLV de una fuente externa, coloca tu vdeo dentro de un smbolo de clip de pelcula. Al cargar archivos FLV de forma dinmica, ajusta las dimensiones del clip de pelcula para que correspondan a la dimensin real del FLV y ajusta la escala del vdeo mediante la escala del clip de pelcula.

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Nota: es aconsejable incluir el vdeo en una instancia de clip de pelcula, para tener el mximo control sobre el contenido. La lnea de tiempo de vdeo se reproduce independientemente de la lnea de tiempo principal. No es necesario ampliar en muchos fotogramas la lnea de tiempo principal para ajustarla al vdeo, pues podra dificultar el trabajo con el archivo FLA. Para importar archivos FLV a la biblioteca, sigue uno de estos procedimientos: Selecciona Archivo > Importar > Importar a biblioteca. Selecciona un clip de vdeo existente en el panel Biblioteca y elije Propiedades en el men del panel de la biblioteca. Haz clic en Importar. Localiza el archivo que vas a importar y haz clic en Abrir.

Control de reproduccin de vdeo en la lnea de tiempo

La lnea de tiempo que contiene el vdeo permite controlar la reproduccin de un archivo de vdeo incorporado o vinculado. Por ejemplo, para hacer una pausa en la reproduccin de la lnea de tiempo principal, utiliza una accin stop() destinada a dicha lnea de tiempo. Igualmente, puedes controlar un objeto de vdeo de un smbolo de clip de pelcula controlando la reproduccin de la lnea de tiempo de dicho smbolo. Puedes aplicar las siguientes acciones a objetos de vdeo importados en clips de pelculas: goTo, play, stop, toggleHighQuality, stopAllSounds, getURL, FScommand, loadMovie, unloadMovie, ifFrameLoaded y onMouseEvent. Para aplicar acciones a un objeto de vdeo, primero debes convertir el objeto de vdeo en un clip de pelcula. Para mostrar un flujo de vdeo en tiempo real desde una cmara, utiliza ActionScript. En primer lugar, utiliza Nuevo vdeo en el panel Biblioteca para colocar un objeto de vdeo en el escenario. A continuacin utiliza Video.attachVideo para asociar el flujo de vdeo al objeto de vdeo.

Incorporacin de vdeo a un archivo SWF


Este mtodo te permite incorporar un archivo de vdeo en un archivo SWF. Cuando se importa vdeo por este procedimiento, te sitas en la lnea de tiempo, en la que pueden verse todos los fotogramas de vdeo representados en los fotogramas de la propia lnea de tiempo. Un archivo de vdeo incorporado forma parte del documento de Flash. Cuando se crea un archivo SWF con vdeo integrado, la velocidad de fotogramas del clip de vdeo y del archivo SWF debe ser la misma. Si utilizas velocidades diferentes, la reproduccin puede resultar incoherente. Para utilizar velocidades de fotogramas diferentes, importa el vdeo mediante descarga progresiva o Flash
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Media Server. Cuando se importan archivos de vdeo con cualquiera de estos mtodos, los archivos FLV son independientes unos de otros y se ejecutan a una velocidad propia, independiente de las restantes velocidades incluidas en la lnea de tiempo del archivo SWF de Flash. Puedes importar clips de vdeo a Flash como archivos incorporados en una variedad de formatos como vdeo QuickTime (MOV), Audio Video Interleaved (AVI), Motion Picture Experts Group (MPEG) y otros formatos, dependiendo de su sistema. El vdeo incorporado encuentra su mayor utilidad cuando se trata de archivos de vdeo de pequeo tamao, con tiempos de reproduccin inferiores a 110 segundos. Si utilizas clips de vdeo de mayor duracin, piensa en la posibilidad de utilizar descarga progresiva o flujo de vdeo. Entre las limitaciones del vdeo incorporado se encuentran las siguientes: Puede encontrar problemas si el archivo SWF resultante es demasiado grande. Flash Player reserva gran cantidad de memora cuando descarga e intenta reproducir archivos SWF de gran tamao con vdeo incorporado, lo que puede causar un bloqueo de Flash Player. Los archivos de vdeo ms largos (ms de 10 segundos) suelen plantear problemas de sincronizacin entre los elementos de audio y de vdeo del clip. Al cabo de un tiempo, las pistas de audio comienzan a reproducirse fuera de secuencia con la imagen, lo que resulta una experiencia bastante desagradable. Para reproducir un vdeo incorporado a un archivo SWF, se debe descargar todo el vdeo antes de que comience la reproduccin. Si se incorpora un archivo de vdeo excesivamente grande, la descarga del archivo SWF en su totalidad y el inicio de la reproduccin pueden requerir mucho tiempo.

Personalizacin del componente FLVPlayback


El componente FLVPlayback cumple las siguientes funciones: Proporciona un conjunto de aspectos preelaborados para personalizar los controles de reproduccin y la apariencia de la interfaz de usuario. Permite a los usuarios avanzados crear sus propios aspectos. Proporciona puntos de referencia para sincronizar el vdeo con la animacin, el texto y los grficos de su aplicacin de Flash. Proporciona una previsualizacin dinmica de las personalizaciones.
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Mantiene el tamao de los archivos SWF en un margen razonable para facilitar su descarga. El componente FLVPlayback es el rea de visualizacin en la que puede ver vdeo. El componente FLVPlayback incluye controles personalizados de interfaz de usuario de FLV, un conjunto de botones para reproducir, detener, hacer una pausa y controlar la reproduccin del vdeo.

Integracin y Configuracin del componente FLVPlayback

1. Selecciona el componente desde el panel de componentes (Ventana > Componentes):

2. Una vez seleccionado el componente, abre el panel de propiedades (Ventana > Propiedades > Propiedades) e introduce un nombre de instancia.

3. Selecciona Parmetros del panel de propiedades o abre el panel de componentes (Ventana > Componentes).
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4. Introduce los valores de los parmetros en el panel de propiedades Parmetros (Ventana > Propiedades > Parmetros). El componente se integra en la Biblioteca de tu pelcula y puedes utilizarlo varias veces como instancia. Para cada instancia del componente FLVPlayback puedes establecer los siguientes parmetros en el inspector de propiedades o en el inspector de componentes: Nota: en la mayora de los casos no es necesario cambiar la configuracin del componente FLVPlayback a menos que desees cambiar la apariencia de un aspecto de vdeo. El asistente de importacin de vdeo configura los parmetros en medida suficiente para cualquier implementacin. autoPlay. Valor booleano que determina cmo se debe reproducir el FLV. Si es true, el FLV se reproduce inmediatamente despus de cargarlo. Si es false, carga el primer fotograma y pausa la reproduccin. El valor predeterminado es true. autoRewind. Valor booleano que determina si el FLV se rebobina automticamente. Si es true, el componente Video rebobina automticamente el FLV hasta el principio cuando la cabeza lectora llegue al final o cuando el usuario haga clic en el botn Detener. Si es false, el componente Video no rebobina automticamente el FLV. El valor predeterminado es true. autoSize. Valor booleano. Si es true, cambia el tamao del componente en tiempo de ejecucin para usar las dimensiones del FLV de origen. El valor predeterminado es false. Nota: el tamao de fotograma del FLV codificado no se corresponde con las dimensiones predeterminadas del componente FLVPlayback. bufferTime. Nmero de segundos que se almacenarn en bfer antes de que se inicie la reproduccin. El valor predeterminado es 0. contentPath. Cadena que especifica la URL de un archivo FLV o de un archivo XML que describe la forma de reproducir un archivo FLV. Haz doble clic en la celda Valor para que este parmetro active el cuadro de dilogo Ruta del contenido. El valor predeterminado es una cadena vaca. Si no especificas un valor para el parmetro contentPath no suceder nada cuando Flash ejecute la instancia de FLVPlayback.

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isLive. Valor booleano. Si es true, especifica que el FLV se est transmitiendo sin interrupcin desde un servidor FMS. El valor predeterminado es false. cuePoints. Cadena que especifica los puntos de referencia para el FLV. Los puntos de referencia permiten sincronizar puntos especficos del FLV con animaciones, grficos o texto de Flash. El valor predeterminado es una cadena vaca. maintainAspectRatio. Valor booleano. Si es true, cambia el tamao del reproductor de vdeo en el componente FLVPlayback para conservar la proporcin de aspecto del FLV de origen; se ajusta el FLV de origen y no se cambia el tamao del componente FLVPlayback. El parmetro autoSize tiene prioridad sobre este parmetro. El valor predeterminado es true. aspecto. Parmetro que abre el cuadro de dilogo Seleccionar aspecto y permite elegir un aspecto para el componente. El valor predeterminado es None. Si elige None, la instancia de FLVPlayback no tendr elementos de control que permitan al usuario reproducir, detener o rebobinar el FLV, ni realizar otras acciones que ofrecen los controles. Si se establece el valor del parmetro autoPlay como true, el FLV se reproduce automticamente. totalTime. Nmero total de segundos en el FLV de origen. El valor predeterminado es 0. Si se utiliza la descarga progresiva, Flash utilizar este valor en caso de que sea mayor que cero (0). De lo contrario, Flash intentar utilizar el tiempo de los metadatos. Nota: si se utiliza FMS o FVSS, este valor se ignora y el tiempo total del FVL se toma del servidor. volumen. Nmero de 0 a 100 que representa el porcentaje del volumen mximo al que se va a establecer el volumen.

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CAPTULO

12

MSCARAS Y GUIAS DE MOVIMIENTO

Conocer las mscaras y guas de movimiento en Flash CS3.

Objetivo de Aprendizaje:

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12 Mscaras y guas de movimiento


12.1 Mscaras
Para obtener el efecto de foco y de transiciones, utiliza una capa de mscara para crear un agujero a travs del cual se puedan ver las capas situadas por debajo. Un elemento de mscara puede ser una forma rellena, un bloque de texto, una instancia de un smbolo de grfico o un clip de pelcula. Agrupa varias capas bajo una misma capa de mscara para crear efectos sofisticados. Para crear efectos dinmicos, anima una capa de mscara. Para una forma rellena utilizada como mscara, utiliza interpolacin de formas; para un objeto de tipo, una instancia de grfico o un clip de pelcula, utiliza la interpolacin de movimiento. Si utilizas una instancia de clip de pelcula como mscara, anima la mscara a lo largo de un trazado de movimiento. Para crear una capa de mscara, coloca un elemento de mscara en la capa que va a utilizar como mscara. En lugar de tener un trazo o un relleno, el elemento de mscara acta como una ventana que muestra el rea de las capas vinculadas debajo. El resto de la capa de mascara oculta todos los elementos excepto los que se muestran a travs del elemento de mscara. Una capa de mscara slo puede contener un elemento de mscara. En un botn no puede haber una capa de mscara, y las mscaras no se pueden aplicar a otras mscaras.

Las capas de mscaras

Ejemplo de un efecto de mscara

Utilizacin de capas de mscaras

Las capas de mscara permiten mostrar partes de una imagen o grfico de la capa situada debajo. Para crear una mscara, se especifica que una capa es una capa de mscara y se dibuja o coloca una forma rellena en la capa. Se puede utilizar cualquier forma rellena, como grupos, texto y smbolos. La capa de mscara muestra el rea de capas vinculadas situada debajo de la forma rellena.

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Creacin de capas de mscara 1. Selecciona o cree una capa que contenga los objetos que deben aparecer dentro de la mscara. 2. Selecciona Insertar > Lnea de tiempo > Capa para crear una capa nueva encima. Una capa de mscara siempre cubre la capa situada inmediatamente debajo de la misma; crea la capa de mscara en el lugar correcto. 3. Coloca una forma rellena, un tipo o una instancia de un smbolo en la capa de mscara. Flash ignora los mapas de bits, degradados, transparencias, colores y estilos de lnea de una capa de mscara. Todas las reas rellenas de una mscara son transparentes y las reas no rellenas son opacas. 4. Haz clic con el botn derecho del ratn en el nombre de la capa de mscara de la lnea de tiempo y elije Mscara. Un icono de capa de mscara indica la capa de mscara. La capa situada inmediatamente debajo est vinculada a la capa de mscara y se muestra su contenido a travs del rea rellena en la mscara. El nombre de la capa de mscara aparece sangrado y su icono cambia a un icono de capa de mscara. 5. Para visualizar el efecto de mscara en Flash, bloquea la capa de mscara y la capa enmascarada. Mscaras para otras capas tras crear una capa de mscara Arrastra una capa existente directamente debajo de la capa de mscara. Crea una capa nueva en cualquier sitio por debajo de la capa de mscara. Selecciona Modificar > Lnea de tiempo > Propiedades de capa y selecciona Enmascarada.

Desvinculacin de capas de una capa de mscara Selecciona la capa que vas a desvincular y realiza una de las acciones siguientes: Arrastra la capa encima de la capa de mscara. Selecciona Modificar > Lnea de tiempo > Propiedades de capa y elije Normal.

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Animacin de una forma rellena, un objeto de tipo o una instancia de un smbolo de grfico en una capa de mscara 1. Selecciona la capa de mscara en la lnea de tiempo. 2. Para desbloquear la capa de mscara, haz clic en la columna Bloquear. 3. Realiza uno de los siguientes pasos: Si el objeto de mscara es una forma rellena, aplica la interpolacin de formas al objeto. Si el objeto de mscara es un objeto de tipo o una instancia de un smbolo de grfico, aplica interpolacin de movimiento al objeto.

4. Una vez finalizada la operacin de animacin, haz clic en la columna Bloquear correspondiente a la capa de mscara, para volver a bloquear la capa. Animacin de un clip de pelcula de una capa de mscara 1. Selecciona la capa de mscara en la lnea de tiempo. 2. Para editar el clip de pelcula del escenario en contexto y ver la lnea de tiempo del clip de pelcula, haz doble clic en l. 3. Aplica interpolacin de movimiento al clip de pelcula. 4. Cuando hayas finalizado el procedimiento de animacin, haz clic en el botn Retroceder para volver al modo de edicin de documento. 5. Para volver a bloquear la capa, haz clic en la columna Bloquear de la capa de mscara.

12.2 Guas de movimiento


Las capas de gua de movimiento permiten dibujar trazados a lo largo de los cuales se animan instancias, grupos y bloques de texto interpolados. Puedes vincular varias capas a una capa de guas de movimiento para hacer que varios objetos sigan el mismo trazado. Al vincular una capa normal a una capa de guas de movimiento se convierte en un tipo de capa con gua.

Interpolacin de movimiento a lo largo de un trazado

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En este ejemplo, dos objetos de capas diferentes se asocian al mismo trazado de movimiento.

Creacin de un trazado de movimiento en una animacin interpolada 1. Crea una secuencia de animacin interpolada de movimiento. Si seleccionas Orientar segn trazado, la lnea de base del elemento interpolado se orientar hacia el trazado de movimiento. Si seleccionas Ajustar, el punto de registro del elemento interpolado se ajustar en el trazado de movimiento. 2. Realiza uno de los siguientes pasos: Selecciona la capa que contiene la animacin y elije Insertar > Lnea de tiempo > Gua de movimiento. Haz clic con el botn derecho del ratn en la capa que contiene la animacin y elije Aadir gua de movimiento. Flash crea una nueva capa sobre la seleccionada con el icono de gua de movimiento a la izquierda del nombre de la capa.

Capa de gua de movimiento sobre la capa seleccionada

3. Utiliza las herramientas Pluma, Lpiz, Lnea, Crculo, Rectngulo o Pincel para dibujar el trazado deseado.

4. Ajusta el centro al comienzo de la lnea en el primer fotograma y al final de la lnea en el ltimo. Nota: para conseguir un ajuste ptimo, arrastra el smbolo por su punto de registro.

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5. Si deseas ocultar la capa de guas de movimiento y la lnea para que slo pueda verse el movimiento del objeto mientras trabaja, haz clic en la columna del ojo de la capa de guas de movimiento. El grupo o smbolo sigue el trazado del movimiento al reproducir la animacin. Vinculacin de capas a una capa de guas de movimiento Realiza uno de los siguientes pasos: Arrastra una capa existente bajo la capa de guas de movimiento. La capa se inserta debajo de ella. Todos los objetos de esta capa se ajustan de forma automtica en el trazado del movimiento. Crea una nueva capa bajo la capa de guas de movimiento. Los objetos que interpoles en esta capa se interpolan de forma automtica en el trazado del movimiento. Selecciona una capa debajo de una capa de guas de movimiento. Selecciona Modificar > Lnea de tiempo > Propiedades de capa y elije Gua.

Desvinculacin de las capas de una capa de guas de movimiento Selecciona la capa que vas a desvincular y realiza una de las acciones siguientes: Arrastra la capa encima de la capa de guas de movimiento. Selecciona Modificar > Lnea de tiempo > Propiedades de capa y elije Normal como tipo de capa.

Aplicacin de movimiento

aceleracin/desaceleracin

interpolaciones

de

En el cuadro de dilogo Aceleracin/desaceleracin personalizada se muestra un grfico que representa el grado de movimiento en cada momento. El eje horizontal representa fotogramas y el eje vertical representa el porcentaje de cambio. El primer fotograma clave se representa como 0% y el ltimo como 100%. La pendiente de la curva en el grfico representa la velocidad de cambio del objeto. Cuando la curva es horizontal (sin pendiente), la velocidad de cambio es cero; cuando es vertical, el cambio se produce de forma instantnea.
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Grfico de Aceleracin/desaceleracin personalizada en el que se muestra una velocidad constante

Otros controles personalizada

para

el

cuadro

de

dilogo

Aceleracin/desaceleracin

Casilla de verificacin Utilizar una configuracin para todas las propiedades De forma predeterminada, esta casilla est seleccionada, lo que significa que la curva se utiliza para todas las propiedades y que el men emergente Propiedades se encuentra desactivado. Cuando la casilla no se encuentra seleccionada, el men emergente Propiedades est desactivado y cada propiedad tiene su propia curva que define la velocidad de la misma. Men emergente Propiedades Este men se encuentra activado nicamente cuando no est seleccionada la casilla de verificacin Utilizar una configuracin para todas las propiedades. En ese caso se mantiene una curva independiente para cada una de las cinco propiedades que aparecen en el men. Al seleccionar una propiedad en el men se muestra la curva correspondiente. Las propiedades son: Posicin. Especifica la configuracin personalizada en lo que se refiere a la posicin en el escenario de un objeto animado. Rotacin. Especifica la configuracin personalizada en lo que se refiere a la rotacin de un objeto animado. Por ejemplo, puede fijar con precisin la rapidez o lentitud con que un objeto animado gira sobre s mismo en el escenario hasta situarse de cara al usuario. Escala. Especifica la configuracin personalizada en lo que se refiere a la escala de un objeto animado. Por ejemplo, puedes personalizar fcilmente la escala de un objeto de modo que parezca alejarse del espectador, luego acercarse y por fin alejarse de nuevo.
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Color. Especifica la configuracin personalizada en lo que se refiere a las transiciones de color aplicadas a un objeto animado. Filtros Especifica la configuracin personalizada en lo que se refiere a los filtros aplicados a un objeto animado. Por ejemplo puedes controlar la velocidad con que cambia de posicin una sombra que simula el cambio de direccin de una fuente de luz.

Botones Reproducir y Detener Permiten previsualizar animaciones en el escenario utilizando todas las curvas de velocidad definidas actualmente en el cuadro de dilogo Aceleracin/desaceleracin personalizada. Botn Restablecer Devuelve la curva de velocidad a su estado lineal predeterminado. Posicin del punto de control seleccionado En la esquina superior derecha del cuadro de dilogo, un valor numrico muestra el fotograma clave y la posicin del punto de control seleccionado. Si no hay ningn punto seleccionado no se muestra ningn valor. Para aadir un punto de control a la lnea, haz clic una vez en la diagonal. Para conseguir un grado de control preciso sobre el movimiento de un objeto, arrastra las posiciones de los puntos de control. Utilizando los indicadores de fotograma (representados mediante selectores cuadrados), haz clic en donde desees que un objeto frene o acelere. Al hacer clic en el selector cuadrado de un punto de control, ste queda seleccionado y se muestran los puntos tangentes a cada lado del mismo. Los crculos huecos representan puntos tangentes. Arrastra el punto de control y sus puntos tangentes con el ratn o utiliza las teclas de flecha del teclado para posicionarlos. De forma predeterminada, los puntos de control se ajustan a la cuadrcula. Puedes desactivar esta funcin con slo pulsar la tecla X mientras arrastra el punto de control. Al hacer clic en una zona de la curva alejada de los puntos de control, se aade un nuevo punto de control en ese lugar sin alterar la forma de la curva. Haciendo clic lejos de la curva y de los puntos de control se anula la seleccin del punto de control seleccionado en ese momento.

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Utilizacin del cuadro de dilogo Aceleracin/desaceleracin personalizada 1. Selecciona en la lnea de tiempo una capa que tenga aplicada una interpolacin de movimiento. 2. En el panel de propiedades, haz clic en el botn Editar situado junto al deslizador Aceleracin. 3. (Opcional) Para mostrar la curva de una propiedad, anula la seleccin de la casilla de verificacin Utilizar una configuracin para todas las propiedades y selecciona una propiedad en el men. 4. Para aadir un punto de control, haz clic con la tecla Control presionada en la lnea diagonal. 5. Para aumentar la velocidad del objeto, arrastra el punto de control hacia arriba; arrstralo hacia abajo para reducirla. 6. Para ajustar la curva y precisar el valor de aceleracin de la interpolacin arrastra los selectores de vrtice. 7. Para ver la animacin en el escenario, haz clic en el botn de reproduccin situado en la esquina inferior izquierda. 8. Ajusta los controles hasta obtener el efecto que desea. Cmo copiar y pegar una curva de aceleracin Para copiar la curva presiona CTRL+C. Para pegar la curva copiada en otra curva de aceleracin, presiona CTRL+V.

Puedes copiar y pegar la curva de aceleracin. La curva copiada se encontrar disponible hasta que salga de Flash. Compatibilidad con la configuracin de aceleracin/desaceleracin actual Si utiliza el cuadro de dilogo Aceleracin/desaceleracin personalizada para aplicar a un fotograma algn efecto de aceleracin personalizado, el cuadro de edicin de texto que indica la aceleracin mostrar la indicacin "--". Si utiliza el cuadro de texto Editar o el deslizador emergente para aplicar a un fotograma algn valor de aceleracin, el grfico de aceleracin/desaceleracin

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personalizada muestra la curva equivalente y se activa la casilla de verificacin Utilizar una configuracin para todas las propiedades. Curvas de aceleracin no admitidas Algunos tipos de curvas no estn permitidos. Ninguna parte del grfico puede representar una curva no lineal (como un crculo, por ejemplo). El cuadro de dilogo Aceleracin/desaceleracin personalizada impide mover un punto de control o un punto tangente a una posicin que implique la generacin de una curva no vlida: Todos los puntos deben estar contenidos en el grfico. Los puntos de control no pueden prolongarse ms all de los lmites del grfico. Todos los segmentos de la curva deben estar contenidos en el grfico. La forma de la curva se aplanar para impedir que sobrepase los lmites del grfico.

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CAPTULO

13

ACTIONSCRIPT

Objetivo de Aprendizaje:
Conocer las Acciones y Programacin con ActionScript en Flash CS3.

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13 ActionScript
Acerca de ActionScript
El lenguaje de creacin de scripts ActionScript te permite aadir interactividad compleja, control de reproduccin y visualizacin de datos a tu aplicacin. Puedes aadir ActionScript en el entorno de creacin mediante el panel Acciones, la ventana Script o con un editor externo. ActionScript tiene sus propias reglas sintcticas, palabras clave reservadas y permite utilizar variables para almacenar y recuperar informacin. ActionScript incluye una extensa biblioteca de clases incorporadas que permiten crear objetos y realizar una gran cantidad de tareas tiles. No es necesario entender todos los elementos de ActionScript para empezar a crear scripts; si partes de un objetivo claro, podrs empezar a crear scripts con acciones sencillas.

Utilizacin de la documentacin de ActionScript


Son muchas las versiones de ActionScript (2.0 y 3.0), y muchas las formas de incorporarlo a tus archivos FLA, por eso son varias las formas de aprenderlo. En este sistema de ayuda se describe la interfaz de usuario grfica para trabajar con ActionScript. Esta interfaz incluye el panel Acciones, la ventana Script, el modo Asistente de script, el panel Comportamientos, el panel Salida y el panel de errores de compilador. Estos temas se aplican a todas las versiones de ActionScript.

13.1 Panel de ActionScript Informacin general sobre el panel Acciones


Para crear scripts incorporados en un archivo FLA, se introduce cdigo ActionScript directamente en el panel Acciones. El panel Acciones contiene tres paneles: la caja de herramientas Acciones, que agrupa los elementos de ActionScript por categora; el navegador de scripts, que permite moverse rpidamente entre los scripts del documento Flash; y el panel Script, que es donde se escribe el cdigo ActionScript.

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A. Panel Script B. Men Panel C. Caja de herramientas Acciones D. Navegador de scripts

Visualizacin del panel Acciones


Selecciona Ventana > Acciones o pulse F9.

Utilizacin de la caja de herramientas Acciones


Para insertar un elemento de ActionScript en el panel Script, haz doble clic en l o arrstralo directamente al panel Script. La caja de herramientas Acciones separa los elementos en categoras, y adems incluye un ndice alfabtico.

Utilizacin del panel Script


Escribe el cdigo.

Cambio de tamao de la caja de herramientas Acciones o el panel Script


Arrastra la barra vertical que aparece entre la caja de herramientas Acciones y el panel Script. Haz clic en el botn Mostrar/ocultar caja de herramientas en la parte superior del panel Acciones. Haz doble clic en la barra vertical para contraer la caja de herramientas Acciones; vuelve a hacer doble clic para mostrarla de nuevo.

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Haz clic en la flecha de la barra vertical para expandir o contraer la caja de herramientas Acciones. Aunque la caja de herramientas Acciones se encuentre oculta, an puedes utilizar el botn Aadir (+) para acceder a sus elementos.

Utilizacin del navegador de scripts


Haz clic en un elemento del navegador de scripts; el script asociado con ese elemento aparecer en el panel Script y la cabeza lectora se desplazar a esa posicin en la lnea de tiempo. Haz doble clic en un elemento del navegador de scripts para fijar el script.

Impresin de acciones
1. Elije Imprimir en el men emergente del panel Acciones. 2. Elije las opciones oportunas y haz clic en Imprimir. La copia impresa no incluir informacin sobre el archivo, por lo que debe incluir informacin como el nombre de archivo FLA en una accin comment en el script.

Informacin general sobre la ventana Script

La ventana Script permite crear archivos script externos para importarlos en la aplicacin. Estos scripts pueden ser archivos ActionScript, Flash Communication o JavaScript de Flash. El men Aadir (+) muestra los elementos disponibles para el tipo de script que se crea.

Script, ventana

Si tienes abierto ms de un archivo externo, los nombres de archivo se muestran en las fichas de la parte superior de la ventana Script.
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En la ventana Script, puede utilizar las siguientes funciones: el men Aadir (+) (similar a la caja de herramientas Acciones), buscar y reemplazar, revisar sintaxis, aplicar formato automtico, sugerencias de cdigo, contraer cdigo, opciones de depuracin (slo para archivos ActionScript) y ajustar texto. Adems, la ventana Script permite la visualizacin de nmeros de lnea y caracteres ocultos. La ventana Script no incluye funciones de ayuda para el cdigo como el navegador de scripts, el modo Asistente de Script y comportamientos. Estas funciones slo son tiles para crear un archivo FLA, no un archivo de script externo. Creacin de un archivo externo en la ventana Script 1. Selecciona Archivo > Nuevo. 2. Selecciona el tipo de archivo externo que desee crear (ActionScript, comunicacin de ActionScript o JavaScript de Flash). Edicin de un archivo externo en la ventana Script Para abrir un script existente, selecciona Archivo > Abrir y, a continuacin, abra un archivo AS. Para editar un script que ya est abierto, haz clic en la ficha de documento que muestra el nombre del script.

Herramientas del panel Acciones y la ventana Script Las barras de herramientas del panel Acciones y la ventana Script permiten acceder a las funciones de ayuda para el cdigo que le ayudan a simplificar y agilizar la codificacin en ActionScript. Las herramientas son distintas en funcin de si se utiliza el panel Acciones o la ventana Script. Aadir un nuevo elemento al script. Muestra los elementos de lenguaje tambin presentes en la caja de herramientas Acciones. Selecciona un elemento para aadirlo al script. Buscar. Busca y sustituye texto en el script. Insertar ruta de destino (Slo en el panel Acciones). Le ayuda a la hora de establecer una ruta de destino absoluta o relativa para una accin del script.

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Revisar sintaxis. Comprueba los errores de sintaxis existentes en el script actual. Los errores de sintaxis se muestran en el panel Salida. Formato automtico. Aplica formato al script para lograr una sintaxis de cdigo correcta y mejorar la legibilidad. Puede establecer preferencias de aplicacin de formato automtico en el cuadro de dilogo Preferencias, disponible desde el men Edicin o desde el men del panel Acciones. Mostrar consejos sobre cdigos. Si has desactivado los consejos automticos sobre cdigos, puedes utilizar este comando con el fin de mostrar manualmente un consejo para la lnea de cdigo en la que ests trabajando. Opciones de depuracin (Slo en el panel Acciones). Establece y quita puntos de corte de forma que, al depurar, pueda avanzar lnea por lnea por el script. Las opciones de depuracin solamente se pueden utilizar para los archivos ActionScript files, archivos que no sean de comunicacin de ActionScript o archivos JavaScript de Flash. Contraer entre llaves. Contrae el cdigo que aparece entre las llaves o parntesis que contienen actualmente el punto de insercin. Contraer seleccin. actualmente. Contrae el bloque de cdigo seleccionado

Expandir todo. Expande todo el cdigo contrado en el script actual. Aplicar comentario en bloque. Aade marcadores de comentarios al principio y al final de bloque de cdigo seleccionado. Aplicar comentario de lnea. Aade un marcador de comentario de una sola lnea en el punto de insercin, o al principio de cada lnea de cdigo en una seleccin mltiple. Quitar comentario. Eliminar los marcadores de comentarios de la lnea actual o de todas las lneas de la seleccin actual. Mostrar/ocultar caja de herramientas. Muestra u oculta la caja de herramientas Acciones. Asistente de script (Slo en el panel Acciones). En el modo de asistente de script se muestra una interfaz de usuario para la introduccin de los elementos necesarios para crear scripts.

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Ayuda. Muestra la informacin de referencia para el elemento de ActionScript seleccionado en el panel Script. Por ejemplo, si haces clic en una sentencia import y luego haces clic en Ayuda, aparece en el panel Ayuda el tema relativo a import. Men Panel (Slo en el panel Acciones). Contiene los comandos y preferencias que se aplican al panel Acciones. Por ejemplo, puedes establecer los nmeros de lnea y el ajuste de texto, acceder a las preferencias de ActionScript e importar o exportar scripts.

Establecimiento de las preferencias de ActionScript


Tanto si edita cdigo en el panel Acciones como si lo haces en la ventana Script, puede establecer y modificar un nico conjunto de preferencias. 1. Selecciona Edicin > Preferencias y haz clic en ActionScript de la lista Categora. 2. Defina cualquiera de las siguientes opciones: Sangra automtica. Cuando la sangra automtica est activada, el texto que se escribe despus del parntesis de apertura ( o llave inicial { se sangra de forma automtica segn el valor de Tamao de tabulacin. Tamao de tabulacin. Especifica el nmero de caracteres que se sangra una nueva lnea. Sugerencias para el cdigo. Activa las sugerencias para el cdigo en el panel Script. Demora. Especifica el retardo (en segundos) hasta que se muestran las sugerencias sobre cdigos. Fuente. Especifica la fuente que se utiliza en el script. Utilizar asignacin dinmica de fuentes. Comprueba que la familia de fuentes seleccionada puede representar todos los caracteres. De no ser as, Flash sustituye la familia de fuentes por otra que contenga los caracteres necesarios. Abrir/importar. Especifica la codificacin de caracteres que se utiliza cuando se abren o importan archivos ActionScript.

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Guardar/exportar. Especifica la codificacin de caracteres que se utiliza cuando se abren o exportan archivos ActionScript. Volver a cargar archivos modificados. Especifica lo que ocurre si se modifica, mueve o elimina un archivo de script. Selecciona Siempre, Nunca o Mensaje. a. Siempre. No se muestra ninguna advertencia y el archivo se vuelve a cargar automticamente. b. Nunca. No se muestra ninguna advertencia y el archivo permanece en el estado actual. c. Mensaje (Valor predeterminado). Se muestra una advertencia y puede elegir si se vuelve a cargar el archivo.

Al crear aplicaciones que incluyen archivos de script externos, esta preferencia ayuda a evitar sobrescribir un script que haya modificado un miembro del equipo desde que abri la aplicacin o publicar la aplicacin con versiones anteriores de scripts. Las advertencias permiten cerrar automticamente un script y volver a abrir la versin modificada ms actual. Colores de sintaxis. Especifica los colores del cdigo de los scripts. Idioma Abre el cuadro de dilogo Configuracin de ActionScript, donde puede especificar una ruta de clases para ActionScript 2.0 o 3.0.

13.2 Acciones
Las Acciones son funciones predefinidas de ActionScript, es decir: Flash CS3 las crea, y nosotros slo tenemos que usarlas de la manera que se nos indica. No tenemos que definir las funciones ni nada por el estilo, ni siquiera necesitamos saber cmo estn hechas. Lo importante es que estn listas para usar, lo que facilita el uso de este lenguaje de programacin y sobre todo, haga muy rpido comenzar a programar. Definiremos las acciones escribiendo su cabecera (nombre + parmetros con un nombre genrico) para despus explicar qu es cada parmetro.

Acciones en Fotogramas Claves


Para que una pelcula lleve a cabo una accin cuando la cabeza lectora llegue a un fotograma de la Lnea de Tiempo, se debe asignar un evento al fotograma (tambin llamados acciones de fotograma) para que se desencadene dicha accin.

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Los fotogramas con acciones, se indican con una "a" pequea en la Lnea de Tiempo. (Ver en la ilustracin el frame 1)

Acciones elementales:

gotoAndPlay: (ir a) Para saltar a un fotograma, o una escena especfica, de la pelcula. Stop: (parar) Para detener una pelcula Play: (reproducir) Para reproducir una pelcula Stop All Sounds:(Parar todos los sonidos) Detiene la pista sonora sin interrumpir el discurrir del cabezal de lectura por la Lnea de Tiempo de la pelcula.

Acciones - Control de Pelcula


Estas acciones se emplean, como su nombre indica, para controlar el flujo de nuestra pelcula, esto es, para indicar a Flash en todo momento qu fotograma tiene que mostrar, cundo tiene que parar, dnde seguir etc. gotoAndPlay: Esta accin ser, probablemente la que ms se use durante la realizacin de nuestras pelculas. La accin que realiza consiste en mover la cabeza lectora al fotograma que le indiquemos. La cabeza lectora es lo que determina qu fotograma de nuestra pelcula se est reproduciendo en cada momento. Si, por ejemplo, lo movemos del fotograma 1 al 25, lo que veremos instantneamente ser el fotograma 25 y la pelcula continuar reproducindose a partir de ah.
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Uso:

gotoAndPlay(escena, fotograma): escena: Nombre de la escena a la que queremos enviar la cabeza lectora. Debe ir entre comillas dobles. fotograma: Nmero o nombre del fotograma al que queremos enviar la cabeza lectora. Si es un nombre, debe ir entre comillas dobles, si es un nmero, NO. Ejemplo: gotoAndPlay("Escena2", 7); Est a accin lleva la cabeza lect ora al fotograma 7 de la escena llamada "Escena2".

Play: Da comienzo a la reproduccin de la pelcula, generalmente porque algo la ha detenido. Uso: Play(); No tiene Parmetros.

Stop: Detiene la reproduccin de la pelcula. Se puede usar en un fotograma, cuando queramos detenernos en l (porque es un men, por ejemplo), en un botn, (para que detenga la pelcula) etc. Uso: Stop(); No tiene Parmetros.

Acciones - Navegador / Red


Estas acciones tienen diversas funciones, describimos las ms importantes: fscommand: Esta accin, es capaz de ejecutar ciertos comandos muy potentes. Lo ms cmodo es pasar a Modo Bsico (sino estbamos ya) e insertarla, nos aparecer una pestaa con los posibles comandos que admite: fullscreen: Si se activa pone nuestra pelcula a pantalla completa. Muy til para presentaciones en CD-Rom, por ejemplo. allowscale: Controla el redimensionamiento de los objetos insertados en la pelcula cuando el usuario estira los bordes de la misma (o de la pgina web en la que se encuentre) Queremos mantener las proporciones? Este comando nos permite controlarlo. showmen: Si has visto el men que aparece al pulsar el botn derecho del ratn sobre una pelcula Flash, seguro que has pensado en hacerlo desaparecer puede que no interese que los usuarios puedan moverse a sus anchas por nuestra pelcula. Ejecutando esta sentencia del modo adecuado (false), podremos ocultarlo.
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trepallkeys: Sirve para detectar las pulsaciones de todas las teclas durante la reproduccin de nuestras pelculas.

Todas estas alternativas, comparten modo de uso, vemoslo: Uso: fscommand("comando","true / false") comando: El comando a ejecutar (fullscreen, allowscale, etc...) true / false: Aqu debemos escribir true o false, segn queramos desactivar la opcin o activarla. Ejemplo: fscommand("fullscreen", "true"); -> Activa la pantalla completa. getURL: Esta accin se emplea para abrir el navegador web y abrir la pgina web que deseemos. Uso: getURL(url , ventana , "variables") url: Direccin web a la que queremos acceder (se abrir una ventana). ventana: Parmetro OPCIONAL. Modo en el que queremos abrir la ventana (en la ventana actual (_self) en otra nueva (_blank) etc...) variables: Parmetro OPCIONAL, puede haber varios. Si la pgina lo permite (es ASP, PHP etc...) podemos enviarle variables. Ejemplo: getURL("http://www.aulaclic.com", "_blank");

loadMovie / loadMovieNum: Esta accin permite cargar nuevas pelculas Flash o imgenes en la pelcula de forma dinmica (la pelcula se cargar cuando se lo indiques, y no antes). Uso: loadMovieNum(url , nivel / destino, variables) url: Direccin absoluta donde est situada la pelcula SWF o la imagen JPEG nivel / destino: Nivel donde cargaremos la pelcula, teniendo en cuenta que el nivel bsico es el 0, luego va el 1 y as sucesivamente. Cada nivel superior se sita delante del anterior y toma el control. Si lo usamos como destino, aqu deberemos introducir el nombre del movieclip donde cargaremos la pelcula o el nombre del marco si estamos cargando un archivo SWF en una pgina HTML con marcos. variables: Parmetro OPCIONAL. Podemos enviar variables. Ejemplo: loadMovieNum("MiPeli2.swf", 0) --> Cargamos la pelcula "MiPeli2.swf" en el nivel principal. No enviamos variables.

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Acciones - Condiciones
Estas acciones sirven para controlar la lgica de la pelcula. Se puede decir que nos permiten "hablar" con Flash para indicarle lo que debe hacer ante distintas situaciones. Por ejemplo, ahora que conocemos muchas Acciones, Cmo indicarle a Flash que "si la variable x = 3, entonces vaya al fotograma 5, y si no, vaya al fotograma 10"?. Sabemos comparar, sabemos ir a los fotogramas, pero no sabemos decirle a Flash "Si pasa esto, haz una cosa, y si no, haz la otra...". Veamos cmo decrselo: if ... else: Si partimos de que la traduccin literal de if es "si" y la de else es "sino", nos encontramos de repente con todas las herramientas para decirle a Flash: "si (pasa una condicin) {haz esto} sino {haz lo otro}" Uso: if (condicin) {sentencias1 ... } else {sentencias2 ... } if: Indica que accin que viene a continuacin es una condicional condicin: Indica una condicin que DEBE cumplirse para que sucedan las acciones indicadas en "sentencias1". Si stas no se cumplen, entonces lo que sucede es lo especificado en las acciones indicadas en "sentencias2".

Para que una condicin se cumpla, debe tener como resultado true, o lo que es lo mismo, verdadero, o lo que es lo mismo, 1. De ah la importancia de los operadores de comparacin y el valor que devuelven. sentencias1: Conjunto de acciones que sucedern si la condicin se evala como verdadera. Si hay ms de 1, deben incluirse todas ENTRE LLAVES else: Especifica la alternativa si condicin se evala a falso. Es OPTATIVO. Sino existe, y no se cumple la condicin, no se har nada, pues no lo hemos especificado. sentencias2: Conjunto de acciones que sucedern si la condicin se evala como falsa. Si hay ms de 1, deben incluirse todas ENTRE LLAVES Ejemplo: if (x == 2) {gotoAndPlay(6); } --> Si la variable x vale 2, entonces saltamos al fotograma 2, sino, no hacemos nada if (y > 7) { Stop(); } else {gotoAndPlay(1); } --> si la variable y es mayor que 7, paramos la pelcula, sino, volvemos al fotograma 1.

Los Objetos
Los Objetos, como ya hemos visto en el tema bsico, son instancias de una determinada clase. Esto es, son representantes de una clase ya definida. As, son objetos, por ejemplo, un botn, un clip de pelcula, un grfico o un sonido, es decir, que prcticamente TODO es un OBJETO en Flash CS3.
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Vamos a ver los objetos ms usados en Flash y una breve descripcin de cada uno de ellos. Como ya se ha explicado en el tema anterior, cada objeto tiene una serie de Propiedades y unos Mtodos y Eventos, que dan funcionalidad a los objetos. Cuando un componente de Flash pasa a ser un objeto, automticamente pasa a tener todas las propiedades definidas por Flash para ese objeto y pasa a reaccionar ante los Mtodos y eventos que tiene definidos. Podemos encontrar una lista con todas las propiedades, mtodos y eventos de los objetos en el Panel Acciones. Objeto "Button" (Botn) Los objetos de tipo Botn tienen 4 estados, como ya se ha visto en el captulo correspondiente y reaccionan ante mtodos especiales como "OnRollOver", "OnPress" que permitirn que sucedan cosas cuando el usuario haga clic sobre estos botones, pase el ratn por encima etc. Cuando nos interese que una imagen que hayamos diseado se comporte como un botn, bastar convertirla a botn (del modo visto en el captulo correspondiente) y ya podremos usar los eventos tpicos de un botn.

Los parmetros - arriba los tpicos de la accin (gotoAndPlay) ir a reproducirvariarn dependiendo de la accin que se seleccione. Objeto "MovieClip" (Clip de Pelcula) Cuando necesitemos crear una pelcula Flash dentro de otra pelcula, pero no queramos tener 2 archivos separados ni molestarnos en cargar una pelcula u otra, deberemos crear un objeto movieclip. Entre sus propiedades especiales destaca que los objetos "clip de pelcula" tienen, internamente, una lnea de tiempos que corre INDEPENDIENTEMENTE de la lnea de tiempos de la pelcula principal de Flash, lo que nos permite crear animaciones tan complejas e
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independientes como queramos (podemos crear tantos clips de pelcula dentro de otros como queramos, por ejemplo). Eventos de clip de pelcula EVENTO FUNCIN Este evento lo desencadena la primera aparicin de la instancia de clip de pelcula de la pelcula. Se puede usar esta accin para iniciar las variables o propiedades del clip de pelcula la primera vez que aparece. Accin; crea una instancia de un clip de pelcula mientras se reproduce la pelcula Accin; elimina una instancia de clip de pelcula creada con los mtodos attachMovie o duplicateMovieClip del objeto MovieClip o con la accin duplicateMovieClip Accin; cambia un valor de propiedad de un clip de pelcula a medida que se reproduce la pelcula Accin; hace que el clip de pelcula de destino se pueda arrastrar mientras se reproduce la pelcula. Accin; detiene la operacin de arrastre Accin; actualiza la visualizacin (independientemente de los fotogramas por segundo establecidos para la pelcula) cuando el usuario la llama en un controlador onClipEvent, o como parte de una funcin o un mtodo que el usuario pasa a setInterval.

OnClipsEvent(load)

duplicateMovieClip

removeMovieClip

setProperty

startDrag stopDrag

updateAfterEvent

Objeto "Sound" (Sonido) Los objetos sonidos no son visuales, y por tanto, no podremos ver como quedan en los fotogramas, al igual que haramos con un botn o un clip de pelcula. Deberemos controlarlos, por tanto, desde el Panel Acciones y usando ActionScript. Tienen multitud de mtodos especiales, muy potentes y tiles, podemos parar un sonido, crear un bucle, darle efectos sonoros etc. Podramos, por ejemplo, crear un objeto de tipo sonido y despus hacer que al pulsar un botn suene. (En el tema siguiente se ver algn ejemplo de uso de sonidos).

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Objeto "Mouse" (Ratn) El objeto mouse es uno de los objetos de Flash que ya est definido por Flash, pues hace referencia al ratn de Windows (al que manejar el usuario que vea nuestra pelcula). Si lo usamos, podremos acceder a las propiedades del ratn de Windows, tipo de cursos, efectos asociados, deteccin de su posicin etc. Vale la pena insistir en que su manejo NO es anlogo al de otros objetos como el botn, pues podemos crear tantos botones como queramos y hacer con ellos lo que decidamos, pero el objeto Mouse es nico y acta sobre el ratn del PC del usuario que vea nuestra pelcula. Se puede decir que es un objeto "externo" que permite que otras partes del Sistema Operativo interacten con nuestra pelcula Flash. Por tanto, es muy potente. Funciones de cada evento de ratn FUNCIN Se produce al presionar el botn del ratn mientras el puntero se encuentra sobre el botn. Se produce al soltar, o levantar el dedo, del botn del ratn mientras el puntero se encuentra sobre el botn. (Esto es, el comportamiento estndar de hacer clic). Aparece por defecto al seleccionar ON Se produce al soltar el botn del ratn cuando el puntero se encuentra fuera del rea donde est el smbolo del botn. Se produce al presionar una tecla especfica. No es necesario utilizar el ratn Se produce al desplazar el puntero por encima del botn (sin necesidad de que haga clic). Se produce al desplazar el puntero fuera del botn. (sobrepasar y salir) (Esto es, cuando sale del rea del smbolo botn y sin que haya presionado el botn). Se produce al presionar el botn del ratn mientras el puntero se encuentra sobre el botn, se desplaza fuera del botn y, a continuacin, vuelve a desplazarse sobre el botn.(arrastrar y salir) Se produce cuando el botn del ratn se presiona con el puntero sobre el botn y, a continuacin, el puntero se desplaza fuera del botn
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EVENTO Presionar 0n (Press) liberar/soltar On (Release) liberar/soltar fuera On (Release Outside) presin de tecla On Key Press situar sobre objeto On Roll Over situar fuera de objeto On Roll Out arrastrar sobre On Drag Over arrastrar fuera On Drag Out

Objeto "Math" (Matemticas) Es uno de los mltiples objetos "abstractos" de Flash, ni es visual, ni parece que corresponda a nada existente en el sistema (como el objeto "Mouse"). Su funcin es muy importante, pues nos permite usar frmulas matemticas de modo muy sencillo. Objeto "String" (Cadena) Es otro objeto peculiar, pues corresponde a un tipo de datos. Los strings o cadenas son secuencias de caracteres. Si definimos una secuencia de caracteres como objeto de tipo String, podremos usar los mtodos que Flash implementa sobre ellas: Seleccionar subcadenas de letras, buscar una determinada letra en una palabra, convertir la palabra a letras maysculas y un largo etc.

Las Propiedades
Los Mtodos suelen ser especficos de cada objeto, y su estudio requerira un nuevo curso completo, (recomendamos consultar la ayuda incorporada en el Flash 8 cuando surjan dudas), pero hay bastantes propiedades de los objetos que son comunes a muchos de ellos. Vamos a ver cules son las ms usadas y qu representan. Para usar las propiedades, se debe colocar el nombre del objeto seguido de un punto ( . ) y despus la propiedad y su valor. Las propiedades siempre comienzan con un guin abajo ( _ ). Algunas propiedades se pueden escribir sin el nombre del objeto al que hacen referencia delante, en ese caso, harn referencia a la pelcula principal. _alpha Hace referencia a la opacidad del objeto al que afecte. La opacidad se puede definir como la no-transparencia. De modo que un 100% de transparencia equivale a un 0 de opacidad, o a un 0 de alpha. _framesloaded Son los fotogramas de un clip de pelcula o de la pelcula principal que el sistema lleva cargados en memoria. (Si se usa sin nombre de objeto delante obtenemos los fotogramas cargados de la pelcula principal). Muy til para crear cargadores o "preloaders" _totalframes Devuelve la cantidad de fotogramas que contiene el clip de pelcula al que hace referencia. Si se emplea sin ningn nombre delante, nos devuelve la cantidad de fotogramas de la pelcula Flash actual. Tambin usado en la creacin de cargadores (en el tema siguiente veremos cmo estas propiedades) _height
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Devuelve la altura del objeto en pxeles. Por ejemplo, si tenemos un clip de pelcula llamado "Clip1" y escribimos "Clip1._height" obtendremos la altura de Clip1. Del mismo modo, podemos cambiarla sin ms que hacer: Clip1._height = 100; (la altura del Clip1 pasara a ser de 100 pxeles) _width Propiedad idntica a la anterior, pero devuelve la anchura. _visible Determina si el objeto est o no visible en nuestra pelcula. Cuando vale 1, lo est, cuando vale 0, pasa a ser invisible. Es muy til para hacer desaparecer partes de una pelcula en un momento determinado. Por ejemplo, si queremos que al pulsar un botn desaparezca el clip de pelcula llamado "Clip2", haremos esto: Clip2._visible = 0; . _x Con esta propiedad obtenemos las coordenadas del objeto respecto del eje de las X. Sirve para averiguar la posicin o para asignarla de forma dinmica (durante la ejecucin de nuestra pelcula Flash) _y Con esta propiedad obtenemos las coordenadas del objeto respecto del eje de las Y. Sirve para averiguar la posicin o para asignarla de forma dinmica (durante la ejecucin de nuestra pelcula Flash)

Veremos un ejemplo para utilizar ActionScript y referirnos a las propiedades de los smbolos de nuestras pelculas. Lo primero que debemos hacer es darles un nombre de instancia (al cual nos referiremos cuando escribamos el cdigo). Para ello, y con el smbolo seleccionado abrimos el panel Propiedades.

Remplazamos el texto <nombre de instancia> por un nombre cualquiera que queramos. El objeto estar listo para tratarlo. En el supuesto de que tengamos un rectngulo al que hayamos llamado r1 escribiremos el siguiente cdigo asocindolo a un botn (creado anteriormente) en el panel Acciones para cambiar la anchura del primero:

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on (release) { r1._width=350; } Donde r1 ser la llamada al objeto al cual hemos modificado su nombre de instancia, _width indicar la propiedad que queremos cambiar y 350 determinar el valor que vamos a asignarle a dicha propiedad.

13.3 Programacin con ActionScript Formas de trabajar con ActionScript


Hay varias maneras de trabajar con ActionScript: El modo Asistente de script le permite aadir ActionScript a su archivo FLA sin tener que escribir el cdigo. Se seleccionan las acciones y el software presenta una interfaz de usuario para introducir los parmetros que se requieren para cada una de ellas. Debe tener algunas nociones sobre qu funciones debe utilizar para realizar tareas especficas, pero no tiene que aprender sintaxis. Muchos diseadores y usuarios que no son programadores utilizan este modo. Los comportamientos tambin te permiten aadir cdigo al archivo sin tener que escribirlo. Los comportamientos son scripts predefinidos para tareas comunes. Puedes aadir un comportamiento y, a continuacin, configurarlo en el panel Comportamientos. Los comportamientos slo estn disponibles para ActionScript 2.0 y versiones anteriores. Escribir tu propio ActionScript te ofrece la mayor flexibilidad y control sobre su documento, pero requiere que ests familiarizado con el lenguaje y las convenciones de ActionScript. Los componentes son clips de pelculas creados previamente que le ayudan a implementar rpidamente complejas funcionalidades. Un componente puede ser un control simple de la interfaz de usuario, como una casilla de verificacin, o bien un control complejo, como un panel de desplazamiento. Puede personalizar la funcionalidad y el aspecto del componente, y puede descargar componentes creados por otros desarrolladores. Para la mayora de los componentes deber escribir su propio cdigo ActionScript para activar o controlar un componente.

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Cmo escribir ActionScript


Cuando escribes cdigo ActionScript en el entorno de edicin, utiliza el panel Acciones o la ventana Script. El panel Acciones y la ventana Script contienen un editor de cdigo completo que incluye sugerencias y consejos para el cdigo, coloreado y aplicacin de formato del cdigo, resaltado de sintaxis, revisin de sintaxis, depuracin, nmeros de lnea, ajuste de texto y compatibilidad con Unicode. Utiliza el panel Acciones para escribir scripts que son parte de su documento Flash (es decir, scripts que estn incorporados en el archivo FLA). El panel Acciones incluye funciones como la caja de herramientas Acciones, que le proporciona acceso rpido a los principales elementos del lenguaje ActionScript, y el modo Asistente de script, en el que se le solicitan los elementos necesarios para crear scripts. Utiliza la ventana Script si deseas escribir scripts externos, es decir, scripts o clases almacenados en archivos externos. (Tambin puede utilizar un editor de texto para crear un archivo AS externo.) La ventana Script incluye funciones de ayuda para el cdigo, como sugerencias y colores de cdigo, revisin de la sintaxis y formato automtico.

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CAPTULO

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PUBLICACIN

Objetivo de Aprendizaje:
Conocer los mtodos de publicacin en Flash CS3.

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14 Publicacin
14.1 Depurar pelculas Depuracin de objetos no utilizados
La depuracin consiste en eliminar los objetos que no vamos a ocupar de la biblioteca. Antes de realizar la publicacin depura la pelcula para que los elementos no utilizados no se carguen y no me aumentes el tamao de la pelcula. Para lo cual tendremos que hacer lo siguiente: 1. Teniendo abierto nuestro archivo flash .FLA 2. Abre el panel de Biblioteca Ctrl+L. 3. Haz clic en el icono de lado derecho del ttulo Biblioteca. 4. Del submen que aparece selecciona la opcin:

5. En el Panel de Biblioteca marca (de color azul) todos los elementos que no se ocupan en la pelcula como se muestra en la siguiente imagen. 6. En la parte baja del Panel Biblioteca se encuentra el icono bote de basura haz clic ah para que los elimine. 7. A continuacin son eliminados los elementos que no se ocupan en la pelcula 8. Y por ltimo puedes realizar los pasos del 3 al 7 para verificar que ya no quedan elementos no utilizados en la pelcula.

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14.2 Exportar imgenes y pelculas Exportacin de imgenes, vdeos y contenido de Flash


A diferencia del comando Publicar, el comando Exportar no guarda configuraciones de exportacin de forma separada en cada archivo. (Para crear todos los archivos necesarios para publicar contenido de Flash en Internet, utilice el comando Publicar.) Con Exportar pelcula se exporta un documento de Flash a un formato de imagen esttica, se crea un archivo de imagen numerada por cada fotograma del documento y se exporta el sonido de un documento a un archivo WAV.

Exportacin de contenido de Flash


A diferencia del comando Publicar, el comando Exportar no guarda configuraciones de exportacin de forma separada en cada archivo. (Para crear todos los archivos necesarios para publicar contenido de Flash en Internet, utilice el comando Publicar.) Con Exportar pelcula se exporta un documento de Flash a un formato de imagen esttica, se crea un archivo de imagen numerada por cada fotograma del documento y se exporta el sonido de un documento a un archivo WAV. 1. Abra el documento de Flash para exportar o seleccionar el fotograma o imagen para importarlo en el documento actual. 2. Seleccione Archivo > Exportar > Exportar pelcula, o Archivo > Exportar > Exportar imagen. 3. Introduzca un nombre para el archivo de salida. 4. Seleccione el formato del archivo y haga clic en Guardar. Si el formato seleccionado requiere ms informacin, aparece el cuadro de dilogo Exportar. 5. Defina las opciones de exportacin para el formato que ha seleccionado. Consulte Formatos de los archivos de exportacin en la pgina 427. 6. Haga clic en Aceptar y, a continuacin, en Guardar.

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14.3 Publicar pelculas Formatos de los archivos de exportacin


Ten presente lo siguiente: Si el formato seleccionado requiere ms informacin, aparece el cuadro de dilogo Exportar. Al guardar una imagen Flash como archivo de mapa de bits GIF, JPEG, PICT (Macintosh) o BMP (Windows), la imagen pierde la informacin sobre los vectores y slo se guarda la informacin sobre los pxeles. Las imgenes exportadas pueden editarse como mapas de bits en editores de imgenes como Photoshop, pero no en programas de dibujo basado en vectores. Cuando un archivo Flash se exporta en formato SWF, el texto se codifica en Unicode, lo que permite utilizar conjuntos de caracteres internacionales, incluidas las fuentes de doble byte. Macromedia Flash Player 6 y versiones posteriores admiten la codificacin en Unicode. El contenido de Flash se exporta en secuencias y las imgenes en archivos independientes. PNG es el nico formato de mapa de bits que se utiliza en varias plataformas y que admite las transparencias (como un canal alfa). Algunos de los formatos de exportacin sin mapas de bits no admiten los efectos alfa (transparencias) ni las capas de mscaras. En la siguiente tabla se enumeran los formatos que a los que puedes exportar contenido e imgenes de Flash: Tipo de archivo Secuencia Adobe Illustrator e imagen Illustrator GIF animado, secuencia GIF e imagen GIF Secuencia de mapa de bits (BMP) e imagen de mapa de bits Secuencia DXF e imagen AutoCAD DXF Secuencia e imagen Formato de metarchivo mejorado (EMF) (Windows) PostScript encapsulado (EPS) 3.0 con vista previa Documento de Flash (SWF) Flash Video (FLV) Secuencia JPEG e Imagen JPEG Secuencia PICT e imagen PICT (Macintosh) Secuencia PNG e imagen PNG Exportacin a QuickTime Audio WAV(Windows) AVI de Windows (Windows) Imagen y secuencia de Metarchivo de Windows Extensin .ai .gif .bmp .dxf .emf .eps .swf .flv .jpg .pct .png .mov .wav .avi .wmf

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Publicacin de documentos de Flash


Informacin general sobre publicacin De forma predeterminada, el comando Publicar crea un archivo SWF de Flash, un documento HTML que inserta su contenido de Flash en una ventana de navegador, y un archivo JavaScript denominado AC_OETags.js que permite reproducir tu archivo SWF automticamente en navegadores que admitan contenido activo. El comando Publicar tambin sirve para crear y copiar archivos de deteccin para Flash 4 y versiones posteriores. Si cambias la configuracin de publicacin, Flash guarda los cambios con el documento. Los perfiles de publicacin creados se pueden exportar y utilizar, ya sea en otros documentos o por otros usuarios que trabajen en el mismo proyecto. Flash Player 6 y las versiones posteriores son compatibles con la codificacin de texto Unicode. Unicode permite a los usuarios ver el texto en varios idiomas, sea cual sea el que utilice el sistema operativo que ejecuta el reproductor. Puedes publicar el archivo FLA en formatos de archivo alternativos (GIF, JPEG, PNG y QuickTime) con el cdigo HTML necesario para mostrarlos en la ventana del navegador. Los formatos alternativos permiten que un navegador muestre la interactividad y la animacin de tu archivo SWF a usuarios que no tengan instalado Flash Player. Cuando publiques un documento de Flash (archivo FLA) en cualquiera de los formatos de archivo alternativos, la configuracin para cada uno de stos se almacenar junto con el archivo FLA. Puedes exportar el archivo FLA en distintos formatos, al igual que los archivos FLA se publican en distintos formatos de archivo, con la excepcin de que la configuracin de cada formato no se guarda con el archivo FLA. Tambin puedes crear un documento HTML personalizado con cualquier editor de HTML e incluir las etiquetas necesarias para mostrar un archivo SWF. Nota: si creas un documento HTML personalizado para mostrar los archivos SWF, comprueba que permite reproducir el contenido como corresponde en navegadores que admiten contenido activo.

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