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SAN ISIDRO CLUB

Octubre de 2009

INTRODUCCION
Una de las charlas emblemticas sobre rugby que se han escuchado es, sin dudas, la de Miguel Iglesias al frente de un seleccionado de Buenos Aires, en la que nos habla del RESPETO en el juego. Quienes no tuvimos el privilegio de estar ah, pudimos, con el tiempo, ver el video o leer la reproduccin de la misma. Y, estn seguros, que su lectura debera ser obligatoria. All, el Negro, frente a un calificado nmero de jugadores, entendi que antes de empezar con la parte tctica y tcnica del juego, deba resaltarse ese valor como algo supremo, que va ms all de cualquier circunstancia; respeto a uno mismo, respeto a sus compaeros, respeto a los entrenadores, respeto a su Club y a sus integrantes, respeto al rival, respeto a los rbitros. Sintetiz al rugby como el juego del RESPETO. Con su habitual firmeza y sinceridad a la hora de hablar sobre rugby, dijo as: Ganar o perder va a depender de un sinfn de factores que yo no puedo manejar, y ustedes tampoco. Lo que s van a poder manejar, porque depende exclusivamente de cada uno de ustedes, es el RESPETO, es ser LEALES. La lealtad nos lleva, irremediablemente, al reglamento del juego. No slo a conocerlo, sino tambin a subordinarnos a l. Como deca el Negro, no slo corresponde, sino tambin conviene hacerlo; sin duda, alguien que conoce bien las leyes del juego, tiene una enorme ventaja por sobre quien las ignora o desconoce. Y si de aplicar el reglamento se trata, entonces todos los caminos conducen el rbitro. Las dos cosas parecen ir de la mano; reglamento y referato. Esta publicacin tratar, pues, de ser til para ambas cosas; para conocer una base del reglamento y para saber cmo dirigir un partido de rugby, que, ya vern, es mucho ms que una mera enumeracin de leyes. Apuntando, ahora s, a nuestros referees de club (principales destinatarios de este manual), queremos decirles que no tomen esta actividad como algo menor. Ustedes, como jugadores de rugby, habrn sentido la diferencia en la cancha entre una persona comprometida con la actividad y otra que viene a cumplir, a sacar el partido. Tmense esta actividad con la responsabilidad que se merece; sean la herramienta para que los prximos 30 jugadores que tengan para dirigir, cumplan con el objetivo de divertirse bajo el RESPETO que el Negro nos remarc. Y, adems, desde su importantsima funcin de jueces, preocpense antes que nadaporque los jugadores jueguen responsablemente y sin afectar, ms all del contacto natural, la seguridad en el juego. La propia y la ajena. El SIC, pero fundamentalmente el rugby y aquellos eventuales 30 jugadores de cada partido, se lo van a agradecer.

COMISION DIRECTIVA SAN ISIDRO CLUB

INDICE
Pgina DEFINICIONES Y ABREVIATURAS_________________4 PRIORIDADES DEL REFEREE ____________________5 EL PLANO _____________________________________6 VENTAJA _____________________________________7 EL JUEGO DE CONTACTO _______________________7 TACKLE - JUEGO EN EL SUELO __________________9 RUCK ________________________________________14 MAUL ________________________________________15 OFF-SIDE EN EL RUCK Y MAUL__________________17 SCRUM ______________________________________18 OFF-SIDE EN EL SCRUM________________________22 KICKS Y SALIDAS _____________________________23 KNOCK-ON ___________________________________24 OFF-SIDE EN EL JUEGO GENERAL_______________26 IN-GOAL _____________________________________28 TOUCH ______________________________________31 TIRO RAPIDO _________________________________33 LINE-OUT FORMADO___________________________34 OFF-SIDE EN EL LINE-OUT ______________________37 REEMPLAZOS Y SUSTITUCIONES________________39 JUEGO SUCIO ________________________________41 ASPECTOS ADMINISTRATIVOS __________________43

DEFINICIONES
Capitn: es un jugador designado por su equipo. Es el nico autorizado a consultar al referee durante el partido y es el nico responsable de la eleccin de opciones relativas a las decisiones del referee. Tiempo de juego: tiempo jugado excluyendo el tiempo en que estuvo detenido el reloj. Tiempo real: es el tiempo corrido. Asimiento: significa agarrar con todo el brazo (desde la mano hasta el hombro) el cuerpo de otro jugador entre el hombro y la cadera. Equipo Defensor: es el equipo en cuya mitad de la cancha est la pelota. Se designa a los contrarios como Equipo Atacante. Pelota Muerta: significa que no hay juego porque el referee hizo sonar el silbato para indicar una detencin del juego. Place-Kick. Un place-kick se efecta pateando la pelota despus de haber sido colocada en el suelo con ese objeto. Todas las lneas de off-side se extienden a lo ancho del campo de juego desde una lnea de touch a la otra, paralelas a la lnea de goal.

ABREVIATURAS
FK P M19 significa free-kick. significa penal comprende las divisiones M18, M16, y M15.

POSICION
La posicin de un jugador se considera segn la ubicacin de sus pies, y: Si un jugador recibe la pelota con un pie en la lnea de goal, o en el in-goal, debe interpretarse como que la tom en el in-goal. Si un jugador recibe la pelota con un pie en la lnea de 22, o detrs de la misma, debe interpretarse como que la tom dentro del rea de 22. Si un jugador recibe la pelota con un pie sobre o ms all de una lnea de touch debe interpretarse como que la tom en el touch.

PRIORIDADESDELREFEREE
La actividad del referato comprende cinco puntos fundamentales que debern tener siempre en cuenta los referees, especialmente los recin iniciados: La SEGURIDAD de los jugadores es prioritaria La Ley de VENTAJA es de aplicacin obligatoria Cumplir siempre con el REGLAMENTO Aceptar los ERRORES propios sin compensar: seguir adelante Recordar que esto es un juego y que implica DIVERSION.

ELPLANO

El campo de Juego es el rea entre las lneas de goal y las lneas de touch pero sin incluir estas lneas. El campo de juego no incluye los in-goals. El rea de juego es el campo de juego ms los in-goals. La cancha es el rea de juego ms un espacio de 5 metros que la rodea.

VENTAJA
La aplicacin de la Ventaja permite la continuidad del juego evitando las interrupciones por infracciones. El referee es el nico que juzga si se ha obtenido una ventaja. Para que se aplique la Ley de Ventaja debe existir siempre una infraccin previa. Cuando un jugador pide un MARK no se debe aplicar la Ley de Ventaja. Cuando la ventaja no pueda ser obtenida se retornar a la infraccin anterior, siempre que esto no constituya una doble oportunidad para el equipo no infractor. Si algn error del equipo no infractor impidi continuar el juego y el referee juzga que ya obtuvo la ventaja, el juego no debe retrotraerse a la infraccin anterior. Si el mismo equipo comete ms de una infraccin, el referee aplicar la ley de ventaja. CUNDO NO SE APLICA LA LEY DE VENTAJA Cuando la pelota o un jugador que la porta toca al referee. Cuando la pelota sale por el tnel en un scrum sin haber sido jugada. Cuando el scrum gira ms de 90 grados (en M-19 son 45 grados). Cuando un scrum se derrumba o explota hacia arriba. El referee debe hacer sonar el silbato inmediatamente por razones de seguridad. EL CONTROL DEL PARTIDO ANTES QUE LA VENTAJA No es conveniente permitir ventajas en el caso de que un partido salga de sus cauces, el control est comprometido, o se ponga en juego la seguridad de los jugadores.

ELJUEGODECONTACTO
En la actualidad existen alrededor de 150 situaciones de contacto por partido. Esto puede significar un tackle que logr derribar al jugador o cualquier otra situacin en la que el portador de la pelota es sujetado por uno o varios rivales. Puede terminar con los jugadores en el piso o de pie. Estas situaciones pueden tener tres finales: 1. QUE NO EXISTA NINGUNA FORMACION 2. QUE SE HAYA FORMADO UN RUCK (ver requisitos en pgina 14) 3. QUE SE HAYA FORMADO UN MAUL (ver requisitos en pgina 15)

El juego puede continuar sin interrupciones o puede resultar imposible continuar porque la pelota queda trabada por lo cual el referee har sonar el silbato ordenando un scrum. En este caso la echada de la pelota corresponder segn el siguiente cuadro.

CRITERIOS DE INTRODUCCION DE LA PELOTA AL SCRUM


FORMACION CIRCUNSTANCIA TIRA EL EQUIPO QUE:

NINGUNA RUCK MAUL

imposible jugar imposible jugar se estaciona + de 5 seg, o se estac. por 2 vez + de 5 seg, o se derrumba

avanzaba antes de la interrupcin avanzaba antes de la interrupcin o avanzaba antes de la formacin no tena posesin al comienzo del maul o avanzaba antes de la interrupcin

En caso que el referee no lo pueda determinar introducir la pelota el equipo atacante. EXCEPCION: Un Maul que no prospera formado por un jugador que atrap una patada de aire de un oponente que no es un kick-off o drop-out: tira el equipo del jugador que atrap la pelota.

TACKLEJUEGOENELSUELO
Se produce un tackle cuando un jugador portando la pelota en el campo de juego, es sujetado por un oponente y derribado al suelo o la pelota toca el suelo. No hay ley de tackle en el in-goal.

Si un jugador cae sin estar sujetado no es tackle y tampoco si el portador de la pelota es alzado por un oponente de modo que ambos pies estn levantados del suelo. Si el jugador que porta la pelota cae sobre una rodilla, y est sujetado por un oponente, se produjo un tackle. JUEGO PELIGROSO Un jugador no debe efectuar sobre un oponente un tackle anticipado, tardo o peligroso, o un tackle (o un intento de tackle) por encima de la lnea de los hombros. Un tackle al cuello o a la cabeza debe ser considerado juego peligroso. Un jugador no debe tacklear a un oponente que no tenga los pies en el suelo. P. TACKLEADOR, TACKLEADO y TERCEROS QUE ARRIBAN El Tackleador debe soltar al tackleado inmediatamente y levantarse o alejarse. P El Tackleado debe pasar o soltar la pelota inmediatamente. Puede soltar la pelota empujndola en el suelo en cualquier direccin, excepto para adelante. ste jugador tambin debe levantarse o alejarse. P

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El Tackleado no debe demorar la liberacin de la pelota que se encuentra debajo de l empujndola en el suelo o entre sus piernas (squeeze ball). Los jugadores que hacen esto estn expuestos a ser sancionados a menos que la pelota est disponible inmediatamente. P Los Terceros que arriban deben hacerlo directamente desde atrs de la pelota y del tackleado o tackleador ms cercano a su in-goal tal como lo indica el diagrama abajo. No se debe aceptar que un jugador que se acerque por el costado intervenga en la accin. P

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En todo momento deben permanecer sobre sus pies. Si se caen no deben entorpecer de ninguna manera la liberacin de la pelota y deben tratar de alejarse. Si no se alejan deben ser sancionados. P Muchos jugadores se zambullen ms all del jugador en el suelo y de la pelota dejndola de su lado. Esto debe sancionarse inmediatamente con un Penal.

Despus del tackle cualquier jugador que juegue la pelota debe estar sobre sus pies (conocido como bridge).

ACCIONES DEL REFEREE (Prevencin)


1. El referee debe llegar rpidamente a la situacin de tackle y usar su voz y seas para

instar a los jugadores a cumplir las reglas.


2. El tackleador debe ser exhortado a alejarse de la accin. Si no lo hace y la pelota re-

sulta trabada por esta accin, debe ser penalizado. Si el tackleador qued atrapado sin ninguna culpa de su parte e intent alejarse, el referee debe hacer sonar el silbato y ordenar un scrum. Introducir la pelota el equipo que avanzaba, o el equipo atacante si ninguno avanzaba.

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3. El tackleado tambin debe ser alentado a hacer algo positivo para alejar la pelota del

rea de tackle. Si resulta tackleado sin compaeros que lo apoyen e intenta demorar las cosas reteniendo la pelota, estar interrumpiendo la disputa por la posesin y debe ser penalizado. P
4. Los jugadores que arriban despus del tackle deben ser exhortados a intentar perma-

necer sobre sus pies y no ir al suelo: o (a) para impedir que el jugador tackleado y su equipo conserven la pelota (b) para impedir que el equipo del tackleador dispute la pelota.

Cualquier jugador que est atrapado o trabado en el suelo debe intentar alejarse de la pelota para no ser sancionado. Deber sancionarse con un Penal a un jugador que: Impide al tackleado pasar o soltar la pelota, o levantarse o alejarse despus de pasarla o soltarla; Yaciendo en el suelo despus de un tackle, juega, o interviene de cualquier forma sobre la pelota, o tacklea o intenta tacklear a un oponente con la pelota; Intencionalmente cae sobre o ms all de un jugador que yace en el suelo con la pelota, o de jugadores que yacen en el suelo con la pelota entre ellos; Mientras yace en el suelo dentro del rea de un metro de la pelota, impide que un oponente obtenga posesin de ella.

Si un jugador tackleado con el impulso apoya la pelota en el in-goal contrario se otorgar el try.

JUGADOR QUE VA AL SUELO SIN QUE HAYA TACKLE

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Un jugador no tackleado que va al suelo debe levantarse inmediatamente con la pelota, o pasar o soltar la pelota, y levantarse o alejarse de la pelota. Ningn oponente debe arrojarse sobre ese jugador o impedir que se levante. Cualquier oponente viniendo de cualquier direccin puede intentar tomar la pelota mientras el jugador la tiene en el suelo, y este jugador debe soltarla. Si no la suelta debe ser sancionado. P

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RUCK
Para que se haya formado un ruck debe haber por lo menos: un jugador de cada equipo de pie y asidos con la pelota en el suelo entre ellos. Cuando la pelota est sobre la lnea de goal el ruck termin. Los jugadores que se agreguen deben tener la cabeza no mas bajas que sus caderas y asirse con por lo menos un brazo a un compaero. FK No est permitido devolver la pelota al interior del ruck o el amague de ningn jugador que indique que vaya a jugar la pelota. FK No se puede tocar la pelota con la mano, levantar la pelota, derrumbar, saltar sobre jugadores, o interferir desde el suelo sobre la pelota. P Debe reiterarse que para que exista un ruck debe haber por lo menos un jugador de cada equipo sobre sus pies y asidos entre s. Si los terceros que arriban se arrojan sobre los jugadores en el suelo y obstruyen la salida de la pelota, deben ser sancionados con un Penal en forma inmediata por la Ley de Tackle.

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MAUL

Un maul se forma con el portador de la pelota y un jugador de cada equipo, todos de pie y asidos (es decir como mnimo 3 jugadores). Si la pelota o el portador est sobre o pasando la lnea de goal, el maul ha terminado. El maul termina si la pelota o el portador emergen del maul, o si la pelota o el jugador que la porta va al suelo. Si los restantes jugadores permanecen de pie y asidos entonces el maul se transforma en ruck porque la pelota est en el suelo. El jugador que va al suelo debe soltar la pelota inmediatamente. El jugador que se agrega debe tener la cabeza no ms baja que sus caderas. FK No est permitido el amague por parte de cualquier jugador que indique que vaya a jugar la pelota. FK No se permite derrumbar el maul, saltar sobre jugadores, o arrastrarlos afuera. P MAUL QUE DEJA DE AVANZAR O SE DERRUMBA Cuando un maul deje de avanzar por ms de 5 segundos el referee har sonar el silbato y ordenar un scrum, salvo que pueda ver que la pelota est en movimiento; entonces esperar un tiempo que salga. EL REFEREE DEBE ADVERTIR QUE SE JUEGUE LA PELOTA previo cobrar la formacin de un scrum.

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El maul que deje de avanzar puede volver a avanzar dentro de los 5 segundos una sola vez. Si deja de avanzar por segunda vez pero el referee puede ver que la pelota est en movimiento esperar un tiempo razonable para que la pelota salga. Si el maul se derrumba y la pelota esta siendo manipulada y se puede ver, se debe esperar un tiempo para que salga, si no se ordenar un scrum. ACCIONES DEL REFEREE Es muy importante que el referee llegue durante la formacin para poder determinar lo que se ha formado. Es un ruck, un maul o nada? Y es conveniente decirlo a viva voz. Es fundamental que el referee utilice su voz y seas para mantener a los jugadores sobre sus pies y si el referee puede ver jugadores que comienzan a derrumbar un ruck o maul, puede avisarles que los est viendo, y de este modo evitar el derrumbe. Si el derrumbe ocurre y no hay ventaja, deber ser otorgado un penal al equipo no infractor. POSICIONES DEL REFEREE Desde la formacin del Ruck o Maul hasta que salga la pelota el referee debe ubicarse de modo de asegurarse poder ver la pelota todo el tiempo.

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OFFSIDEENELRUCKYMAUL

La lnea de off-side para todos los jugadores pasa por el ltimo pie de cada equipo del ruck o maul.

Un jugador est off-side si:


Se incorpora del lado del otro equipo. P Se incorpora de su lado pero de costado. P Los postes que estn delante del ltimo pie (lnea de off-side). P Se suelta de la formacin y no se retira a la lnea de off-side. P Avanza sobre la lnea de off-side (los que no participan del maul). P

Un jugador puede incorporarse a un ruck o maul al lado del ltimo compaero. Cuando un Ruck o Maul se derrumba se mantienen las lneas de off-side para los jugadores hasta que la pelota emerja o el referee detenga el juego y ordene un scrum.

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SCRUM
Ningn scrum puede ser formado a menos de 5 metros de la lnea de touch. El scrum no puede tener su lnea media a menos de 5 metros de la lnea de goal. El referee debe marcar con el pie el lugar del scrum. Deber haber 8 jugadores durante todo el transcurso del scrum. No se puede agregar ni retirar jugadores hasta que el scrum termine. Si el nmero de jugadores de un equipo se reduce por lesin/expulsin nunca deber haber menos de 5 jugadores de cada equipo en el scrum. ESPECIFICACIONES PARA M19 Formacin 3-4-1 con la 2 lnea colocando sus cabezas a cada lado del hooker. El 8 no debe retener la pelota a sus pies: una vez obtenida debe sacarla. FK Si a un equipo le falta 1 jugador, los dos equipos deben formar 3-4, si le faltan 2 jugadores: 3-2-1, y si le faltan 3 jugadores, 3-2 (en espejo). Si un equipo no puede alinear jugadores apropiados en las dos primeras lneas al comienzo del partido o ms adelante, por lesiones, expulsiones u otras, el referee debe ordenar scrum sin oposicin en los que: no se disputa la pelota, el equipo que arroja la pelota debe obtenerla, y no se permite empujar a ningn equipo. CANTIDAD DE JUGADORES EN DIVISION SUPERIOR Si el nmero de jugadores de un equipo se reduce, la cantidad de jugadores del scrum se podr reducir en la misma forma, pero nunca deber haber menos de 5 jugadores. Si el equipo reduce el nmero de jugadores del scrum, el otro equipo no tiene obligacin de reducirlo. FORMACION (El Referee ordena los cuatro tiempos): CUCLILLAS: deben estar los primeras lneas en cuclillas a 1 metro de distancia. TOCARSE: Todos los pilares deben tocar el hombro de sus opuestos. PAUSA: Deben permanecer estticos. FORMEN: Entrarn todos juntos, con las espaldas horizontales y bien asidos. La orden de FORMEN indica que a partir de ese momento (no antes) deben formar. FK La primera lnea debe tener los hombros no ms bajos que sus caderas (durante todo el scrum), en posicin normal de empuje hacia adelante, con ambos pies en el suelo, sin estar cruzados. FK

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Los pilares son los nicos que pueden tocar a un oponente. FK Primera lnea asida firme y continuamente mientras dure el scrum. P Pilar derecho por fuera del brazo de su oponente. Pilar izquierdo por dentro del brazo de su oponente P Los pilares deben tomarse de la camiseta por la espalda o el costado, y no por el pecho, brazo, manga, o cuello. No deben hacer fuerza tirando hacia abajo. P Hooker por arriba o por debajo de los brazos de sus pilares, asido firmemente debajo de sus axilas. P Ala en cualquier ngulo sin variarlo para obstruir al medio scrum oponente. P El Ocho debe asirse a un segunda lnea con por lo menos un brazo. P INTRODUCCION DE LA PELOTA Medio-scrum en la lnea media de ambas primeras lneas A por lo menos 1m de la marca sin interferir con su cabeza a las primeras lneas Sostener la pelota desde los extremos con su eje mayor paralelo al suelo Sostener la pelota con ambas manos entre sus rodillas y tobillos Arrojar sin demoras ni amagues en un solo movimiento a velocidad rpida A lo largo de la lnea media Que toque el suelo al lado del hombro lejano del pilar mas cercano.

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La penalidad correspondiente por no cumplir estas especificaciones es un FK. TENER ESPECIALMENTE EN CUENTA Cabeza y Hombros todo el tiempo no ms bajos que caderas No empujar antes que entre la pelota No empujar hacia arriba RESTRICCIONES PARA LA PRIMERA LINEA

No obstruir el tnel. FK No levantar ni adelantar ningn pie hasta que la pelota sea arrojada. FK No impedir que la pelota pique. FK No patear la pelota afuera del tnel. FK No adoptar posiciones para provocar derrumbes y no empujar hacia arriba. P

En divisin Superior est permitido girar el scrum empujando y no por efecto de tirar de los contrarios y que el giro sea controlado (P).

M19: GIRO - EMPUJE A MAS DE UN METRO Y MEDIO Se interrumpir el scrum si gira hasta 45. Si fue intencional se otorgar un Penal, si no, se formar el scrum donde se detuvo, arrojando el equipo que obtuvo posesin. No se permite empujar mas de 1 metro y medio hacia cualquier lnea de goal. FK

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TERMINACION DEL SCRUM El scrum termina cuando: la pelota sale del scrum, o la pelota toca la lnea de goal, o el Ocho con la pelota a sus pies, se levanta con la pelota Si un scrum se derrumba o un jugador es levantado en el aire o es forzado hacia arriba el referee debe hacer sonar el silbato inmediatamente para que los jugadores dejen de empujar. Si hay un equipo responsable se lo debe sancionar con un P. Si un scrum se derrumba sin penalizacin se ordenar un scrum en el lugar del derrumbe y echar la pelota el equipo que tena posesin al momento de la detencin. Si un scrum gira ms de 90 grados se ordenar un scrum en el lugar que termin el anterior y echar la pelota el equipo que no tena posesin al momento de la detencin. Si un scrum permanece esttico una vez arrojada la pelota el referee debe decir juguela y esperar un momento que la pelota salga. Si no sale ordenar un scrum en el lugar y echar la pelota el equipo que no tena posesin al momento de la detencin.

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OFFSIDEENELSCRUM

Para el medio-scrum la lnea de off-side es: 1) la lnea de la pelota del lado que se introduce 2) la lnea del ltimo pie de touch a touch si decide cambiar de lado. 3) la lnea de off side de 5 metros (la misma de los tres cuartos) para los dems jugadores, en el caso que decida no participar en ese scrum.. Off side del medio scrum: P Mientras se desarrolla un scrum un jugador est off-side si:

Se retira de la formacin (siempre debe haber 8 hombres). P Avanza sobre la lnea de off-side de 5 metros (tres cuartos). P

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KICKSYSALIDAS

Se efecta desde mitad de cancha con un drop-kick (sobrepique) al comienzo de cada tiempo y despus de haberse marcado un tanto. La pelota debe alcanzar la lnea de 10m salvo que sea jugada por un oponente, en cuyo caso sigue el juego, pues se considera que acept la salida. Si en esas circunstancias el oponente que la juega comete knock-on debe sancionarse scrum en el lugar. El equipo contrario debe estar a 10m (si no se patea de vuelta) y el equipo del pateador detrs de la pelota cuando es pateada (si no scrum en el medio). Si el kick entra al in-goal y resulta muerta inmediatamente, el otro equipo tendr la opcin: de vuelta o scrum en el medio.

SALIDA DE 22 METROS Es un drop-kick desde cualquier lugar de la lnea de 22 metros. El equipo contrario debe estar ms all de la lnea de 22 metros si no, se efectuar de nuevo. El equipo que efecta la salida debe estar detrs de la pelota cuando es pateada, salvo que se juegue rpidamente. Sino, se debe cobrar scrum en la mitad de la lnea de 22 metros. Si la pelota no pasa la lnea de 22 metros, el equipo oponente tendr la opcin de elegir que se patee de vuelta o formar un scrum en la mitad de la lnea de 22.

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DIRECTAMENTE AL TOUCH En ambos kicks si la pelota sale directamente al Touch el equipo oponente optar por: Aceptar el kick y arrojar a un line-out formado en la lnea donde fue pateada (22 metros o mitad de cancha). Repetir el kick Scrum en el centro FREE KICK POR MARK Un jugador solo puede pedir un MARK dentro de su rea de 22 metros o de su in-goal. El MARK no se puede pedir de una salida de mitad de cancha o de 22 metros. El free kick lo debe efectuar el jugador que pidi el MARK.

KNOCKON
Un knock-on se produce cuando un jugador pierde involuntariamente el control de la pelota que sali en direccin hacia adelante despus de golpear en su mano o brazo, salvo que el jugador logre recuperar el control de la pelota antes que toque el suelo u otro jugador. Un pase forward ocurre cuando un jugador que porta la pelota la arroja o pasa en direccin hacia adelante. Si un jugador carga un puntapi y la pelota rebota en sus brazos y va hacia adelante NO

se debe sancionar un knock-on. Luego de un knock-on o pase forward no intencional, el referee har sonar el silbato y ordenar un scrum en el lugar de la infraccin echando la pelota el equipo no infractor. Si el knock-on o pase forward ocurre durante un line-out, el scrum se formar a 15 metros de la lnea de touch sobre la lnea del line-out. 26

Si el knock-on o pase forward es dentro del in-goal, el lugar del scrum es a 5 metros en lnea con el lugar de la infraccin, a no menos de 5 metros de la lnea de touch. Excepcin: Si un jugador atacante hace un knock-on o pase forward en el campo de juego y la pelota entra al in-goal de sus oponentes y resulta muerta, se debe otorgar un scrum a favor de defensa en el lugar donde se hizo el knock-on o pase forward. Si el knock-on o pase forward es intencional se otorgar un Penal en el lugar de la infraccin. No es knock-on: Si la pelota golpea en el pecho, la cara, o cualquier parte del cuerpo del jugador que no sean las manos o brazos No es pase forward: Si la pelota no es arrojada o pasada hacia adelante, pero pega en un jugador o en el suelo y luego pica hacia adelante.

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OFFSIDEENELJUEGOGENERAL
Un jugador est off-side cuando est delante de un compaero que porta la pelota o delante de un compaero que fue el ltimo en jugar la pelota. Se deber cobrar un Penal en el caso que intervenga en el juego. Esto incluye la pelota pateada, tocada o portada detrs de l por un compaero. El jugador off-side no debe avanzar (debe quedar esttico o retroceder) y si est dentro del rea a 10 metros de donde caer la pelota debe alejarse a por lo menos 10 metros. La penalidad es a opcin del equipo no infractor: Penal en el lugar que el jugador estaba off-side o Scrum donde la pelota fue tocada por ltima vez por un compaero.

JUGADOR HABILITADO POR ACCION DE SU EQUIPO 1 El pateador o un compaero que sale de donde se pate la pelota lo sobrepasa 2 El jugador se retira detrs del compaero que toc ltimo la pelota. 3 Un jugador onside o un compaero portando la pelota lo sobrepasa.

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JUGADOR HABILITADO POR ACCION DEL EQUIPO CONTRARIO 1. Un oponente portando la pelota corre 5 metros. 2. Un oponente patea o pasa la pelota. 3. Un oponente intencionalmente toca la pelota aunque no la agarre.

Esto se aplica solamente al jugador que est off-side fuera de los 10 metros. Al que est off-side dentro de los 10 metros (y no se retira), NO HAY NINGUNA ACCION QUE LO HABILITE (Penal).

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INGOAL
El In-goal incluye la lnea de goal y los postes de goal, pero excluye las lneas de touch-in-goal y la lnea de pelota muerta. Apoyar la pelota sobre la lnea de goal equivale a apoyar adentro del in-goal. Touch-in-goal ocurre cuando la pelota o el jugador que la porta toca una lnea de touchin-goal o mas all de ella. APOYAR LA PELOTA Hay dos formas de apoyar la pelota: Jugador que toca el suelo con la pelota. Apoya la pelota sujetndola con la mano o manos o con el brazo o brazos. No se requiere presionar hacia abajo. Jugador que presiona sobre la pelota. Apoya la pelota que est en el suelo en el ingoal presionando con una mano o manos, brazo o brazos, o con la parte frontal del cuerpo desde la cintura hasta el cuello inclusive.

Levantar la pelota del suelo no es apoyarla. Anulada. Cuando los jugadores defensores son los primeros en apoyar la pelota en su propio in-goal, esto constituye una anulada. TRY: PELOTA APOYADA POR UN JUGADOR ATACANTE Un jugador atacante on-side que apoya la pelota en el in-goal de los oponentes ha marcado un try.

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La lnea de goal es parte del in-goal. Un jugador atacante que apoya la pelota sobre la lnea de goal de los oponentes ha marcado un try. Los postes de goal y protectores son parte de la lnea de goal. Un jugador atacante que apoya la pelota contra el suelo y un poste de goal o protector ha marcado un try. Un jugador atacante dentro de un scrum o ruck empujado adentro del in-goal que apoya la pelota en el in-goal ha marcado un try. Un jugador tackleado cerca del in-goal que inmediatamente apoye la pelota en el in-goal ha marcado un try. Los jugadores que estn sobre sus pies pueden impedir el try tirando de la pelota de las manos del jugador pero no deben patear la pelota. CASOS EN QUE SE HA MARCADO UN TRY

Si una jugada similar a un maul tiene lugar en el in-goal no se debe esperar mucho tiempo para interrumpir el juego. Se deber otorgar un scrum a 5m arrojando la pelota el equipo atacante independientemente de quien tena posesin de la pelota. Si despus de un puntapi del oponente incluyendo un penal o free-kick, la pelota sale al touch in-goal o por lnea de pelota muerta, el equipo defensor tendr la opcin de una salida de 22 metros o un scrum donde la pelota fue pateada pero a no menos de 5m de la lnea de touch. La opcin anterior NO incluye un puntapi infructuoso al goal de un penal o un drop-goal. TRY PENAL El try penal solo se debe otorgar por juego sucio del equipo defensor. Se otorgar un try penal si probablemente se hubiera marcado un try de no mediar juego sucio del equipo defensor. El try penal se debe otorgar entre los postes de goal. El equipo defensor puede cargar la conversin del try penal.

CONTROLES DEL REFEREE 31

El in-goal es el lugar ms importante para todos porque ah est la accin. El referee deber prestar mxima atencin desde las inmediaciones del in-goal. Todo sucede ms rpido ah que en cualquier otro lado de la cancha. No bien parezca que la pelota va a entrar, procurar llegar al in-goal rpida y anticipadamente. La decisin del referee sobre si se apoy o no la pelota y quin lo hizo es muy importante. En la eventualidad que exista duda respecto a cul de los equipos apoy primero la pelota en el in-goal el juego se deber reiniciar con un scrum 5 metros sobre una lnea a travs del lugar donde la pelota fue apoyada. El equipo atacante arrojar la pelota.

INFRACCIONES EN EL IN-GOAL Dentro del in-goal existe: Pase forward Knock-on Off-side Infracciones por Inconducta y Juego sucio Adems dentro del in-goal se puede pedir Mark. La penalidad es la misma que en el campo de juego, y lo nico que cambia es el lugar donde se otorga. El lugar de la penalidad NO es en el in-goal (a 5 metros del in-goal en lnea con la infraccin, a excepcin del MARK, que se otorga en el lugar donde se cant).

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TOUCH
La pelota est en touch cuando toca la lnea de touch, el suelo, persona u objeto sobre o mas all de la lnea de touch. La pelota portada por un jugador est en touch cuando el jugador o la pelota toca la lnea de touch, o el suelo mas all de la misma. Cuando un jugador en posesin de la pelota est en el suelo y toca la lnea de touch con cualquier parte del cuerpo: es touch. La pelota que en su recorrido en el aire cruza la lnea de touch y vuelve al campo de juego no est en touch. Un jugador que no est en touch puede tomar la pelota de aire, an si la pelota en el aire est del otro lado de la lnea de touch.

Si un jugador toma la pelota con un pie adentro y otro afuera del campo de juego debe interpretarse como que la tom en el touch (line out para el equipo de ste jugador). Si un jugador salta y toma la pelota, sus pies deben caer en el rea de juego. Si cae con un pie adentro y otro afuera se aplica el criterio anterior. Un jugador en touch puede marcar un try, patear, o golpear la pelota, pero no tomarla. KICK-OFF DIRECTO AL TOUCH: Opcin: Vuelta, o Scrum en el centro, o Line-out en la lnea de mitad de cancha. SALIDA DE 22 METROS DIRECTA AL TOUCH: Opcin: Vuelta, o Scrum en el centro, o Line-out en la lnea de 22m. EQUIPO QUE ARROJA LA PELOTA AL LINE-OUT De un Penal por el equipo que pate En otra ocasin: el oponente al ltimo que toc la pelota antes de ir al touch.

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LUGAR PARA ARROJAR LA PELOTA Penal: donde cruz la lnea de touch. Puntapi directo desde dentro de los 22m: donde cruz la lnea de touch. Caso anterior: si el pateador o alguien de su equipo entr la pelota a sus 22m: donde fue pateada, salvo que previo a ello haya ocurrido un tackle, una formacin o la haya tocado un jugador contrario (en estos casos, se aplica el criterio anterior). Puntapi directo desde fuera de los 22m: donde fue pateada. Puntapi que no sale directamente: donde cruz la lnea de touch.

En los otros casos donde la pelota toc o cruz la lnea de touch. Cuando la pelota est en touch pude ser puesta en juego de dos maneras: Con un tiro rpido o con un line-out formado. 34

TIRORAPIDO

El tiro rpido debe efectuarse en forma inmediata. No caben especulaciones, ni esperas, ni desplazamientos, antes de efectuar un tiro rpido. El tiro rpido se puede efectuar en cualquier punto entre el lugar donde la pelota sali al touch y la lnea de goal del equipo que arroja la pelota, pero: Debe utilizarse la pelota que sali al touch En el touch debe ser tocada solamente por el jugador que la arroja Si un jugador tackleado cae en el touch se permite tomar la pelota y efectuar un tiro rpido En el tiro rpido la pelota debe ser arrojada derecha o hacia atrs y debe alcanzar los 5 metros sin ser tocada. De lo contrario el equipo oponente optar por arrojar la pelota a un line-out en el lugar en que se efectu el tiro rpido o formar un scrum en ese lugar pero a 15 metros de la lnea de touch.

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LINEOUTFORMADO
La lnea del line-out es una lnea a travs del lugar donde la pelota es arrojada. La lnea del line-out no debe estar a menos de 5 metros de cualquier lnea de goal. FORMACION Mnimo dos jugadores de cada equipo. FK Separacin de 1 metro entre las dos hileras. FK Entre las lneas de 5 metros y 15 metros. FK Equipo que tira determina nmero mximo de jugadores en la hilera. FK Pelota lista para arrojarse: no se agregan ni sacan jugadores. FK Hasta que sea arrojada se pueden intercambiar jugadores en la hilera. FK

Sin demoras. FK El jugador que arroja la pelota no debe poner el pie en el campo de juego, debe arrojarla derecha y hacer que alcance los 5m sin tocar el suelo ni un jugador. Si lo hace mal el oponente optar por arrojar la pelota o formar un scrum a 15m de la lnea de touch. En un line-out formado el jugador que arroja la pelota no debe demorar o amagar, ni tener un pie adentro. FK El jugador receptor del line-out (medio scrum), que debe estacionarse a dos metros de los jugadores de su equipo hacia atrs, puede meterse en la hilera (una vez comenzado el line-out) para tomar la pelota o para sostener a un jugador que salta por la pelota. FIN DEL LINE-OUT El line-out termina cuando: 1 2 3 4 5 La pelota sale del line-out (es cacheteada); o Un jugador portando la pelota sale del line-out; o Se forma un ruck o maul y se desplaza ms all de la lnea del line-out; o La pelota es arrojada ms all de los 15 metros; o Resulta imposible jugar la pelota (se debe ordenar un scrum); o 36

6 La pelota o el jugador que la porta va al rea entre 5m y la lnea de touch.

INFRACCIONES A TRAVES DEL LINE-OUT

utilizar a un oponente como sostn. P sostener, empujar, cargar, obstruir, o sujetar a un oponente, excepto cuando se est desarrollando un ruck o un maul. P cargar a un oponente, excepto para tacklearlo o jugar la pelota. P utilizar a un compaero como sostn del salto. FK saltar o sostener a un jugador antes que se haya arrojado la pelota. FK No bajar al saltador cuando la pelota sea obtenida por cualquier jugador. FK pararse a menos de 5m de la lnea de touch. FK impedir que la pelota alcance los 5m. FK LAS MAYORIA DE LAS INFRACCIONES CON LOS OPONENTES SON PENAL, EN TANTO QUE CON SUS PROPIOS COMPAEROS SON FREE KICK.

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El saltador no debe usar solamente el brazo exterior para intentar agarrar o desviar la pelota, pero si tiene ambas manos sobre su cabeza podr usar cualquier mano. FK DESPRENDIMIENTO Ningn jugador de la hilera puede abandonar el line-out antes que el line-out termine, excepto para agregarse a un ruck o maul o por un desprendimiento. Un jugador se desprende cuando deja el line-out para agarrar la pelota golpeada o pasada hacia atrs por un compaero, una vez que la pelota fue lanzada. FK LUGAR DEL SCRUM PENALES Y FREE-KICKS La marca del scrum, penales y free-kicks ordenados por alguna infraccin en la hilera de un line-out, se formar a 15 METROS del touch sobre la lnea del line-out. ACCIONES DEL REFEREE Establecer y mantener el metro entre hileras todo el partido. En los primeros lineouts hacer esperar al tirador hasta que se establezca esta distancia. Si esta distancia se mantiene, el referee tiene una mejor visin y los jugadores son menos propensos a cometer infracciones. Controlar infracciones del otro lado del line-out. Estas infracciones incluyen cargar al saltador, brazo interior sobre hombro del oponente, no saltadores empujando al saltador afuera. Muchas veces por mirar la pelota en el aire, el referee no ve las infracciones debajo de la pelota, por lo tanto es importante que se concentre en la zona entre los hombros y las caderas de los saltadores. Controlar infracciones a travs del line-out. Estas son cometidas por los jugadores que cruzan la lnea del line-out especialmente adelante y atrs del line-out antes que el line-out haya terminado. Controlar infracciones a lo largo del line-out. Generalmente se penalizan con freekick, y en general consisten en levantar a un compaero antes de tiempo o en forma incorrecta. Una vez que los jugadores han comenzado el salto pueden ser sostenidos por sus compaeros. Controlar infracciones afuera del line-out. Los jugadores no involucrados en el lineout deben permanecer a 10 metros de la lnea del line-out hasta que el line-out termine, salvo que la pelota sea arrojada hacia ellos POSICION DEL REFEREE La posicin del referee con mejor panorama es en la boca del lado del equipo que tira y a un costado del line-out. La excepcin a esta regla es en las proximidades del in-goal, donde el referee se ubicar en la boca del lado del equipo defensor.

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OFFSIDEENELLINEOUT

Los Jugadores estn off-side en el Line-out si: Los no participantes (normalmente los tres cuartos) no permanecen 10 metros detrs de la lnea del line-out Lo participantes (normalmente los forwards, ms el medio scrum y el jugador que arroja la pelota) cruzan la lnea del off-side Mientras la pelota est en el aire la lnea de off-side de los participantes es la lnea del line-out. Cuando la pelota toca a un jugador o el suelo la lnea de off-side es la pelota. Excepcin: Los jugadores del equipo que arroja pueden desplazarse ms all de los 15 metros para atrapar un tiro largo y sus oponentes pueden seguirlos; Pero si la pelota no es arrojada hacia ellos, deben ser sancionados por off-side. P en 15m

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JUGADOR OPONENTE AL QUE ARROJA LA PELOTA debe permanecer entre la lnea de touch y la de 5 metros, y debe pararse a una distancia de dos metros (ver figura) pueden retirarse hasta la lnea de off-side10m detrs de la lnea del line-out pueden agregarse al line-out despus que la pelota fue arrojada pueden desplazarse a la posicin de medio scrum si ah no hay otro jugador JUGADOR QUE ARROJA LA PELOTA pueden retirarse hasta la lnea de off-side10m detrs de la lnea del line-out pueden agregarse al line-out despus que la pelota fue arrojada pueden desplazarse a la posicin de medio scrum si ah no hay otro jugador RUCK O MAUL DE LINE-OUT Un jugador de la hilera puede no incorporarse al ruck o maul pero debe quedarse en la lnea del ltimo pie hasta que el line-out termine P en 15 m en la lnea del line-out Un jugador de la lnea de tres cuartos no debe adelantarse a la lnea de off-side (10m de la lnea del line-out) P en 15 + 10 m Excepcin: Los tres cuartos del equipo que arroja la pelota pueden adelantarse, cuando la pelota es arrojada, para recibir un lanzamiento largo destinado a ellos, y sus oponentes pueden ir a su encuentro. Pero si la pelota no es arrojada hacia ellos, deben ser sancionados por off-side.

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REEMPLAZOSYSUSTITUCIONES
La cantidad mxima de suplentes es siete y deben estar registrados en la tarjeta del partido antes del comienzo del partido. Si un equipo no inscribe a todos los suplentes podra hacer ingresar al jugador que desee segn el desarrollo del partido, lo cual constituira una ventaja. Por lo tanto solo se podr utilizar a los suplentes que registrados en la tarjeta. El mximo de 22 jugadores (15 titulares y 7 suplentes) debern figurar en la tarjeta antes del kick-off y se permitirn correcciones en la tarjeta hasta ese momento. Un equipo puede no poseer la cantidad de 22 jugadores antes de comenzar un partido. Si se nominan 16 a 18 jugadores debe haber 4 primeras lneas marcados en la tarjeta. En divisin Superior: Si se nominan 19 a 22 jugadores. debe haber por lo menos 5 (cinco) primeras lneas marcados en la tarjeta. En M19: Si se nominan 19 a 22 jugadores debe haber por lo menos 6 (seis) primeras lneas marcados en la tarjeta. Pilar izquierdo, derecho y hooker con su correspondiente reemplazo. REEMPLAZO Y SUSTITUCION Reemplazo es un cambio por lesin Sustitucin es un cambio por cualquier otra razn El reemplazo o sustitucin de un jugador se efectuar solamente con pelota muerta y con el permiso del referee. El referee no debe permitir que un jugador retorne al partido si la pelota no est muerta. Se pueden reemplazar hasta siete jugadores. JUGADOR LESIONADO Un jugador lesionado debe ser reemplazado. Si tiene un corte o herida sangrante debe salir del campo de juego para ser atendido y puede ser reemplazado temporariamente, pero si no vuelve al campo de juego dentro de los 15 minutos (tiempo real) ya no puede volver en ese partido. Los 15 minutos se computan desde que abandona el campo de juego y segn la definicin de tiempo real son brutos o minutos reloj, no debindose descontar detenciones del juego o el entretiempo. Si el reemplazo temporario resulta suspendido temporariamente, el jugador reemplazado no puede volver al campo de juego hasta despus del perodo de suspensin.

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Si el reemplazo temporario resulta expulsado el jugador reemplazado no puede volver al campo de juego. Si el reemplazo temporario resulta lesionado puede ser reemplazado. Un jugador lesionado que ha sido reemplazado en forma definitiva no debe volver al partido. En divisin Superior un jugador sustituido no puede volver al partido excepto para reemplazar a un jugador que tiene una herida cortante o sangrante o a un primera lnea cuando no se disponen suplentes en esa posicin. SOLAMENTE PARA M19: Un jugador sustituido puede reemplazar a cualquier jugador lesionado. EXPULSION DE PRIMERA LINEA Cuando un primera lnea resulte expulsado deber ponerse un jugador entrenado en ese puesto, o el capitn deber sacar un jugador para hacer ingresar un primera lnea. Si no se dispone de otro primera lnea se intentar con otro jugador que el capitn considere apto para el puesto. Se deben agotar todas las posibilidades para continuar con la disputa del scrum en forma segura para los jugadores. En caso de no disponerse de otro primera lnea apto, y habindose agotado todas las posibilidades con los jugadores disponibles, el partido continuar con scrums sin oposicin en los que: no se disputa la pelota, equipo que arroja la pelota debe obtenerla, y no se permite empujar a ningn equipo. Si un primera lnea debe abandonar el campo por resultar suspendido temporariamente, o expulsado, o con una herida sangrante, puede entrar otro jugador que haya sido previamente sustituido y que est capacitado para jugar de primera lnea, haya o no otros suplentes disponibles. En el caso de expulsin o suspensin temporaria, el capitn deber retirar a otro jugador de su equipo. Si la salida se produjo por suspensin temporaria, cuando se cumpla el perodo de suspensin entraran los dos jugadores y saldr el reemplazante.

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JUEGOSUCIO
OBSTRUCCION Un jugador on-side no debe adelantarse voluntariamente a un compaero que porta la pelota ya que un jugador off-side no debe interferir de ninguna manera con la defensa contraria. Se debe penalizar por obstruccin a los jugadores off-side que obstaculicen de alguna manera la lnea de defensa, aunque no impidan tacklear al portador de la pelota. Esto incluye desorganizar la defensa, modificar las lneas de carrera, y otras acciones que no necesariamente impliquen contacto fsico entre los jugadores, pero que afecten a oponentes que tengan oportunidad de tacklear a potenciales portadores de la pelota cuando ganen posesin. INFRACCIONES REITERADAS Ningn jugador debe infringir ninguna ley en forma repetitiva. La repeticin de infracciones es un hecho. La discusin sobre si el jugador tuvo o no tuvo la intencin de infringir es irrelevante y debe castigarse con Penal. Un jugador penalizado por varias infracciones a cualquier ley ser amonestado y suspendido temporariamente del partido por el trmino de 10 minutos. Si el jugador repite la falta el jugador ser expulsado. Cuando diferentes jugadores del mismo equipo cometen la misma infraccin en forma repetida, y el referee considera que la cantidad constituye infracciones reiteradas le har al equipo una advertencia general y si luego repiten la falta, el referee amonestar y suspender temporariamente al(los) jugador(es) culpable(s) por el trmino de diez minutos. Si posteriormente un jugador de ese mismo equipo repite la falta el referee deber expulsar al(los) jugador(es) culpable(es). En partidos de divisin superior, el referee debe aplicar siempre un criterio estricto. Cuando un jugador infringe tres veces el referee debe amonestar a ese jugador. El referee puede flexibilizar este criterio en partidos de juveniles, donde las infracciones pueden ser consecuencia de la ignorancia de la leyes o la falta de destrezas. INCONDUCTA - JUEGO DESLEAL - JUEGO PELIGROSO El juego sucio debe ser tratado muy rpida y firmemente ya que puede hacer derivar el partido en una situacin donde nadie disfruta el juego. Tambin es importante asegurarse que un jugador entiende cuando es amonestado, y se puede hacer muy claro el mensaje diciendo por ejemplo: "si usted recurre al juego sucio de nuevo ser expulsado". Tambin es til que el capitn del equipo est presente cuando se efecte esa amonestacin.

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Si el referee amonesta a un jugador debe tambin suspenderlo temporariamente por el trmino de 10 minutos. Los 10 minutos son netos de cualquier descuento o detencin del reloj o del entretiempo. Es decir que si por ejemplo, el partido est parado 7 minutos el tiempo del suspendido tambin est parado 7 minutos. En divisin Superior deber mostrarle una tarjeta amarilla que demuestre la decisin de la suspensin temporaria. En M19 le manifestar la decisin verbalmente y el jugador deber dirigirse detrs de su in-goal a purgar la pena temporaria. El jugador suspendido temporariamente permanecer 10 minutos sin participar del partido. En general la suspensin temporaria enfra el nimo del jugador que estaba excedindose, el cual vuelve calmo al partido. Sin embargo en caso de reincidencia el jugador deber ser indefectiblemente expulsado. MANEJANDO PROBLEMAS DE JUEGO SUCIO Cualquier forma de juego sucio debe tratarse rpida y firmemente, cobrando un puntapi Penal. Cualquier puntapi fuerte, pisada o trompada implica expulsin inmediata Si por otros actos de juego sucio se formula una amonestacin, el jugador debe tener muy claro que la prxima significar expulsin

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ASPECTOSADMINISTRATIVOS
ANTES DEL PARTIDO Bolso Ropa. Prepare el bolso con tiempo. Algunos referees lo hacen la noche anterior, lo cual les deja tiempo suficiente para las actividades del da del partido. Recuerde los colores de los equipos y asegrese que los colores de su vestimenta se vayan a distinguir claramente. En el caso extremo en que la vestimenta oficial no pueda utilizarse, busque usar colores lisos. No esta dems incluir en el bolso un juego de ropa alternativo (camiseta y pantaln) por alguna eventualidad. Procure que su ropa est limpia y planchada. Evite todo agregado a la vestimenta: el referee no debe ser el centro de las miradas. Cuando arme el bolso repase mentalmente (como si se estuviera vistiendo) todos los elementos de su vestimenta. Evite las zapatillas: el referee debe estar vestido como un jugador de rugby. Incluya en su bolso los elementos de aseo e higiene. Agregue silbato, lpiz, birome, pauelo, silbato adicional y reloj cronmetro. Lleve papel en blanco o tarjetas de partido (algunos clubes no poseen). Hay referees que llevan duplicados de estos elementos. Tenga siempre en el bolso cordones de repuesto y bolsas de plstico para guardar la vestimenta mojada o embarrada. Ruta a la cancha. Estudie previamente el camino a la cancha que le toca. Calcule el tiempo y otrguese un margen por eventualidades (no es bueno que los jugadores tengan que esperar al rbitro). Est atento a eventuales noticias sobre desfiles, actos polticos, procesiones, cortes de ruta u otros que pueden causarle demoras. Viaje tranquilo. Evite las tensiones en la calle. Llegada al club. Al tomar contacto con los dirigentes de los equipos se pueden vivir situaciones de presin si ellos preguntan aspectos reglamentarios o qu experiencia tiene el referee. Tambin ejercen presin los comentarios sobre el desempeo del referee la ltima vez que refere al equipo, o sobre el ltimo partido refereado. Se pueden llegar a escuchar comentarios sobre el referee y el modo en que juega el oponente. Todas estas aseveraciones estn destinadas a ejercer influencia sobre el referee: intente evitarlas amable pero firmemente. Si el referee demuestra agresividad o pasividad antes del partido, es probable que tenga problemas durante el partido. Los jugadores creern que la pasividad o agresividad continuar durante el partido. Tarjeta. El llenado de la tarjeta es responsabilidad de los equipos y usted debe recibirla antes de comenzar el partido. Asegrese que figuran los siguientes datos: Jugadores y suplentes (mximo 7) de ambos equipos Indicacin de los jugadores primeras lneas requeridos Firma de capitanes (siempre) y encargados de equipo (para M19) Firma del mdico

En la situacin extrema que no haya tarjeta para llenar se puede utilizar cualquier papel, pero siempre debe haber registro de los jugadores y las firmas. Limitaciones del referee. El referee no debe dar ningn consejo a los equipos antes del partido.

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Mdico. Sin la firma del mdico no deber comenzarse el partido. La obligacin del referee es la de controlar que est esa firma sin comprobar su autenticidad o presencia. Hay clubes de grandes dimensiones tipo polideportivos, donde el servicio del mdico es requerido desde diferentes sectores. Asimismo si en algn momento el mdico no se hace presente se arbitrarn todos los medios para que el/los jugadores sean atendidos de la mejor manera. Puede ser que el mdico haya tenido que acompaar a otra persona seriamente lesionada y no est presente. El referee no tiene atribuciones para demorar o terminar el partido en esas circunstancias. Posteriormente ser la Unin la que requerir del club o clubes la explicacin correspondiente. DURANTE EL PARTIDO Juez de touch. En caso de no haber jueces de touch oficiales, el referee deber requerir la presencia de dos jueces de touch: uno por cada equipo, mayores de edad, que no debern tener el torso desnudo ni fumar durante el partido. No debern dar indicaciones ni dialogar con los jugadores. Se ubicarn todo el tiempo a la derecha del equipo al cual pertenecen. Si el referee considera que un juez de touch -no oficial- no cumple correctamente su funcin solicitar su reemplazo al capitn del equipo correspondiente. Esta es un medida que en general no es bien recibida por los participantes y puede complicar el control del partido, por lo que debe utilizarse solo en casos extremos. Elementos no permitidos en la vestimenta de los jugadores. Un jugador no debe usar ningn elemento manchado con sangre, filoso o que raspe, hebillas, clips, anillos, bisagras, cierres a cremallera, tornillos, pernos, aros, guantes, o pantalones con acolchado cosido a los mismos. Un jugador no debe tener un solo tapn en la punta del botn. Un jugador no debe usar ningn elemento normalmente permitido pero que en opinin del referee probablemente pueda lesionar a un jugador. Tiempo. El referee deber controlar que se jueguen 35 minutos de tiempo neto en cada perodo de las divisiones M19 (40 en Superior), parando el cronmetro en las interrupciones autorizadas por el reglamento, y descontando la suma de estos tiempos antes de la finalizacin de cada perodo. Las interrupciones autorizadas por el reglamento son: Lesin, Reemplazo de vestimenta de un jugador, Reemplazo y sustitucin de jugadores, e Informe de juego sucio por parte del juez de touch oficial.

Score. El referee deber registrar los tantos en la tarjeta del partido. Es conveniente efectuar todas las anotaciones en lpiz para completarlas en birome a posteriori del partido. En caso de lluvia el referee puede anotar en una tarjeta o papel en blanco para preservar la tarjeta del partido. Desarrollo del partido. Durante el partido los jugadores formularn preguntas y harn comentarios, algunas veces, destinados a aplicar presin. En ocasiones los jugadores pueden parecer enojados y en conflicto con el referee. Una decisin equivocada o conflictiva puede generar reacciones en los jugadores. Si bien el referee puede castigarlos con penalidades, el tema debe tratarse bajo la perspectiva de la conduccin. El pblico tiene el derecho de manifestar lo que desea y en general la percepcin que tiene del referee depende del resultado que esta obteniendo su equipo. Sus comentarios

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pueden doler. El referee tiene que desarrollar tcnicas de bloqueo del pblico, de modo de no escuchar o reaccionar ante el pblico, es difcil pero puede lograrse, y entonces cualquier cosa que diga el pblico no podr presionar al referee. En caso de inconducta manifiesta del pblico para con el referee, esto se debe incluir en un informe. Cualquier pregunta o comentario se debe canalizar a travs del capitn y puede ser til recordarlo en forma corts pero firme. Los reemplazos o sustituciones deben ser comunicadas por el capitn al referee ya que esto evitar problemas y confusiones. El referee los registrar en la tarjeta del partido. Algunas decisiones equivocadas suelen provocar conflictos con los jugadores. Si la reaccin es agresiva o abusiva el referee deber penalizarlos. Los jugadores se equivocan y los referees se equivocan. Si se busca compensar la equivocacin se cometera un nuevo error sobre el error anterior, y esto adems de ser injusto siempre es advertido por los jugadores, y las consecuencias no son buenas. Retiro Temporario. En caso de que a un jugador de M19 le sea aplicada una suspensin temporaria, se le indicar al jugador en presencia del capitn de su equipo, debiendo cumplirlo en la lnea de pelota muerta de su in-goal detrs de los postes por el trmino de 10 minutos de tiempo de juego. DESPUES DEL PARTIDO Comportamientos probables de jugadores, entrenadores y pblico: Intentos de presin sobre el referee con preguntas o comentarios Comportamiento hostil con el referee Actitud del referee: Escuche Reflexione - Reconozca los intentos genuinos Timing para los dilogos: no a la salida del campo de juego no en el vestuario Utilice a otros en las discusiones (evite el mano a mano) Admita equivocaciones Recalque algo que se dijo en lo que usted est de acuerdo D valor a la opinin de los entrenadores Completar la Tarjeta. Al concluir el partido el referee deber confeccionar la tarjeta con el resultado del partido. Esto debera realizarse antes de concurrir al tercer tiempo. Una vez completada se cortar la parte correspondiente al club, y se entregar al entrenador del ganador (o al local en caso de empate). La parte correspondiente al referee la har llegar dentro de las 48 horas a la sede de la ARURBA. Informe. Si en el partido hubo incidentes (amonestaciones, expulsiones, invasin de pblico, etc), debern ser tildados en la tarjeta en los lugares correspondientes y comunicarse con el grupo de asesores de rbitros del San Isidro Club.

MUCHA SUERTE Y DIVERSION PARA TODOS!

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Esta publicacin se realiz utilizando como base un manual editado en el ao 2003 por la Asociacin de Referees de la Unin de Rugby de Buenos Aires, actualizado (de acuerdo a las leyes de rugby vigentes de la International Rugby Board) por el San Isidro Club, para uso interno, con la colaboracin de Diego Pasman y Martn Gonzlez Deibe. Septiembre de 2009.

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