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P O R T A L O F I C I A L D E C I N E M A 4 D E N E S P A Ñ O L

M A G A Z I N E
NÚMERO 3
OTOÑO 2006

sketch & toon


guía y tutorial
PABLO3D

clothilde
creación de ropa
DUPLEX2

el sonido
en cinema 4d
YAMP

modelando y
pintando ropas
JUAN4D

diseñando joyas
reportaje
ALBERT AB

especial Carles Piles


entrevista y tutorial
Luis Fano
(buenagana)
the time machine
cómo se hizo
2

Entramos de lleno en el otoño, nuestro tercer número de la Magazine se


prepara para el frío, y qué mejor manera que con un buen paquete de

bienvenida
soluciones: respondemos a las 10 preguntas más frecuentes realizadas por
los usuarios de Cinema4D, entre las que encontramos: cómo crear fuego,
agua, humo… de una manera fácil y rápida. Seguimos con Cinema desde el
principio de la mano de Draugmith con el cono, el disco y la esfera; y en
nuestra columna, Yamp recuerda cómo fueron los inicios de la informatización
de un despacho cualquiera hasta nuestros días. Tenemos reportajes, en uno
de ellos, Francisco Casado, joyero, nos explica cómo se entiende Cinema4D
con las joyas; y en el otro reportaje, ni más ni menos que todo un especial de
Carles Piles. Todas las preguntas que querías hacerle y nunca te atreviste a
realizar, respondidas con un calor humano impresionante. Vemos un Carles
Administración:
Piles íntimo, y para culminar su macro-entrevista, nos explica cómo trabajar
Ismael Faro
con shaders procedurales paso a paso.
Coordinación:
Albert AB Sabemos que nuestros lectores están acostumbrados a muchas, muchas

Dirección:
páginas, y para que durante los tres meses siguientes hasta que veamos el
DiGiFran próximo número no estéis aburridos, nuestro estrenado Pablo3D se viste de
Albert AB largo con una guía y un tutorial sobre Sketch & Toon, el fantástico módulo
Redacción: de Cinema4D. También tenemos a xpressoman Yamp que nos deleita con un
duplex2 tutorial sobre sonido, a Duplex2 metido a modisto con Clothilde, y Juan4D

Colaboradores:
haciéndonos perder el miedo a Bodypaint.
Draugmith
Carlos Agell Y nuestra galería comentada por Carles Agell, la también habitual sección de
Josep Tomas los desafíos de la que destacamos el reciente ‘contest’ patrocinado por Maxon
Carles Piles
Albert AB y C4Des de shaders orgánicos, descargables desde la web de Maxon.
duplex2
Yamp Somos conscientes que publicar una magazine con tan alta calidad y cantidad
Juan4D de contenidos conlleva un trabajo enorme para nuestros colaboradores, pero
Pablo3D
Rodrigo en aras de no perdernos nada, y dado que hay trabajos que así lo requieren,
Litus68 publicamos la primera parte del ‘cómo se hizo… La máquina del tiempo’ de
DiGiFran
Luis Fano (buenagana), que veremos culminada en el próximo número, para el
Diseño y maquetación: cual nos reservamos más sorpresas.
DiGiFran

Email:
revista@c4des.com El equipo de C4DES-MAGAZINE

REALIZADA POR:
Nick: Albert AB
Nombre: Albert Alajarin Blanca
Pais: España
email: albertc4d@hotmail.com
johnnyc@teleline.es

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3

sumario
5 top ten 58 especial carles piles
faqs - preguntas frecuentes entrevista
DRAUGMITH - LITUS68 ALBERT AB

9 desde el principio 71 especial carles piles


primitivas tutorial
DRAUGMITH CARLES PILES

14 sketch & toon 81 modelando y


guía pintando ropas
PABLO3D JUAN4D

26 sketch & toon 95 diseño de joyas


tutorial reportaje
PABLO3D ALBERT AB

36 el sonido 99 desafíos c4des


en cinema4d - tutorial el cuerpo humano - la playa
YAMP LITUS68

41 the time machine 104 la columna


cómo se hizo conversaciones
BUENAGANA YAMP

46 clothilde 105 galería


creación de ropa de imágenes
DUPLEX2 CARLOS AGELL

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
4

No hay dos sin tres, y cumpliendo con esa premisa, se ha creado


editorial
este nuevo número.

El equipo de personas que están detrás de la realización de este proyecto, tan faraó-
nico, ha cumplido por tercera vez con su propósito de realizar una publicación jugo-
sa, robusta y detallista.

Gracias a su esfuerzo volvemos a disfrutar de unos minutos de dedicación y recogi-


miento delante de nuestras pantallas de ordenador, buscando dentro de esta fuente
de sabiduría aquellas respuestas a esas preguntas que día a día nos realizamos, y
de paso, acabar reconociendo nuestro buen gusto por las cosas bien hechas.

Como ejemplo del impacto que está creando día tras día este proyecyo, simplemente
indicaros, que el segundo número ha aportado en total unas 10.300 visitas a su sec-
ción, colocándose entre los 10 proyectos más visitados del portal, a semejanza de la
edición anterior, y que por lo tanto exhibe el tremendo éxito que se está alcanzando
con esta iniciativa.

Y este éxito, no sólo se refleja dentro de nuestra comunidad, si no, que ha afectado a
la comunidad Global de usuarios de CINEMA 4D, en la cual, cada nuevo día apare-
cemos como un referente a seguir. Ello se demuestra por la multitud de citaciones,
alusiones y comentarios a este proyecto e incluso réplicas del mismo, dentro de otras
comunidades de usuarios a lo largo y ancho de Internet. Por tanto, poco a poco, todo
este esfuerzo y trabajo se ve recompensado, al crearse nuevos círculos de amistad
entre usuarios con similares inquietudes, que disfrutan de su trabajo y se sienten
orgullosos de compartir ideales comunes, que al final se ven reflejados en proyectos
que invitan a seguir avanzando.

A la espera del siguiente número, os dejo para que disfrutéis del fantástico contenido
que en esta edición se plantea, y considerando que todos los públicos están refleja-
dos en la misma, espero que al finalizar la lectura de la última página, deseéis que
pasen rápido los meses que nos separan de nuevo contenido.

Y me despido, no sin antes recordar, que la revista está realizada por un grupo de
voluntarios, los cuales sólo buscan cubrir esa necesidad que ellos ven día a día, en
nuestra comunidad. Esperamos contar con tu colaboración en los próximos números,
y que formes parte de esta, cada día más, gran familia que es la revista de C4Des.

Ismael Faro Sertage

REALIZADA POR:
Nick: Ismael Faro
Nombre: Ismael Faro Sertage
Pais: España
web: www.ismaelfaro.com
email: ismael.faro@c4des.com

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FAQ S - P R E G U N TA S F R E C U E N T E S - T O P T E N

FAQS - preguntas frecuentes


por Draugmith y Litus68
TOP TEN
1 ¿Cómo 2 ¿Cómo crear humo?
simular agua?
Para poder crear efectos de fuego y humo tenemos una herramienta en Cinema
Una buena configuración para 4D llamada Pyrocluster; para poder usarla necesitaremos de sólo dos objetos, un
obtener agua podría ser ésta: emisor de partículas y un objeto entorno.

Material 1 – Agua Después abriremos los dos materiales de Pyrocluster.


Transparencia: Brillo = 90 %
Fresnel = 100%
Reflexión: Brillo = 50%
Bump: Textura = Agua
Fuerza = 100
Especular: Anchura = 50 %
Altura = 100%

Material 2 – Cielo
Color: Textura = Nubes

Usando el material del agua en un


objeto plano y el material del cielo
en un objeto Cielo, nos quedaría
algo parecido a esto:

Y se los asignaremos a los dos objetos:

Recordad que el color que véis en


el agua es el color que se refleja,
en este caso el del cielo. Ahora sólo tienes que darle al play y renderizar cualquier fotograma para poder
ver el humo resultante.

Abriendo las propiedades del material Pyrocluster podemos ver que tenemos un
amplio abanico de opciones, donde también podemos crear fuego y otros
muchos efectos.

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FAQ S - P R E G U N TA S F R E C U E N T E S - T O P T E N

3 ¿Cómo crear fuego? 4 ¿Cómo instalar


plugins?
Tenemos varias opciones de crear fuego en Cinema, una de ellas es con
Pyrocluster, pero como el Pyrocluster ya lo vimos cuando creamos el humo ahora Instalar los plugins en Cinema es un
vamos a usar otros métodos. proceso bastante sencillo, ya que
para poder tenerlos en el programa lo
COMO MATERIAL: único que tendréis que hacer es
copiar la carpeta del plugin dentro de
1- Creamos un nuevo material. la carpeta Plugins donde esté alojado
2- Activamos los canales Color, vuestro Cinema 4D. También tendréis
Luminosidad, Bump, Alfa, Especular que aseguraros del que el plugin en
y Desplazamiento. cuestión sea compatible con vuestra
3- En los canales Color, Luminosidad, versión de cinema.
Bump y Desplazamiento le aplica-
mos la textura fuego, que está en el Para mantener un poco el orden, un
apartado de Superficies. buen consejo sería que dentro de la
carpeta de plugins creéis otra carpeta
4- Ahora sólo tenemos que aplicar nuestro material a un objeto, como un
llamada por ejemplo “Plugins exter-
plano por ejemplo. Incluso lo veremos animarse si renderizamos en forma-
nos” y dentro de ésta vayáis copiando
to video.
las carpetas de vuestros plugins.

COMO LUZ:
Otra manera válida para crear un efecto de
fuego es variando algunos parámetros del
objeto luz. Abriremos en la escena un objeto
Luz y le modificaremos los siguientes pará-
metros:

General: Color: R=215 – G=127 – B=50


Intensidad: 200 %
Tipo: Omni
Sombra: Ninguno
Luz Visible: Visible

Detalles: Desvanecimiento: Inv. Cuadrado Limitado


Distancia Interior: 500 m
Radio/Desvanecimiento: 2000 m

Visibilidad: Usar desvanecimiento (activado)


Desvanecimiento: 80 % 5 ¿Cómo
Distancia interior: 500 m ocultar
Distancia exterior: 2000 m
Escala relativa: 100 % 100 % 12 %
ejes?
Distancia de muestra: 25 %
“Estoy haciendo una spli-
Brillo: 300 %
ne, pero los ejes no me
Polvo: 0 %
dejan ver los puntos.”
Difuminado: 0 %
Cuando estás haciendo
una spline por introducción
Ruido: Ruido: Ambas
de puntos y los ejes te
Tipo: Turbulencia Ondulada
molestan, ya que no te
Octavas: 1
dejan ver los puntos, pue-
Velocidad: 300
des ocultar los ejes de dos
Brillo: -150
formas: una es presionar
Contraste: 350
“Alt + D” o si no, puedes ir
Local (activado)
a “Mostrar --> Filtro para
Escala visibilidad: 100m 150m 100m
mostrar --> Ejes” y esto te
Escala Iluminación: 4
desactivará los ejes.
Viento: 1m 5m 1m
Velocidad del viento: 10 m

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FAQ S - P R E G U N TA S F R E C U E N T E S - T O P T E N

6 ¿Cómo hacer 7 ¿Cómo alinear una


profundidad de campo? cámara a una spline?
Para poder hacer un render Para alinear una cámara a una spline sólo
con profundidad de campo hace falta añadir una etiqueta de “alinear a
seguiremos los siguientes spline” a nuestra cámara, para ello en el editor
pasos: crearemos dos obje- de objetos clicamos con el botón derecho
tos en pantalla y los coloca- sobre nuestra cámara --> Cinema4D Etiquetas
remos uno delante de otro --> Alinear a una Spline:
en diagonal para poder ver
los dos objetos.

Para poder ver el efecto de


profundidad tendremos que
hacer el render con una
cámara. Una vez creado el
objeto cámara modificare- Ahora arrastramos la spline den-
mos las opciones de la pes- tro de la trayectoria:
taña Profundidad de las
propiedades de la cámara.

Ahora en la configuración de render y en la opción de efectos, busca-


remos el efecto profundidad de campo.

Nos situamos en el fotograma 0


y le damos el valor 0%

Ya para terminar prueba


a modificar la propiedad
de ‘Fuerza de desenfo- Creamos un fotograma clave, y nos situamos
que’ al 10 % y haz un en el fotograma final y le damos el valor 100%
render, si has seguido creando otro fotograma clave.
los pasos deberia de
quedarte algo asi:

Para explicar el resto de propiedades tendría que extenderme


demasiado, así que ahora os toca investigar.

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FAQ S - P R E G U N TA S F R E C U E N T E S - T O P T E N

8 ¿Cómo hago para


agujerear un objeto?
Para agujerear un objeto podemos usar la
herramienta booleanas que encontramos den-
tro de Objetos --> Modelado --> Booleanas
Creamos el objeto booleanas y dentro pone-
mos los dos objetos, uno, el que será agujere-
ado y dos, el objeto que agujerea. Y seleccio-
namos el tipo de boleana que deseamos, en
nuestro caso “A sustracción B”.

9 ¿Cómo guardo mi escena 10 ¿Cómo exporto


en un .avi, .mov, etc.? a Flash?
Una vez hecha nuestra En el apartado plugins de nuestro
escena vamos a la con- Cinema, dentro de Cinema4D
figuración del render (1) Plugins, tenemos el “FlashEx”, que
y seleccionamos en es un exportador a archivos Flash...
“Salida” la resolución
de salida, los fotogra-
mas que deseamos
grabar, y en guardar (2)
establecemos la ruta y
el nombre del archivo y
seleccionamos en qué
formato lo queremos de
la lista desplegable.Y
ya podemos renderizar
nuestro video (3).

SECCIÓN REALIZADA POR:


Nick: Draugmith Nick: Litus68
Nombre: Carles Casanovas Nombre: Carlos González Martín
Pais: España Pais: España
webs: draugmith.iespana.es www.novatop.com email: litus68@hotmail.com
email: c.casanovas@novatop.com karlos4d@gmail.com

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
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CINEMA DESDE EL PRINCIPIO

cinema desde el principio


primitivas
por Draugmith

CONO
En este capítulo de nuestra guía aprenderemos a usar el OBJETO:
“Cono” de nuestro apartado de Objetos.
• Radio superior: nos determina el radio de la parte superior
Primero de todo localizamos nuestra herramienta en el menú de nuestro cono, en el caso de que este valor sea cero,
Objetos > Primitivas > Cono nuestro cono terminará en punta en la parte superior, pode-
mos hacer pruebas cambiando este valor y veremos su
efecto, en la imagen podemos ver que le hemos asignado
un valor al radio superior, en este caso 19.

Una vez creado nuestro cono vamos a ver un poco sus pro-
piedades y su forma de actuar, en este caso a parte de las • Radio Inferior: el radio inferior nos determina el radio que
opciones básicas y de coordenadas que son comunes para tendrá nuestro cono en su base.
todos los objetos tenemos tres opciones más, las cuales
vamos a repasar de inmediato. • Alto: Determina la altura de nuestro cono.

• Segmentos de alto: Nos determina las subdivisiones hori-


zontales de nuestro cono.

• Segmentos de Rotación: Determina las subdivisiones en


vertical que tendrá nuestro cono, vamos a detenernos un
momento en este apartado, ya que cabe que recordéis que
cuantas más subdivisiones existan, más polígonos habrá,
por tanto más pesará nuestra escena, tenemos que buscar
un equilibrio entre el modelo que queremos realizar y los
polígonos que necesitamos para un resultado óptimo.
Fijémonos que podemos establecer a nuestro cono desde 3
subdivisiones de rotación hasta… En la imagen siguiente

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
10
CINEMA DESDE EL PRINCIPIO

vemos una muestra de un cono con segmentos de rotación • Segmentos en la Tapa: Establece las subdivisiones poligo-
a “3” y con los segmentos de rotación a “99”. nales de las tapas.
• Superior (se refiere a la opción Canto): Establece el canto
en la parte superior de nuestro cono, en este ejemplo
vemos un Radio de 19 y un tamaño de 19.

• Inferior (se refiere a la opción canto): Igual que el otro pero


establece el radio y tamaño del canto en la base de nuestro
cono.

SECCIONAR:

• Seccionar: nos construye nuestro cono seccionado desde


un cierto ángulo hasta otro, en este ejemplo veremos nues-
tro cono seccionado a 180º

• Orientación: Establece la dirección hacia la que es construi-


do nuestro cono, ya sea en vertical, horizontal, derecha,
izquierda etc...

TAPAS:

• Tapas: Establece si nuestro cono tiene tapa superior e infe-


rior en el caso de no habilitar esta opción nuestro cono será
como el de la imagen inferior en caso contrario tendremos
las opciones que enseguida repasaremos.

• Cuadrícula Regular: Tal como hemos visto hemos secciona-


do nuestro cono pero si vemos la subdivisión poligonal de
la sección vemos que se ha creado partiendo de los puntos
centrales superior e inferior del cono, lo que nos permite
esta opción de Cuadrícula regular es “Reparar” esto, es
decir no hace las subdivisiones poligonales siguiendo a la
subdivisión exterior del cono, veamos la imagen siguiente y
lo entenderemos perfectamente.

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
11
CINEMA DESDE EL PRINCIPIO

Como vemos así de sencillo ha sido


crear nuestra primera gota de agua:

Bien, ahora vamos a hacer una prueba de lo que hemos


aprendido, vamos a establecer los siguientes parámetros a
nuestro cono:

DOWNLOAD ARCHIVO C4D

DISCO
Ahora vamos a aprender a crear y usar el objeto plano, OBJETO:
primero de todo diremos que lo podemos encontrar en
Objetos > Primitivas > Disco • Radio interno: Establece el radio interior de nuestro disco,
por defecto al crear un disco este valor es 0 por tanto el
disco se verá entero, si variamos este valor vemos que se
nos abre el disco desde su centro hasta el radio que le
hayamos indicado, veamos la imagen inferior donde al radio
interior le hemos dado un valor de 50.

Una vez creado nuestro disco vamos a ver un poco las opcio-
nes que tiene. • Radio Externo: Establece el radio Total del Disco, el valor
Aparte de las opciones Básicas y de Coordenadas, encontra- por defecto es 100.
mos las siguientes:

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12
CINEMA DESDE EL PRINCIPIO

• Segmentos del Disco: Establece las subdivisiones poligona- Ahora nos desplazamos con la barra de fotogramas hasta el
les en anillos del disco. fotograma 45 y cambiamos el valor de “A” a 360º y volvemos
a añadir un fotograma clave
• Segmentos de Rotación: Establece las subdivisiones poli-
gonales desde el extremo del disco al punto central.

• Orientación: Establece la dirección de construcción de


nuestro disco, vertical, horizontal etc...

SECCIONAR:

• Seccionar: Nos permite cortar nuestro disco desde un ángu-


lo hasta otro según nuestra conveniencia.

Bien ahora aprovecharemos la opción de seccionar para hacer


una pequeña animación y así repasaremos lo aprendido.

Crearemos nuestro disco con un radio interior de 50, un radio


exterior de 100 y en la opción seccionar la habilitaremos y
pondremos los dos valores a 0º
Ahora vamos al fotograma 46 y cambiamos el valor de
“desde” a 1º y añadimos un fotograma clave, ahora vamos al
fotograma 90 cambiamos el valor de “desde” a 360º y añadi-
mos el último fotograma clave.

Ahora ya tenemos preparada una pequeña animación que


podemos ver si pulsamos el Play.
Ahora sólo nos faltaría texturizar, iluminar etc...

Ahora asegurándonos de estar en el fotograma 0 de nuestra


escena clicaremos con el botón derecho sobre “A” >
Animación > Añadir fotograma Clave, veamos una imagen:

DOWNLOAD ARCHIVO C4D

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
13
CINEMA DESDE EL PRINCIPIO

ESFERA Estas imágenes estan configuradas a 100 de radio de la


esfera y a 5 de Segmentos.
Ahora aprenderemos a crear y usar el objeto esfera, que
la encontramos en Objetos > Primitivas > Esfera Sin la opción de Perfectos al Render habilitada:

Bien ahora que hemos creado nuestra esfera vamos a ver Con la opción de Perfectos al Render habilitada:
sus opciones, en este caso no son muchas pero hay una
en particular muy interesante, pero ya llegaremos a ello.
Empecemos por el principio.

OBJETO:

• Radio: Establece el radio de la Esfera.


• Segmentos: Establece la cantidad de segmentos, es
decir subdivisiones poligonales de la esfera.
• Tipo: establece la forma de las subdivisiones poligona-
les, si son creadas con triángulos cuadrángulos, etc.
• Perfectos de Render: Esta opción es la que comentába-
mos que es muy interesante ya que si necesitamos
hacer una esfera sin modificaciones podemos crearla
con sólo 3 segmentos pero si tenemos esta opción habi-
litada cuando hagamos el render se verá una esfera per-
fecta, así nos ahorramos toda la cantidad de polígonos
que necesitaríamos realmente para hacer una esfera
perfecta, para ver esto más claro mirar las imágenes
siguientes donde se hace un render con esta opción Recordad que esto es sólo el principio,
habilitada y sin habilitar. el fin está en vuestra Imaginación
Draugmith 2006

DOWNLOAD ARCHIVO C4D

SECCIÓN REALIZADA POR:


Nick: Draugmith
Nombre: Carles Casanovas
Pais: España
webs: draugmith.iespana.es www.novatop.com
email: c.casanovas@novatop.com

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GUÍA - SKETCH & TOON

sketch & toon


Guía
de representación
y control de líneas
por Pablo3D

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15
GUÍA - SKETCH & TOON

1 Introducción

El Sketch And Toon (a partir de ahora me referiré a él por


sus siglas: SKAT) es un módulo de render no fotorrealís-
tico, con el que básicamente se consiguen imágenes
tipo ilustración, Toon (con colores planos y líneas defi-
nidas) o con un toque artístico. Posee muchísimas pro-
piedades y configuraciones que unido a su facilidad de
uso, lo convierten en una herramienta muy potente para
ilustración.

El propósito de esta guía es saber gestionar y controlar


el comportamiento de Sketch & Toon a la hora de repre-
sentar líneas.

El sistema de representación de Sketch and Toon se divide


en 3 aspectos:

1. El material Sketch, que define el aspecto de la línea


(color, grosor, opacidad, etc.)
(Se añaden materiales Sketch desde el gestor de materiales
en "Archivo > Material Sketch").
Nota: Aunque el material se muestre como una esfera, hay
que tener presente que sólo define el aspecto de la línea,
nunca del sombreado del objeto. Realmente debería llamar-
se "Material de línea Sketch".

Estos parámetros se pueden definir o bien en la configura-


ción general del SKAT, o bien aplicando etiquetas de estilo
SKAT a los objetos.

3. Los shaders SKAT, que son independientes del motor de


render de SKAT, y se aplican en los canales de los materia-
les normales (generalmente en el canal "luminosidad").
Estos son: Shader artístico, Shader de celdas, Shader de
puntos y Shader Hatch.

2. Los parámetros de estilo, donde se define qué catego-


ría de líneas serán representadas y de qué forma (si será la
malla del objeto, el contorno, isoparámetros, intersecciones,
etc.), cómo se representaran los materiales de la escena,
donde el más típico es la representación cuantificada: los
degradados de un sombreado son divididos en una serie de
colores planos, lo que le da un aspecto de Toon a nuestros
render.
NOTA: propiedades como el color de un material, SKAT
generalmente lo toma del color del material normal que tiene
aplicado el objeto.

C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
16
GUÍA - SKETCH & TOON

Activación – desactivación de Estos son los parámetros de control general del SKAT a los
2 SKAT y configuración general que se accede en post-producción, de los que describiremos
las opciones más importantes:
SKAT se puede activar de dos formas:
• Pestaña PRINCIPAL:
1. En los efectos de post-producción.
Como otros módulos de Maxon, podemos definir el Nivel de
2. Mediante etiquetas de estilo. Control de la herramienta en "Simple", "Intermedio" o "Avan-
zado". Para seguir esta guía, hay que ponerlo en avanzado.
Al activar SKAT, automáticamente aplica los siguientes pará-
metros por defecto a toda la escena: un fondo blanco, un
sombreado cuantificador y un material SKAT negro. En la • Pestaña RENDER:
imagen podemos ver una escena, a la izquierda sin SKAT y
a la derecha con SKAT activado con los valores por defecto.

AA de línea: define el antialiasing de las líneas de Sketch


and Toon. Si lo desactivamos, el Antialiasing general del
Cinema 4D tomará el control sobre las líneas SKAT, si está
configurado en modo “Mejorado”.
En el recuadro “Objetos” podemos incluir o excluir objetos
del representado SKAT.
NOTA: Esta exclusión también es controlable a través de la
1. EFECTOS DE POST-PRODUCCIÓN “etiqueta de Render SKAT”, explicada más adelante.

En "Configuración de render > Efectos". Le damos a la fle- Post Render: Si activamos esta opción, SKAT será el último
cha sup. drcha. llamada "Post-Efectos" y en el desplegable efecto de post-producción en renderizarse, superponiéndose
seleccionamos "Sketch and Toon". a efectos de Glow, Fosforescencias, etc. Por ello, en este
modo, el Antialiasing general del Cinema 4D, no afectará a
las líneas.
También permite renderizar en Multi-Pass. Al activarla apa-
recerá una nueva pestaña llamada “Multi-Pass” para poder
configurarlo (hemos de añadir además, en “Configuración de
Render” > “Multi-Pass” la opción “Post-Efectos”, desde el
desplegable “Canales”, para que incluya al SKAT en el pro-
ceso).

Escala de Grosor: aumenta o disminuye el grosor de todas


las líneas SKAT. Como los patrones de las líneas van en fun-
ción del grosor, también se reescalan.

Resolución independiente: Imagina que estas haciendo


pruebas de render con SKAT en la vista del editor y te gusta

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GUÍA - SKETCH & TOON

la proporción que ha tomado el grosor de la línea con res- SKAT, de igual forma que haríamos con una etiqueta de
pecto a la escena. Ahora quieres renderizar una imagen final Render SKAT.
a 2000x1500 píxeles. Por defecto, verás que esa proporción NOTA: También puede configurarse sombreados indepen-
se pierde, ya que una línea con grosor de 20 píxeles se man- dientes para objetos mediante etiquetas de estilo SKAT.
tendrá en un render de 320x240 y en uno de 2000x1500, por
lo que en proporción la línea se verá más delgada a mayor • Pestaña MOSTRADO EN EL EDITOR: nos permite mostrar
resolución de salida. Para mantener esa proporción con res- las líneas Sketch en el editor de manera orientativa activan-
pecto al editor, hemos de activar esta opción, poner do “Mostrar líneas”.
“Resolución base” en “Personalizado” y pinchar en el botón
“Como en el editor”. Veremos que adquiere los valores de 2. ETIQUETAS DE ESTILO
anchura y altura base de la resolución del editor. Esa línea
de 20 píxeles se mostrara exactamente con ese grosor sólo Mediante la etiqueta de estilo SKAT, la cual al aplicarla a un
cuando hagamos un render con esos valores de anchura y objeto, automáticamente activa SKAT en "Efectos" de
altura. Ahora nuestro render final de 2000x1500 píxeles "Configuración de render" y se crea un material Sketch aso-
mantendrá la proporción del grosor con la escena, aumen- ciado a ella (se añade haciendo click con el botón drcho. del
tando automáticamente el grosor de la línea. Sin embargo, ratón sobre un objeto en el gestor y yendo a "Sketch etique-
como seguramente la proporción de la imagen de salida y la tas", o en el menú “Archivo” del gestor de objetos).
del editor no es la misma, no tendrá exactamente el mismo Otra alternativa sería creando un nuevo material Sketch y
aspecto. asignándolo a un objeto, lo que crearía una etiqueta de esti-
Para mantener la proporción línea-escena exacta en el visor lo SKAT y activaría SKAT.
y el editor, hay que mantener la proporción del formato de Cada vez que asignamos un material Sketch a un objeto, se
salida (4:3, 16:9, 1:1, etc.) tanto en la resolución de salida crea una etiqueta de estilo SKAT asociada a ese material.
como aquí, en Resolución independiente, es decir, si la sali- (NOTA: SKAT no se activa automáticamente sólo por añadir
da será 400x400pixeles, no poner en resolución indepen- un material Sketch, ni añadiendo la etiqueta de Render
diente 800x600, sino 800x800, 600x600, etc. SKAT, ni añadiendo los shaders SKAT en los materiales).
En la imagen podemos apreciar la Etiqueta de Estilo SKAT
• Pestaña SOMBREADO: aplicada a un objeto, con sus Atributos y el Material Sketch
asociado a ella.

Define el aspecto del fondo y del sombreado de los objetos.


En “Fondo”, podemos usar mapas Alpha (activando “Textura
Alfa”) para hacer translúcidas a todas las líneas y sombrea-
dos SKAT si deseamos que se fundan con el fondo.
De nuevo, podemos incluir/excluir objetos del sombreado

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GUÍA - SKETCH & TOON

Esta etiqueta estilo SKAT sería el equivalente a una En el ejemplo vemos cómo el Cubo3 tiene su propia etique-
“Etiqueta de textura” de un material normal, una especie de ta de estilo, puesta en “Añadir”, con “Triangulación” activado
“mapeador” de SKAT, ya que permite definir un tipo de repre- y un material Sketch rojo.
sentación SKAT independiente de los parámetros generales
de SKAT y de este modo poder combinar varios tipos de
aspecto SKAT en una escena (o en un mismo objeto, aña-
diéndole varias etiquetas de estilo).

En la pestaña "Principal" de cada etiqueta podemos activar


o desactivarla. Si está desactivada, el objeto se representa-
rá en función de los parámetros definidos en post-produc-
ción.

En esta etiqueta se pueden definir los mismos parámetros


de representación que en las opciones generales de SKAT
en post-producción.

Por defecto, el modo como interactúan las etiquetas con los


objetos y con los parámetros de generales de SKAT es el
siguiente:
- La etiqueta excluye los parámetros generales de SKAT
en el objeto aplicado y aplica los suyos propios.
- El resto de elementos de la escena sin etiqueta de esti- Una segunda etiqueta, la etiqueta de Render SKAT, permite
lo son representados por los parámetros de la configu- de una manera rápida excluir de SKAT un objeto especifico,
ración general de SKAT. de ese modo se pueden combinar en una misma escena
- Aplicada a un grupo de objetos, por defecto dicha etique- objetos representados con SKAT y objetos con representado
ta afecta a sus hijos (a menos que se desactive la normal. Como observamos en sus opciones, permite desac-
opción "Incluir hijos" dentro de la pestaña "Principal" de tivar independientemente las líneas o el sombreado SKAT
la etiqueta de estilo), pero si alguno de los hijos tiene su para ese objeto.
propia etiqueta de estilo SKAT, dicho objeto no se vera El recuadro “Renderizar lo seleccionado”, (que realmente
afectado por la etiqueta de estilo de su padre. debería llamarse algo como “Ocultar lo seleccionado”), per-
- Si un objeto tiene varas etiquetas de estilo aplicadas, se mite controlar la ocultación/mostrado de las líneas de otros
usará la situada más a la izquierda en el gestor. Es la eti- objetos a los que tapa, añadiendo las etiquetas de estilo de
queta con mayor prioridad. esos objetos tapados al recuadro.
- Todas estas etiquetas son combinables entre ellas y con • “Excluir” ignorará la ocultación de las líneas de las etique-
las opciones generales de SKAT. tas de estilo que decidamos.
• “Forzar”, por el contrario, no representará nada de la eti-
Cómo interactúa una etiqueta de estilo con el resto del SKAT queta de estilo especificada que pueda superponer al objeto
se define en la pestaña "Principal" de cada etiqueta, en con la etiqueta de Render.
"Mezclar":
• "Reemplazar todo" ignora el resto de etiquetas de la
jerarquía así como las opciones generales y aplica sus
propios parámetros,
• "Reemplazar líneas" aplica sus propios parámetros de
líneas pero ignorando sus parámetros de sombreado
(es decir, lo mismo que tener la pestaña “sombreado”
desactivada.
• "Añadir" suma nuevos parámetros a etiquetas superio-
res o a las opciones generales.
• "Usar" funciona del mismo modo que "añadir", pero esta
mezcla sólo se realiza con los parámetros de la configu-
ración general, ignorando en este proceso a las etique-
tas de sus padres.

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GUÍA - SKETCH & TOON

La pestaña “líneas” Por defecto, (configurado “Ocultación > En si mismo”), los


3 tramos de las líneas de un objeto que quedan tapadas por
otro objeto, no se muestran, aun teniendo definido un mate-
rial “Oculto”, como podemos ver en la figura 1 de la imagen.
Este comportamiento es controlable a través del desplega-
ble “Ocultar”, donde podremos decidir qué objetos queremos
incluir en el proceso de ocultación.

En modo “Escena” se tendrán en cuenta todos los objetos de


la escena para las líneas ocultas.

En el modo “Objeto” podremos elegir objetos específicos.


Al cambiar de modo, veremos que aparece la opción “ocul-
tación en si mismo”. Si la activamos, las líneas ocultas por el
propio objeto se representarán con el material especificado
como oculto, tal y como apreciamos en la figura 2 de la ima-
gen. Es caso contrario, se representaran con el material
especificado como visible, como podemos comprobar en la
figura 3 de la imagen.

Ahora paso a definir los parámetros de representación de


líneas según tipos, que se encuentran el la pestaña “Líneas”,
común en “Efectos” de post-producción y en la etiqueta de
estilo.
En cuanto a líneas se refiere, esto es el núcleo de SKAT, ya
que es aquí donde definimos qué líneas de nuestra escena
van a representarse.

Cada tipo de línea representada se hace en una capa inde-


pendiente. En "combinar" podemos definir si líneas que se
solapan y pertenecen a un mismo material, se representaran
en una misma capa (“Combinar>Todo”) o en independientes
(“Combinar>Ninguno”). Esto, para líneas opacas y conti- -Para controlar cada tipo de línea que se representa, hay
nuas, no suele tener ningún efecto, pero con líneas transpa- que conocer como interactúan con el modelo y con otras
rentes y/o con patrón de líneas discontinuas, puede ser un líneas.
problema (para más detalles, véase el apartado “Control de
líneas con transparencia y/o patrones” más adelante en esta (NOTA: Los parámetros propios de cada tipo de línea apare-
guía). cerán al activarla, debajo del todo. Algunos tipos de líneas
El modo "Exclusivo" sólo muestra los tramos de líneas no poseen parámetros).
donde no se produce una solapación.
El modo "Inclusivo", por el contrario, hace que sólo se mues- Los tipos de líneas pueden clasificarse en 3 categorías:
tren los tramos con líneas solapadas.
• Representadores de aristas: se basan exclusivamente
Como SKAT depende de la vista de la cámara, distingue qué en aristas para generar las líneas y son: Contorno (el
líneas son visibles y cuales quedan ocultas, por lo que en los primero de la lista, ya que hay dos tipos “Contorno”.
campos “Visible por defecto” y “Oculto por defecto” podemos Para evitar confusión, debería llamarse "Siluetear", por
definir un material distinto para cada caso. Estos materiales ejemplo), Pliegues, Superposiciones, Rebordes, Ángu-
afectará a todo el objeto, pero podemos definir un material los, Borde, Material, Aristas e Isoparámetros.
independiente para cada tipo, seleccionando en “Línea • Interpretadores de líneas: generan líneas no basadas
Materiales” > “Todo”, lo que desplegará opciones de materia- en aristas: Intersección, Triangulación y Contorno (el
les propias para cada tipo de línea activo. segundo de la lista).
• Específicos: Movimiento, Partículas y Splines.

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Contorno, superposiciones, pliegues. Son • Contorno: poder representar las superposiciones.


los tres tipos básicos del SKAT, los más Sin embargo, al activarla junto a
usados y los que más problemas y frus- "Contorno" y poniendo "Combinar" en
traciones pueden causar. Su función es "Todo", se muestra completa, de la
siluetear la figura en función de la vista. misma manera que haría "Pliegues”. Si
en la combinación ponemos “Ninguno”,
• Pliegues: volvemos a tener el problema del bajo
poligonaje.
VISTA NORMAL

Como vemos, la combinación entre


“Contorno” y “Superposiciones” o
“Pliegues” no es una combinación nor-
mal, posee comportamientos extraños.
Si ponemos “Combinar > Todo”, en un
objeto abierto, los bordes de la silueta
dibuja todas las aristas que pertenez-
no se muestran, aunque pertenezcan al
can a la silueta visible del objeto, tanto
tipo “Contorno”. En este caso, no impor-
si pertenecen a uno como a dos polígo-
ta si en la combinación ponemos con-
nos. Posee un desplegable con las
torno+pliegues o contorno+superposi-
mismas opciones que las comentadas
ciones, ya que se obtiene exactamente
en “ocultación”, de modo que “Escena”
las mismas líneas. Todo esto podemos
generará un contorno rodeando a los
comprobarlo en la siguiente imagen.
grupos de objetos superpuestos.
SÓLO PLIEGUES
• Superposiciones:

Por lo tanto, la combinación óptima es


Es su máxima expresión: los pliegues similar a “pliegues”, muestra sólo plie- “Contorno” + “Pliegues” con “Combinar
son las aristas más externas de los bor- gues que superpongan a la malla del > Ninguno”.
des visibles del objeto, siempre que per- objeto, como se puede comprobar en
tenezcan a dos polígonos. Este tipo de la imagen.
línea analiza la figura en busca de las
aristas que pertenecen a dos polígonos "Superposiciones" tiene un comporta-
cuyas las caras contiguas una queda miento extraño:
visible por la cámara y la otra ya no. - En un objeto de bajo poligonaje, única-
mente activando "superposiciones",
éstas no suelen representarse o lo
hacen de manera incompleta (cuando
"pliegues" si lo hace). En este caso,
para representar únicamente las "super-
posiciones", seria necesario añadir sub-
divisiones a la malla, como en la imagen
de ejemplo, donde el objeto original-
mente tenía 600 polígonos y ha sido
necesario aumentar hasta 9600 polígo- Dejamos “Superposiciones” para
nos las subdivisiones de la malla para casos muy concretos.

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• Rebordes: Muestra las aristas no • Aristas: El tipo más conocido. • Triangulación: Muestra las diagona-
suavizadas por la etiqueta “Suavizado”, Muestra todas las aristas de la malla. les de los cuadrángulos o n-gons. Si la
incluidas las de los bordes. figura está formada por triángulos, no
• Isoparámetros: Muestra, si los mostrará nada.
hubiese, isoparámetros, como por
ejemplo, en un objeto HyperNurbs o en
una primitiva.

• Ángulos: Sólo muestra las aristas


entre dos planos cuyo ángulo esté den- • Contorno (el segundo de la lista):
tro del umbral “min-max”. Como vemos genera varios contornos que rodean a
en la imagen, hemos obtenido el mismo • Material: Representa las selecciones la figura, en función de su posición
tipo de líneas que con “Rebordes”, por de polígonos asignadas a materiales y (como las líneas de nivel de un terre-
lo que “Ángulos” puede usarse para los bordes de los mapas alpha. no), coordenadas UVW o ángulos.
complementar a “Rebordes” cuando
hay aristas ligeramente suavizadas que
“Rebordes” no muestra, pero que dese-
amos aparezcan.

• Intersección: Muestra las intersec-


ciones entre polígonos. Por defecto,
sólo afecta a las intersecciones entre
los polígonos internos del propio obje- • Splines: permite renderizar splines.
to. Habría que cambiar, en sus opcio- No renderiza las splines metidas en
• Borde: Muestra aristas que pertenez- nes propias, por ejemplo a modo objetos nurbs, pero si las splines primi-
can a un sólo polígono, es decir, los “Escena”, para que calculara intersec- tivas.
bordes de una malla abierta. ciones entre objetos independientes.

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• Movimiento: genera líneas Sketch en 4 Resumen del Resto de pestañas:


función del movimiento de los objetos. “Sombreado”, “Selecciones” y “Mapas”
Sólo se muestran en renders de anima-
ciones en el visor de imágenes, no en En la pestaña “Sombreado”,
renders de un solo fotograma, ya que configuramos el estilo de som-
necesita la información de fotogramas breado propio para esa etiqueta.
anteriores. Por defecto está desactivado,
por lo que se usa el sombreado
configurado en las opciones
generales de SKAT.
Si marcamos “Activar”, y en
“Objeto” elegimos “Desactivar”,
no se representará sombreado
SKAT, (el efecto es el mismo que
aplicar una etiqueta de Render
Skat y desactivar “Permitir som-
breado Toon”).

• Partículas: permite representar partí-


culas. Los resultados sólo pueden
verse en el visor de imágenes.
En modo “Rastro”, como en el tipo La función de la pestaña
“Movimiento”, sólo veremos los efectos “Selecciones” es restringir los efec-
si hacemos un render de todos los foto- tos del SKAT a partir de etiquetas de
gramas. selección o UVW.
• El recuadro “líneas” afecta a todas
las líneas, las cuales serán
“Excluidas” o “Incluidas” en el SKAT
según decidamos. Hemos de arras-
trar una selección de aristas guarda-
da
• “Borde”: Permite restringir, median-
te etiquetas de selección de polígo-
nos, aquellos polígonos que desea-
mos incluir en el efecto “Borde”, el
cual ha de estar activo.
• “Arista”: al introducir una etiqueta
de selección de aristas, le estamos
diciendo que únicamente represente
estas aristas, cuando el tipo de líne-
as “Aristas” está activo.
NOTA: Ni “Movimiento” ni “Partículas” • “Contorno UVW”, (especifico del
funcionan con Net Render. tipo “Contorno” (el segundo de la lista) en modo “UVW”) permite decidir qué etique-
ta UVW se usará en caso de que el objeto posea varias.
• Áreas de movimiento: aquí arras-
traremos las selecciones de polígo-
nos, de las áreas a las que quere-
mos restringir el dibujado de líneas
de “Movimiento”.

En la pestaña “Mapas” podemos


modificar el grosor, opacidad y dis-
torsión de la línea a partir de mapas
de vértices.

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GUÍA - SKETCH & TOON

5 Control de líneas con


transparencia y/o patrones

Para los casos en los que utilicemos líneas


con transparencia y/o patrones de líneas
discontinuas, es necesario conocer algunos
parámetros del material Sketch para poder
controlar las solapaciones que pudiera
haber:

En el canal “Opacidad” modificamos la


transparencia de la línea.

Encontramos la configuración
de “Patrón” en el canal
“Trazos”, abajo del todo.

En el canal “Render” podemos definir cómo


será el aspecto de la suma de las solapa-
ciones, en “En si misma-mezcla” (cuando
las solapaciones se produzcan dentro del
propio objeto) y “Mezclar” (cuando se pro-
ducen entre varios objetos).

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GUÍA - SKETCH & TOON

Por defecto, se dibuja una línea independiente por cada En los casos con solapamiento de líneas que pertenecen a
tramo recto, ya sea por aristas, intersecciones, etc. Con líne- varios materiales, podemos aumentar la prioridad al material
as continuas y opacas esto no presenta ningún problema, que deseamos que quede por encima. Esto es en el canal
pero a la hora de aplicar patrones y transparencias, debido “Principal”, en “Prioridad”, Cuanto mayor sea el valor, mayor
a su naturaleza transparente, esto producirá resultados inde- prioridad tendrá esa línea sobre otras. Sin embargo, no
seados. Es por ello que suelen usarse con la línea conecta- suele bastar con subir el valor 1 unidad para que la superpo-
da (“Trazo”>”Conectar”), de este modo conseguimos una sición sea completa. Es como si cada línea tuviera valores
distribución uniforme del patrón a lo largo de toda la línea de prioridad distintos en cada tramo. Por ello recomiendo
dibujada. poner el valor máximo (10000) a la línea que deseamos
quede por encima de todas las demás. En la imagen hemos
Aún conectada, una línea con transparencia seguirá produ- aumentado la prioridad de la línea amarilla para que super-
ciendo solapaciones, aunque de menor intensidad, en los ponga a la morada.
extremos de las líneas.
Para conseguir una transparencia uniforme en todos los tra-
mos, hemos de cambiar las opciones de “Render” “En si
misma-mezcla” a “Media” o “Sobrescribir”.

Con patrones, los comportamientos indeseados en los sola-


pamientos de líneas son más complejos y variados y hay
varias formas para solucionarlos:

En los casos en los que se


produzcan pequeños artefac- En este caso, tenemos esta figura con “Contorno” y “Aristas”
tos e imperfecciones en sola- activado, cada uno con su propio material Sketch de líneas
pamientos entre líneas de un discontinuas.
mismo material, podemos
usar “Trazos > Filtro de tra- Por defecto obtenemos la
zos” para quitarlos y conse- siguiente imagen:
guir un patrón uniforme,
como se puede observar en
la imagen.

Queremos conseguir que la


línea amarilla se muestre por
encima de la morada, cosa
En este caso, si la línea tiene que conseguimos aumentan-
además transparencia, do su prioridad a 10000.
hemos de poner el modo
“Render > En si mismo-mez-
cla” a “Sobrescribir”, para
evitar cambios en la opaci- Pero además, tampoco que-
dad. remos que la línea morada se
muestre entre los huecos del
patrón. Para ello, en la línea
amarilla, cambiamos “En si
misma-mezcla” a “Sobrescri-
bir” y tenemos el problema
resuelto.

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GUÍA - SKETCH & TOON

Sketch And Toon:


TIPS & FAQS
• Para un uso optimo del SKAT y sin sorpresas, evita las primi- nos cree un nuevo material Sketch asociado a ella, hemos de
tivas y trabaja siempre con mallas editables cerradas, unidas mantenemos pulsada MAYUS antes de aplicarla al objeto. De
y con sus normales bien orientadas, si no, puedes obtener este modo, automáticamente se asocia a la etiqueta el mate-
resultados inesperados. rial por defecto de la escena, definido en la configuración de
Por ejemplo, un cilindro primitivo realmente no es un objeto SKAT.
cerrado. Si lo haces editable y mueves los polígonos de las
tapas, veras que las tapas y el tronco son objetos indepen- • Cuando un objeto, como por ejemplo un suelo, ocupa toda la
dientes. Es por ello que al aplicarle el tipo de línea “bordes”, la vista y sus bordes se escapan de la pantalla, misteriosamente
muestre, cuando en un objeto bien cerrado no la hubiera mos- SKAT no le aplica el efecto. Esto se soluciona añadiéndole
trado: (Con el cilindro seleccionado: Hacer editable > una “Etiqueta de estilo SKAT” al objeto.
Funciones:Optimizar > Funciones:Alinear normales).
• Si usamos el mismo material como visible y como oculto,
• Para definir los valores por defecto del tipo de representa- ignorará los tramos de líneas que queden ocultos por otros
ción, así como del material Sketck base, de modo que cada objetos de la escena, aun cambiando la ocultación a “escena”.
vez que tengamos que usar SKAT en una escena salga con Sólo mostrará los tramos ocultos “en si mismo”.
las opciones predefinidas a nuestro gusto, hemos de ir a Si quisiéramos evitar este comportamiento, habría que dupli-
"Edición > Configuración General > Sketch and Toon > Por car el material Sketch “Visible” y asignar esa copia como línea
Defecto". “Oculta”.
Las siguientes pestañas definen el aspecto del material de
línea SKAT por defecto: Trazos, Ajuste, Distorsión, Color, • Si hay alguna línea que no te muestra el SKAT, puede que
Grosor, Opacidad, Clonar y Animación. El resto de etiquetas tengas “Filtro de trazos” muy forzado. Prueba reduciendo o
definen la configuración que aparece en "Efectos" de "configu- desactivando esta opción. También es posible que en la pes-
ración de render" o en una etiqueta de estilo. taña “Selecciones” estés restringiendo a esas aristas de ser
mostradas.
• Para los materiales Sketch, podemos cambiar el previo de
“Esfera perfecta” por una vista de “Trazo”, con el botón dere- • Si hay alguna categoría de línea representada con un mate-
cho en el visor del editor de materiales. También recomiendo rial distinto al especificado en “Por defecto”, aún teniendo con-
cambiar el fondo del visor a blanco o negro, según convenga, figurada en la pestaña “líneas”>”Linea de materiales”>”Por
con el botón derecho del ratón en el visor y yendo a “Colors”). defecto”, cambia el modo a “Todo” y comprueba que no hay
ningún material asignado a esa categoría. Comprueba tam-
•Puedes encontrar materiales preestablecidos en el gestor de bién si el objeto tiene asignado dos etiquetas de estilo y la con-
materiales (Archivo > Cargar preferencias de material > figuración de ambas.
Sketch) o si prefieres previsualizarlos, mediante el
“Navegador de Contenido” (Atajo: Mayus + F8), dentro de la • A veces, cuando estamos restringiendo aristas del SKAT, si
carpeta “Preestablecidos > Sketch”. Encontrarás materiales borramos la etiqueta de selección de aristas, es posible que
Sketch para las líneas, en Line Presets (Pinceles, siga apareciendo en la pestaña “Selecciones” por lo que es
Rotuladores, Boligrafos, Lápices, Técnicos y Otros) y para los necesario “Limpiar” esa selección del recuadro al que está
sombreados y shaders (Art, Cel, Hatch, Spot…). aplicada.

• El método más rápido para activar SKAT es añadir directa- • Si necesitaras usar los tipos de líneas “Movimiento” y
mente al objeto una etiqueta de estilo, ya que esta acción acti- “Partículas” en Modo “Rastro” para una escena estática, cuyos
va SKAT y a la vez crea un material Sketch asociado a ella. efecto sólo se muestran en animaciones porque necesitan de
Con solo 2 clicks de ratón tenemos aplicado SKAT a nuestra la información de fotogramas anteriores para generarse, pue-
escena. Además, resulta mucho más cómodo trabajar con eti- des hacer que la animación dure pocos fotogramas y realizar
quetas de estilo, ya que la configuración se muestra en el un movimiento brusco del objeto o partículas entre ellos, colo-
Gestor de Atributos y no en la configuración de render. cando en el ultimo frame al objeto en la posición final desea-
da, y en el primero el objeto hacia la dirección que deseamos
• Para que cada vez que creemos una etiqueta de estilo no que aparezca el efecto.

GUÍA REALIZADA POR:


Nick: Pablo3D
Nombre: Pablo Díaz
Pais: España
email: pablo3d@gmail.com

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T U TO R I A L - S K E T C H & T O O N

sketch & toon


Tutorial
Representación
de líneas técnicas
por Pablo3D

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T U TO R I A L - S K E T C H & T O O N

En este tutorial trataremos sobre el uso del Sketch


And Toon para realizar una representación técnica de
esta escena, con líneas visibles, ocultas, cotas y ejes
de simetría.

Configuración de la escena:

Hacemos estos cambios para trabajar más rápido con SKAT


(siglas de SKetck And Toon):
• Desactivamos el antialiasing de “Configuración de
Render”.
• Desactivamos el grupo de objetos “[ENTORNO]” del
render, para que objetos como el suelo no interfieran en
el renderizado SKAT (las luces permanecerán activas).
• Activamos SKAT añadiendo el post-efecto en “Efectos >
Configuración de Render”.
En la pestaña “Render”, dejamos “AA de Línea” en
“Bajo” para renderizar más rápido.
Para mantener la proporción del grosor y aspecto de las
líneas en cualquier resolución de render, marcamos
“resolución independiente”, “Personalizado” y “Anchura
Base”=800 y “Altura Base”=600.

Si queremos, podemos renderizar para ver el aspecto que obtie-


ne la escena con los parámetros SKAT por defecto.

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T U TO R I A L - S K E T C H & T O O N

1 Configuración del sombreado 2 Configuración del material Sketch

Vamos a configurar los sombreados para obtener un aspec- Para definir el material que representará las líneas visibles
to con degradados suaves. de la pieza, abrimos el material Sketch que se ha creado
renombrándolo a “Visibles”.
Nos vamos a la pestaña “Sombreado” de SKAT. En el canal “Color” elegimos un amarillo (R:255, G:255, B:0)
En “Fondo” seleccionamos “Textura” y cargamos un y en el canal “Grosor” ponemos 3.
“Gradiente”. Al hacer click en el gradiente, se nos abrirá en
el gestor de atributos. Lo configuramos así: Ahora vamos a crear el material Sketch que representará las
Tipo: 2D Diagonal líneas ocultas.
Color del nodo1 (izquierda): RGB: 102,94,94 Duplicamos el material “Visibles” y lo abrimos, cambiando el
Color del nodo2 (derecha): RGB: 51,47,47 nombre a “Ocultas”.
Interpolación: Puntos Cúbicos Cambiamos la “Opacidad” al 60% y el “Grosor” a 1.5.
Posición del nodo intermedio: 35% Vamos al canal “Trazos” y activamos “Conectar”, para que
Turbulencia: 10% (Octavas:5, Escala:100%, Frecuencia:0) las líneas discontinuas se repitan uniformemente a lo largo
Ángulo: 90º de todo el recorrido.
Desactivamos “Filtro de trazos” por el momento.
Debajo de “Fondo”, en “Objeto” seleccionamos “Sombreado” Abajo del todo, activamos “Patrón”. Le damos al botón
y en “Modelo: Gradiente”. “Editar…” y pintamos de blanco un poco menos de la segun-
Aplicamos al gradiente una interpolación lineal. da mitad de los cuadros, pinchando y arrastrando sobre el
Abajo, desactivamos “Sombras” y activamos “Colorizar” con- editor suavemente (en mi caso: 15 puntos blancos).
figurándolo así: Aceptamos y ponemos “Escala” al 60%.
Color nodo1: RGB: 36,39,50
Color nodo2: Gris 40%. (RGB:102)

3 Control de líneas

Definido el aspecto de la escena, pasamos a la parte difícil:


controlar la representación de las líneas.
Como la pieza está formada por varios objetos, para tener un
mejor control de SKAT, vamos a asignarles un control de
líneas propio a cada una de ellas, usando etiquetas de esti-
lo SKAT.
Como el control lo tendrán las etiquetas SKAT, desactivamos
todos los tipos de línea de la configuración general del SKAT
(Configuración de render > Efectos > Sketch & Toon > líne-
as) y limpiamos la asignación de los materiales que haya en
los campos “línea Visible” y “línea oculta”.

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T U TO R I A L - S K E T C H & T O O N

Pieza Tubo (Atajo: U – L) y en “Modo Aristas”, tubo” al grupo “Argolla” (arrastrándola


seleccionamos la del medio. con CTRL), y renombrándola a “líneas
3.1
argolla”. Activamos únicamente
Teniendo seleccionado el material
“Pliegues”.
Sketch “Visibles” en el gestor de mate-
riales, desplegamos el grupo [PIEZA]
Al renderizar esta pieza observamos
del gestor de objetos y el Hypernurbs
que no se crea muy definido el contor-
“Tubo”, y aplicamos una etiqueta de
no de la figura, debido a que la etique-
estilo SKAT al objeto “Tubo LP”, man-
ta de estilo está tratando de modo
teniendo pulsada la tecla MAYUS para
independiente a cada subobjeto.
que asocie el material seleccionado y
no cree uno nuevo: (botón drcho. >
Sketch Etiquetas > mantener MAYUS
> Etiqueta de estilo SKAT).
Ahora definimos las líneas ocultas de
la pieza, arrastrando el material Sketch
Hacemos lo mismo con el borde del
“Ocultas” al campo “Oculto por defec-
agujero interno y con ambos bordes
to” en la pestaña “líneas” de la etique-
inferiores, manteniendo pulsada
ta de estilo Sketch.
MAYUS. para ir sumando selecciones,
y la guardamos (“Selección > Asignar
Renombramos la etiqueta a “líneas
selección”), renombrando la selección
tubo” (pestaña “Básico”) y en la pesta-
a “Bordes tubo”.
ña “líneas”, como la pieza tiene el filo
de los bordes muy suavizado por el
En la pestaña “Selecciones” de la eti-
HyperNurbs, seleccionamos única-
queta de estilo, arrastramos la selec-
mente “Pliegues” ya que es el “detector
ción de aristas al campo “Aristas” y Para evitar esto, en la pestaña “líneas”
de aristas” por excelencia, además de
activamos “Aristas” (pestaña “líneas”). seleccionamos “Ocultación” >
que los demás tipos de línea no nos
Si renderizamos observaremos que “Objetos”, arrastramos el grupo
sirven para detectar los bordes de la
ahora los bordes se representan com- “Argolla” al campo que se ha abierto y
pieza.
pletos. marcamos “Ocultación en si mismo”.
Sin embargo, observamos al renderi-
Renderizamos y observamos que aún
zar que el contorno tiene “cortes”. Para
así nos faltan líneas en los bordes.
solucionar esto, activaremos
“Contorno” (el primero de la lista) y
cambiamos “Combinar” a “Ninguno”.
Del mismo modo como hemos hecho
con “Pliegues” para que tomara el
grupo de objetos como uno solo, lo
hacemos para “Contorno”: en sus
opciones propias (aparecen abajo),
elegimos “Objeto”, arrastramos el
grupo “Argolla” y marcamos “En si
mismo-Culling”.

3.2 Pieza argolla


Para esos bordes, es necesario selec-
cionar manualmente las aristas que Esta pieza esta formada por dos obje-
deseamos que se representen: tos independientes debido a que que-
Cambiamos la vista a la “Cámara del remos mantener configuraciones inde-
editor” para poder movernos por la pendientes de suavizado para repre-
escena y ampliamos un borde del obje- sentar correctamente las reflexiones
to “Tubo LP” hasta que consigamos del material cromado, a falta de un sis-
apreciar claramente las tres aristas tema de grupos de suavizado por
situadas mas al borde del objeto. selecciones de polígonos.
Haciendo uso de “Selección cíclica” Duplicamos la etiqueta de estilo “líneas

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Como esta pieza interseca con el obje- pieza. Sin embargo, apreciamos que en la
to “Tubo”, para representar las líneas En este caso, las aristas responsables esquina que permanece oculta, una
de unión entre ambas y así completar de los bordes pertenecen al objeto línea se escapa al interior de la pieza
el contorno, activamos “Tapas+agujero”. Hacemos zoom en “Tubo”.
“Intersecciones”, seleccionando los bordes seleccionando la arista del
“Objetos” en sus opciones propias y medio de las 5 que componen el
arrastrando esta vez el objeto “Tubo” al borde. Seleccionamos todas añadién-
campo. Como no nos interesa repre- dolas con la tecla Mayus. y guardamos
sentar las intersecciones internas del la selección, renombrándola a “Bordes
grupo “Argolla”, dejamos desactivado argolla”.
“Intersecciones en si mismo”. Le asignamos una etiqueta de estilo al
objeto (duplicando cualquier otra del

En este caso vamos a recurrir un truco


con el que trataremos de modo dife-
rente a esta línea “rebelde”.
Seleccionamos la arista causante del
problema y guardamos una nueva
selección llamada “línea rebelde”.
Teniendo seleccionado el objeto, hace-
gestor, por ejemplo, para tener ya asig- mos doble click en la selección guarda-
El estado de la configuración actual de nados los materiales visible y oculto), da “Bordes argolla” para que se car-
las líneas de la etiqueta de estilo es la y en la pestaña “Principal”, en gue, y le restamos la arista rebelde,
siguiente: “Mezclar”, seleccionamos “Añadir”, seleccionando la etiqueta “línea rebel-
para que sólo sume líneas sin modifi- de” y dándole al botón “Restar
car la configuración de la etiqueta Selección”, en el gestor de atributos.
“líneas argolla”. Seleccionamos de nuevo “Bordes
De nuevo, arrastramos la selección de argolla” y guardamos la selección para
aristas “Bordes argolla” al campo reemplazar a la anterior. Para compro-
“Aristas” de la pestaña “Selección”. bar las selecciones en el editor, pode-
Activamos únicamente “Aristas” como mos activar “Mostrar > Rayos-X” o
tipo de línea de la etiqueta; además cambiar a un sombreado de líneas.
necesitamos que interprete las líneas Creamos una nueva etiqueta de estilo
ocultas y visibles como si todo el grupo en ese objeto y la llamamos “línea
fuese un objeto único: seleccionamos rebelde”. Asignamos la nueva selec-
“Ocultación” > “Objetos”, metemos el ción de la arista rebelde al campo
obj. “Extrusión” y activamos “Aristas” y activamos únicamente
“Ocultación en si mismo”. “Aristas”.

Ahora el truco consiste en engañar al


SKAT para que consiga ocultarnos el
tramo que sobra: ponemos
“Ocultación” en “Escena”, dejando des-
activado “Ocultación en si mismo”. De
este modo, aunque esta arista esté
oculta respecto a si misma, se repre-
sentará como “visible”, pero además,
al seleccionar “Escena”, forzamos a
que la línea solo se “oculte” con res-
pecto al resto de objetos de la escena
Como en el caso del tubo, aun nos (en este caso, el tubo). Ahora sólo nos
falta representar los bordes de la resta asignar como línea “Visible por

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T U TO R I A L - S K E T C H & T O O N

Defecto”, el material Sketch “Oculto”, y Esto se debe a que esos tramos irregu-
si lo hubiera, limpiar el campo “Oculto lares están compuestos por varias líne-
por defecto” (en la flecha de la dere- as en capas superpuestas producto de
cha, seleccionamos “Limpiar”). la mezcla de los tipos de línea
“Pliegues y Aristas” que, al tener un
patrón discontinuo y cierto grado de
transparencia, se superponen sin con-
trol.

Vamos a analizar las formas que hay


para filtrar estos errores.
Nuestra primera “línea de ataque” ante
patrones irregulares es “Filtro de tra-
ro de la argolla.
zos” (mat. Sketck “Ocultas” > Trazos >
Activar Filtro de Trazos). Lo activamos
Ya sólo nos queda filtrar esas aristas
y ponemos en modo “Objeto” al 10%.
conflictivas a mano. En el caso del
Ahora vemos que se soluciona en gran
tubo, como los “Pliegues” los crea a
medida el problema, como por ejemplo
partir de aristas creadas por el
el borde inferior del agujero del tubo,
HyperNurbs, no podemos acceder a
sin embargo aun hay tramos con erro-
ellas. Sin embargo, si que podemos
res, como en el borde inferior del agu-
acceder a las aristas de su “hijo”:
4 Controlar el patrón - Seleccionamos el “Tubo LP”, cambia-
de las líneas ocultas mos el modo de sombreado del visor a
Para que las líneas del tubo que están “líneas” e “Isoparámetros” para poder
tapadas por la argolla se muestren, en apreciar cuales son exactamente las
la etiqueta de estilo “líneas tubo”, cam- aristas que quedan tapadas por la
biamos “Ocultación” a “Escena” y acti- argolla para esta vista de cámara.
vamos “Ocultación en si mismo”. - Cargamos la selección “Bordes tubo”.
- Con la herramienta “Selección Libre”
(“Seleccionar solo elementos visibles”
desactivado), manteniendo pulsado
CTRL, restamos a la selección las 4
aristas que quedan completamente
tapadas por la pieza argolla, pinchando
jero de la argolla.
con el ratón, y sin soltar, vamos pasan-
Podemos intentar forzar “Filtro de tra-
do por cada una de ellas para deselec-
zos”, subiéndolo al 50%, viendo que,
cionarlas.
aunque elimina u obvia tramos de líne-
- Guardamos la selección sobre la eti-
as, las que muestra lo hace correcta-
queta de aristas “Bordes tubo”.
mente, pero como nos elimina líneas,
Ahora observamos que ese tramo con-
dejamos el valor al 10% y buscamos
flictivo se representa correctamente,
otros métodos.
Al renderizar, observamos que el traza- ya que desaparece el problema causa-
do de las líneas ocultas no es regular do entre “Pliegues” y “Aristas”.
Abrimos el material “Ocultas” y nos
en muchos tramos, con pequeños arte- vamos a “Render”. En el desplegable
factos extraños y cambios de opacidad. “En si misma-mezcla” seleccionamos
“Sobrescribir” (el penúltimo de la lista)
y en mezcla también, por si acaso. Con
esto conseguimos que cuando hay
líneas con patrones superpuestas, no
se combinen, tapándose unas a otras.
Vemos que aunque se ha mejorado en
gran medida, aún presenta pequeñas
irregularidades en el patrón: en el
borde del tubo que queda tapado por la
argolla, y en el borde inferior del aguje-

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T U TO R I A L - S K E T C H & T O O N

se, ya que está controlada por otro tipo cota” arrastrándolo al gestor de objetos
Procedemos con el borde inferior del de línea (Aristas) y por otra etiqueta de y automáticamente nos crea una eti-
agujero de la argolla, del que quere- estilo (Bordes argolla). Sin embargo queta de estilo Sketch asociada al
mos excluir ese tramo conflictivo en como SKAT puede presentar proble- material con el tipo de línea “Splines”
este caso del control de “Pliegues”, mas cuando una arista pertenece a activado, por lo que no tenemos que
que lo tiene la etiqueta de estilo “líneas varias selecciones, hemos de procurar hacer ningún ajuste en la etiqueta de
argolla”, ya que al no estar dentro de siempre que podamos evitarlo. estilo.
un HyperNurbs, podemos acceder a Podemos subir el “AA de líneas” y Ahora vamos a crear el material que
esas aristas directamente. hacer un render para comprobar el representara el punto de los centros
Como sabemos por su naturaleza que hacia donde apuntan las líneas de cota
“Pliegues” está usando alguna de las 5 de los radios.
aristas que componen el borde conflic- Nuevo material Sketch; Nombre:
tivo, seleccionamos el objeto Puntos, Color: Blanco; Grosor: 4,
“Tapas+agujero” y, cambiando a la Opacidad: 100%, y lo asignamos al
“Cámara del editor” para poder acer- objeto spline “Puntos centros”.
carnos al borde inferior del agujero, Seguimos con las “líneas base”, que
hacemos una selección cíclica de las 4 son las líneas de las cotas que nos
aristas más externas del borde, excep- marcan la longitud medida y sobre las
tuando la del medio, la cual si recorda- que se apoya el texto de cota. Les
mos está controlada por la etiqueta de vamos a poner unas flechas en los
extremos.
Para una correcta representación de
las flechas, necesitamos un material
especifico para cada una de las líneas
bases y así poder controlar sus pará-
metros de forma individual.
5 Cotas y ejes Duplicamos el material “Cotas”, renom-
de simetría bramos a “B1” y asignamos el material
Sketch al spline “B1”.
Ahora vamos a “pintar” las líneas auxi- (CONSEJO: Lo abrimos y con el botón
liares. drcho. del ratón le damos al visor de
estilo “Bordes argolla”. En el grupo de objetos “[COTAS]” previsualización del material y selec-
Guardamos la nueva selección como podemos encontrar todas las líneas de cionamos como tipo de objeto “Trazo”,
“Bordes no deseados” y la arrastramos cota y las líneas de los ejes de simetría abajo del todo. Otra vez click drcho. en
al campo “líneas” en modo “Excluir”, en modelados mediante splines. el visor, nos vamos a “Colors” y elegi-
la pestaña “Selecciones” de la etiqueta Los textos están hechos con polígonos mos “Negro background”, así podemos
de estilo “líneas Argolla”. Ahora com- con un material 100% luminoso. apreciar y distinguir mejor los iconos
probamos que ha solucionado el pro- de los materiales).
Para ir viendo cómo va quedando el Nos vamos a “Trazos” y selecciona-
aspecto de cada tipo de línea auxiliar mos como “Inicio de la Cubierta” y “Fin
individualmente, podemos desactivar de la cubierta” > “Flecha”, ambos con
el grupo “[COTAS]” del editor y del ren- una anchura del 2000% y altura del
der (los dos puntitos en rojo) e ir acti- 300%, para que en los extremos de las
vando/desactivando cada tipo de líne- líneas dibuje unas flechas.
as auxiliares en cada paso.
Desactivamos de igual modo
el grupo “[PIEZA]” para que
no nos molesten sus líneas.

Comenzaremos con las “líne-


as de cota”. Creamos un
nuevo material Sketch con
estas opciones:
blema. Nombre: Cotas, Color:
En teoría, aun seleccionando también Blanco, Grosor:1, Opacidad:
la arista del medio y excluyéndola de 100%.
“Pliegues”, debería de poder mostrar- Lo asignamos a “líneas de

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T U TO R I A L - S K E T C H & T O O N

Sin embargo, éstas se


dibujan fuera de los lími-
tes de la spline.

Continuamos con las 5 líneas de los Como queremos representar los ejes
Hemos de ajustar cada extremo de ejes de simetría. de modo que en las intersecciones
cada línea manualmente, procediendo Duplicamos el material “Ocultas” y lo entre ellos se muestre un punto
del siguiente modo: renombramos a “EjeX”. común, hemos de ajustar individual-
Vamos al canal “Ajuste” y en “Trazo” Vamos a modificar el patrón para ejes mente en cada caso este parámetro
activamos “Reescalar Trazos”. de simetría: Vamos a “Trazos > Patrón “Desfase” para tomar el control
Ponemos Inicio al 4% y Fin al 96%. > Editar…” y pintamos de negro el Duplicamos el material 4 veces y antes
Dejamos activado “Recalcular”. punto justo en medio de la zona de la de asignarlos a los ejes los configura-
derecha que nos queda blanca. Si es mos así:
Lo duplicamos 3 veces y renombramos necesario contamos los cuadraditos Nombre: “EjeY1”, Desfase: 84%
las copias a “B2”, ”B3” y ”B4” respecti- blancos de ambos lados para que sean Nombre: “EjeY2”, Desfase: 86%
vamente, configurando el Reescalado simétricos (en mi caso quedarían 7 Nombre: “EjeZ1”, Desfase: 22%
de Trazos así: puntos blancos a ambos lados del Nombre: “EjeZ2”, Desfase: 81%
B2: Inicio: 8%, Fin 92%. negro). Aceptamos y ponemos como Si desactivamos el grupo “[COTAS]”
B3: Inicio: 19%, Fin 78% “Escala”: 284% y “Desfase” al 24%. del render y del visor y activamos úni-
B4: Inicio: 6%, Fin: 94%
Finalmente asignamos cada material a
su respectiva línea de base.

Para las líneas de los radios, duplica-


mos el material “B1” y lo renombramos
a “Rt1” (Radio tubo 1). En “Trazos”
ponemos como “Fin de la cubierta
“Redondo”.

En “Ajuste > Trazo > Reescalar trazo”


ponemos: Inicio: 13%, Fin: 100%, para
que, igual que con las líneas base, la
punta quede exactamente sobre la
línea a la que señala.

Lo duplicamos 3 veces renombrando


las copias a “Rt2”, “Ra1”, “Ra2”. En
“Reescalar trazos”, como “Fin” lo deja-
mos al 100% y como inicio: Rt2: 25%,
Ra1: 8%, Ra2: 17%. Asignamos cada
material a su spline correspondiente.

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T U TO R I A L - S K E T C H & T O O N

camente el grupo “Ejes de simetría” Activamos [PIEZA] y [COTAS] y todos sus subobjetos para que sean visibles al editor y
podremos comprobar si están todos al render, para una representación en conjunto de todas las líneas SKAT.
los ejes correctamente representados
haciendo un render. Veremos que la geometría de la pieza oculta los tramos de las líneas auxiliares.
Las líneas se podrían ir haciendo visibles una a una a través de los parámetros de
cada etiqueta de estilo, pero hay una solución más rápida y cómoda: vamos a decir-
le al objeto “[PIEZA]” que no interfiera en la ocultación de las líneas auxiliares.

Nos falta asignarle un color distinto a


los ejes. Como ya hemos creado los 5
materiales y para cambiar el color de
todos ellos a la vez, abrimos uno cual-
quiera para que nos muestre el “Editor
de materiales” y manteniéndolo abier-
to, seleccionamos en el “Gestor de
materiales” los 5 materiales que
corresponden a los ejes. Veremos que
el nombre del material desaparece, así
como el valor de “Desfase” del patrón. Para ello, le asignamos a PIEZA una Sketch etiqueta > Etiqueta de Render SKAT.
Esto es debido a que esos valores Configuramos “Renderizar lo Seleccionado” como “Excluir”.
poseen configuraciones independien-
tes para cada material de la selección. Para no tener que añadir una a
Todas las demás configuraciones que una las 11 etiquetas a la eti-
veamos que si tienen cifras, como queta de Render SKAT, selec-
“Color”, es porque son comunes a toda cionamos la etiqueta de
la selección. Cambiamos el color Render y, en el “Gestor de
común a un rojo: RBG (255,51,0) y la Atributos”, le damos al icono
opacidad a un 80%. del candado para bloquearlo,
de este modo, aunque selec-
cionemos otra etiqueta u obje-
to, en esta ventana siempre
veremos la configuración de la
Etiqueta de Render SKAT.

Desplegamos el grupo
[COTAS] y sus tres subgrupos,
de modo que todas las etique-
tas de estilo queden a la vista.
Ahora solo nos queda selec-
cionar todas las etiquetas,
haciendo un marco de selec-
ción que abarque a todas las
etiquetas de estilo de
[COTAS], y arrastrar la selec-
ción al campo “Etiquetas de
estilo” de la etiqueta de
Render SKAT en el gestor blo-
queado.

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T U TO R I A L - S K E T C H & T O O N

Arte final minadas líneas, o cambiarles el color a un gris, para que


6 destaquen menos, a nuestro gusto.
Para configurar un render con calidad final, subimos el antia-
liasing del SKAT: “Efectos > Sketch And Toon > Render > AA
de línea > Mejor”.
Configuramos el antialiasing general a “geometría”.
Si necesitásemos una imagen a mayor resolución, basta con
subir la anchura y altura de las opciones de salida y automá-
ticamente se mantendrá el aspecto de todas las líneas
SKAT, tal y como hemos configurado al principio la opción
“resolución Independiente” de la configuración de SKAT.

Si deseamos hacer un render combinando las líneas SKAT


con el sombreado normal que trae la escena por defecto, en
la Etiqueta de Render SKAT que tiene el grupo [PIEZA], des-
activamos “Permitir sombreado TOON” para que SKAT no
aplique su sombreado propio a la escena, hacemos visible
para el Render el grupo [ENTORNO] que teníamos desacti-
vado y subimos el antialiasing a “mejorado”.

Si queremos hacer una versión para impresión en blanco y


negro y sin degradados, procedemos del modo siguiente:
Cambiamos el color de todos los materiales Sketch (de una
vez tal y como ya sabemos) a un Negro 100%.
Nos vamos a la configuración de SKAT, pestaña
“Sombreado” y como “Fondo” cambiamos de “Degradado” a
“Color” y ponemos un blanco 100%.
En “Objeto” cambiamos el modo a “Fondo”, así usara el
mismo blanco plano del fondo para colorear los objetos. Si
escogemos la opción “Color personalizado”, nos representa-
rá todo el objeto con un color plano a nuestra elección.
En el gestor de materiales, en el grupo “Escena”, le cambia-
mos el color al material “Texto” del canal luminoso a Negro.
Ya podemos renderizar para obtener una imagen en blanco
y negro. Podemos si lo deseamos, bajar la opacidad a deter-

DOWNLOAD ARCHIVOS C4D

TUTORIAL REALIZADO POR:


Nick: Pablo3D
Nombre: Pablo Díaz
Pais: España
email: pablo3d@gmail.com

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T U TO R I A L - E L S O N I D O

Tutorial
el sonido
en cinema 4d
por Jordi Cuadras (Yamp)

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T U TO R I A L - E L S O N I D O

En los videos, se recurre normalmente a la postpro-


ducción, para asignar pistas de sonido a las animacio-
nes que no tienen sonido.
No obstante, en muchos casos, es más práctico aplicar
los generadores de sonido dentro de la propia anima-
ción.

Vamos a ver, en este tutorial, un ejemplo básico sobre


cómo se utilizan los recursos de sonido que ofrece
Cinema 4D.

TUTORIAL
(realizado con la versión 9.603 de Cinema4D)

Objetivo: En una escena colocaremos tres altavoces, cada Creamos dos materiales nuevos, uno de color gris oscuro y
uno emitirá un sonido diferente. Una figura se moverá frente otro de color azul, y los asignamos a cada uno de los obje-
a estos tres altavoces. La animación resultante mostrará, tos que componen el objeto Columna 1. Ver imagen siguiente.
cómo la figura, en su desplazamiento, percibe el sonido de
cada uno de los altavoces según la distancia que esté a Añadimos un suelo Objetos > Escena > Suelo, al que le apli-
cada uno de ellos. camos una textura de un cuadriculado. Creamos también
una luz con objetivo para iluminar la escena, activando las
sombras duras.

Seguidamente insertamos en la escena un altavoz, Objetos


> Sonido > Altavoz
Ese tipo de objetos son los que generan sonido en una ani-
mación.

Iniciamos un archivo nuevo, y lo guardamos en nuestro orde- Seleccionamos Altavoz, y lo renombramos como Altavoz1.
nador como TutorialSonido, dentro de una carpeta con el Dentro de la pestaña Objeto activamos Mostrar el cono de
mismo nombre. desvanecimiento, Cono exterior = 120º y Desvanecimiento =
Ninguno.

Modelamos un sencillo altavoz, mediante dos cilindros y un El ángulo de 120º indica el volumen cónico, desde el altavoz,
cono. Para darle al cono esta forma redondeada, activamos dentro del cuál un micrófono captará el sonido que emite ese
Tapas en los parámetros del objeto. Creamos un objeto nulo altavoz.
y lo renombramos Columna 1. Anidamos dentro de Columna
1 los dos cilindros y el cono. “Desvanecimiento ninguno” se refiere a que el volumen del
sonido permanece igual, independientemente de la distancia
entre el micrófono y el altavoz.

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T U TO R I A L - E L S O N I D O

La escena que es muy simple, pero, para ver cómo funciona


el tema del sonido, nos servirá perfectamente.

Con el cursor de la animación en el primer fotograma ( 0 F )


seleccionamos el objeto Figura, y creamos un Fotograma
Anidamos el objeto Altavoz1 dentro de Columna1. Hacemos
clave.
dos copias de Columna 1, que llamaremos respectivamente
Columna 2 y Columna 3, con sus respectivos colores Rojo y
Amarillo. Movemos los tres objetos columna colocándolos
aproximadamente como en la imagen.

Luego ponemos el cursor en el último fotograma ( 750 F ),


seleccionamos el objeto Figura y lo desplazamos de acuer-
do con la imagen siguiente y creamos otro fotograma clave.

Insertamos en la escena una Figura, Objetos > Primitivas >


Figura y le asignamos una textura de color beige.
Movemos la figura colocándola aproximadamente según la
imagen siguiente.

Ahora crearemos en la escena un micrófono, Objetos >


Sonido > Mono y lo anidamos dentro del objeto Figura.

Movemos la escena hasta conseguir la vista de la imagen


siguiente. Insertamos una Cámara y le añadimos una etique-
ta de protección, para que no se nos modifique el ángulo de
la toma, mientras continuamos trabajando con el archivo.
Para ello hacemos clic con el botón derecho sobre la pala-
bra Cámara, Cinema4D Etiquetas > Protección y nos apare-
cerá a la derecha un disco rojo.

Vamos a Edición > Configuración del Proyecto y ponemos


Rango de fotogramas = 25, Mínimo = 0 F y Máximo = 750 F,
Si le damos a Reproducir (Play), el objeto figura debería
así obtendremos, cuando rendericemos, una animación de
moverse de derecha a izquierda.
750 / 25 = 30 segundos.

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T U TO R I A L - E L S O N I D O

Tenemos la escena terminada. Necesitamos, para poder Ahora veremos en la ventana de la Línea de Tiempos el obje-
continuar, disponer de tres archivos de sonido. to Altavoz 1 preparado para que podamos añadirle pistas.
Los archivos de sonido, que admite Cinema4D, son del tipo
Wave. Para convertir sonidos, desde otros formatos, al for-
mato *.wav, es necesario usar un programa de conversión
de sonidos.

Para realizar este tutorial pueden bajarse los archivos


Mar.wav, Musica.wav, y Pajaros.wav desde los enlaces
siguientes (botón derecho > Guardar como) y los guardamos
en la misma carpeta de este tutorial:

DOWNLOAD ARCHIVO DE SONIDO MAR - 6,43 Mb


Para ello seleccionamos Altavoz 1 en la ventana de la Línea
DOWNLOAD ARCHIVO DE SONIDO MUSICA - 5,74 Mb de Tiempos, Archivo > Nueva pista > Sonido, hacemos doble
clic sobre la pista, que se volverá de color rojo.
DOWNLOAD ARCHIVO DE SONIDO PAJAROS - 6,75 Mb En la parte inferior del Gestor de Objetos veremos los pará-
metros de esta pista de sonido. En el campo Sonido, busca-
Por supuesto que, si disponemos de otros archivos Wave en mos el archivo de sonido que queremos aplicarle, en nues-
nuestro ordenador, también nos serviría. tro caso Mar.wav, que deberá estar en la carpeta de este
tutorial.
Ahora trabajaremos sobre la ventana de la línea de tiempos,
Ventana > Línea de tiempos
Como podemos comprobar, sólo vemos las pistas corres-
pondientes al movimiento de la Figura.

Podemos Reproducir el sonido para oir como suena, una vez


comprobado hacemos clic en Parar Sonido.
Nos vamos al gestor de objetos y seleccionamos el objeto
Altavoz 1, seguidamente con el botón derecho Mostrar sus
pistas.

Repetimos el mismo procedimiento para asignar pistas de


sonido para los objetos Altavoz2 y Altavoz3, a los cuales les
asignaremos los archivos Musica.wav y Pajaros.wav respec-
tivamente.

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T U TO R I A L - E L S O N I D O

Ya está listo para hacer el render de la animación. Cinema


no genera una animación con sonido incluido, debemos
hacerlo en dos veces. Primero la animación de imágenes,
que es muda, y luego la pista de sonido.

A ) Para hacer el cálculo de la animación de imágenes debe-


mos configurarlo previamente:

Render > Configuración del render


(una posible configuración sería la siguiente)

Salida:
Formato = 320 x 240
La animación definitiva con el sonido incorporado:
Fotograma = Todos los fotogramas

Salvar:
Salvar imagen, e indicar una ruta para la carpeta destino
(la carpeta de este tutorial)
Nombre de imagen = TutorialSonido.mov
Formato = QuickTimeMove
Opciones = Animación

B ) Para la pista de sonido, dentro de la ventana de la Línea


de Tiempos: Archivo > Renderizar Sonido 3D

Nombre del archivo = TutorialSonido.wav


Si usáramos Renderizar Sonido 2D, la pista resultante lo
único que haría es acoplar las tres pistas de sonido que
hay en la escena en una sola, independientemente de
donde estén situados los altavoces y el micrófono. Por
eso usaremos Renderizar Sonido 3D, que sí tiene en
cuenta la posición de los Altavoces y su distancia al
micrófono.

La última acción es juntar las dos pistas A + B en un pro-


grama de edición de video, tipo Adobe Premiere o similar: Observando la animación, comprobamos cómo la Figura, a
medida que se desplaza, escucha el sonido de cada altavoz,
TutorialSonido.mov y TutorialSonido.wav cuando el cono del micrófono, que parte de la Figura, está
dentro del cono de uno de los altavoces

Saludos
Jordi Cuadras ( Yamp )

TUTORIAL REALIZADO POR:


Nick: Yamp
Nombre: Jordi Cuadras
Pais: España
web: www.jcuadras-arquitecto.com
email: jordicuadras@terra.es

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T H E T I M E M AC H I N E - C Ó M O S E H I Z O

templo de luz
the time machine
–parte I–
por Luis Fano (buenagana)

Pintar un cuadro, crear una banda sonora, realizar una infografía, ilustrar un
cómic, hacer un cortometraje, etc. son tareas que, salvando las diferencias obvias entre ellas, vienen a
ser lo mismo, se trata de procesos en los que volcamos todo nuestro potencial al servicio de nuestra
creatividad con la intención de contar algo a los demás.

Sin más intención que la de “contar algo”, abordo este pequeño artículo dentro de esta GRAN REVISTA,
agradeciendo la oportunidad que se me brinda pues, desde mi perspectiva, no soy un usuario del que se
pueda destacar un gran dominio técnico de CINEMA y, tampoco, estoy bendecido por el “don” de la
palabra a la hora de explicar algo utilizando la “jerga” adecuada.

Espero que éstas líneas ayuden y animen a todos los que empiezan con la esperanza de crear trabajos
para intentar “contar” algo y, utilizando palabras de nuestro compañero de portal Albert AB, venga a ser
un pequeño “diario de a bordo” de mi forma de trabajar, sin pretender, por supuesto, ser un tutorial para
usuarios avanzados.

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Templo de Luz – The Time Machine que ilustré primero en freehand el motivo, exporté como EPS,
Desarrollo de la idea y abrí desde Cinema para aplicarle una extrusión simple.

La idea de realizar una “máquina del tiempo” surgió a raíz


del desafío, en nuestro portal, que planteó Carlos Agell (si
mal no recuerdo) bajo el lema “Templo de Luz” en el que,
como finalidad primordial, debíamos crear espacios en los
que el manejo de la luz nor permitiera conseguir un entorno
con un marcado carácter espiritual (en mi caso mágico).

Al principio sólo tenía una idea clara, quería conseguir un


estado de penumbra en el que destacara la iluminación por
encima de cualquier elemento, por lo demás, nada podía
aportar hasta que se me ocurrió centrar la escena dentro de
un entorno ambientado en un antiguo templo egipcio, la temá-
tica me atraía y, dentro de mis posibilidades, lo veía factible.

A partir de este punto y después de un boceto inicial, que nada Detalle del grabado de la ilustración de fondo realizada con freehand.
tuvo que ver con el resultado final, me fueron surgiendo ideas
para llevarla a cabo dentro de la temática del desafío. Me
pareció tan fascinante el asunto que estuve varios días dán-
dole vueltas hasta que decidí crear una “máquina del tiempo” Para el techo un plano sin más y para el suelo un plano en
¿por qué? Pues la razón principal es que estaba manejando el que creé las piscinas mediante secciones y extrusiones de
algo tan onírico e irreal que me podría permitir licencias muy polígonos, todo muy simple.
acordes con las herramienta 3D y que a mí me parecen lo más
atractivo de este mundo: crear situaciones que no puedo Las barandillas de las piscinas están, al igual que el escu-
encontrar en la realidad, soñar. do de la pared, realizadas inicialmente en freehand e impor-
tadas y modificadas de la misma forma en Cinema.
Por lo demás, simplemente desarrollé la idea añadiendo
algunos elementos nuevos en el camino, según avanzaba, El capitel de la columna (porque las otras cinco son instan-
para intentar crear una escena que “contara” algo y que me cias giradas para que no parezcan la misma) está modelado
sirviera como reto para mejorar mi técnica. a partir de un cilindro, con divisiones para dar forma, y meti-
do dentro de un objeto HyperNurbs. Para el cuerpo de la
columna dibujé en freehand la sección con la forma desea-
da y, una vez en Cinema, apliqué un Forro Nurbs (con cua-
tro secciones incluidas dentro) variando la escala hasta con-
seguir la forma final.

Recursos utilizados para la creación


de la escena

Para el modelado he utilizado las técnicas más normales


que tiene el software, intentando sacarles el mayor partido
posible. Creo que lo primero que hay que tener en cuenta (y
lo más claro posible) a la hora de planificar una escena en
3D es el plano de cámara que vamos a utilizar, si se trata de
un primer plano, medio o una vista general. De esta forma,
además de optimizar recursos en forma de polígonos, nos
surgirán muchas ideas para engañar al ojo del espectador
porque, objetivamente, se trata de eso, de hacer que algo
“parezca” lo que nosotros queremos representar.

Las paredes de ambos lados están realizadas a partir de


cubos seccionados para crear algún relieve (arriba y abajo).
La única que tiene un grabado especial es la del fondo para la
Estructura de las columnas.

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Los “candelabros” que sujetan los cristales están realiza-


dos a partir de un cubo al que fuí extruyendo una de sus
caras (variando su forma, posición y ángulo) y metido dentro
de un objeto HyperNurbs.

Modelado a base de extrusiones de la cara de un cubo.

El objeto que más me costó modelar (es la suma de varios


sub-objetos) fue el “sumidero de energía”. Para el modela-
do utlicé la suma de las técnicas que he comentado hasta
ahora añadiendo, en algunos casos, la opción simetría para
ahorrar tiempo. Los tubos que lo recorren son círculos incluí-
dos en Nurbs de Recorrido, los motivos circulares de estos
están realizados mediante un canal bump en la textura.

Como me estoy alargando mucho en detalles, que no sé muy


bien si son demasiado obvios, os muestro una imagen de la
malla para que podáis haceros una idea del modelado.

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Por destacar algo sobre el modelado restante, comentar que


la hierba, tanto la que está esparcida por el suelo como la
que se yergue, están realizadas con el plugin generador de
pelo Hair Department, del que pudimos disfrutar de su manual
traducido en el suplemento número 2 de nuestra revista.

Y nada más que decir sobre el proceso de modelado, pues-


to que hay algunos elementos más pero de muy fácil resolu-
ción (aunque los comentados hasta ahora tampoco tengan
mucha ciencia), como piedras (me sirvió la escena del carro
de carbón presentada por Josep Tomas en el portal para
saber cómo hay que hacerlas de la manera adecuada), los
tablones de la caja (simples cubos deformados), los crista-
les (un objeto platónico con las caras deseadas),...

Malla del casco.

La estructura de los espejos y el casco también están reali-


zadas partiendo de un objeto simple (para el primero un tubo
y para el segundo una esfera), utilizando la herramienta de
extrusión, todo ello metido en un objeto HiperNurbs y, a su
vez, en una simetría. Cuando trabajo de esta forma, una de
las herramientas que más me ayudan a mantener depurada la
escena es “optimizar”, ya que se crean polígonos que des- Creación de la caja a base de cubos agrupados e incluídos en un deformador.
pués se eliminan y no hay que olvidar que estas operaciones
dejan como “rastro” puntos que después nos estorban.

El proceso de texturizado me resultó, en algunos casos, un


avance bastante importante para intentar comprender cómo
crear texturas partiendo de la combinación de los distintos
tipos de ruidos de que disponemos en el editor de materiales.
Para intentar conseguir cada efecto que pretendo, me veo
siempre inmerso en un proceso de abstracción con la inten-
ción de anticiparme al efecto que producirá la combinación de
los distintos tipos de ruido y la forma de aplicar cada uno de
ellos, porque todo es tan complejo y variable, que a veces el
resultado es fruto de una combinación entra la suerte, la dedi-
cación, la inspiración o el error.

Para muchos materiales (piedra, metal, agua,...) partí de los


archivos de ejemplo que vienen con el programa, adaptándo-
los posteriormente a mis necesidades, por lo que no me voy a
centrar en cada uno de ellos, sino que comentaré algunos
aspectos de este proceso que me parecen destacables.

En este apartado es donde más uso el recurso de “engañar


al ojo” porque es como pintar sobre un lienzo, donde todo
son pinceladas sueltas pero en conjunto forman una obra
con sentido.

Para potenciar lo que acabo de comentar, y ya que la escena


está localizada dentro de un entorno oscuro y húmedo, creé un
Detalle de modelado de una de las partes que forman la simetría de las puertas. material (moho) aplicado como textura “extra” a todos los ele-

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mentos y dotar de uniformidad al conjunto. En el canal alfa de También fueron creadas en photoshop las líneas que mar-
este material es donde reside el “kit” de la cuestión, ya que can las grietas del espejo roto, diferenciando por un lado
según se varíe dejará pasar, más o menos, las propiedades del las partes que faltan de la rotura en sí (incluidas en el canal
material que tiene debajo, ya sea madera, metal, agua, cristal alfa) de las grietas que marcan por dónde estalla el cristal,
o piedra (podéis comprobar en el archivo adjunto, variando el como podéis ver en estas imágenes.
canal alfa, lo que acabo de comentaros). DOWNLOAD

La textura “moho” aplicada de forma independiente sobre metal.

Para crear las juntas de las baldosas del suelo, de las pare- Archivos dibujados en photoshop (arriba) y resultado final del efecto de cristal

des y del techo, utilicé photoshop para pintar la base del roto (abajo), al que se añadió posteriormente la capa de la textura “moho”.

canal bump, intentando conseguir más naturalidad.


Para ahorrar tiempo, en algunas fases del texturado hice
un “bake” de los elementos principales (suelo, paredes y
techo), ya que los renders de prueba empezaban a alargar-
se según ganaba en complejidad la escena. Sobre este
tema creo que se está preparando (si no se ha preparado
ya) un tutorial dedicado expresamente a ello que se publi-
cará en nuestra revista.

En el próximo número abordaré la parte final correspondien-


te a la iluminación, render y postproducción de esta esce-
na. Espero que algún detalle de los que os he comentado
Detalle de la ilustración, realizada en photoshop, para destacar las juntas. pueda seros útil a la hora de crear vuestros propios efectos.

TEMPLO DE LUZ - THE TIME MACHINE:


Nick: buenagana
Nombre: Luis Fano
Pais: España
web: www.luisfano.com
email: buenagana@hotmail.com

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Tutorial
Creación
de ropa con

clothilde

por duplex2

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C R E AC I Ó N D E R O PA - C L O T H I L D E

Este tutorial es una ampliación del tutorial que rea-


lizó Draugmith en la revista número 2. Es recomendable
haber hecho el anterior antes de empezar éste.

En este tutorial vamos ver los distintos aspectos que


conlleva la creación de ropa en Cinema 4D con clothil-
de, la preparación del mapeado Uv y su animación.

Por otro lado, aprovechando que ya estamos en el número


3 de la revista, vamos a repasar los distintos atajos por
teclado de Cinema 4D.

Hay una serie de atajos de teclado que todos deberíamos


conocer ya.

1 + botón izquierdo del ratón pulsado ==> Mover cámara

2 + botón izquierdo del ratón pulsado ==> Travelling de cámara (no confundir con zoom)

3 + botón izquierdo del ratón pulsado ==> Rotación de cámara respecto al objeto seleccionado

Barra espaciadora ==> Cambia de la herramienta que estemos usando a la herra-


mienta selección. Si lo volvemos a pulsar, volveremos otra
vez a la primera herramienta.

Tecla Intro ==> Cambia de la herramienta de modificar puntos a la de modi-


(Enter para los que tuvimos un Spectrum) ficar vértices, otra pulsación la lleva a la de modificar polígo-
nos, y una tercera vuelve a la de puntos.

Aquellos que ya habéis creado alguna Preparación del modelo.


vez ropa, encontraréis algunas diferen-
cias en el modo de trabajar respecto al Como modelo vamos a usar a Meg, esta elección se debe a
manual, nada muy distinto, sólo varia- que el modelo masculino Otto tiene los muslos solapados, lo
ciones que a mi entender agilizan el que dificulta la creación de pantalones (además, no nos inte-
proceso. resa ver a Otto con falda de tubo).

Ponemos a Meg en pantalla (Objetos-Librería de Objetos-


Human Meg) vamos a sacar el objeto Meg_mesh del hyper-
nurbs (Meg_III) y a borrar el hypenurbs con todo lo que con-
tiene, seleccionamos el objeto Meg-mesh y activamos la
casilla x-Ray que aparece justo debajo del gestor de objetos.

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1 Creación de una camiseta

Ponemos la vista en frontal (F4) y acti- tocan, ya estará bien.


vamos el sombreado Gouraud (N-A) Aprovechando que todos los polígonos
Vamos a crear un objeto poligonal de la espalda de la camiseta están
(Objetos-Objeto poligonal) y lo cola- seleccionados, vamos a seleccionar
mos dentro de un objeto simetría también los de la parte frontal, vamos a
(Objetos-Modelado-Simetría). la Herramienta selección libre (barra
espaciadora) y ponemos un radio de 1,
Activamos la herramienta para modifi- ahora con la tecla Shift pulsada selec-
car polígonos (dando a intro hasta acti- cionamos todos los polígonos del fron-
varla). Nos aseguramos de que el obje- algo así: tal. Tendremos los polígonos de la
to que está elegido en el gestor de parte trasera y los de la parte frontal de
objetos es el Objeto poligonal. Hechos los cortes, seleccionamos el la camiseta seleccionados. Nos vamos
Activamos la fijación (P-Fijar en 2.5D) y objeto simetría y ponemos, en las pro-
pulsamos botón derecho-Crear polígo- piedades que aparecen debajo del
no. gestor de objetos, una tolerancia de 2,
esto nos asegurará que no haya pro-
Vamos a crear ahora el patrón de la blemas en la línea de simetría, aún así
camiseta, creando sus puntos bási- es bueno mirar si ha quedado algún
cos, hay que tener en cuenta que punto descolgado en la línea de sime-
tenemos el Objeto Poligonal dentro de tría. Ahora hacemos editable el objeto
un Objeto Simetría por lo que sólo ten- simetría (C). Seleccionamos el objeto
dremos que hacer la mitad de la cami- poligonal en el gestor de objetos, y
seta. Para crear el patrón es muy colocamos la vista en perspectiva (F1),
importante conocer cuales son los vamos a desplazar un poco hacia
puntos básicos que tiene que tener y delante el objeto poligonal a una posi-
que luego convertiremos en polígonos ción donde no toque a Meg, ojo, sólo
cuadrados mediante cortes. Así, para mover hacia delante, es decir usar sólo
una camiseta de pico tenemos como el eje Z (el azul).
Nos vamos a la herramienta modificar a Selección-Asignar selección.
polígonos y hacemos una selección de
todos los polígonos del objeto (Ctrl + Ahora vamos a borrar todos los polígo-
A), luego hacemos una extrusión hacia nos que tapan a los agujeros que
delante (D) activando la opción crear debería tener nuestra camiseta, los de
capas, cuidando que la parte trasera las mangas, el cuerpo y la cabeza.
no toque de ninguna manera los polí- También podemos aprovechar para
gonos de Meg. No hace falta ser muy quitar el pico de la parte trasera de la
exactos, sólo con que estemos segu- camiseta, simplemente seleccionando
ros que en ningún momento los polígo-
nos de la camiseta y de los de Meg se

patrón básico:

Una vez creado el patrón, nos vamos a


la Herramienta para modificar puntos
(pulsando intro), y seleccionamos la
herramienta cuchillo (K). Vamos a
hacer los cortes para asegurarnos que
todos los polígonos que hay en la malla
son cuadrados. En este paso hay que
tener cuidado de que los cortes que
hagamos sean correctos, y no creemos
nuevos puntos innecesarios, quedaría

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los puntos y subiéndolos un poco. una malla Uv, este es el momento de hacerlo. Si nos vamos a Bodypaint y usamos
Vamos a volver a llamar a nuestra la Configuración rápida del Paint, obtendremos una malla Uv con las caras frontal y
selección, haciendo dobleclick en trasera perfectamente definidas, siendo el resto de los polígonos Uv las costuras de
nuestra camiseta.

Vamos a poner la etiqueta cloth a nuestro objeto poligonal (botón derecho Clothilde
etiquetas- etiqueta cloth), aprovechando que tenemos los polígonos del frontal y la
trasera de la camiseta seleccionados, hacemos la selección inversa (U-I ), estos
serán los polígonos que formarán la costura de nuestra camiseta, vamos a la eti-
queta clothilde – Aparador y en Polígonos de Cosura damos a Establecer. Y ya que
nuestra Selección de polígonos. estamos poniendo etiquetas, le pondremos una etiqueta suavizado tambien (botón
derecho-Cinema 4D Etiquetas-Suavizado).
Y vamos a Subdividir los polígonos de Ahora seleccionamos el objeto Meg_mesh en el gestor de objetos, damos al botón
nuestra selección (U-S), hacemos una
subdivisión de 2. La cantidad de subdi-
visión que pongamos es un dato muy
importante a la hora de crear la ropa,
cuanto más subdivisión pongamos,
podremos crear ropa más ceñida que
se ajuste mejor al cuerpo, pero más
cálculos tendrá que realizar clothilde a
la hora de de crear la dinámica de la

ropa. derecho y seleccionamos


En este punto debemos revisar nuestra Clothilde etiquetas- etiqueta
malla para comprobar que no tenemos Collider).
ningún triángulo. También es un punto
importante porque si queremos crear
Volvemos a nuestra etiqueta
cloth del Objeto Poligonal, y en
Aparador pulsamos en Dress-o-
Matic y ...

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Si os fijáis a la derecha de
Dressomatic, hay una casilla que se
llama anchura, a menor número que Ya hemos creado nuestra primera prenda, como véis no
pongamos en esa casilla más se pega- ha sido nada difícil, el paso diferenciador de la creación
rá la ropa al objeto al que le hayamos de la prenda, son los patrones que hagamos.
puesto la etiqueta collider, por supues-
to, aquí también afecta el número de A partir del modelo básico de patrón, vamos a hacer
polígonos que tenga la camiseta. A cambios y ver como quedarían:
mayor número de polígonos, mejor se
podrá adaptar la ropa al objeto. Hay
que decir que para ropa muy ajustada
usar clothilde no tiene ningún sentido y
optaremos por simular la ropa directa-
mente en la malla.

Vamos a hacer que nuestra camiseta


esté un poco más holgada , para ello
vamos otra vez a la etiqueta Cloth, y en
aparador donde pone Estado inicial,
damos a Establecer. Ahora pulsamos
en Relax, y vemos como nuestra cami-
seta cae levemente. Si no quedamos
contentos con el resultado podemos
dar a la casilla Mostrar que está a la
derecha de estado inicial. Y si quere-
mos volver a hacer el Drees-O-Matic
con otros valores de Pasos daremos al
mostrar de Estado del Vestido.
Podemos ajustar también el número de
pasos que tenga Relax.

Aún nos faltaría un detalle, los bordes


se ven demasiado afilados y se notan
los polígonos, vamos a usar un Nurbs
cloth, lo encontraremos en Mocca-
Nurbs cloth (en versiones anteriores a
la 9.6 lo podéis encontrar en Plugins-
Clothilde). Meteremos la camiseta en
el Nurbs cloth y ajustaremos el grosor
y el número de subdivisiones. En algu-
nos casos es bueno ajustar la subdivi-
sión a cero y poner nuestra camiseta
metida en el Nurbs cloth en un objeto
Hypernurbs.

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2 Creación de un pantalón

Ya conocemos los pasos para crear Bien ya estamos aquí, a punto de darle hace es fijar los puntos en el espacio,
una camiseta, crear el pantalón es un a Dress-O-Matic, en el caso de los la segunda es usar una etiqueta
proceso similar, así que sólo nos pantalones antes de darle a Dress-O- Clotilde Fijación (Belt en inglés). Para
detendremos en los pasos más impor- Matic tenemos que ajustar el valor de las versiones anteriores a la 9.5 la
tantes. Anchura a un valor bajo de 1 o 2. Esto opciones de fijación están en la propia
El patrón que usaremos será este: lo haremos para evitar que la cintura etiqueta Clothilde, pero nosotros
quede holgada. vamos a explicarlo para la versión
9.603.

Así que seleccionamos nuestro Objeto


poligonal, damos al botón derecho del
ratón y buscamos Clothilde etiquetas y
luego Fijación. Aparecerá una etiqueta
con una tela azul y un cinturón. Debajo
del gestor de objetos están sus propie-
dades. Para indicar a que objeto quere-
mos que estén fijados nuestros puntos,
primero arrastramos el objeto
Damos a Dress-O-Matic y usando un
Nurbs cloth con grosor negativo de
–0.5. Tendremos algo así.

Como veis el número de cortes es infe-


rior al que hacemos con las camisetas,
por lo que en la etapa de subdivisión
de los polígonos frontales y traseros,
haremos una subdivisión de cómo
mínimo 3.

Si ahora diésemos a la casilla


Establecer de Estado inicial e hiciése-
mos un Relax, veríamos como la cintu-
ra caería, para evitar esto hay 2 solu-
ciones, una de ellas sería fijar los pun-
tos de la cintura mediante la opción Meg_mesh a la casilla Fijar en.
Corregir puntos y luego hacer el relax
(ver artículo de Draugmith del número Ahora indicaremos que puntos quere-
2 de C4des Magazine) esta solución no mos que estén fijados a ese objeto,
es útil para animación, ya que lo que vamos a la herramienta selección

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(barra espaciadora), y nos vamos al


modo Herramienta para modificar pun-
tos (intro), vamos a poner el modo de
selección en ciclo (U-L) y selecciona-
mos el loop de puntos de la cintura.

Otros ejemplos de pantalón siguiendo


el esquema del patrón inicial.

Ahora volvemos a clikar en nuestra eti-


queta Fijación y pulsamos en
Establecer. Si os fijáis los puntos se
vuelven amarillos y aparecen unas
líneas amarillas que unen los puntos
seleccionados con Meg. Con los valo-
res de influencia y liberación, podemos
establecer hasta qué punto estarán
unidos esos puntos con el objeto selec-
cionado, a nosotros nos interesa que
sean del 100% a no ser que queramos
que se le bajen los pantalones en
medio de una animación, claro.
Volvemos a nuestra etiqueta clothilde y
en Aparador damos al Establecer del
Estado inicial, y ahora sí podremos
hacer el Relax.

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3 Creación de faldas

Para las faldas vamos a usar métodos Hecho esto, hacemos el disco editable Hecho esto asignamos las etiquetas
un poco distintos. (lo seleccionamos en el gestor de obje- Clothilde y Collider y usamos una eti-
tos y pulsamos C) seleccionamos los queta Fijación tal como hemos hecho
polígonos del ciclo central del disco y antes con el pantalón. Vamos ahora a
Faldas con pliegues. los borramos. las propiedades de la etiqueta Clothilde
y en la pestaña Experto, Bajamos el
Vamos a crear una primitiva disco Submuestreo a 1 y activamos la casilla
(Objetos-Primitivas-Disco). La escala- de Colisionar consigo mismo, si quere-
mos para que sea una falda larga y la mos asegurarnos de que la falda no va
colocamos a la altura de la cintura, no a transpasarse a si misma también
os preocupe que corte los brazos de podemos activar la casilla Análisis
Meg. Ahora seleccionamos el disco y Global de Intersección, aunque el tiem-
en sus propiedades, en la pestaña po de cálculos será mayor.
objeto, vamos subiendo el valor de
Segmentos de Disco hasta que vea-
mos que tenemos un ciclo de polígo-
nos muy cerca de Meg pero que no la
llegan a transpasar.

Ahora toca que pongamos un poco de


artesanía por nuestra parte, seleccio-
namos el ciclo que está más al interior
del disco, y vamos jugando con la
herramienta escalar y mover, intentan-
do ceñirlo lo más posible a la cintura de
Meg, eso sí, siempre sin que los polí-
gonos del disco y de Meg lleguen a
tocarse.

Cabe la posibilidad de que los polígo-


nos de las manos de Meg estén tocan-
do los polígonos del disco, para evitar
que se produzca un posible error
vamos a excluir los polígonos de la
parte superior del cuerpo de Meg de
los cálculos de Clothilde. Para ello
seleccionamos nuestro objeto
Meg_mesh, nos vamos al modo
Herramienta para modificar polígonos
y como herramienta de selección usa-
mos Selección rectangular, en las pro-
piedades de Selección rectangular
desactivamos la casilla Seleccionar
Sólo elementos visibles y vamos selec-
cionando con el Shift pulsado todos los
polígonos de los brazos, tronco y cabe-
za de Meg. Teniendo cuidado de no
seleccionar polígonos que estén por

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debajo de la falda. Falda de tubo. Seleccionamos la tapa superior e infe-


rior del cubo y las borramos. Ahora
La más fácil de hacer, creamos un seleccionamos los polígonos delantero
cubo, y lo hacemos editable, lo escala- y trasero del cubo, respecto a Meg, y
mos para que tenga el tamaño de una les hacemos una subdivisión de 4.
falda y lo posicionamos, siempre cui- Hacemos la selección inversa (U-I) y
dando que ningún polígono toque a Asignamos la Selección.
Meg excepto la tapa superior y la infe-
rior. Tendremos algo así.

Ahora clickeamos en nuestra etiqueta


Collider y donde pone Excluir polígonos,
pulsamos Establecer.
Ya podemos ir a nuestra etiqueta
Clothilde, Aparador y allí pulsar Relax,
unas 3 veces hasta que veamos que el
resultado se ajusta a lo que queremos.
Hecho esto pulsamos al Establecer del
Estado Inicial y ya tendremos a nuestra
Meg vestida para el baile. En este caso Ponemos nuestras etiquetas Cloth y
una combinación de Cloth nurbs y de Collider, vamos a las propiedades de la
Hypernurbs puede dar un mejor resulta- etiqueta Cloth, a la pestaña aparador,
llamamos a nuestra selección de polí-
gonos (si no está seleccionada) y pul-
samos en el Establecer de Polígonos
de Cosura, Ponemos un valor de 1 en
anchura y damos a Dress-O-Matic.
Sólo nos quedaría poner la etiqueta
fijación, para evitar que resbale por la
cintura y añadir el Nurbs-cloth.

do.

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4 Los problemas con las partes traseras


de las faldas y pantalones

Los que hayan seguido el tutorial hasta


aquí, habrán notado que en la parte
trasera de la zona de la cintura suelen
aparecen fallos. Bien, hay casos donde
no podemos dejar a clothilde hacer
todo el trabajo, la solución pasa porque
nosotros mismos ajustemos esos pun-
tos. Para ello una vez hecho el Dress-
O-Matic vamos a borrar la etiqueta clo-
thilde, y colocaremos esos puntos
manualmente.

5 ¿Y dices que esto se puede animar?

Sí, se puede animar, pero hay que volvérselas a poner cuando el objeto es probable que nos aparezcan erro-
conocer una serie de reglas. nulo ya esté en su nueva ubicación res. Una solución es ir a la etiqueta
(tampoco se tarda tanto). clothilde, a la pestaña experto, y
La primera, sólo podremos empezar a La otra solución pasa por ir a las pro- aumentar el número de Submuestreo.
animar cuando la etiqueta Cloth esté piedades de la etiqueta Cloth, a la El problema es que esta solución
de color azul. Si la etiqueta está de pestaña Cache, y ahí dar a Calcular aumenta bastante los tiempos de cál-
color amarillo, iremos a Aparador y Caché, una vez hecho esto Clothilde culo. Otra cosa a revisar cuando vea-
pulsaremos en el establecer del esta- procederá a realizar todos los cálcu- mos fallos en la simulación entre los
do inicial. los de la simulación de ropa y estos cloths y los colliders es El Rango de
quedarán guardados en memoria. Si fotogramas del las opciones de ren-
Si hemos creado la ropa en una pose ahora damos al Play de la animación, der, en Salida. Si por alguna casuali-
en T, y queremos que el personaje veremos como la animación de ropa dad se nos ocurre bajar el número
comience la animación en otra pose, corre a tiempo real, en ese momento para disminuir el tiempo de render de
primero tendremos que avanzar la Clothilde no estará haciendo los cál- la animación, podemos tener proble-
animación desde la pose en T hasta culos sino que simplemente los lee y mas en los cálculos.
esa segunda pose, para que se reali- los aplica al modelo. En modo Caché,
cen los cálculos de clothilde. podemos mover libremente al mode- Clothilde tiene la manía de seguir
lo, ya que todos los cálculos ya están haciendo cálculos aún cuando le
Clothilde, una vez configurado, lleva realizados. Esto es perfecto usarlo hayamos desactivado de la vista del
muy mal el tema de los cambios de una vez que ya está perfectamente visor y del render. Para evitar que
sitio. Es decir, que si queremos cam- configurada la animación de Clothilde, Clothilde haga cálculos y nos moleste
biar de ubicación nuestra ropa y nues- ya que así podremos dedicarnos a mientras ajustamos la escena, iremos
tro personaje metiéndolos en un otros elementos de la escena sin a las propiedades de la etiqueta Cloth
Objeto nulo. Es probable que al hacer tener que esperar a los cálculos. y en la pestaña Etiqueta, desactivare-
la animación tengamos problemas. mos la casilla Motor Cloth. Ahora la
Clothilde lleva fatal los movimientos etiqueta se transformará en una tela
Soluciones: demasiado bruscos, así que si quere- gris, indicando que está inactiva.
Borrar las etiquetas Cloth y Fijación. Y mos crear una animación muy rápida

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C R E AC I Ó N D E R O PA - C L O T H I L D E

6 ¿No entiendo por qué si les hago ropa acaban desnudos?


Ya has creado la ropa a tú personaje, La otra es usar la etiqueta fijación para
le das a relax y comienzas a ver como todos puntos que limitan el cuello de la
la ropa va resbalando por los hombros prenda (una simple selección en ciclo
hasta que tú personaje acaba total- con la casilla Seleccionar Límites del
mente desnudo. Ciclo activada) Así estarán unidos al
A clothilde le gusta mucho más resba- modelo y no caerán
lar que quedarse quieto, para esto hay
dos soluciones.
Una de ellas es en la etiqueta Cloth y la
pestaña etiqueta, aumentar valores de
Firmeza, Flexión y Fricción. Y disminuir
los de Elasticidad (de hecho el valor de
Elasticidad debería ser siempre bas-
tante pequeño o 0) Todos estas propie-
dades de la tela pueden ser graduadas
en la ropa usando un mapa de Pesos
de Vértice. Así respecto a un valor
máximo que ponemos, podemos gra-
duarlo en la prenda según nuestros
intereses.

7 Vale pero... ¿Cómo hago camisas con botones, cazadoras


con cremallera, y pantalones con miles de bolsillos?
La información que hay sobre Clothilde
es muy escasa. Una solución para los
botones sería usar Plugins tipo Replica
o Place on points. La ventaja de estos
plugins es que una vez que le asignas
a las copias una posición respecto a un
punto o a un polígono, estas mantienen
esa posición aunque el objeto esté en
movimiento.

Respecto a crear cuellos de camisas,


se puede hacer fácilmente mediante
extrusión de los vértices de la zona del
cuello y posterior recolocación de los
puntos.

Con esto quiero decir que Clothilde en


muchas ocasiones no es más que un
paso intermedio que nos facilita buena
parte del modelado, pero que el acaba-
do sigue siendo tarea nuestra.

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C R E AC I Ó N D E R O PA - C L O T H I L D E

8 Clothilde odia a mi modelo.


Lo primero que hay que decir es que al hacer el dress-o- activada, a fin de conseguir que la ropa se ajuste al modelo
matic y los cálculos para la simulación sobre un objeto que tal como lo queremos.
tiene una etiqueta Collider y está dentro de un hypernurbs, Lo segundo es que a Clothilde no le suelen gustar los trián-
Clothilde sólo tiene en cuenta al objeto original y no al obje- gulos y puede crear imperfecciones a la hora de calcular la
to resultante de la hypernurbs, que es el que vemos en pan- simulación cuando hay algún triángulo en la malla.
talla. Por tanto puede ser que necesitemos hacer al menos Así que para trabajar bien con clothilde necesitamos mode-
una subdivisión al objeto con la casilla Sudividir Hypernurbs los limpios pero algo subdivididos.

9 Ropa encima de ropa.


En los casos que queramos animar varias prendas, tendre- mos al pantalón una etiqueta collider y haremos el cache de
mos que crear primero la simulación de las prendas más la simulación de la camiseta.
ceñidas al personaje, por ejemplo, si tenemos un personaje Si tenemos al personaje con una camiseta y un jersey, pri-
con un pantalón y una camiseta, el pantalón es una prenda mero haríamos el caché para la camiseta y posteriormente
que suele estar ceñida a la cintura. Así que haremos un para el jersey. Es decir siempre iremos de la ropa que esté
caché de la simulación del pantalón primero, luego pondre- más ceñida a la más holgada.

GUÍA REALIZADA POR:


Nick: duplex2
Nombre: Javier Guisández
Pais: España
email: javierguis@yahoo.es

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E S P E C I A L CA R L E S P I L E S

especial
carles piles

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L A E N T R E V I S TA - E S P E C I A L CA R L E S P I L E S

la entrevista
carles piles
por Albert AB

Albert pregunta:
¿Cómo empezaste en esto del 3d?
1
Carles contesta:
Hola Albert,
Fue a raíz de ver unos renders hechos por un amigo, hace
ya muchos años.
Me impresionó mucho ver esas imágenes tan "foto-realis-
tas" en contraste con la ilustración tradicional.

Todavía recuerdo su maleta de aluminio llena de diskettes


de 3'5" y como el contenido de algunos diskettes acabó
"misteriosamente" instalado en mi disco duro. Se trataba de
un extraño programa llamado 3DStudio el cual era capaz
de correr en mi pobre 486 sobre MS-DOS y con cuatro Mb
de ram.
Después pasé varios años probando los softwares que iban
apareciendo, tanto para PC como para Mac aunque pasa-
ban meses entre prueba y prueba por lo que no puedo
decir que me dediqué demasiado.

Un buen día ejecuté una demo de un programa totalmente


desconocido (Cinema 4D) el cual venía como contenido
extra en una revista el cual corría tanto en mi PC como en
los macintosh de mi lugar de trabajo y me enganchó lo sufi-
ciente como para no dejar de experimentar y pronto empe-
cé a crear escenas completas.

¿Cuándo decides que esto de los ordenadores y


programas de diseño es lo tuyo?
2
Fue antes de saber siquiera que existían los programas 3D.
Fui un diseñador gráfico al modo tradicional, o sea a base
de mesa de dibujo, tinta, letras transferibles y cámara oscu-
ra para revelar los clichés y la llegada del ordenador perso-
nal supuso un gran alivio en mi vida.

Para maquetar cualquier cosa antes se necesitaba mucho


tiempo y había poca flexibilidad.
Los titulares se realizaban con letras transferibles o bien
dibujadas directamente a regla y compás, y como mucho
estábamos asistidos para las cajas de texto por las casas
de foto-composición donde algún osado había decidido
invertir una millonada en una gigantesca máquina llamada

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L A E N T R E V I S TA - E S P E C I A L CA R L E S P I L E S

"compugraphic" de Agfa (en realidad era un ordenador pri-


migenio conectado a una filmadora) la cual disponía de
unos pocos tipos de letra.
El aspecto final de la composición y el color residía sólo en
tu mente hasta que lo veías impreso.

Un buen día llegaron a la zona esos señores con pinta de


vender algo carísimo, con un pin de una manzanita barrada
como el arco iris en la solapa de la chaqueta pero que abrí-
an las puertas a una nueva época para el diseño gráfico.
Después de ver la demo que solían realizar sabías que el
fin del modo tradicional estaba cerca y que el ordenador
tomaba el relevo.
Por fin podías previsualizar los diseños antes de mandarlos
a imprenta y poco a poco la mesa de montaje luminosa
dejó de perder su función pasando a ser la mesa de com-
probación de clichés. La nueva "mesa luminosa" (el moni-
tor) no tenía competencia, podías ver el resultado a color y
las capas pasaron a ser una cómoda paleta virtual en lugar
de un montón de recortes de cliché pegados con cola.

El ordenador llegó y no hubo vuelta atrás, la comodidad, la


fidelidad y la productividad eran motivos más que aplastan-
tes. Creo que todos los diseñadores gráficos de aquella
época nos sentimos como si de repente nos hubiesen
puesto una varita mágica en la mano.

¿Cuál es tu formación artística o técnica?


3
En ambos casos he tenido una formación autodidacta.
Técnicamente, las revistas fueron grandes aliados en los
primeros tiempos y finalmente Internet llegó a mi casa para
completar el material de consulta.
Artísticamente, la observación de los grandes maestros clá-
sicos ha sido un todo para mi.

¿Cuánto tiempo de experiencia tienes en la indus-


tria del 3D y cuáles son algunos de tus clientes?
4
Profesionalmente no mucha. Paradójicamente no hubo
modo de encontrar clientes en España aun ofreciendo pre-
cios ridículos en los que hubiese perdido dinero.
Fue motivo de no pocas frustraciones ya que no supe
cómo encajar el hecho de que empezase a publicarse mi
trabajo personal en un montón de sitios y por otro lado no
consiguiese trabajo.
Cuando trabajaba como empleado haciendo diseño gráfico,
sólo un cliente, una Caja Rural aceptó las ilustraciones 3D
para sus posters y tarjetas de crédito.

Alrededor de un año y medio antes de venirme a Italia tuve


dos propuestas muy esperanzadoras, una por parte de Blur
Studio y semanas después otra por parte de Sony Pictures
Imageworks pero ninguna de las dos se materializaron por
cuestiones burocráticas (se requería un título universitario
para poder conseguir un visado típico y yo no lo tenía).
Vi que en España no tenía nada que hacer y tampoco

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podía marcharme a USA hasta que no tuviera una carrera Algo más tarde me pidió presupuesto la enorme editorial -
universitaria la cual veía imposible de obtener porque traba- Dorling Kindersley- y realicé una serie de ilustraciones para
jaba no menos de 12 horas diarias, así que me deprimí el libro -Volcanoes- de la serie enciclopédica juvenil
muchísimo y dejé el 3D. “Navigator”.
Poco después me llamó Dario Picciau para participar en el
Después de haber dejado el 3D contactó conmigo una con- largometraje "Dear Anne" y no he tenido ya más tiempo
sultora de Minneapolis y como ya había abandonado y no para aquellos clientes con los que empezaba a tener un
tenía nada que perder decidí cambiar de estrategia, en cierto mercado.
lugar de ofrecer precios ridículamente bajos decidí valorar
mi trabajo 3D cuatro veces más caro que el trabajo de dise- ¿Por qué el 3d y no la música o pintura?
ño gráfico e inesperadamente para mi, esta empresa aceptó
mi presupuesto inmediatamente y sin pestañear (creo que
5
Es cierto, me gusta mucho componer música y también la
aún me quedé corto). pintura tradicional, pero nunca seré un pintor o un composi-
Con ellos realicé una previsualización de una sucursal de - tor contemporáneo porque a pesar de que vivo en este
The Bank of America- en Manhattan, un trabajo para - tiempo no me gustan la mayoría de estilos consagrados
Motorola- y otro para el -Smithsonian National Museum of desde hace medio siglo en ambas artes.
American History-.
Con todo el respeto del mundo para los amantes del arte
El 3D formaba parte de mi vida otra vez, por fin empezaba a contemporáneo, siento decir que sinceramente, muchas
tener clientes y además pagaban bien (gracias a la diosa veces me ocurre que siento aproximadamente lo mismo
Internet). viendo cierto tipo de obra contemporánea que cuando veo
Incluso en España empezaron a salir algunos trabajos e hice una muestra abstracta de tela para cortina, y yo honesta-
una serie de ilustraciones corporativas para una petrolera mente no me siento con ánimo de crear cosas que puedan
valenciana, y también un antiguo cliente al que le hacía dise- dar esa misma impresión a otras personas. Obviamente no
ño gráfico me encargó simular unos 50 objetos mantenién- entiendo ese tipo de arte. Yo siento que forma y color lo
dome ocupado un par de meses haciendo sólo 3D. mismo que ritmo y armonía en el caso de la música
deberían guardar un orden aunque sea mínimo de expre-

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sión reconocible, y dicho orden se pierde muy frecuente-


mente en las artes contemporáneas y por ello generalmen-
te no me gustan o simplemente no las entiendo.
Los estilos que adoro no se corresponden con mi época y
no me siento con ánimo de componer ni pintar nada que no
sienta sinceramente.
Prefiero hacer cosas que pueda entender y que me delei-
ten como amante aficionado aunque no tengan ningún mer-
cado.

Amo el 3D porque puedo aplicar estilos que me gustan y


además puedo vivir de ello. Me siento muy afortunado.
Aunque no descarto dedicarme a otras cosas en el futuro si
surgiese una ocasión interesante como componer una
banda sonora típica, donde todavía existen los conceptos
de ritmo y armonía que el ser humano ha usado durante
siglos.

¿Qué opinas del 3d como forma


6 de expresión artística?

El 3D al igual que el resto de aplicaciones digitales


son sólo un instrumento, un medio, y como tal
debería ser tan válido como un trozo de carbón.
Todavía hay gente que opina que los programas
trabajan solos anulando toda intervención creati-
va y humana, pero es sólo una mera cuestión
de desconocimiento y quizás de rancio conser-
vadurismo. Afortunadamente las generaciones
más jóvenes no tienen este tipo de prejuicios y
puede sentirse el creciente aluvión de artistas que optan
por el medio digital. Creo que es una evolución lógica ya
que el medio digital ofrece más ventajas que limitaciones.
(recomiendo especialmente echar un ojo al trabajo de
Craigh Mullins www.goodbrush.com)

¿Cómo ves el 3d en España?


7
El 3D está experimentando un auge muy generalizado pocas producciones existentes por lo que algo no debe fun-
incluso en paises claramente pobres y España no se ha cionar muy bien en la ecuación española, aunque a pesar
quedado atrás sino todo lo contrario. Hay artistas excelen- de ello admiro el titánico esfuerzo realizado por las pocas
tes y también un envidiable crecimiento en cuanto al interés productoras españolas que se han adentrado en tan arries-
en crear producciones grandes. El único problema es que gada empresa.
en España no se ofrecen salarios y condiciones tan atracti-
vas como en otros países y a ello tenemos que añadir la En resumen creo que el artista 3D español hoy por hoy es
insana costumbre de ignorar o desprestigiar la producción aquel que puede sentirse afortunado si consigue un puesto
propia de forma sistemática lo cual no facilita para nada el de trabajo que le permita a duras penas llegar a final de
apoyo de aquellas instituciones o inversores privados a los mes. En mi caso particular a la pregunta ¿El 3D profesional
que en algún momento se les haya pasado por la cabeza en España? mi respuesta es, no gracias, la cosa está
meterse en producciones de alto nivel. mejorando pero esperaré a que vengan tiempos mejores.

Si tomáramos el cine como máximo exponente, yo diría ¿Es posible llegar a vivir del 3d
que el cine generado por computador español hasta la
fecha no ha ofrecido una producto de óptima calidad.
8 para tener una jubilación?

Destaca mucho más a mi entender el trabajo personal de Si no cambian mucho las cosas creo que en España y
algunos artistas los cuales ni siquiera tienen un trabajo Sudamérica esto todavía es una utopía. Es cierto que algu-
digno y que sin embargo nunca han sido contratados en las nas personas pueden vivir bien del 3D pero quizás puedan

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L A E N T R E V I S TA - E S P E C I A L CA R L E S P I L E S

¿Cómo transcurre un día normal de trabajo


contarse con los dedos de una mano.
En ciertos países por el contrario la dignidad salarial en el
sector es una realidad desde hace años y no sólo para los
11 para un artista gráfico?

Aquí en la producción de "Dear Anne", sinceramente a mi el


empleados de grandes productoras sino en cualquier
día se me pasa volando.
campo.
Normalmente llego al estudio (todavía medio "zombie" como
Los países de habla hispana (entre muchos otros) todavía
es habitual) y empiezo evaluando el progreso-resultado del
tenemos mucho que aprender. Ojalá cambien las cosas
día anterior de los miembros de mi equipo, nos repartimos
pronto.
las tareas pendientes según preferencias o capacidad de
cada uno de nosotros y después de la planificación quedo
¿Cómo ves el futuro del 3D?
por fin libre (aunque no siempre) para continuar con mi pro-
9
Por fortuna la cosa ha cambiado muchísimo desde hace
pio trabajo de texturizado o shading-lighting o bien me
pongo a documentar la dirección artística de la próxima
unos pocos años y podemos ver que el uso del 3D se ha
escena al detalle para su aprobación por el director.
generalizado enormemente.
Los trabajos de previsualización que antes estaban reser-
Hay días algo más grises para mi ya que hay tareas que no
vados a grandes compañías se han vuelto de uso común,
implican aportación creativa como asistir a reuniones o rea-
el uso para cine y televisión es ya imprescindible, el merca-
lizar planes de producción, atender a los medios de comu-
do del video-juego es inmenso e incluso empieza a tomar-
nicación o a posibles nuevos inversores o lo peor de todo
se en serio el medio digital como instrumento artístico.
atender a problemas técnicos o complicaciones en la pro-
Creo que después de tan duros años por fin se abre un
ducción, pero en general hay muchos más momentos crea-
claro horizonte para los artistas 3D el cual parece que no
tivos que burocráticos por lo que habitualmente sobre las
va a dejar de expandirse.
diez o las once de la noche mi estómago me despierta de
mi hechizo recordándome que debería estar en casa
¿En qué proyectos estas trabajando
cenando y tan pronto como "le doy a comer a la granja de
actualmente?
10
En cuanto a trabajo personal, después de usar el simbolis-
render" me largo a hacer lo propio y a disfrutar un rato de
mi familia.
mo con objetos durante mucho tiempo, últimamente me he
interesado mucho más por la figura
¿Cómo organizas tu tiempo para
humana.
poder dedicarte profesionalmen-
Para no decepcionar a nadie hice
un intento hace ya varios meses
12 te a esto del 3d y ser 'sociable'?
con mi auto-retrato el cual retomaré
Bien sabes que el enunciado de la pre-
más adelante para mejorarlo y crear
gunta no es íntegramente posible. Es cla-
una versión con piel y cabellos y
ramente difícil dedicarse al 3D y ser socia-
actualmente estoy modelando a
ble en el pleno sentido de la palabra.
Clint Eastwood en mis ratos libres
ya que aparte de tener un semblan-
Por fortuna, trabajando entre artistas es
te muy interesante como actor
muy fácil verte envuelto entre buenos ami-
admiro mucho su trabajo como
gos por lo que es habitual ver cómo se
director, aunque todavía no sé si
crean grupos para ir a practicar algún
conseguiré acabarlo satisfactoria-
deporte (este no es mi caso), o ir de cena
mente.
(este sí es mi caso) o bien fiestas y que-
dadas con otros artistas de otras compa-
Si me canso de trabajar con huma-
ñías y otro tipo de eventos.
nos o humanoides quizás retome
alguna de las escenas de carga
En mi caso es francamente difícil separar
simbólica que aboceté hace unos
los conceptos "compañeros de trabajo" y
meses.
"amigos" ya que ambos van íntimamente
En todo caso dispongo de muy
ligados.
poco tiempo para mi trabajo perso-
nal por lo que puede tomarme mucho tiempo crear cosas
También tengo la dicha de tener a mi mujer e hijos aquí a
nuevas.
mi lado que aunque con el tiempo restringido a unas pocas
horas por la noche, resultan de un apoyo muy valioso.
En el lado profesional todavía estamos trabajando en el lar-
gometraje "Dear Anne" al cual todavía le faltan unos cuan-
tos meses.

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¿Qué proyectos profesionales tienes actual-


mente y para el futuro?
13
Por el momento terminar "Dear Anne" y muy probablemen-
te quedarme aquí en Italia para un próximo proyecto.
He recibido algunas propuestas interesantes en Estados
Unidos, pero sinceramente aquí en Italia me encuentro muy
bien y si se confirma la viabilidad del nuevo proyecto prefie-
ro quedarme aquí.

¿Qué enseñanzas has sacado de tu experiencia


vivida con la producción de Dear Anne?
14
Innumerables. Trabajando al lado de gente de tanto talento
se aprende muchísimo, se podría decir que la formación es
continua y en todos los campos, en todo momento, en cada
conversación, pero no sólo se aprenden técnicas, la expe-
riencia humana y cultural es verdaderamente extraordinaria.

¿Por qué usas c4d?


15
El flujo de trabajo es inmejorable.
El programa corre muy ágil en relación a la complejidad de
la escena y todo resulta muy claro y fácil de gestionar con-
tando además con una estabilidad envidiable.

Si pudieras elegir algo que Maxon pudiese


implementar en C4D que te ayudara a mejorar
16 tu flujo de trabajo ¿Qué sería y por qué?

Como en todo programa hay cosas que se pueden mejorar


(el programa perfecto no existe), aunque bien es cierto que
esas supuestas mejoras dependen mucho del uso de cada
persona.
En mi caso, he encontrado tres puntos que se podrían
mejorar muchísimo aunque bien es cierto que se ven venir
soluciones a corto-medio plazo.
Las herramientas facilitadas para el mapeado UV son
pocas y muy limitadas haciendo que el texturizado avanza-
do sea paradójicamente una tarea bastante ardua ya que
BodyPaint es a mi entender la mejor herramienta de texturi-
zado que existe.
Todavía hay pocas conexiones con otros motores de render
lo cual no deja de ser una limitación.
Algunos módulos han quedado anticuados o simplemente
poco desarrollados como el caso de Dynamics y parte de
AdvancedRender.

¿ Cómo ves Cinema4D respecto los otros pro-


gramas de 3D, actualmente y en el futuro ?
17
Hablando de computación gráfica el futuro es muy difícil de
predecir ya que no han sido pocas las sorpresas dentro del
mundo 3D.
Hemos visto tambalearse a auténticos gigantes y por el
contrario hemos visto nacer modestas herramientas que

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han acabado siendo estándares, y muchos de estos even- Sería muy interesante ver trabajos donde se toquen todos
tos han acaecido en pocos meses sino semanas. los campos simultáneamente, (modelado, texturizado, ani-
En cuanto al presente veo a C4D una herramienta a la cual mación, programación, shading-lighting, etc) ya que es el
le queda fuelle para crecer por un tiempo. Creo que goza de único modo de poder mostrar todo el potencial de la herra-
una buena y creciente reputación y si el desarrollo y actuali- mienta y ver resultados realmente extraordinarios.
zación de las herramientas no se detiene llegará lejos, pero
no nos olvidemos que somos los usuarios lo que damos el ¿Qué módulos usas?
valor a la herramienta y no vice-versa. 19
Uso todo aquello que sea necesario o simplemente que me
Cinema 4D de por sí, ya es una herramienta muy cómoda y ayude a acelerar el proceso siempre y cuando me deje el
muy potente por lo que parece que siempre tendrá mercado, control necesario.
la cuestión es, qué tipo de mercado sería el más deseable. Por ejemplo he usado AdvancedRender muy pocas veces
Por el momento es una herramienta de propósito general y por la falta de control al ser un proceso tan automatizado y
como tal funciona excelentemente. Si queremos ver a C4D también por los largos tiempos de render en comparación
relacionado a campos específicos como el video-juego o los con un sistema manual, pero algunas veces ha sido una
efectos especiales, etc. debemos ser los usuarios los que lo grata experiencia trabajar con él.
coloquemos ahí.
BodyPaint es una herramienta de texturizado excepcional,
¿Qué crees que le falta a Cinema para convertir- Clothilde es de una ayuda inestimable para simular tejidos,
18 se en un programa con más usuarios? ciertos efectos son directamente imposibles de realizar sin
Pyrocluster y al mismo tiempo Pyrocluster es prácticamente
Más uso y por consiguiente más apoyo de terceras partes. inútil sin un sistema de partículas para dirigirlo, y Hair es
La comunidad de usuarios ha crecido enormemente pero a una solución rápida y potente para simular pelo, hierba y
mi entender está muy desperdigada con lo que podemos cualquier cosa de aspecto fibroso.
ver trabajos excelentes en campos separados pero no gran- En fin, cada imagen tiene unas necesidades y el uso de los
des trabajos multi-disciplinares. módulos puede variar mucho según el caso.

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¿Qué clase de iluminación te gusta más? tiempo una exquisita riqueza en las penumbras, así que
20
A nivel personal me gusta la iluminación con alto contraste
como ejemplo diría que Vermeer es menos impactante que
Caravaggio pero me gusta más porque me resulta más rea-
sin que por ello deban perderse ciertas zonas en la oscuridad lista.
absoluta ya que me gusta mostrar todo lo que haya en esce-
na aunque cada cosa en su justo nivel. Aunque bien es cierto que cada escena requiere de un
impacto propio por lo que es difícil elegir o descartar ningún
Si tomásemos como ejemplo a dos artistas clásicos diría que estilo, es sólo una cuestión de preferencia para cada caso.
por el contraste me gusta Caravaggio, pero tiende a sumir De lo que no me cabe duda es que he aprendido mucho más
ciertas zonas en la oscuridad más absoluta. Por el contrario observando a los clásicos que no usando las avanzadas
Vermeer muestra un alto contraste manteniendo al mismo características de los motores de render.

Caravaggio

Vermeer

Carles Piles

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¿Por qué no te gusta usar radiosidad ¿Cuál es tu metodología de trabajo?


21 en tus trabajos? 23
Normalmente me gusta invertir tiempo en la documentación
Por la pérdida de control en muchos casos y por los largos del proyecto recopilando imágenes similares a los elemen-
tiempos de render de la iluminación global en todos los tos a trabajar para poder tener distintos puntos de vista en
casos. cuanto a formas, proporciones, propiedades de los materia-
les, etc. Veo la documentación gráfica antes de empezar y
¿Usas postproducción en tus imágenes luego no la vuelvo a consultar. Me divierte más conceptuar
3D estáticas? una idea basada en el promedio de todo lo que he visto en
22
No. No uso postproducción en mi trabajo personal.
lugar de tomar una referencia concreta e imitarla directa-
mente, así que en primer lugar aplico un bocetaje en 3D
Alguna vez he corregido pequeñísimos errores visibles sólo con primitivas para concebir el espacio y colocar unas
al renderizar las versiones a altísima resolución para impri- cuantas cámaras.
mir (pequeñas penetraciones de geometría y cosas que no Después sigue el modelado-texturizado detallado de los
se ven en la versión para pantalla) pero estas correcciones elementos principales para reemplazar las primitivas origi-
no son necesarias ni siquiera para un render medio-grande nales y la imagen va tomando forma y aspecto.
de unos 2000 Pixels. Simultáneamente aplico shading-lighting y los efectos que
Sí he usado como no, la post-producción propia de puedan ser necesarios como niebla o profundidad de
Cinema4D como los efectos de lente e incluso aplicar una campo, destellos, etc.
máscara de enfoque pero hasta la fecha nunca he aplicado Finalmente termino el modelado-texturizado de los elemen-
ni una simple corrección de color en un programa externo. tos secundarios y el refinamiento del shading-lighting global.
El proceso de mejoramiento normalmente toma un número
considerable de sesiones de trabajo e innumerables tests
de render.

Imagen sacada de www.3dluvr.com

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L A E N T R E V I S TA - E S P E C I A L CA R L E S P I L E S

Daylight
¿Cuál es el trabajo propio que
más te ha gustado?
24
Nunca hago una valoración de mis trabajos
por los resultados sino por el camino reco-
rrido hasta llegar a ellos y con todos he
aprendido mucho independientemente de
como hayan quedado.
Quizás el más gratificante en cuanto a
tiempo invertido-resultado haya sido
"Daylight" la cual me implicó sólo un par de
sesiones pero al mismo tiempo dada su
brevedad no tengo apenas vivencias en mi
memoria. Por el contrario recuerdo perfec-
tamente la emoción de trabajar en "La Cala
de los piratas" o la fascinación que me
impulsó a trabajar en una escena futurista
como "La Chatarrería".
En realidad no sabría elegir un trabajo en
concreto.

La Cala de los Piratas

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¿Cómo es tu área de trabajo? ¿Gustas de luga- ¿Qué barreras has superado y cuales te gusta-
25 res creativamente estimulantes o eres un asce-
ta del ordenador?
30 ría superar?

He superado muchas barreras. Barreras técnicas, geográfi-


Tengo unos cuantos requisitos, mientras éstos se cumplan cas, aprender softwares, aprender idiomas, económicas, el
no me preocupa en absoluto el entorno. stress, superar largas enfermedades, pero vaya, ¿qué sería
Espacio para que el aire no se cargue demasiado pronto, la vida sin dichas barreras?
un ordenador potente, energía sin cortes, temperatura No me gustaría superar ninguna en especial, más bien pre-
moderada, ausencia de insectos y conexión a Internet o en feriría continuar superando indefinidamente versiones nue-
su defecto una basta biblioteca. vas de las barreras que he mencionado anteriormente y las
El resto me da igual, como si las paredes estan en ladrillo que vayan saliendo, sin prisa pero sin calma, simplemente
vivo o si hay tres mil objetos amontonados alrededor mío. aprender cada día un poquito más sin morir en el intento.
Cuando trabajo sólo tengo ojos para los monitores.
Seguro que has cumplido varios sueños, dime
¿Qué trabajo personal te gustaría hacer? uno que no se haya cumplido y esperas verlo
26
Hay muchas cosas que me gustaría realizar las cuales no
31 cumplido.

puedo permitirme por falta de tiempo. Si, he cumplido muchos sueños y los más curioso es que
Un buen ejemplo sería la obra arquitectónica que más me los he cumplido sin pretenderlo. Se podría decir que la vida
ha impresionado con diferencia, me refiero a La Sagrada me ha pagado bien porque hago las cosas sin ambiciones
Familia de Gaudí completamente detallada, pero con el ni metas sino por el simple placer de hacerlas ya que me
poco tiempo disponible del que dispongo sólo pensar en gusta mucho más el camino que la meta, pero claro, todo
empezar me resulta agotador de antemano porque sé camino lleva a una meta y pronto o tarde acabas por alcan-
cuantas horas de sueño me costaría. zarla aunque no quieras hacerlo.
El único sueño que no he visto cumplido nada tiene que ver
En el Expose 3 del año pasado había una ima- con el 3D ni con el arte, mi mayor sueño quizás sea ver la
gen tuya que no se ha visto publicada ¿Por qué paz y el respeto universal pero me temo que en realidad es
27 no has hecho pública esa imagen en ningún
medio (por lo menos que conozca)?
sólo eso, un sueño.

¿Puedes darnos alguna recomendación para la


Porque odio esa imagen. El camino hasta llegar a ella fue gente que está empezando?
enormemente tortuoso y el resultado nunca me gustó.
Nunca debió salir de mi disco duro.
32
El 3D hay que amarlo y no sólo desearlo porque implica
mucha dedicación.
¿Tienes más imágenes inéditas que no has
querido mostrar? Basándome en mi propia experiencia sólo puedo decir que
28
Si, por los mismos motivos, camino tortuoso y resultado
para conseguir llegar a algo sólo hay que mantener viva la
llama de la ilusión para poder trabajar duro, y ser pacientes
insatisfactorio. que el tiempo se encarga de poner las cosas en su sitio.
Las pastillas de experiencia no existen y la reputación no
¿Qué tendencias estéticas o artísticas (de cual- se puede comprar por lo que al final todo es una cuestión
quier tipo) te motivan y afectan o influyen en tú de tiempo. A más tiempo invertido más posibilidades de ter-
29 trabajo? minar la carrera con lo que la fórmula es muy simple, Amor,
trabajo y paciencia en grandes dosis.
Me motiva especialmente el trabajo de los grandes maes-
tros clásicos con composiciones muy equilibradas y hermo- Y a nuestros lectores?
sas luces, especialmente los maestros holandeses, italia-
nos y españoles pero no son los únicos, encuentro arte y
33
Si, un mensaje de optimismo en cuanto al panorama 3D, el
estética en muy diversas fuentes, prácticamente a todo cual es un mercado con una demanda claramente crecien-
aquello que pasa por mis ojos le encuentro siempre un lado te y pronto será una realidad trabajar en el sector en condi-
bello. ciones minimamente dignas (aunque no excelentes) con
Pero hay una dimensión que me fascina en todos los trabajo más especializado tanto para las áreas técnicas
casos, el tiempo. Me encantan mucho más las escenas como para las artísticas.
remotas o futuras que no el presente. Se podría decir que es un buen momento para tomar el
camino hacia el 3D profesional.

Hasta luego Albert, y un fuerte saludo a todos.

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L A E N T R E V I S TA - E S P E C I A L CA R L E S P I L E S

...sobre c4des:
¿Qué cambiarías en C4Des para estimular más las visi- Sabiendo un poco de inglés no debería ser nada difícil
tas y la participación? encontrar colaboradores extranjeros para las traducciones.
Perfectamente podría ser una revista con vistas comercia-
Nada en absoluto. les, aunque se tratase de un precio más simbólico que
¿Por qué debería haber más visitas si ya es un sitio con lucrativo.
sus propias vivencias?
¿Qué añadirías a C4desMagazine?
Creo que hay muy buena gente en C4Des y no deberíamos
pensar en una cuestión de cantidad sino de calidad. Algún tipo de llamada para realizar un proyecto multi-disci-
A mi entender sólo basta con que haya un número de usua- plinar como un cortometraje donde se puedan ver los pro-
rios suficiente como para que merezca la pena mantenerlo gresos de cada disciplina y aprender todos de ello.
abierto y que no se pierda el contacto con esas gentes.
¿Qué quitarías?
¿Qué estilo de web crees más captadora,
de tipo foro o gráfica? Nada en absoluto. Toda participación puede resultar intere-
sante para otra gente.
Quizás el aspecto gráfico puede captar más gente de paso
que busca recursos y en un foro se pueden echar raíces ¿Cómo nos ven en Italia?
más profundas.
No sabría cuantificar en qué medida pero yo diría que Pues nos ven... en español :D
C4Des tiene ya ambas cosas. Bromas aparte, la verdad es que la revista tiene un aspecto
estupendo con sólo echarle un ojo. La maquetación es
¿Crees que debería estar en otros idiomas? moderna, fresca y organizada y los contenidos variados y
completos ¿Que más se le puede pedir?
No, no tendría sentido a menos que existiese digamos una
sección para extranjeros. No es necesario saber perfectamente un idioma para for-
C4Des nació como un lugar para aquellos que quieran marte una idea y aunque pocos, los comentarios que he
expresarse en la lengua de Cervantes. recibido de mis amigos italianos han sido muy buenos.
Estoy convencido de que si la revista tuviese una versión
Sin embargo no me parecería nada descabellado ver versio- aunque fuese sólo inglesa tendría un gran número de
nes de la revista en otros idiomas debido a su alta calidad. seguidores en todas partes.

ENTREVISTA REALIZADA POR:


Nick: Albert AB
Nombre: Albert Alajarin Blanca
Pais: España
email: albertc4d@hotmail.com
johnnyc@teleline.es

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T U TO R I A L - E S P E C I A L CA R L E S P I L E S

especial
carles piles

tutorial
shaders
procedurales
por Carles Piles

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T U TO R I A L - E S P E C I A L CA R L E S P I L E S

Esta imagen no es que sea una escena impresio-


nante, pero tiene una particularidad que la hace espe-
cialmente atractiva:
Para conseguir ese resultado no se ha usado ni una
sola textura de mapa de bits.

En su lugar se han utilizado sólo procedurales evitan-


do además tener que realizar un mapeado UV com-
plejo tal y como hubiese requerido en su versión con
mapas de bits.

El archivo de esta escena está disponible para poder


consultar los pequeños detalles que no se hayan des-
crito en este artículo. Podéis descargarlo desde aquí:

DOWNLOAD ARCHIVO C4D

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T U TO R I A L - E S P E C I A L CA R L E S P I L E S

Vamos a aprender cuanto potentes son los procedurales ade-


más de algunos conceptos básicos de iluminación/shading.

Situaremos primero la luz principal.


Es importante no situar la luz frontalmente (a menos que se
busque este efecto) ya que las zonas de sombra son tan
importantes como las zonas de luz mientras que la luz fron-
tal deja pocos espacios en sombra resultando una imagen
demasiado plana.

Vamos a empezar con el texturizado.


Para ello, en el total de la escena usaremos:
• Noise para crear patrones irregulares de ruido tanto en
los colores de los materiales como para las máscaras
de especularidad.
• Gradient para crear un falso cielo muy básico.
• Fresnel para filtrar las reflexiones.
• Fusión Para mezclar texturas.
Ahora haremos una simulación rápida de Iluminación Global • Effects de donde obtendremos el efecto -Ambient
usando unas pocas luces Omni en disposición de semi-esfe- Occlusion-
ra para cubrir la escena desde todos los ángulos. y • Surfaces (tiles) para el patrón de líneas, la base de
Es más cómodo usar una luz "maestra" siendo el resto la escena.
Instancias de dicha luz de modo que modificando el valor de
la luz "maestra" el resto se ve actualizado automáticamente.
(Este sistema se puede consultar con detalle en el archivo
escena).
El resultado no es tan realista como la IG real, pero es
muchísimo más rápido y en muchos casos es más que sufi-
ciente.

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T U TO R I A L - E S P E C I A L CA R L E S P I L E S

Para los cables y la base usaremos un ruido procedural para


la propiedad Color (FBM en este caso) al cual aplicaremos
variaciones de color para cada uno de los elementos.

Como el plástico es un material reflectivo activaremos la


Reflexión, pero en lugar de activarla con un color sólido o un
mapa de bits, cargaremos la propiedad Fresnel.
Fresnel es en realidad un efecto físico por el cual las caras
más perpendiculares toman valores más altos que las caras
paralelas.
Fresnel es especialmente útil en cristales cargado en la
ranura de transparencia para conseguir menos transparen-
cia en los bordes incrementando a su vez la reflexión (lo
explicaré con más detalle en otro artículo) pero también en
metales y superficies reflectantes en general.
El ejemplo quizás más claro sea un objeto plano como el
cristal de una ventana. En la vida real podemos ver un cris-
tal de frente y resultar completamente transparente mientras
que el mismo cristal visto de lado puede parecer práctica-
mente un espejo.
En el caso de los cables nos servirá para exagerar la refle-
xión en el borde de los objetos, resultando mucho más rea-
lista y dejando además espacio no invadido de reflexión en
el cuerpo de los objetos para que la especularidad tenga
más area de trabajo.

Además filtraremos la especularidad con otro ruido (Nutous


esta vez) utilizando la ranura Specular Color para crear la
sensación de irregularidad y envejecimiento en el objeto.

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T U TO R I A L - E S P E C I A L CA R L E S P I L E S

En la base añadiremos además un patrón de líneas en la


ranura Bump el cual encontraremos dentro del menú
Surfaces > Tiles.

Como los objetos son reflectivos necesitamos un entorno a


ser reflejado. Una solución rápida sin necesidad de usar
mapas de bits es añadir un objeto cielo y añadirle una textu-
ra creada con Gradient la cual muestra un suelo básico, un
halo atmosférico claro color vainilla y un gradiente azul, que
aunque no muy detallado (se podrían haber añadido también
varias capas de nubes) será suficiente para mostrar algo en
la reflexión de los objetos.

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T U TO R I A L - E S P E C I A L CA R L E S P I L E S

Llega ahora el turno de texturizar el tornillo que es la parte más inte-


resante de la escena.

Creamos un material muy oscuro (ese será el umbral máximo de


oscuridad que mostrará el material por lo que si no queremos que
el material reflectante resulte demasiado claro el Color de base
debe ser oscuro) al cual le añadiremos Reflexión y un ruido en el
canal de Bump (Luka en este caso) para crear las imperfecciones
del proceso de fabricación, más algo de envejecimiento.

Aunque no sea muy aparente en algunos casos, la propiedad


Fresnel contribuye a incrementar el realismo dada la diferencia de
grados de reflexión según el ángulo de las caras del objeto tal y
como ocurre en la vida real.
Utilizando la rampa gradiente de Fresnel (negro=0% de reflexión;
blanco=100% de reflexión) podemos conseguir un todo similar a un
gris medio (sobre un 50% de reflexión total) como en la versión de
la izquierda/arriba pero con algunas variaciones:
Las dos imágenes son muy similares en cuanto a tono medio, pero
podemos ver que en la versión de la izquierda/abajo los gradientes
reflejados en las caras planas del objeto están mucho más contras-
tados (el mismo principio que se persigue cuando se utilizan imáge-
nes HDRI) llegando incluso a mostrar áreas ligeramente sobre-
expuestas y las caras planas de las partes en sombra también han
ganado luminosidad, aunque la parte más evidente en este objeto
es la rosca del tornillo. Mientras en la imagen superior la forma de
la rosca se pierde en algunas partes llegando a ser casi irreconoci-
ble, en la imagen inferior podemos ver la rosca perfectamente defi-
nida.
Insisto en que son detalles muy sutiles, pero no por ello poco impor-
tantes.

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T U TO R I A L - E S P E C I A L CA R L E S P I L E S

Ahora vamos a crear una versión completamente oxidada


del tornillo, la cual aplicaremos más tarde sólo en algunas
zonas del objeto.
La primera prueba la realizamos usando un ruido fractal ana-
ranjado (Luka) y sin reflexión ni especularidad ninguna ya
que el óxido es mate.
El resultado no está mal en principio, aunque al intentar evi-
tar un aspecto demasiado monótono la hemos escalado al
1.000% y aunque el ruido parezca más casual al no mostrar
un patrón repetitivo que se identifique fácilmente, la aparien-
cia del ruido resulta un poco grande.

Aquí vemos el patrón de ruido en su escala original. No


muestra vacíos importantes pero muestra un granulado
demasiado identificable como para haber sido casual.

Por una parte sería conveniente usar esta versión, pero es


cierto que también resulta atractiva la versión escalada al
1.000%... ¿Resultaría un dilema cuál de las dos utilizar?

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T U TO R I A L - E S P E C I A L CA R L E S P I L E S

La solución nos llega por parte de un mezclador de imágenes


como Fusión el cual puede mezclar con un deslizador de 0 a 100
pero también ofrece la posibilidad de usar una máscara en caso
de que sea necesario como veremos más adelante.
En este caso usamos el deslizador al 50% y con ello obtenemos
una mezcla de ambas versiones de óxido con lo mejor de ambas.
Para ello sólo hemos tenido que copiar/pegar los materiales ori-
ginales y mover el deslizador al 50%.

Ahora llega una de las partes más divertidas del ejercicio.


Mezclar las texturas sobre el propio objeto.
Para ello tomamos el material de óxido obtenido en el paso ante-
rior y en el canal Alpha aplicaremos el Efecto Ambient Occlusion
el cual se utiliza normalmente para eso, para mostrar una oclu-
sión ambiente pero que en este caso nos sirve estupendamente
para crear la máscara del material óxido ya que mostrará que el
óxido se ha acumulado más en las partes donde hay menos eva-
poración, o sea en las juntas y recovecos.
Para ello tenemos que arrastrar la textura sobre el objeto que
tiene ya otra textura aplicada (sobre el objeto y no sobre el icono
de la otra textura ya que en este caso sólo reemplazaríamos una
textura por otra) de modo que en el Object Manager deberíamos
ver las dos texturas aplicadas sobre el objeto simultáneamente.
No es necesario activar -mix textures- ya que el canal alpha es el
responsable de enmascarar/descubrir los diferentes materiales.
Por el contrario la opción -mix textures- fundiría ambas texturas
al 50% con lo que no conseguiríamos el efecto deseado.

El resultado se muestra bastante interesante aunque es verdad


que la oxidación no actúa de una forma tan matemática ya que
hay mucho otros factores a tener en cuenta. Nos falta oxidación
aleatoria en otras partes aparte de las juntas y recovecos.

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T U TO R I A L - E S P E C I A L CA R L E S P I L E S

Creamos otra textura basada en la versión del óxido pero en este


caso la máscara en el canal alpha no dependerá de -ambient
occlusion- sino de otro ruido procedural.

Después de realizar varias pruebas la capa de óxido aleatorio


resultaba demasiado suavizada con lo que no se conseguía
dejar zonas totalmente cromadas y zonas totalmente oxidadas
sino un tono demasiado homogéneo, lo cual se puede solucionar
otra vez con Fusión.

Tomando el mismo ruido que resultaba demasiado suave, lo


pegamos dentro de Fusión dejando el Canal de base vacío ya
que lo que nos interesa es aplicar una máscara contrastada para
éste ruido.
Al usar una versión muy contrastada en el Canal Máscara de
Fusión el resultado es un material que resulta 100% opaco en
algunas zonas y semi-trasparente en otras, el cual se ciñe
mucho más al efecto buscado.
Ahora el resultado es mucho más creíble.

Si además añadimos una versión de la textura de óxido para las


juntas al objeto base (el de las líneas) éste mostrará una oclusión
ambiente cerca del tornillo y los cables de color anaranjado,
como si el tornillo y los cables hubiesen arrojado óxido o sucie-
dad acumulada debajo de ellos tal y como se ve en la imagen
que encabeza el artículo, completando aún más si cabe la ilusión
de que el tiempo ha pasado por la escena.

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T U TO R I A L - E S P E C I A L CA R L E S P I L E S

Llegamos al final con la conclusión de que este ejercicio es sólo


una de tantas aplicaciones de los procedurales.

Podríamos haberlo realizado de muchas maneras distintas para


mostrar más o menos cantidad de oxidación, añadir bump fino al
óxido para mostrar algo de corrosión e incluso crear variaciones
tonales para simular otros tipos de metales como en este ejem-
plo donde podemos ver también una versión en bronce.

Todo es cuestión de echarle imaginación ;)

TUTORIAL REALIZADO POR:


Nick: Carles Piles
Nombre: Carles Piles
Pais: España
web: www.carlespiles.com
email: carles@carlespiles.com

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T É C N I C A - M O D E L A N D O Y P I N TA N D O R O PA S

la técnica de juan4d

modelando
y pintando
ropas
por Juan Muñoz (Juan4D)

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T É C N I C A - M O D E L A N D O Y P I N TA N D O R O PA S

Siguiendo con la tónica del anterior tutorial, en esta


ocasión vamos a intentar quitar el miedo a aquellas
personas que se asustan a la hora de crear o desarro-
llar objetos complejos y texturizarlos. En esta ocasión
realizaremos un pequeño ejemplo del modelado de
ropas y su posterior texturizado para lo cual nos ayuda-
remos de esa increíble herramienta que es BodyPaint.

Para realizar esta práctica he escogido algo simple pero que A continuación tiramos líneas rectas y paralelas desde los
nos puede servir perfectamente como muestra del sistema puntos más significativos del modelo, de forma que atravie-
que podemos usar para modelar la mayor parte de ropajes. sen las diferentes imágenes. Usando la herramienta trans-
En este caso se trata de un indio y la parte que vamos a formación en cada una de las capas iremos ajustando éstas
modelar y texturizar serán las calzas de dicho personaje. en escala hasta conseguir que el punto de partida de la línea
en la primera imagen coincida con la imagen que estamos
Lo primero que necesitamos siempre que vayamos a mode- escalando. Hay que tener en cuenta que esto no es una
lar es hacernos con un buen número de imágenes que usa- ciencia exacta debido a la perspectiva que genera la cáma-
remos a modo de referencias. Por ejemplo en este caso he ra, así que no desesperéis si las líneas no coinciden exacta-
utilizado una figura de metal a la que he tirado fotos desde mente. Es cuestión de práctica y de tirar imágenes lo más
todas las perspectivas. similares posible, en cuanto a distancia y altura.

La tarea más laboriosa en esta parte es la de escalar las Bien, una vez que tenemos nuestras imágenes de referen-
imágenes que hemos obtenido hasta conseguir que todas cia, solo tenemos que insertarlas como fondo en las diferen-
las vistas que usemos estén en la misma proporción, ya que tes vistas de nuestra aplicación. Para ello, iremos a la confi-
cuando tomamos las imágenes y vamos rotando la figura, la guración de vista y en pestaña Back (Fondo), activaremos
perspectiva y la distancia al objeto cambian. mostrar imagen, y buscaremos la imagen que usaremos
como referencia. Yo suelo usar la misma imagen en todas
Para realizar este paso nos podremos ayudar de una herra- las vistas, sin embargo otros prefieren partir las imágenes
mienta como photoshop. Es la que yo he usado en este (ojo siempre del mismo tamaño en altura) y usar una para
ejemplo. Después de elegir las imágenes que usaremos las cada vista. Eso queda a vuestra elección.
pegamos todas en diferentes capas en una misma imagen.

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T É C N I C A - M O D E L A N D O Y P I N TA N D O R O PA S

Bueno, ya tenemos nuestra imagen colocada en los diferen- centraremos la imagen frontal, y en la vista derecha centrare-
tes visores. Una cosa que debéis tener en cuenta es que las mos la referencia lateral, para ello usaremos únicamente el
imágenes, cuando se colocan en la vista izquierda, inferior, deslizador del eje X de la pestaña Back. De todas formas la
o trasera, se voltean. ¿Por qué? Pues no se por qué a estos mejor manera de hacer esto es empezando a modelar.
chicos de Maxon se les ha ocurrido esto, tal vez para liarnos.
Teniendo esto en cuenta y si vamos a usar alguna de estas Siempre tenemos que buscar la figura geométrica más simi-
vistas para modelar, lo que tendremos que hacer antes es lar a la pieza que vamos a crear y empezar con pocos polí-
sacar una copia de nuestra imagen de referencia volteada y gonos, ya que el sistema que usaremos será el de retocar
será la que carguemos como fondo para estas vistas. una malla editada, o como se conoce normalmente, box
Hombre, esto esta bien en caso de que sólo tengamos una modeling. A esta malla le aplicaremos posteriormente un
imagen de referencia de una cara, pero si, como en este suavizado mediante un hypernurbs.
caso, nos hemos encargado de crear referencias tanto de
una cara como de otra, o de frente o de espaldas, pues es Si observamos bien la pierna que vamos a realizar nos dare-
una faena. En fin, cosas de alemanes, supongo. mos cuenta enseguida que la forma geométrica que mejor
se adapta a nuestro modelo es un cilindro, así que empeza-
Bien, vamos allá, empecemos a modelar. Vamos a modelar la remos creando un cilindro. Como podéis ver en la imagen el
pierna izquierda, y nos ayudaremos de la vista derecha y la cilindro tiene pocos polígonos, en este caso únicamente 8
frontal, así que hemos de procurar tener centrada nuestra segmentos tanto de rotación como de altura. Las tapas las
imagen de fondo en cada vista, dependiendo de la parte de quitaremos.
la imagen que necesitemos, es decir, en la vista de frente

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T É C N I C A - M O D E L A N D O Y P I N TA N D O R O PA S

Usando la vista frontal como referencia, desplazamos el


cilindro hasta centrarlo en el lugar oportuno. Para hacer la
forma básica del objeto es importante no tratar objetos con 4
gran cantidad de polígonos y puntos, ya que seria muy difí-
cil poder manejarlos.

Una vez centrado el objeto sobre nuestra vista frontal hare-


mos lo propio con la vista lateral, en este caso no tocaremos
el objeto sino que usando las coordenadas del panel de con-
figuración de vista iremos desplazando los deslizadores X e
Y hasta que nuestro cilindro encaje en el lugar oportuno.

Bien, ya podemos empezar a retocar puntos, así que lo pri-


mero que haremos será convertir nuestro objeto poligonal en
una malla editable. Con las herramientas de selección,
seleccionaremos los puntos oportunos y los iremos despla-
zando y escalando ajustándolos a la imagen de referencia.

El método, al principio, será siempre igual, seleccionamos


puntos sobre una vista, escalamos el eje correspondiente
3 sobre esa vista y desplazamos los puntos si fuera necesario
(mover), a continuación iremos a la otra vista y haremos lo
mismo si fuera necesario, escalar y mover. Ver imágenes 4,
5 y 6 para ver el desarrollo del proceso.

Yo aconsejaría en esta primera etapa no hacer selecciones


de puntos individuales todavía, es decir, es mas aconsejable
en este momento usar la herramienta de selección marco de
selección para seleccionar loop's de puntos y luego ajustar-
los usando la herramienta de escalado, de esta manera
seguiremos teniendo una malla limpia y perfecta en esta pri-
mera fase, lo cual siempre aparte de bonito favorecerá nues-
tro trabajo., como podemos ver en la imagen 4.

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T É C N I C A - M O D E L A N D O Y P I N TA N D O R O PA S

La forma básica ya está hecha, ahora


para hacer la parte superior de las cal-
zas tendremos que preparar las aristas
como se ve en la imagen 7, en este 7
caso me he ayudado de la herramienta
“fijar puntos” para igualar esas aristas
que vamos a usar sobre el eje Y. Lo
que vamos hacer es obtener más polí-
gonos mediante la extrusión de estas
aristas. Si dejáramos las aristas sin
nivelar en el mismo plano, al extruir
cada una, crearía un plano en la direc-
ción que apunta, lo que sería más com-
plicado a la hora de desplazar los nue-
vos puntos creados.

Las calzas en su parte superior tienen


como unas tiras que se enrollan en una 8
especie de cinturón, bien, lo único que
haremos será ir extruyendo esas aris-
tas y desplazándolas según se ve en
las imágenes hasta tener la forma
deseada.

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T É C N I C A - M O D E L A N D O Y P I N TA N D O R O PA S

Nuestra pieza está prácticamente ter-


minada, ahora se trata de darle cierto
volumen, para ello, seleccionaremos
todos los polígonos y haremos una 9
pequeña extrusión de ellos.

Después de los últimos retoques y


ajustes de puntos para crear la parte
superior vemos que existe una zona 10
que necesita más definición. En este
caso usamos la herramienta cortar en
loop para crear un corte en esa zona.

Bueno, ya tenemos la forma básica de


la pieza terminada, este es el momen-
to de sacar una simetría de nuestro 11
objeto que usaremos para realizar la
otra pierna. Tenemos varias posibilida-
des de crear simetrías, en este caso
simplemente hacemos una selección
de todos los polígonos y con la herra-
mienta simetría de polígonos creamos
la otra pierna. Esta parte, por el
momento, no la necesitamos, ya que
vamos a centrarnos en una sola pierna,
así que seleccionaremos todos los
polígonos nuevos creados y los oculta-
remos.

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T É C N I C A - M O D E L A N D O Y P I N TA N D O R O PA S

Mapeado UVW
Antes de empezar a modelar las arru-
gas del pantalón vamos a empezar a
preparar el mapeado UV de nuestro
objeto. ¿Por qué ahora y no al terminar
de modelar las arrugas?, pues muy
sencillo. En este caso, no vamos a rea-
lizar extrusiones, es decir, no vamos a
crear polígonos nuevos. Todos los polí-
gonos que creemos será a partir de la
división de otros, por lo que nuestro
12
mapeado permanecerá invariable a
pesar de los cortes que podamos hacer
en este. Ahora tenemos muy pocos
polígonos y preparar la malla nos cos-
tará muy poco. Lo mejor es verlo y
comprobarlo nosotros mismos.

Para ayudarnos a mapear vamos a


usar una imagen cuadriculada y nume-
rada, lo que nos ayuda mucho a la hora
de desplazar puntos y ver cómo queda
pegada la textura en el objeto.
La proyección va a ser muy simple.
Creamos una nueva textura y carga-
mos la textura en el canal color. Para
que se vea bien la textura en nuestro
visor tenemos que cambiar dentro del
canal iluminación la opción que dice
Tamaño Previo de Textura. Yo siempre
que puedo lo pongo en el máximo
(imagen 12).

Una vez creado el material se lo aplica-


mos a nuestro objeto. El tipo de pro-
yección que usaremos en este caso
será la cilíndrica, que es la forma que
más se asemeja a nuestro objeto. A
continuación, y usando los visores
frontal y lateral y la herramienta Usar
Textura, movemos, rotamos y escala-
mos la proyección hasta hacer que
nuestra proyección encaje perfecta-
mente en esta.

Bueno, ya hemos terminado aquí. 13


Ahora tenemos que retocar la malla
que nos ha creado la proyección, así
que abriremos el entorno de Body
Paint de edición de UV (imagen 13).
Como vemos en la imagen, la malla
que nos ha creado la proyección cilín-
drica no es todo lo correcta que nos-
otros queremos, habiendo polígonos
(los polígonos que rematan y dan gro-

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T É C N I C A - M O D E L A N D O Y P I N TA N D O R O PA S

sor a la pieza tanto arriba como abajo) que no se ven correc- de esta manera movemos los polígonos y encajamos la
tamente. Bien, ahora usamos el comando Generar malla con total precisión (imagen 14).
Coordenadas UV del panel Textura, y de esta forma nuestra
malla UV se convierte en editable y podemos manipularla a Esta tarea es un poco cansada, pero cuanto mejor prepare-
nuestro antojo, desplazando, rotando o girando polígonos y mos la malla, mejores resultados obtendremos posteriormen-
puntos. te, al aplicar nuestra textura o pintar sobre nuestro objeto.
Como se ve en la imagen se ha ido seleccionando los dife-
Para ayudarnos en el desplazamiento de polígonos o puntos rentes puntos de la parte interior del modelo (superior e infe-
podemos usar la herramienta de fijación (snaping). rior) y se han desplazado, con el objeto de poder pintar pos-
Activando la opción de ajustar a puntos, conseguiremos des- teriormente sobre ellos. También hemos desplazado los polí-
plazar y encajar los polígonos seleccionados simplemente gonos (usando la herramientas de ajuste) para que el corte
pinchando en el vértice o punto desde el que queremos de la textura o costura nos quede en un lateral del pantalón,
encajar y llevándolo a la parte de la malla donde queremos en este caso la parte exterior del mismo, ya que se supone
colocar esos polígonos. Veremos que nuestro cursor se irá que ésta iría tapada con los flecos del pantalón (imagen 15).
ajustando a los puntos de la malla por los que va pasando,

14 15

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T É C N I C A - M O D E L A N D O Y P I N TA N D O R O PA S

MODELADO
DE LAS ARRUGAS
Una vez que tenemos la pieza modela-
da en su forma más básica, hemos
hecho una copia para la otra pierna y le
hemos aplicado el mapeado, es hora
de darle forma y empezar a disfrutar
modelando las arrugas, que en definiti-
va, es lo que le va a dar viveza a nues-
tro modelo. 16
En este caso vamos a seguir el mismo
sistema básicamente en todas las arru-
gas. Empezaremos por las principales
para posteriormente dejar que nuestro
ojo nos dicte qué más retoques pode-
mos hacer. Debemos entender las
arrugas como si de valles o montañas
se tratara y para ello, lo que necesita-
remos para crear éstas será siempre
un par de cortes laterales y un corte
central el cual desplazaremos, bien
hacia fuera o hacia dentro, y será el
que nos dé la profundidad de la arruga.
Bueno, explicado de esta manera pare-
ce algo super complejo. De todas for-
mas lo mejor es ver las imágenes que
seguro que se explican mejor que yo
(imagen 16).

Como podéis ver en la imagen se reali-


zan 3 cortes ayudándonos con la ima-
gen de referencia de fondo. Usamos la
herramienta cuchillo como muestra la
imagen, activando la creación de N-
Gons y activando la opción Solo Visible. 17
Esto es importante, ya que si no activa-
mos la creación de n-gons se nos irán
creando un montón de aristas que luego
tendremos que borrar para evitar tener
un montón de polígonos inútiles, ade-
más la casilla “solo visibles” tiene que
estar activada para evitar que hagamos
los cortes no sólo en la parte del mode-
lo que estamos viendo sino también en
la posterior.

En la siguiente imagen (17) podéis ver


dos etapas del modelado. En la prime-
ra lo que hemos hecho es crear la arru-
ga. Dependiendo de la proximidad de
los cortes laterales al central la forma
será más dura o más suave. Una vez
que hemos hecho los cortes, seleccio-
namos, bien los puntos, bien aristas y
desplazamos sobre el eje necesario.

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T É C N I C A - M O D E L A N D O Y P I N TA N D O R O PA S

Yo prefiero mover todos los puntos de


una vez y después seleccionar uno a
uno e ir perfeccionando la arruga hasta
conseguir una forma que me conven-
za. Siempre es bueno saber qué
vamos a hacer y no hacer cortes a lo
tonto sin saber muy bien, para ello es
muy importante ayudarnos de alguna
referencia o incluso aprovecharnos de
alguien y tomarlo como modelo (ima-
gen 18). 18
En la misma imagen podéis ver cómo se
vuelven a crear los cortes para la
siguiente arruga en el lateral del panta-
lón. Exactamente igual: tres cortes sobre
el modelo donde queramos hacer la
arruga y con la forma necesaria, y poste-
riormente se manipulan los puntos cen-
trales para crear el relieve de la arruga.
Después se ajustan los puntos necesa-
rios hasta conseguir que quede a nues-
tro gusto (como veis, muy simple).

También veis en esta imagen cómo se


ha preparado la parte baja de la pierna
(la pantorrilla) para crear las formas
necesarias, lo cual podemos ver en la
imagen 19. Aquí se puede apreciar la
fase en la que se crean los cortes (1),
la fase posterior de desplazamiento de
puntos (2), y una vista más lateral de la
parte trasera, donde se pueden apre-
ciar la creación de las arrugas creadas
en la parte posterior de la rodilla (3).

19

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T É C N I C A - M O D E L A N D O Y P I N TA N D O R O PA S

Y después de unos pocos minutos de


modelado ya tenemos lista la pernera
de esta especie de polaina (imagen
20). Ya podemos pasar a la otra pierna.
Solo tenemos que descubrir todos los 20
polígonos que teníamos ocultos y ocul-
tar los del modelo que acabamos de
hacer, y realizar el mismo proceso
anterior. En este caso nos será más
sencillo, ya que disponemos de gran
parte del trabajo hecho, lo único que
deberemos hacer es desplazar estos
polígonos al lugar correspondiente en
la vista para encuadrarlo con la imagen
de referencia, en este caso la pierna
derecha. Esta tiene una forma distinta
así que tendremos que hacer selección
de puntos y desplazarlos hasta encua-
drarlos en la referencia.

PINTADO DEL MODELO


En esta imagen se puede apreciar lo que comentaba anterior- gas han producido algunas distorsiones en la malla, pero
mente cuando hablamos de la creación de la malla UV. ahora es mucho más sencillo que si aplicáramos el mapeado
Después de muchos cortes y movimientos de puntos, aristas en este momento. Solo tenemos que tocar aquellos puntos
etc. la malla sigue intacta y los polígonos se han creado sobre donde veamos que la imagen se distorsiona hasta conseguir
nuestra malla UV sin producirse deformaciones. Sí es cierto una imagen sobre nuestro objeto más o menos homogénea.
que tendremos que ajustar algunos puntos, ya que los movi- Tampoco necesitamos demasiada perfección ya que para las
mientos de los vértices en nuestro objeto para crear las arru- zonas difíciles vamos a activar Projection Painting.

21

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22

Bien, el sistema que yo uso para pintar es el mismo que con un color bastante más oscuro. Ahora tenemos que con-
usaba cuando pintaba figuras en miniatura solo que ahora trolar la presión de nuestro lápiz para que no tapemos la
todo ocurre de forma virtual dentro del ordenador. La técnica zona de sombra pintada anteriormente. Aquellos que no dis-
consiste en pintar en sucesivas capas con diferentes tonali- pongan de tableta tendrán que trabajar con el ratón, algo
dades de color de forma tal que dibujemos sobre nuestro bastante incómodo ya que en lugar de poder jugar con la
objeto las luces y las sombras. Intentaré explicarme comen- sensibilidad a la presión del lápiz tendrán que ir cambiando
tando la imagen 22. el tamaño del pincel.

A: Esta sería una primera capa que vendría a ser el color E: Por último aplicamos de nuevo una capa de luz con un
principal de nuestra textura. Simplemente se crea una capa color bastante más claro, en ocasiones incluso blanco. Esta
y se rellena con el color base. vez incidiremos sobre la superficie de nuestro objeto que
sobresalga más, y como antes con cuidado de no tapar la
B: A continuación se crea otra capa y con una tonalidad más capa de luz dada anteriormente, por lo que el tamaño del
oscura del color base se dan las primeras sombras. Lo que pincel deberá ser menor, o bien jugar con la presión del
tenemos que hacer es ir pintando sobre el modelo en las lápiz.
zonas de profundidad de las arrugas que se supone son
zonas afectadas por la sombra. Yo uso una tableta y lo que Podremos con este sistema dar cuantas capas queramos,
hago es pintar con el pincel tipo airbrush activando la sensi- tanto para luces como para sombras, siempre dependerá del
bilidad de presión y de tamaño, de esta manera consigo un resultado y la finura que queramos obtener. Básicamente
gran control sobre el trazado. con una serie de capas como las que hemos hecho aquí,
será suficiente.
C: Después se crea otra capa y se aplica sobre las zonas
más salientes de las arrugas un color más claro del color Yo lo que suelo hacer es activar la opción “Show quick sto-
base, de la misma manera que hicimos en el paso anterior rage” y selecciono el color base, y lo guardo, a continuación
solo que esta vez estamos dando pinceladas sobre las variando la saturación o los rangos de color, busco otras
zonas más expuestas a la luz. tonalidades más claras y más oscuras y las voy guardando
en el almacén de colores en escala, de esta forma puedo
D: De nuevo volvemos a incidir sobre las sombras, esta vez cargar rápidamente el color que desee, para corregir etc.

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T É C N I C A - M O D E L A N D O Y P I N TA N D O R O PA S

Otro truquillo para pintar con rapidez


es rotar usando el mismo lápiz, para
ello basta con pulsar la tecla ALT y
mover el lápiz sobre la tableta y nues- 23
tro objeto ira rotando, lo que nos faci-
litará la labor de pintado. En aquellos
sitios donde sea difícil pintar porque
no hayamos creado una malla perfec-
ta y nuestro pincel se deforme usare-
mos el Pintado de Proyección.

Bueno, con todo esto conseguimos


una textura que realzara el objeto
incluso sin luces en la escena, ya que
con esta forma de pintar somos nos-
otros los que nos estamos encargan-
do de crear esa sensación. De todas
formas el pintado que hemos hecho es
demasiado burdo y basto, y necesita-
mos una textura más difusa, mas difu-
minada. Esto lo vamos a conseguir
aplicando varios filtros cuyo resultado
será el de una transición armónica
entre las diferentes capas de color que
hemos dado (imagen 23).

Se pueden aplicar muchos filtros y de


muchas maneras, pero yo, para sim-
plificar, la mayor parte de las veces
uso estos.

a.) El primer filtro a aplicar es un


Ruido tipo Distribución de por norma general, será algo e.) Ya para rematar este trabajo de
Píxeles. Esto hace que se expan- intermedio, para no perder en capas, una vez que hemos dado
dan los límites de los brochazos demasía el detalle de los trazos los valores de tipo de capa y
que hemos dado y se mezclen realizados. transparencia, podemos realizar
estos límites entre las diferentes algunos retoques, simplemente
capas. Este y todos los filtros los c.) Por último realizamos Blur- yendo a la capa que queramos
iremos aplicando en cada una de Desenfoque gaussiano que aca- seleccionando del almacén de
las capas de trazos que hemos bará por fundir totalmente las dis- colores el color correspondiente a
creado. tintas capas. Como antes, jugare- esa capa y retocando donde esti-
mos con los valores hasta obte- memos oportuno.
b.) El siguiente filtro será un Blur- ner el resultado que queramos.
Desenfoque de Movimiento. Este
filtro contribuye más todavía a d.) Y para finalizar jugaremos con las
fundir las diferentes capas de diferentes capas, variando el tipo
color. Al igual que en el otro filtro de capa y la transparencia de la
tendremos que jugar con los misma hasta conseguir una varie-
parámetros hasta conseguir un dad cromática que nos guste.
efecto que nos satisfaga, pero

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T É C N I C A - M O D E L A N D O Y P I N TA N D O R O PA S

Ya solo nos queda añadir algunos efec-


tos de suciedad o romper con la mono-
tonía de los colores sólidos. Hay
muchas formas de conseguir, por
ejemplo, zonas desgastadas en las
24 zonas de mayor exposición etc. En
este caso he creado unas pequeñas
manchas o imperfecciones en la pren-
da aplicando una capa tipo Overlay,
disminuyendo la transparencia a un
30% y pintando con una textura, en
lugar de color sólido, usando una sim-
ple textura de las que vienen por defec-
to en BodyPaint. En este caso se apli-
ca con un pincel grande y usando el
Pintado de proyección.

Espero que os haya entretenido este


tutorial y alguien haya aprendido algu-
na cosilla. Solo deciros que hacer
modelos de este tipo no es complejo y
es bastante gratificante además de
divertido por los resultados que obte-
nemos. Otra cosa es crear las partes
del cuerpo, pero eso lo dejaremos para
otro tuto...

Buena caza y largas lunas.

Juan Muñoz alias Capitán Sparrow

TÉCNICA REALIZADA POR:


Nick: Juan4D
Nombre: Juan Muñoz
Pais: España
web: www.juan4d.com
email: juan4d@juan4d.com

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R E P O R TA J E - D I S E Ñ O D E J OYA S

reportaje
diseño
de joyas
por Albert AB

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R E P O R TA J E - D I S E Ñ O D E J OYA S

Francisco Sánchez Casado dirige una empresa de


Joyería (Casado3D) dedicada al diseño, prototipado y
fabricación de artículos de joyería; trabajo muy relacio-
nado con este magnífico mundo del 3D.

Nos cuenta el proceso que utiliza para, partiendo de un


simple boceto, llegar a la pieza final acabada.

De siempre me ha gustado la creación de joyas y he inten- serie cada modelo que les creo, por ello pensé en crear la
tado que mis diseños tengan desde su principio hasta el fin Web, un lugar donde se pueden mostrar las piezas tanto
una sola firma, lo que me lleva a crear yo mismo las piezas para unos como para otros.
que diseño. Me he pasado desde los 20 años estudiando en
un mundo tan bonito como es la Joyería para aprender todas Mi trabajo consiste en realizar el diseño, tener una idea,
las técnicas que existen para su elaboración, pero siempre dibujarla, meditar sobre los posibles problemas. Le sigue la
he tenido una inquietud sobre lo virtual, por lo que siempre construcción virtual de la pieza: una vez creada en el orde-
he estado en alerta para cuando la joyería se pueda realizar nador y con sus importantes medidas se exporta al archivo
por este medio. “Stl” para que la máquina de prototipado lo pueda interpretar
correctamente. Existen muchas máquinas de prototipado,
Existen muchos programas para la realización del 3d, yo desde Fresadoras con varios ejes, Inyectoras de Cera líqui-
empecé con Autocad, 3dmax, etc. Pero hoy en día es muy da, Láser que crean la pieza por medio de Resinas, etc. Pero
interesante el plugin de Cinema 4d llamado “Orvirtual”, ya la técnica que más resultados ofrece es la de Láser con resi-
que tiene unas herramientas que son fundamentales. na, la función de esta máquina es la de ir solidificando una
resina especial y líquida hasta formar la pieza.
Mi mercado es, por supuesto, el cliente de todos los días, al
que le puedes comunicar tus ideas para un proyecto, aunque Mis clientes fabricantes pueden obtener la pieza original en
los verdaderos diseñadores son estos clientes que ya llevan Resina Fundible, o el archivo Stl, para su posterior prototipa-
una idea que quieren realizar. Por supuesto no hay que olvi- do, pero el cliente de la calle puede pedirme la pieza termi-
dar que también les diseño a los fabricantes que trabajan en nada en Oro y con sus piedras, si las lleva.

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R E P O R TA J E - D I S E Ñ O D E J OYA S

El proceso es algo laborioso, empezando por la


construcción en 3d de la pieza, dándole sus medidas
a la décima de milímetro. Hay que pensar que una
décima de error en el espesor influye mucho en el
peso, o en un agujero para la piedra, o en el hueco
del dedo de una sortija. Si este paso está correcto, el
resto es más fácil.

Seguidamente, el prototipado se realiza en resina


fundible para fundir en plata la pieza (esto es si se va
a trabajar en serie. Si no es así, se funde en el metal
que nos pida el cliente para entregársela como pieza
única).

Después se realiza un molde de caucho en el que


poder inyectar miles de veces cera líquida mediante
una Inyectora de presión de aire. Cuando se enfría
esta cera dentro del molde de caucho, es cuando
tenemos la pieza en cera, para seguidamente fundir-
lo con el metal indicado, por medio de “Fundición a la
cera perdida”. Sería muy largo de explicar, pero es
un proceso muy antiguo. Ya sólo queda repasar la
pieza limando, esmerilando, puliendo, engastando
piedras o grabando, para su puesta a la venta.

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R E P O R TA J E - D I S E Ñ O D E J OYA S

La posibilidad de creación es infinita, puesto que


puedes construir todo lo que imagines, ya que el
ordenador no te pone impedimentos para crear. Hay
que pensar que hay una joya para cada tipo de per-
sona, por lo que en este juego casi todo vale.

Para los lectores de la revista y seguidores del mun-


dillo decirles que en sus manos está la creación y
que esto no tiene límites. Si quieres contactar conmi-
go (www.casado3d.com) será muy agradable para
mí poder materializar tu sueño.

Al equipo que forma la revista, darles las gracias por


haberme dado la oportunidad de manifestar mis cono-
cimientos sobre mi profesión, y a la vez felicitarles por
el esfuerzo que estáis haciendo para realizar la revis-
ta, y a su vez para los Diseñadores y seguidores.

REPORTAJE REALIZADO POR:


Nick: Albert AB
Nombre: Albert Alajarin Blanca
Pais: España
email: albertc4d@hotmail.com
johnnyc@teleline.es

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99
DESAFÍOS C4DES

desafío c4des
el cuerpo humano
por Litus68

A finales de marzo nuestro compañero


Protocultura nos daba la noticia de que
Maxon había contactado con él para
proponernos un desafío que se llevaría
a cabo con los miembros de nuestro
portal. El tema era “El Cuerpo Humano
por dentro y por fuera”.

La noticia fue acogida con gran entu-


siasmo por parte de todos los miem-
bros del portal. El inicio del desafío fue
el 8 de mayo y duró hasta el 17 de
junio. La participación fue bastante
alta, a pesar de que hubieron otros
desafíos por esas fechas. Incluso hubo
participantes que decidieron participar
con más de una propuesta.

Los ganadores por elección del jurado


conformado por personal de Maxon,
3D Fluff y moderadores de C4Des fue-
ron los siguientes:

1er clasificado
Carlos Agell (Curare)
Premio:
Módulo Hair de Maxon

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100
DESAFÍOS C4DES

2O clasificado
Edwin Arellano
Premio:
Dos DVD's de Entrenamiento
de 3D Fluff

3er clasificado
Pablo Díaz (Pablo3D)
Premio:
Un DVD de entrenamiento
de 3D Fluff

Felicidades a todos los participantes,


por mantener tan alto el nombre del
portal, y en especial a estos tres
ganadores por sus grandes trabajos.

Karlos

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101
DESAFÍOS C4DES

desafío c4des la playa


Entre los meses de julio y agosto tuvimos en el pudieron terminarse a tiempo, por lo menos pudi-
Por Litus68
portal un gran desafío que trataba como tema prin- mos ver mucha diversidad de ideas y creatividad.
cipal el agua y sus movimientos, aunque terminó
llamándose el desafío de La Playa. Si tenéis un Ahora os mostraré a los tres mejores clasificados
rato pasaros por los foros del desafío, podréis ver y podréis conocer un poco más sobre su obra y
grandes trabajos, y aunque hubo muchos que no sus métodos de trabajo.

Nombre: Daniel A. Schuch La parte más complicada fue la textura del agua
1er clasificado Nick: schuch para aplicar al mar y posicionar el sol para ilumi-
nar la escena.
Título: praia pequena (portugués)
Daniel A. Schuch Tiempo de render: más o menos 4 horas debi-
Metodología: es un poco complicado de expli-
do al displacement utilizado en las rocas exter-
car, hice bocetos en papel, estudié la mejor
nas.
forma de efectuar el modelado, usé círculos y
"Sweep Nurbs" para crear la taza, dupliqué cír- Plugins: Ninguno y sin corrección en photos-
culos para crear la arena, dupliqué la arena y la hop© u otro editor de imágenes.
renombré como "mar", coloqué el objeto "mar" Comentario: Fue divertido participar en el
en un HyperNurbs y lo deformé para crear desafío "La Playa".
dunas, disminuí la escala del objeto mar al 1% y
adicioné los coqueros (árboles de coco), piedras
y otros objetos.

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102
DESAFÍOS C4DES

2o clasificado
Luis Fernández
Nombre: Luis Fernández
Nick: Fernández
Título: La Playa
Metodología: Modelado Texturizado C4D,
Iluminación G.I y A.O, últimos retoques como
la espuma de las olas photoshop©.
Tiempo de render: 5 h Aprox. a
1600x1200px
Plugins usados: Ninguno
Comentario del autor: El acantilado tiene
mapa de desplazamiento, así como todas las
texturas son shaders creados en Cinema 4D.

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103
DESAFÍOS C4DES

3er clasificado
duplex2
Nombre del autor: Fco. Javier Guisández Para la textura del mar, partí de un pequeño
Nick: duplex2 trozo del agua de la foto original, apliqué la
textura con muchas repeticiones al plano que
Título: La bañera de Puppy
iba a hacer de mar e hice un Bake. Luego en
Metodología: El render está basado en una Bodypaint marqué las zonas que iban a ser
foto homónima de Txanoduna visibles en el render, y me llevé todo a pho-
(http://www.flickr.com/photos/txanoduna/). Lo toshop©. Allí con la herramienta tampón y un
que más me preocupó en un principio, fue poco de paciencia, fui ocultando las repeticio-
conseguir la spline de la barandilla y la posi- nes y añadí varios detalles.
ción de la cámara, como sólo tenía una foto
El material para la barandilla está formado
de referencia tuve que hacer varias pruebas
por varias texturas obtenidas de internet.
hasta conseguir un resultado convincente.
La iluminación parte de una luz principal
Una vez superado este primer escollo, el
Paralela con sombra de área, un cielo con
resto era tarea fácil. Dupliqué la spline para
mapa hdri, y 6 luces omni de relleno coloca-
conseguir las barras inferiores de la barandi-
das detrás de la cámara.
lla y creé el suelo del paseo mediante extru-
sión de esa misma spline. Mediante el plugin Finalmente realicé las correcciones de color
Replica y usando esa misma spline, puse los en Photoshop©, utilizando una máscara que
barrotes verticales de la barandilla. separaba la zona del agua y la tierra, así
Ya sólo faltaba el mar, realizado con dos pla-
pude dar a ambas zonas ajustes distintos, Gracias a todos los participantes por
para enfatizar la diferencia entre ambas.
nos, el inferior, con una textura que es un su esfuerzo y dedicación y en especial
Tiempo de Render: 6min 24s
degradado que se va oscureciendo a medida a los tres ganadores, espero que nos
que se aleja de la vista de la cámara, y el Plugins usados: Replica
superior con las texturas del mar y un poco
sigamos viendo en otros desafíos.
Comentario del Autor: Esta ha sido la pri-
de transparencia. mera vez que me he atrevido a crear mis
Para la textura del suelo, en un principio propias texturas, y la verdad es que la expe- Karlos
probé con varias fotos, pero finalmente me riencia ha sido muy positiva, anímo a todo el
decanté por crear la textura desde cero en mundo a que pruebe a crear sus propias tex-
photoshop©, para ello creé el mapa Uv del turas ya sea usando sus propias fotografías,
suelo, en bodypaint marqué la zona que se modificando texturas de internet o pintándo-
iba a ver en el render, para no tener que las. Difícilmente encontrareis una textura en
hacer trabajo de más, y lo llevé a internet que se adapte mejor a vuestro mode-
Photoshop©. Hice una tabla de colores a par- lo que la que vosotros mismos creéis.
tir de una fotografía, para tener referencia de
colores reales. A partir de ahí, fui creando
capas hasta obtener el resultado final. SECCIÓN REALIZADA POR:
Nick: Litus68
Nombre: Carlos González Martín
Pais: España
email: litus68@hotmail.com
karlos4d@gmail.com

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104
LA COLUMNA

conversaciones...
por Jordi Cuadras (Yamp)
Un día cualquiera en una oficina técnica cualquiera, jar a mano a dibujar con ordenador es traumático. Es probable que
unas frases al vuelo... los proyectos se ralenticen mucho al principio, pero luego volare-
mos. Instalaremos también un plotter de plumillas. Es impresionan-
Años 1960... Tenemos que ventilar mejor el cuarto de las copias te, puedes plotear un plano en formato DIN A0 en menos de una
de los planos, pues se nota demasiado el olor a amoníaco. hora.... He probado el plotter de plumillas, y va muy bien, pero tiene
Acuérdate de llevarte la regla de cálculo a la obra por si tienes que un inconveniente grave, si a punto de terminar de plotear un plano,
calcular alguna viga. ...Ese tiralíneas cada día va peor. Tengo que deja de escribir una de las plumillas, no nos queda más remedio que
dibujar circunferencias de radio pequeño, ¿sabes dónde está la volver a empezar desde el principio a plotear el plano. Es un verda-
bigotera? ... Se me ha roto el cordel del Parallex, tendré que volver- dero problema. Tenía que entregar un topográfico, con muchas líne-
lo a montar.... Voy a ponerme a rotular los planos, déjame el estiló- as de nivel finas con grosor del 0.2, y ya me han fallado un par de
grafo, y las plantillas de letras grandes. veces las plumas en la mitad del trazado... Hemos hecho con el
ordenador unas perspectivas a color, se ven bien en el monitor, pero
Años 1970... Me voy a la tienda a comprar minas con dureza del quedan muy mal al sacarlas por la impresora de color. Me ha dicho
2H para el portaminas.... Pues, ya que vas, tráeme unas del B, me el distribuidor que si quiero tener trabajos de calidad es mejor tomar
irán bien para hacer unos croquis. Compra también unos adhesivos una foto del monitor y encargar una ampliación de la foto....Sabes,
de árboles y personas para poner en las fachadas. Esos rotrings van lo mejor será sacar una perspectiva a líneas y terminarlas de pintar
mucho mejor que los tiralíneas, pero a veces se atascan. A mí me a mano con rotuladores ó a la acuarela... Dibujar con ordenador está
gustan más los staedtlers.... ¿Has visto la nueva herramienta para muy bien, pero el servicio de consultas vía teléfono del programa
rotular? Es fantástica, escribes un texto previamente, lo posicionas muchas veces no te soluciona el problema... Se acabaron las dificul-
sobre el plano y lo rotula automáticamente. Se acabó usar el can- tades al usar el plotters de plumillas, vamos a instalar un plotter de
grejo para rotular. ...Ahora que tenemos los planos base sería con- chorro de tinta. Nos servirá también para sacar perspectivas a color,
veniente hacer unos contravegetales, luego rascaremos con una usando papel foto....Los archivos de los planos de CAD sólo pueden
cuchilla la parte que queremos borrar. ... Han sacado unas calcula- tener ocho letras ó números, no sé como nombrarlos para que los
doras programables. Sí, van muy bien, ya me he organizado un pro- podamos encontrar fácilmente, tendremos que organizarnos algún
grama que calcula las superficies de un triángulo introduciendo los código.
tres lados. Voy a retirar de circulación la regla de cálculo. ... Se acabó el problema con el nuevo sistema operativo de
Windows, que permite asignar un texto más largo a los archivos,
Años 1980... Vamos a modernizar el despacho, compraremos un ahora podremos renombrar los planos de CAD de una forma más
ordenador que tiene 80 Mb de memoria. Tiene una gran capacidad, descriptiva... Vamos a comprar más licencias del programa de CAD
pues el texto de una hoja de papel equivale a 2 Kb, y como 1 Mb y nos pasamos toda la oficina a dibujar con el ordenador.
equivale a 1.024 Kb, podríamos llegar a escribir hasta 500 páginas
por cada Mb.... Nos será muy útil para hacer las memorias de los Años 2000... He llamado a mi distribuidor, y le he dicho que las
proyectos. Ya no tendremos que escribirlas a máquina. ...Insértale la perspectivas hechas con el programa de CAD que me vendió no me
tinta a la impresora de puntos y ponle el papel contínuo....Eso de la convencen mucho. Además no calcula las sombras proyectadas. Me
informática es muy complicado. Tengo que comprarme un libro para ha comentado que ahora comercializan un programa muy bueno que
saber como funciona eso del sistema operativo MSDOS.... se llama Cinema4D, que se aprende rápido, y con resultados exce-
Este invento del FAX es muy útil, podremos enviarle al contratista lentes. Oye, lo he probado, y es fantástico, hace los renders mucho
los detalles constructivos de obra sin tenérselos que llevar en mano más rápido. Además hay un portal que se llama www.c4des.com que
directamente.... Préstame las plantillas de muebles de la escala va de maravillas para intercambiar experiencias...
1/50, pues voy a dibujar los muebles en el plano..... ....¿Qué le pareció al cliente el render de su casa? Le pareció bien,
¿Has puesto las sombras en las fachadas pegando las tramas? pero,... ¿Sabes lo paradójico del caso?, pues que quería ver una
¿Nos quedan disquetes de 5 _ pulgadas para hacer las copias de modificación del anteproyecto, y para ir más rápido le dibujé una
seguridad?.... De momento no podemos instalar un programa de perspectiva a mano, y le impresionó mucho más que el render ante-
dibujo CAD, pues es necesario tener ordenadores muy potentes, y rior. Es sorprendente,... Después de la gran inversión en dinero y
sólo poquísimas oficinas técnicas los tienen, porque son muy caros tiempo que hemos hecho en informatizar la oficina,... A veces no
los programas y los equipos. Dicen que dentro de unos años los pre- sabes qué pensar de todo eso de la informática.
cios pueden bajar y ser más asequibles.
Esto es una recopilación de frases sueltas, que seguro se habrán
Años 1990... Tenemos un proyecto muy grande, creo que ha lle- podido escuchar en muchas oficinas técnicas; se corresponden
gado el momento de informatizarse. Vamos a adquirir un ordenador tanto a experiencias personales, como a experiencias de otros cole-
más potente y una licencia de un programa de CAD. Nos harán un gas, en el complicado camino de la informatización de las oficinas
cursillo en el despacho. Me han comentado que el cambio de dibu- técnicas.

ARTÍCULO REALIZADO POR:


Nick: Yamp
Nombre: Jordi Cuadras
Pais: España
web: www.jcuadras-arquitecto.com
email: jordicuadras@terra.es

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galería
de imágenes

por Carlos Agell (curare)

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COMPEAN - Mobah Sofa

Mobah Sofa © COMPEAN

Esta imagen inspira tranquilidad, descanso y placer por todos sus


poros. Vende claramente las cualidades de frescura del mueble.
La composición y el punto de vista casi a nivel de piso son efecti-
vos para mostrar que el mueble se disfruta a ese nivel. El mode-
lado y el texturizado van muy bien de la mano para mostrar las
sutilezas topológicas de la tapicería. Están muy bien conseguidos
los pliegues, arrugas e imperfecciones del cuero y la iluminación
los enfatiza. La iluminación tiene una tarea importante, a mi pare-
cer, en la definición de la tridimensionalidad de la escena. A tra-
vés del círculo claro que deja ésta en el piso y la zona azul más
oscura al fondo de la escena, se logra separar eficaz y sutilmente
la figura del fondo sin necesidad de más elementos. La paleta
cromática elegida, casi monocroma, refuerza también la sensa-
ción de tranquilidad y sosiego.

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DAVID ÁLVAREZ - HARMAN - Interior Baño Alessi

Interior Baño Alessi © HARMAN

Una excelente imagen, que trasciende de ser una buena imagen


de interiorismo CG a ser algo más. Se ha cambiado un punto de
vista usual por uno más bajo, y junto a la elección muy acertada
de la proporción apaisada y larga, produce el efecto de una com-
posición que es casi un cuadro abstracto más que la representa-
ción figurativa de una sala de baño: las piezas se muestran así
casi como unas esculturas dentro de un museo.

Harman hace de nuevo gala de uno de sus puntos fuertes en sus


trabajos: un tratamiento muy personal de la iluminación que da
volumen a las piezas, y compone y da variedad a la escena
mediante el uso de áreas claras y oscuras. La selección minimal
de los materiales contribuye muy bien al ambiente general de
suavidad que se quiere proyectar.

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COMPEAN - Light Room

Light Room © COMPEAN

Hay tantas imágenes de interiores CG que es difícil encontrar


nuevas maneras de aproximarse al tema de formas diferentes.
En esta imagen me gusta en particular que aparentemente no se
ha recreado un cuarto real, sino una escenografía de un cuarto
en un estudio fotográfico. El gran panel blanco y brillante que ilu-
mina principalmente la escena enfatiza esta idea, proporcionando
una luz intensa que valoriza las cualidades de todos los diversos
acabados de los muebles. La elección de los elementos, como el
ventilador y el mueble con la toalla saliendo, contribuye también a
darle un toque muy casual y lúdico a la imagen. Iluminación y tex-
turizado van también de la mano en esta imagen para lograr
representar eficazmente las sutilezas de las superficies de los
materiales (en particular me parece muy lograda la alfombra y la
translucidez del taburete rojo).

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DAVID ÁLVAREZ - HARMAN - Lighting Prove

Lighting Prove © HARMAN

La imagen se compone mediante el uso de tres franjas verticales:


dos llenas y una vacía central. Una pequeña rotación de la cáma-
ra busca un poco de escorzo para evitar un efecto de simetría y
darle interés y dinamismo a la escena. El modelado es correcto y
sencillo para este tipo de interiores, como lo es el texturizado.
Quizás la textura de madera del piso podría ser más sutil en su
saturación y contraste, pues desvía un poco la atención. Está
bien conseguida la diferenciación de tipos de reflejos (normales
para vidrios/espejos y difusos para los diferentes tipos de made-
ras). La iluminación es agradable y produce una atmósfera aco-
gedora y cálida, ayudando a darle profundidad a las diferentes
estancias que se ven a través de la puerta. Las sombras que se
proyectan en el piso le dan dinamismo a la imagen y contribuyen
a integrar los espacios. El acabado final con cierto grano (como
consecuencia del uso de Maxwell Render) es agradable y contri-
buye a la calidez y credibilidad de la escena.

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GALERÍA DE IMÁGENES

COMPEAN - Waiting

Waiting © COMPEAN

Siendo una imagen sencilla, logra eficazmente su cometido: mos-


trar las bondades y cualidades del mueble. El ángulo de visión es
quizás un poco extraño al no ser el típico del ojo humano, ni ser
éste un mueble que se disfrute cerca del suelo (como en el caso
del anterior sofá). La iluminación está bien elegida para resaltar y
transmitir la textura de la tapicería gris y además dar un acento al
fondo de la imagen, dándole dinamismo y profundidad. La selec-
ción cromática: colores cálidos para el fondo y tonos más fríos
para el mueble contribuye a separar la figura del fondo y crea un
balance de colores agradable.

IMÁGENES COMENTADAS POR:


Nick: Carlos Agell (Curare)
Nombre: Carlos Agell
Pais: Venezuela
web: homepage.mac.com/agell
portafolio: curaremac.cgsociety.org/
email: agell@mac.com

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