Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
M A G A Z I N E
NÚMERO 3
OTOÑO 2006
clothilde
creación de ropa
DUPLEX2
el sonido
en cinema 4d
YAMP
modelando y
pintando ropas
JUAN4D
diseñando joyas
reportaje
ALBERT AB
bienvenida
soluciones: respondemos a las 10 preguntas más frecuentes realizadas por
los usuarios de Cinema4D, entre las que encontramos: cómo crear fuego,
agua, humo… de una manera fácil y rápida. Seguimos con Cinema desde el
principio de la mano de Draugmith con el cono, el disco y la esfera; y en
nuestra columna, Yamp recuerda cómo fueron los inicios de la informatización
de un despacho cualquiera hasta nuestros días. Tenemos reportajes, en uno
de ellos, Francisco Casado, joyero, nos explica cómo se entiende Cinema4D
con las joyas; y en el otro reportaje, ni más ni menos que todo un especial de
Carles Piles. Todas las preguntas que querías hacerle y nunca te atreviste a
realizar, respondidas con un calor humano impresionante. Vemos un Carles
Administración:
Piles íntimo, y para culminar su macro-entrevista, nos explica cómo trabajar
Ismael Faro
con shaders procedurales paso a paso.
Coordinación:
Albert AB Sabemos que nuestros lectores están acostumbrados a muchas, muchas
Dirección:
páginas, y para que durante los tres meses siguientes hasta que veamos el
DiGiFran próximo número no estéis aburridos, nuestro estrenado Pablo3D se viste de
Albert AB largo con una guía y un tutorial sobre Sketch & Toon, el fantástico módulo
Redacción: de Cinema4D. También tenemos a xpressoman Yamp que nos deleita con un
duplex2 tutorial sobre sonido, a Duplex2 metido a modisto con Clothilde, y Juan4D
Colaboradores:
haciéndonos perder el miedo a Bodypaint.
Draugmith
Carlos Agell Y nuestra galería comentada por Carles Agell, la también habitual sección de
Josep Tomas los desafíos de la que destacamos el reciente ‘contest’ patrocinado por Maxon
Carles Piles
Albert AB y C4Des de shaders orgánicos, descargables desde la web de Maxon.
duplex2
Yamp Somos conscientes que publicar una magazine con tan alta calidad y cantidad
Juan4D de contenidos conlleva un trabajo enorme para nuestros colaboradores, pero
Pablo3D
Rodrigo en aras de no perdernos nada, y dado que hay trabajos que así lo requieren,
Litus68 publicamos la primera parte del ‘cómo se hizo… La máquina del tiempo’ de
DiGiFran
Luis Fano (buenagana), que veremos culminada en el próximo número, para el
Diseño y maquetación: cual nos reservamos más sorpresas.
DiGiFran
Email:
revista@c4des.com El equipo de C4DES-MAGAZINE
REALIZADA POR:
Nick: Albert AB
Nombre: Albert Alajarin Blanca
Pais: España
email: albertc4d@hotmail.com
johnnyc@teleline.es
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
3
sumario
5 top ten 58 especial carles piles
faqs - preguntas frecuentes entrevista
DRAUGMITH - LITUS68 ALBERT AB
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
4
El equipo de personas que están detrás de la realización de este proyecto, tan faraó-
nico, ha cumplido por tercera vez con su propósito de realizar una publicación jugo-
sa, robusta y detallista.
Como ejemplo del impacto que está creando día tras día este proyecyo, simplemente
indicaros, que el segundo número ha aportado en total unas 10.300 visitas a su sec-
ción, colocándose entre los 10 proyectos más visitados del portal, a semejanza de la
edición anterior, y que por lo tanto exhibe el tremendo éxito que se está alcanzando
con esta iniciativa.
Y este éxito, no sólo se refleja dentro de nuestra comunidad, si no, que ha afectado a
la comunidad Global de usuarios de CINEMA 4D, en la cual, cada nuevo día apare-
cemos como un referente a seguir. Ello se demuestra por la multitud de citaciones,
alusiones y comentarios a este proyecto e incluso réplicas del mismo, dentro de otras
comunidades de usuarios a lo largo y ancho de Internet. Por tanto, poco a poco, todo
este esfuerzo y trabajo se ve recompensado, al crearse nuevos círculos de amistad
entre usuarios con similares inquietudes, que disfrutan de su trabajo y se sienten
orgullosos de compartir ideales comunes, que al final se ven reflejados en proyectos
que invitan a seguir avanzando.
A la espera del siguiente número, os dejo para que disfrutéis del fantástico contenido
que en esta edición se plantea, y considerando que todos los públicos están refleja-
dos en la misma, espero que al finalizar la lectura de la última página, deseéis que
pasen rápido los meses que nos separan de nuevo contenido.
Y me despido, no sin antes recordar, que la revista está realizada por un grupo de
voluntarios, los cuales sólo buscan cubrir esa necesidad que ellos ven día a día, en
nuestra comunidad. Esperamos contar con tu colaboración en los próximos números,
y que formes parte de esta, cada día más, gran familia que es la revista de C4Des.
REALIZADA POR:
Nick: Ismael Faro
Nombre: Ismael Faro Sertage
Pais: España
web: www.ismaelfaro.com
email: ismael.faro@c4des.com
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
5
FAQ S - P R E G U N TA S F R E C U E N T E S - T O P T E N
Material 2 – Cielo
Color: Textura = Nubes
Abriendo las propiedades del material Pyrocluster podemos ver que tenemos un
amplio abanico de opciones, donde también podemos crear fuego y otros
muchos efectos.
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
6
FAQ S - P R E G U N TA S F R E C U E N T E S - T O P T E N
COMO LUZ:
Otra manera válida para crear un efecto de
fuego es variando algunos parámetros del
objeto luz. Abriremos en la escena un objeto
Luz y le modificaremos los siguientes pará-
metros:
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
7
FAQ S - P R E G U N TA S F R E C U E N T E S - T O P T E N
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
8
FAQ S - P R E G U N TA S F R E C U E N T E S - T O P T E N
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
9
CINEMA DESDE EL PRINCIPIO
CONO
En este capítulo de nuestra guía aprenderemos a usar el OBJETO:
“Cono” de nuestro apartado de Objetos.
• Radio superior: nos determina el radio de la parte superior
Primero de todo localizamos nuestra herramienta en el menú de nuestro cono, en el caso de que este valor sea cero,
Objetos > Primitivas > Cono nuestro cono terminará en punta en la parte superior, pode-
mos hacer pruebas cambiando este valor y veremos su
efecto, en la imagen podemos ver que le hemos asignado
un valor al radio superior, en este caso 19.
Una vez creado nuestro cono vamos a ver un poco sus pro-
piedades y su forma de actuar, en este caso a parte de las • Radio Inferior: el radio inferior nos determina el radio que
opciones básicas y de coordenadas que son comunes para tendrá nuestro cono en su base.
todos los objetos tenemos tres opciones más, las cuales
vamos a repasar de inmediato. • Alto: Determina la altura de nuestro cono.
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
10
CINEMA DESDE EL PRINCIPIO
vemos una muestra de un cono con segmentos de rotación • Segmentos en la Tapa: Establece las subdivisiones poligo-
a “3” y con los segmentos de rotación a “99”. nales de las tapas.
• Superior (se refiere a la opción Canto): Establece el canto
en la parte superior de nuestro cono, en este ejemplo
vemos un Radio de 19 y un tamaño de 19.
SECCIONAR:
TAPAS:
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
11
CINEMA DESDE EL PRINCIPIO
DISCO
Ahora vamos a aprender a crear y usar el objeto plano, OBJETO:
primero de todo diremos que lo podemos encontrar en
Objetos > Primitivas > Disco • Radio interno: Establece el radio interior de nuestro disco,
por defecto al crear un disco este valor es 0 por tanto el
disco se verá entero, si variamos este valor vemos que se
nos abre el disco desde su centro hasta el radio que le
hayamos indicado, veamos la imagen inferior donde al radio
interior le hemos dado un valor de 50.
Una vez creado nuestro disco vamos a ver un poco las opcio-
nes que tiene. • Radio Externo: Establece el radio Total del Disco, el valor
Aparte de las opciones Básicas y de Coordenadas, encontra- por defecto es 100.
mos las siguientes:
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
12
CINEMA DESDE EL PRINCIPIO
• Segmentos del Disco: Establece las subdivisiones poligona- Ahora nos desplazamos con la barra de fotogramas hasta el
les en anillos del disco. fotograma 45 y cambiamos el valor de “A” a 360º y volvemos
a añadir un fotograma clave
• Segmentos de Rotación: Establece las subdivisiones poli-
gonales desde el extremo del disco al punto central.
SECCIONAR:
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
13
CINEMA DESDE EL PRINCIPIO
Bien ahora que hemos creado nuestra esfera vamos a ver Con la opción de Perfectos al Render habilitada:
sus opciones, en este caso no son muchas pero hay una
en particular muy interesante, pero ya llegaremos a ello.
Empecemos por el principio.
OBJETO:
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
14
GUÍA - SKETCH & TOON
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
15
GUÍA - SKETCH & TOON
1 Introducción
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
16
GUÍA - SKETCH & TOON
Activación – desactivación de Estos son los parámetros de control general del SKAT a los
2 SKAT y configuración general que se accede en post-producción, de los que describiremos
las opciones más importantes:
SKAT se puede activar de dos formas:
• Pestaña PRINCIPAL:
1. En los efectos de post-producción.
Como otros módulos de Maxon, podemos definir el Nivel de
2. Mediante etiquetas de estilo. Control de la herramienta en "Simple", "Intermedio" o "Avan-
zado". Para seguir esta guía, hay que ponerlo en avanzado.
Al activar SKAT, automáticamente aplica los siguientes pará-
metros por defecto a toda la escena: un fondo blanco, un
sombreado cuantificador y un material SKAT negro. En la • Pestaña RENDER:
imagen podemos ver una escena, a la izquierda sin SKAT y
a la derecha con SKAT activado con los valores por defecto.
En "Configuración de render > Efectos". Le damos a la fle- Post Render: Si activamos esta opción, SKAT será el último
cha sup. drcha. llamada "Post-Efectos" y en el desplegable efecto de post-producción en renderizarse, superponiéndose
seleccionamos "Sketch and Toon". a efectos de Glow, Fosforescencias, etc. Por ello, en este
modo, el Antialiasing general del Cinema 4D, no afectará a
las líneas.
También permite renderizar en Multi-Pass. Al activarla apa-
recerá una nueva pestaña llamada “Multi-Pass” para poder
configurarlo (hemos de añadir además, en “Configuración de
Render” > “Multi-Pass” la opción “Post-Efectos”, desde el
desplegable “Canales”, para que incluya al SKAT en el pro-
ceso).
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
17
GUÍA - SKETCH & TOON
la proporción que ha tomado el grosor de la línea con res- SKAT, de igual forma que haríamos con una etiqueta de
pecto a la escena. Ahora quieres renderizar una imagen final Render SKAT.
a 2000x1500 píxeles. Por defecto, verás que esa proporción NOTA: También puede configurarse sombreados indepen-
se pierde, ya que una línea con grosor de 20 píxeles se man- dientes para objetos mediante etiquetas de estilo SKAT.
tendrá en un render de 320x240 y en uno de 2000x1500, por
lo que en proporción la línea se verá más delgada a mayor • Pestaña MOSTRADO EN EL EDITOR: nos permite mostrar
resolución de salida. Para mantener esa proporción con res- las líneas Sketch en el editor de manera orientativa activan-
pecto al editor, hemos de activar esta opción, poner do “Mostrar líneas”.
“Resolución base” en “Personalizado” y pinchar en el botón
“Como en el editor”. Veremos que adquiere los valores de 2. ETIQUETAS DE ESTILO
anchura y altura base de la resolución del editor. Esa línea
de 20 píxeles se mostrara exactamente con ese grosor sólo Mediante la etiqueta de estilo SKAT, la cual al aplicarla a un
cuando hagamos un render con esos valores de anchura y objeto, automáticamente activa SKAT en "Efectos" de
altura. Ahora nuestro render final de 2000x1500 píxeles "Configuración de render" y se crea un material Sketch aso-
mantendrá la proporción del grosor con la escena, aumen- ciado a ella (se añade haciendo click con el botón drcho. del
tando automáticamente el grosor de la línea. Sin embargo, ratón sobre un objeto en el gestor y yendo a "Sketch etique-
como seguramente la proporción de la imagen de salida y la tas", o en el menú “Archivo” del gestor de objetos).
del editor no es la misma, no tendrá exactamente el mismo Otra alternativa sería creando un nuevo material Sketch y
aspecto. asignándolo a un objeto, lo que crearía una etiqueta de esti-
Para mantener la proporción línea-escena exacta en el visor lo SKAT y activaría SKAT.
y el editor, hay que mantener la proporción del formato de Cada vez que asignamos un material Sketch a un objeto, se
salida (4:3, 16:9, 1:1, etc.) tanto en la resolución de salida crea una etiqueta de estilo SKAT asociada a ese material.
como aquí, en Resolución independiente, es decir, si la sali- (NOTA: SKAT no se activa automáticamente sólo por añadir
da será 400x400pixeles, no poner en resolución indepen- un material Sketch, ni añadiendo la etiqueta de Render
diente 800x600, sino 800x800, 600x600, etc. SKAT, ni añadiendo los shaders SKAT en los materiales).
En la imagen podemos apreciar la Etiqueta de Estilo SKAT
• Pestaña SOMBREADO: aplicada a un objeto, con sus Atributos y el Material Sketch
asociado a ella.
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
18
GUÍA - SKETCH & TOON
Esta etiqueta estilo SKAT sería el equivalente a una En el ejemplo vemos cómo el Cubo3 tiene su propia etique-
“Etiqueta de textura” de un material normal, una especie de ta de estilo, puesta en “Añadir”, con “Triangulación” activado
“mapeador” de SKAT, ya que permite definir un tipo de repre- y un material Sketch rojo.
sentación SKAT independiente de los parámetros generales
de SKAT y de este modo poder combinar varios tipos de
aspecto SKAT en una escena (o en un mismo objeto, aña-
diéndole varias etiquetas de estilo).
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
19
GUÍA - SKETCH & TOON
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
20
GUÍA - SKETCH & TOON
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
21
GUÍA - SKETCH & TOON
• Rebordes: Muestra las aristas no • Aristas: El tipo más conocido. • Triangulación: Muestra las diagona-
suavizadas por la etiqueta “Suavizado”, Muestra todas las aristas de la malla. les de los cuadrángulos o n-gons. Si la
incluidas las de los bordes. figura está formada por triángulos, no
• Isoparámetros: Muestra, si los mostrará nada.
hubiese, isoparámetros, como por
ejemplo, en un objeto HyperNurbs o en
una primitiva.
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
22
GUÍA - SKETCH & TOON
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
23
GUÍA - SKETCH & TOON
Encontramos la configuración
de “Patrón” en el canal
“Trazos”, abajo del todo.
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
24
GUÍA - SKETCH & TOON
Por defecto, se dibuja una línea independiente por cada En los casos con solapamiento de líneas que pertenecen a
tramo recto, ya sea por aristas, intersecciones, etc. Con líne- varios materiales, podemos aumentar la prioridad al material
as continuas y opacas esto no presenta ningún problema, que deseamos que quede por encima. Esto es en el canal
pero a la hora de aplicar patrones y transparencias, debido “Principal”, en “Prioridad”, Cuanto mayor sea el valor, mayor
a su naturaleza transparente, esto producirá resultados inde- prioridad tendrá esa línea sobre otras. Sin embargo, no
seados. Es por ello que suelen usarse con la línea conecta- suele bastar con subir el valor 1 unidad para que la superpo-
da (“Trazo”>”Conectar”), de este modo conseguimos una sición sea completa. Es como si cada línea tuviera valores
distribución uniforme del patrón a lo largo de toda la línea de prioridad distintos en cada tramo. Por ello recomiendo
dibujada. poner el valor máximo (10000) a la línea que deseamos
quede por encima de todas las demás. En la imagen hemos
Aún conectada, una línea con transparencia seguirá produ- aumentado la prioridad de la línea amarilla para que super-
ciendo solapaciones, aunque de menor intensidad, en los ponga a la morada.
extremos de las líneas.
Para conseguir una transparencia uniforme en todos los tra-
mos, hemos de cambiar las opciones de “Render” “En si
misma-mezcla” a “Media” o “Sobrescribir”.
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
25
GUÍA - SKETCH & TOON
• El método más rápido para activar SKAT es añadir directa- • Si necesitaras usar los tipos de líneas “Movimiento” y
mente al objeto una etiqueta de estilo, ya que esta acción acti- “Partículas” en Modo “Rastro” para una escena estática, cuyos
va SKAT y a la vez crea un material Sketch asociado a ella. efecto sólo se muestran en animaciones porque necesitan de
Con solo 2 clicks de ratón tenemos aplicado SKAT a nuestra la información de fotogramas anteriores para generarse, pue-
escena. Además, resulta mucho más cómodo trabajar con eti- des hacer que la animación dure pocos fotogramas y realizar
quetas de estilo, ya que la configuración se muestra en el un movimiento brusco del objeto o partículas entre ellos, colo-
Gestor de Atributos y no en la configuración de render. cando en el ultimo frame al objeto en la posición final desea-
da, y en el primero el objeto hacia la dirección que deseamos
• Para que cada vez que creemos una etiqueta de estilo no que aparezca el efecto.
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
26
T U TO R I A L - S K E T C H & T O O N
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
27
T U TO R I A L - S K E T C H & T O O N
Configuración de la escena:
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
28
T U TO R I A L - S K E T C H & T O O N
Vamos a configurar los sombreados para obtener un aspec- Para definir el material que representará las líneas visibles
to con degradados suaves. de la pieza, abrimos el material Sketch que se ha creado
renombrándolo a “Visibles”.
Nos vamos a la pestaña “Sombreado” de SKAT. En el canal “Color” elegimos un amarillo (R:255, G:255, B:0)
En “Fondo” seleccionamos “Textura” y cargamos un y en el canal “Grosor” ponemos 3.
“Gradiente”. Al hacer click en el gradiente, se nos abrirá en
el gestor de atributos. Lo configuramos así: Ahora vamos a crear el material Sketch que representará las
Tipo: 2D Diagonal líneas ocultas.
Color del nodo1 (izquierda): RGB: 102,94,94 Duplicamos el material “Visibles” y lo abrimos, cambiando el
Color del nodo2 (derecha): RGB: 51,47,47 nombre a “Ocultas”.
Interpolación: Puntos Cúbicos Cambiamos la “Opacidad” al 60% y el “Grosor” a 1.5.
Posición del nodo intermedio: 35% Vamos al canal “Trazos” y activamos “Conectar”, para que
Turbulencia: 10% (Octavas:5, Escala:100%, Frecuencia:0) las líneas discontinuas se repitan uniformemente a lo largo
Ángulo: 90º de todo el recorrido.
Desactivamos “Filtro de trazos” por el momento.
Debajo de “Fondo”, en “Objeto” seleccionamos “Sombreado” Abajo del todo, activamos “Patrón”. Le damos al botón
y en “Modelo: Gradiente”. “Editar…” y pintamos de blanco un poco menos de la segun-
Aplicamos al gradiente una interpolación lineal. da mitad de los cuadros, pinchando y arrastrando sobre el
Abajo, desactivamos “Sombras” y activamos “Colorizar” con- editor suavemente (en mi caso: 15 puntos blancos).
figurándolo así: Aceptamos y ponemos “Escala” al 60%.
Color nodo1: RGB: 36,39,50
Color nodo2: Gris 40%. (RGB:102)
3 Control de líneas
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
29
T U TO R I A L - S K E T C H & T O O N
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
30
T U TO R I A L - S K E T C H & T O O N
Como esta pieza interseca con el obje- pieza. Sin embargo, apreciamos que en la
to “Tubo”, para representar las líneas En este caso, las aristas responsables esquina que permanece oculta, una
de unión entre ambas y así completar de los bordes pertenecen al objeto línea se escapa al interior de la pieza
el contorno, activamos “Tapas+agujero”. Hacemos zoom en “Tubo”.
“Intersecciones”, seleccionando los bordes seleccionando la arista del
“Objetos” en sus opciones propias y medio de las 5 que componen el
arrastrando esta vez el objeto “Tubo” al borde. Seleccionamos todas añadién-
campo. Como no nos interesa repre- dolas con la tecla Mayus. y guardamos
sentar las intersecciones internas del la selección, renombrándola a “Bordes
grupo “Argolla”, dejamos desactivado argolla”.
“Intersecciones en si mismo”. Le asignamos una etiqueta de estilo al
objeto (duplicando cualquier otra del
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
31
T U TO R I A L - S K E T C H & T O O N
Defecto”, el material Sketch “Oculto”, y Esto se debe a que esos tramos irregu-
si lo hubiera, limpiar el campo “Oculto lares están compuestos por varias líne-
por defecto” (en la flecha de la dere- as en capas superpuestas producto de
cha, seleccionamos “Limpiar”). la mezcla de los tipos de línea
“Pliegues y Aristas” que, al tener un
patrón discontinuo y cierto grado de
transparencia, se superponen sin con-
trol.
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
32
T U TO R I A L - S K E T C H & T O O N
se, ya que está controlada por otro tipo cota” arrastrándolo al gestor de objetos
Procedemos con el borde inferior del de línea (Aristas) y por otra etiqueta de y automáticamente nos crea una eti-
agujero de la argolla, del que quere- estilo (Bordes argolla). Sin embargo queta de estilo Sketch asociada al
mos excluir ese tramo conflictivo en como SKAT puede presentar proble- material con el tipo de línea “Splines”
este caso del control de “Pliegues”, mas cuando una arista pertenece a activado, por lo que no tenemos que
que lo tiene la etiqueta de estilo “líneas varias selecciones, hemos de procurar hacer ningún ajuste en la etiqueta de
argolla”, ya que al no estar dentro de siempre que podamos evitarlo. estilo.
un HyperNurbs, podemos acceder a Podemos subir el “AA de líneas” y Ahora vamos a crear el material que
esas aristas directamente. hacer un render para comprobar el representara el punto de los centros
Como sabemos por su naturaleza que hacia donde apuntan las líneas de cota
“Pliegues” está usando alguna de las 5 de los radios.
aristas que componen el borde conflic- Nuevo material Sketch; Nombre:
tivo, seleccionamos el objeto Puntos, Color: Blanco; Grosor: 4,
“Tapas+agujero” y, cambiando a la Opacidad: 100%, y lo asignamos al
“Cámara del editor” para poder acer- objeto spline “Puntos centros”.
carnos al borde inferior del agujero, Seguimos con las “líneas base”, que
hacemos una selección cíclica de las 4 son las líneas de las cotas que nos
aristas más externas del borde, excep- marcan la longitud medida y sobre las
tuando la del medio, la cual si recorda- que se apoya el texto de cota. Les
mos está controlada por la etiqueta de vamos a poner unas flechas en los
extremos.
Para una correcta representación de
las flechas, necesitamos un material
especifico para cada una de las líneas
bases y así poder controlar sus pará-
metros de forma individual.
5 Cotas y ejes Duplicamos el material “Cotas”, renom-
de simetría bramos a “B1” y asignamos el material
Sketch al spline “B1”.
Ahora vamos a “pintar” las líneas auxi- (CONSEJO: Lo abrimos y con el botón
liares. drcho. del ratón le damos al visor de
estilo “Bordes argolla”. En el grupo de objetos “[COTAS]” previsualización del material y selec-
Guardamos la nueva selección como podemos encontrar todas las líneas de cionamos como tipo de objeto “Trazo”,
“Bordes no deseados” y la arrastramos cota y las líneas de los ejes de simetría abajo del todo. Otra vez click drcho. en
al campo “líneas” en modo “Excluir”, en modelados mediante splines. el visor, nos vamos a “Colors” y elegi-
la pestaña “Selecciones” de la etiqueta Los textos están hechos con polígonos mos “Negro background”, así podemos
de estilo “líneas Argolla”. Ahora com- con un material 100% luminoso. apreciar y distinguir mejor los iconos
probamos que ha solucionado el pro- de los materiales).
Para ir viendo cómo va quedando el Nos vamos a “Trazos” y selecciona-
aspecto de cada tipo de línea auxiliar mos como “Inicio de la Cubierta” y “Fin
individualmente, podemos desactivar de la cubierta” > “Flecha”, ambos con
el grupo “[COTAS]” del editor y del ren- una anchura del 2000% y altura del
der (los dos puntitos en rojo) e ir acti- 300%, para que en los extremos de las
vando/desactivando cada tipo de líne- líneas dibuje unas flechas.
as auxiliares en cada paso.
Desactivamos de igual modo
el grupo “[PIEZA]” para que
no nos molesten sus líneas.
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
33
T U TO R I A L - S K E T C H & T O O N
Continuamos con las 5 líneas de los Como queremos representar los ejes
Hemos de ajustar cada extremo de ejes de simetría. de modo que en las intersecciones
cada línea manualmente, procediendo Duplicamos el material “Ocultas” y lo entre ellos se muestre un punto
del siguiente modo: renombramos a “EjeX”. común, hemos de ajustar individual-
Vamos al canal “Ajuste” y en “Trazo” Vamos a modificar el patrón para ejes mente en cada caso este parámetro
activamos “Reescalar Trazos”. de simetría: Vamos a “Trazos > Patrón “Desfase” para tomar el control
Ponemos Inicio al 4% y Fin al 96%. > Editar…” y pintamos de negro el Duplicamos el material 4 veces y antes
Dejamos activado “Recalcular”. punto justo en medio de la zona de la de asignarlos a los ejes los configura-
derecha que nos queda blanca. Si es mos así:
Lo duplicamos 3 veces y renombramos necesario contamos los cuadraditos Nombre: “EjeY1”, Desfase: 84%
las copias a “B2”, ”B3” y ”B4” respecti- blancos de ambos lados para que sean Nombre: “EjeY2”, Desfase: 86%
vamente, configurando el Reescalado simétricos (en mi caso quedarían 7 Nombre: “EjeZ1”, Desfase: 22%
de Trazos así: puntos blancos a ambos lados del Nombre: “EjeZ2”, Desfase: 81%
B2: Inicio: 8%, Fin 92%. negro). Aceptamos y ponemos como Si desactivamos el grupo “[COTAS]”
B3: Inicio: 19%, Fin 78% “Escala”: 284% y “Desfase” al 24%. del render y del visor y activamos úni-
B4: Inicio: 6%, Fin: 94%
Finalmente asignamos cada material a
su respectiva línea de base.
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
34
T U TO R I A L - S K E T C H & T O O N
camente el grupo “Ejes de simetría” Activamos [PIEZA] y [COTAS] y todos sus subobjetos para que sean visibles al editor y
podremos comprobar si están todos al render, para una representación en conjunto de todas las líneas SKAT.
los ejes correctamente representados
haciendo un render. Veremos que la geometría de la pieza oculta los tramos de las líneas auxiliares.
Las líneas se podrían ir haciendo visibles una a una a través de los parámetros de
cada etiqueta de estilo, pero hay una solución más rápida y cómoda: vamos a decir-
le al objeto “[PIEZA]” que no interfiera en la ocultación de las líneas auxiliares.
Desplegamos el grupo
[COTAS] y sus tres subgrupos,
de modo que todas las etique-
tas de estilo queden a la vista.
Ahora solo nos queda selec-
cionar todas las etiquetas,
haciendo un marco de selec-
ción que abarque a todas las
etiquetas de estilo de
[COTAS], y arrastrar la selec-
ción al campo “Etiquetas de
estilo” de la etiqueta de
Render SKAT en el gestor blo-
queado.
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
35
T U TO R I A L - S K E T C H & T O O N
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
36
T U TO R I A L - E L S O N I D O
Tutorial
el sonido
en cinema 4d
por Jordi Cuadras (Yamp)
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
37
T U TO R I A L - E L S O N I D O
TUTORIAL
(realizado con la versión 9.603 de Cinema4D)
Objetivo: En una escena colocaremos tres altavoces, cada Creamos dos materiales nuevos, uno de color gris oscuro y
uno emitirá un sonido diferente. Una figura se moverá frente otro de color azul, y los asignamos a cada uno de los obje-
a estos tres altavoces. La animación resultante mostrará, tos que componen el objeto Columna 1. Ver imagen siguiente.
cómo la figura, en su desplazamiento, percibe el sonido de
cada uno de los altavoces según la distancia que esté a Añadimos un suelo Objetos > Escena > Suelo, al que le apli-
cada uno de ellos. camos una textura de un cuadriculado. Creamos también
una luz con objetivo para iluminar la escena, activando las
sombras duras.
Iniciamos un archivo nuevo, y lo guardamos en nuestro orde- Seleccionamos Altavoz, y lo renombramos como Altavoz1.
nador como TutorialSonido, dentro de una carpeta con el Dentro de la pestaña Objeto activamos Mostrar el cono de
mismo nombre. desvanecimiento, Cono exterior = 120º y Desvanecimiento =
Ninguno.
Modelamos un sencillo altavoz, mediante dos cilindros y un El ángulo de 120º indica el volumen cónico, desde el altavoz,
cono. Para darle al cono esta forma redondeada, activamos dentro del cuál un micrófono captará el sonido que emite ese
Tapas en los parámetros del objeto. Creamos un objeto nulo altavoz.
y lo renombramos Columna 1. Anidamos dentro de Columna
1 los dos cilindros y el cono. “Desvanecimiento ninguno” se refiere a que el volumen del
sonido permanece igual, independientemente de la distancia
entre el micrófono y el altavoz.
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
38
T U TO R I A L - E L S O N I D O
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
39
T U TO R I A L - E L S O N I D O
Tenemos la escena terminada. Necesitamos, para poder Ahora veremos en la ventana de la Línea de Tiempos el obje-
continuar, disponer de tres archivos de sonido. to Altavoz 1 preparado para que podamos añadirle pistas.
Los archivos de sonido, que admite Cinema4D, son del tipo
Wave. Para convertir sonidos, desde otros formatos, al for-
mato *.wav, es necesario usar un programa de conversión
de sonidos.
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
40
T U TO R I A L - E L S O N I D O
Salida:
Formato = 320 x 240
La animación definitiva con el sonido incorporado:
Fotograma = Todos los fotogramas
Salvar:
Salvar imagen, e indicar una ruta para la carpeta destino
(la carpeta de este tutorial)
Nombre de imagen = TutorialSonido.mov
Formato = QuickTimeMove
Opciones = Animación
Saludos
Jordi Cuadras ( Yamp )
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
41
T H E T I M E M AC H I N E - C Ó M O S E H I Z O
templo de luz
the time machine
–parte I–
por Luis Fano (buenagana)
Pintar un cuadro, crear una banda sonora, realizar una infografía, ilustrar un
cómic, hacer un cortometraje, etc. son tareas que, salvando las diferencias obvias entre ellas, vienen a
ser lo mismo, se trata de procesos en los que volcamos todo nuestro potencial al servicio de nuestra
creatividad con la intención de contar algo a los demás.
Sin más intención que la de “contar algo”, abordo este pequeño artículo dentro de esta GRAN REVISTA,
agradeciendo la oportunidad que se me brinda pues, desde mi perspectiva, no soy un usuario del que se
pueda destacar un gran dominio técnico de CINEMA y, tampoco, estoy bendecido por el “don” de la
palabra a la hora de explicar algo utilizando la “jerga” adecuada.
Espero que éstas líneas ayuden y animen a todos los que empiezan con la esperanza de crear trabajos
para intentar “contar” algo y, utilizando palabras de nuestro compañero de portal Albert AB, venga a ser
un pequeño “diario de a bordo” de mi forma de trabajar, sin pretender, por supuesto, ser un tutorial para
usuarios avanzados.
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
42
T H E T I M E M AC H I N E - C Ó M O S E H I Z O
Templo de Luz – The Time Machine que ilustré primero en freehand el motivo, exporté como EPS,
Desarrollo de la idea y abrí desde Cinema para aplicarle una extrusión simple.
A partir de este punto y después de un boceto inicial, que nada Detalle del grabado de la ilustración de fondo realizada con freehand.
tuvo que ver con el resultado final, me fueron surgiendo ideas
para llevarla a cabo dentro de la temática del desafío. Me
pareció tan fascinante el asunto que estuve varios días dán-
dole vueltas hasta que decidí crear una “máquina del tiempo” Para el techo un plano sin más y para el suelo un plano en
¿por qué? Pues la razón principal es que estaba manejando el que creé las piscinas mediante secciones y extrusiones de
algo tan onírico e irreal que me podría permitir licencias muy polígonos, todo muy simple.
acordes con las herramienta 3D y que a mí me parecen lo más
atractivo de este mundo: crear situaciones que no puedo Las barandillas de las piscinas están, al igual que el escu-
encontrar en la realidad, soñar. do de la pared, realizadas inicialmente en freehand e impor-
tadas y modificadas de la misma forma en Cinema.
Por lo demás, simplemente desarrollé la idea añadiendo
algunos elementos nuevos en el camino, según avanzaba, El capitel de la columna (porque las otras cinco son instan-
para intentar crear una escena que “contara” algo y que me cias giradas para que no parezcan la misma) está modelado
sirviera como reto para mejorar mi técnica. a partir de un cilindro, con divisiones para dar forma, y meti-
do dentro de un objeto HyperNurbs. Para el cuerpo de la
columna dibujé en freehand la sección con la forma desea-
da y, una vez en Cinema, apliqué un Forro Nurbs (con cua-
tro secciones incluidas dentro) variando la escala hasta con-
seguir la forma final.
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
43
T H E T I M E M AC H I N E - C Ó M O S E H I Z O
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
44
T H E T I M E M AC H I N E - C Ó M O S E H I Z O
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
45
T H E T I M E M AC H I N E - C Ó M O S E H I Z O
mentos y dotar de uniformidad al conjunto. En el canal alfa de También fueron creadas en photoshop las líneas que mar-
este material es donde reside el “kit” de la cuestión, ya que can las grietas del espejo roto, diferenciando por un lado
según se varíe dejará pasar, más o menos, las propiedades del las partes que faltan de la rotura en sí (incluidas en el canal
material que tiene debajo, ya sea madera, metal, agua, cristal alfa) de las grietas que marcan por dónde estalla el cristal,
o piedra (podéis comprobar en el archivo adjunto, variando el como podéis ver en estas imágenes.
canal alfa, lo que acabo de comentaros). DOWNLOAD
Para crear las juntas de las baldosas del suelo, de las pare- Archivos dibujados en photoshop (arriba) y resultado final del efecto de cristal
des y del techo, utilicé photoshop para pintar la base del roto (abajo), al que se añadió posteriormente la capa de la textura “moho”.
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
46
C R E AC I Ó N D E R O PA - C L O T H I L D E
Tutorial
Creación
de ropa con
clothilde
por duplex2
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
47
C R E AC I Ó N D E R O PA - C L O T H I L D E
2 + botón izquierdo del ratón pulsado ==> Travelling de cámara (no confundir con zoom)
3 + botón izquierdo del ratón pulsado ==> Rotación de cámara respecto al objeto seleccionado
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
48
C R E AC I Ó N D E R O PA - C L O T H I L D E
patrón básico:
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
49
C R E AC I Ó N D E R O PA - C L O T H I L D E
los puntos y subiéndolos un poco. una malla Uv, este es el momento de hacerlo. Si nos vamos a Bodypaint y usamos
Vamos a volver a llamar a nuestra la Configuración rápida del Paint, obtendremos una malla Uv con las caras frontal y
selección, haciendo dobleclick en trasera perfectamente definidas, siendo el resto de los polígonos Uv las costuras de
nuestra camiseta.
Vamos a poner la etiqueta cloth a nuestro objeto poligonal (botón derecho Clothilde
etiquetas- etiqueta cloth), aprovechando que tenemos los polígonos del frontal y la
trasera de la camiseta seleccionados, hacemos la selección inversa (U-I ), estos
serán los polígonos que formarán la costura de nuestra camiseta, vamos a la eti-
queta clothilde – Aparador y en Polígonos de Cosura damos a Establecer. Y ya que
nuestra Selección de polígonos. estamos poniendo etiquetas, le pondremos una etiqueta suavizado tambien (botón
derecho-Cinema 4D Etiquetas-Suavizado).
Y vamos a Subdividir los polígonos de Ahora seleccionamos el objeto Meg_mesh en el gestor de objetos, damos al botón
nuestra selección (U-S), hacemos una
subdivisión de 2. La cantidad de subdi-
visión que pongamos es un dato muy
importante a la hora de crear la ropa,
cuanto más subdivisión pongamos,
podremos crear ropa más ceñida que
se ajuste mejor al cuerpo, pero más
cálculos tendrá que realizar clothilde a
la hora de de crear la dinámica de la
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
50
C R E AC I Ó N D E R O PA - C L O T H I L D E
Si os fijáis a la derecha de
Dressomatic, hay una casilla que se
llama anchura, a menor número que Ya hemos creado nuestra primera prenda, como véis no
pongamos en esa casilla más se pega- ha sido nada difícil, el paso diferenciador de la creación
rá la ropa al objeto al que le hayamos de la prenda, son los patrones que hagamos.
puesto la etiqueta collider, por supues-
to, aquí también afecta el número de A partir del modelo básico de patrón, vamos a hacer
polígonos que tenga la camiseta. A cambios y ver como quedarían:
mayor número de polígonos, mejor se
podrá adaptar la ropa al objeto. Hay
que decir que para ropa muy ajustada
usar clothilde no tiene ningún sentido y
optaremos por simular la ropa directa-
mente en la malla.
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
51
C R E AC I Ó N D E R O PA - C L O T H I L D E
2 Creación de un pantalón
Ya conocemos los pasos para crear Bien ya estamos aquí, a punto de darle hace es fijar los puntos en el espacio,
una camiseta, crear el pantalón es un a Dress-O-Matic, en el caso de los la segunda es usar una etiqueta
proceso similar, así que sólo nos pantalones antes de darle a Dress-O- Clotilde Fijación (Belt en inglés). Para
detendremos en los pasos más impor- Matic tenemos que ajustar el valor de las versiones anteriores a la 9.5 la
tantes. Anchura a un valor bajo de 1 o 2. Esto opciones de fijación están en la propia
El patrón que usaremos será este: lo haremos para evitar que la cintura etiqueta Clothilde, pero nosotros
quede holgada. vamos a explicarlo para la versión
9.603.
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
52
C R E AC I Ó N D E R O PA - C L O T H I L D E
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
53
C R E AC I Ó N D E R O PA - C L O T H I L D E
3 Creación de faldas
Para las faldas vamos a usar métodos Hecho esto, hacemos el disco editable Hecho esto asignamos las etiquetas
un poco distintos. (lo seleccionamos en el gestor de obje- Clothilde y Collider y usamos una eti-
tos y pulsamos C) seleccionamos los queta Fijación tal como hemos hecho
polígonos del ciclo central del disco y antes con el pantalón. Vamos ahora a
Faldas con pliegues. los borramos. las propiedades de la etiqueta Clothilde
y en la pestaña Experto, Bajamos el
Vamos a crear una primitiva disco Submuestreo a 1 y activamos la casilla
(Objetos-Primitivas-Disco). La escala- de Colisionar consigo mismo, si quere-
mos para que sea una falda larga y la mos asegurarnos de que la falda no va
colocamos a la altura de la cintura, no a transpasarse a si misma también
os preocupe que corte los brazos de podemos activar la casilla Análisis
Meg. Ahora seleccionamos el disco y Global de Intersección, aunque el tiem-
en sus propiedades, en la pestaña po de cálculos será mayor.
objeto, vamos subiendo el valor de
Segmentos de Disco hasta que vea-
mos que tenemos un ciclo de polígo-
nos muy cerca de Meg pero que no la
llegan a transpasar.
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
54
C R E AC I Ó N D E R O PA - C L O T H I L D E
do.
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
55
C R E AC I Ó N D E R O PA - C L O T H I L D E
Sí, se puede animar, pero hay que volvérselas a poner cuando el objeto es probable que nos aparezcan erro-
conocer una serie de reglas. nulo ya esté en su nueva ubicación res. Una solución es ir a la etiqueta
(tampoco se tarda tanto). clothilde, a la pestaña experto, y
La primera, sólo podremos empezar a La otra solución pasa por ir a las pro- aumentar el número de Submuestreo.
animar cuando la etiqueta Cloth esté piedades de la etiqueta Cloth, a la El problema es que esta solución
de color azul. Si la etiqueta está de pestaña Cache, y ahí dar a Calcular aumenta bastante los tiempos de cál-
color amarillo, iremos a Aparador y Caché, una vez hecho esto Clothilde culo. Otra cosa a revisar cuando vea-
pulsaremos en el establecer del esta- procederá a realizar todos los cálcu- mos fallos en la simulación entre los
do inicial. los de la simulación de ropa y estos cloths y los colliders es El Rango de
quedarán guardados en memoria. Si fotogramas del las opciones de ren-
Si hemos creado la ropa en una pose ahora damos al Play de la animación, der, en Salida. Si por alguna casuali-
en T, y queremos que el personaje veremos como la animación de ropa dad se nos ocurre bajar el número
comience la animación en otra pose, corre a tiempo real, en ese momento para disminuir el tiempo de render de
primero tendremos que avanzar la Clothilde no estará haciendo los cál- la animación, podemos tener proble-
animación desde la pose en T hasta culos sino que simplemente los lee y mas en los cálculos.
esa segunda pose, para que se reali- los aplica al modelo. En modo Caché,
cen los cálculos de clothilde. podemos mover libremente al mode- Clothilde tiene la manía de seguir
lo, ya que todos los cálculos ya están haciendo cálculos aún cuando le
Clothilde, una vez configurado, lleva realizados. Esto es perfecto usarlo hayamos desactivado de la vista del
muy mal el tema de los cambios de una vez que ya está perfectamente visor y del render. Para evitar que
sitio. Es decir, que si queremos cam- configurada la animación de Clothilde, Clothilde haga cálculos y nos moleste
biar de ubicación nuestra ropa y nues- ya que así podremos dedicarnos a mientras ajustamos la escena, iremos
tro personaje metiéndolos en un otros elementos de la escena sin a las propiedades de la etiqueta Cloth
Objeto nulo. Es probable que al hacer tener que esperar a los cálculos. y en la pestaña Etiqueta, desactivare-
la animación tengamos problemas. mos la casilla Motor Cloth. Ahora la
Clothilde lleva fatal los movimientos etiqueta se transformará en una tela
Soluciones: demasiado bruscos, así que si quere- gris, indicando que está inactiva.
Borrar las etiquetas Cloth y Fijación. Y mos crear una animación muy rápida
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
56
C R E AC I Ó N D E R O PA - C L O T H I L D E
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
57
C R E AC I Ó N D E R O PA - C L O T H I L D E
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
58
E S P E C I A L CA R L E S P I L E S
especial
carles piles
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
59
L A E N T R E V I S TA - E S P E C I A L CA R L E S P I L E S
la entrevista
carles piles
por Albert AB
Albert pregunta:
¿Cómo empezaste en esto del 3d?
1
Carles contesta:
Hola Albert,
Fue a raíz de ver unos renders hechos por un amigo, hace
ya muchos años.
Me impresionó mucho ver esas imágenes tan "foto-realis-
tas" en contraste con la ilustración tradicional.
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
60
L A E N T R E V I S TA - E S P E C I A L CA R L E S P I L E S
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
61
L A E N T R E V I S TA - E S P E C I A L CA R L E S P I L E S
podía marcharme a USA hasta que no tuviera una carrera Algo más tarde me pidió presupuesto la enorme editorial -
universitaria la cual veía imposible de obtener porque traba- Dorling Kindersley- y realicé una serie de ilustraciones para
jaba no menos de 12 horas diarias, así que me deprimí el libro -Volcanoes- de la serie enciclopédica juvenil
muchísimo y dejé el 3D. “Navigator”.
Poco después me llamó Dario Picciau para participar en el
Después de haber dejado el 3D contactó conmigo una con- largometraje "Dear Anne" y no he tenido ya más tiempo
sultora de Minneapolis y como ya había abandonado y no para aquellos clientes con los que empezaba a tener un
tenía nada que perder decidí cambiar de estrategia, en cierto mercado.
lugar de ofrecer precios ridículamente bajos decidí valorar
mi trabajo 3D cuatro veces más caro que el trabajo de dise- ¿Por qué el 3d y no la música o pintura?
ño gráfico e inesperadamente para mi, esta empresa aceptó
mi presupuesto inmediatamente y sin pestañear (creo que
5
Es cierto, me gusta mucho componer música y también la
aún me quedé corto). pintura tradicional, pero nunca seré un pintor o un composi-
Con ellos realicé una previsualización de una sucursal de - tor contemporáneo porque a pesar de que vivo en este
The Bank of America- en Manhattan, un trabajo para - tiempo no me gustan la mayoría de estilos consagrados
Motorola- y otro para el -Smithsonian National Museum of desde hace medio siglo en ambas artes.
American History-.
Con todo el respeto del mundo para los amantes del arte
El 3D formaba parte de mi vida otra vez, por fin empezaba a contemporáneo, siento decir que sinceramente, muchas
tener clientes y además pagaban bien (gracias a la diosa veces me ocurre que siento aproximadamente lo mismo
Internet). viendo cierto tipo de obra contemporánea que cuando veo
Incluso en España empezaron a salir algunos trabajos e hice una muestra abstracta de tela para cortina, y yo honesta-
una serie de ilustraciones corporativas para una petrolera mente no me siento con ánimo de crear cosas que puedan
valenciana, y también un antiguo cliente al que le hacía dise- dar esa misma impresión a otras personas. Obviamente no
ño gráfico me encargó simular unos 50 objetos mantenién- entiendo ese tipo de arte. Yo siento que forma y color lo
dome ocupado un par de meses haciendo sólo 3D. mismo que ritmo y armonía en el caso de la música
deberían guardar un orden aunque sea mínimo de expre-
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
62
L A E N T R E V I S TA - E S P E C I A L CA R L E S P I L E S
Si tomáramos el cine como máximo exponente, yo diría ¿Es posible llegar a vivir del 3d
que el cine generado por computador español hasta la
fecha no ha ofrecido una producto de óptima calidad.
8 para tener una jubilación?
Destaca mucho más a mi entender el trabajo personal de Si no cambian mucho las cosas creo que en España y
algunos artistas los cuales ni siquiera tienen un trabajo Sudamérica esto todavía es una utopía. Es cierto que algu-
digno y que sin embargo nunca han sido contratados en las nas personas pueden vivir bien del 3D pero quizás puedan
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
63
L A E N T R E V I S TA - E S P E C I A L CA R L E S P I L E S
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
64
L A E N T R E V I S TA - E S P E C I A L CA R L E S P I L E S
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
65
L A E N T R E V I S TA - E S P E C I A L CA R L E S P I L E S
han acabado siendo estándares, y muchos de estos even- Sería muy interesante ver trabajos donde se toquen todos
tos han acaecido en pocos meses sino semanas. los campos simultáneamente, (modelado, texturizado, ani-
En cuanto al presente veo a C4D una herramienta a la cual mación, programación, shading-lighting, etc) ya que es el
le queda fuelle para crecer por un tiempo. Creo que goza de único modo de poder mostrar todo el potencial de la herra-
una buena y creciente reputación y si el desarrollo y actuali- mienta y ver resultados realmente extraordinarios.
zación de las herramientas no se detiene llegará lejos, pero
no nos olvidemos que somos los usuarios lo que damos el ¿Qué módulos usas?
valor a la herramienta y no vice-versa. 19
Uso todo aquello que sea necesario o simplemente que me
Cinema 4D de por sí, ya es una herramienta muy cómoda y ayude a acelerar el proceso siempre y cuando me deje el
muy potente por lo que parece que siempre tendrá mercado, control necesario.
la cuestión es, qué tipo de mercado sería el más deseable. Por ejemplo he usado AdvancedRender muy pocas veces
Por el momento es una herramienta de propósito general y por la falta de control al ser un proceso tan automatizado y
como tal funciona excelentemente. Si queremos ver a C4D también por los largos tiempos de render en comparación
relacionado a campos específicos como el video-juego o los con un sistema manual, pero algunas veces ha sido una
efectos especiales, etc. debemos ser los usuarios los que lo grata experiencia trabajar con él.
coloquemos ahí.
BodyPaint es una herramienta de texturizado excepcional,
¿Qué crees que le falta a Cinema para convertir- Clothilde es de una ayuda inestimable para simular tejidos,
18 se en un programa con más usuarios? ciertos efectos son directamente imposibles de realizar sin
Pyrocluster y al mismo tiempo Pyrocluster es prácticamente
Más uso y por consiguiente más apoyo de terceras partes. inútil sin un sistema de partículas para dirigirlo, y Hair es
La comunidad de usuarios ha crecido enormemente pero a una solución rápida y potente para simular pelo, hierba y
mi entender está muy desperdigada con lo que podemos cualquier cosa de aspecto fibroso.
ver trabajos excelentes en campos separados pero no gran- En fin, cada imagen tiene unas necesidades y el uso de los
des trabajos multi-disciplinares. módulos puede variar mucho según el caso.
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
66
L A E N T R E V I S TA - E S P E C I A L CA R L E S P I L E S
¿Qué clase de iluminación te gusta más? tiempo una exquisita riqueza en las penumbras, así que
20
A nivel personal me gusta la iluminación con alto contraste
como ejemplo diría que Vermeer es menos impactante que
Caravaggio pero me gusta más porque me resulta más rea-
sin que por ello deban perderse ciertas zonas en la oscuridad lista.
absoluta ya que me gusta mostrar todo lo que haya en esce-
na aunque cada cosa en su justo nivel. Aunque bien es cierto que cada escena requiere de un
impacto propio por lo que es difícil elegir o descartar ningún
Si tomásemos como ejemplo a dos artistas clásicos diría que estilo, es sólo una cuestión de preferencia para cada caso.
por el contraste me gusta Caravaggio, pero tiende a sumir De lo que no me cabe duda es que he aprendido mucho más
ciertas zonas en la oscuridad más absoluta. Por el contrario observando a los clásicos que no usando las avanzadas
Vermeer muestra un alto contraste manteniendo al mismo características de los motores de render.
Caravaggio
Vermeer
Carles Piles
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
67
L A E N T R E V I S TA - E S P E C I A L CA R L E S P I L E S
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
68
L A E N T R E V I S TA - E S P E C I A L CA R L E S P I L E S
Daylight
¿Cuál es el trabajo propio que
más te ha gustado?
24
Nunca hago una valoración de mis trabajos
por los resultados sino por el camino reco-
rrido hasta llegar a ellos y con todos he
aprendido mucho independientemente de
como hayan quedado.
Quizás el más gratificante en cuanto a
tiempo invertido-resultado haya sido
"Daylight" la cual me implicó sólo un par de
sesiones pero al mismo tiempo dada su
brevedad no tengo apenas vivencias en mi
memoria. Por el contrario recuerdo perfec-
tamente la emoción de trabajar en "La Cala
de los piratas" o la fascinación que me
impulsó a trabajar en una escena futurista
como "La Chatarrería".
En realidad no sabría elegir un trabajo en
concreto.
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
69
L A E N T R E V I S TA - E S P E C I A L CA R L E S P I L E S
¿Cómo es tu área de trabajo? ¿Gustas de luga- ¿Qué barreras has superado y cuales te gusta-
25 res creativamente estimulantes o eres un asce-
ta del ordenador?
30 ría superar?
puedo permitirme por falta de tiempo. Si, he cumplido muchos sueños y los más curioso es que
Un buen ejemplo sería la obra arquitectónica que más me los he cumplido sin pretenderlo. Se podría decir que la vida
ha impresionado con diferencia, me refiero a La Sagrada me ha pagado bien porque hago las cosas sin ambiciones
Familia de Gaudí completamente detallada, pero con el ni metas sino por el simple placer de hacerlas ya que me
poco tiempo disponible del que dispongo sólo pensar en gusta mucho más el camino que la meta, pero claro, todo
empezar me resulta agotador de antemano porque sé camino lleva a una meta y pronto o tarde acabas por alcan-
cuantas horas de sueño me costaría. zarla aunque no quieras hacerlo.
El único sueño que no he visto cumplido nada tiene que ver
En el Expose 3 del año pasado había una ima- con el 3D ni con el arte, mi mayor sueño quizás sea ver la
gen tuya que no se ha visto publicada ¿Por qué paz y el respeto universal pero me temo que en realidad es
27 no has hecho pública esa imagen en ningún
medio (por lo menos que conozca)?
sólo eso, un sueño.
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
70
L A E N T R E V I S TA - E S P E C I A L CA R L E S P I L E S
...sobre c4des:
¿Qué cambiarías en C4Des para estimular más las visi- Sabiendo un poco de inglés no debería ser nada difícil
tas y la participación? encontrar colaboradores extranjeros para las traducciones.
Perfectamente podría ser una revista con vistas comercia-
Nada en absoluto. les, aunque se tratase de un precio más simbólico que
¿Por qué debería haber más visitas si ya es un sitio con lucrativo.
sus propias vivencias?
¿Qué añadirías a C4desMagazine?
Creo que hay muy buena gente en C4Des y no deberíamos
pensar en una cuestión de cantidad sino de calidad. Algún tipo de llamada para realizar un proyecto multi-disci-
A mi entender sólo basta con que haya un número de usua- plinar como un cortometraje donde se puedan ver los pro-
rios suficiente como para que merezca la pena mantenerlo gresos de cada disciplina y aprender todos de ello.
abierto y que no se pierda el contacto con esas gentes.
¿Qué quitarías?
¿Qué estilo de web crees más captadora,
de tipo foro o gráfica? Nada en absoluto. Toda participación puede resultar intere-
sante para otra gente.
Quizás el aspecto gráfico puede captar más gente de paso
que busca recursos y en un foro se pueden echar raíces ¿Cómo nos ven en Italia?
más profundas.
No sabría cuantificar en qué medida pero yo diría que Pues nos ven... en español :D
C4Des tiene ya ambas cosas. Bromas aparte, la verdad es que la revista tiene un aspecto
estupendo con sólo echarle un ojo. La maquetación es
¿Crees que debería estar en otros idiomas? moderna, fresca y organizada y los contenidos variados y
completos ¿Que más se le puede pedir?
No, no tendría sentido a menos que existiese digamos una
sección para extranjeros. No es necesario saber perfectamente un idioma para for-
C4Des nació como un lugar para aquellos que quieran marte una idea y aunque pocos, los comentarios que he
expresarse en la lengua de Cervantes. recibido de mis amigos italianos han sido muy buenos.
Estoy convencido de que si la revista tuviese una versión
Sin embargo no me parecería nada descabellado ver versio- aunque fuese sólo inglesa tendría un gran número de
nes de la revista en otros idiomas debido a su alta calidad. seguidores en todas partes.
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
71
T U TO R I A L - E S P E C I A L CA R L E S P I L E S
especial
carles piles
tutorial
shaders
procedurales
por Carles Piles
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
72
T U TO R I A L - E S P E C I A L CA R L E S P I L E S
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
73
T U TO R I A L - E S P E C I A L CA R L E S P I L E S
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
74
T U TO R I A L - E S P E C I A L CA R L E S P I L E S
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
75
T U TO R I A L - E S P E C I A L CA R L E S P I L E S
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
76
T U TO R I A L - E S P E C I A L CA R L E S P I L E S
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
77
T U TO R I A L - E S P E C I A L CA R L E S P I L E S
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
78
T U TO R I A L - E S P E C I A L CA R L E S P I L E S
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
79
T U TO R I A L - E S P E C I A L CA R L E S P I L E S
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
80
T U TO R I A L - E S P E C I A L CA R L E S P I L E S
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
81
T É C N I C A - M O D E L A N D O Y P I N TA N D O R O PA S
la técnica de juan4d
modelando
y pintando
ropas
por Juan Muñoz (Juan4D)
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
82
T É C N I C A - M O D E L A N D O Y P I N TA N D O R O PA S
Para realizar esta práctica he escogido algo simple pero que A continuación tiramos líneas rectas y paralelas desde los
nos puede servir perfectamente como muestra del sistema puntos más significativos del modelo, de forma que atravie-
que podemos usar para modelar la mayor parte de ropajes. sen las diferentes imágenes. Usando la herramienta trans-
En este caso se trata de un indio y la parte que vamos a formación en cada una de las capas iremos ajustando éstas
modelar y texturizar serán las calzas de dicho personaje. en escala hasta conseguir que el punto de partida de la línea
en la primera imagen coincida con la imagen que estamos
Lo primero que necesitamos siempre que vayamos a mode- escalando. Hay que tener en cuenta que esto no es una
lar es hacernos con un buen número de imágenes que usa- ciencia exacta debido a la perspectiva que genera la cáma-
remos a modo de referencias. Por ejemplo en este caso he ra, así que no desesperéis si las líneas no coinciden exacta-
utilizado una figura de metal a la que he tirado fotos desde mente. Es cuestión de práctica y de tirar imágenes lo más
todas las perspectivas. similares posible, en cuanto a distancia y altura.
La tarea más laboriosa en esta parte es la de escalar las Bien, una vez que tenemos nuestras imágenes de referen-
imágenes que hemos obtenido hasta conseguir que todas cia, solo tenemos que insertarlas como fondo en las diferen-
las vistas que usemos estén en la misma proporción, ya que tes vistas de nuestra aplicación. Para ello, iremos a la confi-
cuando tomamos las imágenes y vamos rotando la figura, la guración de vista y en pestaña Back (Fondo), activaremos
perspectiva y la distancia al objeto cambian. mostrar imagen, y buscaremos la imagen que usaremos
como referencia. Yo suelo usar la misma imagen en todas
Para realizar este paso nos podremos ayudar de una herra- las vistas, sin embargo otros prefieren partir las imágenes
mienta como photoshop. Es la que yo he usado en este (ojo siempre del mismo tamaño en altura) y usar una para
ejemplo. Después de elegir las imágenes que usaremos las cada vista. Eso queda a vuestra elección.
pegamos todas en diferentes capas en una misma imagen.
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
83
T É C N I C A - M O D E L A N D O Y P I N TA N D O R O PA S
Bueno, ya tenemos nuestra imagen colocada en los diferen- centraremos la imagen frontal, y en la vista derecha centrare-
tes visores. Una cosa que debéis tener en cuenta es que las mos la referencia lateral, para ello usaremos únicamente el
imágenes, cuando se colocan en la vista izquierda, inferior, deslizador del eje X de la pestaña Back. De todas formas la
o trasera, se voltean. ¿Por qué? Pues no se por qué a estos mejor manera de hacer esto es empezando a modelar.
chicos de Maxon se les ha ocurrido esto, tal vez para liarnos.
Teniendo esto en cuenta y si vamos a usar alguna de estas Siempre tenemos que buscar la figura geométrica más simi-
vistas para modelar, lo que tendremos que hacer antes es lar a la pieza que vamos a crear y empezar con pocos polí-
sacar una copia de nuestra imagen de referencia volteada y gonos, ya que el sistema que usaremos será el de retocar
será la que carguemos como fondo para estas vistas. una malla editada, o como se conoce normalmente, box
Hombre, esto esta bien en caso de que sólo tengamos una modeling. A esta malla le aplicaremos posteriormente un
imagen de referencia de una cara, pero si, como en este suavizado mediante un hypernurbs.
caso, nos hemos encargado de crear referencias tanto de
una cara como de otra, o de frente o de espaldas, pues es Si observamos bien la pierna que vamos a realizar nos dare-
una faena. En fin, cosas de alemanes, supongo. mos cuenta enseguida que la forma geométrica que mejor
se adapta a nuestro modelo es un cilindro, así que empeza-
Bien, vamos allá, empecemos a modelar. Vamos a modelar la remos creando un cilindro. Como podéis ver en la imagen el
pierna izquierda, y nos ayudaremos de la vista derecha y la cilindro tiene pocos polígonos, en este caso únicamente 8
frontal, así que hemos de procurar tener centrada nuestra segmentos tanto de rotación como de altura. Las tapas las
imagen de fondo en cada vista, dependiendo de la parte de quitaremos.
la imagen que necesitemos, es decir, en la vista de frente
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
84
T É C N I C A - M O D E L A N D O Y P I N TA N D O R O PA S
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
85
T É C N I C A - M O D E L A N D O Y P I N TA N D O R O PA S
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
86
T É C N I C A - M O D E L A N D O Y P I N TA N D O R O PA S
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
87
T É C N I C A - M O D E L A N D O Y P I N TA N D O R O PA S
Mapeado UVW
Antes de empezar a modelar las arru-
gas del pantalón vamos a empezar a
preparar el mapeado UV de nuestro
objeto. ¿Por qué ahora y no al terminar
de modelar las arrugas?, pues muy
sencillo. En este caso, no vamos a rea-
lizar extrusiones, es decir, no vamos a
crear polígonos nuevos. Todos los polí-
gonos que creemos será a partir de la
división de otros, por lo que nuestro
12
mapeado permanecerá invariable a
pesar de los cortes que podamos hacer
en este. Ahora tenemos muy pocos
polígonos y preparar la malla nos cos-
tará muy poco. Lo mejor es verlo y
comprobarlo nosotros mismos.
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
88
T É C N I C A - M O D E L A N D O Y P I N TA N D O R O PA S
sor a la pieza tanto arriba como abajo) que no se ven correc- de esta manera movemos los polígonos y encajamos la
tamente. Bien, ahora usamos el comando Generar malla con total precisión (imagen 14).
Coordenadas UV del panel Textura, y de esta forma nuestra
malla UV se convierte en editable y podemos manipularla a Esta tarea es un poco cansada, pero cuanto mejor prepare-
nuestro antojo, desplazando, rotando o girando polígonos y mos la malla, mejores resultados obtendremos posteriormen-
puntos. te, al aplicar nuestra textura o pintar sobre nuestro objeto.
Como se ve en la imagen se ha ido seleccionando los dife-
Para ayudarnos en el desplazamiento de polígonos o puntos rentes puntos de la parte interior del modelo (superior e infe-
podemos usar la herramienta de fijación (snaping). rior) y se han desplazado, con el objeto de poder pintar pos-
Activando la opción de ajustar a puntos, conseguiremos des- teriormente sobre ellos. También hemos desplazado los polí-
plazar y encajar los polígonos seleccionados simplemente gonos (usando la herramientas de ajuste) para que el corte
pinchando en el vértice o punto desde el que queremos de la textura o costura nos quede en un lateral del pantalón,
encajar y llevándolo a la parte de la malla donde queremos en este caso la parte exterior del mismo, ya que se supone
colocar esos polígonos. Veremos que nuestro cursor se irá que ésta iría tapada con los flecos del pantalón (imagen 15).
ajustando a los puntos de la malla por los que va pasando,
14 15
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
89
T É C N I C A - M O D E L A N D O Y P I N TA N D O R O PA S
MODELADO
DE LAS ARRUGAS
Una vez que tenemos la pieza modela-
da en su forma más básica, hemos
hecho una copia para la otra pierna y le
hemos aplicado el mapeado, es hora
de darle forma y empezar a disfrutar
modelando las arrugas, que en definiti-
va, es lo que le va a dar viveza a nues-
tro modelo. 16
En este caso vamos a seguir el mismo
sistema básicamente en todas las arru-
gas. Empezaremos por las principales
para posteriormente dejar que nuestro
ojo nos dicte qué más retoques pode-
mos hacer. Debemos entender las
arrugas como si de valles o montañas
se tratara y para ello, lo que necesita-
remos para crear éstas será siempre
un par de cortes laterales y un corte
central el cual desplazaremos, bien
hacia fuera o hacia dentro, y será el
que nos dé la profundidad de la arruga.
Bueno, explicado de esta manera pare-
ce algo super complejo. De todas for-
mas lo mejor es ver las imágenes que
seguro que se explican mejor que yo
(imagen 16).
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
90
T É C N I C A - M O D E L A N D O Y P I N TA N D O R O PA S
19
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
91
T É C N I C A - M O D E L A N D O Y P I N TA N D O R O PA S
21
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
92
T É C N I C A - M O D E L A N D O Y P I N TA N D O R O PA S
22
Bien, el sistema que yo uso para pintar es el mismo que con un color bastante más oscuro. Ahora tenemos que con-
usaba cuando pintaba figuras en miniatura solo que ahora trolar la presión de nuestro lápiz para que no tapemos la
todo ocurre de forma virtual dentro del ordenador. La técnica zona de sombra pintada anteriormente. Aquellos que no dis-
consiste en pintar en sucesivas capas con diferentes tonali- pongan de tableta tendrán que trabajar con el ratón, algo
dades de color de forma tal que dibujemos sobre nuestro bastante incómodo ya que en lugar de poder jugar con la
objeto las luces y las sombras. Intentaré explicarme comen- sensibilidad a la presión del lápiz tendrán que ir cambiando
tando la imagen 22. el tamaño del pincel.
A: Esta sería una primera capa que vendría a ser el color E: Por último aplicamos de nuevo una capa de luz con un
principal de nuestra textura. Simplemente se crea una capa color bastante más claro, en ocasiones incluso blanco. Esta
y se rellena con el color base. vez incidiremos sobre la superficie de nuestro objeto que
sobresalga más, y como antes con cuidado de no tapar la
B: A continuación se crea otra capa y con una tonalidad más capa de luz dada anteriormente, por lo que el tamaño del
oscura del color base se dan las primeras sombras. Lo que pincel deberá ser menor, o bien jugar con la presión del
tenemos que hacer es ir pintando sobre el modelo en las lápiz.
zonas de profundidad de las arrugas que se supone son
zonas afectadas por la sombra. Yo uso una tableta y lo que Podremos con este sistema dar cuantas capas queramos,
hago es pintar con el pincel tipo airbrush activando la sensi- tanto para luces como para sombras, siempre dependerá del
bilidad de presión y de tamaño, de esta manera consigo un resultado y la finura que queramos obtener. Básicamente
gran control sobre el trazado. con una serie de capas como las que hemos hecho aquí,
será suficiente.
C: Después se crea otra capa y se aplica sobre las zonas
más salientes de las arrugas un color más claro del color Yo lo que suelo hacer es activar la opción “Show quick sto-
base, de la misma manera que hicimos en el paso anterior rage” y selecciono el color base, y lo guardo, a continuación
solo que esta vez estamos dando pinceladas sobre las variando la saturación o los rangos de color, busco otras
zonas más expuestas a la luz. tonalidades más claras y más oscuras y las voy guardando
en el almacén de colores en escala, de esta forma puedo
D: De nuevo volvemos a incidir sobre las sombras, esta vez cargar rápidamente el color que desee, para corregir etc.
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
93
T É C N I C A - M O D E L A N D O Y P I N TA N D O R O PA S
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
94
T É C N I C A - M O D E L A N D O Y P I N TA N D O R O PA S
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
95
R E P O R TA J E - D I S E Ñ O D E J OYA S
reportaje
diseño
de joyas
por Albert AB
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
96
R E P O R TA J E - D I S E Ñ O D E J OYA S
De siempre me ha gustado la creación de joyas y he inten- serie cada modelo que les creo, por ello pensé en crear la
tado que mis diseños tengan desde su principio hasta el fin Web, un lugar donde se pueden mostrar las piezas tanto
una sola firma, lo que me lleva a crear yo mismo las piezas para unos como para otros.
que diseño. Me he pasado desde los 20 años estudiando en
un mundo tan bonito como es la Joyería para aprender todas Mi trabajo consiste en realizar el diseño, tener una idea,
las técnicas que existen para su elaboración, pero siempre dibujarla, meditar sobre los posibles problemas. Le sigue la
he tenido una inquietud sobre lo virtual, por lo que siempre construcción virtual de la pieza: una vez creada en el orde-
he estado en alerta para cuando la joyería se pueda realizar nador y con sus importantes medidas se exporta al archivo
por este medio. “Stl” para que la máquina de prototipado lo pueda interpretar
correctamente. Existen muchas máquinas de prototipado,
Existen muchos programas para la realización del 3d, yo desde Fresadoras con varios ejes, Inyectoras de Cera líqui-
empecé con Autocad, 3dmax, etc. Pero hoy en día es muy da, Láser que crean la pieza por medio de Resinas, etc. Pero
interesante el plugin de Cinema 4d llamado “Orvirtual”, ya la técnica que más resultados ofrece es la de Láser con resi-
que tiene unas herramientas que son fundamentales. na, la función de esta máquina es la de ir solidificando una
resina especial y líquida hasta formar la pieza.
Mi mercado es, por supuesto, el cliente de todos los días, al
que le puedes comunicar tus ideas para un proyecto, aunque Mis clientes fabricantes pueden obtener la pieza original en
los verdaderos diseñadores son estos clientes que ya llevan Resina Fundible, o el archivo Stl, para su posterior prototipa-
una idea que quieren realizar. Por supuesto no hay que olvi- do, pero el cliente de la calle puede pedirme la pieza termi-
dar que también les diseño a los fabricantes que trabajan en nada en Oro y con sus piedras, si las lleva.
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
97
R E P O R TA J E - D I S E Ñ O D E J OYA S
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
98
R E P O R TA J E - D I S E Ñ O D E J OYA S
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
99
DESAFÍOS C4DES
desafío c4des
el cuerpo humano
por Litus68
1er clasificado
Carlos Agell (Curare)
Premio:
Módulo Hair de Maxon
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
100
DESAFÍOS C4DES
2O clasificado
Edwin Arellano
Premio:
Dos DVD's de Entrenamiento
de 3D Fluff
3er clasificado
Pablo Díaz (Pablo3D)
Premio:
Un DVD de entrenamiento
de 3D Fluff
Karlos
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
101
DESAFÍOS C4DES
Nombre: Daniel A. Schuch La parte más complicada fue la textura del agua
1er clasificado Nick: schuch para aplicar al mar y posicionar el sol para ilumi-
nar la escena.
Título: praia pequena (portugués)
Daniel A. Schuch Tiempo de render: más o menos 4 horas debi-
Metodología: es un poco complicado de expli-
do al displacement utilizado en las rocas exter-
car, hice bocetos en papel, estudié la mejor
nas.
forma de efectuar el modelado, usé círculos y
"Sweep Nurbs" para crear la taza, dupliqué cír- Plugins: Ninguno y sin corrección en photos-
culos para crear la arena, dupliqué la arena y la hop© u otro editor de imágenes.
renombré como "mar", coloqué el objeto "mar" Comentario: Fue divertido participar en el
en un HyperNurbs y lo deformé para crear desafío "La Playa".
dunas, disminuí la escala del objeto mar al 1% y
adicioné los coqueros (árboles de coco), piedras
y otros objetos.
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
102
DESAFÍOS C4DES
2o clasificado
Luis Fernández
Nombre: Luis Fernández
Nick: Fernández
Título: La Playa
Metodología: Modelado Texturizado C4D,
Iluminación G.I y A.O, últimos retoques como
la espuma de las olas photoshop©.
Tiempo de render: 5 h Aprox. a
1600x1200px
Plugins usados: Ninguno
Comentario del autor: El acantilado tiene
mapa de desplazamiento, así como todas las
texturas son shaders creados en Cinema 4D.
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
103
DESAFÍOS C4DES
3er clasificado
duplex2
Nombre del autor: Fco. Javier Guisández Para la textura del mar, partí de un pequeño
Nick: duplex2 trozo del agua de la foto original, apliqué la
textura con muchas repeticiones al plano que
Título: La bañera de Puppy
iba a hacer de mar e hice un Bake. Luego en
Metodología: El render está basado en una Bodypaint marqué las zonas que iban a ser
foto homónima de Txanoduna visibles en el render, y me llevé todo a pho-
(http://www.flickr.com/photos/txanoduna/). Lo toshop©. Allí con la herramienta tampón y un
que más me preocupó en un principio, fue poco de paciencia, fui ocultando las repeticio-
conseguir la spline de la barandilla y la posi- nes y añadí varios detalles.
ción de la cámara, como sólo tenía una foto
El material para la barandilla está formado
de referencia tuve que hacer varias pruebas
por varias texturas obtenidas de internet.
hasta conseguir un resultado convincente.
La iluminación parte de una luz principal
Una vez superado este primer escollo, el
Paralela con sombra de área, un cielo con
resto era tarea fácil. Dupliqué la spline para
mapa hdri, y 6 luces omni de relleno coloca-
conseguir las barras inferiores de la barandi-
das detrás de la cámara.
lla y creé el suelo del paseo mediante extru-
sión de esa misma spline. Mediante el plugin Finalmente realicé las correcciones de color
Replica y usando esa misma spline, puse los en Photoshop©, utilizando una máscara que
barrotes verticales de la barandilla. separaba la zona del agua y la tierra, así
Ya sólo faltaba el mar, realizado con dos pla-
pude dar a ambas zonas ajustes distintos, Gracias a todos los participantes por
para enfatizar la diferencia entre ambas.
nos, el inferior, con una textura que es un su esfuerzo y dedicación y en especial
Tiempo de Render: 6min 24s
degradado que se va oscureciendo a medida a los tres ganadores, espero que nos
que se aleja de la vista de la cámara, y el Plugins usados: Replica
superior con las texturas del mar y un poco
sigamos viendo en otros desafíos.
Comentario del Autor: Esta ha sido la pri-
de transparencia. mera vez que me he atrevido a crear mis
Para la textura del suelo, en un principio propias texturas, y la verdad es que la expe- Karlos
probé con varias fotos, pero finalmente me riencia ha sido muy positiva, anímo a todo el
decanté por crear la textura desde cero en mundo a que pruebe a crear sus propias tex-
photoshop©, para ello creé el mapa Uv del turas ya sea usando sus propias fotografías,
suelo, en bodypaint marqué la zona que se modificando texturas de internet o pintándo-
iba a ver en el render, para no tener que las. Difícilmente encontrareis una textura en
hacer trabajo de más, y lo llevé a internet que se adapte mejor a vuestro mode-
Photoshop©. Hice una tabla de colores a par- lo que la que vosotros mismos creéis.
tir de una fotografía, para tener referencia de
colores reales. A partir de ahí, fui creando
capas hasta obtener el resultado final. SECCIÓN REALIZADA POR:
Nick: Litus68
Nombre: Carlos González Martín
Pais: España
email: litus68@hotmail.com
karlos4d@gmail.com
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
104
LA COLUMNA
conversaciones...
por Jordi Cuadras (Yamp)
Un día cualquiera en una oficina técnica cualquiera, jar a mano a dibujar con ordenador es traumático. Es probable que
unas frases al vuelo... los proyectos se ralenticen mucho al principio, pero luego volare-
mos. Instalaremos también un plotter de plumillas. Es impresionan-
Años 1960... Tenemos que ventilar mejor el cuarto de las copias te, puedes plotear un plano en formato DIN A0 en menos de una
de los planos, pues se nota demasiado el olor a amoníaco. hora.... He probado el plotter de plumillas, y va muy bien, pero tiene
Acuérdate de llevarte la regla de cálculo a la obra por si tienes que un inconveniente grave, si a punto de terminar de plotear un plano,
calcular alguna viga. ...Ese tiralíneas cada día va peor. Tengo que deja de escribir una de las plumillas, no nos queda más remedio que
dibujar circunferencias de radio pequeño, ¿sabes dónde está la volver a empezar desde el principio a plotear el plano. Es un verda-
bigotera? ... Se me ha roto el cordel del Parallex, tendré que volver- dero problema. Tenía que entregar un topográfico, con muchas líne-
lo a montar.... Voy a ponerme a rotular los planos, déjame el estiló- as de nivel finas con grosor del 0.2, y ya me han fallado un par de
grafo, y las plantillas de letras grandes. veces las plumas en la mitad del trazado... Hemos hecho con el
ordenador unas perspectivas a color, se ven bien en el monitor, pero
Años 1970... Me voy a la tienda a comprar minas con dureza del quedan muy mal al sacarlas por la impresora de color. Me ha dicho
2H para el portaminas.... Pues, ya que vas, tráeme unas del B, me el distribuidor que si quiero tener trabajos de calidad es mejor tomar
irán bien para hacer unos croquis. Compra también unos adhesivos una foto del monitor y encargar una ampliación de la foto....Sabes,
de árboles y personas para poner en las fachadas. Esos rotrings van lo mejor será sacar una perspectiva a líneas y terminarlas de pintar
mucho mejor que los tiralíneas, pero a veces se atascan. A mí me a mano con rotuladores ó a la acuarela... Dibujar con ordenador está
gustan más los staedtlers.... ¿Has visto la nueva herramienta para muy bien, pero el servicio de consultas vía teléfono del programa
rotular? Es fantástica, escribes un texto previamente, lo posicionas muchas veces no te soluciona el problema... Se acabaron las dificul-
sobre el plano y lo rotula automáticamente. Se acabó usar el can- tades al usar el plotters de plumillas, vamos a instalar un plotter de
grejo para rotular. ...Ahora que tenemos los planos base sería con- chorro de tinta. Nos servirá también para sacar perspectivas a color,
veniente hacer unos contravegetales, luego rascaremos con una usando papel foto....Los archivos de los planos de CAD sólo pueden
cuchilla la parte que queremos borrar. ... Han sacado unas calcula- tener ocho letras ó números, no sé como nombrarlos para que los
doras programables. Sí, van muy bien, ya me he organizado un pro- podamos encontrar fácilmente, tendremos que organizarnos algún
grama que calcula las superficies de un triángulo introduciendo los código.
tres lados. Voy a retirar de circulación la regla de cálculo. ... Se acabó el problema con el nuevo sistema operativo de
Windows, que permite asignar un texto más largo a los archivos,
Años 1980... Vamos a modernizar el despacho, compraremos un ahora podremos renombrar los planos de CAD de una forma más
ordenador que tiene 80 Mb de memoria. Tiene una gran capacidad, descriptiva... Vamos a comprar más licencias del programa de CAD
pues el texto de una hoja de papel equivale a 2 Kb, y como 1 Mb y nos pasamos toda la oficina a dibujar con el ordenador.
equivale a 1.024 Kb, podríamos llegar a escribir hasta 500 páginas
por cada Mb.... Nos será muy útil para hacer las memorias de los Años 2000... He llamado a mi distribuidor, y le he dicho que las
proyectos. Ya no tendremos que escribirlas a máquina. ...Insértale la perspectivas hechas con el programa de CAD que me vendió no me
tinta a la impresora de puntos y ponle el papel contínuo....Eso de la convencen mucho. Además no calcula las sombras proyectadas. Me
informática es muy complicado. Tengo que comprarme un libro para ha comentado que ahora comercializan un programa muy bueno que
saber como funciona eso del sistema operativo MSDOS.... se llama Cinema4D, que se aprende rápido, y con resultados exce-
Este invento del FAX es muy útil, podremos enviarle al contratista lentes. Oye, lo he probado, y es fantástico, hace los renders mucho
los detalles constructivos de obra sin tenérselos que llevar en mano más rápido. Además hay un portal que se llama www.c4des.com que
directamente.... Préstame las plantillas de muebles de la escala va de maravillas para intercambiar experiencias...
1/50, pues voy a dibujar los muebles en el plano..... ....¿Qué le pareció al cliente el render de su casa? Le pareció bien,
¿Has puesto las sombras en las fachadas pegando las tramas? pero,... ¿Sabes lo paradójico del caso?, pues que quería ver una
¿Nos quedan disquetes de 5 _ pulgadas para hacer las copias de modificación del anteproyecto, y para ir más rápido le dibujé una
seguridad?.... De momento no podemos instalar un programa de perspectiva a mano, y le impresionó mucho más que el render ante-
dibujo CAD, pues es necesario tener ordenadores muy potentes, y rior. Es sorprendente,... Después de la gran inversión en dinero y
sólo poquísimas oficinas técnicas los tienen, porque son muy caros tiempo que hemos hecho en informatizar la oficina,... A veces no
los programas y los equipos. Dicen que dentro de unos años los pre- sabes qué pensar de todo eso de la informática.
cios pueden bajar y ser más asequibles.
Esto es una recopilación de frases sueltas, que seguro se habrán
Años 1990... Tenemos un proyecto muy grande, creo que ha lle- podido escuchar en muchas oficinas técnicas; se corresponden
gado el momento de informatizarse. Vamos a adquirir un ordenador tanto a experiencias personales, como a experiencias de otros cole-
más potente y una licencia de un programa de CAD. Nos harán un gas, en el complicado camino de la informatización de las oficinas
cursillo en el despacho. Me han comentado que el cambio de dibu- técnicas.
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
105
GALERÍA DE IMÁGENES
galería
de imágenes
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
106
GALERÍA DE IMÁGENES
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
107
GALERÍA DE IMÁGENES
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
108
GALERÍA DE IMÁGENES
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
109
GALERÍA DE IMÁGENES
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
110
GALERÍA DE IMÁGENES
COMPEAN - Waiting
Waiting © COMPEAN
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
111
GRACIAS
Todos los que hemos
colaborado en esta
revista os damos las
gracias por el aliento y
apoyo que recibimos de
todos vosotros.
Os esperamos en el
chat y en el foro
c4des.com
C 4 D E S M AG A Z I N E - 3 w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m
MAGAZINE
www.c4des.com