Vous êtes sur la page 1sur 39

DIFERENTES JUEGOS

Juegos de Habilidad y Precisin

Juegos con Bolas y Bolos


LA PENTACA

El juego de la petanca procede de Francia, donde posee una extraordinaria aceptacin. De hecho, su nombre es oriundo del medioda francs y ha sufrido, con el tiempo, una evolucin fontica y gramatical derivada de la expresin "pies juntos", que ha dado lugar a su nombre actual: petanqu o petanca. Consiste en una variacin del juego de las bochas, antiguamente muy extendido en Espaa y que hoy apenas se practica. La petanca es actualmente un deporte federado. REQUISITOS Bolas metlicas, sin plomo ni arena en su interior, con un dimetro entre 7 y 8 cm, y un peso de 625 a 800 g. Boliche, o bola pequea de madera, con un dimetro que puede oscilar entre 2,5 y 3,5 cm. OBJETIVO El juego consiste en lanzar las bolas metlicas de modo que queden lo ms cerca posible del boliche o bola pequea, lanzada previamente. DESARROLLO DEL JUEGO El juego se puede desarrollar entre dos personas o bien entre equipos de hasta tres jugadores. En el mano a mano, cada jugador lanza tres bolas. Por equipos, cada jugador lanza slo dos bolas. El juego se inicia con un sorteo que decide cul de los jugadores o equipos lanza el boliche. El jugador que inicia la jugada traza un crculo en el suelo, de 35 a 50 cm aproximadamente, para delimitar la lnea de lanzamiento. Una vez situado el boliche como objetivo, el mismo jugador que ha empezado el juego, o bien otro de su equipo, lanza una bola con la intencin de acercarla lo ms posible a aqul. A continuacin es el equipo contrario el que debe lanzar tantas bolas como le sean necesarias para mejorar la aproximacin de la bola del adversario al boliche. El equipo que inici la jugada lanza a continuacin. Y as sucesivamente hasta que todos los jugadores hayan lanzado cada una de las bolas. Cabe diferenciar entre tres objetivos de tiro distintos: "arrimar", acercando lo ms posible la bola al boliche; "tirar", intentando golpear la bola del contrario mejor situada y ocupar su lugar; y por ltimo, "empujar", con la intencin de desplazar una bola del propio equipo acercndola an ms al boliche, o por el contrario, desplazar una bola del contrario para distanciarla del boliche. Cada partida comprende varias jugadas y la gana aquel equipo o jugador que antes alcance los trece puntos. En cada jugada se obtienen tantos puntos como bolas haya cerca del boliche, sin que, entre stas, se encuentre ninguna del jugador o equipo contrario. El jugador que realiza la ltima tirada se encarga de la medicin para saber a quin corresponden los puntos. En la jugada siguiente, el boliche es lanzado, en direccin opuesta, por un jugador del equipo ganador en la jugada anterior.

LAS BOCHAS

Hubo un tiempo en que este juego era muy conocido en Espaa, pero hoy apenas se practica debido al auge de la petanca y a la progresiva adaptacin de los bolos como juego de interior o de saln. En las islas Afortunadas, la modalidad de bochas conocida como "la bola canaria" es quiz de los pocos exponentes que quedan en Espaa de este juego de gran antigedad. Segn parece, tanto las bochas como la petanca, por citar las modalidades ms conocidas, son herederas de los tiros de bolas practicados por los ancianos de la polis griega. Una costumbre que adopt el Imperio Romano aos ms tarde y que sus poderosos ejrcitos extendieron por toda Europa. Despus, con el tiempo, se fueron desarrollando diversas modalidades, como los bolos al aire libre y sus variantes, o la petanca. Actualmente es un juego muy extendido en Italia y que tambin se practica en Grecia. En Espaa, a partir de comienzos de siglo, los jugadores fueron sustituyendo las antiguas bolas de madera por otras de metal y adaptaron el juego al reglamento de la petanca. REQUISITOS Bolas de madera de 12 a 15 cm de dimetro y de 800 a 1200 g de peso. o Pallino, o bola pequea tambin de madera, que se utiliza como blanco. o Las bochas se juegan en boleras o terrenos cercados, de unos 2,5 por 18 m aproximadamente. En el centro se suele clavar una estaquilla que sirve de referencia y en los extremos se delimitan sendas reas neutrales para los dos equipos. OBJETIVO El juego consiste en lanzar las bolas de madera con la intencin de arrimarlas al mximo a la bola pequea o pallino. DESARROLLO DEL JUEGO Pueden competir dos jugadores entre s, con dos tiros de bola para cada uno; o bien dos equipos de tres a seis jugadores, que lanzan, alternativamente, a razn de cuatro bolas por participante. El lanzador puede optar entre tres modalidades de tiro distintas: de frente, de precisin (cuando la bola tiene que acertar en un blanco determinado) y areo. Todas las bolas, incluida el pallino, deben lanzarse desde detrs de la lnea de demarcacin de cada zona neutral de la bolera. Antes de iniciar el juego se determina el equipo que empezar la partida lanzando el pallino lo ms cerca posible de la estaquilla. Aqul debe quedar a un metro y medio de la estaquilla como muy lejos, sin entrar en la zona neutral opuesta, y a ms de 30 cm de cualquier borde lateral. Si ninguno de los dos equipos o participantes consigue acercar lo suficiente el pallino a la estaquilla se deber repetir el tiro hasta que se logre. Una vez comenzada la partida sern descalificadas todas aquellas bolas tiradas de frente que impacten con otras tiradas con anterioridad. En estos casos las bolas desplazadas por el impacto debern volver a colocarse en donde estaban. Esta regla es aplicable tambin para los tiros llamados de precisin y en los tiros areos, si el lanzador falla y su bola impacta con otra antes de dar en el blanco. Despus de lanzar todas las bolas se procede a evaluar la puntuacin. Cada bola de un equipo que se halle ms cerca del pallino en relacin con la mejor bola del contrario equivale a un punto.

La partida finaliza cuando un jugador acumula quince puntos, si se trata de partidas individuales, o dieciocho, si el juego es entre equipos.

El Billar Romano Es un juego de bolas derivado, al igual que la petanca, del antiguo juego de las bochas. REQUISITOS Cuatro bolas de madera de color blanco y otras cuatro de color negro. Una bola ms pequea, conocida por "bili", que hace la funcin de boliche. Un terreno de juego de forma octogonal, de 7,20 m de longitud por 2,40 m de anchura, delimitado por tablones. OBJETIVO El juego consiste en lanzar cuatro bolas (cada equipo o jugador las tendr de su propio color) desde una circunferencia o "pate", trazada en uno de los lados del octgono de juego, con la intencin de aproximarlas los ms posible a la bola pequea o "bili", lanzado previamente hacia el otro extremo de la pista. DESARROLLO DEL JUEGO Se efecta un sorteo inicial, del tipo que ms convenga a los jugadores, para determinar quin inicia la partida. El jugador o equipo a quien corresponde comenzar la partida lanza una bola; seguidamente el equipo contrario lanza otra, y despus lo hace el equipo cuya bola est ms lejos del "bili". Cada bola ms prxima al "bili" que la del contrario obtiene un punto. Los partidos acostumbran a celebrarse a dieciocho puntos. Los Bolos El arquelogo Sir Flinders Petrie descubri en el siglo pasado, en unas excavaciones efectuadas en Egipto, lo que segn l poda considerarse un juego de bolos. De ah a las modernas versiones americanas de bowling slo han transcurrido 5.000 aos. No es necesario, por tanto, insistir en el carcter universal de este juego, en su antigedad o en sus mltiples variantes. REQUISITOS Una bola, generalmente de madera, de tamao y peso semejantes a las utilizadas en los juegos de bochas. Nueve o diez bolos, segn la modalidad que se practique. Los bolos, tambin de madera, son piezas cilndricas torneadas, de base plana y cabeza esferoidal. Para el buen desarrollo del juego se precisa de una minuciosa disposicin de los bolos en tres filas regulares de tres, con separaciones respectivas iguales e invariables y a una distancia de la lnea de tiro tambin determinada y fija. OBJETIVO Consiste, bsicamente, en derribar con una bola, lanzada con la mano desde detrs de una raya sealada en el suelo que delimita la zona de tiro, el mayor nmero posible de bolos dispuestos segn hemos descrito; utilizando para ello el estilo y las tcnicas caractersticas del juego de bolos. MODALIDADES DEL JUEGO Una de las variantes ms populares utiliza el llamado "diez de bolos", que se coloca delante o al lado de los nueve restantes. En Cantabria, por su parte, se suele aadir el llamado emboque, que

es un bolo convencional de menor tamao. Aunque todo ello es casi una ancdota si tenemos en cuenta que slo en Espaa se conocen ms de cincuenta variantes, y que en algunas de ellas el nmero de bolos a utilizar oscila entre tres y veintids. Al parecer, el juego de bolos es el que presenta en nuestro pas mayor variedad y dispersin geogrfica de entre todos los juegos tradicionales. Se tiene conocimento de l en todas las comunidades autnomas, desde los bolos serranos de Andaluca hasta las "bitlles" de las comarcas pirenaicas catalanas; sin embargo, es en Asturias, Cantabria y el Pas Vasco, junto con Castilla y Len, donde existe mayor nmero de variantes y donde se practica con mayor asiduidad. Segn un estudio realizado por Cristbal Moreno, experto en juegos y deportes tradicionales en Espaa, podramos hablar de tres familias de juego de bolos: 1) Modalidades con bola de palma (sin asideros), de lanzamiento areo y con dos acciones diferenciadas: "el tiro" inicial de larga distancia y "el birle", o segundo tiro desde donde se detuvo la bola. Son los casos del bolo-palma o bolo leons, y del juego de cuatreada, que es la variante ms genuinamente asturiana de los bolos. 2) Modalidades con bola de agarradera, de mayor peso, que se lanza rodando y en una sola accin. La mayora de los juegos de bolos vascos pertenecen a estas modalidades, que son, por otra parte, las de mayor similitud con la forma tradicional de jugar a los bolos en el centro de Europa. Son los casos del "eskutxulo", "irutxulo", etc. 3) Modalidades de "pasabolo", que, a diferencia de las anteriores, no tratan slo de derribar los bolos sino que adems pretenden alejarlos lo ms lejos posible del sitio donde estaban plantados. Estas modalidades se practican tanto con bolas de palma, lanzndolas contra los bolos, como con bolas de agarradera, que son impulsadas con fuerza para que rueden hacia el objetivo. Es el caso del pasabolo de tabln, una de las variantes ms conocidas que tiene su origen en Cantabria y que se ha extendido por Castilla y Len.
El Bowling

Es, con gran diferencia, la variante ms popular del juego de bolos. Su xito se debe a los americanos. Se dice que fueron los europeos -los holandeses de Nueva York- quienes les ensearon el antiguo juego de bolos a nueve, y ellos, cmo no, lo adaptaron y popularizaron. Lo llamaron bowling o "ten pin bowling" -juego de diez bolas. Hoy en da se conocen en todo el mundo por el nombre de bowling tanto el establecimiento de juego o bolera como la adaptacin americana que en ella se practica. REQUISITOS El juego se desarrolla en recintos cerrados llamados boleras o bowlings, que disponen de varias pistas. En estas pistas, dispuestas de forma idntica una al lado de la otra, la zona de lanzamiento y los bolos estn separados por un callejn dotado de parquet, de 18,2 m de largo por 1,05 m de ancho. Los jugadores deben utilizar unas zapatillas especiales para no resbalar. Las bolas suelen ser de caucho o de plstico y pesan como mximo 7,26 kg. Para facilitar su sujecin con la mano y el posterior lanzamiento deben disponer de tres agujeros que permiten introducir los dedos. La zona de lanzamiento dispone de un espacio de 4,60 m, al final del que se sita la lnea de lanzamiento o falta. En este pequeo espacio el jugador se da impulso mediante tres, cuatro o cinco pasos. Los bolos se colocan formando un tringulo equiltero, con el vrtice en ngulo recto situado en el centro de la calle. En realidad forman cuatro filas: la primera de uno, la segunda de dos, la tercera de tres, v la cuarta de cuatro bolos.

Las boleras modernas disponen de un sistema automtico que permite colocar los bolos en su posicin inicial una vez derribados.

Fuerza, precisin y equilibrio son cualidades indispensables para jugar al "bowling". OBJETIVO El objetivo bsico no se diferencia del juego original. Consiste en lanzar una bola con la mano, hacindola deslizar por la calle, con el propsito de derribar los diez bolos situados en el otro extremo. DESARROLLO DEL JUEGO El bowling requiere fuerza y, sobre todo, habilidad y precisin en el tiro. La prctica es decisiva. Todo buen jugador cuenta con muchas horas de juego o entrenamiento. Una partida o lnea se desarrolla durante diez jugadas o marcas de dos bolas cada uno. Es decir, cada jugador lanza dos veces, alternativamente, y despus se suman los puntos obtenidos en cada lanzamiento. Una serie es una partida compuesta por tres lneas de diez jugadas cada una. Por jugada se entiende cada una de las colocaciones de los bolos, que el jugador tiene que derribar lanzando las dos bolas de que dispone. Para el buen desarrollo del juego es imprescindible una hoja de anotacin en la que se registran los nombres de los jugadores y figuran las diez columnas correspondientes a cada jugada. Cada columna est dividida en tres casilleros: uno para la anotacin de la primera tirada, otro para la segunda y un tercero para el total provisional. Cada bola derribada supone un punto, pero si el jugador sobrepasa o toca con cualquier parte de su cuerpo la lnea de lanzamiento se anula la puntuacin de esa tirada. Cuando el jugador derriba diez bolos con la primera bola, se obtiene un pleno o strike. De este modo, adems de anotar diez puntos, dispone nuevamente de dos tiradas. Si los diez bolos se derriban con las dos bolas de un juego, aunque todos ellos sean derribados en el segundo lanzamiento, se obtiene un semipleno, o spare, primado con la puntuacin de una bola adicional. De todos modos, las reglas suelen variar segn el lugar; por tanto, cuando vaya a una bolera, entrese bien de su reglamento. Puede que incluso los bolos estn numerados. http://www.acanomas.com/030101/ Los Quilles De entre las muchsimas variantes del juego de los bolos que existen en todo el mundo, hay una que merece una mencin especial por su originalidad y caractersticas, que lo han convertido en una excelente adaptacin para saln del juego original. Esta curiosa variante naci en Francia bajo el nombre de quilles y pronto pas a Inglaterra, donde adquiri gran popularidad en el siglo XIV. El juego de los quilles, practicado por gente de todas las edades, se convirti tambin en el juego de apuestas predilecto en las tabernas, junto con los de azar. REQUISITOS Una bola de madera, cuyo peso y medidas se asemejen a las utilizadas en los distintos juegos de bolos. Nueve bolos, tambin de madera, cilndricos, torneados, de base plana y cabeza esferoidal. Una plataforma o tablero delimitado, de unos 40 por 40 cm, donde se colocan los bolos. Una torre o poste, que tenga su base en un extremo de la plata forma y se site verticalmente en sentido perpendicular al tablero que sustenta los bolos. Un brazo o prolongacin horizontal y paralela a la plataforma, que se extienda desde el extremo

ms alto de la torre o poste hasta el extremo opuesto, que deber coincidir con el centro exacto del tablero o plataforma descrito. Una cadena sujeta al extremo del brazo horizontal, que se prolongue hasta la altura de los bolos, para unirse a a la bola descrita inicialmente formando un pndulo (para mayor comprensin, vase la ilustracin). El aficionado a los "quilles" que no disponga de un terreno adecuado podr practicar el juego con esta versin de saln (ver imagen). OBJETIVO Consiste en derribar el mayor nmero posible de bolos dispuestos en la plataforma, utilizando para ello la bola suspendida o pndulo, mediante un tiro certero y preciso. Existen dos modalidades de tiro: la que permite el derribo con el retroceso del pndulo y la que lo sujeta despus de su primer recorrido. DESARROLLO DEL JUEGO Como es fcilmente imaginable, el juego de los quilles se puede practicar tanto en espacios abiertos como en los reducidos o cerrados. Todo depende del tamao del quille que se utilice. Antes de iniciar la partida los jugadores acuerdan el tanteo o nmero de puntos a conseguir. En algunos casos se suele dar valores de puntuacin distintos para cada bolo. Los participantes efectan sus tiradas por turno, haciendo pendular la bola sujeta a la cadena o cuerda y soltndola desde la distancia y con la direccin precisas para que impacte con los bolos colocados en la plataforma. Si consigue derribar el bolo central, llamado rey, el jugador se anota nueve puntos, ms uno por cada uno de los otros bolos derribados. En caso contrario, anotar simplemente tantos puntos como bolos haya derribado. Ganar el jugador que primero consiga llegar a la puntuacin previamente acordada para finalizar la partida.

El Tlachtli Aunque este juego tiene su origen en las antiguas costumbres mayas de Mxico, describiremos su versin ms moderna por ser, por lo menos, no tan peligrosa. REQUISITOS Un terreno de juego llano de 45 m de largo por 18 m de ancho, dividido en dos mitades por medio de una lnea central, y, a su vez, cada mitad, en otras dos parcelas: la central y la zaguera. Una bola tipo pelota, ante todo, ligera. Dos equipos de diez jugadores: cinco centrales y cinco zagueros. DESARROLLO DEL JUEGO El partido empieza cuando el rbitro lanza al aire la pelota en el centro de la cancha. Los jugadores debern mantener la pelota en el aire y conducirla hasta el lmite de su propia zaga, impulsndola con cualquier parte del cuerpo excepto las manos, los pies y la cabeza. Estos golpes son sancionados como falta, al igual que botar la pelota o empujar o agredir al contrario. Conseguir que la pelota cruce la propia lnea zaguera supone cinco puntos. Gana el equipo que antes acumule veinticinco puntos.

ANTECEDENTES El pueblo maya sola jugar al tlachtli utilizando una bola de caucho de unos 2 kg de peso. Los accidentes y lesiones eran muy frecuentes. Las antiguas canchas de tlachtli se convirtieron, pues, en focos de una cruel actividad religioso-social en el Mxico precolombino. Estas prcticas se mantuvieron despus de la llegada de Hernn Corts, para deleite de gobernadores y caciques, que apostaban tierras y fortunas al resultado de una partida. El Crquet El crquet es un juego de origen ingls de los denominados de mazo y bola, practicado normalmente al aire libre, que requiere gran destreza y precisin en el tiro. Durante los siglos XVI y XVII era conocido tambin por el nombre de pall mall, de gran parecido fontico con sus coetneos en Espaa -mallo-, y Francia -paille maille o jeu de mail-, hoy prcticamente desaparecidos. Pero no cabe duda de que el juego tradicional britnico ha conseguido mucho ms prestigio que sus parientes continentales. REQUISITOS Un terreno de juego llano de 36 m de largo por 27 m de ancho, aunque tambin puede practicarse en terrenos de menores dimensones. Unos ocho, diez o doce arcos o argollas metlicas de una anchura de 9,5 cm clavados en el suelo. Cuatro u ocho bolas de madera de distinto color, segn la modalidad, de 9,2 cm de dimetro. Un mazo de mango largo, tambin de madera, para cada jugador. Dos estacas cilndricas clavadas en la arena para indicar los recorridos de ida y vuelta. OBJETIVO Los jugadores, compitiendo individualmente o en equipo, deben hacer pasar una bolas de madera, golpendolas con un mazo de mango largo, a travs de todos los arcos clavados en el suelo formando un itinerario de ida y vuelta. El primer jugador o equipo que logre pasar todas sus bolas es el vencedor. Es decir, aquel jugador que logre completar el itinerario completo, con todas sus bolas, ganar la partida.

DESARROLLO DEL JUEGO Se golpea la bola a medio metro de la estaca de salida. Se la hace pasar por debajo de las argollas siguiendo el itinerario, hasta golpear la estaca situada al final, y se vuelve por el otro lado, haciendo pasar la bola igualmente por debajo de las argollas hasta llegar a la primera estaca de salida. Es un juego que requiere una gran habilidad y precisin. Se populariz a partir de la gran difusin que tuvo durante los siglos XVII y XVIII entre la aristocracia y la burguesa europeas. Los jugadores se turnan golpeando cada uno la bola de su eleccin. La bola del contrario puede desplazarse, pero nunca directamente con el mazo. Debe ser a consecuencia del impacto de una de las bolas del jugador que efecta el lanzamiento. Los participantes alargan su turno al conseguir pasar una argolla, con lo que obtienen un golpe extra; o bien haciendo un roquet -golpear la bola del contrario-, al que le sigue una tirada llamada de croquete. Este juego requiere de una gran habilidad, puesto que las bolas son slo 3 mm ms pequeas que las argollas. Los expertos muestran su tcnica con los distintos tipos de agarre del mango as como con la ejecucin de los golpes ms difciles. El golpe de rush es un golpe de roquet que enva la bola a una posicin previamente determinada segn la conveniencia del jugador.

El golpe denominado pass roll exige un agarre y posturas peculiares, obligando al jugador a desplazar las manos hacia arriba en el mango del mazo. El golpe de martillo se utiliza cuando una argolla o la presencia de otra bola impiden el balanceo libre del mazo. El jugador apunta con el mazo entre las piernas. El golpe con salto se realiza impactando la parte inferior de la bola con el mazo. Una tirada en falta es motivo de penalizacin, y con ello concluye el turno del jugador que la ha realizado, sin anotarse, por supuesto, ningn punto. Un jugador no puede tocar la cabeza del mazo con la mano ni impulsarlo con los pies. Tampoco est permitido jugar directamente la bola contra el poste de una argolla o contra la estaca. El Billar CARACTERSTICAS Se juega en una mesa especial, absolutamente plana y minuciosamente tapizada con un fieltro verde firmemente tensado. Las medidas de la mesa -1,5 m de ancho por 3 m de largo- pueden variar en funcin de la modalidad que se practique, pero siempre se mantiene la misma proporcin: es el doble de larga que de ancha. Unas bandas elsticas en los bordes de la mesa permiten el rebote de la bola con precisin sin cambiar la trayectoria que se le haya dado. Se utilizan tres bolas, generalmente de marfil, una roja y dos blancas. Una de las bolas blancas lleva un pequeo punto negro para distinguirla de la otra. Cada jugador tiene su propia bola blanca; la otra bola blanca y la roja son bolas de objetivo. Para impulsar o golpear las bolas se utilizan tacos de madera delgados y ligeramente cnicos. Suelen medir 1,40 m de largo y pesar unos 600 g. La punta del taco est provista de un pequeo disco de goma o cuero. Para facilitar la precisin del tiro, la punta del taco suele embadurnarse con una tiza especial de color azul; para dotar al taco de mayor ligereza y fluidez en su roce con las manos o los dedos se le aplica tambin una tiza en toda su extensin. Absolutamente en todas las modalidades y variantes del juego del billar, los jugadores deben mantener, como mnimo, un pie en el suelo. OBJETIVO El juego del billar, en una mesa sin agujeros o troneras en el que se utilizan dos bolas blancas y una roja, tiene como objetivo hacer carambolas. Cada carambola cuenta un punto, y consiste en impulsar la bola propia con la punta del taco con la intencin de que golpee las otras dos, la roja y la blanca, por el orden que se prefiera pero procurando que una y otra queden en una posicin favorable que permita conseguir una nueva carambola. ste es el objetivo esencial a partir del cual se han ido desarrollado muchas modalidades. MODALIDADES DEL JUEGO CUADRO DE 47 CM, A UN GOLPE Se trazan con tiza cuatro lneas paralelas a las bandas, a 47 cm de distancia. Slo se.permite una carambola en el mismo emplazamiento, con salida de una bola. Es decir, se debe hacer salir del cuadro una de las bolas contrarias en el primer golpe. CUADRO DE 47 CM, A DOS GOLPES Permite hasta dos carambolas con salida al segundo golpe. Es decir, el jugador no puede hacer dos carambolas consecutivas si al segundo golpe no hace salir del cuadro a una de las dos bolas contrarias. CUADRO DE 71 CM, A UNO Y A DOS GOLPES Se trazan tres lneas paralelas a las bandas de 71 cm y se aplican las mismas reglas para el juego a un y dos golpes.

BILLAR A TRES BANDAS Antes de realizar la carambola, la bola golpeada con el taco debe tocar al menos tres veces una banda distinta. BILLAR A DOS BANDAS La bola golpeada debe tocar al menos dos veces una banda distinta antes de realizar la carambola. BILLAR A UNA BANDA La bola golpeada debe tocar una banda antes de hacer carambola con las restantes. JUEGO A LA ROJA La bola golpeada debe tocar primero la roja y despus la otra blanca. BILLAR DE FANTASIA Es la modalidad ms espectacular. Valindose de unas figuras predeterminadas, el jugador, sin lanzar su bola directamente hacia las otras dos, le da unos efectos y picados que requieren mucha prctica y destreza. PARTIDA LIBRE Dicha libertad posee algunas limitaciones. Se marcan con tiza cuatro tringulos equilteros en los ngulos formados por las bandas y en ellos no se pueden realizar dos carambolas consecutivas. El Billar con troneras El billar original se practica en una mesa sin troneras. Sin embargo, una de las variantes ms importantes del juego se basa en la utilizacin de una mesa con ese tipo de agujeros. En este tipo de mesas se practican modalidades tan conocidas como el billar americano, el billar ingls y el llamado snooker. CARACTERSTICAS Las caractersticas, a excepcin de las troneras o agujeros, son las mismas ya descritas para el billar. En total hay seis troneras, una en cada esquina y otras dos ms en el centro de de los bordes laterales. El objetivo consiste en introducir las bolas en las troneras segn las reglas de cada modalidad. MODALIDADES DEL JUEGO Daremos una sntesis de las tres ms conocidas. EL BILLAR INGLS Se juega con tres bolas, dos blancas y una roja, y se punta de tres formas: haciendo carambolas, colando la bola objetivo en la tronera despus de impulsarla con la bola propia, o colando la propia bola hacindola rebotar primero en la bola objetivo. Es caracterstico que las puntuaciones varen segn el orden en que se introducen las bolas en las troneras. Por ltimo, aclarar que, al igual que en el billar clsico, nunca se debe tocar la bola roja. EL SNOOKER Se utilizan quince bolas rojas, ms otras seis de colores distintos y una blanca. Los jugadores puntan colando las bolas en las troneras, pero tambin se puede puntuar mediante una jugada de snooker: dejando la bola del contrario de modo que, en su turno, no pueda conseguir fcilmente su objetivo. Se puede jugar entre dos jugadores, dos parejas o dos equipos. EL BILLAR AMERICANO O POOL Aclaremos, en primer lugar, que, a consecuencia de su gran popularidad y por ser practicada en muchos pases, es sta una modalidad que posee distintas variantes.

Se juega con una bola blanca, una negra, siete lisas y otras siete rayadas, todas ellas de distinto color. A excepcin de la bola blanca, que es la nica que se utiliza para el tiro, todas las dems son bolas objetivo y estn numeradas del 1 al 15. En algunas modalidades se punta segn el nmero de la bola introducida en las troneras. Seguidamente, describimos una en la que no cuenta la puntuacin de las bolas, que es la ms comnmente se practica en Espaa. Se puede jugar individualmente o por parejas. Cada jugador debe introducir las bolas, lisas o rayadas, en las troneras y al final colar la negra por la misma tronera en que ha colado la ltima bola. Para iniciar la partida se colocan las bolas en el interior de un tringulo formado por listones de madera, alternando las lisas con las rayadas y dejando la bola negra en el centro. El tringulo, con las bolas en su interior, debe colocarse procurando dejar el ngulo ms prximo a la bola negra en el centro del cuadrado imaginario que configura la mitad de la mesa (recordemos que sta siempre mide el doble de largo que de ancho). Una vez situadas las bolas, se quita el tringulo y se coloca la bola blanca en el centro del cuadrado imaginario opuesto, como disposicin de salida. Los jugadores deben respetar su turno e intervenir alternativamente. Cuando un jugador consigue colar una de sus bolas en una tronera obtiene un tiro adicional. Despus de efectuar un lanzamiento, la bola blanca debe tocar primero una bola de su grupo. Si toca en primer lugar una de las del otro grupo o no toca ninguna, o bien se cuela en una tronera, el adversario dispondr del tiro que le toca por turno ms otro adicional. El jugador, designado por sorteo, que inicia la partida, golpea fuertemente la bola blanca para que impacte y esparza todas las dems. Si en esa primera tirada cuela una bola en alguna de las troneras, obtiene una tirada adicional, que realizar sobre las restantes del grupo que corresponda. Si no cuela ninguna, cede el turno al adversario, que elige la bola mejor situada para colarla en la tronera, determinando de este modo su grupo de bolas. Y por ltimo, si cuela igual nmero de bolas de un grupo que de otro, deber observar atentamente la posicin de las bolas que an quedan en la mesa para elegir qu grupo prefiere antes de volver a lanzar. Una vez introducidas todas las bolas de su grupo en las troneras, el jugador debe colar la bola negra en la tronera donde col la ltima bola. Hacerlo antes o en otra tronera distinta supone perder la partida.

Juegos de lanzamiento
El Herrn

Algunos consideran que este juego tiene sus orgenes en una variante del antiguo deporte griego del lanzamiento de disco. Sea como fuere, se trata de un juego muy extendido en todo el mundo. Hay quien dice que fueron los mercaderes quienes ms contribuyeron a su difusin con sus incansables viajes. De lo que no cabe duda es de que el juego del herrn supona para ellos un agradable entretenimiento, como lo fue para los conquistadores espaoles y algunos pueblos del Nuevo Mundo, en el caso de los incas, se sabe por una popular leyenda peruana que uno de sus reyes result fatalmente herido mientras jugaba al herrn con los colonizadores. OBJETIVO Lanzar con precisin desde una misma distancia, previamente convenida, unos aros o herrones, por lo general de metal, al objeto de ensartarlos en un palo clavado en posicin vertical. MODALIDADES DEL JUEGO Como es fcilmente deducible, este juego admite muchas variantes, entre las cuales se impone

una en la que se inclina el palo para dificultar el lanzamiento. Sin embargo, las mayores diferencias las encontramos entre la versin clsica y su posterior adaptacin como juego de saln en algunos pases europeos. EL HERRON CLSICO Se puede practicar individualmente, por parejas o por grupos. El palo a ensartar, tambin conocido como clavo, suele tener algo ms de un 1 m de longitud y estar colocado a unos 12 m de la lnea de tiro. Generalmente, cada jugador acostumbra a lanzar diez tiros, ya sea con el mismo herrn o utilizando varios. EL HERRN DE SALN Se trata de una refinada adaptacin como juego de interior, que goza de gran aceptacin en Gran Bretaa. Posee cierta similitud con el juego de los guilles, pero a diferencia de ste, en vez de lanzar una bola para derribar los bolos, se sirve de un aro o herrn, que debe ensartarse en los palos de la plataforma que, en este caso, sustituyen a los bolos. La plataforma es tambin cuadrada y en su base se plantan nueve palos de madera con una bolita en la punta, dispuestos de forma simtrica en hileras de tres, equidistantes y de igual altura, a excepcin del palo central, que suele ser dos veces ms alto que los ocho restantes. Los ocho palos dispuestos en torno al central suelen diferenciarse por el color, y cada uno de ellos tiene distinta puntuacin, nunca superior a la del palo central, que debe ser el principal objetivo del lanzador. Ensartar los palos de los vrtices equivale a un punto; los palos de en medio, dos y el del centro, tres. El conjunto de los palos y la plataforma que los sustenta recibe el nombre de cama. Existen diseos muy logrados, como el que se observa en la ilustracin. En cuanto al desarrollo del juego, lo mejor es acordar previamente las normas segn el nmero de jugadores. Aunque, como referencia, puede decirse que en el supuesto de que la partida sea entre dos jugadores, cada uno de stos suele lanzar alternativamente dos herrones desde una distancia de 5 m de la cama. Ganar la partida el primero que consiga la puntuacin de veintin tantos. La Herradura Algunas de las adaptaciones del antiguo juego del herrn han conseguido tal aceptacin en algunos pases que llegan incluso a ser ms populares que el propio juego original. Tal es el caso del juego norteamericano de la herradura, que, como es obvio, utiliza una buena herradura en vez de un herrn. OBJETIVO Ensartar la herradura en un palo clavado en posicin vertical desde una misma distancia para cada lanzador. DESARROLLO DEL JUEGO Es idntico al herrn clsico, pero con una tcnica propia de lanzamiento. Si se encuentra en Estados Unidos, infrmese respetuosamente y aprenda. Si le quieren dirigir a una bolera, no se deje convencer e insista. Es su ms antiguo deporte nacional! El Caliche Como hemos dicho, el antiguo juego del herrn se ha adaptado a las costumbres de diversos lugares. En Espaa tenemos una buena muestra de ello en el caliche, un juego tpico del Levante que, si bien tiene su origen en el juego del herrn, introduce nuevas variantes, muy parecidas por otra parte, a las que representan otros juegos de lanzamiento autctonos. REQUISITOS Un terreno de juego llano de unos 35 m de longitud por 6 m de anchura.

Un palo cilndrico de unos 20 cm de altura y 3 cm de dimetro, con base firme y lisa, dispuesto en un extremo de la pista, y llamado caliche. Una moneda colocada encima del palo. Un objeto metlico pesado o "moneo", ya sea redondo o cuadrado (8 cm de lado y 0,2 cm de grosor), que se utilizar como proyectil. OBJETIVO A diferencia del clsico herrn, en el que se debe ensartar el aro en un palo clavado en posicin vertical, en este juego se coloca una moneda encima del palo, que est slo colocado y no clavado en la pista. El jugador tiene que lanzar un pequeo disco metlico o una piedra, con la intencin de golpear con fuerza el palo o caliche para que la moneda caiga ms cerca del disco o proyectil lanzado que de este caliche, desplazado con el impacto. DESARROLLO DEL JUEGO En su prctica ms habitual suelen competir dos parejas. En cada "mano" del partido se lanzan ocho piezas o "moneos" de la forma siguiente: cuatro por equipo y dos por jugador. Para que un tiro sea considerado vlido, la moneda, al caer el caliche, debe quedar ms cerca del proyectil lanzado que del caliche. En caso contrario, es decir, cuando el proyectil, aun derribando el caliche, quede ms cerca de ste que de la moneda cada, la jugada se denomina "ganga". Para que una "ganga" pueda considerarse vlida, los jugadores que faltan por lanzar tienen dos opciones: lanzar otro proyectil con la intencin de arrimar ms a la moneda que al caliche derribado, o lanzar el proyectil contra el caliche para que ste quede ms lejos de la moneda que del proyectil lanzado inicialmente. Cuando el jugador practica uno de estos dos lanzamientos se dice que juega a "arrimar" o a "arrastrar". Si una vez realizadas una de estas dos jugadas el equipo no consigue una "ganga vlida" tiene todava una ltima opcin antes de lanzar el ltimo proyectil: pedir "arriba". El caliche y la moneda se vuelven a colocar en la posicin inicial para el ltimo intento. Siendo as, el equipo que lanza primero tiene hasta cuatro oportunidades, si es necesario, para derribar el caliche y hacer "ganga". Si lo consigue, el equipo que lanza a continuacin deber intentar hacer "ganga vlida" para llevarse el punto. Los equipos iniciarn el juego en cada "mano" alternativamente. Las partidas se suelen jugar a doce o veinte "manos", segn el torneo. El equipo que gana la mano se anota un punto.

OTRAS MODALIDADES Ms que de variantes del caliche se trata aqu de juegos que pertenecen a una misma familia. TOKA, TUTA, TARUSA Y CHITO La toka o tuka es una modalidad vasco-navarra. Su objetivo se limita a golpear y derribar el palo o toka, que en este caso es metlico. La tuta se practica en Castilla y Len, y es casi idntica al caliche. La tuta es el palo, que en este caso tiene forma de dibolo. En el norte de Andaluca y en Extremadura se practica la tarusa, y en Madrid y Guadalajara, el chito; ambos son similares a los anteriores. El Sapo Sus precedentes ms antiguos se remontan a Egipto y Mesopotamia, en tanto que los ms recientes datan de la Francia del siglo XVII, donde se practicaba el juego del tonneau, de caractersticas muy similares. REQUISITOS Una rana de metal con la boca abierta, colocada encima de una mesa especial que contenga otras

pequeas ranuras. Unos discos o monedas adecuados para el lanzamiento, de un dimetro muy poco menor que las ranuras u orificios de la mesa.

DESARROLLO DEL JUEGO Se puede jugar individualmente o bien por equipos La partida se disputa a un nmero determinado de puntos, y el primero que los consigue gana la partida. Por lo general, se suele colocar la rana en el centro de la mesilla que, como hemos dicho, dispone adems de otras pequeas ranuras. Cada una de estas ranuras u orificios est comunicada con un depsito o cajn, cada uno de los cuales marca una puntuacin distinta. Como es lgico pensar, el tiro que ms puntuacin consigue es aquel con el que se logra introducir el disco o la moneda en la boca de la rana. Para evitar que los discos o monedas caigan fuera de la mesa que hace de blanco, sta dispone en tres de sus lados de una tabla que hace de parapeto. El turno de tiradas de cada jugador se establece antes de comenzar la partida mediante un solo tiro por jugador. El que obtenga mayor puntuacin iniciar la partida. La Malla Portuguesa DESARROLLO DEL JUEGO Se puede jugar individualmente o bien por equipos. La modalidad ms practicada es por parejas. Se colocan dos palos o caliches en el terreno de juego separados entre s de 10 a 20 m. Los integrantes de cada equipo se colocan, cada uno, junto a uno de los caliches. Cada equipo dispone de tres discos, que los jugadores debern lanzar alternativamente, desde el caliche en el que estn situados contra el caliche del lado opuesto, con la intencin de derribarlo. Derribar el caliche supone cuatro puntos. Si una vez lanzados los seis discos (tres por cada equipo) ningn jugador hubiese conseguido derribar el caliche, el equipo que se haya aproximado ms con uno de sus discos al caliche contrario obtendr un punto. Cada partida suele jugarse a quince o veintin puntos; o bien, a un nmero determinado de tiradas. Dardos Es un juego tpicamente britnico de gran popularidad. No hay pub que se precie en toda Gran Bretaa que no disponga de una diana reglamentaria. La aficin se remonta a los arqueros de la Inglaterra medieval, quienes llevaban consigo unas flechas cortas para la defensa en la lucha cuerpo a cuerpo. Cuenta la tradicin que en los momentos de descanso solan lanzarlas al tronco de un rbol para practicar la puntera. Hasta que algn avispado tabernero decidi colgar de la pared de su establecimiento un redondel extrado del tronco de un rbol. Todava hoy es posible escuchar a algn oriundo que llama flechas a los dardos. REQUISITOS El blanco es un panel circular dividido en veinte segmentos numerados, de igual tamao, que se cuelga a una altura de 1,70 m del suelo. En el panel hay, a su vez, seis crculos concntricos. Alrededor del punto medio, dos pequeas circunferencias de 1 y 2 cm de radio, respectivamente, delimitan el centro y el exterior de la diana. Los crculos concntricos ms alejados del punto medio se encuentran a 3 cm del exterior del

panel y a una distancia entre s de 1 cm. El panel est dividido en veinte segmentos o porciones, cada uno de los cuales dispone, en la parte ms alejada del punto medio del panel, de un pequeo espacio de slo 1 cm de ancho que configura la zona doble. Cualquier dardo clavado en estas zonas dobles duplica la puntuacin del nmero a que corresponda. Lo mismo sucede en la zona llamada de triples, pero en este caso triplicando la puntuacin. Esta zona de triples est tambin delimitada por dos crculos concntricos, separados entre s por 1 cm, y se encuentra a igual distancia del punto medio del panel que del crculo ms alejado de l. El reparto de la numeracin en los segmentos queda distribuido segn vemos en la ilustracin. Se utilizan tres dardos. Los ms apreciados son metlicos con cuatro plumas de pavo en la cola. Para el buen desarrollo del juego se precisar adems una pequea pizarra o una libreta de anotaciones. Para practicar este juego tan tpicamente ingls es necesario, adems de los dardos, un panel circular dividido en veinte segmentos numerados. OBJETIVO El objetivo es clavar el dardo en el sitio adecuado, lo que vara en funcin de las necesidades y tambin de la modalidad del juego que se practique. DESARROLLO DEL JUEGO Para jugar bastar con dos o tres personas que participen individualmente. Sin embargo, en caso de haber ms jugadores, stos se dividen en equipos. Cada jugador tira tres dardos consecutivamente cuando llega su turno. Si el juego es por equipos, los turnos se van alternando, pero debe mantenerse siempre el mismo orden de tirada para los jugadores de cada equipo, no pudiendo stos sustituirse entre s. Los dardos son lanzados desde una lnea de tiro situada frontalmente a una distancia de 2,5 m del blanco. Para decidir quin sale primero, un jugador de cada equipo lanza un dardo a la diana. El que ms se acerque a ella dar a su equipo la tirada inicial. Como es lgico, existen varias modalidades del juego de dardos. Una de las ms populares en Gran Bretaa es la que describimos a continuacin. La partida se inicia con 301 puntos por participante, si el juego es individual, o con 501 si es por equipos. Despus de cada tirada, la puntuacin obtenida se va restando de esa cifra. El dardo clavado en la diana obtiene una puntuacin de 50 puntos si es en el centro y de 25 si es en su parte exterior. El jugador o equipo no podr empezar a restar puntos de la cifra inicial de salida, 301 o 501, hasta que consiga un doble. En este caso, doblar la puntuacin del nmero acertado y permitir en lo sucesivo ir disminuyendo la cantidad restante. Gana el jugador o equipo que primero alcance la puntuacin requerida. Normalmente se suele convenir en que la partida finaliza cuando las puntuaciones restadas alcanzan la cifra cero.

La Ronda de Dardos La popularidad de los dardos ha llegado a todas partes. Se calcula que slo en Estados Unidos hay ms de dos millones de aficionados. En Espaa es un juego an reciente, que debe su implantacin a la proliferacin de los pubs ingleses en las zonas ms tursticas. La ronda es, adems de una modalidad muy practicada en Gran Bretaa, el juego de dardos preferido en nuestro pas. DESARROLLO DEL JUEGO

Las necesidades y el objetivo bsico son los mismos expuestos anteriormente. Para ganar en el juego de la ronda hay que acertar tres veces en el segmento de cada nmero, conseguir tres dobles y tres triples cualquiera y adems tres dianas. El orden empleado para ello no importa. Clavar el dardo en el centro de la diana permite escoger entre dos dianas o un doble. Clavar el dardo en un triple, por ejemplo el veinte, permite escoger entre tres veintes o un triple. Clavar el dardo en un doble, por ejemplo el doce, permite escoger entre dos doces o un doble. En caso de producirse un empate al final de la partida, se debe lanzar a diana, ganando el primero que consiga tres.

Juegos Infantiles y Juveniles

Juegos de carreras Carreras a pies trabas Como espectculo resultan de lo ms divertido. Participar en ellas es una de las actividades preferidas de los nios, sobre todo si discurren por una pista de obstculos que les dificulte an ms la carrera. Lo mejor, sin duda, es participar, aunque no se gane y uno acabe lleno de barro hasta las orejas. REQUISITOS Tantos trozos de cuerda como participantes tenga la carrera (1 m por persona) OBJETIVO Pasrselo en grande e intentar llegar el primero a la meta des-pus de cubrir el recorrido establecido (generalmente 100 o 150 metros). Al caerse hay que levantarse lo ms rpidamente posible para continuar la carrera. MODALIDADES DEL JUEGO CARRERAS CON LAS RODILLAS ATADAS Las piernas del participante se atan juntas por debajo de las rodillas, con lo cual la capacidad de movimiento y maniobra queda muy reducida. CARRERAS A TRES PATAS Se ata la pierna derecha de un participante a la izquierda del otro, por encima y por debajo de las rodillas. Entre los dos, tres patas y a correr. Si caen, la dificultad para volverse a poner de pie es otro motivo de diversin. CARRERAS A LA PATA COJA Los participantes deben asirse un pie con la mano e intentar cubrir la carrera saltando sobre el otro pie. Por ms dificil que resulte mante-ner el equilibrio, no se puede soltar el pie para ponerlo en el suelo, pues eso supone la descalificacin. Carreras a caballo Carreras a caballo La cabalgata a cuestas o carrera de caballos es una especialidad que se practca a cualquier edad, pero suelen ser siempre los ms pequeos quienes ms disfrutan con ella. Los mayores, que generalmente deben hacer de corcel, suelen quedar agotados mientras sus jvenes jinetes les piden marcha. Aun as, no deja de ser uno de los pocos juegos que combina sabiamente la edad de los jugadores. REQUISITOS Una espalda fuerte, unas buenas piernas y mucha moral en el caso de los mayores; en el caso de los ms pequeos, mucho nimo para estimular el noble esfuerzo de su improvisado corcel.

OBJETIVO Llegar antes que la pareja contraria a la meta. DESARROLLO DEL JUEGO Pueden jugar tantos participantes como se quiera, siempre y cuando sean mltiplos de dos; puesto que, en cada pareja, uno deber hacer las veces de corcel, mientras el otro disfruta de una placentera cabalgata. El recorrido depender del entorno escogido para realizar la carrera. Campo a travs, obstculos... todo es posible, aunque lo ms recomendable es un buen recorrido de cien metros lisos. Carreras de relevo con pelota REQUISITOS Dos pelotas. OBJETIVO Es una carrera del tipo de las de relevos en la que se utiliza una pelota como "testigo". Ganar el equipo que complete primero lo estipulado en las normas del juego. DESARROLLO DEL JUEGO El nmero idneo de jugadores es de diez a veinte, divididos en dos equipos. Se colocan los dos grupos en fila india; los primeros de cada grupo toman la pelota entre sus manos. Se cia la seal de partida, y el jugador que lleva la pelota la pasa a su inmediato seguidor en la fila. Entonces ste se la devuelve al tiempo que se sienta en el suelo. La jugada se va repitiendo con todos los jugadores de la fila. Cuando le llega el turno, el ltimo jugador le devuelve la pelota al primero, pero no se sienta. Se vuelve a repetir la operacin anterior pero al revs, es decir, el primero de la fila pasar la pelota al penltimo de la fila, que se la devolver y se levantar del suelo. El lanzador ir pasando la pelota a cada uno de sus compaeros de fila, hasta que todos se hayan levantado Ganar el juego el equipo que primero consiga efectuar todos los relevos de pelota y tenga en pie a todos sus jugadores

Carreras de barriles Fueron muy populares entre los jvenes parisinos de principios de siglo. Los barriles abundaban por los bulevares en fiestas; primero llenos, claro esta, y despus, rodando, ya vacos, por el empedrado de las calles gracias a la habilidad y destreza de los ms expertos. REQUISITOS Un poco de imaginacin y suerte para encontrar un tipo de barril parecido a los que se utilizaban para almacenar el vino a principios de siglo. Puede que los modernos de plstico sean los ms indicados. OBJETIVO Ganar la carrera haciendo rodar el barril por el itinerario previsto y sin chocar con el de ningn otro participante. DESARROLLO DEL JUEGO Pueden participar tantos "rodadores" como sea posible, calculando siempre un espacio mnimo de un metro por cada corredor. El resto depender de si la carrera se realiza en un espacio abierto, en una calle o, por ejemplo, en una avenida. Los participantes descubrirn que hacer rodar un barril con rapi-dez requiere ms habilidad de lo que pueda parecer. Carreras con baln

Mucho ms antiguas que el propio fitbol son algunas carreras tradicionales con baln que todava hoy subsisten, sobre todo en algunas tribus indias de Amrica. Sin rbitro, ni goles, ni un campo de juego limitado, los corredo-res demuestran una capacidad fi'sica encomiable.

REQUISITOS Una buena preparacin fsica y un baln de distinto color para cada equipo. OBJETIVO Los corredores de cada equipo realizan juntos el recorrido esta-blecido para la competicin, esforzndose y cooperando, entre todos, para llevar la pelota hasta la lnea de meta. MODALIDADES DEL JUEGO BALOMPI INDIO Es tpico de los indios tarahumara de Mxico, cuyo nombre los significa "corredores pedestres". Esto da una idea de la importancia que tienen para su cultura las carreras de pelota, que practican desde hace siglos. Suelen celebrarse despus de la siembra, entre equipos de tres a seis miembros. Los jugadores impulsan el baln que les corresponde a puntapis a lo largo de un recorrido de 30 a 65 km. LAS CARRERAS DE LOS HOPI Los indios hopi, del sudoeste de Estados Unidos, compiten de forma muy parecida. En estas carreras los equipos participantes representan, cada uno, a un "kiva" o templo sagrado distinto, y tambin recorren largas distancias. Carreras con zancos Los zancos no tienen un origen preciso, aunque se supone que se inventaron por necesidad. Tal vez para cruzar riachuelos, zonas pantanosas o inundadas? Sabemos, sin embargo, que esta peculiar tcnica de andar elevado ha sido adoptada en todo el mundo y que sus aplicaciones ldicas son mltiples y variadas. En algunos pueblos de La Rioja las carreras de zancos son tpicas durante las fiestas (los mozos bajan una cuesta subidos en zancos y rodando sobre su propio eje). Muchos espectculos circenses o callejeros basan su atractivo en los zanqueros. As y todo, los antecedentes de los zancos como instrumentos tiles para el trabajo se mantienen todava en ciertas regiones, como en las Landas francesas, en donde los labradores suelen trabajar con los zancos puestos durante muchas horas al da. Los ms viejos del lugar presumen de que a finales del siglo pasado un panadero de su tierra recorri sobre zancos la distancia que separa Pars de Mosc en cincuenta y ocho das. REQUISITOS Lgicamente, unos buenos zancos, cuya altura y sistema de acoplamiento debern guardar relacin con el uso. Hay algunos muy sencillos, formados por dos palos con una base plana aadida para apoyar el pie y que requieren de la ayuda de las dos manos para sujetarlos. Otros, ms complicados, disponen de sistemas de fijacin para atar la pierna por encima de los tobi-llos y debajo de las rodillas. Incluso los hay con calzado incorpo-rado a la plataforma de apoyo. OBJETIVO El primero y fundamental es mantener el equilibrio; despus, depender del juego que se practique. MODALIDADES DEL JUEGO Carreras de distancia, velocidad o relevos. Juegos de persecu-cin. Carreras en bajada rodando y un largo etctera. Carreras con aros Algunas tribus indias americanas solan utilizar las carreras con aros para adiestrar a los pequeos en la puntera con un blanco mvil. Durante el siglo XIX, en toda Europa fueron muy populares dichas carreras; y as han subsistido los aros hasta nuestros das, aunque los viejos de madera, cada vez ms difciles de encontrar, se hayan sustituido por otros de plstico o caucho.

REQUISITOS Un buen terreno de juego al aire libre y, por supuesto, un aro. OBJETIVO Conducir un aro hasta la lnea de meta, empujndolo durante todo el recorrido con un palo o la propia mano, sin que aqul se caiga ni choque con el de ningn otro participante. DESARROLLO DEL JUEGO Se requiere prctica y destreza para hacer rodar un aro mantenindolo en posicin vertical. Para impulsarlo inicialmente debe cogerse con la mano, extender el dedo ndice sobre el borde y empujarlo con fuerza hacia delante. Despus, hay que echarse a correr detrs de l e ir empujndolo durante la carrera tanto como se pueda, ya sea con la mano o con un pequeo palo. , habremos ganado la prueba. Una de las variantes ms utilizadas son los relevos de corredores; el aro, por supuesto, siempre es el mismo. Equilibrio y tino se combinan a la perfeccin en esta competicin: el primero, para mantener vertical el aro; el segundo, para dar con el palo los golpecitos justos, de forma que el aro avance conforme a nuestra Carreras de sacos Una de las pruebas preferidas de los nios del mundo entero. Son el complemento ideal de cualquier gymkana. REQUISITOS Un buen saco de arpillera y sentido del equilibrio. OBJETIVO Ganar la carrera. Para ello ser preciso cubrir la distancia prevista saltando como los canguros, siempre con los dos pies dentro del saco. DESARROLLO DEL JUEGO Puede haber tantos participantes como sacos disponibles, segn la anchura de la pista. sta deber ser blanda, de tierra o de hierba, preferiblemente, puesto que el asfalto es muy desaconsejable por las inevitables cadas. En cuanto a las normas de juego, todo corredor que tropiece intencionadamente con otro al caerse quedar descalificado. Ahora bien, si la cada es involuntaria, el corredor puede levantarse de nuevo y seguir dando saltos. Las lneas de salida y de meta debern sealizarse adecuadamente. Por lo general se precisa la ayuda de un juez de lnea de meta porque en muchas ocasiones los metros finales son muy apretados. La longitud de la carrera se establece segn la conveniencia de los participantes o de los organizadores. Normalmente no llega a los 100 metros. Es ste un juego tpico de las fiestas populares, en el que pueden intervenir tanto los pequeos como los mayores. Tan slo se precisa buena disposicin para el ejercicio y, sobre todo, sentido del humor para encajar con nimo alegre las posibles cadas.

Juegos de Astucia El Sey, el Dosu y el Godo Para los nios del noroeste africano la arena del desierto ofrece tantas posibilidades como la imaginacin pueda sugerir. Familiarizados con su tierra de arena fina y tacto agradable, han ido desarrollando, a travs del tiempo, muchsimos juegos que tienen por objeto ocultar bajo aqulla la

prenda que debe ser encontrada. Los juegos de arena son tpicos del frica occidental. El ms antiguo y popular es el sey. REQUISITOS Si no tiene un desierto a mano, pruebe con una buena playa de arena fina. OBJETIVO Esconder una piedra u objeto en la arena con la habilidad que caracteriza a los nios africanos para estos menesteres, intentando que el oponente no consiga descubrirlo. MODALIDADES DEL JUEGO EL SEY Dos jugadores se sientan el uno frente al otro en un espacio de tierra reducido, con una piedra tipo guijarro (o tibi) en la mano. Trazan dos crculos concntricos en la arena de unos 40 o 50 cm de dimetro. Cada jugador hace tres pequeos hoyos, en su lado, en la zona que queda entre los dos crculos. Luego, mediante un preciso y hbil movimiento con la mano bajo la arena, esconde el tibi y saca la mano. El oponente, que ha permanecido expectante, deber adivinar en qu hoyo se encuentra el tibi. Si lo consigue, lo gana y lo introduce en su crculo. En la siguiente jugada ser el otro jugador quien intente esconder el tibi. Y as sucesivamente hasta que se decida terminar la partida. EL DOSU Es el juego favorito de las chicas de Portonovo, en Dahomey. Una muchacha entierra un anillo en un.montn de arena; luego la amontona y hace con ella tantos montoncitos como jugadoras haya. Cada jugadora elige uno de los montones y la que acierta obtiene el anillo, que deber esconder a continuacin para proseguir con el juego. Si se practica en la playa, es conveniente utilizar una piedra o una concha en lugar de un anillo, pues podra extraviarse. EL GODO En el godo, tambin tpico de Dahomey, se cubre un lazo con arena para que luego los jugadores intenten rescatarlo ensartndolo en un palo que hunden en aqulla. Piedra, Papel o Tijera Para aprender un poco sobre las tcnicas alternativas de lenguaje corporal y tambin recordar que el pez grande se come al chico. REQUISITOS Es un juego que se desarrolla nicamente con las manos, por lo que no precisamos de material alguno. OBJETIVO Intuyendo qu signo har el adversario con la mano, lograr contrarrestarle con el nuestro, de forma que ste venza a aqul, segn la escala de valores que se asigna a los posibles gestos que se puedan hacer con las manos. DESARROLLO DEL JUEGO Los dos jugadores se pondrn el uno frente al otro y colocndose una mano en la espalda dirn "Piedra, papel o tijera". Justo al acabar la frase, los dos a la vez mostrarn su mano y compararn la figura o signo que han escogido. Pueden representar "piedra" con la mano cerrada en forma de puo, "papel" si muestran la mano plana, y "tijera" si forman el signo de la victoria con los dedos ndice y anular. La "piedra" gana a las "tijeras" porque las "estropea", y pierde con el "papel" porque ste lo puede "envolver". Las "tijeras" ganan al "papel" porque lo pueden "cortar", y pierden con la "piedra" porque las "estropea". El "papel" gana a la "piedra" porque`la envuelve", y pierde con las "tijeras" porque "lo cortan". Si los dos jugadores coinciden en mostrar la misma figura, se anu-la la tirada, es decir, que de esa ronda no resultarn puntos para nadie. , Puede establecerse un nmero determinado de puntos ganadores, de forma que el primero que los consiga sea el ganador.

Tambin pueden organizarse, por el mismo procedimiento expuesto, equipos que se enfrenten entre s. El puo cerrado significa piedra, la mano abierta, papel y los dedos haciendo una uve, tijera La Corriente ste es uno de los juegos que se practican en corro, en una posicin descansada y pacfica. REQUISITOS No se precisa material alguno. OBJETIVO Se trata de un juego de observacin. El jugador que para deber permanecer muy atento para descubrir las maniobras de los dems jugadores y de este modo salvarse. DESARROLLO DEL JUEGO No se precisa un nmero concreto de jugadores, pero conviene que no sean ms de veinte porque el juego se complicara demasiado. Los jugadores se sientan en el suelo formando un crculo y cogindose de la mano. El que pare, escogido la primera vez por sorteo, se colocar en el centro. Uno de los jugadores del crculo figura que lleva la corriente, y anuncia al que para a qu jugador piensa enviarla. Este jugador no puede ser ninguno de los que estn a su lado, ya sea a la derecha o a la izquierda. La corriente pasa de un jugador a otro mediante un leve apretn con las manos, y el del centro deber localizar alguno de estos apretones que se sucedern entre el emisor y el receptor de la corriente, cuyo nombre se le ha anunciado anteriormente. Si el que para descubre a alguien que ha puesto en evidencia su apretn, se salva, y para el que ha sido descubierto. Pica Pared Los ms bromistas podran atribuir el origen del juego a Pedro Picapiedra, quien, al pelearse con su mujer, golpeaba la petropuerta y gritaba: "Vilma, breme la puerta!". Aqu el jugador se arrima a la pared y dice "Un, dos, tres, pica pared!". REQUISITOS Para realizar este juego slo necesitamos una pared. OBJETIVO Pillar "in fraganti" a algn jugador en su intento de aproximacin a la pared. DESARROLLO DEL JUEGO Pueden jugar un mnimo de tres jugadores y un mximo de diez. Empezaremos por buscar una pared y a partir de sta, marcaremos una distancia de 7 a 10 m. El jugador que pare se situar de cara a la pared. El resto se colocar formando una lnea paralela a la pared en el inicio de la zona marcada. Empieza el juego y el jugador que para da unos golpes con las palmas de las manos en la pared, al tiempo que dice "Un, dos, tres, pica pared!". Mientras realiza esta operacin, los dems jugadores se aproximarn rpidamente a l, pero con la precaucin de no ser vistos por el que para pues ste, al finalizar la frase, se gira rpidamente y si pilla a alguien movindose lo har retroceder hasta el punto de salida. El juego contina de la misma forma hasta que uno de los jugadores se ha acercado lo suficiente a la pared como para tocar al que est parando, obligndole as a parar de nuevo. Entonces, si algn jugador es atrapado antes de regresar a la lnea de salida, ser ste el que pare en el siguiente juego. El Paquete

Es la versin nts sencilla e infantil del constitucional derecho de asociacin. Por algo se empieza. REQUISITOS Para practicar este juego no necesitamos ningn material. OBJETIVO Formar parte de un "paquete" cada vez que el director del juego d las instrucciones. DESARROLLO DEL JUEGO Cuantos ms participantes intervengan en el juego mejor. Los jugadores se distribuyen por el espacio destinado al juego, sin ninguna colocacin especial, pero guardando cierta distancia entre s. A la voz del director del juego, los jugadores debern agruparse formando "paquetes" del nmero que ste decida. Por ejemplo, si dice "Paquetes de tres!", debern formar grupos de tres. Los que no hayan logrado formar parte de un paquete quedarn eliminados. El juego termina en el momento en que haya un solo jugador que logre estar en todos los paquetes que ha ido solicitando el director del juego. Caso de repetirse el juego, ste sera el nuevo director. El Pescador Un juego muy entretenido que posee el atractivo aadido de que cuantos ms juegan ms divertido resulta REQUISITOS Para practicar este juego no necesitamos ningn material especial, slo un espacio amplio. OBJETIVO Procurar no ser tocados por el "pescador" o por alguno de los jugadores que ste haya "pescado". DESARROLLO DEL JUEGO Pueden participar entre ocho y veinte jugadores. Se delimita una gran superficie y se marca una lnea que la divida en dos. Los jugadores se colocan en uno de los campos, excepto el que hace las funciones de pescador, que se sita en medio, justo encima de la lnea, aunque puede desplazarse a lo largo de sta. En un momento determinado, el pescador grita "Al agua!". Al or la voz del pescador, todos los jugadores debern cambiar de lado del campo, procurando, al atravesar la lnea divisoria, no ser tocados por el "pescador". Cuando un jugador es tocado, parar cogido de la mano con el pescador, intentando a su vez tocar a alguno de los otros jugadores cada vez que el pescador grite: "Al agua!", y stos cambien de campo. A medida que el pescador y los jugadores "pescados" vayan tocando a los dems, stos se irn uniendo, cogidos de la mano, al grupo. El juego finalizar cuando slo quede un jugador por "pescar". Un juego muy entretenido que posee el atractivo aadido de que cuantos ms juegan ms divertido resulta REQUISITOS Para practicar este juego no necesitamos ningn material especial, slo un espacio amplio. OBJETIVO Procurar no ser tocados por el "pescador" o por alguno de los jugadores que ste haya "pescado". DESARROLLO DEL JUEGO Pueden participar entre ocho y veinte jugadores. Se delimita una gran superficie y se marca una lnea que la divida en dos. Los jugadores se colocan en uno de los campos, excepto el que hace las funciones de pescador, que se sita en medio, justo encima de la lnea, aunque puede desplazarse a lo largo de sta. En un momento determinado, el pescador grita "Al agua!". Al or la voz del pescador, todos los jugadores debern cambiar de lado del campo, procurando, al atravesar la lnea divisoria, no ser tocados por el "pescador".

Cuando un jugador es tocado, parar cogido de la mano con el pescador, intentando a su vez tocar a alguno de los otros jugadores cada vez que el pescador grite: "Al agua!", y stos cambien de campo. A medida que el pescador y los jugadores "pescados" vayan tocando a los dems, stos se irn uniendo, cogidos de la mano, al grupo . El juego finalizar cuando slo quede un jugador por "pescar".

Al grito de "Al agua!", todos los jugadores deben cruzar la lnea divisoria, procurando escapar de los "anzuelos" del pescador. Eram Sam Sam Es la versin ms antigua y sofisticada del juego conocido como "El Paquete" REQUISITOS Para realizar este juego no necesitamos ningn material. OBJETIVO Los jugadores han de permanecer muy atentos a la voz del que dirige el juego, puesto que ste ir ordenando que se formen grupos de "x" jugadores, y el que se quede fuera de alguno de ellos, ser eliminado. DESARROLLO DEL JUEGO Pueden participar tantos jugadores como se quiera, cuantos ms mejor. Los jugadores formarn un crculo, e irn corriendo al ritmo de una cancin que ir interpretando el que est en el centro del crculo. ste, o director del juego, se elige al azar entre todos los participantes. Cuando este ltimo para en seco de cantar y ordena que se for-men grupos, los jugadores debern deshacer el crculo y agruparse en el nmero que haya marcado el director. Si grita "Grupos de cinco!", todos se apresurarn a formar grupos de cinco. Los jugadores que se queden fuera de los grupos quedarn eliminados. Los dos ltimos jugadores que formen correctamente el ltimo grupo sern los ganadores. Entre stos se sortear el prximo director del juego. La cancin que va cantando el que forma los grupos es como sigue: "Eram sam sam, eram sam sam, culi culi culi culi culi ram sam sam". El Escondite Este divertido juego slo requiere una norma bsica que jams se ha de ignorar, al finalizar la partida se debe hacer recuento de los jugadores. Es muy importante comprobar que no ha quedado ninguno escondido, antes de acostarse. REQUISITOS Para jugar al escondite slo se precisa de varios lugares estratgicos en los que los jugadores puedan esconderse. OBJETIVO En primera instancia, el jugador ha de procurar no ser descubierto por el que "para", y despus llegar al lugar pactado para poder "salvarse". DESARROLLO DEL JUEGO Pueden participar tantos jugadores como se quiera. Uno de los jugadores para y debe contar, con los ojos cerrados, hasta el nmero que se haya convenido entre todos.

Mientras el que para cuenta, los dems se apresuran a esconderse. Al terminar de contar, aqul los avisa gritando "El que no se haya escondido, tiempo ha tenido", y acto seguido empieza la bsqueda de los dems jugadores. Cuando logra ver a algn jugador, debe correr hasta el punto en que estaba parando y decir "Un,dos,tres..." y el nombre del que ha visto. Si el que est escondido llega antes del que estaba parando, grita: "Un, dos, tres, salvado". En cualquier caso, los que estn escondidos pueden aprovechar los momentos en los que el que para est lejos del lugar convenido para salvarse, pues no necesariamente han de esperar a ser descubiertos para correr con el que para. Si el que para ve a algn jugador escondido y lo confunde con otro, el que estaba escondido grita: "Has roto olla!"; todos los jugadores salen de sus escondites y el que paraba vuelve a parar en el siguiente juego. Cuando slo quede un jugador escondido, ste, si logra salvarse, tiene la facultad de salvar a todos los que haban sido descubiertos. En este caso, el que paraba volver a hacerlo en el siguiente juego. El Indio Sobre el origen de este juego existe una dudosa versin que cuenta que lo invent jernimo, jugando con otros diez apaches una tarde de mayo. REQUISITOS La zona de juego deber tener muchos lugares para poder esconderse, cercanos al jugador que para. OBJETIVO Es un juego parecido al escondite, en el que los jugadores se esconden, y el que para debe tratar de descubrirlos. DESARROLLO DEL JUEGO Pueden participar tantos jugadores como se quiera. Uno de los jugadores hace las veces de indio, y es el que para. El indio se coloca en el lugar pactado con los ojos cerrados. En este momento todos los dems jugadores debern tocarle un brazo y empezar a correr para encontrar un buen escondite. A partir del momento en que le tocan el brazo, el indio contar hasta veinte y abrir los ojos. Finalizada la cuenta, el resto de los jugadores ya no podrn moverse de donde estn. A su vez, el indio tampoco podr moverse del punto marcado, y desde all tratar de descubrir a los dems. Puede pactarse al inicio del juego que al indio se le permitan dar uno o dos pasos. Se da la circunstancia de que, por la rapidez con que han de esconderse los jugadores, no siempre quedan totalmente ocultos tras el obstculo que han escogido para ello. El indio tiene que fijarse bien, tratando de descubrir, sin equivocarse, al jugador de turno. Cuando el indio descubre a alguien, ste queda eliminado y se vuelve a repetir la operacin inicial, con la salvedad de que, siempre que esto ocurra, se contar un nmero menos que la vez anterior: veinte, diecinueve, dieciocho, etc. Al igual que en el escondite, si el que para se equivoca cuando cree haber descubierto a algn jugador, se dice que "ha roto olla", y todos los eliminados vuelven a entrar en juego. El ltimo jugador en ser descubierto har de indio en la siguiente tanda de juego. La Silla En el Paleoltico ya se pudo conocer este juego. Entonces lo llamaban la piedra, y se jugaba con bloques de granito de unos 800 kg cada uno. Deba de ser tan divertido como la versin actual, aunque un poco ms lento en su desarrollo. REQUISITOS Para practicar este juego necesitaremos un nmero de sillas igual al nmero de participantes menos una.

OBJETIVO Dado que en cada ronda siempre habr un jugador que se quedar sin silla, el objetivo es no acabar siendo, en ningn caso, "ese" jugador. DESARROLLO DEL JUEGO Mientras se tengan sillas y espacio suficientes podrn participar tantos jugadores como se quiera. Suponiendo que el nmero de participantes sea de veinte, coloca-remos diecinueve sillas, de forma intercalada. Los jugadores se situarn frente a las sillas, y cuando el animador del juego empiece a cantar, ellos tambin empezarn a correr, dando vueltas alrededor de las sillas. El animador dejar de cantar en seco, y entonces cada jugador deber sentarse en una silla. El que no tenga donde sentarse quedar eliminado. Cada vez que finalice una ronda y un jugador resulte eliminado, se ir suprimiendo una silla, de manera que siempre haya una menos que el nmero de jugadores en activo. El juego finaliza cuando, quedando dos jugadores y una sola silla, uno de los dos logra sentarse en ella. La ltima letra tiene la palabra El nombre de este juego puede inducir a error, sobre todo entre los adultos. No estamos hablando de las letras de la hipoteca del piso; es algo mucho menos serio. REQUISITOS Una pelota y un espacio para el juego de unas dimensiones que se ajusten al nmero de participantes. OBJETIVO Por un lado, cuando un jugador recibe la pelota ha de procurar que no se le caiga al suelo. Una vez conseguido este punto, debe tener la rapidez mental y el ingenio suficientes como para responder con la palabra adecuada. DESARROLLO DEL JUEGO Pueden participar tantos jugadores como se quiera. Los participantes se sentarn en el suelo formando un crculo. Uno de ellos tendr la pelota y la lanzar, a quien quiera, pronunciando al mismo tiempo una palabra. El jugador que ha recibido la pelota deber, rpidamente, decir una palabra que empiece por la ltima letra de la palabra anterior, al tiempo que lanzar la pelota a otro jugador. Esta operacin se ir repitiendo mientras haya jugadores en activo, y terminar cuando slo quede uno, que ser el ganador. Un jugador se considera eliminado cuando no logra atrapar la pelota en un pase, cuando no contesta rpidamente con la palabra adecuada o cuando se equivoca al pronunciarla. Juegos de Equilibrio de Fuerza Juegos de Equilibrio de Fuerza

La soga-tira, el pulso, el fingerhkeln del Tirol, el aqshah de Afganistn, el arsaaraq de los esquimales o el garrote aragons son ejemplos de un tipo de juego conocido en todas partes. OBJETIVO Bajo este enunciado describiremos todos aquellos juegos que, partiendo de un equilibrio de fuerzas, tienen como objetivo atraer o desplazar al contendiente o grupo oponente hacia el campo propio mediante la traccin o el empuje de los distintos elementos utilizados en cada juego (mano, cuerda, palo, etc.). MODALIDADES DEL JUEGO Existen muchas modalidades de este tipo de juego en todo el mundo, por lo que nos limitaremos a

presentar las ms comnmente conocidas y aquellas que, por su originalidad, son una muestra de las distintas adaptaciones. LA SOGA-TIRA Dos contendientes o dos equipos situados cada uno al extremo de una cuerda tiran de sta para atraer al oponente ms all de la lnea divisoria que separa el terreno correspondiente. Es un juego universal del que se tienen antecedentes en el antiguo Egipto, Grecia y Roma, y que en Asia y el resto de culturas mediterrneas goza de una tradicin milenaria. Desde los juegos de Pars, 1900, y Amberes, 1920, fue considerado deporte olmpico. Actualmente existe incluso una federacin inter-nacional creada en 1964. En su modalidad ms clsica se puede jugar en parejas y entre dos equipos. Sin embargo, tambin existen otras modalidades, como la soga-tira en cruz de dos equipos, la soga-tira en cruz de cuatro equipos y la soga-tira de a cuatro individual. Esta ltima forma inicialmente una disposicin de cuadrado, hasta que la fuerza de traccin del jugador ganador le permite llegar a tocar el pivote, que se sita inicialmente a un par de metros de dis-tancia detrs de cada participante.

En la imagen vemos modalidades de la soga-tira: la soga-tira en cruz (a) y la soga-tira de a cuatro individual (b). EL TIRA-BEQUE O TIRO DE PALO Juego al parecer de reminiscencias pastoriles del que se tienen refe-rencias en Castilla y Len, Levante y Baleares. El desarrollo del juego es muy sencillo. Slo pueden participar dos contendientes, que deben sentarse en el suelo con las piernas en escuadra, uno frente al otro y con las plantas de los pies en contacto. Desde esta posicin ambos jugadores sostienen un mismo palo en posicin horizontal, sobre el que ejercen traccin con la intencin de levantar del suelo a su oponente. En la imagen los contendientes, que colocan las manos alternativamente agarrando el palo, intentan, con todas sus fuerzas, levantar al otro del del suelo

EL ARSAARAQ El arsaaraq es uno de los juegos preferidos de los esquimales. Su estructura y desarrollo es casi idntico al tira-beque, slo que en vez de un palo se utiliza una doble manilla sujeta por una pequea cuerda. EL AQSI-IAI-I Juego muy parecido al tira-beque y al arsaaraq, que se practica en algunos pases asiticos, especialmente en Afganistn. A diferencia del tira-beque, los dos oponentes se sitan de pie, el uno frente al otro, y sostienen tambin un palo o una tabla de la que tiran con fuerza al objeto de que el oponente cruce la lnea divisoria que les separa. EL PULSO (PULSEADA) Este juego, tambin de carcter universal, coloca a los dos oponentes sentados, cara a cara, y sujetos por la mano con el codo apoyado en la mesa. Cada uno de ellos, pero empezando al mismo tiempo, empujar fuertemente la mano del adversario hasta que alguno d su brazo a torcer tocando con el dorso de la mano en la mesa. Para echar un pulso algunos prefieren colocar la mano que les queda libre a la altura de la cintura, en la espalda. EL FINGERHAKELN Una versin a escala reducida del pulso es el pulso a dedo o fingerhakeln que ha sido la

competicin favorita de las tabernas del Tirol austraco durante siglos. Segn dicen los ms viejos del lugar, el perdedor paga la cerveza. EL GARROTE ARAGONS Los dos contrincantes se sitan de pie, el uno frente al otro, y agarrando un palo por los extremos, lo empujan fuertemente hasta hacer retroceder al contrario. Algunas fuentes atribuyen el origen de este juego a los pastores de reses bravas en Andaluca, aunque por lo visto donde ms se ha conservado es en Aragn. EL EQUILIBRIO ste es un juego de fuerza y equilibrio en el que el jugador ha de procurar, por un lado, no caer, y por otro, hacer caer al contrincante. Pueden participar tantos jugadores como se quiera, agrupados por parejas. Si hay muchos jugadores, pueden organizarse eliminatorias hasta llegar a la gran final, de la que saldr el ganador absoluto. Los jugadores se colocan de dos en dos, se atan las piernas de uno con las del otro (la derecha de uno con la izquierda del otro y vice-versa) y al recibir la seal, procurarn hacerse perder mutuamente el equilibrio. El que lo logre pasar a la siguiente ronda. PELEA DE GALLOS Se conoce con este nombre por la postura que adoptan los jugadores al intentar desequilibrar al adversario y hacerlo caer al suelo. Se juega por parejas y no hay ningn lmite establecido para el nmero de jugadores. Los participantes se agachan y se colocan el uno frente al otro con las manos abiertas para poderse empujar con fuerza y a base de golpes secos. No est permitido agarrarse, levan-tarse o apoyarse en el suelo. Tras una primera ronda, los jugadores que han cado quedan elimi-nados y los que han ganado se enfrentan entre s. Y as sucesivamente hasta que quede slo una pareja, que se enfren-tar, en la final, para decidir el campen de la pelea de gallos. EL EMPUJN En nuestras latitudes existen algunas versiones que tambin merecen destacarse. El llamado empujn tiene como objetivo lograr que el contrincante retroceda un paso. El juego se desarrolla por parejas, y pueden participar en l tantas como se quiera. Los jugadores se sitan de pie, el uno frente al otro, con las puntas de sus pies tocndose y las palmas de las manos uni-das a la altura del pecho. Al darse la seal, los dos empezarn a empujar con fuerza. Ganar aquel que logre hacer retroceder un paso al adversario. Juegos de Imitacin y Repeticin Antn Pirulero Es un juego idneo para los msicos de pacotilla y para los que quieran hacer alardes de interpretacin. REQUISITOS Una buena dosis de imaginacin y memoria. OBJETIVO Dado que quien se distraiga o se equivoque deber pagar una prenda, el objetivo es estar muy atentos a los movimientos del jugador que har de director, para seguir correctamente las normas del juego. DESARROLLO DEL JUEGO El nmero idneo de participantes es de ocho a diez. Los jugadores formarn un crculo para que todos se puedan ver entre s. Durante el juego se ir cantando esta cancin: "Antn, Antn, Antn Pirulero, cada cual, cada cual que aprenda su juego, y el que no lo aprenda pagar, pagar, pagar una prenda."

Y mientras todos cantan, cada uno simular que toca un instrumento cualquiera. El jugador que cumple con las funciones de director tambin simula que toca un instrumento. En un momento dado se fijar en uno de los jugadores, y se pondr a interpretar el instrumento que est tocando este jugador. En ese momento el ltimo jugador debe cesar en su simulacin, y se pondr a tocar el instrumento que antes interpretaba el director. Es decir, se intercambiarn los instrumentos. Esta operacin se ir repitiendo hasta que todos los jugadores, menos uno, que ser el ganador del juego, se hayan equivocado en los cambios que el director provoque. Todo aquel que haya pagado una prenda, al final del juego debe-r hacer lo que el director le diga para recuperarla. El Director de Orquesta Es una versin refinada del juego de "Antn Pirulero" para msicos que prometen. REQUISITOS Una dosis de imaginacin no menor que en el juego anterior. OBJETIVO Descubrir cul de los jugadores es el director de la orquesta. DESARROLLO DEL JUEGO Pueden participar tantos jugadores como se desee. Uno de los jugadores deber apartarse lo suficiente de los dems como para no escuchar lo que se est decidiendo. stos, que se habrn sentado en el suelo formando un crculo, elegirn cul de ellos ser en este turno el director de la orquesta. El director, al ritmo de una cancin cualquiera, deber hacer gestos como si tocara diferentes instrumentos, que ir variando constantemente. Los restantes jugadores le irn observando disimuladamente e imitando sus gestos, variando de instrumento cuando as lo hiciera el director. Se dar una seal y el jugador que haba sido apartado se colocar en el centro del crculo para tratar de averiguar quin es el director de orquesta. Si lo descubre, el que haca de director ser el que se separe del grupo para, a una nueva seal, ser l quien intente descubrir al nuevo director. A lo que haga el Rey Lo que para unos es fcil y surge espontneamente, para otros resulta grotesco y difcil. En este juego, los que lo tienen mejor son los "monos de repeticin ". REQUISITOS No se precisa nada en especial. OBJETIVO El que haga de rey deber mostrar gran ingenio para inventarse gestos y acciones divertidas e irlas cambiando al ritmo ms rpido posible. Los dems tendrn que imitarle, como buenos vasallos, todos a la vez. DESARROLLO DEL JUEGO Puede participar un nmero ilimitado de jugadores. Cada jugador ejercer, durante un tiempo acordado, el papel de rey. Se colocar el primero de una fila que formarn todos los jugadores, y empezar a caminar o a correr, haciendo una serie de gestos, piruetas, etc., procurando, como avanzbamos en el objetivo del juego, que stas sean lo ms divertidas y disparatadas posible, puesto que la gracia del juego estriba en que todo el grupo de jugadores intente repetir lo que haga el rey. Los Disparates

Aunque no lo parezca, ste no deja de ser tambin un juego de repeticin. En l los ms jvenes reproducen situaciones de la vida cotidiana en las que el absurdo hace su aparicin. REQUISITOS Un cierto grado de inventiva OBJETIVO El objetivo bsico de este juego, como su propio nombre indica, es reunir el mayor nmero de disparates por metro cuadrado como sea posible. DESARROLLO DEL JUEGO Pueden participar unos ocho o diez jugadores. Los jugadores se sientan formando un crculo. El primero se inventa una pregunta y la formula, en secreto y sin que nadie ms la escuche, a su compaero de la derecha. ste, a su vez, le responder, tambin en secreto, de la manera que crea ms oportuna y conveniente. El jugador que ha contestado ser el que seguir el turno de preguntas, dirigiendo una a su compaero de la derecha. ste le contestar y a su vez preguntar al siguiente jugador, siempre en plan de confidencia. Los turnos se van repitiendo hasta completar el crculo. Habr llegado el momento de revelar las preguntas y respuestas, que, al no corresponderse, darn como resultado una divertida retahla de disparates. Esta ltima operacin se har de la siguiente forma: el jugador dir "Por aqu me han preguntado...." "Y por aqu me han contes-tado...". Hecho y dicho esto, vuelta a empezar, cambiando, si se desea, el orden del los jugadores. El juego se d por finalizado cuando los participantes ya se han cansado de rer! El Telfono No creemos que sea cierto; sin embargo, tampoco es del todo mentira que este juego naci a partir de la graciosa ocurrencia que tuvo un tal Graham Bell all por el ao 1876. REQUISITOS No prestar odos sordos a lo que diga el compaero. OBJETIVO Los jugadores se van transmitiendo una palabra con gran rapidez, trasladando lo que se ha credo escuchar del compaero. DESARROLLO DEL JUEGO Pueden participar entre ocho y diez jugadores. Los jugadores forman una fila y el primero, tras pensarse una palabra, la comunica, muy deprisa y en voz muy baja, al odo del siguiente. El segundo jugador susurrar al siguiente, en la forma que hemos explicado, aquello que ha credo entender. Y as sucesivamente hasta llegar al ltimo de los jugadores. Llegados a este punto se revelar la palabra transmitida por primera vez y la ltima que se ha acabado por entender. El resultado acostumbra a ser sorprendente y muy divertido. Estatuas de Sal Su origen es antiqusimo. Segn algunos estudiosos de la Biblia, la precursora de este juego bien pudo ser la mujer de Lot, Sara, quien, haciendo caso omiso de la prohibicin que haban dictado los ngeles, volvi la vista hacia Sodoma y se convirti para siempre en una estatua de sal. REQUISITOS Un cinta de vdeo del mimo Marcel Marceau como mejor introductor de este juego. OBJETIVO Tener la imaginacin suficiente como para ir adoptando diferentes posturas en el transcurso del juego, figurando ser, cada vez, una estatua de sal. DESARROLLO DEL JUEGO Pueden participar un mximo de quince jugadores.

Los jugadores, cogidos de la mano, formarn un crculo e irn dando vueltas hasta que el organizador del juego d una seal. En este instante todos empezarn a correr hasta que el organizador grite: "Estatuas de sal!". Entonces se pararn en seco, y adoptarn una postura que represente alguna figura, como si fueran estatuas. A una nueva seal del organizador, los participantes volvern a correr hasta que, de nuevo, oigan "Estatuas de sal!". En este momento se pararn otra vez, y representarn una figura diferen-te a la anterior. La operacin se ir repitiendo hasta que quede un nico jugador sin eliminar. Los jugadores quedarn eliminados cuando repitan alguna figura en sus esculturas, o se queden "cortados" y no sepan qu figura representar. Los Animales Con este juego, especialmente pensado para los mas pequeos, se comprobar lo divertido que puede resultar hacer el animal. REQUISITOS Visitar el zoolgico unos das antes para documentarse. OBJETIVO Formar un solo grupo con los jugadores que estn imitando a un mismo animal. DESARROLLO DEL JUEGO Pueden participar tantos jugadores como se quiera. El animador del juego escoger una serie de animales que sean fciles de identificar por su sonido caracterstico, y los asignar en secreto entre todos los participantes, adjudicando a cada animal un mismo nmero de jugadores. Cuando se d la seal, todos los jugadores empezarn a imitar la voz del animal que les haya tocado en suerte. Sin hacer ningn gesto que los identifique, y sin dejar de emitir las voces, los jugadores que imiten a un mismo animal se irn agrupando. Ganarn los jugadores que completen primero el grupo correspondiente a un animal. Juegos con Bolas Simblicas En culturas lejanas se practican juegos populares que tienen en comn el afn de los participantes por sostener en el aire y desplazar una gran bola que, en cada lugar, posee una simbologa distinta relacionada con el hombre y la naturaleza. REQUISITOS Un nutrido grupo de participantes y una gran bola que simbolice el objetivo del juego. OBJETIVO El ltimo objetivo es la participacin en grupo cooperando para un fin comn. En algunas culturas son dos los grupos que se disputan la posesin de la bola, aunque tambin para ellos el juego sigue teniendo un sentido ms simblico que competitivo. En cuanto al objetivo concreto, teniendo en cuenta las distintas modalidades, slo podemos aconsejarles que: "All donde fueres, haz lo que vieres". MODALIDADES DEL JUEGO EARTHBALL Versin moderna norteamericana muy practicada en California. Dos grupos numerosos, integrados por personas de todas las edades, intentan llevar hasta su territorio la earthball o bola terrquea, que en ningn momento puede tocar el suelo. El juego finaliza ms a menudo por el desgaste fsico de los participantes que por la superioridad de uno de los dos grupos. Es casi una representacin con reminiscencias tribales, que con el tiempo ha ido adquiriendo nuevos valores, como por ejemplo: el simblico culto o estimacin por la tierra en un sentido ecolgico. Por supuesto, siempre se practica al aire libre.

HAKOZAKI-GU NO TAMA-SESERI Versin japonesa que todava hoy conserva un sentido simblico y religioso. En realidad se trata de la disputa del baln del templo de Hakozaki. Cuenta la leyenda que en cierta ocasin se encontraron dos esferas, una macho y otra hembra, flotando en aguas cercanas y fueron llevadas al templo. Desde entonces se celebra una ceremonia anual en la que, cuenta la tradicin, aquellos que coseguan tocarlas alcanzaban la felicidad. El hecho es que, ao tras ao, el nmero de fieles seguidores ha ido aumentando de tal forma que hoy en da se ha convertido en un espectculo impresionante. Mientras la bola hembra permanece siempre en el templo, la bola macho es entregada por el sacerdote a un nutrido grupo de hombres recin baados y purificados que, provistos de un simple taparrabos, inician un gran esfuerzo por tocar, todos y cuantas ms veces mejor, la bola que, sostenida en el aire, es transportada de nuevo al templo. Juegos de Cucaa Los juegos de cucaa gozan de gran popularidad en Espaa. Hasta hace pocos aos era muy difcil no encontrar una cucaa instalada en el centro de una calle o de la plaza de un pueblo durante sus fiestas populares. Todava hoy subsiste en gran medida la prctica de este juego, que no por ser uno de los preferidos de nuestros abuelos pierde por ello su gran atractivo. REQUISITOS En los juegos de cucaa se utilizan troncos de rbol o postes pulidos que se colocan en posicin vertical para ser escalados o bien en posicin horizontal para mantener el equilibrio. Para dificultar la prueba el tronco se embadurna con jabn o grasa. En el caso de las cucaas verticales suele colocarse al final del tronco una rueda de carro en la cual se cuelgan los premios. OBJETIVO Dependiendo de si se trata de una cucaa vertical u horizontal, el objetivo consiste en llegar a la cima o alcanzar la otra punta del tronco para poder coger los premios all colocados (manjares, juguetes,etc...). Puede haber tantos participantes como el tiempo y los regalos disponibles permitan. MODALIDADES DEL JUEGO CUCAAS VERTICALES Requieren dotes de escalador, poco vrtigo y buenos reflejos, pues las sustancias deslizantes aplicadas al tronco juegan malas pasadas. Al final del tronco se puede encontrar desde una rueda de carro a una cruz, o un simple y apetecible jamn. La dificultad de este juego radica, principalmente, en las sustancias deslizantes que se aplican al tronco para dificultar la escalada. CUCAAS HORIZONTALES Segn parece, esta modalidad se practica ms en los pueblos de la costa mediterrnea. La cada o resbaln del participante suele terminar en el agua, para regocijo de los presentes.

Juegos de Relacin de Parejas


Buscar Pareja

Un juego ideal a cualquier edad para aprender a buscar pareja. Lo nico que hace falta es saber guiar el ojo. REQUISITOS No utilizar nunca gafas oscuras. OBJETIVO El objetivo del jugador que para es robarle la pareja a cualquier otro jugador para as salvarse. DESARROLLO DEL JUEGO No es conveniente que participen ms de veintin jugadores. El nmero de stos siempre deber ser impar. Los participantes se aparejan en dos crculos. Puede empezarse con un crculo en la parte exterior formado por chicos, y otro en la interior formado por chicas, colocndose de forma que cada chico tenga en frente a su pareja. El chico que haya quedado desaparejado se colocar en el centro de los crculos y deber guiar el ojo a alguna de las chicas sin que su pareja se d cuenta. Cuando una chica vea que aqul le ha guiado el ojo, correr hacia el jugador del centro. Si su pareja se da cuenta y reacciona, la tocar con la mano y de este modo impedir que la chica se marche. Si, por el contrario, la chica se escabulle y llega al centro junto al jugador que paraba, figura que ha cambiado de pareja. De esta forma, el jugador del centro pasa a ocupar, con su nueva y flamante pareja, el lugar que ocupaba el anterior en el crculo y ste ser el que parar desde el centro, hasta que logre arrebatar, de la forma explicada, una pareja a otro jugador. Las posiciones de los crculos pueden cambiarse y ser una chica la que pare en el centro.

Los participantes en el juego deben distribuirse en dos circunferencias concntricas, con el que para en el centro. Cada jugador debe tener a su pareja delante de l, aunque de espaldas. De nariz a nariz Es el juego adecuado para romper el hielo en las primeras fiestas de cumpleaos. De mayor, a uno le crece la nariz y el juego pierde inters. REQUISITOS Una funda de una caja de cerillas. OBJETIVO El jugador ha de procurar que no le caiga la funda de la caja de cerillas de su nariz cuando la reciba y la entregue. DESARROLLO DEL JUEGO Pueden participar tantos jugadores como se quiera, aunque resulta ms divertido practicarlo en parejas (chico-chica), preferiblemente. Los jugadores se sentarn en el suelo formando un corro. Uno de ellos se colocar en la nariz la funda de la caja de cerillas por un extremo, dejando el otro libre. El jugador deber pasarle la funda al compaero de su derecha, de forma que ste la reciba tratando de insertar la punta de su nariz en el extremo. Ni el que la pasa ni el que la recibe podrn ayudarse nunca con las manos. Se ir repitiendo esta operacin y a medida que a los jugadores se les caiga la funda de la nariz, quedarn eliminados.

Ayudarse con las manos est penalizado con la descalificacin en el juego de nariz a nariz.

Pelota al cuello Juego muy recomendado para barbilampios, cuellilargos y para todos aquellos que, por lo general, prefieran sentirse con la pelota antes que con el agua al cuello. REQUISITOS Cuatro o cinco pelotas, no muy grandes, que se puedan coger entre la barbilla y el pecho. OBJETIVO Procurar que, al recibir o pasar la pelota, sta no caiga al suelo. DESARROLLO DEL JUEGO Pueden participar tantos jugadores como se quiera, pero si son muchos, se pondrn en juego varias pelotas, con sentidos de circulacin diferentes. Los participantes formarn un gran crculo, y se entregar una pelota por cada cinco o seis jugadores. Los jugadores se colocarn la pelota entre la barbilla y el pecho y, sin tocarla con las manos, la pasarn al compaero de la derecha o de la izquierda, segn se determine. ste deber atraparla, usando tambin la barbilla y el pecho, y a su vez pasarla a otro jugador. La operacin se ir repitiendo en el transcurso del juego. Se puede convenir que si a un jugador le cae la pelota por tercera vez, queda eliminado. Monedas que corren Este juego tiene en su inicio el momento ms delicado. Tal y como estn los tiempos, lo difcil ser encontrar quien ponga las monedas. REQUISITOS Cualquier objeto que pueda pasarse de mano en mano: monedas, botones, piedras pequeas, etc. OBJETIVO Se ha de tener la destreza suficiente como para recibir y pasar la moneda sin que sta caiga al suelo. DESARROLLO DEL JUEGO Pueden participar tantos jugadores como se quiera. Los jugadores forman un crculo, alternndose chicos y chicas, y se colocan con los brazos en cruz a la altura del pecho, y las palmas de las manos hacia arriba. A cada chico se le entrega una moneda, que colocar sobre la pal-ma de su mano derecha. El juego consiste en pasar la moneda, sin cerrar la mano y sin cogerla, a la mano derecha de la chica de al lado situada a la izquierda. sta har lo mismo a su vez, realizando la operacin con la mayor rapidez posible. Las monedas irn pasando de mano en mano. Si a un jugador se le cae, la vuelve a recoger rpidamente y sigue el juego. Se puede convenir que cuando a un jugador se le caiga la moneda tres veces, quede eliminado. Cuando se d la voz de "cambio", se modifica el sentido de la circulacin de las monedas, es decir, se pasan con la mano izquierda a la mano izquierda del vecino situado a la derecha. Juegos con los ojos vendados La Gallinita ciega No sabemos a ciencia cierta por qu este juego se llama as y no el "pelcano ciego". Cuenta la voz popular que la idea la tuvo un granjero de Alabama al descubrir que una de sus gallinas no encontraba los huevos porque estaba ciega. Pero nos parece una versin poco fiable. REQUISITOS Un pauelo o similar para taparle los ojos al que para. OBJETIVO El jugador que pare deber descubrir a quin ha atrapado con la nica ayuda del tacto.

DESARROLLO DEL JUEGO Cuantos ms jugadores participen mejor. Los jugadores, cogidos de la mano, formarn un crculo. El primero en parar se colocar en el centro del crculo con los ojos vendados, y ha de hacer todo lo posible para atrapar a alguien y descubrir su identidad. Los dems jugadores harn girar el crculo, se agacharn, se apartarn, etc., para dificultarle la tarea al que pare en su intento de atraparles. Dado que lleva los ojos vendados, el que para tendr que ingenirselas para descubrir quin es el jugador que ha atrapado. Puede utilizar el tacto, puede provocar que el jugador ra, y as identificar su voz, etc. Por contra, cuando un jugador va a ser inspeccionado por el que para, se puede poner las gafas de un compaero, una pulsera, etc., a fin de despistarle. Si el que para acierta la identidad del jugador que ha atrapado, ste ser el prximo en parar; si no lo consigue, aqul deber parar otra vez. El tacto y el odo son los sentidos que mejor pueden ayudar al que para a reconocer a su presa. Molinos de viento Si se practica a la hora de la merienda, recomendamos acompaar este juego con unos taquitos de queso manchego, al tiempo que se va leyendo, en voz alta, el pasaje del Quijote en el que el famoso hidalgo lucha con unos molinos de viento a los que toma por gigantes. REQUISITOS Para realizar este juego necesitaremos tantos pauelos como jugadores participen en l. OBJETIVO En el juego se enfrentan dos equipos. El objetivo del primero es hacerse con los pauelos, y el del segundo, impedir que esto suceda. DESARROLLO DEL JUEGO Pueden participar tantos jugadores como se quiera. Se agruparn en dos equipos; en uno se reunirn los molinos y en el otro los molineros. El equipo de los molinos formar un crculo, colocndose, con los ojos vendados, de pie, con las piernas abiertas y los brazos extendidos. Movern lentamente y sin parar los brazos y las piernas como si fueran astas de molino. Por otro lado, los molineros tratarn de pasar por entre los brazos y las piernas de los jugadores del equipo de los molinos, sin ser tocados, para rescatar, de uno en uno, los pauelos que se habrn depositado en el centro del crculo (igual nmero de pauelos que de molineros) y volver a salir. Si en su intento un molinero resulta tocado por un molino, debe salir del crculo y volver a empezar. Se puede aplicar la variante siguiente: el molinero que resulta tocado en su intento de entrar o salir del crculo, sustituye al molino que lo ha tocado. Sentar y escuchar No sabemos por qu el que invent este juego pens que sera adecuado que los jugadores se sentaran unos encima de otros. Tal vez para ir acostumbrando a los nios a los aglomeraciones en los transportes urbanos. REQUISITOS Tantas sillas como participantes en el juego y un pauelo para vendar los ojos del jugador que para. OBJETIVO El jugador, con los ojos vendados, deber adivinar sobre qu otro jugador se ha sentado, oyndole imitar voces de animales.

DESARROLLO DEL JUEGO Pueden participar tantos jugadores como se quiera. Se forma un gran crculo con unas sillas, y todos los jugadores, menos el que para, se sentarn en ellas. El primer jugador en parar se colocar en el centro del crculo con los ojos vendados, se pondr en movimiento y, cuando tope con otro jugador, se sentar en sus rodillas y le pedir que imite la voz de algn animal en concreto. El que para tendr tres intentos, indicando cada vez otro animal, para identificar al jugador sobre el que se ha sentado. Si no lo consigue se sentar encima de otro e ir repitiendo la operacin hasta que logre sus propsitos. El jugador identificado ser el prximo en parar. Cuando esto suceda, los dems participantes cambiarn de silla para no dar ninguna pista. Pueden aadirse a las voces de los animales los sonidos de instrumentos musicales, vehculos, etc. Juegos de Persecucin El Parchs El parchs o parcheesi, que es su nombre original, naci en la India hacia el siglo VI. Existen dos versiones distintas acerca del significado de este nombre. Una lo interpreta indicando que parcheesi quiere decir 'veinticinco', en referencia al valor mas alto que se poda conseguir con las conchas de cauri, que antiguamente se usaban como dados; la otra versin, ms simple, propone que parcheesi significa "haber ganado". Lo que s estamos en condiciones de asegurar, despus de este apunte sobre el juego, es que difcilmente encontraramos a alguien en nuestro pas que no haya jugado nunca al parchs. Aunque ni siquiera le suene esta palabra, ya que los videojuegos estn a punto de jubilar a muchos pasatiempos como ste. Desde aqu queremos romper una lanza por el parchs, que tantas horas de diversin ha dispensado a grandes y pequeos desde tiempos inmemoriables. MATERIAL Para jugar al Parchs precisamos de un tablero como el que muestra la ilustracin, cuatro cubiletes, cuatro dados y diecisis fichas, cuatro verdes, cuatro amarillas, cuatro rojas y cuatro azules. OBJETIVO Ser los primeros en hacer llegar las cuatro fichas de nuestro color a la casilla de "casa" correspondiente. Esto se consigue despus de dar la vuelta alrededor del tablero, avanzando de casilla en casilla. DESARROLLO DEL JUEGO En este juego pueden tomar parte dos, tres o cuatro jugadores. Cada jugador dispondr de un dado y cuatro fichas del color que ms le guste, y las colocar en el crculo del mismo color, al que llamaremos crculo de espera. Se sortea quin tira primero el dado, y empieza la partida. Para que un jugador pueda sacar una ficha del crculo de espera y as emprender camino hacia su casa, deber sacar un 5. Si no obtiene este punto en su tirada, pasa el turno al jugador de su derecha. Cuando un jugador saca un 5, colocar su ficha en la casilla de su mismo color y que hemos marcado en el tablero con la letra "A". Existe una variante que permite sacar dos fichas a la vez en la primera salida. Cuando al jugador le toque tirar de nuevo, avanzar la ficha tantas casillas como puntos obtenga en su tirada. Si al tirar el dado se obtiene un 6, se vuelve a tirar, corriendo la ficha tantos puntos como resulten de la suma de las dos tiradas. Si en la segunda tirada consecutiva vuelve a aparecer un 6, se vuelve a tirar una tercera vez, una vez sumados los puntos de la segunda tirada y desplazado otras tantas casillas la ficha escogida. Pero si en la tercera tirada se obtiene de nuevo un 6, la ficha deber volver al crculo de espera, necesitndose otra vez un 5 para liberarla y ponerla en juego.

Si un jugador tiene las cuatro fichas en juego fuera del crculo de espera, avanzar siete casillas cada vez que obtenga un 6. Cuando dos fichas de un mismo color se encuentren en una casilla de salida o de seguridad (marcadas respectivamente con una "A" y con un crculo) forman una barrera. En este caso, los dems jugadores no podrn cruzarla con sus fichas hasta que el jugador que ha formado la barrera la deshaga, bien porque no tiene otra ficha con la que avanzar, bien por haber sacado un 6 en su tirada. En esas mismas casillas no pueden estacionarse ms que dos fichas. Si stas son de color diferente, no constituyen barrera. En las casillas normales no se forman barreras, si bien no se acostumbra a acumular dos fichas del mismo color, por cuanto se deja en situacin comprometida a una de las fichas en cuanto esa formacin se deshace. Cuando una ficha llega a una casilla ocupada por otra de otro color se dice que la mata. La ficha "matada " tiene que regresar al crculo de espera, y el "matador" avanza veinte casillas con cualquiera de sus fichas que estn en juego, siempre que no se lo impida alguna barrera. Como hemos dicho, tanto en la casilla de salida como en la de seguridad pueden coincidir fichas de distinto color, sin que ninguna resulte "matada". Si se da el caso de que un jugador llega con su ficha a la casilla de salida de otro en la que este segundo tena aparcada una de las suyas, y en su tirada, el segundo jugador saca un 5 y libera una de sus fichas del crculo de espera, mata a la del que acababa de llegar. Si, por contra, un jugador hace llegar dos de sus fichas a una casilla de salida de otro y forma en ella una barrera, si el otro jugador saca un 5 no podr liberar ninguna de las suyas. Cuando un jugador, despus de dar la vuelta al tablero, llega a la calle de su color, que le conduce a su casa, ascender por ella hasta hacer coincidir exactamente los puntos obtenidos en una tirada con las casillas que le separan de la casa. Al hacer llegar una ficha a su casa, el jugador podr desplazar diez casillas cualquiera de sus fichas en juego. Por lo que se refiere a la filosofa del juego, hay que tener en cuenta que una actitud prudente y defensiva es mejor que una arriesgada y temeraria. Es mejor ir avanzando fichas de manera que siempre persigan a las del contrario que no lo inverso. Un jugador ha de procurar matar cuantas ms fichas de los contrarios mejor, por un lado porque le permite avanzar veinte casillas de golpe, y por otro porque hace retroceder a la ficha matada, envindola al crculo de espera. Como ya se ha dicho, gana la partida aquel jugador que logra colocar primero sus cuatro fichas en la casa de su mismo color. El Chinesenspiel Chinesenspiel significa en alemn "juego de los chinos", y es una adaptacin simplificada del parchs, muy adecuada para nios de corta edad. Este juego se populariz en Alemania, durante el siglo XIX, fruto de la aficin por todo lo oriental que inund Europa y sobre todo a aquel pas. Historias del Gran Imperio Mogol de la India y de los lejanos mandarines chinos fascinaban a los alemanes de aquella poca. En este juego se aunaron ambas influencias. Por un lado el origen del chinesenspiel es hind, y su puesta en escena, sus figurillas, son chinos tallados en madera.

La Oca Nacido, segn se dice, en la Alemania medieval, el juego de la oca ha tenido, desde que se impuso en toda Europa en el siglo XVI, un carcter alegrico. En las sesenta y tres casillas del tablero se representaban las ms variadas escenas, desde las correspondientes a una fbula de Esopo hasta las que describan la vida cotidiana en la poca contempornea. Hoy estos ejemplares se tienen que buscar en las tiendas de los anticuarios, y el tablero convencional, diseado sobre un cartn, sigue unas pautas sencillas y semejantes en las muchas variantes que

existen del juego. El nombre procede de las ocas que ocupan las distintas casillas del recorrido y de la gran oca que preside el crculo central. MATERIAL Un tablero y una ficha de distinto color por cada jugador que participe en el juego y dos dados. OBJETIVO Llegar el primero a la gran oca de la casilla central, sorteando todos los obstculos que se encuentren en la serie de las casillas que conducen al final. DESARROLLO DEL JUEGO En este juego pueden participar dos, tres o cuatro jugadores. El tablero de juego consta de sesenta y tres casillas, dispuestas en espiral, que contienen otros tantos dibujos alegricos. Se sortea quin tira primero, y lo hace el jugador que haya sacado el nmero ms alto en una tirada de dados preliminar. Los jugadores van tirando los dados por turno, siguiendo el sentido contrario a las agujas del reloj, y desplazando sus fichas tantas casillas como puntos obtengan en sus tiradas. Cada nueve casillas, es decir, en las numeradas con el 9, 18, 27, 36, 45, 54 y 63 hay dibujada una oca. En algunas versiones, las ocas se sitan cada cinco y cuatro casillas, es decir, en la 9, 14, 18, 23, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 54, 59 y 63. Cuando un jugador cae en una casilla con una oca, desplaza su ficha a la siguiente oca, mientras dice "De oca a oca y tiro porque me toca" y vuelve a tirar. Cuando un jugador coincide en una casilla con otro, hace retroceder a este ltimo a la casilla que ocupaba el primero antes de la tirada. Si se cae en el nmero 6, que es un puente, se avanza hasta el siguiente puente, situado en la casilla nmero 12. Nmero 19. La posada. Al caer en esta casilla el jugador permanece dos turnos sin tirar. Nmero 26. Cuando un jugador cae en esta casilla, si al volver a tirar en su nuevo turno saca un tres, pasar directamente a la casilla 53. Nmero 31. El pozo. El que tenga la desgracia de caer en esta casilla se quedar en ella hasta que otro jugador caiga aqu tambin; ste ser entonces el que permanezca en el pozo, pudiendo el primero abandonarlo con una nueva tirada. Nmero 42. El laberinto. Quien caiga en esta casilla tiene que retroceder hasta la nmero 34; aqu permanecer un turno sin tirar. Nmero 52. La crcel. El jugador que caiga en esta casilla estar tres turnos sin tirar. Nmero 58. La muerte. Es sin duda, con el pozo, la peor de las casillas. Quien caiga en ella deber volver al inicio del tablero, es decir, a la primera casilla. Para ganar la partida deber llegarse a la gran oca situada en la casilla 63, haciendo coincidir exactamente los puntos del dado con las casillas que falten para la llegada. En el tramo final, si un jugador se pasa en su puntuacin, retroceder tantas casillas como puntos se haya excedido en su tirada. Los Gatos y el Ratn Una vez ms nos encontramos ante un juego cuyo nombre est formado por los de dos animales. En este caso son dos que, generalmente, se caracterizan por tener unas relaciones un tanto difciles. Los gatos lgicamente atacarn al pobre ratn, que casi siempre acaba por perder. MATERIAL Un tablero como los utilizados para jugar a las damas y seis fichas, cinco negras, que figuran los gatos, y una blanca, que representa al ratn. OBJETIVO El objetivo de los gatos consiste en inmovilizar al ratn, rodendolo de tal manera que no pueda hacer ningn movimiento. El objetivo del ratn es escabullirse entre los huecos que dejen los gatos en su acoso. DESARROLLO DEL JUEGO Participan dos jugadores.

Una vez sorteado a quin le corresponde el papel de los gatos y a quin el del ratn, se colocan las fichas tal y como vemos en la ilustracin. El ratn mover primero su ficha avanzando o retrocediendo una casilla cada vez, siempre en diagonal. Los gatos se movern tambin en diagonal, avanzando una casilla por vez, sin poder retroceder en sus movimientos. En ambos casos, los movimientos slo podrn hacerse ocupando una casilla libre. En consecuencia, ni los gatos se pueden comer al ratn ni el ratn a los gatos. La partida acaba cuando los gatos logran acorralar al ratn, de forma que ste no pueda hacer ningn movimiento. En este caso ganan la partida los gatos. Pero si el ratn logra atravesar la disposicin que vayan tomando los gatos, escabullndose, habr ganado l la partida. Un tablero de damas servir para jugar a los gatos y el ratn. La ficha blanca simboliza al roedor, mientras que las negras a los felinos. Serpientes y Escaleras El origen de este juego proviene del hind moksha-patamu. A su versin original se le atribuyen valores morales, puesto que simboliza el recorrido moral a lo largo de toda una vida, hasta alcanzar el cielo. Las escaleras son nuestros actos virtuosos que acortan el viaje del alma hasta alcanzar un estado de perfeccin definitiva. Las serpientes son, por el contrario, la representacin de las maldad humana, y nos condenan a reencarnaciones en formas inferiores, representadas por siluetas de distintos animales. La mayora de las versiones occidentales de este juego han perdido este simbolismo, pasando a ser una mera carrera de obstculos y de persecucin. MATERIAL Necesitamos un tablero como el de la ilustracin, tantas fichas de colores distintos como jugadores intervengan y un dado o una pareja de dados. OBJETIVO Ganar el juego el primero que alcance la casilla nmero cien. Los dems jugadores debern proseguir el juego hasta lograrlo igualmente, con tal de definir la clasificacin. DESARROLLO DEL JUEGO No hay limitacin en el nmero de jugadores. Cada uno tendr su ficha de distinto color a las de los dems. Para dar comienzo a la partida, cada jugador deber sacar un seis, si se juega con un dado, o una pareja de seises si es con dos. A continuacin volver a tirar, y mover su ficha tantas casillas como puntos haya obtenido con los dados. Si una ficha cae en una casilla con la cabeza de una serpiente, debe descender siguiendo el curso de la serpiente hasta la casilla donde se inicia su cola. Si la ficha cae en una casilla en la que se encuentra el pie de una escalera, podr subir hasta la casilla en la que se encuentra el extremo superior de sta. En el caso de que, en cualquier tirada, el jugador saque un seis (o un doble seis si juega con dos dados), tiene opcin a otra tirada. Gana, como se ha dicho, el primero que llega a la casilla cien. Pero el ltimo lanzamiento de dado debe conducir exactamente a la casilla final; si el nmero sacado es mayor del que se precisa, la ficha retroceder una casilla por cada punto de ms, y el jugador deber esperar a su siguiente turno para volver a Juegos de Habilidad Manual El Caroms

Es muy practicado en el norte de frica y sobre todo en Asia, donde en algunos pases como Pakistn, la India, Birmania o Yemen ha sido uno de los juegos favoritos de este siglo. En Europa no es tan popular pero tampoco un desconocido. No resulta nada extrao encontrar un tablero de caroms en algunos locales espaoles, de los que se precian de tener una buena ludoteca a disposicin del cliente. Resulta, adems, muy apropiado para interior, puesto que, por sus caractersticas, parece un versin de tablero del juego del billar. MATERIAL Un tablero cuadrado como muestra la ilustracin, con una tronera en cada esquina. Nueve pequeos discos o fichas negros y otros nueve blancos, un disco rojo, que har de reina, y otro de distinto color, que servir de percusor. OBJETIVO Introducir los discos en las troneras golpendolos con el percusor, que habr sido impulsado con los dedos

Disposicin inicial de las fichas en el tablero del caroms; prctica y habilidad manual son imprescindibles para ganar la partida. DESARROLLO DEL JUEGO El juego se desarrolla entre dos jugadores. Uno lo hace con los discos blancos y el otro con los negros. El que juega con los discos blancos tira primero. El lanzamiento debe efectuarse desde uno de los rectngulos laterales, golpeando el disco percusor con los dedos, para que impacte con los dems discos, que estn colocados, alternativamente, en el centro formando un crculo en torno a la reina, tal y como se puede apreciar en la ilustracin. El turno del jugador que efecta el lanzamiento se prolonga mientras vaya introduciendo alguno de los discos de su color en las troneras. Despus de cada jugada, el disco percusor deber colocarse, nuevamente, en el rectngulo de su base. El percusor puede rebotar en las bandas, pero debe golpear antes uno de sus discos. No tocar ningn disco, golpear primero el del adversario, colar el percusor o uno de los discos del oponente en una tronera conlleva un turno de penalizacin. Si uno de los discos sale del tablero a consecuencia del impacto, ser colocado en el crculo central y supondr igualmente un turno de penalizacin para el lanzador. En el caso de que el percusor caiga sobre un disco se retira sin variar la posicin del disco; si es ste el que cae sobre el percusor, simplemente se retira ste, dejando el disco donde haya cado. Un jugador slo puede intentar colar la reina roja en una tronera si ha colado previamente alguno de sus discos. Una vez colada, la reina se saca de la tronera y se coloca otra vez en el centro del tablero. Los jugadores debern anotar o acordarse de las veces que han conseguido colar la reina. La partida termina cuando un jugador ha conseguido colar todos sus discos en las troneras. Su tanteo es la cantidad de discos de su oponente que an queden en el tablero, ms cinco puntos por cada vez que haya colado la reina. Suelen jugarse tres partidas, a veintinueve puntos cada una. Tejo Ingls "chale abajo, Bardolf, como si tirases un cheln de jugar al tejo!", gritaba Falstaff refirindose a Pistol. As mencionaba Shakespeare el juego ms popular de su poca en la segunda parte de su obra Enrique IV. Con anterioridad, otros documentos del siglo XVI hacan referencia explcita a la prohibicin de este juego tpicamente ingls. En Oxford, por ejemplo, el tejo estuvo vedado tanto a los estudiantes como al resto de ciudadanos. En tiempos posteriores, el tejo tuvo que superar el propio desprecio de sus ms fieles precursores, reyes y aristcratas, al introducirse tambin entre

las costumbres de las clases bajas. Y ms tarde, rehacerse de un importante perodo de crisis debido al auge del billar. El tejo, al igual que el caroms, es una especie de billar manual en miniatura. Hoy en da vuelve a estar de moda. La mayora de pubs tradicionales britnicos cuentan con el tejo en su oferta ldica, y estn en uso, por toda la isla, tableros antiguos de bella factura. En Oxford hay ms de treinta equipos con un total de trescientos jugadores, que se renen a menudo para disputar campeonatos. MATERIAL Un tablero dividido en nueve franjas horizontales o "camas", numeradas en orden creciente, con una casilla de tanteo en el extremo de cada una. Los tableros suelen tener una tablilla bajo su extremo inferior para fijarla al borde de la mesa mientras se juega. Adems, posee un reborde final en el extremo superior con forma arqueada, para facilitar el rebote de los tejos. Un buen puado de monedas o tejos (valdrn las espaolas de quiniental pesetas).

OBJETIVO Hacer saltar las monedas o tejos para que caigan entre las lneas divisorias de las nueve "camas". El jugador que consigue colocar tres monedas en cada una de las nueve "camas" gana la partida. DESARROLLO DEL JUEGO El tejo es un juego para dos personas que lanzan, por turno, cinco tejos cada uno. Hacer saltar las monedas es bastante sencillo. Se colocan en el extremo del tablero de modo que sobresalgan un poco del borde, y con la palma de la mano o la yema de los dedos se empujan con precisin para que salten y caigan dentro de una de las "camas". Todo tejo que caiga ms all de la zona de juego es considerado "muerto" y por tanto debe apartarse del tablero. Lo mismo sucede si un tejo cae en ms de su mitad en una de las casillas de puntuacin de los extremos laterales. Si un tejo cae encima de una de las lneas divisorias entre dos "camas", puede permanecer en el tablero a la espera de ser empujado a una de las "camas" por otro tejo. Cuando un tejo cae sin atravesar la primera lnea, puede volver a ser lanzado. Si una moneda cae sobre otra, ninguna de las dos punta. Se pueden ir rellenando las "camas" en cualquier orden, aunque los jugadores ms expertos suelen preferir las ms distantes. Para puntuar, la moneda tiene que estar totalmente dentro de la "cama", sin tocar ninguna lnea. Al final de cada turno, el jugador debe colocar las monedas que hayan puntuado en su correspondiente casilla de tanteo. Todos los dems tejos son retirados para ser jugados en el siguiente turno. Si un jugador coloca dentro de una "cama" ms de los tres tejos requeridos, los sobrantes pasarn a engrosar la puntuacin del adversario, en el caso de que ste no haya completado an esa "cama". Pero el punto final y ganador debe conseguirse con una jugada, nunca con el tejo de un oponente. Existe una variante que permite al jugador una tirada adicional por cada punto conseguido.

Vous aimerez peut-être aussi