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Introduccin

Analizar la tecnologa Java. Analizar una aplicacin Java sencilla. Ejecutar una aplicacin Java.

Programacin orientada a objetos

Definir los conceptos de modelado: abstraccin, encapsulacin y paquetes. Explicar la reutilizacin del cdigo de las aplicaciones Java. Definir los conceptos clase, miembro, atributo, mtodo, constructor y paquete. Utilizar los modificadores de acceso pblico (public) y privado (private) conforme sea necesario para la encapsulacin.

Llamar a un mtodo de un determinado objeto. Utilizar la documentacin en lnea de las API de Java.

Identificadores, palabras clave y tipos

Utilizar comentarios en el cdigo fuente. Diferenciar entre identificadores vlidos y no vlidos. Reconocer las palabras clave utilizadas en Java. Enumerar los ocho tipos primitivos existentes. Definir valores literales para tipos numricos y textuales. Definir los trminos variable primitiva y variable de referencia. Declarar variables de tipo clase. Crear un objeto utilizando new. Describir la inicializacin predeterminada. Describir la importancia de una variable de referencia. Evaluar las consecuencias de asignar variables de tipos de clase.

Expresiones y control de flujo

Diferenciar las variables de instancia de las variables locales. Describir la forma de inicializar las variables de instancia. Reconocer, describir y utilizar los operadores del lenguaje Java. Diferenciar entre asignaciones vlidas y no vlidas de los tipos primitivos. Identificar las expresiones booleanas y sus requisitos en las construcciones de control.

Reconocer la compatibilidad de asignaciones y las conversiones de tipos necesarias en los tipos fundamentales.

Utilizar las construcciones if, switch, for, while y do, adems de las formas etiquetadas de las instrucciones break y continue, como estructuras de control de flujo en un programa.

Matrices

Declarar y crear matrices de tipos primitivos, tipos de clase o de matriz. Explicar por qu se inicializan los elementos de una matriz. Explicar cmo se inicializan los elementos de una matriz. Determinar el nmero de elementos de una matriz. Crear una matriz multidimensional. Escribir cdigo para copiar valores matriciales entre matrices.

Diseo de clases

Definir la herencia, el polimorfismo, la sobrecarga, la anulacin y la llamada de un mtodo virtual. Utilizar los modificadores de acceso protegido (protected) y el paquete sin modificador de acceso. Describir los conceptos de sobrecarga de constructores y mtodos. Describir la operacin completa de construccin e inicializacin de objetos.

Funciones de clases avanzadas

Crear variables, mtodos e inicializadores estticos. Crear clases, mtodos y variables finales. Crear y usar tipos enumerados. Usar la instruccin de importacin esttica. Crear clases y mtodos abstractos. Crear y utilizar una interfaz.

Excepciones y aserciones

Definir las excepciones. Utilizar instrucciones try, catch y finally. Describir las categoras de excepciones. Identificar las excepciones comunes. Desarrollar programas que gestionen excepciones. Utilizar aserciones. Distinguir entre el uso adecuado e inadecuado de las aserciones. Habilitar aserciones durante el tiempo de ejecucin.

API Collections y Generics

Describir las implementaciones genricas de las interfaces fundamentales de la infraestructura Collections. Analizar la interfaz Map. Examinar las clases coleccin tradicionales. Crear rdenes naturales y personalizadas mediante la implementacin de las interfaces Comparable y Comparator.

Utilizar colecciones genricas. Emplear parmetros de tipo en clases genricas. Refactorizar cdigo no genrico existente. Escribir un programa para iterar una coleccin. Examinar el bucle loop mejorado.

Principios bsicos de E/S

Escribir un programa que utilice argumentos de la lnea de comandos y propiedades del sistema. Analizar la clase Properties. Construir y utilizar correctamente flujos de nodos y de procesamiento. Serializar y deserializar objetos. Distinguir entre lectores (readers) y escritores (writers) en los flujos y optar correctamente por uno u otro.

E/S de consola y E/S de archivos

Leer datos de la consola. Escribir datos en la consola. Describir los archivos y la E/S de archivos.

Creacin de interfaces Java con la API de Swing

Describir la tecnologa Swing de JFC. Definir Swing. Identificar los paquetes de Swing. Describir los bloques de construccin de la interfaz grfica, como los contenedores, los componentes y los administradores de disposicin.

Examinar las propiedades de los contenedores de nivel superior, genricos y especiales. Examinar los componentes. Examinar los administradores de diseo. Describir el modelo de subproceso nico de Swing. Crear una interfaz grfica usando componentes Swing.

Manejo de eventos generados por la interfaz grfica

Definir el concepto de eventos y su manejo. Examinar el modelo de eventos de Java SE. Describir el comportamiento de la interfaz grfica. Determinar la accin del usuario que ha originado un evento. Desarrollar receptores de eventos. Describir la concurrencia en interfaces graficas basadas en Swing y las caractersticas de la clase SwingWorker.

Aplicaciones basadas en la interfaz grfica

Explicar cmo construir una barra de mens, un men y opciones de men en una interfaz grfica Java. Entender cmo cambiar el color y el tipo de letra de un componente.

Threads

Definir un subproceso (thread). Crear diferentes subprocesos en un programa Java controlando el cdigo y los datos usados por cada subproceso.

Controlar la ejecucin de un subproceso y escribir cdigo independiente de la plataforma con subprocesos. Describir las dificultades que pueden surgir cuando varios subprocesos comparten los mismos datos. Utilizar wait y notify para la comunicacin entre subprocesos. Utilizar synchronized para evitar que los datos resulten daados.

Redes

Desarrollar cdigo para configurar la conexin en red. Entender el protocolo TCP/IP. Utilizar las clases ServerSocket y Socket para implementar clientes y servidores TCP/IP

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