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CAPITULO 4 METODOLOGIA Jordi Llovet distingue distintos estadios de la evolucin del diseo: Fase Naturalista.

No haba objetos intiles, todos los objetos eran creados para cubrir una necesidad. Su finalidad bsica es la eficacia, su utilidad en trmino econmico tiene exclusivamente valor de uso. Fase inventiva. Los objetos se generan a partir del recuerdo y la reflexin crendolos de manera semejante a situaciones conocidas. La Fase de invencin de objetos es determinante para la aceleracin del proceso de civilizacin, y en ella por razn misma de la abundancia de artefactos absolutamente intiles. Fase de Valor de cambio en esta fase de incorporacin el objeto a la produccin real determinada por la relacin de venta-consumo. Christopher Jones Si bien este autor no ha desarrollado propiamente un mtodo pues su obra ms conocida es ms bien una antologa, sus ideas sobre la necesidad de un mtodo han dado un lenguaje ya comn en el medio del diseo. En particular los conceptos sobre el diseador como "caja negra" o como "caja transparente". En el caso de la caja negra se considera que el diseador es capaz de producir resultados en los que confa y que a menudo tienen xito ms no es capaz de explicar cmo lleg a tal resultado. Las caractersticas de este modo de disear son: 1. El diseo final est conformado por las entradas (inputs) ms recientes procedentes del problema, as como por otras entradas que proceden de experiencias anteriores. 2. Su produccin se ve acelerada mediante el relajamiento durante cierto periodo de las inhibiciones a la creatividad. 3. La capacidad para poder producir resultados relevantes depende de la disponibilidad de tiempo suficiente para que el diseador asimile y manipule imgenes que representen la estructura del problema. 4. A lo largo de esta manipulacin repentinamente se percibe una nueva manera de estructurar el problema de tal manera que se resuelven los conflictos. 5. El control consciente de las distintas maneras en que se estructura un problema incrementa las posibilidades de obtener buenos resultados.

Por lo que se refiere a los mtodos de caja transparente sus caractersticas son las siguientes:

1. Objetivos. variables y criterios de evaluacin son claramente fijados de antemano. 2. El anlisis del problema debe ser completado antes de iniciar la bsqueda de soluciones. 3. La evaluacin es fundamentalmente verbal y lgica (en lugar de experimental). 4. Las estrategias se establecen de antemano. 5. Por lo general las estrategias son lineales e incluyen ciclos de retroalimentacin. Se puede afirmar que tanto el mtodo de caja negra como el de caja transparente tienen como resultado ampliar el espacio de bsqueda de la solucin al problema de diseo. Con la caja negra se logra eliminar las restricciones al proceso creativo y estimular la produccin de resultados ms diversificados. En la caja transparente el proceso se abre para incluir varias posibilidades. siendo las ideas repentinas del diseador tan slo un caso particular. Segn Jones, "la debilidad fundamental de ambos enfoques es que el diseador genera un universo de alternativas desconocidas que resulta demasiado extenso para explorar con el lento proceso del pensamiento consciente" Para resolver este problema es necesario dividir el esfuerzo de diseo en dos partes: a) Una fase que lleva a cabo la bsqueda de un diseo adecuado b) Otra fase que controla y evala el sistema de bsqueda (control estratgico)

De acuerdo con este autor, esta estrategia permite a cada miembro del equipo de diseo comprobar el grado en que las proposiciones proyectuales son adecuadas. Para esto es necesario crear un metalenguaje que sea suficientemente genrico para poder describir las relaciones entre una determinada estrategia y la situacin de diseo. A travs de la evaluacin con este metalenguaje se puede construir un modelo que prever los resultados probables de las distintas estrategias alternativas y as se podr optar por la ms prometedora.

Morris Asimow As la actividad proyectual, bsicamente consiste en "la recoleccin, manejo y organizacin creativa de informacin relevante de la situacin del problema: prescribe la derivacin de decisiones que son optimizadas, comunicadas y probadas o evaluadas de esta manera: tiene carcter iterativo, debido a que a menudo, al realizarse, se dispone de nueva informacin o se gana una nueva comprensin que requiere se repitan operaciones previas. En su mtodo, Asimow considera que existen dos grandes fases que se interrelacionan entre s.

La primera es llamada la fase de planeacin y morfologa y consiste en las siguientes etapas: estudio de factibilidad, diseo preliminar, diseo detallado, planeacin del proceso de produccin, planeacin de la distribucin, planeacin del consumo, planeacin del retiro del producto. Es interesante observar la fase de diseo detallado que se subdivide en las siguientes etapas: preparacin del diseo. diseo total de los subsistemas. diseo total de los componentes. diseo detallado de las partes. preparacin de los dibujos de ensamble, construccin experimental, programa de pruebas del producto, anlisis y prediccin y rediseo. Como resumen de la totalidad del proceso de diseo, Asimow plantea las siguientes fases: anlisis, sntesis, evaluacin y decisin, optimizacin, revisin e implementacin.

Bruce Archer

"EI mtodo sistemtico para diseadores", desarrollado por Bruce Archer', fue publicado durante 1963 y 1964 por la revista inglesa Design. En este mtodo. Archer propone como definicin de diseo: "...seleccionar los materiales correctos y darles forma para satisfacer las necesidades de funcin y estticas dentro de las limitaciones de los medios de produccin disponibles", lo que implica reconciliar un amplio rango de factores. El proceso de diseo por lo tanto, debe contener fundamentalmente las etapas analticas, creativa y de ejecucin. A su vez estas etapas se subdividen en las siguientes fases:

1. Definicin del problema y preparacin del programa detallado. 2. Obtener datos relevantes, preparar especificaciones y con base en stas retroalimentar la fase 1. 3. Anlisis y sntesis de los datos para preparar propuestas de diseo. 4. Desarrollo de prototipos. 5. Preparar y ejecutar estudios y experimentos que validen el diseo. 6. Preparar documentos para la produccin. Bruno Munari A continuacin se presenta la metodologa bsica de Bruno Munari que a continuacin se desarrollar. Bruno Munari, en El arte como oficio, considera al diseador un proyectista dotado de un sentido esttico que desarrolla en diferentes sectores: diseo visual, diseo industrial, diseo grfico y diseo de investigacin. Disear es concebir un proyecto y ste se constituye de elementos tendientes a la objetividad. La lgica es su principio: si un problema se describe lgicamente, dar lugar a una lgica estructural, cuya materia ser lgica y, por consecuencia, lo ser su forma. Un diseo bien realizado resulta de la prctica del oficio de diseo, donde la belleza de lo diseado es mrito de la estructura coherente y de la exactitud en la solucin de sus varios componentes. Lo bello, afirma Munari, "es consecuencia de lo justo" y esto se logra al dejar que el objeto se forme por sus propios medios. Actualmente, en el mundo occidental, el empleo de signos es cada vez ms amplio, el receptor vive rodeado de innumerables estmulos visuales, algunos quedan en su consciente, otros como referencias inconscientes. Planteamiento del problema El Problema no se resuelve por s mismo pero en cambio contiene todos los elementos para su solucin hay que conocerlos y utilizarlos en el proyecto de solucin.

Elementos del problema Una vez definido el problema, alguien podra pensar que una buena idea es suficiente para resolverlo automticamente. Esto no es exactamente as porque hay que definir tambin el tipo de solucin que se le quiere dar: Una solucin provisional (supongamos para una exposicin que tiene que durar un mes) o una solucin definitiva, una solucin puramente comercial, una solucin que perdure en el tiempo (al margen de las modas que imponen un gusto determinado en aquel momento), una solucin tcnicamente sofisticada o una solucin sencilla y econmica. Un problema puede tener distintas soluciones: tambin aqu hay que decidirse por una recopilacin, procesamiento y anlisis de informacin. El principio de descomponer un problema en sus elementos para poder analizarlo, procede del mtodo cartesiano. Como los problemas, sobre todo hoy en da, se han convertido en muy complejos y a veces en complicados, es necesario que el proyectista tenga toda una serie de informaciones sobre cada problema particular para poder proyectar con mayor seguridad. Tal vez sea oportuna una definicin de "complejidad" para poder distinguir lo complejo de lo complicado. Para Abraham A. Moles "un producto es complicado cuando los elementos que lo componen pertenecen a numerosas clases diferentes; mientras que es complejo si contiene un gran nmero de elementos reagrupables no obstante en pocas clases". Podra decirse que un automvil es complicado mientras que un ordenador electrnico es complejo. Actualmente se tiende a la produccin de objetos poco complicados, a reducir el nmero de las clases de los elementos que forman un producto. As pues, en un futuro habr cada vez ms productos complejos y cada vez menos productos complicados. Descomponer el problema en sus elementos quiere decir descubrir numerosos subproblemas "Un problema particular de diseo es un conjunto de muchos subproblemas. Cada uno de ellos puede resolverse obteniendo un campo de soluciones aceptables", asevera Archer. Cada subproblema tiene una solucin ptima que no obstante puede estar en contradiccin con las dems. Luego, en una sucesiva operacin, todos estos datos debern ser analizados para ver cmo se han resuelto en cada caso algunos subproblemas; siendo que a menudo se resuelven tcnicamente.

iteracin f. Accin y efecto de iterar.mat. Mtodo que permite obtener un resultado con una aproximacin deseada, repitiendo un clculo con datos cada vez ms aproximados, obtenidos gralte. en el clculo anterior al que se est realizando.

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