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APTITUDES ET REGLES DIVERSE ROUND DE BATAILLE (P.10-36) POINTS DE COMMANDEMENT (P.

11)
PORTÉE D’ENGAGEMENT : d= 1’’/ 5’’ ECLAIREURS X: +[Transport]; Avant 1er
1 PC pour chaque joueur (cumulables par tour)
Vercale.; Ni Tir, Ni cibler; D> sauf Ch ou tour, Mo Normal de X’’ , d> 9’’ des TOUR DU JOUEUR 1 TOUR DU JOUEUR 2
Combat. ennemis. Autres sources :+1 PC max par round (cumulables par round)
COHÉSION D’UNITÉ : Si d > 2’’/ 5’’ INFILTRATEURS : Déploiement à plus de
Vercale; figurine détruite. 9’’ de la Zone Adverse.
SÉQUENCE DE TOUR STRATEGEMES : 1 par phase (P. 41-42)
MENEUR : Endurance de l’unité A%aché. 1 - Phase de Commandement (P. 11) COURAGE INSENSÉ 1 PC: « Votre Tour » Test Ebranlement
Blessures non allouables sauf Précision.
Commandement Automaquement réussie, 1 fois par bataille.
EMBARQUER : d=E.3’’ du [Transport]; DÉBARQUER : d=E.3’’ du [Transport]; Sauf
Apres Mo, Av, Retraite des passagers Ébranlement (Échec=OC 0; Fuite D; 0 Strat.) ARRIVÉE PRÉCIPITÉE 1PC : « Tour Adverse » Fin Mouvements adverse;
Av ou Ret du [Transport]; Passagers Tir ok,
Ni Mo, Ni Ch si Mo ou FEP du [Transport]. Déployer 1 Réserve; Selon Mission
VOL : Mo, Av ou Ch; Ignore fig. de taille
inferieur ou égale. Diagonale sur Décors. PAS d’Embarquement à ce%e Phase. 2 - Phase de Mouvement (P. 13-18)
TIR EN ÉTAT D’ALERTE 1PC : « Tour Adverse » À 24’’, Cible visible : Avant/
FUITE DÉSESPÉRÉE : Si Retraite bloquée ou Ébranlé , test par fig. D6=1-2, Détruite Avances : M+D6’’; Ni Tir , Ni Charge après Mouvement, Avance, Retraite; Toucher 6; Inulisable par
[Titanesque],1 fois par tour.
RESERVES : Déploiement = Mouvement Normal; Tour 2+ selon Mission Escalader (p.15): décors Ht > 2’’
FRAPPE EN PROFONDEUR (FEP): Déploiement Phase Renforts, d>9’’des ennemis. Retraite (p.14): Mo; Ni Tir, Ni Charge; Fuite D. GRENADE 1PC : « Votre Tour » [Grenade]; au lieu de Tirer, à 8’’, 6D6
Blessures Mortelles sur 4+; Hors Engagement.
DÉFLAGRATION : +1 ATT par 5 fig. cible TIR INDIRECT : Tir sur cible non-visible, Renforts : FEP; Réserves & Rés. Stratégiques
(arrondi inférieur). Sauf Engagement. avec -1 au Toucher. Cible gagne Couvert. À TERRE 1PC : « Tour Adverse » Après ciblage Tir adverse; unité
IGNORE LE COUVERT : Cible sans TIR RAPIDE X : Si demi-portée, +X 3 - Phase de Tir (P. 19-24) [Infanterie] ciblée gagne 6++ et Couvert.
bénéfice de Couvert. A%aques.
Cibler : Toutes Armes OU Pistolets ÉCRAN DE FUMÉE 1PC: « Tour Adverse » Après ciblage Tir adverse; unité
PISTOLET : Tir en Engagement. Pas PONT DE TIR X: Armes du [Transport] ; +1
d’autres armes, sauf Monstre ou Véhicule. seule arme de r par X passagers;
[Fumée] ciblée gagne Couvert et Discréon
1. Toucher : Toucher Crique; +1/-1
PARADIS DES GROS CALIBRES : [Véhicule, TIR EN ÉTAT D’ALERTE 1PC : « Tour Adverse » A 24’’, Cible visible : Avant/
ASSAUT : Éligible au r après Avance Monstre]; Tir ou cible r en combat, 2. Blesser : Blessure Crique; Sauf BM; +1/-1
après Charge; Inulisable par [Titanesque]; Toucher 6; 1 fois par tour.
Toucher -1, sauf Pistolet
3. Allouer: Priorité fig. blessée
ATTAQUE DE CHAR 1PC : « Votre Tour » Après Charge [Véhicule]; 1 arme
DISCRÉTION : Tir -1 pour être touché. TORRENT : Toucher automaque
4. Sauvegarder : Armure OU Invu. ; sauf BM; +1 de Mêlée; D6xForce (+2 si Force> Endurance); Max 6 BM sur 5+
AGENT SOLITAIRE : Tir 12’’ pour être ciblé TOUCHES FATALES : Sur Toucher Crique,
au Tir; Sauf Meneur dans Unité A%achée Blessure automaque. 5. Dégâts : En excès perdu; sauf BM INTERVENTION HÉROÏQUE 2PC : « Tour Adverse » Après 1 charge ennemie
LOURD : Si Immobile ce tour,+1 pour TOUCHES SOUTENUES X : Sur Toucher A ; 1 unité éligible B à 6’’, peut charger A (sans bonus)
Toucher Crique, +X touches supplémentaires. 4 - Phase de Charge (P. 29-30)
DÉFI ÉPIQUE 1PC : « Chaque Tour »[Personnage] en Combat gagne
ANTI-MOT CLÉ X : Blessure Crique sur Si à 12’’, M=2D6’’ ; Priorité Socle à socle
BLESSURES DÉVASTATRICES : Sur Blessure Précision.
Blesser X+ contre une cible avec le [Mot-
Clé]
Crique, ignorent armure et invulnérable. Si réussit gagne Combat en premier
CONTRE-OFFENSIVE 2PC : « Chaque Tour »Après 1 Combat ennemi; 1 unité
JUMELÉ : Relance Jet de Blessure FUSION X : À demi-portée; +X Dégâts . éligible peut Comba%re.
5 - Phase de Combat (P. 32-36)
PRÉCISION : Les blessures peuvent cibler BLESSURES MORTELLES : Ni Blesser, Ni
un [Personnage] dans une unité a%aché. Sauvegardes; Excès Dégâts transférés Alternance : Combat en 1er / Unité adverse RELANCE DE COMMANDEMENT 1PC : « Chaque Tour »Relance Jet ou Test
Jets : Avance; Toucher; Blesser; Sauvegarde; Dégâts; Charge;
SAUVEGARDES : Armure modifiable OU Invulnérable non modifiable 1. Engager :3’‘, sauf socle à socle
Nb d’a%aque / Tests : Fuite Désespérée; À Risque
À RISQUE : Test D6=1, Porteur Détruit OU TRANSPORT DETRUIT : Par Passagers, 2. CombaAre : 3.1; 1 arme; Socle+Socle/Socle
3 BM si [Personnage, Véhicule ou D6=1, 1 BM ; Débarquement; Ebranlés ->
CONTRÔLE OBJECTIF (P. 58) OC >0 ; À 3’’ du pion (Diamètre 40mm)
Monstre]. Cd joueur; Ni Charge -> fin de tour.
3. Consolider : 3’’ proche ennemi/objecf
DÉTERMINER LA VISIBILITÉ (P. 8) BLESSURES MORTELLES (P.23)
DESTRUCTION NÉFASTE X : Test D6=6, Unité suivante : Alternance joueurs
X/DX Blessures Mortelles PAR unité à 6’’. DÉBARQUEMENT D’URGENCE : Par EFFECTIF INITIAL (P. 12) RÉSERVES STRATÉGIQUES (P. 43)
Passagers D6=1-3, 1 BM; d=E 6’’ ou Pas
INSENSIBLE À LA DOULEUR X : Par dégât de place = détruit En cour de Phase TRANSPORTS (P. 17) ÉLÉMENTS DE TERRAIN (P. 44-52)
infligé; D6=X+ , PV non perdu. PARADIS DES GROS CALIBRES (P.20) AÉRODYNES (P. 53-54)
En fin de Phase
ATTAQUES BONUS : Arme(s) Combat en
LANCE : Blesser +1, après une Charge W40K V10 - Fiche Tours v1.2~ DARKLORD, le 08/09/2023
plus; A%aques non modifiables FIN DE TOUR DU JOUEUR

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