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CUADERNILLO DE ESTRATEGAS DE TRABAJO PARA EL EJERCICIO DE TUTORIAS

CUADERNILLO PARA ESTIMULAR LA CREATIVIDAD

CREER ES CREAR Y CREAR ES CREER


Elaborado por: Lic. En Psic. NORMA TENORIO HERNNDEZ Agosto del 2011

I N T R O D U C C I N
El presente cuadernillo pretende ser una gua de trabajo para el ejercicio de tutoras, como una propuesta ms que busca alcanzar los objetivos de dicho programa, partiendo de que los jvenes de la actual generacin denominada Y-net se encuentra en la era del ser digital donde los avances tecnolgicos, como el internet y los medios de comunicacin inalmbricos son utilizados con gran facilidad y trayendo como consecuencia el cambio en las relaciones sociales y la forma de vida en general, todo ello ha coadyuvado a que muchos de los jvenes que estn cursando educacin media superior sean alumnos que solo utilicen su pensamiento concreto, es decir, que no les gusta leer, analizar, sintetizar, investigar ni mucho menos innovar. La creatividad es una prctica en la cual el joven pone en accin sus cinco sentidos pero sobre todo su masa cerebral, lo cual permitir que el joven se vuelva ms crtico y propositivo buscando mejorar su propia persona en todos los aspectos (emotivo, acadmico, familiar, y social) as como el medio que lo rodea, viendo ms all de lo que se ve.

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JUSTIFICACIN

Este cuadernillo busca fomentar en el alumno la prctica creativa para que sea ms innovador, que se sienta til y capaz de crear, pero tambin ayudarle a integrarse con su grupo, que se sienta parte de l y que el ambiente del aula se torne positivo para el aprendizaje. Pero no solo de ayuda para el tutorado sino que a la par sea una herramienta de acercamiento del maestro con sus tutorados, y que le permitir estar en constante contacto, conocerlos mejor e intervenir de ser necesario cuando se vea a algn tutorado en problemas o canalizar si es de su requerimiento; ya que la mejor forma de conocer a un alumno no es de manera directa sino indirecta, no es preguntndole sino observndolo en el trabajo mismo y en la convivencia con sus compaeros.

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Sesin 1 Dinmica de presentacin PONTE LA CAMISETA

OBJETIVO: Romper el hielo y conocer a cada integrante del grupo. MATERIAL: Hojas de mquina, marcadores y colores. TIEMPO ESTIMADO: 50 minutos. PROCEDIMIENTO: -Ponerse en crculo y entregarle a cada participante una hoja de mquina, un marcador y colores. - Pedirle que haga un barco de papel -Pedirle que le corte los tres picos al barco. -Desdoblar la hoja y el resultado ser una camiseta de papel a la cual le pondr su nombre y la decorar como quiera. - Mostrarla al grupo presentndose y explicando el porqu de su diseo.

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Sesin 2 QU ES LA TUTORIA? OBJETIVO: Que el alumno conozca el que, como y para qu de este programa, as como las funciones especficas del tutor.

ESTRATEGA -El profesor dar a conocer en que consiste el programa a travs de una conferencia magistral. - Entregar un trptico que contenga dicha informacin. - Le pedir que hagan una ficha de sntesis sobre lo tratado en la sesin.

INFORMACIN SURGIMIENTO DE LA TUTORIA La accin de orientar esta remontada a los orgenes mismos de la humanidad, aunque los primeros antecedentes se encuentran en Grecia. SCRATES Fue un filsofo que se preocup siempre por sus alumnos insistiendo en el autoconocimiento con su frase clebre Concete a ti mismo. PLATN Filsofo que afirmaba que es necesario buscar las aptitudes de los individuos para lograr

su ajuste y adecuacin social.

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DESCARTES, PASCAL, BERKELEY, KANT Y MARX En sus escritos hablan de las diferencias

individuales y de la importancia de que todos los individuos recibamos educacin, para adaptarnos a una sociedad y ser mas competitivos.

LA TUTORIA EN MXICO Surge como resultado de la influencia de una serie de acontecimientos y aportaciones que se produjeron en el siglo XX. Ante las demandas de un mundo dinmico, multicultural, globalizado e innovador surge la necesidad de formar hombres y mujeres con un desarrollo integral, provistos de competencias, conocimientos,

actitudes y valores que les permitan incorporarse eficientemente al mundo dinmico en el que viven. La UNESCO (1998), establece la necesidad de modificar el proceso de aprendizaje en la Educacin Media Superior, ya que considera que debido a la velocidad de los cambios sociales es urgente la necesidad de desarrollar una nueva visin y un nuevo modelo de enseanza media superior que se centre en las necesidades y capacidades del estudiante. Una de las estrategias para lograr lo anterior por su significado e implicaciones para el apoyo de los estudiantes en su formacin integral es la tutora, a la que se valora como una herramienta til para apoyar a los estudiantes durante su trayecto escolar en las instituciones educativas, proporcionndoles orientacin en los aspectos que influyen en su desempeo acadmico.

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QU ES LA TUTORIA? Nivel Medio Superior: en particular la DGB define a la Tutora como aquel proceso de acompaamiento mediante una serie de actividades organizadas que guan al estudiante para recibir atencin educativa personalizada e individualizada de parte del docente a cargo, de manera sistemtica. La Tutora encuentra parte de su soporte en el Plan Nacional de Desarrollo 2007 2012, dentro del eje 3 sobre Igualdad de Oportunidades, apartado 3.3 referente a la Transformacin Educativa donde se menciona que existen rezagos considerables en el sistema educativo nacional entre los que destacan la falta de oportunidades de gran parte de la poblacin para acceder a una educacin de calidad con los avances en materia de tecnologa e informacin y la desvinculacin entre la educacin media superior y superior y el sistema productivo.

OBJETIVOS DE LA TUTORIA Elevar la calidad del proceso educativo a travs de la atencin personalizada. Disminuir los ndices de desercin y rezago escolar. Fortalecer la formacin acadmica y la orientacin profesional de los alumnos. Ayudar a mejorar el rendimiento acadmico de los alumnos e incrementar la probabilidad de xito

en sus resultados. Incrementar el ndice de eficiencia terminal.

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Construir ambientes educativos de confianza que permitan influir favorablemente en el

desempeo escolar del estudiante.

PERFIL DEL TUTOR Para que un profesor pueda ser tutor es necesario que cumpla con la mayora de los siguientes requisitos: Identificarse con la misin, visin, valores y filosofa de cobaez. Ser capaz de generar confianza y de adaptarse a las diversas personalidades de los alumnos. Tener vocacin docente y orientadora. Que tenga salud mental y equilibrio emocional. Responsabilidad y compromiso. Sensibilidad (aptitud para el contacto, sabiendo mantener una distancia ptima con el alumnado). Capacidad de escucha. Todo lo anterior con el propsito de que el tutor sea capaz de cumplir las funciones que le ayuden a alcanzar los objetivos de dicho programa.

2-. CONOCER LAS FUNCIONES Y ACCIONES DEL TUTOR

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ACCIONES DEL TUTOR 1.- Establecer un contacto positivo con el alumno 2.- Identificacin de problemas 3.- Toma de decisiones 4.- Comunicacin

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CARTA COMPROMISO

El que suscribe C. _________________________________________________________________________________ alumno(a) del _______________ semestre de Bachillerato General, adscrito al Plantel ________________________, manifiesto mi inters en recibir el servicio de Tutora, para mi mejor desempeo en la Institucin que recae en C. Profr(a) _______________________________________ a quien considero como un gua y orientador(a). Con el propsito de cumplir con los requisitos de acreditacin en las asignaturas que conforman el plan de estudios, as como respetar los reglamentos de acreditacin y disciplina vigentes en el plan de estudios, portando completo y con respeto el uniforme oficial o deportivo del plantel y as lograr con xito mi certificado de Bachillerato General. Seguro de poder superar los obstculos que dificultan mi aprendizaje y valorar los detalles que facilitan el proceso de estudio y analizando los puntos que especialmente complican mi rendimiento escolar, acepto cumplir lo antes mencionado, ya que de lo contrario la Direccin del Plantel tiene la autoridad para determinar mi estancia en el Colegio. ATENTAMENTE ________________________ Alumno(a) ________________________ Maestro(a) Tutor(a) __________________________ Padre o Tutor ___________________________ Vo. Bo. del Director del Plantel

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Sesin 3

ENTREVISTA
FOTO

PLANTEL ___________________________
DATOS PERSONALES Apellidos_____________________________________________________________________________________ Nombre(s)___________________________________________________________________________________ Lugar y fecha de nacimiento________________________________________________ ____/____/____ Direccin___________________________________________________________________________________ e-mail______________________________________________________________________________________ Telfono_____________________________________________________________________________________ Nombre del Padre___________________________________________________________________________ Ocupacin _________________________________________________________________________________ Edad________________________Nivel de Escolaridad________________________________________________ Lugar donde trabaja______________________________________ Puesto______________________________ Direccin___________________________________________________________________________________ Nombre de la Madre________________________________________________________________________ Ocupacin _________________________________________________________________________________ Edad_________________________Nivel de Escolaridad____________________________________________ Direccin___________________________________________________________________________________ Nmero de personas con las que vives____________________________________________________________ Trabajas? SI NO Donde? _____________________________________________________________

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Nombre de hermanos (as), de mayor a menor incluyndote t. FECHA DE NACIMIENTO

NOMBRE

SEXO

ESTUDIOS

INGRESOS MENSUALES NOMBRE PARENTESCO APORTACIN

SUMA Si eres independiente, a cuanto asciende tu ingreso?_____________________

____________________

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DNDE REALIZASTE TUS ESTUDIOS? GRADO PREESCOLAR PRIMARIA SECUNDARIA PREPARATORIA DATOS MDICOS Padeces alguna enfermedad crnica?____________________________________________________________ Cul?_____________________________________________________________________________________ Tomas algn(os) medicamentos permanentemente?_______________________________________________ Cul(es)?__________________________________________________________________________________ Tipo de sangre ______________________________________________________________________________ DESAJUSTES PSICOFISIOLGICOS MUY FRECUENTEMENTE FECHA LUGAR

INDICADORES MANOS Y PIES HINCHADOS DOLORES DE CABEZA REPUGNACIA

FRECUENTEMENTE

NUNCA

ANTES

A VECES

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VMITO FATIGA DIFICULTAD PARA DORMIR TARTAMUDEOS AL EXPLICARSE DOLORES DE VIENTRE MIEDOS REAS DE INTEGRACIN FAMILIAR Lugar que ocupas entre los hermanos?__________________________________________________________ Cmo es la relacin con tu familia?_____________________________________________________________

Existen dificultades?___________________________________De qu tipo?___________________________ Qu actitud tienes ante tu familia?_______________________________________________________________ ACTITUD ANTE TU FAMILIA PAP Relacin____________________________________________________________________________________ Actitud______________________________________________________________________________________ MAM Relacin___________________________________________________________________________________

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Actitud____________________________________________________________________________________ HERMANOS Nombre____________________________________________________________________________________ Relacin____________________________________________________________________________________ Actitud_____________________________________________________________________________________ Nombre____________________________________________________________________________________ Relacin____________________________________________________________________________________ Actitud_____________________________________________________________________________________ Nombre_____________________________________________________________________________________ Relacin____________________________________________________________________________________ Actitud_____________________________________________________________________________________ Nombre______________________________________________________________________________________ Relacin____________________________________________________________________________________ Actitud_____________________________________________________________________________________ Nombre_____________________________________________________________________________________ Relacin____________________________________________________________________________________ Actitud_____________________________________________________________________________________ Nombre_____________________________________________________________________________________ Relacin____________________________________________________________________________________ Actitud______________________________________________________________________________________ Con quin te sientes ms ligado afectivamente? MAM____________ PAP___________ HERMANOS_______________ OTROS___________ Especifica por qu______________________________________________________________________________ Quin se ocupa directamente de tu educacin?___________________________________________________________________________________

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Quin ha influido ms en tu forma de ser?__________________________________________________________ A quin admiras?_____________________________________________________________________________ Por qu?____________________________________________________________________________________ Consideras importante facilitar otro dato?__________________________________________________________ SOCIAL Relacin con tus amigos BUENA________ REGULAR__________ MALA___________ Por qu?____________________________________________________________________________________ Relacin con compaeros del saln BUENA__________ REGULAR_____________ MALA____________ Por qu?_______________________________________________________ Relacin con tu pareja BUENA_____________ REGULAR___________ MALA_____________ NO TENGO___________ Por qu?____________________________________________________________________________________ Relacin con tus maestros BUENA___________ REGULAR_______________ MALA_____________ Por qu?__________________________________________________________________________________ Relacin con el Director del plantel BUENA__________ REGULAR____________ MALA_____________ Por qu?_________________________________________________________________________________ Relacin con los prefectos BUENA___________ REGULAR___________ MALA_____________ Por qu?________________________________________________________________________________ Cmo utilizas tu tiempo libre?_______________________________________________________________ Cules son tus actividades recreativas preferidas?________________________________________________

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Si no ests en tu casa, en que otro lugar te gusta estar?_____________________________________________

CARACTERSTICAS PERSONALES PERCEPCIN PUNTUAL AGRESIVO TMIDO ALEGRE ABIERTO REFLEXIVO CONSTANTE OPTIMISTA SILENCIOSO GENEROSO SUMISO CONFIADO IMAGINATIVO COMUNICATIVO SOCIABLE RESPONSABLE PERSEVERANTE MOTIVADO ACTIVO INDEPENDIENTE NO POCO

(AUTO PERCEPCIN) FRECUENTE MUCHO OBSERVACIONES

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PSICOPEDAGGICA De quin(es) recibes ayuda para la realizacin de tus tareas escolares___________________________________ Problemas personales que influyen en tus estudios____________________________________________________ Cul es tu rendimiento escolar?__________________________________________________________________ Materias que cursas_____________________________________________________________________________ Cul es tu materia preferida?______________Por qu?______________________________________________ Cul es la materia en la que ms sobresales________________________________________________________ Por qu?____________________________________________________________________________________ Cul materia te desagrada?______________________________________________________________________ Por qu?____________________________________________________________________________________ Materia con ms bajo promedio__________________________________________________________________ Por qu?___________________________________________________________________________________ Por qu asistes al Bachillerato?_________________________________________________________________

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REGISTRO DE ALUMNOS QUE SE OBSERVAN CON DIFICULTADES O EN RIESGO ACADMICO NOMBRE DEL ALUMNO MATERIA PRIMER PARCIAL SEGUNDO TERCER RECUPERACIN EXTRAPARCIAL PARCIAL ORDINARIO TITULO

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Sesin 4 HBITOS DE ESTUDIO Jos Luis Daz Vega. INSTRUCCIONES: Lee con atencin la pregunta y responde SI o NO segn consideres. 1. Tomo en cuenta todas mis materias al distribuir el tiempo de estudio? 2. Culpo a otras personas o a las circunstancias de mis fracasos acadmicos? 3. Hay personas conversando o ruidos que me molesten o distraigan mientras estudio? 4. Escribo notas de todas mis clases? 5. Adopto una actitud crtica respecto de lo que leo y obtengo mis propias conclusiones? 6. Durante un examen distribuyo mi tiempo de acuerdo con el nmero de preguntas formuladas? 7. Falto a mis clases? 8. Planifico mis actividades? 9. Siento satisfaccin al intervenir en actividades relacionas con el estudio? 10. Interfieren mis problemas personales en mis intenciones de estudio? 11. Utilizo abreviaturas para escribir ms rpido? 12. Subrayo las ideas que me parecen ms importantes durante la lectura? 13. Sealo de manera visible las respuestas de un examen? 14. Frecuento a compaeros que presentan un bajo rendimiento acadmico? 15. Destino tiempo fuera de clase para mis materias? 16. Estoy seguro de que el estudio es lo que verdaderamente me gusta hacer? 17. Mientras estudio me distraigo con asuntos ajenos al tema? 18. Anoto textualmente formulas, leyes, los principios, las reglas, etc, que expone el maestro en la clase? 19. Exploro e investigo el contenido general de un libro antes de empezar su lectura sistemtica? 20. Durante un examen leo dos veces la misma pregunta antes de contestarla? 21. Aclaro mis dudas con el profesor? 22. Elaboro un horario de estudios antes de empezar mi periodo de clases? 23. Me siento decepcionado por ser estudiante? 24. Cundo estudio tengo cerca distractores visuales tales como la televisin, el retrato de mi novio (a) de artistas o carteles? 25. Me resulta fcil concentrarme en la exposicin del maestro? 26. Repito en voz alta y con el libro cerrado el material que considero mas relevante, a fin de asimilarlo?

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27. Tengo confianza en mis conocimientos o capacidades antes de presentar un examen? 28. Adopto actitudes positivas ante mis compaeros y maestros? 29. Inicio y concluyo puntualmente cada una de mis actividades? 30. Encuentro agradable el ambiente de la institucin educativa en la que estudio? 31. Cundo estudio, tengo demasiados objetos sobre mi mesa? 32. Cuento con hojas y pluma o lpiz durante cada una de mis clases? 33. Leo cuando me siento fatigado? 34. Estoy nervioso antes de presentar un examen? 35. Cumplo con mis tareas o actividades extractase? 36. Cundo estudio me concentro durante periodos cortos y dedico ms tiempo a fantasear? 37. Dudo cuanto tengo que tomar una decisin respecto a mis estudios? 38. Busco apuntes o libros en los momentos en que debera estar estudiando? 39. Copio los ejemplos que proporciona el maestro? 40. Elaboro cuadros sinpticos o diagramas a fin de seleccionar y sintetizar lo que he elido? 41. Duermo normalmente la noche anterior al examen? 42. Investigo por iniciativa propia aspectos relacionados con las diferentes materias de estudio? 43. Reviso diariamente el horario que elabore por escrito para saber cul es la actividad planeada para determinada hora? 44. Considero que el estudio es tedioso y desagradable? 45. Cuento con una rea bien ventilada, iluminada y ordenada para estudiar? 46. Pido prestados apuntes de mis compaeros de clase? 47. Tengo dificultades para comprender lo que leo? 48. Reviso mis respuestas en los exmenes antes de entregarlos? 49. Me quedo con dudas sobre lo expuesto por el profesor? 50. Utilizo el mayor tiempo en actividades productivas y significativas? 51. Estoy dispuesto y tengo deseos de estudiar en cualquier momento? 52. Acudo a bibliotecas o adentros de informacin? 53. Mis apuntes de clase estn limpios, ordenados, y legibles, de tal manera que puedo entenderlos posteriormente? 54. Consulto el diccionario cuando desconozco el significado de una o mas palabras? 55. Escribo legiblemente mis respuestas en los exmenes? 56. Estudio diariamente en mis apuntes de clase? 57. Tengo un registro del tiempo que destino al estudio cada da?

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58. Me fijo una calificacin mnima por obtener en cada una de mis materias de un periodo escolar? 59. Escucho msica mientras estudio? 60. Vuelvo a leer los apuntes de clase anteriores? 61. Me formulo preguntas a partir de las lecturas que realizo? 62. Respondo de manera precisa las preguntas que se me formulan en los exmenes? 63. Durante la clase intercambio con mis compaeros comentarios ajenos a la misma? 64. Cuento con un programa de actividades diarias? 65. Cundo tengo que estudiar me encuentro cansado, somnoliento? 66. Antes de empezar a estudiar consigo papel, goma de borrar, pluma o lpiz y dems recursos necesarios. 67. Utilizo mis propias palabras para redactar los apuntes de clase? 68. Elaboro resmenes, empleando mis propias palabras, sobre los temas expuestos en un libro? 69. Preparo con anticipacin de los exmenes? 70. Asisto puntualmente a cada una de mis clases? PASO 1 3 2 1 0 PASO 2 siempre = 0 a menudo = 1 raras veces = 2 nunca = 3

siempre = S a menudo = a raras veces = r nunca = n

= = = =

Valores a invertir en las preguntas: 36 37 10 38 47 2 44 17 59 34 16 65 24 46 7 23 3 31 33 14

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Sesin 4 INSTRUMENTO PARA LA DETECCION DEL TIPO DE INTELIGENCIA. INTELIGENCIAS MULTIPLES DE HOWARD GARDNER DESTACO EN.. INSTRUCCIONES: De las siguientes opciones de respuesta que se te presentan a continuacin elige una para el tipo de respuestas que deseas dar asignando el valor de la frase en el cuadro correspondiente a la columna de puntaje de acuerdo a la sugerencia en turno. Este cuestionario considera en lo que tu destacas, para esto necesitas se sincer contigo mismo mantener muy claro aquellas actividades en las que destacas independientemente se te gustan o no. TIPO DE RESPUESTA Se me facilita mucho. Se me facilita algo o en parte. No se me facilita pero puedo hacerlo. Se me complica algo Se me complica bastante.

4 3 2 1 0

1. Leer cualquier tipo de lectura. 2. Resolver operaciones matemticas. 3. Dibujar a escala lo que se me pide o deseo disear. 4. El baile artstico o folclrico. 5. El vocalizar una cancin. 6. El comprender y extender las ideas de los dems. 7. Comprender y reflexionar sobre lo que me pasa. 8. Comprender fenmenos y procesos que se dan en seres vivos y sus ecosistemas. 9. Narrar o contar cuentos.

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10. Resolver problemas que impliquen nmeros o cantidades. 11. entender los mapas y saber manejarlos. 12. El manipular objetos o materiales para crear algo nuevo. 13. Implementar una meloda a travs de un instrumento musical de solo escucharla 14. organizar a un grupo de personas para realizar una actividad. 15. Identificar en lo que soy bueno 16. Reconocer e identificar plantas por sus nombres. 17. la retencin y memorizacin de fechas importantes o histricas. 18. Disear mtodos para resolver un problema especfico. 19. Resolver problemas de laberintos. 20. El utilizar herramientas para reparar o construir. 21. La memorizacin de las melodas 22. El influenciar a otros de hacer lo que yo creo que es ms conveniente. 23. Identificar y reconocer mis limitaciones. 24. Resaltar y observar caractersticas clave para clasificar a plantas y animales. 25. Redactar ensayos, pensamientos, cuentos o poesas. 26 Comprender los lenguajes numricos y simblicos. 27. Armar rompecabezas. 28. Desempear favorablemente en cualquier deporte. 29. El tocar cualquier tipo de msica sin importar el genero. 30. El relacionarme con la mayora de la gente que conozco desde la primera vez. 31. Fijarme metas ya sea a corto, a mediano o largo plazo. 32. Identificar sonidos de diferentes animales.

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INSTRUMENTO PARA LA DETECCION DEL TIPO DE INTELIGENCIA. INTELIGENCIAS MULTIPLES DE HOWARDGARDNER. ME GUSTA. INSTRUCCIONES: De las siguientes opciones de respuesta que se te presentan a continuacin, elige una para el tipo de respuestas que deseas dar asignando el valor de la frase en el cuadro correspondiente a la columna de puntaje de acuerdo a la sugerencia en turno. Este cuestionario considera lo que A ti te gusta para esto necesitas ser sincero contigo mismo y tener muy claro aquellas actividades que te gustan aunque no precisamente destaques en su ejecucin. Tipo de respuesta. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10 11 Me gusta bastante Me gusta algo o en parte No me gusta pero lo hago sin mayor problema Me desagrada algo o en parte Me desagrada bastante 4 3 2 1 0

Consultar y leer libros Tratar de resolver problemas matemticos que parecen difciles de resolver. Dar a conocer mis ideas a travs del dibujo. Bailar cuando escucho msica o acudo a una fiesta. Cantar en fiestas de mis amigos. Hacer nuevos amigos. El trabajar de manera aislada y sola. Tener mascotas. Leer en voz alta un pasaje histrico o articulo en publico. Llevar la contabilidad de mis gastos. Apreciar pinturas artsticas, carteles o fotografas.

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Realizar manualidades o actividades que impliquen la creacin de algo. Tocar cualquier tipo de instrumento musical. Trabajar en equipo. Reflexionar sobre mi persona. Participar en campaas de reforestacin. Tratar de no olvidar las fechas de cumpleaos de amigos y familiares. Buscar soluciones o situaciones concretas especficas. Decorar. Comunicarme por medio de seales echas por mi cuerpo. El escuchar msica. Escuchar a alguien que pasa por algn problema. Cuestionarme sobre el porqu de las cosas. Curar o llevar al veterinario animal lastimados. Resolver crucigramas juegos de palabras. Sobresalir en la materia de matemticas con respecto a mis compaeros. Comprar juguetes o diseos a escala para armar o modelar. Darle mantenimiento a mi casa o jardn. Componer canciones. Organizar fiestas. Hacer un recuento de lo que hice en el da y escribirlo en un diario. Arreglar mi jardn y las plantas interiores de mi casa. NOMBRE:_________________________________________________________________________ EDAD: ___________________________________________________________________________. SEXO: ___________________________________________________________________________. FECHA DE APLICACIN: ___________________________________________________________.

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TABLA DE RESULTADOS DESTACO EN. COLUMNA CON MAYOR PUNTUACIN: ______________________________. CATEGORA: (A) (B) (C) (D) (E) (F) (G) (H) (A) ILV 1 9 17 25 A= %= (B) ILM 2 10 18 26 B= %= (C) (D) I E 3 11 19 27 C= %= (E) I C K 4 12 20 28 D= %= (F) (G) (H) I INTER 6 14 22 30 F= %= I INTRA 7 15 23 31 G= %= IN 8 16 24 32 H= %=

I M 5 13 21 29 E= %=

TABLA DE RESULTADOS ME GUSTA. COLUMNA CON MAYOR PUNTUACIN: _______________________________. CATEGORA: (A) (B) (C) (D) (E) (F) (G) (H) (A) ILV 1 9 17 25 (B) ILM 2 10 18 26 (C) I E 3 11 19 27 (D) (E) (F) I M 5 13 21 29 (G) (H) I INTER 6 14 22 30 I INTRA 7 15 23 31 IN 8 16 24 32

I C K 4 12 20 28

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A= %=

B= %=

C= %=

D= %=

E= %=

F= %=

G= %=

H= %=

INTERPRETACION:

ILV: Inteligencia Lingstico Verbal: Disfruta de la escritura y la lectoescritura, es bueno para contar historias. ILM: inteligencia Lgico Matemtica: Posee curiosidad cientfica es bueno para las matemticas, le gustan las rompecabezas. I E: Inteligencia Espacial: posee imaginacin visual, le gusta dibujar, le atraen los videojuegos. ICK: Inteligencia Cenestsico corporal (Corporal KinestesikO): es bueno para los deportes, el baila y la actuacin. Le gusta construir cosas y participar en actividades manuales. IM: Inteligencia Musical: Toca algn instrumento musical, le gusta cantar, tiene buena memoria para la letra de las canciones. I. INTER: Inteligencia interpersonal: Le gusta socializar, hace amigos con facilidad, tiene capacidad de empata. I. INTRA: Inteligencia Intrapersonal: Tiene capacidad de autoanlisis, disfruta los pasatiempos individuales, conoce sus fortalezas y sus debilidades. IN: Inteligencia naturalista:

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Sesin 5 DIAGNSTICO GRUPAL NMERO 1.-Alumnos provenientes de secundaria _________________________________________________________________ 2.- Alumnos provenientes de telesecundaria _____________________________________________________________ 3.- Total de hombres_______________________________________________________________________________ 4.- Total de mujeres_________________________________________________________________________________ 5.- Alumnos que ingieren alcohol_______________________________________________________________________ 6.- Alumnos que fuman______________________________________________________________________________ 7.- Alumnos que viven con ambos padres________________________________________________________________ 8.- Alumnos que viven con un solo padre________________________________________________________________ 9.- Alumnos que viven con abuelos o algn otro familiar____________________________________________________ 10.- Alumnos que repiten ao_________________________________________________________________________ 11.- Alumnos que an deben alguna materia del nivel anterior_______________________________________________ 12.- Alumnos que leen por gusto______________________________________________________________________ 13.- Alumnos a los que les desagradan las matemticas___________________________________________________ 14.- Alumnos que se observan violentos________________________________________________________________

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Sesin 6 CREATIVIDAD Y SOLUCIN DE PROBLEMAS OBJETIVO: Poner las bases psicolgicas para que el alumno, se encuentre en el camino adecuado para descubrir y desarrollar su propia creatividad. ESTRATEGA: Lectura guiada del siguiente texto.

Definicin La creatividad es uno de los comportamientos especficos de la inteligencia. No es uno de sus comportamientos originarios, pero es fundamental, aunque sea derivado de otros comportamientos esenciales suyos como es el razonamiento y el procesamiento de informacin en algunas de sus variantes. Es probable que la curiosidad sea el factor de mayor importancia para la creatividad porque consiste en esencia en descubrir sus nuevos mtodos de expresin en las actividades creadoras demostraran ser ms satisfactorios desde el punto de vista esttico. No obstante, la tendencia no se interesa ntegramente por la novedad, encierra lago parcialmente familiar y parcialmente desacostumbrado. La facultad de construccin es evidente en el ser humano durante el primer ao, cuando las inciales actividades experimentales de manejo y construccin van guiadas por la manipulacin, seleccin, Reunin y composicin deliberadas. A partir del ao segundo de su existencia, no se contentar el nio con apilar ladrillos y bloques unos sobre otros. S e esforzar por hacer algo: vallas, casas, puentes, trenesLa forma superior de construccin se fusionar en la creatividad cuando hay menor manipulacin y reproduccin y mas campo de accin para la imaginacin y la originalidad.

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Lo mismo al nivel de nio que al nivel de adulto, la creatividad hace sus experiencias en el juego, alegre, espontanea actividad, que es importante vlvula de seguridad para las tendencias reprimidas. En el juego, los nios exponen explicaciones provisionales de fenmenos que, en otro caso les frustraran. La expresin creadora exige un periodo de juego para enlazar la fantasa y la realidad. El juego, primero; la construccin lgica despus, como ha puesto de relieve la investigacin de Jean Piaget sobre las etapas del pensamiento. La necesidad de juego y fantasa en el proceso creador delinea lo que parece ser importante paradoja. A pesar de la exigencia del esfuerzo consciente y del razonamiento para la solucin de los problemas, el pensamiento maduro y creador reclama, al menos en cierto grado, un periodo de plenitud de juego, de fantasa de los procesos primarios de pensamiento y del estilo de pensar de la niez. Es posible fomentar el pensamiento creador, pero solo cuando se satisfacen determinadas condiciones. Examinemos las caractersticas de los pensadores originales, personas creadoras en alto grado, cuya obra se reconoce como original, sujetos que crearon cosas de belleza y valor notorios, con objeto de ver si existen rasgos comunes que indiquen el camino por el que los alumnos ordinarios, que componen la inmensa mayora de los hombres, reciban ayuda para el desenvolvimiento del pensamiento creador. Para que una persona sea creativa debe: 1.- Una buena dosis de confianza en si mismas y capaces de soportar la tensin y mayor independencia de juicio. 2.- Que tenga una actividad infatigable, es decir, que estn en constante bsqueda de conocimientos, pero que tambin sean espontneos. 3.- Las ideas creadoras no se logran sin notable reflexin acerca del problema o tarea, la persona debe interesarse intensamente por el problema y haber acumulado toda la informacin que sea obtenible. 4.- Las personas creadoras florecen en el desorden y en el gozan.

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5.- Debe tener un campo especializado, es decir, un campo especifico de estudio, lo cual le permitir ir perfeccionando mas su actividad creadora.

No debemos suponer que las caractersticas anteriores son exclusivas de las personas creadoras en alto grado, todos somos un poco creadores y debemos examinar estos rasgos a causa de sus implicaciones en el proceso de creacin. No es irrazonable suponer que los caminos seguidos por personas de gran creatividad pueden servir de ayuda para la inmensa mayora de las personas corrientes al objeto de que lleguen a ser mas creadoras. La creatividad varia en anchura y profundidad mas que en genero. Es de nuestra incumbencia saber que existen niveles de creatividad y que a los superiores solo llegaran los creadores por excelencia. Segn Irving Taylor los niveles son los siguientes: El primer nivel es el de la creatividad expresiva, que encierra expresin espontanea e independiente en la que la calidad del producto es indiferente y en la que a veces hay escases de originalidad. El segundo nivel es de la creatividad productora, en esta se va mejorando la tcnica aunque los no difieren mucho de las otras personas. En el tercer nivel aparece la creatividad inventiva, se crean nuevas y desacostumbradas. El cuarto nivel, nivel innovador se encuentra en pocas personas, en el existen modificaciones de un campo integro de estudio en las artes o en las ciencias. nicamente los genios funcionan en el quinto nivel denominado emergente.

Para que los jvenes sean mas creativos es necesario que lo hagan a travs de las siguientes fases:

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1.- INCUBACIN: el joven aprender hacindolo, as como aprendi a leer y escribir. Practicando una y otra vez. 2.- ILUSTRATIVA: es buscar todas las ideas nuevas que surgen de la nada y escribirlas. 3.- ESFUERZO: es necesario ser perseverante y tener una tenaz continuidad de atencin, depende mucho de la motivacin.

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Sesin 7

Actividad

PENSAMIENTO ABSTRACTO O CONCRETO?

OBJETIVO: Que el alumno identifique que tipo de pensamiento posee partiendo de las etapas evolutivas propuesta por Jean Piaget. Instrucciones: Explicarles a los alumnos que vamos a definir lo que es una vaca. Consigna: Deben pensar en un solo concepto que la defina y decirlo formando una sola entre todos, pero sin repetirlo lo dicho por los compaeros que lo antecedieron. Una vez que todos participaron pedir la participacin voluntaria de uno de los alumnos para que intente recordar lo dicho por todos sus compaeros.

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Sesin 8 INSTRUCCIONES: Lee con atencin el siguiente texto y anota tu reflexin EL CAMELLO Y LA ESTACA Haba una vez un rabe que viajaba de noche, y sus esclavos, a la hora del descanso, encontraron que no tenan ms que 19 estacas para atar a sus 20 camellos. Cuando loa consultaron ala amo, ste le dijo: Simulad que clavis una estaca cuando lleguis al camello nmero 20, pues como el camello es un animal tan estpido, se creer que est atado. Efectivamente, as lo hicieron. A la maana siguiente todos los camellos estaban en su sitio y el nmero 20 al lado de lo que se imaginaba una estaca, sin moverse de all. Al desatarlos para macharse, todos se pusieron en movimiento, menos el nmero 20 que segua quieto, sin moverse. Entonces, el amo dijo: Haced el gesto de desatar la estaca de la cuerda, pues el tonto an se cree atado. As lo hicieron y el camello, entonces, se levant y se puso a caminar con los dems.

Cuntas estacas imaginarias no te dejan pensar y actuar con libertad? Arranca estas estacas. Solo as ser libre. Tu mente ira ms all de lo que ves. Entonces aparecer la luz de la creatividad.

REFLEXIN

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1.-ANALOGIAS
Consiste en resolver un problema mediante un rodeo. En vez de atacarlo de frente se comparte ese problema o situacin con otra cosa. Cmo? 1.- Saber cul es el problema. 2.- Generar ideas poniendo a otros que no tiene nada que ver con eso. 3.- Seleccin de la idea. Seleccionar una analoga y cruzarla con el problema. Ejemplo: PROBLEMA: Soy constructor y un cliente me pide que le haga una baera en su casa, el problema es que su bao es muy angosto y el espacio para la baera es de 1.50m por 2.50m. -Partiendo de esta tcnica debo hacer un listado de todo lo que sea capaz de almacenar agua. IDEAS: VASO, TINACO, ALBERCA, RO, LAGO Y OCANO. -Debo descartar una a una de estas ideas y solo tomar la que me ayude para resolver mi problema. SOLUCIN: Tomar la idea de la alberca y del tinaco.

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EJERCICIO: -Pedirle al alumno que aplique esta estrategia teniendo como problema la creacin de un vivero en su escuela. -Dar la consigna Escribe todas las ideas que se te vengan a la mente sobre diversos objetos y despus trasldalos a la resolucin del problema -Pedirles que elaboren el dibujo de cmo quedara el vivero y de ser posible que lo trasladen a la realidad.

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Sesin 10 2.-BIONICA
Qu es y para qu sirve? La binica es un procedimiento utilizado en el campo tecnolgico para descubrir nuevos aparatos inspiracin en los ser de la naturaleza. Cmo? Haz un estudio minucioso del comportamiento de los seres vivientes. Traduccin a modelos Desarrollo de modelos intentando traducir al mximo sus caractersticas. Ejemplo: Para crear un nuevo silln a partir de un gusano. Ejemplo: Radar se creo basndose en el murcilago. Ejemplo: lmpara de mano basndose en la lucirnaga.

EJERCICIO: Material base: lata de atn. PROCEDIMIENTO: Investiga todo lo relacionado con tu animal favorito. En tu cuaderno piensa en que objeto til puedes hacer con la ayuda de la lata, con la forma y/o las caractersticas de dicho animal. Piensa en que otro material te ayudar para hacer eso posible. Puede ser para cocina, recamara u objeto escolar. Ejemplo: con la lata, fomy y silicn realiza una mariposa, la cual sirve como alcanca.

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3.-CRAER EN SUEOS

Se pretende aprovechar el poder creativo del sueo. Ya que en el sueo hay mayor probabilidad para que las imgenes producidas se traduzcan en ideas originales, ya que hay menor bloqueo. Partiendo de que nuestro cerebro esta en actividad las 24 horas del da, aun cuando estamos dormidos, es por ello que todos los das soamos, lo que sucede es que algunas veces olvidamos nuestros sueos o nos nos acordamos con precisin. Los sueos son como si viviramos otra vida ya que las emociones las experimentamos como si en realidad nos ocurriera lo que soamos y ello es sumamente interesante. Cuando nos acostamos pensando en algn problema, pendiente o situacin de cualquier ndole, al dormir, nuestro cerebro retoma esas ideas e imgenes y nos propone soluciones. Esta actividad lo que pretende es que aprovechemos esas ideas y realicemos algo creativo que nos ayude a mejorar nuestra actividad cerebral y con ello nos disminuya la pereza mental que algunos tenemos. Cmo? Antes de ir a dormir, conviene dejar en una mesa cercana el papel y el lpiz para anotar inmediatamente los sueos o imgenes que lleguen a la mente.

EJERCICIO: Escribe un cuento cuya idea central sea Y SI YO FUERA UNA PERSONA REFUGIADA? COMENZAR DE NUEVO EN OTRO PAS. Lelo frente a tus compaeros. Para realizar el ejercicio debes dormirte pensando en la idea central.

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4.-CRE-IN
Mientras ms creemos ms creamos. Basado en que se necesita creer para crear e investigar desde el interior para innovar. Es una metodologa que permite generar una fuerza creativa que le ayuda a crear situaciones positivas desde su interior en su realidad cotidiana. Busca que tenga PAZ, REFLEXION RELAX, CONCENTRACION, PERDIDA DE SENSACION DEL RIDICULO COMO EXPRESION DE ALEGRIA Y EL LLANTO. Como descargar frente a una situacin lgica, mediante el rescate del juego. Busca que de los sentimientos negativos o problemas sin solucin crees algo que te ayude a descargarlos de manera positiva. PARA QUE SIRVE? Lograr crecimiento interior Generar sentimientos nuevos Alcanzar una ptica mas imaginativa Permitirse la sorpresa Ejercitar el juego y la diversin.

EJERCICIO 1: Realiza una pintura donde expreses algn sentimiento negativo o problema que an no has solucionado pero que sientes te lastima. Con las pinturas de todo el grupo hagan un mural entre todos. MATERIAL: Papel cascaron tamao carta y acuarelas. EJERCICIO 2: Con la ayuda de dos compaeros escriban una cancin donde expresen algn sentimiento negativo o problema y cntenla frente al grupo utilizando algn instrumento ya hecho o elaborado por ustedes.

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5.- EL ARTE DE PREGUNTAR


La pregunta es la ms creativa de las conductas humanas Si retomamos a uno de los siete sabios de la antigedad llamados Scrates recordaremos que el fue un filsofo griego cuyas frases clebres fueron: YO SLO SE QUE NO SE NADA, HAZ UN EXAMEN DE CONCIENCIA y CONOCETE A TI MISMO quien era un gran maestro y que tena un mtodo muy peculiar para ensear, y que hoy conocemos como mtodo socrtico pero que el denomino el mtodo de la mayutica, que consista en acercar a sus alumnos al conocimiento a travs de preguntas que buscaba fueran respondidas por el mismo que preguntaba para ayudarle a que el mismo construyera su conocimiento. Lo que se pretende es utilizar esta estrategia para que los jvenes a travs de preguntas y respuestas sean capaces de construir su propio conocimiento sobre algn concepto, problema o situacin que tenga. LISTA DE CONTROL DE PREGUNTAS Cundo? Con qu? Por qu? Cules? En qu? Qu? Para qu? Acerca de qu? Por medio de qu? Con quin? De qu? De dnde? Hacia dnde? Para qu? Por qu causa? Por cunto tiempo?

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A quin? De quin? Cmo? Ms a menudo? Todos? Cuntos? Quin? En qu medida? A qu distancia? Importante? Dnde? De dnde? De qu? Otra vez? en qu lugar? Cuantas veces? Planteamiento del problema Motivacin de los estudiantes Cmo implementarla?

Ejercicio: 1.- Que integren equipos de cuatro personas. 2.- Que elaboren 20 preguntas del concepto AMOR. 3.- Qu intentes responderlas. 4.- Que salgan del saln y se las preguntes a por lo menos dos personas. 5.- Que elaboren sus conclusiones y las expongan al grupo.

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Sesin 14 6.-INSPIRAVIDEO
Cada palabra funcionara en nuestro cerebro como estmulo para generar nuevas conexiones neuronales y con ello dar nuevas ideas para resolver un objetivo creativo determinado. Se pretende que el alumno este en constante actividad neuronal pero eso solo lo lograr si se le ponen nuevos retos que lke permitan generar nuevas ideas. Cmo? 1.- se define y se describe el objetivo creativo. 2.- se consultan libros y revistas 3.- se escriben ideas 4.- se selecciona una EJERCICIO: 1.- Se reunirn en equipos de 5 personas para que en esta sesin generen todas las ideas posibles y las puedan llevar a la prctica las prximas dos sesiones. 2.- Consigna: van a elaborar un video sobre un problema social de su inters, simulando que son parte de una televisora y que tienen un programa social donde investigan, analizan y proponen soluciones 3.- Elijan el tema y diseen el logotipo de la televisora para la cual ustedes trabajan. 4.- Elijan el nombre del programa y diseen el logotipo de su programa. 5.- Escojan el problema social a investigar y analizar.

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6.- Elaboren la encuesta que le van hacer a loa ciudadana. 7.- Pnganse de acuerdo sobre el rol que desempear cada uno de los integrantes (camargrafo, productor, analista y conductores del programa) 8.- El programa debe contener presentacin del programa y presentadores, presentacin del problema, hechos, encuestas, anlisis de un profesional del rea y propuesta de soluciones) 9.- Editar el programa y presentarlo a los compaeros del grupo.

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Sesin 17 8.-METODO 635


6 PERSONAS: renete con 6 personas para generar ideas relativas a un tema previamente planteado, cada una de ellas deber de tener una hoja en blanco. 3 IDEA sern las que tendr que escribir de manera concisa y breve. 5 minutos para escribirlo cada uno pasar su hoja al compaero y agregue 3 mas y as sucesivamente. Esta es una de las estrategias mas complicadas que hay ya que ayuda a los alumnos a pensar y proponer de una manera ms cientfica a travs del ensayo y error. EJERCICIO: Elaboracin de un globo aerosttico. MATERIAL: Papel de china, alambre de aluminio, corcholata o cajita de metal, alcohol y algodn. Anota el procedimiento que utilizaste para la elaboracin, el resultado debe ser un globo aerosttico que por lo menos se eleve 10 centmetro.

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HOJA DE OBSERVACIN Sesin: Observacin Fecha: Tiempo

Dificultades

Alumno con mayor iniciativa Alumno con menor iniciativa Alumno con problemas para trabajar en equipo

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ANEXOS OPERACIONES SIMPLES DE LA CREATIVIDAD (Felipe Chibs Ortiz) 1. Cuando pensamos en un objeto, mecanismo o un sistema tendemos a pensar en su funcin habitual. Cuando las cosas tienen muy marcada su funcin habitual, resulta muy difcil pensar que puede servir para otra diferente, precisamente porque tiene su funcin muy marcada. La creatividad se alimenta, muchas veces, con objetos y procedimientos que cambian de funcin. Ejercicios: A. Busca dos funciones diferentes a la habitual de los conceptos siguientes: Una carpeta ___________ ___________ Una comida ___________ ___________ El peridico ___________ ___________ Un lavado ___________ ___________ Una receta de cocina ___________ ___________ Doce despertadores ___________ ___________ Las papeleras de la ciudad ___________ ___________ Un tribunal de oposicin ___________ ___________ Las oficinas bancarias ___________ ___________ Los telfonos porttiles ___________ ___________ Un cuento ___________ ___________ Los puntos de venta de un hotel ___________ ___________ Una biblioteca escolar ___________ ___________ B. Lista una serie de objetos o asuntos relacionados con tu profesin y cmbiales de funcin.

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Objeto, asunto Funcin alternativa __________ ___________ __________ ___________ __________ ___________ __________ ___________ 2. CAMBIO DE FUNCIN Cuando ms unificado es un modelo o un concepto, ms difcil es su reestructuracin. El fraccionamiento no pretende dividir los conceptos o modelos en sus componentes naturales sino crear partes, realizar separaciones no habituales, de manera que permita nuevas reestructuraciones. Si se descomponen en los elementos naturales, estos tendern a reagruparse de la manera que ya lo estaban. Adems, no necesitan una divisin perfectamente clara y completa, en ocasiones es suficiente conque algunas de sus partes nos permitan su reestructuracin. Ejercicios: A. Fragmenta, divide, desgaja partes no habituales de los conceptos siguientes, trata luego de reorganizar las partes resultantes o algunas de ellas. Elementos reordenacin Un pantaln _________ ____________________________________________________________________ Una editorial _________ ___________________________________________________________________ Una empresa _________ ___________________________________________________________________ Una radio _________ ______________________________________________________________________ Tener una sobrina _________ ________________________________________________________________ Una escuela _________ ____________________________________________________________________

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Un piso alquilado _________ _____________________________________________________________ Ordenar la oficina _________ _____________________________________________________________ La eleccin de personal _________ ________________________________________________________ Un elemento de tu profesin _________ _____________________________________________________ 3. COMBINACIN Combinar es relacionar dos o ms elementos con entidad propia para dar lugar a otro con entidad propia. Por ejemplo, silln + despertador = silln despertador. Otra combinacin an ms sencilla podra ser que ha de haber un reloj cercano al lugar donde se duerme la siesta. Ejercicio: A. Realiza al menos 10 combinaciones con los conceptos siguientes, relacionando uno de la primera columna con otro de la segunda columna. Exportar Borrador Leer un libro Bombilla Pelar una papa Mina Calle sin coches Montar en bicicleta Reloj Radio Las rebaja Logotipo Mobiliario de camping Despertar Una orquesta video Alumnos Merienda Anota aqu las ideas resultantes. 1. ______________________________________________________________________________________

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2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.

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1. Invertir es darle la vuelta a algo por determinado sitio, desde algn aspecto. La inversin es una operacin que podemos utilizar conscientemente en el pensamiento creativo. En ocasiones, operar en la direccin contraria a la solucin lgicamente esperada, nos permite encontrar caminos en los que no hubiramos reparado nunca, precisamente porque para encontrarlos es necesario apartarse y operar en direccin opuesta. Ejercicios: A. Realiza dos inversiones en cada uno de los conceptos siguientes: Masaje Vacaciones de verano Un entrenador de baloncesto La cmara de los diputados Fecundacin Profesionalidad La cola es un banco para cobrar la pensin Educacin en salud Un saln Negociacin

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Una representacin de teatro B. Escribe dos productos, asuntos, conceptos, relacionados, con tu profesin, realiza despus dos inversiones en cada uno de ellos, explora a qu idea te pueden llevar. Ideas que te sugieren estas inversiones: Concepto 1 ______________ Inversin 1.1 ______________ Inversin 1.2 ______________ Concepto 2 ______________ Inversin 2.1 ______________ Inversin 2.2 ______________ OPERACIONES COMPLEJAS DE LA CREATIVIDAD 2. CAMBIOS DE MAGNITUD Dejndose llevar por la orientacin de Gordn, de hacer familiar lo extrao y hacer extrao lo familiar podemos estimularnos para encontrar, buscar problemas donde habitualmente no lo vemos. Problematizar la realidad predispone a buscar soluciones, otras soluciones. Si no hay problema, no es necesario buscar soluciones. Esta operacin nos invita a mirar la realidad problematizndola. Ejercicio: A. Problemtica algn aspecto referente a los temas siguientes y trata de encontrar alguna solucin. Tema Problema Solucin La recogida de basuras _________ ___________________________________________________

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Estructura de la organizacin __________ ________________________________________________ T mbito de trabajo ___________ ______________________________________________________ Los salarios ___________ _____________________________________________________________ Estilo de direccin del gerente ____________ _____________________________________________ 3. PROBLEMATIZAR 4. REVISIN DE SUPUESTOS Cuando pensamos en cualquier problema, situacin, concepto, tendemos a pensar siempre en los mismos trminos, con las mismas ideas, de la misma manera. En la mayor parte de las situaciones, objetos o conceptos que percibimos, damos por sentado una serie de supuestos, ideas dominantes, que no podemos nunca o casi nunca en revisin. El pensamiento creativo no niega la validez de los supuestos ni trata de valorar su efectividad. Busca nicamente alternativas a estos, sin aspirar siquiera a que dichas alternativas sean mejores. TCNICAS DE REVISIN DE SUPUESTOS 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Elegir el concepto o tema con el que se va a trabajar. Detectar las ideas dominantes, supuestos admitidos, del concepto elegido Liberarse total o parcialmente de alguno de los supuestos o ideas dominantes. Detectar las ideas que se sugieren a partir de la revisin (qu me sugiere la idea de un curso sin profesor?) Explorar el inters y los beneficios de la(s) idea(s) resultante(s). Consolidar / desarrollar la idea. Determinar y describir los productos resultantes.

Ejercicio: A. Practica la tcnica aplicada a tres conceptos normalizados de tu mbito profesional. Concepto Supuestos Ideas resultantes ________ __________ ____________ _______________ ____________________ __________________

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1. Con frecuencia, pensamos ms en trminos de necesidad de objetos, que en trminos de necesidad de servicio o funcin. Se confunden los medios con los fines. Por ejemplo: Necesito un automvil en lugar de necesito desplazarme. Necesito una cafetera en lugar de necesito hacer caf. Necesito una escuela en lugar de necesito aprender. Establecer los grados de generalidad que existen para resolver una funcin, permite incorporar niveles de alternativas que comnmente no se consideran. La atencin suele centrarse en productos y soluciones estandarizadas y no en la funcin o en la finalidad ltima que se pretende. La tcnica de los niveles de alternativa invita ms a pensar en la funcin ltima que en las soluciones habituales. Ejercicio: A. Establece diferentes niveles de alternativa en los conceptos siguientes: Conceptos Niveles Ideas resultantes Comprarse una camisa ____________ _________________________________________________________ Tener un empleo agradable ____________ ______________________________________________________ Ir a un gimnasio _____________ ______________________________________________________________ Realizar el acta de una reunin ______________ ________________________________________________

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