Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
AFONSO SANCHES
Vila do Conde
ndice de contedos
1 Introduo Lgica de Programao.................................................................................3 1.1 Lgica..............................................................................................................................................3 1.2 Sequncia Lgica............................................................................................................................3 1.3 Instrues........................................................................................................................................3 1.4 Algoritmo........................................................................................................................................4 1.5 Programas........................................................................................................................................4 1.6 Exerccios........................................................................................................................................4 2 Desenvolvimento de Algoritmos.........................................................................................5 2.1 Pseudocdigo..................................................................................................................................5 2.2 Regras e fases de construo de um Algoritmo..............................................................................5 2.3 Exemplo de Algoritmo....................................................................................................................6 2.4 Exerccios........................................................................................................................................7 3 Fluxogramas..........................................................................................................................8 3.1 O que um fluxograma?.................................................................................................................8 3.2 Simbologia......................................................................................................................................8 3.3 Exerccios......................................................................................................................................10 4 Constantes, Variveis e Tipos de Dados..........................................................................10 4.1 Constantes.....................................................................................................................................10 4.2 Variveis........................................................................................................................................10 4.3 Tipos de Variveis/Constantes......................................................................................................11 4.4 Declarao de Variveis................................................................................................................11 4.5 A instruo de afectao/atribuio..............................................................................................11 4.6 Exerccios......................................................................................................................................12 5 Operadores..........................................................................................................................13 5.1 Operadores Aritmticos.................................................................................................................13 5.2 Exerccios......................................................................................................................................14 5.3 Operadores Relacionais.................................................................................................................14 5.4 Exerccios......................................................................................................................................15 5.5 Operadores Lgicos.......................................................................................................................16 5.6 Exerccios......................................................................................................................................17 5.7 Funes Pr-Definidas..................................................................................................................17 6 Uma notao Algortmica...................................................................................................18 6.1 Exemplo de uma notao..............................................................................................................18 6.1 Notao que vamos utilizar...........................................................................................................20 6.2 Entrada e sada de dados...............................................................................................................20 6.3 Exerccios......................................................................................................................................20 6.4 Teste e Correco de Erros ( Traagens)......................................................................................21 6.5 Exerccios......................................................................................................................................21 7 Linguagem C Os primeiros programas.........................................................................23 7.1 Breve Histria da linguagem C.....................................................................................................24 7.2 Software necessrio para escrever e executar os primeiros programas........................................24 7.3 Ciclo de Desenvolvimento de uma Aplicao..............................................................................25 7.4 Tipos de dados em Linguagem C..................................................................................................26 7.5 Primeiros programas (sem comentrios).......................................................................................27 7.6 Um programa simples ..................................................................................................................29 7.7 Variveis, constantes, expresses e atribuio .............................................................................29 7.8 O comando printf .........................................................................................................................30 7.9 Entrada de Dados .........................................................................................................................30 7.10 Um exemplo: Clculo do peso ideal ..........................................................................................31 8 Nota final..............................................................................................................................32 9 Anotaes/ Resoluo dos exerccios propostos...........................................................33
1.3 Instrues
Na linguagem comum, entende-se por instrues um conjunto de regras ou normas definidas para a realizao ou emprego de algo. Em informtica, porm, instruo a informao que indica a um computador uma aco elementar a executar. Convm ressaltar que uma ordem isolada no permite realizar o processo completo, para isso necessrio um conjunto de instrues colocadas em ordem sequencial lgica. Por exemplo, se quisermos fazer um ovo estrelado, precisaremos colocar em prtica uma srie de instrues: 1. colocar o azeite na frigideira; 2. aquecer o azeite; 3. colocar o ovo no azeite; 4. temperar com sal; 5. quando o ovo estiver pronto, retir-lo da frigideira. evidente que essas instrues tm que ser executadas por uma ordem adequada no se pode colocar o ovo na frigideira sem antes ter colocado o azeite. Dessa maneira, uma instruo tomada em separado no tem muito sentido. Para obtermos o resultado, precisamos colocar em prtica o conjunto de todas as instrues, na ordem correcta.
Instrues so um conjunto de regras ou normas definidas para a realizao ou emprego de algo. Em informtica, o que indica a um computador uma aco elementar a executar.
1.4 Algoritmo
Um algoritmo formalmente uma sequncia finita de passos que levam a execuo de uma tarefa. Podemos pensar em algoritmo como uma receita, uma sequncia de instrues que permitem atingir uma meta especfica. Estas tarefas no podem ser redundantes nem subjectivas na sua definio, devem ser claras e precisas. Como exemplos de algoritmos podemos citar os algoritmos das operaes bsicas (adio, multiplicao, diviso e subtraco) de nmeros reais decimais. Outros exemplos seriam os manuais de aparelhos electrnicos, como um leitor de DVD, que explicam passo-a-passo como, por exemplo, reproduzir um filme.
Um algoritmo formalmente uma sequncia finita de passos que levam a execuo de uma tarefa. At mesmo as coisas mais simples, podem ser descritas por sequncias lgicas. Por exemplo: Fazer pipocas na panela. verter o leo na panela aquecer o leo colocar o milho na panela aguardar at o milho comear a estourar retirar as pipocas da panela
1.5 Programas
Os programas de computadores nada mais so do que algoritmos escritos numa linguagem de computador (Pascal, C, Cobol, Fortran, Visual Basic entre outras) e que so interpretados e executados por uma mquina, no caso um computador. importante notar que, dada esta interpretao rigorosa, um programa por natureza muito especfico e rgido em relao aos algoritmos da vida real. A figura seguinte ilustra a relao existente entre as fases de criao do algoritmo e de criao do programa.
PROBLEMA
ANLISE
IMPLEMENTAO
1.6 Exerccios
1) Crie uma sequncia lgica para tomar banho. 2) Descreva, com detalhes, a sequncia lgica para trocar um pneu de um carro. 3) Escreva um algoritmo para trocar uma lmpada. Descreva com detalhes as operaes necessrias execuo desta tarefa.
2 Desenvolvimento de Algoritmos
2.1 Pseudocdigo
Fonte: Wikipdia, a enciclopdia livre. (http://pt.wikipedia.org ) Pseudocdigo uma forma genrica de escrever um algoritmo, utilizando uma linguagem simples (nativa a quem o escreve, de forma a ser entendido por qualquer pessoa) sem necessidade de conhecer a sintaxe de nenhuma linguagem de programao. , como o nome indica, um pseudocdigo e, portanto, no pode ser executado num sistema real (computador) - de outra forma deixaria de ser pseudo. Os livros sobre a cincia de computao utilizam frequentemente o pseudocdigo para ilustrar os seus exemplos, de forma que todos os programadores possam entend-los (independentemente da linguagem que utilizem). Embora no caso da lngua portuguesa existam alguns interpretadores de pseudocdigo, nenhum tem a projeco das linguagens Pascal ou BASIC, que no caso da lngua inglesa se assemelham bastante a pseudocdigo (em ingls, claro). O algoritmo deve ser fcil de se interpretar e fcil de codificar. Ou seja, ele deve ser o intermedirio entre a linguagem falada e a linguagem de programao.
J vimos que um ALGORITMO uma sequncia lgica de instrues que podem ser executadas. importante ressaltar que qualquer tarefa que siga determinado padro pode ser descrita por um algoritmo, como por exemplo: COMO FAZER ARROZ DOCE ou ento CALCULAR A CLASSIFICAO NO FINAL DO ANO LECTIVO Entretanto ao montar um algoritmo, precisamos primeiro dividir o problema apresentado em trs fases fundamentais. Onde temos:
ENTRADA: So os dados de entrada do algoritmo. PROCESSAMENTO: So os procedimentos utilizados para chegar ao resultado final. SADA: So os dados j processados, ou seja, o resultado final. Analogia com o homem
MdiaFinal =
M1+ M 2 + M 3 + M 4 4
Para montar o algoritmo proposto, faremos trs perguntas: a) Quais so os dados de entrada? R: Os dados de entrada so M1, M2, M3 e M4. b) Qual ser o processamento a ser utilizado? R: O procedimento ser somar todos os dados de entrada e dividi-los por 4. ( separar estas duas aces). c) Qual ser o resultado de sada? R: O dado de sada ser a mdia dos quatro mdulos. Algoritmo (Narrativa) Receba a nota do mdulo 1. Receba a nota do mdulo 2. Receba a nota do mdulo 3. Receba a nota do mdulo 4. Some todas as notas Divida o resultado por 4. Mostre o resultado da diviso.
2.4 Exerccios
1) Identifique os dados de entrada, processamento e sada no algoritmo abaixo: Receba cdigo da pea Receba valor da pea Receba Quantidade de peas Calcule o valor total da pea (Quantidade * Valor da pea) Mostre o cdigo da pea e seu valor total 2) Escreva um algoritmo para Calcular o stock mdio de uma pea, atendendo seguinte expresso: STOCKMDIO = (QUANTIDADE MNIMA + QUANTIDADE MXIMA) /2 3) Faa um algoritmo para converter uma quantia dada em Euros para Escudos, sabendo que 1 = 200,482 Esc.
3 Fluxogramas
3.1 O que um fluxograma?
Fonte: Wikipdia, a enciclopdia livre. (http://pt.wikipedia.org ) Fluxograma, pode ser entendido como uma representao esquemtica de um processo, muitas vezes feita atravs de grficos que ilustram de forma descomplicada a transio de informaes entre os elementos que o compem. Podemos entend-lo, na prtica, como a documentao dos passos necessrios para a execuo de um processo qualquer. O fluxograma uma forma padronizada e eficaz para representar os passos lgicos de um determinado processamento. Com este tipo de diagrama podemos definir uma sequncia de smbolos, com significado bem definido, portanto, sua principal funo
3.2 Simbologia
Existem diversos smbolos que podem ser utilizados na elaborao de um fluxograma. Para darmos incio ao trabalho nesta rea
Smbolo
Significado Incio/Fim
Entrada/Sada
Processamento
Deciso*
* No vamos exemplificar a utilizao deste smbolo no modulo 1 para evitar qualquer tipo de confuso. Pegando
seguinte:
incio
fim
Outra forma igualmente correcta e mais simples de representar graficamente o mesmo algoritmo.
incio
Receba a nota do mdulo 1 Receba a nota do mdulo 2 Receba a nota do mdulo 3 Receba a nota do mdulo 4
fim
3.3 Exerccios
1) Construa um fluxograma que : Leia a cotao do dlar Leia um valor em dlares Converta esse valor para Real Mostre o resultado
2) Desenvolva um fluxograma que: Leia 4 (quatro) nmeros Calcule o quadrado para cada um Somem todos e Mostre o resultado
3) Construa um algoritmo (na forma de fluxograma) para pagamento de comisso de vendedores de peas, levando-se em considerao que a sua comisso ser de 5% do total da venda e que possui os seguintes dados: Identificao do vendedor Cdigo da pea Preo unitrio da pea Quantidade vendida
4.1 Constantes
Constante um determinado valor fixo que no se modifica ao longo do tempo, durante a execuo de um programa.
4.2 Variveis
Varivel a representao simblica dos elementos de um certo conjunto. Cada varivel corresponde a uma posio de memria, cujo contedo pode se alterado ao longo do tempo durante a execuo de um programa. Embora uma varivel possa assumir diferentes valores, ela s pode armazenar um valor a cada instante.
10
Exemplos de variveis
X5
sequncia
Note que atrs foi dito que em cada momento uma varivel s pode conter um nico valor, por isso a
X5 X2 X1
faz com que o valor final da varivel X seja o correspondente ao ltimo valor atribudo.
11
4.6 Exerccios
1. Indique o valor final das variveis A, B e C, aps a execuo das seguintes sequncias de comandos: 1.1. A 3 AA+1 CA-1 BA+C 1.2. C5 BC*3 B(B+5)/2 1.3. A3 A2 A1+1 A32 1.9. 1.4. C3 AA+3 B5 B33 AB+1 CA+B 2. Actividade/ trabalho em grupo Cada formando/aluno ir propor uma sequncia semelhante s do exerccio anterior e escolhe um colega para procurar a soluo. Todos os enunciados e respectivas resolues sero analisados pelos alunos e supervisionados pelo professor. A gesto deste momento dever ser entregue aos alunos. 1.8. XX+1 X2 Y1 C3+3 CC CC1 1.7. 1.6. C3 AC BA X1 X2 X7 X 33 X0
1.5.
1.10. X0 X X + 1 X X 1 X X + 1
12
5 Operadores
Os operadores so utilizados na avaliao/clculo de expresses matemticas pelo computador. Temos trs tipos de operadores: Operadores Aritmticos Operadores Relacionais Operadores Lgicos
Hierarquia das Operaes Aritmticas 1 ( ) Parnteses 2 Exponenciao 3 Multiplicao, diviso (o que aparecer primeiro) 4 + ou (o que aparecer primeiro) Escrita de expresses matemticas no formato do computador Antes de comearmos a lidar com expresses matemticas nos nossos algoritmos, vamos treinar a escrita de expresses matemticas no formato utilizado pelo computador.
13
A tabela seguinte mostra alguns exemplos de como uma mesma expresso pode ser representada matematicamente e no computador:
Matemtica
Computador X/2
X 2
2A
2*A Y2
Y2 X +Y 2 5.2 Exerccios
(X+Y)/2
a)
2 x+ y
d)
1+
x b +1
2
b)
a2 b +1 a x 1 4 b +1
e)
( x 1) 2
a3 2 b2 +1
c)
f)
Actividade/ trabalho em grupo Cada formando/aluno ir propor uma expresso semelhante s do exerccio anterior e escolhe um colega para procurar a soluo. Todos os enunciados e respectivas resolues sero analisados pelos alunos e supervisionados pelo professor. A gesto deste momento dever ser entregue aos alunos.
14
5.4 Exerccios
Considere as seguintes variveis: X1 Y3 Z -1 W0 Complete o quadro seguinte: Expresso X=3 X <= Z Z>Y W>0 Y<Z Z = -1 X <> 3 3=4 3 1 = Y -1 X + Y <> 4 ( X +Y ) < 5 X 1 = Y +1 Z <> X +1 W<6 X+Y+Z=W Z <> 1 + 1 Resultado
15
E / AND : OU / OR :
Uma expresso AND (E) verdadeira se todas as condies forem verdadeiras. Uma expresso OR (OU) verdadeira se pelo menos uma condio for verdadeira.
NO / NOT : Um expresso NOT (NO) inverte o valor da expresso ou condio, se verdadeira inverte para falsa e vice-versa. A tabela abaixo mostra todos os valores possveis criados pelos trs operadores lgicos.
Exemplos: Suponha que temos trs variveis A 5, B 8 e C 1 Os resultados das expresses seriam:
16
5.6 Exerccios
1) Tendo as variveis SALARIO, IR e SALLIQ, e considerando os valores abaixo, avalie o valor lgico das seguintes expresses.
2) Sabendo que A 3, B 7 e C 4, indique se as expresses abaixo so verdadeiras ou falsas. a) (A+C) > B ( ) b) B >= (A + 2) ( ) c) C = (B A) ( ) d) (B + A) <= C ( ) e) (C+A) > B ( ) 3) Sabendo que A 5, B 4 e C 3 e D 6, indique se as expresses abaixo so verdadeiras ou falsas. a) (A > C) AND (C <= D) ( ) b) (A+B) > 10 OR (A+B) = (C+D) ( ) c) (A>=C) AND (D >= C) ( )
17
Algoritmo permetro. Este algoritmo permite calcular o permetro de um tringulo dados os comprimentos dos seus lados. Nome lado1 lado2 lado3 permetro Tipo real real real real Descrio Comprimento do primeiro tringulo. Comprimento do segundo tringulo. Comprimento do terceiro tringulo. Permetro do tringulo.
do do do
Pseudocdigo comentado
1. [Ler o comprimento dos lados do tringulo] ler (lado1, lado2, lado3) 2. [Calcular o permetro do tringulo] permetro lado1 + lado2 + lado3 3. [Mostrar o valor do permetro do tringulo] escrever (permetro) 4. [Terminar] Fim
Ttulo: indicado um nome para o algoritmo, devendo escolher-se nomes curtos e que ajudem a identificar a tarefa realizada pelo mesmo. Descrio: Breve descrio do que o algoritmo faz. Lista de variveis: Contm uma lista das variveis utilizadas no algoritmo, o tipo de dados que armazenam e uma breve descrio do seu contedo. Pseudocdigo: Esta a parte mais importante do algoritmo, pois nesta fase que so escritas as instrues que iro ser executadas. A numerao dos passos serve simplesmente como referncia e o texto compreendido entre parntesis rectos corresponde a comentrios, que servem apenas para documentar o algoritmo.
18
A este algoritmo corresponde a seguinte verso simplificada: Algoritmo permetro. ler (lado1, lado2, lado3) permetro lado1 + lado2 + lado3 escrever (permetro) Fim A representao do algoritmo na forma de fluxograma a seguinte: incio
19
Nome:permetrodotringulo Entrada:lado1,lado2,lado3 Sada:permetro incio #leroscomprimentosdoslados P1 ler (lado1, lado2, lado3) P2 P3 # calcular o permetro permetro lado1 + lado2 + lado3 # mostrar o valor do permetro escrever (permetro) fim
20
# mostrar o valor da soma escrever (soma) P3 fim A tabela seguinte permite representar os vrios passos de execuo do algoritmo, de forma a permitir entender os valores que as variveis vo assumindo. Os valores utilizados para testar o algoritmo so: 2, 5.
Passo P1 P2 P3
6.5 Exerccios
valor1 2
valor2 soma 5 7
Output
Utilize a seguinte sequncia de dados de input ( dados digitados no teclado do computador ) para indicar os valores finais das variveis X, Y e Z: Dados: 1, 5, -2, 10, 11, 3, -1 (cada alnea reinicia o input a partir do primeiro elemento) Indique tambm qual o output produzido no ecr do computador. 1) Incio
fim
21
3) incio X3 LER ( X ) LER ( X ) LER ( Y, Z, W ) WW+1 ESCREVER ( O valor de X , X ) ESCREVER ( O valor de Y , Y ) ESCREVER ( O valor de Z , Z ) ESCREVER ( O valor de W , W )
fim 4) incio
fim
LER ( X, Y ) X3 ZX+Y WX ESCREVER ( X, Y, Z, W) ESCREVER ( J estou a comear a entender isto! ) ESCREVER ( fim)
22
A linguagem C, desenvolvida em paralelo com o UNIX, actualmente uma das linguagens de programao mais utilizadas. As suas principais caractersticas so: Simples e de aprendizagem fcil. Uso amplamente difundido. Baseada em construes simples, que usam os recursos da mquina de forma eficiente. Oferece recursos de modularizao necessrios ao desenvolvimento de aplicaes de grande porte. Disponvel em vrias plataformas. uma linguagem general purpose.
23
O desenvolvimento inicial da linguagem C ocorreu nos laboratrios Bell da AT&T entre 1969 e 1973. Segundo Ritchie, o periodo mais criativo ocorreu em 1972. Deu-se o nome "C" linguagem porque muitas das suas caractersticas derivaram de uma linguagem de programao anterior chamada "B". H vrios relatos que se referem origem do nome "B": Ken Thompson d crdito linguagem de programao BCPL mas ele tambm criou uma outra linguagem de programao chamada 'Bon, em honra da sua mulher Bonnie. Por volta de 1973, a linguagem C tinha se tornado suficientemente poderosa para que grande parte do ncleo de UNIX, originalmente escrito na linguagem de programao PDP-11/20 assembly, fosse reescrito em C. Este foi um dos primeiros ncleos de sistema operativo que foi implementado numa linguagem sem ser o assembly, sendo exemplos anteriores o sistema Multics (escrito em PL/I) e TRIPOS (escrito em BCPL).
Consola (linha de comandos) Todo o processo de compilao e execuo ir realizar-se a partir da consola.
24
A linha de comandos utilizada para compilar o programa a seguinte: cc -Wall hello.c -o hello A linha utilizada para executar (correr) o programa a seguinte: ./hello O compilador utilizado o cc, da famlia GCC. (digitar cc help para aprofundar a sua utilizao)
comum dividir este processo nas quatro fases seguinte: 1. Edio do cdigo fonte O programador escreve o cdigo-fonte, que armazena em ficheiro com extenso .c (ex: hello.c) . 2. Compilao do programa Mediante um processo designado de compilao, o compilador verifica se o programa est correctamente escrito. Neste fase o programador pode conter uma listagem dos erros que o seu programa contm, devendo corrigir o cdigo-fonte at estes estarem todos eliminados. Tambm possvel obter avisos (warnings) acerca de situaes que, apesar de poderem estar correctas, levantam alguma suspeita.
Caso o compilador consiga realizar a sua tarefa com sucesso, criado um ficheiro objecto com extenso .o(em Linux). 3. Linkagem dos objectos Se na fase anterior o programa que estava a ser executado era o compiler, agora trata-se do linker. Nesta fase criado o ficheiro executvel, a partir do ficheiro objecto obtido no processo de compilao, bem como de livrarias que contm funes pr-compiladas da linguagem C (p.e: printf, scanf ...). Este processo que d origem ao executvel.
25
Regra geral, quando se compila um programa na linha de comando, o compilador encarrega-se de proceder compilao e linkagem, obtendo-se, tam como j tnhamos visto, directamente o ficheiro executvel .
Note-se que, no sendo indicados outros parmetros ao compilador para alm do nome do ficheiro que contm o cdigo-fonte, o executvel armazenado em a.out. 4. Execuo do programa Pro fim, e depois de obtido o executvel. necessrio dar a ordem de incio de execuo do programa. No ambiente em que vamos fazer a iniciao, basta proceder com mostra a imagem.
int: Nmero inteiro o tipo padro e o tamanho do conjunto que pode ser representado normalmente
depende da mquina em que o programa est rodando. reais.
float: Nmero em ponto flutuante de preciso simples. So conhecidos normalmente como nmeros double: Nmero em ponto flutuante de preciso dupla void: Este tipo serve para indicar que um resultado no tem um tipo definido. Uma das aplicaes
deste tipo em C criar um tipo vazio que pode posteriormente ser modificado para um dos tipos anteriores.
26
Tipo char unsigned char signed char int unsigned int signed int short int unsigned short int signed short int long int signed long int unsigned long int float double long double
Tamanho em Bytes 1 1 1 4 4 4 2 2 2 4 4 4 4 8 10
Faixa Mnima -127 a 127 0 a 255 -127 a 127 -2.147.483.648 a 2.147.483.647 0 a 4.294.967.295 -2.147.483.648 a 2.147.483.647 -32.768 a 32.767 0 a 65.535 -32.768 a 32.767 -2.147.483.648 a 2.147.483.647 -2.147.483.648 a 2.147.483.647 0 a 4.294.967.295 Seis digitos de preciso Dez digitos de preciso Dez digitos de preciso
Tabela: Todos os Tipos de dados definidos pelo Padro ANSI C, seus tamanhos em bytes e suas faixa de valores.
Na fase de implementao de um algoritmo, o tipo de dados associado a cada varivel dever ser seleccionado de acordo com a natureza do valor a armazenar.
27
prog02.c #include <stdio.h> int main() { printf("Hello World!"); return 0; } prog03.c #include <stdio.h> main() { printf(Hello); printf( ); printf(World!); } prog04.c #include <stdio.h> int main Hello);printf(
);
prog05.c #include <stdio.h> int main(){ printf(Hello World!\n); return 0; } prog06.c #include <stdio.h> int main(){ printf(Hello\n\nWor\nld!\n); return 0; } prog07.c (contm erros de compilao) #include <stdio.h> int main() { printf(Hoje est um LINDO dia!!!\n); return 0; } prog08.c #include <stdio.h> int main() { printf("Olha que linda est a \"nossa\" Maria!\n"); return 0; }
28
29
Nessa forma, os caracteres da sequncia so escritos na sada padro. Ao serem escritos, alguns
caracteres tm um significado especial. Por exemplo o caracter '%' usado para indicar que o caracter seguinte um especificador de formato, e ambos devem ser substitudos pelo valor de uma varivel da lista de variveis. Por exemplo, no comando printf("o valor de a : %d", a); par de caracteres '%d' ser substitudo pelo valor da varivel a. O caracter 'd' indica que esse valor deve ser escrito como um nmero inteiro decimal. Outro exemplo(completo): prog0011.c #include <stdio.h> int main(){ int a,b,c; a = 1; b = 2; c = 3; printf("valor de a:%d valor de b: %d valor de c:%d \n ",a,b,c); return 0; } Neste exemplo, a primeira ocorrncia de "%d" refere-se primeira varivel da lista (a), a segunda segunda varivel (b) e assim sucessivamente. O par "\n" est sendo utilizado para representar o caracter newline que causa a mudana de linha na sada padro. O resultado da execuo desse programa dever ser: valor de a:1 valor de b:2 valor de c:3
30
Os 'comandos' scanf e printf na verdade so funes definidas na biblioteca stdio.h que, internamente, chamam funes da biblioteca padro que por sua vez se utilizam dos servios oferecidos pelo sistema operativo para realizar as operaes de leitura e escrita. As funes scanf e printf trabalham basicamente com sequncias de caracteres. Elas tm a capacidade de converter caracteres para outros tipos de dados e vice-versa. Essa converso indicada na sequncia de caracteres atravs de "especificadores de formato", sempre precedidos de '%'. Nos exemplos apresentados at aqui, utilizamos apenas "%d" para indicar a converso de caracteres para inteiros (no caso de scanf) ou de inteiros para caracteres (no caso de printf). O caracter '&' antes do nome de cada varivel a ser lida indica referncia ou endereo da varivel. atravs dessa referncia ou endereo que o valor da mesma ser actualizado aps a leitura do dado correspondente.
31
8 Nota final
Agora ser necessrio praticar, escrevendo muitos programas em linguagem C. Cada aluno dever utilizar os algoritmos j criados ao longo desta unidade e proceder sua implementao em linguagem C. Sero distribudos vrios manuais da linguagem em formato digital, os quais devero ser utilizados para resolver os problemas que entretanto forem surgindo. Lembrem-se que, em caso de dvida, devem sempre criar o hbito de recorrer aos manuais da linguagem em primeiro lugar. Bom Trabalho!
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50