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aula 01
Engenharia de Usabilidade
Carga horria: 32h/a Professor Marcello de Campos Cardoso Especialista em Design de Interao pela PUC MG Professor na PUC e UNA Scio/consultor na Latitude14 Mentor de Usabilidade na Aceleradora 11 anos de mercado. Ementa Denies e aplicao de Usabilidade, Design Centrado no Usurio e Design de Interao. Aplicao de tcnicas de pesquisa de design, prototipao de solues alternativas, avaliao e testes de interfaces de sistemas. Workshops em metodologias e tcnicas. Objetivos Introduzir conceitos e processos essenciais para integrao de equipes de criao e desenvolvimento na elaborao de produtos interativos complexos.
Monday, May 9, 2011
Engenharia de Usabilidade
Bibliograa SAFFER, Dan; Designing for interaction. Berkeley, New Riders, 2010. PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvone; SHARP, Helen. Design de interao: alm da interao homem-computador. Porto Alegre: Bookman, 2005. KUNIAVSKY, Mike. Observing the User Experience. San Francisco, MKP, 2003. NORMAN, Donald. O design do dia a dia. New York, Basic Books, 1988. NIELSEN, Jakob. LORANGER, Hoa. Usabilidade na Web. Rio de Janeiro: Elsevier, 2007. KRUG, Steve. No me faa pensar: uma abordagem de bom senso usabilidade da WEB. So Paulo: Alta Books, c2006. MEMRIA, Felipe. Design para Internet projetando a experincia perfeita, Rio de Janeiro: Campus/Elsevier, 2005.
Engenharia de Usabilidade
Referncias online www.useit.com www.acm.org www.interactions.acm.org www.upassoc.org www.cooper.com www.slideshare.net/dansaffer www.slideshare.net/LaneHalley
Plano de curso
1 aula 2 aula Introduo a Usabilidade: conceitos, origem (DCU, IHC), aplicao (IxD), metas de usabilidade, princpios de design, estudo de casos, benefcios, ciclos de vida de desenvolvimento (cascata x gil), tcnicas (overview). Tcnica de Modelagem: Personas geis (workshop) Story Mapping (workshop) Perguntando a especialistas: Anlise Heurstica, As 10 heursticas de Nielsen (workshop) Projetando a interface: Task Flow + Prototipao rpida (workshop) Testes de usabilidade (workshop - roteiro) Testes de usabilidade (workshop - aplicao)
6 aula
7 aula 8 aula
Monday, May 9, 2011
O que usabilidade?
O que usabilidade?
No uma coisa, ou processo.
O que usabilidade?
No uma coisa, ou processo.
o atributo que define a facilidade de uso de algo.
O que usabilidade?
No uma coisa, ou processo.
o atributo que define a facilidade de uso de algo.
Design = Projeto
Design = Projeto
negcio
Design = Projeto
negcio
pessoas
Design = Projeto
negcio
pessoas
tecnologia
YI | Sound Invention
Mushroom Chopper
Resource Furniture
http://www.youtube.com/watch?v=dAa6bOWB8qY
perfeito = adequado
Monday, May 9, 2011
adequado ...
adequado ...
divertido ou barato ou eciente ou til ou fcil ou chique
adequado ...
divertido ou barato ou eciente ou til ou fcil ou chique
basecamp
basecamp
MVP
Princpio de Paretto
20/80
ISO 9241, 11 - 1998 Capacidade de um produto ser usado por usurios especcos para atingir objetivos especcos com eccia, ecincia e satisfao em um contexto especco de uso.
em
10
Um pouco de histria
Voltado a qualidade do cdigo: encontrar e corrigir bugs. Modelo wartefall: processos ao nal do trabalho realizado. Estudos do tipo tempo/erro: caros e pouco informativos.
Para produzir produtos com funcionalidades e interfaces adequadas, nascem dois campos de estudo: Interface Humano-Computador e Design Centrado no usurio.
Campo de estudos que surgiu em 1982 no congresso Human Factors in Computing Systems, realizado por psiclogos cognitivos principalmente. Caractersticas: cincia da computao com foco nos aspectos sociais, cognitivos e comportamentais.
Design Centrado no Usurio (DCU) o campo de estudo que rene metodologias de design nos quais o pblico-alvo de um produto ou servio inuencia as diretrizes e requisitos do sistema.
Design Centrado no Usurio (DCU) o campo de estudo que rene metodologias de design nos quais o pblico-alvo de um produto ou servio inuencia as diretrizes e requisitos do sistema.
Termo cunhado por Norman enquanto trabalhava como pesquisador na Universidade California San Diego (UCSD), no artigo User-Centered System Design: New Perspectives on Human-Computer Interaction (Norman & Draper, 1986) e popularizado em 1988 no popular Psychology of everyday things (mais tarde rebatizado como The design of everyday things).
USURIOS
Monday, May 9, 2011
USURIOS
devemos pergunt-los como fazer nosso trabalho?
Monday, May 9, 2011
a princpio,
no.
padres de comportamento
e projetarmos solues adequadas.
Abordagem qualitativa e prtica de desenvolvimento de produtos, orientada para a qualidade e focada em: denio de tarefas, prototipao e avaliao iterativa (Whiteside, Bennett, & Holtzblatt,1988).
Bill Morgride, diretor da IDEO, sintetizou no livro Designing for Interactions uma srie de metodologias de design + comunicao usadas e aprimoradas na empresa para a elaborao de produtos teis e usveis.
Este campo multidisciplinar centraliza e integra as diversas reas de conhecimento relacionadas a interao entre artefato / usurios
Projetar dispositivos e interfaces usveis vai alm de evitar erros: um projeto bem pesquisado, planejado, desenvolvido e testado pode agregar valor ao uso, negcio ou mesmo mudar totalmente a natureza do produto/sistema para outra melhor e mais adequada.
...Design de Interao no apenas sobre corrigir problemas; diz respeito a facilitar interaes entre pessoas de uma maneira mais rica, profunda e melhor - ou seja, encontrar novas formas de melhor conectar as pessoas e tornar o mundo um lugar melhor. -Dan Saffer
! do ga ri b o
Este arquivo contm a apresentao realizada por Marcello de Campos Cardoso, em maio de 2011, para a disciplina Engenharia de Usabilidade ministrada no curso de especializao Engenharia de Software Centrada em Mtodos geis, no Centro Universitrio UNA.
Monday, May 9, 2011