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2011

SJM

POR QU IMPLEMENTAR EL APRENDIZAJE VISUAL EN EL AULA


El Aprendizaje Visual es una estrategia de enseanza/aprendizaje que utiliza un conjunto de Organizadores Grficos (tcnicas visuales) para ayudar a los estudiantes, mediante el trabajo con ideas, conceptos, hechos y relaciones, a pensar y a aprender ms efectivamente. En estas representaciones visuales, los alumnos utilizan smbolos que se reconocen de manera rpida y fcil; emplean poco texto para construirlos, lo que simplifica encontrar una palabra especfica, una frase o una idea general; se enfocan en conceptos importantes, obviando detalles; se esfuerzan por encontrar y hacer evidentes las relaciones entre ideas, conceptos y acontecimientos de un tema particular; y, adems, como la mente humana almacena la informacin en forma ordenada, asimilan mejor la informacin nueva y la recuerdan ms fcilmente. Por su parte, los Organizadores Grficos (OG) se desarrollaron o adaptaron como intento de llevar a la prctica la Teora Cognitiva de Aprendizaje Significativo de Ausubel [1] ya que ayudan a los estudiantes a procesar, organizar, priorizar, retener y recordar nueva informacin, para poder integrarla significativamente, a su base de conocimientos previos. Ejemplos de estos Organizadores son: Mapas Conceptuales, Mapas de Ideas, Telaraas, Diagramas Causa-Efecto, Lneas de Tiempo, Organigramas, Diagramas de Flujo y Diagramas de Venn. Es muy importante tener en cuenta que la aplicacin en el aula de cualquiera de estos OG ser efectiva en la medida que los docentes tengan claro cul es el que mejor se ajusta a la forma en que est organizado el tema que desean abordar. Por lo general, cada OG puede adoptar uno de los siguientes seis patrones grficos (jerrquico, conceptual, secuencial, evaluativo, relacional o cclico) los que a su vez se relacionan con la organizacin del tema [2]: PATRN DEL ORGANIZADOR GRFICO JERRQUICO ORGANIZACIN DEL TEMA A ABORDAR

Categoras y subcategoras, matrices, guiones, rboles, pirmides, entre otros.

CONCEPTUAL

Descripcin, coleccin, mapa mental, telaraa, mapa conceptual, comparacin y contraste, KWL (Know, Want, Learn: qu conozco, qu quiero conocer y qu aprend).

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Mdulo: Aprendizaje Visual

SECUENCIAL

Lneas de tiempo, diagramas causa/efecto, diagramas de flujo, cronologas, proceso/producto, problema/solucin, grficos de ciclos, grficos lineales, escaleras y cadenas, entre otros.

EVALUATIVO

Escalas de:acuerdo/desacuerdo y satisfaccin; Grficos de: evaluacin y circulares (torta).

RELACIONAL

Diagramas causa/efecto, espina de pescado, grficos circulares (torta), grfico de caractersticas, entre otros.

CCLICO

Grfico: de ciclo, de ciclo de vida y de eventos o procesos repetitivos.

Fuente: http://www.copeg.org/ciclo.html Fuente: Mejorando la comprensin y la construccin de conocimiento por medio de representaciones visuales; Ana Gil-Garca y Joaqun Villegas; ERIC #: ED480131 http://www.eric.ed.gov/ERICWebPortal/contentdelivery/servlet/ERICServlet?accno=ED480131

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Ahora bien, respecto al uso de los OG como herramientas de instruccin flexibles, esto es, que se adaptan a una amplia variedad de temas y circunstancias, hallazgos provenientes de investigaciones serias permiten comprobar su efectividad. Por ejemplo, el meta estudio Organizadores Grficos: revisin de Investigaciones con Base Cientfica que encarg la compaa Inspiration Software al Instituto para el Avance de la Investigacin en Educacin (IARE, por su sigla en ingls), encontr que los OG tienen efectos positivos, tanto en diversos grupos de estudiantes como en distintos grados escolares, en lo concerniente a: su desempeo, su desarrollo de habilidades de pensamiento y aprendizaje como un todo, su comprensin de lectura y su habilidad para la escritura (desarrollo de alfabetismo) [3]. Compendiando las conclusiones de varios autores, podemos decir que los Organizadores Grficos (OG) ayudan a los estudiantes a: Clarificar el pensamiento. Los estudiantes pueden observar cmo se relacionan las ideas unas con otras y decidir cmo organizar o agrupar informacin. Los OG ayudan a: recoger informacin, hacer interpretaciones, resolver problemas, disear planes y a tomar conciencia de su proceso de pensamiento (metacognicin). Reforzar la comprensin. Los estudiantes reproducen en sus propias palabras lo que han aprendido. Esto les ayuda a asimilar e interiorizar nueva informacin, permitindoles apropiarse de sus ideas. Integrar nuevo conocimiento. Los OG facilitan la comprensin profunda de nuevos conocimientos mediante la realizacin de diagramas que se van actualizando durante una leccin. Este tipo de construcciones visuales les ayudan a ver cmo las ideas principales de un tema nuevo se relacionan con el conocimiento previo que tienen sobre este y a identificar e integrar los conceptos clave de la nueva informacin al cuerpo de conocimientos que poseen. Retener y recordar nueva informacin. La memoria juega un papel muy importante en los procesos de enseanza/aprendizaje y en estos, con frecuencia, se la asocia con poder recordar fechas o acontecimientos especficos y/o conjuntos de instrucciones. Sin embargo, la memoria va ms all de esta nica dimensin (recordar), tambin participa en: fijar la atencin, relacionar y utilizar piezas de conocimiento y de habilidades, aparentemente inconexas, para construir nuevo conocimiento. Por todo lo anterior, los OG son un mtodo efectivo, como tcnica de aprendizaje activo, para ayudar a mejorar la memoria. Identificar conceptos errneos. Al tiempo que un OG pone en evidencia lo que los estudiantes saben, los enlaces mal dirigidos o las conexiones erradas dejan al descubierto lo que ellos an no han comprendido. Evaluar. Mediante la revisin de diagramas generados con anterioridad a un proceso de instruccin sobre un tema dado, los estudiantes pueden apreciar cmo evoluciona su comprensin, comparndolos con las nuevas construcciones que hagan sobre este. Los OG permiten almacenar con facilidad mapas y diagramas de los estudiantes, lo que facilita la construccin de portafolios. De esta manera, podemos volver a ver los OG que un estudiante construy durante un perodo de tiempo determinado, por ejemplo de 1 a 6 grado y observar cmo evolucion su estructura cognitiva. Desarrollar habilidades de pensamiento de orden superior. Los estudiantes necesitan herramientas que con su uso les ayuden a autodirigir su pensamiento. Los OG pueden cumplir esta funcin propiciando la organizacin ms efectiva de este en tres niveles de complejidad: En el 1 (quin, qu, cundo, dnde) los estudiantes recolectan informacin para definir, describir, listar, nombrar, recordar y ordenar esa informacin. En el 2 (cmo y por qu), procesan la informacin contrastando, comparando, clasificando, explicando, etc. Por ltimo, en el nivel 3 (qu pasa s...) los estudiantes pueden descubrir relaciones y patrones mediante acciones como evaluar, hipotetizar, imaginar, predecir, idealizar, etc). Por otra parte, si con el uso de lpiz y papel, los estudiantes pueden llevar a la prctica todo lo argumentado anteriormente sobre Aprendizaje Visual, surge una pregunta obvia: Cules son las ventajas que trae utilizar computadores y software para elaborar mapas conceptuales, lneas de tiempo o cualquier otro tipo de OG? La respuesta contiene varios argumentos que se deben considerar: El software que apoya la elaboracin de Organizadores Grficos (OG) permite a los estudiantes concentrarse en pensar y en conceptualizar sobre un tema dado, dejando en segundo plano la forma como lucir el diagrama. Estas herramientas permiten fcilmente agregar o eliminar elementos y relaciones, cambiarlos de posicin, as como adicionar

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Mdulo: Aprendizaje Visual

imgenes que contribuyan a clarificar la representacin del tema. La prctica pone en evidencia que cuando se est elaborando un OG en una hoja de papel, despus de hacer en el proceso varias adiciones, modificaciones o eliminaciones, es mayor la confusin que se genera que la claridad que se aporta. Para evitar lo descrito se recomienda utilizar en esta construccin un software diseado para este fin. El software para Aprendizaje Visual posibilita combinar la construccin de los OG con una diversidad de opciones que aporta Internet. Con esto se hace referencia a una amplia variedad de aplicaciones y usos que apenas estamos descubriendo; por ejemplo, podemos usar los OG para navegar por grandes cantidades de informacin; construir a distancia y en forma colaborativa mapas y diagramas; hacer pblico el conocimiento subindolos a un servidor o convirtindolos, automticamente, en pginas Web [4]. La tecnologa actual permite mucho ms que solo elaborar OG: permite exportarlos a formato grfico (jpeg, gif, etc) que luego se pueden enlazar en una pgina Web, incluirlos en otros documentos, publicarlos en un blog o enviarlos por correo electrnico a destinatarios especficos. El costo del software no debe ser una limitante ya que en Internet se pueden encontrar muchos y muy buenos programas para Aprendizaje Visual (mapas conceptuales, lneas de tiempo, diagramas de causa-efecto, etc); algunos de ellos se ofrecen sin costo y por otros, hay que pagar. Estos ltimos, por lo general, ofrecen una versin de prueba que se puede descargar y utilizar durante 30 das, lo que permite evaluar, antes de hacer la compra, si el programa verdaderamente contribuye a crear ambientes de aprendizaje enriquecidos con las TIC.

Para terminar, el Aprendizaje Visual debera ser un proyecto institucional impulsado desde las directivas y en el que participen activamente docentes de todas las reas. Las investigaciones apuntan a que integrar la visualizacin al currculo es una de las mejores maneras de eludir las barreras que los docentes encuentran cuando ayudan a sus estudiantes a desarrollar competencias y habilidades en cualquier asignatura. Por lo tanto, para que el Aprendizaje Visual rinda los frutos que promete, cada docente debe promover desde su materia el uso de Organizadores Grficos con la mira de contribuir efectivamente a alcanzar los objetivos de aprendizaje propuestos.

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ORGANIZADORES GRFICOS TELARAAS


Organizador grfico que muestra de qu manera unas categoras de informacin se relacionan con sus subcategoras. Proporciona una estructura para ideas y/o hechos elaborada de tal manera que ayuda a los estudiantes a aprender cmo organizar y priorizar informacin. El concepto principal se ubica en el centro de la telaraa y los enlaces hacia afuera vinculan otros conceptos que soportan los detalles relacionados con ellos. Se diferencian de los Mapas Conceptuales por que no incluyen palabras de enlace entre conceptos que permitan armar proposiciones. Y de los Mapas de Ideas en que sus relaciones s son jerrquicas. Generalmente se utilizan para generar lluvias de ideas, organizar informacin y analizar contenidos de un tema o de una historia.

ORGANIZADORES GRFICOS DIAGRAMAS CAUSA-EFECTO


El Diagrama Causa-Efecto que usualmente se llama Diagrama de Ishikawa, por el apellido de su creador; tambin se conoce como Diagrama Espina de Pescado por su forma similar al esqueleto de un pez. Est compuesto por un recuadro (cabeza), una lnea principal (columna vertebral) y 4 o ms lneas que apuntan a la lnea principal formando un ngulo de aproximadamente 70 (espinas principales). Estas ltimas poseen a su vez dos o tres lneas inclinadas (espinas), y as sucesivamente (espinas menores), segn sea necesario de acuerdo a la complejidad de la informacin que se va a tratar. El uso en el aula de este Organizador Grfico (OG) resulta apropiado cuando el objetivo de aprendizaje busca que los estudiantes piensen tanto en las causas reales o potenciales de un suceso o problema, como en las relaciones causales entre dos o ms fenmenos. Mediante la elaboracin de Diagramas Causa-Efecto es posible generar dinmicas de clase que favorezcan el anlisis, la discusin grupal y la aplicacin de conocimientos a diferentes situaciones o problemas, de manera que cada equipo de trabajo pueda ampliar su comprensin del problema, visualizar razones, motivos o factores principales y secundarios de este, identificar posibles soluciones, tomar decisiones y, organizar planes de accin.

Diagrama Causa-Efecto sobre posibles causas del bajo rendimiento en Matemticas

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Mdulo: Aprendizaje Visual

ORGANIZADORES GRFICOS LNEAS DE TIEMPO


Esta herramienta del conjunto de Organizadores Grficos (OG) permite ordenar una secuencia de eventos o de hitos sobre un tema, de tal forma que se visualice con claridad la relacin temporal entre ellos. Para elaborar una Lnea de Tiempo sobre un tema particular, se deben identificar los eventos y las fechas (iniciales y finales) en que estos ocurrieron; ubicar los eventos en orden cronolgico; seleccionar los hitos ms relevantes del tema estudiado para poder establecer los intervalos de tiempo ms adecuados; agrupar los eventos similares; determinar la escala de visualizacin que se va a usar y por ltimo, organizar los eventos en forma de diagrama. La elaboracin de Lneas de Tiempo, como actividad de aula, demanda de los estudiantes: identificar unidades de medida del tiempo (siglo, dcada, ao, mes, etc); comprender cmo se establecen las divisiones del tiempo (eras, periodos, pocas, etc); utilizar convenciones temporales (ayer, hoy, maana, antiguo, moderno, nuevo); comprender la sucesin como categora temporal que permite ubicar acontecimientos en el orden cronolgico en que se sucedieron (organizar y ordenar sucesos en el tiempo) y entender cmo las Lneas de Tiempo permiten visualizar con facilidad la duracin de procesos y la densidad (cantidad) de acontecimientos. Las Lneas de Tiempo son valiosas para organizar informacin en la que sea relevante el (los) perodo(s) de tiempo en el (los) que se suceden acontecimientos o se realizan procedimientos. Adems, son tiles para construir conocimiento sobre un tema particular cuando los estudiantes las elaboran a partir de lecturas o cuando analizan Lneas de Tiempo producidas por expertos.

Lnea de Tiempo que muestra Imperio Romano (49aC al 476dC).

los

acontecimientos

ms

importantes

sucedidos

en

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Gua de Aprendizaje 1

Elaboremos Mapas Conceptuales con el Software SmartDraw

Logros Ejecucin de Procesos Productivos


Disea mapas conceptuales de diversas reas, utilizando programa SMARTDRAW

APRENDE El Programa SMARTDRAW


Es un programa que tiene por particularidad crear distintos tipos de esquemas visuales, diagramas de flujo, organigramas, y sobre todo mapas conceptuales. Es de gran ayuda porque permite crear fcilmente los objetos donde aparecern los conceptos. Los conceptos se unen fcilmente mediante enlaces y cuando movemos uno de ellos los conceptos a los que estn unidos, lo siguen. Tambin es sencillo escribir las palabras de enlaces. Basta con hacer un clic en el enlace y escribir. Adems, podemos incluir imgenes que representen los conceptos

Iniciando SMARTDRAW
1. Ubica el icono del programa Smartdraw y haz clic Tambin vale hacer clic en INICIO/todos los programas/SMARTDRAW 7/SMARTDRAW 7

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Mdulo: Aprendizaje Visual

Creando los Conceptos, Enlaces y Palabras de Enlaces


PARA CREAR UN OBJETO Basta con arrastrar el objeto deseado del panel de objetos del programa a la ventana de diseo. PARA ESCRIBIR EL CONCEPTO DENTRO DEL OBJETO Basta con seleccionar, haciendo clic, en el objeto y empezar a escribir Tambin vale hacer clic en el botn create or edit text PARA MODIFICAR EL TAMAO DE LOS OBJETOS

Clic en el objeto y arrastra el mouse.

PARA ROTAR UN OBJETO Clic para seleccionarlo si an no lo est. Mantn pulsado el botn del mouse en el crculo que est dentro del objeto y arrastra para que rote. PARA SELECCIONAR VARIOS OBJETOS

Mantener pulsada la tecla MAYSCULAS (Shift en teclado ingls) e ir haciendo clic a cada objeto deseado Tambin funciona seleccionar los objetos encerrndolos con el Mouse

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PARA USAR DISTINTOS TIPOS DE LNEAS DE ENLACES Arc

Segmented Line

Curved Line

PARA CAMBIAR EL TIPO DE LNEA DE ENLACE


Clic en el men LINES Clic en el comando Change Line Shape

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Mdulo: Aprendizaje Visual

PARA AADIR Y EDITAR TEXTOS Selecciona el objeto y escribe Tambin vale hacer doble clic sobre el objeto y escribir Para alinear texto Clic en el men TEXT Clic en el comando Aligment Clic en el tipo de alineacin deseada Para editar texto Utiliza los botones de edicin de la barra de herramientas Para aadir texto a los enlaces Clic en el enlace y escribe Tambin vale hacer primero clic en el botn Tambin vale hacer clic en el botn create or edit text y luego escribir

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COLORES, SOMBRAS, BORDES Y CABEZAS DE FLECHAS Clic en el men SHAPES Utiliza la opcin que ms te convenga PARA MODIFICAR EL ANCHO DE LAS LNEAS DE ENLACE

Clic en el men LINES Utiliza la opcin que mejor te convenga

PARA MODIFICAR LAS CABEZAS DE FLECHAS DE LOS ENLACES Clic en el men LINES Clic en la opcin Arrowheads Clic en el que desees.

PARA AADIR CONECTORES AUTOMTICOS

Utiliza el botn que est en la barra de herramientas

Este botn te permite crear buenos modelos como stos

Para cambiar el tipo de conector

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Mdulo: Aprendizaje Visual

automtico

Clic con el botn derecho del mouse Clic en la opcin Change Connector Shape Clic en el tipo de conector deseado.

Para agrupar varios objetos en uno solo.


Selecciona los objetos Clic en el men ARRANGE Clic en el comando Group

PARA USAR LA LIBRERA DE SMBOLOS Ubica la librera deseada Doble clic en ella Arrastra el objeto deseado a tu pantalla de diseo

PARA DAR UN ACABADO PROFESIONAL AL DISEO Clic en el men EDIT Clic en la opcin Colors and Shadows... Selecciona el estilo deseado y clic en OK

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Gua de Aprendizaje 02

Construyamos Mapas Mentales en la PC


Company MINDMAP orgchart
Direct

Logros Ejecucin de Procesos Productivos


Disea mapas mentales de diversas reas, utilizando programa CONCEPTDRAW

Corporate Sales Channels Marketing

Product Marketing Events Creative Services Relations

Company
Windows Group Macintosh Group Investor Relations Finance Accounting Design
Development

Unix Group

Art

APRENDE

Qu entendemos por Mapa mental? Los mapas mentales son una tcnica para representar y organizar ideas y conceptos de informacin en una forma visual. Ayuda a expresar tus ideas de una manera fcil y las organiza una tras otra en forma de rbol jerrquico. Refleja un modo natural de pensar: 1) el tema principal se pone en el centro, 2) entonces se desarrollan los subtemas, que ha su vez pueden contener otros subtemas Recuerda Un mapa mental es distinto a un mapa conceptual

Responde: En qu difieren los mapas mentales de los mapas conceptuales? . . Cules son las partes que conforman un mapa mental? . . Cita tres casos concretos relacionados con tus materias en donde puedas disear mapas mentales. Qu nombres pondras a dichos mapas? . . .

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Mdulo: Aprendizaje Visual

APRENDE CON LA

CONCEPTDRAW es una herramienta eficaz para crear mapas mentales PARA EJECUTAR CONCEPTDRAW VENTANA DE TRABAJO CONCEPTDRAW Recuerda Tambin vale:

Es una ponderosa herramienta que ayuda a organizar de manera rpida y sencilla a estructurar tus conceptos e ideas de informacin. Est especialmente diseado para desarrollar CMI (competencias para el manejo de informacin)

INICIO

PARA CREAR UN MAPA MENTAL CON AYUDA DEL ASISTENTE 1. En la ventana anterior: clic en ESPECIFICAR EL TEMA CENTRAL 1 Escribe el ttulo del tema central 2 Define el estilo (Topical set) 2.1 Puedes aadir otros estilos si deseas 2.2 Tambin puedes borrar estilos 2.3 o Escoger estilos desde otros lugares 3 Clic para continuar
3

2.1 2.2 2.3

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CREAR LOS TPICOS DEL MAPA MENTAL 4 Ingresa los subtemas de tu mapa mental 5 Clic para agregar los Subtemas 5.1 Tambin puedes borrar subtemas 6 Clic para continuar

4 5

5.1

7 Clic para seleccionar el ESCOGER EL ESTILO DE LOS CONECTORES estilo de los conectores 8 Clic para finalizar.

8
MODIFICAR LA FORMA DEL MAPA MENTAL

9
9 Clic para cambiar el sentido del mapa mental

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Mdulo: Aprendizaje Visual

10 Clic para aadir o quitar subtpicos 11 Clic para aadir imgenes a los tpicos o subtpicos (recuerda que debes seleccionar con un clic la tpico)

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12 Clic para cambiar entre diversos estilos de conos 13 Barra de edicin (crear nuevo, abrir uno guardado, imprimir, cortar, pegar, deshacer, rehacer). 14 Barra de edicin (abrir una librera, nuevo diseo con asistente, ver mapa como lista, diseos avanzados, 15 Barra de herramientas de dibujo y fuentes. 16 Edicin de textos. 17 Para exportar los mapas a otros programas.

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ALGUNAS APLICACIONES REALIZADAS POR ALUMNOS DEL COLEGIO EMPLEANDO SOFTWARE: SMARTDRAW O CONCEPTDRAW MAPA CONCEPTUAL: Concepcin fsica de la naturaleza

naturaleza representa Mundo microscpico representa

sinnimo de

clulas estudia molculas tomos

como

Mundo macroscpico

como como

universo plantas

como como

representan

representan como

animales hombre

como partculas constituyen

sistemas

como

permiten

en permanente

Constituida por hombre hace ciencia una es depende de produce

disea y elab

sociedad

ora

conocimiento

cambios expresados mediante magnitud tiene expresada una es numricamente

aporta

tecnologa

medida se hace aporta

tiempo

matemtica basada en positivismo

Se apoya en
en ada bas

fsica ejercida por fsico en griego physis

se

hac e

trabaja en

hace

investigacin emplea

equipo interacta con entorno Mtodo cientfico Consta de no es receta

observacin

cuerpo terico de conocimientos problema

experimentacin

Ley cientfica

hiptesis

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Mdulo: Aprendizaje Visual

MAPA CONCEPTUAL: Tratamiento de Datos Experimentales


magnitudes algo que podemos medir consta de consta de pueden ser fundamentales que son Longitud Masa Tiempo Temperatura Cantidad de sustancia Intensidad luminosa Intensidad de corriente velocidad aceleracin Metros (m) Kilogramo (kg) Segundo (s) dadas Grados kelvin (K) en Mol (mol) Candela (Cd) Amperio (A) dadas (m/s) en (m/s2)

producen otras, llamadas

unidad que expresamos en el Sistema internacional empleando

valor

derivadas

como

tales como

instrumentos de medida

interesa su

con cierta estimacin

con cierta precisin

solo expresamos Valor representativo

con cierto alcance

con cierta apreciacin media moda mediana

producen Incertidumbre o error de tipo

producen

producen

producen

sistemtico de tipo Terico Instrumentales Ambientales De lectura

accidental de tipo Apreciacin Parmetros externos

absoluto

relativo o tambin porcentual se expresan en

Notacin cientfica

Cifras signficativas

Construccin de grficas contienen

pendiente

rea

incertidumbre

Relacin funcional

tienen significado fsico

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MAPA MENTAL: La Nutricin"

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