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Banco de preguntas de Arquitectura del software

Cul es la definicin Oficial de la AS segn la IEEE Std 1471-2000? La AS es la organizacin fundamental de un sistema encarnada en sus componentes, las relaciones entre ellos y el ambiente y los principios que orientan su diseo y evolucin. Cul es la definicin de AS segn Grady Booch? La estructura lgica y fsica de un sistema , forjada por todas las decisiones estratgicas y tcnicas que se aplican durante el desarrollo. Cul es la definicin de AS segn Garlan? Que la As constituye un puente entre el requerimiento y el cdigo, ocupando el lugar en que los grficos antiguos se reservaba para el diseo. Cul es la definicin de AS segn Paul Clements? La AS, es a grandes rasgos, una vista del sistema que incluye los componentes principales del mismo, la conducta de esos componentes segn se la percibe desde el resto del sistema y las formas en que los componentes interactan y se coordinan para alcanzar la misin del sistema. La vista arquitectnica es una vista abstracta, aportando el ms alto nivel de comprensin y la supresin o diferimiento del detalle inherente a la mayor parte de las abstracciones. Que es un componente en la visin de los arquitectos? El elemento propio de un estilo. Entonces un componente es una cosa, una entidad. Dentro de la definicin de la AS en que estriba la estructura? Se refiere en a la estructura del sistema, a la estructura consistente en componentes y relaciones entre ellos, dichas cuestiones estructurales se vinculan con el diseo. Pues la AS es una forma de diseo de software que se manifiesta tempranamente en el proceso de creacin de un sistema; pero este diseo ocurre a un nivel ms abstracto que el de los algoritmos y las estructuras de datos.

Cul es la diferencia entre Arquitectura e ingeniera? La clave de la AS es la organizacin (un concepto cualitativo o estructural), mientras que la Ingeniera se fundamenta en la sistematicidad susceptible de cuantificarse. Cul es la definicin de la Ingeniera de Soft. Conforme el Std. IEEE 610.12.1990? La aplicacin de una estrategia sistemtica, disciplinada y cuantificable al desarrollo, aplicacin y mantenimiento del software; esto es, la aplicacin de la Ingeniera al software.

Indique la clasificacin de los modelos de AS segn Mary Shaw y David Garlan? 1) Modelos estructurales: Sostienen que la AS est compuesta por componentes,

conexiones entre ellos y (usualmente) otros aspectos tales como configuracin, estilo, restricciones, semntica, anlisis, propiedades, racionalizaciones, requerimientos, necesidades de los participantes. El trabajo en esta rea est caracterizada por el desarrollo de lenguajes de descripcin arquitectnica (ADLs). 2) Modelos de framework: Son similares a la vista estructural, pero su nfasis primario radica en la (usualmente una sola) estructura coherente del sistema completo, en vez de concentrarse en su composicin. Los modelos de framework a menudo se refieren a dominios o clases de problemas especficos. El trabajo que ejemplifica esta variante incluye arquitecturas de software especficas de dominios, como CORBA, o modelos basados en CORBA, o repositorios de componentes especficos, como PRISM. 3) Modelos dinmicos: Enfatizan la cualidad conductual de los sistemas. Dinmico puede referirse a los cambios en la configuracin del sistema, o a la dinmica involucrada en el progreso de la computacin, tales como valores cambiantes de datos. 4) Modelos de proceso: Se concentran en la construccin de la arquitectura, y en los pasos o procesos involucrados en esa construccin. En esta perspectiva, la arquitectura es el resultado de seguir un argumento (script) de proceso. Esta vista se ejemplifica con el actual trabajo sobre programacin de procesos para derivar arquitecturas. 5) Modelos funcionales: Una minora considera la arquitectura como un conjunto de componentes funcionales, organizados en capas que proporcionan servicios hacia arriba. Es tal vez til pensar en esta visin como un framework particular. Que es elemento? Existen 3 clases de elementos: de procesamiento que suministran la transformacin de los datos; de datos que contienen la informacin a procesar; y de conexin por ejemplo, llamadas a procedimientos, mensajes, etc. Que comprende la forma? Define las propiedades y las relaciones Que abarca la razn? Captura la motivacin para la eleccin de los elementos y sus formas. Que comprende el modelo de framework? Se refieren a dominios o clases de problemas especficos. Que indican Mary Shaw y Paul Clemens sobre los estilos arquitectnicos? Identifican a los EA como un conjunto de reglas de diseo que identifica las clases de componentes y conectores que se pueden utilizar para componer en sistema o subsistema, junto con

Que es un estilo segn Perry y Wolf? Es un concepto descriptivo que define una forma de articulacin u organizacin arquitectnica. Se ordenan en seis o siete clases fundamentales y unos veinte ejemplares. Como se clasifican los estilos? El conjunto de los estilos cataloga las formas bsicas posibles de estructuras de software, mientras que las formas complejas se articulan mediante composicin de los estilos fundamentales. Que son los ADLs? los ADLs permiten modelar una arquitectura mucho antes de que se lleve a cabo la programacin de las aplicaciones que la componen, analizar su adecuacin, determinar sus puntos crticos y eventualmente simular su comportamiento. Son lenguajes de descripcin arquitectnica, se trata de de un conjunto de variado nivel de rigurosidad, de extraccin acadmica, surgieron en los 90. Se usa en los estudios universitarios apenas, existen unos 20 de primera magnitud y tal vez unos 40 o 50 propuestos en ponencias. Indique algunos Organismos de Estndares? ISO CEN IEEE OMG

Que comprenden las vistas? Una vista es un subconjunto resultante de practicar una seleccin o abstraccin sobre una realidad, desde un punto de vista determinado. Zachman propuso en 1982, 36 vistas de las cuales 3 modelos de vista que se corresponden con los marcos de referencia posteriores son: conceptual, lgica y fsica. Segn la IEEE 1471-2000 establece una base comn para la descripcin de AS, cuales son esos trminos? Punto de vista (viewpoint).- define un patrn o plantilla (tamplate) para representar un conjunto de incumbencias (concerns) relativo a una arquitectura. Adems un punto de vista permite la formalizacin de grupos de modelos. Vista (View).- Es la representeacin concreta de un sistema en particular desde una perspeciva unitaria. Una vista tambin se compone de modelos, aunque posee tambin atributos adicionales. Los modelos proporcionan la descripcin especifica, o contenido, de una arquitectura Cual es la articulacin de las vistas en cualquier arquitectura? Vista conceptual.- cercana a la semntica de negocios y a la percepcin de los usuarios no tcnicos.

Vista lgica.- define los componentes funcionales y su relacin en el interior de un sistema, en base a la cual los arquitectos construyen modelos de aplicacin que representan la perspectiva lgica de la arquitectura de una aplicacin. Vista fsica.- la menos abstracta e ilustra los componentes especficos de una implementacin y sus relaciones.

Que implican las frameworks? Los frameworks proveen las metodologas de desarrollo Que comprende los procesos y metodologas? En los diferentes marcos, las vistas estticas se corresponden con las perspectivas particulares de los diferentes participantes (stakeholders), mientras que las vistas dinmicas tienen que ver con etapas de proceso, ciclo de vida o metodologa, caracterizadas como requerimientos, anlisis, diseo (o construccin, o modelado), implementacin, integracin(prueba de conformidad, testing, evaluzin). La terminologa, lo mismo que la articulacin temporal del proceso o el ciclo, depende de cada marco. En cuanto a la metodologa se indica que existen mtodos especficos de procesos de ingeniera que sistematizan el rol de la A en la totalidad del proceso, desde la elicitacin de requerimientos hasta la terminarcin. Ej. De Metodos son Architectured based design (ABD), SAAM, QAW, etc. Indique que es la Abstraccin Arquitectnica? Segn Gary Booch identifica la AA con el encapsulamiento propio de la tecnologa de objetos: una abstraccin denota las caractersticas esenciales de un objeto que lo distinguen de otras clases de objeto y provee de este modo delimitaciones conceptuales bien definidas, relativas a la perspectiva del observador Cul es la definicin de Abstraccin para la IEEE, Rumbaugh, Shaw y otros autores? Para la IEEE, Shaw, Rumbaugh y otros autores la abstraccin consiste en extraer las propiedades esenciales, o identificar los aspectos importantes, o examinar selectivamente ciertos aspectos de un problema, posponiendo o ignorando los detalles menos sustanciales, distractivos o irrelevantes. Que es un escenario? Tcnicas que se implementan en la elicitacin de requerimientos en relacin a los operadores de sistemas. Tambin se utilizan como mtodos para comparar alternativas de diseo. Los escenarios describen una utilizacin anticipada o deseada del sistema y normalmente se expresan en una frase. Que es un escenario segn Clements y Northrop? Los libretos son algo as como libretos correspondientes a las distintas piezas de funcionalidad de un sistema. Se los considera para analizar una vista determinada.

Pueden concebirse tambin como una abstraccin de los requerimientos ms importantes de un sistema. Que es un escenario segn otros autores? Estiman que es una herramienta para relacionar vistas arquitectnicas, porque recorriendo un escenario puede mostrar las formas en que fragmentos o escenas de esas vistas se corresponden entre s. Como se expresan los Escenarios? Los escenarios se describen mediante texto comn en prosa utilizando lo que se llama un script y a veces se describen mediante dibujos, como por ejemplo diagramas de interaccin de objeto. Se acustumbra utilizar UML (en el contexto 4+1) no tanto como recurso de modelado que despus generar alguna clase de cdigo, sino como instrumento de dibujo ms o menos informal.

Cules son las reas de investigacin dentro de los campos de la AS segn David Garlan y Dewayne Perry? P24 En la actualidad es un conjunto inmenso y heterogneo de reas de investigacin terica y de formulacin prctica. Las reas de investigacin ms promisorias son: Lenguajes de descripcin de arquitecturas Fundamentos normales de la AS Tcnicas de anlisis A. Mtodos de desarrollo basados en A. Recuperacin y reutilizacin de A. Codificacin y gua A. Herramientas y ambientes de diseo A. Estudios de casos Que se puede decir sobre las modalidades y tendencias? En los 90 se establece definitivamente la AS como un dominio todava hoy separado de manera confusa de ese marco global que es la ingeniera y de esa prctica puntual que es el diseo. Cul es la divisin de escuelas de AS? Arq. como etapa de ingeniera y diseo orientada a objetos (ligado a UML y Rational) Arquitectura estructural (basada en modelo esttico de estilos, ADLs y vistas) Estructuralismo Arq. Radical Arq. Basada en patrones Arq. Procesual Arq. Basada en escenarios Cul es la diferencia entre Arquitectura y diseo? Una postura afirma que arquitectura y diseo son lo mismo Otra, en cambio, alega que la A. se encuentra en un nivel de abstraccin por encima del diseo, o es simplemente otro paso (un artefacto) en el proceso de desarrollo de software.

Segn Shaw y Garlan la AS la arquitectura es el primer paso en la produccin de un software, explique cada uno? Arquitectura.- asocia las capacidades del sistema especificadas en el requerimiento con los componentes del sistema que habrn de implementarla. La descripcin arquitectnica incluye componentes y conectores (en trminos de estilos) y la definicin de operadores que crean sistemas a partir de subsistemas o, en otros trminos, componen estilos complejos a partir de estilos simples. Diseo de cdigo.- Comprende algoritmos y estructuras de datos; los componentes son aqu primitivas del lenguaje de programacin, tales como nmeros, caracteres, punteros e hilos de control. Tambin hay operadores primitivos. Diseo ejecutable.- remite al diseo de cdigo a un nivel de detalle ms bajo y trata cuestiones tales como la asignacin de memoria, los formatos de datos, etc. Segn Clements y Northrop que problemas se presentan en la AS? Los abogados de las distintas posturas traen sesgos consigo El estudio de la AS estas siguiendo a la practica, no liberndola El estudio es sumamente nuevo El termino se ha usado en exceso

Que son los patrones segn Mario Naula?


La aplicacin de soluciones o respuestas previamente ejecutadas y probadas satisfactoriamente en la presentacin de dificultades que involucran al desarrollo de Sistemas Informticos, donde la caracterstica principal es la, portabilidad, reusabilidad y mantenimiento de los componentes que forman la estructura global.

Qu son los patrones de diseo? Son soluciones simples y elegantes a problemas especficos y comunes del diseo orientado a objetos. Son soluciones basadas en la experiencia y que se ha demostrado que funcionan. Segn Alexander que es un patrn?
Cada patrn describe un problema que ocurre una y otra vez en nuestro entorno, para describir despus el ncleo de la solucin a ese problema, de tal manera que esa solucin pueda ser usada ms de un milln de veces sin hacerlo siquiera dos veces de la misma forma

Es un paradigma, marcos o formas de diseo arquitectnico Cul es el concepto de Patrn de Diseo segn Grady Booch?
"Una arquitectura orientada a objetos bien estructurada est llena de patrones. La calidad de un sistema orientado a objetos se mide por la atencin que los diseadores han prestado a las colaboraciones entre sus objetos. Los patrones conducen a arquitecturas ms pequeas, ms simples y ms comprensibles". Cuales son los pasos para describir los patrones? Los patrones de diseo son descripciones de clases cuyas instancias colaboran entre s. Cada patrn es adecuado para ser adaptado a un cierto tipo de problema. Para describir un caso debemos especificar:

Nombre Propsito o finalidad Sinnimos (otros nombres por los que puede ser conocido) Problema al que es aplicable Estructura (diagrama de clases) Participantes (responsabilidad de cada clase) Colaboraciones (diagrama de interacciones) Implementacin (consejos, notas y ejemplos) Otros patrones con los que est relacionado

Enumere los distintos tipos de patrones de diseo:


Delegado (Delegate) Compuesto (Composite) Decorador (Decorator) Mediador (Mediator) Iterador (Iterator) Observador (Observer) Modelo-vista-controlador (Model-View-Controller) Factoria Data Access Object (DAO) Proxy

En que consisten cada uno de los patrones de creacin?


Abstract Factory. Proporciona una interfaz para crear familias de objetos o que dependen entre s, sin especificar sus clases concretas. Builder. Separa la construccin de un objeto complejo de su representacin, de forma que el mismo proceso de construccin pueda crear diferentes representaciones. Factory Method. Define una interfaz para crear un objeto, pero deja que sean las subclases quienes decidan qu clase instanciar. Permite que una clase delegue en sus subclases la creacin de objetos. Prototype. Especifica los tipos de objetos a crear por medio de una instancia prototpica, y crear nuevos objetos copiando este prototipo. Singleton. Garantiza que una clase slo tenga una instancia, y proporciona un punto de acceso global a ella.
MVC ( Model View Controler) Este patrn plantea la separacin del problema en tres capas: la capa model, que representa la realidad; la capa controler , que conoce los mtodos y atributos del modelo, recibe y realiza lo que el usuario quiere hacer; y la capa vista, que muestra un aspecto del modelo y es utilizada por la capa anterior para interaccionar con el usuario.

En que consisten cada uno de los patrones estructurales?

Adapter. Convierte la interfaz de una clase en otra distinta que es la que esperan los clientes. Permiten que cooperen clases que de otra manera no podran por tener interfaces incompatibles.

Bridge. Desvincula una abstraccin de su implementacin, de manera que ambas puedan variar de forma independiente. Composite. Combina objetos en estructuras de rbol para representar jerarquas de parte-todo. Permite que los clientes traten de manera uniforme a los objetos individuales y a los compuestos. Decorator. Aade dinmicamente nuevas responsabilidades a un objeto, proporcionando una alternativa flexible a la herencia para extender la funcionalidad. Facade. Proporciona una interfaz unificada para un conjunto de interfaces de un subsistema. Define una interfaz de alto nivel que hace que el subsistema se ms fcil de usar. Flyweight. Usa el compartimiento para permitir un gran nmero de objetos de grano fino de forma eficiente. Proxy. Proporciona un sustituto o representante de otro objeto para controlar el acceso a ste.

Explique en qu consisten cada uno de los patrones de comportamiento?

Chain of Responsibility. Evita acoplar el emisor de una peticin a su receptor, al dar a ms de un objeto la posibilidad de responder a la peticin. Crea una cadena con los objetos receptores y pasa la peticin a travs de la cadena hasta que esta sea tratada por algn objeto. Command. Encapsula una peticin en un objeto, permitiendo as parametrizar a los clientes con distintas peticiones, encolar o llevar un registro de las peticiones y poder deshacer la operaciones. Interpreter. Dado un lenguaje, define una representacin de su gramtica junto con un intrprete que usa dicha representacin para interpretar las sentencias del lenguaje. Iterator. Proporciona un modo de acceder secuencialmente a los elementos de un objeto agregado sin exponer su representacin interna. Mediator. Define un objeto que encapsula cmo interactan un conjunto de objetos. Promueve un bajo acoplamiento al evitar que los objetos se refieran unos a otros explcitamente, y permite variar la interaccin entre ellos de forma independiente. Memento. Representa y externaliza el estado interno de un objeto sin violar la encapsulacin, de forma que ste puede volver a dicho estado ms tarde. Observer. Define una dependencia de uno-a-muchos entre objetos, de forma que cuando un objeto cambia de estado se notifica y actualizan automticamente todos los objetos. State. Permite que un objeto modifique su comportamiento cada vez que cambia su estado interno. Parecer que cambia la clase del objeto. Strategy. Define una familia de algoritmos, encapsula uno de ellos y los hace intercambiables. Permite que un algoritmo vare independientemente de los clientes que lo usan. Template Method. Define en una operacin el esqueleto de un algoritmo, delegando en las subclases algunos de sus pasos. Permite que las subclases redefinan ciertos pasos del algoritmo sin cambiar su estructura.

Visitor. Representa una operacin sobre los elementos de una estructura de objetos. Permite definir una nueva operacin sin cambiar las clases de los elementos sobre los que opera.

Indique en que consiste el Estilo flujo de datos? Este estilo enfatiza la reutilizacin y la modificabilidad. Es apropiada para sistemas que implementan transformaciones de datos en pasos sucesivos. Ejemplares de este estilo son las Arquitectura de tuberas y filtros y las de proceso secuencial en lote. Indique en qu consiste el Estilo tuberas y filtros segn Ernst-Erich Doberkat? Una tubera es una popular arquitectura que conecta componentes computacionales a travs de conectores, de modo que las computaciones se ejecutan a la manera de un flujo, los datos se transportan a travs de las tuberas entre los filtros, transformando gradualmente las entradas en salidas Indique en qu consiste los Estilos centrados en Datos? En esta familia se enfatiza la integrabilidad de los datos. Se estima apropiada para sistemas que se fundan en acceso y actualizacin de datos en estructuras de almacenamiento. Sus sub-estilos son los repositorios, las bases de datos, las arquitecturas basadas en hipertexto y las arquitecturas de pizarra. Indique en que consiste la arquitectura de Pizarra o repositorio? En esta arquitectura hay dos componentes principales: una estructura de datos que representa el estado actual y una coleccin de componentes independientes que operan sobre l (Shaw y Garlan)

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