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Caa versculo de cego

Convide trs duplas e pea para levarem a Bblia para frente, sente uma pessoa de cada par em uma cadeira com a Bblia na mo. E a outra pessoa do par ficar atrs da cadeira e dever tapar o olho da que est sentada. Voc dir uma passagem para a pessoa que est sentada com os olhos tapados procurar, e ento a que est atrs ir auxili-la a encontrar a passagem, o par que encontrar mais passagens ser o vencedor.

Cante contando
Chame os participantes para frente. Escolha um corinho para eles cantarem (deve ser o mesmo corinho para todos) Junte uns 30 gros de feijo (ou qualquer outros gros). O participante dever cantar um hino em voz audvel para que todos os que esto assistindo escutem e ao mesmo tempo em que canta dever mentalmente contar os gros. Quando terminar de cantar o hino, ele dever dizer quantos gros ele contou. O dirigente dever conferir para ver se realmente tem a quantidade que ele disse. Se no tiver a mesma quantidade, ele est fora. Aquele que no final tiver contado mais gros este ser o vencedor. OBJETIVO: Mostrar como difcil servir a dois senhores

Encontre o verso
Material: 1 Bblia para cada grupo, placar para anotar pontos Faa uma fila com cada um dos grupos, o primeiro da fila tem uma Bblia na mo. O dirigente diz "Preparar!", estes devem ento bater a Bblia no peito e levant-la acima do ombro. O dirigente diz "Apontar!" e um fala um versculo e depois "Fogo!". Quem achar o versculo primeiro ganha os pontos para o grupo, passa a Bblia para o segundo da fila e vai para o final desta

Quebra-Cabea de Bales
Antes da brincadeira, pegue duas fotos / desenhos / versculos bblicos, recorte em peas como um quebra-cabea e coloque as peas dentro de bales. Deixe separado de forma que os bales contendo as peas de cada desenho no se misturem.

Divida o pessoal em dois times. Amarre um balo com barbante no tornozelo de cada um. Cuide para um grupo ficar com as peas de um dos quebra-cabeas, e outro grupo com as peas de outro. No J os participantes tentam estourar os bales dos adversrios, pisando neles. O grupo que montar primeiro a foto / desenho / versculo que estava dentro dos bales oponentes, vence.

Ginstica Bblica para Jovens


Uma brincadeira super animada. O lder faz algumas perguntas para os jovens, SE FOREM VERDADEIRAS as pessoas concordam seguindo as instrues dada "SE" FOREM FALSAS no sigam as instrues Exemplo: Se Abel matou Caim levante seu brao direito Se a Bblia tem 66 livros mova a cabea Se Csar foi Egpcio fique em p Se Ananias foi o ultimo nome de Paulo fique num p s.

E assim voc pode fazer vrias perguntas relacionadas com vrias atividades com o corpo. uma tima maneira de comear uma Reunio os jovens descontraindo e movimentando o corpo.

Torta na Cara
Escolher 6 participantes de cada equipe, so dois participantes por vez, cada um com um prato de Torta na mo direita, a mo esquerda para trs, ento um responsvel pela gincana, fala uma palavra, os participantes tem que cantar uma parte de um louvor que tenha aquela palavra, assim que a palavra for dita, o participante que levantar a mo primeiro, ter o direito de cantar primeiro, se ele errar o ponto vai para equipe adversria, caso o contrrio, o participante lambuzar a cara do participante da outra equipe, lgico que sem violncia. Depois pode ser chamada a prxima dupla e assim por diante.
DERRETA O GELO Algumas horas antes do jogo, o mestre dever encher algumas forminhas de gelo e, antes de lev-las ao freezer, colocar uma pequena pea plstica dentro de cada quadradinho. No momento da competio, cada equipe receber um cubo de gelo dentro de um copo plstico. Ningum poder tocar o gelo com as mos ou outro objeto e nem retir-lo do copo. A pessoa poder apenas esquentar o copo com as mos ou com qualquer outra parte do corpo. A primeira equipe que conseguir derret-lo e entregar a pecinha, ganha um prmio. 170) CORRIDA DE FUNIS Introduzir numa corda, dois funis, com a parte mais fina voltada para um lao feito no centro. Os jogadores tero que, apenas soprando, levar os funis at o lao. Quem conseguir primeiro, vence. 171) PULA-PULA

Primeiro, faa dois riscos no cho conforme o desenho ao lado. Um deles ser a linha de partida e o outro a linha de chegada. Depois, todas as crianas devem ir para trs da linha de partida e formar duas fileiras com o mesmo nmero de participantes. Cada criana deve segurar firme na cintura de quem estiver a sua frente. Peam para algum ser o juiz. Ele dar o sinal que pode ser um apito ou um grito para comear a brincadeira. As crianas que esto em fila devem dar grandes pulos para a frente. A fileira no pode se romper e o pulo no pode acontecer antes do sinal. Caso isso acontea, a fileira deve voltar linha de partida e recomear seu percurso. Vence a equipe que alcanar a linha de chegada primeiro. 172) MELO As crianas dispem-se em roda, tendo ao centro um jogador de pose da bola, ou seja, do melo. Todos marcam os seus lugares, riscando um pequeno crculo no cho. Ao sinal de incio a criana do centro corre pela roda, atirando a bola para o crculo e pegando-a de volta fingindo arremess-la a outro, sempre a fazer toda sorte de proezas com ela, at que de repente d um pulo bem alto e jogar por sobre os ps para algum que lhe est atrs. Este jogador deve peg-la antes que ela bata no cho mas sem sair do lugar. Se o consegue troca de posio com a do centro, no caso contrrio continua no meio a mesma criana que repete todo processo procurando pegar outro jogador distrado. A vitria dos que ficam mais tempo no centro 173) ESCOLHA SEU RIVAL Havero duas equipes. Os jogadores estaro lado a lado, todos preparados para correr. As equipes estaro separadas uma da outra. Em cada rodada, um jogador de cada equipe ir participar. uma corrida comum (50 metros rasos), mas o corredor pode escolher o seu rival. Ex.: a vez da equipe A escolher. O corredor da equipe A o Bruno. Bruno dever gritar o nome de algum da outra equipe (ex.: Caio). Imediatamente aps a escolha, Bruno e Caio devero correr at a linha de chegada. Quem chegar primeiro, elimina o outro. Agora, a vez da equipe B escolher E por a vai. Vence a equipe que fizer a outra zerar o nmero de corredores. 174) CORRIDA DAS LATAS Separe 2 latas de leite em p vazias, 2 pedaos grandes de barbante, prego e martelo. Primeiro, faa dois furos, em cada lata. Eles devem ser feito perto de uma das extremidades, em posies opostas da lata. Depois, passe o barbante bem comprido pelos furos e d um n para prender na lata, como se fosse uma ala. Coloque as latas no cho, com a parte dos furos para cima e suba nelas. Segurando os barbantes, um representante de cada equipe dever correr. Quem cruzar a linha de chegada primeiro, vence a prova. 175) MONTARIA Corrida de duplas, de ida e volta. Um jogador fica de quatro enquanto seu companheiro monta em suas costas. Na ida, vai de frente, na volta, volta de costas, ou seja, no pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem chegar primeiro. 176) N MALUCO Faz-se a roda e todos estendem os braos para frente e ao sinal do monitor, a roda se fecha e cada pessoa deve segurar duas outras mos (seja de quem for). Cada mo segura (uma) outra, ou seja, uma mo no pode estar segurando outras duas por exemplo. O Objetivo desatar o n que se forma, sem soltar em momento algum as mos. 177) BASQUETINHO Demarcar um quadrado de cerca de 77 metros onde as cestas sero distribudas. As cestas correspondero a pontos de acordo com o grau de dificuldade de acerto (por exemplo cestas mais difceis de se acertar valem 200 pontos, 50 para as intermedirias e 10 pontos para as fceis). Na parte interna das linhas no permitido entrar para fazer cestas nem para recolher as bolas. participantes, dividem-se em arremessadores, de um lado, e recolhedores de bolas, do outro. Iniciado o jogo, os arremessadores lanam as bolas em direo s cestas, enquanto os recolhedores apanham as bolas que no entraram nas cestas e as devolvem aos arremessadores. Recolhedores n o podem fazer cesta. Ao final do tempo de jogo so contados os pontos marcados pelo grupo. O tempo de jogo de 1 minuto, podendo ser jogado em 2 tempos, ou quantos mais interessar ao focalizador e aos jogadores. No intervalo dos tempos

pode haver troca de funes entre arremessadores e recolhedores. Ganha a equipe que tiver mais pontos. 178) NA PAREDE O jogo em quartetos. Cada quarteto forma um time. Os jogadores devem estar numerados em 1, 2, 3 e 4 e devem rebater a bola com a mo de modo que ela bata na parede (dentro do retngulo marcado, que a rea de jogo), pingue uma vez no cho e volte para que o prximo jogador rebata. Os jogadores, pela ordem do seu nmero, revezam-se rebatendo a bola. O nmero 1 comea e depois o 2, o 3, o 4 e continua com o 1 repetindo a sequncia. O time comea com 21 pontos. A cada erro se a bola rolar, no bater na parede, no bater na rea de jogo, pingar duas ou mais vezes no cho antes de ser rebatida perde-se um ponto. Tambm perde-se um ponto se a bola for rebatida fora da ordem. A rodada dura o tempo que for preestabelecido, ao final do qual verifica-se a pontuao de cada time. 179) BATALHA NAVAL Divida o local do jogo em duas partes de forma que um lado no possa enxergar o outro (amarre uma corda e coloque um lenol por cima). A seguir, as pessoas de cada time escolhem um local para si e no podem se mover da. Quando o jogo comea, cada time ganha uma bola e devem tentar atingir o outro time com essas bombas. Se algum for atingido pela bomba, est fora e senta ao lado da quadra at o jogo acabar. No vale se mexer para desviar da bola. Vence quem ficar por ltimo. 180) DUELO DE TITS Os alunos devem ficar em 2 filas sendo uma de frente para outra. Espaos entre um aluno e outro de 1 a 2 metros. Cada aluno dever ter um nmero de modo que os nmeros iguais fiquem em lados opostos e em diagonal. Os alunos ficam dispostos dentro dos arcos (que poder tambm ser demarcado com crculos riscados no cho), cada aluno tem um nmero antecipadamente atribudo a ele. Quando o Professor(a) disser um nmero os alunos cujo numerrio corresponde devero correr em direo as bolas de borracha e devero proferir arremessos na bola de basquete vazia com o intuito de desloc-la para fora do quadrado e na direo do seu adversrio. Feito isso ser computado um ponto para a equipe que conseguiu movimentar a bola para o lado do seu desafiante. 181) PINGUE-PULMO Em uma mesa de pingue-pongue, retire a rede e coloque uma bolinha no meio. Em cada rodada, jogam um representante de cada equipe, um de cada lado da mesa. Com as mos nas costas, eles devem soprar a bolinha para faz-la cair do lado do time adversrio. Quando isso acontecer, a dupla substituda. Se a bola rolar pela lateral da mesa, recoloque-a no centro. Ganha a equipe que fizer a bola cair do lado da adversria mais vezes. 182) CORRIDA DE LAGARTOS Correm um representante de cada equipe Uma das pessoas de cada grupo escolhida como o lagarto, e os demais do grupo embrulham-no em filme plstico (desde o pescoo at os ps, envolvendo tambm os braos e as pernas). No J, os lagartos, j deitados de barriga no cho, devem rastejar at o a linha de chegada. Quem o fizer primeiro, vence a prova. 183) BSSOLA Em um local espaoso dispor o grupo em plena forma de crculo co centro do ambiente. Pedir para que todos observem o local em todos os detalhes sem sair do crculo. Em seguida pedir para que se dispersem e faam o reconhecimento visual e tctil do local, onde j estaro disponibilizados os 4 pontos cardeais (Norte, Sul, Leste, Oeste) feitos com letras recortadas nos materiais descritos acima (espuma, TNT, emborrachado) no cho estaro colocadas fitas adesivas indicando a direo de cada ponto. Aps o reconhecimento, o grupo ser vendado e ser pedido para que eles circulem pelo ambiente sem se preocupar em encontrar os pontos durante 1 a 2 minutos. Passado esse tempo, rene-se o grupo no centro novamente, com a ajuda dos focalizadores, tomando-se cuidado para muda-lo da posio em quase encontravam. Inicia-se atividade, pedindo que o grupo se subdivida e encontre os pontos cardeais, cada ponto encontrado o grupo dever gritar o nome do ponto em que est. 184) JOGO DOS OVOS

Divide-se as crianas em dois time. Delimita-se o campo e traa-se uma linha ao meio. Cada equipe ocupar um dos lados. No centro de cada campo desenha-se um crculo de cerca de 1 m de dimetro e dentro coloca-se quatro ovos para cada time (4 ovos uma boa medida para 10 a 12 jogadores, existindo mais eles devero se proporcionalmente aumentados). As crianas devero ir at o campo do adversrio e l pegar os ovos para coloc-los no crculo do seu campo. Os ovos devero ser transportados um de cada vez. Quando um dos jogadores que estiver transportando um ovo for tocado por um adversrio ele dever ficar parado no local at que seja libertado pelo toque de um companheiro de seu time. Quando um jogador estiver dentro do crculo seja de que campo for ele no poder ser tocado. Vence quem conseguir transportar os seus ovos primeiro. A impresso, distribuio, cpia, utilizao, reproduo, explorao, prtica e divulgao desse manual esto plenamente autorizadas sob apenas duas ressalvas, que tudo seja feito sem fins lucrativos e que o nome do criador seja devidamente citado: Eliseu de Oliveira | | 29 Comentrios
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