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Educacin para el Trabajo

EDUCACIN PARA EL TRABAJO


DESARROLLAR: CAPACIDADES EMPRENDEDORAS, CAPACIDADES PARA TENER XITO EN LA ACTIVIDAD PRODUCTIVA Y OBTENER MEJORES INGRESOS ECONMICOS

EDUCACIN PARA EL XITO EN LA VIDA


Proyectos 1

Lic. Waldo Fernndez Villagmez

Lic. Waldo Fernndez Villagmez Per 2008

Educacin para el Trabajo Secundaria Derechos de autor Prohibida su reproduccin por cualquier medio Arequipa Per Edicin 2008.

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Educacin para el Trabajo

Presentacin
El presente texto apoya la educacin para el trabajo en el desarrollo de las capacidades emprendedoras y las capacidades para tener xito en la actividad productiva y obtener mejores ingresos econmicos. Educarse para tener xito en la vida, es: experimentar, practicar, entrenar y construir el propio conocimiento; cultivando hbitos adecuados con esfuerzo, sacrificio y perseverancia. El objetivo general de una educacin adecuada para el trabajo es llegar a ser personas habilosas, capaces, competentes, habituado en la prctica de valores y actitudes para el xito en todo campo. Se aborda en el primer captulo las herramientas generales para poder realizar planes y proyectos, en el segundo captulo las herramientas ms especficas de cada etapa del proyecto. Espero obtener sus apreciaciones y sugerencias del presente trabajo para mejorarlas las prximas ediciones.

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TABLA DE CONTENIDOS I. HERRAMIENTAS GENERALES PARA PODER REALIZAR PLANES Y PROYECTOS xito en la vida Estrategias La redaccin bsica en la comunicacin Organizadores de informacin Modelos bsicos de matemtica de uso cotidiano Esquema de un plan Esquema de un perfil de proyecto Pasos para elaborar un proyecto productivo II. HERRAMIENTAS EN CADA ETAPA DEL PROYECTO Formulacin III. HERRAMIENTAS.

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PROYECTOS PROYECTOS PRODUCTIVOS 1. Conociendo las herramientas generales para realizar planes y proyectos
APRENDIZAJES ESPERADOS Usa estrategias en el desarrollo de capacidades. Utiliza organizadores de informacin. Utiliza la redaccin para comunicarse. Utiliza modelos bsicos de matemtica de uso cotidiano. Redacta planes sencillos siguiendo un esquema. Redacta perfiles sencillos de proyectos siguiendo un esquema al concluir la EBR. Realiza pasos para elaborar un proyecto productivo siguiendo un modelo.

XITO EN LA VIDA = FELICIDAD


Felicidad Estado del nimo que se complace en la posesin de un bien.

Sinnimos Satisfaccin , bienestar, gusto, contento suerte feliz

Lo contrario (antnimos): Dolor, desgracia

El placer Es una expresin relativa

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Antnimos Fracaso, derrota

xito Resultado feliz de un negocio, actuacin, etc., es la buena aceptacin que tiene alguien

Sinnimos Triunfar, lograr

TRINGULO DE LA FELICIDAD
XITO EN LA VIDA = FELICIDAD Tener xito en la vida es lograr la felicidad con conocimiento

Amor

CONOCIMIENTO Salud Dinero

Amor Sentimiento de afecto, inclinacin y entrega a alguien o algo (Amor divino a Dios, amor propio, amor mutuo con la persona amada y/o cnyuge, amor filial, amor fraternal, amor al prjimo, amor platnico, amor al arte, etc.)

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Salud Condicin fsica en que se encuentra un organismo en un momento determinado.

Recurso econmico El Dinero es un medio de cambio de curso legal

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Meta de todo hombre Satisfaccin de las necesidades y la bsqueda de la perfeccin

Necesidad es la insuficiencia o la escasez de alguno de los componentes del tringulo de la felicidad

Satisfacer la necesidad de conocimiento es desarrollar habilidades, capacidades, competencias. Utilizar distintos mtodos, tcnicas, reglas, procedimientos, etc. y usar las estrategias ms adecuadas en la construccin del propio conocimiento que es base para alcanzar el xito en la vida.

Satisfacer la necesidad del dinero mediante una actividad productiva y conseguir los recursos econmicos necesarios. Mantener o incrementar.

Satisfacer la necesidad de la salud (alimentacin, abrigo, techo, prevencin y cuidados) con recursos econmicos.

Satisfacer la necesidad del amor con la persona amada, cnyuge o algo

Obtener mejores ingresos econmicos para conseguir la riqueza material (abundancia de bienes y cosas preciosas)

Conseguir la riqueza inmaterial (abundancia de cualidades o atributos excelentes), cultivo de valores superiores o positivos, y actitudes para lograr el xito en la vida.

Perfeccionar el amor con la persona amada y/o conyugal desarrollando el sentimiento de afecto, inclinacin, y entrega. Perfeccionar las relaciones: afectivas, comunicativas, emotivas, emocional sexual. Crear las condiciones favorables de bienestar para la posesin de un bien (felicidad) en mutua comprensin, armona, cario y con actitud comprensiva o tolerante.

El hombre debe lograr: obtener ingresos econmicos, mejorar la salud y obtener el mutuo amor con la persona amada y/o cnyuge; por cuanto el mayor tiempo de la vida est ligada a estas tres necesidades que deben ser satisfechas con aptitud y arte. Proyectos 7

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Para tener xito en la vida se debe desarrollar: habilidades, capacidades y competencias

La vida es una ardua competencia, donde triunfan los ms habilosos, los ms capaces, los ms competentes.

Habilidades maa)

(destreza,

ingenio,

Capacidades (aptitud, talento, cualidad) Fundamentales: pensamiento creativo, pensamiento crtico, solucin de problemas y toma de decisiones. De rea y las capacidades especficas. Del rea de Educacin para el Trabajo: Gestin de Procesos, Ejecucin de Procesos Productivos, y Comprensin y Aplicacin de Tecnologas. Emprendedoras. Previamente las capacidades de comprensin oral, comprensin lectora, produccin de textos y matemticas de uso cotidiano.

DESARROLLAR

Competencias idoneidad)

(pericia,

aptitud,

Desarrollar con esfuerzo, fuerza de voluntad, inters por hacerlo, perseverancia, etc., con una educacin basada en el auto aprendizaje, la experimentacin, la prctica, el entrenamiento, el cultivo de hbitos de estudio o de prctica, y la prctica de valores y actitudes para el xito en todo campo con el apoyo de la enseanza de profesionales o personas competentes, y siempre con una auto motivacin permanente en la construccin del propio conocimiento. Usar estrategias en el tratamiento de la informacin y en todas las etapas de la gestin y ejecucin del proceso productivo.

Toda actividad productiva tiene procesos: estudio de mercado, concepcin o diseo del bien o servicio, planificacin de la produccin, ejecucin o desarrollo del bien o servicio, comercializacin y evaluacin de la produccin. Proyectos 8

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ESTRATEGIAS
Es el arte, procesos o procedimientos de proyectar, ordenar y dirigir para conseguir el xito, haciendo uso de las capacidades y habilidades. Son siempre conscientes e intencionales, dirigidas a un objetivo. Las estrategias se consideran como una gua de acciones que hay que seguir y es anterior a la eleccin de cualquier otro procedimiento para actuar. Los mtodos y las tcnicas son estrategias.

PROCEDIMIENTOS
Es un conjunto de acciones ordenadas y dirigidas a la consecucin de una meta. Es llamado a menudo regla, tcnica, mtodo, destreza o habilidad.

CLASES DE PROCEDIMIENTOS
PROCEDIMIENTOS ALGORTMICOS Cuando la sucesin de acciones que hay que realizar se halla completamente prefijada y su correcta ejecucin lleva a una solucin segura del problema o la tarea. Se utilizan mayormente en matemtica, fsica y qumica.

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PROCEDIMIENTOS HEURSTICOS Cuando la sucesin de acciones que hay que realizar comportan un cierto grado de variabilidad y su ejecucin no garantiza la consecucin de un resultado ptimo.

CAPACIDADES
Son potencialidades inherentes a las personas y que esta puede desarrollar a lo largo de toda su vida, ellas se cimientan en la interrelacin de procesos cognitivos, socio afectivos y motores. CAPACIDADES DEL REA DE EDUCACIN PARA EL TRABAJO Son potencialidades que permiten realizar los diversos procesos de una actividad productiva. Estas pueden ser capacidades cognitivas o motoras (habilidades manuales) y se aplican en la ejecucin de determinados procesos productivos.
GESTION DE PROCESOS EJECUCION DE COMPRENSION Y PROCESOS APLICACIN DE PRODUCTIVOS TECNOLOGIAS CAPACIDADES ESPECFICAS

Identifica Analiza Infiere Planifica Formula Disea Selecciona Organiza Sistematiza Gestiona Evala Reconstruye

Disea Selecciona Opera Realiza Reconstruye

Identifica Analiza Aplica Organiza Sistematiza Gestiona Evala Reconstruye

LA INFORMACIN
Comunicacin o adquisicin de conocimientos que permiten ampliar o precisar los que se poseen sobre un rea determinado. Conocimientos as comunicados o adquiridos.

GESTIN DE LA INFORMACIN
INPUT INGRESO DE LA INFORMACIN
Desarrollar la capacidad de gestionar la informacin El proceso de escritura y organizar la informacin Utilizar los apuntes, las notas y los organizadores de informacin Desarrollar la comprensin oral y la comprensin lectora PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIN Procesar la informacin de forma individual o grupal, analizar y hacer conclusiones OUTPUT SALIDA DE LA INFORMACIN Transmitir o dar a conocer la informacin utilizando los organizadores

I. OBTENCIN DE LA INFORMACIN
BUSCANDO INFORMACIN
Seleccionar las fuentes de informacin y el tipo de datos que se van a emplear Los datos primarios Son datos que se recopilan especficamente para el proyecto, entre ellos: encuestas, entrevistas, focus groups (sesin de grupo), biblioteca, biblioteca virtual o digital, Internet

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Los datos secundarios Son datos que no han sido recopilados especficamente para el proyecto y que estn disponibles, entre ellos ejemplos: los censos nacionales, estadsticas de institutos de investigacin, direcciones electrnicas de Internet, bibliotecas, peridicos, revistas especializadas, Ministerio de la Produccin, Cmara de Comercio, Asociacin de Exportadores (ADEX), Agencias para el desarrollo local y regional, Asociaciones de comerciantes, la Superintendencia Nacional de Administracin Tributaria (SUNAT), la Superintendencia Nacional de Aduanas, etc.

TOMANDO NOTAS Y APUNTES


Tener a la mano lapicero y papel para tomar notas y apuntes, es importante por muchas razones.

COMPRENSIN ORAL
Cuando alguien nos informa o comunica un mensaje, se debe prestar mucha atencin, crear imgenes de dicho mensaje y bosquejar en notas o apuntes.

COMPRENSIN LECTORA

ESTRATEGIAS PARA UNA LECTURA COMPRENSIVA

Activacin de saberes previos

Intencionalidad propsito

Elaboracin de resumen

Resolver interrogantes

Antes de la lectura

Despus de la lectura

Durante la lectura

Explorar ndices Captulos

Claves Ttulos subttulos grficos

Determinar estructura del texto

Tcnicas de apoyo Subrayado

Estrategias de elaboracin organizacin

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DE QU DEPENDE LA COMPRENSIN LECTORA?

HBITO LECTOR

DOMINA Y UTILIZA TCNICAS

CONOCE ESTRUCTURAS TEXTUALES Y GRAMATICALES

SABERES PREVIOS VOCABULARIO

ESTABLECE ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE AUTNOMO

INTERVENCIN DE LOS ESQUEMAS Y SABERES PREVIOS EN LA LECTURA DE UN TEXTO


ACTIVA CONOCIMIENTO ESPECFICO PARA LA COMPRENSIN DEL TEXTO

ACTIVA LOS SABERES PREVIOS GENERALES ACTIVA LOS SABERES SOBRE EL TEMA ESPECFICO

ESTRUCTURAS ESQUEMTICAS Conocimientos del tema, concepto. Conocimiento general, mundo, sociedad. Conoce las estructuras textuales.

TTULO GRFICOS

ESTRUCTURA TEXTO

GUA EL PROCESAMIENTO ESPECFICO DE LA LECTURA / TEMA

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PROPORCIONA EL MARCO DE COMPRENSIN PARA EL TEXTO

II. PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIN


ORGANIZADORES DE INFORMACIN Para procesar la informacin o procesar los datos debemos conocer algunos organizadores de informacin, como tcnicas de sntesis y tcnicas de organizadores grficos.

TCNICAS DE SNTESIS
A. EL SUBRAYADO
Consiste en resaltar con una lnea las ideas fundamentales de un texto.

B. EL RESUMEN
Consiste en expresar el contenido de un texto de forma reducida, manteniendo la informacin esencial.

C. EL CUADRO SINPTICO
Consiste en reflejar esquemticamente, en una tabla, las caractersticas ms relevantes de los diferentes elementos comparados en un texto.

TCNICAS DE ORGANIZADORES GRFICOS


Mapa semntico Mapa Histrico Mapa mental

Organizador Jerrquico

Qu son los Organizadores Grficos?

Diagrama de Venn

Mapa conceptual Organizador semntico

Telaraa

A. GENERACIN DE IDEAS
No hay reglas fijas para generar ideas. Cada persona, en cada situacin concreta, aplicar diversas tcnicas para conseguir las ideas que necesita para su escrito. stas son algunas de las ms conocidas: Asociaciones libres Consiste en coger una hoja grande en blanco y escribir en el centro el tema del escrito. Poco a poco hay que ir rellenando el papel entero con otras palabras, el mayor nmero de ideas. Despus, slo hay que seleccionar. Escribir deprisa

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Esta tcnica consiste en coger un papel y escribir rpidamente cualquier cosa que se nos venga a la cabeza. Se trata de escribirlo todo, sin dejar que nuestro sentido crtico acte. Ms tarde, eso s, habr que seleccionar aquello que nos sirva para nuestro propsito y deshacernos del resto. Partir de una palabra clave Consiste en concentrarse durante un rato para expresar en una sola palabra aquello que queremos decir. Despus podemos desarrollar todo lo que se nos ocurra a partir de la clave.

B. EL ESQUEMA DE IDEAS
Se define como un conjunto sistematizado de contenidos que parten de una palabra eje o idea generadora y en base al proceso de anlisis se ordena dentro de diversos grficos. El objetivo es la produccin y comparacin de contenidos de manera precisa, integrando la informacin que maneja el estudiante con datos relevantes del tema que investiga. Modelos de esquemas de ideas:

CIRCEPT (CIRCLE CONCEPT) CONCEPTOS EN CRCULO


Puede ser escrito o grfico. Denotativo.- Lo evidente, lo explcito. Denotar: revelar, indicar y/o sealar. Es el plano objetivo de la realidad, es el mundo de o tangible y lo concreto. A travs de los sentidos podemos percibir cualidades y caractersticas de los hechos y los objetos (color, forma, tamao, aromas, textura, medidas, olores, cantidades, temperatura, etc.).

CAF

Grano marrn Aromtico Amargo Cafena

Connotativo.- Lo que significa, lo que representa, lo implcito. Connotar: significar, lo que significa. Est en relacin con el aspecto subjetivo de la realidad, el mundo de las interpretaciones que vara de acuerdo a las personas, a las expectativas y vivencias de cada individuo (sentimientos, apreciaciones, valores, aficiones, preferencias, aptitudes, etc.).

Estimulante Agradable Quita el sueo Desayuno


Integrando ambos planos se forma el circept Proyectos Estimulante Agradable Quita el sueo 14 Desayuno

CAF

CAF

Grano marrn Aromtico Amargo Cafena

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E.A.S. (ESQUEMA DE ASOCIACIN SIMPLE)


Es un esquema de anlisis que se desarrolla en torno a oraciones generadoras, que afirman una realidad relevante del tema de estudio. El diagrama de asociacin simple organiza la informacin en base a los procesos de anlisis. DEFINICIONES ANTECEDENTES PROTAGONISTAS

UTILIDAD

La cermica Moche tuvo un desarrollo notable

CARACTERSTICA

MATERIALES

TECNOLOGA

Es importante diferenciar entre un circept y un EAS Circept Palabra generadora Organiza la informacin de acuerdo a los planos denotativo y connotativo EAS Oracin generadora Organiza la informacin de acuerdo a los pasos del proceso de anlisis

E.A.C. (ESQUEMA DE ASOCIACIN COMPARATIVA)


Requiere previamente el manejo del circept y e.a.s. Tambin parte de una idea generadora. Su objetivo consiste en establecer relaciones entre los conceptos que aparecen en la oracin generadora. Uso de smbolo (oracin generadora, lneas discontinuas para separar al interior del grfico los trminos antagnicos, flechas (de salida, de entrada, de doble entrada), color, direccin).

Conflicto

Armona

LA GUERRA Y LA PAZ

Destruccin

Construccin

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C. LOS GRFICOS
Son representaciones de series de datos, se utiliza para facilitar la visin de conjunto de un hecho representado, as como para la interpretacin y comparacin de datos estadsticos. Pueden ser grfico: de barras o histogramas, de torta o circular, en barras horizontales, circular, de cintas, de lneas. CAPACIDADES QUE DESARROLLA Interpretacin. Construccin de grficos. Anlisis. Vocabulario. Grfico de Barras o histogramas
60 50 40 30 20 10 0

Tu n a Tu n a ro ja Tu n a a m a rilla a n a ra n ja da

an T ar am un an ar a r ja illa oj da a

Tu na

20

40

60

80

Tu na

Tuna anaranjada Tuna roja Tuna amarilla

G. DE BARRAS: Este tipo de grfico tiene por finalidad representar datos de carcter discontinuo, por ejemplo: la esperanza de vida al nacer en diferentes pases. Est formado por una serie de barras o rectngulos, cuya altura guarda proporcin con el valor que representan, se puede disponer de forma horizontal o vertical.

pases EE.UU. Espaa Uganda Guinea Bissau Per

Aos 78 75 37
90 80 70 60 50 40 30 20 1 0 0

ESPERANZA DE VIDA (1995)

66

AOS

48

J apn

EE.UU.

Espaa Uganda Guinea Bissau

P er

PAISES

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PROCEDIMIENTO PARA ELABORACIN DEL GRAFICO DE BARRAS 1. Trazar sobre papel milimetrado un eje de coordenadas. 2. Sobre el eje de abscisas (lnea vertical) situar las diferentes modalidades dejando un pequeo espacio entre ellas. 3. Sobre el eje de ordenadas (lnea horizontal) colocar los elementos variables (en este caso los aos). Par elegir la escala que permita la representacin clara de los datos, se toma el dato ms alto y se establece la proporcionalidad, comenzando desde cero. 4. Trazar lneas paralelas para formar rectngulos o barras, uniendo cada pas con los aos que le corresponde. 5. Colorear las barras con tonos diferentes, tambin podeos colocar a cada barra smbolos diferentes. 6. Elaborar la leyenda, si fuera necesario. 7. Escribir el ttulo y la fecha. Lectura del grfico de barras: Al realizar la lectura del texto debemos tener en cuenta: 1. Ttulo del grfico y el ao: Esperanza de vida (1995). 2. Valores mximo, mnimo y medio: Japn es el pas con mayor esperanza de vida al nacer y Uganda el pas con la menor. 3. Trminos o dato de las frecuencias intermedias: Entre Japn y Uganda se encuentran Estados Unidos, Espaa, Per y Guinea Bissau. 4. Establecer semejanzas y diferencias: La mxima diferencia est entre Japn y Uganda (78 38 respectivamente); Espaa Y Estados Unidos tiene una esperanza de vida semejante, seguidos de Per. Guinea Bissau es el pas ms semejante a Uganda. Interpretacin del grfico de barras Se realiza teniendo en cuenta una esperanza de vida mucho ms alta que los subdesarrollados. En este grupo, son los pases africanos los que tienen ms baja. Ello puede deberse a la extrema pobreza existente en el continente.

Grfico de Lneas
30 25 20 15 10 5 0
ju lio oc tu br e ag os to m br e

EVOLUCION DE LA POBLACION MUNDIAL (1750-1996)


7000

se tie

MILLONES

6000 5000 4000 3000 2000 1 000 0 1 750 1 850 1 900 1 950 1 988 1 996

Aos 1850 1900 1950 1988 1996

Poblacin (Millones) 1750 728 1771 1608 2516 5093 5804

AOS

G. DE LNEAS: Este tipo de grfico tiene por finalidad representar datos de carcter continuo, por ejemplo: la Proyectos 17 esperanza de vida al nacer en diferentes pases. Est formado por una serie de puntos interconectados, cuya altura guarda proporcin con el valor que representan, se puede disponer de forma horizontal o vertical.

Lic. Waldo Fernndez Villagmez

Nota: Cuando elaboramos grficos estadsticos empleamos dos variables. PROCEDIMIENTO PARA ELABORACIN DEL GRAFICO DE CURVA O LNEA CONTINUA 1. En un papel milimetrado trazar el eje de coordenadas. 2. Sobre el eje de abscisas colocar los aos. 3. En el eje de las ordenadas colocar la poblacin en millones. 4. Trazar lneas paralelas que unan los aos con la poblacin correspondiente y sealar con un punto la interseccin de ambas. 5. Unir todos los puntos con una lnea continua. 6. Escribir el ttulo y elaborar la leyenda. Lectura del grfico de curva: Ttulo y ao: Evolucin de la poblacin mundial (1750 - 1996). Valores mximos, mnimos: Mximo de poblacin en 1996 y mnimo en 1750. Tendencia general de la curva (asciende, desciende, se mantiene, hay rupturas): En general la curva es ascendente; aumenta suavemente entre 1750 y 1850; lo hace ms bruscamente entre 1950 y 1900 y el aumento ms fuerte se da entre 1950 y 1988 (2,577 millones) . Interpretacin de un grfico de curva Se hace tomando en cuenta los datos de la lectura. Por ejemplo: El aumento de la poblacin es constante. Esto se puede deber al descenso de la mortalidad producida por: la alimentacin, las mejoras en la higiene y los adelantos en la medicina.

Grfico de dispersin
30 25 20 15 10 5 0 0 1 2 3 4 5
6 ,6 % 0 0

Grfico circular o torta

2,2 % 0 0 2,2 % 0 0 Tn a a u a m rilla T n ro u a ja Tn aa n d u a n ra ja a

D. M.S. MAPA SEMNTICO


Es una tcnica que abarca diversas estrategias diseadas para organizar grficamente la informacin dentro de categoras pertenecientes a un tema central. Se pueden observar, cmo las palabras se relacionan entre s por grupos y tener as una visin completa del tema tratado.

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Ayuda a organizar la mente mejorando su expresin oral y escrita y la comprensin de textos. El M.S. est basado en la teora de los esquemas segn la cual todo lo que aprendemos lo almacenamos en el cerebro por categoras llamadas esquemas y estos estn en constante transformacin. Su finalidad es ayudar a los alumnos a conectar lo aprendido con sus conocimientos previos sobre el tema y a expandirlo mediante el comentario grupal y la incorporacin de vocabulario nuevo. Generalmente se empieza con una lluvia de ideas que los participantes van dando en relacin al tema seleccionado, el maestro las escribe por categoras. As los participantes activan su mente y se predice la recuperacin de los conocimientos previamente acumulados. Aprenden significados y usos de nuevas palabras; muchas veces le dan un nuevo enfoque a las ya conocidas y, encuentran relaciones entre ellas. De esta manera amplan sus conocimientos, fijan los anteriores en relacin a los nuevos y logran una mejor comprensin.

ORGENES

UBICACIN

MORAL LOS INCAS RELIGIN PERSONAJES

ORGANIZACIN OBRAS COSTUMBRES

A. EL MAPA CONCEPTUAL (Joseph D. Novak 1988)

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MAPA CONCEPTUAL
es una

ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE
que muestra

RELACIONES
entre

Conceptos
en

Palabras clave

PROPOSICIONES
Que estn

Jerarquizadas
En forma de

Resumen - esquema
B. EL MAPA MENTAL (Tony Buzan)

Proyectos 20

Educacin para el Trabajo

Me jor

ae lr

en dim ie n to

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USOS DE UN MAPA MENTAL

tiva nt acin crea Prese


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Proyectos 21

ica f

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G. JERRQUICO:
Estos organizadores empiezan con un tema o concepto, y luego incluyen un nmero de rangos o niveles debajo de este concepto. La caracterstica clave es que existen diferentes niveles que proceden de la parte superior hasta la parte inferior o viceversa.

TEMA PRINCIPAL

SUBCATEGORAS

H. CCLICO:
6 1

I. SECUENCIAL S.Q.A.:
Los organizadores secuenciales disponen los eventos en orden cronolgico. Este tipo de organizador es til cuando los eventos tienen inicio y final especficos. Tambin es apropiado para causa y Ejemplo: Mapa Secuencial S.Q.A. SQA (Qu s qu quiero saber qu aprend)

TEMA: ............................................................................................................ S
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Educacin para el Trabajo Lo que yo s

Lo que quiero aprender:


A
Lo que aprend:

J. CRUZ CATEGORIAL
Es una tcnica que nos permite organizar informacin relevante alrededor de una tesis o idea principal expuesta en un texto. CAPACIDADES QUE DESARROLLA Manejo de informacin Anlisis (situaciones, textos, acontecimientos). Pensamiento crtico ARGUMENTOS PROCEDIMIENTO 1. Elegir un tema 2. Dibujar una cruz (ver modelo). TESIS O CONTEXTO 3. Planear una tesis respecto al tema en IDEA PROPSITO estudio y escribirla en la parte central, por PRINCIPAL ejemplo: Defendamos el medio ambiente. 4. Sealar argumento, fundamentos, teoras y prcticas que sustenten la tesis y CONSECUENCIAS escribirlas en la parte superior de la cruz. 5. Determinar las consecuencias que se dan a partir de la tesis y escribirlas en la parte inferior. 6. En el brazo izquierdo de la cruz se seala el contexto y la metodologa. 7. En el brazo derecho se escribe la finalidad o propsito para defender la tesis. RECOMENDACIONES La tcnica se debe repetir muchas veces hasta crear el hbito de hacer afirmaciones con argumento, conociendo las posibles consecuencias, precisando el contexto, la metodologa y la intencionalidad.

K. ESPIGA DE ISHIKAWA O DIAGRAMA DEL PEZ


Es una tcnica que nos permite: Hacer comparaciones: Aspectos positivos y negativos (virtudes y defectos, fortalezas y debilidades, etc.) El antes y el despus, causas y consecuencias. Analogas, los alumnos establecen las semejanzas entre las caractersticas de dos situaciones. Organizar los conocimientos: Presenta de manera grfica las causas que generan un acontecimiento y/o situacin problemtica e identifica las de mayor relevancia. Capacidades que desarrolla Anlisis Interpretacin Asociacin PROCEDIMIENTO Dibujar el esqueleto de un pez. En la cabeza, escribir el nombre del problema, situacin, acontecimiento, caso u objeto de estudio.

1. 2.

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3. El tercer paso depende del uso que se haga de la espina: Para hacer comparaciones: En cada espina de la parte superior del esqueleto se colocan las afirmaciones, en la parte inferior se escribe lo opuesto, haciendo correspondencia con el de arriba. Para organizar los conocimientos: En cada espina los alumnos escriben todo aquello que, luego de la investigacin, han identificado como posibles causas de un fenmeno, hecho, etc. Finalmente teniendo la informacin consignada en la espina, el maestro debe propiciar la reflexin, el anlisis, el dilogo y, si la situacin lo permite, se puede llegar a consensos.

L. DIAGRAMA DEL PORQU


Es un organizador que nos permite analizar las causas de un acontecimiento, de un fenmeno o las razones por las que determinado concepto es importante. CAPACIDADES QUE DESARROLLA Anlisis. Interpretacin. Evaluacin. PROCEDIMIENTO

1. 2.

Se propone un tema para la discusin y pide a los participantes, ya sea de manera individual o grupal, que analicen las razones que generan el tema o los motivos de su importancia. Posteriormente cada grupo o participante escribe el nombre del tema en un papelgrafo

(se puede usar la pizarra si se trabaja con todo el saln a la vez) y se pregunta Por qu el tema es importante?. Se registran todas las respuestas a la pregunta. 3. El procedimiento se repite para cada respuesta y se ven registrando las respuestas en los diagramas: Ejem.: Por qu es importante X? 1.1 1 1.2 1.3

X
2.1 2 2.2 2.3

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M. LOS ORGANIGRAMAS
El organigrama es una representacin simplificada de un hecho o proceso mediante un dibujo que combina figuras geomtricas con flechas y texto. TIPOS DE ORGANIGRAMAS

1.

Lineal.- Organiza la informacin en lnea horizontal o vertical. Este tipo de organizador se emplea para establecer la relacin entre las causas y consecuencias de un hecho, proceso, etc. Ejemplo: la subida del petrleo. Subida del precio del petrleo Crisis econmica Menos produccin Huelga

2.

Piramidal.- Es aquel organigrama que emplea, como su nombre lo indica, una pirmide para informacin. Lo queremos jerarqua o representar la leemos cuando representar una dependencia.

Consejo de administracin Direccin General

Departamento de produccin Laboratorio Personal

Departamento comercial Ventas Control de calidad

3.

Circular.- La informacin se

presenta dentro de crculos. Se

hace uso de este tipo de organigrama cuando la informacin representa un fenmeno cclico. Es decir, que tiene principio y fin. La lectura de este tipo de organigrama se hace en el sentido de las agujas de un reloj. Ejemplo: Crisis econmica

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Crisis econmica Crisis econmica Crisis econmica

Crisis econmica

4.

Sistemtico.- Es aquel que organiza la informacin empleando una red. Se emplea para representar la relacin entre los diversos elementos de un hecho o proceso.

RECURSOS NATURALES Materias primas


Vegetales Animales Minerales

Recursos inagotables

Recursos parcialmente inagotables

Recursos agotables

sol

Aire

Agua

Suelo

Plantas

Animales

CAPACIDADES QUE DESARROLLA Manejo de informacin Evaluacin MATERIALES Plumones Papelotes. PROCEDIMIENTO 1.

Minerales metlicos

Minerales no metlicos

Combustibles fsiles

El primer paso es leer el texto informativo a representar.

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2. 3. 4. Seleccionar los conceptos y hechos fundamentales y ordenarlos segn su importancia, considerar tambin la relacin que puede existir entre ellos. Elegir el tipo de organigrama, teniendo en cuenta el tipo de informacin. Determinar los elementos de representacin, es decir las figuras geomtricas (crculo, elipses, rectngulo) y las flechas: Causa efecto Interrelacin Anotar las palabras seleccionadas. Escribirlas horizontalmente y con letra clara. Hacer el primer borrador del organigrama, luego de varios ensayos lograremos un buen producto final.

5. 6.

N. CUADROS COMPARATIVOS
Se Denominan cuadros comparativos a los esquemas que nos permiten establecer las semejanzas y las diferencias que puedan existir entre dos o ms conceptos, teoras, acontecimientos, ideologas, etc. que permitan el anlisis posterior. CAPACIDADES QUE DESARROLLA Identificar. Comprender. Sintetizar. Analizar. MATERIALES Plumones. Papelotes. PROCEDIMIENTO 1. Determinar el asunto a comparar. 2. Buscar informacin de cada uno de los asuntos. 3. Hacer un listado de los aspectos importantes fruto de la investigacin de cada uno de los asuntos. 4. Con el listado, armar categoras y darle un nombre a cada una. 5. Hacer un cuadro de tres columnas, el nmero de filas depende de las categoras que se emplearn en la comparacin. 6. En las columnas se colocan los aspectos a comparar. 7. Cada fila se refiere a una categora, podemos emplear un color para cada una de ellas (ver ejemplo).

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MESA REDONDA DEBATE

TEMA

Determinacin del tema a tratar

Determinacin del tema controversial y precisin de los puntos de vista antagnicos

PARTICIPANTES

Seleccin de las personas

Divisin del saln en dos grupos, cada uno de ellos defiende una postura

TIEMPO

Determinacin de la duracin del tiempo de cada exposicin y de las dems partes de la mesa redonda Eleccin del moderador, quien dirige la exposicin y el secretario, quien toma nota de lo expuesto y hace un resumen final.

Seleccin de la bibliografa o instituciones con informacin sobre el tema. Determinacin de la fecha y hora del debate.

CONDUCCIN

Eleccin del moderador

MTODOS USUALES TCNICAS USUALES PRODUCCIN DE TEXTOS

I. ESTRATEGIAS PARA LA UTILIZACIN (SALIDA) DE LA INFORMACIN

MTODOS
Modo de decir o hacer con orden. Procedimiento que se sigue en las ciencias para hallar la verdad y ensearla.

TCNICAS
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Habilidad o pericia para usar procedimientos o recursos, para ejecutar cualquier cosa, o para conseguir algo.

Algunos mtodos: C. MTODO DE ESTUDIO DE CASOS Esta estrategia se usa para el anlisis completo e intensivo de un tema o suceso que tiene lugar a lo largo del tiempo en un determinado marco geogrfico. Se trata de analizar algo con la finalidad de llegar a una comprensin global y profunda de la cuestin. Se distingue tres modelos: 1. Los estudiados y solucionados por especialistas. 2. Los de aplicacin como modelo de desarrollo. 3. Los de entrenamiento en la solucin de problemas o situaciones que exigen atender en contextos especficos. Enlazar las actividades de aprendizaje con las experiencias y saberes previos y con lo que se realiza a diario en la vida familiar y comunitaria. Encontrar la respuesta a un problema que reta a la imaginacin y a las propias habilidades. Trabajar con autonoma, pensar en resolver por s mismos las dificultades, construir las propias hiptesis, hacer nuestras propias deducciones y arriesgar una respuesta aunque sea equivocada. El trabajo en equipo para nuevos es mucho ms productivo. D. MTODO DE ESTUDIO DE PROBLEMAS O INCIDENTES CRTICOS Esta estrategia se usa cuando sea prioritario encontrar posibles soluciones o alternativas a una situacin dada. Los participantes tienen que implicarse en el proceso de toma de decisiones y optar por aquellas, desde su punto de vista, sea la ms adecuada a la situacin descrita. El trabajo en equipo para nuevos es mucho ms productivo. E. MTODO DE SIMULACIN En las simulaciones se pretende que los participantes se siten dentro de la situacin simulada y que se impliquen en ella representando uno de los papeles de los personajes que intervienen. En esta estrategia se pone nfasis en los procesos. Las fases que hay que seguir son: observacin, representacin, accin y anlisis de los efectos. Los juegos de roles tambin pueden considerarse actividades de simulacin. F. MTODO DE CENTROS DE INTERS (DECROLY) Premisa de que las personas se interesan por satisfacer sus propias necesidades naturales, para ello se requiere conocer el medio (desde todos los puntos de vista) y saber cmo reaccionar ante l. Fases: la observacin, la asociacin y la expresin. Destaca el principio del aprendizaje por descubrimiento, el cual establece que la actitud por parte del aprendiz es ms positiva si parte de lo que a l le interesa y aprende de la experiencia lo que descubre por s mismo. G. MTODO DE PROYECTOS (W. H. KILPATRICK JOHN DEWEY) Toma el aspecto utilitario de la vida. Permite la globalizacin, el desarrollo en el aula de actividades similares a las que se realizan en la vida real y parte de la actividad manual. El propsito es hacer que el aprendiz acte sobre su realidad. Operativamente para quien ensea es un ncleo organizador de objetivos, contenidos y actividades de aprendizaje, as como de las tcnicas y recursos, debiendo surgir de la realidad local. Operativamente para quien aprende, pretende incorporar la experiencia del aprendiz y sus intereses. Se basa en el respeto a la diversidad, en la direccin del propio proceso de formacin, en el esfuerzo y la iniciativa personal; se trata de aprender haciendo algo (un proyecto). Una vez elegido el tema de un proyecto: 1.Especificar cul ser el motor del conocimiento, el esquema cognoscitivo que permitir que el proyecto vaya ms all de los aspectos formativos e instrumentales inmediatos y pueda ser aplicado en otros temas o problemas. 2.Llevar a cabo una primera previsin de los contenidos (conceptuales y procedimentales) y las actividades, y tratar de encontrar algunas fuentes de informacin que permitan iniciar y desarrollar el proyecto. 3.Estudiar y actualizar las informaciones en torno al tema o problema del que se ocupa el proyecto. Ir creando nuevos conocimientos contrastando con otras fuentes y las experiencias propias como los conocimientos adquiridos.

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4.Hacer una previsin de los recursos que permitirn ejecutar el proyecto. 5.Plantear un sistema permanente de evaluacin del proyecto: inicial, de proceso y final. 6.Ejecutar y ajustarse a lo planificado. F. MTODO DEL DESCUBRIMIENTO GUIADO (GEROME BRUNNER) Otorga una preeminencia a los principios de libertad, creatividad, flexibilidad y cooperacin para actuar con el mundo natural, social y cultural. Sostiene que el aprendiz tiene derecho de participar en las actividades de planificacin, programacin, ejecucin y evaluacin del proceso educativo. G. MTODO LDICO Pretende lograr los aprendizajes sustantivos y complementarios a travs del juego. H. MTODO DEL AMBIENTE SIMULADO Simular procesos sociales para producir aprendizajes de situaciones reales. I. MTODO DEL ESTUDIO DIRIGIDO Vlido para estimular al aprendiz en los mtodos del estudio y el pensamiento reflexivo.

Desarrollo de diversas estrategias: A. TCNICAS PARA OBSERVAR OBSERVAR ES DAR UNA DIRECCIN INTENCIONAL A NUESTRA PERCEPCIN. Esto implica entre otras cosas, atender, fijarse, concentrarse, identificar, buscar y encontrar datos, elementos u objetos, que previamente hemos predeterminado. Segn nuestras intenciones podemos encontrar diferentes TIPOS DE OBSERVACIN Y TCNICAS a aplicar: AUTO-OBSERVACIN: (El sujeto y el objeto se centran en uno mismo) Auto-registros Diarios Auto-biografas Currculum vitae OBSERVACIN DIRECTA: (Observamos el hecho o el elemento en su lugar natural de accin) Pautas de observacin Check List Fichas OBSERVACIN INDIRECTA: (Aprovechamos las observaciones de otras personas o registros) Entrevistas Cuestionarios. BSQUEDA DE DATOS: Ficheros de autores Ficheros de temas "On line" CD-Rom Lectura de Rastreo B. TCNICAS PARA ANALIZAR ANALIZAR ES DESTACAR LOS ELEMENTOS BSICOS DE UNA UNIDAD DE INFORMACIN: Esto implica tambin comparar, subrayar, distinguir, resaltar. Segn la manera de percibir la informacin que nos llega podemos resaltar diferentes tipos de anlisis: ANLISIS ORAL Pautas de anotacin Toma de apuntes.

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ANLISIS TEXTUAL Subrayado lineal Grficos Anlisis estructural. ANLISIS VISUAL Pautas de anlisis de imgenes.

C. TCNICAS PARA ORDENAR ORDENAR ES DISPONER DE FORMA SISTEMTICA UN CONJUNTO DE DATOS, A PARTIR DE UN ATRIBUTO DETERMINADO Esto implica tambin, reunir, agrupar, listar seriar. Segn los requisitos de la demanda o propios, podemos establecer diferentes criterios y formas de ordenar los datos: ORDEN ALFABTICO: ndice Ficheros Agendas Directorios. ORDEN NUMRICO: Pginas Localidades Tallas. ORDEN SERIAL: Inventarios lbumes Componentes. ORDEN TEMPORAL: Horarios Calendarios. ORDEN ESPACIAL: Topografas Coordenadas Planos. ORDEN PROCEDIMENTAL: Instrucciones Consignas Normas de uso.

D. TCNICAS PARA CLASIFICAR CLASIFICAR ES DISPONER UN CONJUNTO DE DATOS POR CLASES O CATEGORAS Esto comporta tambin, jerarquizar, sintetizar, esquematizar, categorizar. Segn el trabajo que hacemos con los datos y su correspondencia y apariencia grfica-visual podemos establecer diferentes formas de clasificacin: RESUMIR: Esquemas Resmenes. RELACIONAR: Mapas conceptuales

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Redes semnticas Cuadros sinpticos. CATEGORIZAR: Taxonomas Ranking Ligas,

E. TCNICAS PARA REPRESENTAR REPRESENTAR ES LA CREACIN DE ALGO NUEVO O RECREACIN PERSONAL, DE HECHOS, FENMENOS, SITUACIONES. Esto tambin comporta, simular, modelar, dibujar, reproducir, Segn la forma de expresin escogida para el tratamiento de la informacin, podemos hablar de diferentes maneras de Representacin: GRFICA: Histogramas Diagramas Estadsticas. ICNICA: Logotipos Maquetas Cuadros Mapas. VERBAL: Figura Retrica Chiste Historieta Adivinanza Dichos. CINTICO-GESTUAL Mmica Role-playing Dramatizacin.

F. TCNICAS PARA MEMORIZAR MEMORIZAR ES EL PROCESO DE CODIFICACIN, ALMACENAMIENTO Y REINTEGRO DE UN CONJUNTO DE DATOS. Este hecho supone tambin, Retener, Conservar, Archivar, Evocar, Recordar. Segn la direccin del proceso (input-output) y la intencin del mismo podemos distinguir diferentes formas de trabajo de memorizacin: CODIFICAR: Repeticin Asociacin Ideacin. RECONOCER: Identificacin Conexin Solapamiento. RECONSTRUIR:

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Guiones Contextos Paisajes. MANTENER Y ACTUALIZAR: Repaso Suscripcin a bases de datos Redes informticas.

G. TCNICAS PARA INTERPRETAR INTERPRETAR ES LA ATRIBUCIN DE UN SIGNIFICADO PERSONAL A LOS DATOS CONTENIDOS EN LA INFORMACIN QUE SE RECIBE Interpretar comporta tambin, Razonar, Argumentar, Deducir, Explicar, Anticipar. Segn los objetivos del trabajo, o personales, podemos optar por diferentes formas de interpretacin: JUSTIFICAR: Parafraseo Transposicin Argumentacin. INFERIR: Analogas Induccin Deduccin. TRANSFERIR Extrapolacin Generalizacin. H. TCNICAS PARA EVALUAR EVALUAR ES VALORAR LA COMPARACIN ENTRE UN PRODUCTO, UNOS OBJETIVOS Y UN PROCESO: Esta habilidad implica otras como Examinar, Criticar, Estimar, Juzgar, En funcin del alcance y los propsitos encomendados, podemos concretar diferentes formas y tcnicas de evaluacin: DIAGNOSTICAR: Informes Detecciones Prospecciones Estudios. VERIFICAR: Chequeo Control. REGULAR: Reajustar Revisin Reparacin. DEMOSTRAR: Examen escrito-oral Test objetivo Prueba fsica. VALORAR: Dictmenes Memoria

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Declogos Juicios.

2. HABILIDADES SOCIALES Una de las partes ms importantes de nuestra vida son las relaciones sociales. En cada una de las cosas que hacemos hay un componente de relaciones con los dems que determina en gran medida (facilitando o entorpeciendo) nuestra bsqueda de la felicidad. La simpata y el atractivo social son habilidades que se adquieren a travs de experiencias que van modelando su comportamiento hasta hacerlos expertos en estas habilidades. Una buena habilidad social nos va a ser de utilidad en multitud de ocasiones: Cmo conseguimos integrarnos en un grupo nuevo de amigos? Cmo establecer una relacin adecuada con nuestros hijos adolescentes? Cmo decir no sin que la relacin se sienta perjudicada? Cmo actuar correctamente ante una entrevista de trabajo? La conducta socialmente habilidosa es ese conjunto de conductas emitidas por un individuo en un contexto interpersonal que expresa los sentimientos, actitudes, deseos, opiniones o derechos de ese individuo de un modo adecuado a la situacin, respetando esas conductas en los dems, y que generalmente resuelve los problemas inmediatos de la situacin mientras minimiza la probabilidad de futuros problemas. POR QU LA GENTE NO ES HABILIDOSA SOCIALMENTE? a) La persona nunca ha aprendido habilidades de relacionamiento, o bien no ha tenido un modelo adecuado o bien no hubo un aprendizaje directo. b) Estas habilidades existen, pero hay factores que inhiben o interfieren con las conductas. CMO PODEMOS SER MS HABILIDOSOS? Las habilidades sociales, como cualquier otra competencia humana, pueden mejorarse a travs de un aprendizaje adecuado. Necesita la prctica de unos ejercicios y la gua de un profesional. LA MIRADA La forma en que miramos es muy importante en la interaccin con los dems. Tanto que puede afianzar, quitar importancia o desmentir aquello que nuestros labios estn diciendo. Como se ha dicho algunas veces "los ojos tienen su propio lenguaje". LA DISTANCIA INTERPERSONAL a) Distancia ntima (0-50 cm): En este espacio se sitan las personas amadas y familiares. b) Distancia personal (50-125 cm): Es el espacio personal de cada uno, una especie de esfera protectora que nos gusta mantener entre nosotros y el resto de los individuos. c) Distancia social (1,25-3,5 m): Distancia que se usa para trabajar en equipo o en relaciones sociales ocasionales. d) Distancia pblica (Ms de 3,5 m): Distancia que nos gusta mantener con los desconocidos (P. Ej. Al caminar por la calle). LA POSTURA La postura es la posicin que adoptan los miembros (brazos y piernas) de una persona con respecto al cuerpo, lo cual influye en la disposicin que tiene este en el espacio. La postura de nuestro cuerpo es algo que nuestro interlocutor percibe a simple vista y que conlleva un mensaje.

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CRUZAR LOS BRAZOS El tener los brazos cruzados se ha asociado con una actitud defensiva, mientras que la distensin y relajacin de los brazos trasmite una actitud confiada, el mantener una conversacin con alguien que mantiene sus brazos cruzados puede indicarnos que la persona no pretende de ninguna manera cambiar sus planteamientos. QU ES LA ASERTIVIDAD? Se considera que la asertividad es solo una parte de las habilidades sociales, aquella que rene las conductas y pensamientos que nos permiten defender los derechos de cada uno sin agredir ni ser agredido. RECUERDE: Ser asertivo no significa querer llevar siempre la razn, sino expresar nuestras opiniones y puntos de vista, sean estos correctos o no. Todos tenemos tambin derecho a EQUIVOCARNOS.

TCNICAS DE ANLISIS DE INFORMACIN


SEIS SOMBREROS PARA PENSAR
Estrategia que nos permite el anlisis integral de un tema, ya que el mismo ser analizado desde diferentes puntos de vista. El alumno simula que cambia la perspectiva en el anlisis de una situacin, texto, acontecimiento, cada vez que se coloca un sombrero de diferente color. La tcnica la podemos trabajar con todo el grupo y/o formando grupos de seis personas. Luego del trabajo grupal se llega a la socializacin. CAPACIDADES QUE DESARROLLA Anlisis crtico. Interpretar. Evaluar. MATERIALES Sombreros de color: Verde, azul, negro, rojo, amarillo y blanco.

PROCEDIMIENTO 1. Se elige el tema, situacin, texto o acontecimiento a ser analizado. 2. Se explica a los alumnos el significado de cada uno de los colores.

SOMBRERO NEGRO.- Es el color de la negacin y el pensamiento. Debemos elaborar juicios negativos respecto al asunto o tema de estudio, precisar lo que est mal, lo incorrecto y lo errneo; advertir de los riesgos y peligros. Los juicios se centran en la crtica y la evaluacin negativa. SOMBRERO BLANCO.- Color de la objetividad y la neutralidad. Los alumnos debern centrarse en hechos objetivos y cifras. No se hacen interpretaciones ni se dan opiniones.

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SOMBRERO ROJO.- El rojo representa el fuego y el calor, as como el pensamiento intuitivo y emocional. Una persona que piense con el sombrero rojo expresa lo que siente respecto al tema en estudio. SOMBRERO AMARILLO.- El amarillo es el color del sol; representa el optimismo y el pensamiento positivo. Indaga y explora lo valioso. Los alumnos estn invitados a construir propuestas con fundamentos slidos, pero tambin pueden especular y se permite soar. SOMBRERO VERDE.- El color verde es el smbolo de la fertilidad, el crecimiento y la abundancia. El alumno buscar nuevas alternativas. Va ms all de lo conocido, de lo obvio y lo aceptado. No se detiene a evaluar. Avanza siempre abriendo nuevos caminos, est todo el tiempo en movimiento.

3. 4.

SOMBRERO AZUL.- Es el color de la tranquilidad y la serenidad. Simboliza la visin de conjunto. Compara diferentes opiniones y resume los puntos de vista y hallazgos del grupo. Se ocupa del control y de la organizacin. Se inicia el trabajo. El maestro facilita materiales y/o promueve la investigacin personal y grupal para que los alumnos cuenten con los recursos que les permitan realizar aportes. Finaliza el trabajo con la socializacin de los aportes. Por consenso se llega a las conclusiones.

EL PROCESO DE PRODUCCIN DE TEXTO


1. Generar ideas. Consiste en producir el mayor nmero posible de ideas sobre el tema elegido. 2. Planificar el texto. Se trata de seleccionar y organizar la informacin que hemos conseguido en la fase anterior. 3. Textualizar. Consiste en escribir el texto en borrador. 4. Corregir. Debemos corregir la forma y la presentacin de texto. 5. Dar a conocer la informacin. Consiste en presentar la informacin anterior utilizando algn medio visual o audible, en forma manual o electrnica y utilizando la comunicacin verbal. PROCESOS PARA APRENDER A ESCRIBIR ANALIZAR ESTRUCTURA DE LOS TEXTOS DESARROLLAR DISCURSOS Repetir el tema varias veces REESCRIBIR AMPLIAR LOS TEXTOS, ARGUMENTAR MODIFICAR LAS VERSIONES TITULAR LOS TEXTOS GRAFICAR IDENTIFICAR IDEAS CENTRALES ORIENTADORAS RESUMIR LOS TEXTOS

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PLANIFICACIN PROCESO PARA LA PRODUCCIN DE TEXTOS TIPO DE TEXTO ESTRUCTURA TEXTO SUBTTULOS PRRAFOS COHERENCIA / ORTOGRAFA TTULO / IMGENES COMPAGINACIN

ELABORACIN DEL BORRADOR

EDICIN DEFINITIVA

R E V I S I N

ESTRUCTURA DE TEXTOS ARGUMENTATIVOS / EXPOSITIVOS


IDEA CENTRAL PROBLEMA

EXPOSICIN ARGUMENTACIN

TESIS CAUSA CUL ES . QU DICE DE. CMO LO SUSTENTA RELACIN IDEA ARG INTENCIN MENSAJE CONCLUSIONES ...

EXPOSICIN ARGUMENTACIN

TESIS RELACIN

CONCLUSIN

PROPUESTA CONCLUSIN

LA ESTRATEGIA LESOR

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HBITO LECTOR, LECTURA POR PLACER TTULOS Y SUBTTULOS VISIN GLOBAL DEL CONTENIDO OBSERVAR RELACIONAR GRFICOS / ILUSTRACIONES IDENTIFICAR / RELACIONAR UNIDADES MENORES DEL TEXTO

ACTIVIDADES PROMOTORAS DE LA EXPRESIN ORAL POSTERIORES A LA LECTURA: MESA REDONDA, DEBATE, DECLAMACIN TEATRALIZACIN PROMOVER EL DEBATE E INTERCAMBIO DE OPINIONES. APLICACIN DE TCNICAS ARGUMENTATIVAS, DISCUSIN CONTROVERSIAL, EL DILEMA, OPININ PERSONAL, Y YO QU HARAJUEGOS VERBALES DESARROLLAR CAPACIDADES PARA PROMOVER UNA COMUNICACIN CON CLARIDAD, CONSICIN, COHERENCIA, SENCILLEZ Y NATURALIDAD.

TCNICAS
SE ENFRENTA AL TEXTO UTILIZANDO DIVERSAS TNICAS DE ESTUDIO Y COMPRENSIN. ANALIZA LOS PRRAFOS COMO ELEMENTOS CENTRALES DEL TEXTO SUBRAYA IDEAS CENTRALES A TRAVS DE LA LECTURA. INTERROGA AL TEXTO, SE PREGUNTA. UTILIZA EL VOCABULARIO TOMA APUNTES

ESTRUCTURA
IDENTIFICA TIPOS DE TEXTOS RECONOCE LAS ESTRUCTURAS TEXTUALES ELABORA TEXTOS CON DIFERENTES ESTRUCTURAS CLASIFICA LOS TEXTOS SEGN SU INTENCIONALIDAD.

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UTILIZA ORGANIZADORES VISUALES EN EL PROCESO DE LECTURA Y APRENDIZAJE ESTABLECE JERARQUAS, NIVEL DE IMPORTANCIA DE LOS TEMAS / CONCEPTOS ESTRUCTURA LA INFORMACIN DE MANERA SISTEMTICA Y ORGANIZADA ELABORA ESQUEMAS, MAPAS SEMNTICOS, MAPAS CONCEPTUALES ESQUEMATIZA LA INFORMACIN

RESUMEN PODADORA, REDUCE LA INFORMACIN MS PERTINENTE E IMPORTANTE. UTILIZA EL SUBRAYADO COMO UNA HERRAMIENTA PARA RESUMIR. PRODUCE NUEVA INFORMACIN CON LA LECTURA, SINTETIZA CON SUS PROPIAS PALABRAS. PRODUCE INFORMACIN / ESCRIBE TEXTOS

TCNICAS DE EXPOSICIN LA CONFERENCIA


Es una tcnica de exposicin oral y grfica, preparada y expuesta por un alumno(a). Tambin se suele hacer de manera grupal, despus de haber realizado una investigacin. Para la presentacin de la conferencia los alumnos debern complementar su trabajo de investigacin con materiales de apoyo, tales como: mapas, dibujos, grficos, transparencias, maquetas registros de audio , etc., y con demostraciones, juegos, dramatizaciones y otros recursos que el o los expositores decidan emplear. CAPACIDADES QUE DESARROLLA Manejo de informacin Expresin oral. Confianza y seguridad en s mismo.

MATERIALES Los materiales son variados, as tenemos: Papelgrafos, plumones, paneles, proyector, todo aquello que haya decidido usar el expositor. Una sala que se pueda adaptar para una conferencia si el colegio dispone de ella, en caso contrario se pueda hacer uso del aula de clase. PROCEDIMIENTO 1. Elaborar un esquema para guiar la conferencia. Es necesario que los alumnos conviertan las preguntas de la investigacin en ttulos y las escriban en un papelote. El docente verifica que haya correspondencia entre las preguntas y los ttulos.

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2. 3. Se establece criterios para evaluar la conferencia. Es necesario establecerlos en grupo. Elaboracin y/o acopio de material ilustrativo que complemente e ilustre la conferencia para hacerla ms gil y clara (fotos, mapas, objetos, recortes de peridico) Es recomendable que las ilustraciones enfoquen los temas de mayor dificultad. 4. Diseo y creacin con ayuda del maestro de una actividad que pueda ser realizada por los participantes, orientada a clarificar y puntualizar las ideas fuerza del mismo (sociodrama, juego, crucigrama, acrstico, experimento, etc.). 5. 6. 7. Ensayo de la conferencia. El maestro(a) evala el ensayo reforzando los aspectos positivos, ayudndolos en las dificultades. Presentacin de la conferencia. Los asistentes formularn preguntas al ponente. Cada pregunta se anotar en una tarjeta que recibir al trmino de la conferencia. Las respuestas pueden darse una a una o agrupando las similares. Ocasionalmente, el maestro(a) participa respondiendo preguntas para las cuales los conferencistas no tienen respuestas. 8. La evaluacin de la conferencia se hace con la participacin de todos los alumnos teniendo en cuenta los criterios establecidos y hacindoles llegar recomendaciones pertinentes. Para evaluar la conferencia se puede hacer uso de una ficha (ver anexo 1), pedirles a los alumnos que realicen un organizador visual, etc.

Resulta interesante que l o los ponentes puedan invitar a docente, cuerpo directivo, padres de familia o amigos para presenciar la conferencia, esto despierta inters y los anima a realizar su mejor presentacin.
ANEXO 1 Nuestra conferencia Alumno: Fecha:

Hace uso del vocabulario pertinente

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Al explicar emplea palabras propias. Su aplicacin es clara y bien documentada. Durante la explicacin hace uso de ejemplos clarificadores Emplea adecuadamente el material auxiliar Cuenta con el material auxiliar necesario. Relaciona el tema con otros Responde acertadamente las preguntas de sus compaeros, reconociendo los que no sabe.

TCNICAS DE COMUNICACIN ORAL


QU ES LA COMUNICACIN ORAL?

La comunicacin oral es la manera en que las personas se relacionan entre s y conjugan sus esfuerzos. Es la transferencia de informacin de persona a persona.

ESTILOS DE COMUNICACIN ORAL Existen tres estilos bsicos de comunicacin oral, estos son:
Agresivo Pasivo Asertivo Tolerancia Empata

LA COMUNICACIN ORAL COMO HERRAMIENTA DE INTERACCIN SOCIAL

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CONSTRUCCIN DE RELACIONES SOCIALES CONSTRUCCIN DE CONOCIMIENTO

TRANSMISIN Y PRESERVACIN DE LA CULTURA

DESARROLLO DE LA AUTONOMA E IDENTIDAD PERSONAL

EL DILOGO
EL DILOGO COTIDIANO
DIALOGO FLUIDO CON LOS AMIGOS, FAMILIARES Y COMPAEROS HABLAN BIEN EN PRIVADO NECESITA DE HABILIDADES Y CAPACIDADES PARA COMUNICAR IDEAS DE MANERA ADECUADA Y ORGANIZADA NO TIENEN FACILIDADES DE EXPRESIN ORAL EN PBLICO DIFICULTADES PARA EXPRESAR LAS IDEAS ORALES EN ESCRITAS

EL DILOGO FORMAL ARGUMENTATIVO

DISCUSIN CONTROVERSIAL

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Educacin para el Trabajo TEMAS CONFLICTIVOS QUE PERMITAN POSICIONES DIVERGENTES. PROMUEVE EL DEBATE SLIDO Y ARGUMENTADO. DESARROLLO DE CAPACIDADES PARA INVESTIGAR, ARGUMENTAR, DEBATIR, FORMULAR PROPUESTAS...

ESTRATEGIA DE APLICACIN

ELECCIN DEL TEMA CONTROVERSIAL. FORMACIN DE GRUPOS DE DEBATE: FISCALIZADORES. PROMOVER EL MANEJO DE INFORMACIN E INVESTIGACIN SOBRE EL TEMA. FORMULAR INTERROGANTES QUE ORIENTEN LA INVESTIGACIN Y EL POSTERIOR DEBATE. EN EL DEBATE MOTIVAR LA PARTICIPACIN DE TODOS. FORMULAR CONCENSOS Y CONCLUSIONES EN TORNO AL TEMA. UNA VARIACIN ES EL JUICIO

DEBATE Y ARGUMENTACIN DEL TEMA CONTROVERSIAL

SELECCIN DE LOS ARGUMENTOS PRESENTADOS POR AMBOS GRUPOS

ELABORACIN DE TEXTOS ARGUMENTATIVOS

ESQUEMA BSICO TTULO PRRAFO 01, 02,03....

FORMULACIN DEL TTULO Y ESQUEMA BSICO DEL TEXTO

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PROMOVIENDO EL DILOGO Y LA ARGUMENTACIN


ELECCIN DE UN TEMA DE LA REALIDAD QUE PROVOQUE DILOGO O DEBATE. RECOLECCIN DE INFORMACIN SOBRE EL TEMA. LOS GRUPOS REVISAN LA INFORMACIN Y PRESENTAN 10 RAZONES A FAVOR DE SU POSICIN. EN PLENARIO, LUEGO DEL DEBATE, SE SELECCIONAN LOS ARGUMENTOS MS SLIDOS FORMULAR PREGUNTAS, COMPARAR EXPERIENCIAS, CONSTRUIR ARGUMENTOS Y ELABORAR CONCLUSIONES CON EL APORTE DE TODOS LOS PARTICIPANTES.

EL DILEMA
NO HAY UNA VERDAD ABSOLUTA Y DEFINITIVA. LA SOLUCIN ES PROVISIONAL Y RELATIVA PROVOCA LA REFLEXIN Y EL DEBATE SOBRE CASOS REALES. IMPLICA RECONOCER QUE EXISTEN DIFERENTES PUNTOS DE VISTA SOBRE UN MISMO TEMA. DESARROLLAR LA TOLERANCIA Y LA ASERTIVIDAD PARA RECONOCER EL DERECHO DE OTROS A EMITIR OPININ. FAVORECE LA TOMA DE DECISIONES PENSADAS,RAZONADAS Y ARGUMENTADAS.

PASOS PARA TRABAJAR EL DILEMA


CONSTRUIR UN CASO DE LA VIDA, RELACIONADA CON LA EXPERIENCIA COTIDIANA DEL ESTUDIANTE RELACIONAR EL CASO CON DOCUMENTACIN QUE LO APOYE O EN CONTRA Y LO RELACIONE CON LOS DD.HH., CONSTITUCIN VALORES....

TOMAR CONOCIMIENTO DEL PROBLEMA. MEDITAR PROS Y CONTRAS. CONTRASTAR CON LOS VALORES. BUSCAR ARGUMENTOS. TOMAR DECISIONES FAVORABLES A TODOS....

FORMULAR INTERROGANTES DILMICAS Y DE OPININ. LO DIGO NO LO DIGO? CREES QUE X ACTU BIEN? POR QU? CMO TE SENTIRAS SI FUERAS T? QU HARAS SI FUERAS X O Y? Y T QU HARAS?

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ABP APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS


PROBLEMA CUL ES EL PROBLEMA QU NECESITO PARA RESOLVERLO

INVESTIGACIN BSQUEDA DE INFORMACIN

FORMULAR POSIBLE SOLUCIN AL PROBLEMA

ACCIONES PARA ENFRENTAR EL ABP


CONTEXTUALIZAR EL PROBLEMA. IDENTIFICAR LOS OBJETIVOS DE APRENDIZAJE EN RELACIN AL PROBLEMA DESCRIBIR EL PROBLEMA IDENTIFICAR CON QUE INFORMACIN SE CUENTA. PREPARAR UN LISTADO DE PREGUNTAS, QU NECESITO, QU TENGO QUE SABER PARA RESOLVER EL PROBLEMA? RECOPILAR INFORMACIN / ANALIZAR LA INFORMACIN. RESOLVER EL PROBLEMA / RESULTADO.

MOTIVACIN

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Predisposicin para la accin


TCNICAS EXPOSITIVAS INDIVIDUALES O GRUPALES 1 LA ARGUMENTACIN
Es una tcnica que consiste en buscar, procesar, sistematizar y exponer la informacin. Sirve para sustentar de una manera amplia, profunda y documentada en determinado asunto de estudio. CMO SE HACE? El maestro indica un asunto de estudio y su respectiva bibliografa. Podr ser individual o en grupo. El maestro organiza una lista de preguntas que cubra, ordenadamente, todo el asunto estudiado. Por medio de ste, el maestro va argumentando al grupo, proponiendo las preguntas a todos, aceptando voluntarios para las respuestas o anotando quin las deber responder. Las respuestas dadas podrn ser ampliadas o rectificadas por el resto de la clase o por el maestro. Y cada pregunta bien respondida ir siendo consignada por un participante y copiada por los dems.

2 EL DEBATE
El debate es la disputa, la controversia, la defensa de una tesis o la confrontacin de dos o ms posiciones diferentes. Sirve para esclarecer las diferencias entre una y otra posicin que se tenga respecto de un mismo asunto. CMO SE HACE? Se establecen grupos de trabajo. Se busca informacin recurrente. Presentacin de las dos posiciones a debatir. Se reciben las opiniones a favor o en contra. Se responde a las observaciones o crticas.

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3 LA EXPOSICIN ORAL
La exposicin es una modalidad de comunicacin tendiente a desarrollar un asunto de estudio. Para ello es necesario tener una buena fluidez verbal, buena capacidad de reaccin, buena capacidad de organizacin mental y dominio de la materia de la evaluacin. Para ello debemos tener en cuenta: Demostrar confianza y seguridad en s mismo. Hacer un esquema escrito para la exposicin, aprender y explicar el tema de acuerdo con dicho esquema. Practicar ejercicios de relacin y de respiracin lenta y profunda. Cambiar los pensamientos negativos por otros positivos. Mencionar unas conclusiones al trmino de la exposicin. En caso de olvidar alguna cosa de lo que se va a exponer. Se puede resumir lo que ya se dijo. Mientras tanto se puede recordar algo de lo olvidado. Cuidar el lenguaje. Debe ser claro, articulando bien las palabras. Cuando sea posible utilizar medios audiovisuales en la exposicin oral. Imaginar as mismo exponiendo el tema y hacindolo bien. Dedicar cada da unos minutos a ello.

4 LA LLUVIA DE IDEAS
Son las respuestas de los participantes a las preguntas o interrogantes que el maestro formula con la finalidad de activar los conocimientos previos. Sirve para recoger los saberes previos de los participantes y los pasos que tienen en cuenta para desarrollar: Se elige el tema sobre el cual queremos que todos los participantes aporten indistintamente. Tiene que haber un coordinador que apunte todos los aportes del auditorio, sin discriminar ninguno. El auditorio tiene que emitir todo lo que piensan en relacin al tema que se est tratando. Luego de este proceso se tiene un conjunto grande de ideas que aport el auditorio. Se discriminan dichos aportes de acuerdo a criterios establecidos. En consenso decidimos cules son las ideas que vale realmente tenerlas en cuenta y nos quedamos slo con unas cuantas. La lluvia de ideas (brainstorming) es una tcnica de creatividad, por lo que es muy importante que quede claro que, en una primera fase, se trata de recoger cuntas ms ideas mejor, sin que puedan ser criticadas. En la segunda fase se analizarn y se escogern las ideas que se consideren mejores.

5 EL JUEGO DE ROLES O ROLEPLAYING


Es una tcnica educativa consistente en la representacin de los casos que ocurren en la realidad a travs de actuaciones puestas en escena, en las cuales los participantes asumen distintos roles. Puede darse el caso de que los participantes propongan sus propios libretos, sus propios procesos de desarrollo de la historia o el trama y finalmente pueden decidir sobre las conclusiones. Al final de la presentacin de todos los grupos, indistintamente todos opinamos respecto al tema desarrollado y planteamos nuestros puntos de vista. Cada participante en la dramatizacin tiene que entender bien el tema o cuestin y el rol que tiene que representar en l.

6 BRAISTORMING
Consiste en que un grupo de participantes lanza ideas que otro grupo anota. Quienes participan son todo el grupo dividido en dos partes: lanzadores y anotadores. Es denominado tambin como la lluvia de ideas, esta consiste en proponer un tema de conversacin sobre la cual se lanzan ideas indistintamente que puede ser respondido a determinadas preguntas. El coordinador anota indistintamente todas las ideas vertidas, sin discriminar ni opinar sobre stas, en un segundo momento se discriminan las ideas de acuerdo a la pertinencia y la naturaleza de las mismas; al final nos quedamos con aquellas que son pertinentes.

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7 DILOGOS SIMULTNEOS
Es una tcnica conocida tambin como el cuchicheo y consiste en que un grupo de personas discuten un problema en un espacio breve de tiempo. Quienes participan son todo el grupo distribuido en subgrupos de trabajo. Se utiliza para buscar soluciones rpidas a problemas y confrontar puntos de vista.

8 FORO
Es una tcnica que consiste en que un grupo entero de personas trata un tema con ayuda del moderador. Participan los asistentes y el maestro que modera (se trata de una participacin masiva). Esta tcnica se utiliza para que las personas expresen sus ideas con mnimas limitaciones.

9 MESA REDONDA
Es una tcnica que consiste en que un grupo de expertos discute puntos de vista divergentes sobre un tema o asunto. En esta tcnica los expertos debaten y los asistentes siguen el debate (ocasionalmente pueden intervenir). Se utiliza para presentar informacin desde distintos puntos de vista divergentes y confrontarlos. Los participantes pueden ser estudiantes, personas ajenas al grupo o una mezcla de ambos. Los participantes tienen que prepararse un guin sobre el tema.

10 PANEL
Esta tcnica consiste en que un grupo de expertos dialoga o conversa entre s ante el grupo, mientras los expertos dialogan los asistentes pueden hacer preguntas.

11 PHILIPS 66
Esta tcnica consiste en formar grupos de seis integrantes cada uno en donde se debaten temas distintos bajo la direccin de un coordinador, la discusin del tema dura seis minutos y se presentan finalmente las conclusiones. Participa todo el saln de clase y se intercambian ideas rpidamente. Esta tcnica es utilizada porque facilita la participacin de todos y busca confrontar opiniones en breve tiempo. Para que el tiempo de seis minutos (aproximadamente) permita que todos los componentes del pequeo grupo de su opinin y se pueda tratar de la cuestin entre todos, es recomendable seguir estos pasos: En primer lugar, cada componente del grupo da su opinin, brevemente, sobre la cuestin. Estas opiniones no se discuten. Cuando se han terminado la rueda de opiniones, y a partir de ellas, el grupo inicia un pequeo debate. El animador o educador que dirija la sesin avisa al grupo cuando falta un minuto, para que ste anote las reflexiones o conclusiones a las que han llegado.

12 SIMPOSIO
Es una tcnica que consiste en que un grupo de expertos habla por turnos de un tema o asunto, mientras que los expertos exponen los asistentes escuchan y no se pueden hacer preguntas. Esta tcnica es utilizada porque aumenta la informacin sobre un tema o asunto de modo consigo, las intervenciones y la discusin sobre algunos temas puede darse despus de que todos los entendidos hayan vertido sus ideas.

13 JUICIO
Consiste en escenificar la sesin de una tribuna de justicia, juzgando una cuestin polmica, es adecuado para grupos pequeos y grandes (aunque la mayora de los componentes tiene que actuar como observadores. Es til para fomentar la opinin personal, desarrollar la capacidad de debate y la oratoria. El grupo tiene que preparar la sesin en todos sus detalles, incluyendo aspectos formales (distribucin de papeles, testimonios, pruebas documentales, etc. Y es ideal para ser trabajado en reas que son formativas).

14 TCNICA DEL ROMPECABEZAS (JIGSAW), de Aronson y colaboradores.


Proyectos 48

Educacin para el Trabajo


Se forman equipos de seis asistentes, que trabajan con un material acadmico que ha sido dividido en tantas secciones como miembros del grupo, de manera que cada uno se encargue de estudiar su parte. Posteriormente, los miembros de los diversos equipos que han estudiado lo mismo, se renen en grupos de expertos para discutir sus secciones, y despus regresan a su grupo original para compartir y ensear su seccin respectiva a sus compaeros. La nica manera que tienen que aprender las otras secciones es aprendiendo de los dems y debe afianzarse la responsabilidad individual y grupal.

15 APRENDIZAJES EN EQUIPOS (Student Team Learning, STL), de Slavin y colaboradores.


Conjuga cuatro variantes de trabajo cooperativo: STAD: Student Team Achievement Division Los asistentes se asignan a grupos heterogneos (edad, rendimiento, sexo raza), de cuatro o cinco integrantes. El maestro les da un material acadmico dividido en lecciones y los asistentes trabajan en ellas hasta asegurarse que todos los miembros las dominan. Todos los asistentes son examinados de forma individual sobre la leccin estudiada, sin recibir ayuda de sus compaeros de equipo. El maestro compara la calificacin individual con sus puntuaciones anteriores, y si la segunda es superior, recibe varios puntos que se suman a los del equipo para formar la puntuacin grupal, y slo los equipos que alcancen cierta puntuacin obtendrn determinadas recompensas grupales. Puede verse que esta tcnica incluye tambin elementos de competicin nter grupos. Se ha publicado en una gran variedad de materias y grados escolares. TGT: Teams Game Tournament. TAI: Team Assisted Individuation.

16 APRENDIENDO JUNTOS (LEARNING TOGETHER), de Johnson y colaboradores.


Los objetivos, pasos, roles, estrategias y principios propuestos por estos investigadores pasan por cuatro fases y son: 1. Seleccin de la actividad. De preferencia que involucre solucin de problemas, aprendizaje conceptual, pensamiento divergente o creatividad. 2. Toma de decisiones respecto al tamao del grupo, asignaciones materiales, etc. 3. Realizacin de trabajos en grupo. 4. Supervisin de los grupos.

17 INVESTIGACIN EN GRUPO (GROUP INVESTIGATION), de Sharan y colaboradores.


Es un plan de organizacin general del saln en la que los asistentes trabajan en grupos pequeos (de dos a seis integrantes) que utilizan aspectos como la investigacin cooperativa, discusiones grupales, planificacin de proyectos. Despus de escoger temas de una unidad que debe ser estudiada por toda la clase, cada grupo convierte esos temas en tareas individuales y lleva a cabo las actividades necesarias para preparar el informe grupal, donde cada grupo comunica a la clase sus hallazgos. Los pasos para trabajar esta tcnica son: 1. Eleccin del tpico. 2. Planeacin cooperativa de temas, tareas y procedimientos. 3. Implementacin: despliegue de una variedad de habilidades y actividades; monitoreo del profesor. 4. Anlisis y sntesis de lo trabajado y del proceso seguido. 5. Presentacin del producto final. 6. Evaluacin.

18 FOCUS GROUP
FUNCIONES PRINCIPALES DE DIRIGIR Se debe cumplir con tres funciones bsicas (Las tres "E"):

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Elaboracin Ejecucin Evaluacin

"Dirigir es ser responsable de lo que otros hacen" ELABORACIN.- Anticiparse a la ejecucin y evaluacin de las tareas. Definir la lnea de accin futura. La elaboracin tiene tres niveles: Programtico Planificacin Organizacin EJECUCIN.- Decisiones cotidianas para el cumplimiento del plan previsto y organizado. TAREAS PROPIAS: Constante informacin, Toma de decisiones, Coordinacin de las tareas, Resolucin de los conflictos, Supervisin de las actividades.

INSTRUMENTOS DE EVALUACIN OBSERVACIN SISTEMTICA:


La observacin es una tcnica que una persona realiza al examinar atentamente un hecho, un objeto o lo realizado por otros sujetos. Ventajas Permite evaluar bsicamente el desempeo del alumno en un ambiente real. Permite evaluar bsicamente las habilidades y actitudes de la persona. Permite identificar conductas no verbales, espaciales y paraverbales que son tiles para complementar la informacin verbal que transmite el alumno. Desventajas Puede crear ansiedad en el alumno si es que se siente observado y evaluado, manifestando un dominio menor que el que tiene. Debe describirse en forma exhaustiva las conductas que se desea observar antes de realizarla.

Lista de Cotejo. Es un instrumento elaborado en base a criterios e indicadores establecidos previamente para guiar la observacin que se realice. Permite mayor control de la evaluacin y es til para evaluar en primer lugar saberes procedimentales y luego saberes declarativos. La lista de cotejo consta de dos partes esenciales, la primera especifica la conducta o aspectos que se va ha registrar mediante la observacin, y la otra parte consta de diferentes categoras en la cual cada uno de los aspectos van a ser evaluados (la escala de calificacin puede ser numrica o categrica). Ejemplo: NOMBRE DEL ALUMNO: .. Indicadores Adecuado +/- Adecuado Inadecuado Guardar archivo Abrir archivo Proyectos 50

Educacin para el Trabajo Configurar pgina Cortar y pegar Elaborar tablas Numeracin de pginas Dar formato a prrafo Dar formato a fuente Elaborar grfico Ortografa y gramtica Registro de Rasgos. Es una variante de la lista de cotejo, no slo por su formato sino tambin por la definicin que se necesita de cada uno de sus elementos para su empleo eficaz. Este instrumento apunta a reunir el mayor nmero de datos posibles acerca de la personalidad del alumno el cual proporcionar un rico panorama del mismo, por lo tanto su utilidad se concentrar en la evaluacin de actitudes. Igual resultado nos puede dar la elaboracin de un registro de habilidades sociales. Ejemplo: Alumno Actividad observada Rasgos AMABLE SERVICIAL RESPETUOSO CORTANTE DOMINANTE CONSECUENTE AGRESIVO Elaboracin peridico mural con 5 compaeros SI NO NO SE DEFINE

Registro Anecdtico. Es un instrumento que nos permite recoger las actitudes y comportamientos diferentes y espontneos del alumno durante un periodo de tiempo; este registro resultar til como informacin cualitativa al momento de integrar datos para emitir juicios de valor. Los datos recogidos pueden ayudar a encontrar la clave de un problema o las razones por la cual un alumno acta de determinada forma. Ejemplo: Registro anecdtico Alumno: Fecha: Lugar: saln de clases de ET DURACIN DE OBSERVACIN: 30 MINUTOS Observador: Waldo Fernndez V. XX estuvo retrado en la clase de hoy, adems evit la compaa de sus amigos, lo cual resulta raro porque generalmente es muy sociable y conservador. Proyectos 51

Lic. Waldo Fernndez Villagmez Cuando planteamos la posibilidad de trabajar en grupo mostr su rechazo abiertamente y hasta result agresivo con su mejor amigo, Renzo, cuando lemos los nombres de los integrantes. Luego del altercado se qued en silencio y mantuvo el orden aunque se mantuvo indiferente y poco participativo. Registro anecdtico Alumno: Fecha: Lugar: cafetera DURACIN DE OBSERVACIN: 15 min. Observador: Waldo Fernndez V. En la cafetera XX se mostr agresivo con los encargados de servicio, quejndose de la comida y de la lentitud del servicio. Mostraba hiperactividad, al momento de comer y movimiento de las piernas, denotando ansiedad. Dej la comida a medias. Siempre se mantuvo alejado de todo el grupo y fue uno de los primeros en retirarse.

SITUACIONES ORALES DE EVALUACIN


En el proceso de enseanza aprendizaje el docente interacta con sus alumnos el 80% de las veces en forma oral; para cuestiones de evaluacin de los aprendizajes este tipo de intercambio de informacin oral debe ser aprovechado por el docente. El docente - Dilogo. - Debate. - Exmenes Orales. EJERCICIOS PRCTICOS - Mapa Conceptual. - Anlisis de Casos. - Proyectos. - Portafolio. - Ensayo. PRUEBAS ESCRITAS 1. PRUEBAS DE DESARROLLO: Examen Temtico. Ejercicio Interpretativo. 2. PRUEBAS OBJETIVAS: De Completamiento. De Respuesta Alternativa. De Correspondencia. De Seleccin Mltiple. De Ordenamiento.

PLAN
Qu es un Plan? Intento, proyecto, estructura. Proyectos 52 realizar las Modo de cosas. Serie de trabajos en que se divide una actividad.

Educacin para el Trabajo


Dnde se produce? En la mente. Se redacta en un documento

PLA N
Datos informativos Objetivos Metas Cronograma de actividades y tiempo Estrategias, mtodos y tcnicas para ejecutar Control y evaluacin

Tipos de planes Plan de trabajo Plan de viaje Plan estratgico Plan de actividades Plan de estudios Plan de presupuesto Plan de financiamiento Plan de negocios Etc.

Esquema del Plan (documento)

PROYECTO
Qu es un Proyecto? Es una propuesta organizada, integrada y sistematizada para realizar una actividad, que debe cumplirse en un tiempo determinado para lo cual se plantean objetivos y plazos.

PROYECT O

Proceso de elaboracinTipo de documentoQuin elabora?Estudio preliminarPerfil de un ProyectoTcnico y toda persona preparada.Estudio de prefactibilidadDocumento Analtico tcnico.Profesional o expertoEstudio de factibilidadDoc. Analtico tcnico y evaluadoProfesionalEstudios definitivos.Diseo detalladoProfesional

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GESTIN DE PROYECTOS DE INVERSINETAPASFASES DEL DESARROLLOINSTRUMENTOPre-inversinIdentificacin de la ideaPlanificacinFormulacin y evaluacinProyectoInversinEjecucinProgramacin y controlPuesta en marchaPlan de puesta en marchaRecuperacin de la inversinOperacinGerencia

Perfil Proyecto Sector Clasificacin Localizacin Objetivo Mercado Tamao Proceso Inversin Financiacin Rentabilidad

Proyecto Introduccin Generalidades Mercado Tamao Localizacin Proceso o ingeniera del Proyecto. Inversiones Financiamiento Presupuestos. Evaluacin del Proyecto. Resumen. Conclusiones.

Esquema de un Perfil de Proyecto Esquema de un estudio de factibilidad de un Proyecto

PROYECTO PRODUCTIVO
Qu es un Proyecto Productivo? Es un mtodo que ordena ideas, acciones y une esfuerzos para satisfacer necesidades, producir bienes, saberes y conocimientos necesarios y

PROYECTO PRODUCTIVO Proyectos 54

Cinco pasos para elaborar un Proyecto Productivo Paso 1: Anlisis e ideas (proceso creativo de investigacin). Paso 2: Determinacin de la idea. Paso 3: Planificacin y programacin del proyecto. Paso 4: Ejecucin del Proyecto. Paso 5: Evaluacin del Proyecto (el producto y la comercializacin)

Educacin para el Trabajo

Emprendimiento Diagnstico Formulacin / diseo Planificacin Organizacin Ejecucin Control de calidad Comercializacin Gestin empresarial Evaluacin de cada etapa.

Esquema de un Proyecto Productivo

Tecnologa de base
DISEO I ndice
Introduccin al diseo: creatividad y diseo Aproximacin al diseo de un objeto de uso cotidiano Anlisis y descripcin formal de un objeto de uso cotidiano Comparacin y clasificacin de objetos de uso cotidiano Anlisis y descripcin formal y funcional de un objeto de uso cotidiano

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Identificacin de objetos que cumplen la misma funcion. Creacin del objeto personal Experimentacin de trazos de dibujo con diferentes instrumentos Texturas y valoracin en el dibujo El dibujo de la observacin El dibujo como registro Elementos del lenguaje visual: el punto Elementos del lenguaje visual: la lnea Elementos del lenguaje visual: el plano Elementos bsicos: figuras bidimensionales Objetos en la poca prehispnica Arte, diseo y artesana Tipos de dibujo El dibujo, materiales y tcnicas Tipos de diseo Etapas del diseo a travs del dibujo De la idea a la realidad Diseo de un objeto Diseo de productos y procesos Diseo de procesos productivos Dibujo tcnico: rotulacin y tipos de lnea Fuentes bibliogrficas y enlaces

Introduccin al Diseo: Creatividad y Diseo


APRENDIZAJE ESPERADO Comprende el significado del diseo y los aspectos que se consideran en su realizacin.

Proyectos 56

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Cmo podras definir a la creatividad? Anota tus ideas. Define con tus propias palabras lo que entiendes por diseo. La creatividad procedimientos es la capacidad para resolver problemas con nuevos

Bransford y Stein (1993).

Resolver problemas imaginndolo, visualizndolo, suponindolo, meditando, contemplando y luego originar nuevos procedimientos o inventar idea, concepto, nocin, esquema segn lneas nuevas o no convencionales. Supone estudio y reflexin mas que accin. Disear es mucho ms que simplemente ensamblar, ordenar o editar. Es agregar valor y significado, iluminar, simplificar, clarificar, modificar, dignificar, dramatizar, persuadir, e inclusive disfrutar.
Paul Rand. Diseador

El Diseo es una actividad contempornea que cada vez cobra mayor relevancia en todos los campos del desarrollo de la sociedad. Est presente en los objetos, equipos y herramientas cotidianas, en el vaso, la taza, la cama, la casa, el colegio, el pueblo, la ciudad y todos los objetos, que idea y construye el hombre. El diseo al contrario que el arte, necesita de un fin prctico y lo encuentra ante todo en cuatro requisitos: ser funcional, significativo, concreto y tener un componente social.
Michael Erlhoff, 1987

Aproximacin al diseo de un objeto de uso cotidiano


APRENDIZAJE ESPERADO Reconoce el concepto de diseo relacionado a los objetos de uso cotidiano. Respeta las ideas de sus compaeros. ACTIVIDAD 1. Piensa en algn producto y responde a las interrogantes que te planteamos y comparte tu producto y respuestas. Dnde lo hacen? Cuntos vienen en su empaque? Quines lo hacen? Cmo te gustara que fuera? Cmo crees que se hace? Cunto te dura? Cunto cuesta? 2. Organzate en grupos de 3 o 4 compaeros. 3. Al final comparen sus respuestas con las de los otros grupos.

Anlisis y descripcin formal de un objeto de uso cotidiano


FICHA N 1 Describe el recipiente que usas para beber, llena los datos que te solicitamos en la siguiente ficha con respecto al objeto: Cul es su tamao? Su forma? Su color? De qu material esta hecho? Cuntas partes tiene? Resuelve la ficha en tu cuaderno. Tamao Forma Descripcin del objeto Partes Material Color

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COMPROBANDO MIS AVANCES Tuviste alguna dificultad para la descripcin del objeto? Podras aplicar esta ficha para otros objetos? Seala algunos ejemplos.

Comparacin y clasificacin de objetos de uso cotidiano


FICHA N 2

Clasifica los objetos para beber que han descrito tus compaeros de clase. Agrpalos segn sus caractersticas. Cuenta cuntos hay de cada tipo y coloca los datos en la ficha N 2. No olvides de realizar la ficha en tu cuaderno.

Por tamao Por forma Segn partes Por material Por color

Grande

Comparacin de objetos Regular Pequeo Cilindro ovalado Sin asa Cermica Rojo Con adornos Con base Loza Verde

Pequesimo Sin adorno Sin base Plstico Otros

Cilindro recto Con asa Vidrio Blanco

COMPROBANDO MIS AVANCES


Pudiste compartir los datos solicitados con tus compaeros de clase? Te habas dado cuenta de la diversidad de caractersticas que puede tener un mismo objeto? Pudiste comparar los objetos segn las categoras dadas? Fue fcil o difcil?

Anlisis y descripcin formal y funcional de un objeto de uso cotidiano


FICHA N 3 Elige un instrumento que usas para escribir o dibujar, obsrvalo detenidamente y llena los datos de la ficha N 3 en tu cuaderno. Descripcin del objeto y sus componentes Objeto: lapicero Para qu sirve? para escribir. Componentes o partes Materiales 1. Carga de tinta Plstico y metal 2. Mango Plstico 3. Tapa Plstico 4. Tapa posterior Plstico 5. Tamao: Qu le podras cambiar? COMPROBANDO MIS LOGROS

Funcin Contener la tinta Permitir manipular el lapicero Proteger la punta Evitar que se salga la carga

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Luego de haber realizado las tres fichas de observacin, descripcin y anlisis: Ha cambiado en algo la idea que tenas con respecto al diseo? Cmo definiras el diseo? Hay relacin entre diseo y creatividad? Por qu?

Identificacin de objetos que cumplen la misma funcin. Creacin del objeto personal
Observa los diferentes instrumentos para escribir y dibujar que se han usado a lo largo del tiempo.

ACTIVIDAD 1. Haz una lista de los instrumentos para escribir y dibujar que se usan en tu escuela. Descrbelos y seala sus diferencias. 2. Escoge una pluma grande de ave o una caa, afila la punta y prubala. Como tinta puedes usar tmpera diluida en agua, caf, tinta de algarrobo. 3. Crea tu propio instrumento de dibujo, vara la forma, sus partes, incluye diseos que identifiquen a tu comunidad.

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Experimentacin de trazos de dibujo con diferentes instrumentos


APRENDIZAJE ESPERADO Diferencia y utiliza los materiales e instrumentos del dibujo. Experimenta trazos de dibujo con diferentes instrumentos, materiales y soportes. Observa los siguientes trazos de diferente longitud (cortos, largos), direccin (horizontales, verticales, inclinados o diagonales, curvos) e intensidad (tenues, enrgicos).

ACTIVIDAD 1. Realiza en tu cuaderno trazos de diferente longitud (cortos, largos); de distintas direcciones (horizontales, verticales, diagonales, curvos); de diversas intensidades (tenues, enrgicos) variando la presin. 2. Experimenta trazos de dibujo con diferentes instrumentos y soportes. Entre los instrumentos puedes probar con lpices duros y blandos, lapiceros, colores, plumones finos y gruesos, etc.

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Entre los soportes puedes probar con papeles lisos, papeles speros, con textura. Pega las pruebas en tu cuaderno y compara los resultados que has logrado.

Texturas y valoracin en el dibujo


La acumulacin de lneas, trazos o puntos en un dibujo representan una textura. La textura es una caracterstica de las superficies que indica si son lisas, speras, rugosas, etc. La valoracin en un dibujo es el medio por el cual representamos el volumen. Se refiere a las gradaciones o sombreados a partir de la luz, como apreciamos en el dibujo de los cubos.

Observa las siguientes valoraciones tonales: los diferentes grises que hay entre la mxima luz que es el blanco hasta la mxima oscuridad, el negro. Si lo aplicamos al color seran las gradaciones de intensidad entre el color ms claro y el ms oscuro.

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ACTIVIDAD 1. Ensaya en tu cuaderno diversos trazos para lograr texturas de distinta valoracin.

El dibujo de la observacin
La lnea que recorre y define una forma se llama silueta. Para poder dibujar siluetas se empieza por un punto y luego se recorre todo el contorno. Los contornos definen nuestra percepcin del mundo visual. Esos bordes estn definidos por contrastes de luz, color, textura que delimitan los diferentes objetos (figuras) en el espacio (fondo). Nosotros observamos la realidad percibiendo las formas de los objetos. Cuando dibujamos lo que observamos, generalmente, describimos grficamente (dibujamos) los objetos (la manzana, botella, bodegn o retrato) y las escenas (paisajes).

El dibujo de contorno
Existe otro enfoque y mtodo del dibujo, de la profesora Betty Edwards, que se basa en la observacin y dibujo de las siluetas o contornos, es decir de la diferencia entre el objeto o figura y el fondo o espacio. No le da importancia a la descripcin lgica de lo observado. Le da importancia a la observacin sin necesidad de explicarnos qu estamos dibujando. Solo

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describimos grficamente los bordes de las formas, cualquiera que sea. Los resultados son excelentes. Observa la imagen e identifica la lnea, el fondo y la figura, Cules son las diferencias?

Procedimiento del dibujo de contorno:


1. Elige una hoja de rbol. Vas a dibujarla empleando la observacin de sus bordes. 2. Para dibujar coloca tu cuaderno sobre tu mesa o carpeta, colcate en una posicin fija y cmoda, sentado, apoyando el brazo sobre la mesa, toma el lpiz y con la otra mano sostn la hoja que elegiste. 3. Fija tu atencin en un punto inicial del borde de la hoja, y colocas la punta de tu lpiz sobre la superficie que vas a dibujar (tu cuaderno), en estrecha coordinacin ojo-mano. 4. Observa lentamente la forma del borde de la hoja. Al mismo tiempo dibuja sobre tu cuaderno el contorno de la hoja que ests observando. Traza las lneas sin presionar mucho. Hazlo sin detenerte hasta terminar. No mires el dibujo mientras lo ests realizando, mira solo la hoja que ests usando como modelo. 5. Terminada la silueta evala y compara tu dibujo con la hoja modelo. 6. Luego de la misma manera dibujars internamente sus nervaduras.

Otra forma de aplicar el mtodo es tomar una imagen o foto y colocarla de cabeza y tambin colocar nuestro cuaderno de cabeza para dibujar la imagen, luego que termines recin dale la vuelta a la imagen modelo y a tu cuaderno y recin compara. Adems de la silueta hay otros elementos que nos ayudan a observar y entender para poder representar la realidad: las valoraciones, las sombras y los ejes.

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ACTIVIDAD
1. Dibuja varios tipos de hojas. 2. Dibuja tu mano en diversas posiciones: traza los contornos de tu mano moviendo lentamente la mirada (priorizando un ojo) a lo largo del borde de tu mano, a la vez que simultneamente mueves el lpiz sobre el papel, tratando de no ver lo que se est dibujando, hasta terminar. De esta manera se centra la atencin en lo que se ve y no en lo que uno cree ver .

COMPROBANDO MIS LOGROS


Pudiste experimentar diversos trazos con diversos materiales y soportes? Te gust la experiencia? Fue fcil o difcil dibujar el borde y las nervaduras de una hoja de rbol? Toma en cuenta estos criterios para que evales tu propio trabajo: Aproximacin a la imagen real. Calidad de los trazos, ms intensos en las zonas de sombra ms claros en las de luz. Presentan sombras usando contrastes.

El dibujo como registro

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Educacin para el Trabajo

ACTIVIDAD
1. Trae el recipiente (taza, vaso, pocillo, tazn, jarro, etc.) que usas para tomar lquidos y obsrvalo. 2. Registra su tamao y forma real dibujndolo en una hoja de papel. 3. Descrbelo a partir del dibujo que has hecho y compralo con la ficha 1 que elaboraste anteriormente. 4. Compralo al de tus compaeros colocando todos los dibujos en la pizarra o pared. 5. Agrpenlos segn sus semejanzas. 6. Hagan una lista de las diferencias.

COMPROBANDO MIS LOGROS


Qu diferencia encuentras entre el dibujo de la observacin y el dibujo como registro? Cul de las actividades de dibujo te gust ms? Por qu?

Elementos del lenguaje visual: el punto


APRENDIZAJE ESPERADO
Analiza y aplica los elementos del diseo.

Sobre el punto:
No tiene dimensin ni escala. Determina una posicin o ubicacin en el espacio. Acumulando puntos logramos una textura. La textura nos da una valoracin que es una variedad de grises.

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Observa la imagen y observa la tcnica usada por los Chim y los Lambayeque:

ACTIVIDAD
1. Busca un objeto o una imagen en la que se empleen los puntos como textura. 2. Crea un dibujo empleando la acumulacin de puntos para generar diferentes tonalidades.

Elementos del lenguaje visual: la lnea


La lnea, caractersticas.
Direccin: Horizontal Vertical Oblicua Extensin: Determinada Indeterminada Configuracin: Recta Curva Sinuosa Complejidad: Simple Mixta Intensidad: Tenue Media Intensa Integridad: Continua Segmentada

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Educacin para el Trabajo

Combinacin de lneas. Proyectos 67

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Combinando lneas de distintas caractersticas puedes crear motivos y texturas. Rectas Curvas Espirales valos Crculos concntricos Observa las siguientes guardillas empleadas en las culturas prehispnicas, analiza los tipos de lnea utilizados.

ACTIVIDAD
1. Busca un objeto o una imagen en el que se emplee la lnea como textura. 2. Completa las guardillas propuestas en tu cuaderno. 3. Busca guardillas en cermica, textiles, murales prehispnicos. 4. Crea otras nuevas usando una cuadrcula para repetir los motivos.

Elementos del lenguaje visual: el plano


Recuerda lo trabajado en el rea de matemtica para observar y dibujar estas figuras.

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Educacin para el Trabajo Formas bidimensionales (Polgonos)

Crculo Cuadrado Tringulo Polgonos

Formas Bsicas

Formas tridimensionales (Poliedros)

Formas Bsicas

Proyectos 69

Lic. Waldo Fernndez Villagmez COMPROBANDO MIS LOGROS


Luego de haber realizado las actividades de las pginas anteriores: Con qu material e instrumento del dibujo te sientes ms cmodo? Qu trazos o dibujos consideras que los haces bien? Has aplicado el punto, la lnea y el plano en tus dibujos?

Elementos bsicos: figuras bidimensionales


Crculo (circularidad) Cuadrado (ortogonalidad) Tringulo (angularidad)

Proyectos 70

Educacin para el Trabajo

ACTIVIDAD
1. Busca un objeto o una imagen e identifica las figuras bsicas. Resltalas pintndolas en colores distintos.

Objetos de la poca prehispnica


APRENDIZAJE ESPERADO
Diferencia el diseo, arte y artesana. Valora los diseos prehispnicos.

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Conopa Inca. Museo de Sitio Tcume.

Pectoral Sipn. Museo Tumbas Reales.

Cermica Nazca.

Mural Lambayeque. Tcume.

Textil Chancay.

ACTIVIDAD
1. A partir de los objetos mostrados: Observa y describe: Las formas. Los materiales con que fueron hechos. Imagina: La funcin que tuvieron. Los instrumentos con los que pudieron ser fabricados.

Arte, diseo y artesana


Arte, Diseo, Artesana: Neo artesana
Las diferencias y coincidencias entre arte, diseo y artesana se pueden entender mejor analizando al propio autor: artista, diseador y artesano.

Artista
El artista es una persona creativa que emplea una serie de tcnicas y materiales explorando y experimentando permanentemente en la bsqueda de la expresin de su tema con audacia y originalidad. Las obras artsticas o productos artsticos (Pintura, Escultura) tienen un valor como pieza nica o como una serie limitada y nica (Grabado).

Proyectos 72

Educacin para el Trabajo Diseador


El diseador es tambin una persona creativa que disea objetos para ser producidos industrialmente, en serie y en grandes cantidades, para la satisfaccin de las necesidades del hombre y de la sociedad a la que pertenece.

Artesano
El artesano tradicional realiza, hace, modela con sus propias manos y con los materiales de su entorno objetos de uso utilitario y cotidiano, repitiendo moldes o tipos de productos de su herencia ancestral.

Neo artesana
Es un nuevo enfoque de la artesana, toma caractersticas de los artistas, de los diseadores y de los artesanos tradicionales: Se innovan y crean nuevos productos utilitarios segn los materiales del entorno, en forma sostenible y respetando el medio ambiente. Se trabaja en equipos de artesanos potenciando sus fortalezas individuales, formando redes y asociaciones productivas. Su produccin es en serie y se trabaja parcialmente con mquinas y equipos mecnicos simples. Se orienta a la exportacin de productos con identidad de calidad, compitiendo en el mercado global.

Arte geomtrico

Diseo geomtrico aplicado

Neo artesana Contempornea con diseo geomtrico

ACTIVIDAD
1. Busca el significado de arte, diseo y artesana en el glosario o en un diccionario 2. Busca ejemplos de arte, diseo y artesana y regstralos en tu cuaderno, haciendo una lista y dibujos.

Tipos de dibujo
Dibujo del natural: Es el dibujo que, a partir de la observacin, hacemos de la realidad. Segn lo observado puede ser de objetos, bodegones, retratos, paisajes, etc. Dibujo geomtrico con instrumentos: Es el que realiza construcciones geomtricas grficas en el plano, empleando instrumentos de trazado: reglas, escuadras, comps, regla T, transportador, etc. Est vinculado a las aplicaciones profesionales. Dibujo tcnico: Llamado tambin dibujo de taller, es el lenguaje grfico universal normalizado, que permite transmitir concepciones y especificaciones tcnicas para la fabricacin de un producto.

Proyectos 73

Lic. Waldo Fernndez Villagmez


Es un lenguaje grfico universal porque permite la comunicacin entre todas las personas (ingenieros, tcnicos y operarios calificados) que participan de los procesos de fabricacin de productos, en cualquier parte del mundo, sin tener limitaciones de idioma o dialecto. Es decir un plano puede ser interpretado de la misma forma por ingenieros y tcnicos peruanos, japoneses, rusos, alemanes, etc. Dibujo artstico: Es la representacin grfica que permite expresar estticamente una idea, un modelo o un sentimiento del presente, de lo que sabe o piensa del pasado y de lo que se aspira o proyecta para el futuro. Esta representacin no est sujeta a ninguna norma, en ella el hombre transmite libremente su creatividad y libertad de pensamiento.

El dibujo, materiales y tcnicas


Proyectos 74

Educacin para el Trabajo APRENDIZAJE ESPERADO


Diferencia el diseo del dibujo Identifica los diversos tipos de diseo y dibujos.

Proyectos 75

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ACTIVIDAD
1. Busca ejemplos de los diversos tipos de dibujo y pgalos en tu cuaderno.

Proyectos 76

Educacin para el Trabajo

Tipos de diseo

Proyectos 77

Lic. Waldo Fernndez Villagmez

ACTIVIDAD
1. Busca fotos o imgenes de los diversos tipos de diseo y pgalos en un cuaderno. Si no encuentras, dibjalos.

Etapas del diseo a travs del dibujo


APRENDIZAJE ESPERADO
Reconoce las etapas del diseo a travs del dibujo.

Proyectos 78

Educacin para el Trabajo

Proyectos 79

Lic. Waldo Fernndez Villagmez

De la idea a la realidad

ACTIVIDAD
1. Haz una lista de distintos objetos que se producen en tu localidad. Dibuja algunos de ellos.

Proyectos 80

Educacin para el Trabajo

Diseo de un objeto

La creacin consiste en trasladar los atributos de una cosa a la otra,le damos alguna nueva cualidad o caracterstica o atributo hasta entonces aplicado a alguna otra cosa.
Robert Crawford, Las Tcnicas de la Creatividad, U. de Nebraska

ACTIVIDAD
1. A partir del estudio del recipiente para beber, disea un recipiente para ti. Puedes cambiar todo lo que quieras: el tamao, la forma, el color, las partes (asas, bases). Dibuja tu nuevo recipiente, donde muestras los cambios propuestos. Modela en plastilina, barro, arcilla o cermica el recipiente que has diseado. Cuando est listo pntalo con tmpera, leo, acrlico o esmalte. Registra en tu cuaderno todo el proceso de creacin de tu recipiente, hazlo en una ficha segn el modelo. Seala cada una de las etapas.

N 1. 2. 3. 4. 5. 6.

Etapa

Tiempo empleado

Materiales

Instrumentos Observaciones

COMPROBANDO MIS AVANCES


Registraste el proceso de creacin de tu producto? Tuviste dificultad en alguna de las etapas? En cul? Cmo la superaste? Qu etapa o etapas te resultan ms sencillas?

Diseo de productos y procesos


Para disear productos y procesos empleamos conocimientos de distintos tipos y as en forma innovadora y creativa realizamos variados proyectos. Para hacer un proyecto hay que considerar siempre el producto, las funciones que tendr y el entorno o medio que lo rodea. Algo importante que debemos resaltar es que el diseo influye en la calidad de vida de las personas.

Proyectos 81

Lic. Waldo Fernndez Villagmez

ACTIVIDAD
1. Consulta el diagrama de la pgina siguiente para que te sirva como modelo. 2. Prepara los diagramas de los ejemplos del diseo de procesos descritos en esta pgina.

Diseo de procesos productivos

Proyectos 82

Educacin para el Trabajo

ACTIVIDAD
1. Visita en tu localidad algn lugar donde se realice una actividad productiva (zapatero, ceramista, tejedor, etc.). 2. Identifica los pasos o etapas que siguen en su proceso productivo. 3. Describe los pasos en un diagrama como el mostrado arriba. Aydate con imgenes, fotos, dibujos.

COMPROBANDO MIS LOGROS


Puedes diferenciar claramente el diseo del dibujo? Cmo result la aplicacin del diseo en procesos productivos de tu comunidad? Qu tipos de dibujos te gustan realizar?

Dibujo tcnico: rotulacin y tipos de lnea


APRENDIZAJE ESPERADO
Diferencia y aplica rotulacin y tipos de lneas.

La rotulacin
La rotulacin es el empleo de un tipo de letra normalizada, es decir un tipo de letra establecido por igual para todos. Aqu unos ejemplos: 1. Traza en tu cuaderno letras segn los tipos indicados aqu: Usa una cuadrcula para guiarte (puedes usar papel cuadriculado). Haz letras maysculas, minsculas y nmeros.

Proyectos 83

Lic. Waldo Fernndez Villagmez


2. Traza en tu cuaderno distintos tipos de lneas paralelas, usando una regla o escuadras.

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz 0123456789

ACTIVIDAD
1. Traza en tu cuaderno letras segn los tipos indicados aqu: Usa una cuadrcula para guiarte (puedes usar papel cuadriculado). Haz letras maysculas, minsculas y nmeros. 2. Traza en tu cuaderno distintos tipos de lneas paralelas, usando una regla o escuadras.

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Glosario
1. Asimetra. Falta de simetra. 2. Arte. Manifestacin de la actividad humana mediante la cual se expresa una visin personal y desinteresada que interpreta lo real o imaginado con recursos plsticos, lingsticos o sonoros. 3. Artesana. Arte u obra de los artesanos. 4. Boceto. Proyecto o apunte general previo a la ejecucin de una obra artstica. Esquema o proyecto en que se bosqueja cualquier obra. 5. Bosquejo. Traza primera y no definitiva de una obra pictrica y en general de cualquier produccin del ingenio. Idea vaga de algo. 6. Color. Sensacin producida por los rayos luminosos que impresionan los rganos visuales y que depende de la longitud de onda. Sustancia preparada para pintar o teir. 7. Contemporneo. Existente en el mismo tiempo que otra persona o cosa. Perteneciente o relativo al tiempo o poca en que se vive. 8. Creatividad. Facultad de crear. Capacidad de creacin. 9. Cultura. Conjunto de conocimientos que permite a alguien desarrollar su juicio crtico. Conjunto de modos de vida y costumbres, conocimientos y grado de desarrollo artstico, cientfico, industrial, en una poca, grupo social, etc. 10. Delinear. Trazar las lneas de una figura. Dibujar lneas con instrumentos. 11. Dibujo. Arte que ensea a dibujar. Proporcin que debe tener en sus partes y medidas la figura del objeto que se dibuja o pinta. Delineacin, figura o imagen ejecutada en claro y oscuro, que toma nombre del material con que se hace. 12. Dibujo a mano alzada, de trazo libre. El realizado sin instrumentos. 13. Dibujo del natural. El que se hace copiando directamente del modelo. 14. Dibujo lineal. Delineacin con segmentos de lneas geomtricas realizadas generalmente con ayuda de utensilios como la regla, la escuadra, el comps, el tiralneas, etc. 15. Dibujo geomtrico. Construcciones geomtricas en el plano, empleando instrumentos de trazado: reglas, escuadras, comps, regla t, transportador, etc. vinculado a las aplicaciones profesionales. 16. Dibujo a instrumentos. Realizado con herramientas manuales o instrumentos de trazado, o tambin herramientas informticas como programas tipo AUTO CAD. 17. Dibujo tcnico. Dibujo objetivo, empleado en los proyectos de diseo, basado en el empleo de convenciones grficas establecidas, normas estandarizadas, en la geometra en general y en los sistemas de representacin en particular. 18. Diseo. Traza o delineacin de un edificio o de una figura. Proyecto, plan. Diseo urbanstico. Concepcin original de un objeto u obra destinados a la produccin en serie. Diseo grfico, de modas industrial. Forma de cada uno de estos objetos. Descripcin o bosquejo verbal de algo. Disposicin de manchas, colores o dibujos que caracterizan exteriormente a diversos animales y plantas. 19. Espacio. Extensin que contiene toda la materia existente Parte que ocupa cada objeto sensible Distancia entre dos cuerpos. mbito territorial que necesiten las colectividades y los pueblos para desarrollarse. Imaginarios, Mundo irreal, fingido por la fantasa. 20. Figura. Forma exterior de un cuerpo por la cual se diferencia de otro. Lnea o conjunto de lneas con que se representa un objeto. 21. Fondo. Espacio que no tiene figuras o sobre el cual se representan. Parte principal y esencial de algo, en contraposicin a la forma. Color o dibujo que cubre una superficie y sobre el cual resaltan los adornos, dibujos o manchas de otro u otros colores. 22. Geomtrico. Perteneciente o relativo a la geometra. Muy exacto. Demostracin geomtrica. Clculo geomtrico. 23. Imagen. Figura, representacin, semejanza y apariencia de algo. Estatua, efigie o pintura de una divinidad o de un personaje sagrado. Reproduccin de la figura de un objeto por la

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combinacin de los rayos de luz que proceden de l. Representacin viva y eficaz de una intuicin o visin potica por medio del lenguaje. 24. Imaginacin. Recombinacin de imgenes mentales de experiencias pasadas en un nuevo patrn o diseo. Facilidad para formar nuevas ideas, nuevos proyectos, etc. 25. Innovacin. Accin y efecto de innovar. Creacin o modificacin de un producto, y su introduccin en un mercado. 26. Instrumento. Conjunto de diversas piezas combinadas adecuadamente para que sirva con determinado objeto en el ejercicio de las artes y oficios. Aquello de que nos servimos para hacer algo. Aquello que sirve de medio para hacer algo o conseguir un fin. 27. Mural. Perteneciente o relativo al muro. Dicho de una cosa: que, extendida, ocupa una buena parte de pared o muro. Mapa mural. Pintura o decoracin mural. 28. Neo artesana. Nueva corriente artesanal contempornea, nueva manera de producir bienes de consumo de una forma ms flexible, sostenible, que permita la conservacin de tradiciones culturales y que exploren nuevas herramientas que tomen en cuenta los sentidos de los usuarios al igual que sus necesidades estticas. 29. Nervadura. Conjunto de los nervios de una hoja. 30. Observador. Sujeto que observa una escena u objeto. 31. Objeto. Elemento principal de nuestra observacin en una determinada escena. 32. Percepcin. El proceso de hacerse conciente de los objetos, relaciones o cualidades internas y externas por medio de los sentidos y bajo las experiencias anteriores. 33. Personalizar. Dar carcter personal a algo. 34. Prehispnico. Se dice de la Amrica anterior a la conquista y colonizacin espaolas y de sus pueblos, lenguas y civilizaciones. 35. Principio. Base, origen, razn fundamental sobre la cual se procede discurriendo en cualquier materia. Causa, origen de algo. Cada una de las primeras proposiciones o verdades fundamentales por donde se empiezan a estudiar las ciencias o las artes. 36. Prototipo. Ejemplar original o primer molde en que se fabrica una figura u otra cosa. 37. Recipiente. Utensilio destinado a guardar o conservar algo. 38. Registro. Accin y efecto de registrar. 39. Registrar. Mirar, examinar algo con cuidado y diligencia. Anotar, sealar. 40. Retcula. O trama modular, cuadrcula, trama, urdimbre, net, red. 41. Simetra. Correspondencia exacta en forma, tamao y posicin de las partes de un todo. Correspondencia exacta en la disposicin regular de las partes o puntos de un cuerpo o figura con relacin a un centro, un eje o un plano. 42. Trazo. Delineacin con que se forma el diseo o planta de cualquier cosa. 43. Valoraciones tonales. Gradacin de los colores hacia el valor ms claro o al ms oscuro.

Fuentes bibliogrficas y enlaces


FUENTES BIBLIOGRFICAS
Cabezas, Lino. Ortega de Uhler, Luis Anlisis Grfico y Representacin Geomtrica. Edicions de la Universitat de Barcelona 2001. Ching, Francis DK Drawing Design. New York, USA, John Wiley& Sons, Inc 1998. Edwards, Betty Dibujando con el hemisferio derecho, un mtodo garantizado. Editorial Hermann Blume, Espaa 1984. Joly, Luc El signo y la forma: una geometra original. Universidad de Lima, Lima. 1988. Gil Tejeda, Jorge

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El nuevo diseo artesanal, Anlisis y Prospectiva en Mexico, Tesis doctoral, Lic. en Diseo Industrial y Master en diseo y Bionica, Barcelona 2002 Universidad Politecnica de Catalua y Consejo Nacional de Ciencia y Tecnologa Mexico CONACYT. Maeso Rubio, Francisco Fundamentos del Diseo, Coleccin Materiales para el Bachillerato, Junta de Andaluca, Espaa. Williams, Linda Ver Lee Aprendiendo con todo el cerebro, Estrategias y modos del pensamiento visual, metafrico y multisensorial. Editorial Martnez Roca, Espaa 1986.

ENLACES
Aprender a dibujar: un mtodo garantizado: http://eugeniousbi.tripod.com/b_edward.html Educacin Artstica Chile 1 Naturaleza y arte, Elementos naturales del entorno http://www.portaldearte.cl/educacion/media/1ero/paisaje.htm rea de educacin plstica y visual. Ministerio de Educacin y Ciencia Espaa http://recursos.cnice.mec.es/plastica/box.html?5 El Nuevo diseo artesanal, Anlisis y Prospectiva en Mxico. Objetivos Generales de la expresin plstica del artesano http://www.tdx.cesca.es/TESIS_UPC/AVAILABLE/TDX-1210102-111927/14CAPITULO8.pdf Catlogo del Museo Larco Herrera: http://catalogomuseolarco.perucultural.org.pe/ Diccionario de la lengua espaola http://www.rae.es/

DISEO 2

ndice
Diseo y Naturaleza Observacin de la Naturaleza Eco diseo Binica Organizacin formal prehispnica Organizacin formal prehispnica: Estructura Organizacin formal prehispnica: Textura Organizacin formal prehispnico: Color La luz y el color Neo artesana Formas planas o bidimensionales Principios bsicos del diseo Logotipo Tipos de letras Valoracin Mdulos y estructuras bidimensionales Sistema de proyeccin didrica Slidos bsicos Dibujo geomtrico Polgonos regulares Glosario Fuentes bibliogrficas y enlaces

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Diseo y Naturaleza
APRENDIZAJE ESPERADO

Relaciona el diseo y la naturaleza.


El diseo tiene como fuente base a la naturaleza. El hombre disea observando y estudiando las formas de la naturaleza para proponer as soluciones creativas e innovadoras en los aspectos formales y funcionales.
La naturaleza es el punto de inicio. Luigi Colani. Diseador

ACTIVIDAD

1. Observa y describe en tu cuaderno cada una de las imgenes presentadas, relacinalas con un elemento de la naturaleza.
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2. Dibuja y describe otros ejemplos de diseos inspirados en la naturaleza.

Observacin de la Naturaleza
APRENDIZAJE ESPERADO

Relaciona el diseo con la naturaleza. Diferencia las formas colores y texturas de la naturaleza.
Peter Stevens, arquitecto y escultor, en su libro Pautas y patrones de la naturaleza define las formas bsicas que se encuentran en la naturaleza. Estas formas son: hexgonos, pentgonos, esfera, helicoide, espiral, meandro, ramificacin, explosin. Un ejemplo son las ramificaciones, que se pueden ver en los vasos capilares de nuestros ojos como en los troncos de los rboles. En ambos casos cumplen la misma funcin, son conductos que llevan lquidos (sangre o savia) para irrigar una determinada rea, optimizando los grosores de los conductos segn el recorrido.

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ACTIVIDAD 1

Dibuja elementos de la naturaleza que tengan las formas bsicas descritas. Ejemplo: hexgono, caparazn de tortuga. Explosin, una flor.
Ejemplos de formas bsicas encontradas en la naturaleza

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ACTIVIDAD 2

Calca texturas naturales. 1. Coloca una hoja de papel sobre distintos objetos naturales y frota sobre ella con un lpiz blando, un color o una crayola. 2. Crea tu propio archivo de texturas buscando las ms variadas. 3. Colcale el nombre del objeto natural de donde tomaste la textura. 4. Describe con palabras tu sensacin de las texturas (suave, rugoso, spero etc.) 5. Observa tus texturas y descubre la estructura de los objetos.
ACTIVIDAD 3

1. Encuentra tres objetos naturales de colores distintos. 2. Aplica el color en tu cuaderno (frotando ptalos de flores, hojas o diluyendo la tierra en agua) Estos son los colores de la naturaleza. 3. Trata ahora de reproducirlos con tus lpices de color.
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Eco Diseo
APRENDIZAJE ESPERADO

Explica las caractersticas e importancia del eco diseo.


El Eco diseo es una metodologa del diseo orientada a: Usar eficientemente los recursos naturales durante el ciclo de vida del producto. Integrar los aspectos ambientales. Combinar las mejoras ambientales con la innovacin y la reduccin de costos.

ACTIVIDAD

1. Identifica los recursos naturales de tu localidad. Qu tipos de rboles hay?. Qu plantas y especies vegetales crecen en el lugar donde vives?. Qu animales viven en tu localidad?.
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2. Haz una lista de materiales biodegradables.

Binica
APRENDIZAJE ESPERADO

Comprende a la binica como una tcnica creativa que se basa en la observacin y conocimiento de las posibilidades y recursos de la naturaleza.
Binica es una tcnica de creatividad basada en la observacin y conocimiento de la estructura, posibilidades y mecanismos de la naturaleza. La Naturaleza es sabia
Jos Saugar

LA NATURALEZA COMO MODELO PARA EL DISEO

Puedes consultar ms ejemplos de diseos inspirados en la naturaleza en el siguiente enlace: http://www.gaia.org.mx/Biomimicry.htm

ACTIVIDAD Proyectos 93

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1. Busca ejemplos de objetos diseados que tuvieron como modelo elementos naturales. 2. Haz una lista en tu cuaderno y dibjalos.

Organizacin formal prehispnica


APRENDIZAJE ESPERADO

Diferencia las formas, estructuras, color y texturas en los objetos prehispnicos. Valora el aporte de las culturas prehispnicas.
Observando estas imgenes de un mural prehispnico podemos descubrir sus caractersticas: Est formado por diversas formas. Est organizado por una estructura de cuadrados. Presenta variados colores. Podemos imaginar su textura.

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ACTIVIDAD

1. Identifica en estos murales las formas geomtricas simples y complejas. 2. Selalas con diferentes colores en un papel transparente colocado sobre la figura.

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Mural Chim. Chan Chan. La Libertad.

Mural Lambayeque. Museo de Sitio Tcume.

Organizacin formal prehispnica: Estructura


ACTIVIDAD Proyectos 96

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Coloca un papel transparente sobre las figuras e identifica las estructuras de cada una. Selalas con diferentes colores. Identifica si son cuadradas, diagonales hexagonales, etc.

Corona Kunturwasi. Cajamarca

Mural Lambayeque. Tcume.

Textil Chancay.

Textil Chancay. Unku Inca.

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Organizacin formal prehispnica: Textura


ACTIVIDAD

Al observar las imgenes distingue y describe en tu cuaderno las sensaciones que produciran estos objetos al ser tocados.

Collar Sipn. Museo Tumbas Reales.

Mural Moche. Huaca de la Luna. L a Libertad.

Cermica Lambayeque.

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Unku Inca.

Organizacin formal prehispnica: Color


ACTIVIDAD

Identifica los colores usados en los objetos prehispnicos. Trata de reproducirlos en tu cuaderno con tus lpices de color.

Textil Paracas. Textil Lambayeque. Museo de Sitio Tcume.

Brazalete Sipn. Museo Tumbas Reales.

Textil Paracas..

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La luz y el color
Los colores que observamos a nuestro alrededor no se ven iguales durante las distintas horas del da. Esto sucede porque la luz hace posible que veamos los colores y estos se ven afectados.

ACTIVIDAD

1. Observa una naranja en cuatro momentos del da: A las 7 am. A las 12 m. A las 5 pm. A las 8 pm. 2. Describe el color que observaste a cada hora y pntalo en tu cuaderno.
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3. Usando papel celofn de diversos colores observa la naranja a travs de ellos. Qu sucede con el color? 4. A partir de las observaciones anteriores reflexiona: Vari el color inicial durante las horas del da? Qu crees t que lo hizo cambiar? Todos los colores varan? Por qu? 5. Escribe la relacin entre la luz y el color.

Neo artesana
APRENDIZAJE ESPERADO

Conoce y comprende el concepto de neo artesana.


La Neo Artesana es una nueva corriente artesanal contempornea, una nueva manera de producir bienes de consumo, de una forma ms flexible, sostenible, que permite la conservacin de tradiciones culturales y explora nuevas herramientas que toma en cuenta los sentidos de los usuarios al igual que sus necesidades estticas, formales y de materiales (color y textura).
Gil Tejeda, Jorge. El nuevo diseo artesanal. 2002

Formas Planas o bidimensionales


APRENDIZAJE ESPERADO

Diferencia las formas planas clasificadas segn tipos.


Clasificacin

Geomtricas Regulares: son las que tienen lados y ngulos iguales.

Irregulares: usan lneas y arcos pero no tienen reglas.

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Orgnicas Formas irregulares que se parecen a la naturaleza. Accidentales Formas irregulares que parecen manchas o chorreos. Manuscritas Formas que se parecen a los trazos hechos a mano.

ACTIVIDAD

1. Dibuja en tu cuaderno formas planas segn cada uno de los tipos mencionados. 2. Busca imgenes que represente diferentes tipos de formas planas descritas.

Principios bsicos del diseo


APRENDIZAJE ESPERADO

Identifica los principios bsicos del diseo.


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Cinco Dnde Qu de - DatosEmp Tipos es un Perfil 1. Proyecto de Proceso se pasos rend Proyecto Proyecto? produce? Plan?ETAPAS planespara - informativ Proyecto elaboracin Introduccin elaborar una Productivo Es la imie - Plan preliminar En Intento, os Sector Generalidades Estudiodeun Pre-inversin Proyecto ? Objetivos propuesta nto - trabajo mente. proyecto, Clasificaci Mercado Productivo Es un organizada, 2. - Plan de Se estructura. Metas n TamaoDiag Inversin PROYEC y Paso 1: de mtodo que integrada Modo redacta - viaje nst Cronogra Localizaci Localizacin Estudio deen

INVESTIGACIN

PLAN

LA CARTA Documento escrito, y ordinariamente cerrado, que una persona o empresa enva a otra para comunicarse y tratar con ella. Usos: La carta se utiliza entre distintas empresas o personas que se dedican al comercio. Su uso es muy frecuente, porque acrecienta los negocios y ampla el radio de accin. Funcin: Permite un mejor desenvolvimiento de la empresa. Es un medio gil y eficaz que crea, mantiene o recobra relaciones y trato favorable. Intenta resolver problemas en base al entendimiento y la persuasin. Realiza relaciones importantes como las de cobro, compra, propaganda, venta, queja, notificaciones, ofrecimiento, etc. De ah que puedan clasificarse las cartas comerciales en: Carta de cobranza Carta de consulta (sobre precios) Carta de pedido Carta de reclamo Carta de propaganda Carta de rendimiento (de mercadera o servicios) Carta de garanta (presentacin y respaldo) Carta de remesa (envo de mercadera y valores) Carta de cotizacin Por las importantes funciones que hemos visto que cumple, debemos tener mucho cuidado en la redaccin y en la presentacin del documento. Los errores que pudieren cometerse comprometeran el prestigio, la seriedad y eficiencia de una empresa o firma comercial. Partes: 1. Membrete.

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