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Diseo instruccional: Blog como eje conductor de un Curso


I. Introduccin
El diseo instruccional puede definirse como un proceso, disciplina o ciencia. En este caso lo consideraremos como un proceso que examina, organiza y presenta el contenido de un curso, de tal manera que se incremente la comprensin y la retencin del participante acerca del mismo. El docente o diseador instruccional es el dueo de dicho proceso y es quien planea la instruccin para exponer a sus participantes a las mejores experiencias de aprendizaje. Se pretende que el diseador instruccional elabore materiales educativos innovadores y vanguardistas que promuevan la adquisicin del conocimiento de sus participantes. La Direccin de Formacin Docente propone el diseo de Blogs educativos como ejes conductores de cursos acadmicos. El principal reto que enfrentaremos es traducir nuestra experiencia adquirida en la imparticin de cursos presenciales, rediseando los contenidos para el aprendizaje electrnico (e-learning1) y que sean usados en nuestra comunidad educativa a travs de los denominados Edublogs2.

II. Planeacin y diseo de un curso


Para disear un curso en lnea primero hay que tomar en cuenta el nmero de horas totales del mismo y con base en este dato, calcular que el participante debe invertir entre el 60% y 100% del tiempo programado. Con el clculo del 60% se tendr el nmero de horas con las que se har la planeacin del curso. Debemos observar que el participante completar el curso entre 12 y 20 horas. Por ejemplo, para un curso de 20 horas, el diseo instruccional se programar para 12 horas efectivas de trabajo (60%). Sin embargo, debido al perfil del usuario inmigrante digital (que no domina completamente el uso de las herramientas tecnolgicas), concluir el curso entre 12 y 20 horas como mximo. Pero el nativo digital (quien domina diversos componentes tecnolgicos, podr concluir en el tiempo mnimo).

Aunque el trmino ms extendido en castellano es e-learning, existen otros trminos que significan prcticamente lo mismo: formacin on-line, educacin virtual, etctera. Asumiendo que la "e" de e-learning corresponde a la palabra "electronic" en ingls, debemos entender entonces que estamos ante la presencia de un sustantivo compuesto cuyo ncleo es la palabra learning que se traduce como aprendizaje. Ante esta combinacin, se interpreta el trmino de manera apropiada como "aprendizaje electrnico o aprendizaje por medios electrnicos".
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Sitio oficial de los Edublogs: http://edublogs.org/

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Una vez que se ha definido el tiempo de diseo, se desarrollarn los contenidos del curso, organizndolos en archivos. Toda la informacin se guardar en una carpeta electrnica, para posteriormente colocarla en lnea directamente en el blog. A continuacin se describen los componentes bsicos para el diseo de un blog para un curso acadmico. Es importante especificar que cada componente corresponde a una pgina independiente que se ver como una pestaa o una liga en el blog, excepto el ttulo. Componente 1. Ttulo Descripcin Se refiere al tema que se abordar y adems de ser breve, debe producir el inters en los participantes. Extensin Hasta cinco palabras, sin contar signos.

Puede usarse la variante afirmativa: Diseo de un Blog O la forma de pregunta: Cmo disear un Blog? Se dirige al participantes y su finalidad es: Iniciar el acercamiento con el curso Despertar su inters Motivarlo a que inicie esta experiencia de aprendizaje Crear un clima de confianza

2. Bienvenida

Estimado(a) Participante: Le damos la ms cordial bienvenida al Mdulo de Gestin y Aseguramiento de la Calidad Acadmica. Considerando que el aprendizaje es el resultado de la interaccin entre el contexto de lo que se va a aprender y el aprendiz, le invitamos que a travs de su participacin activa, propicie su propio crecimiento dentro de un marco de libertad, diversin y motivacin al logro. Dr. Rodrigo Polanco & Dra. Mnica Porres

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Componente 3. Introduccin

Descripcin En este apartado se escribe un resumen de lo que el participante aprender en el curso.

Extensin Mximo: media cuartilla. Cuando sea posible, debe verse en una sola vista de la pantalla.

Estimad@ Docente, a continuacin conocer las caractersticas de una herramienta didctica amigable y muy til para que sus estudiantes puedan alcanzar niveles de comprensin, anlisis y sntesis en diversos temas de las materias que imparte, de una manera amena, dirigida y con un alto nivel de relacin con el medio que los rodea y de aplicacin con su vida cotidiana. Esta herramienta se denomina WebQuest. Le invitamos a que conozca qu es, para qu se usa, cules son sus componentes y finalmente disee una, para un tpico de la disciplina que imparte, con el propsito que sus estudiantes la utilicen el siguiente perodo acadmico.

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Componente 4. Competencias

Descripcin Decir que un estudiante es competente para desempear su funcin profesional o acadmica, significa que cuenta con un conjunto de conocimientos, habilidades, destrezas y actitudes que aplica cotidianamente, logrando resultados de calidad.

Extensin De tres a cinco competencias por tema, es lo recomendable, recordando que nos estamos comprometiendo a que el participante El xito de un curso consiste en que, durante y las desarrolle al finalizar dicho curso, el estudiante demuestre, ntegramente. en el desempeo de su prctica profesional los conocimientos, habilidades, destrezas y actitudes en los que se est preparando. Por lo tanto, se debe exponer muy claramente cules sern las competencias que desarrollar en participante en este curso, redactndolas con la siguiente estructura: Verbo + Objeto + Condicin

Disea + una WebQuest + utilizando la metodologa del Aprendizaje Colaborativo

Los verbos se denominan verbos de accin que son medibles. Ver el anexo al final de este documento con la Taxonoma de Bloom para seleccionar los ms adecuados.

1. Identifica los conceptos bsicos relacionados con las competencias 2. Distingue los tipos de evidencias que se usan en la evaluacin.

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Componente 5. Unidades didcticas

Descripcin Lista de tpicos que se abordarn durante el proceso de enseanza-aprendizaje, anteriormente se le denominaba temario. Pueden presentarse en orden cronolgico o jerrquico. Son congruentes con las competencias a desarrollar y con los resultados de aprendizaje en el curso.

Extensin Se listan aplicando la numeracin cientfica.

Unidad didctica 1: Educacin a Distancia 1.1 1.2 1.3 Introduccin Evolucin de la educacin a distancia Qu es el e-learning

Unidad didctica 2: Diseo Instruccional para el e-learning 2.1 Pedagoga vs Andragoga 2.2 Elementos del diseo instruccional 2.3 Diseo de un mapa de navegacin para un curso Unidad didctica 3: Administracin de la Educacin en Lnea 3.1 Tutora y asesora 3.2 Evaluacin 3.3 Gestin de un curso en lnea

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Componente 6. Metodologa

Descripcin Hace referencia a las condiciones en que el participante tomar el curso.

Extensin Se listan aplicando numeracin arbiga o letras.

Se presentan las especificaciones del curso Diseo de una WebQuest: 1. El curso est diseado para que el docente trabaje en lnea, a partir de los principios del Aprendizaje Colaborativo y de manera autnoma. 2. El docente trabajar los das y horas que determine, para completar el producto de este curso. Se sugiere que trabaje en promedio dos horas al da. 3. La duracin del curso es de 8 a 20 horas, finalizando el 15 de enero. El tiempo a invertir est en funcin del mismo docente. 4. El producto del curso es el diseo de una WebQuest, actividad colaborativa en lnea, para un tpico seleccionado por el docente. 5. En el Foro colocar sus dudas, comentarios o sugerencias y ah mismo sern contestadas, para enriquecer la dinmica del grupo. 7.1 Ttulo de la unidad didctica (segn el punto 5). 7.2 Competencias especficas que debe desarrollar el estudiante a lo largo de esta unidad didctica. 7.3 Contenido de la unidad didctica, corresponde a la informacin concreta del tema. Su extensin no tiene lmite. Es preferible no copiar informacin directa del libro de texto, pues este es otro material de apoyo para el aprendizaje del estudiante. S pueden utilizarse otras referencias, las cuales se citan aplicando APA.
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7. Diseo de una unidad didctica

7.4 Actividades de aprendizaje. Son procedimientos (conjunto de pasos) que un aprendiz emplea para aprender significativamente y solucionar problemas. Se redactan de manera lgica y ordenada, con la finalidad de que cada participante en el curso, pueda reproducir las acciones que lo conduzca a desarrollar las competencias propuestas. Una manera sencilla de redactar una actividad es pensar en una receta de cocina, cualquier persona que la lea deber ser capaz de reproducirla efectivamente.

Generalmente, el nmero de actividades deben ser acordes a las competencias propuestas. Para cada actividad se listan los pasos aplicando la numeracin cientfica.

Actividad 1 Asigne dos horas para completar esta actividad. 1.1 Inicie revisando las Generalidades de una WebQuest. Recomendamos que vea la siguiente WebQuest llamada WEBTOUR MULTICOLOR (un viaje en favor de la tolerancia y el respeto hacia otras culturas). 1.2 Reflexione sobre qu temas de su especialidad puede presentar a travs de una WebQuest y seleccione un tpico especfico para el diseo del producto. 1.3 Aqu se encuentran otros ejemplos de WebQuest, que pueden ser de su inters. Actividad 2 2.1 Disee su WebQuest, utilizando la plantilla en lnea 1, 2, 3 tu WebQuest. 2.2 Guarde la pgina web creada de acuerdo con las indicaciones de la plantilla. Puede guiarse en el apartado de Ayuda. 2.3 Enve la carpeta creada de su WebQuest a la direccin: productowebquest@hotmail.com Es requisito que escriba en el Asunto (Subject) del mensaje, su nombre y Campus de procedencia.

Decidir si cada actividad de aprendizaje ser evaluada o si se seleccionarn algunas actividades clave para la evaluacin. Disear la evaluacin acorde al punto 8 de este documento.

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Componente 8. Evaluacin

Descripcin En relacin con este punto, se debe especificar la(s) evidencia(s) de aprendizaje que se considerarn para acreditar el curso. Las evidencias se derivan de las competencias que el participante debe desarrollar y se clasifican en tres tipos: Evidencias de conocimiento Evidencias de producto Evidencias de desempeo 1. Evidencias de conocimiento: se refiere al aprendizaje cognitivo (teoras, principio, normas, etctera), las cuales se evalan a travs de exmenes o cuestionarios. 2. Evidencias de producto: son las muestras fsicas (documentos u objetos) que deben cumplir con las condiciones de satisfaccin establecidas. Se evalan a travs de listas de cotejo. 3. Evidencias de desempeo: se reflejan a travs de las conductas que denota la persona al realizar una actividad especfica, con base a lineamientos previamente definidos. Se evala a travs de guas de observacin, como por ejemplo las rbricas.

Extensin Preferentemente deben disearse los tres tipos de evidencia para evaluar todo el curso. Sin embargo, la naturaleza del curso y las competencias propuestas, determinarn la naturaleza de la evidencia a utilizar.

El producto a evaluar ser su WebQuest diseada. Considere los parmetros descritos en la Rbrica para evaluar una WebQuest, como una gua del cumplimiento del diseo de su producto.

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Consideraciones generales
1. Escribir los textos con un lenguaje formal y sencillo, sin caer en lo coloquial, pensando en el usuario del curso, considerando su perfil y sobretodo que sea estimulante y que despierte en l la curiosidad por interactuar con el material didctico. 2. Cuidar la ortografa y redaccin. Evitar sobretodo las cacofonas escritas (repeticin de una palabra varias veces en un prrafo o prrafos consecutivos). 3. Las referencias que sean utilizadas a lo largo del curso, debern citarse en la pgina correspondiente de acuerdo con APA style. 4. La plantilla del Blog brinda la posibilidad de hacer ligas a Sitios de inters, los cuales deben estar relacionados con la temtica principal del curso. Es importante seleccionar cinco o seis sitios como mximo. 5. Cuando sea necesario, puede aadirse una pgina ms para incluir un Glosario de trminos, el cual se debe organizar alfabticamente. 6. En cada pgina del Blog, los participantes pueden hacer comentarios. Sin embargo, se tiene la opcin de abrir Foros de discusin independientes a los comentarios. Si se elige abrir un Foro, se deber especificar el tpico. 7. Leyenda de derechos de autor. Esta leyenda puede incluirse en los materiales imprimibles del curso. Tmese como referencia la leyenda para el curso de WebQuest: Este material fue elaborado para el curso de Diseo de una WebQuest, correspondiente al Mdulo V del Programa Institucional de Formacin Docente. Este curso es impartido por la Direccin de Formacin Docente, perteneciente a la Direccin de Desarrollo Acadmico, de la Vicerrectora Acadmica de la Universidad del Valle de Mxico. El uso del contenido total o parcial de este material puede hacerse siempre y cuando se solicite la autorizacin a la Direccin de Formacin Docente y se cite la fuente. UVM-Vicerrectora Acadmica. Direccin de Desarrollo Acadmico. Direccin de Formacin Docente. 2010.

Una vez que se haya concluido el diseo instruccional del curso, se colocar la informacin en el Blog, en el dominio de edublogs.

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Anexo: Taxonoma de Bloom

Para el diseo de objetivos especficos de aprendizaje y de competencias, existen en la prctica taxonomas que apoyan a que el profesor abarque un amplio espectro de dimensiones del aprendizaje. Estas taxonomas pueden aplicarse tambin al diseo de reactivos para el diseo de evidencias de conocimiento. Usando bien una taxonoma, el aprendizaje deja de ser slo memorstico. Se recomienda que el profesor utilice la taxonoma que le facilite ms la enseanza. Por ejemplo, puede usar la taxonoma de Bloom para seleccionar y formular aprendizajes cognitivos y afectivos. La Taxonoma del Dominio Cognitivo de Bloom (comenzado en 1948 y terminado en 1956) ha sido una de las obras ms importantes sobre los niveles del conocimiento. El ttulo oficial del libro es La Taxonoma de los objetivos educativos: La Clasificacin de las metas educativas. Manual Gua 1: Dominio Cognitivo. El texto tiene cuatro autores ms. (M. Englehart, E. Furst, W. Hill y D. Krathwohl). La idea principal de la Taxonoma de Bloom es que el conocimiento sea organizado en una jerarqua desde lo menos complejo hacia lo ms complejo. La Taxonoma contiene seis niveles que son: I. II. III. IV. V. VI. Conocimiento Comprensin Aplicacin Anlisis Sntesis Evaluacin

A cada nivel se encuentran asociados diferentes verbos de accin y los cuales puede seleccionar de acuerdo a la tabla que se presenta a continuacin.

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Niveles Cognitivos de la Taxonoma de Bloom


I. Memorizacin II. Comprensin Decir Definir Escribir Listar Nombrar Recordar Registrar Repetir Subrayar Contar Convertir Describir Discutir Ejemplificar Explicar Expresar Identificar Localizar Parafrasear Reconocer Reportar Revisar Traducir Transcribir III. Aplicacin Aplicar Demostrar Dramatizar Emplear Ilustrar Interpretar Operar Planear Practicar Programar Resolver Usar IV. Anlisis Analizar Calcular Categorizar Clasificar Comparar Contrastar Criticar Cuestionar Debatir Determinar Diagramar Diferenciar Distinguir Examinar Experimentar Probar Relatar Resolver V. Sntesis Arreglar Crear Coleccionar Componer Construir Dirigir Disear Ensamblar Formular Organizar Planear Preparar Proponer Reunir VI. Evaluacin Apreciar Calificar Decidir Escoger Estimar Evaluar Justificar Juzgar Lograr Medir Seleccionar Valuar

Categoras del Dominio Afectivo de Bloom Categoras Recepcin Subcategoras Conciencia Predisposicin a la recepcin Atencin controlada o selectiva Conductas (verbos) Preguntar, aceptar, identificar, seleccionar, escuchar, admitir, predisponer Contestar, discutir, agradecer, seleccionar, recitar, leer, realizar Ordenar, combinar, generalizar, identificar, relacionar, integrar, comparar Influir, actuar, modificar, revisar, resolver, verificar, practicar

Respuesta

Aceptacin de la respuesta Predisposicin de la respuesta Satisfaccin en la respuesta Aceptacin de un valor Organizacin de un sistema de valores

Valoracin

Caracterizacin por un conjunto de valores

Perspectiva Caracterizacin

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