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RUNEQUEST II
a cura di
Premessa
Queste regole sono da ritenersi alternative a quelle introdotte nell' Arms & Equipment Guide ; quando ho acquistato il PDF di tale manuale, non nascondo di esserne rimasto deluso: al di fuori dei molti errori e delle molte dimenticanze presenti, anzich una trattazione ragionata di materiali e modifiche per personalizzare armi e armature, ho trovato elenchi interminabili e discutibili di oggetti che si distinguevano solo per aspetti marginali, spesso potenziati in base al principio del fa figo, e qualche paragrafetto sui metalli che faceva a pugni con la metallurgia. Ho deciso, dunque, di creare questo manualetto allo scopo di ovviare a quelle che vedo come lacune e inesattezze nel regolamento ufficiale. Non ho la pretesa di voler soppiantare l'intera Arms & Equipment Guide, ma spero che queste regolette possano essere d'aiuto a qualche giocatore italiano amante come me del realismo e della personalizzazione. Di seguito troverete sia le statistiche per creare le vostre attrezzature belliche in materiali diversi dal bronzo, sia una serie di modifiche apportabili in fase di creazione alle stesse; ho inoltre avuto cura di introdurre anche altre armi, onde colmare delle piccole lacune rimaste nel gioco, e di inserire alcune rapide regole opzionali relative al combattimento senz'armi e ad altri aspetti che possono rendere pi interessante qualsiasi scontro. Data l'esiguit e il carattere dei testi proposti, non pretendo su di essi nessun diritto, n ne posso accaparrare sui dati regolistici; riguardo alle immagini, poi, le ho sostanzialmente prese e modificate da wikipedia, motivo per cui non sono in grado di risalire ai proprietari originali, n posso riconoscere alcun diritto su di esse.
Un'arma
realizzata con questo materiale ottiene +1 PA, +2 PF e infligge 1 danno extra, ma costa il doppio del suo equivalente in legno comune.
Pietra dura: il granito e altre pietre non friabili vengono impiegate dalle culture pi primitive per realizzare la testa di mazze e simili armi, con esiti spesso tutt'altro che risibili, per quanto inferiori a quelli dei loro corrispettivi in
metallo. Solo un'arma contundente di ridotte dimensioni pu essere realizzata in pietra dura. Un'arma in pietra dura infligge 1 danno extra, ma il suo ING aumenta di +2, i suoi PA calano di -1, i PF di -4, e serve una FOR pi alta di 2 punti rispetto al normale per impugnare efficacemente tale arma; tuttavia, un'arma realizzata in pietra costa solo rispetto al prezzo di una sua controparte normale.
la FOR minima necessaria per impugnarla cala anch'essa di -1, e il suo costo solo di quello di un'arma in metallo.
Rame: per quanto annoverato fra i metalli nobili, il rame presenta delle qualit meccaniche notevolmente inferiori a quelle del ferro. Nonostante questo, stato a lungo impiegato da diverse culture anche nella produzione di armi. Solo un'arma realizzata normalmente in metallo pu
Ossidiana: celebre roccia vetrosa di origine vulcanica, l'ossidiana presa come modello di tutti quei materiali non metallici che, pur nella loro estrema fragilit, si possono impiegare su base di legno per creare armi un tantino rozze ma piuttosto efficaci. Solo le armi da punta e da taglio possono essere efficacemente realizzate in ossidiana, e a causa dell'estrema fragilit di tale materiale necessaria una struttura in legno che aumenta notevolmente l'ingombro complessivo. Un'arma in
essere realizzata in rame. Essa infligge 1 danno di meno rispetto alla norma, e il suo ING aumenta di +1, mentre calano di -1 i PA e di -2 i PF complessivi, ma il costo totale viene dimezzato.
Bronzo: questa lega metallica, tradizionalmente formata dal rame e dallo stagno, stata a lungo impiegata anche da civilt discretamente avanzate in virt delle sue buone propriet e della sua superiorit rispetto al semplice ferro lavorato in forni di fortuna. Solo le armi normalmente realizzata in ferro possono essere forgiate in bronzo, ottenendo +1 PA; tuttavia, esse costano il doppio dei loro corrispettivi realizzati nel meno nobile metallo.
ossidiana infligge 1 danno extra, ma il suo ING aumenta di 1 punto, i PA calano di -1, i PF di -4, e aumenta di 1 punto la FOR minima richiesta per impugnarla efficacemente; tuttavia, il costo complessivo dell'arma viene dimezzato.
Osso: sebbene inferiore al metallo sotto tutti i punti di vista, l'osso utilizzato dalle culture primitive anche per la realizzazione delle proprie armi. Va precisato che queste statistiche si riferiscono alle singole armi realizzate in osso anzich in metallo, e che nulla hanno a che vedere con eventuali decorazioni in avorio o affini. Un'arma realizzata in osso infligge -2 danni rispetto a una sua controparte in ferro, ma il suo ING cala di -1 punto, cos come calano di -2 punti i suoi PA e di -4 i suoi PF; tuttavia,
Oro: pressoch inutili dal punto di vista pratico, le armi in oro sono nondimeno state a lungo impiegate come status simbol da chi poteva permettersi di mostrare in pubblico un'arma realizzata in tale materiale. Un'arma in oro infligge 1 danno di meno e aumenta di +2 il suo ING, riducendo nel contempo di -2 i suoi PA e i suoi PF, ma richiede una FOR pi alta di 2 punti onde essere adeguatamente impugnata; costa 10 volte tanto rispetto a una sua controparte in ferro, ma a discrezione del Game
tanto lontano dal moderno acciaio industriale quanto nettamente superiore al semplice ferro. Le armi realizzate in esso infliggono 1 danno extra, e aumentano di +1 i PA e
Ferro: come detto in precedenza, si considera per amore di semplicit che tutti gli equipaggiamenti metallici base presentati nel manuale di RuneQuestII siano realizzati in ferro. comunque meglio chiarire che questo ferro, lavorato artigianalmente in forni spesso di fortuna, e spesse volte estratto direttamente dai sassi, da considerarsi ben lontano dal ferro attualmente impiegato nell'industria. A discrezione del Game Master, forme molto pure di ferro meteoritico potrebbero utilizzare senza bisogno di alcun trattamento le statistiche illustrate di sotto per il ferro sottoposto a particolari lavorazioni.
di +2 i PF, riducendo inoltre di -1 il proprio ING; tuttavia, costano quattro volte tanto quanto le loro controparti in semplice ferro. Solo un fabbro Professionista (51% o pi nella relativa abilit) sa come lavorare l'acciaio.
Acciaio temprato: ulteriore evoluzione del semplice acciaio, questo metallo viene temprato attraverso precisi cambi di temperatura subito dopo l'operazione di forgiatura. Pi resistente rispetto al ferro e al semplice acciaio, permette di realizzare armi che infliggono 1 danno extra, dotate di 2 PA e di 2 PF extra, e talmente maneggevoli da ridurre di 1 il proprio ING. Esse,
Ferro arricchito: frutto di una metallurgia in evoluzione e spesso sperimentale, questo tipo di ferro viene sottoposto a diversi processi artigianali che ne fanno un quasi-acciaio, ben lontano dalle propriet di quest'ultimo ma chiaramente superiore rispetto al semplice ferro; va sottolineato che questo metallo, come tutti quelli descritti di seguito, richiede una certa maestria onde essere forgiato, e potrebbe essere disponibile solo presso certe culture -se non direttamente assente in talune ambientazioni. Le armi realizzate con questo particolare ferro infliggono 1 danno extra e possiedono 1 PA in pi rispetto alle loro controparti comuni, ma costano anche il doppio rispetto ad esse.
comunque, costano sei volte quanto le armi realizzare in semplice ferro. Solo un fabbro Esperto (76% o pi nella relativa abilit) sa come forgiare l'acciaio temprato.
Acciaio a pacchetti: protagonista da tempo dell'immaginario comune, l'acciaio a pacchetti una ulteriore evoluzione della metallurgia applicata quasi esclusivamente alle armi da taglio e di punta, basata sull'alternanza di strati di metallo a diverso contenuto di carbonio battuti in maniera particolare onde dotare la lama di maggiore flessibilit preservandone la resistenza. Un'arma realizzata con questa tecnica infligge 1 danno extra, ottiene +2 PA e +4 PF, riduce di -1 il proprio ING e costa 8 volte tanto quanto una sua versione in semplice
Acciaio: ottenuto artigianalmente mediante forgiatura di ferro battuto col carbone, questo acciaio
ferro. Solo un Maestro fabbro (101% o pi nella relativa abilit) sa come forgiare l'acciaio a pacchetti.
l'impiego di armi in acciaio, inoltre, si preferito forgiare Acciaio damascato: punta di diamante della metallurgia esotica, l'acciaio damascato viene ottenuto in appositi crogioli dove il ferro viene mischiato ad altre sostante e portato a temperature elevatissime che permettono, di fatto, di replicare in maniera artigianale alcuni processi industriali. Le rare armi realizzate in acciaio damascato, riconoscibili dal celebre disegno presente sulla lama, infliggono 2 danni extra rispetto alle loro controparti normali, ottengono +2 PA e +4 PF, riducono di -1 il proprio ING, ma costano anche 10 volte tanto. Solo un Gran Maestro fabbro (126% o pi nella relativa abilit) sa come forgiare l'acciaio damascato. numerose armature nel ben pi economico ferro. Ma sono sempre esistite delle armature realizzate con tecniche e materiali superiori, tanto rare quanto pregiate, veramente degne di rappresentare una delle massime ambizioni di un avventuriero. A questo scopo, sono state incluse di seguito le regole per creare armature anche in simili metalli, accompagnandole inoltre alle regole per armature molto meno resistenti e probabili, ma comunque iconiche di un certo tipo di fantasy e non troppo inadatte a caratterizzare una cultura primitiva. Riguardo ai diversi metalli, vale quanto detto in precedenza; inoltre, le regole relative ai materiali indicate di seguito possono essere applicate solo alle armature realizzate in metallo. Ci tengo infine a precisare che, per quanto io parli genericamente di armature, queste modifiche possono e devono essere intese come da applicarsi a un singolo pezzo di armatura pi che a una corazza completa.
Legno duro/osso: per quanto storicamente ben poco attestate, le armature in legno e in osso rappresentano quasi un luogo comune del fantasy, caratterizzando diversi tipi di personaggi. Rispetto al comune ferro, queste armature si dimostrano meno efficaci, ma certamente pi leggere; dati i limiti fisici di questi
materiali, si possono realizzare in legno duro o in osso solo le corazze a scaglie o di piastre. Un'armatura di tale fattura riduce di -2 i suoi PA, ma riduce anche di -1 il suo ING, e costa la met del suo corrispettivo in ferro.
Rame: per un certo periodo prima della scoperta del bronzo, tale metallo veniva impiegato anche per la realizzazione di armature ben poco pratiche, ma di facile realizzazione. Una corazza realizzata in rame riduce di -1 i suoi PA, ma aumenta di 1 il suo ING, pur costando solo la met del normale.
massa delle armature a causa della sua complessa lavorazione, l'acciaio comunque superiore al ferro sotto qualsiasi punto di vista. Le armature in acciaio ottengono u+1 PA (senza per aumentare la penalit ad essi associata) rispetto al loro corrispettivo in ferro, ma costano quattro volte tanto. Solo un fabbro
Professionista (51% o pi nella relativa abilit) sa come Bronzo: superiore sotto diversi punti di vista al semplice ferro, il bronzo continu a lungo a essere impiegato per le armature anche quando il ferro lo stava man mano soppiantando per quel che riguarda la forgiatura delle armi. Un'armatura in bronzo aumenta di +1 tanto i suoi PA quanto il suo ING, e costa il doppio del suo corrispettivo in ferro. Acciaio temprato: ancor pi raro del semplice acciaio, questo metallo talmente duro da poter permettere una notevole riduzione dello spessore di una corazza senza comprometterne la solidit. Un'armatura in acciaio temprato aumenta di +1 i propri PA (senza per aumentare la penalit ad essi associata), riducendo nel Oro: le armature in oro non hanno, di fatto, alcuna utilit pratica, ma sono comunque molto apprezzate come equipaggiamenti da parata o semplici status simbol. Un'armatura fatta in oro riduce di -2 i propri PA (ma senza ridurre la penalit ad essi associata), aumenta di +2 il proprio ING e pu a discrezione del Game Master fornire dei bonus circostanziali alle prove di Influenzare e altre abilit affini; inoltre, costa dieci volte tanto quanto un suo corrispettivo in ferro. Acciaio damascato: sebbene il suo impiego per le armature sia piuttosto raro, l'acciaio damascato in grado di creare dei veri e propri capolavori. Le corazze realizzate con questa particolare lavorazione aumentano di +2 i propri PA (senza per aumentare la penalit ad essi Ferro: come gi detto in precedenza, si parte dal presupposto che le armature medie descritte sul manuale siano realizzate tutte in ferro, fatta ovviamente eccezione di quelle in cuoio. associata), riducendo nel contempo di -1 il proprio ING. Data la difficolt di lavorazione, le armature in acciaio damascato costano il decuplo di quelle in semplice ferro. Solo un Gran Maestro fabbro (126% o pi nella relativa abilit) sa come forgiare l'acciaio damascato. Acciaio: poco impiegato nella produzione di contempo di -1 il proprio ING; tuttavia, essa costa 6 volte tanto quanto una corazza in ferro. Solo un fabbro Esperto (76% o pi nella relativa abilit) sa come forgiare l'acciaio temprato. forgiare l'acciaio.
efficacia. Essa ottiene +2 PA e +2 PF, ma aumentano di +1 anche la FOR minima necessaria per impugnarla e il suo ING; un'arma rinforzata costa 4 volte quanto una sua
Arma da parata: grazie ad apposite dentellature, o ad altri stratagemmi di simile natura, un'arma di questo genere molto pi adeguata a parare gli attacchi di qualsivoglia natura. Tuttavia, tali modifiche rendono l'arma lievemente pi pesante, e pi difficile da muovere con grazia. Un'arma da parata conta come se fosse di una categoria di taglia pi grande allo scopo di bloccare i danni durante una parata, tuttavia la FOR e la DES minime necessarie per impugnarla correttamente aumentano rispettivamente di +1 e di +2; inoltre, un'arma da parata costa il quadruplo di una sua versione normale.
Arma smussata: finalizzata quasi esclusivamente all'allenamento, un'arma smussata una qualsiasi arma da taglio o da punta la cui lavorazione stata volontariamente rozza onde renderla meno letale. Un'arma smussata riduce di -2 i danni inflitti, e perde l'accesso alle manovre Lacerare e Trafiggere permettendo invece di utilizzare quella Stordire Zona.; essa, inoltre, costa soltanto la met di una sua controparte normale, dato il minore lavoro richiesto dalla sua realizzazione.
Arma rafforzata: sotto questa categoria piuttosto generica vengono ricondotte tutte le armi che sono state in qualche modo realizzate allo scopo di infliggere pi danni della norma. Questo pu comprendere tanto l'inserimento di chiodature su una mazza o di dentellature su un pugnale, quanto la realizzazione di una spada lunga pi grossa o pi affilata della norma. Quale che sia la sua natura specifica, un'arma rafforzata infligge +2 danni rispetto alla norma, ma la FOR e la DES minime necessarie per impugnarla aumentano entrambe di +1, ed essa costa il quadruplo rispetto a una sua versione normale. Guardia a cesto: sebbene possa essere applicata con efficacia solo alle armi a una mano, una guardia a cesto una valida alleata per qualsiasi combattente. Un'arma dotata di una guardia a cesto
Arma rinforzata: un'arma rinforzata molto pi resistente della norma, ma proprio per questo motivo richiede una forza maggiore onde essere impugnata con
aumenta di +1 i PA del braccio che la impugna, ma costa il doppio rispetto a un'arma normale.
letteralmente coperta di spuntoni affilati utilizzabili in combattimento come estrema risorsa. Essa permette a chi la indossa di effettuare attacchi di Lotta che contano
Armatura rinforzata: onde offrire una maggiore protezione a chi la indossa, un'armatura rinforzata viene realizzata con uno spessore e un peso maggiori. Essa aumenta di +1 i propri PA e il proprio ING, e costa 6 volte quanto un'armatura normale dello stesso tipo a causa della maestria richiesta per ridurre ai minimi l'aumento di peso e ingombro. Un'armatura non pu essere
contemporaneamente alleggerita e rinforzata. Armatura agile: un'armatura agile stata realizzata con sapiente maestria allo scopo di ridurre l'impatto che essa ha sui movimenti di chi la indossa, rendendo pi facile il combattimento senza per inficiare la protezione fornita. Un'armatura agile riduce di -1 il propri ING (per un minimo di 1), e inoltre i suoi PA contano come se inferiori di 1 allo scopo di calcolare la penalit ad essi associata, ma costa il quadruplo rispetto al normale.
Armatura alleggerita: un'armatura alleggerita risolve il problema dell'ingombro semplicemente riducendo il peso, lo spessore e la protezione conferita. Essa riduce di -1 i propri PA e il proprio ING (per un minimo di 1), e costa la met del normale. Un'armatura non pu essere contemporaneamente alleggerita e rinforzata.
Armatura con lame: poco pratica ma di sicuro effetto visivo, un'armatura con lame permette
Nuove armi
Introduzione
Quello che segue un brevissimo elenco di armi che ho riscontrato essere assenti nel manuale base di poco lontana dall'immaginario cinematografico, che ne fa quasi delle armi definitive, preferendo trattarle in maniera realistica e ben lontana da alcune loro comparse in certi Giochi di Ruolo dove una frustata, da sola, basterebbe a uccidere un uomo mediamente robusto. Chiaramente, anche queste armi possono essere modificate usando le regole indicate in precedenza.
Dadi dei Arma Flagello Frusta Martello Urumi Categoria 1 mano 1 mano 1 mano 1 mano danni 1d3 1d2 1d6+2 1d6+1 FOR/DES -/11 -/12 9/7 7/13 Taglia M P M M Portata M L M L
Manovre di combattimento Intralciare, lacerare Intralciare, lacerare Stordire zona Intralciare, lacerare ING 1 1 2 1 PA/PF 1/4 1/3 4/8 5/4 Costo 20 ma 15 ma 150 ma 220 ma
Frusta: la frusta non molto efficace come arma in una vera battaglia, ma in mano a un combattente esperto pu comunque essere utilizzata in maniera sagace e, alla bisogna, si rivela comunque una discreta corda di un paio di metri. Grazie alla sua flessibilit, un avversario che si difende da una frusta considera l'arma o lo scudo per
Flagello: il flagello una corta frusta a pi code, utilizzata tipicamente come strumento di tortura pi che come arma vera e propria, ma comunque in grado di dire la sua contro un avversario non corazzato. Grazie alla sua flessibilit, un avversario che si difende da un flagello considera l'arma o lo scudo per parare pi piccolo di una categoria di taglia per il calcolo del blocco dei danni. Tuttavia, chi lo impugna subisce a sua volta la stessa
parare pi piccolo di una categoria di taglia per il calcolo del blocco dei danni. Tuttavia, chi la impugna subisce a sua volta la stessa penalit quando para con questa arma.
Martello: questo martello, ideato per la guerra, presenta uno spuntone in metallo dal lato opposto rispetto alla testa, per quanto l'ideale sia sempre colpire con la sua pesante estremit anteriore.
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flessibilit, un avversario che si difende da un'urumi Urumi: l'urumi un capolavoro della metallurgia esotica, nata nelle stesse terre che hanno sviluppato la forgiatura dell'acciaio cosiddetto damascato; si tratta di una spada flessibile come una frusta, tanto letale quanto difficile da impugnare correttamente. Grazie alla sua considera l'arma o lo scudo per parare pi piccolo di una categoria di taglia per il calcolo del blocco dei danni. Tuttavia, chi la impugna subisce a sua volta la stessa penalit quando para con questa arma.
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Combattere senz'armi
In linea generale, a parit di competenze marziali qualsiasi combattente armato avr sempre la meglio su uno sfidante disarmato; tuttavia, un vero maestro d'arti marziali sapr essere in qualche modo pericoloso per degli avversari armati, e ogni discreto lottatore conosce i diversi vantaggi che si ottengono nel colpire il nemico con diverse estremit del corpo. Tutto questo assente nel regolamento di
possibile combattere senz'armi usando due estremit per colpire, proprio come se si combattesse con due armi, onde ottenere un'azione di combattimento extra, ma abbastanza chiaramente solo una delle due armi naturali pu essere un calcio. Inoltre, tutti gli attacchi senz'armi possono utilizzare la manovra di combattimento Stordire Zona, mentre solo i pugni e gli attacchi di contatto come le gomitate possono utilizzare la manovra Afferrare. Ancora una volta, si suggerisce l'uso del buon senso, in quanto se
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plausibile che a una gomitata faccia seguito una presa sull'avversario, di contro altamente improbabile che una sequenza di calci e ginocchiate permetta realmente di agire in tal senso. Gli attacchi senz'armi possono essere usati per parere; tuttavia, in tal modo si subiscono tutti i danni ridotti grazie alla taglia della propria arma natural sul corrispettivo arto, motivo per il quale parare un attacco di spada con una testata non mai una buona scelta. Eventuali armature possono chiaramente ridurre i danni subiti alla locazione usata per parare, rendendo tale scelta disperata tatticamente meno avventata per quanti si ritrovano a combattere dopo aver perso la propria arma.
Inoltre, si suggerisce di impedire a un personaggio le cui caratteristiche porterebbero a 0 o meno il suo valore di abilit con un'arma l'utilizzo tout court di tale arma.
L'ingombro di un elmo
Come sa bene chiunque abbia provato a combattere con un elmo indosso, la protezione che esso conferisce viene a prezzo di una riduzione del campo visivo, privazione sensoriale che talvolta pu essere ben pi che fastidiosa durante un combattimento. Un elmo impone una penalit alle prove di
Nonostante tale svantaggio, i combattenti pi esperti conoscono bene l'utilit di un elmo, e mai si sognerebbero di combattere senza solo per poter veder meglio quel che accade di fianco.
particolarmente alto spesso si trova senza difese contro un piccoletto che ha penetrato la sua guardia. Per render conto di tale situazione, si consiglia di aumentare la Portata relativa dell'arma impugnata dal contendente pi grosso in base alla differenza fra la sua TAG e quella dell'avversario. In ogni caso, la Portata
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massima di un'arma rimane ML, anche perch davanti alla lunghezza di un'arma ad asta poche decine di centimetri d'allungo in pi passano decisamente in secondo piano. Se tale differenza fra i due valori di TAG fra 1 e 4 punti, nessuna modifica viene applicata; se essa fra i 5 e i 9 punti, la Portata dell'arma impugnata dal combattente pi grosso aumenta di 1 categoria; se la
differenza compresa fra 10 e 19 punti essa aumenta invece di 2 categorie, o di 3 se la differenza dell'ordine fra i 20 e i 39 punti. Se la differenza di TAG, invece di 40 punti o pi, l'arma impugnata dal combattente pi grosso vedr la propria Portata incrementare di 4 categorie, sempre fino ad un massimo di ML.
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Indice
Premessa..................................................................................................................................................................................................... 1 Metalli e materiali della forgia............................................................................................................................................................... 2 Introduzione..................................................................................................................................................................................................2 Materiali alternativi per le armi..............................................................................................................................................................2 Materiali alternativi per le armature....................................................................................................................................................5 Armi non comuni....................................................................................................................................................................................... 7 Premessa........................................................................................................................................................................................................7 Modifiche alle armi.....................................................................................................................................................................................7 Modifiche alle armature...........................................................................................................................................................................9 Nuove armi............................................................................................................................................................................................... 10 Introduzione...............................................................................................................................................................................................10 Descrizione delle armi............................................................................................................................................................................10 Le regole della battaglia...................................................................................................................................................................... 12 Introduzione...............................................................................................................................................................................................12 Combattere senz'armi...........................................................................................................................................................................12 Caratteristiche inadeguate all'arma...............................................................................................................................................13 L'ingombro di un elmo............................................................................................................................................................................13 Taglia rispettiva dei combattenti.......................................................................................................................................................13 Indice.......................................................................................................................................................................................................... 15
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