Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
n oameni!
Formarea profesional a cadrelor didactice din nvmntul preuniversitar pentru noi oportuniti de dezvoltare n carier
Program de conversie profesional la nivel postuniversitar pentru cadrele didactice din nvmntul preuniversitar
2011
Daniela VLDOIU
2011
2011
Acest manual a fost elaborat n cadrul "Proiectului pentru nvmntul Rural", proiect co-finanat de ctre Banca Mondial, Guvernul Romniei i comunitile locale. Nici o parte a acestei lucrri nu poate fi reprodus fr acordul scris al Ministerului Educaiei, Cercetrii, Tineretului i Sportului.
ISBN 973-0-04103-2
Cuprins
Pagina
2 3 6 17 19 20
BIBLIOGRAFIE GENERAL
82
Introducere
Introducere
nvarea cu ajutorul calculatorului i a elementelor multimedia este o metod didactic activ1. Instruirea asistat de calculator permite realizarea unei educaii bazate pe profilul intelectual al elevului. Pune elevul n situaii de interaciune i comunicare rapid, realizate ntr-un mediu care permite o difuzare masiv a coninuturilor i o flexibilitate a timpului prin mbinarea mijloacelor de comunicare sincrone cu cele asincrone. In cazul unei instruiri asistate de calculator, interactivitatea este generalizat, oferind celui care nvat un feedback permanent, deoarece se produc efecte vizibile i imediate pe ecranul calculatorului. Instruirea asistat de calculator presupune o cercetare a elevului supravegheat i ndrumat de profesor, care l ajut n realizarea operaiilor tehnice, a celor de documentare, n identificarea legturilor ntre informaii, conducndu-l ctre o nou cunoatere. nvarea cu ajutorul calculatorului permite instrumentarea de situaii i contexte favorabile realizrii de formalizri abstracte ale achiziiilor elevilor i incurajeaz personalizarea actului educaional prin oferirea unei liberti de aciune.
Obiectivele modulului
Dup studiul modulului Instruirea asistat de calculator, vei reui Identificarea conexiunilor dintre tehnologii ale informaiei i societate Identificarea principiilor de proiectare a aplicaiilor multimedia pentru educaie Aplicarea noilor tehnologii n practica colar Analizarea materialelor educaionale AeL
Boco, Muata, Instruire interactiv repere pentru reflecie i aciune, Cluj, 2002
II
Introducere
Materiale auxiliare
Materialele auxiliare utilizate pentru modulul Instruirea asistat de calculator se nscriu ntr-o gam larg a aplicaiilor multimedia dedicate educaiei. Folosirea lor sparge monotonia parcurgerii unor pagini tiprite i adaug o nou dimensiune a procesului de comunicare. Materialele auxiliare recomandate pentru parcurgerea modulului Instruirea asistat de calculator sunt CD-urile din dotarea laboratorului informatizat din licee i coli. Aceste Cd-uri conin lecii AeL de biologie, chimie, fizic, geografie, informatic, istorie, matematic, tehnologii, limba i literatura romn, economie, limba englez; encicplopedii; editor pentru scrierea formulelor matematice; editor multimedia pentru chimie; tutoriale. Pentru recunoaterea acestora, exemplific grafic cteva elemente componente ale CD-urilor:
Figura 1. Tutoriale
III
Introducere
IV
Introducere
Introducere
Modulul Instruirea asistat de calculator este integrat mai multor domenii i face parte din categora disciplinele didactice studiate n semestrul al III lea. Din totalul de ore destinat modulului Instruirea asistat de calculator, 50% din ore sunt alocate aplicaiilor practice de laborator.
Stabilirea unitilor de nvare
Unitatea de nvare este o parte component a modulului de studiu, care are urmtoarele caracteristici: Integreaz competene specifice Determin formarea unui anumit comportament al cursantului, generat prin integrarea unor competene specifice Este unitar din punct de vedere tematic Se desfoar n mod sistematic Se finalizeaz prin evaluare.
Modulul este structurat pe urmtoarele trei uniti de nvare: Software educaional Clasificarea aplicaiilor de instruire asistat de calculator Proiectarea aplicaiilor multimedia pentru educaie Pentru fiecare unitate de nvare din acest modul, am construit cteva competene din perspectiva competenelor generale vizate de domeniul de studiu. Formarea lor este urmrit sistematic, pe parcursul fiecrei uniti de nvare, iar pentru a determina gradul de formare a competenelor specifice, la sfritul fiecrei uniti de nvare sunt prevzute lucrri de evaluare. Coninuturile sunt informaiile de diverse tipuri, transmise prin intermediul textului tiprit, al bibliografiei recomandate, al altor forme de transmitere precum Internet-ul, casete audiu sau video, CD-uri. Coninuturile acestui modul au fost alese astfel nct s rspund competenelor specifice anterior formulate.
Construirea competenelor
Construirea coninuturilor
Tem de reflecie Identificai cu ajutorul cuprinsului unitile de nvare ale modulului, apoi citii titlurile i competenele specifice.
VI
Introducere
Cursurile destinate Proiectului pentru nvmntul Rural au forme grafice asemntoare. Astfel, pe fiecare pagin, n partea dreapt a fost prevzut un spaiu alb care are un rol dublu, i anume:
Atenie!
Tem de reflecie Indetific sarcinile de lucru formulate anterior. Ce rol crezi c au n aceast parte introductiv? Folosete spaiul liber de mai jos pentru rspuns.
VII
Introducere
Exist sarcini de lucru care necesit un rspuns. Pentru acestea am lsat un spaiu n care putei scrie. Dac acest spaiu este prea mic n comparaie cu necesitile, atunci rspunsurile se pot da pe foi de hrtie, care pot fi ataate ulterior cursului. Este util s rspunzi cu consecven la ntrebrile formulate, imediat dup ce ai parcurs coninuturile tematice. n acest fel, i este mult mai uor s sintetizai materia parcurs i s te pregtiti pentru a rspunde la sarcinile de lucru, la lucrrile de verificare notate de tutore, precum i la evaluarea final. Dac avei neclariti n legtur cu sarcinile de lucru propuse, poi folosi sugestiile de rezolvare ale acestora, care se afl la sfritul fiecrei uniti de nvare. Pentru a identifica mai uor rspunsurile, am numerotat sarcinile de lucru ale fiecrei uniti de nvare cu numere succesive. Atenie! Este recomandat s se pstreze legtura cu tutorele, cruia s i adresezi ntrebri, la una din ntlniri prevzute prin program. n fiecare secven a unitilor de nvare sunt formulate unul sau mai multe Sarcini de lucru, Teste de autoevaluare i Aplicaii practice. Ele sunt anunate prin simboluri i titluri specifice, dup cum urmeaz:
Sarcin de lucru Enumer minim 2 unitile de nvare cuprinse n acest curs. Folosete spaiul liber de mai jos pentru rspuns.
Test de autoevaluare
Alege rspunsul corect! Cte teste de autoevaluare se gsesc n Unitatea de nvare nr. 1? a) 2 b) 3 c) 4 VIII
Introducere
d) 1 e) 8
Rspunsurile la aceste sarcini de lucru i teste de evaluare se gsesc la sfritul unitii de nvare respective, n seciunea Indicaii i rspunsuri i sunt asociate simbolului alturat.
Atenie! n cadrul orelor de laborator, prezint tutorelui pentru evaluare i comentarii un portofoliu alctuit din rspunsurile formulate pentru Temele de reflexie ntlnite n capitolele studiate.
Pentru modulul Instruirea asistat de calculator, evaluarea are dou componente: evaluarea continu i evaluarea final. Evaluarea continu este o modalitate de apreciere a activitii cursantului, pe parcursul ntregului semestru. Evaluarea continu va fi fcut n principal pe baza Lucrrilor de verificare notate de tutore. Aceste teste se gsesc la sfritul fiecreia dintre unitile de nvare ale modulului i sunt anunate n cuprins. Prin lucrarea de verificare este evaluat gradul de ndeplinire a competenelor specifice fiecrei unitii de nvare. Pentru fiecare item de evaluare, sunt precizate modul n care trebuie formulat rspunsul i baremul de notare. Lucrrile de verificare, rezolvate individual, vor fi transmise tutorelui n modul i la datele anunate la nceputul semestrului.
IX
Introducere
Atenie! Notele obinute prin transformarea punctajelor n note de la 1 la 10, n urma corectrii acestor lucrri de verificare, reprezint o parte important a evalurii continue.
Tem de reflecie Identificai cele trei lucrri de verificare - notate de tutore, pe care va trebui s le rezolvi. Folosete spaiul liber de mai jos, pentru a nota paginile la care se gsesc aceste lucrri.
O alt parte a evalurii continue provine att din portofoliul alctuit din rspunsurile formulate la Temele de reflexie care va fi prezentat tutorelui pentru evaluare i comentarii n cadrul orelor de laborator, ct i din aprecierea activitii de-a lungul semestrului i din timpul ntlnirilor cu tutorele. Pentru aceasta, vor conta: respectarea calendarului de lucru, calitatea ntrebrilor formulate, modul n care colaborai cu tutorele, alte aspecte, dup caz.
Evaluarea final const ntr-un examen a crei dat i modalitate de susinere se va transmite la nceputul semestrului.
Introducere
Atenie! Nota final se obine din not la evaluarea continu, n proporie de 40% i nota obinut la examen, n proporie de 60%.
Succes!
XI
Software educaional
CUPRINS
Obiectivele Unitii de nvare 1 1.1 Ce este Instruirea asistat de calculator? 1.2 Software educaional Lucrare de verificare nr.1 1.3 Indicaii i rspunsuri 1.4 Bibliografie
PAGINA
2 3 6 17 19 20
Software educaional
Analizarea conceptului de instruire asistat de calculator Identificarea caracteristicilor proiectrii sistemice i metodice a instruirii asistate de calculator Identificare tipurilor de coninut educaional
Software educaional
1.1
Software educaional
Proiectarea instruirii asistate de calculator (IAC) poate fi definit ca fiind dezvoltarea sistematic a specificaiilor procesului de instruire utiliznd teoriile nvrii i instruirii pentru a asigura realizarea calitii procesului de instruire. Proiectarea instruirii este definit de un ntreg proces: de analiz a necesarului de deprinderi i cunotine i a obiectivelor nvrii; i de concepere a unui sistem de transfer i de livrare care s asigure satisfacerea acestor necesiti . Proiectarea instruirii include : dezvoltarea unor activiti i materiale de instruire ; i testarea i evaluarea tuturor activitilor de instruire i nvare Proiectarea Instruirii este considerat o Disciplin . Proiectarea Instruirii este acea ramur a cunoaterii tiinifice care se ocup cu cercetarea i teoretizarea strategiilor de instruire, ct i a proceselor de concepere i implementare a strategiilor de instruire . Proiectarea Instruirii este considerat o tiin . Proiectarea Instruirii este tiina crerii metodelor precise pentru conceperea, dezvoltarea, implementarea, evaluarea i exploatarea (meninerea) structurilor funcionale care faciliteaz nvarea pentru uniti mici sau mari de subiecte tiinifice, indiferent de complexitatea structurii acestor uniti .
Proiectarea sistematic i metodic a procesului de instruire este avantajoas deoarece : 1. Susine instruirea centrat pe nvare 2. Menine o instruire efectiv , eficient, i atractiv 3. Susine comunicarea i colaborarea dintre proiectani , profesori, specialiti n informatic aplicat i utilizatori 4. Faciliteaz diseminarea cunotinelor pedagogice de ctre educatorii 5. Ofer soluii practice, posibile i acceptabile pentru problemele de instruire 6. Faza de analiz susine de asemenea elaborarea ulterioar a unor alte tipuri de materiale didactice 7. Asigur c ceea ce se pred este necesar pentru realizarea obiectivelor de nvare ale elevilor 8. Faciliteaz o evaluare corect i precis a procesului de instruire
Software educaional
Tem de reflecie 1.1 nvarea prin Descoperire este una din contribuiile teoretice ale metodologiei proiectrii instruirii n contextul utilizrii tehnologiilor de procesare (prelucrare i transmitere) a informaiilor. Realizeaz un eseu liber pentru argumentarea afirmaiei de mai sus. Folosete spaiul liber de mai jos pentru rspuns.
Software educaional
Software educaional
Valorificarea unitii didactice / de instruire este posibil n diferite contexte de proiectare pedagogic a unor coninuturi disciplinare, intradisciplinare sau chiar transdisciplinare . Operaionalizarea obiectivelor la nivelul activitii didactice (leciei, etc.) permite ierarhizarea aciunilor de predare nvare evaluare conform operaiilor de divizare pedagogic a coninutului instruirii propuse n contextul programei colare sau prin iniiativa fiecrui profesor. Aceste operaii presupun a bun cunoatere a ceea ce urmeaz a fi nvat; a celor care nva (a elevilor); a condiiilor n care se produce nvarea . Tipuri de coninut educaional: 1) Utilitare i materiale de referin Dicionare, enciclopedii, editoare de expresii matematice, pentru chimie sau fizic, prin utilizarea crora se rspunde eficient unei subcategorii tematice din curricula. Exemplul 1.2.1 Pentru scrierea formulei matematice urmtoare se poate utiliza editorul matematic MathMedia:
Software educaional
Exemplul 1.2.2 Pentru scrierea ChemMedia: structurii chimice urmtoare se poate utiliza editorul
Software educaional
Exemplul 1.2.3 Pentru construirea unui circuit de curent continuu se poate utiliza editorul ElectroMedia:
Software educaional
10
Software educaional
Exemplul 1.2.4 Enciclopedia C. Brncui conine galerii de imagini ale operelor de art, ale atelierului de lucru, filme.
Sarcin de lucru 1.1 Identific enciclopediile aflate pe Cd-urile din dotarea laboratorului informatizat. Folosete spaiul liber de mai jos pentru scrierea rspunsului.
11
Software educaional
2) Soft tematic Abordeaz subiecte/teme/ din diverse domenii ale curriculumului colar, altele propunndu-i oferirea unor oportuniti de lrgire a orizontului cunoaterii n diverse domenii sau achiziia independent a unor competene profesionale; nu are integrat o strategie didactic, modul de lucru este stabilit de profesor. 3) Soft de investigare Elevului nu i se prezint informaiile deja structurate (calea de parcurs) ci un mediu de unde poate s i extrag singur informaiile (att cele declarative ct i cele procedurale) necesare rezolvrii sarcinii propuse sau pentru alt scop pe baza unui set de reguli. n acest fel calea parcurs depinde ntr-o mare msur de cel care nva (att la nivelul lui de cunotine ct i de caracteristicile stilului de nvare).
Exemplul 1.2.5 Prin acest exemplu, elevul descoper structura societii Egiptului antic:
12
Software educaional
4) Softul interactiv de nvare Softul interactiv de nvare are nglobat o strategie care permite feedbackul i controlul permanent, determinnd o individualizare a parcursului n funcie de nivelul de pregtire al subiectului. Acesta este genul cel mai complex, din punct de vedere pedagogic, pentru c i propune printr-o interaciune adaptativ s asigure atingerea de ctre utilizator, prin rularea lui integral, a unor obiective educaionale.
13
Software educaional
14
Software educaional
Tem de reflecie 1.2 Pentru disciplina pe care o predai, identific un soft de investigare i unul interactiv de nvare printre leciile AeL aflate pe CD- urile din dotarea laboratorului informatizat. Folosete spaiul liber de mai jos pentru scrierea rspunsului.
15
Software educaional
Test de autoevaluare 1.1 Rspunde cerinelor de mai jos, folosind spaiul liber dedicat. 1. Care sunt operaiile didactice integrate la nivelul unei aciuni de predare nvare evaluare pe care le dezvolt IAC?
2. Completeaz spaiile libere din textul de mai jos: Proiectarea instruirii este acea ramur a cunoaterii tiinifice care se ocup de .................................................................. strategiilor de instruire, ct i a proceselor de concepere i implementare a ..................................................................................................................... 3. Enumer cinci avantaje ale proiectrii sistemice i metodice a procesului de instruire.
16
Software educaional
Lucrare de verificare nr.1 Rspunde corect cerinelor de mai jos. Rspunsul fiecrei cerine valoreaz 10 de puncte. Punctaj minim: 80 de puncte. 1. a) b) Selecteaz rspunsul (le) corect (e)! Softul educaional reprezint: un program informatizat aplicaie proiectat special pentru rezolvarea unor sarcini sau probleme didactice / educative prin valorificarea tehnologiilor specifice instruirii asistate de calculator. Selecteaz rspunsul (le) corect (e)! Proiectarea sistematic i metodic a procesului de instruire este avantajoas deoarece : Susine instruirea centrat pe nvare Nu menine o instruire efectiv , eficient, i atractiv Susine comunicarea i colaborarea dintre proiectani, profesori, specialiti n informatic aplicat i utilizatori Faciliteaz diseminarea cunotinelor pedagogice de ctre educatorii Ofer soluii practice, posibile i acceptabile pentru problemele de instruire Faza de analiz susine de asemenea elaborarea ulterioar a unor alte tipuri de materiale didactice Asigur c ceea ce se pred este necesar pentru realizarea obiectivelor de nvare ale elevilor Nu faciliteaz o evaluare corect i precis a procesului de instruire Din categoria Utilitarelor i materialelor de referin fac parte mai multe tipuri de resurse utilizate n activitatea didactic. Enumer trei astfel de aplicaii! Care sunt caracteristicile principale ale unui soft interactiv de nvare? Alegei prin ncercuire varianta corect pentru urmtoarele afirmaii: A F 5. Proiectarea Instruirii este tiina crerii metodelor precise pentru conceperea, dezvoltarea, implementarea, evaluarea i exploatarea structurilor funcionale care faciliteaz nvarea.
2.
a) b) c) d) e) f) g) h) 3.
4.
17
Software educaional
A F 6. Profesorul proiecteaz o aciune bazat numai pe definirea obiectivelor pedagogice. A F 7. Software-ul educaional reprezint aplicaii care sunt elaborate pentru a-i ajuta pe elevi s-i nsueasc sau s dobndeasc anumite competene pentru demonstraii, simulri, experimentri. A F 8. Softul de investigare nu i prezint elevului informaiile deja structurate, ci i furnizeaz un mediu de unde poate s i extrag singur informaiile (att cele declarative ct i cele procedurale) necesare rezolvrii sarcinii propuse. A F 9. Proiectarea sistematic i metodic a procesului de instruire faciliteaz o evaluare corect i precis a procesului de instruire. A F 10. Softul tematic are integrat o strategie didactic, modul de lucru este stabilit de profesor.
18
Software educaional
Sarcin de lucru 1.1 Enciclopedia I. L. Caragiale Enciclopedia Nichita Stnescu Enciclopedia C. Brncui
Test de autoevaluare 1.1 1. organizarea informaiei conform cerinelor programei adaptabile la capacitile fiecrui student ; provocarea cognitiv a studentului prin secvene didactice i ntrebri care vizeaz depistarea unor lacune, probleme, situaii problem rezolvarea sarcinilor didactice prezentate anterior prin reactivarea sau obinerea informaiilor necesare de la resursele informatice apelate prin intermediul calculatorului; realizarea unor sinteze recapitulative dup parcurgerea unor teme , module de studiu, lecii, grupuri de lecii, subcapitole, capitole, discipline colare ; asigurarea unor exerciii suplimentare de stimulare a creativitii elevului;
Revenire UI nr.1 pag. 3 2. Proiectarea Instruirii este acea ramur a cunoaterii tiinifice care se ocup cu cercetarea i teoretizarea strategiilor de instruire, ct i a proceselor de concepere i implementare a strategiilor de instruire . Revenire UI nr.1 pag. 4 3. 1. Susine instruirea centrat pe nvare 2. Menine o instruire efectiv , eficient, i atractiv 3. Susine comunicarea i colaborarea dintre proiectani , profesori, specialiti n informatic aplicat i utilizatori 4. Ofer soluii practice, posibile i acceptabile pentru problemele de instruire 5. Faciliteaz o evaluare corect i precis a procesului de instruire Revenire UI nr.1 pag. 4 19
Software educaional
n cadrul orelor de laborator, prezint tutorelui pentru evaluare i comentarii un portofoliu alctuit din rspunsurile formulate pentru Temele de reflexie 1.1 i 1.2.
1.4 Bibliografie
1. Adscliei, A. Adrian i Braoveanu, Radu, Curs de Instruire asistat de calculator, Iai 2002-2003 2. SIVECO Romnia, Lecii AeL
20
CUPRINS
Obiectivele Unitii de nvare 2 2.1 Tutorialul sau lecia interactiv ghidat 2.2 Exerciiile practice (Drill and practice) 2.3 Simulrile i experimentele virtuale 2.4 Jocurile pentru instruire 2.5 Testele pedagogice Lucrare de verificare nr.2 2.6 Indicaii i rspunsuri 2.7 Bibliografie
PAGINA
22 23 27 34 46 53 62 64 66
21
22
Figura 2.1.1 Tutorial Office Microsoft EXCEL Informaia este apoi prezentat ntr-o form elaborat . Sunt adresate sarcini de lucru la care elevul trebuie s le execute.
23
Exemplul 2.1.2
Figura 2.1.2 Tutorial Office sarcina de lucru (1) Programul apreciaz rspunsul i ofer reacie care s ntreasc nelegerea i s creasc performana elevului. Exemplul 2.1.3
24
Se poate observa c elementele constitutive ale unui Tutorial sunt : Introducerea ; Asigurarea Controlului elevului asupra desfurrii leciei; Motivarea elevului - Prezentarea informaiilor ; - ntrebri i rspunsuri; - Analizarea rspunsurilor; - ndrumri suplimentare n funcie de corectitudinea rspunsurilor; Remedierea cunotinelor asimilate ; Secvenierea / Segmentarea Leciei; ncheierea tutorialului.
Introducere
Prezentarea cunotinelor
ntrebri i rspunsuri
ncheiere
Analiza rspunsurilor
Figura 2.1.4 Etapele de desfurare a unui tutorial Avantajele Utilizrii Tutorialelor Tutorialele sunt recomandate pentru prezentarea informaiilor faptice, pentru nvarea unor reguli i principii, precum i pentru nvarea unor strategii de rezolvare a unor probleme.
25
Ca n imaginea de mai sus, identific i apoi scrie tutorialele existente pe CD-ul destinat cursurilor interactive. Folosete spaiul liber de mai jos pentru scrierea rspunsului.
27
Exemplul 2.2.1 Pentru exemplificare voi alege un exerciiu matematic. S se realizeze o seciune n piramid, prin alegerea tipului seciunii.
28
Figura 2.2.4 Seciune paralel cu baza n piramid Exerciiul susine nsuirea cunotinelor i capacitilor specifice fiecrei trepte i discipline de nvmnt prin formarea unor deprinderi care pot fi integrate permanent la nivelul diferitelor activiti de predarenvare evaluare . Orientarea cunotinelor i capacitilor spre o activitate cu finalitate practic urmrete transformarea realitii abordate la nivel concret n condiiile unei munci efective realizate n laborator . Structura unui exerciiu practic este:
Introducere
Selectarea subiectului
ntrebri i rspunsuri
ncheiere
ndrumare
Analiza rspunsurilor
30
Proiectarea i realizarea exerciiului presupune valorificarea pedagogic a etapelor angajate psihologic n procesul de formare i consolidare a deprinderilor : a) familiarizarea elevului cu aciunea care urmeaz s fie automatizat; b) declanarea operaiilor necesare pentru desfurarea aciunii respective; c) integrarea operaiilor antrenate n structura aciunii , consolidat deja la nivelul unui stereotip dinamic; d) sistematizarea aciunii n funcie de scopul general i specific al activitii respective; e) integrarea aciunii automatizate n activitatea respectiva ; f) perfecionarea aciunii automatizate n contexte diferite care asigur evoluia sa n termeni de stabilitate i de flexibilitate (Golu, Mihail 1978). Exemplul 2.2.2 Pentru exemplificare voi alege un exerciiu chimic. S se determinarea structura ionilor urmtoarelor elemente: Aluminiu, Bor, Argon, Potasiu, Oxigen.
31
Figura 2.2.7 Procesul de ionizare: Potasiu Proiectarea exerciiului presupune orientarea aplicativ a cunotinelor i capacitilor n vederea realizrii unor produse didactice semnificative , n special la nivelul educaiei tehnologice . Valoarea pedagogic a exerciiului reflect gradul de integrare al deprinderii obinute n structura de proiectare i realizare a activitii de nvare. Exerciiul intervine permanent n secvene de instruire care solicit stpnirea recuperarea aplicarea analiza materiei n termenii unor obiective concrete care vizeaz nu numai consolidarea deprinderilor ci i dezvoltarea capacitilor operatorii ale Exerciiile didactice pot fi clasificate: n funcie de gradul de complexitate (exerciii simple, semicomplexe, complexe) sau n funcie de dirijarea aciunii automatizate (exerciii dirijate, exerciii semidirijate, exerciii autodirijate). Evoluia pedagogic a exerciiilor marcheaz saltul formativ, realizabil de la exerciiul automatismelor (care are o sfer de aciune limitat) la exerciiul operaiilor, care angajeaz un cmp aplicativ mai larg, perfectibil la diferite niveluri de referin didactic i extradidactic. (Cerghit, Ioan, 1980).
32
Test de autoevaluare 2.1 Completeaz spaiile libere din urmtoarele afirmaii. 1. Tutorialele sunt recomandate pentru prezentarea informaiilor faptice, pentru nvarea unor , precum i pentru nvarea unor strategii de rezolvare a unor probleme. 2. Exerciiul i Lucrrile practice reprezint o metod didactic de nvmnt n care predomin aciunea .............................. 3. Proiectarea i realizarea presupune valorificarea pedagogic a etapelor angajate psihologic n procesul de formare i consolidare a deprinderilor elevilor. 4. Exerciiile didactice pot fi clasificate n funcie de .. (exerciii simple, semicomplexe, complexe). 5. Evoluia pedagogic a exerciiilor marcheaz saltul.........................................., realizabil de la exerciiul automatismelor (care are o sfer de aciune limitat) la exerciiul operaiilor. Variantele corecte de rspuns se afl la pag 63.
33
34
Fa de tutorial i de exerciiul practic , simulrile pot conine toate cele patru etape ale modelului de predare: Prezentare Ghidare ndrumare Exerciii practice Verificare i notare Simulrile pot conine: o prezentare iniial a fenomenului , procesului , echipamentului; ghideaz activitatea elevului; ofer situaii practice pe care elevul trebuie s le rezolve i atest nivelul de cunotine i deprinderi pe care acesta le posed dup parcurgerea programului de instruire. Cele mai multe programe de simulare ofer o combinaie ale primelor trei etape de predare sau sunt folosite numai pentru atestarea unor capaciti. Exemplul 2.3.2 Un exemplu l constituie simularea formrii anotimpurilor. Lecia de geografie Micrile Pmntului.
37
38
Figura 2.3.9 Solstiiul de iarn Care sunt avantajele utilizrii activitilor de simulare pe calculator? creterea motivaiei; transfer de cunotine real prin nvare; nvare eficient; control asupra unor variabile multiple ; prezentri dinamice; controlul asupra timpului.
Introducere
Prezentarea scenariului
ncheiere
Reactualizare a sistemului
Aciunea elevului
39
Experimentul, valorificabil n activitatea de instruire, reprezint o metod didactic n care predomin aciunea de cercetare direct a realitii n condiii specifice de laborator, cabinet, atelier colar, etc. Exemplul 2.3.3 Se experimenteaz conductibilitatea electric a compuilor ionici.
40
Figura 2.3.12 Substanele ionice sunt bune conductoare de electricitate Realizarea instruirii bazat pe experiment, desfurat sub ndrumarea profesorului , implic aprofundarea cunotinelor tiinifice n contexte aplicative, tehnologice, specifice fiecrei discipline de nvmnt . Experimentul devine efectiv o metod de cercetaredescoperire, bazat pe procedee de observare provocat, de demonstraie susinut de obiecte reale (naturale) sau tehnice, de modelare cu funcie ilustrativ, figurativ, sau simbolic. Exemplul 2.3.4 n acest exemplu se experimenteaz virtual aciunea prghiilor de ordin I i ordinul III. forelor n cazul
41
42
43
Proiectarea i organizarea metodei de tip experiment implic parcurgerea urmtoarelor etape : motivarea psihopedagogic a elevului pentru situaii de experimentare; argumentarea importanei experimentului care va fi realizat n cadrul activitii didactice; prezentarea ipotezei / ipotezelor care impun experimentul; reactualizarea cunotinelor i a capacitilor necesare pentru desfurarea experimentului, cu precizarea condiiilor didactice i tehnologice; desfurarea experimentului sub ndrumarea profesorului; observarea i consemnarea fenomenelor semnificative care au loc pe parcursul derulrii experimentului; verificarea i analiza rezultatelor; definitivarea concluziilor n sens tiinific i pedagogic.
44
Test de autoevaluare 2.2 Alege, prin ncercuire, varianta de rspuns corect pentru urmtoarele afirmaii. Adevrat / Fals A-F 1. Experimentul este o metod de cercetaredescoperire, bazat pe procedee de observare provocat. A-F 2. Avantajele utilizrii activitilor de simulare pe calculator sunt: creterea motivaiei; transfer de cunotine real prin nvare; nvare eficient; control asupra unor variabile multiple ; prezentri dinamice. A-F 3. Simulrile nu atest nivelul de cunotine i deprinderi pe care elevul le posed dup parcurgerea programului de instruire. A-F 4. Scopul simulrii este de a ajuta elevul n crearea unui model mental util a unui sistem real. A-F 5. Realizarea instruirii bazat pe experiment implic aprofundarea cunotinelor tiinifice n contexte aplicative, specifice numai disciplinei de nvmnt fizica. Variantele corecte de rspuns se afl la pag 63.
45
2.4 Jocurile pentru instruire Jocul didactic reprezint o metod de nvmnt n care predomin aciunea didactic simulat. Aceast aciune didactic simulat valorific la nivelul instruciei (instruirii) finalitile adaptive de tip recreativ care sunt proprii activitii umane. Exemplul 2.4.1 Prin acest joc inspirat dintr-o lecie de chimie, se construiete, prin metoda drag and drop, instrumentarul folosit pentru distilare.
46
47
Exemplul 2.4.2 S construim acum un puzzle! Prin metoda drag and drop, s refacem harta Americii de Nord punnd n eviden principalele forme de relief.
48
49
Jocurile pentru Instruire pot fi incluse n cadrul mai multor situaii de instruire n vederea creterii motivrii elevului i a creterii nivelului de efort pentru realizarea unor activiti didactice specifice. Implic activ elevul n procesul didactic i ncurajeaz interactivitatea social prin intermediul realizrii comunicaiilor necesare dintre participani Jocul educativ include: obiectivul jocului definite foarte clar; utilizarea jocului n instruire; reguli bine formulate; numr de participani; echipament necesar; proceduri; penalizri
Introducere
Prezentarea scenariului
ncheiere
Reactualizare a sistemului
50
Figura 2.4.9 Completarea rebusului i apoi validarea rspunsurilor prin activarea butonului R
51
Tem de reflecie 2.1 Prezint n maxim 300 de cuvinte un eseu despre modul n care presupui c leciile asistate de calculator schimba metodele de predare i impactul acestei schimbri avut asupra elevilor. Folosete spaiul de mai jos pentru scrierea eseului.
52
2.5 Testele pedagogice Testele pedagogice desemneaz, n general, testele de cunotine care sunt probe standardizate utilizate n procesele de instruire pentru a msura progresele sau dificultile din activitatea de nvare . Obiectivele testelor pedagogice vizeaz msurarea cunotinelor i a capacitilor fundamentale proiectate n cadrul programelor colare. Aceast aciune presupune implicit aprecierea gradului de nelegere, aplicare, analiz i sintez a informaiei , calitatea de apreciere fiind obinut ntr-o anumit perioad de timp determinat, ntr-un domeniu al cunoaterii generale, de profil, de specialitate / profesionale. Exemplul 2.5.1 Testul urmtor exemplific modalitatea de testare a cunotinelor elevilor pentru lecia Piramida regulat dreapt.
Figura 2.5.2 Validarea rspunsurilor Interpretarea testelor pedagogice ca teste de cunotine angajeaz o anumit concepie de elaborare a probelor pentru a permite fie un pronostic al reuitei, fie un inventar al situaiei sau al achiziiei, fie un diagnostic de localizare a unei dificulti, eventual indicnd i sursa acestei dificulti . n aceast accepie testele pedagogice pot fi definite ca teste de prognoz, teste de achiziii, teste de diagnoz, aplicabile n calitate de teste de cunotine instrumentale sau de teste de cunotine profesionale . Clasificarea testelor pedagogice, angajate n cunoaterea fondului informativformativ obinut de elev n cadrul activitii didactice / educative, presupune deosebirea acestor teste de testele docimologice, folosite doar la concursuri, examene.
54
Exemplul 2.5.2 Cunoscnd alctuirea unei plante cu flori, elevul realizeaz prin acest test concordana dintre noiunile scrise n partea stng i definirea lor scrise n partea dreapt a ferestrei active a ecranului.
55
Testele pedagogice pot fi clasificate n funcie de dou criterii complementare: a) criteriul obiectivului operaional prioritar teste de sondaj iniial (aplicate la nceputul unui curs , semestru , anului colar, ciclului colar); test pentru anumite teme, capitole (aplicate dup parcurgerea anumitor teme, capitole); teste de sintez (aplicabile la sfritul anului colar, dup parcurgerea tuturor temelor, inclusiv a temelor de sintez); b) criteriul metodologiei angajate prioritar: teste de lucru sau de simulare; teste bazate preponderent pe memorie sau pe gndire, teste cu rspunsuri standardizate sau deschise. Avantajele utilizrii activitilor de testare pe calculator: Testrile sunt utile n urmtoarele situaii:
1. naintea Instruirii trebuie s aib loc o pretestare pentru: a identifica deprinderile practice pe care le posed elevul nainte de a ncepe instruirea propriu-zis i nivelul de competen (capacitatea de a parcurge materia de studiu); a concentra atenia elevului asupra importanei subiectelor care trebuiesc nvate; a stabili nivelul iniial de la care se ncepe asimilarea de cunotine 2. Pe parcursul Instruirii se va proceda la o testareformativ care s evalueze progresul nregistrat de elev; s ofere ndrumare corectiv; s determine necesitatea acordrii unor ndrumri adiionale; s asigure reconcentrarea ateniei elevului asupra rezultatelor dorite de programul de instruire.
56
57
Exemplul 2.5.4 Fixarea noiunilor se realizeaz aici printr-un test despre rezistena electric.
58
3. Dup terminarea Instruirii are loc o evaluare sumativ care cuprinde : testarea calitativ i cantitativ a nvrii de ctre elev a materiei predate; luarea unor decizii privind: acreditarea cunotinelor acumulate de ctre elev, continuarea la un nivel avansat a procesului de nvare i instruire, sau remedierea cunotinelor insuficient sau greit acumulate i nelese de ctre elev. Care sunt caracteristicile unui Test? La realizarea unui test trebuie s se precizeze: Scopul testului i coninutul de materie studiat care este verificat; obiectivele testului; numrul de ntrebri i durata de timp a sesiunii de testare a cunotinelor; ntrebrile pot fi generate aleatoriu sau sunt aceleai; ntrebrile trebuie s testeze obiectivele procesului de instruire; n cadrul desfurrii sesiunii de testare profesorul poate acorda sau nu ndrumri suplimentare; valoarea procentajului sau scorului de promovabilitate ca urmare a efecturii testului; trebuie introdus sau nu o limit de timp; pot fi sau nu colectate date privind modul de parcurgere a testului de ctre elev; trebuie prevzut sau nu modalitatea de prezentare a rezultatelor.
60
Test de autoevaluare 2.3 Alege, prin ncercuire, varianta(le) de rspuns corect(e) pentru urmtoarele afirmaii. 1. Testele pedagogice desemneaz, n general: a) teste de cunotine b) progresele in activitatea de nvare c) dificultile din activitatea de nvare 2. Testrile dinaintea instruirii au drept stop: a) s asigure concentrarea ateniei elevului asupra rezultatelor dorite de programul de instruire b) a stabili nivelul iniial de la care se ncepe asimilarea de cunotine c) remedierea cunotinelor insuficient sau greit acumulate i nelese de ctre elev 3. Testele de sintez, aplicabile la sfritul anului colar, dup parcurgerea tuturor temelor, inclusiv a temelor de sintez vizeaz prioritar: a) metodologa b) obiectivul operaional 4. Testele se caracterizeaz prin: a) numrul de ntrebri i durata de timp a sesiunii de testare a cunotinelor; b) poate fi sau nu impus modul de parcurgere a testului de ctre elev; c) calitatea de apreciere obinut ntr-o anumit perioad de timp determinat; d) obiectivele testului; Variantele corecte de rspuns se afl la pag 63.
61
Lucrare de verificare nr.2 Rspunde corect cerinelor de mai jos. Rspunsul fiecrei cerine valoreaz 10 de puncte. Punctaj minim: 80 de puncte. Alege, prin ncercuire, varianta(le) de rspuns corect(e) pentru urmtoarele afirmaii: 1. Aplicaiile folosite n instruirea asistat de calculator sunt: a) tutorilalul b) jocurile didactice c) drill and practice d) testele pedagogice e) simulrile virtuale f) experimentele virtuale 2. Pe parcursul Instruirii se va proceda la o testareformativ care a) s evalueze progresul nregistrat de elev; b) s ofere ndrumare corectiv; c) s determine necesitatea acordrii unor ndrumri adiionale; d) s stabileasc nivelul iniial de la care se ncepe asimilarea de cunotine e) s asigure reconcentrarea ateniei elevului asupra rezultatelor dorite de programul de instruire. Alege, prin ncercuire, varianta de rspuns corect pentru urmtoarele afirmaii: Adevrat / Fals A F 3. Jocurile pentru Instruire pot fi incluse n cadrul mai multor situaii de instruire n vederea creterii motivrii elevului i a creterii nivelului de efort pentru realizarea unor activiti didactice specifice. A F 4. Experimentul reprezint o metod didactic n care predomin aciunea de cercetare direct a realitii n condiii specifice de laborator. A F 5. Unul din dezavantajele utilizrii activitilor de simulare pe calculator este acela al prezentrilor dinamice. A F 6. Metoda didactic de tip exerciiu implic automatizarea aciunii didactice prin consolidarea i perfecionarea operaiilor de baz care asigur realizarea unei sarcini didactice la niveluri de performan prescrise. A F 7. Tutorialele nu sunt recomandate pentru prezentarea informaiilor faptice sau pentru nvarea unor reguli i principii. 62
8. Precizeaz care sunt diferenele dintre tutoriale, exerciiul practic i simulrile virtuale. 9. Enumer categoriile de clasificare a exerciiului didactic. Scrie cte un exemplu pentru fiecare categorie n parte. 10. Care sunt caracteristicile unui test?
63
64
65
2.7 Bibliografie
1. Adscliei, A. Adrian i Braoveanu, Radu, Curs de Instruire asistat de calculator, Iai 2002-2003 2. SIVECO Romnia, Lecii AeL
66
CUPRINS
Obiectivele Unitii de nvare 3 3.1. Proiectarea aplicaiilor multimedia pentru educaie Lucrare de verificare nr.3 3.2 Indicaii i rspunsuri 3.3 Bibliografie
PAGINA
68 69 79 80 81
67
Identificarea caracteristicilor principale de proiectare a aplicaiilor dedicate IAC Examinarea criteriilor de elaborare a software-ului educaional pe baza leciilor AeL
68
Proiectarea strategiei didactice i designului general din cadrul aplicaiilor software dedicate educaiei pot fi abordate din diferite unghiuri. Iat cteva dintre ele.
Structura i dialogul
Structura i dialogul. Sunt doi factori care analizeaz o experien didactic la clas. Prin structur se nelege extensia prin care profesorul este sensibil la nevoile i dorinele elevului, iar prin dialog putem referi la extensia ce definete modalitatea prin care elevul poate influena i controla unitatea de instruire prin interaciune cu profesorul. n designul unui software educaional structura poate fi convertit operaional n navigare acea funcie care faciliteaz accesul i orientarea n materialul de curs ale cursantului, iar dialogul n feedback acele indicaii pentru utilizator prin care se rspunde la o iniiativ i se obine o evaluare a activitii. Organizarea cunotinelor. Ordonarea i structurarea cunotinelor unui coninut trebuie s in cont de unitatea dialectic dintre psihologic i logic, dintre organizarea intern a cunotinelor i structura lor formal1. Putem diferenia urmtoarele tipuri de reprezentare a coninuturilor: Reprezentarea activ realizat printr-un ansamblu de aciuni Reprezentarea iconic realizat printr-un ansamblu de imagini grafice Reprezentarea simbolic realizat printr-un ansamblu de reguli i legi de transformare. Mesajul unui material didactic. Accentul n designul propriu-zis al materialelor suport se pune pe manipularea laturii perceptibile a mesajului acestora examinarea codului folosit i alegerea optim, n concordan cu coninutul, a imaginii, sunetului sau textului acoperindu-se astfel parial funcia metalingvistic a comunicrii didactice.
Organizarea cunotinelor
Mesajul transmis
69
Exemplul 3.1.1
70
71
Tem de reflecie 3.1 Identific Galeria video pe CD-ul Enciclopedia I. L. Caragiale. Analizeaz legtura dintre coninutul, imaginea, sunetul materialului prezentate n exemplul 3.1.1. Ce observi? Folosete spaiul liber de mai jos pentru scrierea rspunsului. i textul
72
Din punct de vedere didactic, activitatea de proiectare comport o suit de elemente structurale ce pot constitui itemi orientativi de elaborare i analiz ale designului unui software educaional. Astfel avem elementele: scop participani coninut norme i principii de realizare metode i mijloace forme de organizare mod de desfurare rezultate evaluare care formeaz o legtur indisolubil dintre coninut i metodele de predare- nvare, realizat printr-un design eficient a materialului interactiv. Proiectarea pedagogic a softului educaional are la baz respectarea dimensiunilor proceselor cognitive ale taxonomiei revizuite Bloom Anderson (reamintirea, nelegerea, aplicarea, analiza, evaluarea, crearea), difereniate dup forma de cunoatere ( cunoatere factual, cunoatere conceptual, cunoatere procedural, cunoatere 2 metagognitiv) . Reguli de proiectare: s se urmreasc simultan formarea capacitilor i transmiterea de cunotine; s se urmreasc stabilirea unor aciuni de structurare independent a coninutului; s se aleag forme adecvate de punere a problemelor n raport cu obiectivele prioritare care s faciliteze manifestarea gndirii productive independente; s se anticipeze i organizeze prin predare formarea i antrenarea unor strategii eficiente de gndire;
Reguli de proiectare
Exemplul 3.1.2 Elevul trebuie s rspund cerinei de a identifica stratul situat la mare adncime care conine vestigiile aparinnd celui mai ndeprtat timp istoric.
Noveanu, Eugen i Istrate, Olimpius, Proiectarea pedagogic a leciilor multimedia, Bucureti, 2005
73
74
Reguli de proiectare
s se creeze structuri de coninut astfel nct s se varieze nivelurile de activitate mintal; s se creeze situaii didactice de autocontrol.
Exemplul 3.1.3 Voi exemplifica acum crearea unei situaii didactice de autocontrol: elevul rspunde punctual unor cerine, iar verificarea corectitudinii rezolvrii se face n timp real prin apariia bifelor de culoare verde.
75
Principalele operaii care conduc la proiectarea activitii de instruire pot fi adaptate i aplicate ntr-un software educaional ,astfel: stabilirea obiectivelor; elaborarea modalitilor de evaluare final a competenelor elevilor; ordonarea pe uniti de nvare a coninutului tiinific; specificarea i detalierea secvenelor de studiu i a materialelor auxiliare; elaborarea programului sub forma textului, a schemelor iconice, simbolice sau sub forma suporturilor audiovizuale; aplicarea programului; evaluarea; reelaborarea programului Criteriile de analiz n ceea ce privete elaborarea materialului sub forma textului, a schemelor iconice, simbolice sau a suportului audio-video, vizeaz urmtoarele aspecte: se dau suficiente informaii i explicaii pentru ca materialul de studiu s fie nsuit i aplicat; exist concordan ntre coninutul materialului de studiu i obiectivele operaionale; sunt anticipate momente de relaxare, de trezire a ateniei i evitarea monotoniei; se adreseaz att profesorului ct i elevului; materialul vizual permite o reconstituire a materialului de studiu, plecndu-se de la obiective sau rezultatele obinute3.
Criterii de analiz
76
Tem de reflecie 3.2 Alege o lecie AeL corespunztoare disciplinei pe care o predai. Analizeaz lecia i scrie n spaiul liber de mai jos, criteriile de analiz corespunztoare acesteia.
77
78
Lucrare de verificare nr.3 Rspunde corect cerinelor de mai jos. Rspunsul fiecrei cerine valoreaz 25 de puncte. Punctaj minim:75 de puncte. 1. Enumer trei dintre elementele proiectrii strategiei didactice i designului general din cadrul aplicaiilor software dedicate educaiei. 2. Care sunt principalele operaii care conduc la proiectarea activitii didactice aplicabile ntr-un software educaional? Alege, prin ncercuire, varianta de rspuns corect pentru urmtoarele afirmaii: Adevrat / Fals A F 3. Reprezentarea iconic a software-ului educaional se realizat printr-un ansamblu de imagini grafice. A F 4. O regul a proiectrii software educaional este aceea c se urmrete formarea capacitilor sau transmiterea de cunotine.
79
Se vor analiza leciile AeL incluse platformei eLearning sau de pe Cd-urile aflate n dotarea laboratoarelor informatizate. n cadrul orelor de laborator, prezint tutorelui pentru evaluare i comentarii un portofoliu alctuit din rspunsurile formulate pentru Temele de reflexie 3.1 i 3.2.
80
1.4 Bibliografie
1. Neacu, Ioan, Instruire i nvare, Bucureti, Editura tiinific, 1990 2. SIVECO Romnia, Lecii AeL 3. Noveanu, Eugen i Istrate, Olimpius, Proiectarea pedagogic a leciilor multimedia, Bucureti, 2005
81
Bibliografie general
BIBLIOGRAFIE GENERAL
1. Neacu, Ioan, Instruire i nvare, Bucureti, Editura tiinific, 1990 2. SIVECO Romnia, Lecii AeL 3. Adscliei, A. Adrian i Braoveanu, Radu, Curs de Instruire asistat de calculator, Iai 2002-2003 4. Noveanu, Eugen i Istrate, Olimpius, Proiectarea pedagogic a leciilor multimedia, Bucureti, 2005
82
Proiect cofinanat din Fondul Social European prin Programul Operaional Sectorial Dezvoltarea Resurselor Umane 2007-2013 Investete n oameni!
Formarea profesional a cadrelor didactice din nvmntul preuniversitar pentru noi oportuniti de dezvoltare n carier
Unitatea de Management al Proiectelor cu Finanare Extern Str. Spiru Haret nr. 12, Etaj 2, Sector 1, Cod potal 010176, Bucureti Tel: 021 305 59 99 Fax: 021 305 59 89 http://conversii.pmu.ro e-mail: conversii@pmu.ro
IS
BN
97
8-
60
6-
51
5-
13
0-