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TCNICAS QUALITATIVAS DE APOIO DECISO

Frank Ney Antunes Pinto Prof. Marcio Mafra Centro Universitrio Leonardo da Vinci UNIASSELVI Engenharia de Produo (ENG 1021) Multicritrio de Apoio Deciso 08/11/10 RESUMO As tcnicas qualitativas so usadas quando os dados so escassos, como ocorre, por exemplo, no lanamento de um produto. Nesses casos o julgamento humano usado para converter informaes qualitativas em estimativas quantitativas. Tomar deciso no envolve apenas a soluo de um problema, medida que eles surgem, mas tambm a antecipao e preveno de problemas futuros. Palavras-chave: Brainstorming; Arvore de Deciso; Diagrama de Ishikawa. 1 INTRODUO Considerada como uma tcnica no estruturada, exploratria, baseada em pequenas amostras que proporciona a compreenso do contexto do problema o qual se est estudando, as tcnicas qualitativas se apresenta como um fator importante na tomada de deciso por proporcionar melhor viso e compreenso do problema proposto tornando-o mais familiar.

2 BRAINSTORMING O Brainstorming (Tempestade de Idias) foi desenvolvido por Alex Osborn em 1930, tratase de uma tcnica bastante simples e agradvel, utilizvel em diversos tipos de reunies, com a finalidade de explorar a criatividade. Tcnica utilizada para auxiliar um grupo a imaginar ou criar o mximo de idias e sugestes no menor tempo possvel, possibilitando ultrapassar os limites/paradigmas dos integrantes. utilizado para gerar uma grande quantidade de idias em um curto espao de tempo com a finalidade de: Levantar problemas; Identificar as causas do problema; Gerar alternativas para a soluo do problema e Antecipar futuros problemas ou causas.

2 Sendo que constituda basicamente por trs elementos: O Lder; Os Membros e um Secretrio ou algum que auxilie com a logstica da sesso e documentao das idias. 2.1 CONSTRUO O Brainstorming realizado em trs etapas: 1. Definio do Problema - Onde o lder/coordenador deve apresentar brevemente o assunto ou o problema que ser abordado, devendo expressar o problema na forma de uma pergunta que dever ser iniciada por: O QUE? COMO? ou POR QU? Dependendo do problema escolhido e destac-lo para que os integrantes da reunio estejam cientes sobre o que vo opinar. 2. Fase Criativa Onde o lder/coordenador deve conceder um tempo para que os integrantes pensem sobre o assunto e para que os mesmos posteriormente possam apresentar suas idias verbalmente ou por escrito para a apresentao aos demais.

3. Fase Critica Onde as idias so analisadas comparando-as e eliminado as que so iguais ou de mesmo sentido, as inadequadas e selecionado as melhores para que se possa chegar a uma deciso bem fundamentada para a soluo do problema.

2.2 TIPOS DE BRAINSTORMING Pode ser utilizado sendo: Estruturado: Todas as pessoas do grupo devem dar uma idia a cada rodada, ou passar at que chegue sua prxima vez proporcionando a participao do grupo causando certa presso sobre a pessoa mais tmida. No Estruturado: Todas as pessoas do grupo simplesmente do idias onde o domnio do grupo e pelos participantes mais extrovertidos. Fechado: Todas as pessoas do grupo devero escrever trs idias em uma folha e passar para seu colega da esquerda, repetindo sempre o mesmo sentido de rotao at que a mesma folha tenha passado cinco vezes pelo mesmo integrante ou at esgotar a lista de idias.

3 RVORE DE DECISO um instrumento de apoio deciso que usa grfico para representar alternativas e suas provveis conseqncias, incluindo resultados do evento, custos do recurso, estratgias para o alcance do objetivo ou at mesmo para calcular probabilidades condicionais. Por permitir a conceptualizao e o controle de um bom nmero de problemas de investimentos sujeitos a risco, a rvore de deciso chega a sua deciso pela execuo de uma seqencia de testes. Cada n interno corresponde a um teste do valor de uma das propriedades, e os ramos deste n so identificados com os possveis valores do teste, onde cada n da folha da rvore especifica o valor de retorno se a folha for atingida. Devemos seguir as seguintes etapas: Definio do tema Definio do objetivo, metas e submetas Construo da rvore de deciso Reviso da rvore de deciso

Nos Ramos de uma rvore de deciso devem ser anotados: As probabilidades aps os ns de incerteza Os valores de investimentos nos ns de deciso Os retornos no final dos ramos O aprendizado de rvores de deciso um exemplo de aprendizado indutivo, que cria hiptese baseada em instncias particulares que gera concluses gerais.

Exemplo:

FIGURA 1: PROBLEMA DE ESPERA PARA O JANTAR EM UM RESTAURANTE FONTE: Universidade Federal de Santa Catarina

. 4 DIAGRAMA DE ISHIKAWA O diagrama de causa-efeito ou diagrama espinha de peixe como tambm conhecido, uma ferramenta bsica que permite o mapeamento dos fatores principais e secundrios que influenciam, negativamente ou positivamente, em um resultado. O diagrama permite que sejam sugeridas possveis causas de um problema para que sejam posteriormente confrontadas com os dados coletados, sendo caracterizado pela sua utilizao na determinao das causas das barreiras que foram identificadas previamente. Segundo Gomes (apud Prof. JAN CHARLES, 2010) o diagrama de ishikawa a tcnica que permite visualizar melhor o universo em que o problema est inserido. Isto feito por meio da construo de um diagrama em que as causas vo sendo cada vez mais discriminadas at chegar sua origem.

FIGURA 2 DIAGRAMA DE CAUSA-EFEITO FONTE: Wikipedia Este diagrama tambm conhecido com 6M, pois, em sua estrutura, todos os tipos de problemas podem ser classificados como sendo de seis tipos diferentes, so eles: Mtodo Matria-Prima Mo-de-obra Mquinas Medio Meio Ambiente

Este sistema permite estruturar hierarquicamente e de forma grfica as causas potenciais de determinado problema ou oportunidade de melhoria, bem como seus efeitos sobre a qualidade dos produtos. Sendo que o mesmo pode evoluir para um diagrama de relaes. Ento vamos destacar seus componentes: 1. Cabealho: Titulo, data, autor {ou grupo de trabalho). 2. Efeito: Contm o indicador de qualidade e o enunciado do projeto (problema). escrito no lado direito, desenhado no meio da folha. 3. Eixo central: Urna flecha horizontal, desenhada de forma a apontar para o efeito. Usualmente desenhada no meio da folha. 4. Categoria: representa os principais grupos de fatores relacionados com efeito. As flechas so desenhadas inclinadas, as pontas convergindo para o eixo central. 5. Causa: Causa potencial, dentro de urna categoria que pode contribuir com o efeito As flechas so desenhadas em linhas horizontais, aportando para o ramo de categoria.

6 6. Subcausa: Causa potencial que pode contribuir com urna causa especfica. So ramificaes de uma causa. OBS: O efeito, ou problema fixo no lado direito do desenho e as influncias ou causas maiores so listadas de lado esquerdo. No entanto uma de suas desvantagens que existe a necessidade da presena de pelo menos um especialista no problema e um especialista na utilizao da tcnica, mas a visualizao das causas de um problema de forma mais clara e agrupada por fatores-chaves vista como uma de suas vantagens.

5 CONCLUSO Tomar deciso no envolve apenas a soluo de um problema, medida que eles surgem, mas tambm a antecipao e preveno de problemas futuros. Atualmente para cada problema enfrentado por profissionais percebemos que existe uma tcnica mais apropriada para encontrar e apresentar solues especficas. Desta forma as tcnicas qualitativas se apresentam com uma das formas utilizadas, que aqui destacamos com a tcnica Brainstorming, a rvore de Deciso e o Diagrama de Ishikawa.

6 REFERNCIAS APRENDIZADO POR RVORE DE DECISO. Pozzer, Cesar. <http://www.universidadesantacatarina.org>.Acesso em: 05 novembro 2010. Disponvel em:

ENCICLOPDIA LIVRE. Disponvel em: <http://pt.wikipedia.org>.Acesso em: 05 novembro 2010. GOMES, Luiz Flavio Autran Monteiro; GOMES, Carlos Francisco Simes; ALMEIDA, Adiel Teixeira de. Tomada de Deciso Gerencial: Enfoque Multicritrio. 3.ed. So Paulo: Atlas, 2009. GROSS, Jan Charles, Multicritrio de Apoio Deciso. Centro Universitrio Leonardo da Vinci. Indaial. 144. p., 2010.

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