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La vanguardia como software: seleccin de fragmentos


autor Lev Manovich

Lev Manovich naci en Mosc, ciudad en la cual estudi arte y arquitectura. Junto con ello tiene formacin en las reas de diseo, programacin, animacin, cine y, en general, arte digital. Su libro The language of new media (MIT, 2001) lo coloc a la cabeza de los tericos y crticos de eso que hoy denominamos nuevos medios. Adems de ser un brillante analista de la historia del arte moderno, en especial de los aportes de la vanguardia histrica durante las primeras dcadas del siglo veinte, tal vez la contribucin mayor de Manovich sea la de situar los nuevos escenarios dentro del contexto ms amplio de la cultura visual moderna. Lev Manovich naci en Mosc, ciudad en la cual estudi arte y arquitectura. Junto con ello tiene formacin en las reas de diseo, programacin, animacin, cine y, en general, arte digital. Su libro The language of new media (MIT, 2001) lo coloc a la cabeza de los tericos y crticos de eso que hoy denominamos nuevos medios. Adems de ser un brillante analista de la historia del arte moderno, en especial de los aportes de la vanguardia histrica durante las primeras dcadas del siglo veinte, tal vez la contribucin mayor de Manovich sea la de situar los nuevos escenarios dentro del contexto ms amplio de la cultura visual moderna, relacionndolos con la historia del arte y del cine, en un rea de interacciones propia de los estudios acerca de la visualidad que propone; de esta manera, enfrentarlo al desafo de gestar una nueva tradicin y esbozar lenguajes diferentes. Manovich nos conduce a un replanteo de toda la tradicin visual dentro de la cual nos hemos educado y encuentra conexiones sorprendentes entre los gestos de vanguardia y nuestro presente. La suma de sus diferentes reas de competencia le permite una aproximacin poderosamente dialctica, que l mismo define del siguiente modo: Uso materialismo digital en un sentido irnico, porque yo crec en Rusia, y all el nico tipo de filosofa que me ensearon fue materialismo dialctico, cuya abreviatura es diamat. As que cuando empec a trabajar en torno a los nuevos media pens que usara la misma abreviatura, pero para referirme a digital materialism . Pero no solo se trata de un chiste, tambin ofrece una descripcin de mi perspectiva o de mi metodologa, la cual consiste en prestar mucha atencin al hardware y al software, pero tambin a cmo se usa este hardware y este software, a las condiciones de produccin, a cmo trabajan los diseadores, etc. Con ello me enfrento a la crtica cultural ms tradicional, como la crtica cinematogrfica o literaria en la que solo se miran los textos acabados y se analizan estos textos (como mucho en ocasiones se presta cierta atencin a los lectores), pero no se atiende al momento de produccin o las estructuras materiales. () Creo que, en nuestra cultura tecnolgica, entre el autor y el texto se encuentra el software. Y tambin entre texto y lector o usuario hay de nuevo el software. Por tanto, estoy tratando de elucidar el papel del software en la formacin, por un lado, del tipo de textos que se producen, y por otro, de las experiencias de los lectores o usuarios de los textos o los media. Pues la creacin de uno, o su percepcin, no slo est mediada, sino re-mediada por estas interfaces tecnolgicas. El aparato analtico con el cual Manovich trabaja la realidad de esto a lo cual llama nuevos medios est fundamentado en cinco principios bsicos que los diferencian de lo que pudiramos entonces denominar medios antiguos o, quizs, estabilizados: representacin numrica, modularidad, automatizacin, variabilidad y transcodificacin cultural. El inters de Manovich en hacer de su obra un anlisis de los procesos de la cognicin se revela, especialmente, en este ltimo principio, pues el hecho de que todos los anteriores modos de representacin visual puedan ser transcodificados al lenguaje de la mquina implica la presencia de tres paisajes: el real, el que vive en el lenguaje de la mquina y el digital producido (ya sea como re-produccin mejorada de un original o virtualidad absoluta). En cualquier caso, esto conducira a imaginar el embrin de un nuevo modo de imaginar la realidad y, en consecuencia, las relaciones del sujeto con el mundo. Para llegar a tal conclusin, hemos primero de aceptar como las tres influencias fundamentales para el estado presente de la interfase en los nuevos medios (a su vez verdaderas marcas de revoluciones en la percepcin de lo real): la palabra impresa, el cine y la interfase grfica de las computadoras actuales. En este sentido, pese a que en ms de una ocasin Manovich ha afirmado que The language of New Media fue escrito hace trescientos aos, como recalcando que los problemas de estructura y significado de la visin de que se ocupa tienen una larga historia, en realidad se trata de un manual de futurologa, pues apunta a las que sern sensaciones para una humanidad en la cual la computadora presente y sus sucesivos desarrollos, entre ellos los de la visin, formen parte de una realidad cotidiana tal que los haga tan poco exticos como todava nos parecen hoy. Como mismo nos sucedi con Geert Lovink (con quien, por cierto, sostuvo un curioso dilogo el 11 Nov 1998, aparecido en Nettime), hubimos de enfrentarnos a una obra de profunda significacin y extensin nunca antes aparecida en nuestro pas. Una vez ms, en lugar de publicar un nico texto, preferimos la seleccin de fragmentos extrados de varias obras. Los anlisis de Manovich nos introducen en las problemticas de la decodificacin del arte, interrelacin entre los medios, la psicologa de la cognicin, la ingeniera de software y la culturologa general. La vanguardia como software (Fragmentos) Entre la segunda mitad de los aos diez y el final de los veinte se desarrollaron todas las tcnicas clave de la comunicacin visual moderna: el montaje fotogrfico y cinematogrfico, el collage, el lenguaje clsico del cine, el surrealismo, el uso del sex-appeal en la publicidad, el diseo grfico moderno y la tipografa moderna. (No es casual que durante esta misma dcada adquieren estatus profesional el diseador, el publicista y el cineasta.) Por supuesto, el ulterior desarrollo y perfeccionamiento de estas tcnicas tiene lugar en dcadas posteriores: el montaje rpido de pelculas como El hombre de la cmara (Dziga Vertov, 1929) se acelera en los vdeos musicales y en los anuncios, a la vez que su caracterstica experimentacin con la composicin se convierte en norma en el cine digital. El tratamiento de las tipografas como elemento grfico, introducido por la nueva tipografa de Tschichold y Lissitzky, alcanza una nueva
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intensidad tanto en los medios impresos como en los digitales (gracias, en gran parte, a la disponibilidad de programas como Photoshop o After Effects). Las yuxtaposiciones demasiado clsicas de los surrealistas adquieren una intensidad barroca en los anuncios de hoy en da. El sex-appeal, introducido por vez primera en 1922 por los anuncios de J. Walter Thompson, tan tmidos como los primeros intentos de Giotto de representar un espacio tridimensional coherente, alcanza despus de la revolucin sexual de los aos sesenta una maestra y agresividad dignas de Tintoretto. Pero despus de los aos veinte no surge ninguna nueva aproximacin fundamental. Las tcnicas iniciadas por la vanguardia moderna resultaron suficientemente efectivas como para mantenerse durante todo el siglo. La cultura visual de masas slo lleva ms all lo que ya est inventado, intensificando tcnicas concretas y mezclando unas con otras dando lugar a nuevas combinaciones. A lo largo de su historia, la identidad del ordenador digital ha ido cambiando casi cada dcada: calculadora (en los aos cuarenta), mecanismo de control en tiempo real, procesador de datos, procesador de smbolos y, en los noventa, mquina de distribucin de media. Esta ltima identidad tiene poco que ver con la identidad original, pues la distribucin de media apenas requiere cmputo. A medida que la computacin se fue equiparando con el uso de Internet durante la segunda parte de los noventa, el ordenador en sentido original (esto es: la computadora), se hizo cada vez menos visible y su identidad como vehculo de otras formas culturales ya establecidas fue cobrando cada vez ms importancia. Msica y pelculas circulan por Internet; los archivos de msica en mp3 son descargados y reproducidos en reproductores autnomos de mp3; los libros son descargados en aparatos autnomos de lectura de libros electrnicos; telefona y fax van por Internet todas estas aplicaciones utilizan el ordenador como canal de comunicacin, sin que ste tenga nada que computar. El lector puede preguntar cmo encaja en este anlisis el otro papel del ordenador en la era post-Internet, es decir, el de servir como vnculo de comunicacin entre individuos (por ejemplo en chats, grupos de noticias y correo electrnico). Desde mi punto de vista, podemos entender la identidad de canal de comunicacin de persona a persona como parte de la identidad de canal de distribucin de media, por cuanto lo que se enva por correo electrnico o se distribuye en un grupo de noticias es simplemente otro tipo de media los propios pensamientos en forma de texto, es decir de lenguaje humano. Si esta perspectiva puede parecer extraa es slo porque durante la historia de los media modernos, de la fotografa al video, normalmente un objeto de los media (1) era creado por una clase especial de usuarios profesionales (artistas, diseadores, cineastas); (2) reproducido masivamente; (3) distribuido a muchos individuos a travs de la impresin masiva, retransmisin, etc. Internet nos devuelve a la era de los media privados de los salones literarios del siglo XVIII y de otras pequeas comunidades intelectuales similares, donde los mensajes viajaban de uno individuo a otro o a un grupo pequeo, en vez de ser distribuidos de inmediato a millones de ellos. As que el ordenador es un nuevo tipo de mquina distribuidora de media que combina la distribucin de media pblicos y privados. 2. La vanguardia como software La paradoja contina: con unas pocas excepciones notables como el Museo Guggenheim de Frank Gehry, la adopcin de herramientas informticas en arquitectura, diseo, fotografa y cine no ha llevado a la invencin de formas radicalmente nuevas, al menos no en una medida comparable a las revoluciones formales de los aos veinte. De hecho, ms que actuar como un catalizador de nuevas formas, el ordenador parece potenciar las ya existentes. Cmo cabe entender esta ausencia de formas radicalmente nuevas en una cultura que est experimentando un proceso rpido y masivo de informatizacin? Es la promesa vanguardista de los nuevos medios acaso slo una ilusin? Una respuesta parcial es que, gracias a los nuevos medios, las tcnicas de comunicacin de los aos veinte adquieren un nuevo estatus. En este sentido los nuevos medios s representan una nueva etapa de la vanguardia. Las tcnicas inventadas por los artistas de izquierda de los aos veinte quedaron recogidas en las metforas de los comandos y de la interfaz del software informtico. En pocas palabras, la visin vanguardista se materializ en el ordenador. Todas las estrategias desarrolladas con el fin de despertar al espectador de su existencia de ensueo en el seno de la sociedad burguesa (el diseo constructivista, la nueva tipografa, el cine y la edicin cinematogrfica de vanguardia, el montaje fotogrfico, etc.) definen hoy en da la rutina bsica de una sociedad postindustrial: la interaccin con el ordenador. Por ejemplo, la estrategia vanguardista del collage reapareci en el comando de cortar y pegar, la operacin ms bsica que uno puede realizar con cualquier tipo de datos informticos. Otro ejemplo son las ventanas dinmicas, los mens desplegables y las tablas de HTML que en conjunto hacen posible que un usuario trabaje simultneamente con una cantidad prcticamente ilimitada de informacin a pesar de la limitada superficie de la pantalla de ordenador. Esta estrategia se puede relacionar con el uso que hizo Lissitzky de los marcos mviles en su montaje para la Exposicin Internacional de Arte de Dresden de 1926. En esta seccin analizar las ulteriores transformaciones de las tcnicas de vanguardia de los aos veinte en las convenciones del diseo de la interfaz de interaccin hombre-computadora (IHC), como las ventanas superpuestas. Tambin explicar cmo las tcnicas de vanguardia funcionan hoy en da como estrategias del trabajo por ordenador, por ejemplo las diferentes maneras que usamos para organizar, acceder, analizar y manipular los datos digitales (como la representacin discreta de datos, la visualizacin de datos en tres dimensiones y los hipervnculos). Tal como esta y sugiere, es posible considerar la transformacin de las visiones de vanguardia en software como otro ejemplo de la lgica general de la postmodernidad. La postmodernidad naturaliza la vanguardia; se deshace de su ideologa poltica originaria y, por medio del uso repetido, hace que las tcnicas de vanguardia parezcan totalmente naturales. Desde este punto de vista, el software naturaliza las tcnicas radicales de comunicacin de los aos veinte el montaje, el collage, la desfamiliarizacin, etc. de la misma manera que lo han hecho los vdeos musicales y el diseo, la arquitectura y la moda postmodernas. Por supuesto, como ya han demostrado mis ejemplos, el software no se limita a adoptar las tcnicas de vanguardia sin cambiarlas; por el contrario, estas tcnicas se desarrollan an ms, se formalizan en algoritmos, se codifican en programas y, de este modo, se hacen ms eficientes y efectivas. Una
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jerarqua de dos o tres subttulos del diseo de Tschichold para impresin se convierte en la pantalla del ordenador en una jerarqua de submens prcticamente inacabables; el punto de vista desfamiliarizador de una fotografa de MoholyNagy se convierte en un continuo cambio de punto de vista en un recorrido de animacin por ordenador; dos imgenes superpuestas en una toma compuesta de El hombre de la cmara de Vertov se convierten en docenas de ventanas abiertas a un tiempo en el escritorio del ordenador. Del mismo modo, la cultura postmoderna no slo reproduce, copia, comenta e imita las viejas tcnicas de vanguardia, tambin las hace avanzar, intensificndolas y superponindolas. Unos pocos fragmentos fotogrficos reunidos en un fotocollage de Rodchenko se convierten en cientos de capas de imagen en un vdeo digital; igualmente, el montaje rpido de los aos veinte se acelera hasta el extremo, dentro de los lmites impuestos simplemente por la velocidad con que el sistema visual humano es capaz de registrar imgenes individuales (ms que por la capacidad mental humana para entender una secuencia de imgenes); las imgenes que originariamente pertenecan a los sistemas estticos incompatibles del constructivismo y el surrealismo se combinan en el espacio de un vdeo musical; etc. 4. La nueva vanguardia Empec prometiendo que considerara los nuevos medios en relacin a la vanguardia de los aos veinte. Tambin puse de relieve que los nuevos medios no encajan dentro de la historia tradicional de la evolucin cultural, ya que no utilizan nuevas formas. En cambio, la vanguardia de los aos veinte invent todo un conjunto de nuevos lenguajes formales que an usamos hoy en da. Dada la transformacin de las tcnicas de vanguardia en software, descrita anteriormente, deberamos llegar a la conclusin de que el nico argumento para otorgar a los nuevos media un estatus de vanguardia es su conexin con la vieja vanguardia moderna? La respuesta es no. Los nuevos medios introducen un conjunto de tcnicas igualmente revolucionarias. De hecho, este conjunto de tcnicas representa una nueva vanguardia, y sus innovaciones son al menos tan radicales como las innovaciones formales de los aos veinte. Pero si buscamos estas innovaciones en el reino de las formas, esa rea tradicional de la evolucin cultural, all no las encontraremos. Porque la nueva vanguardia es radicalmente diferente de la vieja: 1. La vanguardia de los viejos media de los aos veinte trajo nuevas formas, nuevas maneras de representar la realidad y nuevas maneras de ver el mundo. La vanguardia de los nuevos media trata de nuevas maneras de acceder a la informacin y de manipularla. Sus tcnicas son los sistemas hipermedia, las bases de datos, los motores de bsqueda, el anlisis de datos, el tratamiento de imgenes, la visualizacin o la simulacin. 2. La nueva vanguardia ya no se ocupa de ver o representar el mundo de nuevas maneras, sino ms bien de acceder y usar de nuevas maneras los media previamente atesorados. En este sentido los nuevos media son postmedia o metamedia, ya que utilizan los viejos media como materia prima. Estas obras de arte de los aos sesenta sealan el inicio de una nueva etapa en la historia de los media, que llamar la sociedad de los metamedia. La para entonces tremenda acumulacin de producciones de mltiples media, junto con el cambio de una sociedad industrial centrada en la produccin de bienes a una sociedad de la informacin centrada en el procesamiento de datos (cambio que se hizo evidente al principio de la dcada de los setenta), cambia las reglas del juego. Cobra ms importancia encontrar maneras efectivas y eficientes de tratar el volumen de material acumulado, que producir ms material o hacerlo de formas distintas. No estoy diciendo que la sociedad ya no est interesada en mirar el mundo exterior, en la representacin y en las nuevas formas; pero el nfasis cambia y se traslada a la bsqueda de nuevas maneras de tratar las producciones obtenidas con los media existentes. Este cambio se da en paralelo con la creciente importancia del anlisis de datos por encima de la produccin material en la sociedad de la informacin. El nuevo obrero de la informacin no trabaja directamente con la realidad material sino con sus registros. Es importante sealar que tanto la sociedad de los metamedia como la sociedad de la informacin adoptan el ordenador digital como tecnologa clave para procesar todos los tipos de datos y de media. La postmodernidad (de los aos ochenta en adelante) es una consecuencia de esta nueva etapa histrica. Al invocar este trmino me atengo al uso que hace de l Fredric Jameson como un concepto periodizante cuya funcin es relacionar la emergencia de nuevas caractersticas formales en el campo de la cultura con la emergencia de un nuevo tipo de vida social y un nuevo tipo de orden econmico. Tal como se puso de relieve a principios de los aos ochenta, la cultura ya no intenta innovar. El reciclaje sin fin y la cita de contenidos de los media, estilos y formas artsticas del pasado, se convierten ms bien en el nuevo estilo internacional de la sociedad saturada por los media. En pocas palabras, la cultura se ocupa ahora de reelaborar, recombinar y analizar el material ya acumulado en mltiples media. As que cuando Jameson seala que la produccin cultural postmoderna no puede ya mirar directamente a los ojos al mundo real sino que, como en la caverna platnica, tiene que dibujar sus imgenes mentales del mundo dentro de los lmites de sus muros, yo aadira que esos muros estn construidos a partir de los viejos media. La identidad del ordenador en la era post-Internet (de los aos noventa en adelante), la de una mquina distribuidora de formas y contenidos creados con media ms antiguos y ya establecidos, es otra consecuencia. La sociedad de los metamedia abandona la computacin en favor de la distribucin. Otra consecuencia ms es la ausencia de nuevas formas en el mbito de los nuevos media. La sociedad de los metamedia ni siquiera necesita nuevas formas de representar el mundo: ya tiene bastante con ocuparse de todas las representaciones acumuladas. Por consiguiente, las imgenes en 3D generadas por ordenador imitan el aspecto del cine clsico, incluso en su textura flmica, los espacios virtuales creados por ordenador normalmente se parecen a espacios ya construidos, las animaciones en Flash que encontramos en la red imitan el viejo grafismo del vdeo, la misma red combina presentaciones a la manera de los media impresos anteriores al ordenador con imgenes en movimiento que siguen las convenciones ya establecidas por el cine y la televisin; etc.
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Entonces qu es la nueva vanguardia? Son las nuevas tcnicas, basadas en el uso del ordenador, para el acceso, produccin, manipulacin y anlisis de los media. Las formas son las mismas, pero el uso que se les puede dar cambia radicalmente. He aqu algunos ejemplos de estas tcnicas: Resumiendo: de la nueva visin, la nueva tipografa, la nueva arquitectura de los aos veinte, pasamos a los nuevos media de los aos noventa; de un hombre con una cmara de cine, a un usuario con un motor de bsqueda, un programa de anlisis de imgenes y un programa de visualizacin; del cine la tecnologa de la mirada al ordenador la tecnologa de la memoria; de la desfamiliarizacin, al diseo de la informacin. En pocas palabras, la vanguardia se convierte en software. Esta afirmacin se debe entender de dos maneras. Por un lado, el software codifica y naturaliza las tcnicas de la vieja vanguardia. Por el otro, las nuevas tcnicas que ofrece el software para trabajar con los media representan la nueva vanguardia de la sociedad de los metamedia.

Fecha de publicacin: diciembre de 2002 Ttulo original: Avant-garde as Software. Traduccin del original de Marta Garca Quiones, cedida por Mania, Revista de Pensamiento de la Facultad de Filosofa de la Universidad de Barcelona.

El lenguaje de los nuevos medios Reflexiones tericas acerca de cmo desarrollar un nuevo lenguaje artstico adecuado a los nuevos medios (Fragmentos) 1. Categoras. Los nuevos medios requieren un nuevo lenguaje crtico, tanto para describirlos, como para analizarlos, como para ensearlos. De dnde ha de venir este lenguaje? No es suficiente con usar trminos tcnicos como websitepara referirnos a obras que son radicalmente diferentes las unas de las otras, tanto en intencin como en forma. Por otro lado, los conceptos y formas culturales tradicionales demuestran ser tambin inadecuados. La imagen y el observador, narracin y montaje, ilusin y representacin, espacio y tiempo, parece que han de ser redefinidos otra vez. Para articular el lenguaje crtico de los nuevos medios necesitamos correlacionar viejos conceptos culturales/tericos y los conceptos que describen la organizacin/operacin de un ordenador digital. Como ejemplo de este acercamiento, consideremos las siguientes cuatro categoras: interfaz, base de datos, navegacin y espacializacin. Cada una de estas categoras nos provee con una lente diferente mediante la cual preguntarnos por la lgica, gramtica y poesa emergentes de los nuevos medios, y cada una de ellas nos lleva a un conjunto diferente de cuestiones. Base de datos: Despus de que la novela y el cine privilegiaran la narracin como una forma clave de expresin cultural de la edad moderna, la era de los ordenadores nos acerca una nueva forma: la base de datos. Cules son los orgenes, ideologa y estticas posibles de una base de datos? Por qu la imagen de la base de datos nos asalta al final del siglo XX? Interfaz: A diferencia de una pelcula, que se proyecta sobre una pantalla vaca, y la pintura, que empieza sobre una superficie blanca, los objetos de los nuevos medios existen siempre dentro de un contexto ms amplio del interfaz entre hombre y ordenador. Hasta qu punto la familiaridad con el interfaz del ordenador no estructura la recepcin del nuevo arte medial? En qu momento se acaba el interfaz y empieza el contenido? Espacializacin: El rasgo ms pronunciado de la cultura del ordenador es espacializar todas las representaciones y experiencias. La librera queda reemplazada por el ciberespacio; la narrativa se iguala a viajar a travs del espacio (Myst). Cualquier tipo de datos puede mostrarse en tres dimensiones a travs de la visualizacin por ordenador. Por qu se privilegia el espacio? Debemos intentar oponernos a esta espacializacin? Es decir Qu hay del tiempo en los nuevos medios? Qu diferentes tipos de espacio son posibles en los nuevos medios? Navegacin: No nos limitamos a mirar imgenes y leer textos. Por el contrario, navegamos a travs de nuevos espacios mediales. Cmo podemos relacionar este concepto de navegacin con categoras ms tradicionales como examinar, leer e identificar? En qu formas las estrategias de navegacin popular reflejan los orgenes militares de la tecnologa visual de los ordenadores? Cmo podemos desmilitarizar nuestra interaccin con un ordenador? Cmo podemos describir a la persona realizando la navegacin ms all de la metfora familiar de usuario? 2. Gneros. El siguiente paso a la hora de articular el lenguaje crtico de los nuevos medios implica definir gneros, formas y figuras que persistan a pesar del cambio continuo en hardware y software, usando esas categoras como bloques de construccin. Por ejemplo, consideremos dos conceptos claves de la cultura del ordenador: una base de datos y espacio navegable. (Es decir, crear mundos en nuevos medios puede analizarse o bien como construir el interfaz exacto para una base de datos multimedia o bien como definir un mtodo de navegacin a travs de representaciones espacializadas). Por qu la cultura de los ordenadores privilegia estos gneros sobre otras posibilidades? Podemos asociar el primer gnero con el trabajo (el trabajo post-industrial asociado al procesamiento de la informacin) y el segundo con el relajamiento y la diversin (video-juegos). Sin embargo, esta direccin ya no es vlida en la cultura del ordenador. Cada vez ms, las mismas metforas se usan tanto en el trabajo como en casa, para los negocios y para el entretenimiento. Por ejemplo, el usuario navega a travs de un espacio virtual tanto para trabajar como para jugar, ya sea para analizar
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datos financieros o para matar enemigos en Doom . La generacion Flash (Fragmentos) Aquello que en tiempos posmodernos se denominaba cita, apropiacin y pastiche ya no necesita ningn nombre especial. Hoy es simplemente la lgica bsica de la produccin cultural: descargar (download) imgenes, cdigo, formas, scripts, etc.; modificarlos y luego pegar (paste) online los nuevos trabajos (es decir,) ponerlos en circulacin. (Nota: con Internet, el siempre existente loop de la produccin cultural corre mucho ms rpido. Una nueva tendencia o estilo podra esparcirse de la noche a la maana como una plaga). Cuando pido a mis estudiantes que creen sus propias imgenes tomando fotografas o filmando video, tienen una revelacin: las imgenes no necesariamente tienen que provenir de Internet! Debera revelarles tambin que las imgenes no necesariamente deben provenir de un dispositivo tecnolgico que registre la realidad, que tambin pueden ser dibujadas o pintadas? Amplificacin: Esttica Flash y Juegos de Computadora Los ecosistemas abstractos en los proyectos Flash tienen otra caracterstica que hace tan placentero jugar (Joel Fox). De manera brillante, utilizan el poder de la computadora para amplificar las acciones de los usuarios. Este poder pone a la computadora en lnea con otros dispositivos mgicos; no accidentalmente, el lugar ms obvio para comprobar esto es en los juegos, si bien tambin es evidente en todas nuestras interacciones con una computadora. Por ejemplo, cuando uno le ordena a Mario caminar hacia la izquierda moviendo el joystick , se inicia una pequea y deliciosa narrativa: Mario se topa con una montaa, comienza a subirla, la montaa resulta ser muy empinada, Mario se resbala y cae al suelo, se levanta agitndose. Ninguna de estas acciones requiri algo de nosotros, todo lo que tuvimos que hacer fue simplemente mover el joystick una sola vez. El programa amplifica nuestra nica accin, expandindola en una secuencia narrativa. Histricamente, los juegos de computadora estuvieron siempre un paso adelante de las interfaces hombrecomputadora en general. En los '60 y los '70 los usuarios se comunicaban con una computadora utilizando interfaces no grficas: ingresando el programa en un montn de tarjetas perforadas, tipeando una lnea de comando, etc. Por el contrario, desde sus comienzos a finales de los '50, los juegos de computadora adoptaron la interfaz grfica interactiva, algo que slo lleg a las computadoras personales en los '80. Los juegos de computadora son slo juegos, y lo peor que puede suceder es que perdamos. Por lo tanto, la amplificacin activa est presente prcticamente en todos los juegos: Mario embarcado en mini-narrativas por s mismo con un slo movimiento de joystick ; tropas llevando a cabo complejas maniobras militares mientras uno controla directamente slo a su lder en Rainbow Six ; Lara Croft ejecutando secuencias acrobticas enteras con slo presionar una tecla (ntese que en los juegos normales esta amplificacin no existe: cuando se mueve una figura particular en un tablero de ajedrez, eso es todo lo que sucede; su movimiento no inicia una secuencia de pasos). Los proyectos Flash usan mucho la amplificacin activa; esto da a muchos proyectos una sensacin mgica. A menudo nos enfrentamos a una pantalla vaca, pero un slo click trae a la vida un universo entero: sistemas de partculas abstractas, siluetas que parecen plantas, o una poblacin de criaturas minimalistas. El usuario como un Dios controlando el universo es algo que tambin encontramos con frecuencia en los juegos de computadora; pero los proyectos Flash nos dan adems el placer de crear el universo desde cero. Luego, tenemos la nueva figura del artista medial (entre los '60 y '80) que corresponde al perodo del posmodernismo. Por supuesto que los artistas modernistas tambin utilizaban tecnologas mediales de registro tales como la fotografa y el filme pero ellos usaban estas tecnologas de modo similar al de otras herramientas artsticas: es decir, con el objeto de crear una visin original y subjetiva del mundo. Por el contrario, los artistas mediales posmodernos aceptan la imposibilidad de una visin original, no mediada de la realidad; el tema no es la realidad misma sino la representacin de sta a travs de los medios, y el mundo de los medios en s mismo. Por lo tanto, estos artistas mediales no slo utilizan las tecnologas mediales como herramientas, sino que tambin usan el contenido de los medios comerciales. Una estrategia tpica del artista medial es re-fotografiar una imagen del peridico, re-editar un segmento de un show televisivo, o extraer una escena de un espectculo televisivo o una pelcula hollywoodense y transformarla en un loop (desde Nam June Paik y Dara Birnbaum hasta Douglas Gordon, Paul Pffefer, Jennifer y Kevin McCoy, etc.). Por supuesto, un artista medial no est obligado a utilizar las tecnologas mediales comerciales (fotografa, cine, video, nuevos medios); puede tambin usar otros medios, desde la pintura al leo hasta el grabado o la escultura. El artista medial es un parsito que vive a expensas de los medios comerciales, -(que son) el resultado de la artesana colectiva de personas extremadamente hbiles. Adems, un artista que samplea / subvierte / hurga en los medios comerciales nunca puede, en ltima instancia, competir con stos. En lugar de un largometraje tenemos una sola escena; en lugar de un complejo juego de computadora con posibilidades de juego, narrativa, IA, etc., slo tenemos una crtica de su iconografa. Treinta aos de arte medial y de posmodernismo inevitablemente han llevado a una reaccin. Estamos cansados de tomar siempre medios existentes como punto de partida. Estamos cansados de ser siempre secundarios, de reaccionar siempre frente a lo que ya existe. Entra el artista del software -el nuevo romntico. En lugar de trabajar exclusivamente con medios comerciales -y en lugar de usar softwares comerciales-, el artista de software deja su marca en el mundo escribiendo el cdigo original. Este acto de escribir cdigo es en s mismo muy importante, ms all de lo que ste cdigo haga en realidad finalmente. Un artista de software re-utiliza el lenguaje de la abstraccin y las lneas y formas geomtricas del diseo modernista, sus curvas matemticamente generadas y campos de color delimitados -para alejarse de la figuracin en general y del lenguaje cinematogrfico de los medios comerciales en particular. En lugar de fotografas y clips de pelculas y TV, tenemos lneas y composiciones abstractas. En resumen, en lugar de QuickTime utilizamos Flash. En lugar de la
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computadora como mquina medial -una visin que est siendo fuertemente promovida por la industria informtica (y ms claramente articulada por Apple, que promociona a la MAC como un digital hub para otros dispositivos mediales de registro y juego), volvemos a la computadora como mquina de programacin. La programacin libera al arte de ser secundario con respecto a los medios comerciales. Una razn similar puede estar detrs de la reciente popularidad del sound art. Mientras que los medios comerciales actualmente usan todos los estilos visuales posibles, los entornos de sonido comerciales an no se han apropiado de todo el espacio sonoro. Mientras el rock n' roll, el hip-hop y el techno ya se han convertido en la msica de ascensor estndar (por lo menos en la mayora de los elevadores hip tales como los del Hotel Hudson de NYC), parece que las regiones sin ritmo del espacio sonoro siguen sin ser tocadas -al menos por ahora. Volviendo a la cuestin del nuevo modernismo. Por supuesto que no queremos simplemente reproducir a Mondrian y Klee en pantallas de computadora. La tarea de la nueva generacin es integrar los dos paradigmas del siglo XX: (1) la creencia en la ciencia y la racionalidad, el nfasis en la eficiencia, las formas bsicas, el idealismo y el espritu heroico del modernismo; (2) el escepticismo, el inters en la marginalidad y la complejidad, las estrategias deconstructivas, la opacidad y el exceso barrocos del posmodernismo (aos '60). En este punto, todas las caractersticas del segundo paradigma se han convertido en cansados clichs. Por lo tanto, un retorno al modernismo no es un mal primer paso, mientras sea slo un primer paso hacia el desarrollo de la nueva esttica para la nueva era. Traduccin y Adaptacin: Alejandra Unsain + Gustavo Crembil BANDEJA GIRADISCOS Y REMIXADO FLASH [para www.whitneybiennial.com]

DATA BEAUTIFUL Una aventura en la esttica de la informacin (Fragmentos)

Concepto De acuerdo con la Doctrina de la Esttica de la Informacin (http://www.manovich.net/IA), una sociedad donde la bsqueda, el procesamiento y la distribucin de la informacin juegan un papel central, necesita su propia forma artstica. Esta forma debe tener en cuenta el comportamiento de la informacin y las interfaces utilizadas por la gente en su vida cotidiana: los motores de bsqueda, los Web browsers, el correo electrnico, el GUI (1), los bancos de datos, la visualizacin de data, etc. Cmo podemos crear estas nuevas formas? Podemos retomar el ejemplo de los modernistas de principios del siglo XX. Ellos comprendieron que la nueva esttica de la sociedad industrial ya exista en el reino industrial. Admiraban las formas de los automviles, los puentes, los elevadores de grano, las hlices de aviones, y debido a eso comenzaron a implementar la lgica de esta esttica en el rea del diseo, la arquitectura y el arte. El Ornamento ha Muerto, La Casa es la Mquina para Vivir, La Forma Sigue a la Funcin, son algunos de los slogans que utilizaron para describir esta nueva esttica industrial. De la misma forma, postulo: Los Web crawlers (2) son hermosos. La informacin cuantitativa es hermosa. La ventanas mltiples del GUI son hermosas. Los clientes de correo electrnico son hermosos. Instant Messenger es hermoso. La informacin es hermosa. Dejemos abiertas las miles de ventanas de datos; dejemos surgir las miles de curvas gassianas; dejemos tambin que los miles de pockets se desplacen a travs de la network; y que se multipliquen las miles matrixes. Las herramientas de la informacin y sus interfaces son el futuro de la esttica. Normalmente pensamos en los Web crawler y la visualizacin de la informacin como herramientas funcionales. Normalmente pensamos en los Web crawlers y la visualizacin de datos como herramientas funcionales. Mientras, nos dicen, el arte es no-funcional (esto, por supuesto, casi nunca es verdad: no solamente el arte ha sido muy utilizado para propagar ideologas -Cristianismo, Capitalismo, Comunismo- sino que los artistas tambin ensearon a la gente cmo interactuar con cuerpos complejos de informacin. La historia del arte es la historia de la bsqueda de interfaces de informacin. Giotto fue el diseador de la informacin ms importante de su poca). Entonces, cmo podemos hacer arte a partir de un buscador y de herramientas de visualizacin de la informacin? En mi proyecto (3) para la exhibicin INFOME (4) les di un uso diferente. Primero, mi Web crawler no rastrea ningn contenido en particular, su objetivo es simplemente generar un grupo de datos, que nos llevar a una visualizacin hermosa. Que esta informacin sea el resultado de la bsqueda de arte en Hotbot (5), o de todos los vnculos realizados en menos de un ao, o que comiencen en tu pgina principal, o en las pginas que alguna vez hayas visitado en CNET, es irrelevante. En segundo lugar, pienso en el trayecto del crawler a travs del espacio de la informacin en la web, y lo veo como una danza elaborada y hermosa en s misma. En otras palabras, el objetivo es descubrir la belleza de la trayectoria, y no
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considerarla simplemente como un medio para llegar a un fin. Tomemos esto como data formalism. Los modernistas concibieron las imgenes figurativas como una abstraccin; es decir, una serie de figuras, colores, lneas agrupadas y que al mismo tiempo representaban alguna realidad conocida. De la misma manera, detrs de lo que aparenta ser una bsqueda funcional de trayectorias y resultados de los web crawlers, yacen formas abstractas, tan hermosas como las composiciones de Kandinsky y Pollock, las figuras de Frank Gehry, Issey Miyake, o los sonidos de Philip Glass. De todas formas, recordemos que esto es slo un primer paso hacia el descubrimiento de la Esttica de la Informacin. As, no querramos exponer la informacin dentro de los cnones convencionales de la belleza clsica. Para esto, tenemos que descubrir cul es la nueva esttica de la informacin, que puede no tener nada que ver con la sonrisa de una joven en la playa o con la forma de una iMac o con los sonidos electrnicos de un Kraftwerk. En caso de no tener suerte, puede resultar algo que hasta a nuestras mquinas les resulte feo. Hasta el momento, no lo sabemos.

Junio de 2001 Notas: 1.- Interface Grfica para el Usuario (Graphical User Interface) 2.- Web crawler, es un robot de indexacin (tambin conocido como spider). Es el encargado de navegar la Web recogiendo toda la informacin que pueda procesar con el objetivo de almacenarla para su posterior consulta. Este robot es un programa que atraviesa una estructura hipertextual recuperando ese enlace y todos los enlaces que estn referenciados all. De ello se alimentan los grandes motores de bsqueda de la Web. 3.- http://dma.sjsu.edu/jevbratt/lifelike/artists/manovich/ 4.- http://www.newlangtonarts.org/netart/infome 5.- HotBot, es un poderoso buscador internacional de origen americano

Traduccin y adaptacin Alejandra Unsain

Qu es el cine digital?

El cine, el arte del Index (1)

La mayor parte de los debates sobre el cine en la era digital se han centrado en las posibilidades de la narrativa interactiva. No es difcil entender el por qu: desde el momento en que espectadores y crticos equiparan al cine con la narracin, los medios digitales son entendidos como aquello que permitir al cine contar sus historias de una forma distinta. A pesar de lo excitante que podran resultar ideas como la de un espectador interviniendo en el guin, eligiendo distintos caminos a travs del espacio narrativo e interactuando con los personajes, esto nicamente se centra en el estudio de un aspecto del cine que ni es nico ni, como muchos seguramente discutiran, esencial al mismo: la narrativa. El desafo que los medios digitales plantean al cine va mucho ms all de la cuestin de la narrativa. Los medios digitales redefinen la verdadera identidad del cine. En un simposio que tuvo lugar en Hollywood en la primavera de 1996, uno de los participantes se refiri provocativamente a las pelculas como 'flatties' y a los actores como 'organics' y 'soft fuzzies'. (2) Tal y como estos trminos sugieren, aquello que sola ser la caracterstica definitoria del cine se ha ido convirtiendo en meras opciones de ltimo recurso, junto a otras muchas disponibles. Cuando se entra en un espacio virtual tridimensional, visionar imgenes planas proyectadas en la pantalla es slo una opcin. Con suficiente tiempo y presupuesto, prcticamente todo puede ser simulado en un ordenador, filmar la realidad fsica es solamente una posibilidad. Esta crisis de identidad del cine tambin afecta a los trminos y categoras utilizadas para teorizar sobre el pasado del cine. Christian Metz, terico francs del cine, escribi en la dcada de los setenta: La mayora de los filmes que se proyectan hoy en da, buenos o malos, originales o no, comerciales o no, tienen como caracterstica comn que todos cuentan una historia; en este sentido, todos pertenecen a un nico y mismo gnero que, ms bien, es un tipo de 'super-gnero' (sur-genre). (3) En su identificacin de los filmes de ficcin como un 'super-gnero' del cine del siglo XX, Metz no se molest en mencionar otra caracterstica de este gnero por resultar ya demasiado obvia en aquella poca: los filmes de ficcin son filmes de accin dinmica. stos, por ejemplo, en su mayor parte consisten en grabaciones fotogrficas no modificadas de hechos reales que tuvieron lugar en espacios reales. Actualmente, en la era de la simulacin por ordenador y de la composicin digital, recurrir a esta caracterstica se vuelve crucial en la definicin de la especificidad del cine del siglo XX. Desde la perspectiva de un futuro historiador de la cultura visual, las diferencias entre los filmes clsicos de Hollywood, los filmes europeos de arte y ensayo y los de vanguardia (a parte de los abstractos) podran aparecer con menor significacin que la siguiente caracterstica comn a todos ellos: se basan en las tomas que
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desde la lente se hacen de la realidad. Este ensayo estudiar el efecto de la renombrada revolucin digital en el cine partiendo de la definicin establecida por su 'super-gnero' segn la cual, stos son films de ficcin de accin dinmica. (4) A lo largo de la historia del cine, un completo repertorio de tcnicas (iluminacin, direccin artstica, el uso de distintos repertorios flmicos y objetivos) fue desarrollado para modificar la grabacin bsica obtenida por el aparato flmico. Y, an incluso detrs de las imgenes cinemticas ms estilizadas, se puede entrever la brusquedad, lo estril, la banalidad de las fotografas de comienzos del siglo XIX. El cine ha encontrado su base en estas tomas de la realidad, muestras obtenidas a travs de un proceso metdico y prosaico, sin importar la complejidad de sus innovaciones estilsticas. El cine emergi del mismo impulso del que arrancara el naturalismo y los museos de cera. Es el arte del index: un intento de expandir el arte de la huella. Incluso para Andrey Tarkovsky, pintor flmico por excelencia, la identidad del cine reside en su habilidad para grabar la realidad. En una discusin pblica que tuvo lugar en Mosc durante la dcada de los setenta se le pregunt si estaba interesado en rodar filmes abstractos. Respondi que tal cosa no poda ser llevada a cabo. El gesto ms bsico del cine es abrir el obturador y comenzar a rodar, grabando todo lo que ocurra ante el objetivo. As pues, Tarkovsky considera imposible el cine abstracto. Pero, qu sucede con la identidad indexical del cine si actualmente es posible generar en su totalidad escenas fotorealistas con un ordenador empleando animacin 3-D; modificar frames individuales o escenas completas con la ayuda de un programa de diseo; cortar, pegar, alargar y unir imgenes flmicas digitalizadas a algo que, a pesar de no haber sido nunca filmado, tiene una perfecta credibilidad fotogrfica? Este ensayo estudiar el significado de estos cambios en el proceso de creacin flmico desde el punto de vista de la ms amplia historia cultural de la imagen en movimiento. Desde este contexto, la construccin manual de imgenes en el cine digital representa una vuelta a las prcticas precinemticas del siglo XIX, cuando las imgenes eran diseadas y animadas manualmente. Con la llegada del siglo XX, el cine deleg estas tcnicas manuales a la animacin mientras se defina a s mismo como un medio de grabacin. Cuando el cine se adentra en la era digital, estas tcnicas se convierten de nuevo en punto de encuentro del proceso de creacin flmica. Es por ello que el cine no puede por ms tiempo diferenciarse de la animacin. Ya no ser una tecnologa meditica indexical sino, ms bien, un subgnero de la pintura. Esta teora se desarrollar en tres estadios. En primer lugar, se seguir una trayectoria histrica comenzando por las tcnicas de creacin de imgenes en movimiento del siglo XIX hasta llegar al cine y la animacin del siglo XX. A continuacin, se llegar a una definicin del cine digital a travs de la abstraccin de rasgos comunes y metforas interface tomadas de una amplia gama de software y hardware que, hoy en da, estn sustituyendo a la tecnologa flmica tradicional. Vistos en conjunto, estos rasgos y metforas sugieren una lgica distinta de la imagen digital en movimiento. Esta lgica subordina lo fotogrfico y lo cinemtico a lo relacionado con la pintura y lo grfico, destruyendo la identidad del cine como art media . Por ltimo, los distintos contextos de produccin que ya utilizan imgenes digitales en movimiento sern examinados -filmes de Hollywood, videos musicales, juegos y obras de arte en CD-ROM- con el propsito de comprobar cmo y, en caso afirmativo, de qu modo esta lgica ha comenzado a manifestarse por s misma.

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De la animacin al cine

Una vez el cine se hubo estabilizado como tecnologa, cort todas las referencias con los artificios de sus orgenes. Todo aquello que caracterizaba las pelculas en movimiento antes de la llegada del siglo XX -la construccin manual de imgenes, las acciones loop , la naturaleza discreta del espacio y del movimiento- fue delegado al pariente bastardo del cine, a su complemento, a su sombra, la animacin. La animacin del siglo XX se convirti en el almacn de las tcnicas de imgenes en movimiento del siglo XIX que ya haban sido dejadas atrs por el cine. En el siglo XX, la cultura de la imagen en movimiento fue definida gracias a la oposicin existente entre los distintos estilos de animacin y de cine. La animacin subraya su carcter artificial, admitiendo abiertamente que sus imgenes no son sino meras representaciones. Su lenguaje visual se acerca mucho ms a lo grfico que a lo fotogrfico. Es discreto y moderadamente discontinuo: personajes toscamente representados movindose sobre un fondo fijo y detallado; movimiento escasa e irregularmente representado (en contraste con el ejemplo uniforme de movimiento que proporciona una cmara flmica --recordemos la definicin que Jean-Luc Godard hizo del cine como : 24 verdaderas imgenes por segundo), y por ltimo, un espacio es construido a partir de capas individuales de imgenes. Al contrario que la animacin, el cine se esfuerza en hacer desaparecer las seales que pudieran permanecer de su propio proceso de produccin, incluyendo cualquier indicio de que las imgenes que vemos puedan haber sido grabadas. El cine niega que la realidad que nos muestra pueda no existir ms all de la imagen flmica, una imagen que ha sido obtenida a travs de la fotografa de espacios ya de por s imposibles, construidos mediante el uso de modelos, espejos, imagen de fondo y que, ms tarde, son combinados con otras imgenes a travs de la impresin
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ptica. Pretende ser una simple grabacin de una realidad que a priori ya existe --tanto para el espectador como para l mismo. (5) La imagen pblica del cine acentuaba el aura de la realidad que capturaba en el filme, implicando, por lo tanto, que la labor del cine no era sino fotografiar lo que ya exista previamente delante de la cmara en vez de crear lo que nunca ha existido, tal y como se encargan de hacer los efectos especiales. (6) La retro-proyeccin y la fotografa en pantalla azul, las imgenes de fondo y las tomas hechas por la lente, espejos y miniaturas, el desarrollo de efectos pticos y otras tcnicas que permitieron a los directores de cine construir y alterar las imgenes mviles, demostrando que el cine no es radicalmente distinto de la animacin, fueron desterradas a los mbitos perifricos del cine por los propios cineastas, los historiadores y los crticos. (7) Hoy en da, con el giro hacia los medios digitales, estas tcnicas que hasta ahora haban sido marginadas, vuelven de nuevo a ser un serio objeto de estudio.

Qu es el cine digital?

Un signo visible de este cambio es el nuevo rol que los efectos especiales por ordenador han llegado a jugar en la industria de Hollywood en los ltimos aos. Muchos de estos xitos se han debido a los efectos especiales que supieron aprovechar su gran popularidad. Hollywood ha llegado incluso a crear un nuevo mini-gnero de vdeos y libros conocido como As se hizo... en los que se muestra el proceso de creacin de los efectos especiales. En este ensayo se utilizarn los efectos especiales de los filmes recientes de Hollywood como ejemplos de algunas de las posibilidades del proceso de filmacin digital. Hasta hace tan slo unas pocas dcadas, los estudios de Hollywood eran los nicos en tener el dinero necesario para poder costear las herramientas digitales y el trabajo que conlleva la produccin de los efectos especiales. Sin embargo, el giro hacia los medios digitales afecta no slo a Hollywood, sino al proceso de filmacin en su totalidad. Puesto que la tecnologa flmica tradicional est siendo universalmente sustituida por la tecnologa digital, la lgica de creacin del proceso flmico est siendo redefinida. Lo que a continuacin se detalla son los nuevos principios de la creacin flmica digital. Principios que son igualmente vlidos para las producciones flmicas individuales como para las colectivas, sin importar si se emplean los ms caros hardware o software profesionales o sus equivalentes para amateurs. Consideremos, pues, los siguientes principios de la creacin flmica digital: 1. Hoy en da, en lugar de filmar la realidad fsica, es posible crear escenas similares directamente en un ordenador con la ayuda de la animacin en 3-D. Por lo tanto, las secuencias filmadas de accin flmica abandonaron su rol que las consideraba el nico material sobre el que el filme ya terminado podra ser construido. 2. Una vez que las secuencias filmadas de accin flmica son digitalizadas (o grabadas directamente en un formato digital) inmediatamente pierden su privilegiada relacin indexical con la realidad proflmica. El ordenador no distingue entre una imagen obtenida a travs de la lente fotogrfica, una imagen creada en un programa de diseo o, una imagen que ha sido sintetizada en un conjunto de grficos en 3-D, dado que todas ellas estn formadas por un mismo material -pixel. Y los pixeles, sin importar su origen, pueden ser fcilmente alterados, sustituidos unos por otros, etc. Las secuencias filmadas de accin flmica se limitan a ser un simple grfico; sin ninguna diferencia con respecto a las imgenes que fueron creadas manualmente. (8) 3. Las secuencias filmadas de accin flmica que se mantuvieron intactas en el proceso de creacin flmica tradicional, ahora sirven de materia prima para despus componer, animar y transformar. El resultado es el siguiente: mientras que la captacin del realismo visual es exclusiva del proceso fotogrfico, el filmelograr la plasticidad que anteriormente slo poda encontrarse en la pintura o en la animacin. Los creadores del cine digital trabajan con una realidad elstica emplearemos este trmino por hacer referencia a uno de los ms conocidos software de morphing . Por ejemplo, el plano con el que comienza Forrest Gump (Robert Zemeckis, Paramount Pictures, 1994; efectos especiales realizados por Industrial Light and Magic) sigue el complejo vuelo de una pluma. Para crear este plano, la verdadera pluma fue filmada sobre un fondo azul en distintas posiciones; este material fue entonces animado y compuesto sobre distintas tomas de un paisaje. (9) El resultado: una nueva clase de realismo que puede ser descrito como algo cuya apariencia pretende dar una sensacin de verosimilitud. 4. Anteriormente, el montaje y los efectos especiales eran actividades claramente separadas. Un editor se encargaba de ordenar las secuencias de imgenes; cualquier intervencin que se hiciera en la propia imagen era llevada a cabo por los profesionales de efectos especiales. Con la llegada del ordenador esta divisin se da por concluida. La manipulacin de imgenes individuales a travs de un programa de diseo o, el procesamiento algortmico de la imagen resulta tan sencillo como la ordenacin temporal de las secuencias de imgenes, nicamente es necesaria la orden de cortar y pegar. Como ya ejemplifica esta simple orden, la modificacin de imgenes digitales (cualquier otra clase de informacin digitalizada) no es sensible a distinciones de tiempo y espacio o a otras diferencias de escala. Por lo tanto, reorganizar temporalmente secuencias de imgenes, componerlas en un mismo espacio, modificar fragmentos de una imagen individual y, cambiar pixels individuales, se convierte en una misma operacin tanto conceptualmente como en lo referido a la prctica. 5. Una vez considerados los principios anteriormente mencionados, podemos definir el cine digital del siguiente modo: filme digital = secuencias filmadas de accin flmica + pintura + procesamiento de la imagen + composicin + animacin por ordenador en 2-D + animacin por ordenador en 3-D.
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El material de accin dinmica puede ser grabado en filme en vdeo o en formato digital. (10) La pintura, el procesamiento de la imagen y la animacin por ordenador, se refieren al proceso de modificacin de las imgenes, as como a la creacin de otras nuevas. De hecho, la clara distincin entre el proceso de creacin y de modificacin, tan obvio en los media filmes (rodaje vs. procesos fotogrficos, produccin vs. post-produccin) no se aplica al cine digital desde el momento en que cada imagen, sin importar su origen, es tratada por una serie de programas antes de llegar a la ltima etapa en el proceso de creacin del filme (11) Resumamos los principios tratados hasta ahora. Las secuencias filmadas de accin flmica en estos momentos son, simplemente, la materia prima que va a ser sometida a un tratamiento manual: animada, combinada con escenas creadas en 3-D y pintadas. Las imgenes finales son construidas manualmente a partir de distintos elementos: todos ellos, o se crean completamente desde el principio o se modifican a mano. Llegado este momento, podemos responder a la pregunta qu es el cine digital? El cine digital es un caso particular de animacin que usa filmacin en vivo como uno sus muchos elementos. Esto tambin puede deducirse desde el punto de vista de la historia de la imagen movimiento esbozada antes. La construccin manual y la animacin de imgenes originaron el nacimiento del cine al tiempo que se situaron en los mrgenes... para reaparecer, nicamente, como fundamento del cine digital. As pues, la historia de la imagen en movimiento completa un crculo en su totalidad. Nacido de la animacin, el cine empuja a la animacin hacia sus fronteras, para finalmente convertirse en un caso particular de animacin. La relacin entre la cinematografa usual y los efectos especiales es tergiversada del mismo modo. Los efectos especiales, que implican la intervencin humana en las secuencias grabadas mediante un proceso mecnico y que, por lo tanto, fueron relegadas a la periferia del cine a lo largo de su historia, se convierten en la norma de la cinematografa digital. Lo mismo se aplica a la relacin entre produccin y postproduccin. El cine tradicionalmente ha implicado la disposicin de la realidad fsica para ser filmada valindose de decorados, modelos, direccin artstica, cinematografa, etc. La manipulacin ocasional del filmegrabado (a travs, por ejemplo, de la impresin ptica) era insignificante comparada con la amplia manipulacin de la realidad que se produce delante de la cmara. En la cinematografa digital, las tomas filmadas no sern el ltimo estadio sino, simplemente, el material base para ser manipulado en un ordenador, donde tendr lugar la verdadera construccin de una escena. En un breve plazo de tiempo, la produccin se convertir en el primer estadio de la post-produccin. Los siguientes ejemplos son ilustradores del giro que se produce desde la reorganizacin de la realidad hacia la de sus imgenes. En la era analgica: para una de sus escenas en Zabriskie Point (1970), Michelangelo Antonioni, en un intento por conseguir un color particularmente saturado, mand pintar un campo de csped. En la era digital: para crear la secuencia del lanzamiento en Apollo 13 (Universal Studios, 1995; efectos especiales realizados por Digital Domain), la filmacin de la tripulacin fue tomada en el lugar real del lanzamiento en Cabo Caaveral. Los artistas de Digital Domain escanearon el filme para despus alterarlo en sus estaciones de trabajo, eliminando las construcciones ms recientes, aadiendo csped a la plataforma de lanzamiento y, pintando los cielos para conseguir un efecto ms dramtico. A partir de este filmealterado se crearon mapas en planos 3-D para crear un decorado virtual que fue animado con la finalidad de unir un movimiento de 180 del dolly de la cmara, que segua la trayectoria de un cohete despegando.(12) El ltimo ejemplo nos lleva a otra conceptualizacin del cine digital -como pintura. En su estudio de la fotografa digital, William J. Mitchell centra nuestra atencin en lo que l llama la mutabilidad inherente a la imagen digital: La caracterstica esencial de la informacin digital es que puede ser rpida y fcilmente manipulada por un ordenador. Se trata, simplemente, de sustituir nuevos dgitos por los antiguos... Las herramientas que utiliza el ordenador para la transformacin, combinacin, alteracin y anlisis de las imgenes, son tan esenciales para el artista como lo son las pinceladas y los pigmentos para el pintor. (13) Tal y como Mitchell apunta, esta mutabilidad inherente anula las diferencias que pudieran haber entre una fotografa y una pintura. Desde el momento en que el filme es una serie de fotografas, no resulta imposible aplicar las teoras de Mitchell al filme digital. Con un artista capaz de manipular fcilmente secuencias digitalizadas, ya sea en su totalidad, ya sea frame a frame , un filme se convierte, en sentido general, en una serie de pinturas. (14)

Notas: 1.- ste es el tercer ensayo de una serie realizada sobre el cine digital. Ver Cinema and Digital Media , en Perspektiven der Medienkunst , editado por Shaw, Jeffrey y Schwarz, Hans Peter (Cantz Verlag Ostfildern, 1996); To Lie and to Act: Potemkin's Villages, Cinema and Telepresence , en Mitos Information-Welcome to the Wired World . Ars Electronica 95, editado por Gebel, Karl y Weibel, Peter (Viena y Nueva York: Springer Verlag, 1995), pp. 343-348. Este ensayo se ha beneficiado ampliamente de las crticas y sugerencias de Natalie Bookchin, Peter Lunenfeld, Norman Klein y Vivian Sobchack. Tambin querra agradecer el trabajo pionero de Erkki Huhtamo sobre las conexiones que estimularon mi inters sobre este tema. Ver, por ejemplo, su Encapsulated Bodies in Motion: Simulators and the Quest for Total Emersion , en Critical Issues in Electronic Media , editado por Simon Penny (SYNU Press, 1995). 2.- Presentacin de Scott Billups en la mesa redonda sobre Casting from Forest Lawn (Future of Performers) en The Artist Rights Digital Technology Simposium'96, Los ngeles, Gremio de Directores de Amrica, 16 de febrero de 1996. Billups fue una figura de vital importancia en la unin de Hollywood y Silicon Valley, unin que se produjo gracias al American Film Institute's Apple Laboratory y al Advanced Technologies Programs. sta tuvo lugar a finales de la dcada
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de los ochenta y principios de los noventa. Ver Perisi, Paula, The New Hollywood Silicon Stars , Wired 3.12 (Diciembre, 1995), pp. 142-145; pp. 202-210. 3.- Metz, Christian, The Fiction Film and its Spectator: A Metaphycolochigal Study en Aparatus , editado por Hak Kyung Cha, Theresa (Nueva York: Tanam Press, 1980), p. 402. 4.- El cine definido por el 'super-gnero' de los filmes de ficcin de accin dinmica pertenece al media art, en contraste con las artes tradicionales, tiene como base las grabaciones que se hacen de la realidad. Otro trmino que, pese a no ser tan popular quiz sea ms preciso que el media art, es el conocido como artes de la grabacin. Para ms informacin acerca de este trmino ver Monaco, James, How to Read a Film , edicin revisada (Nueva York y Oxford, Oxford University Press, 1981), 7. 5.- La dimensin de esta mentira se hace patente al ver los filmes de Andy Warhol de principios de la dcada de los sesenta -quizs el nico verdadero intento por crear cine prescindiendo de un lenguaje. 6.- He tomado esta definicin de los efectos especiales de Samuelson, David, Motion Picture Camera Techniques (Londres: Focal Press, 1978). 7.- Los siguientes ejemplos ilustran el rechazo que sufrieron los efectos especiales; otros ejemplos pueden ser encontrados con facilidad. El primer ejemplo proviene del discurso popular en el cine. Una seccin titulada Making the Movies en Leish, Venneth, W., Cinema (Nueva York: Newsweek Books, 1974), contiene relatos sobre la historia de la industria del cine. Los hroes de estas historias son actores, directores y productores; los artistas de efectos especiales se mencionan en tan solo una ocasin. El segundo ejemplo lo he tomado de una fuente acadmica: los autores del acreditado Aesthetics of Film (1983) plantean que el propsito de su libro es resumir, desde una perspectiva sinttica y didctica, los diversos intentos tericos que se han producido por examinar estas nociones empricas (trminos provenientes del lxico de los tcnicos del filme), incluyendo ideas como encuadre vs. plano, trminos procedentes de vocabularios, la nocin de identificacin tomada de vocabularios crticos, etc. El que esta obra ni tan slo nombre las tcnicas de los efectos especiales es un claro reflejo de la ausencia generalizada de cualquier inters histrico o teortico que los estudiosos del filme pudieran tener sobre esta materia de estudio. El libro de Bordwell y Thompson, Film Art: An Introduction , utilizado como libro de texto estndar en los mbitos universitarios est menos valorado al dedicar al estudio de los efectos especiales tres de las quinientas pginas que lo componen. En ltimo lugar, destacar un dato relevante procedente de las estadsticas: una biblioteca de la Universidad de California, San Diego tiene en su haber 4273 ttulos catalogados bajo el tema de imgenes en movimiento y, tan slo 16 ttulos bajo el de cinematografa de los efectos especiales. Para consultar las pocas obras editadas, escritas por tericos del filme, que traten la gran significacin cultural de los efectos especiales ver Vivian Sibchack y Scott Bukatman. Actualmente, Norman Klein est trabajando en una historia de los efectos especiales. Leish, Kenneth W., Cinema (Nueva York: Newsweek Books, 1974); Aumont, Jacques; Bergala, Alain; Marie, Michel y Vernet, Marc, Aesthetics of Film , trad. Neupert, Richard (Austin: University of Texas Press, 1992), p. 7; Bordwell, David y Thompson, Kristin, Film Art: An Introduction , 4 ed. (Nueva York: McGraw-Hill, Inc., 1993); Sobchack, Vivian, Screening Space: The American Science Fiction Film , 2 ed. (Nueva York: Ungar, 1987); Bukatman, Scott, The Artificial Infinite , en Visual Display , eds. Cookeand, Lynne y Wollen, Peter (Seattle: Bay Press, 1995) 8.- Para ms informacin sobre el debate en torno a la fusin de lo fotogrfico a lo grfico, ver Lunenfeld, Peter, Art Post-History: Digital Photography and Electronic Semiotics . Este artculo ha sido traducido como Die Kunst der Posthistorie: Digitale Fotographie und Electroniche Semiotik , en el catlogo, Fotographie nacht der Fotographie (Munich: Verlag der Kunst, 1996), pp. 93-99. 9.- Para una lista completa de la gente del ILM que trabaj en este filme, ver SIFFRAPH'94 Visual Proceedings (Nueva York: ACM SIFFRAPH), p. 19. 10.- En este sentido, 1995 puede considerarse el ltimo ao de los medios digitales. En la convencin de la National Association of Broadcasters de 1995, Avid mostr un mtodo de trabajo de una cmara de video digital que graba, no slo sobre una cinta de video, sino tambin en un hard drive . Desde el momento en que se generaliza el uso de las cmaras digitales ya no tendremos motivos para hablar de los medios digitales dado que el proceso de digitalizacin desaparece. 11.- A continuacin ofrecemos otra definicin an ms radical: filme digital = f (x, y, t). Esta definicin sera aceptada con gran jbilo por parte de los defensores de la animacin abstracta. Desde el momento en que el ordenador descompone cada marco en una serie de pixels, un filme completo puede ser definido como una funcin que, dada una locacin espacial horizontal y vertical de cada pixel, le devuelve su color. Esto no es sino el modo en que un ordenador proyecta un filme, una representacin que guarda una sorprendente afinidad con algunas famosas visiones del cine de vanguardia. Para un ordenador, un filme es una disposicin abstracta de colores que cambian en el tiempo y no algo que es estructurado en planos, narraciones, actores, etc. 12.- Ver Robertson, Barbara, Digital Magic: Appolo 13, Computer Graphics World (Agosto 1995), p. 20. 13.- William J. Mitchell, The Reconfigured Eye: Visual Truth in the Postphotographic Era (Cambridge, Mass: The MIT Press, 1992), p. 7. 14.- La principal ventaja de organizar el tiempo en 2-D, presente en el primer aparato cinemtico de Edison, ya ha sido llevada a cabo: los hechos pueden modificarse pintndolos en una secuencia de encuadres, tratndolos como si se trataran de una imagen nica.

Traduccin: Beln Quints Soriano


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Las paradojas de la fotografa digital (Fragmentos)

Estamos ahora en una buena posicin para caracterizar la esttica de Parque Jursico . Esta esttica es la del realismo socialista sovitico. El realismo socialista quiso mostrar el futuro en el interior del presente proyectando el mundo perfecto de la sociedad socialista futura dentro de una realidad visual que le fuese familiar al espectador - calles, caras, y ciudades de 1930. En otras palabras, tuvo que conservar la realidad cotidiana del momento a la misma vez que mostraba como tal realidad lucira en el futuro, cuando los cuerpos de todos seran saludables y musculosos, cada calle moderna, cada rostro transformado por la espiritualidad de la ideologa comunista. Exactamente lo mismo sucede en Parque Jursico . Trata de mostrar el futuro de la visin misma - la perfecta visin del cyborg, libre de perturbaciones y capaz de capturar una infinita cantidad de detalles-, una visin ejemplificada por los grficos de computadora originales antes de que se les mezclara con imgenes de la pelcula; pero lo hace justo como mismo el realismo socialista combinaba el futuro perfecto con la imperfecta realidad de los aos 30 y nunca dibujaba este futuro de manera directa (no hay siquiera una obra del realismo socialista que tenga lugar en el futuro). Parque Jursico mezcla la super-visin futura de la computadora con la visin familiar de las imgenes de cine; en el proceso la imagen de computadora desciende ante la imagen de pelcula, su perfeccin es socavada por todo posible medio y adems camuflada por el contenido de la obra narrada.

Tomado de: Photography After Photography. Exhibition catalog. Germany, 1995.

Entrevista a propsito de The language of new media

En esta entrevista a Lev Manovich, realizada por Marta Garcia Quiones y Daniel Ranz, de la revista de pensamiento Mania, de la Facultad de Filosofa de la Universidad de Barcelona, el terico de los nuevos medios nos habla de su libro The Language of New Media , publicado por MIT Press, as como de los prximos proyectos en los cuales est trabajando actualmente.

Mania (Marta Garca Quiones y David Ranz) : Nuestra primera pregunta es en torno al ttulo de su ltimo libro: The language of new media ( El lenguaje de los nuevos media ). Cree que hay un solo lenguaje? Lev Manovich : No, no creo que haya un solo lenguaje. Uso la palabra lenguaje sencillamente para referirme a tcnicas o estrategias o convenciones. No quise titular el libro Esttica de los nuevos media porque para el pblico en general esttica significa bello y no bello y no estoy interesado en eso. Decid no utilizar la palabra potica, porque tiene ciertas reminiscencias estructuralistas y es una palabra demasiado especializada. Pens que hay muchos libros llamados El lenguaje de tal, como El lenguaje de la novela .

M .: Peter Greenaway, en una entrevista que nos concedi, deca que todo lenguaje artstico tiene tres perodos: la aparicin, la consolidacin y finalmente el declive. En el caso del cine, l pona como emblemas de cada uno a Eisenstein, Welles y Godard. Respecto de los nuevos medios, cmo situara su libro en este marco? L. M. : Es cierto, en la dcada de los diez y los veinte se crea el lenguaje cinematogrfico clsico, y luego en los sesenta se empezaron a repensar sus fundamentos... Respecto a su pregunta, digamos que me veo a m mismo como alguien que est tratando de escribir una teora del cine en el ao 1900, porque hubiera sido fantstico que alguien hubiera hecho algo as. Mi libro es una antologa del lenguaje de los nuevos media tal y como lo encontramos en los noventa, y tambin es un intento de comprensin teortica. Por otro lado y al mismo tiempo, trato de esbozar algunas vastas trayectorias histricas que han funcionado por muchos siglos y que creo que van a continuar. Intuyo que, ahora que el libro est acabado (lo escrib hace dos aos), puede que haya reflejado aspectos que ya no son vigentes; sin embargo, resulta interesante ver que la mayora de cuestiones de las que hablo, la mayora de las convenciones, de los elementos, no han cambiado. Parece como si el lenguaje de los nuevos media se hubiera consolidado o codificado muy
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rpido. (El diseo de pginas web, por ejemplo, en cinco aos se ha convertido en un lenguaje muy bien codificado.) Por un lado, parece que este lenguaje est ya muy codificado, pero por otro, no creo que ya haya sido desarrollada una esttica verdadera y nica de los nuevos media. De hecho, mucho de lo que hemos podido ver en los noventa no ha sido ms que una especie de recreacin de las viejas formas, slo que bajo un formato digital. Es difcil establecer estas analogas, pero se podra decir que estamos donde estaba el cine en 1905: ya haba cierto lenguaje, pero unos aos despus apareci algo distinto. Definitivamente, creo que estamos slo en el principio.

M . : En este sentido, su libro tiene una naturaleza paradjica: trata de hablar del lenguaje establecido cuando estamos en el principio. Es como si profetizara... L. M .: S, s... Sito los nuevos media dentro de un marco histrico, porque ste es el nico modo de saber lo que tienen de viejo y de nuevo. En el libro hago dos cosas: por un lado, hablo de cmo fueron desarrollados CD-Roms, pginas web y entornos virtuales en los ochenta y noventa, y de los elementos que podemos encontrar en ellos que pertenecen al cine, al teatro o al libro. Pero por otro lado, tambin hablo de los elementos que genuinamente pertenecen a los ordenadores, como la variabilidad. Generalmente, uno no puede ver estos ltimos en los productos acabados. Es lo que defiendo en mi artculo La vanguardia como software , en el cual sugiero que tal vez la verdadera vanguardia artstica sea el propio software. Porque, de hecho, es all (en los navegadores, en los lenguajes) donde se pueden ver nuevos principios trabajando. Los productos finales culturales son demasiado conservadores.

M. : Ud. habla de lenguaje cinemtica y de estructuras cinematogrficas presentes en los media digitales. Pero, qu sucede con el texto? Al principio pareca que iba a ser el gran protagonista. L. M.: Podramos reflexionar sobre esto desde un alto nivel teortico... Pero tambin nos lo podemos plantear desde un punto de vista econmico y material (el modo en el que los ordenadores estn diseados). Si pensamos en las primeras interfaces, vemos que eran como mquinas de escribir: no podas trabajar con imgenes ni con imagen en movimiento, porque los monitores no tenan suficiente resolucin ni las mquinas suficiente memoria ni capacidad. Evidentemente en los ochenta los procesadores de texto eran el principal uso de los ordenadores, por eso al principio hubo todo aquel movimiento sobre el hipertexto y eso era sobre lo que se reflexionaba. En los noventa hemos tenido cierta convergencia (cultural, pero tambin econmica) de las industrias del cine, la televisin y los ordenadores. El mejor lugar para verlo son los videojuegos, pues se volvieron mucho ms cinemticos y se convirtieron en verdaderas pelculas interactivas. Esto sucedi, entre otras razones, porque la verdadera industria del entretenimiento (que es una gran parte de la cultura de masas, al menos en EE.UU.) es el cine y la televisin, no los libros, aunque se sigan vendiendo muchos libros.

M. : Slo vendiendo parece. L. M.: Me interesa mucho lo que se llama grficos mviles. De hecho, creo que hay un renacimiento del texto. Tenemos un montn de texto en la televisin, ttulos en el cine, encontramos texto en las pginas web, slo que se trata de texto en movimiento, est animado. (...) Cuando apareci la fotografa, acab con la funcin de la pintura como representadora de la realidad; entonces los pintores tuvieron que inventar qu hacer.

M .: Tuvieron que abstraer la pintura... L. M .: S. Creo que algo parecido sucede ahora. Consciente o inconscientemente, los realizadores de cine, los productores de televisin, los editores, los arquitectos, los diseadores de interiores de espacios pblicos tienen que comprender que estn compitiendo con Internet y con la cultura de la pantalla. Por eso, en los ltimos aos, hay toda esta moda de diseo de libros como libros-objeto: diseos muy bellos, libros con imgenes, textos diseados de un modo muy interesante... Es en este sentido en el que digo que hay un renacimiento del texto El texto est muy vivo, pero no en un sentido tradicional. Por el contrario, los libros electrnicos son mucho ms tradicionales (mucho ms que, por ejemplo, un libro de Rem Koolhaas). Este es un efecto muy interesante que tiene que ver con los ordenadores. Diferentes mbitos de la cultura compiten entre ellos. Todo el mundo siente esta presin de los ordenadores por innovar. Para resumir: Ha habido desarrollos muy interesantes en el diseo de libros y la textualidad. Mientras que en lo respectivo a los ordenadores, este campo es ms bien tradicional. Como consecuencia, algunos sitios web de publicaciones (como por ejemplo el New York Times), son muy conservadores. En un sentido, son ms conservadores de lo que cabra esperar. Al menos eso cre al acabar el libro. El libro trata de los nuevos media per se: sitios web, CD-Roms, multimedia, imgenes digitales, cine digital... Pero llegado a este punto, ahora me interesa mucho ms el amplio efecto de los ordenadores en la cultura. Tal vez alguien est haciendo algo en msica o en arquitectura, y tal vez esta persona no est usando ordenadores, pero esa persona vive en un mundo informatizado. Cmo reacciona esa persona a la cultura de la pantalla y a los nuevos modos de percepcin y cognicin? Y eso es un poco la exposicin de San Francisco, pues estn tratando de mezclar trabajos realizados con ordenadores, pero tambin reflejan la cultura informatizada, que no emplea necesariamente ordenadores.
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M.: Siguiendo en esta direccin: por un lado hay un gran movimiento en el mundo de la informtica para producir la perfeccin tcnica en el tratamiento de la imagen, la perspectiva, la resolucin, el movimiento de cmara, y adems ha nacido el cine digital. Por otro, tenemos a Dogma, que persigue un acercamiento ms natural al cine y rechaza lo que considera un uso excesivo de la tcnica en sus producciones como los efectos especiales, la iluminacin artificial, etc. L. M.: De un lado est Hollywood, que se ha centrado cada vez ms en los efectos especiales y el espectculo. De otro, est la contrapartida de Dogma y la televisin, que centran la atencin en el aspecto ms realista. Creo que es una reaccin a los efectos especiales y al artificio. Histricamente hablando, resulta interesante ver que en los aos sesenta ya hubo una reaccin as: el cine se interes cada vez ms por los efectos especiales y entonces naci el cinma verit, que trataba de asentar un nuevo realismo. Hoy en da, Hollywood reacciona a Internet ofreciendo un superespectculo, entonces la televisin y Dogma reaccionan a esto reivindicando un nuevo realismo. Estas conexiones subestructurales resultan muy interesantes. Marzo de 2003

Lev Manovich es un artista, terico y crtico de los nuevos medios. Naci en Mosc, donde estudi arte y arquitectura. Lleg a Nueva York en 1981 y trabaj en animacin digital para Digital Effects (1984), una de las primeras compaas comerciales dedicadas a la produccin de animacin en 3D para televisin y cine. Obtuvo una maestra en psicologa experimental en la Universidad de Nueva York (1988) y un doctorado en estudios visuales y culturales en la Universidad de Rochester (1993). Es profesor adjunto en el Departamento de Artes Visuales de la Universidad de California en San Diego, donde imparte clases tericas y prcticas en torno a nuevos medios. MIT Press public su libro The Language of New Media (2001). Es autor del primer proyecto de un filme digital para la web, Freud-Lissitzky Navigator (1994). Pgina web de Lev Manovich: http://www.manovich.net

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