Vous êtes sur la page 1sur 62

Nieuwe media en populaire cultuur: computergames

Identiteit Sociale categorieën: Gender en etniciteit

Identiteit onderzocht via sociale categorieën:
•  Product van ideologieën •  Construct (lijken natuurlijk, maar zijn cultureel)

Belangrijke sociale identiteiten (i.r.t. games)
•  •  •  •  Jeugd (Klasse) Gender Etniciteit

Gender
Hoe in de media en in academische kringen gesproken en geschreven wordt over gender en Games.

Wat betekent de term gender?

Hoe in een cultuur (opvoeding, school, media etc.) bepaald gedrag aangeleerd wordt en ideeën ontstaan over wat mannelijk en vrouwelijk zou zijn.

Algemene tendensen in het veld. De gamer i.r.t. gender onderzocht
•  Gebruiker en ruimte (sociaal/ psychologisch) •  Representatie •  (Vanuit designer-perspectief)

Sociaal/ psychologisch onderzoek (voorbeelden)
•  Pasquier, Dominique, Carlo Buzzi, Leen d'Haenens, and Ulrika Sjöberg. "Family Lifestyles and Media Use Patterns: An Analysis of Domestic Media among Flemish, French, Italian and Swedish Children and Teenagers." European Journal of Communication 13, no. 4 (1998): 503-19. •  Roe, Keith, and Daniel Muijs. "Children and Computergames: A Profile of the Heavy User." European Journal of Communication 13( no. 2 (1998).

Sociaal/ psychologisch onderzoek
•  Bryce, Jo, and Jason Rutter. "Killing Like a Girl: Gendered Gaming and Girls' Gamers Visibility." In Computer Games and Digital Cultures: Conference Proceedings, edited by Frans Mayra, 243-56. Tampere, Finland: Tampere University Press, 2002. •  Bryce, Jo, and Jason Rutter. "Gendered Gaming in Gendered Space." In Handbook of Computer Games Studies, ed. by Joost Raessens and Jeffrey Goldstein, Cambridge, Mass.: MIT Press, 2005

Hoe in veld te plaatsen?
•  Theorieen voornamelijk uit Cultural Studies •   Nadruk op gebruiker en hoe zij betekenis aan gamen geeft: A game is only a game when it’s played •   Brits, Angelsaksische ´bondgenoten´ die in cultural studies een rol spelen (bijv. Jenkins, Garfinkel)

Voorts theoretische links met
•  Gamestudies (bewerking conf. & bronnen)  verzet tegen tekstuele analyse •  Foucault (discours, ruimte) •  Feministische STS (Haraway,Harding,)  interesse in rel. technologie en gebruiker en door hen ontwikkelde begrippenapparaat, m.n. Situated knowledge van Haraway

Begrippen
•  Gender in navolging van Haraway gedefinieerd als a relationship, not a performed category of being or a posession that one can have. Gender does not perform more to women than to men. Gender is the relation between variously constituted categories of men and women (…) differentiated by nation, generation, class, lineage, color, and much else.

Gender versus sekse
Women are biologically determined to have children but not to look after them (Leplae)

Sluiten zich af van
Essentialisme

Verzetten zich tegen essentialisme
Met essentialisme wordt gedoeld op de gedachte dat alles terug te brengen is op het lichamelijke en vrouwelijk en mannelijk gedrag niet sociaal geleerd maar aangeboren zou zijn

Plaatsen zich tevens expliciet niet in
1.Media effecten debat 2.Representatie onderzoek  Beiden negeren de dagelijkse praktijk waar gamen onlosmakelijk mee verbonden is

1. Media effecten debat
•  Concentreert zich op negatieve gevolgen van gamen en bevestigt gender stereotiepen (bijv. discussie omtrent Colombine massacre)

Voorbeelden effectendebat in Handbook of Computer Game Studies
VI Games as a Social Phenomenon 22 Violent Video Games Jeffrey Goldstein 23 Does Video Games Addiction Exist? Mark Griffiths and Mark N. O. Davies 24 Computer Games as Participatory Media Culture Joost Raessens 25  I Am What I Play: Participation and Reality as Content Jan-Willem Huisman and Hanne Marckmann 26  Game Reconstruction Workshop: Demolishing and Evolving PC Games and Gamer Culture Anne-Marie Schleiner

Representatie
•  Tekstuele en thematische (bijv. genre) analyses kijken slechts naar hoe vrouwelijkheid in games verbeeld wordt. •  Wat zij hierdoor laten liggen is het door Cultural Studies getheoretiseerde perspectief dat er geen causaal verband bestaat tussen deze representatie en hoe spelers deze begrijpen/betekenis geven

Bryce en Rutter: vrouwelijke gamers bestaan wel, maar blijft onzichtbaar door werkwijze
1.  Onderzoeker
-  Richten zich meteen op jongens en games en relatie tussen meisjes en games wordt bij voorbaat buiten beschouwing gelaten.

2.  Industrie: mannelijke doelgroep, mannelijke marketing 3.  Gamegemeenschappen (publieke representatie)

Voorbeelden onzichtbaarheid in publiek discours

Voorbeelden van onzichtbaarheid in marketing

Zien hun bewering o.a. gestaafd door
•  •  Cijfers over online gamen > maken vrouwelijke gamers zichtbaar Fenomeen van Grrrl Gamers > maakt vrouwelijke gamers zichtbaar

2000: Grrlgamers maken zich zichtbaar
Jenkins, Henry. "Voices from the Combat Zone: Game Grrlz Talk Back." In From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games, edited by Henry Jenkins and Justine Cassell, 328-41. Cambridge, Mass.; London: MIT Press, 2000.

Websites Grrlgamers, voorbeeld:
Manifesto: http://www.rpg.net/news+reviews/columns/ Vecna1.html

Pleiten voor
•  Het bestuderen van games in hun specifieke lokale ruimten, in hun gesitueerdheid semi/private ´bedroom culture´ van online gaming waar vrouwelijke gamers zichtbaarder zijn dan in publieke sfeer

Een spanningsveld
•  Theorieën en aanpak Bryce en Rutter staat op gespannen voet met    •  Schleiner en (in mindere mate) Everett die zich op representatie richten

•  Is als krachtenbundeling sterk verweven met mediastudies •  En in het bijzonder de semiotiek: het bestuderen van als teksten/tekensystemen

Veld van bestudering genderrepresentatie in games zeer omvangrijk

de semiotiek

Bestudeert sociale productie van betekenissen door tekensystemen.

de semiotiek

Legt hiermee altijd de nadruk op taal als sociaal, in plaats van een individueel systeem

Centraal uitgangspunt van de de semiotiek

Alle cultuuruitingen zijn tekens en kunnen als “talig” worden benaderd.

Semiotische gender-analyse games
•  Ann-Marie Schleiner, Does Lara Croft Wear Fake Polygons? Gender and GenderRole Subversion in Computer Adventure Games (2001)

Centrale casus
•  Lara Croft

Lara Croft

Zeer vol ‘veldje’:
Schleiner, Anne-Marie. "Does Lara Croft Wear Fake Polygons? Gender Analysis of the "3rd Person Shooter/ Adventure Game with Female Heroine" and Gender Role Subversion in the Game Patch." Leonardo 34, no. 3 (2001): 221-26. http://www.opensorcery.net/lara2.html •  Kennedy, Helen W. "Lara Croft: Feminist Icon or Cyberbimbo? On the Limits of Textual Analysis." Game Studies 2.2 (2002). http://www.gamestudies.org/0202/kennedy/

•  Flanagan, Mary. "Mobile Identities, Digital Stars, and Post Cinematic Selves." Wide Angle 21.1 (1999): 77-93. •  Sunnen, Patrick. "Making Sense of Video Games: A Textual Analysis of Tomb Raider 2." Dissertatie. University of London, 2000. http://www.ioe.ac.uk/ccs/dowling/ studentswork/sunnen_diss.pdf

Hoe theoretisch in veld te plaatsen?
•  Theorieën voornamelijk uit Media studies •   Nadruk op spel als tekst (niet zozeer gebruiker) •  Beschouwt game als een medium

Bondgenoten
•   Angelsaksische ´bondgenoten´ uit semiotiek en mediastudies, voornamelijk: •  Filmwetenschappen en in het bijzonder zogenoemde feministische filmkritiek (Mulvey)

Voorts links met
•  Duits academisch veld (Günzenhauser, Schmidt) •  Filosofie Hayles (virtualiteit) •  Genders studies: Haraway & Butler: Gender als relationeel en performatief construct. Gender wordt echter nergens expliciet in tekst gedefinieerd

Weak ties
•  Gamestudies (ja, deels gecanoniseerde tekst, maar geen referentie aan debatten binnen dit veld over bijv. game als medium of problemen rondom tekstuele beschouwing games.) •  Optiek binnen Cultural Studies die de speler en haar sociale ruimte centraal stelt (Bryce en Rutter)

Centrale argument
Lara Croft als ‘vrouwelijk idool: -  Kenmerken -  Potenties -  Contradicties: toont middels klassieke semiotische analyse aan dat avators als Lara Croft meerdere tegengestelde betekenissen kunnen genereren  feministisch/anti-feministisch—mannelijk/ vrouwelijk----queer/hetero

Analyse
•  Nuanceert stelling van Bryce en Rutter dat tekstuele analyse slechts stereotiepen bevestigen

Everett & Watkins onderschrijven dit standpunt van Bryce en Rutter niet
Everett, Anna, and Craig Watkins. “The Power of Play: The Portrayal and Performance of Race in Video Games." The Ecology of Games: Connecting Youth, Games, and Learning. Ed. K. Salen et al. Cambridge, MA: The MIT Press, 2008. 141– 166.

“Though technological changes have opened the way for upgraded representational depictions, and a more diverse range of themes and characters, the portrayal of race in video games remains remarkably narrow. In an examination of racial diversity in the topselling console and computer games, an important study by the Children Now organization con- cluded that black and Latino characters were often restricted to athletic, violent, and victim roles, or rendered entirely invisible.”

“Society’s moral outrage over video game culture’s gender troubles (to borrow Judith Butler’s fecund phrase), especially its sexist and misogynistic constructs of women and girls, has not found a parallel in terms of race.”

Everett, Ann. 2005. Serious Play: Playing with Race in Contemporary Gaming Culture. In Handbook of Computer Games Studies, edited by J. Raessens en J. Goldstein. Cambridge, Massachusetts: MIT Press, 311-25

Everett:
Games zijn sterk verweven met dominante witte en mannelijke ideologieën en dienen beschouwd te worden als middelen om deze te bevestigen.  Strookt niet met standpunt Bryce en Rutter

Hoe theoretisch in veld te plaatsen?
•  Ideologisch/marxistisch perspectief: games als middel van blanke hegemonie om status te bevestigen (Nielsen) •  Beïnvloed door semiotiek: ideologische representaties (Barthes) •  Discours benadering (mags, games, journalisme, interviews) •  Culural studies, m.n. Stuart Hall. Ziet wel enige mogelijkheden voor tegendraadse lezingen. •  Racial (en gender) studies •  Enigszins eclectisch en niet eenvoudig te plaatsen, heeft te maken met 

Weak tie: Game studies
•  Etniciteit en klasse minder bestudeerd Zwakke ‘knoop’ in netwerk •  Gender veel bestudeerd i.r.t. games. Heeft wel sterk interdisciplinair karakter (genderstudies, psychoanalyse, etc.) •   Versterking in netwerk

GTA

Ironie/ racisme?
GTA

•  Consalvo, Mia. “Rule Sets, Cheating, and Magic Circles: Studying Games and Ethics.” IRIE. International Review of Information Ethics 3 (2005): 7-12. •  Miller, K. “The Accidental Carjack: Ethnography, Gameworld Tourism, and Grand Theft Auto.” Game Studies. The International Journal of Computer Game Research 8.1 (2008): n. pag.

“I would never consider anything that structures the way people spend their time among a wide variety of options ‘harmless.’ They might not be causal or deterministic, they are definitely not neutral, and as a result, not harmless in my opinion.”