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1.-Cuales son las dos etapas en las que se puede dividir el mapeo? R= transformacin de vista y transformacin de perspectiva 2.

-Menciona los pasos bsicos para producir una escena R= Perspectiva- establecer puntos de vista Modelo- colocar escenas en punto de vista Proyeccin eleccin del modo de como vamos a ver la escena 3.- Menciona los tipos de coordenadas R= globales Locales De vista 4.- Cuales son los dos tipos de marcos? R= mundial y de vista 5.- Definicin de perspectiva R=arte de dibujar para recrear la profundidad y la posicin relativa de los objeto s 6.-Que hace la secuencia de transformaciones? R=traslada el punto de referencia de vista al origen del sistema de coordenadas mundiales 7.- Si el punto de referencia de vista se especifica en una posicin mundial x0,y0 ,z0 con que se traslada este punto al origen mundial? R= con la matriz de transformacin T(x0,y0,z0) 8.-Como se logra la matriz de rotacin de vista? R= con vectores unitarios UVN coordenadas de sistema global colocadas como filas 10.-Donde se especifica el VRP, VUP, VPN? R= Sistema de coordenadas del mundo 1.-Qu primitivas de OpenGl se utilizan para dibujar Puntos individuales? R= GL_POINTS. 2.-Qu primitiva de OpenGl se utiliza para dibujar polgonos de cuatro lados? R= GL_QUADS. 3.-Qu instruccin nos permite definir vrtices? R=glVertex. 4.-Menciona los cuatro mtodos de la interfaz GLEventListener R= 1 -public void init(GLAutodrawable drawable). 2 - public void reshape(GLAutodrawable drawable, int x, int y, int width, int he ight). 3 - public void display(GLAutodrawable drawable). 4 - public void displayChanged(GLAutodrawable, boolean modeChanged, boolean devi ceChanged). 5.- Explica alguno de los mtodos de la interfaz GLEventListener. R= public void displayChanged(GLAutodrawable, boolean modeChanged, boolean devic eChanged). Este mtodo es llamado por drawable cuando ocurre algn cambio en el visualizador (p antalla) asociado con GLAutoDrawable. Los dos parmetros de tipo boolean indican e l tipo de cambio que ha ocurrido. 6.- Menciona un ejemplo de cuando puede ocurrir en el visualizador (pantalla), q

ue activa el mtodo displayChanged. R= *La calidad de color cambia (digamos de 32-bits a 16-bits ). *El usuario arrastra una ventana que contiene un GLAutoDrawable de un monitor a otro en una configuracin de mltiples monitores con diferentes resoluciones. 7.- en que consiste el dibujar modelos de alambre? R: Consisten de lneas y arcos que conectan puntos para expresar una forma, pero e s incapaz de expresar un slido o un vaco 8.-Cmo son llamados los modelos de superficie? R: mallados 9.- qu definen los modelos de superficie? R: Los bordes de un objeto en 3d Extensin de un objeto con una malla y tienen la cualidad de esconder sus caras tr aseras 10.- para qu son usados los elementos solidos? R: Para representar informacin ms real de un modelo completo 1.Cmo se le conoce a la direccin de vista? R: Angulo de visualizacin 2.Por qu varia la forma en que visualizamos una imagen? R: La direccin de vistas es diferente en cada punto 3.Qu son las lneas ocultas? R: Extencion del modelo de representacin de alambre donde las lneas cubiertas por segmentos no estn dibujados 4.Cmo podemos eliminar los lados de un polgono? R: Examinando cada unos de los lados antes de dibujarse en pantalla 6.Cundo un segmento es invisible? R: Cuad no esta en el interior de la otra figura 7.Mtodos para la eliminacin de lneas ocultas. R: Por polgono de compensacin Con stencil buffer A qu se conoce como Geometra Proyectiva? R: A la rama de la matemtica que estudia las propiedades de incidencia de las fig uras geomtricas, pero abstrayndose totalmente del concepto de medida Qu es el espacio proyectivo? R: Es un conjunto de elementos similar al conjunto P(V) de lneas que pasan a travs del origen de un espacio vectorial V Cules son las tres transformaciones geomtricas bsicas? R: Translacin, Rotacin y Escalacin Cul es el procedimiento general al aplicar una transformacin geomtrica? 1. Primero se debe tener la informacin de las coordenadas del objeto a transforma r 2. Se selecciona la transformacin geomtrica por realizar 3. Se aplica la transformacin seleccionada a cada una de las transformaciones ori ginales del objeto, para obtener sus coordenadas modificadas 4. Se redibuja el objeto con las nuevas coordenadas, visualizndose el objeto ya m odificado

Define traslacin en transformadas geomtricas R: Es un desplazamiento de un objeto en el espacio Define Escalacin en transformadas geomtricas R: Es un cambio en la orientacin de un objeto en el espacio Define Rotacin en transformadas geomtricas R: Es un cambio en el tamao de un objeto en el espacio Como se logra una matriz compuesta R: Se logra multiplicando las matrices correspondientes a las transformaciones g eomtricas a combinar Que parmetro se requiere para que nos permita rotar o girar un objeto en torno al eje X R: O = ngulo de rotacin Que sucede cuando el ngulo de rotacin en 3D es mayor, menor e igual a cero respect ivamente R: O > 0, Rotacin contraria a sentido de las manecillas del reloj O < 0, Rotacin en el sentido de las manecillas del reloj O = 0, Sin rotacin 1.- Qu es la informacin? R: Es un conjunto de datos que permiten aclarar algo desconocido 2.-Toda la informacin que maneja el ordenador se representa mediante dos smbolos bs icos entre los que se distinguen 5 tipos de representaciones. Diga cuales son es tos 5 tipos. R: Representacin de textos, valores numricos ,instrucciones, de sonidos, de imgenes 3.- Qu es una instruccin? R: Es un conjunto de smbolos que la computadora es capaz de interpretar con objet os de realizar las operaciones de las que consta un programa 4.- Diga si El campo de operando se encuentra en todas las operaciones? Y diga Por qu? R: No esta presente en todas porque algunas instrucciones no emplean datos 5.- De qu depende que la longitud de campo de operandos sea variable? R: Del numero de operandos que utilice la instruccin y de la forma que se indique el acceso a los mismos 6.- Qu es el muestreo? R: es el proceso de convertir una seal en una secuencia numerica 7.- Diga los 3 colores primarios en los que estn compuestas las imgenes a color. R: Rgb =rojo verde azul 8.- Diga cuantos parmetros del sonido hay y cuales son. R: Son 4 y son altura , volumen , duracin y timbre 9.- En qu consiste el algoritmo del pintor? R: El elmanejo de los errores de visibilidad 10.- Cules son los elementos de un rbol BSL? R: Particionamiento binario del espacio. Bsicamente se toma el espacio y se divid e en de forma recursiva.