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TALLER SOBRE ANIMACIONES MODELLUS DE FSICA

Manuel Alonso Snchez


IES Leonardo da Vinci, Alicante manuelalonso@inicia.es

1. PRESENTACIN. OBJETIVOS DEL TALLER. Modellus (http://phoenix.sce.fct.unl.pt/modellus/) es un simulador informtico de libre distribucin que ofrece al profesorado de ciencias unas posibilidades muy interesantes. Es muy sencillo de manejar porque no se requieren conocimientos especficos de informtica para crear sus aplicaciones, sino que el docente tiene que aportar nicamente conocimientos de su materia para la construccin del modelo matemtico de la simulacin y aplicar sus ideas y necesidades educativas al diseo de la pantalla donde se muestra la animacin. El programa nos parece especialmente valioso para la enseanza de la fsica. Aprovechando este recurso gratuito, hemos producido durante los ltimos aos un conjunto amplio de animaciones para la enseanza de fsica en ESO y en Bachillerato, abarcando temas de mecnica newtoniana, relatividad, ondas Estas animaciones nos ayudaron a enriquecer trabajos premiados en los certmenes de Ciencia en Accin, 2005 y 2006, concretamente, un conjunto de materiales interactivos para la enseanza de la relatividad [1], y otro, ms reciente, sobre mecnica newtoniana [2]. En el XVIII Congreso de Enciga tuvimos el placer de presentar bastantes aspectos del trabajo sobre relatividad [3]. Una caracterstica muy importante de estos trabajos, y, particularmente, de las animaciones, es su carcter abierto, en permanente (re)elaboracin, as como nuestra pretensin de contribuir a una actividad investigadora de los docentes. Consideramos que las animaciones deberan ser creadas o modificadas por los profesores a medida que va surgiendo en clase la necesidad educativa. El hecho de que sean los propios docentes quienes puedan elaborar la aplicacin (o modificar una preexistente), aporta al recurso un valor adicional porque facilita una integracin coherente de las simulaciones en el modelo de enseanza. Por eso, desde hace algn tiempo, estamos involucrados en actividades de formacin del profesorado de fsica y qumica, mediante las cuales facilitamos a los profesores una mejor explotacin de los materiales y tambin una capacidad de generar sus propias animaciones. El taller que presentaremos en el XX Congreso tiene dos objetivos principales: mostrar la potencialidad didctica de las animaciones y hacer observar a los profesores su sencillez y accesibilidad. Con estos propsitos, la primera parte del taller se dedicar a mostrar una parte representativa de las animaciones, que tratar de abarcar diversas aplicaciones: conceptos de fsica, conceptos de matemticas relacionados, trabajos experimentales, problemas abiertos,.. Procuraremos explotar al mximo las animaciones mostradas, involucrando a profesores asistentes en su manipulacin y promoviendo una reflexin acerca de sus posibilidades. En la segunda parte de la sesin, ensearemos el proceso de generacin de una animacin, con objeto de mostrar lo accesible que puede resultar este recurso a los profesores.

2. POTENCIALIDAD DE LAS ANIMACIONES. ALGUNOS EJEMPLOS. Vamos a realizar comentarios sobre unas pocas animaciones con objeto de sealar algunas de sus posibilidades. Comentamos, para empezar, dos animaciones que diseamos para ayudar a los estudiantes a reforzar conceptos de mecnica: Formas de dar la posicin: La animacin permite modificar la posicin de un vehculo que tiene una trayectoria previamente conocida (la carretera), la de un alumno que se puede mover en un plano (el suelo de la clase) y la de un planeta que describe una rbita circular alrededor del Sol. En la pantalla se obtiene la posicin del vehculo en la carretera, el vector de posicin del alumno en clase y la posicin angular del planeta respecto del Sol (Figura 1)

Superacin de la barrera entre movimientos de objetos terrestres y objetos celestes: Se reproduce el experimento mental de Newton con el que visualiz la universalidad de sus leyes Desde lo alto de una torre se lanzan horizontalmente tres objetos aplicndoles velocidades iniciales diferentes. Atrados por la Tierra los tres cuerpos caen lo mismo, pero mientras dos de ellos tropiezan con el suelo terrestre, el tercero se mantiene en rbita: la relacin entre su avance horizontal y su cada vertical es, en este caso, la misma que hay entre el avance y la cada del suelo terrestre. Por tanto, su movimiento es circular y uniforme (Figura 2). Queremos destacar ahora dos cualidades importantes de todas las animaciones: su sencillez de diseo y su alto grado de interactividad. En todas las simulaciones el usuario puede acceder a una ventana para modificar condiciones iniciales del problema y tambin es posible alterar el valor de algunas magnitudes en el mismo momento en que corre la aplicacin, comprobando cmo afectan estas alteraciones al hecho fsico. As ocurre, en las animaciones que comentamos a continuacin, respectivamente destinadas a reforzar el manejo de las magnitudes cinemticas y a resolver una situacin que requiere aplicar la ley de conservacin del impulso:

Magnitudes cinemticas, grficas del movimiento y vectores: Se representa cualitativamente el movimiento de un objeto, los vectores representativos de la velocidad y la aceleracin, y, tambin, las grficas de la posicin, la velocidad y la aceleracin. Entrando en la ventana de las condiciones iniciales, los estudiantes pueden generar diferentes tipos de movimiento, segn los valores que introduzcan para la aceleracin, la velocidad inicial y/o la posicin inicial del mvil. En la pantalla hemos colocado un cursor que permite modificar sobre la marcha la aceleracin (Figura 3)

Conservacin del impulso lineal. Incrustacin de una bala. Una bala de can se incrusta en un bloque de madera. La animacin representa todo el proceso y proporciona la velocidad del conjunto despus del impacto. El usuario puede modificar la velocidad y la masa de la bala, as como la masa del bloque de madera (Figura 4)

Otra propiedad a destacar de las animaciones Modellus, es el hecho de que permiten el acceso al modelo fsico-matemtico. Entrando en la ventana correspondiente, el usuario, puede alterar las leyes fsicas que sustentan la animacin, convirtindose as en potencial coautor de la misma. En clase aprovechamos esta propiedad para animar a los estudiantes a realizar anlisis cualitativos, probando hiptesis acerca de las magnitudes que pueden influir en un proceso, explorando maneras diferentes de formalizar las hiptesis,.. Por supuesto, tambin es muy til esta cualidad para los docentes, que pueden interaccionar con cada animacin como luego lo harn sus alumnos y, con poco esfuerzo, tambin pueden modificar la animacin, adaptndola a sus necesidades. Por este conjunto de propiedades, algunas animaciones son particularmente tiles cuando se realizan en clase problemas abiertos. Los estudiantes pueden usar una simulacin para hacer tentativas o, despus de haber resuelto el problema, pueden analizar si el resultado obtenido predice el comportamiento que plantea el enunciado. Veamos ahora dos ejemplos de problemas tratados as:

Cruce de dos vehculos que circulan por una misma carretera. Problema clsico del tema de cinemtica. Una de las soluciones ms sencillas (4 ESO) se obtiene suponiendo que los vehculos tienen movimientos uniformes y de sentidos opuestos. En clase, despus de emitir hiptesis, se utilizan dos estrategias para resolver el problema: utilizar las ecuaciones y/o usar una representacin grfica de los movimientos. La simulacin aporta las dos soluciones. Dibuja las grficas e incorpora un medidor de distancia que permite obtener la posicin en el lugar del encuentro. El usuario puede modificar la separacin inicial entre los vehculos y sus velocidades. Y, entrando al modelo fsicomatemtico, puede replantear el tipo de movimiento de los vehculos.

Desviacin de un pndulo que cuelga del techo de un vagn. Este problema resulta muy instructivo en el tema de dinmica, donde conviene prestar una atencin particular a la diferenciacin entre los conceptos de masa inercial y masa gravitatoria. La resolucin como investigacin de este problema contribuye a afianzar estos conceptos, al considerar la influencia de ambas masas y su compensacin en este caso. El usuario puede modificar la aceleracin del tren y la gravedad y ver cmo afectan los cambios a la desviacin del pndulo. Es sencillo y muy til, establecer conexin entre las animaciones y experimentos escolares de fsica. Para ello, hemos incorporado el uso de filmaciones a los trabajos prcticos de laboratorio, realizados como pequeas investigaciones. Con una cmara digital sencilla se graba en el laboratorio el movimiento cuando se realiza el experimento. Despus de recortar la grabacin, dejando el pedazo que se quiere analizar, trasladamos el clip a una animacin Modellus diseada para ilustrar ese mismo proceso. Este aprovechamiento de simulaciones en los trabajos experimentales no mengua, sino todo lo contrario, el fomento en clase de aspectos de la metodologa cientfica. Al usar de forma adecuada este tipo de recursos puede disminuir algo la tarea de recoger y representar mediciones, y esto permite poner mayor nfasis en aspectos como la emisin de hiptesis, la invencin del diseo experimental,.. [4], [5], [6]. Adems, la combinacin que venimos haciendo de videos y animaciones Modellus aporta una propiedad adicional a los trabajos prcticos: facilita una comparacin directa entre la previsin cientfica que procede de las leyes de la fsica y el proceso real filmado. Veamos dos ejemplos:

Movimiento de un cochecito de cuerda. El movimiento del cochecito tambin se estudi en el laboratorio usando sensores de posicin y se comprob que, mientras de desenrolla la cuerda, dicho movimiento es prcticamente uniforme. Para estudiarlo experimentalmente con la ayuda de Modellus se grab el movimiento en el patio del Instituto y los estudiantes introdujeron como modelo de la animacin la ecuacin de un movimiento uniforme. La animacin muestra simultneamente el clip de video y a una partcula que realiza un movimiento uniforme. Adems, representa las grficas de la posicin y de la velocidad de dicho movimiento. Utilizando una herramienta de medida que proporciona el programa obtenemos la equivalencia entre pixels en la pantalla y m en el movimiento filmado (se toma como referencia el valor conocido de la longitud de las baldosas) (Figura 7)

Estudio terico y experimental del lanzamiento horizontal. En este trabajo prctico pusimos a prueba la hiptesis de Galileo de descomposicin del movimiento: el movimiento real se podr obtener combinando un movimiento de avance horizontal uniforme y un movimiento de cada uniformemente acelerado. Los estudiantes crearon el modelo fsico-matemtico de la animacin escribiendo las leyes del movimiento de avance horizontal, x, y las de la cada vertical, y. En la animacin colocamos tres partculas, una realiza el movimiento horizontal, x, otra describe la cada, y la tercera sigue las posiciones (x, y) As se puede comprobar la validez de la hiptesis de Galileo, en la medida en que se obtiene una correspondencia entre el movimiento real (filmado) y el movimiento parablico de la pelotita de la animacin. Adems de producir animaciones sobre conceptos y procedimientos de fsica, hemos creado otras para reforzar conceptos asociados de matemticas. Nos resulta muy productivo ver en clase algunos conceptos matemticos como respuesta a necesidades de la fsica, antes que esperar a usarlos como simple aplicacin de unas matemticas autnomas, supuestamente preestudiadas. La investigacin educativa tambin ha sealado la conveniencia de superar la habitual ruptura o separacin entre las matemticas y la fsica en la enseanza, por ejemplo, respecto a la comprensin y el uso del clculo diferencial [7]. Y a ello puede ayudar el uso de cmo la que comentamos ahora, sobre el concepto de derivada y su relacin con la velocidad instantnea:

Velocidad instantnea (Clculo de la pendiente) Se representa cualitativamente un movimiento y se dibuja la grfica de la evolucin de la posicin con el tiempo. En esta animacin, hemos incorporado un medidor de la pendiente a la curva x = f(t) en cualquier punto. Practicando con este medidor el usuario comprueba que en cada punto, la pendiente de la tangente coincide con la velocidad instantnea que calcula directamente la animacin. Entrando en al ventana de condiciones iniciales se puede modificar la aceleracin, la posicin y la velocidad inicial del movimiento, lo que permite practicar con todo tipo de ejemplos. Otra cuestin a considerar de las animaciones es el hecho de que pueden ampliar el abanico de situaciones abordables en la ESO y el Bachillerato sin incremento de la dificultad. En bastantes ocasiones, una simulacin puede resolver un problema que sobrepasa el nivel matemtico de los estudiantes y no es estrictamente necesario que ellos sepan resolver las ecuaciones. En lugar de esto, centramos su atencin en los planteamientos que fundamentan esas leyes, en la adopcin de condiciones simplificadoras, etc. As, por ejemplo, usamos animaciones para tratar en 1 Bachillerato el problema del movimiento de cada de un objeto en la atmsfera (teniendo presente el rozamiento), para realizar en 2 Bachillerato un trabajo prctico sobre oscilaciones amortiguadas, etc. Cada con resistencia y paracadas: Normalmente se considera despreciable el rozamiento en el estudio de la cada libre, lo que es aceptable en algunas situaciones, pero no siempre. Es habitual hacerlo as, entre otros motivos, porque los estudiantes no tienen nivel matemtico suficiente para resolver las ecuaciones. Sin embargo, si lo tienen para plantearlas. No resulta muy difcil concebir la hiptesis una fuerza de resistencia que opone la atmsfera mayor cuando mayor sea la velocidad de penetracin del objeto. En nuestras clases algunos alumnos tambin sugirieron la idea de una velocidad terminal de cada (la velocidad aumenta hasta alcanzar un valor lmite, a partir del cual la cada es uniforme) y nosotros les ayudamos a formalizar estos planteamientos escribiendo un coeficiente dependiente del peso del objeto y de esa velocidad terminal. Entonces, por qu es necesario el paracadas? La respuesta obviamente es que la velocidad terminal de cada de un objeto en el aire es bastante elevada, desde luego excesiva para un ser humano. As pues, una vez resuelto el problema de la cada en el seno de la atmsfera conviene introducir el paracadas (en el momento de abrirse disminuye bruscamente la velocidad, lo que es equivalente a plantear en el modelo una modificacin brusca de la velocidad terminal)

Como seguramente conocern bastantes profesores asistentes al XX Congreso, hace tres aos producimos otra coleccin de animaciones sobre Relatividad en 2 Bachillerato, pero no les dedicaremos atencin aqu, toda vez que ya mostramos aspectos de ese trabajo en el XVIII Congreso y tambin impartimos en el CEFORE de Ferrol un curso de formacin sobre el tema, del que guardamos un grato recuerdo. 3. BREVE EXPLICACIN DE ALGUNOS DETALLES DEL PROCESO DE CREACIN DE LAS ANIMACIONES Despus de manipular algunas animaciones y mostrar algunas de sus cualidades educativas, nos planteamos un segundo objetivo en este taller: poner en evidencia lo sencillo que puede resultar adquirir destreza en la creacin de animaciones de elaboracin propia y/o en la modificacin de animaciones pre-existentes. Desde luego, no tendremos tiempo para desarrollar este punto con la extensin necesaria, pero nos gustara despertar en algunos de los profesores asistentes al taller el gusanillo que les incite a embarcarse en este gratificante empeo, al que tambin nos ofrecemos a contribuir mediante nuestra oferta de formacin docente sobre el tema. En relacin con este asunto, vamos a explicar brevemente la forma de proceder para crear la animacin sobre las magnitudes descriptoras de los movimientos (posicin, velocidad y aceleracin) que hemos comentado en el apartado anterior (Figura 3) Lo primero que hacemos es entrar en la ventana del modelo matemtico (zona superior de la pantalla) y escribir las leyes, en este caso, las expresiones diferenciales de la velocidad y la aceleracin. Tras introducir este modelo se abre automticamente otra ventana para que indiquemos las condiciones iniciales del movimiento (los valores iniciales de posicin y velocidad) Hecho esto, ya podemos disear la pantalla de la animacin. Abrimos la ventana nueva animacin y colocamos una partcula o la imagen de un vehculo. Ambas posibilidades (insercin de una partcula o de una imagen) se ofrecen en el margen izquierdo. Colocando encima del objeto insertado el ratn, se abre un cuadro de dilogo que nos permite asignar al mvil la magnitud posicin. Tambin podemos fijar una escala para representar el movimiento y plantear que el mvil deje huella estroboscpica. Ya hemos creado la simulacin y la convertimos en una animacin interactiva incorporando a la pantalla algunos cursores (encontramos el icono en el margen izquierdo) que indicarn el valor de magnitudes y permitirn su modificacin cuando se est ejecutando el programa. En este caso, introducimos un cursor para modificar sobre la marcha la aceleracin y medidores directos de la posicin y la velocidad. Para incrementar el valor educativo de la simulacin aadimos grficas de la evolucin de las magnitudes y vectores representativos de la velocidad y la aceleracin. En la parte superior de la pantalla encontramos ventanas para generar grficas y tablas de valores. Tambin podemos disear la animacin para que dibuje directamente en la pantalla estas grficas (opcin que elegimos) pulsando un icono situado en el margen izquierdo. Ah mismo, otro icono permite aadir vectores. Mediante cuadros de dilogo, sencillos e intuitivos, colocamos las grficas, asignamos a cada vector su magnitud y ligamos los vectores al mvil. Finalmente, incorporamos textos con el ttulo de la animacin, indicaciones a sus usuarios, el etiquetado de los ejes de las grficas y los propios ejes (mediante un icono que permite incorporar figuras geomtricas; en este caso, segmentos que hacen de ejes).

Animamos a los profesores interesados a realizar, a modo de prueba, este trabajo que puede llevar aproximadamente treinta minutos y permite obtener una animacin interactiva muy completa, adecuada para que nuestros alumnos trabajen con las magnitudes fundamentales de cinemtica. Posteriormente se podrn embarcar en la creacin de otras animaciones ms complejas y, poco a poco, familiarizarse con algunas de las muchas cualidades interesantes del programa: interaccin con directa con los objetos colocados en la pantalla (partculas, imgenes, vectores,...) incorporacin de medidores especficos de longitudes, ngulos, pendientes,... introduccin de fondos de pantalla, insercin de clips de video, deformacin de los objetos que colocamos en la pantalla ligando, etc. 4. DISPONIBILIDAD DE LOS TRABAJOS Y PROPUESTA DE FORMACIN Los profesores interesados en alguno de los trabajos premiados, pueden solicitar a los autores un CD con el trabajo completo sobre mecnica newtoniana y otro con el trabajo sobre relatividad. Una versin amplia y representativa, pero no completa del material, se puede ver y descargar en la pgina del Departamento de Fsica y Qumica del IES Leonardo de Vinci de Alicante: http://intercentres.cult.gva.es/iesleonardodavinci/Fisica/fisica.htm. En esta direccin tambin se pueden descargar animaciones para otros temas de Fsica. Pero, queremos insistir otra vez en la conveniencia de que las animaciones puedan ser creadas o modificadas por los profesores. En el breve periodo de dos aos hemos generado no menos de 100 animaciones adecuadas a nuestra intencionalidad educativa. Por eso, consideramos que otros docentes de fsica y qumica pueden ser autores de su propia biblioteca de modelos o, partiendo de animaciones ya elaboradas, personalizar modelos existentes. Los alumnos tambin pueden ser entrenados, en poco tiempo, para modificar las animaciones con las que trabajan. Modellus incluye un manual que se puede consultar mientras se estn creando las animaciones y es bastante sencillo familiarizarse con el programa de forma autodidacta. Todo esto, tratamos de inculcar en las actividades de formacin docente a que nos hemos referido ms arriba. Su objetivo es familiarizar a los profesores de Fsica y de Qumica con estas aplicaciones y darles capacidad de elaborarlas de forma autnoma. El resultado muy positivo obtenido en sesiones ya impartidas en algunos Centros de Profesores nos anima a invitar a los profesores interesados, convencidos de que ste puede ser un buen camino para promover la apropiacin de esta herramienta. Referencias [1] ALONSO, M, SOLER, V., 2005a, Materiales interactivos para la enseanza de elementos de Relatividad: unidad didctica, applets y presentacin power. ISBN 84-609-6708-5 Primer premio en el apartado de materiales didcticos del VI Concurso Nacional de Ciencia en Accin (http://www.fecyt.es/cienciaenaccion) [2] ALONSO, M., 2006, Mecnica newtoniana. Materiales para su enseanza por investigacin. Mencin honorfica en la modalidad de materiales didcticos de Ciencia del VII Concurso Nacional de Ciencia en Accin (http://www.fecyt.es/cienciaenaccion/)

[3] ALONSO, M., SOLER, V., 2005b, Taller sobre enseanza de la relatividad en bachillerato: unidad didctica renovada, libro y animaciones informticas. XVIII Congreso de Enciga. n 58, 45-46. [4] SIERRA, J.L., PERALES, F., SNCHEZ, A., y MARTNEZ, S., 2007, Aprendiendo fsica en bachillerato con simuladores informticos. Alambique. Didctica de las ciencias experimentales, 51, 89-97. [5] CORTEL, A., 1999, Utilizacin de la informtica en el laboratorio. Alambique. Didctica de las ciencias experimentales, 19, 77-87. [6] GARCA BARNETO, A. y GIL MARTN, M.R., 2006, Entornos de aprendizaje basados en simulaciones informticas. Revista Electrnica de Enseanza de las Ciencias, 5, 2, Artculo 5 en http://www.saum.uvigo.es/reec. [7] LPEZ GAY, R., 2002. La introduccin y utilizacin del concepto de diferencial en la enseanza de la fsica. Anlisis de la situacin actual y propuesta para su mejora. Tesis doctoral. Universidad de Madrid.