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14 novembre 2011

Avant Propos
Avec l'abandon presque total de Games Workshop pour sa gamme Specialist Games, les rgles officielles de Warmaster n'ont fait l'objet d'aucune mise jour depuis 2006. Soucieux de faire vivre leur jeu, un groupe de joueurs du forum Warmaster-fr s'est runi autour d'un objectif commun: faire voluer les rgles afin de rendre le jeu plus agrable pour chacun. Ce groupe considre que les rgles de Warmaster Ancients, dites par Warhammer Historical, forment un corpus de rgles proches dans l'esprit de celles de Warmaster, mais plus abouties d'un point de vue ludique. Cette opinion a motiv la rdaction du prsent document, Warmaster Ancients Mdival Fantastique (WMMF), qui est une extension Fantastique pour Warmaster Ancients (WMA), permettant de jouer avec les listes d'armes officielles. Nous esprons que vous prendrez plaisir jouer avec WMMF et restons votre coute pour faire voluer WMMF afin de servir la communaut. L'quipe ditoriale WMMF.

Mentions lgales
Cet ouvrage n'est pas un document officiel Games Workshop Ltd. et n'a aucunement t approuv par cette mme socit. Citadel & le logo Citadel, Eavy Metal, Games Workshop & le logo Games Workshop, ainsi que Warhammer sont des marques dposes de Games Workshop Ltd au Royaume-Uni et dans le reste du monde. Warmaster, Gant Squelette, Chevaucheurs de Dragons, Tank Vapeur, Canon Flammes, Gyrocoptre, Feu dEnfer, Prtres Liches, Nagash, Pistoliers, Chevaliers Errants, Lance-Rocs, Heaumes dArgent, Catapulte Crnes et Dragon Zombie sont des marques de Games Workshop Ltd. Certains textes contenus dans cet ouvrage sont des extraits des rgles Warmaster originales CF. Les droits exclusifs de ces textes sont la proprit exclusive de Games Worshop Ltd. 2007.

Table des Matires


Table des matires

Avant Propos......................................................2 Mentions lgales................................................ 2 Table des Matires.............................................3 Comment utiliser WMMF..................................4 Rgles Additionnelles........................................5 Sorciers..........................................................5 Magie.............................................................5 Monstres........................................................6 Chars Fantastiques........................................6 Artillerie........................................................ 6 Machines....................................................... 7 Units Volantes..............................................7 Objets Magiques................................................ 9 Bannires Magiques...................................... 9 Armes Magiques...........................................9 Objets Enchants.........................................10 Artillerie et Machines......................................12 Artilleries......................................................... 12 Canons.........................................................12 Canon Feu d'Enfer Imprial........................13 Baliste Rptition Elfe..............................13

Baliste Ossements.....................................13 Lance-Rocs Orque.......................................14 Catapulte Crnes.......................................15 Canon Flammes Nain...............................15 Machines.......................................................... 15 Tank Vapeur Imprial...............................15 Gyrocoptre Nain........................................ 16 Clarifications....................................................17 Troupes tirant 360................................... 17 Artillerie et angle de Tir..............................17 Montures Terrifiantes..................................17 Elphants WMF ou WMA?.........................17 Chameaux WMF ou WMA?.......................17 Tirailleurs.................................................... 17 Break et PV d'units intgrant des Salamandres ou Tirailleurs Impriaux........17 Glossaire.......................................................... 18 Rfrences........................................................18 Photos...............................................................19 Historique des Versions....................................20

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Comment utiliser WMMF


WMMF est une extension WMA, un ensemble de rgles additionnelles visant ajouter WMA les rgles manquantes pour jouer dans l'esprit et avec les listes d'armes de Warmaster. Vous n'aurez pas besoin des rgles originales de Warmaster pour jouer WMMF. Ces rgles additionnelles sont en ralit une transposition des rgles de Warmaster sans modification chaque fois que possible. Les joueurs pratiquant la fois Warmaster et WMA seront donc trs rapidement l'aise. WMMF ne modifie en rien les listes d'armes originales de Warmaster. Ceci implique que toutes les rgles spcifiques une arme et dcrites avec celles-ci restent inchanges lorsque l'on joue WMMF. Il existe bien quelques rgles qui ncessitent une clarification sur leur manire d'tres joues WMMF, et celles-ci sont clarifies la fin de cet ouvrage. Etant donn que WMMF ne modifie pas les listes d'armes originales , celles-ci ne sont pas fournies dans cet ouvrage et les joueurs peuvent utiliser les listes d'armes de leur convenance (Annual 2005, errata 2006, etc.). La seule exception concerne les pices d'Artillerie et les Machines, qui sont dcrites dans les rgles originales et non pas dans les listes d'armes: celles-ci possdent un chapitre propre afin que les joueurs n'aient pas consulter les rgles originales de Warmaster.

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Rgles Additionnelles
Sorciers
Les Sorciers sont un nouveau type de personnages reprsentant les lanceurs de sorts d'une arme fantastique. Les Sorciers suivent les mmes rgles que les Subalternes et peuvent, en plus, lancer des sorts. avec succs, n'a pas t dissip, et que ses effets ont t appliqus. Il arrive parfois que la cible dun sort ne soit pas proprement parler une unit. Par exemple, Boule de Feu et Mandale attaquent toutes les units se trouvant sur leur chemin. Dans ce cas, toutes ces units comptent comme tant affectes du moment que le sort a t lanc avec succs (en atteignant le rsultat obtenir) et quil na pas t contr. Du coup, une unit peut se trouver deux fois sur la trajectoire dune Boule de Feu, mais seule la premire laffectera. Certains sorts ne peuvent pas tre lancs sur des units engages en combat. Dans ce cas, ils ne peuvent pas non plus tre lancs sur les units en soutien, car les soutiens font parti du combat.

Magie
Sorts
Seuls les Sorciers peuvent lancer des sorts. Le terme Sorcier dsigne divers types de lanceurs de sorts tels que des chamans orcs, des mages elfes, des prtres-liches de Khemri, etc. Chaque arme possde sa magie, plus ou moins puissante, dcrite dans sa liste d'arme. Chaque sort est caractris par son nom, sa porte, sa difficult et ses effets.

Anti-Magie des Nains


Les Nains sont un peuple terre terre qui prfre le combat franc et viril la magie. Les Nains nutilisent aucun sort mais leurs Matres des Runes fabriquent de puissants enchantements sous forme dobjets et dappareils magiques. Lorsquil sagit de forger des armes magiques et des instruments complexes, nul ngale le talent des Nains. Bien que les Matres des Runes ne puissent pas lancer de sort, ils peuvent contrer la magie ennemie. Si un Sorcier ennemi lance un sort, un Matre des Runes peut le contrer sur un jet de 4+. En cas de russite, le sort est annul. Un Matre des Runes peut tenter de contrer nimporte quel nombre de sorts durant un tour, mais il nest possible de tenter de contrer un mme sort quune seule fois, mme si plusieurs Matres des Runes sont prsents.

Lancer des sorts


Pendant la phase de Tir, chaque Sorcier peut lancer un sort (et un seul), choisi parmi la liste de sorts de son arme, mme s'il a rejoint une unit engage en combat. Comme les armes de tir, les sorts ont une porte, mais contrairement aux armes de tirs, le Sorcier peut slectionner la cible de son choix porte au lieu de tirer sur la plus proche. Pour le lancement des sorts, on considre que le sorcier peut voir tout autour de lui, les units et le terrain bloquant sa ligne de vue normalement. Le Sorcier dsigne sa cible et lance un d. Le rsultat est compar la difficult du sort. Il doit tre gal ou suprieur cette valeur pour que le sort fonctionne. Si la difficult est de 5+ par exemple, seul un jet de 5 ou 6 sera russi. Le rsultat obtenu est parfois modifi, mais dans tous les cas un jet de d de 1 est toujours un chec et un rsultat de d de 6 toujours une russite. Un Sorcier peut lancer un sort sur la cible de son choix, mais une mme unit ne peut tre affecte par le mme sort qu'une seule fois par tour. Une unit est affecte par un sort ds que celui-ci a t lanc

Objets Magiques
Les objets magiques sont des artefacts tels que des pes magiques, des parchemins, des bannires ou armures confrant aux units et personnages des bonus ou capacits spciales. Chaque objet magique a un cot en points propre et des effets spcifiques.

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Lorsque vous choisissez une arme, vous pouvez choisir d'y inclure des objets magiques. Toute unit d'infanterie, de cavalerie ou de chars, ainsi que tout Personnage peut recevoir un objet magique pour son cot en points. Certains objets magiques ont des restrictions spcifiques dtailles dans leur description. Chaque objet magique ne peut tre inclus qu'une seule fois dans une arme. Chaque unit ou Personnage ne peut recevoir qu'un et un seul objet magique.

d'Artillerie utilisent les rgles de l'Artillerie Lgre de WMA avec les modifications suivantes. L'Artillerie a souvent des rgles spcifiques qui peuvent contredire les rgles de base. Dans ce cas ce sont les rgles spcifiques qui priment. Ces rgles sont dcrites dans la section Artillerie et Machines1 p.12. L'Artillerie peut tirer dans une zone s'tendant sur son front 45 partir de chacun de ses coins, et non pas en couloir comme dans les rgles de WMA.

Monstres
Les Monstres sont un nouveau type d'unit simulant des groupes de cratures froces ou monstrueuses. Ils ont les caractristiques suivantes: Vitesse de 20cm, demi-vitesse de 10cm Socls large ou choc (voir liste d'arme) Mmes restrictions de terrain que la Cavalerie +1 attaque lors d'une charge contre un ennemi dcouvert (comme les chars lourds) Peut poursuivre tout unit non volante

Chars Fantastiques
Les Chars Fantastiques sont un nouveau type d'unit, traits comme des chars lourds pour tous les aspects du jeu, sauf le soclage qui est en 2x4cm Choc. Dans les listes originales de Warmaster, les troupes dont le type est dfini comme Chars doivent tre traites comme des Chars Fantastiques.

L'Artillerie suit une rgle particulire pour les Tirs. Bien qu'elle doive tirer sur l'unit la plus proche de manire normale, elle peut tirer au-dessus d'units et de terrain de la manire suivante: les socles dartillerie en position surleve peuvent tirer pardessus les troupes et les dcors se trouvant une altitude plus basse queux-mmes. Les socles dartillerie peuvent tirer par-dessus les troupes et les dcors se trouvant la mme altitude queux ou plus haut si leur cible est encore plus haut. Dans les deux cas, le terme troupes inclut les units amies et les units ennemies sur lesquelles il est impossible de tirer, par exemple parce quelles sont au corps corps. Les units ennemies pouvant se faire tirer dessus nentrent pas dans cette catgorie, parce quelles doivent tre prises pour cible, lartillerie tant oblige de tirer sur la cible potentielle la plus proche, comme tous les tireurs. Ainsi, de lartillerie poste sur une colline peut tirer par-dessus les socles amis, les btiments, les bois et autres lments de terrain se trouvant plus bas. Lartillerie place sur les remparts dun chteau ou le sommet dune tour de guet est considre comme se trouvant plus haut que le niveau du sol sur lequel repose le rempart ou la tour en question.

Artillerie
L'Artillerie est un nouveau type reprsentant les pices d'Artillerie Fantastique. Les units

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Machines
Les Machines sont un nouveau type d'unit. Elles sont restreintes aux mme terrains que les Chars et sont dtruites si elles pntrent sur un terrain qui leur est interdit. Leurs autres rgles sont spcifiques chaque units et sont dcrites machine par machine dans la section Artillerie et Machines1 p.12. Les units de Machines sont toujours constitues d'un seul socle.

orientation et sa formation normalement. Ce mouvement ne permet pas de dpasser la position du personnage vers lequel l'unit revient, ni de contacter un socle ennemi. Une unit peut Revenir puis recevoir des ordres normalement si elle se trouve moins de 20cm d'un Personnage. Une unit confuse est normalement immobilise, mais elle peut tout de mme Revenir. Elle ne pourra toutefois pas recevoir d'ordre durant la phase d'Ordre. A moins d'tre sous l'effet d'un sort immobilisant, les units volantes peuvent toujours Revenir si le joueur le souhaite.

Units Volantes
Le Vol est une nouvelle capacit pouvant tre applique une unit ou un personnage.

Initiative
Une unit volante peut charger sur initiative normalement. Une unit volante ne peut pas viter mais elles peut Revenir comme expliqu cidessous.

Mouvement
Les units volantes ont une vitesse de 100cm et une demi-vitesse de 100cm. Elles ignorent toutes les units amies ou ennemies et tous les dcors lors de leur mouvement. Elles doivent toutefois terminer leur mouvement sur un terrain qui leur est autoris (voir ci-dessous) et ne peuvent terminer leur mouvement en contact avec une unit ennemie que lorsqu'elles chargent.

Ordres
Une unit volante ne peut recevoir d'ordre que d'un personnage situ 20cm ou moins.

Champs de vision
Les units volantes sont traites comme des units au sol lorsqu'il s'agit de dterminer ce qu'elles voient et qui les voit. Pour rappel, aucune unit ne voit plus de 60cm ce qui, en pratique, interdit aux units volantes de charger un ennemi plus de 60cm.

Terrain
Lorsqu'une unit volante se dplace pendant la phase d'Ordre, elle ignore toute unit amie ou ennemie ainsi que tout terrain parce qu'elle les survole. Toutefois, la fin de son mouvement, une unit volante doit tre pose sur la table selon les mmes restriction de terrain que la Cavalerie. Ainsi une unit volante ne peut terminer son mouvement dans les bois ou sur un terrain infranchissable.

Revenir
Une unit volante plus de 20cm d'un Personnage au dbut de la phase d'Ordre peut choisir de se dplacer d'un maximum de 10x1D6cm vers le personnage de son choix. Le joueur peut dterminer la distance avant de dcider si l'unit Revient ou non. Ce dplacement doit se faire en ligne droite vers le personnage le plus proche. L'unit peut son

Mouvement pendant les Phases de Tir et de Combat


Une unit volante repousse par des tirs survole les units ennemies et les terrains comme lors de la phase d'Ordre. Si ce mouvement doit la faire entrer dans un terrain qui lui est interdit, l'unit volante doit interrompre son mouvement au contact de

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celui-ci et devenir confuse. Une unit volante repousse sur des units amies est traite comme une unit ordinaire et doit demander le passage et tester la confusion ou s'arrter leur contact et devenir confuse. Une unit volante repousse devant terminer son mouvement au contact d'une unit ennemie arrte son mouvement 1cm de celle-ci et devient confuse. Lors de la phase de combat, les mouvements de repli et de poursuite des units volantes sont identiques ceux de la cavalerie et se font uniquement au sol, sans qu'il soit possible de survoler d'unit ou de terrain. Les units volantes peuvent donc tre dtruites si elles se replient sur un terrain qui leur est infranchissable par exemple. Les units volantes qui se replient ne peuvent tre poursuivies que par des units volantes. Les units volantes qui font une Avance ou se reforment pendant la phase de Combat se dplacent comme durant la phase d'Ordre et peuvent donc survoler troupes et terrains.

Proximit ennemie
Les units volantes n'infligent jamais le malus de commandement li la proximit d'un ennemi sur les flancs ou l'arrire.

Personnages
Un personnage peut voler ou possder une monture volante. Dans ce cas, le personnage a un dplacement de 100cm et ne peut terminer son mouvement que sur un terrain autoris la cavalerie. Un personnage volant rencontr par un ennemi doit rejoindre une unit amie situe dans un rayon de 30cm ou tre dtruit normalement. Sa capacit de vol n'accrot pas cette distance. Un personnage volant rejoignant une unit reste normalement avec elle durant les combats. Toutefois, si l'unit pntre dans un terrain interdit aux volants, le personnage volant doit rejoindre une autre unit amie situe dans un rayon de 30cm ou tre dtruit.

Illustration 1: Les orques ont -1 leurs ordres cause de la proximit ennemie; le malus de -1 supplmentaire pour prsence d'un ennemi sur le flanc ou l'arrire n'est toutefois pas caus par des volants.

Position Fortifies
Les units volantes peuvent attaquer les units en position fortifie sur les murs des chteaux ou autres lieux semblables sans contrainte. Cela n'annule pas le statut fortifi des units.

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Objets Magiques
Bannires Magiques
Seules les unit dinfanterie, de cavalerie ou de chars peuvent recevoir une bannire magique. Une unit ne peut avoir qu'une seule bannire. Une arme ne peut pas inclure plusieurs exemplaires dun mme type de bannire magique. Ces dernires rendent souvent les units plus difficiles dtruire en amliorant leur Armure ou leur nombre de PV. phase de combat avant de dissiper les effets de la Bannire de Robustesse.

Bannire de Tnacit
Cot ................................................................ 50 pts A chaque tour, une touche de tir subie par lunit est annule aprs les jets dArmure, car les projectiles sont dvis par la Bannire de Tnacit. Cela comprend les touches infliges par des sorts lors de la phase de Tir. Les effets durent jusqu ce que lunit perde un socle, aprs quoi la bannire na plus aucun effet.

Bannire de Bataille
Cot ................................................................ 50 pts Une unit dote de cette bannire accrot la valeur dAttaque de chacun de ses socles de +1 durant la premire phase de Combat o elle est implique dans un engagement. Les effets ne durent que le temps du premier engagement de la bataille, y compris les rounds de combat de poursuite du mme engagement et de tout engagement conscutif rsultant dune Avance lors de la mme phase.

Bannire de Chance
Cot ................................................................ 50 pts Une seule fois par partie, le joueur peut choisir de relancer immdiatement tous les jets dAttaque de lunit lors dune phase de Tir ou dune phase de Combat. Cela comprend toutes les attaques supplmentaires dues des objets magiques ou des Personnages. Le joueur dclare quil nest pas satisfait des rsultats de ses jets, reprend tous les ds et les relance tous nouveau. Le joueur doit relancer tous les ds, y compris ceux qui avaient touch, si bien quil est possible dobtenir un rsultat encore moins bon !

Bannire de Protection
Cot ................................................................ 50 pts Une unit dote de cette bannire reoit un bonus de +1 en Armure. Si sa valeur dArmure tait de 5+, alors la bannire fait passer celle-ci 4+ et ainsi de suite. La valeur dArmure dune unit ne peut jamais tre meilleure que 3+. Si une unit possde dj une valeur dArmure de 3+, alors cette bannire ne fonctionne pas sur elle. Le bonus dure jusqu ce que lunit perde un socle, aprs quoi la bannire na plus aucun effet.

Armes Magiques
Les units dinfanterie, de cavalerie ou de chars, et les personnages peuvent porter des armes magiques, qui ne peuvent exister quen un seul exemplaire dans larme.

Bannire de Robustesse
Cot ................................................................ 50 pts Une unit dote de cette bannire accrot la valeur de PV de chacun de ses socles de +1 durant la premire phase de Combat o elle est implique dans un engagement. Les effets ne durent que le temps du premier engagement de la bataille, y compris les rounds de combat de poursuite du mme engagement et de tout engagement conscutif rsultant dune Avance lors de la mme phase. Annulez les touches excdentaires la fin de la

Epe de Destruction
Cot ................................................................ 10 pts Si une unit possde cette arme, alors une unit ennemie au contact est affecte et doit relancer un jet dArmure russi chaque round de combat. Par exemple, si trois touches sont infliges dont une est annule par larmure, le jet russi doit tre relanc. Une seule unit ennemie peut tre affecte.

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Epe du Destin
Cot .................................................................. 5 pts Lors de son premier combat de la partie, une unit possdant cette pe ajoute un bonus de +1 la valeur dAttaque de lun de ses socles, comme pour un bonus octroy par un personnage. LEpe du Destin ne fonctionne quune fois par partie. Le bonus est de +1 Attaque au total et pas pour chaque socle !

fonctionne que le temps dun tour par bataille. Le joueur doit spcifier au dbut du tour sil dsire lutiliser.

Anneau de Sorcellerie
Sorcier uniquement ......................................... 30 pts Un Sorcier possdant cet anneau peut lancer un sort sans faire le test habituel. Cet objet ne fonctionne quune fois par partie.

Epe de Mutilation
Cot ................................................................ 10 pts Une unit possdant cette pe peut relancer une attaque rate chaque round de combat.

Orbe de Majest
Gnral uniquement ........................................ 30 pts Si le Gnral possde cet objet magique, il peut ignorer un test de commandement rat en donnant un ordre et le relancer en comptant comme ayant un Cd de 8. Les modificateurs habituels sappliquent ce test mais notez que le jet prcdent est annul et nentrane donc pas de malus. Si ce nouveau jet dordre est russi, lordre est transmis et le Gnral peut continuer de donner dautres ordres de la manire habituelle, en utilisant son propre Cd. Lorbe ne fonctionne quune fois par partie et naffecte quun ordre donn par le Gnral.

Epe de Puissance
Cot ................................................................ 10 pts Une unit possdant cette pe ajoute un bonus de +1 la valeur dAttaque de lun de ses socles, comme pour un bonus octroy par un personnage. Le bonus est de +1 Attaque au total et pas pour chaque socle !

Objets Enchants
Les Personnages peuvent porter des objets magiques, qui ne peuvent exister quen un seul exemplaire dans larme.

Bton d'Envoutement
Sorcier ou Matre des Runes uniquement ........30 pts Si un Sorcier ennemi ne parvient pas atteindre le rsultat requis pour lancer un sort, il peut tre envot sur un 4+ sur 1D6. Un Sorcier envot subit un malus de -1 chaque fois quil tente de lancer un sort, pour le restant de la partie. Le Bton dEnvotement cesse de fonctionner ds quil a t utilis avec succs, si bien quun seul Sorcier ennemi peut tre envot.

Couronne de Commandement
Gnral uniquement ...................................... 100 pts Un Gnral possdant cet objet peut choisir de donner son premier ordre de chaque tour avec un Commandement invariable de 10. Aucun malus de commandement ne sapplique lorsque la couronne est utilise. Seul le premier ordre de chaque tour est affect, les autres ordres doivent tre donns normalement. Si le gnral ne parvient pas donner son premier ordre avec la couronne, elle cesse de fonctionner.

Sceptre de Souverainet
Gnral uniquement ........................................ 30 pts Un Gnral possdant un Sceptre de Souverainet peut ignorer une gaffe commise par lun de ses subordonns durant la bataille. Dterminez la nature de la gaffe avant de dcider de lignorer ou non. Si elle est ignore, le test de commandement est considr comme russi et le personnage peut continuer donner des ordres normalement. La volont dacier du Sceptre de Souverainet prend le contrle de lesprit du sous-fifre incomptent avant quil ne commette son impair.

Heaume de Domination
Gnral uniquement ........................................ 50 pts Seul le Gnral peut porter ce heaume (lui seul a une tte assez grosse !) Sa valeur de Commandement est accrue de +1 jusqu une valeur maximum de 10. Le Heaume de Domination ne

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Parchemin d'Anti-Magie
Sorcier ou Matre des Runes uniquement ........20 pts Un Sorcier ou un Matre des Runes nain qui possde un Parchemin dAnti-Magie peut automatiquement annuler le lancement dun sort ennemi. Le parchemin ne peut tre utilis quune seule fois pour annuler les effets dun sort lanc par un sorcier ennemi. Dans le cas dun Matre des Runes, le parchemin peut tre utilis aprs lchec dun jet danti-magie normal des nains.

Un jet de 1 reste toujours un chec pour lancer un sort, mme en utilisant la Baguette de Pouvoir.

Bton de Rptition
Sorcier uniquement ......................................... 10 pts Une fois par partie, un Sorcier possdant un Bton de Rptition peut lancer un deuxime sort si le premier a t un succs (et mme sil a t contr par un anti-magie, parchemin ou autre). Une fois que les effets du premier sort ont t rsolus, le sorcier peut dcider dutiliser le bton pour en lancer un deuxime. Il peut sagir du mme sort ou dun sort diffrent, au choix du joueur. Notez que le mme sort peut-tre lanc sur la mme cible (et laffecter) du moment que la premire tentative du sort ait t contr par un parchemin anti-magie ou un Matre des Runes. Le Sorcier doit russir un test pour lancer le second sort, toutes les rgles habituelles sappliquent.

Baguette de Puissance
Sorcier uniquement ......................................... 10 pts Un Sorcier portant une Baguette de Puissance peut ajouter +1 son jet pour lancer un sort avec succs une fois par partie. Le joueur doit spcifier sil utilise la Baguette de Pouvoir avant de lancer le d.

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Artillerie et Machines1
Les listes d'armes officielles de Warmaster ne contiennent pas les rgles pour l'Artillerie et les Machines, celles-ci tant dtailles dans le livret de rgle Warmaster. Ces rgles sont reprises ici afin de rendre WMMF jouable sans le livret de rgles de Warmaster. Le units d'Artillerie de WMMF sont par dfaut soumises aux rgles de l'Artillerie Lgre de WMA. Toutefois, elles ont toutes des rgles spcifiques qui peuvent parfois contredire les rgles de WMA; dans ce cas ce sont les rgles spcifiques qui priment. Les units de Machines n'ont pas de rgles gnriques, les rgles associes se trouvent donc en intgralit dans leur description. nest effectu. De plus, les cibles en position fortifie comptent comme tant en dfense (5+ pour toucher) et celles qui sont en dfense comptent comme tant dcouvert (4+ pour toucher). Les boulets de canon peuvent rebondir travers les rangs serrs en causant des ravages. On considre donc quun tir frappe le point le plus proche du socle vis, le traverse et rebondit de 5cm depuis larrire du socle dans la mme direction. Si plusieurs canons de la mme unit tirent, tous les boulets rebondissent de la mme distance sur la mme trajectoire entre le canon le plus proche et le socle ennemi le plus proche. Lunit vise subit deux attaques +1 pour chaque socle supplmentaire de la mme unit travers par le rebond du boulet.

Artilleries
Canons
Ces pices de gros calibre tirent de lourds boulets. Les armes poudre noire restent primitives et peu fiables par rapport aux catapultes et consorts dont la technologie est matrise et prouve. Seuls les artisans nains et quelques armuriers de lEmpire sont capables den fabriquer. Ces individus, obstins
Le tir part du socle de canon le plus proche jusqu'au socle ennemi le plus proche, traverse ce dernier, puis rebondi de 5cm. 5cm

Un tir qui rebondit dans une autre unit lui inflige une attaque par socle travers. Ceci peut permettre de toucher des cibles qui ne peuvent normalement pas tre vises, comme des units amies ou en combat. Faites la somme du nombre dattaques infliges et lancez les ds pour chaque unit. Si un canon se fait charger, il peut tirer de la mitraille sur lennemi. Comme les boulets, la mitraille possde une valeur dAttaque de 2 mais ne rebondit pas et nannule pas lArmure de la cible. Bien que la mitraille soit trs efficace par rapport au tir dun socle darchers par exemple, elle reste moins destructrice quun tir de boulet ordinaire. Cela peut sembler illogique : aprs tout, la mitraille devrait faire plus de ravages quun tir normal. En fait, elle nest pas inefficace, mais un tir de boulet normal reprsente un bombardement constant dune

et un peu fous, sont reconnaissables la couche de suie qui les recouvre et leur absence de sourcils. Attaques 1 Tirs 2x60cm + rebond

Les canons annulent lArmure de leur cible car nulle protection narrte un boulet : aucun jet darmure

1 Cette section est en grande majorit une copie des rgles originales de Warmaster VF.

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douzaine de projectiles par canon plutt quun tir unique. La mitraille en revanche ne reprsente quun seul tir htif au dernier moment, bien plus meurtrier quun unique tir de boulet, qui peut facilement passer au- dessus la formation ennemie ou mme entre ses rangs, mais tout de mme moins quune pluie de boulets durant une priode prolonge. Vu quun canon peut provoquer des dommages supplmentaires grce au rebond, il est possible quil inflige des touches aux figurines amies ou aux units des deux camps engages au combat. Ces deux catgories ne peuvent normalement pas tre prises pour cible mais, en raison des rebonds, elles peuvent tre touches par un tir atterrissant non loin. Toute unit amie non engage au combat qui subit des touches cause dun canon est repousse comme si elle stait fait tirer dessus par lennemi. Lorsque cest le cas, rsolvez dabord tous les repoussements de lennemi, puis ceux des troupes amies. Les units engages en combat qui subissent des touches de canon conservent les touches infliges, qui compteront comme ayant t infliges durant ce round pour ce qui est de dterminer le vainqueur du combat. Les units engages au combat ne sont jamais repousses par les touches ; ces dernires sont prises en compte durant le corps corps.

malus de -1 leur valeur dArmure : 3+ devient 4+, 4+ devient 5+, 5+ devient 6+, et 6+ est annul. Hlas, larme nest pas trs fiable. Si les ds donnent plus de 1 que de 6 lorsque plusieurs tirs sont effectus avec un Feu dEnfer, ce dernier ne tire pas mais explose, entranant sa propre destruction et la mort de ses servants. Pour rduire les risques dautodestruction, les servants prfrent souvent rduire leur cadence de tir. Le joueur peut donc lancer moins dAttaques que le nombre indiqu, mais doit prciser combien avant de lancer les ds. Un Feu dEnfer peut tirer en contre-charge de la manire habituelle, et attendre le dernier moment afin dinfliger le plus de touches possible.

Baliste Rptition Elfe


Cette machine superbe fut conue il y a des lustres par les Hauts Elfes pour armer leurs navires. On la retrouve prsent dans bien des armes elfes, et elle est parfois surnomme la Faucheuse cause de ses ravages. Elle projette une pluie de carreaux lgers, idale pour dvaster les ponts des navires ennemis ou les rangs des rgiments adverses. Attaques 1 Tirs 3x40cm

Canon Feu d'Enfer Imprial


La rumeur veut que le canon Feu dEnfer ait t fabriqu pour lEmpire par des nains rengats sous la direction dun matre armurier en disgrce appel Gimlit Bareshanks, lun des plus amers des gnies nains de tous les temps. Cette arme dvastatrice mais peu fiable a tendance exploser en ne laissant quun tas de fer fumant au fond dun cratre. Il est difficile de dire si son nom est tir des ravages quelle fait chez lennemi ou sur ses propres servants. Le Feu dEnfer est une mitrailleuse primitive manivelle base sur un projet nain avort. Sa valeur dAttaque varie selon la porte : plus elle est courte, plus le tir est dvastateur. Attaques 1 Tirs 6x10cm ou 3x20cm ou 1x30cm

Comme les archers elfes, la baliste ajoute +1 au jet dattaque pour toucher. Ainsi, les cibles dcouvert sont touches sur 3+, celles en position de dfense sur 4+ et celles en position fortifie sur 5+. La baliste elfe peut tirer en contre-charge de la mme manire que de linfanterie ou de la cavalerie quipe darmes de tir. Contrairement beaucoup de pices dartillerie, la baliste elfe nannule pas lArmure ennemie, la sauvegarde est effectue normalement. Les carreaux sont relativement petits et lgers compars aux projectiles de la baliste squelette par exemple.

Baliste Ossements
Cette baliste des Morts vivants est faite dossements et lance des projectiles osseux sur lennemi. En bref, cest une grosse arbalte en os... une trs grosse mme! Ses projectiles longs comme des lances peuvent embrocher toute une ligne de fantassins. LArmure des cibles de la baliste ossements est toujours annule. Aucun jet darmure nest effectu.

Les munitions tires sont dun calibre et dune puissance similaires celles des arquebuses. Les cibles touches par un Feu dEnfer subissent un

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Le lourd trait de la baliste ossements peut percer mme la plus paisse des armures. Lors dun tir, une baliste ossements traverse jusqu trois socles en contact les uns avec les autres, et dans la trajectoire du projectile, comme indiqu sur le diagramme ci-dessous. Il peut sagir de socles appartenant la mme unit ou des units diffrentes: le tir traversera automatiquement jusqu trois socles du moment quils sont au contact les uns des autres. Attaques 1 Tirs 40cm

Les balistes ossements peuvent tirer en contrecharge nimporte quel moment, y compris lorsque lassaillant a atteint sa position finale.

Lance-Rocs Orque
Les lance-rocs orques sont dnormes machines qui emploient un systme de contrepoids ou de torsion pour lancer un gros rocher, plusieurs petits rocs ou tout ce qu'il vous plat. Ces machines ont la prfrence des peaux vertes car elles sont simples fabriquer partir de matriaux communs. A cause de lnorme taille des projectiles des lance-rocs, aucune armure napporte une quelconque protection contre eux. Mme le chevalier le plus lourdement cuirass est instantanment crabouill lorsquun roc de la taille de son cheval lui tombe dessus. Pour reprsenter ceci, lArmure des cibles est toujours annule par les tirs de lance-rocs. Aucun jet darmure nest effectu. La trajectoire parabolique des lance-rocs est si haute quils ne peuvent pas tirer en contre-charge.

Chaque unit touche subira 1 attaque pour chacun de ses socles ayant t travers. Toutes les attaques contre une mme unit sont rsolues en mme temps. Par exemple, une unit dinfanterie en colonne affecte jettera trois ds pour trois attaques.

1 Attaque 1 Attaque 1 Attaque 1 Attaque 1 Attaque

Attaques 1

Tirs 3x60cm

Illustration 3: Tir de Baliste Ossements

Du fait quune baliste peut toucher diffrentes units en raison du fait que ses tirs traversent les socles, il peut arriver que son projectile touche un ennemi engag au combat ou une unit amie. Normalement, il est impossible de tirer sur ce genre de cibles, mais elles peuvent subir des touches si un tir est dirig sur une unit ennemie en soutien dune autre, par exemple. Les units engages des deux camps qui subissent des touches les conservent pendant la phase de combat, et elles compteront durant ce round pour dterminer qui remporte le combat. Les units engages ne sont jamais repousses par ce genre de touches; leurs effets sont comptabiliss durant le corps corps. Les units non engages, par exemple les units en soutien, sont repousses de la manire habituelle. Si une unit amie est repousse, rsolvez son mouvement aprs les repoussements des units ennemies.

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Catapulte Crnes
La catapulte crnes est utilise par larme des morts-vivants; il sagit dune sinistre machine qui projette des crnes hurlants ensorcels au lieu de rocs. Les crnes retombent sur lennemi, mordant, hurlant et clatant tout en ricanant diaboliquement. La catapulte crnes est trs semblable au lancerocs et utilise les mmes rgles. La seule diffrence est que lennemi a plus de chances dtre confus aprs avoir t repouss par des tirs de catapulte crnes. Lors des jets pour le repoussement, tout rsultat de 4, 5 ou 6 signifie que lunit devient confuse.

Incidents de tir du canon flammes


Double Ca fait un bruit bizarre?! Obtenu 1 Le canon flammes explose et est dtruit sans infliger aucune attaque. Le canon flammes projette une norme langue de feu infligeant 2D6 attaques en plus des 4 dj causes, avant dexploser et dtre dtruit. Le canon flammes met un bruit inquitant avant de cracher une flamme et beaucoup de fume. Il inflige 6 attaques ce tour-ci mais dsormais, ses tirs ninfligeront plus que 1D6 attaques la place des 2D6 habituels. Le canon flammes met un gargouillis inquitant, puis sa chaudire steint. Les servants travaillent darrache-pied la rallumer. Le canon flammes ne tire pas ce tour-ci mais ne subit pas dautre pnalit. Le canon flammes crache un grand jet de suie au lieu de flammes, recouvrant la cible dune paisse fume noire et de braises. Il inflige 10 attaques ce tour-ci et ne subit aucune autre pnalit. Le canon flammes tressaute dans son chssis en projetant une flamme dune taille exceptionnelle. Il inflige 12+1D6 attaques ce tour-ci, et ne subit pas dautre pnalit.

Canon Flammes Nain


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Un canon flammes peut tirer sur un ennemi qui le charge de la manire habituelle.

Machines
Le canon flammes est une arme infernale qui crache un jet de feu et dont les secrets de construction sont jalousement gards par la guilde des ingnieurs nains. Cette organisation rigide et trs secrte est farouchement oppose tout progrs ou innovation. Seuls les matres armuriers nains du plus haut rang savent comment fabriquer ces terribles machines, et mme eux ny arrivent pas toujours. Attaques Tirs 1 2D6x30cm Le tir du canon flammes est un peu inhabituel. Il inflige 2D6 attaques au lieu dun nombre constant : lancez 2D6 et cumulez les rsultats. Si vous obtenez un double, il ne tire pas comme prvu! Un incident de tir, dont la nature dpend du double obtenu sur les ds, vient de se produire. Consultez le tableau des incidents de tir du canon flammes ci-dessous.

Tank Vapeur Imprial


Le tank vapeur imprial a t conu par le gnie extraordinaire Leonardo di Miragliano, dont on dit quil fut inspir par les lgendes des titanesques colosses vapeur nains. Hlas, la technique secrte de leur fabrication est morte avec lui, ne laissant que huit exemplaires en tat de fonctionner de temps en temps. Tous sont propulss grce la vapeur, qui pressurise galement le canon, la seule arme dont ils disposent. Ces machines ne sont certes pas trs fiables, mais leur puissance est grande, comme les ennemis de lEmpire lont appris leurs dpens. Attaques 2 Tirs 2x30cm + rebond

La figurine forme une unit elle seule, se dplace dun maximum de 20cm et doit recevoir ses propres ordres. Le char vapeur ne peut pas faire partie dune brigade, pas mme avec dautres chars vapeur. Il ne peut pas tre rejoint par un Personnage.

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Le canon vapeur possde une porte de 30cm et ses tirs annulent lArmure. Aucun jet darmure nest effectu. Le boulet rebondit de 5cm de la mme manire que ceux des autres canons, et il est aussi possible de tirer de la mitraille lorsque lennemi charge le char. Les cibles en position fortifie comptent comme tant en dfense, et celles qui sont en dfense comptent comme tant dcouvert. La valeur dArmure du char vapeur est de 3+ (la meilleure) car son blindage est plus pais que la plus paisse des armures quun chevalier puisse porter ! Un char vapeur ne peut pas tre repouss par les tirs. Il faut davantage que quelques flches (ou boulets de canon) pour dcourager un char vapeur. Un char vapeur entrant sur un terrain qui lui est infranchissable est dtruit. On considre quil sest enlis, coinc, ou a percut un obstacle. Si le joueur tente de donner un ordre un char vapeur et obtient une Gaffe, lordre nest pas transmis comme dhabitude et le char ne bouge pas. Nutilisez pas le Tableau des Gaffes normal. A la place, le mcanisme peu fiable du char vapeur sest dtraqu. Lancez sur le tableau des Pannes de Char Vapeur ci- contre pour savoir ce qui se passe.

Le gyrocoptre est une machine volante soumise toutes les rgles concernant le vol (voir Units Volantes p.7). La figurine constitue toujours une unit elle seule, doit recevoir des ordres individuellement, ne peut pas faire partie dune brigade et ne peut pas tre rejointe par un Personnage au combat. Attaques 1 Tirs 3x30cm

Le gyrocoptre est arm dune petite arme plusieurs canons, de courte porte, dont la manivelle est actionne par le rotor. Le moteur utilise de lalcool comme carburant (le pilote aussi !). Le canon tir rapide du gyrocoptre est lger et utilise des munitions de petit calibre. Il inflige une pnalit dArmure de 1 ses cibles, si bien quune valeur dArmure de 3+ passe 4+, un 4+ passe 5+, un 5+ passe 6+ et un 6+ est annul. Comme les cratures volantes, les gyrocoptres peuvent survoler les obstacles sans toutefois pouvoir terminer leur mouvement dans un bois.

Pannes de Char Vapeur


D6 Crouic, Vrrrr, Clong, Zboing ! 1 Le char vapeur sarrte en grinant et ne bouge plus du reste de la partie.

2-3 Le char vapeur ne peut pas tirer ce tour-ci. 4-6 Le char vapeur ne se dplace pas ce tour-ci mais nest autrement pas affect.

Gyrocoptre Nain

Les nains sont des individus petits et trapus passant la plus grande partie de leur vie dans des mines et autres lieux souterrains. Le nain moyen aime avoir les deux pieds bien poss par terre, et mme de prfrence en dessous. Cependant, la guilde des ingnieurs compte parmi ses membres les plus excentriques et les plus tmraires des nains. Les obsessions de ces derniers frlent, voire dpassent franchement les limites de la raison. Seuls les plus dtermins et les plus talentueux des membres de la guilde connaissent les secrets des machines volantes plus lourdes que lair, le summum de leur art.

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Clarifications
Troupes tirant 360
Dans WMA Rules Update 2 (2009), la rgle sur les tirs stipule qu'une unit ne peut tirer sur une autre que si elle peut tracer une ligne de vue de chacun des points de son bord avant vers un socle de l'unit adverse. Les troupes qui ont la capacit de tirer 360 sont soumises la mme rgle, mais peuvent utiliser leur bord arrire la place de leur bord avant pour ce qui est de dterminer sur quelle cibles elles peuvent tirer. Elles ne peuvent pas utiliser leurs bords de gauche et droite. Cela leur permet de tirer 360 tout en leur interdisant de faire des formations en colonne pour tirer par le flanc et maximiser leurs tirs (formation dite en Colonne de Feu). d'arme des Arabens. Les rgles des chameaux de WMA ne s'applique pas.

Tirailleurs
Les Tirailleurs de WMA n'existent pas dans WMMF. La rgle des Tirailleurs n'a donc pas lieu d'tre utilise. Certaines armes de Warmaster, tel que l'Empire, on des units de tirailleurs dans leur slecteur. Ces units possdent des rgles particulires dcrites dans le slecteur d'arme. Les rgles de Tirailleurs WMA ne s'appliquent pas ces units.

Break et PV d'units intgrant des Salamandres ou Tirailleurs Impriaux


Une unit incluant un socle de Salamandres ou de Tirailleurs Impriaux devient une unit de 4 socles comptant pour 1 dans le break; le socle de Salamandres ou de Tirailleurs, bien qu'achet part, ne compte pas pour 1 dans le calcul du point de rupture. Si cette unit de 4 socles est dtruite, elle comme une unit dtruite pour atteindre le point de rupture et apporte autant de PV que la somme du cot de l'unit de base plus l'unit de Salamandres ou de Tirailleurs Impriaux. Si cette unit de 4 socles perd 3 socles elle compte comme une demi unit dtruite pour atteindre le break. Si cette unit de 4 socles perd 3 socles elle apporte autant de PV que la moiti de la somme du cot de l'unit de base plus l'unit de Salamandres ou de Tirailleurs Impriaux.

Artillerie et angle de Tir


Par dfaut, les socles d'artillerie tirent 45 comme tout autre socle WMA. Cependant, certaines pices d'artillerie ont un angle de tir diffrent. Lorsque c'est le cas, l'angle tir est spcifi dans les rgles associes, chapitre Artilleries p.12.

Montures Terrifiantes
A WMA il n'existe pas de monture terrifiante. Cela ne veut pas dire que de telles montures disparaissent WMMF. Les listes d'arme Warmaster incluant des montures Terrifiantes conservent ces montures.

Elphants WMF ou WMA?


La liste d'Arme des Arabens contient des lphants. Ces lphants sont jous avec le cot, le soclage et les rgles dcrites dans le slecteur d'arme des Arabens. Les rgles d'lphants de WMA ne s'applique pas.

Chameaux WMF ou WMA?


La liste d'Arme des Arabens contient des chameaux. Ces chameaux sont jous avec le cot, le soclage et les rgles dcrites dans le slecteur

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Glossaire
WMA : WMAA : WMMA : WMMF : Warmaster Ancients Warmaster Ancient Armies Warmaster Medieval Armies Warmaster Medieval Fantastique

Rfrences
Warmaster Ancients Warmaster Ancient Armies Warmaster Medieval Armies
Peuvent tre commandes ici: http://www.warhammer-historical.com/acatalog/Warmaster_Ancients.html

Warmaster Ancients Rules update 1 (2008)


http://www.warhammer-historical.com/PDF/WAerr.pdf

Warmaster Ancients Rules Update 2 (2009)


http://warhammer-historical.com/PDF/WarmasterAncientsUpdate.pdf

Rgles Warmaster originales


http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m1330068_Warmaster_Rulebook_-_part_1.pdf http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m1330070_Warmaster_Rulebook_-_part_2.pdf http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m1330071_Warmaster_Rules_Update.pdf

Listes d'armes officielles


http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m1330072_Warmaster_Armies.pdf

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Photos
Argrom le Boucher
Arme Haut-Elfes avec dragon p.8.

Cobalt
Arme naine p.11.

Eric
Brigade de canons p.15.

Franois
Canon p.12.

Nicolas
Illustration 1 p.8.

Therry
Orcs et Gobelins pages 3, 7 et 14, Illustration 1 p.8.

Vincent
Lanciers Elfes p.4, Sorcier du Chaos p.5, Chars du Chaos p.6, Balistes Elfes-Noirs p.6.

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Historique des Versions


Les versions de WMMF sont numrotes en X.Y.Z. Le X indique la version majeure, elle est incrmente lorsqu'ont lieu des changements dans le principe des rgles. Le Y indique la version mineure, elle est incrmente chaque ajustement des rgles ne changeant pas le principe des rgles. Le Z indique la version de correction, elle est incrmente lors de modifications n'affectant pas les rgles, telles que les changements de pagination, la clarification de rgles, la correction d'erreurs d'orthographe ou de grammaire. Aucun historique de version n'est maintenu pour les modifications de la version de correction, puisque par essence cela ne modifie pas la rgle. La version complte est indique en pied de chaque page des rgles.

WMMF 1.4
Correction de la rgle sur les volants : le retour se fait vers le personnage le plus proche. Correction de la rgle de calcul du point de rupture et des demis units pour le cas o l'unit contient des Tirailleurs Impriaux ou des Salamandres : il faut perdre 3 socles pour que l'unit compte pour 0,5. Suppression des informations de version et date sur la page de garde ; cela vite de devoir la r-imprimer chaque version.

WMMF 1.3
Suppression des rgles de sige, dplace dans la traduction des rgles de siges et publies sparment.

WMMF 1.2
Version du 31 aot 2010. Ajout des adaptations Fantastiques aux rgles de sige publies dans Warmaster Medieval Armies.

WMMF 1.1
Version du 3 mars 2010. Ajout de la clarification sur le calcul des PV et du point de rupture des units intgrant des Salamandres ou des Tirailleurs Impriaux.

WMMF 1.0
Version du 3 janvier 2010, base sur Warmaster Ancients + Warmaster Ancients Armies + Warmaster Ancients Update2009.

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