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INTRODUCCIN

En una economa de mercado donde la empresa-organizacin es el sujeto principal no se puede dejar de lado el termino creatividad, siendo este el conjunto de procesos complejos que combinan y transforman el conocimiento en nuevos productos, culturas y formas de gestionar las empresas para su introduccin con xito en un mercado, posicionando a la empresa en una situacin de ventaja competitiva. El conocimiento es el activo sobre el que acta el proceso de creatividad y se manifiesta bajo la forma de activos tangibles o intangibles, pero, ante todo, reside en el individuo, es de carcter experimental y poco conceptualizado. Mediante las relaciones interpersonales, el conocimiento se socializa, intercambia, combina y fluye transformndose en conocimiento formalizado aplicable en la empresa. Y es as como se produce la creatividad, cuando el conocimiento circula, se intercambia y se combina. La creatividad no se nutre del almacenamiento del conocimiento, sino de su circulacin permanente. Hoy en da se admite que la competitividad y la creatividad empresarial estn influidas por el entorno competitivo propio de cada actividad y por el propio sistema de ciencia, tecnologa e innovacin regional, estatal o mundial. Las empresas abiertas (orientadas a interactuar con su entorno) reciben importantes impulsos por parte de otros agentes, actores u organismos ubicados en unos contextos geogrficos ms o menos alejados. Ninguna de las funciones de la empresa es ajena a la creatividad; todas ellas tienen algo que ver con los procesos, los productos y los modelos o rutinas organizativas. Las actividades de investigacin y desarrollo, tal como las entendemos habitualmente, son tan slo una parte de la creatividad.

El creativo es innovador, emprendedor, con una curiosidad y capacidad de cuestionamiento por encima de la media, no conformista. Presta poca relevancia a los burcratas y controladores, respeta la autoridad ganada mediante la competencia personal, no por la jerarqua. Muchas veces, el creativo es mal admitido y asimilado en las empresas; se considera como originador de conflictos, desrdenes o turbulencias. El lder de una empresa innovadora tiene que disponer o desarrollar caractersticas propias de las personas emprendedoras. El equipo directivo tiene que mantener un equilibrio adecuado entre directivos exploradores, creativos o innovadores y los directivos organizadores o controladores. La gestin de este equilibrio inestable, pero que tiende siempre hacia el polo organizador o controlador, es una tarea fundamental del lder de una empresa innovadora. Para que en una organizacin exista una cultura creativa e innovadora, la direccin tiene que valorar la creatividad, reclutar gente creativa e innovadora, proporcionar un entorno creativo, ha de gestionar permanentemente

experimentos, proyectos de innovacin; tendr que olvidarse de la planificacin formal de arriba hacia abajo, pero visualizando unos objetivos y estrategias claros a largo plazo basados en la creatividad, tendr que practicar una actividad permanente en relacin con el entorno y finalmente, tendr que aceptar los fracasos o errores bien intencionados. Este tipo de empresas y organizaciones se caracterizan tambin por un elevado dinamismo, una gran confianza y disposicin hacia los empleados, disposicin de tiempo para imaginar, desarrollar nuevas ideas y nuevas posibilidades, espontaneidad, alegra, humor, informalidad, libertad para debatir abiertamente las cuestiones, libertad para asumir riesgos y cometer errores. El resultado de la creatividad puede involucrar un nuevo producto, un nuevo servicio, nuevas prcticas y/o procesos y/o nuevas tecnologas.

Si un empleado tiene la oportunidad de participar en las decisiones que afectan a la empresa y a l directamente, seguramente aportar ms a la organizacin y se sentir ms satisfecho con su trabajo y consigo mismo, lo cual genera un crculo virtuoso ya que a mayor satisfaccin personal, mayor ser su motivacin y a mayor motivacin del recurso humano, mayor desempeo empresarial. Por lo tanto la importancia de la creatividad en una organizacin y el Saber manejar la informacin nos permitir seguir una estrategia empresarial creativa que nos ayudara a decidir sobre nuestros productos y servicios, con nuestros clientes y proveedores, reaccionar ante nuestra competencia, anticiparse a los cambios que se estn produciendo en el mercado, en nuestra organizacin, en su estructura, en la tecnologa disponible, los procesos productivos, etc. En una economa competitiva, el progreso es constante, y lo que hoy representa una fortaleza de mercado, puede convertirse en una debilidad hacia el futuro, Es necesario buscar oportunidades de mercado constantemente para conseguir las metas propuestas hoy. El cambio y las oportunidades que ofrecen los mercados pueden ser elementos visibles y predictibles, Los que estn en la industria los ven sobre todo como amenazas. Los de afuera que innovan pueden convertirse en un factor muy importante de alguna industria primordial, o de un rea de la misma, muy rpido y con riesgo relativamente bajo. A partir del contexto de la gestin estratgica de la creatividad tecnolgica, se presentan Una serie de ideas para la reflexin y aplicacin prctica. La gerencia de la creatividad forma parte de un todo mayor, que se denomina gerencia general de la organizacin. Como tal debe estar enmarcada dentro de la visin y misin generales de la firma. Debe igualmente ser estratgica y responder a los objetivos generales de la organizacin.

Esta gerencia se puede concebir como la sumatoria de una estructura organizacional apropiada, con unas estrategias plenamente definidas. En las organizaciones creativas e innovadoras la estructura organizacional responde a una configuracin plana donde las jerarquas tienden a diluirse, ganando, eso s, una mayor capacidad de comunicacin y transmisin de la informacin. Las variables ms relevantes en la gerencia de la creatividad tienen que ver con el mercado, la tecnologa y el producto. La creatividad del mercado implica mercado expandido y mercado nuevo. La creatividad del producto comprende producto mejorado y producto nuevo. La creatividad de la tecnologa se relaciona con tecnologa mejorada y tecnologa nueva. Una estrategia creativa "ofensiva" se basa en una relacin fuerte con el sistema cientfico-tecnolgico mundial y en procesos muy fuertes de investigacin y desarrollo, que permiten una explotacin gil de las oportunidades que brinda el entorno; se pretende conseguir el liderazgo tcnico y de mercado colocndose a la cabeza en la introduccin de nuevos productos o nuevos procesos. La estrategia creativa "defensiva" se puede caracterizar porque adopta actitudes de reaccin y adaptacin a los cambios tcnicos de los competidores, movindose rpidamente cuando se identifica una ventana de oportunidad en el entorno; es necesario dedicar recursos a la educacin y capacitacin para clientes y empleados; al igual que en la estrategia ofensiva es importante el desarrollo experimental y el diseo, como tambin un alto porcentaje de trabajadores cientficos y tcnicos, donde los servicios de informacin cientfica y tcnica son claves. La estrategia dependiente se representa como la aceptacin de asumir un papel esencial- mente satlite o subordinado en relacin con otras firmas ms fuertes. La estrategia oportunista, denominada tambin de nicho, tiene que ver con las oportunidades que identifique un empresario en el mercado, que puede no exigir esfuerzo de investigacin y desarrollo, pero s generar grandes dividendos al aprovechar el nicho que aparece en el mercado. La organizacin tradicional cambia muy poco el producto que ofrece porque la competitividad de las

organizaciones se estructura sobre la eficiencia en sus procesos operativos, eficacia reflejada en un mejor servicio, como expresin de un mayor valor de uso, de cambio, de estima y de produccin para los clientes, los empresarios, los trabajadores y la sociedad en general. La fuerza reactiva y prctica que se encuentra en la creatividad, para que sea fecunda se debe orientar al producto, a los procesos, al mercado, como expresiones de la innovacin tecnolgica, sustentada en el desarrollo cientfico y humano, sin perder de vista los requerimientos ambientales y de seguridad con sentido humano y humanizante. As las organizaciones creativas se caracterizan tanto por estimular a individuos creativos motivados, como por investigar sistemticamente cualquier fuente de cambio. Despus del anterior prembulo invitamos a nuestro lector a que continu con el desarrollo de este trabajo en donde encontrar una amplia explicacin sobre que son las organizaciones innovadoras y su importancia en nuestro medio. Durante muchos aos, en la escuela peruana, la Educacin por el Arte ha sido considerada como un fenmeno superfluo y adicional y no como una necesidad. Predominando as la memorizacin de aspectos cognoscitivos carentes de contenidos estticos y producindose respuestas estereotipadas, convencionales y pasivas por parte de los alumnos. Generndose una tendencia a sobreproteger y subestimar a la capacidad productiva y crtica del nio, por la creencia de que al nio, no se le deben presentar situaciones problema para resolver, sino ms bien situaciones ya solucionadas para prepararlo a actuar segn moldes y puntos de vista del adulto. Por todo ello, el objetivo del presente trabajo es el elaborar y validar un programa de Educacin por el Arte, que estimule el desarrollo del potencial creativo del nio y le de la oportunidad de expresarse creativamente, proporcionndole los recursos

y condiciones bsicas (psicolgicas, pedaggicas y ambientales) para lograr un a conducta creativa. El presente programa ha sido diseado y elaborado por la autora de la tesis, en funcin de dos reas de Educacin por el Arte: Drama Creativo y Pintura. Siendo el Drama Creativo el que comprende tal vez la variedad ms grande de actividades como son: el lenguaje oral y escrito, el lenguaje gestual, la expresin corporal, la educacin del movimiento y el ritmo, 7 la expresin musical, el sentido del espacio y el tiempo, as como la oportunidad de entenderse a s mismo y a los que le rodean. Por otro lado, la Pintura, contribuye al desarrollo de la destreza sensorio-motriz, de la originalidad, sentido esttico y expresividad. Dicho Programa est basado en la taxonoma del Aprendizaje de Robert Gagn, establecindose jerarquas de aprendizaje, siendo el objetivo general la solucin de problemas. El Programa de Estimulacin de la Creatividad consta de seis Objetivos Generales, los cuales han sido definidos en funcin de reas de aprendizaje que se derivan del Drama creativo y de la Pintura, tales como: Apreciacin esttica, Descubrimiento de s mismo, expresin Corporal, Expresin musical, Juego dramtico y Pintura. Estos objetivos han sido desarrollados a travs de 88 objetivos especficos. El programa tambin comprende de Guas Metodolgicas y materiales. programa ha sido implementado Dicho

durante tres meses (66 horas) durante el

periodo de vacaciones escolares con nios de 6 a 10 aos (12 nios). Se utiliz el diseo Inter-sujetos para los fines del procedimiento experimental de la presente investigacin. Para lo cual, se realiz una evaluacin del logro de los Objetivos del Programa (evaluacin de conducta externa) y una evaluacin del potencial creativo (evaluacin del comportamiento interno), a travs de pruebas de Creatividad confiables.

Observndose un aumento significativo del nivel de entrada en el logro de los objetivos del programa (incremento de 60.03%). Asimismo, se observa un aumento significativo en el desempeo mostrado por los nios al trmino del programa en las pruebas de creatividad. Este programa se inici el 12 de Enero de 1981 y tubo trmino el 15 de marzo de 198. I. MARCO TERICO

INFLUENCIA DE LA CREATIVIDAD EN LA INDUSTRIA


Hay un sector de la economa que crece en todo el mundo. Es el de las industrias creativas, un amplio abanico de actividades en el que se cruzan "el arte, la cultura, los negocios y la tecnologa", segn una definicin de las Naciones Unidas. Y este mbito, donde el capital intelectual es el insumo primario, incluye la msica, los libros, la pintura y las artes dramticas, la industria del cine, la radiodifusin, la animacin digital y los videojuegos, incluyendo los sectores orientados a la prestacin de servicios como la arquitectura, la publicidad y el diseo. En este sector dominan expresiones como digitalizacin, convergencia y propiedad intelectual. Para crecer y desarrollarse, todas estas actividades requieren cantidad y calidad de talento. Aunque estn en plena ebullicin y sus fronteras son an difusas, la participacin de las industrias creativas en el PBI de los pases desarrollados es creciente. En Estados Unidos equivalen al 12% del PBI y generan el 4% del empleo; en Gran Bretaa, son el 7,3% del PBI y el 5% del empleo; en Alemania, donde estas industrias emplean a ms de 800.000 personas, se estima que el aporte es similar al de las terminales automotrices. En nuestra regin, la economa cultural participa en un 1,4% del PBI en Brasil y un 3,4% en el de Uruguay. Varios relevamientos del Observatorio de Industrias Culturales de la ciudad de Buenos Aires profundizan en el aporte de estas industrias en la economa, el valor

agregado, el comercio y el empleo. Segn este observatorio, en 2007 el conjunto de las industrias creativas porteas generaba 138.674 empleos privados en blanco, el 9,53% del total, estimado en 1.455.803 empleos. De all que en la Argentina, donde aportan ms del 4% del PBI, la demanda de profesionales con formacin especfica no se detiene, aun a pesar de la crisis. Qu son las Industrias Creativas? Este trmino tan en boga recientemente se refiere a las industrias vinculadas con la creacin, produccin y distribucin de bienes y servicios culturales y como ejemplo de ello tenemos: artes visuales y escnicas, libros, diarios y revistas, msica. Con la llegada de las nuevas tecnologas, como el internet y el comercio electrnico, la comercializacin de las industrias creativas ha tenido un gran avance y alcance al pblico en general y de una manera ms fcil y sencilla; edicin, medios audiovisuales, videojuegos, publicidad, multimedia y diseo. Y es que las industrias creativas son definidas como aquellas industrias que tienen su origen en la creatividad individual, las habilidades, el talento y que a travs de ellos se genera una amplia gama de oportunidades laborales que tienen como materia prima la propiedad intelectual. Dado que la creatividad se relaciona a la formulacin de nuevas ideas, a la implementacin de estas en la produccin de obras de arte y de productos culturales originales, creaciones funcionales, invenciones cientficas e innovaciones tecnolgicas, en el contexto relacionado a la economa y la cultura en los ltimos aos se ha convertido en un gran aporte al PBI de ms de 140 pases en todo el mundo ALCANCES DE LA CREATIVIDA. La habilidad creadora del individuo es frecuentemente reprimida por la educacin y la experiencia. Tanto es as que la persona no puede reconocer su potencial y por lo tanto realizarlo. El reconocimiento y la recompensa social para el esfuerzo creativo, es una forma efectiva de respaldarla e incrementar la valoracin que la

sociedad

hace de l.

Sin embargo, esto no se observa frecuentemente en

nuestra sociedad. La relativa falta de recompensa para la aptitud intelectual creativa en el sistema escolar, se ha demostrado en un estudio con adolescentes en un High School de Michigan por Elizabeth Drews (1960) en donde se estudiaron a tres grupos igualados en inteligencia: lderes sociales, triunfadores en el estudio e intelectuales creativos, segn sus intereses o comportamiento en la escuela. Finalmente, fueron los intelectuales creativos los que recibieron de sus profesores calificaciones significativamente inferiores y resultaron especialmente bajos en comparacin con su rendimiento real, como se observ en otros logros. Hay un adagio antiguo que Parnes, S.T. (1963) menciona y dice as: Dame el coraje de cambiar las cosas que pueden y deben ser cambiadas, la fuerza para aceptar aquellas cosas que no pueden ser cambiadas, y la sabidura para distinguir entre las dos .Parnes lo menciona como el Credo de la persona creativa. Sin embargo, en la actualidad, el hombre no siempre tiene la facilidad de cambiar lo que debe cambiar de s mismo o de su ambiente en forma constructiva, ya que para atreverse a cambiar algo tiene que enfrentarse al rechazo, por lo general, o a la crtica destructiva. Por todo ello, Rogers, C. (1959) hace un anlisis sobre el estado de la creatividad en diferentes aspectos sociales. a) En la Educacin, el sistema tiende a crear seres conformistas y estereotipados, se preparan individuos dependientes y poco creativos. Lo importante, es para el sistema educativo, que el alumno complete su educacin y no que la desarrolle. b) En las Ciencias, hay una amplia muestra de tcnicos pero el nmero de personas que pueden formular hiptesis fructferas y teoras es muy reducido.

c) En la Industria, la creacin est reservada para unos cuantos, para el gerente, el diseador, el jefe del departamento de investigaciones, pero no para el resto del personal. d) En los ratos libre el entrenamiento es pasivo y la accin grupal reglamentada, lo cual predomina antes que las actividades creativas. e) En la vida familiar y personal el mismo cuadro se repite, tanto en la ropa que usamos o en los alimentos que consumimos, los libros que leemos y las ideas que trasmitimos, hay una fuerte tendencia hacia la conformidad y al estereotipo. Porque para ser original y diferente hay que ser temerario y ser temerario puede ser arriesgado y peligroso para muchos. Por otro lado, Basile, J. (1970) afirma que la imaginacin es fuente de progreso, en un futuro no muy lejano tender incluso a valer ms para una nacin que sus recursos naturales y un pas superar a otros en la medida que cuente entre sus habitantes ms cerebros imaginativos. Por lo tanto, ante la actual tendencia al conformismo surge con mayor urgencia la necesidad de desarrollar la creatividad, puesto que ser uno de los pocos recursos con los que contaremos para superar las emergencias y contradicciones futuras. Mientras el individuo sea ms receptivo a todas sus experiencias y est dispuesto a percibirlas en su totalidad y sentir lo que est dentro de su organizacin, entonces los productos de su interaccin con el ambiente tendern a ser constructivos para ambos, para s mismo y para los dems. Como se puede observar, al hablar de creatividad se le menciona de manera general, es decir no se le restringe a un contenido en particular. O sea, se da el proceso creativo, tanto al pintar un cuadro, como al componer una sinfona o al descubrir nuevos instrumentos para matar o al desarrollar una teora cientfica o crear nuevos instrumentos para analizar nuestra propia personalidad. Todas estas acciones son creativas aunque el valor social que poseen son diferentes.

En el caso de los nios, la creatividad puede ser un instrumento educativo, en donde la imaginacin es para el nio un recurso para comprender su realidad y a la vez un juguete inacabable. Porcher, L. (1975) refiere que la creatividad para el nio se convierte en un instrumento de expresin que le permite exteriorizarse, universalizarse, sin perder nada de su peculiaridad individual. Por todo ello, dado que el nio capta todo lo que est a su alrededor, dmosle la oportunidad de que lo exprese creativamente. As l desarrollar su potencial creativo, que lo ayudar en el futuro a enfrentar muchas situaciones con la posibilidad de cambiar y renovarse. CONCEPTOS Y TEORAS SOBRE LA CREATIVIDAD Muchos filsofos y psiclogos han intentado formular definiciones de creatividad. En realidad se puede observar que muchas de ellas a pesar de tener distintas bases tericas, no se contradicen, si no ms bien analizan distintos aspectos o niveles de la creatividad. En las ltimas dcadas han surgido un gran inters por la creatividad, que ha originado la puesta en marcha de muchas organizaciones y departamentos especiales. Autores como Guilford, Taylor, Barrn MacKinnon han dedicado una parte importante de su actividad a la investigacin y estudio de los individuos creativos. A continuacin se mencionarn y analizarn las diferentes definiciones y apreciaciones de la creatividad: TORRANCE, E.P. (1962) considera a la creatividad como un PROCESO en el que uno es sensible a los problemas (planteamiento constante) y busca soluciones, especula y formula hiptesis, las verifica y luego comunica resultados. Torrance en base a este concepto define cuatro fases en el proceso creador: a) Preparacin: situacin del sujeto en el clima favorable y con los medios favorables para el aprendizaje creador. b) Incubacin: elaboracin interna de la solucin.

c) Iluminacin: expresin de la obra o solucin creada. d) Verificacin: evaluacin de los resultados de la actividad creadora. De modo muy similar, GAGNE, R. (1971) la define como la forma de solucionar problemas mediante la combinacin de ideas de campos muy diferentes de conocimientos. Ambas definiciones, la de Torrance y la de Gagn, refieren el proceso de creacin para la solucin de problemas. Por otra parte, GILLFORD, J.P. (1968) hace mayor nfasis en la personalidad creativa, para ello afirma que la creatividad se refiere a APTITUDES que las define como FACTORES o caractersticas de la personalidad creadora, entre los cuales menciona: a) Fluidez: es la riqueza en el lenguaje (verbal o gestual) tanto por la cantidad como por la cualidad. b) Flexibilidad: es la versatilidad, movilidad y capacidad de combinacin. Se pueden analizar dos tipos de flexibilidad, la espontnea y la adaptativa. La flexibilidad espontnea est definida como la habilidad para producir gran variedad de ideas con la libertad de persistir. La flexibilidad adaptativa se da cuando hay un tipo de problema que requiere soluciones ms inusuales. En este caso los mtodos convencionales no serviran. Al respecto, se refiere que el individuo creativo no se satisface con la primera idea sino que va ms all de la recompensa inmediata que puede recibir al aplicar esa misma idea, espectando por una mejor solucin. Relacionando dicha referencia con Guilford se puede observar que la flexibilidad espontnea se da cuando un estmulo sugiere una serie de respuestas inmediatas logrndose una mayor cantidad de respuesta. Con la flexibilidad adaptativa el estmulo sugiere la creacin de otra nueva forma de solucin, totalmente especial e inusual logrndose una respuesta de mayor calidad.

c) Originalidad: es el pensamiento independiente que crea productos nuevos con distancia, rareza y calidad. d) Pensamiento Divergente: es el pensamiento creativo que aparece cuando est por investigarse un problema y an no existen patrones o medios convenientes para resolverlo, producindose una gama de soluciones apropiadas y no una nica solucin correcta. Este pensamiento puede producir una gama de respuestas originales. De ah surge la necesidad de oponer a una enseanza crtica y lgica otra ms creadora, incentivando la autorrealizacin y el desarrollo de la personalidad creadora. Estos factores definidos por Guilford determinan si el individuo tiene la capacidad de demostrar una conducta creativa a un nivel razonable. Considerando que la creatividad depender tambin de factores motivacionales. Por otro lado, ROGERS, C (1961) define la creatividad como la aparicin de un PRODUCTO relacional nuevo que resulte por un lado de la unicidad del individuo y por otro, de los aportes de otras personas y del ambiente. Refiere que la urgencia de autorrealizarse motiva a expresar y activar las capacidades del organismo. Por ello, Rogers manifiesta que una persona es creativa en la medida que realiza sus potencialidades como ser humano. Rogers define cuales son para l las condiciones que estn ms asociadas con el potencial creativo: a) Apertura a la experiencia:Para una persona con apertura a las experiencias, cada estmulo es percibido libremente a travs del sistema nervioso, sin ser distorsionado por algn sistema de defensa. Esto significa que en vez de percibir los estmulos por categoras pre determinadas, como por ejemplo el rbol es verde, el individuo superar estas categoras percibiendo los estmulos y situaciones en su totalidad (el rbol es aromtico, sus ramas son coposas, etc). Esta falta de rigidez y permeabilidad de lmites en conceptos, hiptesis, percepciones y creencias cree una tolerancia a la ambigedad cuando la ambigedad existe. Significa una habilidad para recibir mayor informacin conflictiva sin forzar la conclusin frente a una situacin. A

esto Rogers le llama orientacin expansiva que es una condicin de la creatividad constructiva. b) Necesidad Interna de Evaluacin: El valor del producto creado por una persona est establecido no por la crtica de los dems sino por la de s mismo. c) Habilidad para jugar con elementos y conceptos: Es la habilidad para jugar espontneamente con ideas, colores, formas y relaciones. Es la habilidad de formular hiptesis, de poder expresar lo ridculo, de transformar una forma en otro o de combinar elementos en imposibles posiciones. a) NIVEL EXPRESIVO: Se relaciona con el descubrimiento de nuevas formas de expresar sentimientos. Expresin espontnea. de las habilidades grficas del sujeto. b) NIVEL PRODUCTIVO: En l se incrementa la tcnica de ejecucin y existe mayor preocupacin por el nmero que por la forma y el contenido. c) NIVEL INVENTIVO: En este nivel se encuentra una mayor dosis de invencin y capacidad para descubrir realidades nuevas, adems exige flexibilidad perceptiva a fin de poder detectar nuevas relaciones y es vlido tanto para el campo de la ciencia como el arte. d) NIVEL INNOVADOR: Se modifican los principios bsicos que fundamentan el sistema al cual pertenece el objeto creado. Es el nivel que diferencia el artista del mero hacedor de arte. En este nivel se encuentran muy pocas personas. e) NIVEL EMERGENTE: Es el mximo poder creador y se da con menor Es una expresin independiente

frecuencia. Presupone la creacin de principios nuevos. Es lo que define el talento y al genio. Es una creacin abstracta que se aleja completamente del realismo. Estos niveles especificados por Taylor se van a apreciar en los productos creativos, se desarroll un anlisis diferente a los anteriormente mencionados, y explica que se genere un conflicto inconsciente tanto en los neurticos como en la

persona creadora, ambos conflictos tienen la misma fuerza, sin embargo ambos tienen diferentes modos de canalizacin para reducir las tensiones. Rose Mary Gordon (1979) refiere que el impulso de crear es uno de los ms primitivos en el hombre y refiere que Jung consider a la creatividad dentro de los grupos de fuerzas ms importantes que existen en el hombre. Sostiene que la cualidad ms importante que seala un producto como creativo, es que expresa la bsqueda y necesidad del hombre de hallar un sentido, siendo esta bsqueda parte integral del proceso de crecimiento personal. Todas estas definiciones de creatividad implican en cierta manera un objetivo y por lo tanto, dan un encuadre para cualquier trabajo que se quiere realizar para desarrollar la creatividad. Por lo tanto, resumiendo, se puede deducir que s se entiende la Creatividad como PROCESO (Torrence, Gagn) esto implica que al estimular la creatividad, lo que interesa es que descubran y se habiten al proceso de creacin y este se generalice como un medio para solucionar problemas, es decir que se genere una conducta creadora tanto a nivel artstico como cientfico o social. Si se define la creatividad en base a FACTORES o APTITUDES CREATIVAS (Guilford) de la personalidad, esto conduce a estimular el desarrollo de la personalidad a travs de tcnicas de creatividad o de arte. Si se enfatiza en el PRODUCTO CREADO y la bsqueda de nuevos productos (Rogers, Taylor) entonces esto nos lleva a decir que la estimulacin de la creatividad desarrollar niveles de produccin, expresin, invencin, innovacin y emergencia de la conducta creadora. Si se entiende creatividad como medio para reducir las tensiones (Freud) entonces esto implica que la creatividad se puede encauzar como una terapia para lograr conductas adaptativas en el individuo.

Por todo ello, se puede observar que segn se enfoque la definicin de creatividad, se van a generar distintos programas que estimulen el desarrollo de la creatividad as como diferentes objetivos terminales. AUMENTO DE LA CREATIVIDAD MEDIANTE EXPERIENCIAS DE EDUCACIN ESPECIAL En 1950, Guilford J.P. entonces presidente del American Psychological Association enfatiz sobre el poco inters demostrado en el rea de creatividad por los pocos trabajos realizados. De 121,000 ttulos recopilados en el Psychological Abstracts hasta el ao 1950, solo 186 trabajos estaban definitivamente relacionados con el tema de Creatividad. Fue as como se cre un impulso profesional hacia la investigacin en este campo, el plantearlo Guilford casi como un reto. En 1959 en las conferencias de Investigaciones de la Universidad de UTA sobre Identificacin del talento cientfico creativo se design a un comit para que realizara por vez primera un reportaje sobre El rol de la experiencia educacional en el desarrollo del talento cientfico creativo. Finalmente el comit report que

por lo menos seis proyectos de investigacin indicaron que la productividad y creatividad pueden ser desarrolladas por procedimientos deliberados (Taylor, 1959). Y hasta el momento ninguna investigacin reportada es inconsistente con la afirmacin del comit. Es as como desde que se ha demostrado que una parte considerable del comportamiento creativo es aprendida los programas y cursos para desarrollar la creatividad se han multiplicado. El rpido aumento en el conocimiento de la creatividad y el flujo de nuevas investigaciones y formulaciones tericas, llev a la Creative Education Foundation a lanzar en 1967 una nueva revista profesional, THE JOURNAL OF CREATIVE BEHAVIOR . La revista es trimestral y es actualmente la mayor fuente de informacin sobre los ms recientes avances en esta rea de investigacin.

Este notable inters por la creatividad no solo se da en profesiones educativas o psicolgicas, sino que surge como una necesidad social de mayor informacin sobre los aspectos positivos de la naturaleza humana. INVESTIGACIONES REALIZADAS PARA DESARROLLAR LA CREATIVIDAD A TRAVS DE TCNICAS ESPECFICA Se ha elaborado diversos mtodos empricos o tcnicas para poner en marcha el proceso creador y estimular el desarrollo de la creatividad. Entre otros esfuerzos se encuentran los de Alex Osborn con su tcnica de BRAINSTROMING y la SINECTICA. El Brain-storming (Tormenta de ideas) es la produccin de ideas sin evaluarlas mientras se producen. Porque la facultad crtica tiene a disminuir la tasa de produccin de ideas y a reducirlas en un espacio dado de tiempo. El objetivo es hacer que cada cual descubra sus propios recursos y aprende a explotar al mximo sus facultades imaginativas. As pues, el Brainstroming se presenta ante todo como un mtodo para cultivar la creatividad en grupo, porque las experiencias se enriquecen. El mtodo de Osborn se aplica esencialmente para ejercitar las dos primeras etapas del proceso creador: el almacenamiento y la seleccin de informaciones. El trabajo de grupo con este mtodo produce una mayor fluidez de ideas. El mtodo de Osborn por tanto, se propone facilitar una de las etapas del proceso creador pero no pretende en modo alguno resolver el problema de la invencin. Otra tcnica es la Sinctica que significa Combinacin de elementos aparentemente heterogneos. Este mtodo consiste en poner juntos elementos diferentes y aparentemente irrelevantes a travs de dos mecanismos hacer lo extrao familiar y hacer lo familiar extrao. El principio bsico de todas las prcticas sincticas consiste en hacer aflorar sistemticamente a la conciencia todas las ideas escondidas en las capas subterrneas.

Otro mtodo es el de CHECK-LIST, que consiste en plantearse una pregunta determinada y pasar revista, sin un orden especfico, a todos los elementos que tengan que ver con ella. Es preciso agrupar el mximo de informaciones. Preguntas tpicas en el CHECK-LIST son: quin?, cmo?, dnde?...etc, demuestra otra tcnica: el ANLISIS FUNCIONAL, con el cual se identifican todos los datos relativos a un objetivo propuesto y seguidamente a hacer una seleccin entre las soluciones posibles. La evaluacin se hace segn una lista de criterios determinados en funcin del objetivo de la operacin emprendida. Estas son unas de las tcnicas ms conocidas y estudiadas a travs de diferentes investigaciones. PROGRAMAS PARA DESARROLLAR LA CREATIVIDAD En la mayor parte de los programas para desarrollar la creatividad se usan tcnicas como las anteriormente mencionadas, como la sinctica, el check-list, etc. Slo que estas tcnicas estn programadas secuencialmente sea para desarrollar uno u otro objetivo diferente. A continuacin se hace una apreciacin de los estudios, programas o prcticas realizadas de Estimulacin Creativa a travs del ARTE especficamente, informacin necesaria para el presente trabajo. Tomando en cuenta el concepto de Integracin de las artes donde cada uno de los contenidos sean musicales, plstico, teatral, o corporal son elementos y temas motivadores de ellos mismos, se puede comprender la importancia de la implementacin de un programa que considere todos estos contenidos. Barrera, E. Ronderos, M. (Bogot, 1979) profesores de composicin musical y bellas artes respectivamente, elaboran un programa de educacin musical y visual integrado. Cada contenido consta de 36 clases para nios de 4 a 14 aos. Consideran que el nio debe conocerse a s mismo, as como tambin el mundo que les rodea y expresar visual o musicalmente las sensaciones que les produce

sentirse parte del complejo vital universal. Por todo ello, la motivacin temtica es fundamental en tres dimensiones: a) nivel macrocsmico (universo) b) nivel csmico (familia, casa, su mundo) c) nivel microcsmico (semilla, clula, etc.) Los elementos sobre los que se basa el programa de msica son: meloda, sonido, contrapunto y armona. Y en Pintura son: el punto, la lnea, el tono y el color. Bulln, A. (INIDE, 1975) plantea fundamentos tericos y prcticos para llevar a cabo actividades de drama, danza, artes plsticas y msica. Proporcionando

orientaciones bsicas para crear y conducir el proceso creativo del nio, a travs de actividades artsticas vivenciales e integradas. Gnero, Mara (Argentina 1978) crea una secuencia de actividades musicales para nios en edad pre-escolar, especificando contenidos, recursos, medios. Entre

los contenidos de su programa considera el espacio, tiempo y movimientos funcionales del cuerpo a travs de las reas de educacin rtmica, educacin auditiva y educacin meldica. Jimnez, J. (1979) Director del Centro para el Desarrollo de la Educacin Musical Tonos de Bogot define elementos para la estructuracin de currculos de la educacin musical con el fin de dar posibilidades concretas para que cualquier persona pueda hacer trabajo musical. Explicita su programa con un enfoque didctico en funcin de tres elementos que domina: a) rea de sensibilizacin auditiva b) rea de sensibilizacin rtmica c) rea de sensibilizacin meldica y armnica Pveda, D. (1973) integrante del Departamento de Pedagoga Experimental de Madrid, hace un estudio sobre la creatividad y la expresin dramtica. As como

tambin hace un anlisis de las actividades realizadas por cuatro centros escolares con 42 talleres de dramatizacin para estimular la creatividad. Este estudio da informacin sobre las caractersticas de la programacin del taller, sobre las relaciones entre arte dramtico y personalidad, creatividad y expresin dramtica y juicio de los monitores sobre las actividades llevadas a cabo. Porcher, L. (1975) profesor de la escuela normal Superior de Saint Clou, Francia, establecen consideraciones prcticas sobre la poesa, msica, dibujo, teatro, danza, trabajos manuales, en base a una concepcin global de la educacin esttica en la cual los diferentes tipos de expresin estn relacionados los unos con los otros sea prolongndose, complementndose o reflejndose entre s para lograr la totalidad expresiva. Thames, D.; Aldrich, D. elaboran una gua para la dramatizacin en la escuela elemental. Presentan un programa con cinco reas de concentracin: a) Movimiento creativo o pantomima b) Sensibilidad c) Caracterizacin Improvisacin 21 d) Dilogo Vocalizacin e) Dramatizacin Rodrgues, A. Hace 22 aos fund la Escuelita de Arte en Brasil, institucin lder del movimiento Brasileo de Arte y Educacin. Rodrgues adopta el modelo conceptual de Mooney que considera relaciones constantes en el tiempo y el espacio sobre la base del concepto de adaptacin biolgica. Por lo tanto, su programa presupone el incremento de las relaciones y el refinamiento de los descubrimientos personales, pues la creatividad es en ltimo trmino, una funcin de la relacin y transaccin entre el individuo y el medio en el cual vive. En Hungra, se han realizado investigaciones en las escuelas KODDALY (Escuelas con horario musical reforzado de 45 por da desde el primer ao) afirmando que los alumnos de esas escuelas obtienen resultados

significativamente superiores a los de los otros alumnos en lo que respecta a clculo mental, lectura, escritura, dibujo y actividades que utilizan la memoria y la imaginacin y por supuesto en su capacidad pulmonar y en gimnasia, lo cual se

debe a una verdadera transferencia de ciertas inclinaciones y aptitudes adquiridas por la prctica intensa de la msica. El Equipo de Asesores Alemanes del Proyecto de Apoyo Tcnico en Educacin por el Arte del Convenio Per - Alemania Federal, elabora un texto especificando

estrategias didcticas, dando orientaciones metodolgicas de las reas de Artes Plsticas, Msica y Arte Dramtico para alumnos de Educacin Bsica Regular. De Araujo, Hilton (Brasil, 1973) tiene una visin muy clara de la creatividad. Para l la creatividad comprende al individuo que crea, al proceso desarrollado para el acto de crear y al producto creado, osea la obra que resulta de la accin creadora. De Araujo propone juegos preparatorios en donde estimula la integracin, imaginacin, concentracin, observacin, creatividad y relajamiento y

posteriormente juegos dramticos donde llega a las construccin del personaje. Sus trabajos son el producto de una experiencia de 20 aos. 22 Galvn, Liliana; Galarreta R.; De Zela, M. vienen trabajando desde 1974 hasta la actualidad con nios de 4 a 12 aos en el rea de drama creativo, danza creativa, expresin musical y pintura. Esta experiencia tuvo su inicio en el P.P.J.J. . de Tahuantinsuyo, extendindose posteriormente a otros sectores de Lima (Colegios en Pueblo Libre, Miraflores, Brea) realizando un trabajo a nivel de Taller y Grupo de Teatro Infantil LA ESPUMITA, presentando espectculos de nios para nios donde los nios crean la totalidad del espectculo. Cabe mencionar que esta experiencia a contribuido a desarrollar en gran parte el contenido del presente programa. Desde 1982 hasta el momento, se viene trabajando en el Taller de Creatividad del Teatro de la Universidad Catlica, para nios.

CONSIDERACIONES METODOLGICAS PARA ELABORAR UN PROGRAMA DE ESTIMULACIN DE LA CREATIVIDAD. Con respecto a los tipos de programas Estimulacin de la Creatividad que han sido diseados, se encuentran diferencias especficamente metodolgicas, es decir segn el modelo de Aprendizaje en el que se basan. En principio hay dos tipos de mtodos: Activos y pasivos. Los mtodos pasivos

son mtodos de enseanza tradicional, los cuales ya han sido superados por los mtodos activos que se caracterizan por formular sus objetivos en trminos conductuales en funcin del sujeto que aprende. programa el aprendizaje y gua las Siendo el docente quien

actividades educativas. La evaluacin del

rendimiento se realiza en base a los objetivos planteados. Entre los mtodos activos se distinguen principalmente el Mtodo del Aprendizaje dirigido y el Mtodo del Aprendizaje por el Descubrimiento. El Mtodo del Aprendizaje Dirigido tiene como base terica los modelos de aprendizaje conductistas, es decir que la programacin se realiza por objetivos de conducta y estos se plantean en funcin del ritmo de aprendizaje. A travs de este mtodo se ensea a pensar siguiendo un procedimiento establecido y condicionante que lleva al sujeto necesariamente a la solucin del problema. El

xito del aprendizaje en este caso depende de cmo se ha diseado el contenido. Es necesario estimular la competencia y el reforzamiento externo como motivacin extrnseca. El riesgo del aprendizaje dirigido aplicado a la lnea del arte es que condiciona el proceso y el contenido que se quiere dar. Esto no genera necesariamente una actitud creadora sino que ms bien el individuo logra realizar conductas que son catalogadas como creativas por el programa en s. El Mtodo del Aprendizaje por Descubrimiento tiene como base terica los modelos de la Psicologa del desarrollo o Evolutivas y los modelos cognitivos, es decir que se plantean objetivos temticos en funcin del desarrollo evolutivo del

nio. Se realiza la activacin del nio a travs de una motivacin intrnseca lo cual se logra sobre la base de reforzadores naturales. Bruner, J. (1974) manifiesta que debe de convencerse a los alumnos que en sus mentes existen modelos implcitos que le son tiles puesto que en el aprendizaje por el descubrimiento lo que se hace no es tanto conducir a los estudiantes para que descubran lo que fuera sino que lo que tienen en sus mentes. Estas tcnicas intentan proporcionar recursos, materiales y la posibilidad de que el nio d los contenidos y la direccin de su creatividad. Es decir, instruirlo en su autodireccin y no solo dejarlo descubrir por s mismo las tcnicas, sino determinar las contingencias ambientales para que lo haga. El aprendizaje por el Descubrimiento es la enseanza de una asociacin, un concepto o regla en la que interviene el descubrimiento de la asociacin, concepto o regla sea a travs de secuencias inductivas o por aprendizaje de ensayo y error o con errores de diversos grados. (Glaser, 1966). Al respecto, Bruner (1974) refiere que se debe presentar material compatible con su estructura cognoscitiva. Es decir, que el nio debe acercarse a los materiales nuevos de manera que se ajusten a su propio sistema de asociaciones, categoras y marcos de referencia, con el fin de que pueda apropiarse de ellos y pueda usar la informacin de modo compatible con lo que ya sabe. Una de las ventajas de la estrategia del descubrimiento consiste en que se produce una activacin mxima, aumentando la expectacin del nio por su capacidad de resolver problemas autnomamente. Adems, este mtodo requiere un esfuerzo intelectual considerable por el cual el valor de la tarea se ve sensiblemente incrementado. Por otro lado, este mtodo

es poco adecuado para nios que empiezan a trabajar con poca motivacin en una situacin problema y en caso de nios impulsivos, por lo comn, se adelantan

con conclusiones equivocadas y cometen ms errores de razonamiento inductivo que los nios reflexivos. Por todo ello, en muchos casos es necesario acompaar el Aprendizaje por descubrimiento con una programacin de la secuencia de aprendizaje, para que al interior de ella, descubran la solucin del problema. Al respecto, se plantea el aprendizaje por Descubrimiento Dirigido el cual formula como estrategia necesaria para la solucin del problema la siguiente estrategia: a) Explicacin del objetivo terminal al sujeto que aprende. b) El dominio de los materiales concretos para el logro del objetivo. c) El dominio de la accin o universo concreto y el dominio de la conducta motora y verbal. d) Transferencias del plano verbal al plano no verbal (nivel de representacin). Un aspecto muy importante es el modelo de aprendizaje en el que se basa un programa y otro aspecto es cmo se va a realizar dicha programacin. Los

aportes de la Tecnologa Educativa han contribuido a esclarecer dicho proceso. El primer paso es identificar el Objetivo Terminal, una vez identificada la meta final de enseanza, el prximo paso es desarrollar un anlisis del proceso educativo relacionado con dicha meta. Este anlisis del proceso educativo fue desarrollado por Robert Gagn, denominndolo Anlisis de tareas. Gagn, presenta la hiptesis de que el estudiante logra un determinado objetivo de enseanza, logrando primero ciertos objetivos que le son subordinados y que el propsito del proceso educativo es guiar a los estudiantes desde un nivel de actividad al nivel inmediatamente superior. En el anlisis del proceso educativo se identifican claramente las destrezas ms importantes para el logro del objetivo terminal. Una vez determinada la secuencia del proceso educativo se debe preparar la estrategia de enseanza, es decir, la formulacin de los materiales,

procedimientos y medios que se utilizarn para ayudar a los alumnos en el

proceso de lograr los objetivos. Luego se evalan las destrezas de entrada, los conocimientos y caractersticas del alumno. VARIABLES RELACIONADAS CON LA CREATIVIDAD A continuacin se hace un anlisis de la creatividad y la inteligencia y hasta que punto estn correlacionadas. Tambin se ver la relacin entre el desarrollo Finalmente se analizar si es posible medir la

evolutivo y el nivel de creatividad. creatividad y cmo se mide CREATIVIDAD E INTELIGENCIA

Torrance (1967) reuni todos los datos disponibles sobre las relaciones entre creatividad y la inteligencia, tabulando 178 coeficientes de correlacin sacados de la literatura sobre el tema. Dicha tabulacin demostr que la correlacin media es de 0.20. Luego agrup las puntuaciones de creatividad teniendo en cuenta si el test era verbal o no verbal. y encontr que la media de 88 coeficientes entre la Inteligencia y la Creatividad Verbal era de 0.21; y la media de 114 coeficientes entre la Inteligencia y la Creatividad No Verbal es de 0.66, o sea es mayor la correlacin de la inteligencia con la creatividad No Verbal. A similares conclusiones llegan otros investigadores como Barron y colaboradores en 1965. Tilford y Sawrey (1967) sealan que en tales estudios la escala de creatividad y la escala de inteligencia han sido por lo general restringidas. Personas con C.I. menor a 100 son excluidos de estos estudios. Es as, como en un estudio con escritores de creatividad e inteligencia la correlacin fue de 0.4 (Barron 1963). Pero En un estudio con arquitectos la correlacin fue igual a 0. Es por ello, que se considera que la clase de creatividad puede ser un factor, en la magnitud de las correlaciones. Tambin se puede deducir que no es que la

inteligencia no est relacionada con la creatividad, sino ms bien que los

individuos tienen diversos grados de creatividad en profesiones intrnsecamente creativas y poseen una alta inteligencia medida, pero su grado de creatividad no vara significativamente con sus puntuaciones en los test de inteligencia. Dicho de otro modo, para ciertas actividades intrnsecamente creativas, es necesario un mnimo de C.I. para realizar dicha actividad, pero que ms all de ese mnimo, que a menudo es sorprendentemente bajo, la creatividad tiene poca correlacin con las puntuaciones en los test de C.I. Cabe reconocer que para encontrar una correlacin entre la inteligencia y la creatividad, los estudios se basan en Pruebas de Inteligencia y en Pruebas de Creatividad, por lo tanto las interpretaciones no reflejan la poca o ninguna relacin de la inteligencia con la creatividad sino con los test de Inteligencia y de Creatividad. El problema reside en que los instrumentos para evaluar el C.I. son diversificados y heterogneos y los de creatividad, no son totalmente elaborados. Por esto se ha encontrado que hay nios que poseen un elevado C.I. pero que no son creativos. Piaget afirma que la inteligencia es un sistema de operaciones viva y actuante y que no constituye una categora aislada y discontinua de los procesos cognoscitivos. Su mecanismo de adaptacin presupone procesos de asimilacin y acomodacin. As, se puede decir que hay creatividad cada vez que el individuo construye un esquema de adaptacin y as, de esa forma, la inteligencia como fuente posible de creatividad estara implcita. Wallach M.A. y Kogan N. (1965) estudiaron a 151 nios norteamericanos de ambos sexos de una regin suburbana de clase media, con el objeto de evaluar su creatividad y la inteligencia. No encontraron elevada correlacin entre ambos factores pero los hallazgos ms interesantes fueron en lo que respecta al ndice de adaptacin y control emocional.

Y encontr que, los grupos de elevada creatividad e inteligencia tienen ms control y libertad. Los nios de alta creatividad y baja inteligencia estn en conflicto con ellos mismos y con el medio. Al grupo de baja creatividad y alta inteligencia se le describi como aquel que se preocupa solo por el desempeo escolar, el fracaso escolar para ellos sera catastrfico. Y por ltimo, los que revelaron una baja creatividad y baja inteligencia desarrollaban una serie de maniobras defensivas para compensarse con una actividad social intensa. Concluyendo, se puede analizar que tanto la inteligencia como la creatividad son estudiadas y evaluadas independientemente a pesar de que ambas estn muy relacionadas con el proceso de pensamiento. La inteligencia se relaciona con el pensamiento reproductivo, capaz de dominar procesos de asimilacin y acomodacin y de controlar reglas y principios para lograr el equilibrio. El pensamiento reproductivo es un pensamiento regular de participacin, es imitativo y de extensin. La creatividad esta relacionada con el

pensamiento productivo, es un pensamiento original y nuevo, capaz de crear nuevos principios para llegar organismo y el medio amiente. Si bien ambas estn relacionadas, puede estudirseles independientemente. Es as como se han desarrollado programas de estimulacin tanto de la inteligencia como de la creatividad. De conformidad con la terminologa de Guilford, la creatividad se caracteriza primordialmente como pensamiento divergente, en el cual son posibles diversas soluciones para responder a un problema, mientras que la inteligencia como pensamiento convergente requiere respuestas ms o menos unificadas y convencionales. a la solucin del problema y lograr el equilibrio del

En cuanto al pensamiento divergente las soluciones pueden ser ms o menos adecuadas, en cambio en el caso del pensamiento convergente las soluciones son correctas o errneas. CREATIVIDAD Y DESARROLLO EVOLUTIVO El desarrollo es un proceso continuo y dinmico que comprende a la personalidad en la totalidad de sus actividades, por lo tanto, la creatividad est ligada naturalmente a las caractersticas psicolgicas de las etapas evolutivas. En el nio, tanto el proceso de creacin, como el contenido del mismo y la forma de expresarlo, vara de acuerdo a sus posibilidades y lmites evolutivos, a sus diferencias individuales y a los niveles de su propia creatividad. Torrence (1962) afirma a travs de sus investigaciones que la capacidad creadora cambia en funcin de la edad. Lehman cree que hasta la edad de 30 aos puede experimentarse un desarrollo acelerado de la creatividad. Por otra parte, se observa como existe el bloqueo de la creatividad por el condicionamiento social y educativo. A travs de las etapas de la Evolucin del dibujo y la expresin grfica del nio definidas por Lowenfeld V. se puede observar como se liga el proceso de creatividad al desarrollo evolutivo. La necesidad de movimiento y exploracin se manifiesta por el trazo desordenado e intelegible siendo este involuntario en un principio y voluntario despus cuando logra formar el crculo y pasando de la creacin del crculo imperfecto lograr luego la representacin controlada. Luego seguir la fase de la esquematizacin que acompaa el periodo de las operaciones lgico-concretas y al desarrollo del sentido crtico, luego descubrir el esquema del hombre y el medio, y de sus relaciones con los objetos, descubre y domina los procesos de anlisis y sntesis, va descubriendo los planos, la perspectiva, la tercera dimensin lo cual va enriqueciendo su desarrollo emocional e intelectual y creativo.

Pveda, D. menciona (1973) en su obra de Creatividad y Teatro, etapas relacionadas con el proceso creador de la expresin infantil. Las cuales son: Primera etapa: desde la infancia a los 7 aos Segunda etapa: de 7 a 10 aos Tercera etapa: periodo de preadolescencia y comienzo de la adolescencia de 10 a 13 aos Cuarta etapa: adolescencia y entrada a la juventud de 14 a 17 aos

A continuacin se describen las caractersticas principales de cada etapa: Primera etapa: (1 a 7 aos) Hasta los dos aos el nio vive de la experiencia

directa de las cosas, aprendiendo por repeticiones de experiencia, las cuales las percibe por los sentido. Se entusiasma por las sensaciones y expresa su gusto por ellas a travs de gestos. egocntricas. Hasta los cuatro aos mantiene su inters por la experiencia directa y por el contacto con la naturaleza. Piaget afirma que el nio atraviesa por la etapa del realismo en donde se confunde su yo con el mundo, dndole vida a las cosas como si estuvieran vivas como l, a esto se le llama animismo. En esta etapa las creaciones de los nios son totalmente libres y originales, todo puede ser motivo de creacin porque todo tiene vida. Hacia los seis aos el nio, adems de su razn, hace que el mundo que le rodea se muestre sin misterios ni casualidad. En cuanto a su relacin con las cosas se desprende poco a poco la percepcin de los sentidos pasando de la percepcin al pensamiento. Segunda etapa: (7 a 10 aos). Pasada la estabilizacin imaginativa de los siete Sus formas de expresin son espontneas y

aos, a los ocho se da un fuerte renacimiento de la actividad creadora, bajando esta actividad luego a los nueve aos por la intensidad del proceso de socializacin del nio. Ya puede pensar sin necesidad de actuar y aun sin percibir, debido a que ya tiene permanencia de los objetos y nocin de conservacin. Hace preguntas crticas.

Aparece sistemticamente la regla en los juegos.

El nio es conciente de s

mismo y de su capacidad para enfrentarse a otras sociedades. Tercera etapa: (de 10 a 13 aos) El placer por la explicacin se acenta. La

imaginacin es impulsada por el derecho conciente de recuperacin. Spanger dice que la fantasa del nio es un dilogo con las cosas, la del adolescente es un monlogo con las cosas. Cuarta etapa: (de 14 a 18 aos) Su pensamiento se enfoca en dos dimensiones: el razonamiento sistemtico y el ensueo. La actividad social est favorecida por su capacidad de traducir sus ideas sociales en experiencias especficas. La creacin del adolescente no implica una facultad de creacin artstica, sino se dirige ms a la creacin del yo. EVALUACIN DE LA CREATIVIDAD Un aspecto muy delicado de la creatividad es el de la Evaluacin. Se puede medir o simplemente se le puede describir o analizar? Esta interrogante se hace ms difcil an si se trata de medir una respuesta creativa expresada artsticamente. Sin embargo, el anlisis de los factores de la creatividad ha facilitado la labor estadstica para realizar evaluaciones. Existen en la actualidad algunos instrumentos que evalan y diagnostican diferentes niveles de creatividad. Estas pruebas pueden ser complementarias entre s para proveer mayor informacin puesto que por s solas no las considero definitivas. A continuacin se presenta una muestra de Test de Creatividad clasificados en Pruebas Verbales y Pruebas No Verbales. PRUEBAS VERBALES:

A) Imposibilidad: Es una prueba que mide fluidez, flexibilidad y originalidad. Se le pide al sujeto que haga una lista de todas las cosas imposibles en las que pueda pensar. Tiene 5. B) Consecuencias: hay dos pruebas de Torrance P. una conocida como Pregunta e Imagina y otra como el Test de las Consecuencias. Ambas pruebas consisten en preguntas para pensar en situaciones y consecuencias imposibles. Miden fluidez, flexibilidad y originalidad. Duracin de 5. A continuacin algunos ejemplos de las preguntas del Test de Consecuencias: a) Qu sucedera si el hombre pudiera hacerse invisible a voluntad? b) Qu sucedera si el lenguaje de las aves y de los animales pudiera ser comprendido por el hombre? c) Crear cuentos imaginarios sobre personas o animales que muestran un comportamiento inesperado. C) Test de Usos desacostumbrados: Es una prueba elaborada por Giulford, que consiste en dar a un objeto otros usos que no sean comunes al mismo. Por ejemplo: Qu otro uso podra tener este ladrillo? PRUEBAS NO VERBALES: a) Figuras Incompletas: Este tipo de pruebas consiste en pedirle al sujeto que complete dibujos realizando objetos que nadie ms en la clase se puede imaginar. Mide flexibilidad, originalidad y completacin. b) El Test de los Crculos: Se le da al sujeto una hoja con 36 crculos de 2.5 cm de dimetro y debe hacer tantos objetos como pueda crear. c) Test de las Formas: Se le da al sujeto una hoja en blanco con un pedazo de papel engomado con alguna forma especfica (ej: un rin o forma de frijol) y se le pide al sujeto que complete el cuadro.

Todas estas pruebas son vlidas en la medida que definen operacionalmente aquello que quieren medir y reconocen los lmites del diagnstico que se obtiene con dichas pruebas. Es inters de la psicologa aclarar o descubrir las razones del individuo creativo, es decir, analizar las caractersticas del proceso, los tipos de operaciones para crear algo. El conocimiento de todos estos datos y procesos servirn de base y retroinformacin para disear un programa donde se estimule la creatividad. En cambio es inters de la esttica, el conceptuar el fenmeno del arte y estudiar el producto creado, las obras. Por todo ello, en el caso de que se elabore un programa puede ser evaluado especificando cual es el objetivo del programa. Por lo tanto, se define y evala la creatividad por los objetos conductuales. Adems, se puede complementar el anlisis con pruebas de creatividad vlidas y confiables considerando, como ya se dijo, los lmites del diagnstico. INDUSTRIAS CREATIVAS Y EMPLEO Los gobiernos y partidos polticos, Rajoy a la cabeza, repiten hasta la saciedad que las industrias creativas y la generacin de pequeas empresas por emprendedores (emprendizaje) constituyen un modelo productivo capaz de generar empleo y contribuir a sacarnos de la crisis. Mientras los recortes en cultura no paran de crecer, las polticas culturales cada vez se enfocan ms en la promocin del emprendizaje. Es necesario evaluar el impacto de estos planes y contrastar su verdadero potencial para la creacin de empleo, ya que los planes en torno a las industrias creativas se disearon en torno a estimaciones de crecimiento, nunca sobre datos reales. Es interesante leer un informe publicado a finales del ao pasado por la Work Foundation que, bajo el ttulo A Creative Block? The Future of the UK Creative Industries, analiza el estado presente y el futuro de las industrias creativas en el Reino Unido. Sus conclusiones son algo anmalas: lejos de caer en los tpicos

habituales en torno a la fortaleza del sector, su capacidad de sobrevivir a las crisis, las tasas crecientes de empleo que presenta o su viabilidad econmica, lo que hace es destapar algunas realidades ms crudas y preocupantes. Vemos en el informe que las industrias creativas son especialmente vulnerables a las crisis econmicas, en parte porque el nmero desproporcionado de microempresas que conforman este sector implica que sea mucho ms difcil absorber golpes econmicos exgenos [] la recesin post-2008 ha tenido importantes consecuencias que se pueden ver tanto en las tasas de fracaso econmico como en las variaciones de empleo. Esta crisis ha tenido un especial impacto negativo en este sector en comparacin con las dos recesiones previas, ya que se ha notado una cada importante en la demanda de empresas o trabajadores autnomos. En la misma lnea, las cifras de desempleo no dejan lugar a dudas, el desempleo directo en las industrias creativas se ha doblado, pasando de 43.445 personas desempleadas en abril de 2008 a 83.660 en abril de 2009. Esto desmiente las teoras que sostienen que las industrias creativas tienen ms capacidad de adaptarse a los vaivenes del mercado que otros sectores o que su modelo basado en clusters de negocios es refractario a las crisis. El informe tambin muestra la polaridad entre las industrias de comunicacin (televisin, radio y editoriales), sector dominado por ocho firmas que acumulan un 70 % de la facturacin; y el sector musical y de artes escnicas, en el que el 63% de la facturacin corre a cargo de pequeas empresas . Pues bien, es este segundo sector, de empresas ms pequeas, el ms afectado por la crisis mientras que corporaciones como News Corporation o ITV Plc., grandes grupos de estructura piramidal, han sentido menos la recesin. Por su parte, el informe escrito por Experian para la SEEDA en el ao 2009 plantea una cada del 10% de empleo en las industrias creativas en el Reino Unido desde su momento lgido en 2007-2008 que no volver a vivir cifras similares de empleo hasta el 2020. Esto desmantela la teora de que las industrias creativas pueden constituir el motor econmico que nos saque de la actual crisis.

Por qu se nos anima a montar pequeas empresas y empresas culturales cuando la crisis ha hecho tanta mella en ellas? En Reino Unido, supuesta panacea de los emprendedores y las industrias culturales, se demuestra su incapacidad de generar un modelo productivo sostenible. Todos a una: Yo soy emprendedor, emprendedor. DESDE LAS AULAS La oferta acadmica viene acompaando esa tendencia con nuevas carreras de grado y posgrado, y una amplia lista de programas ejecutivos y cursos cortos en administracin de medios y entretenimiento, gestin de contenidos,

gerenciamiento de artes del espectculo y comunicacin audiovisual, entre otras disciplinas. La Universidad Argentina de la Empresa (UADE) lanz el ao ltimo su licenciatura en Gestin de Medios y Entretenimientos. Consultado sobre las habilidades que buscan las empresas, Daniel Fernndez, director de la carrera, explica: "Un profesional de este sector debe conocer no slo aspectos generales de administracin, sino tambin problemticas especficas del desarrollo audiovisual, del quehacer teatral, del manejo de multitudes en eventos masivos, etctera. Pero adems tiene que conocer cmo obtener beneficios de la vinculacin entre ellos". Entre los posgrados, la Universidad de Palermo (UP) lanz hace tres aos su Maestra en Administracin de Empresas con orientacin en Entretenimiento y Medios. "En la UP desarrollamos la primera maestra en Amrica latina sobre los medios y el entretenimiento, en funcin de un curso similar de la New York University", explica Antonio Ambrosini, coordinador del posgrado de la UP. El esquema bsico del curso integra las industrias del cine, cable, televisin, msica, deportes, juegos, libros y revistas, Internet, telecomunicaciones, parques temticos, ferias, exposiciones, conciertos, branded events y derivados tales como licencias, merchandising, patrocinadores y publicidad aplicada.

Mientras tanto, la Facultad de Comunicacin de la Universidad Austral lanz este ao su Maestra en Gestin de Contenidos. "Est dirigida a profesionales y acadmicos interesados en descubrir los problemas especficos que nos plantea el diseo, la produccin y la gestin de contenidos; adquirir el bagaje terico, e incorporar las competencias prcticas a partir del estudio de casos", explica Roberto Igarza, director de Posgrados de Comunicacin en la Austral. La Facultad de Economa de la Universidad de Buenos Aires (UBA) fue pionera al lanzar hace varios aos su posgrado en Administracin de Artes del Espectculo. "Adems del dominio de tcnicas especficas para cada una de las ramas o subsectores de las industrias creativas, se requieren especialistas en

gerenciamiento de organizaciones en el nivel estratgico, y en reas como marketing, administracin y Recursos Humanos", opina Carlos M. M. Elia, director del posgrado. La Universidad Nacional de Quilmes (UNQ) ofrece su Maestra en Industrias Culturales, que dirige Martn Becerra, y que comenzar a dictarse en marzo prximo. "Las industrias culturales constituyen un sector de actividad que sobresale en la estructuracin de las sociedades contemporneas, tomando en cuenta su rol simblico, cultural y poltico, pero a la vez como parte del entramado econmico de los pases", sostienen en esa casa de estudios. En la Universidad Nacional de Tres de Febrero (Untref) tambin existen tres ofertas acadmicas: las licenciaturas en Gestin del Arte y la Cultura; en Polticas y Administracin de la Cultura (modalidad virtual), y el curso de posgrado en Industrias Culturales: claves para su gestin y desarrollo. "Los bienes culturales no son slo parte de un negocio, tambin integran el canon de regulacin de la conducta de los individuos a partir de la aceptacin de un sistema de valores. Las artes, como parte integrante de la cultura, se relacionan con la creatividad, la innovacin, la emocin, que estimulan permanentemente lo mejor de la imaginacin humana; pero a su vez ocupan de manera creciente un

espacio en la economa de los pases", advierte Oscar Moreno, director de Polticas y Administracin de la Cultura de la Untref.

RAMAS DE ESTAS INDUSTRIAS


Las industrias creativas se dividen en cuatro ramas:

Industrias culturales: artes visuales y escnicas, libros, diarios y revistas, msica.

Industrias del audiovisual y medios: cine, TV, radio, Internet Industrias diseo-intensivas: diseo textil, de moda, arquitectnico, de software. Otros servicios creativos: servicios de agencias de noticias, publicidad, fotografa, bibliotecas, archivos y museos, servicios empresariales -incluye otras actividades de publicidad, traduccin y diseo textil y de moda.

A su vez, se ha considerado conveniente subdividir las industrias diseointensivas en dos grupos:


Diseo textil y de moda Diseo arquitectnico y de software.

Ambas presentan una evolucin dispar. El primer grupo est orientado a bienes y el segundo, a servicios. 1. LAS INDUSTRIAS CULTURALES Es ya un consenso internacional que las industrias culturales son el sector ms dinmico del desarrollo social y econmico de la cultura, el que atrae ms inversiones, genera mayor nmero de empleos e influye a audiencias ms amplias en todos los pases. Cundo comenz a ocurrir esta transformacin? Se podra hablar de una incipiente industrializacin de la cultura desde la invencin de la imprenta, pero fue necesario que se sumaran otros avances tecnolgicos y se

expandiera la educacin en los siglos XIX y XX para que se configurara una industria editorial, y luego las industrias audiovisuales (radio, cine, televisin, video, fonogrfica). En la ltima etapa, el desarrollo electrnico y satelital, que gener nuevos modos de comunicacin por ejemplo, Internet permite articular lo que antes se produca en forma separada en cada rama y en distintas naciones.

Existen diversas definiciones de industrias culturales. En sentido amplio, podemos caracterizarlas como el conjunto de actividades de produccin, comercializacin y comunicacin en gran escala de mensajes y bienes culturales que favorecen la difusin masiva, nacional e internacional, de la informacin y el entretenimiento, y el acceso creciente de las mayoras. En los ltimos aos, el nfasis en una u otra de estas actividades y funciones ha llevado a nombrarlas como industrias comunicacionales, industrias creativas (creative industries) o industrias del contenido (content industries), con lo cual se alude a que son medios portadores de significados que dan sentido a las conductas, cohesionan o dividen a las sociedades.

La doble faceta de las industrias culturales a la vez recurso econmico y fuente de identidad y cohesin social exige considerarlas con un doble enfoque: por un lado buscando el mximo aprovechamiento de sus aptitudes para contribuir al desarrollo de la economa, y por otro para que su afianzamiento econmico favorezca la creatividad y la diversidad cultural.

Industrializacin de la cultura e integracin americana

La interrelacin entre los pases, en las Amricas y en el resto del mundo, se modific desde mediados del siglo XX gracias a las industrias culturales. Hasta

hace unos cincuenta aos la integracin americana, o de cada regin, sobre todo en Amrica Latina, era un proyecto poltico-cultural, con dbiles bases econmicas y de inters para algunas lites en ciertos pases, sin instrumentos

comunicacionales para compartirlo con el conjunto de la poblacin. Los movimientos latinoamericanistas, aunque invocaran la comunidad geogrfica, lingstica e histrica, y a veces el enfrentamiento con poderes extrarregionales, eran ms bien actos discursivos que movilizaban pocos recursos. Su mayor expresividad y difusin se logr a travs de las artes plsticas, la literatura y algunas figuras emblemticas del cine y la msica, en la medida en que unas pocas pelculas argentinas y mexicanas, boleros, tangos y melodas andinas, lograban trascender las fronteras nacionales.

El

aumento

de

intercambios

econmicos

las

nuevas

condiciones

comunicacionales facilitadas por las industrias de la cultura crearon una situacin muy distinta. Si bien la prensa, la radio y el cine haban tenido cierto impacto en las sociedades desde principios del siglo XX, su difusin masiva va asociada a la urbanizacin y el acceso a la escuela en todas las clases sociales. As como esos tres medios ayudaron a integrar a regiones desconectadas dentro de cada nacin (Martn Barbero), tambin fueron dando condiciones para que cada nacin conociera ms de las otras. El desarrollo de la televisin desde los aos sesenta, y a partir de los ochenta las transmisiones por satlite y cable, la miniaturizacin de las computadoras, el acoplamiento de la telefona y la informtica, completaron un sistema multimedia de redes que coloca en otro registro la integracin de Amrica Latina.

Pero la interconexin a travs de las industrias culturales es ambivalente. Expande los mercados, hace posible un mejor conocimiento virtual entre los pases de la regin y aporta valor aadido a los contenidos de los mensajes y obras generados en cada sociedad. Al mismo tiempo, bajo la lgica neoliberal, genera desafos y conflictos: crea nuevas disputas por los usos del patrimonio cultural de cada

pueblo y por los derechos de autor individuales y colectivos, tiende a acentuar la subordinacin de los pases dbiles y a privilegiar los derechos comerciales de las megaempresas transnacionales.

Quines se benefician con el aumento de publicaciones, msicas y espectculos que se hacen con formatos industrializados? En primer lugar, unas pocas empresas que controlan la circulacin en los mercados editoriales, fonogrficos e informticos, y la fusin multimedia de estos bienes en las cadenas cinematogrficas, de televisin, discos y videos, de programas computacionales e Internet. Son empresas privadas que se desempean con relativa independencia de los Estados nacionales, incluso de aquellos pases donde tienen sus sedes. Sin embargo, su accin es ms independiente de los Estados en los pases de desarrollo bajo o mediano, en tanto los pases europeos tienen polticas pblicas de proteccin de sus editoriales, su cinematografa y su televisin, y Estados Unidos subsidia en forma directa e indirecta a las empresas residentes en su territorio. A ello hay que agregar que en el enorme aumento del comercio internacional de bienes culturales (incrementado cinco veces durante los aos noventa) concentra las ganancias en las naciones de la Unin Europea, Estados Unidos y Japn, quienes obtienen 275 mil millones de dlares, o sea 87.3 por ciento de los beneficios generados por la prensa, los libros, la televisin, la radio y el cine (Getino, 2002).

La accin transnacional de las grandes industrias culturales e informticas est reconfigurando la esfera pblica, la comunicacin social, la informacin y los entretenimientos cotidianos en casi todo el planeta. Por una parte, como deca, esta interrelacin mundial favorece el conocimiento recproco entre culturas antes desconectadas y un acceso ms diversificado de sectores amplios a los bienes y mensajes modernos. Pero la interculturalidad, y su diversificacin de ofertas, siguen estando desigualmente repartidas. Las masas encuentran limitada su

incorporacin a la cultura globalizada porque slo pueden relacionarse con la informacin y los entretenimientos que circulan en la radio y la televisin gratuitas. nicamente las clases altas y medias, y pequeos sectores populares, acceden a la televisin por cable y algunos circuitos informticos. Queda restringido a las lites empresariales, universitarias y polticas el uso de computadoras, fax, antenas parablicas, es decir los circuitos de innovacin e interactividad en las redes electrnicas. Si bien la extensin de la informtica en la educacin primaria y secundaria va ampliando las aptitudes para relacionarse con las ltimas tecnologas comunicacionales, la posesin y el acceso de estos medios es todava muy desigual.

A diferencia de lo que ocurri hasta los aos setenta del siglo XX, cuando los Estados buscaban proteger las culturas nacionales mediante cuotas para la produccin local y limitando los usos comerciales o privados del patrimonio, el eje del debate no puede reducirse ahora a planificacin estatal o privatizacin de las acciones culturales dentro de cada nacin. La lgica transnacional de los mercados editoriales, cinematogrficos y musicales exige construir a la vez polticas de alcance nacional y polticas globalizadas. Es difcil modificar las asimetras y desigualdades entre norte y sur, y aun entre los pases latinoamericanos, si las polticas pblicas se restringen al territorio de los Estados nacionales, y se dejan las relaciones culturales internacionales libradas a las decisiones mercantiles de las majores.

La necesidad de diagnsticos y polticas diferenciales

El reordenamiento globalizado de la cultura no se comporta del mismo modo en las distintas industrias culturales. Voy a examinar brevemente las diferencias entre la produccin editorial y de los medios audiovisuales.

Industria editorial. En tanto los libros y revistas van asociados a lenguas especficas, la industria editorial tiende a agruparse regionalmente. A diferencia de la msica y las artes visuales, donde la interconexin es ms fuerte entre Amrica Latina y Estados Unidos, la mayora de las editoriales latinoamericanas fueron vendidas a partir de los aos ochenta a empresas espaolas y a otras europeas, o se hallan subordinadas a programas de esas transnacionales.

Las editoriales argentinas y mexicanas, y en menor grado la colombiana, tuvieron gran importancia entre los aos cuarenta y setenta en el desarrollo nacional y en la integracin de las sociedades de esta regin. Sus publicaciones de autores de toda Amrica Latina y Espaa, as como las traducciones de libros europeos y norteamericanos fueron desvanecindose en los aos recientes y dejando la iniciativa a empresas ajenas a la regin.

La hiperinflacin, las devaluaciones y el derrumbe de varias economas latinoamericanas en las ltimas dos dcadas debilitaron este campo cultural. Algunas editoriales estadounidenses tambin fueron entrando en los mercados de Amrica Latina, especialmente con libros de texto, tcnicos y de autoayuda, que se hallan entre los de mayor venta. Mientras Mxico est publicando entre 10,000 y 13,000 ttulos anuales en la ltima dcada y la crisis argentina hizo descender de 11,000 a 3,500 sus ediciones de libros, Espaa public 67,000 nuevos ttulos en 2001 y Estados Unidos supera desde hace ms de una dcada el medio milln. Muchas editoriales y libreras latinoamericanas, as como diarios y revistas, quebraron o redujeron sus ventas. El aumento internacional del precio del papel, la desercin escolar, la reduccin general del consumo en los pases de Amrica Latina han tenido efectos altamente negativos en toda la regin y agravan la disparidad con las metrpolis en el desarrollo cultural.

Uno de los signos ms elocuentes de la declinacin cultural y econmica que est ocurriendo en casi toda Amrica Latina (salvo tres parciales excepciones: Brasil, Chile y Mxico) es la prdida de la industria editorial y de la relacin entre lectura y educacin, que fue decisiva en la formacin de naciones y ciudadanas modernas. En tanto Espaa export en 2001 libros por valor de 602 millones de euros, aumentando en 13.49 por ciento sus ventas del ao anterior, en los pases latinoamericanos cerraron centenares de editoriales y libreras. Mientras la industria editorial espaola se consolida entre las diez mayores de su pas y aporta supervit a su balanza comercial, en la Argentina las ventas desde 1999 cayeron 50 por ciento, unas 300 libreras cerraron, se suspenden importaciones incluso de libros de novelistas argentinos editados en el exterior y obviamente se pierden empleos. El caso argentino es el ms alarmante por haber tenido ese pas una de las primeras leyes de alfabetizacin masiva del mundo, alto nivel educativo a lo largo de casi todo el siglo XX y por haber publicado, junto con Mxico, a los principales autores latinoamericanos y traducciones tempranas de clsicos y contemporneos: en Buenos Aires y Mxico aparecieron entre los aos cincuenta y setenta, antes que en Francia y Estados Unidos, excelentes versiones en espaol, entre otros, de Walter Benjamin, Martn Heidegger y Antonio Gramsci.

Es igualmente inquietante el derrumbe de Per y varios pases centroamericanos, o el de Ecuador, que sufri con la dolarizacin de 1999 una expropiacin de ahorros semejante a la de Argentina a fines de 2001. La cada de este ltimo pas fue menos difundida, salvo durante los das del estallido popular que llev a miles de indgenas a Quito, pero ha implicado el quiebre de 3,000 empresas, el aumento del desempleo y la migracin sbita ms alta del continente: se ha ido medio milln de ecuatorianos, o sea el 15 por ciento de la poblacin econmicamente activa, en el perodo 20002001. Son obvios los efectos negativos de largo plazo que esto tiene sobre el desarrollo social y cultural.

Dos hechos, de signo opuesto, revelan diferentes formas de vitalidad cultural an persistentes. Entre las varias ferias de libros (Bogot, Buenos Aires, Santiago de Chile, Sao Paulo) que siguen siendo muy visitadas de 300,000 a un milln y medio de personas destaca la de Guadalajara por la repercusin internacional que le dan su acertada organizacin y el ser un foro de profesionales del mundo editorial de muchos pases. Adems de crecer cada ao como lugar de comercializacin de derechos de autor, centenares de bibliotecarios de Estados Unidos la convirtieron en sitio preferido para hacer compras para sus universidades, llegando a alrededor de 12 millones de dlares en 2001. Por supuesto, obtienen las mayores ganancias los editores espaoles o las transnacionales que controlan la mayor parte del mercado en castellano (Planeta, Random House Mondadori y Santillana). Es notable que esta dinmica y prestigiada feria no haya promovido el desarrollo de una industria editorial local, ni fortalecido la existente en otras zonas de Mxico.

El otro hecho que deseo destacar es que, frente a la casi total ausencia de polticas culturales de Estado que protejan e impulsen el campo editorial, las crisis recientes han estimulado movilizaciones importantes en varios pases. En Mxico escritores, editores y libreros impugnaron en estos primeros meses de 2002, en manifestaciones y acciones mediticas, las reformas legales con las que el gobierno coloc nuevos impuestos a los libros y retir exenciones a autores y editores; dialogaron enrgicamente con los legisladores y consiguieron algunas mejoras. En estos mismos meses, intelectuales, artistas y productores culturales argentinos crearon varios foros para la defensa de las industrias culturales: buscan fortalecer la aprobacin de la demorada ley del libro, otra ley que promueva el mecenazgo, y proponen medidas de proteccin a las empresas culturales de capital nacional.

Industrias audiovisuales. La produccin cinematogrfica y musical, junto con la informtica, son las que producen mayores beneficios, llegan a pblicos ms vastos y se expanden con ritmos ms veloces. Es importante aclarar que, aun cuando son cada vez ms interdependientes, como luego analizar, sus ritmos y condiciones de avance o decrecimiento mantienen cierta autonoma.

El cine, por ejemplo, tuvo una cada de pblico en muchos pases durante la dcada de los ochenta y en el ltimo decenio muestra recuperacin. En Amrica Latina las salas tradicionales, que fueron deteriorndose y no dispusieron de inversiones durante muchos aos, cerraron unnimemente. Los cines mexicanos, que en 1984 tenan 410 millones de espectadores, bajaron a principios de los aos noventa a 170 millones En rigor, este derrumbe de las salas no implica que el cine desaparezca, sino que la televisin y el video estn trasladando a la casa el lugar de acceso a las pelculas. Si las empresas norteamericanas aprovechan mejor esos cambios tecnolgicos y de hbitos culturales es porque se adaptan ms rpido que las de otros pases, los impulsan y logran controlar los circuitos de distribucin y exhibicin en casi todo el mundo, tanto interviniendo en la TV y el video como en las redes de salas.

De este modo, se viene remontando la decadencia del cine en espacios pblicos. Comenzaron a aparecer conjuntos de microsalas en ciudades grandes y medianas de Amrica Latina, con instalaciones de tecnologa visual y sonora avanzada y butacas ms confortables. Los espectadores estn valorando el atractivo de estas innovaciones, as como en la emisin de boletos - en algunas ciudades latinoamericanas pueden comprarse por telfono en mquinas interactivas -, todo lo cual reduce personal, evita la reventa y estimula el regreso del pblico a las salas.

Qu quieren ver los espectadores que van a los cines o rentan pelculas para llevar a casa? Principalmente filmes de accin , de un cine-mundo que muestra espectculos filmados con tecnologa sofisticada y mitos inteligibles por audiencias de cualquier cultura. Hay minoras que se interesan por dramas ntimos e historias de sociedades diferentes, aunque estas lneas son ms atractivas para los pblicos latinoamericanos que para los estadounidenses, en consonancia con el papel de la telenovela como formadora sentimental y entretenimiento masivo. De todas maneras, las encuestas dicen que ms de la mitad de la audiencia prefiere los espectculos de accin a los dramas, las comedias y la ciencia ficcin. Es comprensible que estos gustos inclinen a ver cine hollywoodense, o sea el que ms temprano desarroll relatos atractivos por su nfasis en la accin.

En los ltimos aos hay intentos de coproduccin entre pases latinoamericanos y con Espaa, pero se trata de acciones aisladas, con bajo apoyo de los Estados latinoamericanos y sin acciones a escala continental que aprovechen el hecho de contar con un mercado de casi 600 millones de habitantes, si se suma Amrica Latina, Espaa y los hispanohablantes en Estados Unidos. El nico programa significativo encarado por algunos pases latinoamericanos y Espaa, Ibermedia, ha impulsado la produccin de algunas decenas de filmes, pero no logra an facilitar la distribucin. Hay poca capacidad de defender la exhibicin del cine en castellano cuando capitales estadounidenses, y en menor medida canadienses y australianos, se apropian de la distribucin en salas, la venta y alquiler de videos y de buena parte de la programacin y la publicidad televisiva. Fracasan, como ocurri en Mxico, proyectos de ley para dedicar una pequea cuota de las entradas a salas de cine para financiar pelculas nacionales. En la Argentina, donde la ley se aprob, los gobiernos de Carlos Menem y Fernando de la Ra destinaron los fondos que deban financiar las nuevas pelculas a cubrir dficits de cuentas nacionales y deuda externa.

Aun en medio de las crisis econmicas (Mxico, 1994; Brasil, 1998; Argentina, 2001) las industrias audiovisuales de estos pases mantienen cierta vitalidad. Los cuatro pases que componen el Mercosur alcanzaron a generar con su industria audiovisual en el ltimo ao 12 mil millones de dlares, incluyendo solamente la facturacin publicitaria, abonos de TV de pago y entradas a salas de cine. La cifra sera bastante mayor si se agregara lo producido por otras industrias vinculadas al audiovisual, como la radio y el disco, y las de seales satelitales o las dedicadas a fabricacin de mquinas, equipos e insumos que requiere industrial. este complejo

La dimensin social y econmica de este sector, en la regin del Mercosur, estima Octavio Getino, abarca ms de 50 millones de hogares, a los que llega diariamente la programacin de unos 350 canales de origen de TV abierta y cerca de 3 mil emisoras repetidoras, con una facturacin publicitaria estimada en alrededor de 4,500 millones de dlares.

Estos datos indican el lugar significativo que ocupa la televisin en la industria audiovisual. Se est produciendo una interaccin mayor entre las cadenas estadounidenses y las latinoamericanas, sobre todo con las cuatro empresas de Amrica Latina que concentran casi el 90 por ciento de la exportaciones de programas televisivos, cine y video: Televisa, Rede Globo, Venevisin y Radio Caracas TV. Televisa encabeza el negocio en Amrica Latina acercndose al 50 por ciento del total de operaciones: sus ventas netas al extranjero evolucionaron, de 9,9 por ciento en 1993 a 17.6 por ciento en 1997. 75.3 por ciento del valor de sus exportaciones y 97 por ciento de sus importaciones en 1997 se originaron en Estados Unidos. La alta proporcin de exportaciones a Estados Unidos se explica en virtud de la manera diferencial en que se establecen los precios de programas televisivos en el mercado internacional, en trminos del poder adquisitivo de cada pas. Para dar un ejemplo, en 1990 Centro y Sudamrica

compraron 71 por ciento de las horas / programa que Televisa export, pero esto constituy slo 37 por ciento de los ingresos recibidos. Estados Unidos, por otra parte, recibi solamente nueve por ciento de los ingresos totales por ventas al exterior. (Snchez Ruiz)

Hay que sealar, aun dentro de este sinttico panorama, que si bien la tendencia predominante en el mercado es el consumo de televisin abierta, y en este campo disminuye la programacin importada de Estados Unidos, en la televisin paga, que se expande rpidamente entre segmentos altos y medios, siguen siendo elevadas las importaciones. A menudo, cuando hablamos sobre las industrias culturales en nuestro pas, existe una pre-concepcion sobre lo que representan estas industrias, sus modos de funcionamiento y los efectos sociales que ejercen sobre nuestra vida cotidiana. Existen posiciones en contra, posiciones a favor, posiciones molestas y otras complacientes. Muchas veces el debate sobre las industrias culturales es trasladado a posiciones ideolgicas sobre el arte, la identidad, el patrimonio y lo popular, que limitan la comprensin general sobre este sistema, introduciendo distintos elementos de anlisis para una nueva teora de la cultura a travs del estudio de los procesos de globalizacin actuales y las nuevas formas de representacin y configuracin del tejido social. En este articulo, tratar poco a poco de aclarar algunos conceptos fundamentales para la investigacin social en industrias culturales, los que ire profundizando en articulos posteriores. En la teora de las industrias culturales, podemos encontrar al menos 4 momentos en los que la creatividad y lo cultural toman importancia para el estudio de lo social. El primero de ellos tiene su orgen en el marxismo contemporneo planteado por los tericos de la Escuela de Frankfurt. En el estudio del capitalismo marxiano, Benjamin reconoce una deficiencia terica desde el area de la cultura para entender los nuevos procesos sociales. De alguna manera, en la crtica histrica que planteaba un evolucionismo social desde los proto-capitalismos

hasta la sociedad sin clases, la pregunta acerca de lo cultural invisibilizaba los nuevos aparatos de representacin y expresin de lo simblico del capitalismo. En este sentido, como para Marx la evolucin del sistema de clases derivara necesariamente en la toma de posesin del proletariado, no era posible anticipar estos otros elementos que introduce el capitalismo a principios del siglo XX, relacionados al poder simblico y las industrias culturales. Benjamin declara frente a esto. Los tericos de Frankfurt reconocan el nacimiento de nuevos modelos industriales que modificaran las estructuras del sistema capitalista, basado en el conceso social simbolizado en los productos culturales. Sin embargo la discusin tom distintos giros, sobre todo con Adorno y Horkheimer, al intentar analizar los elementos de esta industria que le daban funcionamiento y transformaban la vida social de las ciudades. Los escritos de esta primera mitad del siglo XX se balanceraon por distintas disciplinas, siendo al final, la de mayor circulacin la crtica del arte, eliminando del anlisis las estructuras organizativas y las transformaciones tecno-econmicas del sistema general de la vida capitalista que introducan los nuevos aparatos de produccin simblica. Claro que en ese momento las relaciones de las nacientes industrias culturales con la gran industria capitalista eran mucho ms evidentes que hoy en da, por lo que la discusin asumi la transferencia orgnica de los modelos de organizacin entre unas y otras y decidi emular las discusiones sobre la falsa conciencia marxiana en relacin a la psicologa del arte y la cultura global de masas.

De todas maneras, la Escuela de Frankfurt permiti impulsar un nuevo tipo de anlisis sobre la vida social de las ciudades que poco a poco se iban transformando y de manera sistemtica en todo el mundo. Con ello, aparecen nuevos "momentos" en la investigacin, que se suceden unos a otros y se mezclan en distintos espacios en una misma escala de tiempo. Podemos reconocer uno de ellos como los Estudios Culturales ingleses y norteamericanos, que trataron de abarcar las discusiones sobre la cultura en toda su complejidad.

La experimentacin en anlisis socio-lingisticos, las distintas teorias culturalistas y la formacin de comunidades simblicas, permitieron generar cada vez un anlisis ms acabado que permiti estudiar lo cultural como un elemento distintivo. Algunos tericos impulsaron nuevos estudios y tomaron como eje de sus anlisis a las industrias culturales, propiciando el estudio de sus dinmicas y las innovaciones que planetan al sistema general de la vida. Estos estudios que se han ido especializando y globalizando cada vez ms, tienen a algunos autores como Stuart Hall, Raymond Williams, y a David Hesmondhalgh, Bernard Mige, Nicholas Garnhman en su segunda etapa. Los estudios de estos investigadores han permitido conformar una bibliografa exhaustiva sobre el funcionamiento de las industrias, abriendo la discusin sobre el trabajo creativo, la organizacin social del trabajo cultural y la importancia econmica para la actividad productiva de los pases. Adems entregaron las primeras pistas acerca de las estrategias comunicacionales y de marketing que utilizan estas empresas en la formacin de imaginarios inconscientes. Los resultados de estas investigaciones, motivaron para que en distintos pases se generaran estudios parecidos, generalmente incentivados por los Ministerios de Cultura de los pases u organizaciones internacionales. En Espaa, Bustamente ha realizado distintos estudios sobre las industrias culturales y su influencia econmica y laboral. En latinoamrica, el MERCOSUR impuls distintas iniciativas en conjunto con los ministerios de los Estados, teniendo como referente al argentino Octavio Getino. Estos mismos estudios, han venido acompaados de otro momento terico en el esudio de las industrias culturales, que se ha dado particularmente en Amrica Latina. Las publicaciones de Jess Martn Barbero y Nstor Garca Canclini particularmente han conformado una visin local sobre la globalizacin de la cultura y las transformaciones sociales de las comunidades territoriales y las percepciones simblicas. A travs de un trabajo de recoleccin de "relatos cruzados", los tericos han recopilado cmo y de qu maneras ha afectado la globalizacin a la "comunidad latinoamericana". Los relatos buscan encontrar los orgenes de los discursos y los lugares a los que se dirigen. A partir de estos resultados hemos podido evidenciar, que la globalizacin tiene distintos elementos de transformacin

de las comunicaciones. Las nuevas migraciones urbanas hacia centros globales de produccin, la sociedad del consumo y la masificacin de los smbolos y el "trabajo sucio" tras la produccin creativa, son varios elementos que tienen como protagonista a las sociedades latinoamericanas.

Un ltimo momento de la teora sobre las industrias culturales, la globalizacin y la cultura de masas, tiene que ver con la planificacin urbana. Un tema emergente en nuestro pas, pero que lleva ya algn tiempo desarrollndose en las aulas de Chicago y otros centros de conocimiento. Las discusiones de Saskia Sassen o Richard Florida han retomado el tema de las industrias culturales (o creativas ahora) y su relacin espacial con cierto tipo de organizacin urbana. El estudio sobre los modelos en que distintas ciudades se convierten en centros globales de produccin de ideas, son el eje de anlisis en esta cuarta etapa de la discusin en cultura. El retorno al espacio tras la ruptura temporal que plante la globalizacin de las comunicaciones y los avances tecnolgicos para el desplazamiento, ha recobrado su fuerza. En la nueva ciudad, se crea un microcosmos social capaz de resumir lo que en otra poca estaba disperso. La emergencia de distintas clases sociales como las clases creativas o creative class, son elementos de anlisis para estos tericos que interpretan las nuevas transformaciones sociales en la cultura de las ciudades. De alguna manera, la organizacin social de las ciudades globales, fomenta un tipo de creatividad particular y muy productiva. A este encuentro, el concepto de industrias culturales va quedando cada vez ms estrecho y es posible pensar en un nuevo tipo de industria particular que se desarrolla las ciudades globales.

Los momentos reconocidos aqu, como forma de organizar una lnea terica sobre el estudio de la cultura, las industrias culturales y los procesos de globalizacin se han sucedido de manera artificial. Aunque no exista un trazado temporal entre ellos, todos corresponden a formulaciones tericas que han tenido efectos desde

la mitad del siglo XX hasta el da de hoy. Estos momentos nos permiten hacernos distintas preguntas Cmo se transforman las comunicaciones en las

comunidades locales? Cmo se interpretan los fenmenos globales y se insertan en la vida cotidiana de las personas? Cmo se organizan los sistemas culturales y comunicacionales latentes en las comunidades? y finalmente Cules son los efectos sociales de una transformacin general del sistema de vida de las ciudades globales? Cmo afectan a sus habitantes? y Como articulamos la diversidad y la generacin de ideas de manera colectiva?

Antes de entrar de lleno en la discusin, es necesario detenerse a reflexionar sobre qu son las industrias culturales. En el concepto original desarrollado por los tericos de Frankfurt, la Industra Cultural, representaba un gran sistema unificado en sus modos de funcionamiento que organizaba las distintas expresividades comunicativas como la radio, la televisin, el cine, la msica y el libro. A medida que el concepto se fue desarrollando, comenzamos a hablar sobre "industrias culturales" como una multiplicidad de industrias que interactan entre s. En este caso, estamos hablando en particular de la industria editorial, la industria de la msica, la industria del cine y la industria de las tele-comunicaciones y el infoentretenimiento. El enriquecimiento de este concepto ha permitido conformar una mirada particular al desarrollo de cada una de esas industrias, enfocndose en sus propias dinmicas y modelos de interaccin. Hoy en da el concepto se ha transformado nuevamente y cabe discutir si esta transformacin permite analizar la complejidad del fenmeno o no. Las industrias creativas, son en este caso todas aquellas industrias que estn relacionadas a un trabajo creativo como podra ser adems de la msica, el cine y la literatura, el diseo, el desarrollo de videojuegos y software interactivos, incluso la arquitectura, el turismo y el patrimonio en el sentido que requieren de una organizacin creativa para su funcionamiento. El concepto, validado por la UNESCO, no por ello elimina los problemas analticos que presentaban los antiguos conceptos. Al contrario, pareciera ser que el concepto de industria creativa, abarcando una totalidad del actual sistema

industrial, genera ms desafos que soluciones. Esto, porque en el contexto de una sociedad de consumo como la concibe Bauman, los procesos de apropiacin material, son esencialmente simblicos, es decir, suponen un consumo de imgen por sobre el producto en s, generando alrededor de la industria todo un aparato creativo para el posicionamiento de la marca. En este sentido, podramos decir, que todas las industrias son industrias creativas, en el sentido que utiliza los recursos audiovisuales, simblicos y comunicacionales en su aparato productivo. Pareciera ser, que en la transformacin global de la industria, est implicito la conformacin de este aparato tecno-creativo.

De qu hablamos entonces cuando hablamos de industrias culturales? La pregunta es compleja y existen distintas opciones para tomar en cuenta. Podramos preguntar a los profesionales de la cultura y su respuesta representara el anhelo de sus pretensiones artsticas. Podramos preguntar a las grandes editoriales o agencias del info-entretenimiento y su respuesta mostrara distintos productos que se distribuyen en el mercado. Lo cierto es que las industrias culturales son un sistema en movimiento que transforma nuestras percepciones. Se articula de maneras estratgicas en distintos segmentos de la vida cotidiana de las personas. Ocurre en distintos lugares y se dirige a una multiplicidad de territorios, transformando los modos de vida de las personas y los sistemas de comunicacin. Este articulo es una invitacin a una discusin mayor, ms profunda y de consideraciones prcticas. Cmo estudiar la cultura en contextos de esta nueva globalizacin, espacial, temporal y de sentido? Cmo las

comunidades generan sus propios aparatos de comunicacin para hacer frente a la fractura de los tejidos sociales? Espero en prximos artculos profundizar en algunos de los conceptos que aqu fueron mencionados y alimentar el debate.

Escenarios futuros

El paisaje descripto revela, en la opinin de muchos expertos, y aun de organismos internacionales que han realizado diagnsticos sobre las industrias comunicacionales y las polticas de desarrollo, la necesidad de encarar acciones pblicas respecto de estas industrias. Asimismo, se seala que es indispensable superar la escala nacional y pensar en un espacio cultural pblico transnacional. El tamao de las acciones necesarias requiere programas regionales en los que se coordinen actores nacionales (en el interior de cada pas para reconocer su diversidad) con organismos latinoamericanos (OEA, CEPAL, SELA, Convenio Andrs Bello, etc.) que construyan una normatividad y programas socioculturales y econmicos de desarrollo en esta rea acompaando los acuerdos de libre comercio. Una primera tarea es lograr que las industrias culturales sean incluidas en la agenda pblica de los convenios de integracin e intercambio.

Cabe destacar el papel estratgico de los organismos internacionales para crear estructuras institucionalizadas giles y menos burocrticas, apoyar diagnsticos de potencialidad regional y coordinar programas de cooperacin entre pases, de stos con las empresas nacionales y transnacionales, y con organismos de la sociedad civil. Una nueva relacin cultural de las industrias culturales con las escuelas, y la formacin de actores societales (organismos de televidentes, pblicos de cine, ombudsman de los medios) son de primera importancia para modificar la funcin social de estas industrias y hacerles trascender su unilateralidad mercantil.

Como escribi Martn Hopenhayn, las industrias culturales implican muchas dimensiones de la vida social: las grandes inversiones editoriales, los programas culturales en la televisin abierta, las redes de lectores en Internet, las transmisiones no comerciales en radios comunitarias, la proliferacin de revistas especializadas en las ms variadas artes y tendencias, y otras tantas combinaciones en un universo de circulacin cada vez ms verstil. Esta

convergencia entre variados actores culturales, educativos, empresariales y sociales corresponde al modo en que hoy se potencian mutuamente las telecomunicaciones, las tecnologas de informacin con las de entretenimiento.

Estas son algunas de las razones por las cuales hacer polticas culturales implica ahora ocuparse con nuevos criterios y objetivos de las industrias

comunicacionales. Defender la identidad y la diversidad cultural, o el uso democrtico de patrimonios intangibles, como se enuncia en los discursos de organismos pblicos, es algo con poco sentido y eficacia si lo que se dice y se hace queda enmarcado en el territorio de cada nacin, y se limita a los campos de las bellas artes y las culturas tradicionales de carcter local.

Es urgente para los pases latinoamericanos disear polticas de mantenimiento y promocin activa de la diversidad cultural en la poca previa al 2005. Se estima que el Acuerdo de Libre Comercio de las Amricas propuesto para esa fecha por Estados Unidos va a abarcar un mercado de casi ochocientos millones de personas. Algunas estimaciones suponen que esta zona representa el cuarenta por ciento del comercio mundial. Es de vital inters para los organismos artsticos, los movimientos sociales y polticos, as como los ministerios de cultura, alcanzar una posicin que beneficie, en esa negociacin, las relaciones histricas y actuales entre los pases latinoamericanos y reduzca la asimetra con las metrpolis. Si encaramos desde ahora esta tarea, con estudios regionales y prospectivas econmicas y culturales, tal vez sea posible situarnos en posiciones productivas. Ser el modo ms inteligente de defender la diversidad cultural.

En la misma direccin, es clave legislar en cada pas y en la regin antes de que el ALCA lo haga sobre las industrias culturales y sobre los modos actuales de gestin del patrimonio. Dada la envergadura transnacional de los acuerdos, si

hacemos leyes slo dentro de cada pas no tendrn sustentabilidad. Es indispensable el trabajo de los organismos internacionales para efectuar estudios regionales, sensibilizar a los responsables de cada pas y llegar a acuerdos practicables. Una primera tarea de instituciones como la OEA y el BID sera lograr que en todas las reas de esas negociaciones se evite dejar librados los movimientos culturales, de informacin y entretenimiento, al simple juego de los inversores y la especulacin mercantil. No se trata de detener la globalizacin, sino de intervenir en sus paradojas: ya que es capaz de intensificar la comunicacin y los intercambios, hay que reorientarla cuando los limita o sesga debido a la concentracin monoplica, en otras palabras, cuando la subordinacin de las industrias culturales a los mercados burstiles asfixia a los productores locales y las expresiones minoritarias.

Se han mencionado en los ltimos aos, en la bibliografa especializada (Getino, Martn Barbero, Snchez Ruiz) algunas iniciativas de acciones culturales distributivas y reguladoras que se consideran necesarias despus del perodo de extrema desregulacin en el cual crecieron las industrias culturales durante la innovacin y las radicales transformaciones recientes: mientras la audiencia se segmenta y diversifica, sostiene Jess Martn Barbero, las empresas de medios se entrelazan y concentran constituyendo en el mbito de los medios de comunicacin algunos de los oligopolios ms grandes del mundo. As se va instalando la tendencia a uniformar los contenidos y abaratar la calidad. Este desencuentro entre la globalizacin diversificada de la oferta y la homogeneizacin mercantil de las audiencias es aplicable, ante todo, a las polticas de estandarizacin transnacional de los pblicos que despliegan tanto los canales estadounidenses (CBS, CNN) como los latinoamericanos (Televisa, el Grupo Cisneros).

Tambin cabe extender la preocupacin a las iniciativas dirigidas a homogeneizar el espacio cultural de Amrica Latina. En el mbito televisivo, se discute si conviene crear un canal pblico latinoamericano. Jess Martn Barbero sostiene que la mejor integracin cultural no se produce mediante un canal en el que la mezcla continua acabara indiferenciando las procedencias sino favoreciendo la presencia constante de expresiones de los otros latinoamericanos en los canales habituales de cada cual. En resumen ms que centralizar en un solo canal lo latinoamericano sera preferible que en los canales de cada pas se nos d la posibilidad de comprender lo latinoamericano desde el punto de vista de la identidad y el contexto de vida propios, de lo contrario cualquier informacin o manifestacin cultural indiferenciada referida al mundo latinoamericano difcilmente ser relacionable con la propia realidad.

En reas vinculadas a la informacin, como la prensa, radio y televisin producidas en cada pas, varios autores sugieren limitar a menos del 50 por ciento la inversin extranjera, y fijar para los medios audiovisuales (incluido el cine) un mnimo de programacin nacional y regional. Respecto de las pelculas el porcentaje clsico del 50 por ciento de tiempo en pantalla se ha vuelto impracticable por el achicamiento de la produccin nacional, aun en los pases con mayor filmografa. Pero una cuota bsica es imprescindible para que el control creciente de la distribucin y exhibicin por empresas estadounidenses no bloque, como est ocurriendo, el conocimiento de pelculas del propio pas. Tambin importa reglamentar la publicidad en canales audiovisuales y el acceso del conjunto de la sociedad a acontecimientos e informacin de inters pblico. La creacin de condiciones equitativas de informacin y competencia requiere fomentar la diversidad de voces en cada emisora, incluidas las que disienten de la lnea editorial o comunicacional de la empresa, y proteger el derecho de rplica.

Por ltimo, es preciso decir que la construccin fundada de polticas en estos campos exige crear indicadores culturales, como propone la UNESCO en sus Informes Mundiales de Cultura (1998 y 2000), que, en forma anloga a los indicadores educativos y de salud, establezcan sistemas flexibles

internacionalmente consistentes para evaluar el desarrollo cultural. No se trata, por supuesto, de pretender decidir si una cultura est ms desarrollada que otra. Ms bien se busca, aceptando la diversidad histrica, de estilos y proyectos de cada sociedad, apreciar en qu grado las estructuras y polticas existentes contribuyen a la integracin, evitan discriminaciones, fomentan que grupos diversos se autodeterminen y encuentren oportunidades parejas de creatividad y

comunicacin (UNESCO, 2000: sexta parte). En Amrica Latina aun los pases en los que existe mayor produccin cultural carecen de suficientes estadsticas culturales, y por tanto no es posible efectuar comparaciones regionales que faciliten la cooperacin y los intercambios. La investigacin y la sistematizacin pblica de la informacin sobre inversiones, produccin, difusin y consumos culturales, sobre importaciones y exportaciones, sobre la potencialidad cultural y comunicacional de cada sustentables e innovadoras. 2. Las industrias del audiovisual Las industrias audiovisuales han desempeado a lo largo del siglo un papel fundamental en el acercamiento de las culturas latinoamericanas, y en particular, las correspondientes a los pases de Sudamrica. Primero el cine, luego la televisin y por ltimo las intercomunicaciones satelitales y las nuevas tecnologas audiovisuales han facilitado a nuestros pueblos niveles de intercambio y de autoreconocimiento que superan con creces los logrados por la actividad de otros sectores de la cultura y la comunicacin social. Pero la importancia de este sector no se limita a los campos de la cultura y la comunicacin. Da a da se hace cada vez ms visible su enorme incidencia en la economa y en la vida social de las naciones, particularmente en las de mayor desarrollo, donde estn generando ms empleo que cualquier otro sector sociedad, es bsica para desarrollar polticas

industrial, representando sus ventas globales el 12% del valor de la produccin industrial en todo el mundo. La significacin estratgica del sector ha comenzado a ser motivo de inters, tanto del sector pblico como de empresarios, productores y cineastas, como lo prueban los diversos encuentros y festivales convocados en los pases mercosureos (ejemplos de ello son el Amerigramas, realizado en distintas oportunidades en Buenos Aires, o el Florianopolis Audiovisual Mercosul, de Brasil) as como algunos acuerdos entre productores cinematogrficos, como es el de la reciente creacin de la Asociacin de Productores Audiovisuales del Mercosur, APAM. A ello se suman investigaciones y estudios que comienzan a analizar los procesos de convergencia existentes entre las nuevas tecnologas audiovisuales, las telecomunicaciones y la informtica regional, en tanto recursos que pueden servir para el desarrollo de nuestra produccin audiovisual de mediar polticas adecuadas- como para evitar acentuar nuestra dependencia y sometimiento a los modelos dominantes, particularmente el norteamericano. (1) Actualmente, la mayor capacidad productiva del sector se concentra, como sucede con las industrias culturales en general, en Brasil y Argentina, los pases de mayor desarrollo que representan, entre otras cosas por la mayor dimensin de su poblacin, los ndices ms elevados de produccin y consumo de medios audiovisuales y bienes y servicios culturales. La produccin cinematogrfica que desde los aos 60 tena a Brasil como el pas ms desarrollado de la regin (ms de 50 largometrajes en 1965, frente a un promedio de 30 por ao en Argentina), se centraliza en la actualidad en la Argentina, aunque la industria brasilea, debido a los cambios recientes de su legislacin, est retomando en parte la dimensin que tuvo aos atrs. Ambos pases, a los cuales se ha sumado Chile en los ltimos aos, cuentan con un fuerte prestigio internacional en lo referente a la calidad esttica y tcnica de sus producciones. En el sector televisivo, Brasil aparece como uno de los exponentes ms

importantes del mundo habiendo alcanzado con sus imgenes a ms de cien pases de todo el planeta- lo que le ha permitido difundir aspectos relevantes de su cultura. El desarrollo satelital y las nuevas tecnologas facilitan el rpido crecimiento de nuevos sistemas de TV como son los de la televisin codificada o por cable. Ello permite a las emisoras de algunos pases, como Argentina, Brasil y Chile, proyectarse con sus imgenes sobre la regin. Baste recordar que Argentina, por ejemplo, cuenta con ms de 5 millones de hogares asociados a la TV cable (54% de la poblacin nacional) con acceso directo a canales de los pases vecinos. En Brasil esa cifra se eleva a 3,6 millones (9,8% de penetracin), mientras que el porcentaje de hogares asociados a la TV cable y a los sistemas codificados, es de 30% en Uruguay (con ms de 400 mil hogares abonados), 19,9 en Chile y 15,9 en Paraguay. Produccin y consumo audiovisual se localizan adems en una o dos grandes ciudades de cada pas limitndose las provincias del interior a retransmitir o a consumir los productos elaborados en aquellas o en los espacios ms desarrollados de la regin. La disgregacin es, en este caso, un elemento distintivo de todos los pases del Mercosur. As, por ejemplo, en la capital argentina y sus alrededores se concentran el 70% del consumo cinematogrfico, tal como se repite en Asuncin del Paraguay o en Montevideo. Un grupo multimedios, como Globo en Brasil, tiene tanto poder o ms que todos los otros grupos reunidos. Tres grandes empresas de multimedios en la Argentina controlan ms del 60% de lo que se produce o retransmite en los medios nacionales. En lo especfico de la industria del cine, pese a los reiterados acuerdos y protocolos suscriptos entre Argentina y Brasil, el intercambio es an altamente limitado. En este rubro, los costos de doblaje o de subtitulado atentan contra el intercambio, particularmente en los casos donde no se confa en lograr un volumen razonable de mercado. Algo parecido sucede con la produccin televisiva. En este caso, ninguno de los pases de la regin ha logrado contar con una presencia significativa en el mercado brasileo. En cambio, la produccin de ese pas, particularmente el rubro telenovela", ocupa parte de la programacin de

los canales en otros pases del Mercosur. Se destaca en el ltimo perodo la realizacin de acuerdos entre ambos pases para incentivar el intercambio cinematogrfico. Uno de ellos est relacionado con la codistribucin de paquetes anuales de pelculas en uno u otro territorio, con el apoyo de los organismos nacionales de cine. Otro avance significativo de 2004, es el inicio del funcionamiento de la RECAM (Reunin Especializada de Autoridades Cinematogrficas y del Audiovisual del MERCOSUR), una mesa de trabajo que acord en su ltima reunin, de diciembre de 2003, la puesta en marcha de estudios y actividades conjuntas (observatorio audiovisual, cuotas de pantalla, distribucin, red de salas, legislacin compatible, etc.), entre las que figura el funcionamiento de una Secretara Tcnica que estara ubicada en Montevideo, con el apoyo de los pases de esta subregin (Argentina, Brasil, Paraguay, Uruguay y asociados: Chile y Bolivia) En este rubro, Paraguay y Uruguay son prcticamente espacios perifricos de la Argentina y el Brasil. De acuerdo a un estudio efectuado en la ciudad de Montevideo, en septiembre de 1993 el 50% de los programas emitidos a partir de la hora 20,30 tena como origen a los EE.UU., mientras que el 28,4% proceda de la Argentina, el 10,4% de Brasil y slo el 7,6% estaba originado en Uruguay. La creciente competencia interna e internacional en el marco de la globalizacin econmica ha empujado a las industrias audiovisuales a desarrollar fuertes procesos de integracin inter-empresarial, de los que participan diversos medios, e inclusive, actividades econmicas ajenas al sector. El pas con mayor experiencia en ese sentido es Brasil que, al igual que sucede con Mxico, cuenta desde hace varias dcadas con poderosos holdings de la cultura, los medios y los espectculos. El ejemplo ms destacado en este sentido, es el conglomerado empresarial de la Organizacin Globo, de Brasil, que maneja un conjunto de poderosas industrias de los sectores de la radiodifusin, la industria editorial, empresas electrnicas, editoras de video, compaas fonogrficas, agencias de espectculos, galeras de arte y otras actividades econmicas con una facturacin

que supera los 1.300 millones de dlares por ao. En el ltimo perodo, Globo ha estado presente como productora o coproductora en los filmes brasileos ms exitosos, estimndose que participa activamente en las recaudaciones de las cuatro o cinco pelculas ms taquilleras. Otros emprendimientos de parecido carcter compiten en el interior del Brasil, como el del Grupo Abril, con base en la industria del libro y de las publicaciones peridicas y hace poco tiempo lanzado a disputar la significativa torta publicitaria del audiovisual con inversiones en canales de TV de UHF y seal codificada y en la edicin de video pregrabado. En la Argentina se ha producido el mismo fenmeno en los ltimos aos, con la incursin de empresas procedentes del campo editorial en medios audiovisuales, espectculos, deportes, telecomunicaciones e inversiones financieras. El ms importante de estos conglomerados es el Grupo Clarn, que comenz a ocupar en 1990 espacios en la televisin de seal abierta y de cable de todo el pas, en emisoras de AM y FM, empresas del espectculo y los deportes y en compaas telefnicas. A estos grupos se han incorporado a fines de los 90 importantes inversiones procedentes del capital financiero transnacional (CEI Citicorp Holding) y de grandes compaas de multimedios y de telecomunicaciones, como TCI, de EE.UU., y Telefnica Internacional (T ISA), de Espaa, lo que elev la facturacin anual del grupo a ms de 2.500 millones de dlares por ao. Actualmente el 80% de las recaudaciones de cine en la Argentina reconoce alguna presencia de los dos grandes conglomerados (Clarn, va Patagonik,

Disney/Buena Vista) y Canal Telef/Sono Film/Telefnica. Este fenmeno de creacin de conglomerados de multimedios de comunicacin y de cultura tiene sus ejemplos, en una escala ms reducida, en Uruguay y Paraguay. En materia de nuevos medios, los conglomerados argentinos se han lanzado a experimentar su comercializacin en otros pases adems del propio. El grupo Atlntida de la Argentina ha procedido a incorporar una red de TV cable que opera

en Brasil y Chile, adems de la Argentina. Tambin el Grupo Clarn se habra asociado a capitales brasileos para crear emisoras de TV cable en ciudades de ese pas. Esta empresa ha manifestado la voluntad de incursionar en otros medios, como la radio, en los restantes pases del Mercosur. Las empresas argentinas aprovechan en este rubro su experiencia como pioneras del cable en la regin. Otro rubro en el que se estn realizando emprendimientos conjuntos es el de las telecomunicaciones, asociadas en algunos casos al sector satelital y a la televisin. Varias grandes empresas brasileas han constituido subsidiarias para actuar en el lucrativo negocio de las telecomunicaciones. La compaa estatal brasilea Telebras se asoci en noviembre de 1994 al consorcio privado Localsat, que, a su vez, participa del satlite argentino Nahuel, comercializando sus servicios en Brasil. Tambin en este sector, las grandes empresas transnacionales intentan ocupar espacios de convergencia, para dominar el trpode de la telefnica, el televisor y el ordenador (TTO). Telefnica Espaola, por ejemplo, duea en su pas de origen de importantes compaas de radio, cine, televisin, informtica y prensa escrita, tiende a dominar espacios semejantes en Argentina controla el 50% de la telefona, compartidos con multimedios locales y grupos financieros internacionales, adems de afirmarse cada vez ms en la telefona fija y mvil de Brasil y Chile y de intervenir en los negocios de la televisin y del cine argentino. Paradjicamente, la integracin regional se acenta a travs de esas asociaciones y fusiones empresariales, en las que los capitales extraregionales tienen un creciente protagonismo. Una situacin relativamente nueva en este campo, que no es acompaada por polticas de regulacin, nacionales y regionales, a fin de que la dinmica abierta represente beneficios slidos y duraderos para los pases del Mercosur, en vez de inversiones de corto plazo que pueden desaparecer con la misma rapidez con la que llegaron. Trasnacionalizacin y concentracin del poder sobre las industrias son los dos rasgos ms distintivos de la nueva situacin planteada, con un fuerte impacto

sobre las pequeas y medianas empresas locales, lo que amenaza tambin con una menor diversidad en materia de produccin de contenidos y el consiguiente peligro de censura que ello implica. A fin de cuentas, quien decide sobre lo que ha de producirse tambin puede hacerlo sobre lo que no debe producirse. El mayor poder de decisin en el control de la industria y del mercado implica, a la vez, un poder de igual magnitud sobre la agenda programacin de los ttulos a producirse, sean ellos pelculas, programas de TV, discos, libros o material discogrfico. Para lograr verdadera efectividad en la integracin regional, y particularmente en la referida al sector de las industrias de la cultura y la comunicacin, se requiere de polticas pblicas consensuadas de regulacin estatal que atiendan los diferentes niveles de desarrollo y la diversidad cultural de quienes conforman el Mercosur. Necesita tambin de la existencia de procesos dialogales e interactivos, de doble va", antes que de "mano nica", y que demandan de un desarrollo productivo en cada pas para democratizar los intercambios culturales necesarios. A ese fin deberan contribuir las polticas -todava no elaboradas y mucho menos implementadas- para este campo. Todo hace prever que las reivindicaciones culturales locales y regionales, crecern antes que reducirse. Como sostiene el chileno Diego Portales, "la regionalizacin es una respuesta a la globalizacin. Mientras el mundo nos invita a pasear a travs de las pantallas de televisin, la televisin local nos invita a fortalecer nuestras races y a generar un proceso cultural de autovaloracin y generacin de capacidad para hacernos cargo de nuestro propio destino". Falta, sin embargo, en nuestro caso, una accin conjunta de los agentes principales de las industrias culturales y de los medios de comunicacin del Mercosur (organismos pblicos, organizaciones empresariales y sociales) para dinamizar el intercambio de informacin y de bienes y productos, junto con el establecimiento de polticas y legislacin normativa para beneficio del conjunto antes que de alguna de las partes.

De modo parecido a lo que sucede con los acuerdos de intercambio y de comercializacin suscritos por los pases del Mercosur en materia de productos materiales, las industrias culturales dedicadas a la produccin de bienes materiales (pelculas, libros, discos, etc.) con contenidos intangibles (obras cinematogrficas, obras literarias, obras musicales, etc.), y en particular las del audiovisual, necesitan elaborar tambin acuerdos de inters mutuo, con cronogramas de trabajo que permitan planificar e implementar la integracin. Esto supone conocer previamente la realidad pormenorizada de cada pas y de la regin, va estudios e investigaciones, y legislar en consecuencia, a partir de una visin integral de los temas analizados. En este proceso, la implementacin de programas educativos que afiancen los intercambios y la superacin de las barreras idiomticas, resultar tambin de valor decisivo para la integracin cultural y el desarrollo de las industrias del sector. El reconocimiento del "otro" -para incluirlo como parte del nos-otros- as como de su derecho a coparticipar efectivamente de los intercambios, habr de ser requisito indispensable para que lo que comenz como un proyecto de aranceles comunes se convierta en una verdadera comunidad de intereses, sirviendo al conjunto de la regin.

3.- INDUSTRIAS DISEO-INTENSIVAS El diseo industrial es un tema del diseo que busca crear o modificar objetos o ideas para hacerlos tiles, prcticos o atractivos visualmente, con la intencin de satisfacer las necesidades del ser humano, adaptando los objetos e ideas no solo en su forma sino tambin las funciones de ste, su concepto, su contexto y su escala, buscando lograr un producto final innovador... El diseo industrial sintetiza conocimientos, mtodos, tcnicas, creatividad y tiene como meta la concepcin de objetos de produccin industrial, atendiendo a sus funciones, sus cualidades estructurales, formales y esttico-simblicas, as como

todos los valores y aspectos que hacen a su produccin, comercializacin y utilizacin, teniendo al ser humano como usuario.1 Es una actividad creativa, que establece las cualidades polifacticas de objetos, de procesos, de servicios y de sus sistemas en ciclos vitales enteros. Por lo tanto, el diseo es el factor central de la humanizacin innovadora de tecnologas y el factor crucial del intercambio econmico y cultural.2 El diseador industrial desarrolla todos aquellos objetos que son suceptibles de ser diseados o rediseados, ya sea en la industria electrnica, automocin, juguetera, mueblera,instalaciones sanitarias, aplicacin de la ergonoma en diseo de maquinas, en fin fabricacin en general. La concepcin de la forma de los objetos y la determinacin de sus atributos, es una actividad realizada por el hombre desde los orgenes de la especie humana. Estos objetos han tenido siempre como intencin ser extensiones de nuestros cuerpos y nuestras mentes. Un ejemplo comn es el del desarrollo de la silla, pues anterior a sta se encuentra la roca, el tronco o un montculo, pero ahora el derivado es una silla, y ms an, una sillaergonmica. Y as, muchos objetos se han desarrollado dependiendo en gran parte de su funcin. Hasta el siglo XIX las labores de configuracin (diseo) y construccin de los objetos estuvieron a cargo de la misma persona: el hombre La revolucin industrial comenz a gestarse en Inglaterra a mediados del siglo XVIII y con la introduccin sistemtica de la mquina en el proceso de produccin, comienza la mecanizacin del trabajo, en reemplazo del trabajo manual. Este nuevo sistema de produccin separ las tareas de concepcin de las de construccin. En un principio los creadores fueron artistas y artesanos con inventiva que tuvieron xito debido a las favorables circunstancias econmicas del momento y al uso de la mquina de vapor y electricidad. Durante la primera mitad del siglo XIX los objetos fabricados por el nuevo sistema de produccin no se caracterizaban precisamente por la calidad del diseo, lo que provoc cuestionamientos y crticas que hicieron eclosin con motivo de la Gran Exposicin Internacional de 1851 en Londres. All se expusieron los avances de la

tecnologa de la poca y todo lo que la tcnica permita producir, desde locomotoras y telares mecnicos hasta objetos de la vida cotidiana. La calidad de los objetos expuestos, que imitaban el aspecto de los hechos a mano, en general era mala. La produccin industrial sacrificaba calidad y terminacin por cantidad. En el contexto de la crtica a la produccin industrial, Henry Cole, un especialista en artes decorativas inici un movimiento para conciliar arte con industria. Edit una revista mensual llamada Journal of Design and Manufacturers que fue la primera publicacin sobre diseo aplicado a la industria. El cuestionamiento de la produccin industrial fue seguido por otras personalidades como John

Ruskin y William Morris, ambos, inspiradores del movimiento Arts and Crafts. El movimiento Arts and Crafts, plante un retorno a la produccin artesanal y al espritu medieval como alternativa vlida para recuperar el equilibrio entre artes y oficios. El movimiento intent resucitar la artesana y el diseo en la Inglaterra victoriana. Se caracteriz por materializar la unidad de la forma, la funcin y la decoracin, un equilibrio que haba sido roto como consecuencia del nuevo sistema de fabricacin industrial. Al principio rechaz el uso de la mquina, y las formas tendieron a ser rsticas, simples y elegantes, en general sin ornamentacin. La forma no ocultaba su funcin y en cambio evidenciaba su construccin, dejando a la vista clavos y clavijas formando diseos en las superficies de los muebles. La segunda generacin de diseadores del movimiento fue ms superadora y acept plenamente la ayuda de la mquina. Si bien el Arts and Crafts logr revivir la artesana, no pudo hacer lo mismo con el diseo aplicado a la industria, aunque el movimiento fue un paso significativo hacia la abstraccin de la forma y el funcionalismo en el diseo industrial.3 Se considera que la primera institucin que imparti las bases del diseo industrial fue la Bauhaus (casa de construccin), una escuela alemana de arte, diseo y arquitectura fundada en 1919 bajo la direccin de Walter Gropius, dicha escuela fue clausurada en 1933 por las autoridades prusianas (en manos del partido Nazi). En la actualidad el diseo industrial se ha extendido por casi todo el mundo, con educacin a nivel universitario. La mayora de los pases cuentan con

organizaciones oficiales que promocionan el diseo. Las escuelas ms importantes en la actualidad son las de Miln, y toda Italia, en general. El proceso de disear un producto incluye adems de los diseadores industriales, ingenieros de producto, plsticos, metalurgia, elctricos, electrnicos, sistemas, industriales y todos aquellos que sean requeridos acorde con los requisitos especficos del producto, as como de la empresa que ha de producir el artculo industrial. Las actuales sociedades postmodernas se encuentran sumergidas en una inmensa cantidad de objetos consecuencia de la produccin industrial seriada, desde sencillos empaques hasta automviles. Estos objetos son estudiados y analizados por diseadores industriales, quienes sintetizan la informacin proporcionada por estudios de mercado, de funciones, anatmicos, culturales, etctera, para poder desarrollar y disear productos adecuados al mercado y sus expectativas. La proteccin del diseo industrial El diseo industrial en su imagen ms vasta se detalla a continuacin: El derecho de los creadores de un diseo industrial, a ser los nicos en producirlo, venderlo,... se protege de dos formas: el derecho de autor y la propiedad industrial. Segn la poltica de cada pas, ambas protecciones pueden acumularse o no. As en Espaa se permite la acumulacin mientras que en Francia no. La proteccin como propiedad industrial Es una proteccin ms completa, pero de duracin ms reducida, pues segn los convenios internacionales, como por ejemplo el Tratado sobre los Aspectos de Propiedad Intelectual relacionados con el Comercio (ADPIC) la duracin mnima es de 10 aos. La mayor parte de los pases ofrece una duracin mxima de 25 aos. Para que un diseo industrial pueda ser protegido mediante propiedad industrial ha de cumplir una serie de requisitos, estando fijada por el ADPIC las condiciones de los requisitos. As se suele pedir novedad y carcter singular. El

primero de los requisitos es que no exista nada igual, mientras que el segundo establece que no exista nada parecido. Para la mayor parte de las legislaciones, el diseo no debe poseer una funcin tcnica, sino que su objetivo debe ser nicamente la esttica. En el caso de poseer una funcin tcnica, se proteger mediante una patente o un modelo de utilidad. Otro requisito no tan generalmente aceptado es el de visibilidad, es decir, que la parte donde se aporta el diseo se vea en el uso normal del producto. La proteccin como derecho de autor Para que un diseo industrial sea protegido mediante el derecho de autor debe cumplir el requisito fundamental de originalidad. El deber de un diseador industrial es el de satisfacer a cabalidad las necesidades de un usuario. La duracin de esta proteccin suele durar toda la vida del creador del diseo industrial protegido, ms una cantidad de aos variable segn la legislacin. Normalmente es de 60-70 aos. Vase tambin

Ingeniera en Diseo Industrial (profesin tcnica del diseo industrial). Arquitectura (profesin asociada a la ingeniera en diseo industrial). Diseo grfico (profesin paralela al diseo industrial). Comunicacin visual (profesin asociada al diseo industrial). Ecodiseo

Herramientas aplicadas en el Diseo Industrial No existe una "mquina" como tal, ms bien lo que se necesita es una buena computadora y programas que ayuden en el diseo industrial. Los mtodos utilizados en diseo y en el desarrollo de productos suelen ser muy visuales. Normalmente se representan las ideas y conceptos mediante imgenes ilustrativas para que sean fciles de entender y recordar. En los primeros tiempos, los

diseadores industriales se encargaban exclusivamente de los productos hechos a travs de maquinarias (productos en serie). Luego el campo de trabajo de la profesin se hizo mayor, incluyndose el diseo de productos como maquinaria de granja, herramientas industriales, y otros. Tambin comenzaron a preocuparse por el transporte de equipo de trabajo y de la exhibicin de los edificios empresariales y del empaque de los productos. Los productos de Diseo Industrial se creaban en dos dimensiones, mediante dibujos y esquemas, y en tres dimensiones con madera, escayola o espuma rgida, lo que facilitaba la examinacin y la evaluacin del mismo. Luego de este primer esquema, se realizan nuevas investigaciones sobre materiales, costes o produccin al desarrollo creativo, con el fin de considerar las ideas ms viables. Es entonces cuando se preparan bosquejos maquetas o prototipos indicando los materiales a usar y las especificaciones de las terminaciones y el ensamblado para su evaluacin final por el cliente o la alta direccin. Podemos observar que en la mayora de las profesiones existe la necesidad de contar con herramientas, maquinas e instrumentos que permiten desarrollar de manera eficiente un trabajo. La herramienta amplia la capacidad humana caracterizndose por su simplicidad y por utilizar la energa humana. Hoy en da, las computadoras ocupan un lugar muy importante en el diseo industrial, esto se debe a que han reducido mucho el tiempo de desarrollo, y ha pasado a ser la segunda herramienta ms utilizada por los diseadores. Con ellas es posible generar rpidamente imgenes fotogrficas muy realistas de los productos a elaborar. Los tradicionales mtodos artesanos para crear los modelos estn siendo sustituidos por las rpidas tecnologas. 4. OTROS SERVICIOS CREATIVOS Creatividad, imaginacin, innovacin, tecnologa e impacto son las armas de las que se valen las empresas de xito para posicionar y mantener sus productos y servicios en la mente del consumidor. Servicios Creativos es una empresa dedicada a integrar para usted las herramientas tecnolgicas de vanguardia para garantizar el xito de su empresa contra la competencia, proporcionndole la mejor consultora y

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Para Roberto Igarza, director de Posgrados de Comunicacin de la Universidad Austral: "El mercado est demandando capacidades de gestin ms avanzadas y ms especficas, una variada serie de aptitudes que van desde el conocimiento de las audiencias hasta el aprovechamiento de la convergencia tecnolgica, incluyendo la direccin de personas y el dominio de las herramientas ms eficaces de marketing. Capacidades para abordar multidisciplinariamente la gestin prctica de la complejidad de los procesos de creacin, el desarrollo y la distribucin de contenidos, y la comprensin de los factores que determinan las nuevas formas de consumo cultural". Segn Jorge Montarc, director de Empleos y Pasantas de la Universidad de Belgrano (UB): "Hay un incremento del nivel de especializacin en temas relacionados con la produccin, el tratamiento de imgenes y sonido, lo que abri las puertas a una nueva generacin de carreras para responder a esta demanda". Para Montarc, los subsectores ms demandantes son el diseo Web, la ingeniera de sonido, la comunicacin y las tecnologas multimediales. "En los ltimos aos se observa un aumento de la demanda de profesionales especializados en produccin de msica publicitaria, desarrollo de contenidos creativos para tecnologa celular, advertainment, servicios de relaciones pblicas para espectculos, periodismo orientado a la generacin de contenidos sobre tecnologa, entre otras cosas", opin Julio Piero, decano de Ciencias de la Educacin y de la Comunicacin de la Universidad del Salvador (USAL). Para Oscar Moreno, director de Poltica y Administracin de la Cultura de la Universidad Nacional de Tres de Febrero (Untref): "Hace falta la profesionalizacin del manejo de las organizaciones de las artes, de las empresas propias de las industrias culturales y de los organismos estatales dedicados a la produccin de los bienes culturales". Moreno destaca el mercado laboral abierto por los nuevos museos de arte porteos (el Malba, la Coleccin Fortabat y Fundacin Proa) y el teatro independiente.

"Adems, en la medida en que hay un cierto crecimiento de nuestras ciudades de provincia, se van generando condiciones para la demanda de profesionales dedicados a la msica. Los casos de Salta, San Juan y Neuqun son muy ilustrativos", dijo Guillermo Scarabino, decano de la Facultad de Artes y Ciencias Musicales de la Universidad Catlica Argentina (UCA). "El ingreso de compaas multinacionales en el mercado ha generado una demanda muy particular vinculada con la bsqueda de ejecutivos con una trayectoria tica intachable", destac Juan Chiesa, codirector de la Maestra en Comunicacin Audiovisual de la UCA. .

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Snchez Garrafa y Col. (1976) hizo un diagnstico sobre la Educacin por el Arte en el Per, el cual revela que el rea del Teatro es la menos desarrollada, siendo las reas de msica y danza las que encuentran mayor soporte a nivel de difusin y prctica en la comunidad. Salvo algunos casos en los que s se realiza,

especficamente en zonas urbanas, o de lo contrario, solo a nivel de teatro escolar como un medio de recreo y esparcimiento y no como un medio para desarrollar la creatividad o la personalidad del nio. Una de las causas de esta situacin, es que solo el 22.4% de la poblacin docente ha recibido una especializacin en Educacin por el Arte. Snchez concluye especificando que las reas prioritarias para el desarrollo de la Educacin por el Arte en el Per son:

1. Capacitacin y perfeccionamiento docente 2. Implementacin de metodologas y tcnicas adecuadas 3. Uso adecuado de los recursos.

Por todo ello, se observa que en el Per la Educacin por el Arte llevada a la prctica est aun en sus inicios. Como lo menciona

Snchez Garrafa, existe un dficit de profesores preparados en esta rea. Lo que explica que en los programas escolares solo se desarrolle por lo general el curso de Pintura.

Por otro lado, en estos dos ltimos aos, surgen talleres de arte, los cuales son centros particulares que ofrecen cursos de arte para nios, pero solo por temporadas cortas, especialmente en vacaciones tiles y especficamente en Lima. As mismo, se observa que en las Universidades, muchos de los programas de Psicologa y de Educacin, carecen de un curso de creatividad o de Educacin por el Arte. Es ante esta situacin que surge la necesidad de elaborar y validar un Programa de Estimulacin Creativa que tenga como objeto dar las posibilidades y recursos o condiciones psicolgicas, ambientales y pedaggicas para desarrollar la creatividad. Entiendo por CREATIVIDAD: PROCESO de bsqueda que se da a travs del pensamiento productivo, para la solucin constante de problemas planteados, y como PRODUCTO, cumpliendo con ciertos criterios de calidad, como son originalidad, expresividad, sensibilidad, flexibilidad. Siendo estos productos comunicados a nivel social. Dicha definicin, elaborada por la autora de la tesis, intenta integrar el concepto de creatividad en base al objetivo terminal del programa que se va a elaborar. En este caso, se elabor un programa activo que cree la necesidad de desarrollar una actividad creadora

(PRODUCTOS CREATIVOS)

sino que tambin se genere una

ACTITUD CREADORA (proceso) que se generalice a travs de su vida para que descubra por si mismo principios que le permitan producir un mayor nmero de ideas tanto cientficas como artsticas. En consecuencia, se elabor un programa activo basado en la Taxonoma Del aprendizaje de Gagn R., estableciendo jerarquas de aprendizaje, siendo el objetivo general la solucin de problemas, en donde deben los sujetos, haber descubierto muchas formas de ejecucin, incluyendo la correcta, de tal suerte que el problema ser resuelto finalmente por el descubrimiento de la ejecucin adecuada por parte de ellos. Se plantea el trabajo con nios de 6 a 10 aos porque es a esa edad el periodo en el que se comienza a perder la espontaneidad de expresin y por otro lado a percibir las experiencias con ms lgica, por ser un periodo pre-operacional y operacional. Adems se ha basado el programa en las reas de Educacin por el Arte: Pintura y Drama, puesto que ambas son complementarias y comprenden la ms amplia variedad de expresiones. En drama creativo se incluye expresin musical, y expresin corporal, as como tambin dos reas ms que se consideran de complemento y que son requisitos de ambas, como son Apreciacin Esttica y Descubrimiento de s mismo (dinmica grupal-personal).

HIPTESIS Despus de la aplicacin del programa ESTIMULACIN DE LA CREATIVIDAD A TRAVS DEL DRAMA CREATIVO Y LA PINTURA PARA NIOS DE 6 A 10, se espera encontrar un incremento en el nivel de creatividad que presentan los nios con respecto a los valores obtenidos al inicio del programa. Para lo cual se plantean las siguientes hiptesis: a) Existe un incremento significativo en el nivel de creatividad Plsticas despus de haber recibido el programa. H. NULA: No existe diferencia significativa en el nivel de creatividad alcanzado antes y despus del programa b) Existe un incremento significativo en el nivel de creatividad que alcanzan los nios en la Prueba de Drama Creativo despus de haber recibido el programa. H. NULA: No existe diferencias significativas en el nivel de creatividad alcanzado antes y despus de la aplicacin del programa. c) Existe un incremento positivo en el porcentaje de objetivos logrados del programa antes y despus de la aplicacin del mismo, alcanzando un puntaje mnimo de 80% de objetivos de la LISTA DE COTEJO que evala objetivos de las reas de Drama, Pintura y Participacin. que alcanzan los nios en la Prueba de Capacidad Creativa en Artes

DEFINICIN DE VARIABLE

ORGANIZACIONES CREATIVAS

A travs de los conceptos de administracin y direccin de gerencia, se definen una serie de interrogantes, pero al mismo tiempo se generan otros, como: qu es lo que valora el comprador, la tipificacin del producto mediante el diseo de procesos y equipos, el entrenamiento del personal sustentado en el anlisis del trabajo que debe realizarse y la determinacin de los estndares de calidad, por ejemplo McDonalds cre una forma nueva de comercializacin y una nueva modalidad en la clientela. Esto es el "entrepreneurship" o el empresariado innovador.

Lo "creativo" en las empresas no es que estas sean nuevas y chicas. La creatividad consiste en haberse dado cuenta de que la produccin de las piezas debe ser diferente y separada; que su demanda se ha hecho tan grande como para cear un "nicho de mercado" y que la tecnologa, especialmente la aplicacin del concepto Computer Integrated Manufacture o CIM, que hace posible la conversin de un proceso "artesanal" en un proceso "automatizado".

Las empresas creativas crean algo nuevo, diferente; cambian o transmutan los valores. La caracterstica de "innovadora" no se aplica solamente a las instituciones econmicas. En opinin de Peter Drucker, no podra encontrarse un mejor ejemplo para la Historia de las empresas innovadoras que la creacin y desarrollo de las universidades modernas (DRUCKER, 1989).

Otro ejemplo innovador se obtiene en el llamado xito japons que se basa sustantivamente en la innovacin social, en el desarrollo de instituciones como las escuelas, las universidades, los servicios pblicos, los bancos y las relaciones laborales. Estas instituciones requeran de races culturales frreas para su crecimiento y prosperidad. A diferencia de la innovacin social, las innovaciones de naturaleza tecnolgica se podan importar hacia el Japn, a bajo costo y con un mnimo riesgo cultural. De esta forma, los japoneses toman la decisin de concentrar sus recursos en las innovaciones sociales, en imitar, importar, y adaptar las innovaciones tcnicas y el xito actual ha sido sorprendente. Aunque esta alternativa de desarrollo y su xito han colocado a la sociedad japonesa en la frontera existente entre los valores tradicionales y los modernos. El milagro japons tiene un alto costo social, que provoca en ltima instancia el trastrocamiento de valores.

El dinamismo de las innovaciones y los cambios de producto de las empresas japonesas, tiene que ver con la gran familiaridad hacia el cambio que tienen todos los miembros de la sociedad japonesa, ya que lo viven, practican y exigen. El contnuo mejoramiento en el lugar de trabajo, un proceso conocido como kaizen, es caracterstico de las compaas japonesas. Los trabajadores estn

ampliamente ubicados dentro de este proceso, a travs de sus sugerencias. Las mejoras sugeridas por los trabajadores ayudan a la moral de la compaa, construyendo un gran espritu de cuerpo y de esta forma contribuyen al xito financiero y al incremento en la eficiencia productiva.

Con todas estas ideas, se hace evidente la importancia de la innovacin en el rea organizacional. Por ello, es necesario precisar su connotacin a fin de estar en posibilidad de operacionalizar esta definicin y su reflejo en el administrador moderno.

Una aproximacin al trmino innovacin

El trmino innovacin etimolgicamente proviene del latn innovatio, -onis, accin y efecto de innovar, aceptar una innovacin; sinnimo de novedad.

Innovar del latn innovare quiere decir cambiar o alterar las cosas introduciendo novedades.

Innovar del latn novus, nuevo, introducir una cosa nueva para reemplazar cualquier otra antigua.

Innovar, introducir novedades en las cosas.

Innovacin, accin de innovar.

La innovacin tambin se conceptualiza como un factor clave para el bienestar econmico. La innovacin se refiere al desarrollo o mejoramiento de productos y procesos con una orientacin hacia la solucin de problemas, a la obtencin de ganancias, es asociada con una visin optimalista que la define como una condicin tecnolgica inherente a todos los problemas de eficiencia y eficacia.

La innovacin es el proceso de integracin de la tecnologa existente y los inventos para crear o mejorar un producto, un proceso o un sistema. La innovacin

en un sentido econmico consiste en la consolidacin lograda a travs de la primera utilizacin de un producto, o la comercializacin de un nuevo producto, proceso o sistema mejorado.

Una invencin es una idea, un concepto, una representacin o un modelo, para un nuevo producto o el mejoramiento de uno ya existente, un plan, un proceso o un sistema. Inventar consiste en la creacin de un nuevo conocimiento o nuevas ideas. Diversas organizaciones sustentadas en la tecnologa observan en forma distinta al proceso de innovacin. En un sentido general, el proceso de innovacin incluye:

Identificacin de una necesidad en el mercado o de una oportunidad tecnolgica, La adopcin y adaptacin de la tecnologa ya existente, que satisfaga esta necesidad u oportunidad, Inventando (cuando es necesario), y Transfiriendo esta tecnologa por comercializacin o por algn otro medio institucional. El proceso de innovacin integra, la deteccin de una necesidad, investigacin y desarrollo, y la transferencia de tecnologa. Las ideas y conceptos son generados en cada una de estas tres grandes etapas; el proceso innovador esta terminado cuando estas tres etapas culminan en la utilizacin y comercializacin de un nuevo producto o en el mejoramiento de un producto, proceso o sistema.

En complemento, la innovacin es un trmino de carcter econmico o social ms que tecnolgico. El famoso economista austriaco Schumpeter (1883-1950), establece una de las primeras clasificaciones entre invencin, innovacin y

difusin. Por invencin l entiende, aquel producto o proceso que ocurre en la esfera cientfico-tcnica y que tiene una permanencia casi infinita dentro de este mbito, esto es, lo que generalmente se conoce como ciencia pura o bsica. La innovacin en cambio es un hecho de ndole econmica. La incorporacin de una invencin al mundo comercial puede o no tener xito y en consecuencia su futuro depender del mercado. En este trabajo interesa observar la situacin exitosa, ya que an bajo esta circunstancia, la invencin puede estar aislada. Su grado de aislamiento puede depender de su apropiabilidad y del impacto o impactos causados sobre la competencia o sobre otras reas de la actividad econmica, fenmeno que se vincula con la siguiente categora: difusin. La difusin es quizs lo que en ltima instancia permite la transformacin de un invento en un fenmeno econmico-social.

Las innovaciones tambin pueden ser descritas con base en el efecto de discontinuidad que provocan en los hbitos establecidos del consumidor. A partir de esta consideracin, se establecen tres categoras de innovacin:

Continua; Dinmicamente continua e Innovacin discontinua. Una innovacin contnua es aquella que provoca cambios mnimos en los patrones de consumo y en las caractersticas del producto (por ejemplo, el estilo). Cuando un producto genera mayor grado de alteracin en los consumidores, y que en su elaboracin requiere una mayor coordinacin entre las operaciones de ingeniera y las de funcionalidad del mismo, se considera como una innovacin dinmica y contina. Finalmente, una innovacin discontnua es un producto completamente nuevo, que desempea una funcin nueva y cuyo resultado desemboca en nuevos patrones de consumo.

Los impactos organizacionales de la innovacin

El primer impacto de la innovacin se puede ubicar en el proceso de Investigacin y Desarrollo, esto es en la generacin y el lanzamiento de nuevos productos. El desarrollo de nuevos productos requiere de una cultura particular. La cultura generada en torno a los procesos de investigacin, tambin integra el ambiente humano, se compone de elementos objetivos como laboratorios de investigacin, equipo, oficinas y el mobiliario correspondiente y de elementos subjetivos como reglas, leyes, normas y valores. Entre los elementos ms importantes de la cultura son los supuestos no establecidos por ejemplo los respectivos "a la forma en que se debe desarrollar la investigacin en un laboratorio". Por esta causa, algunas culturas son ms efectivas que otras. Pero un hecho comprobado es que los grupos elevan su productividad en un ambiente de cooperacin. Tambin se ha encontrado que algunos valores no estn perfectamente definidos, ni son homlogos en todos los laboratorios, por ejemplo el trabajo "duro", el nfasis en la gente, el nfasis en el "status", clima participativo, tolerancia para el desacuerdo, y recompensas frecuentes.

Los estudiosos del cambio cultural reconocen tambin que la innovacin cultural (consistente en la introduccin de nuevos pensamientos, normas o cosas materiales) ocurre como resultado de fuerzas internas y externas. Los mecanismos de cambio que operan dentro de una determinada cultura son llamados descubrimientos e invenciones. A pesar de la importancia que tienen el descubrimiento y la invencin, la mayora de las innovaciones introducidas en una cultura son el resultado de la apropiacin de otras culturas. Este proceso es conocido como difusin cultural.

El

siguiente

impacto

nivel

organizacional

es

el

fenmeno

de

la

profesionalizacin. En apoyo a esta idea se tienen los estudios de Hage y Aiken quienes argumentan que la profesionalizacin es una de las seis determinantes principales de la innovacin organizacional. En forma similar, Pierce y Delbecq ubican a la profesionalizacin como una de las 14 variables clave que impactan a la innovacin. Otros autores, incluyen a Corwin, Evan y Black, Fenell, Kimberly y Evanisko, Robertson y Wind, Thompson y Tushman que han encontrado en sus hiptesis una relacin positiva entre profesionalizacin e innovacin.

En opinin de Hage y Aiken (HAGE, J. y AIKEN, M., 1970), los altos niveles de innovacin en las organizaciones se relacionan con las siguientes caractersticas:

Alta complejidad en el entrenamiento profesional de los miembros de la organizacin. Alta descentralizacin del poder. Baja formalizacin. Baja estratificacin en la distribucin diferencial de las gratificaciones (si se presenta una alta estratificacin aquellos que tienen gratificaciones altas muy posiblemente resistirn el cambio). Un bajo volumen en la produccin (en oposicin a calidad, esto es, se hace un mayor nfasis en la calidad y no en la cantidad). Un bajo nfasis en eficiencia en el costo de la produccin o el servicio. Un alto nivel de satisfaccin en el trabajo por parte de los miembros de la organizacin. Los impactos de la innovacin en las organizaciones son diversos e inclusive provocan movimientos en los "circuitos de poder". Por ejemplo -dice Richard Hall-

es ms probable cambiar en una organizacin altamente especializada conducida por una coalicin dominante que favorece el cambio que en una no especializada manejada por una coalisin cuyo principal valor es la estabilidad. Si el proceso de cambio e innovacin se ve como un proceso poltico, en donde se libran batallas de poder y el resultado de estas batallas conjuntamente con las caractersticas de la organizacin determinan si un cambio en particular procede o no (HALL H., Richard, 1990).

Los impactos de la innovacin tecnolgica en el gerente

Situaciones probables en torno a la toma de decisiones futura y requerimientos necesarios y suficientes, que debe cubrir el gerente innovador:

1. El gerente debe aceptar el reto que implica el trato con gente que socializa en forma autnoma y que se aisla en el trabajo. Debe crear un ambiente de trabajo adecuado para la investigacin y con recursos disponibles para tal efecto; seleccionar personas, hacerlas competir en sus trabajos, al interior de grupos, e integrarlas en equipos de trabajo apoyado en normas, roles y procedimientos operativos, pero sin caer en la rigidez burocrtica y lograr altos niveles de innovacin.

2. El gerente debe propiciar el desarrollo de la creatividad, recompensar a las personas que trabajan permanentemente y que buscan la excelencia. Tambin debe aprender a ser lder (olvidando la filosofa del jefe), a reducir el conflicto, y obtener el mximo rendimiento de los recursos que tiene disponibles.

En opinin de Peter R. Bridenbaugh vicepresidente del rea encargada de ciencia, tecnologa, ingeniera, ambiente, higiene y seguridad de Alcoa, empresa dedicada a la produccin de Aluminio, "el futuro de la Investigacin industrial se presenta como una postal tomada desde la frontera del abismo" y que la industria americana descansa en "una grieta y en una toma de decisiones catica con respecto a la ciencia y la tecnologa". La historia de la investigacin en Alcoa ha dejado dos lecciones:

la tecnologa verdaderamente efectiva est determinada por la habilidad del CEO para promover la "ingeniera del cambio", y El precio que se debe pagar es el abandono de la investigacin bsica. Para Gordon Moore de la empresa Intel, no siempre las firmas que mantienen la investigacin bsica son las que se benefician con los resultados obtenidos de ella, como ejemplo, l cita el caso de la biotecnologa y los proyectos apoyados en gran medida por el Instituto Nacional de la Salud.

Por otra parte, el dao causado a las empresas que generan investigacin bsica, al no obtener beneficios en forma directa e inmediata por sus inventos y descubrimientos. Este fenmeno quizs en el largo plazo obligar a que abandonen estas actividades y al igual que otras empresas esperarn a los descubrimientos sin invertir grandes cantidades y s obtendrn las utilidades.

En Mxico y Amrica Latina, los problemas de Investigacin y Desarrollo presentan un rostro diferente, con distintos matices, lo nico constante en la regin es la falta de recursos destinados a estos rubros, tanto por el sector pblico como por el privado. Las polticas se concentran en la gestin del desarrollo tcnico-

tecnolgico y no en impulsar la ciencia bsica que es la precursora del proceso innovador.

3. El gerente debe ser precursor del cambio y de una cultura propicia para la transformacin y creacin de nuevos productos en forma paulatina a travs del tiempo. Debe ser un multiespecialista atento a los avances tecnolgicos y a la comunicacin. norteamericana En opinin de la Richard Nelson, CEO de entre la compaa e

Columbia,

comunicacin

deficiente

gerentes

investigadores se debe en gran medida a que el nmero de ejecutivos con formacin en ingeniera y ciencias se ha reducido significativamente en aos recientes. De la atencin que el gerente preste a estos factores depende su sobrevivencia en un contexto (intra e inter organizacional) tan turbulento como lo es el rea de Investigacin y Desarrollo.

4. El gerente debe aprender a tratar con los diversos problemas de coordinacin e informacin que implican los cuadros especializados. Tambin debe conocer y adecuar los nuevos mtodos contables, para evaluar en forma atingente los productos del rea de Investigacin y Desarrollo. En forma simultnea debe reducir la complejidad y ansiedad generada por la informacin. En el pasado la informacin reduca la incertidumbre en la toma de decisiones, ahora su manejo y tratamiento han complejizado en gran medida la solucin a un determinado problema. Y adems debe garantizar que la decisin tomada no es personalizada, sino que es producto de un procesamiento en el que participaron todos los miembros del equipo de trabajo.

5. El gerente tiene que enfrentarse a los cambios en las leyes y normas estatales. Este aspecto tendr en un futuro no muy lejano, un impacto de gran magnitud a nivel organizacional, fundamentalmente por el proceso de globalizacin mundial y

de preferencias locales, que en la actualidad se encuentra en marcha. Quizs tambin deba enfrentar a nivel personal diversos problemas morales y de salud; como la ruptura matrimonial, el incremento del estrs, la adiccin al trabajo, la adiccin al alcohol y en casos extremos a las drogas.

LA ORGANIZACIN QUE INNOVA

La innovacin en las empresas es un proceso y un resultado, lastimosamente las organizaciones, por lo general, se enfocan en los resultados

Una de las herramientas para mantener la competitividad empresarial es la innovacin, esta innovacin se presenta de diferentes maneras, como un cambio que permite realizar ms eficientemente alguna tarea, como un nuevo producto o servicio o como un cambio en las relaciones con el entorno, pero la innovacin es ms que cambios y nuevos desarrollos, la innovacin es una filosofa empresarial que compromete todos los niveles de la organizacin. La innovacin tiene dos caras, la de la innovacin como proceso y la de la innovacin como resultado.

El proceso completo de innovacin envuelve una serie de actividades y una secuencia de eventos, tanto al interior como al exterior de la organizacin, que comienzan con una idea y terminan con la adopcin de la innovacin o con su abandono. Toda innovacin encierra cambios para la organizacin, pero no todos los cambios significan innovacin.

El resultado de la innovacin puede involucrar un nuevo producto, un nuevo servicio, nuevas prcticas y/o procesos y/o nuevas tecnologas.

Teniendo en cuenta estas dos premisas, se puede decir que la organizacin innovadora (O.I) es aquella en la cual se fomenta (proceso) y ocurre (resultado) la innovacin. Es decir, que la empresa innovadora es la que disea polticas,

estrategias y acciones (procesos) que permiten identificar las actividades que mejoran la habilidad de la organizacin para generar y adoptar innovaciones que crean ventajas competitivas sostenibles (resultados).

De la anterior concepcin se interpreta que la innovacin exige cambios, en la manera de gerenciar y en la cultura de la organizacin. Los cambios que se presentan en las organizaciones innovadoras se enmarcan dentro de la flexibilidad y se entienden como: mayor participacin de la gente, flexibilidad estructural (poca o ninguna burocracia), capacitacin del recurso humano y bsqueda de potenciales talentos, alta descentralizacin del poder, alto nivel de satisfaccin en el trabajo, mayor comunicacin y acceso a la informacin, entre otros.

Proceso interno y externo

Las organizaciones innovadoras se caracterizan tanto por estimular a individuos creativos motivados, como por investigar sistemticamente cualquier fuente de cambio. (1)

La O.I. quiebra esquemas tradicionales e impulsa la creatividad de las personas que laboran en ella, el directivo ya no es "el jefe" y pasa a ser motivador, moderador y concentrador de esfuerzos y visiones que tiene la responsabilidad de encauzar a la gente en la bsqueda y encuentro de los objetivos comunes.

El gerente debe constituirse en un lder de conocimientos y en un dirigente de la creatividad, debe procurar que la relacin con el entorno (bsqueda de nuevas oportunidades e identificacin de cambios) sea estrecha y est alineada con el mercado, adems, tiene el compromiso de implementar los cambios y las nuevas ideas sin temor al riesgo.

En el ambiente competitivo de hoy la creatividad ya no es una opcin.

Las

organizaciones que entiendan cmo manejar la creatividad de su gente para conseguir resultados y estn dispuestas a implementar las nuevas ideas, sern las triunfadoras (2)

Las ideas hoy juegan un papel ms fuerte en las organizaciones y como se anot arriba, el proceso de innovacin nace con una idea; es por esto, que la O.I. debe concentrarse en impulsar la creatividad de su gente, debe preocuparse por desarrollar los talentos de su recurso humano, cmo?, a travs de la capacitacin continua, la rotacin de cargos de los individuos con potencial, los sistemas de informacin abiertos, una mayor participacin en la toma de decisiones y mayor participacin de los beneficios.

La mayor participacin en la toma de decisiones es, tal vez, el elemento ms perturbador para cualquier directivo, pero es al mismo tiempo la mejor herramienta de desarrollo de la creatividad. Si las personas no tienen que resolver problemas nunca, jams llegarn a desarrollar su creatividad; los humanos comenzamos a utilizar herramientas y a usar nuestro cerebro porque se nos presentaban problemas qu solucionar.

Si un empleado tiene la oportunidad de participar en las decisiones que afectan a la empresa y a l directamente, seguramente aportar ms a la organizacin y se sentir ms satisfecho con su trabajo y consigo mismo, lo cual genera un crculo virtuoso ya que a mayor satisfaccin personal, mayor ser su motivacin y a mayor motivacin del recurso humano, mayor desempeo empresarial.

Un ltimo elemento fundamental de las O.I. es su visin de largo plazo, los enfoques corto placistas inhiben la toma de riesgos y producen temor al error y al fracaso, si se quiere ser innovador hay que arriesgar.

Algunas caractersticas de las O.I.:

Ambiente de aprendizaje continuo en toda la empresa Actividad autnoma. Capacitacin continuada. Flujo de informacin que se revierte. Aplicacin de nuevas tecnologas. Relacin estrecha entre directivos y empleados. Si las empresas se orientaran ms al proceso de innovacin, dejando de lado las preconcepciones y los temores, se daran cuenta que este proceso rinde muy buenos frutos.

LA INNOVACIN COMO UN PROCESO GERENCIAL

Actualmente hablamos de un esquema globalizado, que supone la interaccin de actividades econmicas y culturales, bienes y servicios generados por un sistema con muchos jugadores y actores. Pero lo realmente importante en este juego globalizado es, a la velocidad que se mueven las piezas. En estos momentos donde en el mercado existe un sesgo hacia la hipercompetencia, el gran juego del mundo se llama velocidad; el mundo se est dividiendo en dos: pases rpidos al cambio y pases lentos al cambio. Y quin va a sobrevivir?...

Nos encontramos ante una realidad que refleja que la polarizacin de la riqueza cada vez se afianza ms y ms. La competencia es muy agresiva y tenemos que entrar al mundo del cambio a una altsima velocidad, no podemos esperar.

Ante una realidad que nos exige actuar, un entorno que nos bombardea de competencia y que cambia velozmente, es determinante que reaccionar a todas estas seales. En general este proceso de reaccin involucra un cambio. Viene entonces la pregunta:

Nos sumamos al cambio?. Cmo logramos crear ventajas competitivas sobre los otros jugadores?. Entramos en el juego de ganar?.Cmo jugamos?

Todos los caminos indican que el nico camino es INNOVAR, esta debe ser nuestra bandera. Pero todo no queda all, en este camino caen muchos, no es slo, andar en el, en el nterin, no solo podemos caer, sino quedar fuera del juego. Debemos jugar a paso seguro... entonces surge la otra pregunta: Cmo innovar y no morir en el intento?

La manera de competir y hacer negocios es otra. La arena de juego, es un bombardeo de perodos continuos de cambio, donde nos estamos viendo sometidos a una serie de fuerzas de cambio tales como: Globalizacin. Redimensionamiento de las empresas: fusiones, alianzas estratgicas,

competencia, Tecnologa de la Informacin. Clientes cada vez ms exigentes, lo que se traduce en la necesidad de Nuevos Productos y Procesos: actualizacin e Innovacin.

En conclusin, la reaccin a estas fuerzas es INNOVAR; Pero cmo hacerlo exitosamente?. Innovar no necesariamente significa xito, o lo que es peor, el que innova no necesariamente sobrevive, muchos intentos de innovacin redundan en fracasos. Si es un movimiento clave en este juego de velocidad, pero no significa ganar. Es entonces cuando nos damos cuenta, que el cambio no es slo tomar la decisin de hacer la jugada sino de pensarla, planificarla estratgicamente para que finalmente se cristalice en Ganar y seguir en el juego. Todo nos indica que se debe gerenciar ese cambio. Actualmente, las economas ms poderosas son aquellas que han logrado fortalecer y administrar su capacidad de innovacin, es decir, su capacidad para generar conocimientos y llevarlos exitosamente al mercado.

..."la innovacin puede incrementar la competitividad, pero requiere de un conjunto diferente de conocimientos y destrezas a los utilizados en el da a da de la gerencia del negocio".

Innovar no es slo hacer algo nuevo, es lograr materializarlo y comercializarlo exitosamente, lo que involucra no slo innovacin tecnolgica, sino tambin cambios organizacionales, gerenciales y comerciales.

Debemos ver entonces a la innovacin como un proceso gerencial. Un proceso continuo, en el que encontramos las siguientes etapas:

Procesamiento de seales: Monitoreo y Bsqueda en el Entorno rpidamente cambiante, detectar las innovaciones potenciales, y producir el cambio de la sobrevivencia. Procesar estas seales con madurez, es decir, desarrollar una capacidad de cambio para mejorar. La idea es procesar esas seales, digerirlas, asimilarlas y sacarles el mximo provecho, visualizarlas y extraer las ms significativas para el cambio, y luego concatenar esas ideas en un Plan Estratgico

Estrategia: Dnde estamos ahora?. Hacia dnde queremos ir?.Cmo llegamos all? Nuestra estrategia de innovacin debe establecer fundamentalmente, cmo usar los conocimientos para desarrollar nuevos o mejores productos y/o procesos para crear valor y ventajas competitivas.

Dotacin de Recursos: Asignarlos y Hacer usos efectivo de los mismos. Nuestro plan maestro tambin indica cules sern aquellos recursos que se tendrn que asignar en este proceso de cambio. Lo importante es que se cuente con el compromiso y el apoyo por parte de la alta gerencia hacia este cambio, y por lo tanto se asignen los recursos. Es importante,_ y de all la diferenciacin de las empresas exitosas_ hacer el uso ms eficiente y correcto de estos recursos lograr desarrollar nuevas o mejores ventajas competitivas.

Implementacin: Desarrollar esquemas y estructuras. Involucra actividades de gerencia y planificacin de proyectos, y configuracin de la tecnologa y la organizacin. Aqu es donde se hace el verdadero trabajo pesado del cambio. Es

aqu donde debemos gerenciar los aspectos crticos del cambio. El monitoreo y el seguimiento debe hacerse sobre la marcha, y para ello se deben manejar indicadores que nos permitan evaluar el desempeo y saber donde estamos con respecto a las iniciativas de cambio.

Aprendizaje y re-innovacin: Despus de lo que hicimos Cul ser la prxima jugada? Aqu debemos evaluar si hemos tenido xito o no. Estamos logrando el estado futuro que planificamos? Lo estamos haciendo tan bien o mejor de lo esperado? Aqu debemos aprender de nuestra experiencia: tanto de los xitos como de los fracasos. Es tiempo de aprender, pero tambin de desaprender de aquellas cosas que hemos hecho en forma equivocada, reaprender nuevos horizontes, nuevas visiones para poder entender hacia dnde vamos, cul es el cambio.

Ante la alta velocidad de cambio, debemos desarrollar una capacidad de innovacin altamente competitiva que agregue valor, adquirir, acumular, mejorar y usar tecnologas de mercado. Se debe desarrollar habilidades y destrezas para gerenciar el proceso del cambio.

Debemos ver la innovacin como un proceso gerencial, es decir, asociar a la innovacin un pensamiento gerencial estratgico.

...Cmo innovar y no morir en el intento? Tenemos que planificar el cambio, fijar estrategia. No es slo ver el xito como un lugar de destino, sino tambin como un camino en el cual nos vamos a encontrar un sin fin de obstculos.

INNOVAR O MORIR

El cambio tcnico y tecnolgico, los nuevos paradigmas de mercado y el constante progreso administrativo obliga a las empresas a innovar y las ideas nuevas y bien estructuradas son las que podrn imponerse en el mundo global

Las estructuras de mercado, no siempre son eternas, las compaas que lideran un mercado en la actualidad, pueden volverse obsoletas en un futuro, la capacidad de mejorar y adaptarse constituye el principal elemento de generacin de valor en un mundo que cambia constantemente. Las estructuras de mercado son bastante frgiles, y las empresas deben pensar, replantear, reposicionar e innovar sus posiciones constantemente para no quedarse atrs en sus participaciones de mercado o incluso sin ningn mercado.

En una economa competitiva, el progreso es constante, y lo que hoy representa una fortaleza de mercado, puede convertirse en una debilidad hacia el futuro, Es necesario buscar oportunidades de mercado constantemente para conseguir las metas propuestas hoy.

Peter F. Drucker, acerca de la nocin de oportunidad explica:

Un cambio en la estructura de la industria, ofrece oportunidad excepcional a los que estn fuera de la industria. El cambio y las oportunidades que ofrecen los mercados pueden ser elementos visibles y predictibles, Los que estn en la industria los ven sobre todo como amenazas. Los de afuera que innovan pueden

convertirse en un factor muy importante de alguna industria primordial, o de un rea de la misma, muy rpido y con riesgo relativamente bajo

Innovar:

El verdadero xito de las empresas radica en su capacidad de innovacin, hecho que se refleja claramente en empresas como Microsoft

Como es lgico, el que innova no tiene nada que perder y si mucho que ganar, ya que si su idea es muy buena, probablemente triunfar rpidamente.

Como un ejemplo, sera importante destacar el fracaso de la marca Sony en el caso de su formato de pelculas Beta, y como al replantear su estrategia ahora es el principal vendedor de VHS en el mundo o como al innovar, reemplaza a marcas como Nintendo en sus consolas de juegos de PlayStation. Su xito radica en su capacidad de replantear e innovar.

Aparte de la nocin de oportunidad, tambin es importante tener en cuenta la importancia de la diferenciacin de productos. Donde conceptos como Exclusividad, Privilegio o Moda juegan un rol fundamental.

Cuando pensamos en un Ferrari, una Coca Cola o una Cerveza en particular, siempre existir una nocin de marca, de calidad y de precio. Conquistar mercados tambin depende de tener en cuenta estos elementos para poder ser

exitoso en un mercado potencial. La lealtad de los clientes, el concepto de club o grupo y la diferenciacin social son gstenos o no factores a tener en cuenta.

Adems, la innovacin tambin depende de factores como presentacin, publicidad y marketing, caso que se ve en productos como las papas fritas en donde los empaques, la publicidad o los diferentes ganchos como promociones, premios o anexos a los productos pueden servir para ganar la batalla de los mercados.

Competitividad:

En una economa competitiva, el progreso es constante, y lo que hoy representa una fortaleza de mercado, puede convertirse en una debilidad hacia el futuro

Todas estas nociones, nos demuestran que para ser un buen emprendedor es necesario saber innovar, buscar oportunidades y trabajar mucho, replanteando constantemente los objetivos a perseguir y los targets a quienes se debe apuntar.

INFONOVACIN. EL FUTURO DE LA EMPRESA

Saber manejar la informacin nos permitir seguir una estrategia empresarial innovadora que nos ayudara a decidir sobre nuestros productos y servicios, con nuestros clientes y proveedores, reaccionar ante nuestra competencia, anticiparse a los cambios que se estn produciendo en el mercado, en nuestra organizacin, en su estructura, en la tecnologa disponible, los procesos productivos, etc.

Se define infonovacin como la gestin de la informacin que nos proporciona el conocimiento existente en la propia empresa y en su entorno enfocado a la mejora de su posicin competitiva a travs de la innovacin empresarial.

Siempre ha existido informacin, pero la introduccin de las nuevas tecnologas de la informacin nos ha permitido gestionar la gran cantidad de datos que se encontraban aislados en los distintos departamentos operacionales de la empresa y en sus personas, lo que genera un conocimiento de indiscutible valor, que constituye una herramienta competitiva, clave para la toma de decisiones en la direccin de la empresa y constituye un mecanismo que permite compartir la informacin en sus distintos niveles.

Por tanto, saber manejar esta informacin nos permitir seguir una estrategia empresarial innovadora que nos ayudara a decidir sobre nuestros productos y servicios, con nuestros clientes y proveedores, reaccionar ante nuestra competencia, anticiparse a los cambios que se estn produciendo en el mercado, en nuestra organizacin, en su estructura, en la tecnologa disponible, los procesos productivos, etc.

La historia de las empresas ha venido marcada por su capacidad de innovacin en el mercado, grandes empresas se han venido abajo por no saber adaptar su organizacin o reaccionar en el mercado ante los cambios que tenan lugar en ese momento, y por el contrario pequeas empresas han ido desarrollando una estrategia innovadora en su gestin que les ha permitido crecer y convertirse en lderes de su sector.

En cualquier caso, hacer caso omiso de la innovacin en los distintos aspectos internos o externos de la empresa en un entorno tan cambiante como el actual, esta condenando de antemano al fracaso a dicha empresa.

Por supuesto para poder manejar, almacenar y transmitir la gran cantidad de datos que se generan en la empresa es necesario contar con herramientas adecuadas para ello. Hoy en da existen aplicaciones que almacenan e integran datos de distintas fuentes, lugares y tiempos, adems de ser fcilmente actualizables, por otra parte se cuenta con tcnicas que nos permitan obtener la informacin til y necesaria en cada momento.

Con una organizacin adecuada de la informacin se deben perseguir objetivos tales como:

1.- Crear valor a travs del conocimiento que se genera con la experiencia de las personas que forman parte de nuestra organizacin, potenciando el aprendizaje y la formacin de los mismos, persiguiendo una mayor creatividad y capacidad de generar ideas, y as buscar una mayor innovacin. Estamos hablando sin duda de potenciar el activo ms importante de la empresa en la actual nueva economa, las personas.

2.- Dar satisfaccin a las necesidades presentes y futuras de nuestros clientes, buscando el mejor servicio hacia el cliente a travs del anlisis de su comportamiento, sus gustos e inquietudes. Se pueden utilizar tcnicas de anlisis como entrevistas con clientes y usuarios, realizar estudios de mercado, hacer un seguimiento de nuestra competencia, a travs del intercambio de experiencias,

conocimientos y opiniones con otras empresas, compartir dentro y fuera de la empresa, colaborar con los dems, etc.

3.- Detectar, aprovechar y generar las oportunidades para innovar y as mejorar su posicin competitiva, buscando nuevos modelos de negocio, analizando las tendencias del mercado y su entorno,... con el fin de reorganizar y redisear nuestros negocios y crear ms valor. Debemos pensar en innovar en nuestros productos y servicios, pues el mercado es cada vez ms competitivo.

Tambin se puede establecer un sistema de alertas sobre puntos bsicos que afecten a nuestra competitividad como perdida de cuota de mercado de alguno de nuestros productos o servicios, aumento de stocks, perdida de productividad por empleado-ao, insatisfaccin del personal, etc.

En conclusin la infonovacin es la herramienta que nos permitir que nuestra empresa crezca y nos aporte una mayor garanta y seguridad en su futuro. No se trata tanto de seguir un manual de innovacin que nos indique como debemos gestionar y organizar la empresa sino utilizar la informacin que nos proporciona continuamente nuestra propia empresa y el entorno en que se desenvuelve para identificar y explotar oportunidades e ideas que permitan mejorar nuestra posicin competitiva en el mercado.

Por ltimo destacar la necesidad cada vez mayor de potenciar los activos intangibles en la empresa tras la revolucin provocada por las nuevas tecnologas de la informacin e Internet: la informacin, el conocimiento, la creatividad, la imaginacin y la innovacin.

INNOVACIN EN ORGANIZACIONES DISPERSAS GEOGRFICAMENTE

Muchas organizaciones trabajan en espacios geogrficos dispersos. El ejemplo ms claro es el de una multinacional, pero tambin existen otros ejemplos en el mbito de las pequeas y medianas empresas, como por ejemplo, compaas que tengan varias delegaciones o centros de decisin. Podran agruparse en dos tipos: las multinacionales, y las que cuentan con redes de sucursales o distribuidores. Cuando una organizacin trabaja dispersa geogrficamente, muchas decisiones se toman en cada uno de los diferentes centros geogrficos. Por ejemplo, muchas organizaciones que tienen delegaciones en diferentes pases desarrollan nuevos productos para cada uno de sus mercados.

Todo esto ocurre en un mundo cada vez ms globalizado, donde en muchos mercados las necesidades y las caractersticas de los consumidores son muy similares o tienden a serlo. La pregunta por tanto es: no sera bueno, que los desarrollos de nuevos productos y servicios pudieran compartirse entre los diferentes centros de decisin de una organizacin para poder aprovecharlos, tanto si han sido un xito como un fracaso?

Algunas multinacionales se encuentran a menudo con casos tan sorprendentes como descubrir que un desarrollo de un nuevo producto en el que se lleva meses trabajando, ya ha sido testado e incluso llevado a cabo en otro pas o delegacin. En casos como el descrito merece la pena disear programas de gestin del conocimiento que permitan acceder al conocimiento que se est desarrollando o se ha desarrollado en los diferentes centros de decisin para poder aprovecharlo mejor.

BENEFICIOS Un programa de gestin del conocimiento basado en el aprovechamiento de la innovacin permite que cada centro de decisin pueda acceder al conocimiento (investigaciones de mercado, desarrollo de nuevos productos, innovaciones...) que se han generado en otros centros. De esta manera se obtienen ventajas tanto en el tiempo como en la calidad del lanzamiento de nuevos productos y servicios.

El objetivo final es conseguir que todas las personas de la organizacin puedan localizar, compartir y aplicar el conocimiento necesario para poder innovar ms y ms rpido que la competencia.

Ejemplo El jefe de producto de una multinacional est liderando un proyecto en Espaa sobre un detergente que funciona a la vez como suavizante. El proyecto tiene varias fases y en l estn involucrados los departamentos de Marketing, I+D, Investigacin de mercado y Logstica. La primera fase del proyecto consiste en recopilar toda la informacin relacionada con este desarrollo que se ha generado en el resto de la organizacin y en cada uno de los pases.

Para ello, el lder del proyecto utiliza la comunidad de conocimiento de la multinacional. El resultado es que accede a gran cantidad de informacin como investigaciones llevadas a cabo en otros pases y tambin a informacin de productos de la competencia que se han lanzado en otros mercados. Adicionalmente, localiza a una jefa de producto de Australia que est trabajando en un proyecto similar. Ella le contesta todas las dudas que tena y adems va a colaborar en el proyecto.

La gestin del conocimiento ha permitido al jefe de producto de Espaa localizar y acceder al conocimiento relacionado con su proyecto que estaba en la organizacin (en formato de documentos y en la mente de otros jefes de producto). Esto reducir considerablemente el tiempo de desarrollo del nuevo producto y aumentar las garantas de xito del lanzamiento.

LA INNOVACIN COMO CONCEPTO ESTRATGICO

Si se reflexiona sobre la estrategia de las empresas de xito: Microsoft, 3M, Dell, Ikea, General Electric, Charles Schwab, Sony, Gillette, Nokia, Amazon.com, cada una es de un sector, cada una ofrece un producto/servicio distinto, pero todas tienen algo en comn: la innovacin.

La pregunta a hacerse es: cmo una empresa como Hewlett Packard, nacida en un garaje, ha llegado a ser una empresa que factura 49.000 millones de dlares? cmo una empresa finlandesa dedicada inicialmente al papel y el sector qumico consigue ser una de las empresas de telecomunicaciones ms importante del mundo? Han conseguido ser lderes mundiales innovando.

Es importante destacar que cuando se habla de innovacin, no se habla de innovacin en un sentido estricto de producto/servicio, sino de innovacin en un sentido mucho ms amplio que abarca todos los conceptos empresariales: estrategia, procesos, productos/servicios, etc. Es decir, el concepto de innovacin va mucho ms all del concepto de desarrollar nuevos productos con casos tan famosos como Chupa Chups o el Post It de 3M , sino de la innovacin en conceptos empresariales.

Citando el modelo desarrollado por Gary Hamel en "Liderando la Evolucin", un concepto empresarial comprende cuatro componentes principales: "Relacin con el cliente", "Estrategia Clave", "Recursos Estratgicos" y "Conexiones de Valor". As, una empresa innovadora es la que redefine total o parcialmente alguno de estos conceptos clave.

Ejemplos de innovacin en conceptos empresariales, en este caso en "relacin con el cliente", son empresas como Dell o ING Direct, que han encontrado una forma de acercarse ms a sus clientes y reduciendo costes redefiniendo la cadena de distribucin. Pero se ha de tener en cuenta que la innovacin es una causa para el xito y no que las empresas grandes innovan.

Es habitual escuchar comentarios como "yo no tengo presupuesto para innovacin. Nuestra empresa es pequea para eso". Este es un gran error, se ha de tener en cuenta que la innovacin no es slo para las grandes empresas, ya que estas empresas han empezado siendo pequeas y han llegado hasta donde estn, entre otras cosas, por su cultura innovadora.

El caso de Dell es un claro ejemplo de PYME que se ha convertido en multinacional gracias a Internet. Ha sabido adelantarse a sus competidores empleando Internet para redefinir la cadena de distribucin. Sus resultados: en poco ms de trece aos, las ventas de la compaa han crecido de 1.200 millones de pesetas a 5 billones de pesetas.

Hay empresas pequeas que estn innovando y estn intentando ser los lderes del maana, los Microsoft y los General Electric de dentro de 20 aos. En ese sentido tenemos empresas como la espaola DS2, una pequea empresa

innovadora que est en el negocio de transmitir datos empleando la red elctrica (sistemas llamados PLC Power Line Communications) innovando y estando junto a grandes empresas como Cisco, Endesa, Electricite de France, etc.

Pero todo no es bonito. La innovacin es agridulce. Es cierto que se puede hablar de multitud de casos de xito basados en la innovacin pero al mismo tiempo se pueden ver al menos 10 casos de fracaso por cada uno de xito.

Innovar tiene un cierto riesgo y este ser creciente en funcin de lo disruptiva que sea la innovacin. Si simplemente se estn buscando pequeas mejoras respecto a lo existente, los riesgos sern menores. Si se est intentando reinventar un sector, los riesgos sern mayores pero tambin los resultados obtenidos sern mucho menores. De esta manera observamos que suele haber un equilibrio entre riesgos y resultados obtenidos.

Adems aparece el aspecto humano. Todas las personas nos sentimos cmodas con lo que conocemos y lo que nos ha funcionado para llegar hasta donde hemos llegado. Por ese motivo, hemos de "aprender a desaprender". A las personas nos cuesta mucho redefinir la estrategia de la organizacin olvidando las creencias que nos ha hecho llegar a donde estamos. Esto tambin lleva a empresas que son lderes a perder su liderazgo debido a no seguir innovando. Casos tpicos de esto fue el de IBM o el de Motorola que dejaron entrar a competidores en mercados que eran tpicamente suyos. De estos casos se demuestra que la innovacin no es un hecho puntual, sino que ha de ser continuo para seguir en el liderazgo.

Entonces, quiere decir que es mejor no innovar? Actualmente, innovar no es una eleccin sino una obligacin del mercado. Hoy en da, nadie puede dudar que la

innovacin es INDISPENSABLE para ser competitivo. Si no se innova, al final se compite en mercados en los que la oferta es bsicamente igual y en el que la diferenciacin se ha de basar en el precio en lugar de en la propuesta de valor hecha a los clientes, con lo que cada vez los mrgenes son menores.

No hay que olvidar que aunque se persiga, y consiga, la excelencia operacional dar un margen extra, nuestros competidores pueden seguir el mismo camino alcanzando niveles similares de excelencia en sus operaciones y seguir as peleando en los mrgenes. Por ello una empresa basada en la excelencia operacional est sentada en una silla esperando que lleguen los competidores con nuevas ideas basadas en reingeniera, sistemas de informacin, benchmarking, gestin por procesos, o cualquier otra tcnica que consiga llevarlos a los niveles de excelencia operacional que nuestra organizacin tiene.

Entonces parece claro que si no se innova, simplemente es una carrera hacia una excelencia operacional que tarde o temprano perderemos, o como mucho empataremos. La solucin: no competir en guerras perdidas. Innovar y buscar posicionamientos estratgicos con importantes barreras de entrada.

Pero otra pregunta es cmo se puede conseguir que una organizacin innove?

Posiblemente, ese es el gran reto. La idea no es que a alguien un da "se le encienda la bombilla", sino que exista una sistemtica para innovar. Citando a Peter Drucker "la innovacin puede ser gestionada sistemticamente si se sabe donde y como mirar"

Es muy interesante la analoga de la innovacin con el jazz. En el jazz, aunque hay un importante componente de espontaneidad, los msicos siguen una estructura bsica. En la innovacin sucede lo mismo, al final puede haber grandes ideas creadas por personas o equipos, pero debe haber una estructura para que ello se produzca.

Un caso tpico de organizacin volcada en la innovacin es 3M. En el caso de 3M, la declaracin de intenciones es clara:

"La cultura de 3M fomenta la creatividad y le da a los empleados la libertad para sumir riesgos e intentar nuevas ideas. Sin lmites a la imaginacin y sin barreras a la cooperacin, una buena idea rpidamente lleva a otra."

LA INNOVACIN ES MS QUE INGENIO

"La innovacin intencional, que resulta del anlisis, la sistematizacin y el trabajo arduo, es todo lo que puede tratarse en la Prctica de la innovacin" (3)

Peter Drucker, a mi juicio el ms grande "pensador" de la administracin, identific algunas cosas que los innovadores, deben hacer y otras que definitivamente no deben, adems de otras que denomin condiciones para innovar:

INNOVACIONES EFECTIVAS

Analizar Oportunidades Observar Simplificar y Enfocar Empezar por pequeo Buscar liderazgo LAS QUE SI SE DEBEN HACER

ANALIZAR LAS OPORTUNIDADES: busca las fuentes, todas, de oportunidades para innovar. Algunas de ellas son: el mercado, los procesos, los cambios

demogrficos y los nuevos conocimientos. Esta bsqueda debe ser organizada Y estar cimentada sobre una base sistemtica y regular. SALIR A OBSERVAR: no basta con concebir la idea y hacer el anlisis financiero. Se debe salir a la calle, escuchar a las personas, preguntarles, observarlas, ah se encuentran necesidades que permitirn ser cubiertas. "Cmo debe ser la

innovacin para que la gente desee usarla y vea en ella su oportunidad?" SIMPLIFICAR Y ENFOCAR: para que una innovacin funcione debe ser simple y centrada. El pulso de la sencillez se da cuando la conocen y dicen "Es obvio por qu no se me ocurri a mi?". Adems debe estar enfocada en una cosa, Pocas son las innovaciones

solucionar un problema, cubrir una necesidad. diversificadas. EMPEZAR POR PEQUEO:

Una innovacin efectiva debe comenzar siendo

pequea. Es mucho ms manejable, ms flexible, ms fcil de corregir, adems ms barata en trminos de inversin de capital y de recursos humanos. Se puede empezar en grande? La respuesta es s, pero es ms sencillo corregir errores cuando se provee a seis tiendas locales que cuando lo hacen a 23 supermercados en grandes ciudades.

BUSCAR LIDERAZGO: las innovaciones exitosas apuntan a ser lderes en su campo. No importa que el liderazgo se de en un pequeo segmento de mercado, lo que vale es que se apunte a alcanzarlo, de otra manera slo se crean las oportunidades para la competencia LAS QUE NO SE DEBEN HACER

1. Si bien es importante que la idea o proyecto sea innovador, no se debe preocupar porque sea "revolucionario", Drucker llama a esto "no trates de ser astuto". Hay que recordar que la innovacin va a ser manejada por seres

humanos y no todos o mejor, la gran mayora es gente comn y corriente. Si para desarrollar el proyecto se necesitan fuertes dosis de astucia y de "personas astutas", probablemente sea difcil adelantarlo.

Citando a Drucker, "cualquier cosa que necesite "astucia" para su manejo o produccin est destinada al fracaso, ya sea por su diseo o su fabricacin".

2. Si recuerdan, una de las caractersticas para innovar con xito es el enfoque, entonces para qu diversificar desde el comienzo? No creen que es mejor

centrarse en una cosa. El enfoque puede estar en una funcin especfica, en un nuevo proceso o en el propio mercado, un nicho donde se pueda atacar. ramificas tu idea desde el comienzo, probablemente se va a tornar confusa. Si

"Debe existir un ncleo unificador de los esfuerzos creativos"

3. Debes pensar en el futuro? si, pero la innovacin debe hacerse para el presente "no basta decir: dentro de 20 aos habrn tantos ancianos que necesitarn esto.

Se debe poder decir: hay tantos ancianos en la actualidad como para que esto les sirva. Por supuesto que el tiempo trabaja en favor nuestro ya que dentro de 25 aos habr ms".

LAS CONDICIONES

Ahora las dos condiciones para crear efectivamente, que aunque resultan lgicas, no siempre se tienen en cuenta:

1. Adems de ingenio, de la "idea brillante" si la tienen, de sus conocimientos y su talento, la creatividad es trabajo. As que los elementos necesarios serian: Ingenio. Conocimientos. Talento. TRABAJO. ESFUERZO y dedicacin.

2. La creatividad cambia algo, un proceso, el comportamiento de alguien,...

Drucker: "...por consiguiente, la innovacin debe estar siempre cerca del mercado, enfocada en el mercado y dirigida hacia el mercado"

LAS OPORTUNIDADES Y LOS VISIONARIOS

Hay un factor importante que deben tener los emprendedores y consiste en la visin para detectar los buenos negocios

Muchas ideas de nuevos desarrollos se han dado porque una persona o un grupo de ellas, percibi el entorno de manera diferente al resto de mortales. Por ejemplo al ver anuncios publicitarios de una revista, en uno de ellos se muestra un gran desierto y en la parte inferior dice algo as como: "todos vean un desierto, alguien vio Las Vegas", otro anuncio de la misma revista muestra un cuarto de una casa lleno de cachivaches y desordenado al mximo, la frase del anuncio es: "todos vean un cuarto de San Alejo. Alguien vio subastas por internet".

Estos dos anuncios presentan algunos ejemplos de negocios muy exitosos, pero tambin muestra que nacieron de la visin de alguien que vio la oportunidad en donde nadie ms la haba visto. Como estos ejemplos debe haber muchos otros, muchas veces "alguien" habr visto una oportunidad y se habr lanzado a convertirla en realidad.

Incluso, algunas veces cuando vemos un nuevo negocio en determinado sitio o dirigido a determinado mercado, dicen por qu no se me ocurri a mi si yo paso por esta esquina casi a diario? o pero como no v que esas personas necesitaban eso? Es normal, no todos son "visionarios", o mejor, muy pocos son los que detectan este tipo de oportunidades y las llevan a cabo. A lo mejor s se haban percatado de que en esa esquina podan poner un restaurante, pero nunca lo pensaron en serio, nunca trataron de hacerlo realidad, tal vez porque no estaba dentro de sus prioridades, pero cuando pasamos y vimos el nuevo restaurante no deja de pesarnos.

VISIONARIOS

Todos vean un desierto. Alguien vio Las Vegas. Todos vean un cuarto de San Alejo. Alguien vio subastas por Internet. Estas nuevas oportunidades que en los casos anteriores fueron detectadas por una persona, casi que al azar, tambin se da mediante un mtodo y por lo general los nuevos desarrollos son emprendidos por personas que queran llegar a ser independientes y que estaban "a la caza" de las oportunidades, adems son personas que conocan el mercado o alguna otra caracterstica que les permitiera encontrar suceso.

Las oportunidades pueden ser engaosas, cuando se detecte una se debe explorar en ella, profundizar. Muchas veces las oportunidades, por ejemplo las de mercado, no son sostenibles y son ms que nada una moda pasajera que rpidamente se diluir. Otras en cambio, sern reales y sostenibles, la Internet por ejemplo, aunque se haya presentado un boom de empresas basadas en ella y muchas hayan fracasado, sabemos que es sostenible y que en el futuro ser una realidad palpable para todos.

La biotecnologa es otro campo empresarial que est teniendo grandes xitos y ser sostenible en el futuro, todo lo que tiene que ver con el tema ambiental puede llegar a ser una gran oportunidad...

En fin, en el entorno hay cientos de oportunidades de negocio que no se han detectado, hay y habr muchas necesidades de las personas que no han sido

cubiertas, ni siquiera pensadas. Hay personas con iniciativa y ganas de hacer empresa y las oportunidades estn ah, afuera, por qu no salir a buscarlas?

EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE EN LA fORD

Betsy Maxwell, gerente de aprendizaje organizacional, Ford y Visteon(4): Observ por primera vez el valor de las historias de aprendizaje cuando me encargaron distribuir una de estas entre los empleados nuevos a fin de orientarlos en un proyecto de produccin de un automvil. Me sorprendi cunto lo apreciaron. Por primera vez sintieron que se les haba prevenido acerca de los retos que les esperaban. Comprendieron la importancia de cumplir lo que se promete como directivos y pudieron reconocer mejor la confiabilidad de sus jefes directivos. La historia de aprendizaje les mostr algunos procesos tcnicos nuevos para ellos, como la preparacin de un prototipo; los hizo sentirse y actuar en forma menos ingenua.

Distribuimos la misma historia de aprendizaje entre un grupo de trabajadores de intercomunicacin interna, leyendo un buen trozo cada quince das y reunindolos en seguida para hablar de el. Habamos esperado que el documento nos diera ideas sobre el resto de la Ford, y as fue. Tambin haba un captulo importante sobre el diseo de un laboratorio de aprendizaje, tema que muy pocos conocan.

Las historias de aprendizaje nos sorprendieron tambin porque revelaron fallas en nuestro propio grupo. Nosotros tambin tenamos lideres que enviaban seales ambiguas y colegas que eran impulsados por fuerzas sistmicas a trabajar con propsitos contrarios. Hablar sobre la historia de otras personas nos dio la manera de salirnos de nuestras propias emociones y situarnos en un punto neutral para

poder tratar de nuestros propios problemas. Tuvimos entonces dilogos mas satisfactorios y menos temas intcales.

Vic Leo, gerente del Centro de Desarrollo Ejecutivo de Ford(5): las historias de aprendizaje fueron importantes en la Ford porque los mas altos directivos las leyeron pgina por pgina. Cuando veo ahora las cosas, son esos los nicos informes, que yo sepa, que mandamos a la alta administracin y que fueron ledos en su totalidad. Eso nos ayudo a sostener nuestras iniciativas de aprendizaje. Ya no se ve como aficionados. No se tomaron medidas para limitar nuestra actividad y hubo ocasionales episodios de apoyo de la gerencia. Yo creo que a ello contribuyeron las historias de aprendizaje.

Esto es particularmente importante porque en las historias se examinaba en una forma documentada tanto lo que salia bien como lo que sala mal. Representaron una especie de revelacin total y aun en sus momentos de mayor franqueza nunca hubo en ellas nada que sugiriera que la compaa hubiera perdido el control o que intencionalmente dejara de producir el mejor producto posible. Mostraron a veces resultados espectaculares pero no mostraron trabajo sin tropiezos; mostraron que la compaa tenia sus problemas y que los resolvera. En esta forma hicieron crebles nuestros esfuerzos. RESULTADOS DE INVESTIGACIN SOBRE CREATIVIDAD PARA LA

TRANSFORMACIN SOCIAL Investigacin sobre la orientacin del desarrollo profesional en jvenes obreros (1985), O. DAngelo. La investigacin realizada persigue, fundamentalmente, la obtencin de conocimientos sobre algunos aspectos psicolgicos y factores sociales que pueden estar influyendo en las motivaciones de los jvenes obreros hacia la superacin profesional y en su realizacin prctica. Un objetivo complementario lo constituye la obtencin de algunos resultados sobre aspectos

del funcionamiento institucional de las empresas en que se realiza el estudio, los que pudieran estar incidiendo en la efectividad de esas motivaciones hacia la superacin profesional. Se estudia un grupo de 70 jvenes obreros.

Proyecto de vida en funcin de la esfera profesional de jvenes obreros (1986), O. DAngelo. El estudio del proyecto de vida presenta un inters especial desde el punto de vista tanto del individuo como de la sociedad, para el logro de una mayor integridad, estabilidad y riqueza de contenido de la vida personal, de una personalidad ms armnica, multilateral y eficiente, como corresponde a los objetivos de nuestra sociedad socialista. Referido a las peculiaridades de la esfera laboralprofesional, el procedimiento empleado en la investigacin puede servir como un instrumento de profundizacin en la atencin individualizada a los jvenes trabajadores, por parte de los gabinetes o laboratorios psicosociolgicos en las empresas, con vistas a orientar y encauzar su desarrollo profesional de acuerdo con sus necesidades y posibilidades y las de la sociedad.

Estudio de la orientacin hacia el desarrollo profesional y sus procesos autorreguladores y motivacionales en jvenes obreros (1986), O. DAngelo. La investigacin aborda el estudio de las orientaciones de desarrollo de la personalidad en la actividad profesional laboral de jvenes obreros. El estudio de las orientaciones de desarrollo y autodesarrollo de la personalidad se realiza en una esfera particular de la actividad vital social de los individuos: en la esfera de la actividad profesional, en la que se conforman planes o proyectos de vida de especial significacin para todas las manifestaciones del desarrollo de la personalidad. En la investigacin se tienen en cuenta los factores y procesos psicolgicos (motivacionales, autorreguladores y otros) de incidencia directa en las posibilidades de realizacin de estas orientaciones de desarrollo y autodesarrollo de la personalidad. Tambin se consideran algunos de los factores sociales que

influyen en este proceso y que constituyen aspectos importantes de su determinacin externa.

Problemas de la relacin del joven obrero con la profesin. Integracin de resultados de investigaciones de la esfera laboral del CIPS, 1982-1988 (1988), O.DAngelo. El informe brinda un cuadro integrativo de los resultados a que han arribado las diferentes investigaciones de la esfera laboral realizadas por el CIPS, con referencia a las peculiaridades de la actividad y vas de desarrollo en la esfera profesional-laboral de los jvenes obreros.

Talleres psicolgicos de transformacin en la institucin laboral: una propuesta de diseo (1990), O. DAngelo, L. Valds y M. Machado. Los talleres psicolgicos de transformacin en la institucin laboral, se originan en las recomendaciones surgidas de las investigaciones sociopsicolgicas realizadas en el Tema 04 (Jvenes Obreros) del Programa Juventud de la ACC. Se hace nfasis en la posibilidad de realizacin de experimentos sociales, abordados con rigor metodolgico y con un enfoque institucional para introducir los cambios necesarios en la esfera laboral, con ello se ampla el enfoque existente en la realizacin de experiencias organizativas en las empresas. Uno de los recursos instrumentables propuestos es la creacin de talleres psicolgicos de transformacin, como un medio complementario de solucin a los problemas sociales de la esfera laboral.

Planes y proyectos de vida en el desarrollo profesional de jvenes trabajadores. Propuesta de un enfoque integrativo psicosocial y de personalidad (1993), O. DAngelo (Tesis de Doctorado). El trabajo presenta un esquema interpretativo del proyecto de vida que articula enfoques disciplinarios complementarios, en el que se esbozan los aspectos esenciales de un modelo conceptual en construccin, cuestin esta en la que radica la novedad del trabajo desde el punto de vista

cientfico. Desde el punto de vista de su utilidad social, el esquema propuesto facilita la visin interrelacionada de investigacin-transformacin que combina su aplicacin en el nivel macrosocial, institucional e individual, a la solucin de los problemas del desarrollo profesional del joven y sus perspectivas futuras, de lo que depende, en buena medida, su satisfaccin personal y el sentido de su vida. En base a estas elaboraciones, en la tesis se rene un conjunto de investigaciones empricas realizadas entre 1985 y 1989 y que se aplican al campo del desarrollo profesional y el proyecto de vida de jvenes trabajadores, algunas de ellas en el marco del Programa Juventud de la ACC.

Investigacin en innovadores de la Refinera ico Lpez sobre la influencia de los fines u objetivos en el rendimiento de la actividad (1984), A. Gonzlez. La significacin clave de los innovadores en la defensa del pas contra el bloqueo y en la situacin de crisis econmica mundial, ha sido reconocida en ms de una ocasin. Esta fue la razn para seleccionarlos como sujetos de la investigacin. Estudiar el establecimiento y realizacin de fines en esta poblacin permite derivar recomendaciones posibles para su mejoramiento, con una incidencia econmica. El objetivo de la investigacin ha consistido en hallar cules caractersticas (o variables) en los fines u objetivos influyen en el rendimiento de la actividad de innovar, siendo los fines u objetivos aquellas innovaciones que el individuo se propone realizar.

Resultados principales y procedimientos constructivos del Test de completamiento de frases. Segunda fase de anlisis. Investigacin de barrios insalubres: La Ginera-Atars (1988), O. DAngelo. En la investigacin realizada por el ICIODI y el CIPS en los barrios insalubres de la Ginera y Atars durante 1988-1999 se aplican diversos instrumentos de recogida de informacin. Uno de ellos es el test de completamiento de frases (CF) que se construy especialmente para esta ocasin y cuyos datos forman parte de una segunda etapa de anlisis

de la investigacin. En el presente material se describen los elementos y procedimientos constructivos y de anlisis ms importantes que permiten una presentacin coherente de las respuestas que fueron agrupadas en determinados factores psicolgicos. A su vez estos factores se analizaron en sus diferencias de acuerdo con distintas variables sociodemogrficas y en su correspondencia con preguntas de otros ins-trumentos que correspondan a las mismas variables del CF.

Experimento formativo para el desarrollo de la creatividad en la industria (1988), A. Gonzlez. Si para los grandes pases desarrollados la inventiva en la industria es un imperativo de su avance, para los pequeos en desarrollo, como Cuba, significa un requerimiento vital para enfrentar la crisis econmica mundial, mediante la solucin de problemas tcnicos de la produccin y la sustitucin de importaciones. De ah la urgencia de estudiar este proceso creador, y ms an, actuar sobre l promoviendo su desarrollo mediante un experimento formativo. El experimento se propone formar y/o desarrollar los si-guientes procesos psicolgicos bsicos: la generacin de ideas valiosas para la solucin novedosa de problemas; la motivacin, que dotara toda esta actividad de un significado, propulsndola y sostenindola; y la autovaloracin, que comprometera al individuo como personalidad, regulando su desempeo individual, as como la valoracin de sus resultados.

Identificacin de las variables que influyen en la generacin de una atmsfera creativa (1988), A. Gonzlez. El problema de las atmsferas creativas tiene importancia prctica directa, adems de terica, para la comprensin de la creatividad. Este trabajo se encamina a esclarecer qu es una atmsfera creativa y cules componentes intervienen en la generacin de estas atmsferas, ya sea propicindolas o bloquendolas. La ltima parte persigue examinar de qu manera

hay que operar en situaciones concretas para lograr una atmsfera propiciadora de la solucin creativa de problemas.

Experiencia transformativa para el desarrollo de la creatividad en el diseo informacional (1989), A. Gonzlez y otros. El trabajo tiene el objetivo de potenciar el desarrollo de la creatividad para la obtencin de soluciones novedosas a problemas, por parte de jvenes estudiantes.

Investigacin con innovadores de la Industria (1990), A. Gonzlez. Informe final de la investigacin de procesos psicolgicos asociados al desempeo de innovadores en la industria cubana, en el que se destacan el carcter de las motivaciones especficas de estos, su perspectiva temporal de futuro y otras cualidades diferenciales en innovadores de alto, medio y bajo rendimiento.

Experimento transformativo de innovacin de maquinarias en la industria del petrleo (1991), A. Gonzlez. Informe final de la experiencia transformativa con grupos de innovadores en el proceso de generacin de soluciones reales en la industria del petrleo cubana, con la construccin de maquinarias originales de alto rendimiento sustitutivas de importaciones costosas. Se emplean distintos mtodos de desarrollo de la creatividad durante ms de un ao de trabajo de diferentes equipos con resultados excelentes. (Resultado Destacado de la Academia de Ciencias de Cuba).

El Mtodo ACAP. Asociacin de cadenas analgicas de pensamiento (1992), A. Gonzlez. Este mtodo fue desarrollado por la autora y muestra su potencialidad en diferentes investigaciones aplicadas a la industria y al diseo, en grupos de creadores e innovadores. Es desarrollado a partir del acervo disponible en el

mundo como un mtodo novedoso de alto rendimiento para la produccin de soluciones creativas. (Resultado Destacado de la ACC).

Caracterizacin del rendimiento en las habilidades de razonamiento y en las de comprensin e interpretacin de la lectura (1993), J. Betancourt y otros. Este trabajo es parte del conjunto de acciones encaminadas al logro del rendimiento de los alumnos en las habilidades de razonamiento, comprensin e interpretacin de la lectura. Tiene como propsito fundamental lograr una caracterizacin del rendimiento en las habilidades de razonamiento de los nios de quinto grado de primaria de las escuelas experimentales y de control del municipio Plaza de la Revolucin; adems determinar la influencia de los procedimientos del experimento en el mejoramiento del rendimiento en las habilidades de razonamiento y en las de comprensin e interpretacin de la lectura.

Modelo integrativo de los proyectos de vida y su investigacin en el campo profesional (1994), O. DAngelo. Se exponen los resultados de la integracin de investigaciones sobre las orientaciones de desarrollo profesional y los proyectos de vida de jvenes trabajadores, a partir de estudios macrosociales, en diferentes provincias, en grupos de jvenes de empresas seleccionadas y estudios de casos. Parte de estas investigaciones se realizan dentro del Programa Juventud del perodo anterior y se complementan con otros estudios que dieron lugar a la elaboracin de un modelo terico-metodolgico de investigacin de los proyectos de vida y a manuales de orientacin para su desarrollo. Varios de sus trabajos se incluyen en libro publicado por la Editorial Academia y se ha introducido en mltiples cursos de formacin a maestros en Cuba y el extranjero.

(Reconocimiento Especial del SNTEC y la Academia de Ciencias de Cuba).

Sistematizacin de estudios sobre Estrategias, Mtodos y Programas para pensar y crear (1994), J. Betancourt. Se basa en la literatura existente en nuestro pas sobre estrategias. Con la finalidad de ofrecer una visin adecuada sobre el tema, se comparan fuentes bibliogrficas alternativas, se analizan las citas que aparecen en los trabajos disponibles y se estudian los originales de muchas de las investigaciones reseadas. Partiendo de lo anterior, las investigaciones citadas responden a trabajos tericos sobre estrategias que han constituido momentos significativos en su estudio y que han sido puntos de giro en este asunto.

Desarrollo multilateral del potencial creador. Experiencia transformativa PRYCREA en la Educacin (1994), A. Gonzlez, O. D Angelo, R. Pea, J. Guach y colaboradores. Se abordan diferentes posiciones de la creatividad en el campo internacional y se llega a la conclusin de definiciones propias partiendo de la crtica terica y experiencias de investigaciones transformativas en los campos de la industria y el diseo. Se describen los resultados de la experiencia investigativa PRYCREA para el desarrollo en el campo educativo, que abarca dos aos y varias escuelas del municipio Plaza; lo que dio como resultados, los beneficios del Programa PRYCREA en la calidad del proceso de enseanza-aprendizaje frente a la aplicacin del programa reconocido internacionalmente, Filosofa para Nios. Se publica finalmente como libro por la Editorial Academia y se ha introducido en mltiples cursos de formacin a maestros en Cuba y en el extranjero. (Resultado Destacado de la ACC).

Integracin de procesos cognoscitivos y motivacionales en los procesos de transformacin educativa PRYCREA (1995), A. Gonzlez y O. DAngelo. Como continuacin de las investigaciones del Programa PRYCREA en el mbito educativo, se realizaron estudios de casos en los que se determinaron patrones de comportamiento cognoscitivo y motivacional asociados con la creatividad en sus diferentes niveles de expresin en estudiantes, que fueron parte de las

experiencias de transformacin PRYCREA. Sus resultados se han introducido en mltiples cursos de formacin a maestros en Cuba y en el extranjero.

Mtodos de Indagacin PRYCREA. Experiencias de su aplicacin (1996), A. Gonzlez. Se describen los resultados alcanzados con el empleo de este mtodo transformativo en experiencias investigativas en aulas y se conforma una metodologa para su aplicacin, por maestros sobre la base de varios aos de trabajo y seguimiento de sus aplicaciones. Este resultado da como producto final un libro publicado por la Editorial Academia y, ms tarde, por Pueblo y Educacin y se ha introducido en mltiples cursos de formacin a maestros en Cuba y en el extranjero.

El desarrollo personal y su dimensin tica (1997), O. DAngelo. El resultado aborda el concepto de persona en PRYCREA desde su fundamentacin y comparacin con diferentes corrientes tericas y la importancia de sus dimensiones valorativas, lo que dio lugar al cambio de nombre del Proyecto PRYCREA de Pensamiento a Persona Reflexiva y Creativa. Se publica parcialmente en el libro Educacin y sociedad para el Desarrollo Humano, de la Editorial Acuario, luego de obtener 1ra. Mencin en el Concurso Internacional de tica Elena Gil y se ha introducido en mltiples cursos de formacin a maestros en Cuba y en el extranjero.

Aprendizaje por vas no convencionales a travs de la Ciencia-Ficcin. Experiencia transformativa y metodologa (1997), A. Gonzlez. Se exponen los resultados de una metodologa original para el aprendizaje a travs de vas no convencionales que aborda la interrelacin entre diferentes lenguajes o formas de expresin (verbal, ldica, plstica, corporal, musical, dramtica) de los estudiantes y su promocin articulada para lograr aprendizajes de alta calidad a partir del

recurso de la ciencia-ficcin. El resultado fue seleccionado por el Instituto de Educacin de UNESCO, en Hamburgo, como Programa representante de Amrica Latina en el Proyecto Internacional de Aprendizaje por vas no Convencionales. Se ha introducido en mltiples cursos de formacin a maestros en Cuba y en el extranjero.

PRYCREA: Desarrollo de los procesos de razonamiento analgico y su impacto en el aprendizaje escolar (1997), M. Rodrguez-Mena. Presenta una sistematizacin acerca de los aspectos ms relevantes relativos a la comprensin del lugar que ocupa el razonamiento analgico dentro de la mente humana, los procesos componentes y las posibilidades de su estimulacin desde la labor educativa. Prueba, a travs de un estudio experimental, la validez del mtodo de aprendizaje por Transferencia Analgica (ATA), desarrollado por la Dra. Amrica Gonzlez como parte de los mtodos PRYCREA, para el desarrollo del razonamiento analgico en los escolares y su influencia positiva sobre el aprendizaje escolar. Elabora algunas ideas acerca de las dificultades con que puede encontrarse el maestro que pretenda estimular el razonamiento analgico de sus alumnos desde las materias curriculares. Ofrece sugerencias de tipo didctico y una propuesta de aplicacin del mtodo A.T.A. Asimismo, explora algunas de las ventajas del uso de la analoga en el proceso de enseanza-aprendizaje. Se destacan las relativas al desarrollo del lenguaje y la capacidad de genera-lizacin, la motivacin por aprender y en cuanto a las bondades de la analoga para lograr la integracin curricular. Este trabajo abre un espacio muy productivo para la continuidad de nuevas y atrayentes investigaciones en el campo del razonamiento analgico y su vnculo con el aprendizaje escolar.

El desarrollo integral de los proyectos de vida en el mbito educativo (1998), O. DAngelo. Se analiza, desde las dimensiones del desarrollo personal, la importancia del desarrollo de proyectos de vida en el mbito educativo. Se realizan

comparaciones crticas con diversos enfoques y se propone una metodologa para su desarrollo que se ha introducido en mltiples cursos de formacin a maestros en Cuba y en el extranjero.

Autorregulacin en la edad escolar. Aproximaciones tericas (1998), I. Garca. Se propuso como objetivos: sugerir una aproximacin terica al esquema conceptual del proceso de autorregulacin en la etapa escolar, a partir de la integracin e interrelacin armnica de los distintos procesos que la componen para su estructuracin en trminos de contenido y funcin; abordar un marco explicativo de la gnesis y formacin evolutiva del proceso de autorregulacin en los nios, para fundamentar sus particularidades en la edad escolar. Este trabajo responde tanto a la necesidad de fortalecimiento en el conocimiento terico sobre autorregulativo infantil, bsicamente; como al avance en la conformacin de lo que podra constituir, en el futuro, un modelo de explicacin terica aplicable a la enseanza escolar con vistas a promover el desarrollo del aprendizaje autorregulado. Basado en las investigaciones del Programa PRYCREA.

PRYCREA: Una aproximacin a la elaboracin de criterios psicopedaggicos para la identificacin de los aprendizajes de calidad y su potenciacin (1999), M. Rodrguez-Mena. El resultado tiene el propsito de configurar algunas ideas bsicas en torno al concepto aprendizaje de calidad. El anlisis de los criterios para la identificacin de los aprendizajes de calidad se hace a partir de la caracterizacin de sus dos trminos bsicos: aprendizaje y calidad, y la elaboracin de un marco conceptual explicativo. La propuesta terica que aqu se presenta tiene su fundamento en la psicopedagoga, y est elaborada sobre la base de un anlisis sistmico de diferentes dimensiones psicopedaggicas integradas en las situaciones de aprendizajes que se generan en las aulas. En este examen se establecen los paralelos necesarios entre aprendizaje y otros conceptos concurrentes tales como: desarrollo, maduracin, enseanza, memoria

e inteligencia. El trabajo incluye adems, una valoracin retrospectiva de algunos de los aportes que hace el Programa PRYCREA a la potenciacin de los aprendizajes en la escuela. La intencin es releer su produccin cientfica desde el prisma del marco conceptual elaborado para la comprensin de los aprendizajes de calidad.

La formacin basada en competencias y sus implicaciones para el desarrollo del profesional reflexivo (2000), J. Guach. Se sistematizan las diferentes posiciones y enfoques de formacin por competencias existentes en diferentes pases, mediante la actualizacin del conocimiento acerca de ellas y cuya elaboracin comprende una definicin de competencias articuladas con las posiciones de formacin de profesionales reflexivos, entre las cuales PRYCREA ya contaba con una experiencia previa, adems de que contribuy a la ampliacin del empleo de estos enfoques en el propio Programa PRYCREA. Se ha introducido en cursos de formacin en Cuba. La elaboracin dio lugar a una Tesis de Maestra que fue defendida exitosamente en la Universidad de La Habana.

La representacin del problema de las deficiencias lectoras. Un estudio exploratorio y comparativo (2000), A. Prez. Se aborda el tema de solucin de problemas en sus aspectos tericos, desde el anlisis de diferentes enfoques actuales y se aplica en el campo de la educacin, a partir de una investigacin con maestros cubanos, de la cual se extrajeron resultados interesantes para la consideracin del proceso educativo en su conjunto. La elaboracin dio lugar a una Tesis de Maestra que fue defendida exitosamente en la Universidad de La Habana.

Anlisis de experiencias aplicadas sobre innovacin y creatividad: Precisiones conceptuales y resultados (2000), A. Gonzlez. Se elaboran algunas precisiones

conceptuales necesarias sobre innovacin y creatividad, y se provee un examen actualizado de resultados de experiencias aplicadas sobre esta temtica, que sientan las bases conceptuales para la elaboracin de un modelo explicativo de creatividad con el cual se seguira desarrollando el proyecto.

Marco conceptual del desarrollo reflexivo-creativo en la actividad de investigacin cientfica (2000), O. D Angelo, M. Rodrguez-Mena, I. Garca, J. Guach y R. L. Prez. Este resultado fue concebido para propiciar el desarrollo de las competencias reflexivas, creativas y de crecimiento personal e interpersonal, el compromiso personal y efectividad profesional y social, atendiendo a las necesidades, limitaciones y fortalezas actuales que se presentan en el desempeo de la actividad cientfica de los investigadores y la incidencia de sus formas organizativas en nuestro pas.

Experimento transformativo DPC en la actividad de investigadores cientficos (2001), O. DAngelo, I. Garca, J. Guach, R. L. Pea y M. Rodrguez-Mena. El resultado constituy la culminacin del Proyecto Desarrollo Profesional Creador en la actividad cientfica (DPC) y evidencia cmo el proceso de aprendizaje realizado y los resultados obtenidos, muestran un desempeo individual y grupal, de calidad superior al tradicional en este tipo de actividad. El empleo de los diferentes mtodos reflexivos y creativos, a travs de un diseo problematizador de la actividad profesional, en la variante empleada en este experimento formativo, puede constituir la base de propuestas ulteriores para el mejoramiento de la calidad de la actividad de investigacin cientfica.

Creatividad y problematizacin (2001), A. Gonzlez. Los objetivos centrales del presente trabajo fueron fundamentar el tema de la problematizacin bajo la conceptualizacin de competencia, como perteneciente al nivel de las

competencias humanas generales, y que tienen carcter transversal, para poder ser efectivo en cualquier actividad y el de examinar la dimensin afectiva de la competencia de problematizacin. Este es un aspecto prcticamente ausente en la literatura, tanto la que trata sobre problemas, como la que lo hace sobre competencias, y constituye un aspecto importante en el tratamiento terico y prctico.

Desarrollo humano reflexivo y creativo para la autotransformacin social. (Marco conceptual de experiencias en procesos educativos y de autogestin comunitaria) (2003), O. DAngelo. El trabajo aplica los nuevos planteamientos que desde las ciencias sociales se constituyen en paradigma sintetizador y renovador, en el que los aportes del pensamiento latinoamericano y emancipador y la perspectiva de la complejidad son analizados en sus potencialidades epistemolgicas para el logro del propsito de transformacin social liberadora que necesitan nuestros pueblos.

Desarrollo de una cultura reflexivo-creativa para la transformacin social en diferentes actores sociales (2004), O. DAngelo, J. Guach, R. Pea y J. M. Martnez. El informe constituye el resultado final del proyecto que sistematiza las experiencias transformativas realizadas con la escuela primaria y con el grupo gestor de una circunscripcin del barrio de La Timba, del municipio Plaza. Cumpli dos propsitos articulados. El primero, de redimensionamiento de PRYCREA desde el espacio transformativo del aula, que siempre se haba considerado en la dimensin de lo grupal-individual, a su concepcin como un proyecto transformativo de la escuela en su totalidad. Se documentaron resultados de alta productividad en la enseanza-aprendizaje de maestros y estudiantes, se aade en este caso un alto grado de cohesin y colaboracin de equipo en la institucin, que benefici toda la organizacin de sus tareas institucionales escolares hacia los procesos de transformacin. En una segunda lnea, se abordaron tambin dimensiones relacionadas con el desarrollo integral de un grupo gestor de la

comunidad, que proyecta una filosofa de la participacin popular y de autogestin social como lneas perspectivas de la construccin social.

Experiencia de desarrollo de Grupos de Dilogo Intergeneracional (2006), O. DAngelo, K. Lorenzo, Y. Cruz y J. M. Martnez. Informe final de la experiencia GDI, realizada durante ms de un ao con grupos de jvenes y adultos mayores para indagar sobre las representaciones intra e intergeneracionales, as como los temas potenciales de conflicto entre ambos y su afrontamiento constructivo mediante el desarrollo de competencias generales en comunidades vivenciales reflexivas-creativas. Muestra la emergencia de conflictos inclusin-exclusin, imposicin-autonoma y autenticidad-doble moral y los procesos de aprendizaje, acercamiento intergeneracional y colaboracin durante el proceso de

transformacin experimentado. Se plantea el alcance social del tema y su continuidad en prximos proyectos. Competencias para la interaccin social en escolares: propuesta tericometodolgica para su estudio. (2008). K. Lorenzo. La investigacin constituye un resultado parcial del Proyecto Creatividad para la Transformacin Social en su tercera edicin (CTS III), el cual desarroll una plataforma de InvestigacinTransformacin de las subjetividades y prcticas de diversos actores sociales, involucrados en procesos de participacin. En particular, este resultado se centra en los escolares y sus recursos psicolgicos para formar parte en procesos de participacin escolar. Las competencias para la interaccin social constituyen la unidad de anlisis seleccionada, en tanto se conciben como integracin de recursos de la personalidad en desarrollo que se actualiza cuando la situacin de intercambio es vivenciada como demandante, propiciando una transformacin constructiva de la misma. La propuesta terico metodolgica aporta una lgica general para el anlisis de estas competencias, construida a partir de experiencias previas de investigacin (Lorenzo, 2003, 2005, 2007). Desde el punto de vista terico, se asume la concepcin Histrico-Cultural del Desarrollo elaborada por L.S. Vigotsky (1896-1934), que permite comprender no slo los aspectos

funcionales de la actuacin, sino las vivencias, los procesos reguladores y el papel de los interlocutores en la expresin de estas competencias. En consecuencia, se proponen cuatro dimensiones de anlisis: la Relacional, la Reguladora/operativa, la Comportamental y la Transformadora, que constituyen recursos analticos para comprender las competencias para la interaccin social, cmo se expresan y el papel que tienen en la participacin escolar. Lecturas realizadas a partir de esta propuesta indican la necesidad de potenciar como mbito de aprendizaje para la participacin, espacios significativos para los pequeos como es el grupo de

amistades. Asimismo, destacan la importancia de indicadores para el estudio de la participacin que sean sensibles a la manifestacin singular de los valores prosociales en cada escolar, y no nicamente a las expresiones socialmente esperadas.

Participacin sociopoltica de nias y nios cubanos: la Organizacin de Pioneros Jos Mart como puerta de entrada, (2008), Y. Cruz, Tesis de Maestra, Facultad de Psicologa, Universidad de la Habana. Este trabajo aborda el tema de la participacin infantil en la actividad sociopoltica comprendiendo esta ltima como esfera de la vida cotidiana de nias y nios-. La decisin de tratar este tema ha estado condicionada por varios factores que, en sntesis, van desde el inters por focalizar la infancia desde las ciencias sociales, la necesidad de vivir y apostar por concepciones ticas y humanistas de la misma, hasta la responsabilidad profesional de responder a una demanda recibida de una comunidad en particular con relacin a sus nias y nios. De este modo, teniendo a la comunidad de Buenavista como escenario amplio, se eligi una de sus escuelas primarias para analizar la participacin pioneril de un grupo de la misma, en aras de comprender aquellos factores que la favorecen y/u obstaculizan. Se trata de un estudio que muestra en este informe su fase diagnstica, pero que pretende avanzar hacia la transformacin. La investigacin se llev a cabo empleando una metodologa cualitativa que privilegi la investigacin accin. El estudio analiza crticamente la concepcin de participacin infantil que se expresa en el documento rector de la

Organizacin de Pioneros Jos Mart, para conocer en qu medida la instancia formalizada de la OPJM prioriza el protagonismo pioneril; explora la percepcin que tienen los/as miembros de la Organizacin y la estructura adulta de la escuela primaria seleccionada acerca de la participacin pioneril; as como describe el proceso de participacin pioneril de un destacamento de la escuela en cuestin, para constatar las caractersticas propias que asume.

Proyectos de vida profesionales: metodologa para su formacin en estudiantes de Licenciatura en educacin (2009), M. Arzuaga; O. D ngelo; R. Bermdez Raquel. Esta investigacin, realizada en varios aos, logr la determinacin y caracterizacin de la tipologa de proyectos de vida profesionales que muestran el carcter regulador y el nivel de ajuste al modelo del profesional de la Licenciatura en Educacin en la enseaza tcnico-profesional. A partir de aqu se realiz el diseo de una metodologa para la formacin de proyectos de vida profesionales en los estudiantes, donde se articulan un sistema de acciones, vas y mtodos en cada una de las etapas propuestas, que ha sido aplicada exitosamente.

Marco terico-metodolgico aplicado: Desarrollo de subjetividades y espacios de participacin comunitaria para la transformacin social (2010), O. DAngelo. El

trabajo est orientado al propsito general de construccin de un marco tericometodolgico aplicado al tema de: desarrollo de subjetividades y espacios de participacin comunitaria para la transformacin social. Fueron realizadas diferentes investigaciones en esa temtica, en un mbito socio-comunitario especfico (Comunidad de Buenavista, Municipio Playa, Ciudad de la Habana) como parte del Proyecto Creatividad para la transformacin social -CTS-III-. El marco conceptual en construccin aborda diversos ngulos vinculados a ese tema, tanto desde el punto de vista del diagnstico de diversos procesos como del de su transformacin con un sentido social desarrollador.

Resultado final integrador: Desarrollo de Participacin

Subjetividades y espacios de

comunitaria para la Transformacin Social (2010), O. DAngelo et.

al. El resultado cientfico constituye el final provisorio- de una etapa de trabajo intensa y prolfica del equipo de investigadores y colaboradores que se fue conformando a lo largo de todo el proceso de elaboraciones, diagnsticos, diseos y realizacin de las diferentes acciones de transformacin en las lneas temticas abordadas en el Proyecto CTS-III: Transformacin de la participacin de jvenes y adolescentes en espacios comunitarios a partir de sus percepciones y necesidades sociales; Identidades e imaginarios sociales en las relaciones generacionales y sociales en la comunidad; Desarrollo de la participacin de escolares primarios en sus espacios institucionales y en la comunidad; Dilogo Intergeneracional proactivo como dimensin transversal a todas las lneas investigativas; Investigacin-desarrollo-orientacin y metodologas

transformadoras de Proyectos de Vida con jvenes en mbitos profesionales. (ISPETP, SUM-AN); Concepcin terico-metodolgica de competencias sociales en escolares y su articulacin a competencias para la participacin social.

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