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4. DE PONER TANTOS HUEVOS EN UNA CANASTA A DESPUS ROMPERLOS TODOS Y NO HACER NINGUNA TORTILLA.
Lo que esta crtica pone en tela de juicio son nociones atrevidas como las analizadas por James Surowiecki en La sabidura de las multitudes o por Howard Rheingold en Multitudes Inteligentes, citadas como andamiaje conceptual por Cobo y Pardo acerca de un conocimiento que es ms valioso cuando se multiplica, de una capacidad de acercarnos a las verdades cuando lo hacemos en manada, y fundamentalmente de que el conocimiento compartido o distribuido es en promedio mucho ms eficiente y preciso que el que puede generar el ms valioso o emplumado de los expertos. En general, en estos deslizamientos a favor y en contra, en algn momento en la emergencia u ocaso de un concepto, el fiel se instala en un lugar intermedio. As, mediante una combinacin de tecnologas ms refinadas y de criterios de seleccin sofisticados que los primigeniamente existentes, se llega a resultados inconseguibles manual o anlogamente.
5. LA VIEJA CONTRAPOSICIN ENTRE ELITE Y MASA REGRES CUAL RETORNODE REPRIMIDO A INTERNET.
A partir de la proliferacin de herramientas de comunicacin y de expresin, dados los fenmenos de globalizacin e intercomunicacin, habida cuenta de la posibilidad de remixaje y de bricolage de todo lo que existe, con el proceso creciente de digitalizacin que vemos hoy en da que aumenta todava ms la posibilidad de reelaboracin: cmo podramos suponer como lo hace la elite humanista ilustrada que todo tiempo pasado fue culturalmente mejor? Con la cultura (el cine, las artes, la literatura, etc.) ha pasado lo mismo. Ya no tenemos slo best-sellers y clsicos imperecederos. Sino combinaciones inesperadas, libros de calidad, productos valiosos que se replican entre medios (cross-media), autores noveles y productores muy jvenes que pueden generar todo tipo de criaturas culturales fabulosas, a la vez que seguimos canonizando a los clsicos y vamos a su encuentro con las mismas ganas de siempre.
Primer capitulo
En este primer captulo, el autor redacta sobre la creacin, modificacin de la web 2.0.A continuacin contiene en un gran porcentaje de este captulo los siete principios constitutivos de la Web 2.0 que son: la World Wide Web como plataforma de trabajo, el fortalecimiento de la inteligencia colectiva, la gestin de las bases de datos como competencia bsica, el fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del software, los modelos de programacin ligera junto a la bsqueda de la simplicidad, el software no limitado a un solo dispositivo y las experiencias enriquecedoras de los usuario. Este libro cuenta el origen de la web 2.0. Se debe a una tormenta de ideas de OReillyMedia y Media Live International. En 2005, estos publicaron la principal referencia bibliogrfica del concepto. What is Web 2.0. Como dice en el libro Web 2.0 dio un gran sustento terico al fenmeno. Una de las creaciones que ms contribuy en la transformacin de la web 1.0 a la 2.0 fue la actualmente famosa pagina Wikipedia y otras como Blogger. World Wide Web actual no es igual a la Web que exista en 2000 y que aplicaciones de diferente calado y capacidad de relacin usuario-herramienta conviven entre s para darle mayor riqueza a la Web. En la web 2.0 las ideas fluyen en formato Post, promoviendo pensamientos de corto plazo, slogans, con fechas de caducacin, para las personas carentes de tiempo de atencin. Las aplicaciones Web 2.0 se deben considerar en una estructura con tres vrtices: tecnologa, comunidad y negocio. Los usuarios en Web 2.0 pueden navegar en forma tradicional y pasiva, es decir navegar en las pginas, o en forma activa, es decir el usuario puede crear, subir y compartir con los dems ciertos contenidos en una plataforma, as los dems usuarios lo corrigen, opinan o agregan sus conocimientos. Ya que los software son productos de alto valor econmico bajo una que en poco beneficia a sus consumidores, nuevas aplicaciones de web 2.0 se estn creando con el fin de sustituir a estos costosos productos y as poder crecer ganando clientes y produciendo nuevas plataformas en esta Web2.0
II.-SEGN OREILLY, SIETE SON LOS PRINCIPIOS CONSTITUTIVOS DE LAS APLICACIONES WEB 2.0 1.-LA WEB COMO PLATAFORMA
LasaplicacionesWeb2.0,sonparabeneficiodelosconsumidores.Lasnuevascompa asofrecensoftwaregratuito,utilizandoalaWebcomoplataforma.As,lasherramie ntasysuscontenidosexistenenlapropiaWebynoenlacomputadoradelusuario. Junto a la Wikipedia, el peer to peer de Napster fue una de las herramientas que ms contribuy a transformar el modelo de contenidos centralizados hacia uno en que los usuarios se convirtieran en servidores. Los valores de las aplicaciones Web 2.0 tienen parte de su inspiracin en estos primeros productos cooperativos par a par. Pero las herramientas Web 2.0 utilizan su servidor para almacenar la informacin, y el usuario conectado a la red siempre tiene acceso a ella. La inspiracin radica en una idea clave: el producto mejora con el uso y con el crecimiento de una comunidad que no cesa de subir contenidos.
En el entorno Web2.0 los usuarios actan de la manera que deseen: en forma tradicional y pasiva, navegando a travsdeloscontenidos; oenformaactiva, creando y aportando sus contenidos. Los campos del conocimiento cientfico son como grandes wikis, editables todo el tiempo a modo de revisin entre pares, en los cuales las nuevas entradas representan trabajos que hacen crecer la inteligencia colectiva en forma eficiente. Cualquier usuario puede aportar la definicin de un trmino y cualquier otro puede corregirlo, transformando al usuario de un mero consumidor a un codesarrollador en forma productiva para la plataforma.
Los paquetes de software tradicionales siguen siendo productos costosos bajo una agresiva poltica de obsolescencia que en poco beneficia a sus consumidores. En tanto, nuevas aplicaciones Web 2.0 se desarrollan con el objeto de sustituir a estos productos y ganar clientes dispuestos a producir y subir los datos a nuevas plataformas. Google representa -con su motor de bsqueda y todos sus servicios complementarios-el modelo de actualizacin diaria del software sin costes para el usuario.
Second Life es una aplicacin virtuosa en la experiencia del usuario. Se trata de un mundo / video juego virtual con una estructura escalable de avatares (personajes) en el entorno de ciudades y mobiliario urbano creados por los usuarios, as como su propia historia de colonizacin ,revuelta popular e independencia, al modo de los estados modernos.
Esta renovacin terminolgica y conceptual impide la elaboracin de un marco terico estable, capaz de considerar la complejidad y superar las dificultades de un necesario anlisis profundo ms propio del conocimiento cientfico.
IV.-HACIA UN MODELO DE NEGOCIO GENUINO Se debe pensar a la Web 2.0 como una configuracin de tres vrtices; tecnologa, comunidad y negocio. El modelo de negocio est an por aparecer, aunque la lgica de la larga cola (the Long Tail) permite confiar en desarrollos exitosos, ms all de Google. NOTAS
Un meme es una idea contagiosa que se propaga como un virus replicndose a travs de las redes, los mass media y la comunicacin interpersonal. Internet contribuye sobremanera a la expansin de dichos conceptos. Un ejemplo de presentacin de memes es la seccin Wired / Tired/ Expired de la revista Wired.
PARA UNA MAYOR IDEA DEL CONCEPTO DE MEME CONSULTA http://www.firstmonday.dk/Issues/ issue4_10/downes
Para comprender mejor el presente de Second Life, consultar conferencia (en video) de Philip Rosedale, CEO de Linden Lab, en Always On Stanford Summit, agosto 2007. Disponible en
http://alwayson.goingon.com/page/display/15568?param=session/96
La ley de Moore, es una ley emprica atribuida al investigador Gordon Moore uno de los creadores de Intel que seala que cada 18 meses (dos aos era su prediccin original en 1965 cuando an no existan la computadora personal ni los microprocesadores) se duplica el nmero de procesadores de un circuito integrado en una computadora. Consultar http://en.wikipedia.org/ wiki/Moores_law Darwinismo digital es un concepto elaborado por Evan Schwartz en su libro Digital Darwinism. 7 breakthrough business strategies for surviving in the cutthroat web economy (1999. Broadway Books, New York). Es un trabajo elaborado en medio de la burbuja de Internet, donde explica la gran competencia que exista en ese momento en el mercado de aplicaciones web de comercio electrnico. Schwartz describe un entorno en el que slo sobreviven los ms aptos en funcin de la adaptacin de las especies al medio, ya que nacen muchos ms individuos (o productos en este caso) que los que la especie y el entorno pueden solventar, como plante Darwin en su Teora de la Evolucin de 1859. Dicha dinmica evolutiva se repite actualmente con las aplicaciones Web 2.0, como ya se ver en el captulo tres.