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PROLOGO

1. Fantasas que son realidades y al revs tambin.


No hay nadie que se diga conocedor impenitente de la Web mastermind, lder de audiencia interactiva, wizard, gadgetlogo, hombre, mujer o chatterbot que est donde deba estar y que haga lo que deba hacer para ilustrar e iluminar, para comunicar y para bendecir, para anticipar y ganar que no pronuncie 20 veces por da las palabras clsicas que identifican al Planeta Web 2.0. Trtese de YouTube o de MySpace, de GoogleDocs o de mashups, de wikis y de blogs. Aunque todos esos utilizados slo por una cifra que oscila entre el 5% y el 10% de la Poblacin total de la Web ya son vocablos viejos, amarillentos, apergaminados. Si se quiere ser un trendsetter y un coolhunter, un maverick o un inventor de futuros, las palabras santas hoy son Twitter y Feevy.

2. ESA NOSTALGIA PERMANENE DE LO NUEVO.


Desde hace ms de un ao el sanbenito de la Web 2.0 no ha hecho ms que crecer y crecer. Si hasta hace un tiempo atrs quien no estaba en la Web 1.0 no exista, imaginen se ahora, cuando cualquier weblogger que se precie ilustra su sitio de 10 o 20 iconitos que remiten a los usos ms abstrusos y supuestamente maravillosos que puedan imaginarse. En estos das se trata de Feevie que se anuncia como la gran revolucin emergente. Pero pas hace poco con centenares o ms de aplicaciones, applets, widgets, plug-ins o lo que ms les guste. Entre las maravillas que imaginaban cambiar al mundo estaban los agregadores de RSS, esa fantstica mquina de recuperar informacin a partir de los tags. Y sobretodo, los sistemas de votacin de posts o de noticias, que supuestamente habran de reemplazara los editores profesionales, demasiado obsesionados de s mismos y de sus criterios, por la voluntad popular, el saber colectivo, las multitudes inteligentes y otras apelaciones y denominaciones no menos democrticas, de las que la meritocracia duda cuando de decidir si lo que verdaderamente importa est de un lado o del otro del filtraje y de nuestra atencin.

3. AGREGANDO NOTICIAS ORDENADAS POR VOTACIN DE LOS USUARIOS.


En 2006 se pusieron de moda las pginas que agregan noticias de periodicos y blogs ordenadas por votacin de los usuarios. Esta tendencia empez con digg en Estados unidos. Desde hace bastante tiempo, diarios reconocidos como el Argentino La Nacion permiten que los lectores "voten", dando trafico y legitimidad a sus paginas. El problema es que las noticias ms ledas y votadas no son las ms importantes. Si leemos agregadores nos enteraremos de lo mas absurdo, grotesco, extrao, sordido, chocante, llamativo, paradojicamente no nos enteraremos de las noticias mas sobresalientes en el mundo.

4. DE PONER TANTOS HUEVOS EN UNA CANASTA A DESPUS ROMPERLOS TODOS Y NO HACER NINGUNA TORTILLA.
Lo que esta crtica pone en tela de juicio son nociones atrevidas como las analizadas por James Surowiecki en La sabidura de las multitudes o por Howard Rheingold en Multitudes Inteligentes, citadas como andamiaje conceptual por Cobo y Pardo acerca de un conocimiento que es ms valioso cuando se multiplica, de una capacidad de acercarnos a las verdades cuando lo hacemos en manada, y fundamentalmente de que el conocimiento compartido o distribuido es en promedio mucho ms eficiente y preciso que el que puede generar el ms valioso o emplumado de los expertos. En general, en estos deslizamientos a favor y en contra, en algn momento en la emergencia u ocaso de un concepto, el fiel se instala en un lugar intermedio. As, mediante una combinacin de tecnologas ms refinadas y de criterios de seleccin sofisticados que los primigeniamente existentes, se llega a resultados inconseguibles manual o anlogamente.

5. LA VIEJA CONTRAPOSICIN ENTRE ELITE Y MASA REGRES CUAL RETORNODE REPRIMIDO A INTERNET.
A partir de la proliferacin de herramientas de comunicacin y de expresin, dados los fenmenos de globalizacin e intercomunicacin, habida cuenta de la posibilidad de remixaje y de bricolage de todo lo que existe, con el proceso creciente de digitalizacin que vemos hoy en da que aumenta todava ms la posibilidad de reelaboracin: cmo podramos suponer como lo hace la elite humanista ilustrada que todo tiempo pasado fue culturalmente mejor? Con la cultura (el cine, las artes, la literatura, etc.) ha pasado lo mismo. Ya no tenemos slo best-sellers y clsicos imperecederos. Sino combinaciones inesperadas, libros de calidad, productos valiosos que se replican entre medios (cross-media), autores noveles y productores muy jvenes que pueden generar todo tipo de criaturas culturales fabulosas, a la vez que seguimos canonizando a los clsicos y vamos a su encuentro con las mismas ganas de siempre.

6. EL LIBRO DE HUGO Y CRISTBAL EN LA ECOLOGA DE ESTAS PREOCUPACIONES.


Cualquiera que tenga activo un agregador de feeds encontrar noticias, ensayos, propuestas y descripciones de aplicaciones Web 2.0 al por mayor que producen decenas o centenares de referencias diarias, la mayora anodinas, unas cuantas valiosas, casi ninguna sistematizada. He aqu el valor de este libro que aunque naci reflexionando y practicando en la Web, volvi a refugiarse en el formato papel para ganar un poco de temporalidad, estabilidad, ordenamiento y distancia crtica. Este libro se destaca sobre los weblogs, los papers y los comentarios valiosos que hay en la red por varios mritos. Primero por la arquitectura. Compuesto por siete captulos redactados a cuatro manos con predominancia de una voz o de la otra alternativamentepero con una sincronizacin notable entre ambas supera por la formacin e inters de los autores los reduccionismos que vemos demasiado a menudo en estos territorios.

7. EQUIDISTANTES DE LA WEBOFOBIA Y LA WEBOFILIA.


Se trata de dos investigadores jvenes que estn empezando a hacer el trabajo del concepto, que practican el aprendizaje colaborativo, pero que sobretodo se rebelan contralas vanidades de mucho discurso encanta torio que cree que las herramientas informticas cambiarn al mundo automtica e irreversiblemente. Los webdosolgos revisan los siete principios constitutivos de las aplicaciones Web2.0 segn OReilly, entre los que postulan a la Web como plataforma y a las experiencias enriquecedoras del usuario como punto de partida. Enunciados a veces presuntuosos y otras veces ingenuos de la Teora General de Sistemas, de la Primera Ciberntica, de la Inteligencia Artificial y de las Ciencias Cognitivas que tardaron en madurar dcadas hoy ven su encarnacin en prcticas colectivas masivas. An as, quien use las herramientas sin pensarlas como sucede con la infinita marea de usuarios de la red, que al menos tienen la ventaja sobre sus crticos humanistas de usarlas y no de condenarlas desde la ignorancia y la insensibilidad estn condenados a ser usados por ello. De all el inters de este libro de acompaar cada flexin tecnolgica con su correspondiente torsin cognitiva. Es por ello que en l ocupan un lugar destacado nociones rectoras de la Web 2.0 como son las de intercreatividad de Tim Berners-Lee, la de inteligencia colectiva de Pierre Lvy, la de multitudes inteligentes de Howard Rheingold, la de sabidura de las multitudes de James Surowiecki, o la de arquitectura de la participacin de Tim OReilly.

Primer capitulo
En este primer captulo, el autor redacta sobre la creacin, modificacin de la web 2.0.A continuacin contiene en un gran porcentaje de este captulo los siete principios constitutivos de la Web 2.0 que son: la World Wide Web como plataforma de trabajo, el fortalecimiento de la inteligencia colectiva, la gestin de las bases de datos como competencia bsica, el fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del software, los modelos de programacin ligera junto a la bsqueda de la simplicidad, el software no limitado a un solo dispositivo y las experiencias enriquecedoras de los usuario. Este libro cuenta el origen de la web 2.0. Se debe a una tormenta de ideas de OReillyMedia y Media Live International. En 2005, estos publicaron la principal referencia bibliogrfica del concepto. What is Web 2.0. Como dice en el libro Web 2.0 dio un gran sustento terico al fenmeno. Una de las creaciones que ms contribuy en la transformacin de la web 1.0 a la 2.0 fue la actualmente famosa pagina Wikipedia y otras como Blogger. World Wide Web actual no es igual a la Web que exista en 2000 y que aplicaciones de diferente calado y capacidad de relacin usuario-herramienta conviven entre s para darle mayor riqueza a la Web. En la web 2.0 las ideas fluyen en formato Post, promoviendo pensamientos de corto plazo, slogans, con fechas de caducacin, para las personas carentes de tiempo de atencin. Las aplicaciones Web 2.0 se deben considerar en una estructura con tres vrtices: tecnologa, comunidad y negocio. Los usuarios en Web 2.0 pueden navegar en forma tradicional y pasiva, es decir navegar en las pginas, o en forma activa, es decir el usuario puede crear, subir y compartir con los dems ciertos contenidos en una plataforma, as los dems usuarios lo corrigen, opinan o agregan sus conocimientos. Ya que los software son productos de alto valor econmico bajo una que en poco beneficia a sus consumidores, nuevas aplicaciones de web 2.0 se estn creando con el fin de sustituir a estos costosos productos y as poder crecer ganando clientes y produciendo nuevas plataformas en esta Web2.0

EL ORIGEN DEL MEME


El concepto Web 2.0 surge en 2004 e inicia su recorrido terico con el artculo de OReillyWhatIsWeb 2.0. Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software, publicado en 2005. Napster, la aparicin de los blogs y la creacin de la Wikipedia a comienzos de 2001 fueron paradigmas de esta transformacin y generaron las bases de la escritura colaborativa y los otros principios de la Web 2.0

II.-SEGN OREILLY, SIETE SON LOS PRINCIPIOS CONSTITUTIVOS DE LAS APLICACIONES WEB 2.0 1.-LA WEB COMO PLATAFORMA

LasaplicacionesWeb2.0,sonparabeneficiodelosconsumidores.Lasnuevascompa asofrecensoftwaregratuito,utilizandoalaWebcomoplataforma.As,lasherramie ntasysuscontenidosexistenenlapropiaWebynoenlacomputadoradelusuario. Junto a la Wikipedia, el peer to peer de Napster fue una de las herramientas que ms contribuy a transformar el modelo de contenidos centralizados hacia uno en que los usuarios se convirtieran en servidores. Los valores de las aplicaciones Web 2.0 tienen parte de su inspiracin en estos primeros productos cooperativos par a par. Pero las herramientas Web 2.0 utilizan su servidor para almacenar la informacin, y el usuario conectado a la red siempre tiene acceso a ella. La inspiracin radica en una idea clave: el producto mejora con el uso y con el crecimiento de una comunidad que no cesa de subir contenidos.

2.-APROVECHAR LA INTELIGENCIA COLECTIVA

En el entorno Web2.0 los usuarios actan de la manera que deseen: en forma tradicional y pasiva, navegando a travsdeloscontenidos; oenformaactiva, creando y aportando sus contenidos. Los campos del conocimiento cientfico son como grandes wikis, editables todo el tiempo a modo de revisin entre pares, en los cuales las nuevas entradas representan trabajos que hacen crecer la inteligencia colectiva en forma eficiente. Cualquier usuario puede aportar la definicin de un trmino y cualquier otro puede corregirlo, transformando al usuario de un mero consumidor a un codesarrollador en forma productiva para la plataforma.

3. LA GESTIN DE LA BASE DE DATOS COMO COMPETENCIA BSICA.


Lo valioso de las aplicaciones Web 2.0 son los datos, ya que en muchos casos el software es un recurso abierto o de fcil implementacin. Amazon.com con la misma base de datos original que obtuvieron otras libreras en lnea. Con una poltica de enriquecimiento de informacin, en muchos casos generados por los usuarios. Hoy su base de datos es mucho ms potente que los recursos originales.

4. EL FIN DEL CICLO DE LAS ACTUALIZACIONES DE VERSIONES DELSOFTWARE.

Los paquetes de software tradicionales siguen siendo productos costosos bajo una agresiva poltica de obsolescencia que en poco beneficia a sus consumidores. En tanto, nuevas aplicaciones Web 2.0 se desarrollan con el objeto de sustituir a estos productos y ganar clientes dispuestos a producir y subir los datos a nuevas plataformas. Google representa -con su motor de bsqueda y todos sus servicios complementarios-el modelo de actualizacin diaria del software sin costes para el usuario.

5. MODELOS DE PROGRAMACIN LIGERA.BSQUEDA DE LAS IMPLICIDAD.


Los modelos de programacin ligera ponen nfasis en la reduccin de la complejidad, donde menos es ms, evitando las excesivas especificaciones y funciones del software empaquetado. Qu porcentaje de funciones del Microsoft Word se utilizan? Sustituir los diseos ideales de la arquitectura de la informacin, de los metadatos y de las interfaces grficas por un pragmatismo que promueva a la vez simplicidad y fiabilidad para aplicaciones no centralizadas y escalables. Entre otras cosas, se pretende que las aplicaciones crezcan sin complicaciones para el desarrollador y que el usuario pueda ver los contenidos en la plataforma que desee a travs de la sindicacin y no cuando el desarrollador / proveedor disponga en su plataforma propietaria.

6. EL SOFTWARE NO LIMITADO A UN SOLO DISPOSITIVO.


La utilizacin de los productos de la Web 2.0 no se limita a las computadoras. Los telfonos mviles de tercera generacin (3G) empezaron a ocupar espacios hasta ahora slo reservado a aquellas.

7. EXPERIENCIAS ENRIQUECEDORAS DEL USUARIO.


Las clsicas herramientas para producir webs, como Dreamweaver y Flash, ofrecen la posibilidad de crear un diseo complejo de contenidos dinmicos mediante HTML, estilos CSS y programacin, pero tambin se quedan atrs de las aplicaciones diseadas en Ajax, Ruby on Rails o BitTorrent10para los productos Web 2.0. Interfaces con la capacidad de acceso en todo lugar y momento a los servicios web, con la usabilidad, familiaridad y sencillez de las interfaces de los sistemas operativos. Otra experiencia de usuario de mayor calado y popularidad son los blogs. La facilidad de creacin, productividad, posibilidad de indexacin y visibilidad en los buscadores justifican su xito. Rojas (2005) resume los porqus de su popularidad: los blogs son fciles de usar, tienen un bajo coste o a veces son gratuitos, son interactivos, humanizan alas organizaciones, son crebles, inmediatos, directos e infecciosos, pueden ser consultados por los periodistas, no son intrusivos, otorgan autoridad e influencia, permiten llegar a audiencias que han abandonado otros medios, crean comunidad, ayudan a aumentar la notoriedad de la organizacin en la red, refuerzan la cultura de la organizacin y ayudan en momentos de crisis institucionales

Second Life es una aplicacin virtuosa en la experiencia del usuario. Se trata de un mundo / video juego virtual con una estructura escalable de avatares (personajes) en el entorno de ciudades y mobiliario urbano creados por los usuarios, as como su propia historia de colonizacin ,revuelta popular e independencia, al modo de los estados modernos.

III.-UNA LEY DE MOORE SEMNTICA


todava no se haba terminado de definir al hipertexto cuando ya se pas a hipermedia, y apenas se estaban descubriendo los secretos del multimedia cuando lleg la convergencia, y tambin las interfaces, tecnologa push,on-demand, etc. Ahora lleg el turno de la Web 2.0, Podra decirse que existe una Ley de Moore semntica que presiona a los enunciadores a abandonar los viejos conceptos y reemplazarlos por otros ms frescos.

Esta renovacin terminolgica y conceptual impide la elaboracin de un marco terico estable, capaz de considerar la complejidad y superar las dificultades de un necesario anlisis profundo ms propio del conocimiento cientfico.

IV.-HACIA UN MODELO DE NEGOCIO GENUINO Se debe pensar a la Web 2.0 como una configuracin de tres vrtices; tecnologa, comunidad y negocio. El modelo de negocio est an por aparecer, aunque la lgica de la larga cola (the Long Tail) permite confiar en desarrollos exitosos, ms all de Google. NOTAS
Un meme es una idea contagiosa que se propaga como un virus replicndose a travs de las redes, los mass media y la comunicacin interpersonal. Internet contribuye sobremanera a la expansin de dichos conceptos. Un ejemplo de presentacin de memes es la seccin Wired / Tired/ Expired de la revista Wired.
PARA UNA MAYOR IDEA DEL CONCEPTO DE MEME CONSULTA http://www.firstmonday.dk/Issues/ issue4_10/downes

Para comprender mejor el presente de Second Life, consultar conferencia (en video) de Philip Rosedale, CEO de Linden Lab, en Always On Stanford Summit, agosto 2007. Disponible en
http://alwayson.goingon.com/page/display/15568?param=session/96

La ley de Moore, es una ley emprica atribuida al investigador Gordon Moore uno de los creadores de Intel que seala que cada 18 meses (dos aos era su prediccin original en 1965 cuando an no existan la computadora personal ni los microprocesadores) se duplica el nmero de procesadores de un circuito integrado en una computadora. Consultar http://en.wikipedia.org/ wiki/Moores_law Darwinismo digital es un concepto elaborado por Evan Schwartz en su libro Digital Darwinism. 7 breakthrough business strategies for surviving in the cutthroat web economy (1999. Broadway Books, New York). Es un trabajo elaborado en medio de la burbuja de Internet, donde explica la gran competencia que exista en ese momento en el mercado de aplicaciones web de comercio electrnico. Schwartz describe un entorno en el que slo sobreviven los ms aptos en funcin de la adaptacin de las especies al medio, ya que nacen muchos ms individuos (o productos en este caso) que los que la especie y el entorno pueden solventar, como plante Darwin en su Teora de la Evolucin de 1859. Dicha dinmica evolutiva se repite actualmente con las aplicaciones Web 2.0, como ya se ver en el captulo tres.