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Videojuegos y Resolucin de Problemas

Francisco Larrea Sanhueza, flarrea@stjohns.cl flarrea@asesoriastic.cl

Fuente: Machinarium by Amanita Design. http://amanita-design.net/ 2011.

Magister en Informtica Educativa y Gestin del Conocimiento


Francisco Larrea S. * Licenciado en Educacin * Especialista en Informtica Educativa * Magister en Informtica Educativa y Gestin del Conocimiento

Ideas Emergentes en

La Sociedad del Conocimiento:

Aprendizaje General

Aprendizaje Personalizado

Profesores Expertos

Diversas Fuentes de Conocimiento

Evaluacin Estandarizada

Especializacin

Fuente: The second educational revolution: rethinking education in the age of technology. http://llk.media.mit.edu/. 2011.

Francisco Larrea S. * Licenciado en Educacin * Especialista en Informtica Educativa

Magister en Informtica Educativa y Gestin del Conocimiento

Ideas Emergentes en

La Sociedad del Conocimiento:

Conocimiento Memorizado

Depende de Fuentes Externas

Cobertura

Explosin de Conocimiento

VI

Aprendizaje por Absorcin

Aprender Haciendo

Fuente: The second educational revolution: rethinking education in the age of technology. http://llk.media.mit.edu/. 2011.

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Estudio realizado en 2010 por CEPPE. ENLACES y MIDEUC


En Chile, como en otros pases, comienzan a aparecer rasgos propios de la Sociedad del Conocimiento cuya principal caracterstica es que todas las actividades humanas se organizan en torno a la informacin y el conocimiento . Estn los jvenes aprendiendo lo esperado en relacin a las TIC? La educacin requiere preparar a los jvenes para desenvolverse adecuadamente en la emergente Sociedad del Conocimiento, ayudndoles a desarrollar la capacidad de resolucin de problemas en el dominio digital, basado en las nuevas tecnologas. Por Competencias TIC para los Aprendizajes en estudiantes chilenos se entiende la capacidad para resolver problemas de informacin, conocimiento y comunicacin en ambientes digitales.
Fuente: Centro de Estudios de Polticas y Prcticas en Educacin CEPPE, 2010, Resultados Estudio SXXI.
Francisco Larrea S. * Licenciado en Educacin * Especialista en Informtica Educativa * Magister en Informtica Educativa y Gestin del Conocimiento

QU PUEDEN HACER LOS ESTUDIANTES CHILENOS HOY?

Fuente: Centro de Estudios de Polticas y Prcticas en Educacin CEPPE, 2010, Resultados Estudio SXXI.
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SIMCE TIC: QU MIDE?

Informacin. Definir la informacin que se necesita Buscar informacin Seleccionar informacin Evaluar informacin Organizar informacin digital Integrar informacin Comprender informacin Analizar informacin Representar informacin Generar nueva informacin

Comunicacin. Saber transmitir informacin a otros tica e impacto social. Hacer uso responsable de las TIC

Fuente: ENLACES. http://www.enlaces.cl/

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Marco Terico
Metacognicin
John Flavell en 1993 dir que es la capacidad de analizar y valorar los propios procesos y productos cognitivos con el propsito de hacerlos ms eficientes en situaciones de aprendizaje y resolucin de problemas. La habilidad metacognitiva se basa en un procedimiento de interrogatorio introspectivo y o retrospectivo (anlisis de experiencias pasadas) a fin de seleccionar la estrategia o mtodo de resolucin de una tarea. La metacognicin est presente en tres momentos de la realizacin de una actividad en general y de una actividad de aprendizaje en particular: antes, durante y despus. Las estrategias cognitivas se usan para obtener progresos en el conocimiento y las estrategias metacognitivas para supervisar dichos progresos.

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Resolucin de Problemas

La resolucin de problemas es una parte esencial, familiar y omnipresente de la vida cotidiana. (Green, A. and Gilhooly, K. 2005) La resolucin de problemas en todas sus manifestaciones es una actividad que la vida cotidiana estructura de manera significativa. (Green, A. and Gilhooly, K. 2005) La resolucin de problemas es una actividad que rene diversos componentes de la cognicin. Habilidades lingsticas, la percepcin, la memoria y la atencin. Juegan un papel en todas las oportunidades en que tenemos que resolver problemas. (Green, A. and Gilhooly, K. 2005) Situacin que requiere la bsqueda consciente de una accin apropiada para el logro de un objetivo claramente concebido pero no alcanzable de forma inmediata (Polya 1961). Introduce el mtodo de los cuatro pasos: 1) Entender el problema 2) Configurar un plan 3) Ejecutar el plan 4) Analizar la solucin (mirar hacia atrs)

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Interfaces Inmersivas El sentido de presencia se mueve desde donde estn sentados, frente a un monitor, pantalla o telfono, hacia algn lugar dentro del monitor, pantalla o telfono. Y en todas estas situaciones, ellos estn teniendo una experiencia real e inteligible, superponen el mundo virtual sobre el mundo real y adems estn percibiendo la mezcla entre el mundo virtual y las cosas reales (Dede, Ch. 2009). Las Interfaces Inmersivas pueden enriquecer el aprendizaje de tres formas: cambian nuestra perspectiva o marco de referencia, como un potente medio para entender fenmenos complejos, alternando entre un marco de referencia exocntrico y uno egocntrico (Dede, Ch. 2009). fomentan experiencias educativas de aprendizaje situado (Dede, Ch. 2009). la inmersin puede incrementar la transferencia a travs de la simulacin del mundo real (Dede, Ch. 2009). Un videojuego es una Interface Inmersiva elaborada y compleja que ,a travs del entretenimiento, somete a una persona a la experiencia de un mundo creado especialmente para ser recorrido, analizado y experimentado.

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Aprendizaje en los Videojuegos


El Dr. James Paul Gee ha establecido una serie de principios de aprendizaje presentes en algunos videojuegos denominados serios. Muchos de ellos son largos, complejos y difciles, especialmente para los que se estn iniciando. Ejemplos de principios de aprendizaje dentro de un videojuego serio son: El jugador es un agente activo dentro del juego. El juego debe adaptarse a los distintos estilos de aprendizaje. El jugador puede asumir roles dentro del juego lo cual implica asumir un compromiso. El juego presenta constantes desafos al jugador. El juego genera ciclos de experto que permiten practicar habilidades hasta que el jugador logra la maestra. El juego ofrece informacin para ser consultada en cualquier momento y tambin cuando el jugador siente que la requiere. Habilidades como estrategias. El juego permite utilizar sistemas de pensamientos complejo y generar significado en las acciones que se ejecutan.

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Filtros de Significacin
Existen estudios desarrollados por el Dr. Gary Small, neurobilogo norteamericano de la UCLA, experto en funcionamiento cerebral y comportamiento, los cuales plantean que jugar videojuegos o buscar en internet, entre otras actividades digitales, alteran nuestras redes neuronales y conexiones sinpticas. Y como consecuencia, experiencias tecnolgicas como stas agudizan ciertas habilidades cognitivas. Desarrollamos una mejor destreza para elegir con cuidado y minuciosidad rpidamente entre una gran cantidad de informacin, e incluso decidir qu es importante y qu no lo es, es decir, estamos desarrollando complejos filtros mentales de significacin. De esta forma, podemos manejar grandes cantidades de informacin que aparece y desaparece de nuestra pantalla mental de un momento a otro (Small, 2008).

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Entornos Complejos
La sobreabundancia de informacin produce incertidumbre, por tanto, debemos aplicar complejos criterios de seleccin que nos permitan decidir qu informacin es ms relevante o crtica que otra. Nos desenvolvemos en ambientes extremadamente complejos y una forma de reducir la complejidad del entorno consiste en actuar selectivamente en l, haciendo relevante slo la informacin pertinente y dejando fuera las otras posibilidades.

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El Ciclo del Aprendizaje


En el ciclo de aprendizaje en los videojuegos, los jugadores experimentan algo discordante o un fracaso (fracasar o ganar) y, posteriormente, necesitan reflexionar e identificar la causa del fracaso. Siguiendo este anlisis, formulan hiptesis sobre la causa o causas del fracaso, planes de accin para ayudarles a solucionar el problema para, a continuacin, probar y evaluar sus hiptesis. Cuanto ms desarrolle sus habilidades, menos ayuda se les dar. La autonoma de los sujetos y las habilidades metacognitivas se desarrollan progresivamente.

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Actividad con el Videojuego


La actividad se organiza en una sesin de introduccin y de apresto ms 4 sesiones de 80 minutos de juego En cada sesin se desarrollan en promedio 2 etapas. Cada etapa se organiza segn la siguiente estructura: Induccin: Preparacin para la actividad, conexin con la temtica tratada y declaracin de los objetivos de la sesin, adems de la motivacin. Actividad de juego: consiste en la exploracin del entorno del videojuego y la superacin de los desafos que ste propone. Los alumnos deben iniciar el juego cuando el profesor lo indique hasta que logren superar cada etapa, deben marcar el tiempo de inicio. En la mediada que no puedan lograrlo solos podrn solicitar ayuda a alguno de sus compaeros. Al finalizar la etapa deben guardarla en el videojuego, marcar el tiempo de finalizacin, y esperar indicaciones del profesor. Reflexin: Cuando todos los alumnos finalizan, se realiza una conversacin sobre la experiencia, qu les pareci la etapa, qu fue lo ms difcil, cmo lograron superar las dificultades, si ven alguna relacin entre la forma cmo resuelven los desafos del videojuego y otras situaciones, por ejemplo, de su vida o en alguna asignatura. Una vez finalizada la sesin cada alumno debe completar su bitcora de aprendizaje.

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Diagrama de Implementacin
Alumnos Profesor gua

Videojuegos Serios y Aprendizaje

Experiencia de Aprendizaje

4 Sesiones

Induccin

Actividad

Reflexin

Permiten

Socializacin

Experiencia de aprendizaje encapsulada en un flujo de retroalimentacin continua de conocimiento

Resolucin de problemas

Metacognicin

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Marco Lgico de la Experiencia

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Machinarium, de Amanita Design


Machinarium es un videojuego de aventuras, en que los jugadores toman el papel de un pequeo robot que ha sido exiliado al basurero en la periferia de la ciudad. El pequeo robot, a travs de los jugadores, deber utilizar todo su ingenio, inteligencia, lgica y audacia para resolver los problemas del entorno que se le irn presentando. Todo esto para conseguir que el pequeo robot pueda regresar a la ciudad de Machinarium y rescatar a su novia-robot, salvar la ciudad y derrotar a los robots malvados de la Hermandad de la Gorra Negra.
Awards: IGF 2009, Excellence in Visual Art Award Nomination for 13th Annual Interactive Achievement Awards (DICE Awards) Gamasutra, Best Indie Game Of 2009 VGChartz.com, Best Indie Game Of 2009 PC Gamer, Best Soundtrack of 2009

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Bitcora de Aprendizaje

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Pensamiento 3D
Nos encontramos en una poca de transicin, pasando de un Paradigma Lineal Acumulativo, originado cuando la informacin disponible era escasa, a un Paradigma Paralelo Selectivo, donde la informacin digital disponible se ha multiplicado hasta niveles inmanejables para el cerebro humano, es decir, lo importante ahora es el tiempo y la atencin de la que dispone el ser humano para atender a esa informacin.

Metacognicin

Filtros de significacin

Cognicin

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Proyecciones
Mltiples Espacios de Aplicacin

videojuegos Serios
- Metacognicin

- Resolucin de Problemas - Filtros de Significacin

En casa

En la calle

donde sea

Integracin Curricular - Juego - Aprendizaje - Transferencia

En el colegio

Cuando jugamos

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Integracin Curricular Videojuegos en el Proceso Pedaggico de la Clase


Para Esta Integracin se Requieren Ciertos Elementos Previos - El videojuego debe incorporar a todos los alumnos de la clase - El Profesor debe tener control sobre el videojuego - La duracin de las seciones debe ajustarse al tiempo de la clase - El Profesor se transformar en un gua durante las sesiones La Integracin Implica Dos Dimensiones - Una dimensin educativa - Una dimensin ldica

La Dimensin Educativa
- Objetivos de aprendizaje de la actividad - Integracin pedaggica de la actividad a la clase La Dimensin Ldica

- Elementos del videojuego para lograr la experiencia deseada


- Esta dimensin est subordinada a la educativa (Echeverra ,2011)
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La Dimensin educativa define la estructura pedaggica del videojuego. restringuiendo los elementos de la dimensin ldica (Echeverra ,2011).
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Integra dos dimensiones La dimensin educativa tiene dos componentes: Objetivos de aprendizaje del videojuego que los alumnos deben lograr al trmino de la actividad. Integracin pedaggica del videojuego a la clase La dimensin ldica requiere: Elementos del videojuego que permiten lograr la experiencia deseada Incorporar estos elementos restringidos por la dimensin educativa (Echeverra ,2011).

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Otro Modelo de Integracin Curricular Videojuegos en el Aula de European SchoolNet

Une vez probados los videojuegos y tras decidirse a utilizarlos como recurso pedaggico, tiene que determinar la situacin que ser ms beneficiosa para ayudar a sus alumnos. Han de tenerse en cuenta varios elementos clave: Elementos tcnicos y contextuales: Si el juego tiene sonido y las actividades no son colaborativas, los alumnos

deberan utilizar auriculares. Puede que tenga que crear grupos, dependiendo del tipo de juego y de los

objetivos formativos. Ser muy efectivo para que los alumnos inicien debates o
actividades colaborativas. Hagan descansos: se recomienda que cada 45 minutos los alumnos hagan

descansos de 5 minutos. Asegrese de que la iluminacin del aula es la adecuada.

Fuente: http://www.europeanschoolnet.org/
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Elementos pedaggicos: Antes de la sesin: Identifique los objetivos formativos Identifique aquellas partes o niveles del juego que mejor respalden los objetivos

formativos
Imprima la lista de objetivos y el apartado de ayuda (o cuadernillo) del juego para

drselo a los alumnos Durante la sesin: Explique en primer lugar los objetivos de la sesin

Haga una demostracin del juego y explique la forma de realizar las tareas comunes

(acceso a la ayuda, navegacin en los mens o mover al personaje) Al final de la sesin: Reflexionar sobre el contenido del juego y compartir los conocimientos adquiridos Contar su experiencia y exponer lo aprendido mientras jugaban Describir las soluciones que intentaron, identificando las que funcionaron Comentar el comportamiento de determinados personajes, las consecuencias de sus

actos y las soluciones posibles al problema.

Fuente: http://www.europeanschoolnet.org/
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Sesin final: Pedir a los alumnos que resuman lo que han aprendido con el videojuego. Esto ayudar a

formalizar y memorizar los conceptos e ideas introducidos. Comprender el propsito y los retos planteados por el juego a travs de preguntas. Comprobar la comprensin de las ideas subyacentes o los temas introducidos por el juego para

poder establecer un vnculo entre el juego y el tema enseado. Comprendan los principios clave del videojuego que reflejan conceptos de la vida real.

Fuente: http://www.europeanschoolnet.org/

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Bibliografa
Claro, M. Preiss, D. Hinostroza, E. Jara, I. Cortes, San Martn, E. Valenzuela, S. y Vargas, J. (2011) Estn los jvenes aprendiendo lo esperado en relacin a las TIC? Competencias TIC Siglo XXI en estudiantes chilenos de 15 aos. Centro de Estudios de Polticas y Prcticas en Educacin CEPPE Collins, A. and Halverson, R. (2010) Rethinking Education in the Age of Technology: The Digital Revolution and the Schools. http://llk.media.mit.edu Dede, Ch. (2009) Immersive Interfaces for Engagement and Learning Science Magazine. Vol 323, pp. 66-68 Echeverra, A. Garca-Campoa, C. Nussbauma, M. Gil, F. Villalta, M. Amstica, M. and Echeverraa, S. (2011) A Framework for the Design and Integration of Collaborative Classroom Games. Computers & Education Volume 57, pp. 1127-1136 Monereo, C. Badia, A. Domnech, M. Escofet, A. Fuentes, Rodrguez, J. Tirado, F. Vayreda, A. (2005). Internet y competencias bsicas. Barcelona, Espaa: Editorial Gra. Pozo, J. (1997) Teoras cognitivas del aprendizaje. Madrid: Morata. (Eric Klopfer, Scot Osterweil, Jennifer Groff, Jason Haas, 2008) Small, G. Vorgan, G. (2008) Your iBrain: How Technology Changes the Way We Think. Scientific American Mind. Vol. 19 , Number 5, pp. 43-49 VanWeert, T.J. (2006) Education of thetwenty-first century : New pofessionalism in lifelong learning, knowledge development and knowledge sharing. Education and Information Technologies Vol. 11, Number 3-4, pp. 217-237

Francisco Larrea S. * Licenciado en Educacin * Especialista en Informtica Educativa

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Recursos
http://www.bbc.co.uk/schools/ks2bitesize/games/questionaut/ http://machinarium.net/demo/

http://amanita-design.net/samorost-2/
http://amanita-design.net/games.html http://labyrinth.thinkport.org/www/ http://www.mingoville.com/cl.html http://www.kokori.cl/~kk/ http://www.history.com/games http://www.tudiscovery.com/videogame/

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-- MUCHAS GRACIAS --

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