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Ideas Emergentes en
Aprendizaje General
Aprendizaje Personalizado
Profesores Expertos
Evaluacin Estandarizada
Especializacin
Fuente: The second educational revolution: rethinking education in the age of technology. http://llk.media.mit.edu/. 2011.
Ideas Emergentes en
Conocimiento Memorizado
Cobertura
Explosin de Conocimiento
VI
Aprender Haciendo
Fuente: The second educational revolution: rethinking education in the age of technology. http://llk.media.mit.edu/. 2011.
Fuente: Centro de Estudios de Polticas y Prcticas en Educacin CEPPE, 2010, Resultados Estudio SXXI.
Francisco Larrea S. * Licenciado en Educacin * Especialista en Informtica Educativa * Magister en Informtica Educativa y Gestin del Conocimiento
Informacin. Definir la informacin que se necesita Buscar informacin Seleccionar informacin Evaluar informacin Organizar informacin digital Integrar informacin Comprender informacin Analizar informacin Representar informacin Generar nueva informacin
Comunicacin. Saber transmitir informacin a otros tica e impacto social. Hacer uso responsable de las TIC
Marco Terico
Metacognicin
John Flavell en 1993 dir que es la capacidad de analizar y valorar los propios procesos y productos cognitivos con el propsito de hacerlos ms eficientes en situaciones de aprendizaje y resolucin de problemas. La habilidad metacognitiva se basa en un procedimiento de interrogatorio introspectivo y o retrospectivo (anlisis de experiencias pasadas) a fin de seleccionar la estrategia o mtodo de resolucin de una tarea. La metacognicin est presente en tres momentos de la realizacin de una actividad en general y de una actividad de aprendizaje en particular: antes, durante y despus. Las estrategias cognitivas se usan para obtener progresos en el conocimiento y las estrategias metacognitivas para supervisar dichos progresos.
Resolucin de Problemas
La resolucin de problemas es una parte esencial, familiar y omnipresente de la vida cotidiana. (Green, A. and Gilhooly, K. 2005) La resolucin de problemas en todas sus manifestaciones es una actividad que la vida cotidiana estructura de manera significativa. (Green, A. and Gilhooly, K. 2005) La resolucin de problemas es una actividad que rene diversos componentes de la cognicin. Habilidades lingsticas, la percepcin, la memoria y la atencin. Juegan un papel en todas las oportunidades en que tenemos que resolver problemas. (Green, A. and Gilhooly, K. 2005) Situacin que requiere la bsqueda consciente de una accin apropiada para el logro de un objetivo claramente concebido pero no alcanzable de forma inmediata (Polya 1961). Introduce el mtodo de los cuatro pasos: 1) Entender el problema 2) Configurar un plan 3) Ejecutar el plan 4) Analizar la solucin (mirar hacia atrs)
Interfaces Inmersivas El sentido de presencia se mueve desde donde estn sentados, frente a un monitor, pantalla o telfono, hacia algn lugar dentro del monitor, pantalla o telfono. Y en todas estas situaciones, ellos estn teniendo una experiencia real e inteligible, superponen el mundo virtual sobre el mundo real y adems estn percibiendo la mezcla entre el mundo virtual y las cosas reales (Dede, Ch. 2009). Las Interfaces Inmersivas pueden enriquecer el aprendizaje de tres formas: cambian nuestra perspectiva o marco de referencia, como un potente medio para entender fenmenos complejos, alternando entre un marco de referencia exocntrico y uno egocntrico (Dede, Ch. 2009). fomentan experiencias educativas de aprendizaje situado (Dede, Ch. 2009). la inmersin puede incrementar la transferencia a travs de la simulacin del mundo real (Dede, Ch. 2009). Un videojuego es una Interface Inmersiva elaborada y compleja que ,a travs del entretenimiento, somete a una persona a la experiencia de un mundo creado especialmente para ser recorrido, analizado y experimentado.
Francisco Larrea S. * Licenciado en Educacin * Especialista en Informtica Educativa * Magister en Informtica Educativa y Gestin del Conocimiento
Filtros de Significacin
Existen estudios desarrollados por el Dr. Gary Small, neurobilogo norteamericano de la UCLA, experto en funcionamiento cerebral y comportamiento, los cuales plantean que jugar videojuegos o buscar en internet, entre otras actividades digitales, alteran nuestras redes neuronales y conexiones sinpticas. Y como consecuencia, experiencias tecnolgicas como stas agudizan ciertas habilidades cognitivas. Desarrollamos una mejor destreza para elegir con cuidado y minuciosidad rpidamente entre una gran cantidad de informacin, e incluso decidir qu es importante y qu no lo es, es decir, estamos desarrollando complejos filtros mentales de significacin. De esta forma, podemos manejar grandes cantidades de informacin que aparece y desaparece de nuestra pantalla mental de un momento a otro (Small, 2008).
Entornos Complejos
La sobreabundancia de informacin produce incertidumbre, por tanto, debemos aplicar complejos criterios de seleccin que nos permitan decidir qu informacin es ms relevante o crtica que otra. Nos desenvolvemos en ambientes extremadamente complejos y una forma de reducir la complejidad del entorno consiste en actuar selectivamente en l, haciendo relevante slo la informacin pertinente y dejando fuera las otras posibilidades.
Diagrama de Implementacin
Alumnos Profesor gua
Experiencia de Aprendizaje
4 Sesiones
Induccin
Actividad
Reflexin
Permiten
Socializacin
Resolucin de problemas
Metacognicin
Bitcora de Aprendizaje
Pensamiento 3D
Nos encontramos en una poca de transicin, pasando de un Paradigma Lineal Acumulativo, originado cuando la informacin disponible era escasa, a un Paradigma Paralelo Selectivo, donde la informacin digital disponible se ha multiplicado hasta niveles inmanejables para el cerebro humano, es decir, lo importante ahora es el tiempo y la atencin de la que dispone el ser humano para atender a esa informacin.
Metacognicin
Filtros de significacin
Cognicin
Proyecciones
Mltiples Espacios de Aplicacin
videojuegos Serios
- Metacognicin
En casa
En la calle
donde sea
En el colegio
Cuando jugamos
La Dimensin Educativa
- Objetivos de aprendizaje de la actividad - Integracin pedaggica de la actividad a la clase La Dimensin Ldica
La Dimensin educativa define la estructura pedaggica del videojuego. restringuiendo los elementos de la dimensin ldica (Echeverra ,2011).
Francisco Larrea S. * Licenciado en Educacin * Especialista en Informtica Educativa * Magister en Informtica Educativa y Gestin del Conocimiento
Integra dos dimensiones La dimensin educativa tiene dos componentes: Objetivos de aprendizaje del videojuego que los alumnos deben lograr al trmino de la actividad. Integracin pedaggica del videojuego a la clase La dimensin ldica requiere: Elementos del videojuego que permiten lograr la experiencia deseada Incorporar estos elementos restringidos por la dimensin educativa (Echeverra ,2011).
Une vez probados los videojuegos y tras decidirse a utilizarlos como recurso pedaggico, tiene que determinar la situacin que ser ms beneficiosa para ayudar a sus alumnos. Han de tenerse en cuenta varios elementos clave: Elementos tcnicos y contextuales: Si el juego tiene sonido y las actividades no son colaborativas, los alumnos
deberan utilizar auriculares. Puede que tenga que crear grupos, dependiendo del tipo de juego y de los
objetivos formativos. Ser muy efectivo para que los alumnos inicien debates o
actividades colaborativas. Hagan descansos: se recomienda que cada 45 minutos los alumnos hagan
Fuente: http://www.europeanschoolnet.org/
Francisco Larrea S. * Licenciado en Educacin * Especialista en Informtica Educativa * Magister en Informtica Educativa y Gestin del Conocimiento
Elementos pedaggicos: Antes de la sesin: Identifique los objetivos formativos Identifique aquellas partes o niveles del juego que mejor respalden los objetivos
formativos
Imprima la lista de objetivos y el apartado de ayuda (o cuadernillo) del juego para
drselo a los alumnos Durante la sesin: Explique en primer lugar los objetivos de la sesin
Haga una demostracin del juego y explique la forma de realizar las tareas comunes
(acceso a la ayuda, navegacin en los mens o mover al personaje) Al final de la sesin: Reflexionar sobre el contenido del juego y compartir los conocimientos adquiridos Contar su experiencia y exponer lo aprendido mientras jugaban Describir las soluciones que intentaron, identificando las que funcionaron Comentar el comportamiento de determinados personajes, las consecuencias de sus
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Francisco Larrea S. * Licenciado en Educacin * Especialista en Informtica Educativa * Magister en Informtica Educativa y Gestin del Conocimiento
Sesin final: Pedir a los alumnos que resuman lo que han aprendido con el videojuego. Esto ayudar a
formalizar y memorizar los conceptos e ideas introducidos. Comprender el propsito y los retos planteados por el juego a travs de preguntas. Comprobar la comprensin de las ideas subyacentes o los temas introducidos por el juego para
poder establecer un vnculo entre el juego y el tema enseado. Comprendan los principios clave del videojuego que reflejan conceptos de la vida real.
Fuente: http://www.europeanschoolnet.org/
Bibliografa
Claro, M. Preiss, D. Hinostroza, E. Jara, I. Cortes, San Martn, E. Valenzuela, S. y Vargas, J. (2011) Estn los jvenes aprendiendo lo esperado en relacin a las TIC? Competencias TIC Siglo XXI en estudiantes chilenos de 15 aos. Centro de Estudios de Polticas y Prcticas en Educacin CEPPE Collins, A. and Halverson, R. (2010) Rethinking Education in the Age of Technology: The Digital Revolution and the Schools. http://llk.media.mit.edu Dede, Ch. (2009) Immersive Interfaces for Engagement and Learning Science Magazine. Vol 323, pp. 66-68 Echeverra, A. Garca-Campoa, C. Nussbauma, M. Gil, F. Villalta, M. Amstica, M. and Echeverraa, S. (2011) A Framework for the Design and Integration of Collaborative Classroom Games. Computers & Education Volume 57, pp. 1127-1136 Monereo, C. Badia, A. Domnech, M. Escofet, A. Fuentes, Rodrguez, J. Tirado, F. Vayreda, A. (2005). Internet y competencias bsicas. Barcelona, Espaa: Editorial Gra. Pozo, J. (1997) Teoras cognitivas del aprendizaje. Madrid: Morata. (Eric Klopfer, Scot Osterweil, Jennifer Groff, Jason Haas, 2008) Small, G. Vorgan, G. (2008) Your iBrain: How Technology Changes the Way We Think. Scientific American Mind. Vol. 19 , Number 5, pp. 43-49 VanWeert, T.J. (2006) Education of thetwenty-first century : New pofessionalism in lifelong learning, knowledge development and knowledge sharing. Education and Information Technologies Vol. 11, Number 3-4, pp. 217-237
Recursos
http://www.bbc.co.uk/schools/ks2bitesize/games/questionaut/ http://machinarium.net/demo/
http://amanita-design.net/samorost-2/
http://amanita-design.net/games.html http://labyrinth.thinkport.org/www/ http://www.mingoville.com/cl.html http://www.kokori.cl/~kk/ http://www.history.com/games http://www.tudiscovery.com/videogame/
-- MUCHAS GRACIAS --