Vous êtes sur la page 1sur 116

per lambientazione DARK SUN D&D3ED

Conversione non ufficiale

GdR Italia
www.gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)"Open Game Content" means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) "Product Identity" means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) "Trademark" means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, nonexclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 5.Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 6.Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder's name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute. 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with

the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or coadaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identify. 8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute. 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so. 12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 13 Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License. 14 Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 15 COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

GdR Italia
www.gdritalia.org

per lambientazione DARK SUN D&D3ED


by Simotrone

Conversione non ufficiale

I documenti che vi apprestate a leggere sono il frutto di un duro lavoro di conversione e playtesting eseguito da molte persone, prevalentemente collaboratori del sito ufficiale di DARK SUN: www.athas.org. Se avete questo lavoro tra le mani, dovete principalmente ringraziare loro. Da parte mia, traducendo, ho deciso di sfruttare il materiale gratuito che ho trovato sulla rete in modo da rendere questa ambientazione il pi possibile accessibile anche per i giocatori italiani. Tutto il materiale per DUNGEONS & DRAGONS TERZA EDIZIONE. Tutto il materiale messo a disposizione degli utenti GRATUITAMENTE. Nessuno stato pagato o ricever compenso per aver elaborato o pubblicato questo lavoro. Questo lavoro non intende in alcun modo, violare i diritti di Copyright che lo legano ai rispettivi autori ed editori (vedi sotto). Ovviamente consiglio a tutti coloro che ne fossero sprovvisti, di acquistare il materiale relativo a DARK SUN edito dalla TSR ed i libri della Pentalogia del Prisma portati al pubblico italiano dalla Armenia, per avere maggiori informazioni sulla geografia e le societ athasiane, nonch sul backgroud storico dellambientazione. La parte dedicata alla magia ancora in fase di elaborazione. Per i domini dei chierici si consiglia di seguire le seguenti tracce fino a che il documento completo non sia tradotto: Acqua Aria Fuoco Limo Magma Pioggia Sole Terra Acqua, Conoscenza, Magia, Guarigione Aria, Viaggio, Fortuna, Illusioni (FR) Fuoco, Distruzione, Inganno, Rinnovamento (FR) Sofferenza (FR), Viaggio Morte, Castigo (FR) Tempeste (FR), Vegetale Distruzione, Sole Terra, Protezione, Forza, Caverne (FR)

QUESTA E UNA CONVERSIONE DI DARK SUN NON UFFICIALE

31/10/2002 - Finalmente anche questa traduzione stata aggiornata, e ora descritto come utilizzare lo psionismo come Athas comanda! Il combattimento fra le menti avviene tramite la visualizzazione di Messaggeri psichici (Harbinger) che portano i poteri dello psion nella mente della vittima. Per ora stato spiegato come funzionano. Spero di riuscire presto ad aggiungere la descrizione dei poteri che servono per lanciarli, nonch i nuovi incantesimi specifici dell ambientazione.

DIRITTI:
Questa conversione richiede luso di DUNGEONS & DRAGONS: MANUALE DEL GIOCATORE TERZA EDIZIONE, GUIDA DEL DUNGEON MASTER TERZA EDIZIONE, MANUALE DELLE ARTI PSIONICHE TERZA EDIZIONE e anche MANUALE DEI MOSTRI TERZA EDIZIONE. Tutti questi manuali sono prodotti e distribuiti in Italia dalla TWENTY FIVE EDITION s.r.l. Dark Sun originale un lavoro di Troy Denning (scrittore anche della Pentalogia del Prisma) e Timothy B. Brown. Ledizione revised per AD&D di Bill Slavicsek. I disegni utilizzati sono di Brom, Tom Braxa, S. A. Daniele, J.Crabtree, J. Dollar. Tutto il materiale originale propriet della TSR, Inc, il d20 System ed il materiale di D&D Terza Edizione appartiene alla Wizard of the Coast, Inc consociata di Hasbro, Inc. Dungeons & Dragons, D&D, Dungeon Master sono marchi registrati di propriet della Wizards of the Coast, Inc consociata di Hasbro, Inc. Il mio lavoro di conversione di DARK SUN per la Terza Edizione sfrutta il sistema di gioco di Dungeons & Dragons della Wizards of the Coast, e quindi la OPEN GAME LICENSE Version 1.0a, per gentile concessione della Wizards of the Coast, Inc.

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

GdR Italia
www.gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

RINGRAZIAMENTI
Prima di tutto vorrei ringraziare tutti quelli che hanno letto in questi mesi il mio lavoro. Dai commenti, dalle domande e dalle critiche che mi sono arrivate per via privata o per forum, so che siete tanti, e vi ringrazio tutti. Se nessuno avesse letto questo lavoro, sarei stato veramente depresso! In secondo luogo, vorrei ringraziare quelli (e questi sono pochi, ma cresceranno!!!) che hanno addirittura cominciato a giocare a DARK SUN con la Terza Edizione, e che mi hanno mandato suggerimenti e materiale. Grazie quindi a: Hastarte Prima o poi riuscir ad inserire in questo documento anche le tue classi di prestigio! Gref Grazie per avermi mandato le bozze dei Messaggeri, delle Citt e dei Mostri, nonch di avermi un po risvegliato dal torpore. Infine vorrei ringraziare Lord Ao, che mi ospita e che quindi mi permette di mostrare il mio lavoro a tutti coloro che si connettono nel suo/nostro fantastico sito: www.gdritalia.org.

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

GdR Italia
www.gdritalia.org

Introduzione

INDICE

Armature Componibili Equipaggiamento

70 71

Capitolo 6: Magia e Psionismo


I I

Cos Dark Sun? Chi il Viandante ?

I II IV IV

LAmbientazione Cronologia di Athas La Storia di Athas

LEra Blu La Rinascita LEra Verde Il Tempo della Magia Le Guerre Genocide LEra dei Re-Stregoni La Decade dellEroismo

V VI VI VI VII VIII VIII

I Campioni dei Re-Stregoni Forze Soprannaturali


Magia Divina Magia Arcana LArte Psionica

XI XII XII

X XI

Magia Arcana Corruttori e Poteri Lanciare Incantesimi I Talenti Metamagici Tornare sulla retta via e perderla Magia Divina Psionismo Trasparenti alla Magia Migliorare e Scalare i Poteri Messaggeri Combattimento Controllare i Messaggeri Reimpiegare i Messaggeri Vulnerabilit dei Messaggeri Lottare, Fuggire e Mettere in dubbio un Messaggero Messaggero - Qualit Speciali - Men A Messaggero - Qualit Speciali - Men B Messaggero - Qualit Speciali - Men C Ecologia Esempio

75
75 75 75 76 76 76 76 76 76 77 77 78 78 78

79 80 80 80 81 81

Capitolo 1: Le Razze di Athas


Aarakocra Nani Elfi Mezzelfi Mezzigiganti Halfling Umani Mul Pterran Thri-Kreen

1 3 5 9 10 13 15 17 19 21 25 26 28 31 32 35 36 37 38 40 41

Capitolo 7: Poteri Psionici

Capitolo 2: Le Classi su Athas


Barbaro Bardo Chierico Combattente Psichico Druido Gladiatore Guerriero Ladro Mago Psion Ranger

25

Poteri da Psion 83 Poteri da Combattente Psichico 84 Descrizione dei Poteri (in ordine alfabetico) 85 Acrobata Naturale -> Bisbiglio Mentale 85 Carica Selvaggia -> Corpo Metafisico Minore 86 Deflettere il Colpo -> Immagine Ambientale 87 Lanciare Proiettili -> Messaggero I 88 Messaggero II 89 Messaggero III -> Messaggero IV 90 Messaggero V -> Messaggero VI 91 Messaggero VII -> Messaggero VIII 92 Messaggero IX -> Nube Elettroplasmica 93 Ombra -> Quiete 94 Resistere agli Urti -> Scarica Statica 95 Scrittura Fantasma -> Tracciamento Psichico 96 Vera Fede 97

83

Capitolo 3: Le Abilit

Accumulare Energia Alchimia Alfabetismo Arte della Guerra Artigianato (Creare Veleni) Conoscenze (Storia Antica) Diplomazia Nuotare Parlare Linguaggi Resistenza ai Veleni Segreti Accumulare Accresciuto -> Autorit in Battaglia Autorit Secolare -> Costrutti Perfetti Danza di Battaglia -> Esecuzione Forza di Guthay -> Intelletto Acuto Intuito di Strada -> Mente del Giudice Mente Necromantica -> Metamorfosi del Messaggero Nascondere Gesti Somatici -> Potere Cannibalizzante Privilegi di Palazzo -> Ricerche Rifiuto -> Sicario Specializzazione Psionica -> Vittoria Personale Voce Potente Ricchezze Iniziali Sistema Monetario Monete Baratto Servizi Il Codice dei Mercanti Le Armi Armi Specifiche di DARK SUN Le Armature

47 47 47 48 48 49 49 49 49 50 50

47

Capitolo 4: I Talenti

53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 65 65 65 65 65 66 66 67 69

53

Capitolo 5: Monete ed Equipaggiamento

65

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

GdR Italia
www.gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

Cos Dark Sun ?


Introduzione e Ambientazione

INTRODUZIONE:

Diario del Viandante


Vivo in un mondo di fuoco e sabbia, dove un bollente caldo il compagno di giorni lunghi e tetri, dove la paura dellos-curit regna di notte. Io sono il Viandante, colui che viaggia in lungo e in largo per imparare i segreti di Athas cos da poterli trascrivere e condividere con il mondo intero. Guardati attorno! Il sole cremisi picchia forte da un cielo brillante, bruciando la vita di ogni cosa strisci, voli o corra. Ascolta! Questa una terra di sangue e polvere, di terremoti senza fine, di sconvolgenti bufere di sabbia, e improvvise, violente tempeste che portano fulmini e morte dal cielo. Questa la mia casa: Athas. un posto arido e brullo, una distesa desolata con una manciata di lugubri citt che si aggrappano precariamente a poche, oasi sparse. una terra brutale e selvaggia, costellata da conflitti politici e abomini mostruosi, dove la vita triste e breve. Athas pu essere una terra devastata senza confini, ma non tutta deserta. Le regioni che ho visitato sono tanto varie quanto mortali, tanto incredibilmente affascinanti quanto desolate. Ho visto foreste dai verdi alberi, vaste distese di ossidiana, e frastagliate scogliere nascoste da nuvole, piene di tuoni e pioggia. Ma la terra solo una parte del quadro. Athas anche delineata dai suoi abitanti, creature grandi e piccole che lottano per trovare un modo per sopravvivere in questo mondo sterile. Dagli umani che sembrano essere ovunque, ai nani agli elfi agli halfling, agli alieni thri-kreen, ai mul fino ai mezzigiganti, da chiunquele meraviglie che ho visto dal mio ultimo giro nella regione di Tyr. Una volta pensavo che tutte le zone di Athas condividessero il sole fiammeggiante, i venti ardenti, le piane secche ed aride. Ora so la verit. Solo la maggior parte del pianeta ha queste caratteristiche. Alcuni luoghi sono paradisi ecologici che nascondono ben altri pericoli dietro la loro lussureggiante bellezza. Alcuni di questi luoghi sono anche peggio dei normali deserti Athasiani. Ho camminato attraverso incrinate piane di ossidiana, dove nulla vive se non gli spiriti dei morti e dove lacqua si trova in unoccasionale pozzanghera in seguito a rare tempeste.

Le pianure senza fine Le sabbie incandescenti Il sole cremisi Questo il mondo di Athas, il mondo della campagna di DARK SUN. Il selvaggio e primitivo paesaggio di Athas il risultato di secolari abusi ecologici e magici. Il mondo sta morendo. Esala i suoi ultimi sussulti quando lacqua diventa fango, i pascoli diventano piane sabbiose, e le giungle marciscono in sterili pietraie. Comunque, la vita ha trovato il modo di resistere anche in queste condizioni infernali. Infatti essa prospera. Athas il luogo dei contrasti. Nudi deserti giacciono circondati da cinture erbose, terre rocciose cedono il passo ad intricate foreste, e pianure brulle si arrendono a opulente oasi. La magia, per esempio, relativamente scarsa e universalmente temuta, mentre i poteri psionici sono comuni e accettati come parte della vita. Lacqua pi preziosa delloro in questo mondo senza risorse, e i metalli di qualunque tipo sono altrettanto rari. Ad eccezione di calore e sole, di sangue e polvere, poche cose possono essere trovate in abbondanza. I bambini crescono sotto il sole rosso senza aspirare a diventare degli eroi. I veri eroi che cercano di fare il mondo un posto migliore sono rari quanto lacciaio, su Athas. Vivere per vedere una nuova alba pi importante che difendere un codice di comportamenti, cos, in fin dei conti, la sopravvivenza a motivare tutte le creature viventi non le virt o la rettitudine. Ma di eroi c un disperato bisogno, in questo mondo selvaggio e violento Eroi come quelli che hanno fatto un passo avanti per distruggere Kalak il re-stregone, e liberare Tyr. Eroi come quelli che hanno rischiato ogni cosa per uccidere il Dragone e trattenere Rajaat, il Portatore di Guerra, dal distruggere la terra. Oggi, Athas corre verso il suo futuro. Se la certezza della distruzione stata sventata, se Athas stato ripristinato, allora un maggior numero di eroi deve prendere le redini del destino del pianeta e dare nuove speranze e promesse al mondo.

Il Viandante una figura misteriosa, che tutti conoscono, ma pochi possono dire di aver incontrato. Le leggende narrano sia un essere umano, un sacerdote della terra; dicono che non si fermi mai in un posto, forse a causa di uninsaziabile curiosit. Egli mostra anche un particolare decisamente distintivo: il suo braccio sinistro rettiliforme, coperto da scaglie e con dita affilate come artigli. Come sia venuto in possesso di un tale arto non mai stato rivelato, ma i racconti che vengono narrati attorno ai fuochi degli accampamenti parlano delle sue molteplici abilit, della sua potenza in combattimento, e delle conoscenze che ha del mondo. C un antico detto, fra i viaggiatori che passano la loro vita su Athas: Tutte le cose di cui hai bisogno nel tuo viaggio sono unaffilata spada dosso, una borraccia piena, e che il Viandante ti guidi.

Chi il Viandante?

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

GdR Italia
www.gdritalia.org

La maggior parte del terreno di Athas desertico: bruciato dal sole e flagellato dal vento, assetato e senza fine. Dal primo momento dellalba allultimo scintillio del crepuscolo, il sole cremisi brilla nel cielo olivastro come unardente pozzanghera di sangue. Mentre sale verso lo zenith, la temperatura sinnalza implacabilmente: 38 gradi di mattina, 43 gradi a mezzogiorno, 55 e forse anche 65 prima che il sole bollente faccia strada alla notte. Il vento non migliora le cose. Caldo come il respiro di una fucina, sospinge tempeste di sabbia che possono durare anche pi di un mese. Persino le brezze pi tenui lambiscono come fiamme, seccando la gola e riempiendo il naso di polvere. In molti luoghi, il pericolo pi grande dato dalla scarsit dacqua. La maggior parte di Athas vede la pioggia una volta allanno, mentre alcuni posti non ricordano tempeste da decadi. Anche con lavvento delle mortali tempeste di Tyr, le attuali piogge hanno incrementato solo leggermente la loro presenza sulla terra. Evidentemente lacqua una volta abbondava copiosa come la sabbia in questo mondo ardente, ma ora rara quanto un venticello fresco a mezzogiorno. Le notti sono brutali come i giorni. La bassa umidit permette al calore giornaliero di scappare nel cielo limpido, facendo sprofondare la temperatura anche sotto i 5 gradi centigradi. In luoghi particolarmente elevati, la temperatura pu cadere fino a 20. La luce di Ral e Guthay, le lune gemelle di Athas, non produce alcun calore quando esse splendono sopra la terra buia. Le temperature estreme e la scarsit dacqua non sono le uniche particolarit di Athas. Dal Grande Terremoto che colp nellAnno del Turbamento degli Amici, i tremori e le scosse dassestamento sono state delle costanti minacce nella regione tyriana occidentale. Quello stesso anno vide la nascita della Tempesta Celeste sul Mare di Limo. Questa estesa tempesta di fulmini e pioggia non si mai estinta da quando apparsa, anzi sembra crescere ogni giorno pi forte. Periodicamente essa produce tempeste minori che infuriano attraverso gli Altopiani, e sono conosciute come le pericolose tempeste di Tyr.

Sono stato sulle rive di laghi di lava fusa, dove il calore irradiato dalla superficie gorgogliante era tale, da bruciare e coprire di vesciche la mia carne. Nelle foreste ad ovest delle Montagne Sonanti, ho bevuto da fresche e limpide pozze dacqua, e sono stato rincorso da halfling famelici che cercavano di strapparmi la carne dalle ossa e che banchettavano sulla tenera, tiepida cacciagione catturata. Ho avuto paura? S, molte volte. Ma sono anche stato impressionato degli spettacoli del mondo, e ho imparato a riverire Athas e tutte le sue pericolose meraviglie. Quando la prima luce getta il suo colore smeraldo sul Mare del Limo, o quando il tramonto dipinge una macchia rosso sangue sulle Montagne Sonanti, il mio cuore batte, al suono selvaggio che rimbomba attraverso la terra

LAmbientazione

Introduzione e Ambientazione

Ogni tanto, i deserti e le distese sabbiose lasciano spazio ad altri tipi di terreno, in alcuni posti. Qualche fitta foresta, per esempio, si aggrappa alla terra col disperato desiderio di sopravvivere. Montagne frastagliate sorgono verso il cielo soffocante, dividendo territori sterili da altri. Ad est, il sempre presente (e apparentemente senza fine) Mare di Limo arriva allorizzonte. A sud, grandi piane di nera ossidiana nascono da un deserto di pietre scheggiate. A nord ed a ovest, grandi crepe spaccano pianure che si estendono a perdita docchio.
Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

II

GdR Italia
www.gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

Introduzione e Ambientazione

Athas un mondo duro con una maestosit che esige ammirazione. La terra possiede personalit e bellezza, ed ispira tanto timore quanto mortale. Si deve rispettare la terra ed imparare ad anticiparne gli umori capricciosi, a causa dellimplacabile crudelt e indifferenza con la quale porta via chiunque non lo faccia. Le stagioni non sono cos mutevoli; su Athas sono sempre le stesse di mese in mese, di anno in anno. La storia segnata da eventi e particolarit che riassumono al meglio le specifiche epoche. Per esempio, lepoca che si chiusa recentemente stata chiamata lEra dei Re-Stregoni; gli accessori e le avventure seguenti alluscita del set originale di DARK SUN sono state piazzate nella Decade dellEroismo. Il passato, comunque, rimane nascosto e misterioso quanto il Mare di Limo. Esistono pochi documenti scritti, ed i restregoni hanno lavorato duramente per tenere le conoscenze del passato ben nascoste e protette. Recentemente, comunque, alcuni di questi segreti sono venuti alla luce. Nella grande battaglia per mantenere un terrificante essere antico di nome Rajaat intrappolato, i restregoni hanno condiviso le loro conoscenze del passato con Sadira e Rikus, gli eroi di Tyr. Inoltre, alcuni vecchi documenti sono stati dissotterrati nelle rovine di Giustenal e gettano luce sulle ombre del passato. Da queste sorgenti e da altre, il Viandante ha raccolto La Storia di Athas, che stata riprodotta di seguito. Nota: A causa di alcune misteriose barriere, nessuna magia o potere psionico pu proiettare un personaggio oltre il passato dellEra Verde. Alcuni studenti dellOrdine credono che ci sia dovuto al fatto che non si possano usare i poteri per andare in posti in un tempo dove i poteri non esistevano, ma non sono sicuri.

III

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

GdR Italia
www.gdritalia.org

Cronologia di Athas
LERA BLU Lacqua ricopre la maggior parte di Athas, ed un sole zaffiro splende in cielo. Gli halfling sono la sola razza intelligente. La societ halfling, guidata dai Maestri della natura, si evolve in una civilt altamente avanzata. Una melma marrone contamina le acque ed il mare comincia a morire, ponendo fine a questa era. LA RINASCITA (-14.100) La melma marrone si diffonde; molti halfling fuggono per cercare di salvarsi. Alcuni Maestri della natura che cercano di opporsi alla marea creano la Torre dei Primordi, che usano per focalizzare lenergia solare affinch distrugga la fanghiglia marrone. Gli halfling hanno successo, ma le forze scatenate dalla Torre dei Primordi hanno alterato il sole. La terra muta drasticamente, e gran parte della civilt halfling viene distrutta. Una parte della loro razza sopravvive e si evolve in nuove razze. LERA VERDE (-14.000) Le nuove razze umani, nani, elfi, gnomi e altre ripopolano le foreste e le fertili vallate lasciate incolumi dalle acque che si sono ritirate. Grandi citt fioriscono sotto il sole giallo, incluse Tyr, Ebe e Bodach. Si sviluppano delle religioni, ma non esiste nessun vero dio che possa dare poteri ai sacerdoti. I poteri psionici vengono sviluppati in questa era, raggiungono una fantastica potenza e portano a standard di vita senza precedenti. IL TEMPO DELLA MAGIA (-8.000) Rajaat scopre i principi della magia, finora sconosciuti su Athas. Rajaat insegna pubblicamente le tecniche della magia preservatrice, e segretamente prepara un selezionato gruppo di studenti alla magia profanatrice. Da questo gruppo egli seleziona i pi potenti profanatori/psionici in modo che divengano i suoi Campioni. Rajaat usa la Torre dei Primordi per concentrare le energie del sole, cercando di aumentare i poteri dei suoi Campioni. Lesperimento riesce, ma il sole diventa rosso cremisi. LE GUERRE GENOCIDE (-3.500) Rajaat ordina ai suoi Campioni di distruggere le razze create durante la Rinascita, in uno sforzo per riportare il mondo allEra Blu. Molte delle razze non umane sono eliminate, inclusi gli gnomi, gli uomini lucertola e gli orchi. I Campioni scoprono che il piano di Rajaat ridare il mondo agli halfling, e non agli umani. Guidati da Boris, i Campioni si ribellano e Rajaat intrappolato nel Vuoto. LERA DEI RE-STREGONI (-2.000) I Campioni rimasti diventano i re-stregoni, e ciascuno reclama una delle citt-stato nella Regione di Tyr da governare. I re-stregoni guadagnano poteri divini, inclusa labilit di garantire gli incantesimi ai loro templari. Borys si trasforma in Dragone, una creatura di una potenza mai vista su Athas. La devastazione del mondo, cominciata nellultima era, continua quando i re-stregoni preparano magie profanatrici sempre pi potenti LA DECADE DELLEROISMO (-11 al Presente) Re Kalak viene assassinato e Tyr diventa una citt libera. Rajaat viene liberato dal Vuoto, ma solo momentaneamente, prima di essere imprigionato una volta ancora. Solo tre re-stregoni rimangono dopo questi incredibili eventi eventi che portano alla morte del Dragone ed alla creazione della Tempesta Celeste. Il Grande Terremoto solca la Regione di Tyr, aprendo crepe e passaggi verso terre nascoste e sigillate fino ad oggi; sotto le sabbie conosciute, vi la culla delle civilt athasiane.

Introduzione e Ambientazione

La Storia di Athas
Cosa normalmente venga accettato come la storia di Athas un miscuglio di folclore e dicerie. La maggioranza della persone meglio disposta a dedicare tempo ai problemi quotidiani legati alla sopravvivenza, piuttosto che a devolvere energie per studiare il passato. Qualche verit pu essere scovata fra le tradizioni dei popoli, anche se la maggior parte di esse sono, pi che altro, storie narrate solamente per attirare lattenzione. Le canzoni dei bardi parlano di una terra opulenta, di un tempo in cui i guerrieri non combattevano per il cibo, lacqua, o per il divertimento dei ricchi, ma per lonore e la gloria. Potrebbero, queste canzoni, essere vere? Sinceramente mi sorprenderei. Quel che so che Athas unombra la copia selvaggia di un mondo migliore. Gli umani, gli elfi, gli halfling e le altre razze semiumane non sono altro che barbari discendenti di esseri pi valorosi vissuti epoche fa. Lessenza di ogni cosa

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

IV

GdR Italia
www.gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

vivente, dalla pi nobile alla pi bistrattata, stata corrotta in una copia malvagia, astuta e contorta di quello che era un tempo. Ho cercato a lungo i luoghi descritti dai saggi, di cui parlano le leggende, e credo di avere intravisto il mondo di splendori e ricchezze sepolto sotto i secoli, il sangue e le sabbie. Ho ricercato un senso, in tutta questa confusione, nelle vecchie storie e leggende che i popoli si tramandano, ed ho scoperto almeno una parte della vera storia del nostro mondo. Queste conoscenze, ora, le condivido con te.

LEra Blu

Persa nei vaghi recessi del tempo, la prima era di Athas fu contraddistinta da un poderoso quanto vasto mare blu. Una fiamma azzurra bruciava nel cuore del sole. Le poche terre emergenti dalle acque erano paludi, acquitrini, o picchi di montagne che spuntavano dalle frizzanti onde che ricoprivano il mare addirittura certe cime erano ricoperte da foreste e da quella stranezza detta neve. In questa era, una grandiosa civilt halfling fior sotto il sole azzurro. S, hai letto bene amico. Comunque essi erano i soli esseri intelligenti su Athas in quel periodo (anche se sembra fossero presenti anche un piccolo numero di primitivi thri-kreen, che gli halfling consideravano bestie). Questi halfling non avevano capacit magiche o psichiche, ma erano riusciti a creare una societ pi sofisticata ed avanzata di qualunque altra presente attualmente su Athas. Le loro citt punteggiavano il mare, propagando la loro influenza in lungo ed in largo, e rendendoli i padroni indiscussi del mondo. Probabilmente la pi grande citt halfling su Athas era Tyragi, posizionata nella conca che noi oggi chiamiamo Valle di Tyr. La valle si presentava come unestesa palude di alberi che emergevano dalle acque circondati da rampicanti, ed isole formate esclusivamente da muschio galleggiante. Al limite della vallata unaliena, ma bellissima, citt sorgeva dallac-quitrino con strutture dalle forme graziosamente dolci, e dal colore rosa brillante. Gli edifici non erano costruiti, ma cresciuti dalla terra, con forme morbide ed eleganti spirali, senza n punte n spigoli. Ogni cosa era ricavata da una pietra porosa che sembrava irradiare una grandiosa variet di colori dal cremisi scintillante al verde smeraldo, dal blu al viola e altrettante tinte ancora. Tyragi non era solcata da strade, ma da larghi canali dove si muovevano lunghe e slanciate barche utilizzate per attraversare la citt. Le barche non erano comunque costruite con legno e pelli, ma crescevano a loro modo, come i giovani halfling che le guidavano. So a cosa stai pensando in questo momento: come possono quei mezzuomini selvaggi avere creato delle strutture viventi, loro che sembrano considerare la vita di cos scarsa importanza? Beh, ti dico che quelli che ti sto descrivendo non sono gli halfling ferali, che noi tutti conosciamo, dellAthas odierno. Queste creature non erano cannibali, avevano capelli corti, eleganti tabardi ed indossavano creature viventi sui loro corpi per proteggersi come noi facciamo con i nostri vestiti e armature. Gli halfling erano dunque i signori del mondo, e creavano le cose di cui avevano bisogno case, utensili e quantaltro da un vegetale simile ad una roccia, che cresceva nelle acque del pianeta. Traevano dal mare ogni cosa necessitasse loro per la sopravvivenza, e per controllare e mantenere il loro vasto e splendente impero. Non utilizzavano poteri arcani o mentali, e pochi di loro sfruttavano la potenza dei divini elementi, ciononostante erano indiscussi Maestri della natura e Plasmatori di vita, e questo era pi che sufficiente. LEra Blu dur molte generazioni, e col passare dei secoli, gli halfling acquistarono sempre maggiori conoscenze sulla natura e sui diversi modi di manipolarla. Svilupparono mezzi di trasporto viventi, armature viventi, armi ed attrezzi viventi. Il mondo dellEra Blu era meravigliosamente vivo, ed era completamente ai comandi degli halfling che lo popolavano. Mentre la maggioranza dei Signori della natura agivano in armonia con lambiente, un manipolo di ribelli tent di spingersi oltre, e cerc di piegare la natura per vie proibite. Alcune guerre furono combattute contro qualcuno di questi primordiali corruttori della natura ma non fu n una guerra, n un malvagio profanatore della vita, n un perfido sacerdote degli elementi che concluse lEra Blu. Fu semplicemente un incidente, nulla di pi. Anche se le conoscenze possedute dagli halfling erano vaste, esse erano ben lungi dallessere complete. Nonostante questo, certi abitanti di Tyragi decisero di provare ad incrementare la capacit del mare di sostenere la vita cercando di raddoppiare il numero di piante e creature prodotte in modo da poter sfamare pi persone. Purtroppo qualcosa and storto, ed il mare cominci a morire. Una fetida melma marrone si sparse sulle acque, uccidendo ogni cosa toccasse. Molti halfing, presi dal panico cercarono di fuggire per proteggersi. Alcuni costruirono grandi roccaforti sotterranee; altri scapparono nelle foreste che crescevano sulle montagne. Pochi, comunque, rimasero a Tyragi, cercando di fronteggiare la fanghiglia e lottando per trovare un metodo per curare il mare morente. Purtroppo, fu ben presto chiaro che non cera pi alcun modo di salvare lEra Blu. Se la vita su Athas avrebbe avuto unaltra possibilit, lo si sarebbe saputo solamente in seguito.

Introduzione e Ambientazione

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

GdR Italia
www.gdritalia.org

La Rinascita
Il limo marrone si sparse sulle onde, ed il mare senza confini dellEra Blu mor lentamente. Tutta la vita scomparve dalle acque. Senza di essa, nulla poteva continuare ad esistere sotto il sole celeste. Fu un periodo di disperazione, che port a disperate contromisure. Gli halfling utilizzarono la loro maestria nel manipolare la natura, per fare sorgere dalla terra un avamposto una fortezza che un giorno sarebbe stata chiamata la Torre dei Primordi. Sfruttando il sole, la cui energia venne focalizzata attraverso la torre, gli halfling riuscirono a distruggere la melma marrone. Ma sfruttare il sole cambi anche la terra. Il sole, che una volta era una fiammeggiante sfera blu che brillava nel cielo, divent un globo irradiante unaura gialla. I suoi raggi bombardarono il pianeta, e causarono la dissipazione della melma scura. Ma quando questa scomparve, anche una parte di mare se ne and con essa. Larida terra emergeva da sotto le onde e non vi erano pi paludi o acquitrini dove le acque si ritiravano. Dalla Torre dei Primordi, che ora luccicava dellenergia del sole giallo, gli halfling cominciarono a ricostruire il mondo grazie alle loro grandiose capacit. Diedero cos il via ad un periodo di creazione spontanea, e questo periodo venne conosciuto come la Rinascita. Durante il periodo della Rinascita, nuove creature apparvero ad una velocit incredibile, sorgendo alla vita dallombra della luccicante torre degli halfling e spargendosi per tutto il pianeta. Alcune creature sopravissero, altre scomparirono in un istante, ma la terra era generosa; gli animali ed i mostri continuarono a ripopolare il mondo dopo la devastazione creata dalla melma marrone. Grandi foreste crebbero sulle terre una volta sommerse, e sempre pi creature popolarono la superficie di Athas. Lavanzata civilt halfling stava giungendo al termine, poich coloro che erano fuggiti sulle montagne e che si erano nascosti sottoterra si dimenticarono presto dei principi per manipolare la natura, intenti comerano a lottare per la sopravvivenza. Gli ultimi Maestri della natura halfling fecero a questo nuovo mondo il regalo pi grande: si trasformarono essi stessi in nuove razze, diventando umani, semiumani e umanoidi daltro genere, cos da poter ripopolare il mondo. Queste razze risollevarono la civilt. Un nuovo paradiso nacque, ma senza dolore, sacrificio, e grandi perdite. Il mondo degli halfling delle ere passate mor, ma uno nuovo emerse dalle sue rovine, grazie alla Rinascita. Con un sole giallo nel cielo, una buona percentuale di terre emerse e di acqua, e grandi tratti di foreste verdeggianti, lEra Verde cominci.

Introduzione e Ambientazione

LEra Verde

LEra Verde inizi approssimativamente 14.000 anni fa, quando Athas era un paradiso verdeggiante sotto un incandescente sole giallo. Le nuove razze si riversarono nelle grandi foreste e nelle fertili vallate, civilizzandosi e formando imponenti societ. Le trib fondarono villaggi. I villaggi crebbero in paesi. I paesi si svilupparono in citt. Le citt si unirono in nazioni. Era un periodo di valori e dopulenza, di cui lAthas odierno una pallida e penosa antica ombra. Mentre gli umani, i nani, gli elfi, gli gnomi, e le altre razze prosperavano, gli halfling rimanenti si ridussero ad esseri sempre pi selvatici. Essi si allontanarono dai paesi e dai villaggi fortificati, scomparendo dalla vista delle altre razze. Le grandi citt fiorirono. Presto intricate serie di strade di ciottoli attraversarono le vaste foreste, connettendo le citt alle altre. Una citt crebbe nella vallata dove lantica Tyragi una volta aveva prosperato, e fu chiamata Tyr forse in onore di qualche ricordo oramai perduto. Anche altre citt si svilupparono, coi nomi di Urik, Ebe, Bodach e Giustenal. Non ci furono Maestri della natura in questa era, e solo un ristretto numero di chierici degli elementi praticavano le loro arti. Nuove religioni nacquero, dedicate ai nuovi dei da cui le giovani e superstiziose razze si sentivano protette. Questi dei, con i loro ricchi templi ed i loro elaborati rituali, colmarono il bisogno spirituale delle nuove razze, ma non produssero veri chierici. Il vero potere dellera fu lo psionismo, che si svilupp attraverso le mutazioni create dalla Rinascita e dal potere derivante dalla Torre dei Primordi. Quasi ogni cosa vivente aveva un potenziale psionico, ed ovunque, nellEra Verde, la Via raggiunse potenzialit incredibili. Molta gente manipolava questenergia con il puro talento naturale, ma presto i veri maestri della Via insegnarono i principi della mente e del corpo alle masse. Gli psionici fornirono aiuti di vario genere, e lo stile di vita miglior in tutte le grandi citt. A Giustenal, per esempio, corridoi sotterranei di pietra si distendevano per miglia nel mare che ora denominato Mare di Limo, ma che allora era pieno dacqua. Grazie a psionici anche pi potenti dei signori della via odierni, delle piattaforme davorio permettevano di viaggiare quasi istantaneamente da unestremit allaltra di uno dei corridoi. Cerano anche altre meraviglie psioniche, ma i resti che ho visto nelle rovine vanno oltre la mia comprensione.

Il Tempo della Magia

Un particolare tipo di creature apparve durante la Rinascita. Questi esseri avevano le caratteristiche di tutte le nuove razze, ma avevano in pi grandi poteri che li distinguevano. Essi erano chiamati pyreen. Se questa razza fosse venuta al mondo per caso o come risultato diretto delle manipolazioni dei Maestri della natura non ci dato sapere. Ce nerano pochi di loro, ma vivevano per tempi estremamente lunghi. I pyreen si nascondevano dalle altre razze, perseguendo felicemente i loro scopi, senza intromettersi negli affari del
Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

VI

GdR Italia
www.gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

del resto del mondo. Ma uno dei pyreen era diverso dai suoi fratelli. Egli si chiamava Rajaat, ed anche se aveva molto in comune con i pyreen, ne era anche profondamente diverso. Rajaat era deforme e orrendo, sia nellanima che nel corpo. Quelli che nella sua giovent erano alti ideali e piani grandiosi, si distorsero col tempo come lanima ed il corpo in cui albergavano. Soprattutto, Rajaat era orripilante. Aveva una grossa testa con una faccia piatta e molto allungata. I suoi occhi erano per met coperti da una membrana di pelle. Il suo lungo naso, senza il setto, si concludeva con tre grandi narici. La sua piccola bocca, simile ad una fessura, era caratterizzata da minuscoli denti e da un mento cadente. Il suo corpo era storpio e debole, con le spalle ingobbite e braccia allampanate. Nonostante tutto questo, Rajaat era stato benedetto anche da dei pregi: egli possedeva un intelletto sopraffino ed una grandiosa padronanza della Via dellInvisibile. Durante i primi giorni dellEra Verde, Rajaat aveva esplorato il mondo. Aveva attraversato le vie percorse dalle piattaforme avorio dei mistificatori di menti, e si era meravigliato della maestosit delle torri delle citt umane e degli insediamenti silvani degli elfi, delle opprimenti metropoli naniche e delle piccole aree in cui si erano insediati gli halfling. Trascorse secoli provando a riconciliare la sua terribile immagine con la sua umanit. Ma alla fine, Rajaat non trov nulla di utile che lo potesse sostenere. Cominci quindi a considerarsi nientaltro che un incidente deforme Anche un incidente, comunque, poteva nutrire grandi ambizioni. Rajaat scopr la magia circa 8.000 anni fa, quella strana e mistica scienza che fino ad allora non era ancora stata incontrata su Athas. Egli pot realizzare solamente piccole cose in principio, ma dopo aver trovato un luogo adeguato cominci a sperimentare in segreto. Risiedeva in una valletta idilliaca, circondata da una verde ed intricata foresta attraversata da un fiume blu scintillante, localizzata alle pendici dei Dirupi Frastagliati. Qui, isolato e nascosto agli altri pyreen, Rajaat impar ad estrarre energia dalla vita stessa, per potenziare la sua magia. Ma cos facendo, il prato si trasform dapprima in un acquitrino, e poi in una palude di folli proporzioni ad il Primo Stregone nacque. Per quasi 200 anni Rajaat stette nella palude, imparando a trarre lenergia dai vegetali. Cerc poi di estrarre il suo potere dal mondo stesso, ma non riusc a controllare una forza cos pura. Il risultato di questi esperimenti fu di togliere la vita alla palude e di quasi uccidere Rajaat. Quando si riprese, aveva lasciato dietro di se solo desolazione, e cominci a cercare lultima grande creazione degli antichi Maestri della natura halfling. Rajaat cercava la Torre dei Primordi, poich i suoi sogni erano tormentati dalle sussurrate ed antiche storie sugli halfling. Il Primo Stregone prese possesso della torre abbandonata, adattandola alle sue necessit. Saccheggi il luogo, e presto i segreti celati in esso per lungo tempo furono suoi. Con il potere della Torre dei Primordi a sostenerlo, Rajaat raffin il suo controllo sulla stregoneria in due sfere la magia protettrice e la magia corruttrice. Si mise poi in cerca di studenti a cui trasmettere queste conoscenze. Molti accorsero per imparare questa nuova sorgente di potere umani, elfi, gnomi ed altri ma Rajaat selezion solo studenti che fossero umani. Le sue azioni sembravano volere portare benefici, ma Rajaat nascondeva motivazioni pi oscure dietro questa facciata altruistica. In pubblico, insegnava ad un gruppo di studenti come usare la magia protettrice. In segreto, egli mostrava a pochi e selezionati apprendisti come utilizzare la magia corruttrice. Di questi studenti, egli mantenne i pi potenti mistificatori di menti, poich il suo piano finale richiedeva persone che fossero in grado di combinare abilit psioniche con la potente magia distruttrice in modo da trasformarsi in un nuovo tipo di esseri creature di unoscura potenza. Poi, Rajaat allontan tutti gli apprendisti tranne quindici. Con i poteri di manipolazione della natura della Torre dei Primordi, trasform questi quindici studenti nei suoi Campioni. Traendo energia dal sole giallo, Rajaat diede a ciascuno dei suoi Campioni limmortalit e la capacit di trarre energia magica dalle creature viventi tramite luso di sfere di ossidiana. Questo, combinato coi loro poteri psionici e magici, li avrebbe resi quasi invincibili. Ma il Primo Stregone non si limit a questo; accenn infatti ad un livello di esistenza ulteriore, che egli poteva concedere loro. Grazie alla stregoneria e allo psionismo, voi diventerete come dei! promise Rajaat, ed i suoi Campioni gli credettero. Quando la Torre dei Primordi incanal lenergia del sole nei suoi Campioni, la sfera gialla cambi. Essa divenne di un colore cremisi scuro, segnando linizio di un periodo di sangue e morte di unintensit senza precedenti. Questo evento indic linizio delle Guerre Genocide.

Introduzione e Ambientazione

Le Guerre Genocide

Dopo secoli e secoli trascorsi ad odiare s stesso, Rajaat rivers il suo odio verso lesterno. Egli afferm che la Rinascita era stata un errore, e disse che tutte le razze generate erano dei mostri. Il solo modo per riportare Athas alla gloria ed allarmonia dellEra Blu, consiste nel cancellare ogni traccia di questi mostri dal mondo! rugg Rajaat, ed i suoi Campioni gli ubbidirono. Essi presero la sua causa a cuore. Ovviamente, credevano che ci significasse consegnare il mondo agli umani (nel caso specifico, ai loro medesimi, i Campioni). Rajaat, comunque, voleva restituire Athas ai suoi abitanti originari: gli halfling. Ci si potrebbe chiedere perch Rajaat non trasformasse pi semplicemente degli halfling nei suoi Campioni; la risposta che egli non poteva. Gli halfling erano appartenuti al vecchio mondo, precedente la nascita della magia. Nessun halfling poteva diventare uno stregone, e pochi cercarono di avere a che fare con i sogni corrotti di Rajaat. Un piccolo manipolo di halfling, che ancora custodiva lantica conoscenza che per-

VII

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

GdR Italia
www.gdritalia.org

metteva di manipolare la natura, decise di servire Rajaat, anche se solamente come sua guardia personale. Ci fece ricadere la scelta sugli umani, capaci per natura di acquisire nuove abilit e poteri rapidamente. Circa 3.500 anni fa, la prima battaglia delle Guerre Genocide scoppi nelle terre selvagge athasiane. Con titoli come Carnefice di nani, Devastatore di giganti, e Castigo dei folletti, i Campioni di Rajaat portarono alla distruzione ed alla morte molte razze di semiumani e di umanoidi. Rajaat divenne il Portatore di Guerra, e le razze non umane perirono. Alcuni dei pyreen tentarono di fermare questa folle marcia, ma caddero sotto il Seminatore di Guerra ed i suoi Campioni. I pyreen divennero i Portatori di Pace per sempre, da quel periodo, anche se fallirono nel tentativo di fermare i tremendi piani di Rajaat. Grandi zone ricoperte da foreste si seccarono e morirono mentre i Campioni conducevano la loro terribile guerra e traevano forza vitale per i loro incantesimi. Alcuni dei Campioni riuscirono a completare la loro folle missione di annientamento di intere razze; cos gli uomini lucertola, i folletti e gli gnomi scomparirono dalla superficie di Athas. Altri si avvicinarono incredibilmente allestinzione, come il Carnefice di nani e lAssassino dei tari. La terra stessa soffr a lungo insieme ai non umani, poich i Campioni utilizzavano indiscriminatamente la magia corruttrice per incrementare i loro poteri. Chiunque si provasse ad opporre loro, indipendentemente dalla razza cui appartenesse quindi anche nazioni umane cadeva sotto il loro oscuro potere. Dalla cima della Torre dei Primordi, bagnato dalla luce cremisi del sole, un incommensurabilmente vecchio Rajaat attendeva la vittoria. Le settimane diventarono anni, e gli anni divennero secoli, finch un giorno Rajaat vide i suoi Campioni ritornare. Egli era in piedi dinnanzi a loro, con le sue lunghe ciocche di capelli grigi ed i suoi bianchi occhi fiammeggianti, ansioso di sapere le notizie che essi gli dovevano portare. Avete distrutto tutti gli abomini? chiese Rajaat ai suoi Campioni. LEra Blu pu nuovamente ricominciare? La risposta ad entrambe le domande era no. I Campioni avevano quasi ottenuto la vittoria quando capirono che Rajaat era pazzo. In realt, i Campioni lavevano sempre saputo. Quello che essi avevano capito era che gli umani non avrebbero ereditato il nuovo Athas poich esso era degli halfling. Il 13 Campione, Borys di Ebe, il Carnefice dei nani, guid personalmente la rivolta contro Rajaat; molti degli altri Campioni affiancarono Borys nel suo tradimento allo Stregone. Con laiuto dellartefatto chiamato Lente Nera, Borys ed i Campioni imprigionarono Rajaat oltre la dimensione dombra del Nero, in un posto di nulla chiamato il Vuoto e scagliarono la sua guarnigione di halfling nel Nero. Rajaat e la sua guarnigione vennero trattenuti e vincolati in quel posto tramite incantesimi, finch Tithian di Tyr, recentemente, non li disturb. Le Guerre Genocide ebbero finalmente fine, e lEra dei Re-Stregoni cominci.

Introduzione e Ambientazione

LEra dei Re-Stregoni

Approssimativamente 2.000 anni fa, Borys e molti dei Campioni tradirono Rajaat e lo imprigionarono nel Vuoto. In cambio dellaiuto che gli avevano fornito, Borys concesse ai Campioni, che ora gli erano leali, i seguenti benefici: primo, permise ad ogni Campione di reclamare una delle citt-stato della Regione di Tyr come propria, elevando ciascuno al rango di re-stregone. Poi, insegn loro il processo per avanzare nella loro scala di esistenza: Borys spieg ai re-stregoni come diventare dragoni. Usando la Lente Nera per focalizzare le loro energie psioniche e magiche combinate, Borys inizi la trasformazione dei re-stregoni. La tempesta denergia risultante quando lincantesimo iniziale di metamorfosi fu lanciato, colleg ciascuno dei re-stregoni con tutti i piani elementali, creando cos un canale magico attraverso il quale la magia sacerdotale potesse essere lanciata. Questa magia non poteva essere utilizzata dai re-stregoni stessi, ma poteva essere donata ai loro pi leali servitori, i templari, gli umani che li avevano aiutati durante le Guerre Genocide. Ora i re-stregoni erano simili a dei, ma Borys non si fermo qui. Uno di noi deve completare la piena trasformazione in dragone, per curare gli incantesimi che mantengono Rajaat nella sua prigione. Uno di noi dovr divenire il guardiano di questo posto per il resto della propria esistenza. Spieg Borys. Ovviamente, fu lui ad essere selezionato come guardiano. Usando la Lente Nera ancora una volta, i re-stregoni trasformarono Borys nel Dragone. LEra dei Re-Stregoni era iniziata con un tradimento, e fu caratterizzata dalla tirannia e dalla schiavit. Il mondo era stato trasformato in una landa desolata dalla magia devastatrice dei re-stregoni, e questo lo stato in cui Athas si trova ancora al giorno doggi.

La Decade dellEroismo

Credo che la pi recente delle ere sia gi iniziata, ma chi sta sulla sua cresta non possiede il senno per vedere dove essa stia portando. Forse presuntoso da parte mia chiamarla Era degli Eroi, e cos ho soddisfatto me stesso chiamando questo periodo la Decade dellEroismo. Lascio lonere di trovare il vero nome di questo periodo a coloro che verranno dopo di me. Questa nuova era iniziata appena dieci anni fa, quando Re Kalak di Tyr tent di ingannare la natura come Borys aveva fatto due millenni prima. Re Kalak prov ad accelerare il processo di metamorfosi che lo avrebbe trasformato in un dragone completo con un maestoso rituale. A Tyr, tutti ci che rimane del suo tentativo lo ziggurat che egli stesso fece costruire per focalizzare lenergia vitale dei suoi sudditi. Ho chiamato questa la Decade dellEroismo poich

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

VIII

GdR Italia
www.gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

Introduzione e Ambientazione

degli eroi si fecero avanti per fermare lo spietato piano di Kalak. (Ho sentito alcuni bardi riferirsi a questo tempo come a quello dei Folli, ma si sa che eroismo, temerariet e follia, in molti casi, vanno di pari passo.) Guidati da Rikus il gladiatore, questi temerari furono in grado di uccidere Kalak e di salvare le vite di migliaia di tyriani. Ci fu un altro importante risultato derivato dal loro coraggioso atto che riemp di speranza per il futuro: Tyr divenne la prima citt-stato che liber i suoi schiavi. Col progredire della decade, altri provarono a conquistare il potere detenuto dai re-stregoni o cercarono tale potere in altri luoghi. Le Lente Nera fu recuperata. Sadira di Tyr trov il potere di opporsi al Dragone nella Torre dei Primordi. Tithian, che aveva preso il posto di Kalak come re di Tyr, cerc lantico Rajaat per garantirsi limmortalit. Il Dragone fu distrutto, due re-stregoni ed una regina caddero e lantico Rajaat, il Primo Stregone, il Portatore di guerra, fugg dalla sua prigione prima di essere nuovamente ricacciato nel Vuoto che lo aveva ospitato per duemila anni e speriamo che lo trattenga per molto di pi. Possiamo vedere i risultati di questa decade attorno a noi. La Regione di Tyr in tumulto a causa dei vuoti di potere lasciati dalla morte dei re-stregoni. La sconfitta di Rajaat ha dato luogo alla Tempesta Celeste, una grossa tempesta carica dacqua che continua a ruggire sul Mare di Limo. Circa nello stesso momento in cui Rajaat veniva nuovamente confinato nel limbo, un potente terremoto tuon ad ovest. Le scosse di assestamento ancora minacciano la Regione di Tyr e profondi crepacci si sono aperti, svelando parti di Athas che una volta erano nascoste. Questa era di eroi continuer? Io lo spero ardentemente, poich Athas necessita di eroi se vuole sopravvivere e riprendersi la vitalit perduta nel corso dei secoli.

IX

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

GdR Italia
www.gdritalia.org

I Campioni ed i Re-Stregoni
Le storie del Viandante narrano di una confraternita di antichi malvagi conosciuti come i Campioni di Rajaat. Come perfida combinazione di potenti profanatori e grandi mistificatori di menti, i Campioni furono i generali di Rajaat nelle Guerre Genocide che devastarono Athas e che dissolsero molte delle razze umanoidi. I Campioni che sopravvissero alle Guerre Genocide e che tradirono Rajaat diventarono i re-stregoni della Regione di Tyr. Oggi, solo una manciata degli iniziali Campioni sono rimasti attivi nel mondo. Sacha, il 1 Campione: Il 1 Campione di Rajaat, Sacha di Arala, antenato dei Mericles di Tyr, fu la Maledizione dei Coboldi. Egli ebbe successo nella sua missione durante le Guerre Genocide, eliminando i coboldi dalle terre athasiane. Sacha si schier dalla parte di Rajaat quando Borys e gli altri tradirono il Seminatore di guerre, ed il 1 Campione venne, in seguito, decapitato. La testa senza corpo di Sacha fu, comunque, mantenuta in vita. Serv Kalak finch il signore di Tyr non venne assassinato, dopo di che, serv Tithian. Sacha stato infine distrutto mentre tentava di liberare il suo antico maestro da Rikus di Tyr, che ne ha spaccato il cranio. Kalak, il 2 Campione: Kalak, chiamato la Rovina degli Ogre dal Seminatore di guerre, elimin completamente la razza che gli era stata assegnata durante le Guerre Genocide. Si un alla rivolta di Borys contro Rajaat, diventando il re-stregone di Tyr fino alla morte, avvenuta appena dieci anni fa. Dregoth, il 3 Campione: Dregoth, il Devastatore di Giganti, non complet il compito datogli da Rajaat. Anche se trad il Portatore di guerra, e prese posto come re-stregone di Giustenal, il suo regno fu breve. Per evitare che Dregoth divenisse completamente un dragone, Abalch-Re e gli altri re-stregoni decisero insieme di ucciderlo. La morte non fu comunque la fine per Dregoth, che continua ad esistere come creatura non morta, cercando di divenire il primo vero dio di Athas. Myron, il 4 Campione: Myron di Yorum, Colui che Arde i Troll, scontent Rajaat. Fu ucciso da Hamanu, che poi prese il suo posto di Campione al fianco del Supremo Stregone. Hamanu, il 4 Campione: Hamanu non uno dei Campioni originariamente selezionati da Rajaat. Egli fu scelto per rimpiazzare Myron a causa di una trasgressione che il 4 Campione originale aveva commesso contro Rajaat. Pi tardi, Hamanu partecip alla ribellione di Borys e divenne re-stregone di Urik. Governa ancora la citt-stato, sebbene abbia recentemente aiutato Sadira e Rikus a ricacciare Rajaat nel Vuoto. Abalach-Re, il 5 Campione: In origine Uyness di Waverly, Abalach-Re fu il Tormento degli Orchi. Lei svolse il suo mortale compito con gioia, anche se si un rapidamente alla ribellione di Borys. E stata la regina-stregona di Raam fino a che Sadira di Tyr non lha uccisa, meno di un anno fa. Nibenay, il 6 Campione: Questo Campione era conosciuto come Gallard, la Punizione degli Gnomi. Prese il nome di Nibenay dopo essersi unito alla ribellione di Borys. Governa ancora la citt-stato che porta il suo medesimo nome, ed uno dei pochi sopravvissuti agli eventi recenti che hanno portato alla nascita della Tempesta Celeste. Sielba, il 7 Campione: Sielba, il Distruttore di Pterran, divenne la regina-stregona di Yaramuke dopo aver aiutato Borys ad imprigionare Rajaat. Un poco di secoli pi tardi, lei prov ad incrementare il suo potere personale attaccando Urik. Hamanu ed il suo esercito distrussero Sielba e la citt, e oggi entrambi sono un semplice ricordo. Andropinis, il 8 Campione: Una volta conosciuto come Albeorn, il Massacratore di Elfi, Adropinis divenne re-stregone di Balic in seguito al tradimento di Rajaat. Durante il breve periodo in cui Rajaat riusc ad emergere dal Vuoto (momento in cui si ebbe anche la creazione della Tempesta Celeste), il Primo Stregone ebbe la sua vendetta sul re di Balic. Andropinis venne imprigionato nel Nero per 1.000 anni. Tectuktitlay, il 9 Campione: Tectuktitlay, Annichilatore di Wemic, complet lincarico datogli da Rajaat senza remore. Comunque, la sua sete di potere gli rese impossibile rifiutare lofferta di Borys. Tectuktitlay contribu alla disfatta di Rajaat, e poi divenne re-stregone di Draj. Durante il recente e breve allontanamento di Rajaat dal Vuoto, il Primo Stregone colp Tectuktitlay a morte sfruttando i poteri della Lente Nera. Oronis, il 10 Campione: In ere passate, il re-stregone Oronis era anche conosciuto come Keltis, il Giustiziere degli Uomini Lucertola. Dopo essersi unito agli altri Campioni nel tradimento a Rajaat, Oronis si autoescluse dalle lotte di potere che segnarono lEra dei Re-Stregoni. Ancora oggi, Oronis governa lisolata citt-stato di Kurn, localizzata a nord-est della Regione di Tyr. Lalali-Puy, il 11 Campione: Lalali-Puy, un tempo conosciuta come Flagello degli Aarakocra, sopravvissuta al tentativo di Rajaat di punire i suoi traditori nellAnno dellAgitazione del Nemico. Lei detiene ancora il potere nella citt-stato di Gulg, ed vista dai suoi sudditi come lOba la suprema Dea della Foresta. Wyan, il 12 Campione: Wyan di Bodach, il Castigo dei Folletti, rimase leale a Rajaat anche quando gli altri Campioni lo tradirono. A causa della sua lealt, Wyan fu decapitato. La sua gonfia testa sopravvissuta negli anni finch, di recente, Sadira di Tyr gli ha tagliato a mezzo il cranio con la spada incantata, il Flagello di Rkard. Borys, il 13 Campione: Borys di Ebe, il 13 Campione di Rajaat, fu il Carnefice dei Nani. Egli orchestr la ribellione contro Rajaat e divenne il leader dei Campioni. Borys convinse i suoi seguaci ad usare la Lente Nera per trasformarlo nel Dragone. Come Dragone, Borys ha vegliato sulla prigione di Rajaat nella citQuesto file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

Introduzione e Ambientazione

GdR Italia
www.gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

t-stato di Ur Draxa finch Rikus lo ha ucciso con la spada magica, il Flagello di Rkard. Daskinor, il 14 Campione: Daskinor fu insignito del titolo di 14 Campione di Rajaat, la Morte dei Goblin. Costui non apprezzava il suo maestro, comunque, e si un prontamente alla ribellione di Borys. In seguito, Daskinor divenne re-stregone di Eldaarich, una citt-stato a nord-est della Regione di Tyr, sulle spiagge del Mare di Limo. Egli continua a governare Eldaarich, e non ha pi contatti con le altre citt-stato da molti secoli. Kalid-Ma, il 15 Campione: Kalid-Ma, Assassino dei Tari, divenne re-stregone di Kalidnay dopo avere aiutato gli altri Campioni a rovesciare Rajaat. La sua citt-stato era fra le pi ricche di tutte quelle che punteggiano la Regione di Tyr. Una calamit sconosciuta ricadde sulla citt-stato pochi secoli fa, e oggi Kalid-Ma solo un ricordo e Kalidnay non nulla pi che un cumulo di macerie.

Introduzione e Ambientazione

Forze Soprannaturali
Forze soprannaturali saturano il suolo athasiano, influenzando il mondo ed i suoi abitanti in maniera significante. In generale, queste forze possono essere raccolte in una delle tre categorie: magia divina, magia arcana e psionismo. Ognuna di queste gioca una parte importante nel ciclo di vita e di morte di Athas.

Magia Divina

Athas un mondo senza veri dei. Tornando indietro nel tempo, fino ai primi giorni dell'Era Verde, la gente credeva in essi, ma non esisteva alcun dio su questo mondo. A differenza degli altri luoghi del multiuniverso, dove gli dei esistono, Athas non ne ha mai avuto uno, ne mai lo ha voluto. I "condotti spirituali" che permettono agli esseri divini (o potenze, come si fanno chiamare in altri luoghi) di trarre forza dai loro fedeli non esistono su Athas. Senza questi "canali spirituali", il potere divino non pu venire ne sfruttato ne creato. Cos, la magia sacerdotale su Athas proviene da due sorgenti minori: i piani elementali ed i re-stregoni. I chierici degli elementi ed i druidi traggono il loro potere dai piani elementali, mentre i templari sfruttano direttamente i re-stregoni che servono. I chierici elementali sono devoti ad una delle quattro forze primarie: terra, aria, fuoco o acqua. Queste forze sono come il deserto stesso, ne benevole ne malvagie. Essi si devono preoccupare solamente che gli aspetti naturali che servono siano protetti ed alimentati nel mondo materiale. Finch un chierico mantiene fede al patto stipulato con la sua forza patrona, ricever incantesimi per servire quell'elemento. I chierici non possiedono una chiara e comprensibile gerarchia, nessun grande tempio richiama i fedeli, nessun sacro testo da cui trarre conoscenze ed ispirazioni. Essi tendono ad essere solitari e vagabondi, e a girovagare per il mondo servendo l'elemento che riveriscono. I druidi sono una classe particolare di chierici che operano per la salvezza della terra morente. Un druido serve la natura, e l'equilibrio ecologico e biologico, selezionando particolari luoghi naturali o localit di Athas a cui legarsi. Ovunque, su Athas, i pochi ambienti caratteristici sono custoditi da spiriti della terra. I druidi servono questi spiriti, traendo i loro poteri magici dai piani elementali attraverso questi guardiani soprannaturali. I templari, d'altra parte, ricevono i loro poteri da uno dei re-stregoni. I re-stregoni sono dei? No, anche se molti di loro affermano di esserlo. Il potere proviene dallo stesso luogo da cui provengono tutti i poteri sacerdotali su Athas, i piani elementali. Quando i Campioni di Rajaat combinarono la loro magia con la Lente Nera per divenire re-stregoni, la risultante tempesta energetica li mise a stretto contatto con tutti i piani elementali. Questo apr magicamente i canali attraverso i quali la magia sacerdotale poteva essere estratta. I re-stregoni non possono usare autonomamente questa magia, ma possono conferire la capacit di lanciare incantesimi ai pi leali dei loro sudditi. Questi sacerdoti, che seguono

XI

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

GdR Italia
www.gdritalia.org

un solo re-stregone, sono chiamati templari. L'apertura dei condotti magici ai piani delle forze elementali nel momento della creazione dei re-stregoni fu un evento unico; questo evento non pu essere duplicato, e cos nessun nuovo re-stregone (se mai ne dovessero apparire di nuovi) potr mai guadagnare la capacit di garantire incantesimi divini ai suoi seguaci. Attualmente, i templari con la capacit di lanciare incantesimi divini esistono solo nelle citt-stato di Urik, Nibenay e Gulg, servendo i rimanenti sovrani Hamanu, Nibenay, e la regina Lalali-Puy.

Magia Arcana

La magia utilizzata dai maghi molto differente da quella dei sacerdoti, sia per ci che riguarda la sua provenienza, sia per come viene utilizzata. La magia arcana converte l'energia delle cose viventi in potere magico che pu essere manipolato dando luogo agli incantesimi. Generalmente, i maghi possono semplicemente assorbire l'energia che trovano nelle piante; tali maghi possono ricadere in due categorie: protettori e profanatori. I protettori provano un profondo ed intenso rispetto per le forze vitali del mondo. Essi assorbono l'energia vitale, che gli serve per realizzare gli incantesimi, prendendosi molta cura dell'equilibrio che vanno ad intaccare in modo da non creare effetti deleterei. I protettori estraggono, dalle piante, solamente l'energia vitale necessaria per produrre gli effetti magici desiderati, stando attenti a non danneggiare in maniera irreversibile le forme di vita vicine. I profanatori, d'altro canto, si curano semplicemente del potere, godendo nel sentirlo fluire attraverso i loro corpi. Non si prendono cura delle forze vitali che distruggono quando assorbono energia per le loro magie. I vegetali avvizziscono e muoiono quando un corruttore trae potere per i suoi incantesimi, ed il fertile suolo che li circonda si trasforma in sterile cenere. I re-stregoni sono profanatori del livello pi elevato, e combinano la stregoneria con lo psionismo. Essi per non traggono l'energia per gli incantesimi solo dalle piante, ma da tutte le cose viventi - inclusi gli animali e gli esseri umani. Questo rende i re-stregoni estremamente potenti e molto pericolosi per il mondo e per i suoi abitanti. L'ultimo tipo di mago rappresentato da un singolo individuo, che comunque merita di essere menzionato. Sadira di Tyr diventata un mago del sole attraverso un processo irripetibile. Durante il giorno, Sadira trae l'energia per dar vita ai suoi incantesimi dalla principale fonte di vita di tutte le creature athasiane, il sole cremisi. Quando pregna dell'energia del sole, lei non ha bisogno di assorbire forza vitale dalle cose viventi che la circondano. Di notte, comunque, lei ridiventa un normale mago e deve usare la forza vitale delle piante per lanciare i suoi incantesimi. La magia arcana la causa primaria dei problemi di Athas, principalmente per colpa dei profanatori e dei re-stregoni. Per questo i maghi sono universalmente temuti, evitati e perseguitati. L'uso della stregoneria in molte citt-stato un crimine, punibile con la morte. Nelle comunit fuori dalle mura della civilt, i maghi possono, ogni tanto, trovare rifugio, ma molto pi spesso trovano sospetti, paura, e morte. Ci sono poche notevoli eccezioni a questa regola. La Libera Citt di Tyr, per esempio, accoglie i protettori e permette loro di praticare apertamente l'Arte. Le trib di elfi, che possono facilmente ospitare fra i loro ranghi tanto i protettori quanto i corruttori, accettano la protezione fornita dai maghi, e sono anche provviste delle componenti per incantesimi che vendono al mercato nero. I re-stregoni mantengono un manipolo di corruttori per essere riforniti di potere magico, anche se queste "coorti di maghi" sono normalmente tenute segrete all'occhio del pubblico. Nella maggior parte degli altri luoghi, i maghi (siano protettori o profanatori) devono nascondere la loro vera identit. Un'organizzazione segreta denominata l'Alleanza Velata opera in molte citt, paesi o villaggi, e fornisce qualche piccolo aiuto ai protettori che lo richiedono, ciononostante, per lo pi i maghi se ne stanno per i fatti loro.

Introduzione e Ambientazione

L'Arte Psionica

La terza forza soprannaturale predominante nel mondo lo psionismo, il potere della mente. L'arte psionica - detta anche Via dell'invisibile - non magia. Non usa un potere proveniente da agenti estranei, ne deriva da sorgenti esterne. Invece, i poteri psionici prendono vita dalle risorse pi intime dello psionico e producono effetti straordinari. Lo psionismo uno dei fondamenti della vita e delle societ athasiane. Molte creature viventi possiedono abilit psichiche, e tutte sviluppano qualche minima difesa da opporre a tali capacit. Quasi ogni essere umano, semiumano o umanoide nel mondo ha una sorta di talento naturale, ed anche le piante e gli animali hanno sviluppato discipline psioniche per sopravvivere nelle brutali terre selvagge. Nelle regioni civilizzate, i poteri psionici sono diventati strumenti per avanzare, e sopravvivere, nella vita politica. In pochi, comunque, hanno la volont e la fermezza, nonch le capacit, per avanzare oltre il rude talento naturale e divenire maestri dell'arte psionica a tutti gli effetti. Queste persone studiano e fanno pratica, portando le loro capacit psioniche ad alti livelli. Uno psionico opera in perfetta comunione di corpo, mente e spirito. Grazie ad una poderosa forza interiore proveniente dall'animo pi recondito (un luogo a cui ci si riferisce col nome di "nexus"), uno psionico pu realizzare qualunque cosa desideri dando forma alla propria volont. Gli athasiani chiamano l'innata capacit psionica la "Volont", anche se gli psion si riferiscono alla loro riser-

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

XII

GdR Italia
www.gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

Introduzione e Ambientazione

va di energie mentali con questo termine. I talenti naturali possiedono la Volont, ma raramente riescono ad andare oltre i singoli poteri che la natura gli ha fornito. Lo studio delle arti psioniche ed il loro affinamento prende il nome di "Via". Mentre la Volont rende possibile l'uso delle arti psioniche, solo attraverso la Via una persona pu realmente manipolare i poteri della mente. A differenza dei poteri arcani, quelli psionici sono accettati come parte normale della vita di Athas. Coloro che dimostrano abilit psichiche non provocano paura nella gente, vengono anzi ritenuti di importanza vitale per la comunit ed incoraggiati a sviluppare i loro talenti. In molti casi, i poteri psionici sono diventati l'unico modo per sopravvivere in questo pericoloso mondo dimenticato. Alcuni ritengono anche che le arti psioniche possano essere utilizzate per compensare il deterioramento delle risorse vitali di Athas, ma questa teoria deve essere ancora provata in una qualche maniera definitiva. Ogni citt nella Regione di Tyr presenta scuole mirate all'insegnamento della Via, ed insegnanti itineranti possono essere trovati anche nelle terre selvagge. Non raro per un sacerdote o un mago o un guerriero frequentare una Accademia della Via per sviluppare le proprie potenzialit psioniche. Le dicerie di una confraternita di psionici denominata "l'Ordine" persistono ovunque nella Regione di Tyr. Si dice che questo gruppo di psion di alto livello si dedichi a due precetti: l'arte psionica dovrebbe essere studiata solamente per l'amore che si prova per essa, e i talenti psionici dovrebbero essere utilizzati esclusivamente per preservare il naturale ordine delle cose. L'Ordine, infatti, esiste. Qualche anno fa, uno dei suoi membri us un artefatto psionico denominato lo Psionatrix per tentare di conquistare Athas. Il tentativo fall, e l'Ordine si allontan dagli affari del mondo - almeno per un po' di tempo.

XIII

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

GdR Italia
www.gdritalia.org

Capitolo 1:

Le Razze di Athas

Le creature intelligenti abitano ogni arido e desolato angolo del mondo di Athas. I giganti attraversano il Mare di Limo, i gith vagabondano per le montagne ed i canyon, ed i braxat ed i belgoi vagano per il deserto, ma poche di queste culture hanno avuto un impatto duraturo sulla Regione di Tyr e sui territori circostanti. Le dieci razze prevalenti in questo ambiente sono descritte in dettaglio in questa sezione. Queste razze sono aarakocra, nani, elfi e mezzelfi, mezzigiganti, halfling, esseri umani e mul, pterran e thri-kreen. Nella maggioranza delle societ athasiane non viene fatta grossa distinzione fra i sessi, visto che ha molta pi importanza il lavoro che si svolge e la posizione sociale che si occupa. Tutto quello che conta che la persona possa svolgere il compito che le viene affidato. Ogni tipologia razziale athasiana descritta di seguito. MODIFICATORI DI CARATTERISTICA RAZZIALI Razza Modificatori Aarakocra -2 For, +4 Des, -2 Cos Nano +2 For, -2 Des, +4 Cos, -4 Car Elfo -2 For, +4 Des, -2 Cos, +2 Int, -2 Sag Mezzelfo +2 Des Mezzogigante +8 For, -2 Des, +4 Cos, -4 Int, -4 Sag, -4 Car Halfling -4 For, +4 Des, -2 Cos, +4 Sag Umano +2 ad una qualunque Caratteristica Mul +4 For, +2 Cos, -2 Int, -2 Sag, -2 Car Pterran +2 For, -2 Des, +2 Sag, -2 Car Thri-kreen +4 Des, -2 Int, +2 Sag, -4 Car

Capitolo 1: Le Razze

AARAKOCRA
Gli aarakocra sono gli uomini-uccello che si incontrano pi comunemente negli Altopiani. La maggior parte arriva da Nido dInverno, nelle Montagne coronate di neve, molto a nord, mentre altri provengono da piccole trib sparse per le Montagne Sonanti e in altri luoghi. Queste creature amanti della libert raramente lasciano le loro case in cima alle montagne, ma ogni tanto, qualche giovane ribelle o qualche cauto avventuriero, si avventura nelle abitate regioni degli Altipiani. Personalit: Gli aarakocra hanno un profondo amore per la libert. Forse ci dovuto al fatto che questi uomini-uccello sarebbero capaci di trascorrere ore cavalcando le correnti dei venti delle montagne, salendo nel cielo olivastro athasiano. Si sente dire, qualche volta, che il loro amore per la libert sia pi forte di quello dei nomadi e selvaggi elfi. Gli aarakocra preferiscono stare in una posizione da cui possono osservare e valutare la loro situazione. Essi spesso vengono trovati su alti picchi, o appollaiati su alte costruzioni, mentre osservano la gente sotto. Mentre viaggiano in gruppo, preferiscono volare alti, in modo da avere una buona visuale della zona e individuare delle minacce con un buon anticipo. Gli spazi chiusi presentano dei problemi per gli aarakocra. Essi provano unintensa paura comune a tutta la razza quando sono in posti dove non possono distendere le loro ali, e quindi soffrono fortemente di claustrofobia. Nessun aarakocra entrer in una caverna, o in un edificio chiuso, o in uno stretto canyon, a meno che non sia assolutamente necessa-

rio. Gli aarakocra possiedono anche un profondo rispetto per la natura, e spesso non tollerano coloro che distruggono i suoi doni senza un motivo. Come gli pterran, anche se ad un livello minore, gli aarakocra sentono il legame con la terra, in cui essi includono il cielo, le nuvole, ed altre caratteristiche aeree. Gli aarakocra, anche coloro che sono malvagi, odiano fortemente i non morti, poich sono visti come affronti allordine naturale. Descrizione fisica: Gli aarakocra hanno un altezza che varia da 1,98 m. a 2,45 m., con un apertura alare di circa 6 metri. Essi hanno gli occhi neri, becchi grigi e, a distanza, sembrano avvoltoi allampanati e arruffati. Gli aarakocra hanno le penne, ed il loro piumaggio va dal bianco allargenteo, o anche al blu pallido. Molti hanno anche un piumaggio marrone, con una corona bianca attorno al collo. I maschi di aarakocra pesano circa 45 chilogrammi, mentre le femmine, generalmente, solo 40 Kg. Il becco di un aarakocra occupa la maggior parte della sua testa, e pu essere usato in combattimento. Al centro delle loro ali, gli aarakocra hanno mani con tre dita con un pollice opponibile che essi possono usare come tutti gli altri umanoidi. Essi non possono usare le loro mani mentre volano, ma a terra le possono utilizzare normalmente, sia per portare armi, che per lequipaggiamento. Gli aarakocra hanno una placca ossea nel loro torace (il petto osseo) che fornisce uneccellente protezione dai colpi. Comunque, la maggioranza delle loro ossa sono cave e leggere e si rompono molto pi facilmente di quelle degli altri umanoidi. Inoltre, la corporatura inusuale

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

GdR Italia
www.gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

degli aarakocra, comparata a quella delle razze umanoidi, porta a qualche difficolt per trovare delle armature, a meno che non siano state costruite specificatamente per gli aarakocra. Gli aarakocra vivono dai 21 ai 30 anni. Relazioni: Labilit di volare, unica fra le razze intelligenti degli Altopiani, ha instillato in molti aarakocra un senso di superiorit. Essi si sentono molto sicuri ed orgogliosi di se stessi, ma condividono della simpatia per le razze legate alla terra. Gli aarakocra difenderanno la loro patria con lo zelo pi devoto. Sono estremamente diffidenti verso coloro che si avventurano nelle loro terre. Molte delle trib meridionali estorcono pedaggi a tutte le carovane che passano per le loro terre, ogni tanto sequestrando gli esploratori o cavalieri solitari finch un riscatto non sia pagato. Il riscatto potrebbe essere rappresentato sia da provviste che da piccoli oggetti, che gli aarakocra bramano sempre. Alcune trib malvagie possono attaccare le carovane anche senza essere state provocate. Allineamento: Gli aarakocra tendono alla neutralit, piuttosto che alla legge o al caos. Le trib seguono, normalmente, lallineamento del loro leader. Una trib con un capo neutrale buono, avr membri legali buoni, neutrali buoni, caotici buoni e neutrali puri, con la maggioranza degli individui di carattere neutrale buono. Gli aarakocra, anche quelli buoni, raramente aiutano gli stranieri. Territori: La maggioranza degli aarakocra che si trovano negli Altipiani provengono da Nido dInverno, nelle Montagne bianche. Esistono anche altra comunit, per la maggior parte piccole trib nomadi che depredano carovane o edifici volando dai picchi delle montagne. Non ci sono comunit permanenti di aarakocra nelle citt-stato degli Altipiani, o fra i villaggi della pianura. Religione: Le comunit di aarakocra negli Altipiani hanno normalmente uno sciamano che agisce da guida spirituale. Questo sciamano spesso un chierico dellaria ma, ogni tanto, tipicamente nelle trib malvagie, un chierico del sole. Occasionalmente, dei druidi forniscono alle comunit aarakocra un capo religioso, anche se pi spesso questi druidi vivono come eremiti solitari su cocuzzoli inaccessibili. Molti aarakocra credono nel sole, dato che il calore dei raggi del sole riscalda laria nelle montagne e crea le correnti calde sulle quali gli uomini-uccello possono volare. Molti rituali della societ aarakocriana coinvolgono levocazione di un elementale dellaria. Lelementale evocato spesso utilizzato in un rito molto importante, la caccia. Le trib aarakocriane prendono parte a questa antica cerimonia avventurandosi verso il mare del limo per cacciare i draghi di limo. Questo rituale si svolge, di norma, una volta allanno. Psionismo: Gli aarakocra sono abituati ai poteri psionici come tutte le altre razze degli Altopiani. Essi eccellono in particolare modo nelle discipline

di psicotrasporto. A dispetto della loro bassa forza e costituzione, sono combattenti psichici molto abili, e spesso utilizzano poteri di contatto a distanza dagli effetti terrificanti. Magia: Molti trib aarakocra evitano la magia, ma qualche trib malvagia ha con s dei profanatori, ed una trib particolarmente benevola, Nido dInverno, ha ospita parecchi protettori. Linguaggi: Gli aarakocra athasiani parlano la loro lingua, e riescono anche a comunicare concetti semplici con grossi uccelli come gli avvoltoi. Gli aarakocra non hanno alcun alfabeto scritto, anche se qualcuna delle trib pi sofisticate ha preso in prestito gli alfabeti delle terre vicine. Indipendentemente dal linguaggio parlato, gli aarakocra non hanno labbra, e perci hanno difficolt a riprodurre determinati suoni. Nomi maschili: Akthag, Awnunaak, Cawthra, Driikaak, Gazziija, Nakaaka, Thraka. Nomi femminili: Arraako, Kariko, Kekko, Lisako, Traako, Troho. Nomi tribali: Coloro che scivolano sulle nuvole, Tuffatori dal cielo, I liberi, Signori dei picchi, Gli occhi che vedono lontano, Fratelli del Sole. Avventurieri: Gli aarakocra in cerca di avventura sono normalmente giovani ribelli con un certo gusto per lignoto. Esso sono generalmente curiosi, individui testardi che vogliono conoscere le vite dei popoli legati alla terra. Le trib buone vedono questi giovani come individui indisciplinati, ma possono tollerare questi comportamenti. Le trib malvagie possono interpretare questi comportamenti avventurosi come tradimenti, e possono anche cacciare il membro girovago.

Capitolo 1: Le Razze

Suggerimenti per il gioco di ruolo La solitudine non ti infastidisce come fa con le altre razze. Detesti il calore e la puzza delle citt, e preferisci laria fresca e pulita di montagna. Gli spettacoli ed i movimenti di cos tanti esseri senzienti ti affascina, ma la tua curiosit pi che soddisfatta

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

GdR Italia
www.gdritalia.org

da una osservazione dallalto. Il solo pensiero di poter essere costretto da una folla di persone, bloccato cos strettamente da non poter nemmeno muovere le tue ali, ti riempie di terrore. Lamicizia consiste nel rispettare le tue distanze fisiche, e bisogna essere particolarmente desiderosi per avvicinarti. Ti piace relazionarti con gli altri individui (presi singolarmente), ma non ti farai coinvolgere in questioni politiche di altre comunit razziali preferisci vedere tutto da un punto di vista distaccato, e tenerti per te le tue considerazioni, a meno che non ti vengano richieste. Preferisci entrare in un edificio da una finestra piuttosto che da una porta. Il tuo istinto ti spinge a cercare posti dove rifugiarti, possibilmente alti, e preferisci viaggiare per luoghi che gi conosci. Ricorda il tuo amore per le altezze e la claustrofobia, e prendi abilit tattiche legate al volo. Le tue capacit migliori si adeguano al ruolo di scout: unottima vista, la capacit di volare.

Modificatore di livello +1. Gli aarakocra sono leggermente pi potenti e guadagnano livelli un po pi lentamente delle altre razze umanoidi degli Altipiani.

NANI
I nani, anche se non sono la razza pi comune degli Altipiani, formano una parte considerevole della gente incontrata in queste terre. Questi esseri forti e devoti, vivono per adempiere il loro focus, un compito a cui hanno deciso di devolvere le loro vite. Testardi ed ostinati, i nani sono buoni compagni, anche se la loro natura cupa pu diventare fastidiosa. Personalit: I nani vivono per il loro focus. Essi devolvono la loro vita ad un singolo proposito, e non devieranno mai da questo o dovranno affrontare un destino orribile. I nani che muoiono non essendo stati in grado di completare il loro focus, ritornano dai morti per continuare il loro lavoro non concluso come banshee. I nani sono normalmente severi e rozzi, e dividono raramente le loro vite con stranieri non nani. Essi hanno unaffinit razziale molto forte e sono molto legati fra di loro; il popolo nanico prima di tutto. Essi di rado condividono le loro storie con qualcuno; ci possono volere anni perch uno straniero guadagni abbastanza fiducia per essere ammesso nel circolo famigliare nanico. Un nano raramente condivide i suoi obiettivi con qualcuno, egli preferisce tenersi il proprio focus per se, per una questione di orgoglio. I nani si rilassano di rado o semplicemente Il Focus nanico lasciano trascorrere il Il focus nanico il fulcro centrale dellesitempo; preferiscono ocstenza del nano. Niente pi gratificante per il cuparsi sempre di qualconano che completare il suo focus. Per complesa. Spesso hanno un aptare il focus, si deve impiegare almeno una setproccio ai loro compiti di timana completa; qualunque cosa duri meno, una tale intensit, che si giudicata troppo semplice per essere considevede raramente nelle alrata un focus. I nani ricevono dei bonus alle tre razze. Perci, sono loro prove di abilit, tiri salvezza, attacchi e eccellenti lavoratori e danni, quando si adoperano per completare un fanno un punto dorgoglio compito. Il compito deve essere direttamente il raggiungimento di derelazionato al focus, comunque. Per esempio, terminati obiettivi. CoGrelak, protettore della sua comunit nanica, munque, la loro testarsceglie come focus di ritrovare un sacro libro daggine pu portare a che stato rubato durante un saccheggio. Dopo qualche difficolt. I nani una settimana alla ricerca di indizi, parte per non vogliono sentire raritrovare lartefatto con il suo attuale possesgioni, e tenteranno di sore, che si nasconde in un avamposto a due realizzare obiettivi che settimane di viaggio. Per strada, incontra un sono impossibili. lirre selvatico; mentre combatte contro il neDescrizione fisica: I mico, riceve il bonus per il focus nanico. Conani degli Altipiani sono munque, Grelak si ferma a Nibenay per riposaaltri 1,37 1,52 metri, re, e viene coinvolto in una rissa. Egli non ricecon arti decisamente muve il suo bonus, perch non attivamente alla scolosi ed una corporaturicerca del suo focus. ra robusta. Pesano mediamente 90 Kg. I nani sono completamente glabri e risultano molto orgogliosi di questo. Hanno la pelle rossiccia, e qualche

Capitolo 1: Le Razze

Tratti razziali Aarakocra


-2 a Forza, +4 alla Destrezza, -2 alla Costituzione: Gli aarakocra hanno dei buoni riflessi, ma le loro ossa sono leggere e fragili. Taglia Media: Come le creature di taglia Media, gli aarakocra non hanno bonus o penalit derivanti dalla loro taglia. La velocit di base degli aarakocra di 6 metri. Gli aarakocra possono volare con un fattore di movimento di 27 metri (normale). Bonus razziale di +6 alle prove di Osservare alla luce del giorno. Gli aarakocra hanno una visione eccellente. Armatura naturale +1. La cassa toracica ossea degli aarakocra fornisce una certa protezione dai colpi. Armamento naturale: Un aarakocra pu attaccare con i suoi artigli per 1d4 punti di danno, o usare il suo morso per 1d2 punti di danno. Penalit di morale di -2 su tutti i tiri quando in spazi ristretti. Gli aarakocra sono claustrofobici, e si angosciano se devono sostare in edifici chiusi o sottoterra. Picchiata in volo: Le creature che volano possono fare attacchi in volo. Un attacco in volo funziona esattamente come una carica, ma la creatura che sta picchiando deve muovere un minimo di 9 metri. Un aarakocra pu fare attacchi con i suoi artigli, o attaccare con una lancia tenuta con entrambe le mani. Questi attacchi causano danno raddoppiato. Linguaggi automatici: Aarakocra. Comunque, tutti gli aarakocra sono capaci di comunicare con avvoltoi e altri grandi uccelli. Classe favorita: Chierico. La classe di chierico per un aarakocra multiclasse non conta quando si determina se subisce una penalit ai PE. Gli aarakocra condividono legami con gli elementi, in particolare con laria, ed associano grande prestigio a coloro che tengono da conto il richiamo degli elementi.

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

GdR Italia
www.gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

qualche volta la decorano con tatuaggi. I nani possono vivere fino a 250 anni. Relazioni: Il modo di relazionarsi di un nano con gli altri spesso in funzione del suo focus. La gente che aiuta il nano a raggiungere il suo focus o che condivide il suo obiettivo viene trattata con rispetto e considerata una buona compagnia. C un po di spazio per i compromessi, comunque, con coloro che non apprezzano il focus del nano. Se ostacolano il nano, essi sono considerati ostacoli che devono essere rimossi; i nani vedono le cose in bianco e nero, si o no; non c alcuna zona grigia nel mezzo. Una comunit nanica importante per lui; essi sono fortemente devoti al loro capo comunit, lurhnomous. Allineamento: I nani tendono ad un allineamento legale, con molti membri sia buoni che neutrali. La loro devozione a seguire una gerarchia prestabilita nei loro villaggi indica la loro tendenza a seguire le regole, certe volte sfiorando persino il ridicolo. Territori: Ci sono tre insediamenti nanici principali negli Altipiani: Kled, localizzata vicino alla citt-stato di Tyr, e i villaggi gemelli di Nord e Sud Ledopolus, posizionati ai confini sud-occidentali degli Altipiani. Alcune comunit naniche si sono sviluppate nelle citt-stato ed in qualche piccolo villaggio. Alcuni nani hanno preso residenza insieme alle trib di schiavi delle pianure. Religione: Le comunit naniche sono rette dai loro anziani; ogni tanto questi anziani sono anche sciamani. Lelemento pi adorato dai nani la terra; cos da molto tempo. La natura caotica dellaria fa si che pochi nani vi si dedichino, essi preferiscono qualcosa di pi tangibile. Il fuoco adorato per la sua potenza distruttiva, mentre lacqua per la sua natura curativa. Ma da sempre, la terra lelemento maggiormente associato ai nani. Linguaggi: I nani hanno una lunga ed orgogliosa storia, che si tramandano oralmente. Hanno un antico linguaggio scritto, ma usato per scrivere storie e cose del genere. I nani non insegnano il loro antico alfabeto agli estranei; essi preferiscono tenere queste conoscenze per se stessi. Il linguaggio nanico profondo e gutturale, composto da molti suoni rauchi e dure esclamazioni. La maggioranza dei non nani imparano facilmente questo linguaggio. Nomi maschili: Arvego, Bevis, Birk, Bokum, Caelum, Drayden, Garok, Ghedran, Gurrednek, Lyanus, Rkard, Murd, Nati, Portek, Shardivan., Yarig, Caro, Saram, Joorsh. Nomi femminili: Gudak, Vashara. Avventurieri: I nani si avventurano per diverse ragioni; qualche volta essi possono avventurarsi per imparare qualcosa sugli Altipiani, anche se questi curiosi avventurieri tendono ad essere giovani e sfacciati. Molti nani avventurieri attraversano gli Altipiani per completare i loro obiettivi; qualche altra volta un

incarico li fa allontanare dalle loro comunit. Alcuni possono essere alla ricerca di antichi villaggi nanici e dei tesori che contengono. Suggerimenti per il gioco di ruolo Ricorda lintensit della devozione per il tuo focus. Infrangere o ignorare un focus ha ripercussioni sociali, filosofiche e spirituali. Chiunque si frapponga fra te ed il tuo obiettivo ti sta sfidando. Non c soddisfazione pi grande di completare un focus impegnativo, ed il DM ti ricompenser in proporzione allimpegno e alla difficolt per portarlo a termine. Rimani sempre serio e sobrio. Il solo momento in cui mostrare il tuo lato felice quando completi il tuo obiettivo, finch non ne scegli uno nuovo che richieda nuovamente tutta la tua attenzione. Solo durante questi brevi giorni di appagamento, e solo con gli altri nani o coi tuoi amici pi stretti, ti mostrerai gioioso e divertente. Ma queste giornate sono anche un tempo di vulnerabilit; finch non pensi ad un nuovo focus, perdi tutte le tue capacit speciali relative ad esso. Nulla, pi importante del tuo obiettivo.

Capitolo 1: Le Razze

Tratti razziali Nanici


+2 alla Forza, -2 alla Destrezza, +4 a Costituzione, -4 al Carisma: I nani sono forti e resistenti, ma scarseggiano in agilit e sono cocciuti e creano parecchi problemi. La mentalit chiusa ostacola le loro relazioni con gli altri, anche coi membri della stessa razza. Come risultato, i nani soffrono di una penalit di 4 alle seguenti abilit associate al Carisma: Empatia animale, Raggirare, Diplomazia, Camuffarsi, e Addestrare animali. Le altre abilit, non vengono influenzate. Taglia Media: Come le creature di taglia Media, i nani non hanno bonus o penalit derivanti dalla loro taglia. La velocit di base dei nani di 7,5 metri.

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

GdR Italia
www.gdritalia.org

Scurovisione: I nani possono vedere nell oscurit fino a 18 metri. La scurovisione solo in bianco e nero, ma il nano pu agire normalmente anche in assenza di luce. Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro veleni: I nani hanno uneccezionale resistenza alle sostanze tossiche. Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi e capacit magiche. Bonus morale di +1 alle prove direttamente relazionate al focus. Linguaggi automatici: Comune e Nanico. Classe favorita: guerriero. La classe di guerriero per un nano multiclasse non conta quando si determina se subisce una penalit ai PE.

ELFI
I deserti, le distese, le steppe e le terre aride di Athas sono la casa degli elfi, una razza dai lunghi arti di scattanti razziatori, commercianti e ladri. Mentre si viaggia per le distese, pu spesso capitare di incontrare intere trib di elfi correre rapide sulle sabbie, come venti del deserto. Il normale passo di corsa di un elfo potrebbe fare imbarazzare il pi veloce degli umani. Correre la chiave per essere accettati e rispettati nella trib; un elfo considerato un adolescente solamente quando impara a correre con la trib; i feriti e coloro che non possono correre sono privati del diritto di partecipare alle decisioni delle trib. Gli elfi preferiscono avere vite brevi e felici, piuttosto che lunghe e tristi. Gli elfi tendono a vedere il futuro in maniera cupa e mortale; preferiscono vivere Adesso, sforzandosi di trovare qualcosa di divertente in ogni momento che passa. Essi prosperano negli spazi liberi ed aperti, e tendono ad appassire quando sono in cattivit. Le trib elfiche si muovono e vivono in gruppo, commerciando o razziando; la maggior parte delle trib hanno, una volta o laltra, compiuto queste attivit. Lintelligenza superiore degli elfi tende a manifestarsi con lampi di genio, piuttosto che attraverso lintrospezione o pianificazioni complesse. La loro alta intelligenza, combinata con la loro accettazione dei misteri arcani, fanno degli elfi una delle razze pi predisposte per praticare la stregoneria, o per la compravendita delle componenti illegali per gli incantesimi. Descrizione fisica: Gli elfi sono alti fra 1,85 m. e i 2,10 m., ed hanno una corporatura magra, spigolosa, e tratti affilati sul viso imberbe. La loro pelle normalmente indurita dal sole cocente e dalle graffianti sabbie, ed il colore della pelle stessa e dei capelli varia come per tutte le altre razze athasiane. Essi indossano vesti atte a proteggerli dal deserto e dalle intemperie. Relazioni: Gli elfi apprezzano poco le creature esterne alle loro trib. In un dato gruppo, tutti gli elfi sono affiatati, ma coloro che ne sono esterni anche altri elfi sono trattati come potenziali nemici. Gli estranei possono essere accettati, e forse anche diventare amici, ma per la fiducia ci vuole

molto tempo, e spesso associata a difficili prove e grandi sacrifici. Se qualcuno afferma di essere un amico degli elfi, e se gli elfi credono che questa amicizia possa portare ad un arricchimento della compagnia, lelfo deve prima riuscire in una serie di prove di fiducia che permettono ai compagni di capire che la sua lealt pi forte del legame con la morte, come qualche elfo dice. Un elfo pu lasciare un oggetto di valore allaperto, per controllare se il nuovo arrivato tenti di rubarlo. Naturalmente gli elfi non avvertiranno costui che essi lo stanno mettendo alla prova questo rovinerebbe il test! Le prove di lealt spesso entrano in gioco in situazioni dove si rischia la morte, prima che lelfo diventi un amico fidato. Una volta che un estraneo ha guadagnato la fiducia di un elfo, egli sar suo amico per sempre; lelfo lo tratter ora come un membro della trib e dunque, con rispetto. Se questa fiducia verr mai tradita, essa sar persa per sempre. La pulsione elfica per la vendetta leggendaria. Un saggio nano una volta sottoline che la sola creatura su Athas che pu sopravanzare un nano alla ricerca del suo focus, un elfo deciso a vendicarsi. Le altre razze vedono gli elfi come pigri, e nella maggioranza dei casi questo una valutazione corretta, ma spesso un po troppo semplicistica. Gli elfi sono operosi, ed in qualche modo lo sono molto di pi delle altre razze, dovendo cacciare e cercare cibo e ricchezze nei terreni aridi di Athas. Mentre gli elfi rifiutano completamente le pi svariate forme di lavoro pesante, essi dedicano moltissime ore e una grandissima pazienza e concentrazione a mercanteggiare e negoziare con potenziali acquirenti. Inoltre, gli elfi possono anche rimanere inattivi per giorni, ma essi correranno per altrettanto tempo senza lamentarsi. Nessun elfo che si rispetti cavalcher mai un animale. Farlo disonorevole, sempre che non si sia feriti e vicini alla morte. I costumi degli elfi affermano che i singoli o si sanno mantenere, o vengono lasciati indietro. Credendo che gli estranei siano nemici potenziali che non aspettano altro che guadagnare un certo vantaggio su di loro, gli elfi cercano qualunque opportunit di conquistare una posizione migliore. A meno che lo straniero non sia gi un amico provato, gli elfi non si fanno alcuno scrupolo a mentire, barare, rubare, raggirare e truffare. Inoltre, non hanno nemmeno particolari problemi a rapire e vendere degli schiavi anche elfi. Allineamento: Gli elfi tendono al caos a causa del loro amore per la libert, per la variet e per lespressivit del singolo. Essi, comunque, hanno molto pi rispetto per le norme e le regole della loro trib piuttosto che per le regole e le leggi degli estranei. Essendo anche buoni o malvagi, gli elfi tendono fortemente alla neutralit, anche se il comportamento della maggioranza degli elfi tribali porta al bene, dove il bene della trib lobiettivo. Non poco comune per un elfo sacrificarsi per salvare la sua trib, ma non ce lo si aspetta, e coloro che compiono un gesto simile vengono immortalati per sempre nelle loro canzoni. Gli attacchi dei razziatori elfici sono raramente

Capitolo 1: Le Razze

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

GdR Italia
www.gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

sanguinari come quelli di altri gruppi. Normalmente, gli elfi provocano qualche diversivo, come un fuga disordinata o del fuoco, per poi attaccare di soppiatto gli accampamenti e rubare. Se la trib stata in passato una trib mercantile, essi danno la pi alta priorit ai beni; se stata invece una trib di allevatori, essi normalmente avranno in cima alla lista i kank. Quando hanno finito, gli elfi riprendono a fuggire di gran carriera, fermandosi solo per ritardare ogni cosa le loro vittime possano avergli mandato contro (come dei cavalieri di kank). Anche se rubano ogni cosa che vedono, gli elfi non uccideranno. Essi raramente attaccano qualcuno, con leccezione di coloro che stanno fra loro e lobiettivo per il quale sono venuti. Territori: Sentendosi a loro agio mentre corrono per le piane, gli elfi spesso agiscono come se tutte le distese e le secche fossero territori elfici. Comunque, poich gli elfi detestano costruire e sistemarsi in maniera definitiva, raramente possono far osservare le loro usanze. La trib delle Mani dargento detiene il villaggio di Sorgente argentea, ma molte altre trib elfiche sono nomadi. Ogni trib di elfi ha modi di vivere determinati dalla terra che essi reclamano come propria. I razziatori elfici rivendicano le terre attraversate dalle rotte commerciali. I mandriani e cacciatori elfici tendono ad occupare aree lontane dalla civilt, vivendo solo con i loro amici, parenti e prede. Le trib di elfi mercanti non reclamano nessuna terra, ma girano da un posto ad un altro, cercando affari e grandi profitti. Quando una trib elfica sente che si sta imponendo in un area, tende a dividersi in clan pi piccoli. Questi clan rimangono leali gli uni agli altri, comunque, e mantengono il cognome della stessa trib, eleggendo un capo per tutti, e continuando a trat-

trattare ogni altro come membro della trib. Religione: Tutti gli elfi riveriscono Coraanu Starrunner, colui che tutte le trib elfiche ritengono il fondatore. Gli elfi non venerano Coraanu nel senso della fede proprio delle altre religioni, ma piuttosto lo celebrano come il loro ideale, lelfo perfetto, lincarnazione di tutto ci che essi vorrebbero essere. Essi sentono un certo legame col Primo Elfo che essi chiamano Coraanu. Molti elfi credono anche negli elementi, in particolare nellaria, che essi associano alla libert, alla musica ed alla rapidit. La cultura elfica piena di musiche, danze, e celebrazioni che sono considerate magnifiche ed accattivanti anche per i non elfi. Gli elfi tribali hanno una festa stagionale che dura cinque giorni, la festa di Ral, ogni 125 giorni, quando Ral, la luna pi piccola, piena. Alcune trib utilizzano questo periodo per cacciare di notte, e molte anche per razziare, saccheggiare e compiere vendette. Molti elfi venerano le lune, forse perch la loro visione crepuscolare li rende cacciatori e guerrieri migliori alla luce lunare. I cantori degli elementi sono i leader spirituali delle trib elfiche. Dato che la maggioranza dei cantori crede nellaria, le trib fanno lo stesso. Una manciata di gruppi credono nellacqua e nel fuoco, ma un elfo che venera la terra veramente inusuale. Psionismo: La natura degli elfi non include una grande perseveranza, e la Volont debole rispetto ad altre razze. A dispetto di ci, un poco di elfi studiano la Via, dando alle loro trib un vantaggio in pi sia in battaglia, che nei commerci. Quando un elfo si interessa alla psionismo, spesso combina questo interesse con una seconda vocazione; nelle trib elfiche possono essere trovati guerrieri/ psionici, ladri/psionici e qualche mago/psionico. Gli elfi nellarea di Kurn diventano spesso guerrieri psichici, e questo campo di studio sta divenendo popolare anche nella Regione di Tyr. Gli elfi che mostrano talenti psionici sono incoraggiati a svilupparli, per s stessi e per la trib, ma le attitudini elfiche li precludono dallo sviluppo di qualunque genere di formalit come scuole o monasteri. Gli elfi raramente possiedono la pazienza per interessarsi in maniera strutturata allo studio dellarte psionica, e gli psionici elfici sono particolarmente rari. Per colmare questa deficienza, gli psionici delle trib elfiche insegnano ai giovani elfi dotati di talento come imbrigliare le capacit che stanno sviluppando. Gli elfi che si vogliono dedicare in maniera pi completa allo studio della Via dellInvisibile lasciano le loro trib e vanno alla ri-

Capitolo 1: Le Razze

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

GdR Italia
www.gdritalia.org

cerca di insegnanti. Coloro che prendono questa decisione volontariamente e si allontanano dalla trib indossano mantelli o tuniche marroni per indicare questa decisione, mostrando a tutti che essi sono senza trib. Magia: Molti maghi elfici tendono alla magia profanatrice, poich la loro natura nomade li rende meno afflitti ai problemi della terra torturata. Linguaggi: Gli elfi di Athas condividono un linguaggio comune, e possono comunicare facilmente gli uni con gli altri, anche se ogni trib fa sfoggio di un distinto dialetto. Molte trib sviluppano, inoltre, un linguaggio segreto sotto forma di codici e gesti delle mani che permettono di comunicare senza che altre persone presenti riescano a capire. Le trib che si specializzano in furti e nel contrabbando tendono a sviluppare linguaggi dei segni sempre pi avanzati, ma queste bande sono anche le meno aperte agli stranieri. Oltre alla propria lingua e alla parlata Comune, i personaggi elfici non ricevono nessun linguaggio bonus iniziale. Gli elfi disdegnano le lente e noiose lingue degli stranieri, e anche se la maggioranza degli elfi decide di imparare il Comune poich necessario per il commercio essi tendono ad evitare di parlare altre lingue. Coloro che decidono di acquisire altri linguaggi spesso nascondono questa abilit, e fingono di ignorare la lingua quando altri la parlano vicino a loro. La parlata elfica scorre rapida e aspra, anche quando parlano in Comune. La lingua elfica piena di parole corte e tagliate, ed ha una cadenza talmente rapida che molti principianti non riescono ad imitare. Gli elfi normalmente devono parlare a rilento quando vogliono farsi capire da coloro che non sono dei madrelingua del loro linguaggio e tendono ad aumentare la velocit per sottolineare quando vogliono farsi capire solo dagli altri elfi. La loro parola per indicare gli umani datto, che virtualmente un sinonimo di lentezza nonch di pigrizia, indolenza e ottusit! I pochi elfi non analfabeti usano qualunque sistema di scrittura essi conoscano. Gli elfi avevano un loro alfabeto che per stato dimenticato da lungo tempo; i testi elfici dellEra Verde sono andati persi durante le Guerre Genocide, quando gli elfi per sopravvivere dovettero lasciare le loro case e scappare nelle distese desolate. Le conoscenze elfiche che sono state tramandate da quel periodo dimenticato sono custodite in canzoni che formano un ricco patrimonio della cultura elfica. Le voci elfiche hanno un ampio raggio di tonalit rispetto a quello delle altre razze umanoidi, e gli elfi possiedono una naturale inclinazione verso la musica ed il canto. Nomi: Sia da schiavi che da liberi, gli elfi preferiscono mantenere i propri nomi elfici. Quelli che sono membri di una trib prendono il nome della trib come un cognome. Gli elfi dedicano grande atten-

zione alla scelta dei nomi, ed i leader tribali ed i cantori degli elementi ritengono questa una responsabilit sacra e nominano i bambini della trib in base alla prima cosa che ha attirato la loro attenzione mentre imparavano a correre. Alle femmine vengono dati nomi come Alaa (Inseguitrice di uccelli), Ekee (Danzatrice selvaggia), Guuta (Spada che canta), Hukaa (Colei che salta il fuoco), Ittee (Arco danzante), Nuuta (Cacciatrice di silenzio), Utaa (Luna allegra); i nomi maschili includono Botuu (Colui che corre nellacqua), Dukkoti (Combattente del vento), Faenaeyon (pi veloce del leone), Haaku (Due pugnali), Lobuu (Primo corridore), Mutami (Ride del sole), Nuuko (Cacciatore del cielo), Traako (Ladro di metallo). Quando si decide sul nome da dare al bambino, i Cantori degli elementi osservano attentamente i comportamenti del ragazzo, e questo aiuta a comprenderne la personalit. Gli elfi credono che il nome aiuti a formare il bambino; con il nome appropriato, il bambino pu divenire una personalit importante, ma con il nome sbagliato, lelfo potrebbe svanire nelle pianure. Ogni tanto anche se raramente un nome di un bambino viene cambiato a causa di unazione straordinaria compiuta durante un rito di passaggio dellelfo. Nomi maschili: Huyar, Faenaeyon, Magnus, Gaefal, Cyne, Bademyr, Toramund, Nefen, Radurak. Nomi femminili: Celba, Katza, Grissi, Meredyd, Rhayn, Jeila, Esylk. Avventurieri: Gli elfi riescono a sviluppare talenti ed abilit che possono facilmente meravigliare le altre razze. Gli elfi si divertono ad ostentare la loro destrezza e le loro varie abilit davanti agli estranei; il divertimento molto pi grande davanti agli umani. Usualmente gli elfi tendono ad incominciare ad avventurarsi per curiosit, ma alla fine ci che persiste il desiderio di arricchirsi, di diventare famosi o di vendicarsi di antichi compagni che hanno tradito la passata amicizia. Comunque, dopo che un elfo ha trovato una compagnia di amici, difficilmente la lascer. Gli elfi difficilmente manterranno segreti i luoghi dove le avventure si sono svolte essi cercano di custodire piccoli oggetti di valore di cui vantarsi o di tessere le proprie lodi in poesie o canzoni. Un elfo potrebbe sorprendentemente rifiutarsi di vendere un pezzo di bottino di una scorribanda, preferendo tenerlo come un ricordo del suo chiaro successo. Alcuni elfi indossano vesti composte da altro abbigliamento rubato in razzie. Quando prendono qualcosa, gli elfi cominciano a stilare una classifica degli oggetti rubati fra di loro dinnanzi alla gente a cui li hanno presi, pavoneggiandosi del loro successo. Usanze elfiche dettano che la vittima dovrebbe riconoscere il talento congratulandosi con colui che ha privato dei suoi beni un oggetto tanto attraente.

Capitolo 1: Le Razze

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

GdR Italia
www.gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

Quei non elfi che non si adeguano a tale gentilezza danno un altro segno evidente di inferiorit, ottusit e scarsa lealt. Dagli avventurieri elfici che mantengono i loro contatti con la trib, ci si aspetta che portino al capo di essa periodicamente una selezione del bottino che essi hanno acquisito. Tenere degli oggetti per s stessi non offrendoli al capo-trib suggerisce una certa mancanza di fiducia. Suggerimenti per il gioco di ruolo Ricorda le prove di fiducia. Gli elfi trovano difficile credere ai non elfi, e anche ad elfi di altre trib. Quando qualcuno si professa amico, mettilo alla prova. Non dirgli che lo stai esaminando. Alcuni elfi si allontanano abbastanza da farsi catturare per vedere se i presunti amici li verranno a recuperare altri che non sono cos sicuri di s, chiedono allamico di donargli oggetti che gli stanno a cuore o fanno finta di perdere qualcosa per vedere se essi prendono loggetto per s o lo restituiscono. Tendono anche a fare finta di dormire mentre ascoltano qualcuno che parla di loro. Una volta che qualcuno divenuto amico di un elfo, lamicizia sar profonda, anche se le aspettative possono essere differenti. Per esempio, la maggioranza degli elfi non vogliono legarsi ad una singola persona nelle relazioni amorose. Le abilit elfiche di combattimento normalmente si basano su attacchi a distanza con archi, e combattimenti alla luce della luna e delle stelle; la filosofia elfica invece si basa sulla corsa e la fuga da situazioni che possano intrappolare, sia fisicamente che nelle relazioni.

Tratti razziali Elfici


Gli elfi athasiani non ricevono le abilit speciali che gli sono attribuite negli altri mondi di D&D: nessuna resistenza speciale a qualunque tipo di incantesimi, nessuna capacit di trovare porte segrete o nascoste, nessun bonus per attacchi o per la sorpresa se non quelli descritti qui sotto, ne altre capacit particolari come comunione, manifestazione, ecc. -2 For, +4 Des, -2 Cos, +2 Int, -2 Sag. Gli elfi sono straordinariamente agili, ma meno muscolosi e di buona costituzione rispetto agli umani. Tendono ad essere pi intelligenti e creativi, ma scarseggiano per ci che riguarda lautocontrollo, la forza di volont ed il senso comune. Nota che i bonus elfici ad Osservare ed Ascoltare sono compensano la perdita di saggezza. Taglia Media. Come le altre creature di taglia Media, gli elfi non hanno bonus o penalit derivanti dalla loro taglia. Quando usano spade lunghe, pugnali o lance costruite dalla propria trib, gli elfi brandiscono queste armi come se avessero il talento Arma preferita con la medesima. Gli elfi ricevono un bonus di +1 a tutti i tiri di attacco compiuti con archi costruiti dalla propria trib.

I personaggi elfici guadagnano un bonus naturale di +2 alle prove di Ascoltare, Cercare, Comunicazione segreta, Intrattenere, Osservare, Raggirare, Valutare. In pi, essi guadagnano un +2 alle prove di Diplomazia quando contrattano. Gli elfi hanno la Visione Crepuscolare. Gli elfi hanno una resistenza naturale alle temperature estreme e non risentono degli effetti del calore del giorno o del freddo tocco della notte. Comunque, questa resistenza non si estende al calore ed al freddo causati da effetti magici o soprannaturali. Gli elfi godono di una naturale rapidit, e aggiungono 1,5 metri al loro movimento di base di 9 metri per ogni 2 punti del loro bonus di destrezza (arrotondare per difetto). Cos un elfo con un punteggio di destrezza fra 14 e 17 avr un movimento base di 10,5 metri; uno con una destrezza fra 18 e 21 si muover di 12 m; ed un elfo con una destrezza fa 22 e 25 si muover di 13,5 m; e cos via. Dopo solo un minuto di preparazione ed una prova di Concentrazione (CD 10), un elfo pu entrare in uno stato di corsa elfica. La corsa elfica uno stato mentale che porta al fluire delladrenalina ed inibisce la naturale stanchezza dovuta alla debole costituzione elfica. Quando la corsa elfica scatta in un elfo, egli pu correre per oltre 80 chilometri in un solo giorno e mantenere questo estenuante passo per 6 giorni di fila prima di sentirsi affaticato. In termini di gioco, gli elfi possono forzarsi per lunghe distanze tanto facilmente quanto un umano si pu muovere normalmente, e possono correre per lunghe distanze tanto quanto un uomo pu sforzarsi marciando. Per ogni giorno in cui gli elfi continuano a correre, essi devono fare un tiro ulteriore sullabilit Concentrazione per determinare se riescono a mantenere lo stato di corsa elfica, o se la fatica comincia a farsi sentire come se essi fossero di una qualunque altra razza. Il secondo giorno la CD 10, il terzo CD 15, il quarto CD 20, il quinto CD 30 ed il sesto CD 40. Una volta che lelfo abbia fallito la prova di Concentrazione, egli perde i benefici della corsa elfica e subisce le stesse penalit descritte nei Manuali base per corse e sforzi prolungati. Dopo un giorno intero di riposo, assumendo che tutto il danno temporaneo sia stato curato, lelfo pu tentare nuovamente di indurre lo stato di corsa elfica. La corsa elfica pi semplice da attuare quando si in un gruppo di elfi, dato che la loro prova di Concentrazione modificata dal bonus di Carisma del loro leader. Gli elfi in un gruppo di due o pi aggiungono il bonus di Car del loro capo sia al loro movimento che a qualunque tiro sulla Tempra relativo al movimento. Linguaggi automatici: Comune, Elfico. Gli elfi raggiungono la maturit fisica a 17 anni e vivono fino a 140 anni. Classe favorita: Ladro. La classe di ladro per un elfo multiclasse non conta quando si determina se subisce una penalit ai PE.

Capitolo 1: Le Razze

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

GdR Italia
www.gdritalia.org

MEZZELFI
A differenza dei genitori dei mul, gli elfi e gli umani sono normalmente attratti gli uni dagli altri, e spesso danno luogo a bambini con una miscela di tratti. I mezzelfi sono tipicamente il frutto non desiderato di un incontro casuale fra le due razze. Molti athasiani credono che i mezzelfi combinino i peggiori tratti entrambe le razze ma, in effetti, le maggiori difficolt dei mezzelfi derivano non dalle loro origini miste, ma dal rifiuto di entrambe le razze dei loro genitori. Questi personaggi combinano le peculiarit di entrambe le razze per creare qualcosa di unico. A differenza dei mul, i mezzelfi non sono sterili, ma sono decisamente poco propensi alla creazione di famiglie stabili. Descrizione fisica: I mezzelfi combinano laltezza e la destrezza degli elfi con la resistenza e la forza degli umani. I mezzelfi sono alti, in media, 1,82 metri di norma sono pi alti degli umani ma pi bassi degli elfi. Essi sono anche pi corpulenti degli elfi, il che gli rende pi semplice passare per esseri completamente umani piuttosto che elfi. Nonostante ci, tutti i mezzelfi hanno le particolarit che contraddistinguono il loro retaggio elfico. Basandosi solamente sullaspetto esteriore, ogni mezzelfo pu passare sia per elfo che per umano. I mezzelfi guadagnano un bonus di +2 nel Camuffarsi per impersonare personaggi di entrambe le razze, e molti utilizzano questabilit per scappare dalla scena di un crimine, travestendosi in un modo o nellaltro, come preferiscono. Relazioni: I mezzelfi sono famosi per essere schivi e solitari. Lintolleranza di coloro che li circondano la principale causa di questa difficile esistenza. I mezzelfi raramente sono accettati da entrambe le razze dei genitori, ma questo spesso non li ferma dal provare, in maniera patetica, di rendere un rapporto possibile. Gli umani non si fidano della natura elfica di un mezzelfo, mentre gli elfi non apprezzano laspetto umano di questi incroci. Gli elfi non provano alcun interesse nei confronti dei bambini di sangue misto; le loro tradizioni affermano che tali figli e le loro madri siano abbandonati dalla trib. Gli umani sono meno duri, e cos i mezzelfi nati nelle societ umane hanno maggiori possibilit di sopravvivenza, ma la vita non li tratter con riguardo. Gli umani accettano i mezzelfi come alleati o compagni, ma difficilmente li accetteranno nelle loro case o nelle loro famiglie; pochi umani chiameranno un mezzelfo amico. Fortunatamente le altre razze non hanno pregiudizi nei loro confronti, e cos, solitamente, questi personaggi troveranno compagnia fra i nani o anche i thri-kreen. I mezzelfi coopereranno con i compagni quando necessario, ma troveranno estremamente difficile relazionarsi con loro, poich non hanno mai avuto un rapporto con qualcuno. Molti mezzelfi trovano buoni compagni legati al mondo animale, e addestrano determinate creature come servitori ed amici. Allineamento: I mezzelfi possono scegliere un qualunque allineamento sullasse buono-malvagio, mentre tendono pi spesso alla legge o al caos.

I mezzelfi legali sono esseri frustrati dalla scarsa accoglienza che gli viene concessa dalle razze progenitrici, mentre i caotici tendono ad essersi fatti una ragione di questi comportamenti, e si trovano bene coi reietti della societ come loro. Territori: A dispetto della loro natura unica, i mezzelfi non formano delle comunit. Essi rimangono estranei ovunque, e vagabondano a lungo senza compagni ne territori. I mezzelfi tendono a fermarsi nelle societ umane, sia nelle citt-stato che fra le trib ed i villaggi che riempiono le terre selvagge. Religione: Rifiutati dagli umani e dalla societ elfica, i mezzelfi non hanno una vera storia razziale o una propria cultura. A causa della loro alienazione dalla societ e della loro affinit con gli animali, i mezzelfi sono eccellenti addestratori e druidi. Nelle citt, alcuni mezzelfi trasformano il loro risentimento in una professione e diventano templari cupi e prepotenti. I mezzelfi che seguono gli elementi sono spesso attratti dalla generosa influenza dellacqua. Psionismo: I mezzelfi condividono la scarsa volont dei loro genitori elfici, ma spesso percorrono la strada dello psionismo, a causa della natura solitaria di questa chiamata. I Signori della Via forniscono indipendenza e conoscenza di s stessi qualit profondamente cercate dalla maggioranza dei mezzelfi. E molto comune trovare psionici multiclasse piuttosto che personaggi focalizzati esclusivamente sullo psionismo fra i mezzelfi che studiano la Via. I ranger/psionici sono probabilmente una delle combinazioni pi comuni. I mezzelfi studiano spesso la Telepatia, poich i suoi poteri agevolano in maniera incredibile i rapporti che essi hanno con gli animali. Linguaggi: Tutti i mezzelfi parlano la lingua comune agli schiavi, ma quei pochi che sono stati accettati nella societ elfica o in quella umana, ma hanno avuto contatti con gli elfi, come i templari delle citt parlano anche la lingua di tale razza. Nomi: I mezzelfi hanno spesso nomi che ricordano quelli umani. Incapaci di correre come gli elfi, essi non ricevono mai nomi elfici, e senza laccettazione nella trib elfica, essi dimenticano luso del cognome legato alla trib stessa. Nomi maschili: Boarz, Gathalimay, Lafus. Nomi femminili: Drewet, Mirabel, Raffaela. Avventurieri: In un gruppo, i mezzelfi sono spesso distanti e distaccati, poich essi sono orgogliosi dellindipendenza che sono riusciti a conquistarsi sia quella fisica che quella emozionale. Nonostante questa fiducia in s stessi, spesso la loro indipendenza emozionale semplicemente una facciata: i personaggi mezzelfi ricercano fortemente lapprovazione (e accettazione) di una delle loro razze progenitrici. Suggerimenti per il gioco di ruolo La tua aria di indifferenza nasconde un profondo desiderio di essere accettato dagli umani o dagli elfi. Dallinfanzia non ti sei mai sentito apprezzato da qualcuno, e copri il tuo dolore con una dura facciata. Ciononostante cerchi continuamente lapprovazione degli elfi o degli umani, anche se

Capitolo 1: Le Razze

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

GdR Italia
www.gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

Capitolo 1: Le Razze

non mostri mai chiaramente questo desiderio. Come risultato, tu tendi a passare per un personaggio cupo, irascibile, insicuro e introverso, che si rifiuta di avere contatti con gli altri. Gli altri mezzelfi non si interessano a te in fatti tendono ad allontanarti come tutte le altre persone. Cogli ogni occasione per mostrare le tue capacit di fronte ad elfi ed umani, ma se gli appartenenti a queste razze ti dovessero elogiare, non sapresti come comportarti o come trattarli. A certe attenzioni rispondi nei migliori dei casi con incredulit, visto che le vedi come un modo per estorcerti favori o per pretendere qualcosa da te. Sin dallinfanzia, i tuoi amici pi stretti sono stati gli animali. Come hai avuto modo di imparare con lesperienza, tendi a trovarti meglio con razze diverse da elfi ed umani, come nani, pterran, mul e thri-kreen. Queste razze non hanno pregiudizi nei tuoi confronti derivanti dal tuo retaggio, e tu non senti la terribile pressione di doverli impressionare per forza, cercando approvazione fra di loro.

informazioni sul talento Autorit) per i propositi dellacquisizione del gregario animale. I gregari animali devono essere nativi del tipo di terreno prescelto dal mezzelfo come Conoscenza delle Terre Selvagge, e non pu essere pi grande di una taglia media. Il mezzelfo deve trovare la creatura mentre ancora giovane, e trascorrere una settimana con essa per addestrarla. Dopo questo periodo, la creatura seguir il mezzelfo ovunque ed obbedir a semplici comandi. Il mezzelfo deve aspettare 100 giorni dopo la morte della creatura amica prima di iniziare ad addestrarne unaltra. La scelta della creatura sempre soggetta allapprovazione del DM. Come gli elfi, i mezzelfi non hanno pi alcuna resistenza a qualunque tipo di incantesimi, o capacit per svelare porte nascoste o segrete. Si sa che i mezzelfi vivono per circa 130 anni. Classe favorita: Ranger.

Tratti razziali Mezzelfici


+2 Des. I mezzelfi combinano la forza degli umani con lagilit dei genitori elfici. Taglia Media. I mezzelfi non hanno bonus o penalit derivanti dalla loro taglia. I mezzelfi hanno la Visione Crepuscolare come descritta nei Manuali base. Linguaggi automatici: Comune. Gli altri linguaggi costano punti abilit. Il movimento di base dei mezzelfi 9 m, ed essi ricevono un bonus al movimento di 1,5 metri ogni tre punti di bonus di Destrezza. Per esempio, un mezzelfo con Des di 16-21 muove di 10,5 metri; mentre un mezzelfo con Des di 22-33 muover di 12 metri. Terreno prescelto: I mezzelfi sono esperti in un particolare tipo di terreno per ogni volta che scelgono questa capacit. Questo si tramuta in un bonus di +4 alle prove di Conoscenza delle Terre Selvagge e Conoscenze (natura), applicabile solo quando sei nel terreno prescelto. Devi specificare il tipo di terreno cui sei abituato: distese rocciose, pianure di sabbia, montagne, foreste, piane di sale, boscaglia, ecc. Nota che il tipo di terreno selezionato deve avere senso per il personaggio. Un mezzelfo che cresciuto a Tyr, per esempio, non dovrebbe selezionare le paludi. Nota che se scegli la classe di ranger, questo beneficio conta come uno dei terreni prescelti come ranger. Empatia animale: I mezzelfi possono imparare Empatia animale come abilit di classe incrociata, se la loro classe non permette normalmente di imparare questa abilit. I mezzelfi che prendono una classe che offre Empatia animale come abilit di classe, ricevono un bonus di +4 alle loro prove con questabilit. Gregario animale: I mezzelfi usano il loro bonus in Empatia animale come se fosse il punteggio di Autorit (vedi Manuale del DM per ulteriori

MEZZIGIGANTI
I mezzigiganti (o semigiganti) sono un incrocio fra un gigante ed un umano. Essi guadagnano una grande forza, ma anche una discreta ottusit, dal loro genitore gigante, e sono tanto agili quanto laltro genitore umano. Le origini della loro razza rimangono tuttora decisamente poco chiare. Si sa che, in una epoca lontana, la razza nacque da una unione di un gigante ed un umano, e la natura dellunione fu quasi certamente magica o forse una maledizione. Qualunque sia la verit, gli scopi originali di questa unione sono sconosciuti. Da quel tempo, le ere sono passate ma la razza dei mezzigiganti cresciuta in numero e ora abbastanza comune, specialmente nei territori controllati dagli umani, vicino alle spiagge del Mare di Limo. La loro taglia e la loro forza li rende molto ricercati come guardie o soldati. Personalit: Anche se nessuno pu esserne sicuro, i mezzigiganti sembrano essere una razza relativamente giovane. A causa di ci, e delle loro origini artificiali, non esiste alcuna cultura dei mezzigiganti, nessuna antica tradizione e nessuna patria comune a tutta la razza. Come risultato di questo, risaputo che i mezzigiganti adottano prontamente i custumi e le culture degli altri esseri che ammirano o con i quali normalmente si associano, oppure che facciano propri gli ideali che nelle altre razze portano al successo. In generale, i mezzigiganti tendono ad imitare molto le persone che gli stanno accanto, desiderosi di adattarsi alle nuove situazioni. Inoltre, un certo numero di tratti della personalit umana recettiva ed adattiva facilitano questo atteggiamento. I mezzigiganti spesso ostentano interesse per la comunicazione e la cooperazione, sono curiosi e volenterosi di imparare, e generalmente tendono alla bont. I mezzigiganti sono spesso molto pi gentili ed affabili dei loro parenti giganti. Descrizione fisica: Fisicamente il mezzogigante un individuo enorme, che pu essere alto circa 3 metri e mezzo, e pesare attorno ai 550 chili. Il loro aspetto umano, ma esageratamente grande, e con

10

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

GdR Italia
www.gdritalia.org

unespressione perennemente minacciosa e austera per natura. I mezzigiganti hanno grossi capelli, che spesso sono raccolti in trecce (specialmente fra le femmine) oppure in una singola coda che scende dietro il capo. Essi indossano vesti pratiche in base alle loro occupazioni o allambiente; altrimenti, delle protezioni in cuoio (ogni tanto anche corazzate) sulle gambe sono comuni. I mezzigiganti diventano maturi intorno ai 24 anni det e possono vivere fino a circa 170. La grande taglia di questi esseri vista per lo pi come un impedimento in societ principalmente umanoide. Tutti gli oggetti personali, inclusi i vestiti, le armature, le armi, il cibo e altro costeranno il doppio di ci che indicato per i mezzigiganti, e spesso molti oggetti dovranno essere costruiti su misura. I mezzi di trasporto e le camere saranno altrettanto costose quando adatte alluso. Nelle aree non dominate da mezzigiganti, gli edifici, i carri, i mobili, le piattaforme non saranno stati costruiti per sostenere il loro peso. Alcuni di essi si rassegnano a dormire allaperto per evitare di danneggiare involontariamente gli oggetti. Relazioni: I mezzigiganti sono amichevoli e desiderosi di piacere a coloro che incontrano. Quelli che li accettano vedranno i mezzigiganti adattarsi velocemente ai loro stili di vita ed alle loro capacit, ed anche ai loro valori morali. Un personaggio mezzogigante a cui si presenta una situazione nuova dovrebbe esaminare le leggi della gente che vi abita, e determinare il proprio comportamento in modo da adattarsi al luogo. Per esempio, un personaggio mezzogigante che capiti in una cava di pietra nanica potrebbe osservare i nani, e poi cominciare a scavare pietra egli stesso. Egli non lavorer coi nani necessariamente, ma se egli pu adattarsi, continuer ad estrarre pietra proprio come i suoi vicini nani. Questo non vuole dire, comunque, che i mezzigiganti sono costretti a fare solamente ci che vedono attorno a loro; al contrario, se la situazione non vantaggiosa, o se il semigigante non in grado di agire al meglio (ad esempio vivendo fra gli alberi come gli halfling), egli non imiter quel comportamento. La sostanza consiste semplicemente nel fatto che essi non sono attaccati dal punto di vista emotivo ai loro stili di vita o al loro lavoro. Dovrebbe essere notato che i mezzigiganti sono in grado di riprodursi, anche se essi possono esclusivamente dare luogo a della prole solo con gli altri della stessa razza; le femmine possono far nascere

un bambino una volta allanno, ed i parti di gemelli o trigemini sono rari. Tutti i mezzigiganti che esistono nellera presente sono discendenti dellunione originale che gener la razza inizialmente; non c alcuna ragione naturale percui un gigante ed un umano possano produrre un bambino mezzogigante. Allineamento: I mezzigiganti possono cambiare le loro attitudini molto velocemente, acquisendo nuovi valori per adattarsi alle nuove situazioni. Un mezzogigante la cui tranquilla vita da contadino viene distrutta da dei razziatori, potrebbe presto adottare la morale dei rinnegati che hanno saccheggiato il suo villaggio. La natura mutevole dei semigiganti porta al cambiamento dellallineamento del personaggio ed egli reagir a cambiamenti significativi attorno a lui. Territori: Nelle terre selvagge, i semigiganti si sono raccolti in comunit, spesso adottanti la cultura ed i costumi degli abitanti vicini. Le comunit di mezzigiganti seguono spesso un capo di successo o comunque carismatico, che abbia dimostrato comportamenti che essi ammirano. La loro grande taglia e la potenza in combattimento li rendono competitivi anche a distanze di sicurezza. Nelle citt-stato della Regione di Tyr, i mezzigiganti sono comunemente cercati solamente per la loro grande forza, utile sia per gli operai, che per i soldati, che per le guardie. Comunque, le citt sono i luoghi dove la maggior parte degli appartenenti a questa razza possono essere incontrati con frequenza. Religione: I mezzigiganti non manifestano una qualunque affinit con le credenze legate agli elementi o di qualunque altro tipo. Psionismo: I pi potenti guerrieri di Athas, i mezzigiganti, sembrano felici di abitare allombra dellumanit. I mezzigiganti sono fortemente impediti nello studio delle arti psioniche a causa del loro

Capitolo 1: Le Razze

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

11

GdR Italia
www.gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

limitato intelletto e della poca forza di volont, e molti pensano che un mezzogigante mistificatore di menti sia un qualche tipo di scherzo; ma questo pu essere un errore fatale. Alcuni eccezionali mezzigiganti studiano la Via. Anche se mezzigiganti semplicemente psion sono rarissimi, ce ne sono molti che studiano le arti psioniche in combinazione con quelle marziali. Lenorme forza e resistenza li porta a studiare lo psicometabolismo e la psicocinesi. I pochi mezzigiganti che sono stati addestrati come combattenti psichici diventano rapidamente macchine per uccidere che possono spostare a mani nude un mekillot. Magia: Come ci si potrebbe aspettare, i mezzigiganti non apprezzano la magia. La loro attitudine verso di essa rispecchia quella della loro societ e dei loro compagni. Se un mezzogigante ha come compagni persone che accettano i maghi, anche lui li accetter facilmente. Se i suoi alleati odiano i maghi, egli cercher di unirsi ad ogni gruppo di ricerca per spazzarli via dalla faccia del pianeta. I mezzigiganti sono un po confusi dalle differenze fra la magia corruttrice e protettrice, e non capendo bene la differenza, preferiscono affidarsi alle reazioni dei propri compagni. Linguaggi: Una incredibile maggioranza di mezzigiganti parla il linguaggio della comunit o della citt-stato dove egli cresciuto. Molti sono in grado di parlare il Comune molto bene. Qualcuno parla anche un linguaggio proprio dei giganti che, alle orecchie umane, sembrer incredibilmente lento e composto da parole lunghe; le traduzioni saranno criptiche, con rindondanze e con descrizioni spesso poco necessarie. Qualunque lingua parli, la voce di un mezzogigante sembrer bassa e occasionalmente difficile da capire. Nomi: I mezzigiganti schiavi spesso hanno nomi umani, e quindi essi variano molto. I mezzigiganti liberi prendono a prestito le convenzioni della razza o del popolo con cui vivono o che li ha accuditi da giovani. Come schiavi, i mezzigiganti prendono il nome della famiglia del loro proprietario, ma questo non implica che ci siano legami famigliari; piuttosto, questo serve come strumento per identificare. Nomi maschili: Ganon, Maciste, Tak, Ghurs. Avventurieri: Nelle citt-stato, i mezzigiganti spesso servono come soldati, guardie o operai. Ricorda che a causa della loro taglia, i mezzigiganti risultano eccellenti guerrieri. Come schiavi fuggitivi, essi possono avventurarsi per comprare la libert degli amici lasciati nella citt. Alcuni semigiganti diventano gladiatori e cercano la gloria nellarena. Non c alcun obiettivo comune alla razza dei mezzigiganti, e molti sono semplicemente contenti quando accompagnano individui interessanti in avventure che riguardano principalmente questi ultimi. Suggerimenti per il gioco di ruolo Ricorda sempre quanto sei pi grosso e pi pesante degli altri compagni. Prenditi i vantaggi che puoi in combattimento, grazie alla tua altezza, ma ricordati degli svantaggi, in particolare quando questo pu

Capitolo 1: Le Razze

portare divertimento durante il gioco. Grazie alla tua taglia ed alla tua scarsa prontezza (anche se sei relativamente intelligente per i mezzigiganti, rimani pi tonto della media delle persone normali), potresti essere oggetto di scherzi e momenti comici. Verrai tormentato e trattato come una sorta di bambino testardo dalla maggioranza delle persone, ma quando ci si spinge troppo oltre, potresti avere improvvise ed incredibili reazioni violente nei confronti dei tuoi aguzzini (con danni anche per coloro che stanno nelle vicinanze). Meno frequentemente, questi stati di violenza possono manifestarsi senza provocazione dipende anche da come ti alzi la mattina, visti i tuoi cambi di allineamento! Ricorda che sei influenzato eticamente e moralmente dalle personalit forti che noti o con cui condividi la tua vita. Tendi ad imitare tattiche, comportamenti, espressioni, modi di vestire della piccola persona che tu ammiri tanto.

Tratti razziali dei Mezzigiganti


+8 For, -2 Des, +4 Cos, -4 Int, -4 Sag, -4 Car: I mezzigiganti sono riconosciuti per la loro grande forza e scarsa prontezza. Taglia Grande: Come creature di taglia Grande, i mezzigiganti ricevono una penalit di taglia di 1 alla CA, una penalit di taglia di 1 ai tiri di attacco, e una penalit di 4, dovuta sempre alla taglia, alle prove di Nascondersi. Essi devono usare armi pi grandi del normale, e i loro limiti di sollevamento e caricamento pesi sono raddoppiati rispetto a quelli delle creature di taglia media. Inoltre, i mezzigiganti hanno una portata di 3 metri in corpo a corpo. La velocit di base dei mezzigiganti di 12 metri. Sangue umano: Per tutte le capacit ed effetti, i mezzigiganti sono considerati umanoidi. Per esempio, i mezzigiganti sono influenzati dallincantesimo Charme esattamente come lo sono halfling ed umani. Asse degli allineamenti: Un aspetto dellallineamento dei mezzigiganti deve essere fissato, e scelto durante la creazione del personaggio. Laltra met deve essere scelta quando si sveglia ogni mattina. Il personaggio sar legato a quellallineamento fino a che non dorma di nuovo. Per esempio, un mezzogigante pu aver fissato lallineamento legale. Ogni mattina, egli deve scegliere se essere legale buono, legale neutrale o legale malvagio. Anche se questo cambio dallineamento non obbligatorio, esso dovrebbe ovviamente essere collegato a situazioni particolari di gioco di ruolo, come reazione a cambiamenti estremi nellambiente sociale del semigigante. Ovviamente, c bisogno di una buona ragione perch la parte di allineamento flessibile cambi, ed il DM pu vietare questo cambiamento se, secondo lui, non adeguato. Questo cambiamento dallineamento dovrebbe essere un ostacolo tanto spesso quanto esso pu servire come aiuto al personaggio mezzogigante. Sta al DM fare in modo che even-

12

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

GdR Italia
www.gdritalia.org

ti piacevoli e spiacevoli (legati allallineamento) coinvolgano il personaggio durante la campagna. Linguaggi automatici: Comune e la lingua della citt stato nella quale il personaggio cresciuto (Urikita, Tyriano, ecc.). Classe favorita: Barbaro. La classe del bruto per un mezzogigante multiclasse non conta quando si determina se subisce una penalit ai PE. I mezzigiganti fanno spesso parte delle truppe scelte dei re-stregoni. Modificatore di livello +5. I mezzigiganti sono pi potenti delle altre razze degli Altipiani e guadagnano livelli pi lentamente. Un mezzogigante un mostro da due dadi vita (vedi la descrizione dei mostri per i dettagli) e pu essere giocato senza livelli di classe come un personaggio di quinto livello.

HALFLING
Gli halfling sono i signori delle giungle delle Montagne Sonanti. Sono creature piccole, veloci ed agili che, nel passato, diedero vita ad unantica e ricca civilt su Athas. Nellantico passato, essi erano i signori del mondo; tutte le razze semiumane ed umanoidi inculsi gli uomini sono discen-denti degli antichi halfling. Oggi, comunque, gli halfling sono selvaggi primitivi che controllano aree molto limitate di Athas. Anche se non comune vederli girovagare negli Altopiani, alcuni halfling lasciano le loro case nelle foreste per avventurarsi sotto il sole cremisi. Personalit: La cultura parte integrante della vita di un halfling. Influenza le loro relazioni con le altre razze al punto che certe volte i loro comportamenti possono benissimo essere fraintesi. Un halfling pu avere delle difficolt a capire i punti di vista ed i costumi degli altri, se questi sono molto differenti dai suoi. La cultura halfling porta lindividuo a curarsi pi dello spirito e del bene per la comunit e lambiente, piuttosto che per il denaro e le conquiste personali. In effetti, i vizi che portano alla discordia fra i singoli membri della razza come lavarizia e la cupidigia sono fortemente scoraggiati. I rituali che governano la loro vita sono molto importanti. Essi hanno un grande rispetto per la natura e per gli anziani che portano con s la conoscenza delle tradizioni, e questo un aspetto importante della psiche halfling. Gli halfling sono carnivori, e preferiscono mangiare carne fresca. Descrizione fisica: Gli halfling sono piccoli, ed in piedi possono essere alti circa 1 metro, e pesare 30 chili scarsi. I loro corpi sono muscolosi e proporzionati come quelli degli umani (solo un po pi piccoli), ed i loro saggi, ma giovani, visi non

sembrano risentire degli effetti del tempo. Essi vivono circa 120 anni, e sembrano sempre in ottime condizioni fisiche e non solamente apparenza. Gli halfling tendono a portare vesti semplici, corte e pratiche. Spesso sono coperti di tatuaggi o pitture di colori rossi e verdi, e portano fori al naso ed alle orecchie. Quando stanno nelle foreste, gli halfling si lasciano crescere i capelli molto lunghi e senza particolari acconciature, il che rende il loro aspetto decisamente ferale. Ovviamente, gli halfling non vedono la loro piccola taglia come uno svantaggio, ma come un grosso vantaggio che esalta le loro capacit furtive e di rapidit. Relazioni: I rituali ed i costumi influenzano le relazioni con gli altri. Gli halfling si relazionano bene con ognuno della loro razza, visto che essi hanno le stesse peculiarit culturali e riescono a capirsi. La loro ricca cultura ha una lunga tradizione di musica, arte e poesia; capacit che sono alla base della loro comunicazione con altri. Gli halfling possono facilmente frustrarsi avendo a che fare con stranieri che non capiscono la loro cultura e con cui non sono in grado di comunicare. Comunque, quelli incontrati per gli Altipiani sono normalmente abbastanza consci del fatto che esistono molte civilt differenti, e si adattano pi facilmente agli estranei. Le dispute fra le trib halfling (o fra i clan) nella Foresta del Crinale sono normalmente risolte in maniera pacifica, attraverso rituali e costumi sotto la supervisione degli sciamani tribali o degli stregoni. Tutti gli halfling sentono una forte unit razziale; essi aiuteranno sempre altri halfling in pericolo e non mentiranno ne tradiranno mai un appartenente alla loro razza. Anche se divisi politicamente e geograficamente in villaggi e trib, ogni halfling rispetta la propria razza. Le voci che affermano che gli halfling siano poco pacifici e crudeli persistono, ma spesso sono solo dicerie infondate.

Capitolo 1: Le Razze

Aborrono la schiavit, e la maggioranza di essi preferir morire piuttosto che diventare schiava.

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

13

GdR Italia
www.gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

Il concetto dessere propriet di qualcuno contrario ad ogni cosa in cui gli halfling credono. Allineamento: Gli halfling possono avere qualunque allineamento, ma se ci deve essere un orientamento generico, essi tendono alla legge ed alla malvagit. Gli halfling non apprezzano i cambiamenti, e tendono a legarsi al proprio clan e ad avere un certo codice donore personale tutte particolarit legali. Comunque, gli halfling non hanno rispetto (o se ne hanno, ne hanno veramente poco!) per le leggi delle popolazioni pi grandi di loro, ed in particolare modo non seguiranno le leggi dei re-stregoni e dei loro templari. Territori: Molti halfling vivono nella Foresta del Crinale o nelle Montagne Sonanti, ad ovest degli Altopiani, e la maggioranza dei personaggi proverranno da questi luoghi. Gli halfling che vivono negli Altopiani sono rari, e non c in questo territorio alcuna comunit. Nelle foreste e nelle montagne, invece, gli halfling si organizzano in trib e clan. Non si sa esattamente quanti halfling ci siano, sparsi per le regioni pi selvagge di Athas. Essi competono con le trib di pterran per il dominio della Foresta del Crinale. Molti abitano in villaggi costruiti sulle cime degli alberi, che pochi stranieri sono riusciti a vedere, se non da dentro un grosso recipiente da cucina su di un fuoco. Religione: Gli halfling possiedono una forte affinit con la natura e per lordine naturale delle cose. Questo forte legame si estende a molti aspetti della loro cultura. Intanto, gli halfling sono esseri profondamente spirituali, ma in un modo differente da quello che credono le altre razze. I loro clan sono spesso retti da uno sciamano o da uno stregone che agisce anche come leader spirituale; tutti obbediscono a questo capo senza porsi domande. I combattenti halfling si sacrificheranno volentieri per obbedire alla loro guida. Alcune leggende parlano di gruppi di halfling che si sarebbero buttati gi da una rupe, ad un comando del loro capo, semplicemente per provare che gli halfling controllano il proprio destino. Linguaggi: Il linguaggio degli halfling uninsieme di squittii, fischi e urla, con tracce di parole che sono conosciute solo fra i saggi nibenesi. Essi hanno uneccellente tradizione orale, ed il loro linguaggio molto pi spesso parlato che scritto. Gli halfling sono restii ad insegnare ad estranei la loro lingua, ma qualche abitante degli Altopiani riuscito ad imparare qualcosa col tempo. Gli halfling che viaggiano attraverso gli Altopiani e le distese possono parlare il comune. Nomi: Gli halfling tendono ad avere un solo nome, e non portano alcun cognome. Nomi maschili: Basha, Cemtacc, Cerk, Drassu, Entrok, Kakzim, Kataal, Lokee, Nok, Plool, Sala, Ukos, Wind'r, Zol. Nomi femminili: Alansa (Aansa), Anezka, Dokala, Horga, Jikx, Joura, Nasaha, Samiia, Tatarminis, Vensa. Avventurieri: Gli halfling che si avventurano negli Altopiani spesso imparano molto del mondo. Questo gli consente di apprendere nuove usanze e costumi, che comunque sia non verranno seguite; normal-

Capitolo 1: Le Razze

mente gli halfing pi legati alle tradizioni potrebbero cercare di cambiare i punti di vista delle persone che li hanno differenti dai loro, invece che accettarne la diversit. Anche se incontrano spesso delle difficolt per farsi capire dalle altre razze, la loro curiosit naturale li rende pazienti e pronti ad interagire con altre persone. Gli halfling che si trovano nelle distese possono essere fuggiti dalle citt-stato dove erano stati resi schiavi, o scappati dalle loro trib, che li vorrebbero legati alla foresta, o ancora potrebbero essere stati mandati dallo sciamano a compiere una missione lontano dalle loro terre natie. Potrebbero anche essere dei criminali che stanno cercando redenzione fra le genti che popolano Athas. Suggerimenti per il gioco di ruolo Ricorda che gli halfling tengono molto da conto i vantaggi che derivano (e gli svantaggi) dalla loro bassa statura. Il fulcro della cultura halfling la chiave per un buon gioco di ruolo: mangia gli avversari sconfitti, tratta gli altri halfling con rispetto e bont; prova un profondo e costante sospetto nei confronti della gente grande, e ricorda il disinteresse generale per le ricchezze.

Tratti razziali Halfling


-4 Forza, +4 Destrezza, -2 Costituzione, +4 Saggezza: I ferali halfling sono veloci, silenti e furtivi, ma essi sono piccoli e spesso non tanto forti come gli altri umanoidi. Gli halfling ricevono un 4 a tutte le prove di Diplomazia nei confronti di razze diverse dalla loro. Taglia Piccola: Come creature di taglia piccola, gli halfling ricevono un bonus per la taglia di +1 alla CA, +1 ai tiri di attacco, e +4, alle prove di Nascondersi, ma devono usare armi pi piccole del normale, ed i loro limiti di sollevamento e caricamento pesi sono tre quarti rispetto a quelli delle creature di taglia media. La velocit di base degli halfling di 6 metri. Bonus razziale di +2 a Muoversi silenziosamente, Nascondersi, Saltare, Scalare: Gli halfling sono agili ed atletici. Il bonus alle prove di Nascondersi cumulativo con quello per la taglia piccola, cos gli halfling guadagnano un effettivo bonus di +6 a queste prove. Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro veleni: Gli halfling sono coriacei e resistenti alle tossine. Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti di capacit magiche. Bonus razziale di +1 ad attaccare con armi da lancio: lance corte, giavellotti e fionde sono armi comuni nella societ halfling, e molti di essi hanno cominciato a lanciare sin dalla pi tenera et. Bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare: Gli halfling hanno orecchie finissime. Terra natia: Conosci ogni roccia, ogni buca ed ogni crepaccio e vallata della tua terra natia fino ad unarea di 16 x 16 chilometri. Le tue

14

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

GdR Italia
www.gdritalia.org

prove di Orientamento hanno automaticamente successo quando sei allaperto, nel tuo territorio prescelto. Finch sei allinterno dei suoi confini, puoi prendere 10 alle prove di Scalare, Nascondersi, Conoscenze (natura), Ascoltare, Muoversi silenziosamente, Osservare e Conoscenza delle terre selvagge. Questa capacit non porta benefici se si allesterno del territorio prescelto. Nota che se selezioni la classe di ranger, questa abilit conta come uno dei tuoi Territori prescelti in quanto ranger. Linguaggi automatici: Halfling ferale. Classe favorita: ranger. La classe di ranger per un halfling multiclasse non conta quando si determina se subisce una penalit ai PE. Gli halfling sono profondamente immersi nella natura, e diventano ranger con naturalezza.

UMANI
Gli umani sono la razza dominante negli Altopiani. Anche se non sono i pi forti, o i pi agili, gli umani sono versatili e si adattano facilmente a molte situazioni differenti. I raggruppamenti umani possono variare molto in usi, costumi e aspetto, dalle trib di schiavi delle distese, ai templari delle citt-stato dei re-stregoni. Essi coprono tutti gli aspetti della vita, dal pi lento degli schiavi, al pi potente gladiatore, imparano ad essere ottimi chierici e perfidi maghi. Personalit: Gli umani sono generalmente la pi tollerante delle razze. Gli umani sono di norma quelli che accettano membri di altre razze pi facilmente. Fra i gruppi sociali, le attitudini possono variare molto. I membri di piccoli e sperduti villaggi possono essere leggermente pi timorosi di altre razze pi potenti, oppure possono essere sprezzanti nei confronti degli halfling della Foresta del Crinale. Nelle citt-stato, dove una molteplicit di razze comune, gli umani sono raramente xenofobi. Molti umani, comunque, possono essere impulsivi e spesso audaci, possono prontamente unirsi a gruppi alla ricerca di tesori, spesso senza considerare troppo attentamente i rischi. Ci possono essere grandi differenze fra i singoli: alcuni possono essere generosi e gentili, altri crudeli ed egoisti. Gli umani pi ambiziosi, spesso fanno parte della casta dei templari. Descrizione fisica: I maschi umani sono alti in media fra 1,80 ed i 2 metri, e pesano circa 90-100 chili, mentre le femmine sono leggermente pi piccole (1,65-1,80 metri per 65 chili). Le loro caratteristiche fisiche variano enormemente, sia nel colore degli occhi sia in quello dei capelli bench i capelli rossi siano poco comuni. La pelle usualmente abbronzata, di colore scuro e, in certi casi, addirittura nero. Gli umani indossano una variet di vestiti. Gli schiavi possono indossare solo perizomi e semplici vesti; mentre i nobili si coprono con elaborati e costosi costumi colorati con tinte sgargianti. Molti umani portano anelli, bracciali, orecchini oppure tatuaggi elaborati per decorare i propri corpi.

Relazioni: I comportamenti di un umano con gli altri sono spesso basati dalle passate esperienze. Gli umani possono agire crudelmente nei confronti di certe razze, se hanno avuto una pessima impressione nel loro primo incontro con quella specifica razza. Esso possono essere generosi e gentili, capaci di grandi atti di altruismo e compassione, oppure possono commettere i pi crudeli atti di tortura. Comunque, la maggior parte degli umani tollerante nei confronti altrui. Possono adattarsi a nuove culture, imparano i costumi altrui molto facilmente, e capiscono le necessit dei loro compagni. Gli umani spesso servono da collante fra le differenti razze, colmando le differenze di usi e costumi fra le varie civilt. Allineamento: Gli umani possono essere di qualunque allineamento, poich sono pi versatili delle altre razze. Territori: Gli umani non hanno una terra che possono dire propria. Essi sono la razza pi popolosa degli Altopiani, e sono in soprannumero rispetto a tutte le altre razze. Essi possono essere trovati dappertutto, dai villaggi, o agli avamposti, ai confini della civilt fino alle immense citt-stato. Religione: Di nuovo, come in altri aspetti relativi agli umani, le credenze religiose variano moltissimo fra i vari esponenti di questa razza. Non c nessun dio umano in cui credere, e nessun antico eroe da riverire. Molti umani portano omaggio alle forze elementali del mondo. Alcune trib possono dedicare tutta la loro fede alle forze della natura; queste trib sono normalmente guidate da uno sciamano o anche da un druido. Gli abitanti delle citt possono venerare il loro Re-Stregone; questo vero in particolare in Draj. Infine, altri umani non sentono alcun particolare bisogno di venerare qualcosa. Psionismo: Gli umani diventano rapidamente psionici, e utilizzano la Via per incrementare le loro capacit di combattimento, oppure per guadagnare conoscenze di eventi che verranno. La Via vista come una naturale e comune parte della vita di tutti i giorni. Essi non sono impauriti dal suo uso, ma rispettano il suo potere. Magia: Il timore e lodio nei confronti della magia sono un tratto universale fra le razze intelligenti degli Altopiani. La maggioranza degli umani incontrati prover ad uccidere chiunque sia visto utilizzare la magia oppure, per lo meno, cercher di informare le proprie autorit locali. Comunque, alcuni umani superano facilmente questo pregiudizio culturale nei confronti della magia, ed imparano ad usarla come un potente strumento. Linguaggi: La lingua varia enormemente fra gli umani. Non c alcun linguaggio comune fra gli umani se non il Comune, anche se ogni citt-stato ha usualmente il suo proprio linguaggio parlato. Nomi: I nomi possono essere di tutti i generi per gli umani. Alcuni preferiranno dei titoli o dei soprannomi, altri semplicemente un nome. Nomi maschili: Agis, Timor, Tithian, Sizzkus, Ktandeo, Grakidi, Marut, Pegen, Beryl, Dyan, Stravos, Larkyn, Erstali, Maetan, Taiy, Phatim, Styan, Nikolos, Canth, Jotano, Raka, Milo, Barakah.

Capitolo 1: Le Razze

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

15

GdR Italia
www.gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

Nomi femminili: Neeva, Dorjan, Catalyna, Jarseela, Catrion, Tamar, Tarkla Sam, Lor, Lorelei. Avventurieri: Gli umani si danno allavventura per diverse ragioni. Alcuni cercano tesori, fortuna e ricchezze seppellite sotto le sabbie di Athas. Alcuni attraversano le distese a causa delle proprie credenze religiose, vagabondando come chierici e druidi. Alcuni possono semplicemente essere alla ricerca di compagnia, oppure possono unirsi a bande di mercenari per sopravvivere. Le motivazioni di un umano possono essere tanto semplici quanto complesse. Suggerimenti per il gioco di ruolo Gli umani sono pi influenzati, rispetto alle altre razze, dalla loro estrazione sociale e culturale: Artigiani: I tuoi genitori hanno mantenuto la loro libert e un po di prosperit grazie alle capacit professionali, e ti hanno fortemente incoraggiato a seguire le loro orme. Sono sgomenti dinnanzi al tuo amore per la vita avventurosa. Gli artigiani sono la casta pi conservativa di tutte. Dandoti allavventura rifiuti i valori dei tuoi antenati e genitori, ma nel gruppo tenderai ad essere il pi conservatore, cercherai di contrattare piuttosto che saccheggiare, scoraggerai lo sperpero di risorse ed incoraggerai gli altri ad agire prudentemente, con buon senso. Trib di banditi: Sei cresciuto con dei banditi, nelle piane di Athas, e non conosci la legge o le costrizioni. Tendi a spendere i tuoi averi tanto velocemente quanto ne riesci a guadagnare, e lidea di servire qualcuno anche se ricompensato non ti piace. Il deserto dona, ed il deserto toglie, e tu preferisci goderti quello che hai. Schiavo in una citt-stato: La libert ti (era) sconosciuta. Tendi ad essere timido ed introverso. Non sei mai stato flagellato o punito; i tuoi genitori erano schiavi nella casa di qualcuno, non operai o contadini; hai servito il tuo padrone personalmente. Gli schiavi che vengono sfruttati per i lavori pesanti ti considerano viziato, non comprendendo le richieste personali che il nobile faceva ai suoi schiavi di compagnia. Liberato: Per lealt, il tuo nobile padrone ti ha liberato, con un gesto generoso. Fuggito: Sei scappato rubando largento del tuo padrone, che conosce il tuo nome e la tua faccia, e ti considera una macchia da cancellare per lonore della sua casata. Il tuo signore ti sta cercando e ti punir per la tua scarsa gratitudine nei suoi confronti. Schiavo personale: Tu sei ancora uno schiavo, ma fungi da guardia del corpo o compagno darmi di un PG nobile. Sistema la cosa con laltro giocatore! Le ricchezze iniziali e lequipaggiamento dipendono dalla borsa e dallumore del tuo padrone. Ricorda che ci si aspetta che tu sia servizievole. Le guardie del corpo disobbedienti tendono ad essere vendute ai commercianti di schiavi di altre citt, dato che nessuno vuole una ex-guardia del corpo scontenta nelle vicinanze. Mercante delle dune: Sei nato in qualche avamposto sperduto che viveva di commerci, e sei mem-

bro di una casata mercantile. Ti stato insegnato ad essere leale solo nei confronti della tua casata, e non in una citt, trib, o altro. Se c un qualche pericolo che riguarda la citt, non collabori con le autorit o con la legge, se questo dovesse portare a conseguenze funeste e prolungate alla casata. Hai bisogno di lavorare per qualche ragione con gli altri appartenenti al gruppo forse perch questo fa parte dei piani della tua casata, o forse perch avete semplicemente uno scopo in comune. Schiavi contadini: Sei stato cresciuto da contadini, e recentemente sei fuggito da questo orrendo lavoro che ti spaccava la schiena. Puoi avere lasciato indietro famiglia o amici che vorresti liberare dalla schiavit; ma non pi soltanto una questione di soldi. Porti sulla testa il marchio del tuo padrone, e la tua schiena reca i segni delle frustate, cos il tuo status chiaro a coloro che ti guardano. Vivi nella paura che qualcuno possa riportarti da dove sei fuggito. Pastori nomadi: Sei stato cresciuto in una trib di pastori nomadi che si sono dati da fare tra le distese fra le citt ed i villaggi. Inizialmente pensi alla ricchezza in termini di animali e vestiti. Le tue prime esperienze con la vita di citt ed il denaro sono impacciate. Nobili: Sei cresciuto fra le mura della tua casa, allinterno o allesterno delle mura cittadine. I tuoi fratelli ti guardano come un ostacolo per leredit. Tendi a vivere in maniera agiata e stravagante, con servi, buoni vestiti, e privilegi che altre classi non si potranno mai permettere. Non temi di macchiarti le mani di sangue e polvere, specialmente per difendere le tue propriet (siano esse terra o altro). Ovviamente richiedi anche aiuto a guardie ben pagate o a gladiatori, che possono fare decisamente meglio di te. Templari: Sei cresciuto fra i membri della pi odiata e potente classe di Athas: i templari. Almeno uno dei tuoi genitori era un sacerdote-burocrate di medio rango del re-stregone, e cos ti sono stati svelati i misteri della scrittura e della lettura. Che i tuoi parenti siano stati onesti o meno, conosci alcuni dei pi corrotti e potenti funzionari della citt, e sei venuto a sapere di qualche piccolo segreto che sarebbe meglio rimanesse nascosto. Non hai mai messo piede fuori dalle mura della citt, e raramente allesterno del quartiere dei templari, se non di recente.

Capitolo 1: Le Razze

Tratti razziali Umani


Le peculiarit degli esseri umani (come il talento bonus iniziale ed i punti abilit supplementari) sono esattamente come descritte nel Manuale del Giocatore, con la seguente eccezione. +2 ad una Caratteristica qualunque. Gli umani sono pi flessibili delle altre razze degli Altipiani.

16

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

GdR Italia
www.gdritalia.org

MUL
Nati dallimprobabile unione di nani ed umani, i mul combinano laltezza e la natura adattabile dellumanit con la muscolatura e la resistenza del genere nanico. Tipicamente, i mul godono di una grandiosa forza fisica e, sottoposti a lavori di grande sforzo fisico, resistono per periodi molto pi lunghi degli umani e dei nani stessi. I mul possiedono anche un po di tratti che sono unicamente loro, come lo stupefacente metabolismo che li rende instancabili. Il fatto che siano ibridi porta degli svantaggi in qualche area, comunque: i mul sono sterili ed hanno delle aspettative di vita pi corte delle razze da cui provengono. Gli umani ed i nani non sono normalmente attratti gli uni dagli altri, cos se i mul fossero dei mezzosangue figli di un incidente (come i mezzelfi), essi non sarebbero abbastanza comuni come in realt sono. La sola ragione per cui questi mul sono cos comuni negli Altopiani data dal loro valore come operai e gladiatori: gli schiavisti tendono a forzare gli incontri fra umani e nani in modo da trarne profitto. Inoltre, quanto questa pratica incredibilmente lucrosa per gli schiavisti, tanto letale per la madre ed il bambino. Il concepimento difficoltoso e poco pratico, e spesso impiega dei mesi per compiersi. Anche una volta concepito, ci vogliono dodici mesi per portare la gestazione a termine in questo periodo, il 60% delle madri umane (ed il 40% di quelle naniche) muoiono. I mul sopravvivono alla gravidanza se anche la madre resiste, ma sopravvivere al parto unaltra questione: il 25% dei bambini mul muoiono durante il parto, e c una possibilit considerevole (del 60% per le umane, 40% per quelle naniche) che ci capiti anche alle madri che sono sopravvissute alla gestazione; in questo caso, i mul sono estratti dai corpi morenti delle loro madri da ansiosi ed impazienti aguzzini. Quelli le cui madri sopravvivono, normalmente trovano i loro riluttanti genitori pieni di risentimento e distanti. La crudele mano del responsabile della nascita la cosa pi vicina da un parente che molti mul abbiano mai ricevuto. Descrizione fisica: Secondi solo ai mezzigiganti, i mul sono i pi forti fra tutte le razze umanoidi comuni degli Altopiani. I mul crescono fino a raggiungere e superare il metro e ottanta, pesando anche pi di cento chili, ma non mostrando mai alcun filo di grasso sul loro poderoso corpo. Le caratteristiche tipiche dei mul includono, oltre ai muscoli, sporgenti e appuntite linee del cranio (zigomi, arcate oculari, mascella), e orecchie a punta tese allindietro. Molti mul hanno una pelle di colore ramato scuro, e corpi completamente glabri nella maggioranza dei casi. Relazioni: Molti operai mul imparano le consuetudini della vita da schiavi, riuscendo a capire attraverso la dolorosa esperienza, chi pu essere degno di fiducia e chi no. I mul imparano dai loro errori nelle fosse degli schiavi molto di pi che le altre razze, ma non perch siano pi intelligenti o arguti, bens perch, a differenza degli schiavi daltre origini, essi tendono a sopravvivere ai loro errori,

mentre i loro compagni risultano di minor valore e quindi pi a perdere. Solo i pi folli e disobbedienti mul saranno uccisi, ma molti padroni preferiranno vendere il mul che causa problemi come schiavo, piuttosto che ucciderlo. La loro conoscenza delle regole della vita da schiavi, e la loro illimitata capacit di resistere al lavoro pesante, permette ai mul di guadagnarsi il favore dei loro padroni e una reputazione fra gli altri schiavi. Tutti i gladiatori che combattono nelle arene ricevono un trattamento decisamente di favore, ma i mul vengono maggiormente curati rispetto agli altri; alcuni gladiatori mul giungono anche a vedere la schiavit come una parte accettabile delle loro vite. Ma quelli che assaggiano, anche per una sola volta, il sapore della libert, lotteranno per essa. Stoici ed insensibili al dolore, i mul non vengono facilmente intimiditi dalla frusta. I loro padroni saranno restii ad ucciderli, o a menomarli, anche se un mul dovesse provare a scappare pi volte; ciononostante, coloro che avranno favorito la fuga del mul saranno torturati e puniti al posto dello stesso, in modo da non danneggiare una propriet di tale valore. Anche una volta che un mul sia fuggito, oppure che abbia guadagnato la sua libert, la schiavit rimane una parte dominante della sua vita. Molti mul vengono infatti marchiati con tatuaggi che segnino la loro propriet, storia, capacit e misure disciplinari. Anche i mul non tatuati sono considerati come potenziali guadagni insperati dagli schiavisti: chiaramente pi economico ritrovare un mul che lo schiavista dir fuggito, piuttosto che affrontare le spese e le fatiche di un nuovo incrocio per avere un altro neonato. Allineamento: I mul tendono alla neutralit, ma possono sfruttare tutta la gamma di allineamenti. Molti mul legali si adattano meglio alle umiliazioni della schiavit, agendo al meglio per raggiungere le comodit a cui possono accedere come schiavi di valore. Pochi mul legali (e molto ambiziosi) utilizzano il rispetto guadagnato tra i loro seguaci fra gli schiavi per organizzare la propria fuga. I mul caotici, daltra parte, sfruttano la loro fortuna ed il loro valore come schiavi al punto di confine, sfidando le autorit, ben consapevoli delle scarse punizioni che gli possono venire inflitte. Territori: Come collettivo, i mul non possiedono alcuna terra da chiamare casa. Occasionalmente, i mul fuggiti formano bande di fuorilegge, riuniti grazie alla comune esperienza di ex-schiavi e dalla grande resistenza che gli rende la vita da fuggitivi meno dura (rispetto alle altre razze pi deboli). Escluse queste occasionali bande di fuggitivi mul selvaggi, essi non tendono a radunarsi in comunit o villaggi. Con rare eccezioni, i mul sono nati nelle fosse degli schiavi di mercanti e nobili delle citt-stato. Molti imparano a lavorare come operai, altri come gladiatori, pochi ancora come soldati-schiavi. Molto pochi guadagnano la loro libert, ed un numero molto pi grande la trova fuggendo fra le trib di ex-schiavi che abitano le distese. Religione: Essendo una razza di schiavi, i mul non

Capitolo 1: Le Razze

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

17

GdR Italia
www.gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

hanno sorgenti storiche o culturali a cui attingere, ma come i semigiganti traggono spunto dalle societ che li inglobano. Anche se si sono creati una propria cultura, in quanto sterili ibridi, essi hanno poco da passare ai posteri. Psionismo: La grande forza del mul lo porta allo studio dello Psicometabolismo, ma molti mul hanno problemi a gestire le altre discipline. Dato che molti proprietari di schiavi cercano di assicurarsi che le loro propriet non siano addestrate alluso della Via, molto raro per un mul ricevere un addestramento formale. Magia: I mul generalmente non apprezzano ci che temono, ed essi hanno paura dei maghi. Essi si risentono anche per il fatto che il potere dei maghi viene manifestato senza alcuno sforzo apparente, mentre la potenza dei mul nasce dal dolore e dal sudore. I mul incantatori sono una cosa mai sentita. Linguaggi: I mul parlano la lingua comune agli schiavi, ma coloro che risiedono in una citt per abbastanza tempo, prima di essere venduti ad un'altra, ogni tanto apprendono anche il dialetto di quel luogo. Grazie al loro incredibile metabolismo, i mul hanno la possibilit di integrarsi nel ritmo di vita di razze come elfi e thri-kreen, una cosa che altre persone non si sognerebbero nemmeno. Nomi: I mul venduti come operai hanno i comuni nomi da schiavi. I mul venduti come gladiatori spesso avranno nomi o soprannomi esotici richiamanti i combattimenti. I nomi Drajan (come Atlalak) sono spesso popolari fra i gladiatori, a causa della reputazione violenta che godono i Drajan. I signori che permettono di cambiare professione allo schiavo mul normalmente cambiano anche il loro nome, da-

Nomi maschili: Rikus. Nomi femminili: Osa. Avventurieri: Si pu considerare che i personaggi giocanti mul abbiano gi conquistato la loro libert. Molti gladiatori mul liberati traggono vantaggio dalle loro abilit in combattimento, e lavorano come soldati o guardie. Alcuni si volgono al crimine, aggiungendo abilit furtive al loro repertorio. Pochi mul seguono altre strade, come psionici, templari o chierici degli elementi. Suggerimenti per il gioco di ruolo Nato nei recinti degli schiavi, non hai mai conosciuto amore o affetto. Per te, la frusta del tuo sorvegliante ha preso il posto dellamore dei genitori. Tendi ad avere una personalit rude e scontrosa. Per quanto hai potuto vedere, tutti i problemi nella vita che possono essere risolti, vengono sistemati dalla sola forza bruta. Tu sai anche sottometterti al potere, quando lo vedi, specialmente al potere crudele e subdolo della ricchezza, dello status e dei favoritismi. Il nobile ed il templare possono non sembrare forti, ma essi possono uccidere un uomo tramite una parola un potere che tu non potrai mai gestire. Nelle fosse degli schiavi, molti dei tuoi pari non hanno mai visto amici o compagni, ma vivono in una triste e isolata schiavit. Daltra parte, hai conosciuto alcuni mul che hanno trovato lamicizia nel partner che combatte nellarena, oppure in qualcuno con cui lavorano. Gli affetti ti sono difficili da comprendere. Tu riesci ad affezionarti, ad avere fiducia, a provare amicizia, ma ci vuole molto tempo per guadagnarseli e bisogna avere molto a che fare con te, prima che tu mostri chiaramente i tuoi sentimenti. Il cameratismo pi semplice da comprendere e da esprimere quando fra guerrieri ci si d una pacca sulla spalla dopo una vittoria, o quando si sacrifica la propria vita per gli altri in battaglia. Ma tu non pensi a cose come lamicizia almeno finch non capita.

Capitolo 1: Le Razze

to che non considerato di buon auspicio per un gladiatore avere il nome da contadino, e inoltre potrebbe essere un pericoloso incitamento alla rivolta degli schiavi, avere un umile operaio con il nome di un gladiatore.

+4 For, +2 Cos, -2 Int, -2 Sag, 2 Car. Combinando laltezza degli umani con la muscolatura nanica, i mul sono pi forti e resistenti di entrambe le razze. Taglia Media. Come le altre creature di taglia Media, i mul non hanno bonus o penalit derivanti dalla loro taglia. Scurovisione: I mul possono vedere nelloscurit fino a 18 metri senza alcuna fonte luminosa. La scurovisione solo in bianco e nero, ma il mul pu agire normalmente anche in assenza di luce. Linguaggi automatici: Comune. Tutti gli altri linguaggi costano punti abilit.

Tratti razziali Mul

18

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

GdR Italia
www.gdritalia.org

I Mul si muovono alla stessa velocit degli umani: 9 metri per round in combattimento, e 4,8 km allora in viaggio, ma la loro incredibile resistenza gli permette di correre e sforzarsi per distanze molto pi lunghe senza aver bisogno di riposo. Instancabile: Quando devono eseguire una prova per vedere se riescono ad estendere unazione fisica per un certo periodo di tempo (correre, nuotare, trattenere il respiro, e cos via), i mul hanno un bonus di morale di +4. Questa abilit cumulativa con il talento Resistenza fisica. Questo bonus pu anche essere applicato ai tiri salvezza contro incantesimi e ed effetti magici che causano affaticamento ed indebolimento. Attivit prolungate: I mul possono compiere 12 ore di lavoro pesante o marce forzate senza soffrire la fatica. Se essi continuano fino a 16 ore, essi diventano affaticati invece che esausti. Classe favorita: Gladiatore.

PTERRAN
Gli pterran sono una razza scarsamente avvistata negli Altopiani; infatti essi vivono nellEntroterra, e raramente abbandonano la sicurezza dei loro villaggi. Comunque, il recente terremoto e le seguenti tempeste hanno portato la distruzione nelle vite degli pterran. Molti di loro, adesso, si avventurano fuori dalle loro case, e giungono nella regione di Tyr per cercare informazioni e per commerciare. Personalit: Gli pterran, anche se poco familiari con le culture ed i valori della regione di Tyr, sono individui curiosi e di mentalit aperta. La loro fede nella Madre Terra forte, e chiunque non abbia rispetto per la sua volont, non guadagner il loro favore. Gli pterran possono sembrare, di primo acchito, esseri pacati e cauti, ma una volta che se ne sia conquistata la fiducia, si trover un individuo amichevole, aperto ed attento. Gli pterran scelgono il Sentiero della vita, che porta una profonda devozione per la vita sotto tutti gli aspetti. I tre grandi sentieri degli pterran includono il Sentiero del guerriero, il Sentiero del druido, ed il Sentiero della mente. I sentieri possono cambiare la visione della vita degli pterran. Gli pterran che scelgono il sentiero del guerriero sono quelli meno disturbati dalla brutalit degli Altopiani. Gli pterran che seguono la via del druido sono i pi interessati alle cose relative alla natura, e sentono una forte affinit con animali e piante. Questi pterran sono disgustati dalla profanazione e vedono tutta la magia arcana come un indecente abominio. Uno pterran che segue il sentiero della mente spesso si dedica a compiti pi intellettuali, piuttosto che a quelli fisici. Descrizione fisica: Gli pterran sono creature rettilodi alte fra il metro e mezzo ed il metro e novanta. Hanno una pelle sottile e scagliosa, di colore marrone, denti ed artigli affilati come quelli degli uccelli, e una corta coda. Gli pterran indossano po-

chi vestiti, preferendo cinture e perizomi, oppure fasce che avvolgono il corpo. Essi camminano eretti, come gli umanoidi, e hanno pollici opponibili e tre dita artigliate per mano. Gli pterran hanno due protuberanze sulle spalle, ricordo delle ali che possedevano tanto tempo fa, ed una sorta di pinnacresta che sporge dalla parte posteriore della testa. Gli pterran pesano intorno ai 90 chili. Non c alcuna distinzione visibile fra gli pterran maschi e le femmine. Relazioni: Gli pterran sono nuovo negli Altopiani, e perci non sono abituati alla variet di culture e costumi della regione. Essi sono comunque di mentalit aperta, ma rimarranno guardinghi e sospettosi nei confronti della gente che non ispira loro fiducia. Gli pterran provano un profondo senso di rispetto per la Madre Terra che governa tutti i loro comportamenti. Le creature che distruggono apertamente la terra o mostrano di disprezzare le creature delle piane sono studiati con molta cautela. Gli pterran comprendono il ciclo naturale della vita e della morte, e hanno qualche difficolt a capire i costumi della citt-stato. Lodore degli umanoidi sporchi, dei minuscoli spazi vitali, i rifiuti, i corpi martoriati e feriti, sono tutte cose estranee agli pterran. Ma la loro fede nella Madre Terra li porta ad affrontare le loro avventure con la mente aperta, ed essi hanno imparato a non giudicare troppo in fretta. Allineamento: Gli pterran tendono ad avere vite ordinate e ben schematizzate. La loro predisposizione naturale li porta ad essere per lo pi legali, e la stragrande maggioranza di pterran di allineamento buono. Alcuni pterran malvagi possono essere trovati, ma sono usualmente dei fuori casta, o perch hanno mal seguito il loro sentiero, oppure perch hanno commesso qualche orribile delitto. Territori: Gli pterran provengono da uno dei due villaggi nellEntroterra, a sudovest delle regioni tyriane: la Valle degli Pterran e la Squama Perduta. Gli pterran furono molto vicini allestinzione durante le Guerre Genocide, e solo questi due insediamenti sono sopravvissuti. Bench nel passato ci fossero stati alcuni disaccordi, entrambi i villaggi hanno ora una lunga ed intensa trama di accordi e relazioni. Religione: Gli pterran credono nella Madre Terra, una rappresentazione dellintero mondo di Athas. Questa devozione per la Madre Terra profondamente radicata in tutti gli aspetti della loro cultura, e spesso definisce e guida il comportamento di uno pterran. Tutti i rituali e gli eventi religiosi sono relativi alla loro credenza della Madre Terra. Gli eventi religiosi includono feste in cui si onorano la caccia o la protezione dalle tempeste, con un sacerdote che presiede la celebrazione. Molti sacerdoti pterran sono druidi. Linguaggi: Il linguaggio pterran estremamente complesso da capire. La lunga appendice dietro le loro teste li rende in grado di creare suoni che nessuna altra razza negli Altopiani pu riprodurre. I suoni sono di tonalit bassa, e rimbombano attraverso questa appendice. Anche se gli umanoidi possono sentire questi suoni, essi saranno incapaci di intrattenere una conversazione, dato che le corde

Capitolo 1: Le Razze

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

19

GdR Italia
www.gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

Capitolo 1: Le Razze

vocali non possono riprodurre tali suoni. Gli pterran apprendono la lingua comune con facilit, e dopo poco tempo, la utilizzeranno fluentemente. Essi normalmente hanno un leggero, ma bizzarro accento. Nomi: Gli pterran hanno un nome prestabilito ed un altro che si possono scegliere. Il nome scelto spesso quello di un animale, associato ad attributi fisici (Goldeye), o ad imprese. Avventurieri: Gli pterran si avventurano poich credono che il recente terremoto e gli eventi devastanti legati ad esso siano segni che la Madre Terra desideri che essi siano coinvolti negli avvenimenti del pianeta. Essi credono che questi recenti sconvolgimenti della natura indichino il bisogno di aiuto della Madre Terra, e questa una chiamata che gli pterran devono accettare con gioia. Cos, i pi coraggiosi e avventurosi fra gli pterran hanno cominciato a stabilire contatti con Tyr e con alcune casate mercantili, speranzosi di espandere le loro conoscenze e di raccogliere informazioni. Suggerimenti per il gioco di ruolo Ricorda le tue celebrazioni giornaliere per rendere grazie alla Madre Terra. Normalmente troverai delle ragioni per renderle grazie. Lo scarso rispetto per la terra ti fa arrabbiare, dato che la terra stessa sta morendo per colpa dei folli umani, e degli altri. Celebri con canzoni e danze. Ti sai divertire e non accetti blasfemie come larte arcana dei corruttori. Che lo pterran sia guerriero, druido, o psion, ricorda che segui sempre il sentiero della vita. Pensa da te, e presentati sempre per primo come il principale druido, guerriero o psion. Nelle situazioni iniziali di gioco di ruolo, sarai poco abituato ai costumi ed alle pratiche delle societ athasiane della regione di Tyr; comunque non sei un primitivo, e interessandoti alle differenze riuscirai ad imparare ed apprendere i costumi delle popolazioni con cui entri in contatto, almeno finch non feriscono la Madre Terra.

Sentiero della vita: Tutti i giocatori devono scegliere un sentiero della vita per i loro personaggi pterran. Questo sentiero scelto nel momento della creazione del personaggio, e non pu essere cambiato. La scelta del sentiero influenza la classe preferita dal personaggio, se c, ma non ha altri effetti. Linguaggi automatici: Pterran. Classe preferita: Il sentiero della vita di uno pterran determina la sua classe preferita. Coloro che seguono il sentiero del druido, hanno il Druido come classe preferita; il sentiero della mente d lo Psionico come classe preferita, e gli pterran che seguono il sentiero del guerriero hanno come classe preferita quella del Ranger. Gli pterran che seguono altri sentieri della vita non hanno alcuna classe preferita. La classe determinata in questo modo, come al solito, non conta per determinare le penalit ai PE per i personaggi multiclasse.

THRI-KREEN
I thri-kreen sono la pi strana delle razze intelligenti degli Altopiani. Questi esseri insettoidi possiedono una mentalit molto differente da qualunque essere umano incontrato. Essi attraversano le distese in branchi, cacciando il cibo di giorno e di notte, visto che non hanno bisogno di riposare. I thri-kreen sono veloci ed agili e risultano terrificanti guerrieri, temuti in tutto il deserto. Personalit: I thri-kreen (anche conosciuti semplicemente come kreen) possiedono una strana mentalit. Essi esistono principalmente per la caccia, ossessionati tutta la vita dal trovare cibo e dal cacciare. Si sforzano dessere eccellenti cacciatori, imparando a prendere qualunque preda. I kreen cacceranno la preda nella stessa regione per molto tempo, ma mai fino al punto che essa non sia pi in grado di riprodursi. I thri-kreen, visto che non hanno bisogno di dormire, hanno difficolt a capire questo bisogno nelle razze umanoidi. Non comprendono questo stato di inoperosit delle altre razze. Inoltre, molti rituali e comportamenti degli umanoidi sono alieni per loro, e gli sembreranno troppo complessi. La vita di un kreen semplice: cacciare la preda. Considerano poco i tesori o le ricchezze materiali; un thri-kreen possiede solamente ci che pu portare con se. Descrizione fisica: Un thri-kreen maturo pu essere alto circa 2,13 metri, mentre la lunghezza totale del corpo pu arrivare a 3,35 m. Hanno quattro braccia che si concludono con artigli, e due gambe. Le loro gambe sono estremamente potenti, e capaci di incredibili salti. Comunque, i kreen sono incapaci di saltare allindietro. Il loro corpo coperto da uno spesso e chitinoso esoscheletro di color giallosabbia, che garantisce al thri-kreen una discreta protezione dai colpi. La loro testa sormontata da due antenne, e i loro due occhi sono compositi e multisfaccettati. La loro bocca composta da piccole chele; i kreen maturi sono in grado di secerne-

Tratti razziali Pterran


+2 For, -2 Des, +2 Sag, -2 Car: Gli pterran sono forti e saggi, ma la loro corporatura robusta li rende pi lenti degli altri. La loro grande fiducia e lacuto istinto per le motivazioni altrui li rende ottimi diplomatici, e quando seguono la via dello psion, potenti telepati. Taglia Media. Come le altre creature di taglia Media, gli pterran non hanno bonus o penalit derivanti dalla loro taglia. La velocit di base degli pterran di 9 metri. Armatura naturale +2: Grazie alla loro pelle dura e scagliosa, gli pterran sono pi resistenti ai colpi. Armamento naturale: Gli pterran possono usare le loro armi naturali piuttosto che combattere con armi artigianali, se cos desidera. Uno pterran pu graffiare causando 1d3 punti di danno, o mordere per 1d6 danni. Uno pterran pu utilizzare entrambi i suoi artigli o il suo morso per attaccare in un round.

20

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

GdR Italia
www.gdritalia.org

re veleno che iniettano nelle loro vittime con un morso. Inoltre, i pi giovani possono secernere una sostanza conosciuta come dasl, che viene mischiata con delle erbe per creare armi. Maschi e femmine sono pressoch identici, fisicamente. I thri-kreen normalmente non indossano vestiti. La maggioranza, comunque, indosser delle sorti di cinghie per caricare armi e cibo. Molti portano anche braccialetti e bande per braccia e per gambe. Alcuni si attaccano anche anelli in differenti posti del carapace, ma questo un lavoro che richiede lattenta opera di un artigiano molto capace. Relazioni: La mentalit del branco domina le relazioni fra i kreen e gli altri. I kreen cacciano in branchi, piccoli gruppi che li radunano insieme. Un kreen che si unisce ad un gruppo di umanoidi prover spesso a porsi come dominante nel gruppo. Questo potrebbe sconcertare coloro che non conoscono le usanze dei kreen, dato che stabilire un dominio normalmente implica limpiego di gesti minacciosi e di sfide per determinare il capo. Una volta che la questione risolta, i kreen si adatteranno al risultato. I thri-kreen vedono gli umanoidi come sorgenti di cibo, anche se normalmente non li cacciano, a meno che non sia veramente necessario. Molti kreen dimostrano un particolare interesse per gli elfi; cos, gli incontri fra queste due razze sono spesso tesi. Comunque, una volta parte del branco, il thri-kreen non si rivolter mai contro i suoi amici umanoidi, neanche nelle peggiori situazioni. Allineamento: La maggioranza dei thri-kreen legale, data la mentalit di branco che governa i loro costumi. I kreen che deviano da questa mentalit sono rari. Territori: Non esiste alcuna citt thri-kreen nella regione di Tyr; i kreen che si incontrano in quella zona fanno sempre parte di piccoli branchi, o di gruppi di avventurieri umanoidi. A nord della regione di Tyr, oltre i Dirupi Frastagliati, passati i Confini Nebbiosi, giace limpero kreen. Questa grande nazione kreen governa la Savana Cremisi, fondando grandi citt-stato che rivaleggiano con quelle umanoidi della regione di Tyr. Religione: I thri-kreen hanno una grande memoria che li guida durante la loro vita. Essi non sono devoti a nessun dio o religione, ma tengono la natura e

gli elementi di gran riguardo. I thri-kreen riveriscono il Grande Unico, un grande guerriero kreen del passato. Comunque, il Grande Unico non riverito come una divinit o come una figura religiosa, ma semplicemente come una figura leggendaria. Psionismo: I thri-kreen sono strettamente associati agli psionici. La loro razza antica, e luso dello psionismo largamente diffuso allinterno della loro societ. Essi vedono gli psion come una parte naturale della loro esistenza; allo stesso modo delle loro quattro braccia che sono delle appendici normali per un thri-kreen. Alcuni branchi comunicano tramite la telepatia, e si coordinano durante le battute di caccia. Molti kreen usano anche i poteri psionici per aumentare la loro gi formidabile prestanza fisica in combattimento. I poteri di Psicometabolismo sono spesso usati per incrementare la velocit, il metabolismo o la forza in modo da guadagnare un vantaggio in combattimento. Magia: I kreen non hanno alcuna disposizione naturale verso la magia, e lutilizzo dellambiente come sorgente di potere da parte dei maghi in conflitto con la cultura dei kreen. Inoltre, non avendo bisogno di riposare e possedendo un forte istinto per la caccia, i kreen mal si adattano alle esigenze di studio della magia. I maghi kreen sono estremamente rari: nessuno mai stato visto negli Altipiani. Linguaggi: Il linguaggio dei thri-kreen molto diverso da quello delle altre razze intelligenti. Essi non hanno labbra o lingua, e non posso produrre determinati suoni nella stessa maniera delle razze umanoidi. Il linguaggio dei kreen composto da cicalecci, schiocchi, fischi e brusii. Nomi: Kachka, Ka'Cha, Ka'Ka'Kyl, Klik-Chaka'da, Sa'Relka, T'Chai, Durwadala, Kkriq. Avventurieri: I kreen si danno allavventura per diverse ragioni. La maggioranza ama le sfide presentate dalle distese sabbiose, cacciare nuove prede, imparare nuove tecniche di caccia. Alcuni trovano interessante poter guidare i branchi di kreen nel deserto, cercando nuovi compagni e imparando usi e costumi differenti dagli umanoidi.

Capitolo 1: Le Razze

ET DEI PERSONAGGI ED EFFETTI DELLINVECCHIAMENTO Razza Et iniziale Mezzet * Vecchiaia ** Aarakocra 10 + 1d4 Nano 25 + 4d6 100 133 Elfo 15 + 3d4 50 67 Mezzelfo 15 + 2d4 45 60 Mezzogigante 20 + 5d4 60 80 Halfling 25 + 3d6 45 60 Umano 15 + 1d8 40 53 Mul 15 + 1d6 40 53 Pterran 12 + 1d8 Thri-kreen 6
* -1 For/Cos; +1 Int/Sag al raggiungimento della mezzet. ** -2 For/Des, -1 Cos -1 For/Des/Cos -1 For/Des al raggiungimento dellet venerabile.

Venerabile 36 200 100 90 120 90 80 80 40 25

Et massima 34 + 1d8 200 + 3d20 100 + 2d20 90 + 2d20 120 + 1d100 90 + 4d12 80 + 2d20 80 + 1d10 40 + 1d10 25 + 1d10

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

21

GdR Italia
www.gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

Suggerimenti per il gioco di ruolo A meno che tu non sia una sorta di gladiatore, tenderai ad usare i tuoi attacchi naturali e le tue capacit speciali con le armi kreen. Qualunque cosa tu uccida, un potenziale pasto, a meno che tu non abbia un particolare codice etico che non ti consente di mangiare le creature senzienti. Hai un forte bisogno di un capo-gruppo lobbedienza a questo leader veramente importante per te. Se pensi di essere pi il forte o capace, allora sarai tu ad assumere la leadership del branco; se qualcuno sfida la tua autorit, allora si dovr vedere chi il pi forte fra voi due. Non una questione di vanit; non combatterai per uccidere, ma semplicemente per capire chi sia il pi adatto a guidare il gruppo. Non hai un obiettivo come un nano che ti prende anima e corpo, ma le tue priorit rientrano normalmente nel combattere per salvare la vita del branco, e quindi la vita dei tuoi compagni. Se non hai fiducia in loro come se fossero la tua famiglia, allora non viaggeresti e lavoreresti insieme ad essi. Non capisci il concetto di sonno. Il riposo danneggia i tuoi compagni che giacciono in uno stato di incoscienza per un terzo del loro tempo di vita. Potresti diventare impaziente quando essi dormono e quando il tempo scarseggia. Normalmente vivi 30-35 anni ed hai poco tempo per scoprire le lande che ti circondano. Ti curi poco del denaro e degli oggetti che le altre razze considerano tesori. Possiedi solo ci che puoi portare con te. Alcune volte la tua filosofia pu portarti in conflitto con la presunzione dei dra (un termine kreen per identificare le creature senzienti di carne, come gli umani) che pensano di poter possedere costruzioni, terre e anche intere mandrie di bestiame.

Tratti razziali Thri-Kreen


Des +4, Int -2, Sag +2, Car -4. I Thri-kreen sono veloci, ma la loro mentalit aliena gli rende difficile relazionarsi con gli umanoidi. Tipo: Mostro Umanoide. Come molti mostri umanoidi, i thri-kreen hanno la Visione crepuscolare piuttosto che la Scurovisione.

Taglia: Media. Come creature di taglia Media, i thri-kreen non ricevono alcuna penalit di taglia. La velocit di base di un thri-kreen di 15 metri. Armatura naturale: I thri-kreen sono ricoperti di un resistente carpace, che d loro un bonus di +5 alla CA. Antenne: Le antenne del thri-kreen gli garantiscono gli stessi benefici dovuti al talento Combattere alla cieca. Armi naturali: Il thri-kreen pu compiere attacchi col morso e con gli artigli come azione completa per il round. Il loro attacco primario col morso infligge 1d6 + For punti di danno, e pu essere usato per avvelenare un nemico. Essi hanno quattro attacchi secondari con gli artigli (-5 allattacco) che causano 1d3 + (For/2) punti di danno ciascuno. Alternativamente, essi possono attaccare con armi normali, ma un thrikreen non pu mischiare attacchi naturali con gli attacchi armato. Per maggiori informazioni sugli attacchi naturali, vedi il Manuale dei Mostri a pagina 7. Immunit al sonno. I thri-kreen non dormono, e sono immuni agli effetti magici o psionici che inducono il sonno. I thri-kreen cha hanno dei livelli in classi che richiedono del riposo, possono entrare in uno stato meditativo per 4 ore che garantisce I benefici di 8 ore di riposo. I thri-kreen hanno bisogno di solo 4 litri di acqua alla settimana. Balzo: I thri-kreen sono saltatori di natura, e guadagnano un bonus razziale di +30 a tutte le prove in Saltare. Inoltre, essi non sono limitati dalla loro altezza quando determinano la massima distanza del salto. Comunque, essi sono incapaci di saltare indietro. Predatori naturali: I thri-kreen sono cacciatori di natura, e possiedono sempre come abilit di classe Conoscenza delle terre selvagge. Deviare frecce: I thri-kreen guadagnano i benefici del talento Deviare frecce.

Capitolo 1: Le Razze

ALTEZZE E PESI DELLE RAZZE ATHASIANE - Altezza in cm Razza Base Modificatore Aarakocra 198 / 190,5 + (2d8) x 2,5 Nano 127 / 122 + (2d4) x 2,5 Elfo 198 / 183 + (2d8) x 2,5 Mezzelfo 178 / 172,5 + (2d6) x 2,5 Mezzogigante 317,5 / 317,5 + (3d10) x 2,5 Halfling 91,5 / 86,5 + (1d8) x 2,5 Umano 152,5 / 150 + (2d8) x 2,5 Mul 167,5 / 165 + (2d6) x 2,5 Pterran 152,5 / 150 + (2d8) x 2,5 Thri-kreen * 208 / 208 + (1d4) x 2,5

Base 41 / 34 81,50 / 77 72,50 / 59 54,50 / 43 680,50 / 657,75 22,75 / 20,75 63,50 / 45 99,75 / 81,75 77 / 72,50 204 / 204

- Peso in kg Modificatore + (2d10) x 0,45 + (4d10) x 0,45 + (3d10) x 0,45 + (3d12) x 0,45 + (3d100) x 0,45 + (5d4) x 0,45 + (6d10) x 0,45 + (5d20) x 0,45 + (4d10 + 10) x 0,45 + (1d20) x 0,45

22

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

GdR Italia
www.gdritalia.org

Veleno: I thri-kreen secernono un veleno paralizzante che rende le vittime immobili per 10 minuti, con un attacco compiuto con successo col morso. Un tiro salvezza sulla Tempra con CD 11 permette di evitare gli effetti del veleno. I thri-kreen possono secernere abbastanza veleno per usare labilit solamente tre volte al giorno. Armi razziali: Tutti i thri-kreen possono scegliere due delle seguenti armi in cui sono competenti: chatkcha, ko, gythka, lajav, zerka. I PG kreen iniziano il gioco con unarma di loro scelta gratuita, consegnatagli come dono dalla famiglia. Forma Aliena: A causa della loro forma unica, i thri-kreen non possono indossare armature o oggetti magici progettati per esseri umanoidi, inclusi anelli, bracciali, elmi e stivali. Classe preferita: Combattente psichico. La classe di guerriero psichico per un thri-kreen multiclasse non conta quando si determina se subisce una penalit ai PE. Modificatore di livello +5. I PG kreen possono iniziare il gioco come creature da 2 dadi vita senza livelli di classe, ma in termini di guadagno di esperienza, possono essere trattati come personaggi di 5 livello. I livelli di classe del kreen si aggiungono ad un livello di classe di mostro pari al quinto.

Capitolo 1: Le Razze

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

23

GdR Italia
www.gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

Capitolo 1: Le Razze

24

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

GdR Italia
www.gdritalia.org

Capitolo 2:

Le Classi su Athas

Tutte le classi accessibili alle genti di Athas sono descritte di seguito. I Paladini non esistono nel mondo di DARK SUN, anche se qualche non morto di allineamento buono risalente allEra Verde potrebbe possedere certe abilit caratteristiche di tale classe. A differenza degli altri mondi di D&D, dove si assume che quasi tutti gli avventurieri abbiano ricevuto un qualche tipo di educazione, quelli athasiani sono generalmente analfabeti. Su Athas, solo i nobili ed i templari possono essere legalmente educati alla lettura ed alla scrittura, tutti gli altri che mostreranno queste capacit, saranno perseguibili secondo la legge, e le punizioni vanno dallesecuzione alla riduzione in schiavit (i nobili possono mantenere degli schiavi letterati, ma normalmente essi vengono giustiziati appena i loro compiti sono conclusi). I commercianti hanno sviluppato dei loro personali metodi di scrittura per non attirare lattenzione dei templari, ma che gli consentono di tenere traccia delle merci e dei prezzi. Anche i maghi (siano essi protettori o profanatori) devono imparare a leggere e scrivere per poter usufruire delle formule che danno vita ai loro incantesimi e per loro, ricercati ed odiati per la loro arte, un crimine in pi di questo genere non fa certo la differenza! Nessun altro personaggio appartenente a qualunque classe pu essere letterato, e perci tutti i personaggi devono seguire le regole descritte per la classe del Barbaro nel MdG. Tutti i personaggi hanno il seguente svantaggio di classe: Analfabetismo: I personaggi non sanno n leggere n scrivere. Per imparare a leggere e scrivere qualsiasi linguaggio che sono in grado di parlare devono spendere 2 punti abilit.

Capitolo 2: Le Classi

BARBARO
La brutalit uno stile di vita su Athas, sia in alcune delle citt che nelle trib che popolano le distese aride di Athas. Gli halfling cannibali e tagliagole (che occasionalmente visitano Urik dalla Foresta del Crinale), qualche volta rimangono stupiti dalla ferocia e dagli spargimenti di sangue che la gente pi civilizzata di loro riesce a compiere fra le mura di pietra. Essi sarebbero anche pi terrorizzati se potessero vedere le pile di teschi di Draj, se subissero una Caccia della Luna Rossa a Gulg, o se osservassero una apparentemente docile casata di schiavi ad Eldaarich divenire finalmente ferale, scaricando ogni frustrazione della loro breve e crudele vita su chiunque sia a portata di mano. I saggi nibenesi ritengono questo potenziale selvaggio presente in ogni razza senziente, e la storia di Athas sempre supportare questa loro teoria. Qualcuno su Athas ha trasformato la propria brutalit in unarte di guerra. Costoro sono conosciuti come bruti, guerrieri ferali o, pi semplicemente, barbari, e portano questo nome con orgoglio. Empi ma superstiziosi, astuti e senza piet, intrepidi e determinati, essi hanno scolpito il loro nome nei racconti di guerra grazie al coraggio ed al sangue. Avventure: I barbari sono poco adatti al monotono incarico di guardia cittadina, o ad altri compiti mondani; quando combattono nelle guerre, vengono normalmente schierati sul fianco, come mercenari la cui lealt acquistata dal miglior offerente. Solo in rare occasioni, quando combattono per principio o per difesa personale, essi lottano senza paura fino allultimo uomo. I barbari si gettano naturalmente nella vita di avventurieri, dato che i pericoli, le in-

certezze e le ricompense sono il loro pane quotidiano. Si avventurano per sconfiggere i nemici, per la gloria, per la ricchezza, per esprimere la loro rabbia repressa, o semplicemente per spaccare qualcosa. I barbari non amano ci che considerano innaturale, inclusi i non morti, gli psionici, e la magia. Molti di loro trovano sgradevoli anche le Nuove razze, anche se i membri di queste razze che fanno parte dei loro ranghi ovviamente non provano questo disgusto. Peculiarit: Il bruto un guerriero temerario, che compensa la mancanza di addestramento e disciplina con potenti scatti dira. Durante questa furia sanguinaria, i barbari diventano pi forti e massicci, e sconfiggono pi agevolmente i loro nemici. Questi scatti rabbiosi lasciano il barbaro spossato; allinizio della loro carriera, essi hanno solamente energia per poche di queste spettacolari prove al giorno, ma quelle poche sono normalmente pi che sufficienti. Allineamento: I barbari sono raramente legali in fatti coloro che risiedono nelle citt spesso sono rifiutati dagli eserciti regolari a causa della poca disciplina e dellincapacit di addestrarsi. Alcuni possono essere onorevoli, ma rimangono profondamente selvaggi. Nel migliore dei casi, i barbari caotici sono liberi ed espressivi. Nel peggiore, essi sono stupidamente distruttivi. Religione: Anche se profondamente superstiziosi, i bruti non credono nei templi elementali che risiedono nelle citt. Alcuni hanno fede negli elementi come il fuoco oppure laria, o sono devoti a personaggi leggendari. La maggioranza dei barbari crede fermamente che i re-stregoni siano dei, a causa del loro innegabile potere, ma solo quelli la cui trib stata con-

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

25

GdR Italia
www.gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

quistata sono disposti a credere in uno di essi. Tali barbari spesso fuggono dalle umiliazioni della schiavit unendosi alle unit delite di barbari al servizio di citt-stato aggressive, come Urik, Draj o Gulg. Background: Alcuni barbari provengono dalle distese non civilizzate degli Altopiani, ma la maggior parte proviene dalle citt. La classe del barbaro include molti degli operai comuni di Tyr, la maggioranza degli schiavi che lavorano nei campi delle altre citt degli Altopiani, e una certa quantit dei bulli di strada che si trovano in tutti i villaggi. La pi grande concentrazione di barbari esterni alle citt si pu trovare presso le trib di Tarek fra le Montagne Sonanti, e fra le trib di ex-schiavi che attraversano il deserto. Fra gli ex-schiavi, i bruti servono principalmente come cacciatori e guerrieri. In queste trib si rifiuta ogni cosa puzzi di autorit, disciplina ed organizzazione come nelle citt stato poich questo ricorda ai componenti il passato in schiavit, cos la disciplina che si trova nella classe del guerriero fuori questione per questa gente. I barbari non condividono legami con altri a meno che essi non provengano dalla stessa trib, oppure abbiano combattuto fianco a fianco, spargendo insieme il proprio sangue. I barbari che non conoscono le citt non si considerano tali, ma guerrieri; invece i barbari delle trib di ex-schiavi portano con orgoglio il loro nome. Razze: I Tarek sono la razza con il maggior numero di bruti, data la loro corazza naturale e lincredibile metabolismo che agevolano il loro approccio brutale alla battaglia. Gli umani sono spesso barbari, specialmente quelli cresciuti nelle piane sabbiose o sfuggiti alla schiavit. I mezzelfi ogni tanto diventano brutali, essendo stati abbandonati dai loro genitori nel deserto ed essendo stati costretti ad affrontare un ambiente particolarmente ostile. I nani divengono barbari decisamente di rado, mentre i mul hanno la tendenza a diventarlo, vivendo principalmente sfruttando la propria prontezza e forza. I mul hanno una particolare inclinazione alla brutalit, e spesso diventano ferali nelle terre selvagge dopo essere scappati dalla schiavit cittadina. Gli elfi prendono raramente un livello in questa classe; quelli che lo fanno sono normalmente i guerrieri delle trib di razziatori. I mezzi giganti diventano di rado barbari, dato che essi difficilmente riescono a fuggire dalla schiavit perch vengono facilmente seguiti e rintracciati. Comunque, un mezzogigante che venga accettato da una trib di barbari diventer quasi sempre un barbaro a sua volta. A dispetto della loro reputazione ferale, gli halfling raramente diventano bruti; a causa della loro piccola statura e scarsa forza essi si adattano meglio a divenire dei ranger. Alla stessa maniera, anche i thri-kreen diventano raramente barbari, dato che preferiscono specializzarsi come ranger o combattenti psichici per una questione di abitudini razziali. Gli pterran della Foresta del Crinale occasionalmente diventano barbari, ma come gli halfling preferiscono favorire la classe di ranger. Altre Classi: I barbari stanno decisamente bene in compagnia dei gladiatori, e dei chierici di vento e fuoco. Amanti entusiasti della musica e della danza,

Capitolo 2: Le Classi

i barbari ammirano i talenti tipici dei bardi, e alcuni di essi si lasciano anche ammaliare dai veleni, dagli antidoti e dalle misture alchemiche. Per ovvi motivi, i barbari non hanno fiducia nei maghi. Anche se molti bruti manifestano un certo talento naturale per le arti psioniche, essi tendono ad essere sospettosi nei confronti di psion e Tarandan. I combattenti psichici, daltra parte, sono molto vicini alla mentalit brutale dei barbari, e amano la battaglia allo stesso modo. I barbari non sentono alcuna particolare affinit con guerrieri e ranger. I barbari ammireranno i gladiatori e si informeranno sulle loro gesta e sui significati dei tatuaggi che ne coprono il corpo, ma tenderanno anche ad annoiarsi in fretta

Informazioni sulle regole di gioco


I barbari athasiani hanno esattamente le stesse caratteristiche di gioco dei Barbari descritti nel Manuale del Giocatore, con leccezione di ci che segue:

Abilit di classe
Nuotare (For) ora unabilit di classe incrociata, mentre Artista della fuga (Des) e Professione (Sag) sono ora abilit di classe per il barbaro athasiano.

BARDO
Dagli angoli oscuri dei luoghi pi decrepiti di Athas, spuntano i bardi. Come le loro controparti negli altri mondi fantasy, i bardi athasiani sono gli indiscussi maestri della tradizione orale e delle conoscenze perdute, ma invece che condividere le loro conoscenze con chiunque li ascolti, questi bardi custodiscono i loro segreti tanto gelosamente quanto i restregoni proteggono la loro acqua ed il loro ferro. I bardi possono vendere le loro informazioni ai migliori offerenti; essi offrono i loro servizi e i frutti delle loro conoscenze, ma i segreti bardici sono ci che da ai bardi un vantaggio sugli altri. I bardi preferirebbero morire piuttosto che rivelare questi segreti. Da un incontro con un bardo non si pu mai sapere cosa aspettarsi, visto che quasi sempre non si sa nulla di lui. Alcuni bardi sono abili nellarte di creare veleni, e sopravvivono vendendo queste pozioni ed i loro antidoti, per coloro che hanno abbastanza monete per pagarli. Altri sono maestri nellarte dellintrattenimento, e utilizzano le loro capacit per divertire nobili e templari, e guadagnare ricchezze e fama. Alcuni diventano assassini, mischiando le conoscenze dei veleni alla furtivit e segretezza. La posizione unica dei bardi nella societ athasiana li porta spesso ad ascoltare conversazioni fra templari di alto rango o nobili, oppure pu permettergli di curare persone ferite che preferiscono rimanere anonime. La gente rispettabile li disprezza; i potenti li temono; ma nelle citt athasiane, chiunque pu avere bisogno dei loro servigi. Avventure: I bardi possono diventare avventurieri per molte ragioni. Alcuni possono viaggiare per gli

26

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

GdR Italia
www.gdritalia.org

Altopiani come parte di grandi gruppi di intrattenitori, che visitano i villaggi e le citt-stato per eseguire qualche spettacolo e racimolare qualche soldo. Alcuni viaggiano alla ricerca di un obiettivo, e vengono ingaggiati come assassini. Altri ancora si avventurano per ricercare conoscenze antiche, e scoprire un po di pi di questo vasto mondo. Molti bardi, comunque, preferiscono svilupparsi e crescere nelle citt-stato. L, essi diventano o strumenti della nobilt, vendendo i loro servigi al migliore offerente, o diventano mercanti, spesso di sostanze illegali. I famigerati Quartieri dei bardi delle citt-stato hanno la ben temuta reputazioni di posti pericolosi; solo coloro che hanno le capacit adatte possono sopravvivervi. Peculiarit: I bardi ricevono un certo numero di capacit adatte alla sopravvivenza. Molti diventano maestri dei veleni, e vendono le loro sostanze a chiunque le desideri. Sono anche maestri alchimisti, e come tali creano incredibili quanto misteriose misture. Possono anche gestire una sorta di contrabbando cittadino, vendendo le componenti per incantesimi e altri oggetti illegali nei Quartieri dei bardi delle citt-stato. Tutti i bardi, comunque, hanno un certo talento per lintrattenimento; le loro canzoni possono illuminare una folla, o incitare la gente alla rivolta. Essi suonano molti strumenti, e sono in grado di commuovere recitando poesie o coinvolgere con vecchie leggende attorno ad un focolare. Sono anche acrobati, e si possono permettere imprese che coinvolgano destrezza e tempismo. Rimane il fatto, che sono per lo pi conosciuti e sfruttati come sorgenti di informazioni. Allineamento: Molti bardi sono caotici, ed operano da soli, racimolando informazioni, eseguendo incarichi, fornendo beni illegali come veleni, droghe, componenti per incantesimi ed altro. I bardi neutrali sono quelli che operano pi spesso in compagnia di avventurieri, oppure che creano compagnie dintrattenimento con altri bardi. I rari bardi legali possono facilmente assicurarsi una posizione come consiglieri o agenti di templari, nobili o mercanti. I bardi buoni sono spesso cantastorie o intrattenitori, che mettono i loro talenti al servizio di usi benigni, curano veleni e preparano antidoti. I bardi malvagi sono spesso alchimisti che vendono liquidi tanto velenosi quanto illegali a chiunque abbia abbastanza ceramiche nelle tasche. Religione: Non esiste alcuna organizzazione di bardi centrale, e spesso i bardi non si sentono particolarmente inclini alla religione. Alcuni possono credere negli elementi, perch temono la potenza delle forze elementali, ma pochissimi venerano i restregoni del resto il loro stile di vita da fuorilegge nelle citt-stato non favorisce il rapporto con i sovrani. Background: I bardi possono essere povera gente che ha scoperto di avere un certo talento per il canto, o magari di saper suonare uno strumento. Alcuni vengono educati e cresciuti dai nobili o dalle casate mercantili, diventando strumenti della politica di queste famiglie. Alcuni bardi sono semplicemente i narratori di storie dei loro villaggi, coloro che custodiscono la cultura e le conoscenze ancestrali della

propria gente. Razze: Tutte le razze umanoidi di Athas possono dar luogo a dei bardi. Comunque la loro rilevanza in certe regioni e in certe culture pu essere pi importante che in altre. Per esempio, i saggi degli halfling del Dirupo Frastagliato sono tenuti di grande riguardo a causa degli antichi segreti e delle storie che essi custodiscono.Ma nelle citt-stato, dove i Quartieri dei bardi sono famosi, essere un bardo non normalmente una buona cosa. LE trib elfiche spesso hanno un bardo, che mantiene viva la storia della trib, le sue conquiste e le sue sconfitte. Gli umani spesso sono dei bardi, e diventano intrattenitori di grande talento o assassini di mortale abilit e precisione. I mezzelfi, per la propria natura solitaria, tendono sovente a divenire bardi. I pregiudizi che essi fronteggiano continuamente possono spingere qualcuno a divenire un grande poeta o cantante. I mul ed i mezzigiganti raramente diventano bardi, i loro privilegi razziali normalmente li indirizzano verso altre professioni. Allo stesso modo, i thrikreen divengono bardi molto raramente. Altre classi: I bardi fronteggiano la vita come viene, e usualmente non hanno particolare simpatia o antipatia verso le altre classi. Di solito si accostano alle altre professioni sulla base di quanto possono essergli daiuto. I chierici ed i druidi sono rispettati per la loro devozione alle forze divine, ma non sono particolarmente temuti. I guerrieri, i gladiatori ed i ranger possono essere molto utili se c da menare le mani, ma altrimenti non sono di nessuna utilit per il bardo. I maghi non sono visti con la stessa avversione delle altre classi, dato che i bardi interagiscono con loro per vendergli le componenti per gli incantesimi. I templari, invece, sono quasi sempre i pi grandi nemici dei bardi, in quanto rappresentanti dellordine.

Capitolo 2: Le Classi

Informazioni sulle regole di gioco


Il bardo segue le regole descritte di seguito. I bardi athasiani non lanciano incantesimi, ma hanno unaltra serie di vantaggi. Allineamento: Qualunque. Dado vita: d6.

Abilit di classe
Fedeli alla loro reputazione di persone che sanno un po di tutto, ma in nulla realmente abili, i bardi athasiani hanno unincredibile variet di abilit di classe, ma relativamente pochi punti abilit per acquistarle: Alchimia (Int, Esclusiva), Artigianato (Int, Tutte), Artista della fuga (Des), Ascoltare (Sag), Autoipnosi (Int), Camuffare (Car), Cavalcare (Des), Cercare (Int), Comunicazione segreta (Sag), Conoscenze (Int, Tutte), Decifrare scritture (Int), Diplomazia (Car), Disattivare congegni (Int), Equilibrio (Des), Falsificare (Int), Guarigione (Sag), Intimidire (Car), Intrattenere (Car, Tutte), Leggere labbra (Int), Muoversi silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Parlare linguaggi (Nessuna), Percepire inganni (Sag), Professione (Sag, Tutte), Raccogliere informazioni (Car), Raggirare (Car), Resistenza ai

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

27

GdR Italia
www.gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

veleni (Cos), Saltare (For), Sapienza magica (Int), Sapienza psionica (Int), Scalare (For), Scassinare serrature (Des), Segreti bardici (Nessuna, Esclusiva), Stabilizzarsi (Cos), Svuotare tasche (Des), Utilizzare corde (Des), Utilizzare oggetti magici/psionici (Car), Valutare (Int). Punti abilit al 1 livello: (4 + modificatore di Int) x 4. Punti abilit ad ogni livello addizionale: 4 + modificatore di Int.

Privilegi di classe
Un bardo pu indossare armature leggere, competente nelluso di tutte le armi semplici, e gode delle seguenti competenze: cerbottana, amico del bardo, balestra (qualsiasi), garrota, granata atlatl, splashbow, frusta, e pugnale della vedova. Tutto ci che segue indica i privilegi di classe del bardo. Punti potere: Un bardo guadagna punti potere come descritto nella tabella sotto. Conoscenze bardiche (Str): Come descritto nel MdG a pagina 29. Proteggere segreti (Mag): Al 1 livello, il bardo diventa immune alla tortura ed alle sonde. La sua mente pu essere letta attraverso poteri come individuazione dei pensieri, ma la sua memoria non pu essere ispezionata. Questa capacit dei bardi famosa, ed essi sono cos ritenuti ottimi corrieri negli Altopiani. Labbra sciolte (Str): Il tuo pubblico entusiasta di parlarti dopo uno spettacolo, e rende facile raccogliere informazioni. Quando stai cercando di Raccogliere informazioni con gente del tuo pubblico dopo uno spettacolo, aggiungi il livello nella classe di bardo alla prova. Dote (Mag): Al 1, 2, 3 e ogni tre livelli seguenti, il bardo guadagna una nuova dote psionica (poteri di livello 0). IL BARDO Liv. BAB 1 +0 2 +1 3 +2 4 +3 5 +3 6 +4 7 +5 8 +6/+1 9 +6/+1 10 +7/+2 11 +8/+3 12 +9/+4 13 +9/+4 14 +10/+5 15 +11/+6/+1 16 +12/+7/+2 17 +12/+7/+2 18 +13/+8/+3 19 +14/+9/+4 20 +15/+10/+5

Contrabbandare (Str): Al 2 livello, il bardo guadagna un +4 ad ogni tiro di Raggirare o Svuotare tasche utilizzato per nascondere un oggetto (Svuotare tasche per ricerche attente). Suggestione (Mag): Al 4 livello, il bardo guadagna il potere psionico suggestione. Per essere utilizzato, deve essere pagato normalmente. Talento bonus: Poich i bardi interagiscono con gli stranieri pi di altri, essi tendono ad imparare pi velocemente, e finiscono per sviluppare una certa prontezza e riflessi quando il pubblico li prende male. Un bardo riceve un talento bonus al 5 livello ed ogni tre livelli seguenti. La lista dei talenti da cui si pu scegliere include: Acrobatic Strike, Sensi acuti, Attacco mortale, Hasty Dispatch, Iniziativa migliorata, Riflessi fulminei, Uso dei veleni (privilegio di classe degli assassini, MdDM), Specialized Skill Use (qualunque), Estrazione rapida, Abilit focalizzata (qualunque abilit artigianale), Abilit focalizzata [Alchimia], Arma preferita in una qualunque arma da mischia del bardo qualunque talento psionico, talento di creazione di oggetti psionici che il bardo deve avere come prerequisito, oppure qualunque talento che richieda un segreto bardico come un prerequisito, come il Disabling Strike o Surprise Attack. Suggestione subliminale (Mag): Al 7 livello, puoi usare la tua abilit di Comunicazione segreta per mandare una suggestione subliminale cio una suggestione che non esplicita per un qualunque ascoltatore. Devi pagare 3 PP per realizzare la suggestione, sia che la comunicazione abbia successo o meno. Se il tuo punteggio modificato di Comunicazione segreta 18 o pi, la suggestione subliminale avvenuta con successo. Gli altri personaggi con labilit Comunicazione segreta possono determinare che stai provando a suggestionare se in un tiro su quella abilit superano il tuo. Mente sfuggente (Str): Come la capacit speciale dei ladri descritta sul Mdg (pagina 39). Conoscenza arcana (Str): Quando stai per valutaSpeciale Conoscenze bardiche, proteggere segreti, dote Contrabbandare, labbra sciolte, dote Dote Suggestione Talento bonus Dote Suggestione subliminale Talento bonus Dote Mente sfuggente, conoscenza arcana Talento bonus Dote Controllare la folla Talento bonus Dote Vuoto mentale Talento bonus Dote Schiavit Talento bonus

Capitolo 2: Le Classi

Temp +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12

Rifl +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12

Vol +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12

PP 1 2 3 4 5 6 7 9 11 14 17 20 24 30 36 42 48 54 60 66

28

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

GdR Italia
www.gdritalia.org

re un oggetto magico o psionico, aggiungi i tuoi gradi di Conoscenze (arcana) oppure di Conoscenza (Arti psioniche) al tuo bonus di Valutare. Con un punteggio modificato di 30 in questa prova, puoi effettivamente identificare un oggetto magico o psionico. Con un punteggio di 40, approssimi lefficacia dellincantesimo Conoscenza delle leggende. Controllare la folla (Str): Aggiungi il livello del bardo ai tiri per prove in Raggirare, Diplomazia ed Intimidire quando tenti di influenzare un pubblico che familiare a te ed ai tuoi spettacoli. Nota che con bonus di questa intensit, tu puoi realizzare effetti che normalmente sono fuori dalla portata dei normali personaggi. Indurre una calma folla alla ribellione o far lapidare un mago richiede una prova di Diplomazia con CD 35. Istigare una folla contro una persona senza prove, basandosi solo su ci che tu dici, richiede una prova in Raggirare con CD 40. Calmare una folla in rivolta richiede un tiro di Intimidire di 40. Vuoto mentale (Mag): Al 16 livello, il bardo diventa immune a tutti gli incantesimi, poteri o divinazioni che influenzano la mente rendendola completamente silente. Questa capacit funziona esattamente come il potere vuoto mentale (Manuale delle arti psioniche, pag. 106) lanciato da uno psion di 17 livello, ma influenza solo il bardo e opera continuamente. Schiavit: Al 19 livello, il bardo acquista il potere telepatico schiavit. Il bardo pu usare questo potere solamente su di un ammiratore. Il normale costo in punti esperienza e punti potere deve essere pagato.

decadenza ambientale in cui entrato il pianeta una visione che essi condividono coi druidi. Gli avventurieri che permettono ai chierici alcuni tipi di vendetta contro coloro che distruggono la terra sono prontamente ricevuti. I chierici di magma, pioggia, limo e sole, comunque, cercano di prevenire il pianeta dalla ripopolazione e dal recupero della sua condizione iniziale. Questi chierici si impegnano a spingere Athas sempre pi in profondit nel sentiero che lo ha portato al suo stato attuale. Peculiarit: I chierici sono signori delle forze elementali; essi possiedono abilit uniche e soprannaDOMINI ELEMENTALI ADIACENTI Elemento Elementi adiacenti Acqua Pioggia e Limo Aria Sole e Pioggia Fuoco Sole e Magma Limo Terra e Acqua Magma Fuoco e Terra Pioggia Acqua e Aria Sole Aria e Fuoco turali per dirigere e imbrigliare le energie elementali, e scagliare incantesimi legati agli elementi. Tutte le cose del mondo comprendono un po delle quattro energie elementali in qualche maniera, cos i chierici possono usare i loro poteri elementali per guarire o ferire gli altri. A causa delle loro affinit con gli elementi, i chierici possiedono un certo numero di capacit soprannaturali legate alle forze elementali. Nonostante siano scarsamente comprese, ci sono connessioni fra le forze elementali e la natura della non-morte. I chierici possono scacciare, controllare o anche distruggere le creature non morte. Athas un mondo pericoloso; questo praticamente detta che i chierici devono essere in grado di difendersi in maniera adeguata. I chierici sono allenati alluso delle armi semplici e, in certi casi, alle armi da guerra; gli stato anche insegnato a portare le armature, dato che indossarle non interferisce con gli incantesimi elementali come invece per quelli arcani. Religione: A differenza dei sacerdoti degli altri mondi, i chierici degli elementi normalmente non si aggregano in templi o chiese, e non partecipano a religioni uniformi e organizzate. Ogni vocazione del chierico alla rude energia degli elementali personale ed individuale. Alcuni chierici credono che, con la loro iniziazione, si formi un patto con i pi potenti esseri, coi signori elementali, che gli forniscono i poteri magici. Altri credono che gli elementi non siano ne malvagi ne benigni, ma uno strumento che pu essere usato, o una forza che pu essere controllata. Indipendentemente da ci, tutti i chierici desiderano preservare il loro elemento patrono, anche se le ragioni per questo sono varie e molteplici. I chierici si trovano ovunque su Athas. La maggioranza dei chierici comuni sono viaggiatori, che predicano il concetto della preservazione con la speranza di ricondurre Athas ad uno stato verdeggiante. I viaggiatori sono generalmente ricevuti volen-

Capitolo 2: Le Classi

CHIERICO
In un mondo senza dei, lo spiritismo su Athas ha svelato i segreti delle rudi forze che popolano il pianeta: terra, aria, fuoco ed acqua. Comunque, esistono anche altre forze che cercano di soppiantarle e di ascendere alla loro posizione. Queste forze hanno incominciato a combattere contro gli elementi della creazione sul proprio terreno di battaglia, sotto forma di caotiche perversioni degli elementi stessi: magma, pioggia, limo e sole. Avventure: Le motivazioni che spingono allavventura i chierici sono miriadi. Gli sciamani halfling della Foresta del Crinale e i mullah delle antiche famiglie mercantili si muovono per una grande variet di scopi differenti. Alcuni chierici sono semplicemente affamati di potere e avventure per guadagnare forza ed altro per raggiungere i propri scopi. Molti chierici si avventurano per trovare un modo per salvare il pianeta morente e respingere la devastazione delle ere passate. Nelle profondit del deserto, molti chierici ricoprono il ruolo di guide spirituali e guaritori fra le trib nomadi, anche se molti hanno semplicemente una funzione protettiva. Una cosa che tutti i chierici di terra, aria, acqua e fuoco condividono, il desiderio di vedere Athas ritornare a prosperare e di opporsi a coloro che vogliono distruggere la terra. Questi chierici si impegnano a fermare la spirale di

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

29

GdR Italia
www.gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

tieri da coloro che abitano nel deserto, come la popolazione di un villaggio o dalle trib di schiavi. Essi si curano delle malattie e curano i feriti, ogni tanto aiutano anche a difendere il luogo da certe minacce. Altri chierici fungono da guardiani di piccoli santuari nascosti, che sperano di elevare il luogo ad una rappresentazione del piano elementale in cui credono, e fortificano i loro poteri e incantesimi. Le culture tribali e primitive includono gli sciamani, che scorgono il bisogno spirituale dei loro gruppi, offrendo avvertimenti ai capi e provvedendo a protezioni soprannaturali e a forze offensive. Infine alcuni chierici risiedono nelle citt, dove comunemente operano contro i re-stregoni ed i loro templari. L, predicano normalmente di nascosto il messaggio di conservazione della terra alla cittadinanza, e qualche volta operano persino con lAlleanza velata. Background: Su Athas, i chierici provengono da ovunque ci sia vita e non sono parte di organizzazioni religiose di qualunque tipo. Al pi, i chierici possono avere una o due discepoli, o forse hanno eretto un santuario dedicato al loro elemento patrono, ma questi casi sono rari. Un mentore di un elemento affine inizia, chi desidera divenire un sacerdote, alle regole e ai precetti, anche se il processo sia differente per ogni elemento. Comune alle iniziazioni di molti elementi un test di qualche tipo in cui ladepto deve dare il meglio di s, o risolvere un problema. Le determinate circostanze in cui un personaggio chiamato a credere e riverire un elemento sono uniche e individuali. Usualmente, durante la giovent c qualche evento personale che indica la via al futuro sacerdote. Certe volte, una forte affinit per un elemento sugli altri chiara fin dalla nascita. Molti sono iniziati alle regole del clericato quando superano ladolescenza, nonostante non sia raro che persone pi vecchie sentano la vocazione pi tardi nella vita. Razze: Tutte le razze includono dei chierici nelle loro societ, anche se ogni razza ha differenti prospettive riguardo i ruoli che un sacerdote deve ricoprire. Come signori del mito e dei misteri elementali, molti chierici occupano un posto di riguardo nelle rispettive culture. Comunque, parecchie razze sono pi affini ad un elemento che agli altri. I nani quasi sempre diventano chierici della terra, un legame che essi sentono da molto tempo, da quando abitavano nei loro labirinti sotto le montagne. La determinazione nanica e la dedizione ossessiva si rispecchiano perfettamente con limmutabilit della terra. Gli elfi pi spesso riveriscono lacqua, il fuoco o i venti; in quanto nomadi, raramente sentono una profonda affinit per la terra. I thri-kreen sono conosciuti come alleati di tutti gli elementi con lesclusione del fuoco. Questo sembra derivare dalla diffidenza che essi sentono per le fiamme, che comune in molti kreen. Altre classi: In un gruppo di avventurieri, i chierici spesso ricoprono il ruolo di consiglieri e protettori. I chierici spesso possiedono una incrollabile sfiducia nei maghi e nelle loro magie arcane. La maggioranza dei chierici sono ben consapevoli dei peri-

coli che la stregoneria rappresenta per il pianeta morente, e osservano attentamente coloro che utilizzano questi poteri. Parlando in generale, i chierici elementali hanno atteggiamenti amichevoli verso gli altri sacerdoti, riconoscendo un antico patto sancito dai loro antenati che metteva da parte le loro divergenze per opporsi alla distruzione di Athas. Comunque, i chierici i cui elementi sono diametralmente opposti, spesso non si accordano sui modi da seguire per raggiungere i propri scopi, ed in certi casi, arrivano persino a combattere.

Informazioni sulle regole di gioco


A eccezione delle note indicate sotto, i chierici di DARK SUN seguono le regole descritte nel Manuale del Giocatore.

Capitolo 2: Le Classi

Abilit di classe
Conoscenze (piani) e Conoscenze (natura) sono abilit di classe. Domini e abilit di classe: Un chierico che sceglie un determinato dominio potrebbe avere abilit di classe legate a quel domino non comprese nel MdG. Vedi il Capitolo 6: Magia e Psionismo per sapere quali abilit di classe vengono aggiunte a quelle del chierico comune, in funzione dei domini prescelti.

Privilegi di classe
Competenza nelle armi e nelle armature: I chierici sono competenti nelluso delle armi semplici ed in tutti i tipi di armature leggere. Incantesimi: I chierici selezionano gli incantesimi dalla Lista di Incantesimi dei Chierici Athasiani. Vedi il Capitolo 7: Magia ed Incantesimi per una spiegazione pi completa dei domini e degli incantesimi. Possono lanciare un numero limitato di incantesimi al giorno, come descritto nella tabella Incantesimi al giorno dei Chierici. Elemento da venerare, domini, e incantesimi di dominio: Invece di scegliere una divinit, i chierici athasiani scelgono un elemento da venerare. Una lista degli elementi fornita nella tabella Domini elementali. Lelemento prescelto dal chierico influenza gli incantesimi che egli pu lanciare, le sue capacit soprannaturali, i valori personali e come gli altri lo percepiscono esteriormente. Scacciare o intimorire i non morti: Ogni chierico che scelga di intimorire i non morti non guadagna la capacit di dissolvere lo scacciare o di rafforzare i non morti [vedi MdG a p.140]. Protezione elementale: Un chierico acquisisce un bonus per resistere ad incantesimi ed altri effetti la cui descrizione contiene lelemento che riverisce, uguale a 1 + il suo modificatore di Carisma (se positivo). Questo bonus aumenta di +1 al 3 livello e ogni 3 livelli (di classe) che il chierico ottiene successivamente. I chierici del Magma, della Pioggia, del Limo e del Sole possono ricevere la resistenza agli elementi di uno dei loro elementi fondamentali adiacenti. Per esempio, un chierico del Magma pu ottenere il bo-

30

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

GdR Italia
www.gdritalia.org

nus della protezione elementale legato o alla terra o al fuoco. Una volta deciso, lelemento non pu essere cambiato in alcun modo. Questo in aggiunta al bonus di resistenza agli incantesimi o ad effetti legati al proprio elemento secondario.

COMBATTENTE PSICHICO
Il recente termine Combattente psichico una perduta traduzione della parola thri-kreen Chakak", che potrebbe essere tradotto meglio in Guerriero mentale. Negli Altopiani, i combattenti psichici non kreen sono conosciuti da lungo tempo come mercenari psionici. Background: I kreen considerano la classe di combattente psichico come una propria tradizione razziale, ma in verit i combattenti non kreen risalgono a prima dellEra Verde, anticipando la filosofia Tarandan di millenni. Durante lEra Verde, combattenti psichici umani e semiumani erano organizzati in comunit di cavalieri, ma la fratellanza si perse nelle ere, prima che oceani e foreste si tramutassero in polvere. Consapevoli delle loro uniche capacit, esaltandosi e diventando sempre pi competitivi, i combattenti rifiutarono di addestrarsi con altri rispettando le tradizioni. Il sentiero del combattente psichico deve essere scoperto da soli. Allineamento: I combattenti psichici tendono principalmente alla neutralit, se devono scegliere fra il bene o la malvagit, ma sono o legali o caotici. I combattenti caotici, conosciuti comunemente come psionici mercenari, spesso operano come

Ex-chierici
Dato che gli incantesimi e le capacit soprannaturali dei chierici non derivano da divinit di qualunque tipo, un chierico non ha bisogno di limitare le sue attivit per sostenere il suo elemento su Athas. Comunque, notevoli violazioni al codice di comportamento che ci si aspetta dalla sua classe possono avere come risultato la perdita di incantesimi, di privilegi legati alla classe e altro, a discrezione del DM. Una grave violazione potrebbe anche includere luso delle armi in maniera inappropriata secondo le preferenze dellelemento venerato. Come ogni altra classe, un chierico pu essere un personaggio multiclasse. I chierici/maghi sono profanatori in casi estremamente rari, poich le loro classi sono antitetiche se il personaggio un chierico dellAria, dellAcqua, del Fuoco, della Pioggia o della Terra, e la coesistenza delle due classi porrebbe le basi per la perdita delle capacit di classe come descritto sopra. I pochissimi chierici/maghi che praticano la profanazione sono quasi esclusivamente seguaci del Magma, del Limo e del Sole.

Capitolo 2: Le Classi

DOMINI ELEMENTALI Elemento Domini Acqua Miraggio del Deserto, Disperazione dellAnnegamento, Fuoco dal Cielo, Acque Viventi. Aria Fiore del Cielo, Furia delle Tempeste, Vento Malevolo, Umilt della Terra, Tuono Rimbombante. Fuoco Occhi di Fuoco, Fuoco dal Cielo, Furia della Montagna, Spirito che Brucia senza Fiamma, Ira del Signore del Fuoco. Limo Sabbie Infrante, Danza del Declino, Morte nel Cuore, Uccisore dAnime. Magma Sabbie Infrante, Morte nel Cuore, Vento Malevolo, Furia della Montagna. Pioggia Malignit Raggelante, Danza del Declino, Furia delle Tempeste. Sole Fiore del Cielo, Miraggio del Deserto, Ira del Signore del Fuoco. Terra Abbraccio della Terra, Danza del Declino, Forgiato dalla Pietra, Umilt della Terra, Furia della Montagna. INCANTESIMI AL GIORNO Livello 0 1 3 2 4 3 4 4 5 5 5 6 5 7 6 8 6 9 6 10 6 11 6 12 6 13 6 14 6 15 6 16 6 17 6 18 6 19 6 20 6
DEI

Un alto punteggio di Saggezza garantisce degli incantesimi bonus al giorno.

CHIERICI 1 1+1 2+1 2+1 3+1 3+1 3+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+2 4+2 4+2 4+2 4+2 4+2 4+2 4+2 4+2 4+2

2 1+1 2+1 2+1 3+1 3+1 3+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+2 4+2 4+2 4+2 4+2 4+2 4+2 4+2

3 1+1 2+1 2+1 3+1 3+1 3+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+2 4+2 4+2 4+2 4+2 4+2

4 1+1 2+1 2+1 3+1 3+1 3+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+2 4+2 4+2 4+2

5 1+1 2+1 2+1 3+1 3+1 3+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+2 4+2

6 1+1 2+1 2+1 3+1 3+1 3+1 4+1 4+1 4+1 4+1

7 1+1 2+1 2+1 3+1 3+1 3+1 4+1 4+1

8 1+1 2+1 2+1 3+1 3+1 4+1

9 1+1 2+1 3+1 4+1

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

31

GdR Italia
www.gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

forze dattacco o assassini, anche se, come i bardi, sono famosi per essere particolarmente corruttibili. Quelli legali, o guardiani mentali, sono spesso ingaggiati come guardie personali di nobili o mercanti particolarmente ricchi. Come guardia personale delite dei nobili, i guardiani mentali servono lealmente i loro padroni, in cambio di lauti compensi. Qualunque combattente psichico che cessa di essere legale o caotico, non potr pi continuare ad avanzare in questa classe, anche se mantiene tutte le abilit precedentemente acquisite. Razze: Per i kreen, diventare combattente psichico un importante rito di maturazione. Molti kreen che si focalizzano su altre classi, prendono almeno un livello da combattente psichico. I leader maggiormente rispettati fra i kreen sono, normalmente, combattenti psichici di grande abilit. I thri-kreen di questa classe tenderanno ad essere infinitamente meno competitivi fra di loro dei combattenti delle altre razze. I mul ed i mezzigiganti eccellono come combattenti psichici, tanto quanto gli elfi ed i nani sono meno abili. I mezzelfi divengono spesso combattenti psichici poich non di rado vengono abbandonati da bambini, ed i sensei preferiscono tali neonati senza legami come apprendisti, non tanto per un senso di carit, quanto perch questi si possono concentrare completamente nel loro apprendistato e possano servirli fedelmente. Gli pterran, gli halfling e gli aarakocra hanno scarse opportunit di imparare questarte, anche se quando ci capita, spesso la sviluppano al meglio. Altre classi: I combattenti psichici si trovano meglio coi guerrieri che coi ladri. Generalmente, gli alleati che mostrano apprezzamento per le arti del combattente psichico tenderanno a stare meglio con esso. I gladiatori tendono ad essere molto sospettosi ed invidiosi delle spettacolari, ed innaturali, forze che il combattente pu manifestare, ed i rapporti possono sfociare in problemi di qualche genere facilmente. I combattenti psichici ostenteranno indifferenza nei confronti dei maghi, ma invidiano segretamente lo spettacolo di una palla di fuoco. Le sole persone con cui i combattenti psichici faranno veramente fatica a sopportare per molto tempo, sono gli altri combattenti psichici. Un qualunque gruppo abbastanza sfortunato da includere pi di un guerriero di questo genere sar sconvolto da piccole zuffe, continue osservazioni maligne, e competizioni senza fine.

Intimidire (Car) e Professione (Mercenario) (Sag).

Privilegi di classe
Metodi di combattimento psichico: DARK SUN 3e non usa i metodi di combattimento psichico, dunque gli psionici non ricevono modalit di attacco o di difesa. Ottimizzazione dellarmatura: Al 7 livello, il combattente psionico si adatta alla sua armatura, riducendo tutte le penalit associate al fatto di indossarla di un punto. In altre parole, il massimo bonus di Des associato alla corazza aumenta di un punto, e la penalit alle prove diminuisce di uno (al minimo 0). Questo beneficio diventa di due punti quando il combattente raggiunge il 10 livello, si alza a tre punti al 13, quattro al 16, e cinque al 19. Per esempio, uno psionico di 15 livello che indossa una corazza di pelle ha un bonus di Des massimo di +7, invece che +4, e non subisce penalit alle prove di Saltare e Acrobazia quando indossa questa armatura.

Capitolo 2: Le Classi

DRUIDO
I druidi athasiani sono i protettori del suolo morente di Athas. Pazienti ma spesso implacabili, essi cercano di custodire e reclamare le terre sterili che circondano la Regione di Tyr. Ben armati di incantesimi e capacit donategli dagli Spiriti della Terra, sono una forza con cui fare i conti mentre si nei loro territori. I druidi tendono a vivere nei boschi delle terre che custodiscono, imparando tutto riguardo il territorio ed i suoi abitanti. Molti druidi non permettono ad altri di vedere questi luoghi, solo individui molto particolari in cui essi ripongono tutta la loro fiducia possono accedere al loro santuario. Molto spesso la maggioranza dei druidi preferisce rimanere nascosta, osservando il comportamento delle creature e delle genti che passano nei loro luoghi. I viaggiatori che si fermano nelle oasi spesso non sono consci di essere osservati; comunque, se dovessero arrecare danno al luogo dove si stanno riposando, presto cadranno sotto la furia del druido e delle sue numerose capacit. Le creature che uccidono senza motivo o che distruggono per puro piacere troveranno un acerrimo nemico nel druido. Avventure: I druidi viaggiano sotto il sole incandescente di Athas per parecchie ragioni. Alcuni cercano nuove discipline per migliorare i propri sforzi. Altri si avventurano per raccogliere maggiori informazioni e conoscenze sulla terra. Altri ancora viaggiano per vendicare torti commessi da persone contro le terre che dovevano proteggere. I druidi di Athas si curano molto di pi della terra rispetto alle trib selvagge degli Altopiani. Essi aborrono le origini innaturali dei non morti e cercano sempre di distruggerli. Inoltre la magia della Torre dei Primordi corrompe e muta tuttora le creature esistenti in nuove forme, ed i druidi si trovano a disagio quando, attorno a loro, sono presenti le Nuove razze.

Informazioni sulle regole di gioco


Come descritto nel Manuale degli Psionici, con le eccezioni sotto annotate.

Abilit di classe
Come molte altre classi in DARK SUN, i combattenti psichici non hanno labilit Nuotare (For), e sono analfabeti a meno che non prendano le abilit o il background adatti. Per gli altri aspetti, i combattenti psichici hanno le abilit elencate a pagina 14 del Manuale delle Arti Psioniche, con laggiunta di

32

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

GdR Italia
www.gdritalia.org

Peculiarit: I druidi lanciano incantesimi divini grazie ai poteri garantiti loro dal proprio Spirito della Terra. Un druido sceglie una zona di terra che egli vuole proteggere, e cos facendo sviluppa una speciale relazione con lo spirito di quel terreno. Il territorio pu comprendere unoasi, un picco di una montagna o una spianata nel deserto. Lo Spirito garantir gli incantesimi al druido, finch egli protegger la terra e rinforzer lo Spirito. Oltre agli incantesimi, i druidi ricevono anche delle capacit speciali che accrescono le loro conoscenze ed il loro potere. I druidi non sono costretti alluso di armi specifiche, anche se preferiscono utilizzare armi realizzate con materiali naturali. Non apprezzano le armature, poich tendono ad interferire con le loro molteplici abilit. Allineamento: I druidi comprendono il triste ciclo della vita e della morte, del predatore e della preda, e cos una componente dellallineamento deve essere neutrale. I druidi buoni tenderanno ad aiutare la gente, e potrebbero essere i protettori di un villaggio. Essi lasceranno i visitatori soli e permetteranno loro di riempire le loro ghirbe senza chiedere nulla in cambio, finch non ci sia un abuso evidente. I druidi neutrali non esiteranno a punire coloro che infrangono le regole che il druido ha determinato per quella regione. I druidi malvagi spesso gestiscono i loro territori con durezza e sono molto temuti; anche se qualcuno preferisce la giustizia di un druido a quella delle citt-stato, il druido potrebbe essere molto pi crudele per reati commessi contro la terra. I druidi malvagi custodiranno la terra che hanno scelto ed i villaggi che sono allinterno di essa, ma potrebbero chiedere dei tributi a coloro che sfruttano i servigi che essa produce. Religione: Un druido un individuo che ha devoluto s stesso allequilibrio e alla crescita della natura su Athas, ed in particolare qualcuno che stato scelto da uno dei pochi spiriti viventi della sterile terra per proteggerlo e nutrirlo. I druidi non si riconoscono necessariamente in una religione che li affratelli; ognuno conduce i propri affari seguendo semplicemente la sua volont e quella dello Spirito della terra protetta. Molti druidi vedono negli spiriti della terra una manifestazione di Athas stesso e molti provenienti dalle culture pi primitive possono credere che lo spirito sia un dio, e trattarlo come tale. Background: I druidi athasiani non si organizzano in maniera particolare, non ci sono concili di druidi o cose similari. I druidi lavorano spesso da soli, ma ogni tanto un piccolo gruppo di essi si ritrova per proteggere insieme un territorio diventato troppo esteso. I druidi di basso livello sono apprendisti di druidi pi potenti che certe volte li lasciano andare alla scoperta del mondo e della loro propria terra da proteggere, ed in altri casi tendono ad insegnargli tutto ci che sanno in modo che essi, un giorno, li possano sostituire. I druidi si trovano raramente al di fuori del loro territorio. Alcuni possono essere trovati nelle citt come schiavi dei re-stregoni. Altri possono essere

trovati in villaggi, come protettori e come capi e tutto ci che concerne la terra su cui poggia il villaggio, concerne il villaggio stesso. Razze: I druidi possono provenire da tutte le razze degli Altopiani, anche se alcune hanno un talento pi spiccato di altre. I mezzelfi sono buoni druidi, con la loro naturale affinit per gli animali. Inoltre, la loro spesso solitaria esistenza li guida ad allontanarsi dai centri abitati e li porta ad insediarsi in piccoli appezzamenti di terreno sparsi su Athas. Anche gli pterran risultano spesso ottimi druidi, seguendo il Sentiero della Vita o del Druido. Persino gli aaracokra, i mul ed i thri-kreen sono ottimi candidati come druidi. I druidi halfling spesso occupano una posizione di rispetto e autorit nelle loro trib, ma raramente essi si trovano allesterno della Foresta del Crinale. I mezzigiganti e le altre razze selvagge spesso non sono abbastanza pazienti o abili per imparare le vie druidiche, e dunque esistono un numero ristretto di druidi di questo genere. Altre classi: I druidi possono stare con molte classi, ma disprezzano i maghi. La magia la causa dello stato attuale di Athas, cos dicono i druidi, e se anche possono riuscire a tollerare i maghi protettori per un po, i profanatori verranno attaccati a vista. I templari non sono normalmente i benvenuti fra i druidi, sia perch essi servono i re-stregoni che sono i pi potenti incantatori su Athas, sia perch sono responsabili della corruzione e violenza nelle citt. I chierici elementali sono rispettati e ben visti dai druidi, dato che condividono gli stessi obiettivi mentre normalmente tendono a evitare i chierici paraelementali: la terra sta cominciando a fare le spese della proliferazione di chierici paraelementali che stanno distruggendo ci che i chierici ed i druidi erano riusciti a fare per Athas fino ad ora. I ranger sono probabilmente i migliori alleati dei druidi. Essi condividono gli stessi obiettivi, ed il druido potr sempre contare su un aiuto di un ranger per controllare il territorio o altro. Comunque, in certi casi, possono anche esserci delle aspre divergenze fra le due classi.

Capitolo 2: Le Classi

Informazioni sulle regole di gioco


Come nel MdG, ma con i cambiamenti che seguono. I druidi athasiani non guadagnano la capacit Resistenza al Richiamo della Natura.

Abilit di classe
Diplomazia una abilit di classe incrociata per i druidi athasiani. Nascondersi (Des) e Muoversi silenziosamente (Des) sono abilit di classe.

Privilegi di classe
Competenza nelle armi e nelle armature: Come descritto nel manuale base. Incantesimi: I druidi lanciano gli incantesimi come incantatori divini, in base alla tabella sottostante Il Druido. Il druido non ha bisogno di preparare gli incantesimi in precedenza, anche se deve ancora spendere un po di tempo in meditazione o preghiera. In questo tempo il druido entra in contatto con

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

33

GdR Italia
www.gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

Capitolo 2: Le Classi

lo Spirito della Terra e gli chiede i suoi poteri in dono. Comunque, la lista di incantesimi conosciuti dal druido pi limitata di quella dei chierici. Consulta la tabella Incantesimi conosciuti dal Druido per determinare il massimo numero di incantesimi conosciuti per livello. Questo numero fissato, e il bonus di Saggezza del druido non aggiunge incantesimi supplementari. Linguaggio della natura: Al 4 livello un druido in grado di parlare con i vegetali e gli animali, proprio come gli incantesimi parlare con gli animali e parlare con i vegetali. Forma selvatica: I druidi athasiani possono usare la capacit Forma Selvatica per trasformarsi in animali. Se la bestia possiede normalmente capacit psioniche, il druido non acquisira tali poteri. Il druido non pu prendere la forma di bestie magiche, e non pu utilizzare questo potere per sembrare una forma elementale.

Ex-Druidi
Un druido che incomincia qualunque classe, escluso il mago profanatore, mantiene i suoi incantesimi ed i suoi poteri, a meno che egli non violi in maniera determinante i suoi precetti. I druidi che diventano maghi, comunque, perdono tutte le capacit druidiche e gli incantesimi se profanano la terra. Un druido che diventi non morto (di qualunque tipo) perde tutte le sue capacit e gli incantesimi.

INCANTESIMI CONOSCIUTI DA DRUIDO Livello 0 1 2 3 4 1 5 4 2 6 5 3 6 6 3 4 7 6 4 5 7 7 5 3 6 8 7 5 4 7 8 8 6 5 3 8 9 8 6 5 4 9 9 8 7 6 5 10 9 8 7 6 5 11 9 8 8 7 6 12 9 8 8 7 6 13 9 8 8 8 7 14 9 8 8 8 7 15 9 8 8 8 8 16 9 8 8 8 8 17 9 8 8 8 8 18 9 8 8 8 8 19 9 8 8 8 8 20 9 8 8 8 8

5 3 4 5 5 6 6 7 7 8 8 8 8

6 -

7 -

8 -

3 4 5 5 6 6 7 7 8 8

3 4 5 5 6 6 7 7

3 4 5 5 6 6

9 3 4 5 5

GLADIATORE
Larena il campo di battaglia dei gladiatori. Dalle mischie nelle fosse di fango di piccoli forti ai grandi giochi delle citt-stato, il gladiatore un guerriero che combatte per la gente che inneggia il suo nome (o maledice la sua presenza). I gladiatori sono maestri nel controllare limpeto della folla e nel prolungare ad arte i combattimenti, e sono addestrati a combattere come, e in certi casi meglio , dei guerrieri. Essi affrontano le bestie selvagge nei giochi spesso mortali per il divertimento delle masse. Combattono per la gloria, il prestigio, la ricchezza ed il potere. Essi combattono per sopravvivere.

IL DRUIDO Lvl Speciale 0 1 Senso della natura, Compagno animale 3 2 Andatura nella natura 4 3 Passo senza tracce 4 4 Linguaggio della natura 5 5 Forma selvatica (1 volta per giorno) 5 6 Forma selvatica (2 volte per giorno) 5 7 Forma selvatica (3 volte per giorno) 6 8 Forma selvatica (Grande) 6 9 Immunit ai veleni 6 10 Forma selvatica (Bestia, 4 volte per giorno) 6 11 Forma selvatica (Minuscola) 6 12 Forma selvatica (Crudele) 6 13 Mille volti 6 14 Forma selvatica (Bestia Piccola, 5 volte per giorno) 6 15 Forma selvatica (Enorme), Corpo senza tempo 6 16 Forma selvatica (Bestia Grande) 6 17 Forma selvatica (6/giorno) 6 18 6 19 Forma selvatica (Bestia Enorme) 6 20 6

1 2 3 3 4 4 4 5 5 5 5 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6

2 2 3 3 4 4 4 5 5 5 5 6 6 6 6 6 6 6 6

Incantesimi al giorno 3 4 5 6 2 3 3 2 4 3 4 3 2 4 4 3 5 4 3 2 5 4 4 3 5 5 4 3 5 5 4 4 6 5 5 4 6 5 5 4 6 6 5 5 6 6 5 5 6 6 6 5 6 6 6 5

7 2 3 3 4 4 4 5 5

8 2 3 3 4 4 5

9 2 3 4 5

34

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

GdR Italia
www.gdritalia.org

Alcuni sono solamente degli schiavi, costretti a combattere per sperare di avere una possibilit di ottenere lagognata libert, mentre altri combattono per scelta, per leccitazione della battaglia o per i ricchi premi che sono in palio oltre alla vita. Avventure: La maggioranza dei gladiatori si avventura raramente, dato che le grandi folle ed i premi pi ricchi si trovano nelle arene delle cittstato. Molti gladiatori sono propriet di nobili o templari, e devono obbedire ai loro signori o fronteggiare il cuoio della frusta. Ai gladiatori schiavi normalmente non viene concesso di allontanarsi dai loro alloggi, dunque difficile che si avventurino: essi hanno un valore troppo grande per rischiare di perderli. I gladiatori liberati possono unirsi a bande di avventurieri per cercare tesori e ricchezze, o forse semplicemente per cercare un luogo tranquillo per porre fine alla loro lunga e sanguinosa carriera. Alcuni gladiatori liberi viaggiano semplicemente da citt a citt, sperando di incappare nei grandi giochi che ogni tanto i re-stregoni organizzano, in modo da poter mostrare a tutti il loro valore. I gladiatori che fuggono dai loro proprietari per avventurarsi per le terre di Athas, spesso, se ritrovati, vanno incontro a punizioni molto dure, fra cui non esclusa la morte. Peculiarit: I gladiatori sono fra i migliori duellanti in tutti gli Altopiani. Essi sono allenati nel combattimento di mischia, normalmente per scontri uno contro uno, e sanno usare armi esotiche e tecniche particolari. Imparano anche ad improvvisare quando non hanno nulla a disposizione, e spesso un manico di legno pu diventare mortale fra le loro mani. Viene insegnato loro anche a sbeffeggiare e tormentare gli avversari, in modo da renderli furiosi e da prendersi dei vantaggi in situazioni altrimenti scomode. I gladiatori sanno come ottimizzare le loro armature, in modo da trarne migliori benefici e protezione. Dopo tutto, un lungo e sanguinoso combattimento pi apprezzato dalla folla di uno che dura una manciata di secondi appena! Allineamento: I gladiatori possono avere qualunque allineamento. C chi obbedisce alle regole dellarena e che, infatti, spesso non dura molto. Molti gladiatori tendono ad un allineamento caotico. I gladiatori malvagi sfruttano giochi sporchi per prendersi dei vantaggi sui loro avversari. Comunque, la folla non fa differenze di alcun genere, la cosa che conta di pi, per essere fra i suoi favoriti, vincere gli scontri che ogni tanto possono essere anche combinati. Inoltre, gli intrighi delle citt-stato, fra nobili, mercanti e templari, spesso si possono risolvere nelle arene. Religione: I gladiatori non seguono religioni particolari. Alcuni credono nel re-stregone della citt, e altri nella forza degli elementi. Spesso la vita dura e di combattimento lascia poco tempo al gladiatore di dedicarsi a pensieri diversi dal curarsi della semplice sopravvivenza. Background: Molti gladiatori sono schiavi, propriet di nobili, templari, o casate mercantili. Essi possono essere nati da schiavi, ed essere stati addestrati come gladiatori, o essere stati catturati da

schiavisti e venduti ai nobili o ai templari per il divertimento del pubblico. Alcuni rari individui si uniscono ai ranghi dei gladiatori per scelta, cercando fama e fortuna. I gladiatori non si radunano in gilde o altri organi di questo tipo. Essi possono avere uno o due partner di combattimento, per gli scontri a coppie, ma la fiducia fra gli appartenenti di questa classe si ferma ai piccoli gruppi. La vita di un gladiatore pu essere il tramite di lotte fra i proprietari. I loro signori possono decidere di combinare gli incontri, di avvelenare un gladiatore avversario o di puntare tutto su di uno proprio. Spesso la vita dei gladiatori utilizzata per mandare dei messaggi in modo pi o meno esplicito. Razze: Tutte le razze di Athas possono essere trovate nelle arene degli Altipiani. I mul sono comunque fra i gladiatori di maggior valore, grazie alle loro grandi doti di resistenza e forza acquisiste dai nani, e di destrezza e velocit raccolte dal genitore umano. Gli elfi sono agili, ma troppo fragili per rientrare fra le razze preferite dalle folle. Umani, halfling e nani sono gladiatori di valore. Le razze pi selvagge sono per lo pi utilizzate come allenamento per i gladiatori di successo, in modo da poter accrescere la loro fama, anche quando hanno dimostrato di avere eccellenti doti combattive. Altre classi: I gladiatori tendono a pensarsi come ai pi grandi guerrieri degli Altopiani, e spesso sono arroganti e pieni di s. Comunque, in un certo senso, essi hanno ragione. I gladiatori ricevono un addestramento per combattere individualmente molto pi particolare dei guerrieri. Comunque, un manipolo di guerrieri affiatati dovrebbe essere in grado di sedare una piccola rivolta di gladiatori. Come quasi tutte le persone che popolano Athas, i gladiatori sono profondamente diffidenti nei confronti dei maghi, e tendono ad evitarli. Essi vedono i chierici come nulla pi che guaritori, piuttosto che come interpreti della volont divina elementale.

Capitolo 2: Le Classi

Informazioni sulle regole di gioco


I gladiatori hanno le seguenti caratteristiche di gioco. Caratteristiche: La Forza particolarmente importante per migliorare i loro attacchi e i loro tiri per ferire. La Costituzione altrettanto fondamentale perch fornisce ai gladiatori punti ferit che li sostengono nei loro sanguinosi combattimenti. La Destrezza utile per coloro che vogliono sfruttare determinati talenti, o per quelli che non vogliono essere rallentati da pesanti armature. Allineamento: Qualunque. Dado Vita: d12

Abilit di classe
Le abilit di classe del gladiatore (e le rispettive caratteristiche chiave) sono Acrobazia (Des), Equilibrio (Des), Intimidire (Car), Intrattenere (Car), Saltare (For), Scalare (For). Vedi il capitolo 4 del MdG per le descrizioni. Punti abilit al 1 livello: (2 + modificatore di Int) x 4.

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

35

GdR Italia
www.gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

Punti abilit ad ogni livello addizionale: 2 + modificatore di Int.

Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del gladiatore. Competenza nelle armi e nelle armature: Il gladiatore competente nelluso di tutte le armi semplici e da guerra. Il gladiatore anche competente nelluso di armature leggere e scudi. Sempre armato: Il gladiatore che combatte disarmato guadagna il beneficio del talento Colpo senzarmi migliorato. Astuzia nellarena: Iniziando dal 2 livello, il gladiatore aggiunge la met dei suoi livelli di classe (arrotondati per difetto) come bonus a tutte le sue prove di Raggirare e Percepire inganni che sono in relazione diretta col combattimento. Critico migliorato (Colpo senzarmi): Al secondo livello, il gladiatore guadagna il beneficio di incrementare la portata della minaccia di critico quando attacca disarmato. Maestro darmi: Il gladiatore lindiscusso maestro darmi su Athas. Al 3 livello, il gladiatore riceve un bonus di competenza di +1 quando sta usando unarma in cui non competente. Cos, il gladiatore subisce solo una penalit di 3 per non essere competente con unarma che nuova per lui. Questo bonus cresce a +2 al 7 livello, portando la penalit a solo -2. Arma esotica: Al 4, 8, 11 e ogni due livelli seguenti, il gladiatore pu acquisire una competenza bonus in unarma esotica di sua scelta. Ottimizzazione dellarmatura: Al 5 livello, il gladiatore impara a sfruttare meglio la sua armatura. Egli riesce ad acquisire i migliori vantaggi, schivando e muovendo il suo corpo in modo che lavversario sia confuso e colpisca quando colpisce solamente la sua armatura e/o il suo scudo. Quando sta indossando unarmatura, il gladiatore IL GLADIATORE Liv. Bonus Attacco Base 1 +1 2 +2 3 +3 4 +4 5 +5 6 +6/+1 7 +7/+2 8 +8/+3 9 +9/+4 10 +10/+5 11 +11/+6/+1 12 +12/+7/+2 13 +13/+8/+3 14 +14/+9/+4 15 +15/+10/+5 16 +16/+11/+6/+1 17 +17/+12/+7/+2 18 +18/+13/+8/+3 19 +19/+14/+9/+4 20 +20/+15/+10/+5 Temp +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12 Rif +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12 Vol +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6

riceve un bonus di competenza di +1 alla sua CA. Al 10 livello, questo bonus aumenta a +2. Al 15 sale a +3 ed al 20 diventa +4. Questo beneficio non fa nulla quando un gladiatore non indossa armatura. Qualunque cosa garantisca un bonus di deviazione alla CA considerata armatura per i propositi di questa capacit speciale. I gladiatori guadagnano anche il beneficio di applicare il bonus dellOttimizzazione dellarmatura alla loro penalit di indossare armature in cui non sono competenti. Questo bonus non pu ridurre la penalit sotto il 1.

Capitolo 2: Le Classi

GUERRIERO
Dai piccoli forti nelle distese sabbiose di Athas ai corpi di guardia delle casate mercantili nelle cittstato, i guerrieri sono la vista pi comune su Athas. Che siano mercenari al servizio dei re-stregoni, o guardie stipendiate per proteggere le ricchezze dei nobili, i guerrieri possono essere trovati ovunque negli Altopiani. I guerrieri di Athas sono allenati a combattere in piccoli gruppi o in enormi unit; coloro che hanno dimostrato il loro valore, spesso diventano comandanti degli eserciti delle citt-stato, e dirigono centinaia o anche migliaia di uomini in battaglia. Avventure: I guerrieri cercano lavventura negli Altopiani per molte ragioni. Qualcuno si avventura per trovare i tesori fra le rovine di civilt perdute, sperando di fare fortuna e di trovare abbastanza ricchezze per vivere agiatamente sotto il sole di Athas. Altri si uniscono a bande mercenarie, che portano le loro spade affilate al migliore offerente, ricercando gloria o ricchezze. Peculiarit: I guerrieri ricevono le migliori capacit e abilit da combattimento. Essi imparano ad usare la maggioranza delle armi, i migliori scudi e le migliori armature, ed apprendono i segreti per usarle tutto questo al meglio. Alcuni guerrieri si speciaSpeciale Sempre armato Critico migliorato [senzarmi], Astuzia nellarena Maestro darmi (+1) Arma esotica Ottimizzazione dellarmatura (+1) Maestro darmi (+2) Arma esotica Ottimizzazione dellarmatura (+2) Arma esotica Arma esotica Ottimizzazione dellarmatura (+3), Arma esotica Arma esotica Arma esotica Ottimizzazione dellarmatura (+4)

36

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

GdR Italia
www.gdritalia.org

lizzano nelluso di unarma particolare, e acquisiscono una maestria mortale con essa. Altri preferiscono imparare pi cose, apprendere luso delle armi a distanza, delle reti e dei giavellotti. Comunque, indipendentemente da tutto questo, i guerrieri sono sempre temuti e rispettati. Allineamento: I guerrieri possono essere di qualunque allineamento. I guerrieri buoni sono spesso visti come protettori di piccoli villaggi o facenti parte di trib di schiavi rinnegati, che aiutano la loro trib a sopravvivere nellarido deserto. Oppure possono erigersi come guardiani come nel caso dei nani dei loro protetti, impegnandosi fino allo stremo delle forze in questo compito. I guerrieri malvagi fanno spesso parte di bande di mercenari indipendenti o sotto il controllo dei re-stregoni, e combattono per potere e denaro. Costoro possono anche essere trovati come reggenti di piccole fortezze, mentre custodiscono le loro oasi e impongono tasse a quelli che vogliono usufruirne. Religione: Non ci sono dei su Athas, ma molti guerrieri credono nel Re-stregone delle loro rispettive citt come ad un dio. Alcuni guerrieri omaggiano le forze elementali, chiedendo loro una benedizione (o la semplice buona sorte) prima di entrare in un campo di battaglia. Background: I guerrieri arrivano alla loro professione in molti modi. Alcuni sono nati poveri e nella disgrazia, ma hanno scoperto di avere un certo talento con le armi, e con duri addestramenti e molta forza di volont, sono divenuti grandi guerrieri. Altri sono membri di famiglie nobili, o schiavi che hanno ricevuto un addestramento formale, e sono diventati comandanti delle guarnigioni o di interi eserciti. I guerrieri non tendono ad accorparsi se non per creare bande mercenarie o unit di eserciti. Razze: Tutte le razze su Athas producono guerrieri. Gli umani sono normalmente molto numerosi, e ovviamente un numero altrettanto grande di combattenti nasce dalle loro fila. I nani sono ottimi professionisti grazie alla loro innata resistenza e alla grande forza che li contraddistingue, e nonostante la loro piccola statura. I mezzigiganti sono molto spesso degli eccellenti guerrieri, dato che la loro forza perfetta per questo lavoro. Anche i mul, che ereditano i tratti di umani e nani, diventano grandi combattenti. Gli elfi con le loro lunghe gambe e la loro fragile costituzione, non lo diventano spesso. Gli insetti intelligenti di Athas, i thri-kreen, crescono guerrieri con quattro braccia e che non hanno bisogno di dormire. Molte razze selvagge degli Altopiani sono per lo pi composte da guerrieri e ranger. Altre classi: I guerrieri vanno daccordo con la maggioranza delle altre classi. I ranger spesso ricevono grande rispetto grazie alle loro abilit di sopravvivere nelle distese. I gladiatori sono sostanzialmente dei guerrieri con differenti, ma efficaci, metodologie di combattimento; anche se tendono spesso a mostrarsi molto meglio di quello che sono in realt. I chierici elementali sono i benvenuti per le loro capacit curative che possono essere molto utili in battaglia. I guerrieri sono a disagio coi maghi; come il resto

della popolazione essi hanno poca fiducia della magia. I templari ed i ladri sono spesso preferiti a qualche decina di metri di distanza

Informazioni sulle regole di gioco


Il guerriero segue le regole del MdG, con le seguenti eccezioni.

Abilit di classe
Le abilit Conoscenze (guerra) (Int), Intimidire (Car), e Professione (ingegneria dassedio) (Sag) sono ritenute di classe per i guerrieri. Nuotare una abilit di classe incrociata.

Capitolo 2: Le Classi

Privilegi di classe
Tutto ci che segue indica i privilegi di classe del guerriero. Talenti bonus: Autorit e Collaborazione (Collaborazione migliorato) sono aggiunti alla lista dei talenti bonus del guerriero.

LADRO
Dark Sun offre un mondo di intrighi, manipolazioni, affari segreti e subdoli tradimenti in breve, il posto adatto per dei ladri. Piuttosto che trascorrere le loro vite ai confini della societ, molti ladri athasiani hanno le redini di potenti fazioni politiche nelle Sette Citt. Spesso i ladri si manipolano fra loro, sfruttando i pi giovani in trame senza fine di spionaggio ed inganni. La classe di ladro si pu ben adattare a diversi generi di persone nelle societ athasiane: dai reietti che vivono nelle citt ai vagabondi che attraversano i deserti, ai ricchi e rispettabili Mercanti delle Dune, ai templari di basso rango che sfruttano le carovane ai cancelli. I ladri capaci vengono spesso ingaggiati come agenti dai nobili, e possono guadagnare onore e ricchezze in questa posizione ma anche una morte molto rapida se dovessero cadere in qualche tranello ordito dai nemici dei loro padroni. Allineamento: I ladri athasiani seguono le opportunit, pi che gli ideali, ma molti di loro sono tanto legali quanto caotici. I ladri legali tendono a mettersi al servizio dei nobili o dei templari. Quelli caotici, ovviamente, seguono il loro istinto anche nel bel mezzo di un incarico. Religione: Anche se molti sono superstiziosi, come la maggior parte degli athasiani, i ladri non conoscono alcuna piet ne devozione. I ladri caotici, saltuariamente, tendono ad associarsi a religioni legate allelemento dellaria. Razze: Elfi, mezzelfi ed umani imparano gli stili di vita e le abilit dei ladri molto pi facilmente di halfling, nani e mul, che invece non contano molti ladri fra le loro fila. I thri-kreen, gli pterran e gli aarakocra sono normalmente contrari alla mentalit che guida un ladro, e tendono a diventarlo raramente. Non sono mai stati visti mezzigiganti ladri con leccezione di personaggi descritti nelle storielle comiche che si raccontano intorno ad un fuoco.

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

37

GdR Italia
www.gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

Altre Classi: Ai ladri piace lavorare coi membri di altre classi con cui possono sentirsi complementari, e dunque trattano tutti con rispetto. Su Athas, il ladro una professione onorevole come qualunque altra, e sicuramente tenuta in maggior considerazione di quella di mago.

Informazioni sulle regole di gioco


A parte quando indicato altrimenti, il ladro ha le stesse caratteristiche di gioco descritte nel MdG.

Abilit di classe
Nuotare ora unabilit di classe incrociata.

Privilegi di classe
Per le capacit speciali acquisite al 10 livello e oltre, i ladri athasiani possono scegliere tanto fra le seguenti abilit quanto da quelle presentate nel Manuale del Giocatore. Mercante delle dune: Guadagni un bonus di competenza di +4 alle prove di Diplomazia che riguardano la compra vendita di beni. Inoltre, guadagni labilit di Parlare linguaggi come abilit di classe, cos che puoi imparare una lingua nuova con un solo punto abilit. Finta vulnerabilit (Str): Quando giaci prono, non sei indifeso come potrebbe sembrare. I tuoi avversari non prendono il bonus di +4 quando ti attaccano mentre sei in questa posizione, e tu puoi tirarti su con un balzo al costo di unazione gratuita. Se sei prono, e ritardi la tua azione finch lavversario non a portata di attacco, hai un +4 al tuo tentativo di apparire indifeso (prova di Raggirare contro Percepire inganni del tuo avversario); se il raggiro ha successo, puoi utilizzare un Attacco furtivo quando il tuo avversario si avvicina entro la tua portata. Parlantina rapida (Str): I tuoi frequenti contatti con gli altri ti hanno fornito un acuto senso di come far credere a loro ci che vuoi. Questa abilit ti concede un bonus di +2 ai tentativi di Camuffare. Inoltre puoi ritentare una prova di Raggirare con una penalit di 5. Fortuna del saccheggiatore (Str): Utilizzi la tua abilit Valutare per identificare istintivamente gli oggetti di maggior valore in una pila di tesori, al costo di unazione equivalente al movimento. La CD 10 + il numero di oggetti nel mucchio. Se non puoi vedere gli oggetti che stai per scegliere (come nel caso tu stessi cercando di borseggiare qualcuno), allora richiesta unazione di round completo, e la CD sale a 15 + il numero di oggetti. Notoriet: Le storie che narrano le tue gesta ti precedono nelle Sette Citt; guadagni un +4 a tutti i tentativi di Intimidire e Raggirare quando fai uso del tuo nome. Inoltre gli avventurieri cercano la tua compagnia e ricevi un bonus di +4 al tuo punteggio di Autorit, se hai questo talento.

MAGO
La magia giustamente ritenuta responsabile dello stato sterile del mondo di Athas, poich il suo uso

inestricabilmente legato allambiente. I maghi traggono lenergia per lanciare i loro incantesimi dalla vita che li circonda, e spesso distruggono la fertilit della terra e le piante che di essa vivono. Per questa ragione, i maghi sono odiati e temuti su tutto Athas. Comunque, un mago non necessariamente costretto a distruggere per potere usufruire delle proprie arti. Con lallenamento e dellabilit, possibile estrarre lenergia magica senza devastare il suolo. I maghi che si dedicano alluso della magia in questa maniera responsabile e ponderata, si fanno chiamare i Protettori. Coloro invece, che non si curano dei danni recati al pianeta facciano questo per ignoranza o negligenza vengono chiamati Profanatori. Poich sapere scrivere illegale negli Altopiani, i maghi hanno inventato moltissimi modi per nascondere i loro libri degli incantesimi, ed hanno raffinato talmente tanto questarte che persino i maghi che si conoscono possono trovare delle difficolt ad identificare i libri altrui. Quando questi oggetti vengono trovati, essi si dimostrano risorse preziose, per chi voglia studiarli ed aumentare le proprie conoscenze nonch i propri poteri. La magia talmente tanto rara, che non esistono su Athas i maghi specialisti; scoprire incantesimi un compito talmente complesso che lidea di focalizzarsi su tipi particolari di sortilegi escludendo a priori gli altri non realizzabile. Avventure: I maghi devono agire con cautela e nella segretezza. In molti luoghi, le varie conoscenze che possiedono sono abbastanza per essere condannati a morte; la creazione di sortilegi un crimine che qualunque cittadino denuncer con gioia alle forze dei templari. I maghi protettori che abitano nelle citt spesso si aggregano ad unorganizzazione segreta, conosciuta col nome di Alleanza Velata, che frequentemente assegna missioni mal studiate ai suoi membri. I profanatori non hanno alcun gruppo cui giurare la loro fedelt, e preferiscono solitamente operare da soli venendo scovati, inseguiti e, in certi casi, uccisi dai templari. Alcuni, comunque, hanno contatti coi re-stregoni e riescono a sopravvivere lavorando per i loro sovrani. Allesterno delle citt-stato i maghi tendono ad avere una vita un po pi semplice. La dura vita da nomadi vagabondanti per le distese supera la naturale repulsione per la magia, ed i maghi non sono obbligati a vivere di espedienti come nelle aree civilizzate. Peculiarit: La pi grande forza del mago anche la sua pi grande responsabilit. Spesso i maghi nascondono le loro capacit, imparando a mascherare il lancio di incantesimi con altre azioni. Per tutti i maghi la segretezza di primaria importanza, e sicuramente nessuno di essi eserciter i propri poteri in presenza di qualcuno di cui non si fida. Allineamento: Pi di molti altri, i maghi hanno la tendenza verso la legalit. Lautocontrol-lo e la volont necessari per agire in segreto e la disciplina inculcata dai lunghi giorni di studio, non possono fare altro che selezionare maghi estremamente attenti. Molti maghi di allineamento buono cercheran-

Capitolo 2: Le Classi

38

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

GdR Italia
www.gdritalia.org

no di imparare le complesse vie per divenire protettori, e solo situazioni molto pericolose potrebbero spingere un mago di allineamento buono a profanare la terra. I maghi neutrali e malvagi, comunque, spesso preferiscono divenire dei profanatori, in modo da poter sfruttare tutti i vantaggi dellarte corruttrice immediatamente. Religione: I maghi spesso si trovano a lottare contro le forze elementali che forniscono i poteri ai chierici, anche se non raro sentire parlare di protettori che hanno stipulato un Patto Elementale. Alcuni custodi possono anche legarsi a Spiriti della Terra. Dato che comprendono le reali potenzialit dei re-stegoni come maestri della stregoneria pi potente, i maghi protettori non riveriscono i loro re, a differenza di qualche profanatore. Background: I maghi possono provenire da tutte le caste della popolazione athasiana. Sono normalmente addestrati da un maestro come apprendisti individuali uno per volta. Il maestro spesso opera per inculcare la sua etica e le sue conoscenze nella mente del suo studente. Un mago protettore allontaner un allievo che si rifiuti di resistere al richiamo della profanazione, prima che sia troppo tardi. I custodi si riuniscono in piccoli gruppi che compongono lAlleanza Velata, anche se farne parte non fondamentale n necessario per esercitare. Questa organizzazione esiste per aiutare e proteggere tutti i maghi che si impegnano a non distruggere la terra, e tenta attivamente di eliminare ed in rari casi di convertire i profanatori. Per quanto concerne lAlleanza, qualunque mago profani il suolo un corruttore, e come tale va eliminato con ogni mezzo. I profanatori non hanno organizzazioni atte a proteggerli; una volta abbandonato il proprio maestro, essi sono lasciati al proprio destino. Alcuni apprendono qualche tecnica per preservare il suolo dalla distruzione e riescono a non farsi cacciare dallAlleanza. Altri entrano fra le schiere dei restregoni. Molti vivono come fuggitivi e vengono cacciati da chiunque ne scopra i poteri. Razze: Gli elfi e gli umani sono le razze pi inclini alla stregoneria. Gli elfi sono pi tolleranti riguardo i danni che la magia pu arrecare, probabilmente a causa della loro natura nomade. Profanare la terra potrebbe essere in determinati casi lunica possibilit di sopravvivenza per la trib, ed inoltre il territorio devastato lindomani sar gi alle loro spalle. La vita solitaria dei mezzelfi li guida facilmente alla magia e a nascondersi, e perci pu capitare di incontrare maghi di questa razza. Fra gli halfling e gli pterran i maghi sono decisamente rari; queste razze sono talmente legate al flusso vitale del pianeta, che se mai uno di loro dovesse seguire questa strada, sicuramente sarebbe un custode e non profanerebbe la terra mai di proposito. I mezzigiganti spesso sono troppo poco svegli per diventare maghi, e probabilmente i pochi che ci hanno provato non sono sopravvissuti abbastanza perch se ne abbia testimonianza. I nani raramente decidono di imparare le arti magiche, anche se il loro focus potrebbe permettergli di diventare incredibilmente capaci. I thri-kreen ed i mul non divengono quasi mai maghi.

Altre classi: I maghi hanno parecchie difficolt ad interagire con le altre classi. Coi templari esiste una rivalit che , nella maggioranza dei casi, inconciliabile e mortale leccezione a questa regola rappresentata dai profanatori al servizio dei restregoni, che comunque non sono ben visti nemmeno fra i ranghi dei templari. I druidi tendono a considerare tutti i maghi dei corruttori, e si allontaneranno da essi appena i sospetti verranno confermati. Probabilmente lunica classe con cui i maghi sentono un minimo di affinit (e rispetto) rappresentata dai bardi che vengono anchessi trattati in base ai pregiudizi piuttosto che sui loro veri comportamenti. Tutti i maghi tendono ad avere dei problemi coi chierici, siano essi benedetti dagli elementi principali o dai paraelementi.

Capitolo 2: Le Classi

Informazioni sulle regole di gioco


La classe uguale a come viene descritta nel Manuale del Giocatore, con i seguenti cambiamenti. I maghi sono lunica classe di personaggi su Athas che permette di non essere Analfabeti senza dovere per forza avere un background nobile.

Abilit di classe
Raggirare (Car), Camuffare (Car), Comunicazione segreta (Car) e Accumulare Energia (Sag) sono abilit di classe per i maghi. Alchimia una abilit di classe incrociata. La capacit Accumulare Energia alla base dell uso della stregoneria nel mondo di Athas. Per ulteriori informazioni vedere il Capitolo 4, relativo alle nuove abilit, ed il Capitolo 7 relativo alla magia.

Privilegi di classe
Libro degli incantesimi: Nella maggioranza delle zone di Athas, leggere illegale, e praticare la magia lo ancora di pi. I maghi devono sviluppare dei modi per nascondere i loro libri per gli incantesimi da occhi curiosi, per non dover affrontare la morte.

PSION
Per la maggior parte delle creature di Athas, diventare uno psion non una fatalit, ma una scoperta. Alcuni psion, vero, mostrano i primi segni di poteri mentali dalle pi tenere et, ed un numero ancora maggiore manifesta i propri poteri psionici nella pubert. Ma la maggioranza degli psion, se non proprio tutti, indipendentemente dallet, dallinclinazione, dagli insegnamenti o dalla volont sviluppano il loro potere latente. Molti psion di primo livello non si considerano psionici a tutti gli effetti, ma portatori di uno strano dono o abilit di cui possono disporre, senza focalizzarcisi per forza tutta la vita. Lavanzamento come psionico pi semplice se si seguiti da un tutore. I pi potenti e sapienti istruttori della Via seguono la filosofia Tarandan dello psionismo questi psionici Tarandan sono considerati i veri psionici. Molti psion dal secondo al

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

39

GdR Italia
www.gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

quinto livello hanno deciso di concentrare la loro attenzione sullo psionismo, sperando di potere essere accettati da un istruttore Tarandan ed essere cos introdotti ai misteri del vero psionismo. Coloro che non seguono la filosofia Tarandan, ma procedono per la loro strada praticando e sviluppando da soli i propri poteri, sono chiamati psion. I saggi Tarandan chiamano costoro scion, ed i loro moderni discepoli continuano a sbeffeggiare gli psion di alto livello paragonandoli a bruti illetterati; ma gli psion non vengono perseguitati o trattati con disprezzo dalla popolazione non psionica. A differenza dei maghi, gli psion (e le loro rispettate varianti, i Tarandan) non sono ne disprezzati ne cacciati, poich gli psionici sono una parte rispettata della societ negli Altopiani. Poich la classe degli psion pu essere molto comune su Athas, essi spesso hanno capacit di artigianato o professionali letteralmente chiunque in grado di avere almeno un livello da psion. Avventure: Molti psion inizialmente si danno allavventura per ottenere fondi per proseguire nella loro educazione nelle scuole psioniche Tarandan. Altri cercano di sviluppare il proprio talento attraverso i rigori del combattimento, preferendo sforzarsi in situazioni di estremo stress fisico e cercando la perfetta comunione con il proprio intimo. Qualche psion si avventura per ricercare le conoscenze; vecchi nomadi fra rovine abbandonate delle piane possono custodire antiche formule di nuovi poteri, o di manifestazioni della Via dellInvisibile che pochi hanno la possibilit di imparare. Peculiarit: Lo psion impara la Via in funzione di ci che riesce a visualizzare della sua Volont. Lo psion impara, attraverso uno studio chiamato la Via, come manifestare il potere inerente al suo io pi recondito. Lo psion capace di proiettare questo potere proveniente dalla sua Volont stessa, ed in grado di creare una serie di effetti soprannaturali. Lo psion pu conoscere un numero limitato di modi per dare una forma alla propria Volont, ma in tal caso godr di una pi grande flessibilit in quanto user i poteri meglio conosciuti. Allineamento: La ricerca continua per affinare la Via tende a portare molti psion ad una visione neutrale del mondo. Cos molti psion hanno una parte del loro allineamento che neutrale. Gli psion buoni possono impiegare il loro tempo cercando nuovi poteri, oppure aiutando il loro villaggio a difendersi dagli attacchi di predatori, o forse unendosi ai ranghi delle casate mercantili. Gli psion malvagi possono servire i re-stregoni come agenti di sicurezza e spionaggio o, allo stesso modo, possono servire i mercanti; senn potrebbero semplicemente lavorare come mercenari ed offrire i loro servigi al miglior offerente. Comunque, nonostante domini una visione neutrale del mondo, essi possono essere di qualunque allineamento. Religione: Gli psion usano la Via per manifestare i loro poteri interiori; attraverso lunghe ore di meditazione in condizioni estreme per il fisico, essi cercano la consapevolezza che insita in loro. Il loro potere deriva da essi stessi, cos solo gli psion delle

culture pi animiste o selvagge cercano appagamento spirituale in esseri esterni o religioni. Background: Gli psion possono provenire da tutti gli strati sociali; ciononostante, quelli che possono affrontare un allenamento con un maestro hanno parecchie possibilit in pi di divenire psion. Alcuni rari individui, grazie ad una grandiosa forza di volont, possono imparare a scoprire i loro talenti innati da soli, ma questo veramente raro. Gli schiavi nati in cattivit che mostrano capacit psioniche possono essere mandati alle accademie per addestrarsi, nella speranza che il proprietario ne possa trarre grandi benefici. Se lo schiavo dimostra di essere incapace di controllarsi, egli viene semplicemente eliminato prima che possa causare problemi. Razze: Quasi tutte le creature viventi hanno capacit psioniche latenti, e gli psion possono essere trovati fra tutte le razze senzienti degli Altopiani, e anche fra alcune delle creature che normalmente non sono considerate senzienti. Altre classi: Gli psion tendono a stare con quelli come loro. Psion di basso livello ricercano gli psionici Tarandan, curiosi di scoprire qualcuno dei loro misteriosi allenamenti o conoscenze. Gli psion di livello pi elevato tendono ad isolarsi, oppure fanno amicizia con qualcuno e, formando un gruppo, si avventurano per il deserto. A differenza dei Tarandan che spesso li indicano come folli superstiziosi, gli psion possono tranquillamente passare del tempo in compagnia di chierici e druidi oppure, pi difficilmente, di maghi.

Capitolo 2: Le Classi

Informazioni sulle regole di gioco


Abilit di classe
Come descritto nel Manuale delle Arti Psioniche, con leccezione che qualunque disciplina primaria egli domini, lo psion riceve le capacit Artigianato (Int) e Professione (Sag).

Privilegi di classe
Competenza nelle armi e nelle armature: Gli psion sono competenti in tutte le armi semplici. Metodi di combattimento psichico: DARK SUN 3e non usa i metodi di combattimento psichico, dunque gli psionici non ricevono modalit di attacco o di difesa. Psicocristallo: Gli psion athasiani possono scegliere o di imparare ad usare lo psicocristallo, o di acquisire Forza Interiore (talento descritto a pagina 26 del Manuale delle Arti Psioniche).

RANGER
Le distese di Athas sono la dimora di fiere ed astute creature, dai sanguinari tembo ai maliziosi gaj. Ma una delle pi astute e potenti creature delle piane senza dubbio il ranger, un cacciatore intrepido e addestrato. Egli conosce le sue terre come se fossero la sua casa (come effettivamente ) e conosce tutti i pregi ed i difetti delle sue prede. Avventure: I ranger spesso si avventurano per le

40

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

GdR Italia
www.gdritalia.org

stesse ragioni mercenarie dei guerrieri, ma raramente lo fanno per la fama e la gloria. Molto spesso, essi sono motivati dalla lealt o da proprie ragioni personali. Spesso accettano anche il ruolo di protettori, aiutando piccole comunit o viaggiatori in mezzo al deserto. I fortunati villaggi che hanno uno o due ranger a proteggerli difficilmente verranno attaccati da qualcuno che cerca di ridurne in schiavit la popolazione o che cercher di distruggerli. I ranger frequentemente sviluppano del rancore contro le creature (animali o meno) che minacciano i loro confini e che non si curano delle loro interdizioni, e spesso cercano di scovarle e distruggerle. Peculiarit: I soli ranger che possono lanciare incantesimi sono quelli multiclasse con classi di incantatori. Non ci sono divinit su Athas che garantiscano poteri divini; gli elementali riservano i loro poteri per i propri chierici, gli spiriti della terra per i druidi, ed i re-stregoni per i templari. I ranger athasiani devono contare sulle loro abilit, sui loro istinti e sui propri alleati. Un ranger esperto spesso ha uno o pi gregari animali che lo aiutano, grazie ai suoi talenti e alle sue capacit empatiche. I ranger sanno utilizzare tutte le armi semplici e sono combattenti capaci, anche se molti non apprezzano il combattimento. Le sue abilit gli permettono di sopravvivere in ambienti selvaggi, di trovare le proprie prede e di evitare di essere visti. Il ranger ha la capacit di guadagnare conoscenze speciali e particolareggiate su diversi tipi di terreni e creature. Le conoscenze riguardanti i suoi nemici lo aiutano a trovarli e sconfiggerli; le conoscenze sugli animali li mettono in condizione di controllarli e di diventarne amici. Le conoscenze in specifici tipi di terreno gli facilita la sopravvivenza in essi, e rende pi semplice per loro acquisire dei vantaggi su dei possibili avversari. Allineamento: I ranger possono essere di qualunLO PSION Lvl PP 1 2 2 3 3 5 4 8 5 12 6 17 7 23 8 30 9 38 10 47 11 58 12 71 13 86 14 103 15 122 16 143 17 166 18 191 19 218 20 247 0 2+d 2+d 2+d 3+d 3+d 4+d 4+d 5+d 5+d 6+d 6+d 7+d 7+d 7+d 7+d 7+d 7+d 7+d 7+d 7+d 1 d 1+d 2+d 2+d 2+d 2+d 3+d 3+d 3+d 3+d 3+d 3+d 4+d 4+d 4+d 4+d 4+d 4+d 4+d 4+d 2 d 1+d 1+d 2+d 2+d 2+d 2+d 3+d 3+d 3+d 3+d 3+d 4+d 4+d 4+d 4+d 4+d 3 d 1+d 1+d 2+d 2+d 2+d 2+d 3+d 3+d 3+d 3+d 3+d 4+d 4+d 4+d 4 d 1+d 1+d 2+d 2+d 2+d 2+d 3+d 3+d 3+d 3+d 3+d 4+d 5 d 1+d 1+d 2+d 2+d 2+d 2+d 2+d 3+d 3+d 3+d 6 d 1+d 1+d 2+d 2+d 2+d 2+d 3+d 3+d

que allineamento, anche se tendono a non essere legali, preferendo la natura alla civilizzazione, il silenzio alla conversazione, e le imboscate ai campi di battaglia. I ranger buoni spesso fungono da protettori di villaggi o di ristrette aree selvagge. Con le loro capacit, i ranger tendono a sterminare ed allontanare le creature malvage che minacciano le loro terre. I ranger buoni, qualche volta, proteggono coloro che attraversano le zone selvagge, fornendo la loro guida (a pagamento) o controllando di nascosto. I ranger neutrali tendono ad essere vagabondi e mercenari, e raramente si legano ad un territorio particolare. Le capacit di seguire tracce e di interagire con gli animali sono ben ricompensate su Athas; di solito ogni carovana commerciale ha almeno un esploratore ranger o un addestratore di mekillot al suo servizio. Pu capitare che i ranger si aggirino per le distese desertiche alla ricerca di vendetta, per s, o al servizio di terzi. Generalmente solo i ranger malvagi mettono le loro capacit al servizio dei commercianti di schiavi. Altri possono cercare di emulare la natura dei pi temuti predatori, e possono cacciare creature di tutti i tipi per soddisfazione o piacere personale, in modo che il terrore serpeggi fra gli stranieri che entrano nelle loro terre. Religione: Molti ranger omaggiano gli elementi, ma un numero maggiore di essi venera le lune (Ral e Guthay) e le stelle che li guidano nella notte. In parecchie citt-stato (in particolare Gulg, Kurn ed Eldaarich) molti ranger giurano fedelt ai restregoni a Gulg, per esempio, lintera casta nobiliare composta da ranger chiamati Jugada. Alcuni ranger possono richiedere di servire gli Spiriti della Terra, anche se questi non gli concedono gli incantesimi a meno che i ranger non seguano anche la via druidica. Background: A Kurn, Eldaarich, Gulg, e in molti 7 d 1+d 1+d 2+d 2+d 2+d 2+d 8 d 1+d 1+d 1+d 2+d 9 d 1+d 1+d Speciale Psicocristallo oppure Forza Interiore

Capitolo 2: Le Classi

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

41

GdR Italia
www.gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

villaggi halfling della Foresta del Crinale, i ranger ricevono laddestramento per divenire tali come parte di speciali gruppi militari, ma quasi in tutti gli altri luoghi di Athas, tendono ad imparare le loro abilit per i fatti loro, o con maestri solitari che li conducono per le distese sabbiose. Razze: Forse a causa della loro natura isolazionista e xenofoba, o forse perch sono la razza che pi di tutte le altre ha ricche terre da proteggere, gli halfling divengono ranger molto pi comunemente delle altre razze, con lunica eccezione, forse, dei mezzelfi. Gli halfling si sentono a casa nei propri territori tipicamente nella Foresta del Crinale o nei Dirupi Frastagliati e la classe di ranger gli insegna a muoversi con grazia senza farsi individuare, spesso ottenendo risultati mortali. La pratica del cannibalismo per enfatizzare la loro superiorit sugli altri esseri senzienti, rende labilit di seguire tracce decisamente pericolosa. I ranger halfling tendono a scegliere in primo luogo i benefici derivanti dai territori preferiti, e poi dei nemici prescelti essi si focalizzano spesso sugli pterran, sui kreen o sui bvanen, a seconda del luogo in cui risiedono. Gli elfi diventano spesso dei ranger, e servono da esploratori e da cacciatori per le loro trib ma essi non hanno lo stesso legame per le terre selvagge come hanno per la magia. I mezzelfi si trovano a loro agio nei panni di ranger solitari, ed il talento naturale che li rende amici degli animali li rende avvantaggiati sin dallinizio. Ogni tanto i mezzelfi ranger che sono stati rifiutati da una trib di elfi del deserto, cercano di consolarsi rifugiandosi nelle terre selvagge. Un po di mezzelfi rifiutati dalle razze dei loro genitori posso divenire dei cacciatori di schiavi mercenari. Gli umani possono diventare buoni ranger, grazie al loro grande spirito di adattamento. Pochi mul tendono a sviluppare le capacit di ranger, poich essi normalmente sono ridotti in schiavit e vivono in citt; coloro comunque che riescono a scappare potrebbero cercare rifugio nelle terre selvagge e sviluppare qualche talento tipico dei guardiacaccia. I nani che divengono ranger normalmente hanno come obiettivo la distruzione di un nemico prescelto o la protezione di un determinato territorio. I ranger pterran sono comuni nei villaggi dove il capo degli pterran un druido o uno psionico. Gli aarakocra tendono, alla stessa maniera, a diventare ranger per garantire protezione al proprio villaggio da predatori e nemici. I ranger non sono inusuali fra le altre razze umanoidi di Athas, come i Gith, i Belgoi ed i Braxaat. Altre classi: I ranger fanno effettivamente un po di fatica a socializzare e a diventare amici di qualcuno, comunque hanno una certa affinit coi druidi, e legano pi volentieri con psionici o personaggi selvaggi. I ranger tendono a non dare troppa fiducia agli aiuti esterni, e contano principalmente su s stessi. Normalmente trovano delle difficolt a tollerare i commercianti ed i templari che si comportano in maniera diammetralmente opposta alla loro. I ranger buoni possono semplicemente cercare di evi-

tare lo sguardo di coloro che li stanno infastidendo, quelli neutrali potrebbero abbandonare i loro compagni lasciandoli al proprio destino, mentre quelli malvagi potrebbero agire in maniera amichevole per poi tagliargli la gola nel sonno. I ranger buoni tendono ad odiare i maghi profanatori, ma purtroppo molti ignorano la distinzione fra protettori ed i corruttori stessi, e quindi il loro odio viene diffuso a tutti e due i generi. Stranamente, molti ranger avranno poche obiezioni ad accogliere un compagno o gregario appartenente alla razza dei nemici prescelti se essi sono convinti che il compagno sia degno di fiducia e lealt.

Capitolo 2: Le Classi

Informazioni sulle regole di gioco


Dado Vita e Bonus di Attacco come descritto per i ranger nel Manuale del Giocatore. I ranger athasiani hanno il tiro salvezza alto in Riflessi e Tempra, e basso in Volont. I ranger hanno le seguenti statistiche di gioco: Caratteristiche: Come da MdG, sono importanti Destrezza, Forza e Saggezza. Allineamento: Qualsiasi. Dado Vita: d10.

Abilit di classe
Le abilit di classe del ranger sono Empatia animale (Car), Scalare (For), Artigianato (Int), Addestrare animali (Car), Guarire (Sag), Nascondersi (Des), Intimidire (Car), Orientamento (Sag), Saltare (For), Conoscenze (natura) (Int), Ascoltare (Sag), Muoversi silenziosamente (Des), Professione (Sag), Cavalcare (Des), Osservare (Sag), Utilizzare corde (Des), Conoscenza delle terre selvagge (Sag). Punti abilit al 1 livello: (4 + modificatore di Int) x 4. Punti abilit ad ogni livello addizionale: 4 + modificatore di Int.

Privilegi di classe
Competenza nelle armi e nelle armature: Armature leggere, armi semplici, tutte le lance, le asce, gli archi, i randelli, le bolas, le reti, le fruste e col lasso. Tutte le voci seguenti descrivono i privilegi della classe del ranger. Seguire tracce: Al primo livello, i ranger acquisiscono il talento Seguire Tracce, come descritto nel MdG. Bestia, nemico, terreno o territorio prescelto: Ad ogni livello dispari, il ranger pu scegliere uno dei seguenti benefici: Bestia prescelta, Nemico prescelto, Territorio prescelto o terreno prescelto. Ciascuna di queste categorie spiegata in dettaglio in seguito. Bestia prescelta: Il ranger sceglie una specie di animale o bestia per cui ha una particolare affinit, che si traduce in un +4 a tutte le prove di Empatia animale, Cavalcare e Addestrare animali eseguite con quel tipo di creatura. I mekillot sono una tipica scelta dato che queste bestie sono notoriamente

42

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

GdR Italia
www.gdritalia.org

difficili da gestire; in genere un bonus in Empatia animale e Addestrare animali di almeno +10 necessario per riuscire a sfruttare un mekillot in condizioni normali, senza usare i poteri psionici. Anche se ostile, la bestia prescelta non vorr ucciderti finch ti sforzi di mantenerti a distanza da lei. La bestia pu ancora tentare di ferirti allo scopo di avvertirti, o potrebbe attaccare la tua cavalcatura o i tuoi amici. Come bonus aggiuntivo, il ranger riceve il talento virtuale Combattere in Sella che funziona solo con lanimale prescelto se lanimale cavalcabile e addestrabile. Il ranger pu prendere Bestia prescelta pi volte, ed ogni volta con un tipo di creatura diversa. Territorio prescelto: Tu diventi incredibilmente RANGER: PROGRESSIONE DELLE CAPACIT SPECIALI Liv. Speciale 1 Bestia, nemico, territorio o terreno prescelto 2 Talento virtuale 3 Bestia, nemico, territorio o terreno prescelto 4 Talento virtuale 5 Bestia, nemico, territorio o terreno prescelto 6 Talento virtuale 7 Bestia, nemico, territorio o terreno prescelto 8 Talento virtuale 9 Bestia, nemico, territorio o terreno prescelto 10 Talento virtuale 11 Bestia, nemico, territorio o terreno prescelto 12 Talento virtuale 13 Bestia, nemico, territorio o terreno prescelto 14 Talento virtuale 15 Bestia, nemico, territorio o terreno prescelto 16 Talento virtuale 17 Bestia, nemico, territorio o terreno prescelto 18 Talento virtuale 19 Bestia, nemico, territorio o terreno prescelto 20 Talento virtuale esperto con un area di territorio estesa per unarea massima di 16 x 16 km. Conosci ogni sasso, ogni buca, ogni crepaccio e vallata del tuo territorio prescelto. Puoi prendere 20 nelle prove di Orientare quando sei allaperto e nel tuo territorio prescelto. Finch agisci entro i confini di questo territorio, ricevi un bonus di +4 a Scalare, Nascondersi, Conoscenze (Natura), Ascoltare, Muoversi silenziosamente, Osservare e Conoscenza delle Terre Selvagge. Non c nessun beneficio se sei fuori dal territorio prescelto. Terreno prescelto: Il ranger diventa un esperto in un particolare tipo di terreno ogni volta che seleziona questa abilit. Questo si traduce in un bonus di +4 a tutte le prove di Conoscenza delle terre selvagge e Conoscenze (natura), quando il ranger in uno dei suoi terreni favoriti. I terreni permessi possono essere montagne, foreste, crepacci, paludi, zone verdeggianti, pietraie, distese di sabbia, maleterre rocciose, piane di fango, campi di macigni, piane di sale, distese di ossidiana, oceano e mare di limo assumendo ovviamente che il ranger abbia lopportunit di trascorrere del tempo nel tipo di terreno.

Nemico prescelto: Acquisire questo beneficio ti trasmette un bonus di +1 ai tiri di danno e a certi tiri sulle abilit contro un nemico prescelto (Vedi la lista dei nemici prescelti in seguito). Tutto segue le regole dei ranger descritte nel MdG, con le seguenti eccezioni: Ogni volta che acquisti questo beneficio, puoi scegliere se aggiungere un bonus esistente ad un nemico prescelto O se prendere il bonus di +1 contro un nuovo nemico prescelto. Effettivamente guadagni il talento Critico Migliorato, con la differenza che si applica ad un nemico specifico, piuttosto che ad unarma particolare.

Talenti Virtuali
Ad ogni livello pari, il ranger pu prendere un Talento virtuale associata ai suoi animali, terreni, territori o nemici prescelti, oppure associati allarmatura leggera (come per i talenti virtuali descritti nel MdG). Ambidestria (Str): Il ranger guadagna il talento Ambidestria in maniera virtuale, che funziona solo se non ha alcuna armatura o se ne indossa una leggera. Gregario animale (Str): Questa abilit si sovrappone in qualche modo con il talento Autorit, permettendoti di prendere un gregario animale. Utilizza il tuo bonus nellabilit in Empatia animale al posto del tuo punteggio di autorit per determinare il livello del gregario che puoi prendere. Si richiede che tu agisca in modo amichevole con lanimale e che venga addestrato normalmente; in tal caso, il gregario animale conta per il tuo numero totale di gregari se il ranger dovesse acquisire il talento Autorit. Le restrizioni di livello per i gregari descritte nella Guida del DM per il talento Autorit, si applicano al gregario animale. Seguaci animali (Str): Questa capacit sostituisce in qualche modo il talento Autorit, con leccezione che i seguaci che puoi guadagnare sono animali delle specie da te prescelte. Utilizza la tua abilit di Empatia animale al posto del punteggio in Autorit per determinare il livello dei seguaci animali che puoi prendere. E necessario che tu agisca in modo amichevole con lanimale e che venga addestrato normalmente; in tal caso, conta per il tuo numero totale se il ranger dovesse acquisire il talento Autorit. Le restrizioni di livello per i gregari descritte nella Guida del DM per il talento Autorit, si applicano al gregario animale. Battistrada (Str): Grazie alla tua familiarit con il tuo terreno (o territorio) prescelto, puoi aggiungere il tuo bonus di Saggezza al movimento di base del gruppo per il calcolo del movimento giornaliero se tu fai da battistrada, e se il gruppo ti segue. Signore delle bestie (Str): Questo beneficio funziona come Autorit animale, con lecce-zione che anche le bestie possono essere influenzate. Le restrizioni di livello per i gregari descritte nella GdDM valgono ancora. Inoltre il gregario animale conta per il numero totale di gregari attribuibili al personaggio. Dopo aver selezionato questo talento virtua-

Capitolo 2: Le Classi

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

43

GdR Italia
www.gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

le, puoi selezionare bestie come animali prescelti. Deviare frecce (Str): Leffetto di gioco identico al normale talento del MdG, ma tu lo ottieni non deviando fisicamente le frecce, ma usando le tue conoscenze riguardanti le conche e gli alberi del tuo territorio. Il DM pu rendere questa capacit inefficace in certe circostanze come, per esempio, nelle distese di sale, dove non ci sono alberi o buche. Movimento rapido (Str): Il tuo punteggio di movimento aumenta di 1,5 m nel tuo territorio o terreno prescelto. Questa opzione pu essere scelta pi volte, e aggiunge sempre 1,5 metri al movimento ogni volta, ma solamente nei tuoi terreni o territori prescelti. Talenti degli animali prescelti: Con un tiro di Addestrare animale di 25 o pi ed un mese di addestramento, hai la possibilit di insegnare ai tuoi seguaci animali UNA delle seguenti combinazioni talento/abilit: Seguire tracce + 4 gradi in Conoscenza delle Terre Selvagge (Sag) e Orientamento (Sag); Sensi acuti + 4 gradi in Osservare (Sag) ed Ascoltare (Sag); Attacco poderoso + 4 gradi in Intimidire (Car) e Saltare (For); Schivare e Mobilit + 4 gradi in Acrobazia (Des); Combattere alla cieca e Riflessi da combattimento + 4 gradi in Equilibrio (Des); Resistenza e Tempra possente + 4 gradi in Stabilizzarsi (Cos); Correre e Resistenza fisica + 4 gradi in Scalare (For); Volont di ferro + 4 gradi in Percepire inganni (Sag) e Sapienza psionica (Int). Nota che non puoi addestrare animali a talenti e abilit che non possiedi. Questo talento virtuale pu essere preso pi volte: ogni volta ti permette di addestrare gli animali in una ulteriore combinazione talentoabilit di quelle descritte sopra. Animali prescelti ranger: Ogni volta che acquisisci un livello, uno dei tuoi animali seguaci che hai addestrato (vedi il precedente Talenti degli animali prescelti) guadagna un livello come ranger, guadagnando un dado vita, +1 ai suoi attacchi, e guadagnano o un territorio o un nemico prescelto che tu hai gi. Nessuno dei tuoi animali seguaci potr mai guadagnare pi di un livello, a meno che tu non prenda una seconda volta questo talento virtuale, nel qual caso puoi portare uno dei tuoi seguaci al secondo

livello. Nota che gli animali cos addestrati non guadagnano abilit, competenze in armi/armature, ecc., ma acquisiscono il talento Seguire tracce come ranger di primo livello. Talenti del nemico prescelto: Quando stai combattendo contro un nemico prescelto, puoi usare uno qualunque dei seguenti talenti (ammesso che tu abbia i prerequisiti): Riflessi da combattimento, Spinta migliorata, Iniziativa migliorata, Attacco poderoso (Incalzare (Incalzare potenziato)). Lopzione Talenti del nemico prescelto pu essere scelta fino a sei volte, una volta per ognuno dei sei talenti indicati. Questi talenti sono inutili contro creature diverse dai tuoi nemici prescelti. Talenti del territorio prescelto: Quando sei in uno dei tuoi territori prescelti, puoi usare una qualunque delle seguenti coppie di talenti: Sensi acuti e Combattere alla cieca, Riflessi da combattimento e Iniziativa migliorata, Maestria e Sbilanciare migliorato, oppure Tiro ravvicinato e Tiro in movimento. Lopzione Talenti del territorio prescelto pu essere scelta quattro volte, una volta per ognuna delle quattro possibilit elencate. Questi talenti sono inutili al di fuori dei confini del proprio territorio prescelto. Talenti della cavalcatura prescelta: Puoi utilizzare Tirare in sella, Travolgere, Attacco in sella o Carica devastante in concomitanza con una cavalcatura che una dei tuoi animali prescelti, oppure puoi prendere la tua cavalcatura per utilizzare il talento Correre mentre sei in sella. Questo talento pu essere preso quattro volte, una volta per ognuna delle possibilit elencate. Questi talenti sono inutili con cavalcature diverse da animali prescelti. Sensi acuti focalizzati (Str): Tu puoi prendere 10 ogni volta che usi le abilit Ascoltare e Osservare nei tuoi territori o terreni prescelti. Combattere con due armi: Puoi utilizzare questo talento, ammesso che non indossi alcuna armatura o, al pi, una leggera. Combattere con due armi migliorato: Puoi usare questo talento, ammesso che tu abbia i prerequisiti, se indossi unarmatura leggera o se non ne indossi nessuna. Resistere alla marcia (Str): Grazie alla fiducia che il gruppo ha nelle tue conoscenze riguardanti i

Capitolo 2: Le Classi

NEMICI PRESCELTI DEI RANGER Aberrazioni Bvanen, cistern fiend, silt horror, sink worm Animali Sloth athasiano, crodlu, drik, gorak, inix, kestrekel, mekillot, gatti psionici, ztal. Bestie Cave fisher, chathrang, dune reaper, hatori, kirre, roc. Costrutti Golem di ossidiana, golem di sale, psionoci, retriever di ossidiana Elementali elementali dellaria e del fuoco, ragni di cristallo, bestie elementali e paraelementali, xorn, drake. Giganti Giganti dalla testa animale, brohg, mezzi giganti, giganti delle piane. Umanoidi Anafore, belgi, bog waders, braxat, nani, elfi, mezzelfi, umani, mul, thri-kreen, villichi. Bestie magiche Id fiend, bestie dellincubo, so-uts. Gelatine Black pudding, gelatina grigia, slime tyriano. Esterni Sand bride, giganti delle ombre, psurlons, githyanki. Vegetali Bloodvine, bramale tree, burn flower, spider cactus, zombie plant. Mutaforma Dune trappers, pakubrazi, pyreen, sand brides. Non morti Dune runner, banshee nanica, fael, karshiga, krag, meorty, tormented, zombie. Parassiti Antloidi, agony beetle, ragni giganti, kank, masterials, pulp bee, ragni, spinewyrm, thritrin, parassiti, watroaches.

44

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

GdR Italia
www.gdritalia.org

tuoi terreni o territori preferiti, chiunque ti segua pu aggiungere il tuo modificatore al Carisma ai suoi tiri salvezza per resistere alla marcia forzata. Rincasare (Sop): I tuoi animali seguaci (se ne hai) hanno sviluppato un innato senso della tua posizione. Permette loro di usare labilit Orientamento senza addestramento, per trovare il percorso che porta a te. Configurazioni del terreno (Str): La tua vasta conoscenza della configurazione del territorio prescelto ti permette di prendere 10 in qualunque prova inerente alle abilit elencate in seguito, anche in quelle circostanze in cui non potresti farlo: Cavalcare, Nascondersi. Flora/Fauna locale (Str): Le tue conoscenze sui vegetali locali e le creature ti consentono di prendere 10 in ogni abilit delle seguenti, anche in circostanze in cui normalmente non potresti prendere 10: Addestrare animali, Empatia animale. Le piante, gli animali, o le bestie alle quali ti interessi devono abitare nel tuo territorio prescelto cio devono rappresentare la fauna locale. Se, ad esempio, stai cercando di calmare una bestia che proviene da altre terre, anche se vagabonda nel tuo territorio prescelto, ti potresti vedere costretto a fare un tiro invece che a prendere 10 alla tua prova di Empatia animale. Attacco opportunistico (Str): Come labilit speciale del ladro (vedi MdG, p.39), ma ti concede solo un attacco di opportunit contro un nemico prescelto che stato colpito nel round di combattimento. Lingua delle bestie (Sop): Con un tiro di Empatia animale di 25 o pi alto, puoi stabilire una rudimentale comunicazione col tuo animale prescelto. Se lanimale uno dei tuoi gregari o un seguace, ricevi un bonus supplementare di +10 al tiro. Nota che questa abilit non dona all animale unintelligenza particolare gli animali possono comunicare solo concetti che riescono a capire. Il DM determina se le informazioni che tu stai provando a scambiare possono essere comprese dallanimale. Se la comunicazione eccede il livello rudimentale, la CD alla prova pu essere aumentata a discrezione del DM. Predire il tempo (Str): Quando in un territorio o in un terreno prescelto, il ranger pu predire i naturali cambiamenti del tempo atmosferico con un tiro riuscito su Conoscenza delle terre selvagge. Pu predire il tempo a distanza di 1 ora per ogni punto oltre il 10 ottenuto nella prova. Compagno personale (Sop): Tu hai creato un legame mentale minore permanente con uno dei tuoi gregari animali. Questo risveglia il tuo gregario, incrementando la sua Intelligenza di un punteggio pari al tuo bonus in Carisma, se c. Una volta risvegliato, il compagno personale pu guadagnare livelli come combattente psichico (non potendo comunque utilizzare armature). Furtivo (Str): Guadagni un +4 alle prove di Nascondersi e Muoversi silenziosamente quando le esegui in un terreno prescelto. Questo bonus non cumulativo con quelli del territorio preferito.

Capitolo 2: Le Classi

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

45

GdR Italia
www.gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

Capitolo 2: Le Classi

46

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

GdR Italia
www.gdritalia.org

Capitolo 3:

Le Abilit

Elenchiamo ora abilit completamente nuove e abilit prese dal Manuale Base ma con nuovi usi, riadattati al mondo selvaggio di Athas.

ACCUMULARE ENERGIA

(Sag; Solo con addestramento; Solo Mago)


Su Athas, i maghi devono raccogliere abbastanza energia per utilizzare i loro incantesimi, prima di poterli effettivamente lanciare. Questa energia viene estratta dalla vita vegetale attorno al mago, e il successo dipende fortemente dalla abbondanza di vita nellarea, e dalla potenza dellincantesimo. Il grado di successo determina se lenergia stata accumulata e quanto tempo il processo richiede. Prova: Il tentativo di accumulare energia deve essere completato con successo prima che un incantesimo possa essere lanciato. Accumulare energia richiede unazione gratuita (ma vedi sotto) che deve essere immediatamente precedente al lancio dellincantesimo. Per accumulare energia, la CD 10 + il livello dellincantesimo. Il terreno pu avere un grande impatto in questo procedimento. In certi terreni, accumulare energia decisamente semplice; in altri quasi impossibile. MODIFICATORI ALLA PROVA DI ACCUMULARE ENERGIA Terreni di Athas Modif. alla CD Albero della Vita -20 Foresta e Oceano -10 Piane di fango, Oasi, Giardini e -4 Parchi, Cintura verdeggiante Boscaglia -2 Distese sabbiose, Maleterre rocciose 0 Pietraie, Sottosuolo, Tipico +2 ambiente cittadino Campi di macigni +4 Piane di sale +10 Distese di ossidiana +20 Appena lenergia viene assorbita dallarea, un cerchio di terra morta, centrato sullincantatore, si dipana fino ad un raggio di 1,5 metri per ogni punto di CD superiore a 10. Un raggio minimo di 1,5 metri attorno al mago sar sempre distrutto. Riprovare: S. Se un mago non riesce a raccogliere abbastanza energia per lanciare un incantesimo durante il combattimento, egli pu sacrificare unazione equivalente al movimento per riprovare. Se questo nuovo tentativo fallisce, il mago non potr lanciare incantesimi per questo round di combattimento. Fallire la prova di Accumulare energia non significa che lincantesimo perso,

semplicemente la magia non pu essere lanciata in quel momento. Speciale: Se hai 5 o pi gradi in Concentrazione, guadagni un bonus di sinergia di +2 alle prove di Accumulare energia. Se hai il talento Protettore, puoi tentare di raccogliere energia senza profanare e distruggere la terra; questo aggiunge 5 punti alla CD durante il tentativo. Certi altri talenti possono anche modificare la CD di una prova di Accumulare; se questi talenti sono applicati e la prova fallisce, essi non possono essere tolti per abbassare la CD.

Capitolo 3: Le Abilit

ALCHIMIA (Int; Solo bardo)


In DARK SUN, labilit Alchimia esclusiva della classe dei bardi. Per la realizzazione di semplici veleni naturali come la maggioranza dei veleni descritti nella Guida del DM, usa Artigianato (creare veleni) al posto di Alchimia. Nota che a meno che non sia annotato altrimenti nella descrizione di un veleno alchemico, di una miscela o di un antidoto, i bardi hanno bisogno di uno slot nellabilit Segreti pertinente alla creazione di uno di quegli oggetti. Alchimia determina come il bardo pu creare un veleno di cui conosce il segreto. Speciale: Adoperandola per realizzare dei veleni complessi, Alchimia riceve un bonus di sinergia di +2 dai personaggi con 5 o pi gradi in Artigianato (creare veleni). Adoperandola per realizzare degli antidoti, Alchimia riceve un bonus di sinergia di +2 dai personaggi con 5 o pi gradi in Guarire.

ALFABETISMO (Nessuna)
Su Athas, la letteratura rara come lacqua o la piet. A meno che tu non sia nato nobile (magari prendendo dei livelli iniziali come classe Aristocratico), tu non sei automaticamente istruito in tutte le lingue che parli. A differenza dellalfabetismo normale in D&D, tu hai bisogno di slot separati per imparare ogni alfabeto che parli. Come Parlare linguaggi e Segreti, acquistare Alfabetismo non d gradi, ma slot. Non c bisogno di prove di Alfabetismo. Molti alfabeti diversi vengono utilizzati dai differenti linguaggi. Quando prendi Alfabetismo in un alfabeto, puoi automaticamente leggere in ogni linguaggio che conosci che usa quellalfabeto. Quando prendi Alfabetismo in un sistema pittografico, puoi leggere i geroglifici senza che tu debba

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

47

GdR Italia
www.gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

parlare la lingua. Per esempio, anche se Kurnan ed Eldaarish sono linguaggi molto differenti, essi utilizzano lo stesso sistema di glifi per scrivere cos i simboli hanno lo stesso significato, anche se si leggono in maniera differente. Sistema di scrittura Cuneiforme Pittogramma Draxic Alfabeto nanico (Dwarvic) Pittogramma Geroglifico (Scrittura Alto elfica) Sillabario Kreen Pitture di danza Melai Lingua rappresentata Urikita, (Bodachi) Drajan, Draxan, Basso Raamin o Raamish Balican o Balikita, (Celikan antico), Comune, Nanico, Elfico, Basso Nibenese, Alto Raamin o Raamish, Tarek, Tari, Tyriano Eldaarish, Kurnan (Elfico antico)

Thri-Kreen, Thor-Kreen (Kalidnashi o Kalidnese), Alto Nibenese, (Yaramukuan o Yaramukita) Pteroglifi Pterran Alfabeto Rhul Bvanen, tutti gli Halfling Pittogramma - Yuan Yuan-Ti

ARTE DELLA

GUERRA (Car)

Questa abilit di classe per guerrieri funziona come labilit Intrattenere, eccetto che mentre ogni grado su Intrattenere di insegna un nuovo strumento o tipo di intrattenimento, oltre che affinare le tue capacit con altri strumenti, ogni grado in Arte della guerra ti insegna come agire in una nuova formazione militare o operazione di squadra. Le formazioni di Arte della guerra, includono: Catafratti (tutti i membri dellunit devono essere a cavallo): Il comandante pu creare una formazione di unit a cavallo. Concentrare il fuoco con armi a distanza (minimo 2 membri armati con armi a distanza): Per ogni 2 membri, lintera unit riceve un bonus di +1 al BAB quando tutti stanno sparando contro lo stesso singolo bersaglio. Formazione di carica: Lunit pu muovere in linea retta senza rompere le righe. +5 alla CD per muovere a velocit accelerata, +10 alla CD per muovere a passo di corsa. Formazione a testuggine (minimo 9 membri in una formazione 3 x 3): Questa formazione ricorda il Muro di scudi, con leccezione che la seconda fila e quelle successive tengono i loro scudi sopra le teste, e rendendo lunit virtualmente immune ai proiettili a distanza. Se tutti i membri di una Formazione a testuggine hanno scudi grandi, allora tutti ricevono una copertura del 75%. Inoltre, se un avversario tenta di bersagliare un individuo nella formazione con unarma a distanza, quellindividuo specifico riceve il 90% di occultamento. Fuoco incrociato (minimo 2 membri armati con armi a distanza): I membri dellunit possono ef-

fettivamente attaccare sul fianco un singolo obiettivo bersagliandolo con proiettili da direzioni opposte. Macchine dassedio Operazioni con la balista: Senza questa abilit non puoi prendere parte ad un gruppo che operi con la balista. Macchine dassedio Operazioni con la catapulta: Senza questa abilit non puoi prendere parte ad un gruppo che operi con la catapulta. Muro di lance (minimo 6 membri in una formazione 3 x 2): Caricare un Muro di lance provoca degli attacchi di opportunit. Ogni lancia, o arma in asta con una portata, pu venire utilizzata. Muro di scudi: Se tutti i componenti di una formazione Muro di scudi hanno scudi grandi, allora tutti i membri della formazione ricevono un 50% di copertura. Inoltre, se un avversario tenta di bersagliare un individuo della formazione con unarma a distanza, egli riceve un 50% di beneficio da occultamento. Quadrato (minimo di 4 membri): Nessun membro di un Quadrato pu essere fiancheggiato. Ranghi aperti: Lunit pu permettere il passaggio di persone attraverso il proprio Muro di scudi senza che la formazione si rompa. Ruotare: Puoi cambiare il fronte di un Muro di scudi senza rompere la formazione. Spinta di formazione: Lunit pu spingerne unaltra indietro di 3 metri avendo successo in una prova contrapposta di Arte della guerra contro il leader dellunit avversaria. Entrambi i comandanti possono aggiungere il numero di persone appartenenti alle loro unit al proprio tiro. Le unit serrate ricevono un bonus di +5 per ogni taglia di cui esse sono pi grandi dellunit avversaria. Realizzare una formazione richiede una prova con CD 10 il comandante dellunit deve compiere la prova. Lunit pu prendere 10 se non c fretta e se lunit non sotto attacco o in ritirata.

Capitolo 3: Le Abilit

ARTIGIANATO [CREARE VELENI]


(Int)
Utilizza questa abilit per estrarre un veleno naturale dalle zanne di una creatura velenosa. La CD per estrarre veleno naturale da una tipica creatura di questo genere, come un serpente o un ragno, di 16 per la prima dose, e +4 per ogni dose seguente. Per esempio, se hai ucciso un serpente velenoso colossale, ed il DM decide che ci sono 4 dosi di veleno rimanenti nelle sue ghiandole, la CD per rimuovere la prima dose dovrebbe essere 16, poi 20 per la seconda, 24 per la terza, e 28 per la quarta. Una prova di artigianato fallita significa che non puoi pi estrarre il veleno dalla creatura per qualche ragione. Nota che il veleno estratto mantiene la sua tossicit per 1 giorno dopo lestrazione, a meno che non sia mischiato con conservanti alchemici. Questi veleni conservati possono essere acquistati presso i bardi di una qualunque citt per una moneta di ceramica o molto di pi, in base anche alla durata dellefficacia del veleno.

48

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

GdR Italia
www.gdritalia.org

CONOSCENZE [STORIA ANTICA]


(Int; Solo con addestramento)
Questa unabilit decisamente poco usuale, ed i DM dovrebbero utilizzarla con cura. Anche se molte persone hanno sentito parlare dellEra Verde, le storie delle Guerre genocide, i Campioni di Rajaat, e il Primo Stregone non sono altro che misteri avvolti nellombra e conditi con racconti tuttaltro che precisi.

CD PRIVILEGI DEI TEMPLARI 10 Ordinare agli schiavi. Gli schiavi non hanno alcun diritto, cos, tu puoi comandare ad uno schiavo di compiere qualunque azione, senza doverti preoccupare del proprietario dello schiavo, anche se questo potrebbe causarti qualche problema. Se uno schiavo si rifiuta di obbedire al tuo comando, qualunque provvedimento tu voglia sia preso nei suoi confronti verr eseguito; vedi Giudicare gli schiavi. 12 Giudicare gli schiavi. Tu puoi giudicare e controllare qualunque schiavo nella tua citt-stato o villaggio annesso ad essa. In ogni modo, in ogni momento, puoi giudicare uno schiavo. Se uno schiavo si rifiuta di obbedire ad un tuo comando, puoi infliggergli qualunque punizione indipendentemente da chi proprietario dello schiavo. La sorte di chi disobbedisce spesso include limprigionamento, la tortura, e limmedia-ta esecuzione. 18 Entrare nelle propriet degli uomini liberi. Il re possiede tutto allinterno del suo dominio, ed i suoi templari sono liberi allinterno di esso. Un templare pu entrare in qualunque casa di propriet di un uomo libero senza nessuna ragione. Rifiutare lingresso spesso porta allimprigionamento o allesecuzione, se il rango del templare sufficientemente alto. 20 Accusare un uomo libero. Puoi accusare un uomo libero di qualunque cosa, incluso il tradimento o altri crimini difficilmente provabili. Laccusato sar gettato nei sotterranei per tanto tempo quanto tu voglia. 30 Giudicare un uomo libero. Puoi giudicare un uomo libero. Devi essere di almeno due livelli superiore a quelli delluomo libero, senza preoccuparti della classe. Il giudizio legato ai desideri del templare, ma spesso cpmsoste in periodi di imprigionamento, riduzione in schiavit o esecuzione. Rifiutarsi di accettare il giudizio spesso porta allesecuzione immediata. 32 Entrare nella propriet di un nobile. Ogni casa di propriet di un nobile pu essere visitata senza una ragione ne preavviso. Il rifiuto dellingresso pu portare allimprigio-namento se il templare di rango abbastanza elevato. 35 Accusare un nobile. Come accusare un uomo libero; il templare pu accusare un nobile in nome di crimini verso il Re-Stregone. 50 Giudicare un nobile. anche se la lingua essenzialmente la stessa), Gigante, Gith, (Giustenal), (Gnomico), (Goblin), Gulgan, Alto gulgan, Ignan, Jozhal, Kurnan, Nanico, Nibenese, Nikaal, (Orchesco), Reggelid, (Rhulisti), Rhul-Thaun, (Saragarian), Scrab, Slig, Ssurran, Silvano, Terran, Thri-kreen, Tyriano, ed Urikita. Le lingue fra parentesi sono lingue morte o limitate.

DIPLOMAZIA (Car)
I personaggi che possiedono il talento Autorit Secolare possono usare la loro abilit in Diplomazia per esercitare i privilegi dovuti all appartenenza alla classe dei Templari. Prova: Fare parte dei templari ti garantisce unautorit superiore alle leggi del Re-Stregone. Le CD denotano le possibilit di successo usando le abilit burocratiche senza dover attirare troppo lattenzione dei templari di grado pi elevato o del Re-Stregone stesso. Se fallisci la prova di non pi di 5 punti, puoi revocare la tua decisione, sapendo che stai pestando i piedi a qualcuno e/o attirando l attenzione indesiderata di un templare di grado superiore al tuo. Riprovare: Se fallisci una prova, puoi solo esercitare un altro Giudizio o Accusa contro uno specifico personaggio una volta al giorno. Speciale: 5 gradi o pi in Percepire inganni consentono un bonus di +2 di sinergia alle prove di Giudicare. 5 gradi o pi in Raccogliere informazioni concedono un bonus di sinergia di +2 alle prove di Accusare. 5 gradi o pi nellabilit Intimidire concedono un +2 di sinergia all esercizio dei privilegi per Entrare nelle propriet.

Capitolo 3: Le Abilit

NUOTARE (For)
Le grandi masse dacqua sono cos rare su Athas, che Nuotare non abilit di classe per nessuna classe se non per i chierici elementali dellacqua.

PARLARE LINGUAGGI (Nessuna)


Come per le abilit Letteratura e Segreti, Parlare linguaggi non opera come tutte le altre abilit normali. Invece che acquistare gradi, si possono acquisire slot rappresentanti una lingua che si in grado di parlare. Non di possono fare prove di abilit per Parlare linguaggi una lingua o si sa, o non si sa. Incominci al 1 livello conoscendo una o due lingue (in accordo con la razza e la classe di partenza). Come spiegato nella descrizione dellabilit Letteratura, non detto che una persona che sappia parlare le lingue, le sappia anche leggere e scrivere. I linguaggi moderni includono: Aquan, Auran, Baazrag, Belgoi, Balicano, Braxat, Bvanen, Eldaarish, Elfico (con differenti dialetti per ogni trib,

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

49

GdR Italia
www.gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

RESISTENZA AI VELENI (Cos; Solo


con addestramento)
Attraverso unattenta, deliberata, ripetuta, nonch breve esposizione, hai preparato il tuo corpo a resistere ad un veleno specifico. Resistenza ai veleni funziona come le abilit Intrattenere o Arte della guerra. Ogni grado rappresenta un altro veleno a cui sei divenuto immune. Quando vieni attaccato con quello specifico tipo di veleno (come veleno di ragno, ecc.) e fallisci il tuo tiro salvezza, allora puoi effettuare una prova con questabilit contro la CD del veleno per vedere se il tuo corpo riesce a respingerlo. Se la tua Resistenza ai veleni pari o eccede la CD del veleno, allora non subirai nessun danno dal veleno, ma soffrirai danno incapacitante pari allammontare di danno che avresti subito. Labilit Stabilizzarsi funziona in maniera sinergica con Resistenza ai veleni. Se hai 5 o pi gradi in Stabilizzarsi, allora ricevi un bonus di +2 alle prove di Resistenza ai veleni. Resistenza ai veleni unabilit di classe per i bardi, e abilit incrociata per tutte le altre classi.

SEGRETI

BARDICI (Nessuna; Solo con

addestramento; Solo Bardo)


Questa abilit esclusiva dei bardi funziona come labilit Parlare linguaggi, poich assegnare punti abilit permette di prendere degli slot, invece che dei gradi. Ogni slot di Segreti rende il bardo un esperto in una conoscenza differente, come gli ingredienti per un particolare veleno alchemico, il segreto per imparare uno specifico talento psionico, ecc. Conoscenza Alchemica: Ogni antidoto, veleno, mistura o altro intruglio ha complicate ricette alchemiche e/o applicazioni. Il segreto alchemico pu essere selezionato pi volte, ed ogni segreto ti permette di capire come preparare un differente antidoto, veleno, mistura o altro. Cifrare: Crei messaggi cifrati o li decifri, se hai modo di leggere e scrivere, tanto facilmente quanto pu venirti naturale leggere e scrivere normalmente. Quelli che non hanno uno slot di Segreti con Cifrare devono avere accesso alla chiave di scrittura, e leggere o scrivere ad un decimo della velocit. Ogni codice richiede il proprio slot. Corrotti allinterno: Tu sei, in qualche modo, venuto a sapere orribili dettagli di una particolare casata mercantile, o corpo di templari, al punto che puoi prendere 10 sui tiri di Diplomazia quando tenti di corrompere un ufficiale di quella organizzazione e sui tentativi di Falsificare quando tenti di falsificare un documento per quella organizzazione. Puoi prendere questo segreto pi volte: ogni volta applicandolo ad organizzazioni differenti. Contraffazione: La contraffazione un problema grave per i re-stregoni e per i loro templari. In molte citt-stato, la contraffazione di pezzi di ceramica punibile con il rogo. I forni in molte

citt vengono utilizzati sotto licenza, cos che i templari possano controllare meglio chi prova a falsificare le monete. Le argille e le tinture per realizzare una buona contraffazione sono molto difficili da trovare cos c bisogno di un segreto bardico. Il bardo con il segreto contraffazione divenuto abbastanza familiare con le monete di una citt-stato ed in grado di produrne, conoscendo lesatto tipo di argilla ed il processo di cottura. Inoltre per conoscere il segreto di contraffazione il bardo deve fare tre prove di abilit: Artigianato (ceramiche), Artigianato (scultura), e Falsificare. La pi bassa di queste prove indicher la qualit delle monete contraffatte. Un personaggio che realizzi una prova di osservare che supera una delle prove del bardo noter che le monete sono fasulle. Questo segreto pu venire selezionato pi volte, scegliendo le monete di una citt-stato diversa. Segreto culturale: Questi segreti sono tramandati solamente fra bardi della stessa razza e trib. Le trib uccideranno chiunque conosca i loro segreti. Ci sono, senza dubbio, centinaia di segreti culturali bardici fra le dozzine di trib e culture sulla faccia di Athas: qui c una piccola selezione: Offuscare il focus: Un segreto alchemico dei nani che fornisce la ricetta per una pozione che libera un nano dal suo focus. Spade elfiche: Segreti appartenenti alle trib elfiche riguardanti la forgiatura e il mantenimento delle spade dosso della trib. Lag (bardi halfling della Foresta del Crinale): Un piccolo culto dei bardi halfling nella Foresta del Crinale ha preservato un certo numero di antichi segreti, uno dei pi mortali la preparazione del Lag, una pozione che porta la peste che pu essere usata per distruggere intere citt. Nascita del mul (bardi-guaritori di Kurn): La medicina ed il trattamento che permette alle donne umane di dare alla luce i mul con solo un quarto delle normali probabilit di morire. Legno resistente pterran: Gli pterran trattano le loro spade di legno (ed altre armi come lo Slodak ed il Thanak) cos che esse non abbiano pi penalit durante il combattimento. Acciaio (Nani): Di tutte le razze e culture su Athas, solo i nani ricordano il segreto per forgiare lacciaio. Qualunque bardo con questo segreto in grado di usare la sua abilit di Artigianato per creare oggetti dacciaio. Navigazione nel limo (Balic): Guadagni un bonus di competenza di +2 su tutte le prove di Conoscenza delle terre selvagge per evitare di perderti mentre stai viaggiando sul Mare di limo. Inoltre, con un successo su di una prova di Conoscenze (Astronomia) (CD 18) puoi incrementare la velocit di un vascello su cui stai viaggiando del 10%. Accento del luogo: Sei talmente esperto in un linguaggio che conosci, che potresti passare per un indigeno. (Pu essere selezionato pi volte per differenti linguaggi o dialetti.) Ti permette di realizzare unimitazione perfetta di un accento di qualcuno che parla quel linguag-

Capitolo 3: Le Abilit

50

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

GdR Italia
www.gdritalia.org

gio con laccento di unaltra lingua. Per esempio, se tu parli il gulgan, il balicano e lurikita, e prendi Accento del luogo per la lingua balicana, potresti parlare balicano con un nativo, o potresti parlare in gulgan con un accento fortemente balicano. Questo ti permette di avere un bonus di +4 ai tentativi di Camuffare quando imiti la lingua di cui conosci laccento. Maneggiare veleno: Sei cos abituato a maneggiare uno specifico tipo di veleno, che non soffri del rischio di avvelenarti quando lo utilizzi o lo maneggi, ad esempio mentre cospargi una lama. Inoltre, questa abilit ti permette di aumentare lefficacia di quel veleno aggiungendo +1 alla CD di quel veleno. Questo slot pu essere selezionato pi volte, ogni volta per un veleno differente. Veleno potenziato: Quando sfrutta un particolare veleno, il bardo incrementa o la CD o il danno del veleno di +2. Esempio: Wheelok prende questo slot per il veleno Bile di dragone, e aggiunge +2 alla CD di quel veleno quando lo prepara. Questo segreto pu essere selezionato pi volte, ogni volta per ogni differente veleno. Vita di strada: Questo segreto ti permette di prendere 10 su tutte le prove di Raccogliere informazioni e Conoscenza delle terre selvagge dentro una specifica citt o paese. Puoi prendere questo segreto pi volte, ogni volta con una differente citt che hai avuto modo di studiare. Nota che questo bonus virtualmente inutile (specialmente legato a Raccogliere informazioni) se tu non parli la lingua degli abitanti della citt. Lamento funebre: Ti permette di usare la tua abilit di Intrattenere per influenzare un tipo di non morto intelligente (Meorty, Krag, ecc.) con la Musica bardica. Ogni tipo di non morto che vuoi essere in grado di influenzare richiede uno slot. Qualunque singolo non morto pu essere influenzato solo fino a 1d12 round. Comprendere razze: Sei a conoscenza dell anatomia e della mentalit peculiare di una specifica razza. Studiando lanatomia, hai imparato la posizione e le funzioni degli organi interni di una specie specifica e guadagni un bonus di competenza di +2 a tutte le prove di Guarire quando tratti membri di quella specie. Studiando la mentalit hai imparato come pensa quella razza e guadagni un bonus di +2 a tutte le prove di Raggirare, Diplomazia, Intimidire, e Percepire inganni quando hai a che fare con membri di quella razza. Inoltre guadagni un +2 alle CD di qualunque potere telepatico che usi contro membri di quella razza, ed un bonus di +2 alle prove di Camuffare quando tenti di impersonare uno di essi. Nota che i mezzelfi, i mezzigiganti ed i mul sono considerate tutte razze separate ai fini di questo segreto

Capitolo 3: Le Abilit

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

51

GdR Italia
www.gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

Capitolo 3: Le Abilit

52

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

GdR Italia
www.gdritalia.org

Capitolo 4:

I Talenti
ACCRESCIUTO
Lutente magico pu trarre energia da zone pi distanti di quello che possono i normali maghi. Beneficio: Puoi estrarre energia da una zona a raggio Medio (30 metri + 3 metri per livello) quando prepari un incantesimo come normale. Se aumenti il tempo di lancio dellincantesimo ad un round completo, puoi usufruire dellenergia di un terreno ad una distanza Lunga (120 metri + 12 metri per livello). Normale: Normalmente puoi solamente estrarre lenergia da un terreno che sia entro un raggio Vicino (7,5 metri + 1,5 metri per livello) come parte di un azione di lancio normale, e puoi arrivare al massimo ad un raggio Medio impiegando un round completo. Speciale: Solo i maghi possono prendere questo talento. rinforzato lanima del cacciatore che in te. Prerequisito: Autorit Secolare, completamento della Caccia della Luna Rossa. Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +1 a tutti i tiri salvezza sulla Tempra e sulla Volont e un ulteriore bonus di +1 (cumulativo) ai tiri salvezza contro risucchi di energia ed effetti di morte. Speciale: Templare: Gulg

ACCUMULARE
[Metamagia]

Capitolo 4: I Talenti

ATTACCO

MORTALE [Generale]

ACCUMULARE
[Metamagia]

RITARDATO

Il personaggio pu impiegare un tempo pi lungo per accumulare energia per un incantesimo. Prerequisito: Saggezza 11 o pi, abilit Accumulare energia Beneficio: Il personaggio pu spendere molteplici round per accumulare lenergia per lanciare un incantesimo. Per ogni azioni supplementare che spende per accumulare energia, egli pu aggiungere un bonus di +1 al tiro per Accumulare energia, che eseguito solo nellultimo round, quanto ha finito di accumulare. Il personaggio pu accumulare energia per un numero di round pari ad uno pi il suo modificatore di Saggezza, ma non pi a lungo.

Puoi paralizzare oppure uccidere un avversario con un singolo ed attento colpo. Prerequisito: Capacit di Attacco furtivo; e o uno slot in Comprendere razze nellabilit Segreti oppure un nemico prescelto. Beneficio: Dopo aver studiato la creatura che hai intenzione di colpire per tre round consecutivi, puoi eseguire un Attacco mortale, come per la capacit omonima degli Assassini descritta a pagina 30 della Guida del Dungeon Master. Speciale: La creatura che stai attaccando deve fare parte o di una delle razze prescelte come nemici, o deve essere una razza di cui hai compreso i segreti. Questo talento non influenza creature di altre razze.

ATTENZIONE AI DETTAGLI
[Generale]
Ti stato insegnato a notare anche le cose poco usuali. Beneficio: Bonus di +2 a prove di Percepire inganni ed Osservare.

AUTORIT IN BATTAGLIA
[Generale]
Prerequisito: BAB +8, Collaborazione migliorato, Autorit Beneficio: Tu e tutti i tuoi compagni con il talento Collaborare entro 3 metri + 1,5 metri per ogni 4 punti di bonus di attacco di base (BAB) da te, siete considerati una unit in combattimento. Tutti i personaggi nellunit possono agire con il lancio di iniziativa pi alto tirato fra tutti i loro. Lordine nel quale agiscono determinato in base alla Des pi alta, al livello pi alto, e poi casualmente. Speciale: LAutorit in battaglia un talento bonus per i guerrieri. Pu essere preso appena un guerriero raggiunge i requisiti per acquistare un talento bonus.

ACCUSATORE [Generale]
Ti sei fatto una reputazione trovando i traditori ed altri criminali allinterno della tua citt-stato. Prerequisito: Autorit secolare, 4 gradi in Diplomazia. Beneficio: Guadagni un bonus di +4 a tutte le prove di Diplomazia per importi su di uno schiavo o per accusare un uomo libero o un nobile. Inoltre, potrebbe esserti richiesto di interrogare un prigioniero o di servire come avvocato per un nobile o per altri templari.

ANIMA FORTE [Generale]


Il completamento della Caccia della Luna Rossa ha

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

53

GdR Italia
www.gdritalia.org AUTORIT

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

SECOLARE [Generale]

COLLABORAZIONE MIGLIORATO
[Generale]
Prerequisito: BAB +4 o migliore, Collaborazione Beneficio: Quando adiacente ad un alleato che ha Collaborazione migliorato, sia tu che il tuo compagno guadagnate il beneficio di un quarto di copertura in combattimento. Speciale: I guerrieri athasiani possono prendere questo talento come uno dei loro talenti bonus, una volta che essi abbiano raggiunto i requisiti.

Capitolo 4: I Talenti

Il personaggio fa parte dei templari di una cittstato. Prerequisito: Diplomazia (almeno 2 gradi) Beneficio: Per utilizzare certi privilegi dei templari nella tua citt-stato, tu devi utilizzare labilit Diplomazia. Devi eseguire una prova ogni volta che eserciti la tua autorit. Diplomazia ora unabilit di classe. Devi obbedienza al comandante templare di grado pi alto. Di conseguenza, puoi comandare qualunque templare di livello inferiore al tuo. Qualunque azione, come rilasciare prigionieri, pu essere negata da un templare di livello pi alto. Puoi appellarti a templari di livello ancora superiore, ma normalmente questi giochi di potere sono spesso mortali. Il disaccordo fra due templari di pari grado, normalmente risolto in maniera arbitraria da un templare di livello superiore. Come regola generale, non puoi accusare e rinchiudere nelle prigioni pi di un uomo per livello. Puoi giudicare o perdonare non pi di un uomo alla settimana. Non puoi mai accusare, giudicare, o perdonare un altro templare che di grado pari o superiore al tuo.

COLLABORAZIONE SUPERIORE
[Generale]
La onnipresente anarchia nella citt-stato di Raam ti ha insegnato che la forza sta nel numero, ed il valore della cooperazione fra i templari di grande importanza quando chiunque in citt ti avverso. Prerequisito: Autorit Secolare. Beneficio: Quando attacchi i fianchi di un nemico, guadagni un +4 al tiro per colpire, invece del normale +2. Speciale: Templari di Raam

CACCIATORE ESPERTO [Generale]


Possiedi una grandiosa capacit di seguire tracce. Prerequisito: Talento Seguire tracce, abilit Conoscenza delle terre selvagge. Beneficio: Ricevi un bonus di circostanza di +4 alla tua abilit Conoscenza delle terre selvagge quando cerchi di seguire tracce.

CONTRATTATORE NATO
[Generale]
Nella cultura da cui proviene il personaggio, fondamentale saper trattare in affari e conoscere larte del commercio. Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Valutare e Raggirare.

CANZONE ELEMENTALE
[Regionale]
Il tuo canto sostituisce la componente materiale per gli incantesimi divini. Prerequisito: Capacit di lanciare incantesimi divini, capacit di suonare, 4 gradi in Intrattenere, capacit di poter eseguire la Corsa Elfica. Beneficio: Se ha successo una prova di Intrattenere con CD 20 + livello dellincantesimo, ti possibile lanciare lincantesimo divino senza utilizzare componenti materiali. Se la prova fallisce, lincantesimo non realizzato ma lo slot non viene speso. Speciale: Questo talento , per lo pi, acquisito dai sacerdoti elementali appartenenti alle trib elfiche, come Magnus, il Cantore dei Venti (vedi il terzo libro della Pentalogia del Prisma).

CONVINCENTE [Generale]
Grazie alla vita fra i templari tyriani, le capacit come corrompere ed ingannare sono migliorate. Prerequisito: Autorit Secolare. Beneficio: Bonus di +2 alle prove di Raggirare e Diplomazia. Speciale: Templare: Tyr

COSTRUTTI

PERFETTI [Psionico]

COLLABORAZIONE [Generale]
Prerequisito: BAB +1 o migliore Beneficio: Puoi aiutare un alleato al costo di una azione equivalente al movimento. Normale: Aiutare un alleato una azione standard. Speciale: I guerrieri athasiani possono scegliere questo talento come uno dei loro talenti bonus.

I tuoi messaggeri ed i costrutti dombra sono incredibilmente realistici. Prerequisito: Almeno un potere Costrutto dombra (qualunque) o Messaggero (qualsiasi). Beneficio: La tua abilit di Artigianato (scultura) riceve un bonus di +4 quando si tratta di ingannare locchio con Messaggeri e Costrutti dombra. La precisione con cui sono scolpiti i tuoi messaggeri rende difficile il non credervi aggiungi un +4 alla CD delle prove del bersaglio che non vuole crederci. Inoltre, il tuo messaggero acquista gratuitamente lopzione di modificare la taglia, e tu sei in grado di formare messaggeri e costrutti che sembrino innocui. Un messaggero che inganna non susciter sospetti nel suo bersaglio prima di essere giunto abbastanza vicino da compiere un attacco

54

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

GdR Italia
www.gdritalia.org

di contatto. Normale: Normalmente, lopzione di modificare la taglia (come, per esempio, scolpire un messaggero di taglia minuscola, come un gatto) richiede unopzione dal menu B. Speciale: Questo talento pu essere utilizzato in combinazione con Messaggero personale.

DANZA DI

BATTAGLIA [Regionale]

Il tuo modo di danzare , in realt, una forma di combattimento. Prerequisito: Appartenere agli eldaarish oppure essere un elfo (o essere entrati a fare parte di una trib elfica); Destrezza 13+; capacit di danzare, riserva di punti potere di 1+. Beneficio: Hai la possibilit di iniziare una danza di battaglia, guadagnando un bonus agli attacchi di +1, cos come alla CA. Entrambi i bonus aumentano a +2 se c qualche sorta di musica ritmica di sottofondo. Iniziare una Danza di battaglia richiede unazione di movimento completa, ma la danza dura fino a che continui a danzare o finch non finisce il combattimento corpo a corpo. Ogni volta che vieni colpito (durante il combattimento), devi eseguire una prova di Intrattenere con una CD pari a 10 + il numero di punti danno subiti, per vedere se la danza stata interrotta. Speciale: Una volta che la danza di battaglia si conclusa, il personaggio molto affaticato a causa dello sforzo prolungato, e risulta incapace di iniziare unaltra danza fino a che non avr riposato per almeno 8 ore.

a tutte le prove di Sapienza psionica per non credere agli attacchi psichici, ed un +2 alla resistenza al danno contro gli attacchi dei messaggeri, sia in termini di danno incapacitante che di danno alle caratteristiche. Per ci che riguarda i messaggeri, ricevi un bonus alla CA di deviazione di 1, oppure il tuo modificatore di Carisma, a seconda del pi alto. Speciale: Questo talento pu essere selezionato pi volte, ed cumulativo. Il bonus di Carisma, se superiore a 1, non moltiplicato: il bonus di deviazione semplicemente aumentato a 2, oppure il modificatore di Car, a seconda di quale il pi alto, o 3, oppure il modificatore di Car, a seconda di quale il pi alto, ecc.

Capitolo 4: I Talenti

DISCIPLINA [Generale]
La tua chiarezza di intenti e la tua incrollabile determinazione ti preservano dallessere distratto da incantesimi o da attacchi. Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 alle prove di Concentrazione ed un bonus di +1 ai tiri salvezza sulla Volont.

DOMATORE [Generale]
Hai passato una vita a catturare creature pericolose per i combattimenti per larena. Prerequisito: Talento Seguire tracce, abilit Professione (domatore) Beneficio: Ricevi un bonus di +2 allabilit Conoscenza delle terre selvagge. Inoltre, puoi usare labilit Intimidire contro gli animali e le bestie, con un bonus di +4 verso tali creature. Normale: Le regole per Intimidire a pagina 70 del Manuale del Giocatore non spiegano come funziona labilit con gli animali o le bestie.

DANZA DI KILI [Regionale]


Coloro che ti vedono danzare, si sentono spinti a ballare a lungo con te. Prerequisito: Regione di Gulg; riserva di punti potere di 17+; almeno uno slot di comprendere razze nellabilit Segreti. Beneficio: Chiunque sia nel tuo raggio di intrattenimento, deve realizzare con successo un tiro salvezza sulla Volont (CD 10 + livello del Bardo + modificatore di Car) oppure reagire esattamente come per lincantesimo Danza irresistibile di Otto. Puoi decidere il livello di stanchezza indotta dalla tua danza - si conclude quando ci si sente stanchi come per aver camminato a lungo, come per aver camminato di fretta a lungo, o come per aver corso per un bel po. Questi effetti dipendono da quanto si prolunga la tua danza oppure fino a che il pubblico non collassa a terra inconscio per la stanchezza, incapacitato come se avesse subito un pugno. Speciale: Nota che questo talento colpisce solamente le creature che possono capire questa abilit, e che sono comprese dal personaggio vedi la descrizione dellabilit Segreti.

DOTATO PSIONICAMENTE
[Psionico]
Tu hai imparato un potere di livello 0 che puoi manifestare fino a 3 volte per giorno. Beneficio: Oltre ai benefici elencati nel Manuale delle Arti Psioniche (pagina 26), ottieni la conoscenza di una nuova dote di livello 0. Come descritto nel Manuale delle Arti Psioniche, puoi prendere questo talento pi volte per guadagnare ulteriori utilizzi della dote gratuiti, e puoi anche venire a conoscere un'altra dote di livello 0, da utilizzare con i tre utilizzi gratuiti. Speciale: Il talento modificato rispetto alla versione del Manuale delle Arti Psioniche.

ESECUZIONE [Generale]
Puoi finire un avversario molto rapidamente. Prerequisito: Capacit di Attacco furtivo; e o uno slot in Comprendere razze nellabilit Segreti oppure un nemico prescelto. Beneficio: Puoi tentare un colpo di grazia contro uno specifico tipo di creatura come un attacco iterativo, piuttosto che come unazione di

DIFESA RIFLESSIVA [Psionico]


Sai come combattere i messaggeri. Prerequisito: Carisma 11+ Beneficio: Questo talento ti dona un bonus di +4

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

55

GdR Italia
www.gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

round completo. Normale: Normalmente, finire un nemico richiede unazione di round completo. Speciale: La creatura che provi ad uccidere deve essere una appartenente alla razza dei nemici prescelti, oppure essere una razza di cui hai compreso lanatomia grazie allabilit Segreti. Questo talento non ha alcun effetto sulle creature di altre razze.

GRANDE VIGORE [Generale]


Il tuo lavoro di schiavo ha aumentato la tua capacit di portare pesi e di compiere sforzi. Prerequisito: Schiavo o ex-schiavo, Forza 15+, talento Resistenza fisica. Beneficio: Per ci che riguarda la capacit di carico e le prove nellabilit Scalare, la tua forza trattata come se fosse di 4 punti pi alta del normale, finch ti prendi un minuto supplementare per distribuire il carico che porti.

FORZA

DI

GUTHAY [Generale]

Capitolo 4: I Talenti

Negli anni, hai assunto dosi controllate di veleni durante rituali in certe fasi lunari di Guthay che ti hanno fortificato e reso immune a molti effetti dovuti ai veleni. Prerequisito: Autorit Secolare Beneficio: Bonus di +4 ai tiri sulla Tempra contro i veleni. Speciale: Templari di Draj

GRAZIA DEL RAGNO [Psionico]


Puoi scalare e muoverti in equilibrio alla tua massima velocit. Prerequisito: Destrezza 13+, talento Velocit del pensiero, riserva di punti potere di 7+ Beneficio: Guadagni la capacit di bilanciarti facilmente sulle superfici precarie, e questo ti permette di muoverti in situazioni di equilibrio instabile o di arrampicarti alla massima velocit consentita dalla tua velocit. Normale: Di norma, utilizzare le abilit Scalare ed Equilibrio rallenta del 50%.

FORZA DI RAL [Generale]


Coloro che nascono in determinate fasi di Ral sono benedetti da uno spirito interiore pi forte e coriaceo del normale. Prerequisito: Autorit Secolare Beneficio: Bonus di +2 a tutti i tiri salvezza sulla Tempra, e +1 ai tuoi punti ferita totali. Speciale: Templari di Draj

GUARIGIONE COMPLETA [Psionico]


Ti curi mentre riposi. Prerequisito: Cos 13+; metabolismo rapido, riserva di punti potere di 5+. Beneficio: Una notte completa ed ininterrotta di sonno (8 ore) ti guarisce da tutti i danni incapacitanti, pi 4 punti di danno temporaneo alle caratteristiche (invece che di uno soltanto). In pi, oltre alla normale guarigione che ci si aspetta dal riposo notturno, guarisci un numero di danni pari ad un tiro sullabilit Stabilizzarsi. Normale: Normalmente recuperi solamente 1 punto di danno temporaneo al giorno e guarisci un numero di punti ferita pari al tuo livello. Speciale: Se non possiedi alcun grado nellabilit Stabilizzarsi, allora semplicemente aggiungi il tuo modificatore di Cos alla tua guarigione notturna.

FORZA DEL RE [Generale]


La tua lealt e fiducia nel tuo Re-Stregone ti concedono una resistenza interiore contro la paura, in presenza di altri templari della tua citt. Prerequisito: Autorit Secolare. Beneficio: Combattere fianco a fianco con almeno un altro dei templari della tua citt, ti fa guadagnare un bonus di morale di +1 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza contro gli effetti di panico.

GIUDICE

SUPREMO [Generale]

Sei stato addestrato specialmente in materia giudiziaria, e sei molto preparato sulle leggi della tua citt-stato. Prerequisito: Autorit secolare, 4 gradi in Diplomazia. Beneficio: Guadagni un bonus di +4 a tutte le prove necessarie per giudicare uno schiavo, un uomo libero o un nobile. Inoltre, potresti venire chiamato per giudicare conflitti fra templari di basso rango o nobili.

INQUISITORE [Generale]
Sei stato investito di una autorizzazione speciale che ti permette di investigare sui crimini della tua citt-stato. Prerequisito: Autorit secolare, 4 gradi in Diplomazia. Beneficio: Guadagni un bonus di +4 a tutte le prove di Diplomazia compiute per importi su di uno schiavo, o per entrare nel dominio di un uomo libero o di un nobile. Inoltre, puoi venire interpellato per investigare su certi crimini efferati nella citt-stato.

GRANDE DIPLOMATICO [Generale]


La vita fra i templari nibenesi ti ha istruito su come convincere gli altri a seguire il tuo esempio. Prerequisito: Autorit Secolare Beneficio: Bonus di +2 alle prove di Diplomazia, ed il tuo punteggio di Autorit incrementato di 2. Speciale: Templari di Nibenay.

INTELLETTO ACUTO [Generale]


Lacutezza intellettuale ed il grande spirito osservativo sono le capacit per cui i templari balicani sono maggiormente riconosciuti.

56

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

GdR Italia
www.gdritalia.org

Prerequisito: Autorit Secolare. Beneficio: Il personaggio guadagna un bonus di +1 sulle prove di Intelligenza ed un bonus di +1 ai tentativi di Scrutare e Cercare. Speciale: Templari di Balic

INTUITO

DI STRADA [Generale]

Il personaggio ha la capacit di usare la sua prontezza ed astuzia per tenersi alla larga da situazioni pericolose. Beneficio: Bonus di +2 alle prove di Raggirare e Percepire inganni.

INTUIZIONE DI OBA [Generale]


La citt-stato di Gulg venera lideale del Cacciatore. Prerequisito: Autorit Secolare. Beneficio: Bonus di +2 alle prove di Percepire inganni e alle prove sullIntelligenza per riuscire a capire le intenzioni altrui. Speciale: Templari di Gulg

maestro dei messaggeri pu essere selezionato pi volte, ed ogni volta per manifestare un messaggero di un nuovo livello. Normale: Normalmente, dovresti spendere uno slot di potere per imparare un potere del messaggero. Speciale: Nota che un combattente psichico di 1 o 2 livello pu selezionare questo talento, imparando ad usare un messaggero di primo livello anche se i poteri di primo livello sono normalmente non accessibili per un combattente di quel determinato livello. Nota anche che questo talento non richiede un Carisma minimo quindi grazie a questo talento, anche un personaggio con Carisma inferiore a 11 pu manifestare un messaggero.

Capitolo 4: I Talenti

MANIPOLAZIONE DEI NERVI


[Psionico]
Tu sei in grado di colpire punti sensibili, che stordiscono o danno la nausea al tuo avversario. Prerequisito: Talento Pugno stordente, potere Colpire i nervi, riserva punti potere 9+ Beneficio: I tuoi attacchi senzarmi che stordiscono lavversario (come per il talento Pugno stordente), lasciano il tuo nemico nauseato per almeno un round. Ogni round seguente, il soggetto deve eseguire con successo un tiro salvezza sulla Tempra con CD 10 + il tuo modificatore di Saggezza, per far passare gli effetti della nausea. Normale: Di norma, gli attacchi stordenti durano solo un round, e non hanno come risultato seguente la nausea.

ISTINTO DEL LEONE [Generale]


La vita come templare urikita ti ha mostrato che quelli che reagiscono subito agli eventi improvvisi sono usualmente quelli che sopravvivono. Prerequisito: Autorit Secolare. Beneficio: Bonus di +2 allIniziativa e alle prove di Ascoltare. Speciale: Templari di Urik

ISTRUZIONE [Generale]
Lerudizione e le competizioni intellettuali sono apprezzate nella citt-stato di Balic. Tu hai avuto il privilegio di accedere alla biblioteca del Re per incrementare la tua formazione scolastica. Prerequisito: Autorit Secolare. Beneficio: Tutte le abilit di Conoscenze diventano abilit di classe del personaggio. Il personaggio ottiene un bonus di +1 a tutte le prove di abilit su due Conoscenze a sua scelta. Speciale: Templari di Balic

MANTENERE [Metapsionico]
Il concentrarti per mantenere i tuoi poteri ti richiede meno sforzo. Prerequisito: Sensi acuti, 3 gradi in Sapienza psionica, 7 punti potere nelle riserva. Beneficio: Questo potere ti permette di mantenere una manifestazione gi iniziata che richiede una concentrazione prolungata, come Galleggiare o Telecinesi. Mantenere spinge la tua concentrazione oltre il livello del subconscio, permettendoti di manifestare poteri molto a lungo. In termini di fioco, i poteri che richiedono un round completo o unazione standard di concentrazione, ora richiedono semplicemente unazione equivalente al movimento. Questo slancio richiede 2 punti potere supplementari per manifestare il potere. In alternativa, puoi mantenere il potere come unazione gratuita, ma questo richiede 6 punti potere addizionali, invece che 2. Normale: Senza questo talento, concentrarsi per mantenere un potere richiede unazione standard. Speciale: Dopo che hai mantenuto un potere, possibile manifestare e mantenere un secondo potere che richiede concentrazione, come Telecinesi o anche un messaggero. Tu non puoi mantenere simultaneamente pi di due poteri che richiedono concentrazione.

LINGUA SCIOLTA [Generale]


Il personaggio divenuto esperto nel manipolare la logica per i propri fini, fra i templari di Balic. Prerequisito: Autorit Secolare Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Diplomazia e Percepire inganni. Speciale: Templare di Balic

MAESTRO
[Psionico]

DEI MESSAGGERI

Hai imparato i poteri dei messaggeri psichici senza aver bisogno di spendere uno slot di potere. Beneficio: Selezionare questo talento ti permette di imparare il potere Messaggero 1, oppure un qualunque potere di messaggero fino al pi alto livello di potere che puoi manifestare. Il talento

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

57

GdR Italia
www.gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

MENTE DEL GIUDICE [Generale]


Il personaggio ha sviluppato un forte interesse per la gente influente della citt, e per la storia della citt stessa. Egli dunque informato sulle varie alleanze e ostilit che intercorrono fra i nobili della citt o fra le varie casate mercantili. Prerequisito: Autorit Secolare. Beneficio: Bonus di +2 alle abilit Conoscenze (storia), Conoscenze (nobilt e casate mercantili).

MESSAGGERO
[Metapsionico]

PERSONALE

MENTE NECROMANTICA [Psionico]

Capitolo 4: I Talenti

Hai la capacit di usare i tuoi poteri telepatici ed i tuoi metodi di combattimento psionico contro le creature non morte. Prerequisito: E necessario avere almeno un livello di poteri telepatici e tre metodi di combattimento psionico; 4 gradi di Conoscenze (non morti oppure sul non morto specifico). Beneficio: Qualunque creatura non morta con unIntelligenza pari almeno ad 1 pu essere colpita dai tuoi poteri psionici che influenzano la mente. Non c nessun costo addizionale per lutilizzo dei poteri in relazione a questo talento.

MERCANTE [Generale]
Hai un istinto innato per la contrattazione. Beneficio: Ricevi un bonus di +4 alle prove in Diplomazia, Raggirare, e Percepire inganni quando tenti di contrattare sulla compravendita di beni.

MESSAGGERO CON ATTACCHI


MULTIPLI [Metapsionico]
Il tuo messaggero pi grande pu attaccare pi bersagli alla volta. Prerequisito: Capacit di manifestare messaggeri di terzo livello o superiore. Beneficio: Spendendo due punti potere supplementari per manifestare messaggeri di 3 livello o di livello superiore, puoi dare forma ad un messaggero che pu colpire molteplici bersagli alla volta. Il numero di obiettivi che puoi attaccare dipende dalla taglia del tuo messaggero. Un messaggero grande pu attaccare fino a due bersagli distanti al massimo 1,5 metri. Un messaggero enorme pu attaccare fino a tre bersagli entro 3 metri. Uno mastodontico pu attaccare fino a quattro bersagli distanti al massimo 6 metri. Uno colossale pu attaccare fino a cinque bersagli distanti al massimo 9 metri. Normale: Senza questo talento, un messaggero pu compiere un solo attacco per volta; pu, comunque, usare un attacco turbinante per colpire molti messaggeri come azione di round completo. Speciale: Attaccare molti bersagli per volta una azione di round completo, come per lAttacco turbinante. Modalit di attacco che si susseguono (iterative) sono perdute se si usa questa opzione.

Puoi facilmente manifestare e mantenere un messaggero personale con una determinata forma e configurazione. Beneficio: Questo talento ti permette di preparare una specifica configurazione di messaggeri che puoi manifestare pi velocemente del normale, e mantenere con meno sforzo e concentrazione. Un messaggero personale richiede che tu selezioni una forma particolare e che designi una specifica lista di opzioni. Per esempio, se conosci il potere Messaggero 2, potresti imparare a gestire un messaggero personale della forma di uno Jozhal con lopzione Veloce. Potresti ancora manifestare un potere Messaggero 2 con altre forme e altre opzioni, ma solo lo Jozhal con lopzione Veloce il tuo messaggero personale. I benefici di manifestare un messaggero personale, invece che uno qualunque, sono: Un messaggero personale pu essere manifestato al costo di unazione standard invece che di unazione di round completo. Concentrarsi per mantenere un messaggero personale richiede unazione equivalente al movimento invece di unazione standard. (Nota comunque che il manifestatore ancora cieco mentre controlla il messaggero). Selezionare questo talento una volta ti permette di preparare una variazione del tuo messaggero personale per ogni potere messaggero che conosci, finch la forma del messaggero rimane la stessa. Per esempio, diciamo che hai selezionato un serpente come forma del tuo messaggero personale, e ammettiamo che tu conosca i poteri Messaggero 1, Messaggero 4, e Messaggero 6. Il tuo messaggero personale di primo livello sar un serpente senza opzioni, quello di quarto potrebbe essere un serpente con lopzione Veleno, e quello di sesto livello potrebbe essere un serpente con le opzioni Presa migliorata e Stritolare. Normale: Normalmente, i poteri messaggeri sono manifestati come azioni di round completo (a meno che non usi il talento Poteri rapidi), e poi richiedono il sacrificio di unazione standard di concentrazione ogni round, per mantenere e controllare il messaggero. Speciale: Nota che questo potere non richiede un potere messaggero come prerequisito! Se prendi questo talento prima di aver imparato a manifestare un messaggero, allora impari a manifestarne una forma (e solo una) di 1 livello. Nota anche che le opzioni Emulazione, Materia dellincubo, e Illusione maggiore non possono essere assegnate ad un messaggero personale, poich queste qualit dipendono da cos tante variabili legate alla situazione che non possono effettivamente essere preparate in anticipo.

58

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

GdR Italia
www.gdritalia.org

METAMORFOSI
RO [Metapsionico]

DEL MESSAGGE-

Speciale: Nota che questo talento nella lista dei talenti bonus di Chiaroscienza per i Tarandan.

I tuoi messaggeri possono cambiare taglia mentre volano. Prerequisito: Almeno due poteri messaggero qualsiasi. Beneficio: Con 2 punti potere supplementari, puoi manifestare un messaggero che pu trasformarsi in un messaggero di livello pi basso che tu sai come creare. Per esempio, tu potresti metamorfizzare il tuo messaggero di 8 livello in uno di 7 o inferiore, ammesso che tu sappia come manifestare un messaggero di 7 livello (o inferiore). La nuova forma del messaggero ha i punti ferita di un messaggero del suo livello, indipendentemente dalle ferite gi inflitte alla versione precedente. La metamorfosi richiede una azione standard al messaggero oltre ad una azione standard di concentrazione al manifestatore.

OSTINATO [Psionico]
La tua forte personalit ti aiuta a resistere alle costrizioni mentali e alle distrazioni. Beneficio: Puoi usare il modificatore al Carisma al posto di quello di Saggezza per calcolare i tuoi bonus sui tiri salvezza di Volont. Inoltre puoi usare il tuo bonus di Carisma al posto della tua Costituzione per i tiri di Concentrazione.

POSSENTE [Generale]
Sei particolarmente coriaceo e recuperi dalle ferite gravi pi in fretta di molti altri. Prerequisito: Tiro salvezza base nella Tempra di +4 o meglio. Beneficio: Quando vieni ridotto sotto i 0 punti ferita, la tua percentuale di stabilizzarti del 20%. Normale: Normalmente la possibilit di stabilizzarsi pari al 10%.

Capitolo 4: I Talenti

NASCONDERE
[Generale]

GESTI SOMATICI

Anche se gli incantatori possono mormorare le componenti verbali dei loro incantesimi, e nascondere le componenti materiali nelle mani e nelle vesti, essi potrebbero trovare pi complesso nascondere le componenti somatiche. La componente somatica di un qualunque incantesimo, arcano o divino, chiara a chiunque osservi lincantatore. Su Athas, lanciare incantesimi unattivit illegale, e nascondere i propri gesti pu essere importante tanto quanto conoscere lincantesimo pi potente, cos da non attirare lattenzione. Prerequisito: Almeno 2 in Raggirare, capacit di lanciare incantesimi arcani. Beneficio: Questo talento concede al personaggio un bonus di +4 per le prove contrapposte in Raggirare contro Percepire inganni (o Osservare) di colui che sta osservando lincantatore per ci che riguarda il nascondere la componente somatica dei propri incantesimi.

POTERE

AGGIUNTIVO [Psionico]

Conosci un numero di potere pi esteso del normale, nonostante la tua esperienza. Prerequisito: Potere focalizzato. Beneficio: Questo talento ti permette di imparare un potere addizionale della tua disciplina prescelta, fino al pi alto livello di potere che hai la possibilit di imparare quando selezioni il talento. Questo talento, pu essere selezionato pi volte in modo da permetterti di imparare molti poteri. Speciale: Un potere che tu impari selezionando questo talento non pu mai essere avanzato in un altro potere.

POTERE CANNIBALIZZANTE
[Psionico]
Hai imparato ad usare un potere psionico al costo della tua propria saluta fisica. Prerequisito: E possibile scegliere questo talento solo al 1 livello. Beneficio: Questo talento ti permette di accedere ad un singolo potere psionico di alto livello, ma tu puoi utilizzare questo potere solo sottoponendoti ad un grande sacrificio. Tu puoi temporaneamente cannibalizzare un punto della caratteristica primaria del potere (Carisma per un potere di Telepatia, Forza per Psicometabolismo, ecc.) per ogni punto potere che viene normalmente richiesto per manifestare questo potere come uno Psion. Puoi alternativamente spendere punti potere per manifestare questa capacit, se hai sufficienti PP per farlo. La manifestazione di questo potere unazione di round completo, e non possibile potenziare questo potere. Tu manifesti questo potere come un personaggio di primo livello, anche se acquisisci

OCCHIO REMOTO [Metapsionico]


Puoi vedere il mondo materiale attraverso gli occhi di un tuo messaggero. Prerequisito: 6 gradi in Vista remota, un qualunque potere messaggero. Beneficio: Puoi effettivamente trasformare il tuo messaggero in una versione psionica di Occhio arcano. Mentre ti concentri per vedere attraverso gli occhi del messaggero, puoi ancora, se vuoi, designare un bersaglio per un attacco. Normale: Senza questo talento, il manifestatore non pu vedere attraverso gli occhi del messaggero a eccezione del bersaglio che viene designato per lattacco. Normalmente, un manifestatore deve designare un bersaglio per il suo messaggero, mentre questo talento permette di utilizzare un messaggero senza designarne un bersaglio.

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

59

GdR Italia
www.gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

livelli nella classe di psion. Una volta che il punteggio della caratteristica primaria del potere cala sotto 10 + il livello di potere, non sei pi in grado di manifestare quel potere. Speciale: Scegli il tuo potere innato dalla seguente lista: Attrazione, Visione dellAura, Avversione, Biocorrente, Biofeedback, Equilibrio corporeo, Camaleonte, Prescienza marziale, Occultare pensiero, Urto, Condense Water*, Cono di rumore, Controllare aria, Controllare corpi, Controllare fiamme, Controllare luce, Controllare oggetti, Controllare suoni, Frastornare, Demoralizzare, Dissonanza del destino, Individuazione dei pensieri, Congedare ectoplasma, Tocco dissipante, Dream Surveyor*, Electroplasmic Cloud*, Trasferimento empatico, Empatia, Environment*, Vista espansa, Pugno distante, Caduta morbida, Toccare luce, Cascata di fuoco, Martello, Hibernation*, Inamovibilit, Conoscere locazioni, Lend Virtue*, Urto minore, Lesser Phase*, Lesser Telekinesis*, Levitazione, Lesser Lightning Skin*, Manipolazione la materia, Agitazione della matera, Metaphysical Self*, Mindwhisper*, Lettura degli oggetti, Tocco doloroso, Percepire veleni, Produce Venom*, Psychic Impersonation*, Psychic Tracking*, Psicoluminescenza, Vedere suoni, Percepire arti psioniche, Photosynthesis*, Percepire psicotrasporto, Sensitivit alle tracce psichiche, Recidere il legame, Static Discharge*, Sguardo fisso, Pi pesante, Suggestione, True Worship*, Percepire non morti, Vigore, Wisdom of the Land*.
*Poteri descritti nella Via dellInvisibile.

PROTEZIONE DAL CALORE


[Generale]
Sei in grado di evitare la disidratazione. Beneficio: Guadagni un bonus di +4 a tutte le prove sulla Tempra relative allo sfinimento da calore estremo.

PUNIRE [Generale]
Tu puoi invocare il potere del tuo Re-Stregone per punire un nemico una volta al giorno. Prerequisito: Capacit di lanciare incantesimi dei templari. Beneficio: Una volta per giorno, tu puoi tentare di punire i nemici con un normale attacco di mischia. Devi aggiungere il modificatore di Car (se positivo) ai tuoi tiri per colpire e puoi causare 1 punto di danno supplementare per ogni livello nella classe Templare. Per esempio, un templare di 10 livello armato con una lancia 1d8+10 punti di danno, pi qualunque bonus addizionale per unalta Forza o per effetti magici. Questa una capacit soprannaturale.

Capitolo 4: I Talenti

RAFFICA

A DISTANZA [Metapsionico]

PRIVILEGI DI PALAZZO [Generale]


Al personaggio stato garantito laccesso ad aree cittadine che sono off-limits anche per la maggioranza dei templari. Prerequisito: Autorit Secolare, Diplomazia (15 gradi). Beneficio: Ti concesso accedere a tutte le aree del complesso residenziale del Re-Stregone. Precedentemente laccesso era riservato solo alle camere del consiglio, ai templi ed alle biblioteche.

Puoi manifestare poteri a distanza come attacchi iterativi. Prerequisito: Raffica psionica, Arma focalizzata (attacchi a raggio). Beneficio: Puoi usare la tua progressione di attacchi iterativi per un potere a contatto a distanza. Devi pagare il costo completo in punti potere +4 per ogni manifestazione del potere. Normale: Senza questo talento, manifestare un potere di contatto a distanza richiede unazione standard.

RAFFICA

PSIONICA [Metapsionico]

PROTETTORE [Metamagia]
Possiedi la pazienza e le nozioni per accumulare lenergia di cui necessiti per lanciare un incantesimo senza dover profanare e distruggere il terreno. Prerequisito: Abilit di lanciare incantesimi arcani. Beneficio: Quando tenti di Accumulare energia, puoi tentare di preservare e proteggere l ambiente. Questo incrementa la CD della prova del livello dellincantesimo che stai tentando di lanciare. Normale: I maghi estraggono energia distruggendo lambiente di norma. Senza questo talento, non hai la possibilit di preservare il pianeta.

Puoi usare un qualunque potere di contatto come un attacco iterativo. Beneficio: Questo talento ti permette di usare un qualunque potere di contatto come se fosse un attacco iterativo. Per esempio, se il tuo bonus di attacco di base +11/+6/+1, potresti usare un attacco di contatto che conosci fino a tre volte in un round completo. Devi pagare il pieno ammontare di punti potere +2 per ogni volta che usi il potere. Normale: Normalmente, i poteri di contatto psionici possono solamente essere usati come azioni standard.

RAGGIO
[Metamagia]

DEL

PROFANATORE

Quando profani e distruggi la terra per lanciare un incantesimo, le persone che ti stanno vicino vengono danneggiate dal risucchio di energia vitale. Prerequisito: Incantatore arcano Beneficio: La tua profanazione causa dolore alle creature viventi, provocando delle penalit ai tiri

60

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

GdR Italia
www.gdritalia.org

per colpire. Tutti gli attaccanti nel tuo raggio di profanazione subiscono un 2 al tiro per colpire su tutti gli attacchi (compresi quelli di opportunit), fino al tuo turno durante il prossimo round. Speciale: Se hai anche il talento Protettore, questo talento aggiunge 10 alla CD di tutte le prove per Accumulare energia quando si tenta di preservare (invece del normale +5).

SENTIERO
[Metamagia]

DEL GIUSTO

RICERCHE [Generale]
Il Re-Stregone mantiene un luogo sicuro dove custodisce molti documenti di valore che sono risorse perfette per ricercare nuovi incantesimi o eventi storici. Prerequisito: Autorit Secolare, capacit di lanciare incantesimi dei templari. Beneficio: Per il templare, le biblioteche della citt-stato sono aperte per ricerche a tempo illimitato. Usare le pi estese raccolte di libri della citt, irraggiungibili per altri, permette al templare di accedere a conoscenze spesso credute perdute. I volumi permettono anche al templare lapprendimento di nuovi incantesimi. Un templare pu creare un nuovo incantesimo o aggiungere altri incantesimi alle sue liste esattamente come spiegato nella Guida del DM, con le seguenti eccezioni. Non c alcun costo per ricercare un incantesimo, solo il tempo impiegato. Quando un templare ricerca un nuovo incantesimo o vuole aggiungere un incantesimo precedentemente creato da altri, deve rimpiazzare un incantesimo della sua lista con la nuova magia. Ad un templare concesso rimpiazzare un incantesimo della sua lista per ogni livello.

Tu puoi applicare dei talenti selezionati di metamagia ai tuoi incantesimi quando li stai per lanciare. Prerequisito: Protettore, Incantesimi silenziosi o Incantesimi immobili Beneficio: Puoi applicare i talenti Incantesimi silenziosi o Incantesimi immobili ai tuoi incantesimi nel periodo di lancio. Facendo cos, la CD della prova di Accumulare energia viene incrementata, ma luso dei talenti non influenza il livello dellincantesimo che tu stai lanciando in sostanza il mago prosciuga pi energia dalle piante, ma non richiede lo slot di livello superiore. Non puoi applicare una qualunque combinazione di talenti metamagici che non potresti applicare normalmente. Normale: Puoi solamente applicare i talenti Incantesimi silenziosi e Incantesimi immobili durante il periodo di preparazione. Speciale: Sia Incantesimi silenziosi che Incantesimi immobili vengono incrementano la CD della prova di Accumulare energia di +4 quando si tenta di lanciarli.

Capitolo 4: I Talenti

SENTIERO
[Metamagia]

DELLARMONIA

RIFIUTO [Psionico]
Il tuo subconscio rifiuta le influenze mentali altrui. Prerequisito: Carisma 13+ Beneficio: 1d6 + 1 minuti dopo essere stato charmato, dominato, o controllato in unaltra qualunque maniera mentale, ricevi un tiro salvezza addizionale sulla Volont per fare svanire gli effetti.

SACRIFICIO [Metamagia]
Tu puoi utilizzare la tua propria energia vitale per potenziare gli incantesimi invece che profanare la terra. Prerequisito: Protettore Beneficio: Con questo talento, se tenti di accumulare energia per un incantesimo e ti mancano al massimo 5 punti per lanciare lincantesimo senza profanare e distruggere lambiente, ti concesso di spendere quel numero in punti ferita e lanciare lincantesimo senza danneggiare la terra.

Puoi applicare talenti metamagici selezionati agli incantesimi durante il tempo di lancio. Prerequisito: Incantesimi potenziati, Incantesimi estesi o Incantesimi rapidi Beneficio: Puoi applicare un talento fra Incantesimi potenziati, Incantesimi estesi o Incantesimi rapidi ad un incantesimo che ti stai apprestando a lanciare. Fare questo, incrementer la CD della prova di Accumulare energia, anche se non influenzer il livello del tuo incantesimo. Non puoi applicare qualunque combinazione di talenti metamagici che non potresti applicare se tu avessi preparato lincantesimo normalmente, e questo talento non ti permette di applicare un talento metamagico che non possiedi. Normale: I talenti Incantesimi potenziati, Incantesimi estesi e Incantesimi rapidi possono solo essere applicati quando prepari lincantesimo. Speciale: Incantesimi potenziati aggiunge +6 alla CD di Accumulare energia; Incantesimi estesi somma +4 alla CD della prova; e Incantesimi rapidi aggiunge +10 alla CD per Raccogliere energia.

SENTIERO

OSCURO [Metamagia]

SANGUE FREDDO [Generale]


Tu hai una calma ed una sicurezza spontanee mentre stai negoziando in qualunque situazione. Beneficio: +3 alle prove di Diplomazia.

Puoi applicare talenti metamagici selezionati ai tuoi incantesimi quando li stai lanciando. Prerequisito: Raggio del profanatore, Incantesimi prolungati o Incantesimi massimizzati Beneficio: Puoi applicare i talenti Incantesimi prolungati e Incantesimi massimizzati quando tu estrai lenergia dalle piante per lanciare lincantesimo. Questo incrementa la difficolt della prova di Accumulare energia. Tu non puoi appli-

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

61

GdR Italia
www.gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

care una qualunque combinazione di talenti metamagici che non potevi applicare precedentemente in condizioni normali. Tu devi avere il talento metamagico che stai tentando di applicare al tuo incantesimo. Normale: I talenti Incantesimi prolungati e Incantesimi massimizzati possono essere utilizzati solamente durante il periodo di preparazione. Speciale: Incantesimi prolungati aggiunge un bonus di +4 alla CD della prova di Accumulare energia. Incantesimi massimizzati aggiunge, invece, un +8 alla CD della medesima prova.

STORIA DI MORTE DI GULG


[Regionale]
Alcuni dei grandi cantastorie di Gulg sono in grado di raccontare gesta cos reali e cos terrificanti, che se raccontassero ad una persona una storia su di essa, e la persona dovesse morire nella storia lascoltatore stesso potrebbe cadere in trance e morire. Prerequisito: 18 gradi in Intrattenere; riserva di punti potere di 17+; almeno uno slot di Comprendere razze nella abilit Segreti. Beneficio: Se il soggetto appartiene ad una delle razze che conosci (Comprendere razze, vedi abilit Segreti), la fine della tua storia di morte suggestiona il soggetto come lincantesimo Allucinazione mortale, eccetto che la CD 20 + livello del Bardo + modificatore di Carisma.

SICARIO [Generale]

Capitolo 4: I Talenti

Il personaggio sa come farsi avanti rispetto alla concorrenza, intimidendo chi si trova attorno a loro. Mentre gli altri discutono, loro agiscono. Beneficio: Bonus di +2 allIniziativa e +2 alle prove per Intimidire.

SPECIALIZZAZIONE PSIONICA
[Psionico]
I tuoi studi nella tua disciplina primaria si sono estesi fino ad escluderne unaltra. Mentre questa ossessione ti ha guidato ad incrementare la potenza dei tuoi poteri principali, la debolezza relativa nelle altre scuole un problema. Prerequisito: Almeno un livello di classe come Psion. Beneficio: Hai perduto labilit di guadagnare nuovi poteri in una disciplina diversa dalla tua primaria, e questo vale per i nuovi poteri che si acquisiscono per il livello in cui si acquisisce questo talento. In compenso, aggiungi +1 alle CD dei poteri della tua disciplina primaria e incrementi di uno il tuo livello effettivo quando manifesti questi poteri (si applica anche ai limiti metamagici). Ogni tre livelli da psion (contano gli incrementi di livello al potere psionico dovuti alle classi di prestigio) dopo lacquisizione di questo talento, puoi incrementare questi vantaggi di un altro +1. Speciale: Tu puoi acquisire questo talento pi volte, ed i suoi effetti sono cumulativi. Ogni volta che acquisti questo talento devi scegliere unaltra disciplina a cui applicare i bonus (ed una da dimenticare). Nota: Uno psion umano di primo livello che prende questo talento due volte, manifesta i suoi poteri come fossero di 3 livello e incrementa la loro CD di +2.

SUPPORTO MIGLIORATO [Generale]


I templari nibenesi si allenano a combattere in formazioni chiuse. Il personaggio decisamente efficace quando assistito dai suoi alleati in combattimento. Prerequisito: Autorit Secolare Beneficio: Quando usi lazione Aiutare un altro nel combattimento di mischia, il tuo alleato riceve un bonus di circostanza di +4 ai suoi tiri per colpire o alla sua CA. Speciale: Templari di Nibenay

TALENTO NATURALE [Psionico]


Hai imparato due poteri di livello 0, che puoi usare una volta al giorno. Beneficio: Puoi scegliere due qualsiasi poteri di livello 0 della medesima disciplina, e puoi usarli senza spendere punti potere, una volta al giorno. Speciale: Puoi prendere Forza Interiore e Dotato Psionicamente per incrementare il numero di volte al giorno in cui puoi usare il tuoi poteri innati. Se prendi livelli come psion o combattente psichico, tu mantieni i tuoi poteri innati supplementari, e labilit di manifestarli gratuitamente aumenta di uno al giorno quando si acquisiscono talenti che incrementano la possibilit di lanciarli pi volte al giorno come Dotato Psionicamente.

TEMIBILE E SENZA PAURA


[Generale]
La vita fra i templari urikiti ha instillato in te una resistenza naturale alla paura, e hai la capacit di intimorire gli altri. Beneficio: Guadagni un bonus di +1 a tutti i tiri salvezza sulla Volont contro effetti di panico, e la CD di qualunque effetto di panico che tu provochi incrementata di 1. Speciale: Templari di Urik

SPIA DEL VISIR [Generale]


Lanarchia di Raam ti ha insegnato come mantenerti informato, facendo domande ed interagendo con altri riuscendo a nascondere i tuoi oscuri obiettivi. Prerequisito: Autorit Secolare. Beneficio: Bonus di +2 a Camuffare e Raccogliere informazioni. Speciale: Templari di Raam

TEMPLARE GUERRIERO [Generale]


Hai impiegato parecchio tempo per migliorare la

62

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

GdR Italia
www.gdritalia.org

tua capacit di lanciare incantesimi nel mezzo di una mischia. Questo ti rende particolarmente utile durante le rivolte. Beneficio: Bonus di +2 alle prove di Concentrazione, quando lanci difensivamente, e un bonus di +1 ai tiri salvezza sulla tempra.

TROVARE LACQUA [Generale]


Riesci a trovare sorgenti dacqua facilmente ed in poco tempo. Beneficio: Hai un bonus di +4 di circostanza alle prove di Conoscenza delle terre selvagge quando cerchi sorgenti dacqua.

VITTORIA PERSONALE [Psionico]


Puoi scegliere un differente potere di vittoria. Prerequisito: Potere di Messaggero 1 o superiore. Beneficio: Al posto del normale potere di vittoria del messaggero, il talento Vittoria personale ti permette di poter scegliere un qualunque potere tu desideri da infliggere col tuo messaggero come potere di vittoria. La sola restrizione che il potere di vittoria personale deve essere di livello uguale, o inferiore, a quello del messaggero che stai usando per infliggerlo. Puoi solamente utilizzare il potere personale come un potere di vittoria, a meno che tu non lo abbia anche imparato tramite uno slot di potere. Normale: Di norma, il potere di vittoria dipende dal particolare potere di messaggero che utilizzi. Speciale: Come gli altri poteri di vittoria, i poteri di vittoria personali non permettono al bersaglio conquistato un tiro salvezza. Questo talento pu essere selezionato diverse volte, e ciascuna volta ti permette di imparare luso di un nuovo potere come potere di vittoria. Nota che il potere che scegli non deve essere un potere che gi conosci. Comunque, se prendi un potere sconosciuto come potere di vittoria grazie a questo talento, tu potrai usarlo semplicemente come potere di vittoria, e non potrai utilizzarlo senza che il tuo messaggero sia trionfante in combattimento.

Capitolo 4: I Talenti

VOCE POTENTE [Generale]


Il tuo talento oratorio superiore a quello della maggioranza delle persone, e grazie ad esso sei in grado di convincere delle tue intenzioni buona parte del popolo. Beneficio: Bonus di +2 alle prove di Diplomazia e Intrattenere quando parli e canti.

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

63

GdR Italia
www.gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

Capitolo 4: I Talenti

64

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

GdR Italia
www.gdritalia.org

Capitolo 5:

Monete ed Equipaggiamento
Capitolo 5: Monete ed Equipaggiamento

Per comprendere a pieno i commerci e gli oggetti nel mondo di DARK SUN, bisogna capire che Athas un mondo povero di metalli. Tutti gli oggetti metallici come spade, armature e monete sono infatti considerati di valore pi che in altri mondi. Virtualmente, tutte le citt-stato athasiane distribuiscono monete coniate in onore del proprio Re-Stregone. Inoltre, anche qualche comunit nanica indipendente e certe ricche famiglie di mercanti sono riuscite a coniarne, quando possibile. Le monete su Athas possono variare leggermente per ci che riguarda la forma ed il peso, ma esse ricadono tutte nelle categorie descritte nel MdG. Su Athas, 100 mc (monete di ceramica) = 10 ma = 1 mo = 1/10 mp. Monete di ceramica e Pezzi: Le monete maggiormente utilizzate sul mondo di Athas sono di ceramica (mc). Queste monete possono essere realizzate a mano con largilla pi comune del pianeta, e poi laccate con colori specifici e cotte per scoraggiare le contraffazioni. La forma particolare delle monete rende anche possibile lo spezzarle in 10 piccoli spicchi separati. Ogni Pezzo vale esattamente 1/10 di una moneta di ceramica.

Gli oggetti di valore La lista degli oggetti sul MdG mostra quanto costano i vari beni nei mondi tipici di D&D. Su Athas, la relativa rarit del metallo incrementa il valore degli oggetti composti da questo materiale; le monete stesse sono oggetti di un certo valore. Comunque, gli oggetti metallici costano circa lo stesso numero di monete che valgono sugli altri mondi, il resto dellequipaggiamento a costare meno. Quando i personaggi di DARK SUN Ricchezze Iniziali fanno degli acquisti, essi Tutti i PG iniziano il gioco con un certo ammontare di denaro. I giocatori do- possono usare la lista vrebbero utilizzare le loro monete iniziali per acquistare il loro equipaggia- dellequipaggiamento al mento, sempre che il DM non preferisca altrimenti. Cap. 7 del MdG, ma con le seguenti modifiche: Nella descrizione delle classi annotato lammontare di denaro iniziale per Tutti gli oggetti non ogni classe. Si deve inoltre notare che i personaggi partono dal 3 livello; per metallici costano luno coloro che cominciassero dal 1, si divida il totale per tre. I personaggi genepercento (1%) del prezrati come membri inattivi dellalbero del personaggio hanno diritto anchessi zo indicato. alle monete (e alle-quipaggiamento) iniziali. Il giocatore pu decidere di e- Tutti gli oggetti metalliquipaggiarli come preferisce. ci valgono esattamente quanto indicato nella lista. Sistema Monetario Se un oggetto tipicaLe societ athasiane si scambiano beni e servizi principalmente in tre diversi mente un insieme di commodi: con le monete, con il baratto e tramite i servizi. Sia per il baratto sia ponenti metalliche e non, per i servizi, i Dm devono essere certi che i beni o i servizi offerti siano utili o le parti metalliche verrandesiderati (per esempio, dei nomadi del deserto difficilmente avranno bisogno no rimpiazzate semplicedi una chiatta o di un magazzino). mente con altri materiali meno preziosi. A questi mano. Per sua stessa oggetti, si applicher dunMonete natura, il baratto que il prezzo degli oggetti Le transazioni dove i beni ed i servizi sono acquistaunantica cerimonia di non metallici. ti con monete rimangono frequenti, nonostante la negoziazione. Per bascarsit di materie prime per forgiare le monete: rattare sufficiente Athas povero di metalli, non ne totalmente scambiarsi dei prodotti rispettando il loro valore di sprovvisto! Le monete sono facilmente accettate mercato (comparando il costo in monete) o decicome pagamento, e sono ovviamente pi leggere da dendo in base alla necessit momentanea. Ovviatrasportare di altri materiali di scambio. mente possibile, per esempio, scambiare vestiti La moneta pi comune rappresentata dalle monecon cibo fra un sarto ed un contadino; ma se lo te di ceramica. Le monete in metallo sono un tesoro stesso contadino dovesse acquistare una spada, proal di l del loro valore rappresentato. babilmente dovrebbe dare al fabbro tanto cibo che questultimo dovrebbe comperarsi un magazzino. E ovvio quindi che in certi casi le monete Baratto (specialmente quelle di valore) siano pi maneggeScambiare beni con altri: le monete non passano di voli.

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

65

GdR Italia
www.gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

Volendo, durante un baratto, possibile contrattare in modo da abbassare i prezzi. Queste procedure sono eseguite tramite prove di Raggirare e Percepire inganni prevalentemente. Le modifiche al prezzo che si possono ottenere (sia come sconti che come rincari) sono dellordine del 10%.

Le Armi
Le armi che si trovano comunemente nelle terre brutali di Athas sono realizzate in osso, ossidiana, legno ed in certi casi, anche in metallo. Certe armi possono essere realizzate abbastanza facilmente senza i metalli, e dunque hanno diverse caratteristiche rispetto alle corrispondenti su altri mondi; costeranno di meno, peseranno di meno e si romperanno pi semplicemente. Le armi come cerbottane, archi, bastoni, balestre, arpioni, giavellotti, lance, flagelli, fionde, fruste e altre che sono costruite con legno e pelli costano luno per cento del prezzo elencato sul MdG. Le armi rimanenti, che devono essere costruite con materiali pi particolari, variano in costo, peso, ed efficacia. Queste armi sono asce di tutti i generi, frecce, quadrelli, coltelli e pugnaMensile li, dardi, mazze, tutte le spade, picche, 4 mc morning star, le varie armi in asta, i tri4 mc denti. La tabella che segue mostra i costi 6 mc ed i pesi (in percentuale), i modificatori al 1 ma danno e quelli a colpire rispetto ai dati 1 mc elencati nella lista delle armi nel Manuale 5 pezzi del Giocatore. 2 mc Le armi dosso sono ricavate dalle ossa di 15 ma animali o creature di Athas (come i mekil5 pezzi lot); per realizzarle necessaria labilit Artigianato (Lavorazione dellosso). Le 1 mc armi in metallo sono come tutte quelle 4 mc degli altri mondi, realizzate con leghe che 1 ma includono, prevalentemente, lacciaio. Certe armi possono anche avere una lama realizzata con lossidiana, un minerale in apparenza simile al vetro, ed altrettanto affilato. Lossidiana ha prevalentemente due svantaggi: la sua friabilit, ed il fatto che non pu essere usato per creare armi contundenti. Creare armi di ossidiana richiede labilit Artigianato (Lavorazione dellossidiana). Il cristallo thri-kreen molto simile allossidiana, anchesso non pu essere usato per creare armi contundenti, ma un po pi resistente e tende a sbriciolarsi con meno facilit. Queste armi sono costruite esclusivamente dai thri-kreen, e sono necessarie particolari capacit artigianali. Le armi di legno, normalmente non sono particolarmente apprezzate dai guerrieri; tendono infatti a rompersi facilmente e sono decisamente meno efficaci delle altre. Comunque, esistono certe variet, come lAgafari, che provengono da alberi molto particolari, il cui legno risulta decisamente pi denso e resistente di quello normale; certe armi contundenti, con le stesse propriet, sono ricavate da gusci induriti di cactus del deserto. Il legno proveniente dallAlbero della Vita ancora pi particolare; solo certi druidi e ranger, con parecchio sforzo, sono in grado di ricavare delle armi da esso. Il bonus conferito al tiro per colpire ed ai danni conta come bonus di potenziamento non magico. [Nel primo libro della Pentalogia del prisma, la lancia che uccise Kalak, re-stregone di Tyr, era stata ricavata da un Albero della Vita da un druido halfling.] Ogni materiale, ha indicato una certa percentuale di rottura, che serve per controllare quando larma

Servizi

Capitolo 5: Monete ed Equipaggiamento

Qualunque servizio possa essere richiesto dai personaggi dai servizi compiuti da lavoratori inesperti e poco capaci, a quei servigi costosi richiesti a professionisti ha un prezzo. Un personaggio pu ricevere un pagamento per i suoi servigi con altri servigi, con beni o tramite monete; tutto dipende dalla situazione.

TARIFFE NORMALI
ServizioMilitare: Giornaliero Settimanale Arciere / artigliere 1 pezzo 1 mc Cavaliere, leggero 1 pezzo 1 mc Cavaliere, medio 2 pezzi 1 mc, 5 pezzi Cavaliere, pesante 3 pezzi 2 mc, 5 pezzi Fante, leggero 2 pezzi Fante, miliziano 1 pezzo Fante, pesante pezzo 5 pezzi Ingegnere 5 mc 3 ma, 5 mc Scudiero 1 pezzo Professionale: Lavoratore senza esperienza 2 pezzi Lavoratore con esperienza 1 pezzo 1 mc Lavoratore professionista 3 pezzi 2 mc, 5 pezzi

Il Codice dei Mercanti


Tutte le casate mercantili seguono uno stretto codice di comportamento conosciuto come il Codice dei Mercanti. Chiunque voglia unirsi ad una casa mercantile deve essere dac-cordo e conformarsi a questo codice. Non adeguarsi al codice ha come risultato limme-diata espulsione. Anche se il codice varia da casata a casata, nella maggioranza dei casi esso tocca i seguenti principi: Per unirsi ad una casata mercantile, un agente deve rinnegare la cittadinanza di qualunque citt-stato o lappartenenza a qualunque trib. Gli agenti giurano fedelt alla loro casata mercantile. Gli agenti promettono di agire nel migliore interesse della loro casa mercantile in cambio di un salario. Gli agenti promettono di trattare onestamente con stranieri, amici e nemici. Gli agenti promettono di non ostentare la ricchezza guadagnata grazie alla loro associazione con la loro casata. Gli agenti si impegnano a rispettare le leggi delle citt-stato nelle quali risiedono, e di non fare nulla per attirare le ire degli ufficiali locali. Gli agenti promettono di cooperare con altri mercanti, e di rendere la vita estremamente costosa per coloro che imprigionano ingiustamente, ricattano o danneggiano in qualunque maniera un qualunque mercante.

66

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

GdR Italia
www.gdritalia.org

piccola. Le lame sono ricavate dallossidiana, e vengono in seguito piantate e fissate allelsa legnosa. Le punte sono realizzate affilando del legno, anche se dei denti, o degli artigli, di creature abbastanza grandi possano fornire lo stesso effetto. Lelsa, per favorire la presa, ha o dei buchi per le dita, o delle cinghie di cuoio. I bardi balicani prediligono questarma perch ognuna delle sue quattro lame pu venire ricoperta con del veleno permettendo, in pratica, di realizzare quattro attacchi velenosi. Cahulaks: Una coppia di aste a quattro lame sono legate ad ogni estremit di una corda lunga 3,60 metri, che pu essere impiegata sia come arma da mischia, che come arma da lancio. Quando usata come arma da corpo a corpo, il possessore tiene un gruppo di lame in ciascuna mano e va roteare le armi, allunisono o in sequenza, verso il suo avversario. Quando funge come unarma da lancio, il cahulaks si arrotola attorno al bersaglio e causa danno quando le lame colpiscono - dopo il lancio, la lunga corda permette di recuperare larma con unazione equivalente al movimento. Le lame sono ricavate dalle ossa di mekillot, normalmente, mentre i manici sono di un solido legno o robusto osso. Carrikal: Legando insieme un lungo osso di mekillot ad una mascella dentata di una qualunque creatura, viene creata una sorta di ascia da battaglia. Righe affilate di denti corrono fino a met dellimpugnatura, e i cardini della mascella vengono affilati molto efficacemente. Ci concede allarma due mortali lame (come una doppia ascia) orientate nella medesiMATERIALI DI COSTRUZIONE DELLE ARMI SU ATHAS ma direzione. Una cinMateriale Costo Peso Mod. al colpire Mod. al danno * Rottura ghia di cuoio annessa Metallo 100% 100% allestremit del maniOssidiana (e pietra) 50% 75% -1 15% (1-3) co assicura che larma Cristallo Thri-kreen 40% 75% -2 10% (1-2) rimanga al suo possesOsso 30% 50% -1 -1 10% (1-2) sore. Larma pu esseLegno, Agafari 10% 50% -2 -2 20% (1-4) re realizzata anche con Legno, Albero della Vita 200% 50% +1 +1 altri materiali, ma Legno, Normale 5% 50% -2 -3 30% (1-6) losso rimane il prefe* Il modificatore al danno si sottrae al danno normalmente causato da quellarma, con un minimo di 1 punto. rito, forse pi per tra Il modificatore al tiro per colpire non si applica, ovviamente, alle armi da tiro. dizione che per efficacia. Chatkcha: Questa arma da lancio thri-kreen ha la Armi specifiche di Dark Sun forma di un disco asimmetrico ed comune fra le La lista seguente elenca le armi specifiche athasiatrib della steppa. Consiste in una lama di cristallo ne, il loro costo (il prezzo calcolato per larma che pu essere lanciata fino a 22 metri circa e, gracostruita col metallo; per gli altri materiali, vedi la zie alla sua rotazione e ad effetti aerodinamici, ritabella sopra), il peso, la taglia, il tipo di competorna al lanciatore se manca il bersaglio il lanciatenza richiesta, eccetera. tore pu riprenderla con unazione gratuita se ha la Athulak: Questa arma consiste in una corda lunga competenza in questarma completando con succes1,5 metri ed un uncino con quattro lame da un caso una prova di Riflessi con CD 15; se il test fallipo. Allaltro capo della corda fissata unasta di 60 to, il lanciatore riceve i danni soliti dellarma. Se la cm, con la quale possibile parare gli attacchi. Il prova stata fallita con 1, la mano mozzata! I capo uncinato normalmente ricavato dalle ossa di kreen recuperano automaticamente il Chatkcha. mekillot, e lasta in legno o in osso. Luncino Se larma di un materiale diverso dal cristallo lunica parte che pu essere lanciata; la corda perthri-kreen, il suo peso normale raddoppia e mette di recuperarlo con unazione equivalente al lincremento di gittata ridotto a 3 metri. movimento. Crusher: Una sfera di pietra con delle punte (o, Amico del bardo: Divenuta popolare fra i bardi di raramente, di metallo) fissata ad una estremit di Balic, questarma esibisce due lame ricurve che un palo flessibile lungo fra i 6 ed i 7,5 metri rende sporgono da una impugnatura di legno, con piccole questarma unicamente da corpo a corpo. Il guerriee corte punte che si protendono dietro la lama pi ro pianta unestremit del palo in terra, poi spinge

si spezza. Si deve effettuare un tiro sulla rottura tutte le volte che si colpisce con un 20, o si fallisce un tiro per colpire con un 1. In un caso, larma si potrebbe spezzare a causa delleccessiva potenza utilizzata nel brandirla; nellaltro, la lama potrebbe aver urtato il terreno con eccessiva violenza ed essersi danneggiata. Comunque sia, in questi due casi si deve eseguire un tiro per verificare che larma non si sia rotta. Se il risultato indicato rientra nella percentuale di rottura del materiale, larma brandita si spezzata, ed inutilizzabile (a discrezione del DM). I numeri fra parentesi indicano la percentuale di rottura se si tira 1d20. Quando si ha a che fare con le armi, sarebbe sempre meglio annotare di che materiale sono composte: spada di ossidiana, pugnale dosso, coltello di metallo, ecc. Questo aggiunge spessore alla narrazione ed alla descrizione degli oggetti, ed inoltre pu aiutare a ricordare lefficacia ridotta (o normale) dellarma che si sta utilizzando. Le armi da fuoco (come gli archibugi) non sono permesse nel mondo di Athas. Le armi composte di materiali non metallici, possono essere incantate. Comunque, lin-cantamento cumulativo con la penalit dovuta alla scarsa efficacia dellarma. Se, per esempio, possediamo un pugnale dosso +2, avremo un modificatore finale al tiro per colpire di +1, nonostante larma sia unarma incantata +2, e possa, di conseguenza, ferire tutte le creature che vengono danneggiate solo da armi magiche.

Capitolo 5: Monete ed Equipaggiamento

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

67

GdR Italia
www.gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

avanti e indietro lestremit appesantita finch essa sembra colpire terra. Questarma difficile da usare in combattimento individuale, ma formidabile in combattimenti di massa. Ovviamente pu essere usata solo in luoghi aperti o coi soffitti pi alti di 7,5 metri. Pu essere usata solamente con unazione di attacco completo. Randello Datchi: Questarma tipica dei combattimenti gladiatori infligge orribili ferite. Una estremit, lunga fra il metro ed il metro e mezzo, realizzata con nidi induriti di insetti o radici rinsecchite, attaccata ad un manico in legno o osso di 90 centimetri. Denti, artigli e (pi raramente) affilate lame di metallo ornano lestremit, che poi brandita con colpi fulminei. Zampa del Drago: Questa arma, diventata popolare nelle arene di Tyr e Urik, ha due lame, ciascuna attaccata ad ogni estremit di una lunga (1,5 1,8 metri) impugnatura di legno. Queste lame possono essere realizzate con qualunque metallo adatto. Una barra ricurva posta al centro dellimpugnatura protegge le mani dellutilizzatore ed arricchita da varie punte e piccole lame che sporgono in direzione perpendicolare al manico. Ascia da avambraccio: Portata sullavambraccio come un buckler, questarma consiste in una grande ascia a doppia lama legata con una cinghia al braccio stesso. E particolarmente utile nei combattimenti molto ravvicinati. Inoltre, lascia la mano del portatore libera, poich legata al braccio. Gouge: Questarma stata sviluppata dalla fanteria degli eserciti di Nibenay. Una larga lama di osso, o ossidiana, o chitina fissata su di un manico di legno lungo 90 centimetri. Larma richiede due mani per essere utilizzata: una mano va sulla piccola impugnatura che si protende dallasta, proprio dietro la lama, e laltra va in fondo al manico principale. E stata progettata per essere usata da umanoidi di taglia media, e solo creature di questa stazza possono usarla efficacemente. Tramite una cinghia di cuoio, larma rimane a tracolla del portatore e viene utilizzata direttamente come una grande falce. Gythka: Questa arma lunga thri-kreen ha delle terrificanti lame alle sue estremit. La spessa asta dellarma consente di usarla come un bastone contro nemici armati in maniera similare. Quando utilizzata da un kreen, egli pu perdere uno dei suoi attacchi multipli di unazione di attacco completo per guadagnare un bonus di deviazione di +1 usando il manico per deflettere i colpi in arrivo. Se larma costruita con materiali diversi dal cristallo thrikreen, essa ha il danno ridotto a 1d8/1d8, il peso base raddoppiato e non pu essere usata per deflettere gli attacchi. Impalatore: Limpalatore unarma sviluppata per i combattimenti nellarena. Esso ha un unico manico lungo circa 1,20 metri, con una coppia di lunghe lame appuntite, che si dividono su ogni lato, formando una mortale T. Questarma pu essere brandita sia in senso orizzontale che in senso verticale. Lotulis: Lame a mezza luna con punte acuminate vicino alle punte e montate ad ogni estremit di

una lunga asta rendono questa arma particolarmente dolorosa. Normalmente il manico lungo circa un metro e mezzo. Frusta del maestro: Usata dalle guardie nelle arene per impartire gli ordini a schiavi e gladiatori, la frusta del maestro ha unimpugnatura dosso o davorio con incisi elementi decorativi legati al rango del possessore. La frusta tessuta con strisce di cuoio o capelli di gigante (cosa questa, che pu incrementarne il costo fino a triplicarlo). Diverse punte dosso corrono lungo lo scudiscio, e una piccola lama normalmente posta sulla cima della frusta. E considerata unarma a distanza con una gittata pari a 4,5 metri. [A tutti gli effetti funziona come una frusta dentata, vedi p.71 del manuale il pugno e la spada.] Puchik: Questarma stata progettata come tirapugni e per parare nei combattimenti molto ravvicinati. Consiste in un coltello lungo 60 cm con una sovrabbondante protezione per la mano, e limpugnatura posta perpendicolarmente alla lama. Sostanzialmente il puchik fornisce la stessa protezione di un buckler per coloro che acquisiscono la competenza con questarma esotica. Quabone: Larma costituita da quattro identiche lame dosso (lunghe circa 30 cm), legate insieme a formare una simmetria radiale (una X) attorno ad un bastone lungo quanto una spada. Con le sue estremit leggere e crudelmente affilate, il quabone unarma abbastanza inefficace. Comunque, spesso usata nelle arene, nelle situazioni in cui il combattimento deve protrarsi a lungo. Bastoni sibilanti: I bastoni sibilanti sono usati a coppie, uno in ciascuna mano. Ogni bastone una leggera e flessibile asticella di 3 cm di diametro e circa 75 cm di lunghezza. Le estremit sono leggermente pi larghe della parte centrale dellasta. I bastoni sibilanti sono estremamente leggeri e richiedono destrezza ed abilit, pi che forza bruta. Quando vengono fatti vorticare velocemente, i bastoni producono un suono simile ad un lamento o ad un fischio. Questo suono gli valso il nome che portano. Queste armi vengono create trattando alchemicamente il legno prova su Alchimia con CD 20, prima della prova di Artigianato per costruirli veramente che alla fine diventa resistente e flessibile, e d luogo al caratteristico suono vibrante quando si sferrano i colpi. A differenza di altre armi da mischia, essi aggiungono il modificatore di Destrezza al tiro per colpire (invece della Forza). Inoltre, chiunque li usi pu aggiungere la met del proprio bonus di Des (approssimato per difetto) ai danni inflitti con ciascun bastone. Comunque permangono le penalit per luso di due armi, e il suono rende impossibili gli attacchi furtivi. Lama tartaruga: Questarma semplicemente un piccolo scudo con una lama che ne esce. Lo scudo pu essere ricavato da ossa, chitina o cuoio indurita. La lama realizzata in pietra, osso o metallo fissata al lato interno del guscio, e linsieme indossato sullavambraccio. Pu essere usato solo in difesa come un buckler se il personaggio ha la competenza negli scudi o, se si possiede la competenza in questarma esotica, lo si pu usare come arma

Capitolo 5: Monete ed Equipaggiamento

68

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

GdR Italia
www.gdritalia.org

con un bonus addizionale di +1 alla CA. Trikal: Questa piccola arma in asta lunga 1,8 metri, ed per lo pi un lungo manico di legno. I 30 centimetri superiori consistono in tre lame che si proiettano dal corpo centrale. Fra le lame ci sono una serie di dentellature particolarmente affilate. Laltra estremit normalmente appesantita per incrementare la forza dimpatto dellarma. Picca appesantita: Questarma combina lefficacia di una picca con il danno da impatto di una mazza. Il manico lungo 2,4 metri circa si conclude da una parte con una lama ossea o un artiglio di una creatura molto grande, e dallaltra con un peso (normalmente di forma sferica) dotato di varie punte. Pugnale della vedova: Chiamato cos perch assomiglia ad un utensile utilizzato per mietere nella Cintura verdeggiante, questa arma ha una larga lama sullestremit di un manico di legno o di avorio. Nascoste nellimpugnatura ci sono due punte caricate a molla. Un gesto con il pollice sullimpugnatura fa rilasciare le punte ci vuole unazione di attacco completo che causeranno un danno addizionale di 1d4 se il guerriero ha questa competenza nelle armi esotiche. Ci vuole una azione di round completo per ricaricare le punte. Quando le punte sono spiegate, larma pu essere anche usata come unaccurata arma da lancio. Lame da polso: Le lame da polso consistono in un trio di lame che si protendono da una banda rigida che si posiziona sul dorso della mano o sullavamARMI ATHASIANE Arma Armi semplici Pugnale della Vedova Quabone Randello Datchi Armi da guerra Amico del bardo Ascia da Avambraccio Puchik Carrikal Impalatore Lama tartaruga * Gouge Trikal Zampa di drago Armi esotiche Bastoni sibilanti * Chatkcha Lame da polso Athulak Cahulaks Crusher (portata) Gythka Lotulis Picca appesantita Frusta del maestro *

braccio. Le lame sono estremamente affilate, e possono essere lunghe fino a 18 cm. Le lame da polso possono essere indossate o singolarmente su di un braccio solo, o su entrambe le braccia. Questa arma lascia la mano libera, e funziona nella stessa maniera del Guanto darme con lame, descritto nel supplemento il pugno e la spada.

Le Armature
Le armature disponibili in DARK SUN sono le stesse descritte nel MdG. E ovvio per, che la scarsezza di metalli e lestremo calore di Athas ne rendano alcune pi utilizzabili di altre. I giocatori ricordino che lintenso calore che spazza la superficie di Athas pu rendere la permanenza allinterno di unarmatura metallica alquanto spiacevole, per usare un eufemismo. Combattere di giorno con una suddetta armatura, causer una penalit cumulativa di 1 al tiro per colpire ad ogni round oltre il primo, ed un collasso dopo un numero di round pari al punteggio di Costituzione. Comunque, molti tipi di armature possono essere costruiti senza metalli, utilizzando altri materiali pi comuni su Athas. Gli scudi sono costruiti con strisce di cuoio e assi di legno, come nella maggioranza degli altri mondi. Inoltre possono essere ricavati anche degli ottimi scudi dai carapaci chitinosi degli insettoidi che popolano le sabbie di DARK SUN. Le varie fogge e grandezze dei vari scudi sono le solite presenti in tutti gli altri mondi. Critico 19-20/x2 x2 x3 19-20/x2 19-20/x2 19-20/x2 18-20/x2 19-20/x2 x2 x2 19-20/x3 x3 17-20/x2 x3 19-20/x2 x2 19-20/x2 x4 19-20/x3 x3 19-20/x3 19-20/x2 Gittata 3m 4,5 m 3m 4,5 m 4,5 m Peso 1,8 kg 1,8 kg 4,5 kg 0,9 kg 1,8 kg 0,45 kg 2,7 kg 2,25 kg 2,25 kg 5,4 kg 0,45 kg 4,05 kg 0,45 kg 0,23 kg 1,8 kg 4,05 kg 5,4 kg 4,05 kg 5,4 kg 4,5 kg 6,75 kg 1,35 kg Tipo Tagl./Perf. Tagliente Contund. Tagl./Perf. Tagl./Perf. Perforante Tagliente Perforante Perforante Tagl./Perf. Tagl./Perf. Perforante Contund. Tagliente Tagliente Cont./Tagl. Perforante Contund. Perforante Tagl./Perf. Cont./Perf. Tagliente

Capitolo 5: Monete ed Equipaggiamento

Taglia P M G P P P M M M G G G P P P M M G G G G -

Costo 2 ma 1 ma 3 ma 2 ma 2 ma 2 ma 3 ma 2 ma 3 ma 1 ma 4 ma 5 ma 5 ma 1 mc 30 mo 3 ma 4 ma 5 ma 6 mc 6 ma 3 ma 25 mo

Danno 1d4 1d4 1d8 1d6 1d6 1d4 1d8 1d8 1d8 1d8 1d8 1d8/1d8 1d6 1d6 1d6 1d6/1d8 1d8/1d8 1d6 1d10/1d10 1d10/1d10 1d8/1d8 1d6

* Vedere la descrizione dellarma per le regole speciali. Queste sono armi thri-kreen. Possono essere costruite in maniera adeguata solamente col cristallo thri-kreen. Qualunque altro materiale (incluso il metallo) riduce la loro efficacia e ne raddoppia il peso. Vedi la descrizione dellarma. Questa arma ha solamente un incremento per la gittata, e non pu essere lanciata oltre.

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

69

GdR Italia
www.gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

Capitolo 5: Monete ed Equipaggiamento

Le corazze di cuoio sono il tipo di armatura pi comune in Athas. Il cuoio viene plasmato sul corpo dellindividuo che lindosser e poi indurito. La corazza imbottita spesso tessuta coi capelli dei giganti athasiani. Le pelli sono usualmente ricavate dai mekillot o dai braxat. Altre armature pi resistenti sono rimpiazzate da modelli costruiti usando pezzi dosso o scaglie chitinose di insetti. Le armature pi pesanti presenti negli altri mondi (come armature complete di piastre e di maglie) devono essere costruite quasi esclusivamente con componenti metalliche, che le rendono molto costose e potenzialmente mortali al calore del giorno. Armature di legno Agafari: Il legno agafari pu essere usato per realizzare armature se trattato con soluzione alchemiche dopo che stato modellato. Qualunque armatura dosso o di chitina pu essere costruita in questo modo; usando labilit Artigianato (Lavorazione del legno) al posto della normale abilit Artigianato. La soluzione alchemica costa 3 mc per ogni 0,45 kg di peso dellarmatura originale, ed una prova su Alchimia con CD 25 deve essere superata. Una volta trattata, larmatura agafari peser il 25% in meno dellar-matura originale, ridurr la percentuale di fallimento per gli incantesimi arcani del 5%, incrementer il bonus massimo di Destrezza di +2, e render la corazza pi leggera di una categoria (incluso per ci che riguarda il movimento). Ovviamente larmatura pu essere abbellita o resa terrificante con ulteriori prove. Un armatura agafari non trattata non vale nulla, il solo sudore del portatore causa delle crepe e la perdita di un punto bonus di armatura ogni giorno in cui viene indossata. ARMATURE ATHASIANE Armatura Armatura leggera Imbottita1 Cuoio1 Cuoio borchiato1 Maglia di capelli di gigante2 Armatura media Pelle1 Corazza a scaglie dosso3 Cotta di maglia di capelli di gigante2 Corazza di piastre di chitina4 Armatura pesante Corazza a strisce dosso3 Corazza di chitina4 Mezza armatura di chitina4 Armatura completa di chitina4 Scudi Buckler (chitina)4 Scudo piccolo di legno5 Scudo grande di legno5 Scudo torre (di legno)5
1 2 3 4

Armature agafari finite costano 10 mc supplementari per ogni 0,45 kg di peso dellarmatura originale.

Armature Componibili
I personaggi di una campagna di Dark Sun raramente (se non mai) indossano armature di metallo complete. Ci sono molte ragioni per questo, ma di sicuro la principale loppressi-vo calore del sole athasiano e la scarsezza di metalli rende le armature complete decisamente poco pratiche. Comunque non raro, almeno fra certi eroi, per un personaggio indossare parti di varie armature raccolte qua e l dunque parliamo, di armature componibili. Determinare la corretta CA per ogni parte di armatura indossata pu essere complesso. Ogni tipo di parte di armatura ha uno specifico modificatore alla CA associato ad esso. Quando un pezzo dellarmatura viene indossato, il modificatore aggiunto alla CA base di 10, in modo da determinare la sua classe darmatura totale. Cos, un personaggio che sta esplorando delle antiche rovine e trova un vecchio e malandato corpetto di una armatura di piastre completa potr indossarlo, migliorando cos la sua protezione. Per conoscere i vari bonus protettivi delle armature componibili, guarda la tabella seguente. Anche se le armature componibili sono pi leggere di quelle complete, esse possono essere anche molto pesanti ed ingombranti. Il corpetto pesa met del peso totale dellarma-tura completa, e ogni braccio e gamba pesano un ottavo del peso totale. Non pi

Costo 5 mc 10 mc 25 mc 10 ma 15 mc 50 mc 15 ma 20 ma 20 ma 25 ma 6 mo 15 mo 15 mc 3 mc 7 mc 30 mc

Bonus Bonus Penalit Fallimento Velocit Peso Armat. Des a prove arcano (9 m) (6 m) (kg) +1 +2 +3 +4 +3 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +8 +1 +1 +2 ** +8 +6 +5 +4 +4 +3 +2 +3 +0 +1 +0 +1 0 0 -1 -3 -3 -5 -6 -5 -8 -7 -8 -7 -1 -1 -2 -10 5% 10% 15% 20% 20% 25% 30% 25% 40% 35% 40% 35% 5% 5% 15% 50% 9 9 9 9 6 6 6 6 6* 6* 6* 6* 6 6 6 6 4,5 4,5 4,5 4,5 4,5* 4,5* 4,5* 4,5* 4,5 6,75 9 11,25 11,25 13,5 18 13,5 20,25 15,75 22,5 22,5 2,25 2,25 2,7 15,75

Richiede labilit Artigianato (Lavorazione del cuoio). Richiede labilit Artigianato (Lavorazione dei capelli).

* Quando si corre con indosso una armatura pesante, ci si muove solo al triplo della velocit, non al quadruplo. ** Lo scudo torre garantisce la copertura. Vedere la descrizione del MdG (Cap.7). Le armature adattate per personaggi di taglia Piccola pesano la met. Quelle per creature Grandi pesano il doppio.

Richiede labilit Artigianato (Lavorazione dellosso). Richiede labilit Artigianato (Lavorazione della chitina). 5 Richiede labilit Artigianato (Lavorazione del legno).

70

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

GdR Italia
www.gdritalia.org

facilmente raggiungibili, lacciaio scarso su Athas. Dunque, il normale kit per accendere il fuoco utilizza un archetto e dei ramoscelli piuttosto che la pietra focaia e lacciarino. Bardature: Il cuoio e la chitina sono due tipi di bardature per le varie bestie che brulicano su Athas. Le bardature di cuoio sono create con imbottiture di cuoio irrigidite, spesso rinforzate con osso o chitina, e tenute insieme con tessuti pi morbidi. Le bardature di cuoio concedono un bonus di +2 alla CA dellanimale. Le bardature di chitina sono composte da piastre ossee e carapaci di creature insettoidi. Queste armature pi rigide concedono un bonus di +4 alla CA. I due tipi di bardature non possono essere combinati insieme. Carretto: Un carretto un veicolo leggero costruito in legno, chitina e cuoio indurito; essi sono progettati per il trasporto ed il combattimento. I carretti posBONUS ALLA CA CON ARMATURE COMPONIBILI sono fornire Tipo di armatura Completa Torace Due braccia Un braccio Due gambe Una gamba anche un Armatura leggera minimo di Imbottita +1 +1 +0 +0 +0 +0 copertura, Cuoio +2 +1 +1 +0 +0 +0 di p end e n te Cuoio borchiato +3 +1 +1 +0 +1 +0 da come soGiaco di maglia +4 +2 +1 +0 +1 +0 no costruiti. Armatura media Howdah: Pelle +3 +1 +1 +0 +1 +0 Un howdah Corazza a scaglie +4 +2 +1 +0 +1 +0 un telaio con Cotta di maglia +5 +2 +2 +1 +1 +0 dei posti a Corazza di piastre +5 +2 +2 +1 +1 +0 sedere proArmatura pesante gettato e Corazza a strisce +6 +3 +1 +0 +2 +1 fissato sulla Corazza di bande +6 +3 +2 +1 +1 +0 schiena di un Mezza armatura +7 +3 +2 +1 +2 +1 inix o di un Armatura completa +8 +4 +2 +1 +2 +1 mekillot. Un howdah normale fatto di un legno leggero, e normalmente ha un solo posto per il conducente. Spesso questi paEquipaggiamento lanchini sono forniti anche di una sorta di ombrello La tabella elenca lequipaggiamento normalmente che protegge dai raggi diretti dal sole. presente nei mercati di Athas ai prezzi mostrati. La Un howdah da guerra costruito con materiali pi descrizione degli oggetti e degli animali segue pi resistenti ed offre copertura a chi sta allinterno. sotto. Un inix che regge un howdah da guerra pu caricaGhirba/Barile: Lacqua deve essere caricata in re un peso di 67 kg circa ghirbe o barili. La ghirba indicata e caricare quattro personella lista carica circa quattro ne. Un mekillot pu esselitri di liquido mentre il barile re equipaggiato in mane carica pi di 110. niera similare, ma pi Cisterna dacqua: In molte complessa; pu caricare citt di athasiane, lacqua fino a 440 kg circa di ma presa da una cisterna teriali ed strutturato su comune mantenuta dal due piani: sedici guerriere-stregone e dai suoi ri possono sostare in quetemplari. Non raro che il sta struttura, quattro dei prezzo dellacqua cresca quali possono combattein maniera drammatica re su ogni lato durante periodi particolaralloccorrenza. I soldati mente secchi o quando i sullhowdah da guerra templari stanno tentando di possono decidere di sfruttare estorcere pi monete ai la copertura (anche totale) fornitagli consumatori per rimpinguare le loro dalla struttura (segui le regole sulla copertura parcasse. ziale e totale nei manuali di base). Kit per il fuoco: Anche se le pietre focaie sono Carro aperto: Un carro aperto poco pi di una

di un pezzo di armatura pu essere indossato per proteggere una regione specifica del corpo alla volta. Cos, non dovrebbe essere possibile per un personaggio indossare due corpetti e reclamare un doppio bonus alla CA al torace. I personaggi che armature componibili di metallo sono anche soggetti allaffaticamento dovuto al clima torrido di Athas. Un personaggio che indossa pi di un paio di pezzi che coprono gli arti (due braccia, due gambe o un braccio ed una gamba) o che sta indossando il corpetto dellarmatura soggetto agli effetti completi della calura. Inoltre i personaggi che indossano il corpetto o almeno due estremit dellarmatura, subiscono tutte le penalit del caso per le prove alle abilit atletiche, ed hanno il bonus alla Destrezza ed il movimento massimo ridotti secondo le regole esposte a p.104 del MdG.

Capitolo 5: Monete ed Equipaggiamento

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

71

GdR Italia
www.gdritalia.org
EQUIPAGGIAMENTO Oggetto Approvvigionamenti: Ghirba (4 litri) Piccolo barile (113.5 litri) Cisterna dacqua (950 litri) Kit per il fuoco Bardature e finimenti: Inix, cuoio Inix, chitina Kank, cuoio Kank, chitina Mekillot, cuoio Mekillot, chitina Trasporti Carretto Un kank, un guerriero Due kank, due guerrieri Quattro kank, tre guerrieri Trasporti Howdah Inix Inix da guerra Mekillot Mekillot da guerra Trasporti Carro aperto 450 chili di capacit 1140 kg di capacit 2270 kg di capacit 4530 kg di capacit Trasporti Carro chiuso 450 chili di capacit 1140 kg di capacit 2270 kg di capacit 4530 kg di capacit Carro corazzato Trasporti Animali Erdlu Inix Kank, addestrato Kank non addestrato Mekillot Crodlu da cavalcare Cordlu da guerra

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

Costo 2 pezzi 2 ma 1 ma 2 pezzi 35 ma 50 ma 15 ma 35 ma 500 ma 750 ma 10 ma 25 ma 50 ma 1 ma 10 ma 2 ma 50 ma 10 20 30 50 mc mc mc mc

15 mc 25 mc 40 mc 60 mc 100 ma 10 mc 10 ma 12 ma 5 ma 20 ma 10 ma 20 ma

scatola di legno su quattro ruote. Un carico di 450 kg richiede un solo kank a trainarlo. Carri con capacit superiori (come 1140 e 2270 kg) necessitano di due o quattro kank. I carri che trasportano i maggiori quantitativi di oggetti (fino a 4500 kg circa) si muovono grazie alla forza di un singolo mekillot. Gli inix non vengono usati per tirare i carri per la semplice ragione che le loro code intralcerebbero lavanzata. Carro chiuso: I carri chiusi sono generalmente coperti da un telone, in modo da proteggere i materiali trasportati dalle intemperie. Possono anche essere chiusi con una struttura pi resistente in legno. Questi carri richiedono lo stesso tipo di trazione animale dei carri aperti, in base al carico trasportato e alla grandezza del carro. Alcuni mercanti e nomadi trasformano i loro carri chiusi in residenze in cui abitare. I carri chiusi forniscono riparo e ombra a coloro che li guidano o che vi vengono tra-

sportati. Carro corazzato: Un carro corazzato pesa quasi 2300 kg e pu caricare fino a 15750 kg di equipaggiamenti vari. La forma esatta di ogni carro corazzato pu cambiare da luogo a luogo. Gli artigiani possono arredare gli interni per tutte le esigenze, sia da viaggio che da guerra, possono aumentare lo spazio per gli schiavi, e rimuovere delle stanze. Normalmente, il carro da guerra pu caricare circa 6750 kg di beni, ed ha una stanza attrezzata per accogliere 50 guerrieri completamente armati, 25 schiavi ed una manciata di mercanti, nobili o altri viaggiatori. I soldati su questo carro possono sfruttare i vari tipi di coperture come descritto nei manuali base. Anche se un mekillot pu tirare da solo un carro corazzato, normalmente questi carri sono tirati da due animali per assicurarsi che la morte di una sola creatura non fermi la carovana. Erdlu: Gli erdlu sono animali da allevamento per la maggioranza delle culture di Athas. Questi grandi uccelli senza ali sono alti fino a 2,10 m e pesano quasi 100 kg. La loro dieta onnivora gli permette di pascolare quasi ovunque, e la loro natura resistente li tiene in vita anche nei luoghi pi aridi. Il prezzo di un singolo erdlu pu variare molto (raddoppiare o dimezzare) in base alla richiesta ed alla disponibilit. Persino le sue uova sono eduli; un uovo pu essere venduto per 3 pezzi. Inix: Un inix un grosso animale simile ad una lucertola che cresce fino ad una lunghezza di quasi 5 metri. Pu caricare fino a 900 kg. Anche se erbivori di natura, gli inix sono temibili combattenti, e tendono ad attaccare con la coda e coi morsi. Gli inix addestrati come cavalcature vengono anche addestrati a non combattere quando cavalcati, per evitare che il cavaliere sia sbalzato di sella da un colpo di coda. Queste creature possono essere attrezzate con gli howdah. I mezzigiganti li usano come cavalcature personali. Gli inix non vengono solitamente utilizzati per tirare dei carri a causa della loro lunga coda. Kank: I kank fungono sia come animali da allevamento, che come bestie da trasporto. Essi sono dei grandi insettoidi, alti 1,20 m e lunghi il doppio, e pesano intorno ai 180 kg. Come animali da allevamento, i kank sono facili da gestire e resistenti. I kank non vengono allevati per il loro cibo che diventa puzzolente appena essi muoiono; vengono invece cresciuti per le notevoli quantit di miele che producono (il miele esce dalla pancia del kank con la forma di un globo appiccicoso). Un solo globo di miele pu costare fino a 4 pezzi. Come bestie da soma, i kank forniscono un efficace metodo di trasporto personale (eccezione fatta per i mezzigiganti che sono troppo grossi e pesanti, e per questo scopo utilizzano gli inix). Un kank pu caricare fino a 180 kg. I kank usati come cavalcature richiedono anche finiture e una sella; i prezzi sono simili a quelli delle cavalcature ordinarie degli altri mondi. I kank possono trainare i carretti, sia da soli (nel caso di carri leggeri) che in gruppo. Mekillot: Un mekillot un enorme lucertolone da

Capitolo 5: Monete ed Equipaggiamento

72

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

GdR Italia
www.gdritalia.org

6 tonnellate utilizzato come bestia da carico. Ognuno di questi animali pu caricare 3600 kg e tirarne fino a 18000! Un mekillot pu essere equipaggiato con degli howdah, che gli permettono di trasportare parecchi uomini in battaglia. I mekillot sono particolarmente difficili da controllare, e qualche volta si rivoltano contro i loro addestratori. Crodlu: Un crodlu un grosso animale rettiliforme utilizzato per il trasporto o come bestia da carico. Esso ricorda un enorme struzzo squamato i cui arti si siano tramutati in pericolosi artigli. Pu muoversi ad una velocit di 24 m se caricato con 40,5 kg o meno; Il movimento scende a 18 m per carichi fra i 40,5 e gli 81 kg, ed a 12 m per carichi fra gli 81 ed i 120 kg. Lanimale sar riluttante a muoversi di 6 metri se caricato fino a 162 kg, e si rifiuter del tutto se sovraccaricato ulteriormente.

Capitolo 5: Monete ed Equipaggiamento

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

73

GdR Italia
www.gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

Capitolo 5: Monete ed Equipaggiamento

74

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

GdR Italia
www.gdritalia.org

Capitolo 6:

Magia e Psionismo
Capitolo 6: Magia e Psionismo

Le sorgenti di energia magica su Athas sono molto diverse da quelle degli altri mondi di D&D. Ad esempio, Athas un mondo senza divinit, dove i chierici venerano le potenze elementali stesse. I sacerdoti ricevono le loro magie direttamente dagli elementi e cos sono strettamente legati ai piani elementali. I maghi, comunque, traggono le energie per lanciare i loro incantesimi dalla terra stessa. A dispetto della sua tenacia e brutalit di cui sembrano imbevute le sue terre, Athas un mondo fragile. Luso della magia arcana pu corrompere e distruggere la capacit della terra di produrre vita, infatti, quando un mago estrae troppa energia dal suolo, esso muore ed avvizzisce. Sia i sacerdoti che i maghi sono in grado di incantare degli oggetti con la loro magia. Questi oggetti magici rilasciano la loro energia tramite luso di parole di comando o azioni particolari. La magia divina, quella arcana, lo psionismo e gli oggetti magici sono discussi in questo capitolo, insieme a nuove magie o vecchi incantesimi cambiati.

MAGIA ARCANA
A differenza di molti altri mondi, c solo una classe che lancia incantesimi arcani su Athas: i maghi. Gli incantesimi arcani coinvolgono la manipolazione di energie vitali che solo uno studio approfondito potrebbe concedere. Purtroppo per, il coinvolgimento della vita in questa attivit ha reso il mondo di Athas quello che ora: sterile. Per questo, ai maghi, viene richiesto di fare una scelta: quella di essere dei profanatori o dei protettori.

Lanciare Incantesimi
Per lanciare un incantesimo un mago deve necessariamente estrarre energia dalla vita (normalmente vegetale) attorno a lui. Quanta energia e quanto tempo questo processo richieda, dipende esclusivamente dalla potenza dellincantesimo che si vuole lanciare e dal tipo di mago che tenta di lanciarlo. Come ci si potrebbe aspettare, i profanatori estraggono moltissima energia al costo della distruzione della sorgente dellenergia stessa. Per rispecchiare il quantitativo di energia richiesta da un incantesimo perch venga lanciato, il mago deve riuscire in una prova di Accumulare energia (vedi Capitolo 3: Abilit) con CD pari a 10 + livello dellincantesimo da lanciare + modificatore dovuto al terreno. Pi lincantesimo da lanciare sar potente, pi la difficolt aumenter. Inoltre, pi il terreno sar fertile, pi sar semplice estrarre lenergia necessaria per la magia. Il talento che permette di preservare il terreno, aumenta la CD di 5 punti: estrarre lenergia necessaria per lanciare un incantesimo cercando di non uccidere la sorgente vitale molto difficile. Per la ricompensa grande. I maghi tendono ad estrarre lenergia di cui necessitano dal terreno che gli sembra migliore. Normalmente, quando lanciano un incantesimo nei minimi tempi richiesti, possono scegliere il terreno migliore solo in un raggio Vicino (7,5 metri + 1,5 per livello), cosa che non gli consente molta scelta. Se un mago per si concentra, ha la possibilit di estendere il suo raggio di azione a Medio (30 metri + 3 metri per livello) impiegando un round completo per cercare meglio le sorgenti di energia. Esistono talenti, come Accumulare accresciuto, che consento di aumentare questa portata. Come descritto nellabilit Accumulare energia, la cenere, creata dalla profanazione della terra, nera e totalmente priva di vita, si estende in un raggio di 1,5 metri per ogni punto della prova ottenuto sopra al 10, con un minimo di raggio di 1,5 metri. In effetti, i profanatori tendono a distruggere molta pi

Corruttori e Protettori
Tutti i maghi su Athas traggono il loro potere dalla terra che li circonda, e dalle forze vitali che brulicano in essa. Da come essi decidono di estrarre il potere di cui necessitano per lanciare i loro incantesimi si possono dividere due categorie: i profanatori ed i protettori. I protettori sono quei maghi che hanno abbastanza conoscenze e autocontrollo da riuscire ad accumulare energia senza distruggere la vita intorno a loro. I profanatori invece lasciano una scia di cenere quando lanciano i loro incantesimi. Alla luce di questo chiaro come le azioni dei corruttori abbiano portato Athas ad essere un deserto, e questo risaputo da molti degli abitanti degli Altopiani. Effettivamente, tutti gli incantatori sono odiati per questo. Quando si crea un personaggio incantatore ci si deve chiedere se si vuole essere protettori o profanatori. I profanatori hanno effettivamente meno problemi a lanciare gli incantesimi, ma questo richiede un prezzo molto alto. Daltra parte, i protettori possono lanciare gli incantesimi senza ferire la terra, ma la gente li odia lo stesso. I profanatori non possono preservare, mentre i protettori possono profanare. Se decidi che il tuo mago deve essere un protettore, scegli il talento omonimo descritto nel Capitolo 4; Talenti.

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

75

GdR Italia
www.gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

vita di quella necessaria per il mero funzionamento dei loro incantesimi. Si deve notare che nulla cresce in unarea ridotta a cenere dalla profanazione per almeno un anno molto spesso molto pi a lungo. Anche quando la cenere venisse dispersa dal vento, la terra sotto di essa sarebbe secca e priva di qualunque scintilla vitale.

I Talenti Metamagici
Se un mago conosce dei talenti di metamagia, egli potrebbe decidere di volerli utilizzare applicandoli ai suoi incantesimi. Anche questo, purtroppo, richiede un certo costo. Sostanzialmente, il mago avr bisogno di estrarre pi energia per attivare un incantesimo preparato con un talento metamagico. Per utilizzare un talento di questo tipo, necessario, innanzi tutto, che il mago conosca il talento metamagico in questione. Ovviamente, il talento applicabile solo se lincantatore in grado di utilizzare incantesimi di livello pari a quello dell incantesimo che vuole usare innalzato dal talento. I livelli aggiuntivi allincantesimo richiesti dal talento, vanno aggiunti al livello dellincantesimo stesso per determinare la CD della prova di Accumulare energia. Cos, se un incantatore tenta di preparare una Freccia acida di Melf (incantesimo di 2 livello) rapida (che richiede 4 livelli in pi), vorr dire che il mago in questione in grado di lanciare incantesimi di 6 livello (perci almeno di 11 livello) e che affronter una CD di 16, invece che di 12 (ammesso che siamo in un terreno che non modifichi la difficolt).

Capitolo 6: Magia e Psionismo

nuovamente la terra, egli dovr riuscire in una prova di Volont (come indicato sopra) modificata di -5 per non ricadere nel sentiero oscuro. Dovesse ricadere, potrebbe nuovamente tentare unennesima espiazione ma non detto che le persone disponibili una volta lo siano nuovamente nei confronti di un recidivo. Inoltre, se riuscisse a diventare Protettore e dovesse tentare nuovamente di profanare, la penalit alla prova di Volont sarebbe penalizzata di un nuovo -5, cumulativo con quello precedente. Cos, la penalit alla prova sarebbe questa volta -10, e cos via, rendendo sempre pi difficile il suo recupero.

MAGIA DIVINA
Chierici e druidi, come le loro controparti sugli altri mondi, lanciano incantesimi divini. I ranger athasiani non guadagnano alcuna capacit magica particolare, e non esistono paladini su Athas. A differenza degli altri mondi, Athas non ha nessuna divinit che garantisce gli incantesimi ai suoi fedeli. I sacerdoti su Athas venerano gli esseri che abitano i piani elementali della Terra, dellAria, dellAcqua e del Fuoco, ed stringendo patti con uno di costoro che ha la possibilit di attingere al potere di uno dei piani che gli garantiscono gli incantesimi. Oltre a questi quattro elementi fondamentali sono presenti anche quattro paraelementi, che cercano di soppiantare gli altri quattro. I paraelementi sono Sole, Pioggia, Limo e Magma. I druidi ricevono i loro poteri direttamente dagli spiriti della terra, mentre i templari li ottengono dai loro re stregoni.

Tornare sulla retta via e perderla


Come gi accennato, un protettore pu sempre decidere di profanare magari spinto dalla necessit o dal pericolo. Purtroppo, questo passo pu costargli molto. Quando un protettore profana la terra, egli deve riuscire in un tiro salvezza sulla Volont con difficolt 10 + il livello dellincantesimo (modificato da eventuali talenti metamagici). Se il tiro fallisce, il mago ha perso la freddezza e l autocontrollo necessari per continuare a seguire la via del protettore, e da questo momento in poi verr considerato un profanatore. Questa prova, subisce un ulteriore modificatore di +1 per ogni volta che il protettore ha profanato la terra nellultimo mese. Se un protettore diventa profanatore, non pu pi utilizzare i talenti come Protettore o quelli ad esso connessi. Qualche volta, di rado, capita che un profanatore (o un protettore decaduto) desideri ravvedersi e decida di abbandonare il suo sconsiderato atteggiamento. Egli, come prima cosa, dovr cercare laiuto di un chierico o di un druido che, credendo alle sue reali intenzioni, lancer sul corruttore lincantesimo espiazione. Da quel momento in poi, il corruttore sar un Protettore. Comunque, nel caso questo mago redento profani

PSIONISMO SIONISMO
Molte creature hanno imparato a modellare parte della loro psiche per attaccare le menti altrui, per difendere la propria mente nelle maniere pi inusuali, oppure per influenzare direttamente il mondo fisico. Il termine generico di psionismo si riferisce allabilit di utilizzare le proprie energie psichiche per influenzare il mondo esterno. Molti animali, mostri, umanoidi e anche vegetali utilizzano le arti psioniche per diversi usi e a diversi gradi di complessit. Coloro che si specializzano nella via della mente vengono chiamati psionici; quelli in cui capacit psichiche rappresentano semplicemente una parte minore delle loro vite vengono detti talenti naturali; coloro che utilizzano un qualunque tipo di potere psichico telepatico vengono chiamati mistificatori.

Trasparenza alla Magia


DARK SUN utilizza la regola opzionale I poteri psionici sono differenti descritta nel Manuale delle Arti Psioniche.

Migliorare e Scalare i poteri


Migliorare potere: Questa regola per DS3ed ti permette di avanzare un potere quando

76

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

GdR Italia
www.gdritalia.org

unequivalente potere di livello pi alto diventa disponibile. Per esempio, se possiedi il potere di primo livello Urto minore, e cerchi di prendere Urto (2 livello) una volta raggiunto il 4 livello di classe, potresti migliorare Urto minore ad Urto utilizzando il tuo nuovo slot per poteri di 2 livello, ma cancellando quello occupato al 1 livello per un nuovo potere. Solo i poteri collegati in questa maniera possono essere migliorati in questo modo. Scalare potere: Certi poteri possono venire scalati, per esempio potenziando il potere aumentando il numero di punti potere spesi. Il Manuale delle Arti Psioniche gi sfrutta questo tipo di azione con Richiamare arma come esempio di potere scalabile. Le regole di DARK SUN 3ed permettono di scalare poteri selezionati dalla seguente lista: Adattamento corporeo (assorbe un dado di danno supplementare per ogni punto potere supplementare investito), Baleful Teleport, Riparazione corporea, Soffio del drago, Brilliant Blast, Raggio ardente, Urto, Cono di rumore, Dissonanza del destino, Tocco dissipante, Dito di fuoco, Cascata di fuoco, Sudario di fiamme, Martello, Infliggere dolore, Knockdown* (influenza solo i dadi di danno incapacitante), Lightning Wall*, Urto di massa, Richiamare agonia, Richiamare dolore, Recidere il legame, Shadow Cage*, Pi pesante. (I poteri segnati con un asterisco (*) provengono da Via dellInvisibile). Le classi psioniche hanno la possibilit di pagare 1 PP per ogni livello extra che vogliono scalare fino ad un massimo di 5 livelli in pi. Il costo base in PP del potere pi lincremento non pu eccedere il costo in PP del potere di livello pi elevato del personaggio. I talenti metapsionici, o altri, non si applicano a questo limite a meno che non sia annotato diversamente nel talento. Allo stesso modo, scalare un potere non conta per il limite di 1 PP per i poteri alterati metapsionicamente (vedi pagina 22 del Manuale della Arti psioniche). Questo serve a simulare come lo scalare degli incantesimi non influenzi gli incrementi metamagici. I benefici di Scalare potere sono uguali ai relativi scalaggi per gli incantesimi dello stesso livello. I poteri che causano danno diretto normalmente godono di un dado supplementare di effetto per ogni PP dincremento. Usare incantesimi equivalenti come guida per gli altri tipi di poteri. Scalare potere non influenza la CD del potere a meno che scalarlo normalmente non lo faccia. Esempio: Uno psion di 12 livello vuole potenziare il potere di 2 livello Urto. Il potere normalmente infligge 3d6 danni per 3 PP, e il potere di livello pi elevato dello psion costa 11 PP. Egli pu incrementare il potere al massimo di +5 PP, per un costo totale di 8 PP, causando 3d6 + 5d6 = 8d6 danni. La CD del potere ancora quella di uno di 2 livello. Uno psion di 7 livello pu lanciare poteri con 5 PP come costo massimo, e quindi sarebbe limitato ad un incremento massimo di +2 PP per poteri di 2 livello. Causerebbe un massimo di 3d6 + 2d6 = 5d6 danni con Urto. Ed un combattente psichico di 12 livello? Tentando la stessa cosa egli ha un limite di 7 PP totali (il costo del potere conosciuto di livello pi elevato). Potrebbe incrementare il potere di soli 4 PP

per un danno totale di 3d6 + 4d6 = 7d6 al costo di 7 PP.

Messaggeri
Formati da energia psichica pura, i Messaggeri vengono portati alla realt quando il manifestatore proietta la sua volont nella mente altrui. I Messaggeri di un dato livello possono variare la loro forma a seconda della volont dei loro creatori. Esistono nove livelli diversi di Messaggero, ognuno prodotto da un potere telepatico specifico.

Capitolo 6: Magia e Psionismo

Combattimento
Come per gli altri costrutti, i Messaggeri non possono venire incapacitati; se l'obiettivo tenta di infliggere danni incapacitanti su di essi, gli attacchi li colpiranno come se il bersaglio stesse tentando di infliggere del danno reale. Anche se i Messaggeri non sono soggetti a danni alle caratteristiche, risucchio di caratteristiche o di energia, un avversario che riconosce un Messaggero per quello che , pu colpire il manifestatore del Messaggero con attacchi mentali che influenzino il Messaggero stesso. Luso di tali poteri contro il Messaggero influenzer direttamente il manifestatore del Messaggero se il manifestatore fallisce un tiro salvezza. Indipendentemente dalla forma degli attacchi, esso infligge danno incapacitante al bersaglio, in accordo con il danno elencato nelle statistiche del mostro per il tipo specifico di Messaggero I, Messaggero II, ecc.. Il tipo specifico di attacco di mischia del Messaggero non ha importanza in termini di gioco; non c alcuna differenza in punti ferita se un manifestatore provoca con il suo Messaggero cadute al suo avversario, o lo colpisce con artigli o con una spada; il danno rimane lo stesso, e dipende dal tipo di Messaggero. Un Messaggero non ha nessun punteggio di Forza o di Costituzione, e la sua Saggezza e Intelligenza sono uguali a quelle del manifestatore, in quanto il Messaggero non vermante nulla pi che una proiezione della mente dello psionico. Un Messaggero tecnicamente immune agli effetti che colpiscono la mente (charme, compulsioni, fantasmi e a effetti sul morale), a veleno, sonno, paralisi, stordimento, malattia, effetti mortali, e necromantici; comunque, l'obiettivo di un Messaggero pu usare tali incantesimi o poteri contro il Messaggero allo scopo di colpire il suo manifestatore. Quando un Messaggero viene distrutto, esso scompare nel nulla. I Messaggeri sono immuni allacido, al freddo, al fuoco, e agli altri attacchi normali. Come creature incorporee, possono muoversi in tutte le direzioni secondo la volont del loro manifestatore, anche su e gi, attraverso oggetti solidi. Il manifestatore capace di vedere l'obiettivo attraverso gli occhi del Messaggero, ma questo tutto. Gli attacchi del Messaggero ignorano le armature materiali (anche magiche), a meno che esse non siano fatte di energia (come bracciali di difesa o armature di inerzia). Il Messaggero non pu cadere, non pu inciampare, e non pu essere bloccato da creature corporee, ma

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

77

GdR Italia
www.gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

essi possono afferrare e bloccare creature corporee.

Scolpire e Manifestare un Messaggero


Manifestare un Messaggero richiede solamente un'azione standard. Il creatore del Messaggero determina la taglia, la forma ed i tipi di attacchi prima di manifestare il Messaggero. Il Messaggero innanzi tutto appare vicino al manifestatore. Come i costrutti dombra, i Messaggeri appaiono indistinti quasi senza forma, a meno che il manifestatore abbia dei gradi nellabilit Artigianato (scultura). Qualunque obiettivo pu discernere la forma del Messaggero dal mondo reale riuscendo semplicemente in un tiro di Osservare contro la prova di Artiginato (scultura) del manifestatore, ma questo non concede i vantaggi di "incredulit". Un tiro riuscito di Osservare non identifica il Messaggero per quello che ; tutti ci che la prova di Osservare rivela che il Messaggero non la creatura che sembra essere. L'obiettivo vede sempre il Messaggero, una volta che questi abbia lasciato la mente del manifestatore. Anche se l'obiettivo chiude gli occhi, egli continua a vedere" il Messaggero, dato che esso esiste come una presenza nella sua mente. Se una creatura in avvicinamento sembra essere visibile attraverso i muri, o pu essere avvistata al di fuori del normale campo visivo, o se gli alleati della vittima non vedono la creatura in avvicinamento, questa una chiara indicazione che lessere che si sta avvicinando un messaggero telepatico. Solo una singola vittima del Messaggero vede o sente effettivamente il Messaggero, sebbene altri possano percepirlo grazie all'abilit Sapienza Psionica (CD 10). Anche se una linea di vista deve essere tracciata quando si invia un Messaggero per la prima volta, nel momento in cui venga iniziato il combattimento, il manifestatore avr bisogno solamente di mantenersi entro il raggio dazione del Messaggero dopo averlo manifestato. Se il Messaggero si allontana oltre il raggio dazione dal corpo del manifestatore, lo psionico dovr riuscire in una prova di Concentrazione (CD 20 + livello del Messaggero) e subire un quantitativo di danni incapacitanti pari al livello del Messaggero per impedire che il Messaggero si dissolva.

Capitolo 6: Magia e Psionismo

saggero, il manifestatore pu tentare solamente azioni equivalenti al movimento diverse da quelle che svolge attraverso il Messaggero. Inoltre, quando concentrato sul Messaggero, il manifestatore vede con la visuale del Messaggero, sebbene il manifestatore continui a sentire con le proprie orecchie. Ci significa che nel luogo in cui si trova manifester, egli completamente cieco. Solamente il manifester e l'obiettivo sono automaticamente consapevoli dellesistenza del Messaggero, anche se determinate circostanze possono permettere ad altri di vedere il Messaggero. Il Messaggero esiste fino a che non viene distrutto, o finch il manifestatore non cessa di rimanere concentrato.

Reimpiegare un Messaggero
Una volta che il manifestatore abbia deciso un obiettivo per il suo Messaggero, egli sar incapace di vedere chiunque a parte la vittima del Messaggero. Per impiegare il Messaggero contro una vittima diversa, il manifestatore dovr prima di tutto richiamare il Messaggero nel suo corpo, entrare in contatto visivo con il prossimo obiettivo designato, e poi inviare il Messaggero contro il nuovo bersaglio. Quando l'obiettivo viene cambiato, il Messaggero si affievolisce dalla mente della vittima precedente, e quella nuova diventa consapevole del Messaggero.

Vulnerabilit dei Messaggeri


A differenza di altre creature incorporee, il Messaggero soggetto ai normali attacchi di mischia del suo obiettivo. Il Messaggero non danneggiato realmente dall'aspetto fisico dell'attacco del suo obiettivo, ma piuttosto dagli aspetti psichici dell'attacco. In effetti, una vittima che non manifesta un Messaggero Messaggero di se stessa. Questo perch l'obiettivo infligge 1d6 punti di danno (pi il bonus di Carisma del bersaglio) nonostante l'arma (o arma naturale) che sta utilizzando. Se l'obiettivo capisce che l'entit che lo sta attaccando un Messaggero, egli pu manifestare un suo Messaggero per lottare contro di esso. I Messaggeri mettono in dubbio automaticamente altri Messaggeri infliggendo doppio danno contro di essi. Inoltre, se l'obiettivo capace di manifestare poteri psionici mentali o incantesimi che colpiscono la mente, ha la possibilit di attaccare il manifestatore del Messaggero colpendo il Messaggero. Per esempio, se l'obiettivo lancia Charme, o usa il potere Psychic Blast sul Messaggero, il manifestatore avr bisogno di superare un tiro salvezza sulla Volont o venire colpito, indipendentemente dal fatto che il corpo reale del manifestatore sia all'interno della zona deffetto dell'incantesimo. Questo non si applica al tocco, allafferrare, e ai poteri di vittoria, che non influenzano altri Messaggeri O i loro manifestatori. Solo il bersaglio ha questa capacit di colpire il manifestatore attraverso il Messaggero.

Controllare un Messaggero
Un Messaggero non un automa ma deve essere mantenuto e controllato dalla concentrazione del manifestatore. Cos la sua Intelligenza e la Saggezza sono effettivamente le stesse del manifestatore. Inoltre, gli attacchi mentali portati contro il Messaggero influenzano il manifestatore. Il manifestatore ha il controllo completo delle azioni del Messaggero e del suo movimento. Dopo avere manifestato il Messaggero, il manifestatore deve mantenere la concentrazione per mantenere la sua esistenza. Se la concentrazione del manifestatore viene infranta, il Messaggero si dissolve immediatamente ed il potere termina. Mentre concentrato sul Mes-

78

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

GdR Italia
www.gdritalia.org

Il manifestatore pu dissolvere volontariamente il suo Messaggero in qualunque momento, troncando luso del potere; ma se il Messaggero viene distrutto in altro modo, allora il manifestatore deve riuscire in un tiro salvezza sulla Tempra con CD pari a 10 + livello del potere di Messaggero, o rimanere nauseato per 1d6 round [Si ricorda che le creature nauseate non sono in grado di attaccare, lanciare incantesimi, concentrarsi o fare qualsiasi altra cosa che richieda attenzione. La sola azione concessa a tali personaggi un singolo movimento (o unazione equivalente al movimento) per turno. Vedi MdG]. Creature diverse dalla vittima possono venire colpite dal Messaggero nei seguenti modi (che sono anche permessi allobiettivo): 1. Effetti di forza come Dardo incantato influenzano i Messaggeri normalmente. 2. Le armi con la capacit Tocco fantasma (vedi GdDM, p.187) colpiscono il Messaggero normalmente. Il messaggero pu essere distrutto dall uccisione del manifestatore, portando il manifestatore fuori dal raggio di azione, o infrangendo la sua concentrazione. Lvl 1 2 3 4 5 6 7 8 9 DV 1 3 5 7 9 11 13 Att. +1 +3 +4 +6 +7/+2 +9/+4 +10/+5 CA 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Danni 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8 2d10 2d12 3d10 3d12 Menu A 2A B B+A 2B C C+B 2C

doppiato [(1d6 + il bonus di Car) x 2] per ogni attacco portato con successo contro il Messaggero. Nota che tutti i Messaggeri sono considerati automaticamente messi in dubbio dagli altri, ed infliggono danno raddoppiato per ogni colpo andato a segno. Tutti i Messaggeri sono di taglia Piccola a meno che non vengano ridimensionati grazie ad una scelta dei Menu vedere di seguito per leffetto che il ridimensionamento ha sulle statistiche di combattimento. Attacco Turbinante limitato: Un Messaggero pu usare il talento Attacco Turbinante contro altri Messaggeri entro la sua portata. Qualunque grupo di Messaggeri stia tentando di attaccare lo stesso bersaglio in un dato round soggetto al singolo attacco di round completo del tuo messaggero. Difesa: Si noti che, se l'obiettivo manifesta un Messaggero per difendersi, il suo Messaggero, finch non viene sconfitto, blocca automaticamente blocca altri Messaggeri che vogliono attaccarlo. Comunque, un personaggio che manifesta un Messaggero per mandarlo ad attaccare un altro avversario viene trattato come colto alla sprovvista ed indifeso nei confronti di altri Messaggeri, finch o disimpegna il suo Messaggero per recuperare la sua visuale o riPotere di Vittoria Controllare corpi Attraz./Avversione Percepire sensi Charme sui mostri Coll. mentale forz. Cancell. mentale Memoria su misura Demenza Hearthfire

Capitolo 6: Magia e Psionismo

15 +12/+7/+2 17 +13/+8/+3

Potere di Contatto Potere di Lotta Pr. tele-empatica Distrazione Missiva Demoralizzare Empatia Frastornare Distrazione Visione dellAura Indiv. dei Pensieri Crisi respiratoria Visione dellaura Chiavis. mentale Dissonanza del Sonda mentale destino Sonda mentale Infliggere dolore Attrazione fatale Inflict Agony

Lottare, Fuggire e Mettere in dubbio un Messaggero


I Messaggeri sono difficili da danneggiare finch l'obiettivo riesce a metterli in dubbio". Quando la vittima ignora la natura del Messaggero, lattacco in mischia portato dall'obiettivo provoca al Messaggero solamente 1d6 danni pi il bonus di Carisma dell'attaccante. (Gli individui diversi dalla vittima possono attaccare il Messaggero solamente con armi specifiche, incantesimi, e con poteri, come descritto sotto). Se il Messaggero di basso livello, o l'obiettivo veloce, possibile correre pi rapidi di un Messaggero: se il Messaggero esce dal raggio dazione del manifestatore, diviene difficile per il manifestatore controllarlo. I Messaggeri non sono assolutamente soggetti ai danni da arma da tiro, esclusi i proiettili di energia. Una volta che la vittima sia riuscita a mettere in dubbio" il Messaggero, essa deve attivamente cercare di capire cosa esso sia, realizzando una prova di Sapienza psionica contro la CD del Messaggero (1d20 + livello del messaggero + bonus di Carisma del manifestatore). Se la prova di messa in dubbio riesce, il bersaglio infligger, dora in poi, danno rad-

porta indietro il suo Messaggero per difendersi. Danno incapacitante: Tutti gli attacchi provocati da un Messaggero procurano solo danni incapacitanti allavversario scelto come bersaglio, ma contro altri Messaggeri, i danni devono essere trattati come danni normali. Scalare: I poteri del Messaggero sono scalabili. Per ogni punto potere addizionale che il manifestatore spende mentre sta manifestando il Messaggero, il Messaggero guadagna un 1d10 punti ferita addizionali. Potere di Contatto: Invece di fare attacchi incapacitanti, il Messaggero pu tentare un semplice attacco di contatto contro il suo obiettivo, infliggendogli un potere specifico se la vittima fallisce un tiro salvezza su Volont (CD 1d20 + livello del potere + il bonus di Carisma di manifestatore). Il potere preciso inflitto dipende dal livello del Messaggero (vedere tabella sopra). Non c alcun costo in punti potere per utilizzare un Potere di Contatto, ed il manifestatore non ha bisogno di conoscere il potere in questione esso viene utilizzato dal Messaggero. Tratta i poteri con una durata pi lunga di "istantaneo" come se avessero la durata di 1 round. Per esempio, un Messaggero di livello 9 che tocca il suo obiettivo potrebbe usare Sonda mentale, ma

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

79

GdR Italia
www.gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

Capitolo 6: Magia e Psionismo

solamente per la durata di un round. Potere di Lotta: Per ogni round nel quale il Messaggero riesce ad afferrare o a mantenere bloccato un obiettivo, il Messaggero colpisce l'obiettivo con un potere specifico, se la vittima fallisce un tiro salvezza sulla Volont (CD 1d20 + livello del potere + il bonus di Carisma del manifestatore). Il potere preciso inflitto dipende dal livello del Messaggero (vedere tabella sopra). Non c alcun costo in punti potere per lutilizzo di un Potere di Lotta, ed il manifestatore non ha bisogno di conoscere il potere in questione esso viene utilizzato dal Messaggero. Tratta i poteri con durata pi lunga di "istantaneo" come se fossero della durata di 1 round. Per esempio, un Messaggero di livello 4 che riesce ad afferrare il suo obiettivo potrebbe tentare di usare Visione dellAura sulla vittima, ma solamente per un singolo round. Potere di vittoria: Se il Messaggero riesce a soggiogare la vittima (infligge pi danni incapacitanti dei rispettivi punti ferita che l'obiettivo possiede, oppure riduce il Carisma del bersaglio a 0), allora il Messaggero pu entrare nella mente dell'obiettivo infliggendo un potere specifico senza tiro salvezza, poich gi si considera che le ultime difese del bersaglio siano state abbattute. Il preciso potere di vittoria utilizzato dipende dal livello del Messaggero (vedere tabella sopra).

volte, in maniera cumulativa. Portata, classe armatura, bonus di attacco, bonus di lotta, ecc. devono essere aggiustati secondo la nuova taglia prescelta. Anche la velocit del Messaggero aumenta o diminuisce di 3 m per ogni categoria di taglia aumentata o calata. Un Messaggero deve essere in grado di muoversi di almeno 1,5 m per round, cos i ridimensionamenti che ridurrebbero il movimento di un Messaggero a meno che 1,5 m per round non sono permessi.

Messaggero Qualit speciali Menu B


Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacit, il Messaggero deve colpire con un attacco di mischia. Un avversario anche venireinfluenzato da un Potere di Lotta del Messaggero. Stritolare (Str): Se il tuo Messaggero riesce a bloccare l'obiettivo, puoi scegliere di astenerti dallutilizzare un Potere di Lotta per permettere al Messaggero di stritolare la vittima infliggendogli automaticamente danno raddoppiato per ogni round in cui il bersaglio resta bloccato. Materia dellIncubo (Sop): Il tuo Messaggero assume la forma dell'oggetto, della persona o della creatura che l'obiettivo teme di pi. Per Manifestare questa forma, non hai bisogno di sapere ci di cui la vittima ha paura; tu lo scopri grazie al Messaggero. A meno che il bersaglio riesca a mettere in dubbio il tuo Messaggero, egli dovr realizzare un tiro salvezza sulla Volont contro la CD del tuo Messaggero (1d20 + livello del messaggero + bonus di Carisma del manifestatore) per evitare di essere scosso dalla paura quando il Messaggero si avvicina entro 9 m. La creature spaventata subisce una penalit di morale di -2 ai tiri per colpire, ai tiri per infliggere danno e ai tiri salvezza. Attacco Velenoso (Str): Per usare questa abilit, il Messaggero deve colpire con il suo attacco di mischia. Una volta per round, uno degli attacchi di mischia del Messaggero pu infliggere un "veleno" che provoca un immediato danno alla forza (1d6 danni alla Forza, TS sulla Volont con CD 1d20 + livello del Messaggero + il bonus di Carisma di manifestatore). In alternativa, il manifestatore pu scegliere due capacit dal Menu A (si veda la descrizione del Messaggero II) al posto di una dal Menu B.

Messaggero Qualit speciali Menu A


Difesa ritardabile (Str): Ti permette di formare il messaggero allinterno della tua mente, ma interrompe la sua azione nel momento in cui potresti venire attaccato fisicamente da un avversario entrato nel raggio. Quando ritardi un messaggero, puoi vedere attraverso i tuoi occhi, e fare azioni equivalenti al movimento in ogni round. Emulazione (Sop): Le sembianze del tuo messaggero sono un prodotto della mente della vittima, piuttosto che della tua mente di manifestatore. Questo porta a due principali benefici: primo, non hai bisogno di essere esperto in Artigianato (scolpire) per produrre un Messaggero realistico, dato che il Messaggero attinge alla memoria della vittima per procurarsi una forma. Secondo, puoi creare un Messaggero che porti il viso della madre della vittima, di un suo superiore, del figlio, del suo consorte, del suo insegnante preferito, del suo animale da compagnia, o di qualunque altra creatura che sia entrata in relazione con la vittima, anche se non hai idea di come quella creatura possa ora apparire o parlare. Rapido (Str): Il Messaggero ha un bonus di +2 alla Destrezza e di +10 al movimento, dando luogo ad un bonus di Destrezza di +1 alla Classe Armatura. Rapido pu essere selezionato pi volte, ed i suoi vantaggi sono cumulabili. Ridimensionamento (Str): La taglia base del Messaggero aumenta o diminuisce di una categoria. Questa opzione pu essere selezionata pi

Messaggero Qualit speciali Menu C


Soffio (Sop): Il tuo Messaggero perde i suoi attacchi per un round, ed utilizza un soffio di fuoco, di acido, o di gas velenoso. La vittima deve riuscire in un tiro salvezza sulla Volont contro la CD del Messaggero (1d20 + livello del messaggero + bonus di Carisma del manifestatore) o subisce 1d8 punti di danno al Carisma. Questa opzione pu essere presa una seconda volta per aumentare il danno al carisma di 1d8. Cos, sce-

80

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

GdR Italia
www.gdritalia.org

gliere due volte lopzione di soffio crea unattacco di questo tipo che infligge 2d8 punti di danno al Carisma. Illusione maggiore (Sop): Nella mente del bersaglio possono essere percepiti solo il Messaggero e l'obiettivo stesso. Il resto degli elementi che circondano la vittima sono inventati dal manifestatore. Quando lo desidera, il manifestatore pu utilizzare questo potere per ingannare l'obiettivo facendogli colpire fisicamente un alleato, dato che il Messaggero non esiste dove la creatura presente realmente, vicino alla vittima. Il manifestatore pu posizionare il messaggero nello stesso posto dove giace un alleato dell'obiettivo, come fece Tamar a Rikus in Legione di Fuoco. I manifestatori possono scegliere due capacit dal Menu B (vedi la descrizione del Messaggero II) al posto di una del Menu C.

realizzare la sua volont. Questi strumenti composti di energia vengono chiamati Messaggeri.

Esempio
Aratha sta viaggiando da Tyr ad Urik sul suo kank, a causa di una commissione richiestale da suo zio. Dopo alcuni giorni di viaggio, incontra un Erdlu selvatico sul suo cammino. Ella non ha ricevuto un addestramento nel corpo a corpo, ma suo zio le ha insegnato come attaccare con la sua mente. Ella manifesta un Messaggero II con la scelta di Emulazione, e manda il suo Messaggero, scolpito come una bestia affamata ad attaccare l'erdlu. L'erdlu fallisce la sua prova di Sapienza psionica ed costretto a combattere contro la bestia che Aratha ha evocato (nessun tiro in Artigianato (scolpire) necessario grazie ad Emulazione). Aratha tira per liniziativa, e tenta di colpire l'erdlu. Lei attacca per prima, e ottiene 10 (che 13 grazie al bonus di mischia di +3 del Messaggero) che non abbastanza per colpire l'erdlu. L'erdlu attacca il Messaggero, e ottiene un 12, che modificato arriva a 17. L'erdlu colpisce il Messaggero e gli infligge 3 punti di danno. Ora nuovamente il turno del Messaggero, ed Aratha tira un 15 (ottendo 18) e colpisce l'erdlu. A questo putno tenta di afferrare l'erdlu con il Messaggero, nelle speranze di potere usare il Potere di Lotta. Ella riesce ad afferrare l'animale che fallisce il tiro salvezza sulla Volont. Aratha pu usare il potere demoralizzare sul suo avversario, e l'erdlu fugge terrorizzato. Aratha decide di non inseguire la bestia, e lascia che si allontani.

Capitolo 6: Magia e Psionismo

Ecologia
I Messaggeri non hanno alcuna ecologia; essi sono semplicemente delle proiezioni mentali dei loro manifestatori. Nel Grigio, i messaggeri hanno un esistenza effimera; gli ambienti mentali possono essere considerati ai fini telepatici come una intersezione fra il mondo materiale ed il Grigio. Dato che i Messaggeri hanno unesistenza a cavallo dei due mondi, solo le armi ad energia, le lame dal tocco fantasma e gli attacchi di forza come il dardo incantato possono danneggiare come consueto il Messaggero, ed i loro danni non sono raddoppiati dalleffettiva messa in dubbio. Tutti i vegetali e gli animali che vivono hanno una psiche, o un corpo di energia psichica. I saggi credono che questo corpo di energia derivi dai processi vitali del corpo fisico, o che la psiche sia la reale essenza della vita. Per coloro che possono vedere tali cose (in un piano di percezione chiamato mindscape lambiente mentale), durante la morte di un essere fisico, la psiche appare tremolante e sfocata come una candela che si sta spegnendo; questo non spiega comunque perch il danno alla psiche influenzi il corpo, e viceversa. La psiche tende naturalmente a proiettarsi prendendo le forme che aggradano la personalit e limmaginazione dellindividuo. Per esempio, ne La Tempesta Celeste, quando Sadira entra nel reame del Grigio, lei scopre che la mente ha preso la forma della Torre dei Primordi, poich tale edificio ha giocato un ruolo fondamentale nella formazione della sua vita. Queste barriere psichiche protettive sono grosso modo analoghe alla pelle o alle scaglie che proteggono i corpi delle loro entit viventi. Nota che queste sono le forme psichiche che venivano chiamate costrutti nella Seconda edizione di DARK SUN, ma poich costrutti si riferisce a qualcosa di molto diverso nella Terza edizione di D&D, ci riferiremo a loro come barriere psichiche. Un potere psionico funziona perch lutente modella una parte della sua energia psichica come uno strumento, e la manda fuori dalla sua mente per

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

81

GdR Italia
www.gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

Capitolo 6: Magia e Psionismo

82

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

GdR Italia
www.gdritalia.org

Capitolo 7:

Poteri Psionici
Questa sezione elenca e descrive i nuovi poteri specifici dellambientazione di DARK SUN per le classi dello Psion e del Combattente psichico. Lelenco dei poteri da Psion utilizza i nomi abbreviati come nel Manuale delle Arti Psioniche: Chisci (Chiaroscienza), Metcre (Metcreativit), Psicin (Psicocinesi), Psimet (Psicometabolismo), Psiport (Psicotrasporto) e Telep (Telepatia).

Capitolo 7: Poteri Psionici

Poteri di livello 0 da Psion (Doti)


Chisci Consapevolezza: Guadagni un bonus di +2 alle abilit Ascoltare ed Osservare per unora. Lettura delle ossa: Puoi ottenere informazioni da un osso di una creatura. Percepire tempo atmosferico: Predice il tempo atmosferico naturale per la prossima ora per livello. Animazione dei tatuaggi: Puoi animare i tuoi tatuaggi. Faro: Puoi creare una brillante luce colorata. Scrittura fantasma: Ti permette di far apparire una scritta su di una superficie. Estrazione psionica: Unarma in qualsiasi luogo sul tuo corpo viene telecineticamente attratta verso la tua mano. Levata: Puoi risvegliare creature dormienti entro il raggio. Acrobata naturale: Puoi utilizzare la tua abilit di acrobazia mentre stai correndo. Carica selvaggia: Puoi correre e caricare nello stesso momento. Ombra: Diventi resistente al calore naturale per unora per livello. Molla: Guadagni un bonus di +20 ad una prova di Saltare. Riflesso naturale: Puoi fare un attacco di opportunit supplementare. Saltare naturale: Ti consente di saltare da un gradino inesistente. Assistenza. Puoi influenzare telepaticamente lopinione che qualcuno ha di te. Quiete: Interrompi tutte le conversazioni per 1 round.

POTERI DA PSION

Psimet Telep

Lanciare proiettili: Puoi lanciare proiettili senza un arco o una qualunque altra arma. Corpo metafisico minore: I tuoi attacchi naturali colpiscono come armi +1. Messaggero I: Crea un messaggero psichico che combatte per te.

Poteri di livello 2 da Psion


Chisci Psicin Saggezza della terra: Apprendi informazioni generali riguardanti la terra su cui stai camminando. Condensare lacqua: Il vapore acqueo entro una piccolo area condensa in acqua potabile. Scarica statica: Accumuli 1d4 punti di danno da elettricit per round. Telecinesi minore: Solleva o muove un oggetto di al pi 11,25 kg/2 livelli ad una distanza media. Conferire pregio: Puoi prestare punti ferita o punti di caratteristiche. Fotosintesi: Unora di luce solare cura danni come un riposo giornaliero e sfama come un pasto. Ibernazione: Puoi metterti in uno stato di ibernazione. Secernere veleno: Acquisisci un morso velenoso. Manipolazione della massa: Dimezzi o raddoppi la massa di 450 kg/livello di oggetti inanimati. Messaggero II: Crea un messaggero psichico che combatte per te.

Metcre

Psicin

Psimet

Psimet

Psiport

Psiport Telep

Telep

Poteri di livello 3 da Psion


Chisci Psimet Tracciamento psichico: Puoi individuare le emozioni e le idee di una creatura. Pelle del fulmine: Il tuo tocco infligge 2d8 danni e anche coloro che ti attaccano possono subire il danno. Resistente agli urti: Il tuo corpo resiste ai danni contundenti e a quelli da caduta. Bisbiglio mentale: Fai partire una storia stravagante. Messaggero III: Crea un messaggero psichico che combatte per te.

Poteri di livello 1 da Psion


Chisci Psicin Vera fede: Rivela loggetto di culto o a cui il bersaglio affezionato. Deflettere il colpo: Defletti psicocineticamente il prossimo attacco di una creatura entro il raggio. Telep

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

83

GdR Italia
www.gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

Poteri di livello 4 da Psion


Chisci Metcre Telep Immagine ambientale: Permette di avere un legame di chiaroscienza con un oggetto o una creatura. Nube elettroplasmica: Crea una nube di cariche elettrostatiche e fulmini che infligge 4d6 danni/round. Messaggero IV: Crea un messaggero psichico che combatte per te. Personificazione psichica: Ti permette di ingannare poteri di lettura della mente.

un osso di una creatura. Levata: Puoi risvegliare creature dormienti entro il raggio. Molla: Guadagni un bonus di +20 ad una prova di Saltare. Ombra: Diventi resistente al calore naturale per unora per livello. Riflesso naturale: Puoi fare un attacco di opportunit supplementare. Saltare naturale: Ti consente di saltare da un gradino inesistente.

Capitolo 7: Poteri Psionici

Poteri di livello 1 da Combattente Psichico


Corpo metafisico minore: I tuoi attacchi naturali colpiscono come armi +1. Deflettere il colpo: Defletti psicocineticamente il prossimo attacco di una creatura entro il raggio. Lanciare proiettili: Puoi lanciare proiettili senza un arco o una qualunque altra arma. Messaggero I: Crea un messaggero psichico che combatte per te.

Poteri di livello 5 da Psion


Chisci Psimet Telep Percezione tellurica: Fornisce vista cieca nel raggio di 90 metri. Soffio al cuore: Il tuo tocco ferma il cuore di una creatura. Messaggero V: Crea un messaggero psichico che combatte per te.

Poteri di livello 6 da Psion


Telep Messaggero VI: Crea un messaggero psichico che combatte per te.

Combattente Psichico
Manipolazione della massa: Dimezzi o raddoppi la massa di 450 kg/livello di oggetti inanimati. Messaggero II: Crea un messaggero psichico che combatte per te. Ibernazione: Puoi metterti in uno stato di ibernazione. Secernere veleno: Acquisisci un morso velenoso. Telecinesi minore: Solleva o muove un oggetto di al pi 11,25 kg/2 livelli ad una distanza media.

Poteri di livello 2 da

Poteri di livello 7 da Psion


Telep Messaggero VII: Crea un messaggero psichico che combatte per te.

Poteri di livello 8 da Psion


Telep Messaggero VIII: Crea un messaggero psichico che combatte per te.

Poteri di livello 9 da Psion


Telep Messaggero IX: Crea un messaggero psichico che combatte per te.

Poteri di livello 3 da Combattente Psichico


Messaggero III: Crea un messaggero psichico che combatte per te. Pelle del fulmine: Il tuo tocco infligge 2d8 danni e anche coloro che ti attaccano possono subire il danno. Tracciamento psichico: Puoi individuare le emozioni e le idee di una creatura.

POTERI DA COMBATTENTE
Poteri di livello 0 da Combattente Psichico (Doti)
Acrobata naturale: Puoi utilizzare la tua abilit di acrobazia mentre stai correndo. Animazione dei tatuaggi: Puoi animare i tuoi tatuaggi. Carica selvaggia: Puoi correre e caricare nello stesso momento. Estrazione psionica: Unarma in qualsiasi luogo sul tuo corpo viene telecineticamente attratta verso la tua mano. Faro. Puoi creare una brillante luce colorata. Lettura delle ossa: Puoi ottenere informazioni da

PSICHICO

Poteri di livello 4 da Combattente Psichico


Messaggero IV: Crea un messaggero psichico che combatte per te.

Poteri di livello 5 da Combattente Psichico


Messaggero V: Crea un messaggero psichico che combatte per te.

84

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

GdR Italia
www.gdritalia.org

Poteri di livello 6 da Combattente Psichico


Messaggero VI: Crea un messaggero psichico che combatte per te. Soffio al cuore: Il tuo tocco ferma il cuore di una creatura.

Durata: 1 round Tiro salvezza: Volont nega Resistenza ai poteri psionici: S Punti potere: 1 Questa dote ti permette di sfruttare una subdola influenza mentale per tentare di farti amico qualcuno o per stabilire un rapporto. Ricevi un bonus di circostanza di +4 alle prove basate sul Carisma per influenzare la reazione. Questo potere pu essere utilizzato solamente per una prova su di una creatura ogni volta che viene manifestato.

POTERI
Acrobata naturale
Psicometabolismo (For) Livello: Psion 0/Combattente psichico 0 Dimostrazione: Vi Tempo di manifestazione: 1 azione Raggio di azione: Personale Bersaglio: Lo psionico Durata: 1 round Punti potere: 1 Questa dote ti consente, per un solo round, di utilizzare la tua abilit Acrobazia contemporaneamente con una manovra di corsa, permettendoti di rotolare attraverso i ranghi nemici ad alta velocit.

Bisbiglio mentale
Telepatia (Car) Livello: Psion 3 Dimostrazione: Me Tempo di manifestazione: 1 azione Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) Bersaglio: Una creatura senziente Durata: 1 giorno per livello Tiro salvezza: Nessuno Resistenza ai poteri psionici: S Power Points: 5 Questo potere ti permette di lasciare una ottima impressione su di un singolo straniero con cui hai avuto modo di conversare. Dopo aver fallito una sfida di volont, la vittima trascorre un intero giorno rimuginando e discutendo a riguardo delle voci di cui le hai parlato sebbene la persona non debba necessariamente credere alle cose a lei dette, a meno che non ci crederebbe in condizioni normali, ad esempio a meno che le voci non siano ragionevoli o lei fallisca una prova di Percepire inganni contro la tua abilit di Raggirare. Non puoi usare questo potere per influenzare gente che conosci personalmente. La gente che ascolta le dicerie reagir normalmente. La volont della vittima non tralascer i suoi normali compiti per condividere le voci, ma le porter avanti in ogni conversazione casuale. E molto efficace utilizzare questo talento su qualcuno che ha di solito a che fare con molta gente, come una guardia del pozzo del paese, un oste, un mercante o un cantastorie. I criminali che desiderano evitare sospetti potrebbero pagare un mistificatore di menti per far partire delle voci sullarrivo di un ladro pi noto in citt. Se la tua prova in Raggirare modificata inferiore a 10, ma la vittima fallisce il tiro salvezza sulla Volont, allora le voci decadono dopo un giorno. In altre parole, i dettagli nella memoria della vittima diventano instabili e fantastici, e la gente non gli concede troppo peso. Se il punteggio raggiunto con la prova di Raggirare 30 o maggiore, puoi deliberatamente creare una diceria instabile determinando anche quali parti della diceria sono stabili e quali variano. Per esempio, potresti spargere una diceria che un alto templare Tyriano (esattamente quale variabile) sta tentando di vendere qualcosa di illegale (loggetto e le motivazioni sono variabili). Lo sfortunato bersaglio potrebbe raccontare ad

Capitolo 7: Poteri Psionici

Animazione dei tatuaggi


Metacreativit (Int) Livello: Psion 0/Combattente psichico 0 Dimostrazione: Vi Tempo di manifestazione: 1 azione Raggio di azione: Personale Bersaglio: Lo psionico Durata: Concentrazione Tiro salvezza: Volont nega Resistenza ai poteri psionici: S Punti potere: 1 Questa dote ti permette di muovere uno dei tuoi tatuaggi per tutto il corpo, come se fosse un tatuaggio psionico. Puoi anche fare in modo che un tatuaggio si muova sul corpo di qualcun altro, se il bersaglio daccordo o fallisce un tiro salvezza contro questa dote. Infine, puoi utlizzare questo potere per rubare un tatuaggio, anche un tatuaggio psionico, da un avversario con un attacco di contatto in mischia, se quel bersaglio fallisce un tiro salvezza sulla Volont. Solo un tatuaggio pu essere rubato in questa maniera ogni volta che questo potere viente manifestato.

Assistenza
Telepatia (Car) [Influenza mentale] Livello: Psion 0 Dimostrazione: Me (vedi testo) Tempo di manifestazione: 1 round Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) Bersaglio: Una creatura

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

85

GdR Italia
www.gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

Capitolo 7: Poteri Psionici

un ascoltatore che lAlto Templare delle Miniere Borger ha contratto dei debiti di gioco e sta tentando di vendere un carico di ferro, mentre potrebbe raccontare ad un altro che lAlto Templare Timor sta tentando di vendere la sua amante in schiavit per punirla poich ha civettato con un mercante, e dir ad un altro ancora che Girias, lAlto Templare delle Opere Pubbliche, sta vendendo i diritti dei pozzi cittadini per portare i quartieri sotto il controllo dei nobili. Se spargente queste voci sfruttando un commerciante popolare in un mercato della citt, le dicerie collettive potrebbero rapidamente far conoscere il soggetto delle voci a tutta la citt. Se invece utilizzate il potere con un elfo nomade, il soggetto delle dicerie potrebbe presto essere riconosciuto in tutte le sette citt in una manciata di giorni.

Pietraie desolate e Campi di macigni Distese sabbiose Maleterre rocciose, montagne, steppe Pianure erbose o Luoghi verdeggianti Foresta, mare, piane di fango, paludi

(Concentrazione 20) x 1 litro (Concentrazione 10) x 2 litri (Concentrazione 2) x 4 litri (Concentrazione) x 8 litri (Concentrazione) x 40 litri

Conferire pregio
Psicometabolismo (For) Livello: Psion 2 Dimostrazione: Ma, Ud Tempo di manifestazione: 1 azione Raggio di azione: Contatto Bersaglio: Creature toccate Durata: Istantanea Tiro salvezza: Nessuno Resistenza ai poteri psionici: S (innocuo) Punti potere: 3 Trasferisci la tua salute agli altri. Questo potere simile a trasferimento empatico, con leccezione che puoi trasferire i tuoi punti ferita o punti caratteristica al bersaglio. Puoi trasferire 4 punti ferita o 1 punto caratteristica per livello del manifestatore. Se il bersaglio ha subito del danno, i punti ferita trasferiti lo cureranno come normale; qualunque punto ferita addizionale fornito in prestito sar temporaneo e scomparir un ora pi tardi. Alla stessa maniera puoi trasferire punti caratteristica. Lincremento temporaneo dei punti caratteristica ottenuto con questo procedimento dura unora. Questi punti ferita e caratteristica prestati possono diminuire a causa di attacchi che causano normali danni temporanei.

Carica selvaggia
Psicometabolismo (For) Livello: Psion 0/Combattente psichico 0 Dimostrazione: Ud Tempo di manifestazione: 1 azione Raggio di azione: Personale Bersaglio: Lo psionico Durata: 1 round Punti potere: 1 Questa dote ti permette di correre avventatamente quando carichi, permettendoti di muoverti fino a 4 volte la tua normale distanza base come parte di una carica. Subisci ancora tutte le penalit associate al fatto di aver corso e caricato.

Condensare lacqua
Psicocinesi (Cos) Livello: Psion 2 Dimostrazione: Vi, Ud Tempo di manifestazione: 1 minuto Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) Bersaglio: 30 cm di raggio Durata: Vedi testo Tiro salvezza: Nessuno Resistenza ai poteri psionici: No Punti potere: 3 Questo potere condensa lumidit nellaria (se ce n nelle vicinanze) in unarea di 30 cm di raggio. Se non hai nientaltro che le mani per raccogliere lacqua, sarai fortunato se riesci a raccogliere almeno mezzo litro dacqua; gli psion che utilizzano questo potere normalmente incanalano lacqua in una ghirba o in un altro contenitore. La quantit di acqua condensata che si riesce a creare con questo potere dipende da una tua prova nellabilit Concentrazione e dal clima: Terre morte Distese di sale Non c umidit (Concentrazione 30) x 0,4 litri

Consapevolezza
Chiaroscienza (Sag) Livello: Psion 0 Dimostrazione: Vi, Ud Tempo di manifestazione: 1 azione Raggio di azione: Personale Bersaglio: Lo psionico Durata: 1 ora Punti potere: 1 Questa dote ti rende temporaneamente pi consapevole delle cose che ti stanno attorno, fornendoti un bonus di circostanza di +2 alle prove di Osservare ed Ascoltare per unora.

Corpo metafisico minore


Psicometabolismo (For) Livello: Psion 1/Combattente psichico 1 Dimostrazione: Ma Tempo di manifestazione: 1 azione Raggio di azione: Personale Bersaglio: Lo psionico

86

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

GdR Italia
www.gdritalia.org

Durata: 1 minuto per livello Punti potere: 3 Questo potere incrementa tutti i tuoi attacchi naturali o attacchi disarmati (inclusi quelli di lotta) aggiungendo un bonus di +1 ai tiri per colpire e a quelli per il danno, permettendoti di ferire creature che normalmente verrebbero ferite solo da armi +1.

Display: Ma, Ol Tempo di manifestazione: 1 minuto Raggio di azione: Personale Bersaglio: Lo psionico Durata: 1 ora Punti potere: 3 Quando attivi questo potere, puoi assorbire la luce del sole per guarirti e cibarti. Se spendi lintera ora dopo la manifestazione di questo potere alla luce diretta del sole, ti curi come se ti fossi riposato per un intero giorno. In aggiunta, lora di fotosintesi ti alimenta come se avessi mangiato un pasto completo. Durante lora in cui devi essere esposto al sole, puoi muoverti, ma non puoi compiere azioni pi stancanti di leggere, camminare o parlare. Se esegui unazione qualsiasi pi faticosa di quelle elencate, perdi qualunque beneficio derivante da questo potere.

Deflettere il colpo
Psicocinesi (Cos) Livello: Psion 1/Combattente psichico 1 Dimostrazione: Vi, Ud Tempo di manifestazione: 1 azione Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) Bersaglio: Una creatura Durata: 1 round Tiro salvezza: Riflessi nega Resistenza ai poteri psionici: S Questo potere deflette psicocineticamente il prossimo attacco di una creatura entro il raggio.Il prossimo attacco di mischia, a distanza, o di contatto del bersaglio in quel round riceve una penalit di -20 al tiro.

Capitolo 7: Poteri Psionici

Ibernazione
Psicometabolismo (For) Livello: Psion 2/Combattente psichico 2 Dimostrazione: Ma Tempo di manifestazione: 1 ora Raggio di azione: Personale Bersaglio: Lo psionico Durata: Fino ad 1 mese per livello Punti potere: 3 Questo potere rallenta il tuo metabolismo fino ad un punto vicino alla stasi completa, mettendoti in una sorta di ibernazione. Rimanere in questo stato non richiede ne cibo ne acqua, e il quantitativo di aria richiesta 1/10 del normale. Hai la possibilit o di decidere con anticipo il tempo di ibernazione, oppure puoi decidere di svegliarti grazie ad un evento predeterminato, ad esempio quando giunge un acquazzone o quando si avvicinano altre creature. Se la condizione di risveglio non avviene, ti sveglierai alla durata massima del potere. Libernazione non ti consente di nasconderti da individuazione della vita, da individuazione delle arti psioniche o da altri poteri, incantesimi o capacit simili. Subito dopo esserti risvegliato, ti sentirai indebolito e avrai un livello negativo. Questo livello negativo non viene rimosso dopo 24 ore, ma scompare (senza alcun effetto permanente) dopo due giorni in cui sei riuscito a consumare pasti completi ricchi di cibo ed acqua.

Estrazione psionica
Psicocinesi (Cos) Livello: Psion 0/Combattente psichico 0 Dimostrazione: Vi Tempo di manifestazione: Azione gratuita Raggio di azione: Personale Bersaglio: Lo psionico e unarma sulla sua persona Durata: Istantanea Punti potere: 1 Questa dote ti permete di estrarre psicocineticamente unarma, ovunque essa sia sul tuo corpo.

Faro
Metacreativit (Int) Livello: Psion 0/Combattente psichico 0 Dimostrazione: Vi Tempo di manifestazione: 1 round Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) Bersaglio: Una fonte di luce della grandezza di una torcia Durata: Concentrazione, fino ad 1 round per livello Tiro salvezza: Nessuno Resistenza ai poteri psionici: No Con questa dote, hai la possibilit di creare una luce brillante e colorata (il colore esatto a tua scelta) visibile fino a 30 metri durante il giorno, o fino ad 1,6 km durante una notte limpida.

Immagine ambientale
Chiaroscienza (Sag) Livello: Psion 4 Dimostrazione: Vi Tempo di manifestazione: 1 azione Raggio di azione: Contatto Bersaglio: Una creatura o un oggetto Durata: Permanente Tiro salvezza: Nessuno

Fotosintesi
Psicometabolismo (For) Livello: Psion 2

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

87

GdR Italia
www.gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

Resistenza ai poteri psionici: Nessuna Punti potere: 7 Questo potere ti permette di creare uno speciale legame chiarosenziente con un particolare oggetto o con una creatura consenziente, che ti permette di utilizzare chiaroudienza/chiaroveggenza, scurovisione, vista espansa, conoscere locazioni, vedere invisibilit e sensitivit alle tracce psichiche "attraverso" il bersaglio, come se tu fossi effettivamente nellubicazione del bersaglio senza alcun costo. Tu puoi utilizzare anti-individuazione, percepire veleni, vedere remoto (non necessaria alcuna prova di Vista remota), visione ubiqua e percepire non morti, ma questi poteri costano PP come di norma. Una persona che faccia da bersaglio dovr essere consenziente, ed avere una sorta di parentela o legame affettivo con lo psion, allo scopo di stabilire laffinit necessaria per immagine ambientale. Una volta che questo potere sia stato lanciato su di una creatura o un oggetto, esso pu essere rimosso con un semplice desiderio dello psion (richiede 1 azione ed un contatto fisico con la creatura o loggetto). Anche chirurgia psichica e poteri similari possono rimuovere leffetto. Uno psion non pu mai avere una tale affinit con pi di una creatura o oggetto per livello dello psion.

Levata
Psicocinesi (Cos)[Sonoro] Livello: Psion 0/Combattente psichico 0 Dimostrazione: Ud Tempo di manifestazione: 1 round Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) Bersaglio: Creature dormienti entro il raggio Durata: Concentrazione, fino ad 1 round per livello Tiro salvezza: Volont nega Resistenza ai poteri psionici: S Tutte le creature dormienti nel raggio di azione vengono istantaneamente svegliate dal normale riposo, a meno che esse non desiderino continuare a dormire, nel qual caso devono tentare un tiro salvezza sulla Volont. Se il soggetto influenzato dallincantesimo Sonno, o da un veleno che ha i medesimi effetti, allora pu ripetere il tiro salvezza in ogni turno in cui dura Levata. Se un soggetto stordito, allora per ogni round in cui il potere Levata attivato, egli rimuove due round di stordimento. Bersagli svegliati o che si sono ripresi dallo stordimento, sono liberi di agire nello stesso round, ma sono ancora colti alla sprovvista fino a che non agiscono per la prima volta.

Capitolo 7: Poteri Psionici

Lanciare proiettili
Psicocinesi (Cos) Livello: Psion 1/Combattente psichico 1 Dimostrazione: Ud Tempo di manifestazione: 1 azione standard Raggio di azione: Personale Bersaglio: Lo psionico Durata: 1 round/livello Questo potere ti permette di scagliare sassi senza fionda, di lanciare frecce senza arco, e quadrelli senza balestra. I proiettili viaggiano come se fossero stati lanciati dallarma normalmente, ed utilizzano il raggio di quellarma, i tuoi normali bonus di attacco, e lusuale numero di colpi. Non hai bisogno di essere competente nellarma che tu stai simulando.

Manipolazione della massa


Psicotrasporto (Des) Livello: Psion 2/Combattente psichico 2 Dimostrazione: Vi, Ud Tempo di manifestazione: 1 minuto Raggio di azione: Contatto Bersaglio: 450 kg per livello Durata: Concentrazione Tiro salvezza: Nessuno Resistenza ai poteri psionici: Nessuna Punti potere: 3 Questo potere ti permette di alleggerire un carico o di appesantirlo. Tutti gli oggetti influenzati devono essere allinterno di un singolo carro o recipiente, che tu devi essere in grado di toccare per manifestare questo potere. Tutti gli oggetti (incluso il recipiente) devono pesare meno di 450 chilogrammi per livello dello psionico. Puoi rendere gli oggetti pi pesanti o pi leggeri a tua scelta, fino al doppio o alla met del loro peso originale. Mantenere questo potere richiede concentrazione; devi spendere una azione equivalente al movimento ogni round e mantenere un qualche tipo di contatto fisico con il contenitore, oppure il potere termina.

Lettura delle ossa


Chiaroscienza (Sag) Livello: Psion 0/Combattente psichico 0 Dimostrazione: Ma Tempo di manifestazione: 1 minuto Raggio di azione: Contatto Bersaglio: 1 osso Durata: Istantanea Tiro salvezza: Nessuno Resistenza ai poteri psionici: No Questo potere funziona in maniera analaga a Lettura degli oggetti, con leccezione che esso funziona solamente se loggetto un osso.

Messaggero I
Telepatia (Car) Livello: Psion 1/Combattente psichico 1 Dimostrazione: Me (vedi testo) Tempo di manifestazione: 1 round Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello) Effetto: Un messaggero Durata: Concentrazione Tiro salvezza: Nessuno

88

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

GdR Italia
www.gdritalia.org

Resistenza ai poteri psionici: S Punti potere: 1 Il potere Messaggero I ti permette di formare un messaggero di primo livello che puoi inviare per attaccare un avversario, o un altro messaggero. Tu dai forma al messaggero di pura energia psichica proiettando la tua volont nellambiente mentale (mindscape). La forma esterna del messaggero dipende esclusivamente dalla tua fantasia; la sua forma di attacco non importante in termini di gioco poich messaggeri di un dato livello infliggono la stessa quantit di danni incapacitanti da mischia, indipendentemente dal fatto che i loro colpi siano portati con artigli, morsi, calci o spade. A differenza dei Messaggeri pi potenti, quello di livello 1 non ha alcuna opzione speciale che tu possa scegliere. (Vedi la descrizione generale dei Messaggeri nel Capitolo 6 per una trattazione pi completa delle opzioni dei menu e delle caratteristiche generali dei messaggeri.) Indipendentemente dalla forma che gli dai, un messaggero di 1 livello ha le seguenti caratteristiche: Costrutto piccolo (incorporeo) Dadi vita: 1d10 (5 pf) Iniziativa: +0 Velocit: 6 m CA: 12 (+1 taglia, +1 deviazione) Attacchi: Qualunque +1 in mischia Danni: Qualunque 1d4 (incapacitante) in mischia Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: Potere di contatto, potere di presa, potere di vittoria Qualit speciali: Vedi descrizione generica dei Messaggeri (Capitolo 6) Tiri salvezza: Temp +0, Rif +0, Vol come lo psionico che lo manifesta Caratteristiche: For -, Des 11, Cos -, Int *, Sag *, Car 12 Abilit: Nessuna Talenti: Nessuno Clima/Terreno: Qualunque Organizzazione: Solitario Grado di sfida: Nessuno Tesoro: Nessuno Allineamento: Come lo psionico che lo manifesta Avanzamento: Nessuno Potere di contatto: Invece che cercare di infliggere danno incapacitante, un messaggero di 1 livello pu tentare di compiere un semplice attacco di contatto contro il suo bersaglio, infliggendogli per un round il potere proiezione tele-empatica se la vittima fallisce un tiro salvezza sulla Volont (CD 11 + il modificatore di Carisma del manifestatore). Il potere dura solamente un singolo round. Potere di presa: In ogni round in cui il messaggero di 1 livello riesce a bloccare o a mantenere bloccato il suo bersaglio, il messaggero infligge alla vittima un round del potere distrazione, se il bersaglio fallisce un tiro salvezza sulla Volont (CD 11 + il mo-

dificatore di Carisma del manifestatore). Potere di vittoria: Se un messaggero di 1 livello riesce ad incapacitare il suo bersaglio, allora puoi colpire la vittima con il potere controllare corpi. La vittima non ha a disposizione alcun tiro salvezza o possibilit di resistere, poich viene considerata essere stata gi sconfitta.

Messaggero II
Telepatia (Car) Livello: Psion 2/Combattente psichico 2 Punti potere: 3

Capitolo 7: Poteri Psionici

Questo potere crea un messaggero di secondo livello a cui puoi indicare di attaccare un avversario, o un altro messaggero. Il messaggero appare innanzitutto nelle tue vicinanze. Tutti i messaggeri di secondo livello hanno le seguenti caratteristiche: Costrutto piccolo (incorporeo) Dadi vita: 3d10 (15 pf) Iniziativa: +0 Velocit: 7,5 m CA: 13 (+1 taglia, +2 deviazione) Attacchi: Qualunque +3 in mischia Danni: Qualunque 1d6 (incapacitante) in mischia Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: Potere di contatto, potere di presa, potere di vittoria Qualit speciali: Una scelta dal menu A Tiri salvezza: Temp +1, Rif +1, Vol come lo psionico che lo manifesta Caratteristiche: For -, Des 11, Cos -, Int *, Sag *, Car 14 Abilit: Nessuna Talenti: Nessuno Clima/Terreno: Qualunque Organizzazione: Solitario Grado di sfida: Nessuno Tesoro: Nessuno Allineamento: Come lo psionico che lo manifesta Avanzamento: Nessuno Potere di contatto: Invece di attaccare per incapacitare, il messaggero di 2 livello pu tentare di compiere un solo attacco di contatto contro il suo bersaglio, infliggendogli il potere missiva. Non permesso alcun tiro salvezza contro questo potere. Per ci che riguarda lefficacia, il potere di contatto del messaggero permette al manifestatore di trasmettere un messaggio di 6 parole al bersaglio. Potere di presa: In ogni round in cui il messaggero di 1 livello riesce a bloccare o a mantenere bloccato il suo bersaglio, la vittima soggetta al potere demoralizzare se fallisce un tiro salvezza sulla Volont (CD 12 + il modificatore di Carisma del manifestatore). Leffetto (penalit di morale di -1 a tutti i tiri salvezza, tiri per colpire e prove di abilit) dura solamente un round. Potere di vittoria: Se un messaggero di 2 livello riesce ad incapacitare il suo bersaglio, allora esso pu colpire la vittima o con il potere attrazione o

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

89

GdR Italia
www.gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

Capitolo 7: Poteri Psionici

con avversione (a scelta del manifestatore). La vittima non ha a disposizione alcun tiro salvezza poich gi stata sconfitta. Leffetto di attrazione o avversione dura per tre ore dopo che la vittima ha ripreso coscienza. La vittima sente un impellente attrazione o avversione verso una particolare persona, oggetto, o evento, come descritto nella descrizione dei poteri sul Manuale delle Arti Psioniche. Creare un messaggero: Quando manifesti un messaggero, puoi assemblare la creatura desiderata da un menu di scelte come specificato nella descrizione dei messaggeri (vedi Capitolo 6). Il messaggero di 2 livello pu selezionare una opzione dal menu A.

Messaggero III
Telepatia (Car) Livello: Psion 3/Combattente psichico 3 Punti potere: 5 Questo potere crea un messaggero di terzo livello che puoi designare per attaccare un avversario, o un altro messaggero. Il messaggero appare in principio nelle tue vicinanze. Tutti i messaggeri di 3 livello hanno le seguenti caratteristiche: Costrutto piccolo (incorporeo) Dadi vita: 5d10 (25 pf) Iniziativa: +0 Velocit: 9 m CA: 14(+1 taglia, +3 deviazione) Attacchi: Qualunque +4 in mischia Danni: Qualunque 1d8 (incapacitante) in mischia Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: Potere di contatto, potere di presa, potere di vittoria Qualit speciali: Due opzioni dal menu A Tiri salvezza: Temp +1, Rif +1, Vol come lo psionico che lo manifesta Caratteristiche: For -, Des 11, Cos -, Int *, Sag *, Car 16 Abilit: Nessuna Talenti: Nessuno Clima/Terreno: Qualunque Organizzazione: Solitario Grado di sfida: Nessuno Tesoro: Nessuno Allineamento: Come lo psionico che lo manifesta Avanzamento: Nessuno Potere di contatto: Invece di compiere attacchi incapacitanti, il messaggero di 3 livello pu tentare un solo attacco di contatto contro il suo bersaglio, colpendolo con il potere empatia. Non c alcun tiro salvezza contro questo potere. Per ci che riguarda lefficacia, il manifestatore in grando di leggere le emozioni della vittima per quel round, attraverso il tocco del messaggero. Potere di presa: In ogni round in cui il messaggero riesce ad afferrare o a mantenere bloccato il suo bersaglio, la vittima soggetta al potere frastornare se fallisce un tiro salvezza sulla Volont (CD 13 +

il modificatore di Carisma del manifestatore). Frastornare causato dal tocco del messaggero dura solo un round. Potere di vittoria: Se un messaggero di 3 livello riesce a soggiogare la vittima, allora il manifestatore pu colpire lavversario con percepire sensi. La vittima non ha a disposizione alcun tiro salvezza poich gi stata sconfitta. Percepire sensi inflitto da un potere di vittoria dura per un giorno intero dopo che il bersaglio ha ripreso coscienza. Creare un messaggero: Quando manifesti un messaggero, puoi assemblare la creatura desiderata da un menu di scelte come specificato nella descrizione dei messaggeri (vedi Capitolo 6). Il messaggero di 3 livello pu selezionare due opzioni dal menu A.

Messaggero IV
Telepatia (Car) Livello: Psion 4/Combattente psichico 4 Punti potere: 7 Questo potere crea un messaggero di quarto livello che puoi designare per attaccare un avversario, o un altro messaggero. Il messaggero appare in principio nelle tue vicinanze. Tutti i messaggeri di 4 livello hanno le seguenti capacit: Costrutto piccolo (incorporeo) Dadi vita: 7d10 (35 pf) Iniziativa: +0 Velocit: 10,5 m CA: 15 (+1 taglia, +4 deviazione) Attacchi: Qualunque +6 in mischia Danni: Qualunque 2d6 (incapacitante) in mischia Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: Potere di contatto, potere di presa, potere di vittoria Qualit speciali: Una scelta dal menu B Tiri salvezza: Temp +2, Rif +2, Vol come lo psionico che lo manifesta Caratteristiche: For -, Des 11, Cos -, Int *, Sag *, Car 18 Abilit: Nessuna Talenti: Nessuno Clima/Terreno: Qualunque Organizzazione: Solitario Grado di sfida: Nessuno Tesoro: Nessuno Allineamento: Come lo psionico che lo manifesta Avanzamento: Nessuno Potere di contatto: Invece di compiere attacchi incapacitanti, il messaggero di 4 livello pu tentare un singolo attacco di contatto contro il suo bersaglio, colpendolo con il potere distrazione se la vittima fallisce un tiro salvezza sulla Volont (CD 14 + modificatore di Carisma del manifestatore). Il potere distrazione lanciato in questa maniera dura per un round. Potere di presa: In ogni round in cui il messaggero riesce ad afferrare o a mantenere bloccato il suo

90

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

GdR Italia
www.gdritalia.org

bersaglio, la vittima soggetta a visione dellaura. Non c alcun tiro salvezza in questo caso il manifestatore in grado di leggere laura del bersaglio per un solo round. Potere di vittoria: Se un messaggero riduce una vittima allincoscienza grazie a danni al Carisma o a danno incapacitante, allora il messaggero pu influenzare il bersaglio con il potere charme sui mostri (la vittima non ha a disposizione alcun tiro salvezza poich si considera gi sconfitta). Leffetto ammaliante inflitto dal potere di vittoria dura per un giorno dal momento in cui il bersaglio ha ripreso coscienza. Creare un messaggero: Quando manifesti un messaggero, puoi assemblare la creatura desiderata da un menu di scelte come specificato nella descrizione dei messaggeri (vedi Capitolo 6). Il messaggero di 4 livello pu selezionare una opzione dal menu B.

Messaggero V
Telepatia (Car) Livello: Psion 5/Combattente psichico 5 Punti potere: 9 Questo potere crea un messaggero di quinto livello che puoi designare per attaccare un avversario, o un altro messaggero. Il messaggero appare in principio nelle tue vicinanze. Tutti i messaggeri di 5 livello hanno le seguenti capacit: Costrutto piccolo (incorporeo) Dadi vita: 9d10 (45 pf) Iniziativa: +0 Velocit: 12 m CA: 16 (+1 taglia, +5 deviazione) Attacchi: Qualunque +7/+2 in mischia Danni: Qualunque 2d8 (incapacitante) in mischia Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: Potere di contatto, potere di presa, potere di vittoria Qualit speciali: Una scelta dal menu A, ed una dal menu B Tiri salvezza: Temp +2, Rif +2, Vol come lo psionico che lo manifesta Caratteristiche: For -, Des 11, Cos -, Int *, Sag *, Car 20 Abilit: Nessuna Talenti: Nessuno Clima/Terreno: Qualunque Organizzazione: Solitario Grado di sfida: Nessuno Tesoro: Nessuno Allineamento: Come lo psionico che lo manifesta Avanzamento: Nessuno Potere di contatto: Invece di compiere attacchi incapacitanti, il messaggero di livello 5 pu tentare un singolo attacco di contatto contro il suo bersaglio, colpendolo con il potere individuazione dei pensieri. La prima volta che il messaggero tocca il bersaglio, il manifestatore scopre semplicemente la

presenza o lassenza di pensieri. La seconda volta che il messaggero psichico riesce a toccare il bersaglio, il manifestatore scopre la forza mentale della vittima (come descritto nel Manuale delle Arti psioniche nella descrizione di individuazione dei pensieri, a pagina 76). Al terzo tocco e tutte le volte seguenti, il manifestatore diventa conscio dei pensieri superficiali del bersaglio per quel round, se lobiettivo fallisce un tiro salvezza sulal Volont (CD 15 + modificatore di Carisma del manifestatore). Potere di presa: In ogni round in cui il messaggero riesce ad afferrare o a mantenere bloccato il suo bersaglio, il manifestatore pu tentare di causare una crisi respiratoria per un round sulla vittima (CD 15 + modificatore di Carisma del manifestatore). Potere di vittoria: Se un messaggero riesce ad incapacitare il bersaglio, allora il messaggero lo pu influenzare con il potere collegamento mentale forzato. La vittima non ha a disposizione alcun tiro salvezza poich si considera gi sconfitta. Il collegamento mentale forzato inflitto dal potere di vittoria dura per un giorno intero dal momento in cui il bersaglio ha ripreso coscienza. Creare un messaggero: Quando manifesti un messaggero, puoi assemblare la creatura desiderata da un menu di scelte come specificato nella descrizione dei messaggeri (vedi Capitolo 6). Il messaggero di 5 livello pu optare per una scelta dal menu A, ed una scelta dal menu B.

Capitolo 7: Poteri Psionici

Messaggero VI
Telepatia (Car) Livello: Psion 6/Combattente psichico 6 Punti potere: 11 Questo potere crea un messaggero di sesto livello che puoi designare per attaccare un avversario, o un altro messaggero. Il messaggero appare nelle tue vicinanze. Tutti i messaggeri di 6 livello hanno le seguenti capacit: Costrutto piccolo (incorporeo) Dadi vita: 11d10 (55 pf) Iniziativa: +0 Velocit: 13,5 m CA: 17 (+1 taglia, +6 deviazione) Attacchi: Qualunque +9/+4 in mischia Danni: Qualunque 2d10 (incapacitante) in mischia Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: Potere di contatto, potere di presa, potere di vittoria Qualit speciali: Due scelte dal menu B Tiri salvezza: Temp +3, Rif +3, Vol come lo psionico che lo manifesta Caratteristiche: For -, Des 11, Cos -, Int *, Sag *, Car 22 Abilit: Nessuna Talenti: Nessuno Clima/Terreno: Qualunque Organizzazione: Solitario Grado di sfida: Nessuno Tesoro: Nessuno

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

91

GdR Italia
www.gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

Allineamento: Come lo psionico che lo manifesta Avanzamento: Nessuno Potere di contatto: Invece di compiere un attacco incapacitante, il messaggero di 6 livello pu tentare un semplice attacco di contatto contro il suo bersaglio che gli permette di sfruttare per un round visione dellaura se la vittima fallisce un tiro salvezza sulla Volont (CD 16 + modificatore di Carisma del manifestatore). Potere di presa: In ogni round in cui il messaggero riesce ad afferrare o a mantenere bloccato il suo bersaglio, il manifestatore pu tentare di imporre un chiavistello mentale alla sua vittima (CD 16 + modificatore di Carisma del manifestatore). Potere di vittoria: Se un riesce ad incapacitare il bersaglio, allora il messaggero pu influenzare la vittima con il potere cancellazione mentale (la vittima non ha a disposizione alcun tiro salvezza poich si considera gi sconfitta). Creare un messaggero: Quando manifesti un messaggero, puoi assemblare la creatura desiderata da un menu di scelte come specificato nella descrizione dei messaggeri (vedi Capitolo 6). Il messaggero di 6 livello pu selezionare due opzione dal menu B.

Capitolo 7: Poteri Psionici

Messaggero VII
Telepatia (Car) Livello: Psion 7 Punti potere: 13 Questo potere crea un messaggero di settimo livello che puoi designare per attaccare un avversario, o un altro messaggero. Il messaggero appare vicino a te. Tutti i messaggeri di 7 livello hanno le seguenti caratteristiche: Costrutto piccolo (incorporeo) Dadi vita: 13d10 (65 pf) Iniziativa: +0 Velocit: 15 m CA: 18 (+1 taglia, +7 deviazione) Attacchi: Qualunque +10/+5 in mischia Danni: Qualunque 2d12 (incapacitante) in mischia Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: Potere di contatto, potere di presa, potere di vittoria Qualit speciali: Una opzione dal menu C Tiri salvezza: Temp +4, Rif +4, Vol come lo psionico che lo manifesta Caratteristiche: For -, Des 11, Cos -, Int *, Sag *, Car 24 Abilit: Nessuna Talenti: Nessuno Clima/Terreno: Qualunque Organizzazione: Solitario Grado di sfida: Nessuno Tesoro: Nessuno Allineamento: Come lo psionico che lo manifesta Avanzamento: Nessuno

Potere di contatto: Invece di compiere attacchi incapacitanti, il messaggero di 7 livello pu tentare un singolo attacco di contatto contro il suo bersaglio infliggendogli dissonanza del destino se la vittima fallisce un tiro salvezza sulla Volont (CD 17 + modificatore di Carisma del manifestatore). Potere di presa: In ogni round in cui il messaggero riesce ad afferrare o a mantenere bloccato il suo bersaglio, il manifestatore pu tentare di utilizzare per un round una sonda mentale sulla vittima (CD 17 + modificatore di Carisma del manifestatore). Potere di vittoria: Se un messaggero riduce una vittima allincoscienza allora pu imporle il potere memoria su misura (la vittima non ha a disposizione alcun tiro salvezza poich si considera gi sconfitta). Nota che il manifestatore non ha bisogno di conoscere il potere in questione per usarlo come potere di vittoria il messaggero emula infatti quelleffetto. Utilizzare il potere di vittoria dissipa il messaggero, ed il potere si conclude. Creare un messaggero: Quando manifesti un messaggero, puoi assemblare la creatura desiderata da un menu di scelte come specificato nella descrizione dei messaggeri (vedi Capitolo 6). Il messaggero di 7 livello pu selezionare una opzione dal menu C.

Messaggero VIII
Telepatia (Car) Livello: Psion 8 Punti potere: 15 Questo potere crea un messaggero di ottavo livello che puoi designare per attaccare un avversario, o un altro messaggero. Il messaggero appare vicino a te. Tutti i messaggeri di 8 livello hanno le seguenti caratteristiche: Costrutto piccolo (incorporeo) Dadi vita: 15d10 (75 pf) Iniziativa: +0 Velocit: 16,5 m CA: 19 (+1 taglia, +8 deviazione) Attacchi: Qualunque +12/+7/+2 in mischia Danni: Qualunque 3d10 (incapacitante) in mischia Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: Potere di contatto, potere di presa, potere di vittoria Qualit speciali: Una opzione dal menu B, ed una dal menu C Tiri salvezza: Temp +5, Rif +5, Vol come lo psionico che lo manifesta Caratteristiche: For -, Des 11, Cos -, Int *, Sag *, Car 26 Abilit: Nessuna Talenti: Nessuno Clima/Terreno: Qualunque Organizzazione: Solitario Grado di sfida: Nessuno Tesoro: Nessuno Allineamento: Come lo psionico che lo manifesta

92

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

GdR Italia
www.gdritalia.org

Avanzamento: Nessuno Potere di contatto: Invece di compiere un attacco incapacitante, il messaggero di 8 livello pu tentare un semplice attacco di contatto contro il suo bersaglio infliggendogli sonda mentale se fallisce un tiro salvezza sulla Volont (CD 18 + modificatore di Carisma del manifestatore). Potere di presa: In ogni round in cui il messaggero riesce ad afferrare o a mantenere bloccato il suo bersaglio, il manifestatore pu tentare di utilizzare il potere infliggere dolore sulla vittima (CD 18 + modificatore di Carisma del manifestatore). Potere di vittoria: Se un messaggero riesce ad incapacitare una vittima, allora potr influenzarla con il potere demenza. Il bersaglio non ha a disposizione alcun tiro salvezza poich si considera gi sconfitto. Creare un messaggero: Quando manifesti un messaggero, puoi assemblare la creatura desiderata da un menu di scelte come specificato nella descrizione dei messaggeri (vedi Capitolo 6). Il messaggero di 8 livello pu selezionare una opzione dal menu B ed una dal menu C.

Messaggero IX
Telepatia (Car) Livello: Psion 9 Punti potere: 17 Questo potere crea un messaggero di nono livello che puoi designare per attaccare un avversario, o un altro messaggero. Il messaggero appare vicino a te. Tutti i messaggeri di 9 livello hanno le seguenti capacit: Costrutto piccolo (incorporeo) Dadi vita: 17d10 (85 pf) Iniziativa: +0 Velocit: 21 m CA: 20 (+1 taglia, +9 deviazione) Attacchi: Qualunque +13/+8/+3 in mischia Danni: Qualunque 3d12 (incapacitante) in mischia Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: Potere di contatto, potere di presa, potere di vittoria Qualit speciali: Due scelte dal menu C Tiri salvezza: Temp +5, Rif +5, Vol come lo psionico che lo manifesta Caratteristiche: For -, Des 11, Cos -, Int *, Sag *, Car 28 Abilit: Nessuna Talenti: Nessuno Clima/Terreno: Qualunque Organizzazione: Solitario Grado di sfida: Nessuno Tesoro: Nessuno Allineamento: Come lo psionico che lo manifesta Avanzamento: Nessuno Potere di contatto: Invece di compiere attacchi incapacitanti, il messaggero di 9 livello pu tenta-

re un singolo attacco di contatto contro il suo bersaglio influenzandolo con il potere attrazione fatale se la vittima fallisce un tiro salvezza sulla Tempra (CD 19 + modificatore di Carisma del manifestatore). Attrazione fatale impiega qualche giorno per manifestarsi ed avere un effetto completo, come descritto nel Manuale delle Arti Psioniche, ma il manifestatore conscio, dopo che il messaggero ha sferrato lattacco, se il bersaglio ha fallito o no il suo tiro salvezza. Potere di presa: In ogni round in cui il messaggero riesce ad afferrare o a mantenere bloccato il suo bersaglio, esso infligge il potere richiamare agonia alla vittima. Se il bersaglio fallisce un tiro salvezza sulla Volont (con CD 19 + modificatore di Carisma del manifestatore), egli subisce 9d6 punti di danno reali oltre a quelli incapacitanti derivanti dalla presa. Potere di vittoria: Se un messaggero riduce una vittima allincoscienza allora pu influenzarla con il potere soffio al cuore. La vittima non ha a disposizione alcun tiro salvezza poich si considera gi sconfitta. Creare un messaggero: Quando manifesti un messaggero, puoi assemblare la creatura desiderata da un menu di scelte come specificato nella descrizione dei messaggeri (vedi Capitolo 6). Il messaggero di 9 livello pu selezionare due opzioni dal menu C.

Capitolo 7: Poteri Psionici

Molla
Psicotrasporto (Des) Livello: Psion 0/Combattente psichico 0 Dimostrazione: Ma Tempo di manifestazione: 1 azione Raggio di azione: Personale Bersaglio: Lo psionico Durata: 1 round Punti potere: 1 Questa dote ti permette di effettuare salto eccezionale, aggiungendo +20 alla tua abilit di Saltare per compiere un singolo salto. Nota che questo talento non ti d la possibilit di eccedere nella massima distanza permessa dalla tua altezza, ma gli incrementi dovuti ai talenti come Salto mentale si applicano ancora.

Nube elettroplasmica
Metacreativit (Int) [Elettricit] Livello: Psion 4 Dimostrazione: Vi, Ol Tempo di manifestazione: 1 azione Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello) Bersaglio: Una nube che si espande per 9 m di raggio e 6 m in altezza Durata: Concentrazione + 1 round per livello Tiro salvezza: Riflessi nega Resistenza ai poteri psionici: S Punti potere: 7 Questo potere crea unondeggiante nube opaca,

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

93

GdR Italia
www.gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

Capitolo 7: Poteri Psionici

ricolma di rimbombanti cariche elettrostatiche e di fulmini. Fino a che riesci a concentrarti sulla nube puoi controllare il suo movimento di 12 metri per round, e quando la concentrazione si interrompe la nube continua nella direzione e con la velocit con la quale lhai lasciata per 1 round per livello del manifestatore, dopo di che si dissipa. Coloro che vengono inglobati dalla nube ricevono 4d6 punti di danno da elettricit per round se falliscono un tiro salvezza sui Riflessi. Un tiro riuscito significa che essi sono riusciti a fuggire evitando il danno. Quelli che falliscono il loro tiro salvezza sono troppo scossi per fuggire in quel round, e rimangono intrappolati allinterno della nube per almeno il turno seguente, nel quale essi devono compiere un altro tiro salvezza. Met dei danni della nube elettroplasmica sono da elettricit, mentre laltra met dipende dal contatto con i vapori nocivi della nube.

Livello: Psion 0/Combattente psichico 0 Display: Ud Tempo di manifestazione: 1 azione Raggio di azione: Personale Bersaglio: Lo psionico Durata: Istantanea Punti potere: 1 Puoi prevedere accuratamente le normali condizioni metereologiche riguardanti il luogo in cui sei al momento, per un numero di ore seguenti pari a 1 ora per livello. Per esempio, un uso di questo potere potrebbe dirti che Guthay culminer fra circa 3 ore, che una nube potrebbe oscurare Ral mezzora dopo di ci, che una tempesta di sabbia naturale potrebbe crescere due ore dopo, e che la notte sar nera come la pece fino allalba, unora pi tardi. Questo potere predice esclusivamente gli eventi atmosferici naturali, non quelli indotti psionicamente o magicamente.

Ombra
Psicometabolismo (For) Livello: Psion 0/Combattente psichico 0 Dimostrazione: Ma Tempo di manifestazione: 1 minuto Raggio di azione: Personale Bersaglio: Lo psionico Durata: 1 ora per livello Punti potere: 1 Quando utilizzi questo potere, ricevi un bonus di resistenza di +4 a tutti i tiri salvezza sulla Tempra compiuti per resistere al danno incapacitante causato dalle alte temperature.

Percezione tellurica
Chiaroscienza (Sag) Livello: Psion 5 Dimostrazione: Ma, Ud Tempo di manifestazione: 1 azione Raggio di azione: Personale Bersaglio: Lo psionico Durata: 1 minuto per livello Questo potere ti permette una vista cieca (vedi GdDM, p. 83) in un raggio di 90 metri.

Personificazione psichica
Telepatia (Car) Livello: Psion 4 Dimostrazione: Vi, Ud Tempo di manifestazione: 1 azione Raggio di azione: Personale Bersaglio: Lo psionico Durata: 1 ora per livello Punti potere: 7 Questo potere ti rende istantaneamente conscio del tentativo di chiunque di guardare dentro o di controllare la tua mente, e ti permette di utilizzare la tua abilit in Raggirare (opposta a Percepire inganni dellavversario) per mostrargli informazioni false. Per esempio, potresti falsificare i ricordi ingannando la sonda mentale di un avversario, oppure potresti far credere al nemico di averti ammaliato o dominato con successo, quando invece il tuo tiro salvezza ha avuto successo. Falsificare informazioni in risposta ad un tentativo di qualcuno di leggere la tua mente una reazione e non richiede unazione per essere compiuta.

Pelle del fulmine


Psicometabolismo (For) [Elettricit] Livello: Psion 3/Combattente psichico 3 Dimostrazione: Ma, Vi Tempo di manifestazione: 1 azione Raggio di azione: Personale Bersaglio: Lo psionico Durata: 1 round per livello Tiro salvezza: Riflessi nega (vedi testo) Resistenza ai poteri psionici: S (vedi testo) Punti potere: 5 La tua pelle emette continue scariche di visibile elettricit statica. Per tutta la durata di questo potere, i tuoi attacchi di contatto causano 2d8 danni da elettricit. Solo uno di questi attacchi di contatto pu essere compiuto in questa maniera in un singolo round. Inoltre, i tuoi avversari subiscono anche 1d8 danni se ti riescono a colpire con armi da mischia in metallo o con armi naturali. Le creature che attaccano lo psionico possono tentare un tiro salvezza sui Riflessi per evitare questo danno. La resistenza ai poteri psionici deve essere superata prima che questo danno venga inflitto.

Quiete
Telepatia (Car) Livello: Psion 0 Dimostrazione: Me (vedi testo) Tempo di manifestazione: 1 azione

Percepire tempo atmosferico


Chiaroscienza (Sag)

94

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

GdR Italia
www.gdritalia.org

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) Bersaglio: Tutte le creature intelligenti nellarea di effetto Durata: Istantanea Tiro salvezza: Volont nega Resistenza ai poteri psionici: S Punti potere: 1 Questa dote ti permette di inviare un messaggio nel subconscio di chiunque stia conversando entro il raggio del potere che costringe queste persone a fermarsi per un round se falliscono un tiro salvezza sulla Volont. Questa dote non ha effetto sul lancio degli incantesimi.

Punti potere: 3 Questo potere ti dona informazioni utili e generali riguardanti il territorio che stai calpestando (larea riguardante uno spirito della terra). Per ogni ora di durata del potere nella quale rimani entro questo territorio, diventi conscio di uno dei seguenti fatti: La posizione della pi grande sorgente dacqua nella terra. La locazione della particolarit locale dominante (getto di vapore, lago di lava, picco pi alto, ecc.). Identit e posizione approssimativa di grandi predatori (umanoidi, mekillot, dune reapers, ecc.). Se la terra custodita (protetta da un druido o da un guardiano daltro tipo). Se il druido/guardiano presente. Quando accaduto lultimo terremoto. Frequenza delle piogge. I DM possono fornire alter informzioni generali che ritengono rilevanti ed appropriate.

Capitolo 7: Poteri Psionici

Resistere agli urti


Psicometabolismo (For) Livello: Psion 3/Combattente psichico 3 Dimostrazione: Ma, Ud Tempo di manifestazione: 1 azione Raggio di azione: Personale Bersaglio: Lo psionico Durata: 1 round/livello Tiro salvezza: Nessuno Resistenza ai poteri psionici: S Questo potere ti concede una resistenza al danno di 20/+3 contro qualunque danno di tipo contundente o da caduta. I primi venti punti sono sottratti dal danno di qualunque caduta o arma contundente con incantamento minore di +3. Questa resistenza al danno non cumulativa con qualunque altro potere o incantesimo che fornisca resistenze di questo tipo.

Saltare naturale
Psicotrasporto (Des) Livello: Psion 0/Combattente psichico 0 Dimostrazione: Ud Tempo di manifestazione: Azione gratuita Raggio di azione: Personale Bersaglio: Lo psionico Durata: Istantanea Punti potere: 1 Questa dote ti permette, per una frazione di secondo, di trovare un appiglio creato nella struttura del piano, proprio come per il potere inamovibilit. Questo appiglio non dura abbastanza perch il personaggio possa fermarcisi sopra, ma permette di atterrarvici sopra e di risaltare nuovamente. Puoi compiere una prova di Saltare, saltando la distanza utile per atterrare su questo appoggio, per poi risaltare una seconda volta effettuando una seconda prova e coprendo unaltra distanza. Se la seconda prova fallisce, il personaggio cade.

Riflesso naturale
Psicotrasporto (Des) Livello: Psion 0/Combattente psichico 0 Dimostrazione: Ud Tempo di manifestazione: 1 azione Raggio di azione: Personale Bersaglio: Lo psionico Durata: 1 round Punti potere: 1 Questa dote ti permette di compiere un attacco di opportunit in pi di quelli che saresti normalmente in grado di compiere nel round che comincia dal tuo prossimo turno. Tutte le regole per gli attacchi di opportunit vengono applicate.

Scarica statica
Psicocinesi (Cos) [Elettricit] Livello: Psion 2 Dimostrazione: Vi, Ol Tempo di manifestazione: 1 azione Raggio di azione: Personale Bersaglio: Lo psionico Durata: Concentrazione, fino ad 1 round per livello Punti potere: 3 Questo potere ti permette di accumulare elettricit statica. Per ogni round in cui mantieni la concentrazione (sacrificando unazione standard in ogni round), accumuli 1d4 punti di danno da elettricit che puoi rilasciare con un attacco a raggio nel round seguente. Per rilasciare questa energia necessario un attacco di contatto a distanza, che con-

Saggezza della terra


Chiaroscienza (Sag) Livello: Psion 2 Dimostrazione: Vi Tempo di manifestazione: 1 round Raggio di azione: Personale Bersaglio: La terra su cui stai camminando Durata: Istantanea Tiro salvezza: Nessuno Resistenza ai poteri psionici: No

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

95

GdR Italia
www.gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

clude questo potere. Non possono essere accumulati pi di 10d4 dadi di danno.

Scrittura fantasma
Metacreativit (Int) Livello: Psion 0 Dimostrazione: Ma, Vi Tempo di manifestazione: 1 minuto Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello) Bersaglio: Una superficie scritta entro il raggio Durata: 1 round per livello Tiro salvezza: Riflessi nega (vedi testo) Resistenza ai poteri psionici: S Punti potere: 1 Questo potere ti permette di far apparire una scritta (assumendo che tu sappia scrivere, anche se conosci solo una parola o un simbolo) su di una superficie inanimata non di metallo come un muro o un pezzo di carta. Puoi scrivere al ritmo di 10 parole (di media lunghezza) per round. Se loggetto sta venendo inscritto mentre indossato o brandito da un avversario, allora costui ha la possibilit di evitare scrittura fantasma superando un tiro salvezza sui Riflessi.

Capitolo 7: Poteri Psionici

pra. Se fallisce, il suo cuore si ferma ed egli cade, incapace di muoversi. Utilizzando questo potere di nuovo a distanza di pochi round, hai la possibilit di far ripartire nuovamente il cuore del bersaglio e di riportarlo in salute, ma per ogni round che passa dopo che il cuore stato fermato la vittima subisce 1d4 punti di danno temporaneo alla Costituzione. Quando la Costituzione giunge a zero, il soggetto muore. Il bersaglio deve avere necessariamente un cuore che batte perch questo potere funzioni. Ad esempio, costrutti, non morti e melme non possono venire influenzate da questo potere. Lincantesimo guarigione ed altri similari poteri o incantesimi possono far rivivere le vittime di soffio al cuore se lanciati entro pochi round, poco prima della morte. Anche labilit Guarire pu essere utilizzata, ma la difficolt per fare recuperare il battito cardiaco alla vittima alta: la CD di 40 meno la Costituzione attuale dellobiettivo.

Telecinesi minore
Psicocinesi (Des) Livello: Psion 2/Combattente psichico 2 Dimostrazione: Vi Tempo di manifestazione: 1 azione Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello) Bersaglio: Un oggetto Durata: Concentrazione, fino ad 1 round per livello Tiro salvezza: Volont nega (oggetto) (vedi testo) Resistenza ai poteri psionici: S (oggetto) (vedi testo) Punti potere: 3 Come telecinesi, ma con le seguenti limitazioni: pu venire influenzato solo un oggetto che pesi al massimo 11,25 kg per ogni 2 livelli dello psionico. Loggetto non pu essere vivente e non pu essere tenuto in mano o indossato da una creatura vivente. Telecinesi minore ha un raggio pi corto di telecinesi e pu muovere oggetti solamente di 3 metri per round.

Secernere veleno
Psicometabolismo (For) Livello: Psion 2/Combattente psichico 2 Dimostrazione: Ma, Ol Tempo di manifestazione: Azione gratuita Raggio di azione: Personale Bersaglio: Lo psionico Durata: 1 round per livello Tiro salvezza: Tempra nega (vedi testo) Punti potere: 3 Inizi a secernere un veleno arancio scuro dallodore ripugnante che causa 1 punto di danno alla Costituzione temporaneo come danno iniziale e secondario. Acquisisci la capacit di mordere come se stessi lottando, a meno che tu non abbia gi un attacco naturale col morso, o non abbia gi manifestato un altro potere psionico che permetta di attaccare con la bocca, come morso della tigre.

Tracciamento psichico
Chiaroscienza (Sag) Livello: Psion 3/Combattente psichico 3 Dimostrazione: Ud Tempo di manifestazione: 1 azione Raggio di azione: Personale Bersaglio: Lo psionico Durata: 1 ora per livello Punti potere: 5 Questo potere ti permette di inseguire una creatura sfruttando le sue energie mentali residue nei luoghi dove essa passata. Puoi utilizzare la tua abilit di Percepire inganni, al posto di Conoscenza delle terre selvagge, per tracciare le impronte psichiche della creatura che stai cercando. Ricevi un bonus di +20 a questa prova. Un risultato di 35 o superiore rivela dettagli straordinari, come le sensazioni o i pensieri della creatura inseguita

Soffio al cuore
Psicometabolismo (For) Livello: Psion 5/Combattente psichico 6 Dimostrazione: Ma, Vi Tempo di manifestazione: Until discharged Raggio di azione: Contatto Bersaglio: Creatura toccata Durata: Until discharged Tiro salvezza: Tempra nega Resistenza ai poteri psionici: S Punti potere: 9 Questo potere ti permette di fermare il cuore di unavversario. Se riesci in un attacco di mischia, il tuo avversario deve fare un tiro salvezza sulla Tem-

96

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

GdR Italia
www.gdritalia.org

quando passata attraverso la zona.

Vera fede
Chiaroscienza (Sag) Livello: Psion 1 Dimostrazione: Me Tempo di manifestazione: 1 azione Raggio di azione: Contatto Bersaglio: Creatura toccata Durata: Istantanea Tiro salvezza: Volont nega Resistenza ai poteri psionici: S Punti potere: 1 Questo potere ti permette istantaneamente di identificare il re-stegone di un templare, lelemento patrono di un chierico, il territorio custodito di un druido (fornendo una breve descrizione visuale, non una mappa per arrivare al luogo), lamico o il mentore attualmente ammirato da un mezzo gigante, la trib ed il can di un elfo, o lattuale focus di un nano.

Capitolo 7: Poteri Psionici

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

97

GdR Italia
www.gdritalia.org

Questo prodotto pubblicato sotto la versione 1.0 della Open Gaming License, e la d20 System Trademark License, d20 System Trademark Guide e System Reference Document con permesso della Wizards of the Coast . This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

Capitolo 7: Poteri Psionici

98

Questo file stato scaricato da: GdR Italia GdR Italia ed il suo staff non sono responsabili di eventuali problemi o danni, reali o presunti, per l'uso di qualsiasi file. Indirizzo internet: http://www.gdritalia.org E-mail: info@gdritalia.org

Vous aimerez peut-être aussi