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Manuel du joueur v5.

TRADUCTION FRANCAISE

Manuel du joueur v5.0

2001 par Matrix Games. Tous Droits rservs. Aucune partie de ce Manuel ne peut tre reproduite sans laccord crit de Matrix Games.

2001 Matrix Games. Tous droits rservs


Traduction franaise par http://magonline.free.fr / mailto:SPWAW@yahoogroupes.fr 2001

Manuel du joueur v5.0

Sommaire
Sommaire ........................................................................................................................................ii Introduction .................................................................................................................................... 1 Bienvenue sur Steel Panthers : World at War. .................................................................................... 1 Que contient ce jeu ? ....................................................................................................................... 1 Comment lire ce manuel................................................................................................................... 1 Protection contre la copie. ................................................................................................................ 1 Equipement et systme dexploitation requis. ..................................................................................... 1 Rsolution dcran. .......................................................................................................................... 2 Echelle............................................................................................................................................ 2 Dmarrage de SP:WAW.................................................................................................................... 2 Installation du jeu............................................................................................................................ 2 Prise en main ("Tutorial") de Steel Panthers : World at War ................................................................ 3 Dmarrer. ....................................................................................................................................... 3 L'cran de Slection...................................................................................................................... 3 Ecran de contrle du joueur. ......................................................................................................... 4 La carte de bataille ....................................................................................................................... 5 Ecran Prfrences............................................................................................................................ 6 Ecran dinformation sur les units...................................................................................................... 7 Vos forces....................................................................................................................................... 7 Les boutons .................................................................................................................................... 9 Commenons la partie.................................................................................................................... 10 Suivez-moi ! .................................................................................................................................. 11 Feu ! ............................................................................................................................................ 11 Guide du joueur expriment.......................................................................................................... 14 Changements gnraux.................................................................................................................. 14 Echelles des units ..................................................................................................................... 14 Charger et sauvegarder .............................................................................................................. 14 Changements apports aux cartes ............................................................................................... 14 Jeu sur Internet ......................................................................................................................... 14 Jouer par Email .......................................................................................................................... 15 Tte--tte, PBEM non scuriss ou PBEM Scuriss...................................................................... 15 Les boites flottantes et les Zones d' Information /discussion ("Chat") .............................................. 15 Changements du jeu ...................................................................................................................... 16 Lcran de Prfrences ................................................................................................................... 20 Les changements du systme de jeu ............................................................................................... 26 Nouvelles conditions de victoire ................................................................................................... 26 Demande de renfort ................................................................................................................... 27 Mouvement................................................................................................................................ 27 Mto........................................................................................................................................ 28 Reprage................................................................................................................................... 28 Gnralits sur le combat............................................................................................................ 28 Fume....................................................................................................................................... 31 Blinds ...................................................................................................................................... 31 Infanterie .................................................................................................................................. 32 Artillerie..................................................................................................................................... 32 Fortifications et Dfenses Avances ............................................................................................. 34 Armes Spciales ......................................................................................................................... 34 Puissance arienne ..................................................................................................................... 34 Les campagnes.............................................................................................................................. 36 Modifications du systme de combat des blinds .............................................................................. 36 Pntration des blindages ........................................................................................................... 36 Effets des munitions ................................................................................................................... 37 Schrzen (jupes de blindage externes) ......................................................................................... 37 Dommages aux vhicules ............................................................................................................ 37 Caractristiques Nationales............................................................................................................. 38 2001 Matrix Games. 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Nouvelles classes dunits............................................................................................................... 39 Planeurs et avions de transports .................................................................................................. 40 Commandos et partisans............................................................................................................. 40 Nouveaux types de terrains ............................................................................................................ 41 Jungle ....................................................................................................................................... 42 Terrain accident........................................................................................................................ 42 Type de terrain au sommet des collines........................................................................................ 42 Nouvelles particularits des obstacles et du champs de bataille.......................................................... 43 Caves ........................................................................................................................................ 43 Feu ........................................................................................................................................... 43 Mines ........................................................................................................................................ 43 Passage gu............................................................................................................................ 43 Pannes ...................................................................................................................................... 43 Constructions ............................................................................................................................. 43 Longue campagne 2me GM........................................................................................................... 43 Nouveaux pays.............................................................................................................................. 44 Changements de lditeur ............................................................................................................... 44 Date.......................................................................................................................................... 44 Dure de la bataille .................................................................................................................... 44 Visibilit..................................................................................................................................... 44 Conditions atmosphriques............................................................................................................. 44 Valeurs du paramtre Mto (Weather Values) ............................................................................... 44 Valeur de mto :....................................................................................................................... 44 Visibilits recommandes ............................................................................................................ 44 Terrain ......................................................................................................................................... 45 Btiments Multi-Hexs .................................................................................................................. 45 Placement slectif des icnes sur la carte ..................................................................................... 45 Touche de verrouillage dans lditeur ........................................................................................... 46 Table des effets du terrain .......................................................................................................... 46 Raccourci pour les missions de traverse de rivire ....................................................................... 46 Changements de lencyclopdie....................................................................................................... 46 Guide dtaill du joueur ................................................................................................................. 47 Lcran de slection ....................................................................................................................... 47 Choisir des scnarios et des campagnes ....................................................................................... 48 Jouer un scnario ....................................................................................................................... 48 Jouer une campagne .................................................................................................................. 49 Jouer une bataille ....................................................................................................................... 49 Lditeur de jeu .......................................................................................................................... 49 Charger et sauvegarder les jeux .................................................................................................. 49 Lcran de prfrences ................................................................................................................... 49 La barre doutil de la carte de bataille .............................................................................................. 49 Les contrles de la carte de bataille................................................................................................. 50 Ce que signifient les valeurs ........................................................................................................... 52 Informations sur les leaders (Leader Data).............................................................................. 52 Statut Actuel .............................................................................................................................. 52 Armement ("Weapons") ........................................................................................................... 53 Experience................................................................................................................................. 53 Moral ("Morale")......................................................................................................................... 53 Dommages (Damage) .............................................................................................................. 54 Vitesse (Speed) ....................................................................................................................... 54 Effectif (Men) .......................................................................................................................... 54 Radio ........................................................................................................................................ 54 Contrle de tir (Fire Control) et Tlmtre (Range Finder) ........................................................ 54 Taille (Size) ............................................................................................................................. 54 Cot (Cost) ............................................................................................................................. 55 Cot de transport (Carry Cost) et Capacit de transport (Carry Capacity) ................................... 55 Rglage de la porte (Set Range).............................................................................................. 55 Attitude (Stance) ..................................................................................................................... 55 2001 Matrix Games. 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Changer cette unit / Toute la formation (Change This Unit / Whole formation) ......................... 55 Diagramme de Blindage et Table de Pntration ........................................................................... 55 Capacit spciale (Special Ability).............................................................................................. 56 Mouvement ................................................................................................................................... 56 Dplacer des formations entires ................................................................................................. 56 Waypoints et Objectifs ................................................................................................................ 57 Mouvement couvert ................................................................................................................. 58 Tirs et Mouvement ..................................................................................................................... 58 Transport et Remorquage ........................................................................................................... 58 Limitations de Mouvement dues au Combat .................................................................................. 58 Mto et Mouvement .................................................................................................................. 59 Pourquoi vos units ne bougent pas............................................................................................. 59 Empilement ............................................................................................................................... 59 Statuts d'units ............................................................................................................................. 60 Rprage d'units adverses ("Spotting") .......................................................................................... 61 Renseignements limits ("Limited Intelligence") ............................................................................... 62 Capacit spciale de Reconnaissance ("Recon Special Ability ")....................................................... 62 Le Combat .................................................................................................................................... 62 Prcision de tir ........................................................................................................................... 63 Acquisition de Cible .................................................................................................................... 65 Mouvement et Tirs ..................................................................................................................... 65 Tir d'opportunit ou tir de raction (OpFire).................................................................................. 65 Les assauts ................................................................................................................................ 66 Corps corps ("Melee") et Attaque de dbordement ("Overrun").................................................... 66 Mitrailleuses de Char................................................................................................................... 67 Retraite ..................................................................................................................................... 67 Protection de la coque ("Hull Down") ........................................................................................... 67 Effets des dplacements sur le Combat ........................................................................................ 69 Orientation de l'Infanterie ........................................................................................................... 69 Rsultats de Combat ...................................................................................................................... 70 Ralliement..................................................................................................................................... 70 Dommages sur les Blinds.............................................................................................................. 71 Tirs indirects ................................................................................................................................. 72 Missions de Tir Indirect ............................................................................................................... 72 Slection de la cible .................................................................................................................... 73 Observation ............................................................................................................................... 74 Cible pr-dfinies........................................................................................................................ 74 Mortier lgers............................................................................................................................. 74 Impacts d'obus........................................................................................................................... 74 Observateurs et tir indirect non observ ....................................................................................... 74 Appui arien ............................................................................................................................. 75 Hexagone d'entre et de sortie des avions, et hexagone-cible ........................................................ 75 Avions ....................................................................................................................................... 75 Planeurs et parachutistes ............................................................................................................ 76 Forces spciales et gurilleros ..................................................................................................... 76 Ordres et systme de commandement Command Control ............................................................ 77 Les points dordres ..................................................................................................................... 78 Rcuprer des points dordres ..................................................................................................... 79 Influence de la dmoralisation ..................................................................................................... 79 Attitude ("Stance") des units...................................................................................................... 79 Les objectifs de mouvement des formations.................................................................................. 80 Actions ncessitant des points dordres......................................................................................... 80 Retranchement.............................................................................................................................. 80 Retranch et couvert . ................................................................................................... 80 Les munitions................................................................................................................................ 81 Les units Poste de Commandement ............................................................................................... 82 Section des leons ("Tutorials")....................................................................................................... 83 Leon #1 des attaques par les flancs dans SPWAW .............................................................. 84 2001 Matrix Games. 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iv

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Leon #2 De lutilisation de lartillerie ........................................................................................ 86 Leon #3 Le gnie dans SPWAW............................................................................................... 91 Leon #4 Enlvement des mines et dobstacles .......................................................................... 94 Leon #5 Prendre dassaut un bunker ....................................................................................... 97 Leon #6 - A lassaut des mines et des bunkers sous le feu ennemi ................................................ 99 Le char Tigre I - une vue densemble........................................................................................103 Les leons : Leon 1 Comment utiliser votre Tigre ...........................................................................105 Les leons : Leon II Comment Chasser le Tigre..............................................................................106 Editeur dordre de bataille .............................................................................................................107 Les bases .................................................................................................................................107 Caractristiques des armes.........................................................................................................108 Donnes des units (unit data) ...................................................................................................109 Formations ...............................................................................................................................111 Jouer des scnarii et des campagnes..............................................................................................112 Le systme dachats......................................................................................................................112 Choisir votre corps de bataille.....................................................................................................112 Choisir les units de support.......................................................................................................113 Units de support non-combattantes...........................................................................................113 Le gnrateur de bataille...............................................................................................................114 Dployer les units .......................................................................................................................116 Contrles de dploiement...........................................................................................................117 Configuration des Units ...............................................................................................................118 Comment monter une partie PBEM (Play by Email) ..........................................................................119 PBEM Automatic Program Programme Automatique de gestion des PBEM .......................................125 Mega Campaign............................................................................................................................127 Jouer une Mega Campaign ............................................................................................................128 Editeur de Scnarios .....................................................................................................................134 Mise en place de la carte............................................................................................................136 Ecran de Dploiement de l'diteur...............................................................................................137 Construction d'une Carte............................................................................................................140 Guide Graphique de SP: WAW ....................................................................................................141 TUTORIAL : CONCEPTION DE VOS SCENARIOS ..............................................................................156 ETAPE 1 Choisir une bataille ....................................................................................................156 ETAPE 2 Cration dune Carte ..................................................................................................157 ETAPE 3 Choisir vos Units ......................................................................................................161 Etape 4 Edition de vos units...................................................................................................162 Etape 5 Placement des Objectifs et des units...........................................................................164 Etape 6 Les Touches Finales ....................................................................................................165 Utiliser les Waypoints.................................................................................................................168 Utiliser les cartes de scnarios de Dbarquement et Franchissement de rivires dans les batailles gnres par SPWAW ...............................................................................................................169 Comment convertir les scnarios SP1 sur SPWAW ...........................................................................171 Concevez votre campagne.............................................................................................................174 Foire aux questions.......................................................................................................................179 Questions sur le jeu...................................................................................................................179 Questions a propos de la conception de scnario..........................................................................186 NOTES DES CONCEPTEURS ...........................................................................................................190 Le systme de combat blind. ....................................................................................................190 Jouez en ligne avec Combat Net ....................................................................................................193 Se servir du "Game Lobby".........................................................................................................194 Raccourcis Clavier.........................................................................................................................202 Raccourcis de Dploiement: .......................................................................................................202 Raccourcis exclusifs de lEcran de Dploiement: ...........................................................................202 Raccourcis de lEcran de Bataille .................................................................................................202 Raccourcis de lEditeur de Cartes: ...............................................................................................203 Raccourcis exclusifs de lEditeur de Cartes: ..................................................................................204 Crdits.........................................................................................................................................205

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Introduction
Bienvenue sur Steel Panthers : World at War.
Steel Panthers: World at War ajoute un nouveau chapitre la srie des Steel Panthers cre par Gary Grisby et publie par Strategic Simulations Inc. Bien que SP:WAW soit largement bas sur le jeu original Steel Panthers, il est bien plus quune simple suite. Il transfre un jeu classique Dos au format Windows qui peut facilement se jouer sur plusieurs ordinateurs. Il enrichit les possibilits de combat en amliorant les blinds, linfanterie, lartillerie et reprsente plus fidlement les combats darmes combines de la 2e GM que les versions prcdentes. Lamlioration du son et des graphiques ajoute une nouvelle dimension au jeu en permettant une meilleure immersion dans celui-ci. Alors, grimpez dans la tourelle et prenez les commandes. Vous tes responsable du commandement de chars, de pices dartillerie et d escouades dinfanterie. Votre champ de bataille stend depuis linvasion japonaise de la chine en 1930 jusquaux tensions entre le communisme et le "monde libre" en 1949. Choisissez vos forces parmi celles de vingt-sept nations diffrentes que vous manipulerez sur un large ventail de terrains, des steppes russes aux les couvertes de jungle du pacifique. SPWAW contient plus de 175 scnarios, ainsi que plusieurs longues campagnes et un chantillon de mga campagne. Les joueurs peuvent aussi crer leurs propres batailles en utilisant le puissant diteur de scnarios. Il est possible de jouer contre lordinateur, face face sur le mme ordinateur, par E-mail ou en rseau sur internet.

Que contient ce jeu ?


SP : WAW est un jeu complet. Les versions antrieures de Steel Panthers ne sont pas ncessaires. Le jeu est disponible gratuitement en tlchargement sur le site de Matrix Games ou obtenu lors de l'achat de CD "Mga - Campagnes". Il comprend aussi le nouveau programme de jeu on-line "Combat Net" de Military Gamer et les utilitaires de Fred Chlanda pour ldition de scnarios et de cartes. Des mises jour sont disponibles sur notre site web l'adresse http://www.matrixgames.com . Vrifiez sur ce site que vous possdez la version la plus rcente.

Comment lire ce manuel


Si vous tes dbutant sur Steel Panthers, apprenez pas pas avec la section "tutorial" du manuel. Ceci vous familiarisera avec les contrles de base et les concepts de SPWAW. Si vous possdez dj une petite exprience, vous pouvez commencer avec le guide du joueur expriment. Si vous ts dj un pratiquant expriment de steel panthers, vous pouvez survoler les rgles, et regarder le guide dtaill du joueur. Un glossaire la fin de ce manuel vous dfinit les termes courants utiliss dans le jeu. Les mises jour de dernire minute apparatront dans le fichier Readme.txt.

Protection contre la copie.


Il ny a pas de protection contre la copie du jeu.

Equipement et systme dexploitation requis.


SPWAW est maintenant un programme Windows qui utilise Direct Draw et Direct Sound. Il fonctionnera sur toutes les versions Windows y compris ME Millenium, Windows 2000. Les joueurs doivent avoir Direct X 6.1 ou plus install sur leur ordinateur. Le programme a t test sur des systmes de 32 MB de RAM, 2001 Matrix Games. Tous droits rservs
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mais il a t dvelopp avec 64 MB, et il est recommand d'avoir au moins ce niveau sur votre systme. Aucun programme dacclration graphique n'est utilis et sur certains systmes des rsultats meilleurs ont t obtenus en dsactivant l'acclration matrielle, mais les cartes sonores 3D sont reconnues et utilises. Le jeu ncessite une carte son pour pouvoir fonctionner.

Rsolution dcran.
La rsolution dcran du jeu est passe de 640x480 800x600. Cette augmentation despace sur lcran permet la prsence plus de contrles et de boutons, et une meilleure prsentation. Cela permet galement aux icnes dapparatre plus clairement et aux utilisateurs de visualiser une plus grande partie de la carte. Cette rsolution se met en place automatiquement. Vous n'avez donc pas changer la rsolution de Windows avant de jouer.

Echelle.
Chaque parcelle de terrain du jeu (appele un hex) fait 50 mtres ou environ 50 yards de large, et chaque tour reprsente quelques minutes. Il est possible de rgler lchelle en mtres ou en yards en utilisant la touche @. Les portes de dplacements, les routines de calcul de visibilit, les portes de commandement/contrle, portes de communication, portes des armes ainsi que les tailles d'icnes des units ont t tablies en fonction de cette chelle. Une unit sera constitue d'un vhicule, d'un canon lourd, de petits groupes de mortiers lgers, et d'quipes (ou "Squads" Escouades) dinfanterie et d'armes de soutien fortes de 2 20 hommes. Les tirs des units reprsentent un tir individuel ou un petit groupe de tirs pour les tanks et lartillerie, et des rafales de 5-10 coups pour les armements lgers et les armes lourdes automatiques.

Dmarrage de SP:WAW
Pour commencer le jeu, vous pouvez double-cliquer sur spwaw.exe ou utilisez licne Steel Panthers : World at War qui se trouve dans le menu "Dmarrer Programmes" de Windows.

Installation du jeu.
SP:WAW est disponible gratuitement en tlchargement par Internet ou en achetant chez Matrix un CD Mga Campagne. Pour installer, cliquez sur le fichier "setup" et l'installation commencera. Cela ncessite environ 800MB disponibles sur votre ordinateur. Si vous lancez le fichier setup partir d'un CD (provenant d'un magazine ou CD de mga - Campagne), vous n'aurez besoin que de 600MB d'espace disque pour linstallation. Les mises jour sont disponibles sur notre site web http://www.matrixgames.com.

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Prise en main ("Tutorial") de Steel Panthers : World at War


Par Wild Bill Wilder

Dmarrer.
Pour dmarrer le jeu, vous pouvez double-cliquer sur spwaw.exe ou utiliser licne Steel Panthers : World at War qui se trouve dans le menu "Dmarrer Programmes" de Windows. Le premier cran que vous voyez aprs lintroduction vous laisse le choix entre continuer ou sortir ("Quit"). Online Play sert jouer avec d'autres joueurs en ligne, tandis que Timed Play permet de vous entraner jouer en temps limit (votre tour est stopp au bout d'un temps dfini l'avance et votre partie est automatiquement sauvegarde). Passez la suite et cliquez sur Solitaire Play .

L'cran de Slection.
C'est par l que nous commenons. Ceci est lcran de slection ou lcran principal du jeu. Cest une sorte de menu gnral do vous pouvez prendre diffrentes directions. Si vous regardez gauche de lcran, vous verrez une liste de scnarios, de longues campagnes ou de sauvegardes disponibles, en fonction des boutons que vous slectionnerez dans la partie droite. Les autres boutons vous permettent de crer vos propres scnarios et mme daccder une encyclopdie qui vous donne des donnes sur les armes dans SP:WAW. Pour le moment cliquez sur le Bouton scnario . Vous allez voir une longue liste de scnarios -- chacun reprsentant une bataille individuelle. Cliquez sur le scnario "Tutorial" sur le premier emplacement de la liste. Vous voyez maintenant un texte au centre de lcran. Celui-ci vous informe sur l'historique de la bataille, les pays impliqus, combien de temps va durer la partie et dautres dtails encore. Une fois que vous avez lu ce texte, cliquez sur Start .

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Ecran de contrle du joueur.


Il y a maintenant un nouvel cran avec deux "boutons" superposs qui permettent de dterminer pour chaque camp s'il est jou par un humain ("Human") ou par l'ordinateur. Pour le moment, laissez les boutons comme ils sont. Dans ce scnario, vous commanderez des forces amricaines de chars et dinfanterie, pendant que lordinateur commandera les forces germaniques. Cliquez sur "continue". Ecran du joueur amricain

L'cran de dmarrage ("set-up") pour les forces U.S. vos forces est maintenant disponible. Vous avez plusieurs choix, incluant : commencer jouer ("Start turn"), la sauvegarde en vue dune partie ultrieure ("Save Game"), quitter les ordres ( "Quit Orders", ce qui passe votre tour et laisse votre opposant bouger), ajuster lavantage donn lordinateur ("AI level") ou permettre d'annuler la bataille ("Exit Game"). Si vous dsirez continuer, cliquez simplement sur "Start Turn". Changer le niveau de lintelligence Artificielle (AI) augmente lexprience et le moral des troupes gres par l'ordinateur ce qui rend votre opposant plus tenace. Cela ne change pas la faon de jouer de lIntelligence Artificielle.

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La carte de bataille
La carte de bataille est le lieu o la plupart de laction va se drouler. Elle vous donne une vue densemble du champ de bataille, comme si vous tiez dans un avion survolant le combat. Vous pouvez voir vos troupes, les forces ennemies et le terrain o vous vous affronterez. Prenez une seconde pour faire le tour de la carte. Bougez le curseur sur les bords de la carte et lcran ira dans la direction voulue. Votre champ de bataille se situe en France durant le mois de juillet 1944, quelques semaines aprs le dbarquement alli du Jour J. Vous trouverez des fermes, une petite ville, et des collines sur les deux bords de la carte, un petit fleuve sur la gauche et une valle au centre de la carte. Notez que certains endroits ( marqus dun drapeau amricain, allemand ou dun "V") sont dsigns comme des objectifs. Vous devez les capturer pour gagner le jeu. Laisser la souris immobile sur l'un d'eux et vous constaterez quils rapportent des points la fin de la partie. Il y a dautres faons dobtenir des points de victoire, qui sont dcrites plus loin dans ce manuel. Vous pouvez zoomer en avant ou en arrire en utilisant les deux boutons marqus comme des loupes, ou en utilisant les touches plus et moins de votre clavier. Le bouton plus fera un grossissement alors que le moins donnera un zoom arrire. Il y a quatre niveaux de zoom dans ce jeu. Un moyen rapide de se dplacer sur une carte est dutiliser la mini carte situe dans le coin du bas droite. Vos troupes sont reprsentes par des points blancs, les ennemis (quand vous les trouverez) apparatront en rouge et les objectifs que vous aurez atteindre (pour gagner le jeu) seront eux en vert. Cliquez nimporte o sur la mini carte et cet endroit apparatra au centre de la carte principale. Remarquez les petits boutons rectangulaires dans les coins haut et/ou bas, gauche de la mini carte. Parfois la carte de bataille est trop grande pour tre reprsente en entier. Dans ce cas, les boutons en haut et/ou bas gauche seront verts. Cliquez dessus vous permettra de faire dfiler la mini carte. Si les boutons sont rouges, alors une seule mini carte est utilise. Dans tous cas, le bouton en haut droite centrera la mini carte sur lunit slectionne. Dans le coin haut droite de la carte principale, vous verrez une boite nomme "Battle Conditions" (conditions de bataille) avec une image darbres lintrieur, qui indique que le temps est clair. En cas de mauvais temps, vous verrez de la pluie, du brouillard ou de la neige. Laissez le curseur dessus et vous verrez que vous tes au premier tour du jeu, et que vous avez environ 15 tours de jeu faire avant la fin. Vous verrez galement la visibilit, votre mission (avancer sur un objectif crucial), la date et la mto.

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A droite de lcran se trouve une barre de menu rectangulaire avec une srie de boutons. Cest dici que vous donnez les ordres vos forces. Placez le curseur sur un des boutons vous donnera sa fonction. Notez les deux boutons flchs sur la barre de menu. Celui Flche en dessus vous donne la possibilit de sortir du jeu en cours et de retourner dans lcran de slection, o vous pouvez recommencer ou sortir de SPWAW. Le bouton Flche Droite termine votre tour. Il faudra toujours certifier par "yes" (oui) (ou annuler par "no" non) pour finir un tour ou le jeu. Si vous souhaitez faire une pause n importe quel moment du jeu, appuyez sur ALT + TAB simultanment et Windows rduira SPWAW et vous transfrera vers une autre application ou vers le bureau. Parfois, il vous faudra appuyer ALT-TAB deux fois avant que lcran ne sefface. Pour retourner au jeu, cliquez sur le bouton SPWAW sur la barre de tches. Maintenant cliquez sur une barre troite, au-dessous des boutons, appele prfrences.

Ecran Prfrences

Maintenant vous tes entr au centre nerveux du jeu, ou vous pouvez paramtrer le jeu pour jouer comme vous l'entendez. Toutes ces options sont expliques plus en dtail plus loin dans le manuel ; Un des boutons affectant le plus le jeu, cest celui en vert intitul "Command Control" (Commandement et contrle). Cherchez le sous "Realism Preferences" (Prfrences de ralisme) cliquez ce bouton sur "ON" recrera les conditions et les problmes rels rencontrs par les commandements pour contrler leurs forces. Un autre bouton important est OpFire Confirm ; celui ci vous permettra de choisir si vous souhaitez prendre lavantage dune opportunit de tir ou non. Pour le moment laissez le sur "off" et laissez lordinateur dcider. Pour lapprentissage, assurez-vous que Command Control et OpFire Confirm sont sur off. Ensuite cliquez sur Exit pour retourner la carte de bataille.

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Ecran dinformation sur les units


Maintenant que vous en savez plus sur les contrles du jeu, il est temps de rencontrer les troupes que vous aurez commander. Sur la carte de bataille, vous verrez une unit de six hommes dinfanterie entours par un hexagone rouge. Ceci est votre unit A0 le quartier gnral de toutes vos forces (le A indique quil appartient la formation A, tandis que le "0" indique une unit de type "quartier gnral"). Dans un sens VOUS tes lunit A0, au commandement de toutes les units amricaines de la carte. Mais vous possdez galement une unit de quartier gnral. Quand un scnario commence, le curseur va automatiquement sur lunit AO. Faites-y attention, elle est trs importante. Si votre affichage n'est pas centr sur A0, ne vous inquitez pas. Nous y retournerons. En bas de la carte de bataille, vous verrez un rsum d'informations sur l'unit slectionne (qui est cercle d'un hex rouge) indiquant sa position, le nombre de tirs quelle peut effectuer, et la distance quelle peut parcourir. Pour le moment , cliquez avec le bouton droit sur A0, ou sur nimporte quelle autre unit. Ceci vous emmne sur lcran dinformation des units.

Il y a beaucoup dinformations intressantes ici. Cet cran vous prcise des donnes trs spcifiques sur les units, tel que les types darmes quelles transportent, les munitions et si elles sont quipes d'une radio. Cet cran renseigne galement sur le moral et lexprience des units ainsi que sur les capacits de leur Commandant ("leader"). Plus ces nombres sont levs, plus lunit sera performante pendant la bataille. Notez que les vhicules donneront des informations diffrentes des units "de personnel". L'infanterie est diffrente des blinds.

Vos forces
Mais de quelles units disposez-vous exactement ? Cliquez sur le bouton "Bloc-note" au centre des boutons droite. Ceci est le menu des units qui vous donne des facilits pour contrler le statut de vos forces, leurs capacits de mouvement et de combat ainsi que dautres donnes vitales. Notez que lunit A1 est marque comme dtruite ("destroyed"). Ne vous inquitez pas de cela ni des traces de feu et des ruines sur la carte, elles ne sont l que pour le spectacle.

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Les identificateurs lettres/numros ("ID") aident dterminer quelles formations appartiennent vos units. Les units avec la mme lettre font partie du mme peloton. Avec loption de commande et contrle off, garder chaque formation groupe peut vous aider mais nest pas ncessaire au succs. Avec commande et control On, garder les units de chaque formation groupes est critique. Si l'ID et le nom de l'unit sont en vert l'unit est en communications avec le commandant de formation et peut tre rallie. Si cest en rouge, la communication est impossible. Cliquez sur nimporte lequel des boutons gris gauche de l'cran ceci vous emportera sur la carte de bataille et cerclera en rouge l'unit que vous avez slectionne. Notez quen fin de liste il y a une batterie d'obusiers de 105 millimtres et deux bombardiers P-47D. Bien que vous dcidiez quelles cibles ils vont viser, vous ne pouvez les dplacer (ils sont situs l'arrire, hors de la carte). Vous pouvez leur assigner des cibles en utilisant le menu "artillerie". Seules les formations leader (celles qui finissent par "0" ) et les observateurs d'artillerie ("forward observers") peuvent ainsi faire appel lartillerie. Utilisez maintenant le menu des units pour retourner sur lunit A0, en cliquant sur le bouton gris marqu "A0".

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Manuel du joueur v5.0

Les boutons
La plupart des ordres que vous aurez donner au cours du jeu, que ce soit pour dplacer les units, faire appel lartillerie et aux frappes ariennes, seront donns depuis les boutons de la barre de menu situe droite de la carte de bataille. Vous noterez deux choses sur ce menu. Premirement, laisser le curseur sur un bouton entranera lapparition dun petit texte expliquant lutilit du bouton. Ensuite, tous les boutons sont marqus dune petite lettre qui correspond une touche du clavier. Pour aller dune unit une autre, par exemple, vous pouvez cliquer sur le bouton haut gauche ou taper la touche N du clavier. Si le bouton est totalement gris, alors lunit ne peut excuter laction correspondante. Se prparer combattre Quallez vous accomplir dans cette bataille ? Dans SP :WAW, Vous avez deux objectifs. Le premier est de dtruire lennemi avant quil ne vous dtruise. Chaque unit dtruite vous donne des points pour la victoire. Chaque unit que vous perdez donne des points lennemi. Le second but de chaque bataille est de capturer (ou de garder si vous les avez dj) diffrents types d'objectifs. Ces derniers peuvent vous faire gagner des points de diffrentes faons. Dans le cas prsent les points sont accords au camp qui contrle l'objectif en fin de partie. Allez dans lcran des prfrences et cliquez sur la barre verte dans la colonne suprieure gauche, marque "Hex-Grid", pour lui donner la valeur "ON". Quand vous retournerez sur la carte de bataille, vous verrez que celle ci est couverte dhexagones. Chaque espace de la carte est un hexagone ("hex" en abrg) reprsentant environ 50 yards (ou 50 mtres) de terrain. Dans ce scnario, la carte compte 100 hexs dun bord lautre et 80 de haut en bas, soit 5 sur 4 kilomtres. Vous pouvez effacer la grille d'hexs si vous voulez une carte plus esthtique. Les zones que vous aurez capturer dans cette bataille sont plusieurs carrefours vitaux autour du village de St Lunaire. Dans cette bataille, vous trouverez lobjectif numro 1 sur lhex(41,24) de la carte (ces nombres sont les coordonnes verticales et horizontales comme on en trouve sur une carte routire). Le drapeau amricain sur lobjectif montre que vous contrlez dj celui-ci. De lautre cot de St Lunaire, le drapeau allemand sur lobjectif 4 hex(71, 22) montre que votre ennemi contrle dj cette zone. Quoiquil en soit, les objectifs des hex (62, 6), (56,24) et (51,33) sont des boites blanches marques dun V . Cela veut dire que ce sont des hex neutres, que personne ne contrle. Pour gagner, vous devrez capturer les objectifs neutres et allemands tout en gardant le contrle de ceux que vous avez depuis le dbut. Soyez sur que lordinateur essaiera de faire la mme chose. Que valent les objectifs ? Bougez le curseur sur chacun deux et vous verrez que les trois hexs neutres au milieu de la carte rapportent 900 points chacun, tandis que les deux autres valent 250 points. Cela vous donne une ide de ce que doivent tre vos priorits en tant que commandant. Vous prenez contrle d un objectif en passant dessus avec lune de vos units. Quand vous faites cela, le drapeau changera immdiatement et prendra vos couleurs. Tant que cet objectif reste vous les points qui y correspondent vous appartiennent. Si lennemi reprend cet objectif alors les points repassent son actif moins que vous ne rcupriez cet hex.

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Commenons la partie
Il est temps maintenant de donner les ordres vos troupes. Premirement, vous chargerez vos troupes pied dans les vhicules de transport. Dans cette leon, vous devez dabord charger votre infanterie dans les transports prvus cet effet. Premirement, placer le curseur sur lhex ou se trouve votre unit leader A0. Si vous avez du mal la trouver, cliquez sur le bouton "Unit Menu", ouvrez et cliquez sur AO. Ceci vous emmnera sur lhex 36, 26. Vous ferez grimper votre quartier gnral bord du half-track J0, qui se trouve sur lhex juste droite. Mais attendez une minute Votre half-track ne peut charger une unit si celle-ci nest pas sur le mme hex que lui. Pour donner lordre une unit daller sur un hex occup par une unit amie, appuyez sur la touche shift en cliquant sur la destination. Cliquez sur lunit AO. Elle devrait apparatre en rouge. Maintenant enfoncez la touche shift et cliquez avec bouton gauche sur lhex 37, 26, o se trouve le half-track. Vous verrez et entendrez lunit HQ se dplacer dessus. Assurez-vous que lunit AO est encore slectionne et non pas le half-track. Vous pouvez le vrifier en regardant linformation sur lunit active, qui doit faire apparatre "A0" en bas de la carte de bataille. Une autre faon de le vrifier est de laisser votre curseur immobile sur l'hex, et une boite d'information indiquant l'unit A0 va apparatre. Maintenant cliquez sur le bouton "Load" ou pressez la touche "L" et cliquez sur le half-track prsent sur lhex. L unit A0 devrait disparatre. Maintenant elle se trouve dans le half-track. Cliquez sur celui-ci, et la dernire unit charge bord apparatra dans la fentre dinformation. Le reste de votre infanterie (les units qui montrent plusieurs petits soldats) doivent galement tre charges bord des half-tracks les plus proches. Une fois que vous avez fini, chargez les units de bazooka, de mortier et les mitrailleuses). Les units F3 et F4 (mortier et mitrailleuse) devront toutes deux monter bord du half-track F11 ; Rappelez-vous que vos half-tracks possdent un nombre de places limites, et que vous ne pouvez donc pas charger toutes vos troupes sur un seul vhicule. Si une unit est trop grande pour grimper dans un vhicule de transport, une boite de dialogue vous demandera si vous souhaitez les charger quand mme. Si vous dites oui, les hommes en trop seront perdus et considrs comme tus. Vous avez galement un canon anti-char dans lhex 33, 29. Le half-track charg de le transporter se trouve dans l'hex 34.29. Les canons anti-chars ne peuvent se dplacer deux-mmes, alors pour cette fois, vous devrez bouger votre half-track F8 sur lhex du canon. Ensuite slectionnez le canon et chargezle. Les units ont une valeur de capacit indiquant la taille des armes quelles peuvent remorquer. Si la valeur de capacit est 1xx, l'unit peut remorquer une arme de poids 1xx (canons lgers ou moyens). Si la valeur de transport est 2xx, alors une arme de poids 2xx (canon lourd) pourra tre transporte.

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Mais le half-track a maintenant son arrire point vers lennemi, exposant ainsi son blindage arrire. Vous devriez toujours essayer de garder vos units face lennemi. Pour changer la direction du half-track, placez le curseur dessus, cliquez sur le bouton gauche pour le slectionner. Dplacez le curseur un autre endroit, dans la direction de votre choix, et cliquez avec le bouton droit sur un hex vide. Le voil maintenant dans la mme direction que vos autres units. Quand vous avez cliqu sur le bouton droit pour retourner votre half-track, un certain nombre d'hexs ont d s'tre "allums". Laire qui est illumine vous montre la ligne de vision du half-track en dautres mots, les hex quil peut voir et sur lesquels il peut tirer. Vous pouvez enlever laire assombrie en cliquant sur le bouton "pinceau" de la barre de menu, ou en tapant la touche U du clavier. Si vous chargez tout votre monde correctement, votre cran devrait ressembler cela. Notez que la grille des hex est encore l. Supprimez l dans lcran de prfrence si vous prfrez.

Suivez-moi !
Vos troupes sont bord des vhicules, les machines sont au repos, les hommes sont tendus et il est temps de bouger. Mais ou se trouve lennemi ? Vous ne le voyez pas sur la carte et ce pour une bonne raison. SPWAW recre les conditions incertaines de bataille en utilisant un systme de brouillard de guerre. Vous ne savez pas ou se trouve votre ennemi moins que vous ne le repriez, et vos chances de le faire dpendent de facteurs tels que lexprience de vos troupes, le terrain et la mto. Rappelez-vous simplement que votre ennemi ne sait pas o vous tes non plus. Ce tutorial est un engagement de rencontre ("Meeting Engagement") ou les deux adversaires ont le mme objectif. Vos chemins se croiseront. Il y aura de la bagarre. Mais vous pouvez prendre lavantage en anticipant les plans de lennemi et en dplaant vos troupes habilement. Les troupes de reconnaissance sont particulirement importantes pour dcouvrir les positions ennemies. Slectionnez une voiture blinde et cliquez sur le bouton droit ou pressez la barre despace. Vous remarquez une note prs du bas de la premire colonne qui indique que la voiture est une unit de reconnaissance. Alors que faites-vous ? Bougerez-vous toute votre force vers un des objectifs ? Sparez-vous votre groupe en plusieurs sections et essayez-vous de vous emparer de tous les objectifs la fois ? Dcisions, dcisions ! Mais c'est votre mission en tant que commandant.

Feu !
Voici une petite leon sur le systme de combat et de mouvement de SPWAW. Premirement, cliquez avec le bouton gauche sur le tank B1 sur lhex(40,24) et slectionnez le vhicule. Qui commande ce tank ? Quel genre de leader est-il ? Cliquez simplement avec le bouton droit sur le tank et vous verrez que le chef de char est le Sergent Lopez. Il semble avoir du courage (son moral est relativement haut), mais il possde peu dexprience. Vous ordonnez ce tank daller droit sur la route hex 45, 24 (six hex plus loin). Pour bouger le tank vous navez pas cliquer sur chaque hex de cette range. Cliquez simplement avec le bouton gauche sur le tank B1, ensuite cliquez avec le bouton droit sur lhex 45, 24. Maintenant, regardez-le bouger. Que se passe-t-il lorsquil arrive sur lhex ? Des Allemands cachs dans ces arbres prs de la route se mettent lui tirer dessus. Cet unique tir n'a probablement pas donn assez dinformation vos troupes pour savoir do tire exactement lennemi. Vous devez faire attention en dplaant vos units sur de longues distances en un seul clic car l'ennemi risque de vous sauter dessus pendant votre passage. Bouger les 2001 Matrix Games. Tous droits rservs
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units d'une formation par petits "bonds", plutt que d'utiliser directement la totalit de votre capacit de mouvement, est plus payant quand vous vous aventurez en territoire ennemi. Cliquez avec le bouton droit sur le tank pour voir son statut. Laffichage au bas de lcran vous montre quil a un niveau de suppression ("Suppression Level") de 1, mais malgr tout, il nest pas endommag. La suppression mesure comment vos hommes ont t "secous" par le combat. Les units augmentent leurs chances d'atteindre une cible quand la suppression est 0. Les units accumulent des points de suppression pour diverses raisons: en tant dtectes par lennemi, en se faisant tirer dessus ou en voyant une unit amie tre dtruite. La suppression peut monter jusqu 99, mais chaque fois quun leader russit un ralliement ("Rally"), celle-ci est rduite de moiti. La suppression rduit vos chances d'atteindre vos cibles et peut clouer vos troupes sur place, ou mme les pousser la droute si la suppression est trop forte. Que se passe-t-il avec lennemi ? Vous ne pouvez pas le voir, mais vous savez quil est dans cette partie des bois. Y a-t-il dautres units ennemies avec lui ? Allez vous vous rapprocher ou attendre et appeler des renforts ? Allez vous faire face cette menace ou continuer vers lobjectif ? Vous voil encore en face de dcisions tactiques prendre. Dabord, tournez votre tank B1 vers lennemi. Cliquez avec le bouton droit sur lun des hex de foret do provient le tir. Le tank tournera dans cette direction. Ctait un joli gros bang , ce devait tre une arme anti-tank (SPWAW possde diffrents sons pour les diffrentes armes qui vous aide savoir ce qui vous tire dessus). Bien, nous savons que lennemi est l, et nous ne voulons pas quil continue tirer, alors autant s'occuper de lui. Faisons bouger une voiture blinde - la M8 Greyhound D0 de lhex (42,25) vers lhex (45,25). Il ne tire pas. OK, nous allons le provoquer en nous rapprochant. Un vhicule bougera pendant que lautre le couvrira. Il y a une chance pour que lennemi tire sur les troupes en mouvements ( opportunity fire ), en fonction de son exprience, de ses armes et du type de cible quil rencontre. Au bas de la carte de bataille, vous remarquerez que l'unit slectionne a un * ou un # sous la ligne dinformation du quartier gnral. Un * indique que votre unit a t repre par lennemi. Ils ne savent certainement pas o se trouve exactement lennemi, mais ils ont entendu des voix ou tre un moteur de char semballer, ils savent donc que lopposant est tout prs. Si vous penser que lennemi est dans un hex spcifique sans pouvoir le voir, vous pouvez faire un tir aveugle en utilisant la touche Z . Votre tir ne sera cependant pas trs efficace. Bougez le char B1 de lhex (45,24) vers lhex (45,23). Lennemi tire encore, mais nous ne pouvons toujours pas le voir. Notez quil tire avec deux armes, une arme anti-char et des fusils (beaucoup dunits sont quipes de plusieurs armes). Le problme est quil est difficile de reprer les petites units telles que les snipers, les escouades de reconnaissance et les quipes anti-chars. Nous bougeons maintenant le Greyhound D0 de lhex (45,25) vers lendroit ou le Sherman se trouvait, hex (45,24). Rien. Bougez encore vers lhex (44,24). Wham ! Il tire encore. Votre voiture blinde y survivra ou pas comme dans la vie relle, le combat est imprvisible mais maintenant au moins, vous avez vu votre adversaire. Il est dans les arbres de lhex 44, 21. Laissez votre curseur sur lui et vous identifierez une quipe de Panzerschreck arme de roquettes anti-chars. Ces armes sont mortelles pour les blinds mais sans grand danger pour linfanterie. 2001 Matrix Games. Tous droits rservs
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Alors, que faites-vous ? Encore une fois, vous ferez des choix qui dtermineront la victoire ou la dfaite. Enverrez vous linfanterie pour faire le travail ? Devriez vous dplacer un half-track et dbarquer tout prs, ou faire descendre linfanterie maintenant et lui faire rejoindre pied le site de la bataille ? Devrez vous simplement faire feu avec votre char et votre voiture blinde ? Essayons cela. Premirement, nous tirons avec le char B1. Cliquez avec le bouton gauche sur le char, ensuite cliquez avec le bouton gauche sur lhex 44, 21. Le char tirera avec son arme principale et ses mitrailleuses sur lennemi maintenant visible. Si vous regardez au bas de lcran, vous verrez combien de fois le char peut tirer dans ce tour. Les quatre numros nomms shots montrent combien de tirs il peut faire avec chacune de ses armes. Il pourra probablement tirer deux fois avec son canon, et cinq fois avec chacune de ses trois mitrailleuses. Tirons encore dessus. Utilisez la mme procdure que prcdemment. Nous continuerons tirer jusqu ce que nous ayons puis toutes les armes pour ce tour. Notez que toutes les armes ne tirent pas chaque fois. Le nombre darmes que lunit peut coordonner en un "ordre de tir" dpend de lexprience de celle-ci ; Le char devrait clouer votre ennemi sur place et lempcher de tirer sur vous. Si B1 ne russit pas liminer ou repousser lopposant, envoyez votre voiture blinde et dautres troupes pour finir le travail. Rappelez-vous quutiliser tous vos tirs pendant votre tour vous laissera peu dopportunit de tir pendant que votre opposant se dplace. Vous recevez quelques tirs supplmentaires la fin de votre tour, et il peut vous tre adjug quelques tirs spciaux dans certaines circonstances , mais plus vous en avez et plus vos units pourront rpondre pendant le tour de ladversaire. Bouger sans cesse et grande vitesse a travers le champ de bataille et systmatiquement utiliser tous les tirs votre disposition peut vous mener votre perte. Dplacez le reste de vos units avec prcaution. Quand vous avez fini votre tour, cliquez le bouton Flche droite au bas de la barre de menu. Lennemi commencera bouger et vous entendrez le son de ses mouvements. Vous pourrez peut tre alors reprer lennemi sur la carte ( ils apparaissent galement en pointills rouges sur la mini carte). Nous arrtons lapprentissage ici. Vous avez parcouru les bases de SPWAW. Vous aurez certainement encore beaucoup dautres questions, mais vous trouverez les rponses dans la suite de ce manuel, en particulier dans la section "guide dtaill du joueur".

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Guide du joueur expriment


Si vous tes dj un joueur expriment sur la srie des Steel Panthers, les informations suivantes vous aideront rentrer dans le jeu plus rapidement.

Changements gnraux
Echelles des units
Bien que SP:WAW soit bas sur le systme de jeu de Steel Panthers III, lchelle des units est plus prs de celle de Steel Panthers I. Les units reprsentent des vhicules, canons, squads ou quipes spcialises dinfanterie et armes de soutien dinfanterie individuels. Contrairement Steel Panthers III, les canons et les vhicules ont un symbole + sur la tourelle au lieu du nombre de vhicules, ce qui ne recouvre pas licne du vhicule. Linfanterie a, par contre, toujours son effectif en vidence au-dessus de lunit, aussi longtemps que celle-ci nest pas en droute. La taille des icnes peut tre ajuste, avec XXX (rglage par dfaut) pour obtenir les icnes les plus larges.

Charger et sauvegarder
Les joueurs peuvent maintenant avoir 1000 scnarios ou sauvegardes de parties alors que dans SP3, il ny en avait que 200. Il peut galement y avoir 32 campagnes dfinies par l'utilisateur simultanment pour seulement 14 auparavant.

Changements apports aux cartes


Les joueurs peuvent maintenant ajouter des textes de descriptions aux cartes qu'ils ralisent. Ces cartes peuvent tre utilises pour gnrer les batailles. Les cartes peuvent aller jusqu 100 x 240 hexs. Les cartes sont maintenant enregistres dans un rpertoire spcifique (\maps). Lditeur de carte permet de choisir le type des btiments souhait. Des icnes ralises par l'utilisateur peuvent tre ajoutes lditeur de carte.

Jeu sur Internet


Vous pouvez maintenant jouer plusieurs sur Internet en TCP/IP ! De 2 6 joueurs peuvent saffronter sur Internet. On peut aussi bien s'affronter 5 contre 1 que jouer 3 contre 3. Vous pouvez utiliser un Gamer Timer qui dfinit le temps disponible chaque joueur pour finir son tour. Une fois le temps coul, la main passe automatiquement au joueur suivant. Il y a plusieurs autres fonctions dcrites plus loin dans ce manuel pour vous aider jouer sur Internet. Pour jouer en TCP/IP, slectionnez le bouton Online Play dans lcran dintroduction. Vous aurez le choix entre crer ou rejoindre une partie et votre adresse IP sera affiche. Si vous voulez crer une partie, choisissez crer ("create"), sinon choisissez joindre ("join") et entrez ladresse IP du jeu que vous souhaitez rejoindre. Quand tous les joueurs sont runis, le crateur commencera jouer en premier. La cration de parties est dcrite plus loin. Auto-Save - Le jeu va se sauvegarder automatiquement en fin de chaque tour dans les emplacements 0 ou 1. Military gamer combat Net Network (COMBAT NET) La publication de SPWaW v5.0 est galement l'occasion du lancement du rseau Military Gamer "Combat Net". L'objet est d'aider les joueurs trouver un adversaire 24h/24 pour une partie TCP/IP. Ce nouvel "add-on" est un programme client qui va vous connecter au rseau MGN. Il va dmarrer automatiquement votre partie et dterminer votre Ping et votre Numro IP. Il va galement communiquer ces donnes au programme SPWaW Military Gamer Combat Command est une ligue de jeu. Les joueurs peuvent maintenant concourir pour gagner des prix. Si vous pensez tre le meilleur, alors confrontez-vous avec les autres.

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Jouer par Email


Vous avez le choix de jouer en tte--tte, jouer par Email non scuris (PBEM), ou jouer avec un mot de passe de protection. Les sauvegarde des jeux scuriss se trouvent sur un rpertoire \Email pour plus de commodit et ils sont entirement crypts. Trois fichiers, un "dat", un "aux", et un "cmt" sont ncessaires pour lchange avec votre adversaire. Suivez les instructions qui apparaissent quand vous commencez ou finissez un tour de jeu. Notez que lors du jeu dun scnario en PBEM, les deux joueurs devront entrer des mots de passe avant que la partie puisse commencer. Jouer en PBEM scuris est maintenant possible avec les jeux cres par le gnrateur de bataille aussi bien quavec les scnarios. Le nombre de jeux PBEM scuriss est pass 10 (emplacements 3 12). La scurit alerte les joueurs de tous types de tricherie, mais elle vous permet de continuer le jeu quand mme, ainsi une innocente mauvaise gestion de fichier ne ruinera pas une partie excitante. Vous pouvez savoir combien de fois votre opposant a commenc et fini son tour en tapant la touche 1 . Vous pouvez aussi presser la touche Ctrl-L pour activer le "Combat logging". Ceci va crer un fichier de toute lactivit des combats durant un tour, que vous pouvez ensuite changer et considrer comme un enregistrement de ce qui sest pass pendant ce tour. La date/heure de ce fichier doit tre antrieure celle de la sauvegarde. Mme s'il ne garantit pas compltement contre ce flau, l'change de ces fichiers va fortement compliquer le travail du tricheur qui veut couvrir ses traces. Si le nombre de dmarrages et de fins est diffrent, alors cest que votre opposant a subi une forme de crash systme, accidentel ou non. Cela ne veut pas forcement dire quil triche mais prenez en note tout de mme. Un talent surnaturel viter vos champs de mines et vos embuscades, et une perptuelle diffrence entre le nombre de dmarrages et de sauvegarde sans explications, devraient vous inciter chercher d'autres adversaires. Le jeu par Internet dans la version 5.0 pourvoira au plus de scurit possible. Les fichiers de scurit peuvent devenir imposants mais se zippent trs bien. Mais pour jouer "normalement" en PBEM contre des joueurs de confiance, vous pouvez vous abstenir d'utiliser un mot de passe et appuyer simplement sur enter . Cela sauvegarde les fichiers comme une partie "normale", dans le rpertoire \Save.

Tte--tte, PBEM non scuriss ou PBEM Scuriss


Pour les parties en tte--tte sur la mme machine et les jeux PBEM, les deux joueurs doivent dfinir le contrle de chaque camp sur "humain", et ensuite cliquer sur continue . Un cran apparatra proposant au premier joueur de crer un mot de passe. Si vous voulez jouer en tte--tte, cliquez sur "Password" et ensuite appuyez sur "Enter" sans crer un mot de passe. Vous serez emmen au menu "Start turn". Si vous crez un mot de passe, un jeu PBEM sera cr et il vous sera propos de sauvegarder le jeu (Les jeux PBEM scuriss doivent imprativement tre sauvegards dans les emplacements 3 12). Le jeu vous informera des fichiers envoyer par Email votre opposant qui devra son tour choisir son mot de passe. Les joueurs qui se font confiance ou qui ne souhaitent pas utiliser un mot de passe peuvent choisir de cliquer sur Exit au lieu de sauvegarder le jeu. Dans ce cas, les jeux seront sauvegards sur le rpertoire \Save plutt que sur le rpertoire \Email et il ne se crera pas de fichiers ".aux". Mais alors, il ny a rien qui empche les joueurs peu scrupuleux de jeter un il sur le dploiement de ladversaire ou de rejouer des tours qui ne se sont pas passs comme ils le souhaitent.

Les boites flottantes et les Zones d' Information /discussion ("Chat")


Les boites flottantes qui indiquent les donnes des units et de la carte, ainsi que les rsultats des combats, apparaissent maintenant en haut de lcran si la prfrence "Floating map text" est sur off. La position par dfaut est sur off. Ces boites ne gneront plus l'observation par le joueur des units sur la carte de bataille. La zone du bas de l'cran qui contient les informations sur l'unit slectionne, contient maintenant galement les messages les plus importants tels que les rsultats de combat. Tout le texte ny est pas repris, en raison de problmes de place, mais vous pouvez avoir maintenant dsactiver ces boites pour acclrer le jeu tout en tant inform des rsultats de combat importants, et des insultes envoyes par votre opposant on-line. La touche F5 vous permettra d'afficher un buffer contenant les 50 dernires lignes de texte/chat. Le touche tabulation active ou dsactive cette option.

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La nouvelle combinaison ctrl + L ouvre une boite de message indiquant combat text 1 ou combat text 0 lorsque l'enregistrement des informations de combat ("Combat Logging") s'active ou se dsactive. Ces indications sont ajoutes au buffer visible par la touche F5 Quand la fonction combat logging est active, tous les messages affichs sur les boites flottantes sont dupliqus sur un fichier dans le rpertoire principal de SP:WAW appel "combat.txt" ; Ceci peut tre utilis pour tester des scnarios, des pbem, etc ... Dans la plupart des cas, vous pourrez prsent entendre des sons trs ralistes pour les armes que les units utilisent. Vous pouvez utiliser le nouvel diteur dordre de bataille ("OOB Editor") pour changer les sons ainsi que pour attribuer un son spcifique une unit. Cest un bon moyen pour les joueurs didentifier ce qui leur tire dessus. Lartillerie de plus petit calibre fera maintenant un bruit dexplosion plus lger. les supports vocaux Roger Wilco et Battlecom, qui ont t intgrs, permettent aux joueurs sur Internet de parler ensemble durant la partie.

Changements du jeu
Les tailles maximums de cartes dans les scnarios et le gnrateur de bataille sont passes 100 hexes de largeur sur 240 de hauteur. Dans lditeur de scnario, vous pouvez choisir une trs grande carte en slectionnant custom en taille de carte. Il vous sera propose une taille entre 1 et 10. Slectionner de 0 2 reproduira les tailles de carte standard. Slectionner de 3 10 vous permettra d'augmenter les hauteurs de carte, par incrments de 20 hexs. Dans le gnrateur de bataille, cliquer sur le bouton carte large permet de faire dfiler les tailles de carte de Small 100x240 . Pour des cartes de trs grande taille, pendant le dploiement et la phase de jeu, cliquer sur le petit bouton vert au bas de la carte stratgique (mini-carte) fera dfiler la carte de 80 hexs vers le bas et cliquer sur le bouton en haut gauche fera remonter la carte de 80 hexs. Si la carte est dj tout en haut ou tout en bas, le bouton ne sera pas "allum", ce qui indique que lon ne peut plus parcourir 80 hexs dans cette direction. Durant la phase de jeu, il y aura une "lumire" verte en haut droite de la mini-carte. Cliquer sur cette lumire recentrera la carte sur lhex actuellement slectionn. Dplacer la souris tout en haut ou tout en bas de l cran, fera galement dfiler celui-ci, quand le rectangle rouge atteindra le haut ou le bas de la portion de carte visible.

Un affichage du paysage est maintenant disponible en haut droite de la carte de bataille. Passer la souris dessus cre un boite dinformation qui indique lemplacement de la bataille, la date et lheure (qui change chaque tour), la mto, la visibilit, le type de bataille, le nombre de tours du scnario et le nombre de tours restants avant la fin. Les effets sonores de mto associs la mto en cours seront entendus, pour autant que les options "Soundtrack" et "Weather and Combat FX" soient sur ON . Ds que le premier tir a eu lieu dans le scnario, vous entendrez les sons de combats gnraux (les bruits de coups de feu au loin). Les autres changements de prsentation incluent : Le degr d'inclinaison du blindage pour les vhicules blinds. Celui-ci se trouve dans lcran dinformation sur les units, qui apparat quant vous cliquez avec le bouton droit de la souris sur une unit. Les tables de pntration pour les armes anti-chars, qui se trouvent galement dans lcran dinformation des units. Les tables indiquent, pour chaque arme, la pntration maximale en 2001 Matrix Games. Tous droits rservs
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millimtres en fonction des diffrents types de munitions utiliss et de la porte. Notez que ces donnes concernent un tir tendu, arrivant perpendiculairement au blindage, pour un ratio T/D (paisseur/diamtre) d'environ 1 en dautres mots, un tir idal et que des facteurs divers et varies peuvent affecter les rsultats effectifs. Les munitions avec des ogives chimiques ou fragmentation, telles que les HEAT (Heavy Explosive Anti Tank) ou les HE (Heavy Explosive) ne verront pas leur effet varier avec la distance. De plus, les armes de petit calibre telles que les mitrailleuses 12.7 millimtre et les canons anti-char de 20 millimtres sont considrs comme utilisant une combinaison d'obus HE ou AP et leurs tirs seront traits comme HE contre les cibles non blindes et AP contre les cibles blindes, en dpit du fait que le jeu ne leur accorde que des munitions HE. Le raccourci pour slectionner toutes les units d'une formation ("Select all units in formation") a t affect la touche "A", et le bouton a t retir du menu. Le raccourci pour tirer avec une arme spcifique ("fire a specific weapon") a t affect la Touche "C", et un bouton a t ajout au menu. Pour utiliser cette commande, les units doivent avoir au pralable slectionn une cible. Des Identificateurs d'units ont t ajouts pour faciliter la localisation des units amies et ennemies. Le mot " Command" a t change en "Com." plusieurs endroits afin de gagner de la place. Les joueurs peuvent maintenant visionner le champ de bataille une fois que le scnario est termin. Les joueurs, en achetant leurs units, peuvent maintenant voir les nombres de formations de support arien et de mines qui sont disponibles. Pendant lachat des units, le haut de lcran montrera le code des formations spciales, les valeurs et les descriptions. Vous pourrez aussi voir lexprience de base des units, leur moral ainsi que les capacits des leaders. Le bas de lcran montre maintenant la valeur de pntration maximum de lunit ainsi que son pourcentage de chance davoir une radio. Lles valeurs par dfaut des dlais d'affichage sont fixes 0 et les tailles de cartes par dfaut sont sur "Small" (petite carte). La liste des lieux possibles de bataille est passe 665 entres. (utilises pour les longues campagnes) Le dlai pour les messages de barrage de lartillerie a t rduit de moitie. Cela permet d'acclrer le droulement des barrages d'artillerie. De plus, si vous tenez la touche F enfonce durant le barrage, l'option "Artillerie rapide" ("Fast Artillery") sera active. Dans lditeur de carte, le nom du fichier shape et le numro d'icne sont affichs quand vous placez des btiments. Les constructions et le terrain peuvent tre slectionn individuellement en utilisant la commande " ! " Le bouton PAUSE (celui appel Pause / Attn. prs du bouton d'Arrt dfilement de votre clavier) mettra le jeu en pause. Le Bouton "Impr. cran" pose toujours des problmes, aussi un logiciel de capture d'image vous sera ncessaire si vous voulez prendre une photo d'cran. Les units de QG de formation ont leur signe + entre parenthses Cad (+) ou pour linfanterie (nbre d'hommes). De cette faon, les joueurs peuvent les localiser plus facilement pour jouer en Command/Control "on". Dans le jeu par Internet, le joueur propritaire de chaque unit est identifi par un numro jaune de 1 6 prcd de la lettre P . Ce numro apparat sur l'unit en position "11 heures". Quand un joueur sent que sa situation est dsespre, il peut proposer sa reddition en appuyant sur la touche F9. Si ladversaire accepte, les points seront comptabilises la fin du tour en cours, comme s'il venait de se terminer. Certains le considreront plus comme un "cessez-le feu" plutt quune victoire par reddition car les hexs de victoire restent entre les mains de ceux qui les possdent, mais les vhicules abandonns par le joueur qui possde le moins dhexs de victoire seront considrs 2001 Matrix Games. Tous droits rservs
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comme dtruit par lennemi. Les hexs de victoire attribuant des points en fin de partie, et les points restant attribuer pour les hexs en points par tour ne seront pas comptabiliss. Quand un vhicule se dplace par temps sec dans un scnario de dsert, il laisse maintenant un panache de poussire. Des crans daide ont t ajouts au jeu. Ils sont accessibles par le bouton "Help" ou par des raccourcis clavier. La table des effets de terrain est disponible en utilisant la touche "I". Les prfrences peuvent tre slectionnes ds lcran douverture. Deux nouveaux types de terrain de batailles ont t ajouts ceux de dsert, t et dhiver. Ce sont les terrains de jungle et mditerranen ("Rough"). La jungle concerne les scnarios se droulant dans le thtre d'oprations du Pacifique et le Mditerranen ("Rough") est destin aux batailles des Balkans et dItalie. Un nouveau systme dexprience et de moral pour lachat des units a t cre. Il vous sera donn un choix de types de troupes : a. 0 = troupes normales b. 1 = troupes de reconnaissance c. 2 = artillerie d. 10 = troupes dlite + 10 dexprience et de moral e. 11 = troupes de reconnaissance dlite f. 12 = artillerie dlite g. 20 = troupes de deuxime ligne 10 dexprience et de moral h. 21 = troupes de reconnaissance de deuxime ligne i. 22 = artillerie de seconde ligne Quand vous slectionnez des units en vue de leur achat, le type dunit, lite, normale ou deuxime ligne sera montr en haut de la boite de description d'OOB de l'unit, sous la description de l'unit proprement dite et sa valeur en points. L'option "Historic ratings" ne concerne pas ce point. LIA a t reprogramme pour utiliser ses forces de rserves plus agressivement. Elle devrait donc utiliser ses rserves plus tt dans la partie par rapport aux prcdentes versions du jeu. Les fortifications sont maintenant traites comme des cibles blindes lors des bombardements. Cela veut dire quelles reoivent les bnfices de leur blindage et quelles ne prendront plus de pertes pour des tirs qui ne les ont pas atteintes. Les units abandonnes ou dtruites avant le dbut de la bataille ne seront pas comptabilises la fin de celle-ci. Ceci comprend les units dtruites places par les concepteurs de scnario et les forces de campagne qui ont t dtruites et non rpares depuis la dernire bataille. Les batailles de jour et de nuit sont prsentes diffremment. Dans les batailles de jour, les mouvements des units se font sur des hexes sombres alors que la carte est claire. Cest le contraire pour les batailles de nuit. Le bouton Move Radius dans les prfrences permet d'activer ou de dsactiver cette option. La touche F8 est la touche de raccourci correspondant cette fonction. Presser la touche F7 permet de contrler le champ de vision de l'unit slectionne. Ceci permet au joueur de savoir ce qui est visible ou non pour lunit. De tous nouveaux graphismes pour les constructions sur un seul ou plusieurs hex ont t ajouts pour reflter le style Europen de constructions de maisons et de cits. Regardez dans la section Editeur de carte pour plus de dtail.

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Une option d'affichage de l'astrisque aprs l'identificateur de l'unit a t ajoute. Presser sur la touche toile "*" vous permet ou non d'afficher lastrisque qui vous informe si votre unit a t repre par lennemi. La touche @ permet de mesurer les portes en yards, en mtres ou en hexs sur l'cran de bataille. Par contre, lcran d'information des units n'affiche les portes qu'en hexs. Un effet Tank Panic a t ajout. Maintenant, une unit d'infanterie sans armes anti-chars peut paniquer et senfuir lorsquun char entre sur lhex ou elle se trouve ou sur un hex voisin. La prsence dunit amie blinde ou AT dans les 3 hex rduit fortement les chances de panique. Un bouton Battle Difficulty a t ajout pour les longues campagnes afin de pouvoir ajuster le nombre de points donn l'adversaire contrl par l'IA. Les Waypoints et objectifs dj dfinis ne sont plus annuls lorsque lon achte des units supplmentaires lors de la cration de scnarios. Une Bote de dialogue Save (sauvegarder) a t ajoute quand on sort de l'diteur de scnario. Une Bote de dialogue "Yes/No" (oui/non) a t ajoute quand on presse sur le bouton Load all (charger toutes les units dans le vhicule le plus proche) lors du dploiement des units. Le tout nouveau concept de "mga - campagne" a t inclus. Les mga campagnes seront disponibles lachat chez Matrix Games. Une toute petite dmo de mga - campagne est incluse dans le jeu. (NDT: cela dpend des versions) Les quantits de points d'achats disponibles pour lIA ( qui part avec une force gale la votre, plus tous les points de supports que vous les utilisiez ou non) ont t rduites de (x 1 pour la dfense, x 1 pour le dlai, x 1 pour la rencontre, x 4 pour la progression, x 7 pour lassaut), (x .50 pour la dfense, x .66 pour le dlai, x 1 pour la rencontre, x 1.5 pour la progression et x 2 pour lassaut). LIA, quand elle joue la Belgique, la Hollande ou la France en dbut de la guerre, achtera maintenant moins de chars. Et en plus de cela moins dartillerie, donc attendez-vous beaucoup dinfanterie. Les routines de mto ont t rcrites. Dans tous les types de batailles, la visibilit refltera maintenant les conditions mieux quavant. Le mauvais temps rduit svrement la visibilit tout comme l'obscurit. Les canons AT, pices de Flak, Obusiers, Canons dartillerie et dinfanterie ont t ajouts la liste des classes dunit qui perdent les tirs darmes principales aprs avoir boug. Cette liste comprenait dj : les mitrailleuses, mortiers, mortiers lourds et mitrailleuses lourdes. Des changements ont t apports dans le modle de pntration de blindage. Il y aura aussi une amlioration substantielle au modle de combat blind de la v5.0. La performance des obus APCR a t srieusement amliore, refltant ainsi plus prcisment la ralit. Les effets de T/D (Epaisseur sur Diamtre) ont t rviss, bass sur de meilleures correspondances aux trajectoires et de nouvelles donnes issues des recherches faites pour "Combat Leader". Une nouvelle routine de ricochet amliore la prise en compte de langle critique, ce qui fait que la probabilit de ricochet sera basse au-dessous de langle critique et augmentera trs vite au-del. Tout ceci implique beaucoup de choses mais il y a moins de gnralisation quavant. Vous devriez avoir moins de rsultats "945.395 mm de blindage" et les petits ratios Epaisseur sur diamtre ricocheront bien moins souvent (un '88 percutant un blindage lger selon un angle trs ouvert agira plus comme un iceberg sur le Titanic plutt que comme une pierre dans leau). Les pntrations des HE et HEAT ont t revues. Les pntrations d'obus HE possdent maintenant une composante qui diminue avec la porte ce qui reflte la composante Energie cintique d'une pntration HE. Cela peut maintenant varier entre 67 2001 Matrix Games. Tous droits rservs
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et 133 % des chiffres indiqus. Cela ne dpassera 100, cause de lnergie cintique, que sur les portes les plus courtes. Les variations de pntration HEAT sont distribues de faon moins hasardeuse, et seront proches du maximum moins que l'obus ne se dsquilibre en cours de trajectoire et frappe sa cible avec un angle inadquat par rapport au blindage. Il y a 15% de chance pour qu'un obus HEAT se dsquilibre en vol, et 10% pour qu'un obus HE se dsintgre l'impact sans exploser (ou soit dfectueux). Des coordonnes d'hex ont t ajoutes pour les units sur lcran "quartier gnral". Il sera plus facile pour vous de trouver une unit en utilisant la nouvelle fonction alt-J.

Lcran de Prfrences

Ci-dessous, vous trouverez les descriptions des boutons de lcran des options, galement appel cran des Prfrences . Pour des raisons de convenance, tous les boutons seront tudis, mme si la plupart nont pas t modifis. Soundtrack (bruits de fond) On signifie que les joueurs entendront de la musique sur tous les crans, sauf dans lcran de combat dans lequel ils entendront les bruits de la mto et ceux du combat. Off signifie quaucune musique ne se fera entendre. Weather and battle FX (Bruit de mto et de bataille) On signifie que le bruit de la mto sera peru dans lcran de combat, aussi longtemps que le bouton SoundTrack sera galement activ. Ds le premier change de tirs, une autre bande-son interprtera au hasard des bruits de bataille. Unit Sound FX (bruit des units) - Active le bruitage des units en mouvement et des coups de feu des armes.

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Terrain Sound FX (Bruit de Terrain) On signifie quen dplaant la souris sur certains hexagones, un bruit spcifique sera jou. Les seuls bruits actuellement disponibles sont ceux des paves en feu et le bruit des eaux. De futures amliorations pourront voir lajout de bruits de chemin de fer, de btiments ou autres. Hex Grid (Grille Hexagonale) Contrle ou non laffichage de la grille dhexs sur la carte. Objective Hexes (Hexagones dObjectifs) On signifie que des petits drapeaux apparaissent sur les hexagones de victoire. Les hexagones seront dissimuls de la vue des joueurs si loption est sur Off . Fast Artillery (Feu dArtillerie rapide) Ceci acclre grandement les animations de bombardements. Usage recommand si vous voulez jouer rapidement. Les impacts dartillerie ne seront pas enregistrs par la camra VCR tant que Fast Artillery est sur on . Hex Info (Informations sur les hexagones) On signifie que lorsque la souris est laisse immobile sur un hexagone, il saffichera diverses informations sur le type de terrain et sur les units dans une petite bote dinformations. Floating Map Text ( Texte flottant de la carte) On fait apparatre une petite boite de dialogue flottante juste au-dessous de la souris sur lcran lorsque la souris sattarde sur un hexagone. Off signifie que cette boite de dialogue sera fixe au sommet de lcran. Notez bien que les boites de dialogue flottantes naffichent jamais les rsultats de combat au contraire des boites fixes. Live Delay (Dlai daffichage) Cette valeur dtermine le temps dimmobilit de la souris pour que la boite de dialogue affichant des informations sur une unit ou un hex apparaisse. Unit Number (Nombres sur units) Ce bouton a quatre fonctions. Off signifie quaucun nombre napparat sur le dessus des units. Your infantry (Votre infanterie) affiche le nombre dhommes restants dans vos units dinfanterie. Your Units (Vos Units) affiche les nombres pour linfanterie et place un petit signe + au-dessus des vhicules. Les nombres et les signes + sont de couleur orange pour toutes les units dune mme formation quand une unit de la formation est slectionne. Ceci vous aidera les garder groupes pour les besoins du commandement et contrle. All Units (toutes les units) affiche les nombres de toutes les units, allies ou ennemies. Ces options ne peuvent plus tre modifies dans un jeu PBEM ou dans des jeux on line (en ligne rseau) une fois la partie commence. Time per Turn (Temps par tour) Ce rglage dtermine le temps que vous possdez pour effectuer vos actions avant que votre tour prenne fin et que commence celui de votre adversaire, dans le cadre dune partie en temps limit ("timed play") ou en rseau ("on line"). Move Radius (Rayon de mouvement) Ce bouton a 3 possibilits. A signifie que tous les hexs ou lunit actuellement slectionne peut se rendre sont affichs en surbrillance. B affichera ces hexagones en gris lorsquil fait jour et en surbrillance lorsquil fait nuit. Off annule laffichage de porte de mouvements maximale. Notez quavec le bouton Command and Control sur On, une unit ne possdera pas de possibilit de mouvements si sa formation na pas reu un objectif de mouvement, ou si elle a lattitude ("Stance") Defend. Avec Command and Control sur On, les units doivent se dplacer dans la direction gnrale de leur objectif de mouvement moins que des points de commandements ne soient dpenss pour se diriger vers une autre direction. (Voir Command and Control plus avant dans le manuel.) Unit Icon (Icne dunit) Cette valeur dtermine la taille de vos units qui apparaissent sur lcran. Il y a quatre valeurs (1 3 et XXX): 1 est la taille la plus petite pour les icnes de vos units tandis que XXX agrandit au maximum le graphisme de vos units. True Troop Cost/Rarity (Cot/Raret rels des Troupes) Ce bouton est tout nouveau dans lcran de prfrence. Quand il est sur On (activ), ce bouton calculera les cots 2001 Matrix Games. Tous droits rservs
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dunits en intgrant lexprience de ces units comme facteur. Auparavant, ce calcul ntait effectu que lorsque loption Country Training tait sur Off . Cette option est trs utile lorsque deux joueurs veulent disputer une bataille quilibre avec des points gaux de part et dautre. Cette option remplace lancienne option Hide Fort , laquelle est considre maintenant comme toujours tant sur Off . Rarity Ratings (Taux de raret) Quand True Troop Cost est activ (On), les taux de raret des units interagissent maintenant dans le jeu. Les units qui taient rares ou hors production auront une grande chance de ne pas tre disponibles pour les joueurs. Le facteur raret des units affecte leur chance dtre disponible sur le menu dachats des units. Les units actuellement indisponibles apparatront en rouge sur lcran dachats. Les units qui sont hors de production apparaissent en jaune. Les Taux de raret sont recalculs aprs lachat de toute formation. Note : Si vous effacez une formation que vous avez pralablement slectionne et qui nest plus disponible suite au recalcul, vous ne pourrez plus la racheter par la suite. Aussi, soyez prudent ! Ce bouton a trois choix True Troop cost et Rarity' Off , True Troop cost seulement sur On , et la fois True Troop cost et Rarity On . Movement delay Ce bouton dtermine la vitesse danimation des units au cours de lors dplacement. Cela signifie quune valeur leve fera se dplacer lentement une unit dun hexagone un autre, alors quune valeur faible la dplacera la vitesse de lclair sur la carte. Si vous prfrez une vitesse de jeu identique celle de Steel Panthers I et II, rduisez cette valeur. XXX est la valeur la plus rapide, limite seulement par la vitesse de votre CPU et de votre carte graphique. Message Delay (Dlai du Message) Cette valeur dtermine le temps dattente du message sur lcran, tel que les rsultats des combats. Un XXX naffichera aucun message. Cela accrot la vitesse du jeu, mais vous nobtiendrez aucun compte-rendu sur les dommages que vous avez pu causer ou que vous avez subi. Notez que la camra VCR utilise les slections que vous avez choisies. Si vous placez les messages sur Off, votre opposant ne les verra pas lui-mme, et si vous choisissez un long dlai, votre opposant consultera longuement ces messages. Limited Ammo/Reduced Ammo (Munitions limites/Munitions rduites) Munitions limites sur On Les units reoivent les munitions listes dans lcran dachats et les munitions sont rduites quand vous ouvrez le feu sur lennemi. Reduced Ammo On Les units reoivent 50% 90% des munitions listes dans lcran dachats et les munitions sont rduites quand lunit tire. Limited ammo Off Les units reoivent les munitions listes dans lcran dachats et les munitions ne sont PAS rduites quand lunit tire. Characteristics (Caractristiques) Ceci active ou dsactive les caractristiques nationales des diffrents pays, tels que le retrait rapide des forces italiennes ou lacharnement dfensif des Russes. Unit Comm (Communication des units) Le bouton de communication des units contrle si les units souffrent dune paralysie de rupture de contacts radio sils sont trop loin de leur quartier gnral. On indique que si unit se trouve plus de trois hexagones du leader de sa formation, elle doit avoir une radio et doit russir un test de contact radio pour continuer tre en communication. Off signifie que toutes les units restent en contact permanent avec leurs leaders. Command and Control (Commandement et Contrle) Cette option active le systme de commandement et de contrle de SP:WAW. Sur On , cette option attribue aux units de quartiers gnraux (A0, commandants de compagnie et leaders de formation) des points de commandement (ordres) qui vont servir changer lobjectif de la formation, changer lattitude des units, appeler les frappes dartillerie ou dplacer les units dans une autre direction que celle de lobjectif. Off indique que les units ne reoivent pas et nont pas besoin de ces points de commandement. Notez que mme si le contrle / commandement est activ, la plupart des units de quartiers gnraux et de reconnaissance nont pas besoin de recevoir dordres pour 2001 Matrix Games. Tous droits rservs
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se dplacer vers dautres directions que celle de lobjectif de formation. (Voir Command and Control plus avant dans le manuel.) Morale (Moral) On indique que les rgles de moral sappliquent et que les units peuvent subir une perte defficacit en relation avec leur niveau de moral. Off signifie que les units ne souffrent pas de perte defficacit ni ne passent de test de moral. Elles restent en permanence en bon ordre jusqu ce quelles soient dtruites. Move and fire (Dplacement et Tir) Off indique que les units ne subissent pas de pnalits lorsquelles se dplacent et tirent. Si loption est sur On , les units perdent quelques points de mouvement lorsquelles tirent sur une cible. La pnalit subie dpendra de leur exprience. Mines (Mines) Off signifie que les mines sont ignores et sont inoffensives. Toutefois, mme inoffensives, les mines peuvent apparatre sur la carte, et les units contrles par lIA tenteront de les viter. Historic Ratings (Niveaux historiques) On signifie que lorsque les units sont cres, leur niveau dexprience est tabli historiquement selon des tables pr-tablies (ainsi les troupes des parachutistes allemands auront tendance avoir des taux dexprience plus levs que la bonne vieille infanterie italienne). Off signifie que le joueur peut manuellement assigner une valeur dexprience en utilisant le bouton Troop Quality (Qualit des Troupes) . Limited Intel (Renseignements limits) Ce rglage rendra les units ennemies beaucoup plus difficile reprer et de mme les units repres auront de fortes chances de disparatre nouveau. Le nombre dhommes dune escouade ne sera pas affich. Si, par exemple, une unit de reconnaissance avait repr une unit dartillerie et continue malgr tout se dplacer, elle prend le risque de ne plus voir cette batterie ennemie, selon le couvert dont elle dispose. Ceci peut se produire immdiatement ou aprs quelques tours. Une unit dinfanterie ou une unit de soutien qui tait visible en raison de son dplacement peut galement disparatre du champ visuel au bout de quelques tours ds lors quelle aura cesser de se dplacer. Plus important peuttre, les units ne sont pas forcment repres si elles font feu, ce qui va rendre les snipers et les pillboxes particulirement efficaces. La chance de dtecter et celle de disparatre dpend du niveau de qualification de lunit qui observe, de lhabilet de son leader, de la mto, de la visibilit et du terrain. Notez que linfanterie et les autres units pied sont devenues plus difficiles reprer que dans Steel Panthers III, tout spcialement pour les portes au-del de 10 hexagones. Parfois, les units qui ont quitt la LOS de lobservateur (Line Of Sight - champ de vision) restent visibles pendant un tour. Ceci arrive spcifiquement quand une unit grimpe sur le sommet dune colline et revient aussitt en arrire (sur le flanc de la colline). Searching (rechercher) cette valeur rgle la capacit de reprage entre 30% et 250%. Plus vous augmentez cette valeur, plus votre capacit de reprage de lennemi sera bonne. Diminuer cette valeur rduira vos chances, et la porte laquelle vous reprerez lennemi. Hitting (Tir au but) Cette valeur rgle la probabilit de toucher au but un ennemi entre 30% et 250%. Ceci affecte toutes les attaques de tirs directs. Notez que lexprience et le moral comptent pour beaucoup dans la dtermination des chances de tir au but. Rout/Rally (Droute/Ralliement) Cette valeur est un multiple de ralliement variant entre 30% et 250%. Plus les valeurs sont hautes, plus vous augmentez votre taux de russite de ralliement et augmentez le niveau de suppression auquel vos troupes passeront aux statuts cloues (pinned), en retraite ou en droute. Troop Quality (Qualit des troupes) cest la valeur de base de lexprience quand une unit est cre. Un XXX reprsente les valeurs historiques. La valeur la plus basse est 30 et reprsente les plus rcents de conscrits. Au contraire, les valeurs au-dessus de 110 ou 120 ne sont pas recommandes moins que des hros dHollywood soient dsirs dans votre camp. Le bouton Historic Ratings doit tre mis Off pour que cette option fonctionne. 2001 Matrix Games. Tous droits rservs
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Tank Toughness (Rsistance des chars) Cest la valeur de base de rsistance des vhicules blinds. Ces valeurs varient entre 30% et 250%. Augmentez cette valeur et vous crerez des blinds trs coriaces. Infantry Toughness(Rsistance de linfanterie) Les pertes de linfanterie sont divises par cette valeur (30% 250%). Boostez cette valeur, et vous obtiendrez une compagnie entire de Rambo. Artillery Vs Hard Target (Artillerie Vs Cible blinde) La chance que votre artillerie dtruise un vhicule augmente ou diminue par le pourcentage choisi (entre 30%-250%). Artillery Vs Soft Target(Artillerie Vs Cible non blinde) La chance que votre artillerie dtruise les units dinfanterie est augmente ou diminue par cette valeur (30%-250%). Battle points (points de bataille) Si la valeur actuelle est XXX, des valeurs alatoires seront gnres. Sinon, le joueur peut manuellement initialiser le nombre de points de base que chaque camp devra dpenser pour lachat des units lors de la mise en place dune bataille. Plus haute est la valeur, plus dunits le joueur et lordinateur en tant quopposant pourront acheter. Air Sections (Section Arien) Si la valeur est XXX, les valeurs historiques seront utilises. Sinon, le joueur peut manuellement initialiser le nombre maximum de sections ariennes dont chaque camp pourra disposer dans une bataille. Max Formations (Nombre Maximum de Formations) Ceci permet au joueur de limiter le nombre de formations dont chaque camp pourra disposer dans une bataille. Le jeu en supporte 100 par ct avec 400 units par ct maximum. Cette limite inclut les quipages, aussi laissez des emplacements libres pour les quipages dans de trs grands scnarii ou batailles sinon ces derniers napparatront pas au cours du jeu. Victory Frontage (Rpartition Objectifs de Victoire) Si Victory Frontage est On, le gnrateur de carte alatoire cre cinq paquets dhexagones de victoire au lieu de trois. Computer Advantage (Avantage Ordinateur) Si cette option est sur On, lIA recevra quelques units en plus quand vous jouez contre elle en mode bataille, pour apporter davantage de challenge au jeu. Sur de petites batailles, cela peut considrablement dsquilibrer le jeu. OpFire Confirm (Confirmation des tirs dopportunits) Les joueurs ont maintenant la possibilit, sils le dcident, de dclencher ou non les tirs dopportunits, et de dterminer le temps quils ont pour en dcider. Chaque fois quune de vos units bnficie dun tir dopportunit, il vous sera montr avec quelle unit et quelle arme vous tirerez, et quelle est lunit cible. Vous devrez appuyer sur (y)es ou (n)o ou presser la barre despace, ou encore cliquer avec le bouton gauche pour faire feu. Avant de commencer une bataille, vous pouvez dfinir le temps daffichage de la boite de dialogue, avant que le tir dopportunit ne soit annul. Cette option est jouable dans tous les modes de jeu sauf dans les parties PBEM. Si vous ne voulez pas confirmer les tirs dopportunits (ancien mode de fonctionnement), mettez la valeur zro. Si une unit bnficie dun Special OpFire , cela vous sera indiqu dans une boite de message sur lcran. Les deux types d OpFire vous montreront la fois votre unit faisant feu, le type darme utilis, la porte de la cible et la cible vise. En mode Online, le temps dattente inhrent Internet peut provoquer des problmes de synchronisation entre les deux jeux. Si votre temps de rponse (ping) est suprieur 300ms environ, alors il est conseill de ne pas user de cette option ou vous risquez de faire feu sur des cibles dj dtruites. Les messages Special OpFire apparaissent maintenant APRES que le tir ait eu lieu (mais avant le rsultat). Time Out (Pause) Durant un jeu Online, les joueurs peuvent dcider du nombre de pauses (time-outs) dont chaque camp dispose. Durant votre tour de jeu, vous pouvez choisir dutiliser un time-out en appuyant sur F2. Cela mettra le jeu en pause et stoppera votre horloge. La dure du Time Out est dtermine comme tant le double du temps par tour dfini pour votre 2001 Matrix Games. Tous droits rservs
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partie. Presser la touche pause si vous nutilisez par le time out (pour prendre un rafrachissement, grer les consquences de vos prcdents rafrachissements, etc) ncessitera la confirmation de votre adversaire. Command Intervention (Intervention de Commandement) Pendant une partie Online, les joueurs peuvent dfinir combien d' "interventions de Commandement" ("command intervention") sont attribues chaque joueur. Le temps accord pour jouer chaque tour tant dfini avant le dmarrage, cette option vous permettra de doubler le temps qu'il vous reste au moment ou vous tapez le raccourci clavier de command intervention. Ainsi s'il vous reste 2 minutes, taper sur la touche de Command intervention vous accordera 4 minutes. Mais il vaut mieux dcider de l'utiliser tt car doubler 15 sec. pour en avoir 30 ne vous apportera pas grand chose. Vehicle Reliability (Fiabilit des vhicules) Les vhicules qui se dplacent pleine vitesse ou sur un terrain accident ont une chance de tomber en panne si cette option est sur ON. Weapon Reliability (Fiabilit des armes) Les armes peuvent tomber en panne lorsquon les emploie. Si une unit utilise un bon nombre de fois le tir dopportunit, elle augmente les risques de voir une de ses armes devenir hors dusage. Quelques armes sont toutefois rparables au cours du jeu. Les risques de pannes sont affects par des modificateurs en fonction des pays, qui augmentent ou diminuent les chances de casser . Lexprience dune unit peut aussi apporter des amliorations sur le dlai de rparation dune arme endommage. Reduced Squads (Escouades rduites) Sur On, cette option simule les hommes gars, les dserteurs, les prcdentes pertes, et ainsi de suite, rduisant ainsi les effectifs de toutes les units. Le nombre dhomme manquant dpendra de leffectif total de lunit complte, qui pourra tre rduit dun tiers au maximum. Cette option na pas deffets sur les scnarii pr-dfinis ou les campagnes. Historic Rating (Taux historiques) Cette option permet de dfinir les valeurs de moral et dexprience des units des diffrents pays belligrants en fonction des niveaux historiques approximatifs et de lanne.

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Les changements du systme de jeu


Mme si SPWAW est bas sur le systme du jeu Steel Panthers III, un certain nombre de rgles ont t compltement rcrites. Voici une liste des principaux changements :

Nouvelles conditions de victoire

Les joueurs disposent maintenant de cinq types dhexagone de victoire diffrents : quatre dentre eux sont nouveaux. Il existe aussi une option qui permet pour chacun de ces types de cacher lhexagone de victoire jusqu ce quil soit dcouvert ou quun tour spcifique ait t atteint. Les joueurs noteront que lIA ne se prcipitera plus vers des hexagones de victoire ayant une valeur de 19 points ou moins. Les joueurs peuvent mlanger plusieurs types de victoire dans un scnario, mais il ne peut y avoir quun seul type de victoire par hexagone. Maintenant, les joueurs peuvent galement proposer de se rendre. Si ladversaire accepte, le score est affich comme si la fin normale du jeu venait dtre atteinte. Les hexagones de victoire resteront en la possession de leur propritaire effectif lors de la reddition. Hex de Victoire en fin de jeu cest le type standard dhex de victoire dans le jeu. Le joueur qui contrle lhexagone la fin du jeu gagne les points de victoire qui y sont affects.

Hex de Victoire par Contrle Pour ce type dhex de victoire, le joueur reoit des points de victoire chaque tour ou il contrle lhexagone. Si un hexagone de Victoire par Contrle vaut 25 points par tour, que le joueur 1 la gard durant 3 tours et le joueur 2 durant 5 tours des 8 tours dune partie alors le joueur 1 obtiendra 75 points de victoire et le joueur 2 en obtiendra 150 en fin de jeu.

Hex de Victoire par sortie Avec ce type, le joueur recevra des points de victoire pour chaque unit qui sort de la carte de jeu par cet hex. Si lun des camps possde un hexagone de Victoire par Sortie dans un scnario, le camp adverse obtient immdiatement en points de victoire la moiti de la valeur de la force de dpart du camp qui devra sortir. Les units qui quittent la carte en passant par les hexagones de Victoire par Sortie rapporteront 3 fois leur valeur (passagers compris) en points de victoire.

Hex de Victoire Stratgique En employant ce type, le concepteur va dclarer des hexagones de Victoire Stratgique. Ces hexagones ont une valeur initiale. Une fois capturs par un camp, ils lui appartiennent jusqu la fin du jeu et ne peuvent tre repris par ladversaire. Cela rend ces types dhex de victoire idaux lorsquils reprsentent des objectifs stratgiques tels quun endroit saboter, un poste de haut commandement 2001 Matrix Games. Tous droits rservs
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Hex de Victoire Ractif En utilisant cette option, le concepteur dun scnario peut placer des hexagones de Victoire Ractifs sur la carte qui seront 19 points par dfaut. Ces hexagones de victoire resteront invisibles des joueurs et ngligs par lIA (puisquils valent moins de 20 points). Quand une unit dun joueur entre dans un hexagone de Victoire Ractif il va rester invisible, mais sa valeur augmentera de 5 points. Cela portera donc lhexagone de victoire 24 points et dsormais lIA tentera de le capturer. Cest idal pour contrler les ractions de lIA face des joueurs humains et cela permet dpicer davantage un scnario. Ce type dhexagone ne rapporte aucun point de victoire en fin de jeu. Option cache : En utilisant cette option, le concepteur du scnario peut placer nimporte lequel de ces types dhexs de victoire sur la carte, et peut les rendre invisibles et inactifs au dbut du scnario. Ni lIA, ni les joueurs humains ne connaissent le tour o ils deviendront actifs. Une fois ce tour atteint, ce(s) hex(s) de victoire saffiche(nt) sur la carte et pour autant quil(s) vaille(nt) plus de 19 points, lIA tentera de sen emparer aussitt.

Demande de renfort
Les joueurs peuvent maintenant acheter des renforts bass sur 20% des points dpenss lors de lachat initial des forces. Ces renforts arriveront de 1-4 tours de jeu plus tard sur lun des hexagones de renforts #1. Ces hexagones de renforts sont positionns sur un hexagone de route du ct de la carte du joueur si possible. Si vous utilisez cette option durant une partie on line (en rseau), vous devez disposer dau moins un Time Out. 25% de la valeur en points de victoire de vos renforts sont automatiquement attribus votre adversaire sous forme de prime lorsque vous faites un appel de renfort. Un joueur peut demander des renforts nimporte quel moment du jeu aussi longtemps quil na pas dpens 20% des points de ses forces initiales et quil a des Time Out disponibles sur un jeu rseau. Les demandes de renfort peuvent uniquement tre faites si vous avez des Time Out disponibles.

Mouvement
Les units qui veulent tre charges doivent se trouver dans le mme hex que le(s) unit(s) de transport. Exception : Les navires de dbarquement (barges, LCI et LCP). Les vhicules ne peuvent maintenant transporter quun seul canon la fois. Laviation et les navires de dbarquement peuvent transport plusieurs canons. Les canons, les mortiers, les canons anti-chars, les canons anti-ariens, les obusiers, les lanceurs de roquettes, linfanterie lourde, les mortiers lgers, les canons lourds et les mortiers lourds ne peuvent pas tirer avec leur arme principale pendant un tour o ils se dplacent, ou un tour o ils sont dchargs dun vhicule. Les units contrles par lordinateur qui sont dans la ligne de vue dune unit contrl par un joueur humain sont maintenant visibles et leurs mouvements se font entendre sils se produisent pendant le tour de lordinateur. Les vhicules contrls par lordinateur ne se frayeront plus un chemin travers tous les btiments quils rencontrent. Le code de cheminement a t modifi. Ils viteront dsormais dentrer en collision avec un btiment, moins que ce btiment ne contienne un hex de victoire. Retenez que les points de mouvement dans SPWAW sont sujets la friction de combat. Si vous tes repr par un ennemi, vous verrez un petit symbole * la suite du statut de votre unit et perdrez des points de mouvements. Si vous tes sous le feu ennemi, vous verrez apparatre le symbole # et perdrez encore plus de points. Ceci peut empcher vos units datteindre lhexagone voulu, alors que le rayon de dplacement vous le montrait comme accessible en dbut du tour. Les points de mouvement peuvent tre quelque peu incertains, aussi planifiez donc et soyez prudent si vos plans se fondent autour dun hexagone prcis avec une unit qui peut tout juste latteindre.

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Les ponts en bois seront bloqus au trafic des vhicules si une pave ou nimporte quelle unit se trouvent sur un pont enjambant un hexagone de ruisseau, de rivire ou de foss. Les ponts en pierre seront bloqus tout trafic de vhicules si une pave et une unit, ou deux units, se trouvent sur un pont enjambant un hexagone de ruisseau, de rivire ou de foss. Un pont en pierre ne peut pas tre bloqu par 2 paves ou plus parce que le jeu ne sait pas dnombrer combien il y a dpaves dans un hexagone. Les units sur un pont ne bloquent pas les units pied. Ni non plus les bateaux, ou les barges. Toutes les units pied ou les vhicules peuvent traverser un hexagone de pont avec des paves ou des units prsentes, la condition quelles ne soient pas suffisamment nombreuses pour bloquer le mouvement et quelles payent un cot de dplacement supplmentaire. La touche F7 permet de vrifier rapidement la porte de mouvement dune unit.

Mto
Un nouveau systme de mto a t ajout. Les units ont moins de chance dtre dtectes et se dplacent plus lentement lorsquil y a du brouillard, de la brume, de la pluie, de la neige et des temptes. Des units voyageant sur une route pave, sous la pluie, subissent moins de pnalits de mouvement quavant. La mto pourra beaucoup varier dun champ de bataille un autre, en fonction de la saison de lanne et dans quelques cas de lheure du jour. Les conditions en cours de la mto du champ de bataille sont affiches lorsque la souris sattarde sur le coin suprieur droit de lcran de combat. Les bruitages mto appropris sont reproduits dans le jeu si loption Weather and Battle FX est active dans lcran de prfrences. Mme chose pour les bruits de fond de bataille, qui commencent alatoirement entre les tours un et quatre, ou lorsque les premires armes font feu. Une touche daide (F1) qui donne de linfo sur les paramtres mto est accessible partir des crans de lditeur de bataille et des diffrents crans ddition.

Reprage
Le systme de reprage a t modifi. La capacit de reprage a t rduite pour les vhicules tourelle, et la t encore davantage pour les vhicules sans tourelles tels les camions. Notez que les snipers sont maintenant trs, trs difficiles reprer.

Gnralits sur le combat


Toutes les routines de reprage, de probabilits de tir au but et les routines de dommages ont t rcrites. Celles-ci ont t ajustes au fur et mesure par de nombreux patchs daprs les suggestions des utilisateurs du jeu. Nous avons essay travers les nombreuses prfrences dapporter au jeu un maximum de possibilits de paramtrage pour tous les gots. Nayez pas peur de les tester. Les joueurs peuvent maintenant dcider sils veulent utiliser ou non leurs tirs dopportunit. Lorsque votre unit a une possibilit de tir dopportunit, il vous sera montr avec quelle unit et quelle arme vous tirerez ainsi que lunit cible. Il ne vous reste plus qu appuyer sur la touche (y)es, cliquer sur le bouton droit ou presser la barre espace pour tirer, ou appuyer sur la touche (n)o pour annuler le tir. En fin de compte rebours, le tir est de toutes faons annul. Avant de commencer une bataille, vous pouvez rgler la dure en secondes du compte rebours pour vous permettre une priode de rflexion avant que le tir ne soit annul. Le tir dopportunit peut tre utilis dans tous les types de jeu sauf en PBEM. Si vous ne voulez pas profiter de cette possibilit de choix, il suffit de rgler loption OpFire Confirm 0 dans lcran de prfrences, et les tirs seront systmatiquement dclenchs. Si une unit obtient un tir dopportunit spcial, cela vous sera dsormais prcis dans la bote dinfo/chat. 2001 Matrix Games. Tous droits rservs
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Pour les deux options de tirs dopportunit, il vous sera prcis la fois votre unit, le type darme faisant feu, la porte de la cible vise et lunit cible. Les routines de lIA ont t amliores. Lordinateur ne sera jamais aussi rus ou imprvisible quun adversaire humain, mais il saura utiliser des tactiques plus subtiles que dans les versions prcdentes de Steel Panthers. Il reste encore limit, aussi compte-t-il sur la vitesse et le nombre pour vous craser. Il utilisera les flancs et quelquefois, il gardera une rserve, hors de porte de vue. Les nouveaux hexagones de victoire attracteurs dIA permettent un nouveau degr de contrle par les concepteurs de scnarii des ractions de lIA de faon la faire ragir aux mouvements du joueur. Les units qui tirent perdront des points de mouvement de la mme faon que les units qui se dplacent perdront des tirs. Les units qui tirent et se dplacent perdront lacquisition de leur cible. Sans lacquisition de cible, leurs prcisions sont rduites de 40 sur le premier tir et de 20% sur le second. Les units possdant de bons calculateurs de porte pourront compenser ce malus. Les units ne peuvent plus utiliser le tir automatique (auto-fire), qui permettait dutiliser tous les tirs disponibles sur une seule cible en une fois, parce que les tests ont montr que cette commande dsquilibrait le jeu en permettant lun des camps de dpenser tous ses tirs avant que lautre ne puisse rpliquer par un tir dopportunit. La couverture offerte par le terrain a t amliore. Les ruisseaux et les canaux offrent maintenant une couverture toutes les units de la mme faon que les tranches et les fosss. De plus, les paves et les cratres dobus offrent maintenant un couvert aux units dinfanterie. Le moteur de jeu ne prolonge plus alatoirement la dure de la partie de quelques tours, ce qui permet une meilleure matrise de la conception de scnarios. Le statut Force Broken (Rupture de cohsion) a t rvis. Si les 2/3 de vos units sont dtruites, en droute ou endommages plus de 50%, la cohsion de vos troupes peut tre brise . Ceci narrivera que si lunit A0 choue un test de moral (valeur alatoire entre 1 et 120 > moral). Si chaque tour o ces conditions sont remplies - et o lunit A0 choue dans ses tests de moral - le camp adverse dtient une majorit des hexagones de victoire, la partie prendra fin avant mme le nombre de tours prvu. Les concepteurs de scnario peuvent attnuer ceci en assignant lunit A0 une valeur de moral 120 et condition que le joueur cherche protger cette unit. En outre, en plus de la possibilit de terminer prmaturment le jeu, une rupture de cohsion ajoutera de la suppression chaque unit du camp concern en fin de chaque tour. Lavantage accord lIA lachat peut maintenant tre activ ou dsactiv. Sil est activ, lIA recevra quelques units en plus quand vous jouez contre elle en mode bataille. Sur de petites batailles, cela peut considrablement dsquilibrer le jeu Lcran de Prfrences permet aux units de dmarrer le jeu avec le plein de munitions, ou limits jusqu 50%. Les armes lourdes et les bombes peuvent maintenant gnrer de la suppression aux units jusqu deux hexagones, causer des pertes dans les hexagones adjacents au point de chute. Les dommages collatraux aux units dans un hexagone touch par un bombardement sont maintenant davantage lis leur exprience. Si une unit a puis tout son potentiel de tirs durant les tirs dopportunit et que lennemi avance dans sa direction ou lui tire dessus, elle peut maintenant, si elle passe un test spcial dexprience, obtenir des tirs supplmentaires. Cela empchera aux joueurs dessayer de pousser une unit adverse dpenser tous ses tirs dopportunit, pour pouvoir ensuite se mettre bout portant et la massacrer. Comme ces tirs ncessitent de russir un test spcial dexprience, le 2001 Matrix Games. Tous droits rservs
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joueur nest donc jamais certain du nombre de tirs dopportunit supplmentaire dont le dfenseur bnficiera. Il existe trois types de tirs dopportunit spciaux : Rgulier, qui est dclench par le mouvement de lennemi, Retour (Return), dclench par le feu dune unit adverse ou son dplacement aprs avoir fait feu, Bout portant (Point blank), dclench par des mouvements a proximit immdiate (hex adjacent si en attitude avancez , 3 hexs ou moins si lattitude est dfendez ). Le tir dopportunit spcial augmentera la suppression de lunit qui leffectue si elle manque son test de moral au moment du tir. Les units dans le mme hexagone quune unit prise pour cible bnficient maintenant dun test spcial dexprience contre les dommages collatraux des armes lgres et des mitrailleuses. Ceci donne une meilleure chance une escouade de sabriter derrire ou de sloigner dun char ou de sloigner dune autre escouade, si ces derniers subissent le feu ennemi. Les units exprimentes se trouvant dans le mme hexagone quun char ne peuvent plus tre efficacement engages en tirant simplement sur le char. Ceci peut toujours rester vrai pour des troupes de moindre qualit qui ont toujours tendance rester proches des vhicules blinds. Lexprience joue un plus grand rle en gnral. Le nombre dhommes tirant avec des armes lgres dinfanterie est dtermin par un test dexprience. Le nombre total dhommes tus est maintenant ajust par un test dexprience. Les mines anti-chars et les cocktails Molotov, les charges de dmolition (satchel) et les lanceflammes peuvent tre utiliss spcifiquement contre des units adjacentes, en slectionnant la cible et en utilisant la touche c pour choisir une arme spcifique. Les mines anti-chars et les cocktails Molotov ne peuvent toujours pas tre utiliss contre des units autres que des vhicules. Quelques joueurs se plaignaient que les vhicules et les canons abandonns ne gnraient pas de points de victoire. Maintenant, toute unit abandonne est considre comme dtruite pour ce qui est des points de victoire si son camp ne contrle pas le champ de bataille. Le contrle dun champ de bataille va au camp qui dtient le plus de points de victoire issus dhexagones dobjectifs. Les vhicules ou canons abandonns peuvent tre dtruits en plaant une unit dans le mme hexagone et en y restant un tour complet. Si lunit russit un test dexprience, elle dtruira lunit abandonne la fin du tour. Lunit et son leader recevront des points dexprience pour sa destruction, mais le leader ne verra son nombre de kills augmenter. Quand vous slectionnez une cible et que vous faites feu, aprs avoir utilis le bouton de ciblage (touche t), la fentre de ciblage se fermera avant que le tir naie lieu. La mme chose se produit pour le bouton Target Indirect Fire (tir Indirect sur Cible - touche z) et le bouton Fire Smoke with Direct Fire (Fumigne en tir Direct - touche x). Les units ouvrant le feu sur d'autres units situes dans le mme hexagone changeaient automatiquement leur orientation pour face la droite de l'cran. Cela pouvait dans certains cas exposer l'arrire de l'unit aux forces ennemies, mme quand ce dernier faisait feu depuis la gauche de l'cran. Les units conservent maintenant l'orientation qu'elles avaient avant de faire feu dans l'hexagone o elles se trouvent. Les vhicules et les armes qui ont t abandonns ne portent plus le petit symbole +. Cela permet plus facilement, dun simple coup dil, de voir si lunit est active ou non. Les units ennemies en retraite ou en droute ne portent galement plus leur nombre, ou le symbole +. Le curseur de la souris se transforme en sablier lorsque les units du joueur se dplacent et pendant les bombardements, indiquant ainsi quils ne peuvent pas slectionner dautres units pendant ce temps. Le combat en mle et le dbordement dunits dinfanterie par les blinds ont t ajouts au jeu.

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Fume
La fume est maintenant un obstacle la vision mais nest plus un bouclier protecteur. Les crans de fumes paisses de 2 ou 3 hexagones de profondeur bloqueront la Ligne de vise (LOS en anglais), mais leffet le plus courant dun cran de fumigne sera dempcher lennemi de reprer vos units en dplacement. Envoyer la fume et rester sur place une fois repr sera nettement moins efficace que de lutiliser avant un mouvement pour couvrir votre dplacement. Lallocation en obus fumigne des obusiers, de lartillerie, des mortiers et des mortiers lourds a t augmente. Les mortiers lgers nont pas dobus fumignes. La fume drivera dans la direction du vent, et crera ainsi des crans de fume partiels sur plusieurs hexs aprs quelques tours de jeu. La capacit de reprage travers plusieurs de ces hexs partiellement enfums sera rduite. Le feu peut maintenant stendre sur des hexagones adjacents, sils sont susceptibles dtre enflamms. Le feu se propagera gnralement dans la direction du vent. Le vent peut tout moment changer de direction, influenant ainsi la dispersion de la fume et lavance du feu. Les feux peuvent steindre deux-mmes aprs quelques temps. Le feu et la fume associe causeront de la suppression aux units, y compris les vhicules, qui se trouvent dans ces hexagones. La mto est maintenant un facteur majeur pour lvaluation de la dure dun feu et de sa propagation.

Blinds
Les joueurs peuvent dsormais volontairement ordonner leurs quipages de quitter leur vhicule (pour sauver des quipages expriments dun mauvais pas) en pressant la touche 9 (SHIFT+"" pour les claviers franais). Ceci sapplique galement aux servants de canons. Les armes secondaires de la plupart des canons ont t retires. Les servants doivent quitter leur poste sils veulent engager des menaces immdiates avec leurs propres armes. Les quipages subissent un test de moral lorsque leur vhicule subit des dommages srieux ou sils pensent que leur vhicule a t svrement endommag. Si ce test choue, lquipage vacue immdiatement. Notez quil se peut que certains quipages abandonnent leur vhicule malgr quil soit en parfait tat. Les quipages ou les servants dartillerie qui ont abandonn leur poste peuvent parfaitement reprendre leur poste une fois que leur moral s amliore. Le calcul de pntration des obus HE (High Explosive) et HEAT (High Explosive Anti-Tank) a t rvis de fond en comble pour prendre en compte plus prcisment les effets lis la porte de la cible et mieux reprsenter les conditions alatoires susceptibles daffecter les deux types de munitions. Les armes lgres dinfanterie provoquent moins de suppression aux vhicules blinds. Toutefois, les tirs concentrs darmes lgres peuvent toujours affecter le moral dun quipage. Les calculs ont t modifis pour que les armes lgres puissent quand mme causer des dommages internes aux vhicules lgrement blinds. Les probabilits de destruction par tir ont t quelque peu augmentes. La rsolution des impacts aux faibles T/D (Thickness of armor/Diameter of shell paisseur de blindage / Diamtre de lobus) a t amliore ; les taux de T/D denviron 1/6 ont des effets plus appropris, rduisant grandement la probabilit des obus anti-chars de moyen et gros calibre de ricocher sur les vhicules faiblement blinds. Cela peut encore se produire, car un certain nombre de composants structurels des vhicules peuvent gnrer des impacts quasi-parallles, mais la probabilit de ricochet la moins favorable a t ramene de 8-12% 3-5% pour les angles normaux dincidence. 2001 Matrix Games. Tous droits rservs
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Infanterie
Les units dinfanterie qui se dplacent dun seul hex sont beaucoup moins vulnrables au feu. Les units se dplaant dcouvert sont particulirement vulnrables au premier tir subi, mais si elles sont exprimentes, elles sauront vite se mettre couvert. Certaines units trs exprimentes anticiperont parfois le feu ennemi et se mettront couvert avant de le subir. La suppression a t retravaille pour augmenter plus vite, mais va dcrotre galement plus vite. Un bonus de rduction de suppression sera accord, en plus des possibilits de ralliement, en fonction de la proximit dunits amies (particulirement les units spciales de Poste de Commandement) et du fait que lunit soit repre ou non. Le taux de ralliement dun leader est maintenant plus significatif, particulirement pour les pelotons et les compagnies de commandement. Les concepteurs de scnario devront se montrer prudent avec ces caractristiques, comme lhabilet dune formation avancer sous le feu ennemi qui utilisera au mieux ces attributs. Linfanterie ne peut plus lancer de grenades fumignes que sur un hexagone voisin du sien. Les mitrailleuses sont maintenant plus mortelles, particulirement sur les units non blindes (infanterie ou assimiles) se dplaant de plus dun hexagone. Le minimum de chance pour un assaut en corps corps sur des cibles lourdes a t augment passant dune base de 2%, une formule qui utilise le nombre dhommes participant cet assaut. Ainsi, par exemple, une escouade de 10 hommes a une base de 10% de chance de russite. Les effets de lexprience sur le combat dinfanterie ont t augments. Lexprience affecte beaucoup plus directement les pertes subies par une unit prise pour cible. Les armes lgres causent dornavant davantage de suppression, mais font peu de dgts. En consquence, les units dinfanterie auront tendance battre en retraite beaucoup plus souvent, plutt que de se faire tailler en pices, quand elles sont sous le feu darmes de ce type.

Artillerie
Les dlais de Feu Indirect ont t changs. Les joueurs qui veulent que leur artillerie intervienne plus vite auront besoin dObservateurs Avancs (Forward Observers) qui sont les seuls pouvoir obtenir une rponse rapide ou devront utiliser des cibles pr-enregistres. Cela concerne davantage lartillerie hors carte que lartillerie sur carte, laquelle est considre comme directement rattache lunit et de ce fait est plus ractive. Les joueurs trouveront encore leurs batteries hors contact dans 2533% des cas. Notez que les units de classe Mortier Lger sont exclusivement rattaches leur commandant de peloton, qui est le seul observateur pouvoir diriger leur bombardement. Le commandant de peloton devra se trouver dans les 3 hexagones pour tre en liaison au cas o les mortiers ne possderaient pas de radio. Lartillerie sur carte quand elle est touche perdra non seulement des hommes, mais galement des munitions. Les units dartillerie ainsi que quelques autres reoivent une double attribution de fumignes.

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Tous les mortiers lgers sont considrs comme artillerie ddie, ce qui signifie quils peuvent utiliser le feu indirect . Cependant, quand ils sont rattachs un peloton, seul le commandant du peloton peut faire appel eux et ajuster leur tir. Lartillerie et les roquettes hors carte commencent dsormais toujours avec le plein de munition, mme si loption Limited Ammo (Munitions limites) est active. Le terrain sera parsem de cratres plus rapidement quavant. Note : il y a une limite au nombre de cratres qui peut tre plac sur la carte (et elle est leve !) mais quelques concepteurs de scnario lont atteinte. Le feu direct ou indirect de gros calibre crera maintenant des brches sur les murs en pierre et les haies. Un calibre dau moins 105mm est ncessaire pour y parvenir et la cration dune brche peut demander quand mme quelques coups au but. Les impacts dartillerie sont considrs comme beaucoup plus disperss dans un hexagone. Ce qui signifie que des units se trouvant dans lun des hexagones adjacents peuvent subir de la suppression et mme des pertes sous le feu des plus gros calibres. Le code de suppression a t remodel, de telle sorte que les bombardements lobus explosif en tir direct causent beaucoup plus de suppressions linfanterie et aux blinds pris pour cible, tandis que le tir indirect a beaucoup plus deffets sur tout lhexagone vis et son entourage immdiat. Lartillerie dsormais cause beaucoup de suppression aux units qui se trouvent sur la zone deffet et pas seulement sur les hexagones subissant les impacts. Les units retranches rcupreront plus rapidement, comme il se doit, et elles devront tre rapidement engages ds la fin du tir de barrage. Lquilibre entre les effets des tirs directs et des tirs indirects a t ajust. Un tir direct est toujours plus susceptible de causer de pertes quun tir indirect, qui causera par contre plus de suppression. Le dcalage deffets est plus tendu pour des units couvert et davantage encore pour des units retranches. Le feu direct causera une suppression alatoire en fonction de son calibre, plutt quune valeur pr-fixe, et le rsultat pourra tre de 0, indiquant que lobus a compltement manqu sa cible. Le feu indirect provoque gnralement le double de suppression sur une zone bien plus large, mais il a une chance rduite de causer des pertes. Une analyse par obus des pertes causes montrerait que les tirs de gros calibres ne tuent pas autant de troupes que lon pourrait sy attendre. Nous avons dlibrment choisi cela car les joueurs de SPWAW possdent un bien meilleur contrle (et de manire gnrale une meilleure disponibilit) de leurs ressources dartillerie que leurs homologues historiques, et nous avons limpression que ce redimensionnement permet de conserver lquilibre des diffrentes armes dans le modle de jeu. Les vhicules sont maintenant touchs plus souvent quavant lors dun bombardement. Vous avez toujours la possibilit de modifier cela en modifiant dans lcran de prfrence loption Artillery Vs Hard Target . Ils subissent galement de la suppression lorsque des obus tombent proximit. Certains joueurs sentaient que lartillerie hors carte tait trop souvent hors de contact. Ce contact a t rendu plus facile tablir et conserver. Les joueurs trouveront cependant leurs batteries hors contact dans 25-33% des cas. Les communications et affectations des batteries nont jamais t parfaitement fiables. Les commandants faisaient souvent usage de leur influence pour rcuprer des ressources dartillerie qui avaient t initialement affectes dautres units. Si vous perdez le contact au milieu dun tir de barrage, vous pouvez souvent russir rediriger le feu malgr le contact perdu et voir les obus tomber dans le voisinage de votre objectif. Ceci simule le cas o, malgr le fait que vous avez perdu le contact, la batterie prend sur elle de continuer quand mme la mission, sans tre tout fait sre de la position exacte, ainsi le jeu dcale lgrement le tir. Cela fournit un mcanisme au joueur pour pouvoir poursuivre un barrage alors que les communications sont instables.

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La frquence des tirs de contre-batterie a t ajuste. Lartillerie de petit calibre fait maintenant des bruits dexplosion plus faibles. Le dlai daffichage des messages lors des barrages dartillerie est rduit de moiti par rapport la valeur dfinie dans les Prfrences. Ceci permet dacclrer leur droulement. De plus, si vous pressez la touche F pendant un moment lors dun barrage, loption Fast Artillery (Artillerie Rapide) se dclenchera.

Fortifications et Dfenses Avances


Les units retranches ont maintenant de meilleures capacits de reprage et de tirs dopportunit. Les units retranches ou couvert sont galement moins vulnrables au feu. Les units dont lattitude (Stance) est sur Dfense ont environ 33% de chance en plus dobtenir des Tirs dOpportunit Spciaux lorsque toutes leurs capacits de feu ont t dpenses. Les Tirs dOpportunit Spciaux sont dclenchs par un mouvement dans un rayon de 2 hexagones, un tir essuy, ou une unit adverse passant beaucoup de temps dans sa ligne de vue (c.a.d. lui venant droit dessus dcouvert). Ltat de retranchement Dug-in a t renomm en in cover ( couvert), pour mieux dcrire ltat obtenu par les units en attitude Dfense qui utilisent tous les avantages dfensifs de leur hexagone. Considrez que mettre une unit en attitude dfense consiste lui donner lordre de rechercher les meilleures positions dfensives et les meilleurs champs de tir de lhexagone. Cela peut prendre lunit un ou deux tours avant de russir, puisquil y a un test dexprience pour pouvoir obtenir le statut couvert . Dans les scnarii ou la mission est Dlai ou Dfense, la prsence dunits du Gnie acclrera beaucoup ce processus. Le moral des units de fortifications a t augment. Les units couvert ou retranches ont une plus grande chance de russite lorsquelles assaillent un vhicule. Les units du gnie lorsquelles sont pied peuvent maintenant placer des mines durant la bataille. Les tentes HQ (renommes Poste de Commandement) aident maintenant renforcer les dfenses en gnrant un bonus de rduction de la suppression.

Armes Spciales
La porte des lance-flammes t tendue deux hexagones au maximum pour les vhicules. Les units du gnie pied peuvent retirer les obstacles tels que les dents de dragon . La procdure est similaire celle du retrait des mines. Si des mines et des obstacles sont prsents dans le mme hexagone, les mines seront retires les premires pour des raisons videntes. Les units de gnie pied ou toute autre unit portant des charges de dmolition (satchel), peuvent maintenant ouvrir une brche travers les haies et les murs de pierre. La procdure est la mme que pour faire sauter un pont. Dplacez-vous sur lhex ou sur un hex adjacent au mur ou la haie et attaquez lhexagone cible laide de la touche de tir direct z. Notez que pour pouvoir faire sauter un pont, lunit du gnie doit dabord vacuer lhex ou il se trouve.

Puissance arienne
Les chasseurs et les bombardiers ne peuvent plus dtecter efficacement les units ennemies, aussi la puissance arienne nest plus une ressource miracle pour les missions de reconnaissance. Leffet de souffle des bombes, mme lgres, et la dmoralisation provoque par une attaque arienne ont t grandement amliores.

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Les bombardiers en palier (par opposition aux bombardiers en piqu) sutilisent de la mme manire que lartillerie et doivent avoir leur zone dattaque assigne lors du dploiement, o lon pourra dterminer quel tour ils interviennent. Par contre, il ne peut plus leur tre assign de missions une fois le jeu commenc.

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Les campagnes
Nous avons compltement rvis lditeur de campagnes. Les joueurs peuvent disposer maintenant de plus de 1000 emplacements de campagnes. Les nouvelles campagnes permettent daiguiller le joueur sur diffrents scnarios, en fonction de lissue de chaque bataille. La condition dans laquelle vous commencerez votre prochaine bataille dpendra grandement de la faon dont vous allez finir celle en cours. Les concepteurs peuvent choisir les conditions de la victoire: par points ou par hexagones de victoire acquis ou mme en fonction dunits sorties de la carte. Les concepteurs peuvent crire leurs propres textes de campagne pour chacune des batailles et associer des fichiers sons au dbut de chaque nouvelle bataille. En outre, en complment des points de support disponibles au dbut dune bataille, le nombre de points de renforts utilisables en cours de bataille est paramtrable par le concepteur. Dans le gnrateur de campagne et la longue campagne WW II, quelques utilisateurs souhaitaient avoir la possibilit dinitialiser le nombre de points dachats avant le commencement, plutt que dutiliser le nombre de points pr-dfinis par le code du jeu. Dsormais, soit le jeu commencera avec les points de dpart pr-calculs, soit le joueur choisit lui-mme les points dachats en dbut de partie en dclarant dans lcran des prfrences une valeur autre que XXXX dans loption Battle points (points de bataille) du joueur1. Sil dclare une valeur cet endroit, le jeu lutilisera. Dans les campagnes, le nombre de tours tait dtermin alatoirement au moment du chargement de la bataille. Il est maintenant dfini par le concepteur et sauvegard. Quelques joueurs ont exprim le dsir de pouvoir interchanger des units nappartenant pas au mme type, comme remplacer des blinds par de linfanterie, en cours une campagne. Une unit peut maintenant tre change contre un autre type dunit. Cet change reste, cependant, un simple change de matriel. Les officiers et les hommes restent les mmes, avec les mmes expriences et capacits, moins les pnalits dexprience gnres par ce changement. Certains joueurs voulaient pouvoir continuer la longue campagne WW II mme aprs une dfaite. Maintenant, cest chose possible. Cependant une dfaite ne rapporte aucun point de victoire. Les assauts de plage sont dsormais gnrs dans la longue campagne WW II. Les armes US, britanniques et japonaises (en dbut de conflit) pourront se voir assigner occasionnellement des dbarquements de plages. LU.S.M.C recevra de telles missions rgulirement. Dans la longue campagne, les dbarquements pourront se drouler sur des lieux tels que Luzon, Salerne et Omaha Beach. La taille des cartes dans le gnrateur de campagne et la longue campagne WW II est choisie alatoirement et variera entre 40 et 80 hexagones de hauteur.

Modifications du systme de combat des blinds


Pntration des blindages
Cest peut tre la modification la plus complexe et la plus significative par rapport aux versions prcdentes de Steel Panthers. Au lieu dutiliser des classes de blindage abstraites, la pntration est maintenant calcule sur la base de lpaisseur de blindage pouvant rellement tre pntre par lobus en question, ainsi que selon langle dinclinaison du blindage. Cela permet un calcul plus raliste de la rsistance du blindage, prenant en compte langle du blindage par rapport lhorizontale et la verticale, ainsi que le rapport entre lpaisseur du blindage et le diamtre de lobus ( exprim par la formule E/D) Le nouveau systme tient compte de la probabilit croissante des ricochets en fonction de laugmentation de langle dincidence et de 2001 Matrix Games. Tous droits rservs
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lE/D (Epaisseur de blindage/Diamtre de lObus), de sorte que des petits obus frappant avec un angle dincidence lev auront tendance rebondir, pendant que de gros obus frappant avec un angle proche de la perpendiculaire ne ricocheront pas. En dautres mots, plus la flche1 est faible et langle dincidence rduit, plus la probabilit dun ricochet est faible. Leffet du rapport E/D a t mieux pris en compte dans le cas dobus de moyen ou gros calibre frappant une cible faiblement blinde. La chance de ricochet dans ce cas a t fortement rduite (de 8-12% 3-5%, bien quelle puisse atteindre 15 20 % si langle dincidence dpasse 75%). Les obus de 88 ne devraient pas ricocher trs souvent sur les half-tracks, mais il leur reste une petite chance de frapper sur un renfort de structure ou autre chose qui peut entraner des effets atypiques. Il faut aussi prendre en compte le fait que les vhicules peuvent tre en mouvement et donc pas au centre exact de lhexagone, cest pourquoi SPWAW recalcule les angles horizontaux et verticaux entre le tireur et la cible lors de chaque tir. Ce calcul, combin une petite variation alatoire ( de moins de 10%) de la puissance de pntration de lobus dun tir lautre, a pour but dviter les rsultats de tir trop variables qui dsorientaient les joueurs des anciennes versions de SP.

Effets des munitions


Les effets des obus explosifs ( HE) sont maintenant tests en fonction de lpaisseur de base du blindage, et ceux des obus charge creuse ( HEAT) sont tests en fonction de l paisseur gomtrique . Les effets des obus perforants ( AP et HVAP2) sont tests sur un rapport E/D dpendant de l paisseur balistique pour dterminer la probabilit de pntration. La boite de dialogue de rsultat du tir montre maintenant la pntration de lobus et lpaisseur effective du blindage lendroit ou lobus a frapp. Il est noter quen raison des calculs gomtriques impliqus, lpaisseur effective du blindage peut tre multiplie dans certains cas extrmes par 6 ou 8. Ces tirs aux grands angles produiront gnralement des ricochets, mais il y a toujours une petite chance que lobus morde , ainsi quune autre pour quil rebondisse ou se dsintgre limpact sur la cible. Les faibles E/d sont mieux pris en compte, et les cas dobus de 88 rebondissant sur les half-tracks, mme s'ils sont toujours possibles dans certains cas extrmes, sont BIEN MOINS frquents quavant. Les effets des obus APCR ont t grandement amliors, dcrivant ainsi plus prcisment leurs performances. Les effets du rapport E/d ont t rviss sur la base dun meilleur calcul de la flche et par lintroduction de quelques nouvelles variables issues des recherches pour Combat Leader. Une nouvelle routine de ricochet amliore le rendu de l angle critique , ce qui implique une faible probabilit de ricochet en dessous de cet angle et une augmentation trs rapide au-dessus. Tout ceci implique de nombreux facteurs, mais moins de gnralisations quauparavant ! Vous obtiendrez moins de rsultat du type blindage 945,395mm lors de tir dobus APCR et les faibles rapports E/d produiront moins de ricochets.

Schrzen (jupes de blindage externes)


Les Schrzen sont maintenant pris en compte diffremment. Ils s additionnent au blindage aprs que linclinaison de celui-ci ait t prise en compte. Le facteur additionn varie de 100 300% de lpaisseur du schrzen, en fonction de lobus qui le frappe. De plus, bien que lcran de prsentation ( display screen) ne montre que le blindage des chars du gnie, les effets des rouleaux, lame dozer et autres accessoires externes ont t pris en compte dans la routine de pntration.

Dommages aux vhicules


Le systme de combat prend en compte les endroits ou un obus peut percer le blindage, comme le canon ou les chenilles. Quand un obus perce, chaque partie est teste pour savoir si elle a t endommage. Le

La flche est la plus grande hauteur existante entre la ligne parabolique dcrit par le projectile et la ligne imaginaire reliant la bouche du canon la cible 2 HE : High Explosive, obus explosif HEAT: High Explosive Anti Tank: obus explosif anti char, gnralement charge creuse AP : Armour Piercing : obus perforant HVAP High Velocity Armour piercing : Obus perforant haute vlocit APCR : Armour Piercing Composite Rigid Obus perforant avec cur en tungstne pour une meilleur perforation

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calcul prend en compte le type et la taille de lobus, lendroit o il a touch, l nergie cintique restante de lobus aprs avoir travers le blindage, la quantit de dbris de blindage projete lintrieur de la caisse et dautres facteurs. Il est possible quun obus traverse de part en part une cible sans rien endommager sur ce (chanceux) vhicule. Le minimum de dommage sera caus par un obus APCR de petit calibre pntrant de justesse un trs gros vhicule peu blind, avec un quipage peu nombreux et possdant un facteur de survie (Survivability) lev. Les dgts causs par un obus peuvent ou non tre rvls au joueur ayant tir, en fonction de la possibilit qua lunit ayant tir dobserver les effets de son tir. Des zones critiques pouvant tre endommages sans pntration ont t ajoutes. Les parties vulnrables sont : La boite outils (tool box) Lantenne radio (radio mast) Larmement principal (main gun) Larmement coaxial (coaxial gun) Les organes de vises de larmement principal (main gun optics) Le tlmtre ( range finder) Les senseurs infra rouge (infra-red sensors) La circulaire de tourelle (turret ring)

Les vhicules sont de plus susceptibles de voir leur quipage mis en tat de choc par limpact non pntrant dun obus de trs gros calibre. Atteindre ces zones critiques est trs difficile, les munitions explosives ( HE) sont celles qui ont le plus de chance dy parvenir. En fait, la meilleure chance de dgts devrait se produire quand un projectile explosif de gros calibre frappe la tourelle dun vhicule blind quip de nombreux dispositifs externes ( cf. supra). Lobus ne fera peut-tre pas un trou dans le blindage, mais laissera un tank pas franchement en bon tat. Les camions sont maintenant traits comme les autres vhicules, et peuvent tre immobiliss ou voir leurs zones critiques, ainsi que leurs suspensions, endommages. Les vhicules peuvent tre touchs sur le fond de la caisse ( qui est faiblement blind, calcul de la valeur du blindage latral et un angle de 0) si les conditions suivantes sont remplies : lunit ayant tir passe un test dexprience la cible est 3 hexs ou moins du tireur. le coup est port sur lavant de la cible laltitude de la cible est suprieure de 5 mtres ou plus celle du tireur

Ceci augmente lintrt des positions de tir contre pente, et rsout les problmes subsquents de ligne de vise et de calcul dpaisseur de blindage.

Caractristiques Nationales
Les forces des principaux pays ont maintenant des caractristiques diffrentes qui ajoutent au ct historique du jeu. Les Amricains ont tendance faire retraite plus souvent que les autres, mais ils se rallient plus vite. Lartillerie amricaine reoit une rduction de 0.1 0.2 du dlai de ses tirs. Les anglais, connus pour leur tenue au feu subissent moins de suppression quand ils sont atteints par des tirs darmes lgres. Les allemands, grce la qualit de leur entranement, subissent moins de suppression sous le feu, et ce jusqu la dernire anne de la guerre, o la qualit de leur entranement tait historiquement en chute libre. Les Japonais et les Marines ne se rendent quasiment jamais. De plus les Japonais ne feront que trs rarement retraite. Les Marines ont une grande puissance de feu faible distance. Attendez-vous des corps corps dsesprs et sanglant entre ces deux. Pauvrement quips et commands, les Italiens pourront se rendre mme sils ne sont pas encercls, pendant la campagne en Afrique du Nord. Larme sovitique, connue pour sa tnacit en dfense, rcuprera parfois spontanment, quel que soit son niveau de suppression, si sa mission est de dfendre ou de retarder (defense ou delay), et ce mme 2001 Matrix Games. Tous droits rservs
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sous un feu violent si elle est sous un bon couvert. Les joueurs peuvent dsactiver ces caractristiques en plaant leur option sur off dans lcran des prfrences. USA- les troupes ont tendance faire retraite plus rapidement que les autres. Elles reoivent aussi un bonus au ralliement. USMC ( Marines) Ils reoivent un bonus de 10% pour le tir au fusil. Ils se rendent trs rarement. Ils ont aussi moins de munitions et leurs camions de munitions ravitaillent plus lentement. Royaume-Uni Les troupes reoivent moins de pnalits de prcision dues la suppression, quand elles tirent. Elles reoivent un faible malus au ralliement. Canada - Les troupes reoivent moins de pnalits de prcision dues la suppression, quand elles tirent. Elles ont aussi une plus grande probabilit dincident de tir quand elles utilisent les armes des vhicules (avant 1943) que les Britanniques. ANZAC - Les troupes reoivent moins de pnalits de prcision dues la suppression, quand elles tirent. Elles ont aussi une plus grande probabilit dincident de tir quand elles utilisent les armes des vhicules (avant 1943) que les britanniques. France Les troupes ont plus de munitions et leurs camions de munitions ravitaillent plus vite jusquen 1943. Elles ont aussi plus de chance de perdre leurs contacts radio. Union Sovitique Jusquen 1944, quand ils dfendent une zone adquate, avec pour mission de retarder ou de dfendre (delay ou defend), et quils sont suffisamment dmoraliss pour devoir faire en retraite ou partir en droute, ils peuvent devenir des dfenseurs tenaces et toute dmoralisation sera supprime sils ratent un test spcial de moral. Ils ont aussi une chance non ngligeable de perdre le contact radio avant 1942. Au fur et mesure que la guerre avance, cette probabilit dcrot, et, en 44, ils ont les mmes chances de perdre le contact radio que les autres pays. Allemagne Les troupes sont moins dmoralises par les tirs. Elles subissent aussi un petit malus au ralliement. Italie Les troupes se rendront parfois, mme si elles ne sont pas encercles, en Afrique du nord avant 1943. En 1943, en Italie, elles ont une plus grande probabilit dobtenir des tirs dopportunit (opportunity fire) que la normale. Japon Les troupes fuiront, partiront en retraite ou se rendront trs, trs rarement. En corps corps (melee) elles effectueront des charges Banzai. Elles subissent des rductions de munitions aprs 1941, qui augmentent pour chaque anne de la 2me GM. Leurs camions de munitions subissent les mmes pnalits que ceux des US Marines.

Nouvelles classes dunits


44 nouvelles classes dunits ont t ajoutes. Ce sont les suivantes : Platoon HQ section de commandement Airborne parachutistes Elite troupes dlites Wagon - fourgons hippomobiles Horse team Avant-trains dartillerie hippomobile Bicycle unit sur bicyclettes Heavy machine gun mitrailleuses lourdes Light mortar mortiers lgers Leg forward observer observateur dartillerie pied Heavy mortar mortier lourd Rocket launcher lance roquette SP rocket launcher lance roquette automoteur Special forces forces spciales Guerilla forces unit de partisans Armored forward observer vehicle vhicule blind dobservation d artillerie Glider planeur Cargo plane avion cargo

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Turreted tank destroyer- chasseur de char tourelle. Permet de rsoudre un bug du jeu qui considrait les chasseurs de char US comme nayant pas de tourelle. Cette classe est considre comme chasseur de char, mais lordinateur prendra en compte la tourelle . Light armored car vhicule blind lger Heavy armored car Recon tank char de reconnaissance. Ces trois dernires catgories se comportent comme des vhicules blinds. Heavy APC transport de troupe blind lourd. Cette catgorie peut tre utilise pour des vhicules comme le Stuart Recce, qui peuvent transporter des troupes sous blindage mais qui ne sont pas des transports de troupes classiques. Medium Tank char moyen Lend Lease Tank char obtenues par le biais du plan prt-bail Captured tank char de prise Captured SP gun canon automoteur de prise Special tank char particulier Very heavy tank char super lourd. Ces 6 catgories ont t ajouts pour augmenter lhtrognit des formations de blinds. Armed half-track semi- chenills arms protgent linfanterie comme un semi-chenill normal, mais ont des capacit de transport rduites. Prime Mover- tracteur de pice dartillerie se comporte comme un semi-chenill mais na pas ou peu de blindage Armored Infantry - infanterie mcanise Armored engineers - troupes du gnie mcanise Marines Second line infantry Infanterie de faible qualit militaire Medium infantry infanterie de qualit militaire moyenne Motorized infantry infanterie motorise Motorized engineers troupes du gnie motorise Conscripts conscrits Ces 8 catgories ont t ajouts pour augmenter lhtrognit des formations dinfanterie Recon Halftrack semi-chenill de reconnaissance. Il protge linfanterie et se comporte comme un vhicule blind3

Planeurs et avions de transports


Ces 2 nouvelles classes doivent embarquer leur chargement, se voir assigner un objectif et un tour darrive pendant la phase de dploiement. Aprs les bombardements prliminaires du tour prvu darrive, elles traversent la carte pour dposer leurs troupes aussi prs que possible de lobjectif dsign. Cependant, les tirs de DCA, le mauvais temps et la malchance peuvent largement disperser les troupes. Lors de la dsignation des objectifs des planeurs ou des avions de transports, le joueur peut choisir le tour darrive des ces units. Le raccourci t , dans lcran de dsignation des objectifs, fait apparatre une boite de dialogue o le joueur peut rentrer le tour voulu. Chaque unit peut se voir affecter un tour darrive diffrent.

Commandos et partisans
Les units de commandos et de partisans peuvent se voir affecter des objectifs situs derrires les lignes ennemies pendant la phase de dploiement. Pendant la partie, ils peuvent apparatre lendroit prvu comme des renforts. Le moment exact de larrive dpend dun certain nombre de facteurs, comme lexprience, de la distance entre lobjectif et le point de dpart et de la positions des troupes ennemies. Ils peuvent se voir souvent retards ou dtourns, ce qui , bien que ce soit des units de grande valeur, ne rsulte que dans un probabilit de 60-70% de chance de les voir atteindre leurs objectifs.

( N.d.T.) Quand on les compte, il ny en que 39 Ma reconnaissance celui qui retrouvera les 5 manquantes

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Nouveaux types de terrains


De nombreux nouveaux types de terrains ont t ajouts, dont voici la liste : Champ/polders/cimetire. En choisissant le bouton Champ de couleur jaune, une boite de dialogue apparat, demandant lauteur du scnario de choisir le type de terrain entre champ, polder et cimetire. Les polders sont des champs inonds qui cotent 1 point de mouvement supplmentaire pour les traverser, et qui ne sont pas adapts la dfense. Comme les champs, ils peuvent tre placs au sommet dune colline et ne peuvent tre placs sur les pentes. Les cimetires sont de bons emplacements dfensifs et ne gnent pas le mouvement. Boue. Les effets de la boue sont similaires ceux du marais, la diffrence prs quil existe une surface dure dessous. Les vhicules sur roues peuvent sy embourber, mais les chenills y auront moins de problmes. Dans le dsert, la boue est remplace par le fech-fech. Dans lditeur de carte, appuyer sur licne boue (mud) pour placer des hexagones de boue. Verger. Un bon terrain pour la dfenses aux effets similaires aux arbres, bien que le manque de sous-bois implique que le verger est moins mme de bloquer les lignes de vises. Le bouton verger (orchard) permet de les placer. Vignoble. Semblable aux champs, sauf que le vignoble a plus tendance bloquer la ligne de vise. Il y a une icne vignoble (vineyard) dans lditeur de carte. Ruisseau / foss /tranche Le bouton ruisseau (stream) de lditeur fait maintenant apparatre une boite de dialogue offrant au concepteur du scnario le choix entre 3 possibilits. Les ruisseaux et fosss nont pas t modifis et sont maintenant considrs au niveau 2. Les tranches sont considres au niveau 1, et ne peuvent tre traverses par les vhicules. L AI prend en compte ces changements et est capable de contourner une tranche en utilisant une routine semblable celle qui lui permet de contourner les immeubles. Il est noter que les vhicules ne peuvent entrer dans un hex de tranche, mme si cet hex contient un objectif de victoire. Le placement de dents de dragon dans un foss le transforme en foss anti-char. Mur de pierre. Les murs de pierres ont une hauteur de 1 2 m, et peuvent crer des zones sans visibilit de forme parfois surprenantes. Seul un vhicule chenill peut les traverser, mais risque dy casser une chenille. Ces mme vhicules pourront par contre faire une brche dans le mur, qui permettra dautres de passer sans risques. Dans le dsert, un mur de pierre est en fait un mur en grs (sandstone wall). Pour crer un mur, cliquez sur le bouton mur de pierre (stone wall) et positionnez-le comme vous le feriez pour une route en cliquant sur 2 hexagones. Lordinateur crera alors le mur entre les deux. Haie. Comme pour les murs, seuls les vhicules chenills peuvent les traverser ou crer une brche dedans. Appuyer sur licne haie (hedge) pour en placer. Posez les comme les routes en cliquant sur 2 hexagones, et lordinateur crera la haie entre les deux. Bocage Un terrain idal pour la dfense. Un hexagone de bocage reprsente en fait 50 mtres dun vieux mur de pierre enterr, recouvert dune haute haie de broussailles et de petits arbres. Le tout fait entre 4 et 6 mtres de haut, ce qui implique quun vhicule chenill le franchissant exposera le dessous de sa caisse en passant le sommet de lobstacle. Cette faiblesse ne sapplique que pour le devant de la cible et seulement si le vhicule est en mouvement. Cette pnalit ne s applique pas au Sherman Dozer US, qui peut faire une brche dans le bocage. Le bocage est plac sur la carte de la mme manires que les haies et les murs, en cliquant sur 2 hexagones, lordinateur plaant le bocage ente les deux. Profondeur de leau. L eau peut maintenant avoir une profondeur de 0 ( rcif de corail), -1 (hauts fond), -2 (profondeur normale) et -3 (eaux profondes). Des obstacles appels asperges de Rommel4 peuvent tre placs dans leau, sur les plages, dans les marais et autres hexs. Ils ont les mmes effets que les dents de dragon. Falaises, rocailles, rochers. Ce bouton fait apparatre une bote de dialogue, demandant lutilisateur le terrain placer. Les rocailles (rocks) sont un excellent terrain pour la dfense et infranchissables aux vhicules roues. Les rochers (boulder) sont aussi un excellent terrain pour le dfenseur et sont infranchissables pour tous les vhicules, lexception des avions. Une route supprime les cots en points de mouvement supplmentaires. Les falaises (cliffs) ne peuvent tre places que sur les pentes et ne peuvent tre franchies que par les units de forces

4 Les asperges de Rommel , du nom de du Marchal qui aimait bien en mettre partout, sont constitues dun poteau portant en son sommet une mine ou un obus amorc, afin de faire sauter les chalands de dbarquement. Elles font partie des centaines de milliers dobstacles qui devaient sopposer un dbarquement

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spciales . Cela ncessitera tous les points de mouvements de cette unit, qui doit commencer son mouvement sur un hex adjacent la falaise. Une route nliminera5 pas les limitations de mouvements dues la falaise. Une falaise nest pas un bon terrain pour la dfense. Rocailles, rochers et falaises sont gnralement considrs comme des terrain trs accidents. Par exemple, les chances de panne dun vhicule sont augmentes par les rocailles et les falaises sont un endroit trs peu indiqu pour essayer de poser un planeur. Marais, marcage. Un nouveau type de terrain, appel marcage, peut maintenant tre slectionn dans lditeur, en slectionnant le marais (swamp). Le marcage (Marsh) est un driv du marais, et a les mmes effets que celui-ci. Les marcages peuvent tre placs au sommet dune colline. Culture cralires, champs labours. Un nouveau type de terrain, champs labours (plowed fields) peut tre slectionn, en utilisant bouton champs cultivs vert (green crops), qui propose alors le choix entre les deux. Plage. quand slectionn, il est propos le choix entre du sable blanc ou noir(volcanique), ou encore des galets (version 6.0 et suivantes) Mur de grs. Dans le dsert, un mur de pierre est considr comme un mur de grs (Sandstone Wall) Broussailles. Dans le dsert, certains arbres sont remplacs par des broussailles. Fech-fech. Dans le dsert, la boue est remplac par le fech-fech (Sand depression), un sable trs fin. Dunes et congres. Dans le dsert, lherbe haute est remplace par les dunes, tandis quen hiver elle est remplace par des congres. Rizire. Dans la jungle, les champs sont remplacs par des rizires. Jungle. Dans cet environnement, les prairies et les collines sont reprsentes en marron clairvert avec une bordure en vert plus fonc. Terrain accident. Dans cet environnement, les prairies et les collines sont reprsentes en un vert tirant vers le marron fonc.

Jungle
Les diffrents types de terrain lis la jungle seront utilis automatiquement dans les batailles o le terrain choisi est jungle . Cela inclut tous les champs de bataille en Asie et dans le Pacifique qui sont considrs comme Jungle par les tables de la grande campagne 2me GM et dans le gnrateur de bataille. Dans le gnrateur de campagnes, les diffrents types de terrains lis la jungle seront utiliss si le type de terrain choisi est jungle .

Terrain accident
Les types de terrain lis au terrain accident seront utiliss dans les batailles ou le terrain choisi est du type accident (Rough). On trouve ce genre de terrain dans le sud de lEurope, les Balkans et dans le thtre dopration Mditerranen. Le terrain accident est aussi utilis dans la grande campagne 2me GM et dans le gnrateur de bataille. Avec le gnrateur de campagne, ces types de terrains seront utiliss si accident est choisi comme type de terrain. Pour les batailles en hiver, le terrain sera considr comme enneig plutt que comme accident.

Type de terrain au sommet des collines


Certains types de terrains qui ne pouvaient tre placs au sommet dune colline peuvent maintenant ltre, bien quon ne puisse toujours pas les placer sur les pentes. Ces terrains sont les suivants : Haies ( hedges) Vergers ( orchards) Vignobles ( vineyard) Rizires ( rice paddy) Champs cultivs ( crops) Champs de bl ( wheat fields) Marais ( swamp) Marcage (marsh)

Il est donc inutile, voire problmatique pour le comportement de lIA, de placer une route sur un hex de falaise.

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Boue ( mud) Hautes herbes ( high grass)

Un verrouillage a t ajout afin de facilit la mise en place rpte dun type de terrain.

Nouvelles particularits des obstacles et du champs de bataille


Caves
Une nouvelle et particulirement dplaisante classe de fortification. Elles ne peuvent tre atteintes par un tir direct ou indirect, sauf si le tir arrive vers louverture frontale. Par contre, les lance-flammes sont maintenant plus efficaces contre les caves et les bunkers.

Feu
Les feux peuvent maintenant durer plusieurs tours et mme stendre en fonction du vent. Plus un feu brle longtemps, plus la fume qu il dgage recouvrira le champs de bataille.

Mines
Les champs de mines sont maintenant plus difficiles reprer. Les troupes du gnie (engineers) peuvent maintenant les ignorer, les retirer et mme en placer pendant une bataille. Les mines peuvent aussi tre places sur des hauts-fonds. De plus le nombre de mines dans un hexagone nest plus rvl ladversaire.

Passage gu
Les units peuvent maintenant passer gu les hauts-fonds.

Pannes
Les vhicules peuvent maintenant subir des pannes en essayant de passer gu les hauts-fonds, en se dplaant dans la boue ou les marais ou en rentrant dans les constructions. Ils peuvent aussi tomber en panne sils passent plusieurs tours se dplacer une vitesse suprieure la moiti de leurs points de mouvement ou dans des terrains difficiles. Sils cassent, ils peuvent loccasion tre rpars. Lutilisation de tous les tirs disponibles dans un tour, ou labus de tir dopportunit spciaux (special opfire) peut entraner la casse des armes. Celles-ci peuvent aussi tre rpares.

Constructions
Les units dans une construction voient leur porte de reprage amliore. Les vhicules peuvent essayer de rentrer dans une construction.

Longue campagne 2me GM


Nul ne peut garantir de succs la guerre, on ne peut que le mriter. Winston Churchill
Les joueurs qui apprcirent les grandes campagnes de Steel Panthers I vont tre servis. Cette option a t rajoute SP:WAW, en plus du gnrateur de campagne et de l diteur de campagne. La longue campagne permet au joueur de choisir une arme parmi 6 et de la commander dans des scnarii qui commencent lentre en guerre du pays en question ( 1941 pour les U.S.A., par exemple), et qui se terminent avec la fin de la guerre. Comme avec les campagnes normales, le joueur choisit un noyau de forces qui sera amlior pendant la campagne. Au dbut de chaque scnario, le joueur dcide du thtre dopration sur lequel il veut combattre (Europe ou Pacifique pour les amricains, par exemple). Ainsi, les units peuvent aller et venir dun thtre dopration lautre tout au long de la campagne. Les units peuvent maintenant tre changes via lditeur de campagne ou amliores au cours de la campagne dans les nouvelles units disponibles de SP :WAW, comme les parachutistes ou les troupes dlite. 2001 Matrix Games. Tous droits rservs
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Nouveaux pays
6 nouveaux pays ont t ajouts dans le jeux. Il sagit de la Chine Communiste, de la Chine Nationaliste, des Rpublicains Espagnols, des Nationalistes Espagnols, des Philippines, et des ANZAC (Australian and New Zealand Armed Forces). Ces nations ont leurs propres types de carte, caractristiques de commandements et zones de combats.

Changements de lditeur
Date
Le jour prcis de la bataille peut maintenant tre slectionn pour augmenter le ct historique, mme si cela na aucun effet sur le jeu. Lheure de la bataille peut maintenant tre choisie dans les gnrateurs de bataille et de campagne. Autrement, lordinateur choisit le jour et lheure de la bataille en fonction du thtre dopration et des armes engages (certaines armes prfrent se battre de jour). La visibilit varie grandement en fonction de lheure.

Dure de la bataille
Elle est modifie par le biais dun bouton du menu de lditeur. La longueur peut varier de 1 60 tours. Dans le gnrateur de bataille, les batailles durent de 22 40 tours.

Visibilit
La visibilit maximum peut aller jusqu 99 hexagones.

Conditions atmosphriques
La mto peut tre slectionne. Les valeurs affectes au temps peuvent varier de 1 6. Plus le chiffre est lev, plus le temps est mauvais. Il est noter que le mauvais temps varie avec la saison en Russie le niveau 6 correspond au blizzard, dans la jungle la mousson et dans le dsert une tempte de sable. Une valeur de 1 3 quivaut un temps relativement clment, bien que 2 ou 3 puisse correspondre au brouillard, la brume ou de lgres chutes de neige. Une valeur de 4 ou 5 correspond plus de la pluie, une lgre chute de neige ou ventuellement une tempte.

Valeurs du paramtre Mto (Weather Values)


Valeur de mto :
1) 2) 3) 4) 5) 6) Tempres temps clair brumeux brouillard pluie forte pluie orage Beau temps Sans lune ( no moon) Premier quartier (half moon) Pleine lune (full moon) Aurore/ crpuscule ( dawn/ dusk) 1) 2) 3) 4) 5) 6) Dsert temps clair temps clair temps clair poussireux vent de sable gros vent de sable 1) 2) 3) 4) 5) 6) Hiver temps clair temps clair temps clair neige lgre tempte de neige Blizzard

Visibilits recommandes
2 6 15 28 Mauvais temps Sans lune ( no moon) Premier quartier (half moon) Pleine lune (full moon) Aurore/ crpuscule ( dawn/ dusk) 2 2 2 8

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Midi ( noon) 45 Midi ( noon) 20

Terrain
Le nombre dicnes de constructions et darbre a t augment de faon substantielle. La palette de terrains inclut des boutons pour placer des fosss, murs de pierre, haies, bocages, falaises, vergers, vignobles, sentiers, terrain boueux, marais, polders, rizires, btiments multi-hexs et mme cimetires.

Btiments Multi-Hexs
Cliquer sur licne btiments multi-hexs pour placer une construction stendant sur plusieurs hexagones. Le programme demandera le type de construction, de 0 2. Ce nombre dtermine la palette dans laquelle lordinateur choisira de faon alatoire une construction. La construction slectionne peut tre verrouille en appuyant sur la touche Z Les constructions stendant sur plusieurs hexagones ne peuvent tre places trop rapproches dautres types de terrain, et si lutilisateur essaie quand mme de les placer, il ne se passera rien. Ceci a pour but dviter les immeubles invisibles qui posaient problme dans les versions prcdentes de Steel Panthers. Il est toujours possible que les ruines apparaissent de faon inapproprie. Nous vous prions de nous en excuser et continuons rechercher une solution. Quand lutilisateur clique sur licne revtement de la chausse (pavement), il a un choix faire entre les valeurs de 0 5. 0 correspond aucun revtement et les autres terre battue, gravier, pavs, bton et grs. Le type de revtement choisi apparat en bas de lcran. Le choix du revtement dtermine celui qui sera appliqu si licne revtement est utilise, ou le revtement qui apparatra sous les constructions si les icnes btiment en bois, en pierre ou multi-hexs sont utilises. Les vhicules sur roues ne peuvent plus entrer dans les hexagones contenant une construction, et le nombre dicnes de construction endommages a t augment. La reprsentation des immeubles endommags aura donc une plus grande varit.

Placement slectif des icnes sur la carte


Le placement slectif permet lutilisateur de dsigner prcisment licne placer. Pour cela, il faut connatre le numro de licne en question. Ce numro peut tre trouv dans les appendices de ce guide ou dans un guide sur les icnes qui peut tre plac dans lditeur de carte pour votre information. Pour placer une icne particulire : cliquer sur un des trois boutons permettant de mettre une construction Taper le numro du type de construction placer et taper sur la touche entre Appuyer sur la touche ! pour avoir la bote de dialogue demandant le numro de construction dsir. Entrer le numro de licne (cf. lappendice ou taper 99, qui placera le guide des icnes.) Faire un clic gauche sur la carte pour commencer placer les icnes.

Il est noter que quand une icne spcifique est slectionne, lditeur se verrouille sur cette icne pour la placer continuellement. Appuyer sur la touche Z pour dverrouiller ou ! pour spcifier un autre numro dicne. Nombre de fichiers dicnes contiennent un guide des icnes ( icne #99) pour aider la slection des icnes. Ce guide peut tre plac sur la carte afin daider la slection. Une fois votre travail termin, il suffit de le supprimer de la carte. Attention, tous les fichiers nont pas ce guide.(cf. appendice.) Pour placer un guide dicnes sur la carte : Quand un fichier dicnes est ouvert, appuyer sur la touche ! pour obtenir la fentre qui permet dentrer un numro dicne. Entrer 99, appuyer sur la touche entre et faire un clic gauche pour placer le guide

Pour enlever un guide dicne de la carte : 2001 Matrix Games. Tous droits rservs
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Slectionner le type de terrain clair Faire un clic droit dans lhexagone correspondant du guide.

Touche de verrouillage dans lditeur


Les concepteurs de scnarii peuvent effectuer un verrouillage sur une icne particulire lors de la ralisation dune carte. Vous pouvez verrouiller une construction en appuyant sur la touche Z et dverrouiller en appuyant de nouveau sur la mme touche.

Table des effets du terrain


Cette table peut tre consulte en utilisant la touche I .

Raccourci pour les missions de traverse de rivire


Le raccourci N est maintenant disponible dans lcran de lditeur de carte, ce qui dfinit la mission comme une traverse de rivire. Cela permet linfanterie dtre quip de radeau en caoutchouc.

Changements de lencyclopdie
Les valeurs de linclinaison des blindages sont maintenant donnes, et il est prcis si les vhicules sont quips de jupes de blindage. Un texte descriptif de lunit peut maintenant tre affich dans la partie basse de lcran. Le programme cherche un fichier texte avec le nom correspondant, qui doit tre prsent dans le sous rpertoire \ENC du dossier \OOB. Si la vue latrale de lunit ne peut tre trouve, une image image non disponible (picture not available) est affiche la place. En plus du fichier de licne (.sym), les fichiers du texte (.txt), de la vue de ct (.pic) et le fichier son (.snd) sont maintenant prsents. Les fortifications, fortifications navales et les caves apparaissent maintenant dans lencyclopdie. La valeur du tlmtre apparat galement.

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Guide dtaill du joueur

Lcran de slection
Aprs la squence anime douverture, vous verrez sept boutons marqus Mga Campaign pour laccs aux mga campagnes, Solitaire Play qui vous fait accder au jeu, Online Play qui vous met sur lcran permettant de dmarrer un jeu en ligne. Timed Play permet de jouer contre lAI (soit lordinateur) avec un chronomtre, mais sans pouvoir jouer en ligne. Hotseat Play permet deux personnes de jouer sur un seul ordinateur. Play by Email permet de jouer par Mail. Preferences donne la possibilit dapporter des changements aux paramtres de jeu et Quit vous fait retourner sous Windows. En cliquant sur Solitaire Play vous arrivez sur lcran de slection qui est le menu central du jeu. A partir de celui-ci, vous pouvez jouer des scnarios, des campagnes et accder une encyclopdie dtaillant les armements dans SPWAW. En cliquant sur Online Play , vous pouvez choisir de crer create ou de rejoindre join une partie. Si vous souhaitez rejoindre un jeu dj cr, cliquez sur Join et entrez un surnom ainsi que lIP du jeu auquel vous voulez participer. Si vous prfrez crer vous-mme une partie, vous pouvez choisir un scnario ou une bataille. Si vous voulez utiliser un scnario, il faudra au pralable assigner des units chaque joueur avant de pouvoir jouer en ligne. Vous le ferez en slectionnant les units et en pressant les touches F1 F6 pour les affecter aux joueurs 1 6. Si vous jouez une bataille, chaque joueur devra acheter ses units (proportionnellement au nombre de points disponibles). Les changements par rapport une bataille habituelle sont que l'on peut choisir le nombre de joueurs par camp, et que lachat ou le dploiement des units peut tre fait par lordinateur ou le joueur ; il est cependant recommand que ce soient les joueurs qui le fassent.

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Choisir des scnarios et des campagnes


SPWAW vous donne le choix entre une multitude de scnarios, chacun dentre eux reprsentant une bataille particulire. De plus, le jeu comprend plusieurs campagnes pr-tablies, chacune tant une srie de scnarios relis entre eux. Et si cela ne vous suffit pas, SPWAW fournit un systme de gnrateur de campagnes qui vont vous permettre de jouer depuis le dbut de la seconde guerre mondiale jusqu la fin sanglante du conflit. Si vous recherchez un jeu court, utilisez le gnrateur de bataille pour construire une partie rapide. Souvenez-vous que les scnarios doivent tre prpars en assignant les units aux diffrents joueurs avant tre jous en ligne.

Jouer un scnario
A partir de lcran de slection, cliquez sur le bouton Scnario . Il y en a plus de 1000 qui peuvent tre lists. Cliquez avec le bouton de gauche sur le scnario de votre choix. Rappelez-vous que SPWAW comprend des scnarios pr-tablis dont la plupart sont disponibles sur le site web de Matrix Games : www.matrixgames.com Quand vous slectionnez un scnario, le bouton Start en haut de lcran de slection devient actif. Cliquez dessus et vous verrez un cran de contrle avec deux interrupteurs. Cela permet de dterminer quels cots sont contrls par le joueur et lordinateur. Le rglage par dfaut est que le joueur 1 est contrl par le joueur humain. Si vous jouez avec une autre personne au lieu de lintelligence artificielle (AI), il vous sera suggr dentrer un mot de passe. Si vous ne le faites pas, le jeu sera enregistr en mode "hotseat", la sauvegarde sera effectue dans le rpertoire "\save "et ne sera protge par aucun systme de scurit. Le fichier se comprimera substantiellement. Si vous entrez un mot de passe, alors votre tour se terminera immdiatement et vous pourrez envoyer le jeu votre opposant pour quil puisse son tour entrer son mot de passe. Cela permet de scuriser la sauvegarde, qui sera faite dans le rpertoire "\Email" et vite galement toutes sortes de tricheries. Cliquez sur Continue et vous verrez lcran du joueur qui permet de commencer bouger vos troupes et de passer votre tour. Cest ensuite votre opposant de bouger. Vous pouvez aussi ajuster le niveau de 2001 Matrix Games. Tous droits rservs
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lintelligence artificielle dans le cas dune partie contre lordinateur. Cet cran vous permet galement de sortir du jeu.

Jouer une campagne


Cliquez avec le bouton gauche de la souris sur le bouton Campaign : SPWAW offre trois types de campagnes. Lune est la campagne pr programme qui est compose de plusieurs scnarios relis entre eux, telle que la campagne Preparing the Way ("Prparer le chemin"). La seconde est la longue campagne de la seconde guerre mondiale( Long World War Campaign ) qui vous permet de jouer lune des six nations majeures dans une srie de scnarios pris au hasard entre les annes 1939 et 1945. La troisime est le gnrateur de campagne qui vous permet de jouer lune des 27 nations possibles entre 1931 et 1949. Le cot excitant du systme de campagne est quil vous est fournit des points de construction (comme de largent) pour choisir quelles forces vous commanderez. Vous pouvez recrer des formations historiques ou mlanger et unir diffrents vhicules, soldats pied et des armes. Pour plus dinformations sur le jeu des campagnes, regardez le paragraphe sur les campagnes plus avant dans le manuel.

Jouer une bataille


Les batailles de SPWAW sont des batailles indpendantes comme dans les scnarios rguliers. De toutes les manires, vous pouvez choisir le champ de bataille aussi bien que les points de constructions (build points) vous permettant de choisir les units que vous aimeriez commander.

Lditeur de jeu
SPWAW comprend un diteur vous permettant de proposer vos propres scnarios et campagnes ou de modifier ceux dj existants. Pour plus dinformations, reportez-vous au paragraphe sur lditeur de jeu.

Charger et sauvegarder les jeux


SPWAW met votre disposition plus de 1000 emplacements de scnarios, jeux sauvegards et jusqu' 1000 emplacements de campagnes pr-dfinies.

Lcran de prfrences
Cet cran est accessible en cliquant sur le bouton Preferences dans les crans douverture Opening ou de slection Selection . les diffrents boutons sont dcrits plus haut

La barre doutil de la carte de bataille


Vous contrlez vos units avec la barre doutil qui se trouve sur le cot droit de la carte de bataille. Les boutons sur le menu sont marqus :

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N - Passer l'unit suivante. P - Retourner sur lunit prcdente. H - Accder lcran du Quartier Gnral. G - Passer lunit QG de la formation suivante. L - Charger une unit dans un vhicule de transport. C - Ordonner une unit de ne tirer quavec une seule arme plutt que toutes. B - Faire appel un tir indirect (une mission dartillerie) ou une attaque arienne R - Rallier une unit amie. F - Ordonner une unit de tirer avec toutes ses armes. T - parcourir les units ennemies que l'unit slectionne peut prendre pour cible. Z - Ordonner une unit de tirer sur un hexagone plutt que sur une unit ennemie. X - Commander une unit denvoyer un cran de fume. + - Faire un zoom avant - - Faire un zoom arrire U - Enlever/remettre l'affichage de la fume pour que les joueurs puissent voir le champ de bataille. Bloc-Notes - Obtenir le tableau des effectifs. Annuler (Le cercle rouge) - annuler le dernier mouvement d'une unit. Drapeau Rouge - Etablir lobjectif de mouvement dune unit. E - Voir lencyclopdie. Flche haut - Quitter le jeu. S - Sauvegarder le jeu. Flche Droite - Finir le tour. Preferences - Obtenir lcran de prfrences. Help - Avoir accs lcran daide.

Les contrles de la carte de bataille


Go to next unit (aller la prochaine unit) Ce bouton vous permet de rejoindre une autre unit de vos forces. Go to previous unit (aller lunit prcdente) Ce bouton vous remet sur le tableau des effectifs. Go to the Headquarters Screen ( aller sur lcran du quartier gnral) Ce bouton donne accs au tableau des effectifs ou vous pouvez dfinir les points de cheminements et les ractions. Go to Next Formation HQ Unit Aller lunit QG de la prochaine formation. Load Unit Ce bouton charge ou dcharge linfanterie ou lartillerie dans les wagons, les barges ou sur les autres vhicules de transport. Fire Specific Weapon at Current Target Ordonner lunit de tirer avec une seule arme spcifique plutt quavec toutes, sur lunit ennemie cible en cours. Attack Hex with Indirect Fire Ce bouton vous donne lcran de tir indirect vous permettant de planifier des barrages dartillerie ou des frappes ariennes. Rally (Rallier) Ce bouton permet de rallier (rduire la suppression ) de lunit slectionne. Fire Weapons at Target of Current Unit Ce bouton permet de tirer avec toutes les armes de lunit sur la cible slectionne. Select direct Fire Target Ce bouton permet au joueur davoir un aperu de toutes les cibles lintrieur de lunit active avec une description de la cible et le pourcentage de frappe. Le joueur peut choisir de tirer sur cette cible ou de la garder pour une attaque ultrieure. Attack a Hex with Direct Fire Ce bouton slectionne un hexagone comme cible pour une attaque directe. Ceci est utile pour attaquer des hexagones ou des ennemis peuvent tre cachs afin de les liminer. Cest galement utile pour les units motorises pouvant faire sauter des murs ou des ponts. Create Smoke in a Hex with Direct Fire Permet lunit active de tirer des crans de fume sur lhexagone cible. Zoom In Grossir la carte. Il y a 4 niveaux de zoom. Zoom out Rduire le grossissement de la carte.

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Clear Dark Hexes Dbarrasser la carte de bataille des ombres et des fumes sur les hexagones pour avoir une meilleure vue. Go To the Unit Menu Ceci vous donne accs lcran des units ou vous trouverez des informations sur ltat de vos troupes, telles que les dommages subits, les tirs restants et les tus. Undo the Last Move Permet dannuler votre dernier mouvement si vous navez pas t repr ou vis par lennemi. Set Formation Objective Ceci dfinit lobjectif de lunit. Ce contrle peut tre combin avec les points de cheminement pour le contrle de lordinateur. Go to Weapons Encyclopedia Ouvrir lencyclopdie des armes. Quit Game Arrter la partie en cours. Il vous sera demand une confirmation. Save Game Sauvegarder la partie en cours. Cliquez avec le bouton gauche sur la fente du menu de sauvegarde ; le nombre de tours et lordre de jeu sont automatiquement sauvegards. End Turn Finir le tour en cours. Il vous sera demand une confirmation. Preferences Accder lcran de prfrences. Help Accder au menu daide avec les descriptions des boutons et des touches de raccourcis. Touches de raccourci disponibles pendant une partie sur la carte de bataille Arrter de repasser la vido (maintenir le Q Finir un tour bouton enfonc) Dfinir un objectif pour lunit slectionne Changer la disposition des rangs Zoom arrire Zoom avant Faire agir toute la formation Bombarder avec lartillerie Tir darmes individuel Envoyer de la fume Encyclopdie Mouvements de lunit ( discussion dans un jeu par Internet) Slectionner une unit comme cible Alle sur la prochaine formation Liste des Quartiers Gnraux Ecran des effets de terrains Aller un hexagone Charger une unit slectionne R S T U Rallier lunit slectionne

Point ; @ + A B C D E Entre F G H I Alt J L Alt L M Alt ? N Alt O P

Sauvegarder le jeu Cibler une unit ennemie Enlever les hexagones sombres et les fumes V Voir lenregistrement du dernier tour X Envoi de fume Y Porte Z Bombardement en tir direct Espace Montrer des donnes sur les units Tab. Montrer le texte de Chat

Ecran daide Chronomtrer Activer une Command intervention Demande de renfort Revue de discussion et de message Choix des couleurs vers le haut (dmarrage dune discussion chat) Transformer le rsultat dun combat en F6 Choix des couleurs vers le bas fichier combat.txt (dmarrage dune discussion chat) Basculer lattitude de lunit ( stance ) F7 Rayon de vue de lunit : ce que lunit peut voir partir de son hexagone Attaquer en mle lennemi sur le mme F8 Rayon daction de lunit : jusquou lunit hexagone peut bouger partir de son hexagone Unit suivante F9 Reddition Envahir un hexagone ennemi F10 Utilise par Roger Wilco pour des discussions sur Internet Unit prcdente ? Afficher les ID dunits Pause Faire une pause

F F2 F3 F4 F5 F5

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Ce que signifient les valeurs


Des nfles! Gnral amricain A.C. McAullife
La cl de la victoire dans SPWAW est dutiliser vos forces bon escient. Et pour ce faire, vous devez comprendre quelles sont les capacits de vos forces. La meilleure faon de lexpliquer est de dcrire Lcran dinformation des units (Unit Information screen), qui est accessible en cours de jeu par un clic droit sur une unit.

Informations sur les leaders (Leader Data)


Dans le coin suprieur droit de lcran se trouvent les informations sur le leader commandant lunit. Les commandants sont nots en fonction de leurs capacits rallier leurs troupes sous le feu, ainsi que de leur comptences diriger le feu dunits dinfanterie, dartillerie ou blindes amies. Plus haute est la valeur, meilleur est le leader. La valeur de ralliement (Rally ) est le pourcentage non modifi de chances quun leader a de russir un test de ralliement, rduisant ainsi de moiti la suppression dune unit qui lui est subordonne. Les valeurs de comptences ("Inf. command", "Art command" et "Arm command")sont utilises lorsque le leader est test pour valuer la russite dune unit des tches aussi varies que le reprage pour lartillerie, lassaut de chars ennemis, lutilisation darmes anti-chars, faire feu sur une cible ou viter dtre repr par lennemi.

Statut Actuel
Dans le coin suprieur gauche sont affichs le statut (Ready, Pinned/Buttoned, Retreating, Routed, In cover, Entrenched voir plus bas) et la vitesse ("Moving xx mph") de lunit, si elle est en mouvement. Dplacer linfanterie dun seul hex (NDT : par tour ) lui confre des avantages considrables en dfense et en discrtion vis vis des units adverses. La dplacer de plusieurs hexs la rend bien plus dtectable et vulnrable au feu. Les vhicules sont plus facilement dtects et risquent moins facilement dtre atteints au fur et mesure quils avancent dhex en hex. 2001 Matrix Games. Tous droits rservs
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Sont galement indiqus le type de lien de commandement ("HQ Link") que l'unit a avec son QG (et mme le statut du contact, ou de son absence) ainsi que son niveau actuel de suppression (qui reprsente la dsorganisation cre par le feu ennemi). La prcision de tir d'une unit est rduite d'un pourcentage gal la moiti de son niveau de suppression actuel. Les units avec une suppression zro gagnent un bonus de 33% en prcision pour ne pas avoir t en action jusqu'alors. Une unit peut subir alatoirement un point ou deux de suppression une fois qu'elle commence tirer pour simuler le fait qu'elle peut croire l'ennemi plus proche qu'il ne l'est rellement. Une unit qui encaisse des points de suppression peut voir son statut changer de "Ready" prte "Pinned" Cloue au sol (ou "Buttoned" Panneaux ferms pour un vhicule), "Retreating" en retraite ou "Routed" en droute. Plus la suppression reprsente une fraction importante du moral ("morale") de l'unit, plus son statut va empirer. Les units Cloues au sol ("Pinned") ne peuvent pas se dplacer, les vhicules Panneaux ferms ("Buttoned") ne reprent plus trs bien les units ennemies et sont trs vulnrables aux assauts d'infanterie. Les units en retraite ("Retreating") vont bouger sous le contrle de l'ordinateur en direction de l'hexagone de retraite de leur camp ("Retreat hex"), o elles quitteront la carte si elles n'on pu tre rallies. Les units en retraite ou en droute ("Routed") souffriront moins du feu ennemi (la puissance de feu de ceux qui leur tirent dessus est diminue de moiti). Les units en retraite rpliqueront gnralement si on leur tire dessus, et, si l'on insiste, peuvent revenir au statut "pinned". Les units en droute prennent leurs jambes leur cou et ne se dfendront que rarement, mais peuvent dcider de se battre si elles subissent un feu continu.

Armement ("Weapons")
L'armement de chaque unit est dtaill, ainsi que le type de munitions transportes (AP, HE, APCR HEAT)6 et la porte maximale ("Range") en hexs. En complment, le nombre de fumignes ("Smoke ammo") transport est prcis, ainsi qu'ventuellement le fait que l'unit (normalement un vhicule) soit quipe de lance-grenades fumignes ("smoke discharger") qui projettent un ecran de fume sur un arc de 3 hex devant l'unit.

Experience
Une valeur leve en "Experience" indique une unit qui va tirer mieux, qui sera meilleure en dfense, et dont le statut se dgradera moins vite sous le feu ennemi. Les units exprimentes sont moins sensibles la suppression, ont de meilleures chances de toucher l'ennemi, reprent mieux les units adverses, sont plus difficiles reprer, et sont plus efficaces lorsqu'elles assaillent des chars. Il y a quatre paliers d'exprience: Bleu ("Green" 30-49), Moyen ("Average" 50-79), Vtran (80-99), Elite (100+). Les units gagnent de l'exprience la fin de chaque bataille si vous jouez une campagne. L'exprience des units ne change jamais en cours de partie. La plage de valeurs va de 30 140 points. Les units d'lite sont celles qui ont plus de 100 points.

Moral ("Morale")
Une valeur leve signifie que l'unit supportera plus de suppression avant de devenir cloue au sol ("pinned"), en retraite ou en droute. La valeur du moral est galement utilise dans certaines circonstances pour voir si l'unit effectuera certaines actions, comme se retirer sous le feu, ou monter l'assaut d'un char. Quand une unit a subi plus de 60% de pertes, un test de moral rat peut avoir comme effet que l'unit se rende ("Unit surrenders") ou se disperse ("Unit disperses").

NDT: AP signifie Armor Piercing (munition Anti-Char) HE signifie Heavy Explosive (Obus explosif "classique", munition plutt anti-personnel) APCR signifie Armor Piercing Composite Rigid (munition Anti-char avec cur en tungstne ou de type "Sabot") HEAT signifie Heavy Explosive Anti Tank (munition Anti-Char charge creuse)

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Dommages (Damage)
Pour les units dinfanterie, cette valeur indique combien dhommes ont t perdus. Pour les pices dartillerie, cela indique les pertes parmi les servants. Pour les vhicules, la valeur Damage indique combien de systmes ont t mis hors de combat et/ou combien de pertes ont t infliges lquipage.

Vitesse (Speed)
Le nombre de points de mouvements actuel disponibles pour lunit. Les units dpensent un montant variable de points de mouvement pour entrer dans un hex, en fonction de leur type et du terrain dans lhex en question. (voir chapitre Mouvement)

Effectif (Men)
Le nombre dhommes de lunit. Si loption Reduced Squads est active, le nombre dhommes par squad variera aleatoirement pour simuler des pertes antrieures. Le nombre dhommes qui passeront un test dexprience sera celui pris en compte lorsque larme principale des units dinfanterie (slot weapon 1) est utilise. Lorsqu une unit a subi plus de 60% de pertes, un test de moral rat peut avoir comme effet que l'unit se rende ("Unit surrenders") ou se disperse ("Unit disperses").

Radio
Cette ligne indique si lunit est quipe ou non de radio. Les radios permettent aux leaders dexercer leur commandement plus efficacement. Une unit perd le contact avec son QG (HQ) si elle nest pas 3 hexs ou moins de celui-ci, moins dtre quippe de radio, auquel cas elle tentera de maintenir le contact par ce moyen. Dans une Campagne, les radios endommages seront rpares en fin de partie avec une probabilit gale deux fois la valeur de disponibilit de lunit en question. Cela ne cote pas de points de rparation.

Contrle de tir (Fire Control) et Tlmtre (Range Finder)


Ces valeurs peuvent substantiellemnt amliorer la capacit dune unit atteindre sa cible en amliorant sa prcision. Le contrle de tir (Fire Control) est multipli par cinq et ajout directement la chance de toucher de larme de lunit en question. La porte, la vitesse de lunit, la vitesse de la cible et le terrain sur lequel elle se trouve, lexprience de lunit, sa suppression et la valeur de commandement de son leader correspondant sa classe servent ensuite modifier ce rsultat. La valeur de Range Finder est augmente de 1, puis multiplie par 6, 8, 10 ou 12 pour dfinir les Bandes de porte (Range Bands) qui vont ensuite imposer des pnalits la chance de toucher la cible, qui seront respectivement de x.67, x.5, x.33 et x.25. Par exemple une unit avec une valeur Range Finder de 2 a une chance de toucher normale jusqu (2+1)*6= 18 hexs (900 metres), entre 900 et 1200 m cette probabilit est rduite .67 x chance normale, de 1200 1500 m le coefficient est de .5, entre 1500 et 1800 m de .33, au del de 1800 m il nest plus que de .25 Les systmes de contrle de tir et de tlmtrie endommags seront rpars automatiquement en fin de scnario lorsque vous jouez une Campagne.

Taille (Size)
Les units de grande taille sont plus faciles reprer et toucher. Le personnel est gnralement de taille 1, tandis que certains chars lourds peuvent dpasser la taille 5. Plus grande est lunit, plus elle a de chances dtre touche par lartillerie. La taille des vhicules affecte galement le potentiel de destruction des obus qui pourraient pntrer leur blindage, en rduisant ce potentiel quand la taille augmente.

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Cot (Cost)
La valeur de lunit. Elle est utilise au moment o les joueurs achtent leurs units pour les Campagnes et les Batailles, ainsi que pour la dtermination des points de victoire acquis soit pour la destruction dunits ennemies, soit pour les units sortant par des hexs de victoire du type Exit.

Cot de transport (Carry Cost) et Capacit de transport (Carry Capacity)


Ces valeurs sont attribues aux units en fonction des difficults quil y a pour les transporter (le Cot de transport ou Carry Cost) ainsi quen fonction de leurs capacits transporter dautres units (Capacit de Transport ou Carry capacity). Un nombre de un ou deux chiffres (6, ou 10 par exemple) indiquera le nombre dhommes que cette unit peut transporter. Si ce nombre est prcd dun 1, cela indique quelle peut tracter un canon lger (small gun) ou moyen (medium gun). Ainsi un code 106 indique que le vhicule peut tracter un canon moyen, et en plus transporter jusqu six hommes (gnralement les servants du canon). Un Code 212 indique quelle peut tracter un canon lourd (heavy gun) et transporter 12 hommes. Le cout de transport est exprim selon le mme principe. Vous aurez besoin dune carry capacity de 104 au moins pour transporter un canon lger ayant un quipage de 4 hommes.

Rglage de la porte (Set Range)


Cette valeur reprsente la porte maximale laquelle vous souhaitez que votre unit engage lennemi durant la phase de mouvement du joueur adverse. Si par exemple vous la rglez sur 7, toutes les units ennemies se dplaant dans les 7 hexes de votre unit risqueront de se faire tirer dessus par celle-ci, condition quelles aient t rpres, que votre unit ait encore des tirs disponibles, et quelle nait pas une suppression trop importante. Le joueur peut ajuster cette valeur en cliquant directement sur le nombre.

Attitude (Stance)
En cliquant sur cette ligne, vous allez faire changer lattitude (stance) de lunit, entre lune ou lautre de deux possibilits: Advance (Avancer, Mode offensif) et Defend (Dfendre). Des coordonnes dhex sont galement indiques, correspondant lobjectif de mouvement de lunit. Cette information na dimportance que lorsque Command and Control est active (ON) dans lcran des prfrences (Preferences Screen). La principale diffrence est que les units doivent tre sur le mode advance pour faire mouvement, tandis que celles ayant la mission defend vont chercher se mettre couvert dans lhex o elles se trouvent et vont y rester. Les units doivent passer un test dexprience pour russir trouver un couvert. Les units en mission defend recevront des special opfire (tirs dopportunit spciaux) 33 % plus frquemment que celles en mode advance.

Changer cette unit / Toute la formation (Change This Unit / Whole formation)
Cette option ne sapplique quaux units de commandement. Ce sont celles dont lidentificateur se termine par 0 (A0, B0, C0, etc). Les autre units nauront que change this unit. Cette bascule vous permet dappliquer vos modifications de Mission (stance) et de porte (Set Range) soit lunit seule, soit toute la formation dont elle fait partie. (NDT: selectionnez votre choix avant de

faire la modification).

Diagramme de Blindage et Table de Pntration


Cest lun des points les plus importants de SP:WAW. Le diagramme de blindage (Armor Diagram) les nombres autour de licne du vhicule et ceux autour de la tourelle indiquent la rsistance (paisseur quivalente en mm) du blindage dun vhicule en face de chacune des zones concernes. Notez que les chars sont trs fortements blinds sur lavant, et possdent des blindages relativement plus faibles sur les cts et sur larrire. Les valeurs de la caisse et de la tourelle dun vhicule sont diffrencies. Au dessus du diagramme se trouve une table qui dcrit les inclinaisons (slope) du blindage du vhicule. Cela concerne principalement les fanas des chars, mais sachez que plus linclinaison dun blindage est importante, plus les obus ennemis auront tendance ricocher dessus. Certains vhicules, comme les 2001 Matrix Games. Tous droits rservs
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Tanks Destroyers amricains, nont aucun blindage sur le toit de leur tourelle. Ce type de vhicule sera signal par la couleur rouge des valeurs de blindage de la tourelle. (NDT: ils sont trs vulnrables

lartillerie.)

Juste au dessous du diagramme de blindage se trouve la Table de Pntration (Penetration Table). Elle dcrit la pntration (en millimtres) dun obus donn dans un blindage en fonction de la porte, pour larme principale de lunit. Les formules de calcul sont complexes. Mais prenez un Char lger Amricain Stuart (avec un canon de 37 millimtres, qui tire des obus AP anti-chars pour une pntration de 63 mm 10 hexs) qui arriverait soudain face face avec un chard lourd Tigre Allemand, dont larmure frontale est de 100. Quelle est la tactique correcte pour lamricain ? Senfuir toute allure ou prier trs fort.

Capacit spciale (Special Ability)


Ici sera indique toute capacit spciale que lunit possde, comme par exemple unit du gnie (engineer), unit de reconnaissance (recon), artillerie spcialise (fast response artillery), Commandos (Special forces)

Mouvement
Note des concepteurs: Vous dplacer de chez vous jusqu votre picerie est trs simple. Se dplacer sur un champ de bataille, sous le feu ennemi, lest beaucoup moins. Ctait particulirement vrai lors de la seconde guerre mondiale, qui a marqu un changement dans lart de la guerre. Avant 1939, la plupart des soldats se battaient pied ou dos de cheval, tandis quaujourdhui nombre darmes sont totalement mcanises. Mais la production de masse de vhicules tait quelque chose de relativement rcent lpoque, ce qui signifie que certaines nations (en particulier les USA) disposaient de vhicules pour tout le monde, tandis que dautres (comme lAllemagne ou lURSS) en avaient juste assez pour quiper quelques divisions.

Souvenez-vous que ce type de course ne sera pas forcment gagn par le plus rapide. Les joueurs de SP:WAW sont mis en situation de coordonner laction dunits extrmement diffrentes, des chars en passant par linfanterie mcanise sur half-tracks jusqu la cavalerie et la bonne vieille infanterie pied. Ceux qui croient que les blinds peuvent tout craser sur leur passage vont vite se rendre compte que, dans les bois, les marais ou la jungle, linfanterie est reine.
Le mouvement des units dans SP:WAW est trs simple. Allez sur la carte principale, cliquez (bouton gauche) sur lunit que vous souhaitez dplacer puis cliquez gauche sur lhex ou vous voulez quelle se rende. Vous navez pas besoin de cliquer hex par hex pour la dplacer un endroit loign de sa position de dpart. Choisissez votre destination, et lordinateur va dplacer lunit slectionne jusqu ce quelle latteigne ou quelle tombe court de points de mouvement. Les vnements de combat peuvent vous faire perdre des points de mouvement si lunit est repre par lennemi, ou si ce dernier lui tire dessus. La capacit de mouvement dune unit est exprime par sa Vitesse (Speed) (nombre de points de mouvement), qui mesure quelle est la distance quelle peut parcourir au cours dun tour. La vitesse de linfanterie est gnralement de 9 ou moins, tandis que certains vhicules peuvent avoir jusqu 36. Par contre, les vhicules vont dpenser plus de points de mouvement pour traverser certain types de terrain (comme les marais swamps), ce qui peut les amener ne pas aller plus vite que certaines units pedestres. Linfanterie utilise 2 points pour la plupart des terrains normaux. Les vhicules (en fonction de leur type) ne pourront gnralement atteindre leur capacit maximale que sur route pave. Consultez la table des cot de mouvement, plus loin dans le manuel.

Dplacer des formations entires


Un moyen rapide de dplacer une formation entire (toutes les units qui ont des dsignations similaires, comme B0, B1, B2, etc.) est dutiliser la commande All Formation (toute la formation). Il y a quelques astuces qui sont prcises ci-aprs. Malheuseument, si vous faites ceci, vos units vont arriver dans un 2001 Matrix Games. Tous droits rservs
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joyeux dsordre, aussi ce nest pas recommand si vous aimez voir vos formations bien ordonnes. Cest galement le meilleur moyen denvoyer la totalit dune formation au beau milieu dune embuscade. (NDT: vous voil prvenus) 1. Vrifiez que les options Command Control et Move radius (Rayon de dplacement) sont actives (ON pour le CC et A ou B pour Move Radius) 2. Tapez un point virgule, ou utilisez le bouton au drapeau bleu pour assigner un objectif. Cliquez ensuite sur lhex o vous voulez que votre formation aille. Un drapeau bleu va y apparatre. 3. Cliquez sur lunit 0 (leader) de la formation que vous voulez dplacer. Le rayon de mouvement de ce leader va tre surimprim sur la carte (NDT: hex griss sur fond clair ou hexs clairs sur fond gris, en fonction de loption choisie pour Move Radius). Appuyez sur la touche a. 4. Cliquez sur lhex lintrieur du rayon de mouvement ou vous voulez voir se rendre la formation. 5. Vous allez voir la formation toute entire se dplacer vers cet hex. Un mot davertissement. Vos units peuvent finir dans des hex de boue (mud) ou dans un marais (marsh). Elle peuvent ne pas prendre le chemin que vous auriez utilis si vous les aviez fait se dplacer individuellement. Un autre moyen si vous avez des units loin de vos lignes est dutiliser la touche h et dans le menu headquarters (quartier gnral) de placer ces units sous contrle de lordinateur, puis de leur donner des waypoints (points de cheminement ou repres) suivre. Les units vont suivre ces waypoints jusqu ce quelles atteignent le dernier, ou quelles subissent un tir de lennemi. Attention, ce nest pas la mme chose que dassigner un objectif de mouvement vos units selons les rgles du Command and Control. Cest juste un moyen pratique dacheminer des renforts quelque part, en particulier sur de gros scnarios o les cartes sont de grande taille. Cela peut tre particulirement utile lors de parties online o les contraintes de temps sont serres. Les troupes sous contrle de lordinateur se dplaceront toujours juste avant la sauvegarde de votre tour.

Waypoints et Objectifs
Les concepteurs de scnarios peuvent assigner des waypoints aux formations contrles par lordinateur, ou alors les joueurs peuvent en assigner aux forces quils laissent sous contrle de ce dernier. LIA suivra ces waypoints, en combattant si ncessaire, jusqu les avoir tous atteints ou jusquau tour 25. Pour activer les waypoints pour les formations que le joueur souhaite faire contrler par lordinateur, allez lcran HeadQuarters (Quartier gnral) et cliquez sur licone dun humain ct de la formation

choisie. Une icne Ordinateur va alors apparatre. Ensuite, cliquez sur le bouton des waypoints (le plus gauche), qui vous amnera sur la carte o vous pourrez cliquer pour dsigner les hexs de waypoints.7 Le joueur devra toujours dclarer des objectifs pour les formations dont il dsire garder le contrle, si loption Command and Control est ON.8 Pour la conception de scnarios, les renforts se dclenchent maintenant normalement et peuvent se faire assigner des waypoints, de sorte qu leur arrive ils suivent le chemin prvu par le concepteur. Le concepteur de scnario peut galement dsigner un tour dactivation pour ses formations. Les units ne se dplaceront pas avant le tour prvu, sauf si elles subissent des tirs.

NDT: Mais, comme pour loption All formation, lemploi des waypoints nest pas recommand en cours de jeu, car lordinateur peut parfois envoyer vos units des endroits absolument imprvus. Encore une fois, vous voil prvenus. (NDT il est galement conseill de le faire pour celles qui sont sous contrlede lIA)

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Le concepteur de scnarios peut maintenant placer des hex de victoire Ractifs (Reactive Victory Hexes) sur la carte, qui seront dfinis une valeur de 19 points de victoire par dfaut. Ces hex de victoire seront totalement invisibles au joueur humain, et lIA les ignorera puisquils ont une valeur infrieure 20 points de victoire. Par contre, si le joueur humain entre sur un heaxgone de ce type, 5 points de victoire sont ajouts sa valeur. La valeur de lhex de victoire sera donc de 24 points et lIA tentera donc de sen emparer. Cest un excellent moyen de faire ragie lIA aux mouvements dun joueur humain et dpicer un scnario. Aucun des points de victoire assigns ces hexagones ne sera pris en compte en fin de partie.

Mouvement couvert
Les units dinfanterie gagnent un bonus dfensif si elles ne se sont dplaces que dun seul hex au moment ou elles subissent le feu. Elles courent galement moins de risques dtre repres si elles se dplacent lentement. Ces units seront 4 fois moins vulnrables quune unit se dplaant vitesse normale (25% des dgats sont subis). Les units stationnaires sont cinq fois moins vulnrables (20%).

Tirs et Mouvement
Les units en mouvement peuvent voir leur dplacement interrompu par des tirs ennemis (qui seront alors appels tirs dopportunit). Si elles y survivent, elles pourront ensuite continuer leur mouvement. Dun autre ct, il tait beaucoup plus difficile datteindre des cibles en mouvement, particulirement avant linvention des ordinateurs de contrle de tir. Les units en mouvement reoivent donc un bonus dfensif qui les rend plus difficiles toucher. Les units dinfanterie par contre sont cinq fois plus vulnrables aux tirs si ceux-ci parviennent les atteindre alors quelles se dplacent.

Transport et Remorquage
Les vhicules comme les camions ou les chars sont ncessaires pour dplacer les armes lourdes, en particulier les pices dartillerie. Les units de personnel peuvent grimper bord des camions, des halftracks ou des jeeps. De plus, les chars peuvent aussi transporter de linfanterie. Si les units en question sont suffisamment petites, vous pourrez parfois en embarquer plus dune lintrieur dun vhicule. Si vous essayez de charger une unit de personnel trop nombreuse pour le transport, il vous sera demand si vous voulez la charger quand mme en laissant les retardataires derrire. Si vous acceptez, les hommes en trop seront comptabiliss parmi vos pertes pour le calcul des points de victoire. Souvenez-vous que, pour pouvoir embarquer une unit, le vhicule de transport doit se trouver dans le mme hex que celle-ci. Placez-les toutes deux dans le mme hex, slectionnez lunit transporter et cliquer sur le bouton Load (charger) ou sur la touche L du clavier. Les units en droute (Routed) ou en retraite (Retreating) doivent tre rallies avant de pouvoir tre embarques. Les units cloues au sol (Pinned) peuvent tre embarques, mais elles assumeront le mme niveau de suppression que le vhicule de transport. Les mitrailleuses, mortiers, canons anti-chars, canons de flak, Obusiers (howitzers), lance-roquettes, canons dinfanterie, mortiers lgers, mitrailleuses lourdes et mortiers lourds ne peuvent pas faire feu avec leur arme principale dans le mme tour que celui ou elles feront mouvement ou dbarqueront dun vhicule.

Limitations de Mouvement dues au Combat


Les soldats ont tendance ralentir et devenir plus prudents quand ils se font tirer dessus, ou lorsquils savent que des units ennemies sont dans les environs. Pour simuler cela, les points de mouvement attribus une unit seront souvent infrieurs sa capacit maximale. Lunit a subi des tirs lors des deux derniers tours (symbole # la suite de son nom dans lcran dinfo): Infanterie rduite 50% de sa vitesse, Vhicule 67% 2001 Matrix Games. Tous droits rservs
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Lunit est vue par des units ennemies, mais ne sest pas fait tirer dessus (symbole * la suite de son nom dans lcran dinfo) : Infanterie rduite 67% de sa vitesse, Vhicule 100% Lunit nest pas en vue de lennemi et ne sest pas fait tirer dessus (pas de symbole): Infanterie 100%, Vhicule 100%

Notez que cette pnalit est dynamique au cours du tour, ainsi un hex qui semblait porte car mis en valeur dans le rayon de mouvement (move radius) peut soudain devenir inatteignable si lunit est repre ou se fait tirer dessus.

Mto et Mouvement
" La glace posait d'normes problmes vu que les crampons pour les chenilles de chars n'taient pas encore arrivs. Le froid mettait hors d'usage les viseurs tlescopiques. Pour dmarrer les moteurs des chars, il fallait allumer des feux de bois en dessous. L'essence gelait de temps autres, et l'huile devenait visqueuse" Gnral Heinz Guderian
Les units ont des chances rduites de reprer l'ennemi, et se dplacent plus lentement en cas de brume (fog), brouillard (haze), pluie(rain), neige(snow), orage (thunderstorm) ou tempte de sable (Sandstorm). Les units se dplaant sur les routes paves, sous la pluie, subissent moins de pnalirs qu'auparavant.

Pourquoi vos units ne bougent pas


Les units peuvent ne pas pouvoir bouger pour plusieurs raisons. La plus probable d'entre elles est que l'option "Command and Control" est active, ce qui est le rglage par dfaut. Les pices d'artillerie et autre armes lourdes ne peuvent se dplacer qu'en tant tractes. Les units en droute ("Routed") ou qui font retraite ("Retreating") sous le feu ennemi ne bougeront pas sous votre contrle (L'ordinateur les contrlera pour les envoyer en scurit vers l'arrire chaque fin de tour. Mais si vous arrivez les rallier, vous pourrez les dplacer. Notez galement que si vous utilisez les rgles optionnelles de "command and control", les units dont lattitude ("Stance") est "defend", et non "advance", ne pourront se dplacer tant que leur chaine de commandement ne dpensera pas de points d'ordres (voir plus loin). Les units qui n'ont pas d'objectif assign et qui ne sont pas en communication avec leur leader pour en recevoir un ne bougeront pas non plus. Les units "pinned" ne bougeront pas tant qu'elles ne sont pas rallies. Les vhicules ne bougeront pas s'ils sont immobiliss par le terrain ou la suite d'un rsultat de combat.

Empilement
Il n'y a pas d'interdiction faire entrer ou maintenir plus d'une unit sur un mme hex. Pour donner l'ordre une unit que vous contrlez d'entrer sur un hex dj occup par une autre unit, amie ou ennemie, maintenez la touche shift enfonce et cliquez sur l'hex de destination. Les units peuvent se dplacer dans des hex contenant n'importe quel nombre d'units amies, ennemies ou d'paves, tant qu'elles ont suffisamment de points de mouvement pour le faire. Entrer dans un hex dj occup cote un point de mouvement par unit prsente, amie, ennemie, ou pave. Ainsi se dplacer dans un hex contenant trois units amies, 2 ennemies et une pave de vhicule vous coutera 6 points de mouvements en plus du cot normal pour pntrer sur ce type de terrain.

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Statuts d'units
Les capacits de combat d'une unit sont conditionnes par son statut actuel, qui est affich en bas de la carte de bataille. Les units peuvent tre dans l'un des modes suivants :

Ready (prte) : Prte l'action. Vos units dans ce mode ont de bien meilleures chances de toucher leurs cibles et de reprer les units ennemies si elles n'ont pas boug. Entrenched (retranche) : Dans une position de dfense prpare. Les units retranches sont identifies par une ceinture de sacs de sable. Les units dans cette position sont difficiles toucher, de mme lorsquelles sont sous des couverts protecteurs comme sous les arbres ou dans un batiment. Vos units peuvent commencer la partie "entrenched" si elles sont les dfenseurs dans un scnario d'assaut. In-Cover ( couvert) : L'unit a repr quels couverts elle pouvait utiliser dans l'hex ou elle se trouve, et peut-tre creus htivement quelques trous d'hommes. Le bonus en dfense obtenu n'est pas aussi important que pour une unit retranche ("entrenched"). Les units couvert sont symbolises par une couronne de trous d'hommes tout autour de l'hex. (NDT: sur les cartes de dsert, ce sera un muret de sable). Moving (en mouvement) : Les units en mouvement ne reprent pas l'ennemi aussi bien que celles qui sont fixes, et ont une chance rduite de toucher leurs cibles. Buttoned (panneaux ferms) : ne s'applique qu'aux vhicules. Les tirs ennemis ont pouss l'quipage fermer les panneaux, rduisant ainsi sa capacit reprer l'adversaire. Pinned (cloue au sol) : Cet tat est caus par un tir ennemi intense. Les units "pinned" ne peuvent pas bouger, et leur efficacit de tir et de reprage est rduite. Routed (en droute) : Si elles sont suffisamment pilonnes, les units vont se mettre en droute. Elles vont fuir la batailles jusqu' ce qu'elles soient rallies ou qu'elles quittent la carte. C'est l'IA, et non le joueur, qui contrle ces units. Les units en droute se dfendront rarement, mais si elles sont poursuivies sans relache, elles peuvent dcider de se remettre au combat, et reviendront au statut "pinned". Les combattant ne font pas feu aussi intensment sur une unit qui s'enfuit et n'est plus une menace, aussi la puissance de feu contre des units "routed" est divise par deux. Retreating (en retraite) : Le feu ennemi force l'unit dcrocher d'une position devenue intenable. C'est l'IA, et non le joueur, qui contrlera ces units. Elles vont stopper pour se rallier plutt que de quitter la carte. Elles ont aussi plus de facilit revenir au staut "pinned" et, en gnral, retournent le feu plus copieusement que des units en droute. De mme que pour les units en droute, elles ne sont pas perues comme une menace importante, et la puissance de feu contre elles est galement divise par deux.

Une unit peut avoir des symboles supplmentaires affichs la suite de son statut : * - une astrique apparaissant aprs le statut de l'unit indique que celle-ci a t repre par au moins une unit ennemie. Cela peut sembler incongru qu'une unit se "sache" observe par des 2001 Matrix Games. Tous droits rservs
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yeux invisibles, mais les compte-rendus ce combats sont pleins d'histoires de troupes qui sentaient qu'elles taient observes. Plus probablement elles avaient dtect des indices sonores, olfactifs ou dans leur environnement. L'intention derrire cette rgle est de simuler le fait que les troupes deviennent plus prudentes lorsqu'elles sentent que l'ennemi est proximit. # - Ce symbole apparaissant aprs le statut de l'unit indique que celle-ci s'est fait tirer dessus soit dans le tour en cours, soit dans le prcdent. Cela signifie que tirer sur une unit, mme en utilisant des armes lgres sur un char, lui fera connatre que vous tes dans le coin. Cela sera souvent payant, en rduisant la capacit de mouvement et les chances de toucher de votre cible. Les troupes capables de se dployer et de s'engager sans subir de feu ont des avantages dcisifs en termes de libert de manuvre et de chance de toucher leurs cibles.

Rprage d'units adverses ("Spotting")


Les units ne peuvent pas rellement tirer sur ce qu'elles ne voient pas (malgr le fait que SP:WAW vous permette de tirer en aveugle sur un hex suspect d'abriter des units ennemies, cela reste terriblement inefficace moins d'utiliser un canon d'assaut). Les chances qu'a une unit de reprer quelque chose varient avec diffrents facteurs, incluant si c'est un vhicule aux panneaux ferms ("buttoned"), le type d'unit ennemie (l'infanterie est difficile reprer dans les bois ou les batiments) et le niveau de suppression de votre unit. La capacit de reprage est rduite pour les vhicules possdant une tourelle, et l'est encore plus pour des units sans tourelles comme les camions. Notez que les snipers (tireurs d'lite) sont trs, trs difficiles reprer. Le jeu dtermine un "score" pour l'observateur et l'unit cible, puis ajoute une variable alatoire pour dterminer si l'unit cible est porte de reprage compte tenu des circonstances. Si elle est porte, elle est repre. Sinon, elle ne l'est pas. Si l'option "Limited Intelligence" (renseignements limits) est "ON", la porte de reprage des units sera recalcule chaque tour (avec un nouveau facteur alatoire) ainsi les units ennemies "dans la bulle de porte" pourront entrer ou sortir de la porte de dtection sans avoir se dplacer, comme l'environnement va changer (en particulier la fume du champ de bataille).

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Renseignements limits ("Limited Intelligence")


"C'est avec fascination et dsappointement que nous avons dcouvert fin octobre et dbut novembre que les Russes en droute ne semblaient pas tre au courant qu'en tant que force militaire ils avaient presque cess d'exister." Gnral Blumentritt
Quand vous jouez avec l'option "Limited Intelligence" sur "OFF", vos units reprent les units adjacentes automatiquement si elles vous tirent dessus. N'oubliez pas que si un vhicule se dplace juste ct d'une de vos units d'infanterie et que vous ne lui tiriez pas dessus, il y a une chance pour que votre unit ne soit pas dtecte. La probabilit va dpendre du niveau de visibilit de votre partie, du fait que le vehicule ennemi transporte ou non de l'infanterie, et du niveau d'exprience de ce vhicule. Les units d'infanterie sont normalement capables de voir les units adjacentes. Si vous jouez avec l'option "Hidden Fire" (tirs discrets) sur "ON", il y a des chances que vos units ne reprent pas les units ennemies adjacentes, mme si ces dernires vous tirent dessus. Cela rend le jeu plus raliste, car cela permet l'infanterie de s'infiltrer travers les vhicules sur les terrains difficiles, mais cela le rend aussi plus dlicat jouer. La taille d'une unit va grandement affecter ses chances d'tre repre. Les units dont la taille est zro peuvent effectuer plusieurs tirs sans tre dtectes.

Capacit spciale de Reconnaissance ("Recon Special Ability ")


Certaines units, infanterie ou vhicules, possdent la capacit spciale : unit de Reconaissance ("Recon"). Cela donne l'infanterie un bonus de 25% au reprage, tandis que les vhicules qui en sont dots ne souffrent pas de la pnalit standard de 50% applique aux vhicules. Ce bonus est donn une unit en utilisant le flag spcial "1" dans l'diteur d'Ordre de Bataille ("Order of Battle editor").

Le Combat
"Aucun salopard n'a jamais gagn une guerre en mourant pour son pays. Il l'a gagne en faisant mourir pour son pays l'autre pauvre abruti de salopard den face."-- General George S. Patton, Jr. Note du Concepteur : " Tout ce que l'on peut voir peut tre dtruit." Ce vieil adage a t maintes fois vrifi depuis que la poudre fut invente. Maintenant les joueurs habitus au Un Tir Une Destruction de la technologie moderne devront s'adapter une ralit diffrente de la guerre. Le contrle de tir sur les chars de la deuxime guerre mondiale tait relativement primitif, ainsi toucher une cible au premier coup tait pour le moins difficile, moins que la cible ne soit bout portant. Comme dans la ralit, les joueurs devront employer des armes combines. Certaines tches sont appropries pour des chars, d'autres pour l'infanterie, tandis qu'un barrage d'artillerie bien plac dcidera pour beaucoup du sort d'une bataille. Mme les plus effrayantes des armes sont vulnrables si elles ne sont pas employes correctement. Les histoires sont lgion de chars lourds Tigre ayant chapp de nombreux impacts de chars Allis. Par contre de (trs courageux) fantassins quips dun simple bazooka russirent de temps autre anantir ces monstres d'acier. L'infanterie a autant besoin de chars pour frapper les nids de mitrailleuse, Pillbox ou autres bunkers, blinds ennemis, que les chars ont besoin d'infanterie pour couvrir leur avanceou pour dnicher les fantassins ennemis attendant en embuscade avec leurs armes antichars. Les commandants qui comprennent les forces et les faiblesses des units et des armes sous leur commandement matriseront le jeu.
Le combat emploie le mme systme de pointer et cliquer que le mouvement. Choisissez l'unit qui doit faire feu, et cliquez gauche sur la cible. Votre unit tirera de toutes ses armes. Autre mthode, 2001 Matrix Games. Tous droits rservs
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employez le bouton de slection de cible ("target selection") "T" raccourci clavier pour faire dfiler tour tour toutes les units ennemies qui sont visibles l'unit active. Chaque type d'arme possd par l'unit (par exemple un canon et des mitrailleuses pour un char) obtient une quantit variable de tirs par tour. En dbarquant dun transport, l'unit dcharge perd un tir sur toutes ses armes pour ce tour. Rappelez-vous que les tirs sont le nombre de fois qu'une unit peut tirer avec toutes ses armes pendant son tour. Cela varie selon le type d'unit (de gros calibres prennent plus de temps pour viser et charger), le nombre d'hommes de l'unit (si une arme antichar perd un ou deux de ses servants, ceux qui restent sont incapables de recharger l'arme aussi rapidement, donc le nombre de tirs allou chaque tour sera minor), le statut de l'unit (les units cloues " pinned " obtiennent moins de tirs), lexprience de l'quipage et la valeur de commandement du Leader d'unit. Des units d'lite recevront nanmoins plus de tirs que des units inexprimentes. Vous recevez au moins un ou deux tirs par tour moins que l'unit ne soit en trs mauvais tat. Vous pouvez choisir d'activer ou de dsactiver les diffrentes armes individuellement en cliquant du bouton droit sur l'unit (dition des donnes de l'unit) , et, dans l'cran dinformation d'unit qui saffiche, en cliquant alors sur le nom de l'arme. Si l'arme est inscrite en vert, elle est active. En rouge, elle est dsactive. Cela peut tre employ si vous ne voulez absolument pas que l'arme soit utilise, par souci d'conomie de munitions ou par souci d'efficacit, mme si l'unit essuie des tirs ennemis. Dans le cadre d'un tir de riposte, l'unit fera feu toute distance mme si le tour prcdent vous avez limit la porte des tirs dopportunit. Le raccourci clavier "C" permet un joueur de slectionner lune des armes de lunit faisant feu, sans avoir dsactiver darmes. En jouant avec la rgle facultative de munitions limite, cela pourra permettre, par exemple, un de vos chars de conserver ses munitions canon en employant ses mitrailleuses, mieux fournies en munitions.

Prcision de tir
Quand vous dplacez le curseur sur une unit ennemie qui est dans la zone de contact visuel des forces amies et distance de tir de l'unit ( ou par l'utilisation du raccourci clavier T pour lister les cibles ennemies ), une bote de dialogue montrera la chance en pourcentage de coup au but ( "chance to hit 47% " ). longue distance, les armes auront tendance avoir une faible prcision (aucun ordinateurs de contrle de tir en 1939), avec des probabilits de coup au but denviron 2 pour cent ( ceci dit mme 2% vous pouvez occasionner des dommages voire dtruire un char sur un coup bien plac ). Si vous jouez avec les rgles de munitions limites, vous pouvez sur de telles probabilits de russite tre court de munitions rapidement. Tirer courte porte signifie quil a fallu laisser lennemi sapprocher dangereusement prs, mais vos chances de toucher seront de l'ordre de 90%. Il y a toujours un minimum de 1% de chance pour toucher ou pour manquer lors de n'importe quel change de tirs.

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L'exprience d'une unit et la comptence de son leader sont dterminantes. Ces valeurs sont testes chaque fois quune unit fait feu. Si l'unit russit son test d'exprience et celui de la comptence de commandement, elle obtient un gros bonus sur sa prcision de tir. Si elle passe l'exprience mais choue sur le contrle du niveau de commandement, sa probabilit de coup est normale, et cette probabilit sera toujours minore si le test dexprience est manqu. Ainsi le feu de troupes exprimentes est mortellement efficace, tandis que des units de bleusaille seront beaucoup moins dangereuses. Il est vous l'avez constat difficile d'tablir une rgle prcise sur les taux de russite et d'engagement, l'exprience du jeu et le choix des units vous montreront qu'un tir 10 % peut tre aussi destructeur qu'un tir prvu avec 90 % de chances de russite. Vous saurez alors quel moment il faudra faire feu pour avoir avec vous les meilleures chances de faire un "hit". Les probabilits mentionnes plus haut sont indicatives. La porte, la suppression du tireur, ses mouvements, le terrain et la mto vont affecter le rsultat final. Par exemple, contre de l'infanterie retranche, les probabilits de russite seront rarement suprieures 30 %, moins que les units faisant feu ne soient de catgorie lite. En gnral, la prcision de tir d'une unit est base sur son taux de prcision. Ce dernier reprsente la porte laquelle l'unit a une chance de base de 50% pour toucher. Cette valeur sera ajuste en fonction de la porte de la cible, de la porte maximale de larme utilise, et du fait que cette arme est une arme lgre dinfanterie ou non. Les autres modificateurs sont : La taille de la cible. Elle affecte les probabilits de coup au but, les chances de toucher tant proportionnelles la taille de la cible. Certains terrains offrent une protection en rduisant la taille d'une cible. Suppression. La prcision de tir est affecte par le niveau de suppression de l'unit faisant feu. La prcision est rduite de Suppression/2 %. Mouvement. Une unit faisant feu qui s'est prcdemment dplace sera beaucoup moins prcise que si elle tait reste immobile, tandis qu'une cible qui se dplace est plus difficile toucher. Le modificateur de tir pour des cibles se dplaant est calcul sur la base de 3 fois le nombre dhexs de dplacement, auquel on retranche 3 fois la valeur du contrle de tir de l'unit faisant feu. Le tout est ensuite soustrait une base de 70. Pour lunit faisant feu en se dplaant, c'est 6 fois le nombre d'hexes dont elle s'est dplac, retranch de 8 fois son niveau de vise (auparavant stabilisation de tir) et ensuite soustrait d'une base de 66. Pour faire bref, un bon niveau de contrle de tir est ncessaire pour toucher des cibles se dplaant, tandis que la capacit de coordination de mouvements, de mobilit de tourelle et le niveau de l'quipage (ainsi quun vrai stabilisateur de tir - rare Dans la Deuxime Guerre mondiale) sont essentiels pour effectuer des tirs prcis quand l'unit faisant feu se dplace. Notez que dans les "quelques minutes" que reprsente chaque tour, il est rare que des units effectuent des tirs de combat tout en se dplaant pleine vitesse. Il est assum que dans la plupart des cas, les units effectuent leurs tirs lors de courtes haltes au cours de leur dplacement. Les Russes avaient tendance tre peu efficace cela et sont typiquement pnaliss dun niveau de vise (dans les OOB) cause de ce fait. Voici les valuations de niveau de vise dans le jeu (le niveau de vise est reprsent par la caractristique "stab." de l'diteur des OOB ) Niveau 0 = Canons Antichars autotracts comme l'Archer ou le Marder qui n'taient pas trs bon dans des tirs en mouvement. Niveau 1 = Canons Autotracts et Blinds tourelle lente avec 2 hommes ou a tourelle avec 1 homme. Niveau 2 = Chars tourelle avec 2 hommes ou a tourelle lente. Niveau 3 = Chars classiques avec 3 hommes en tourelle Niveau 4 = Certaines armes de la fin de la guerre. Exprience. La probabilit de coup au but est multiplie par l'exprience/65. 2001 Matrix Games. Tous droits rservs
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Tlmtre (Rangefinders). Un bon calculateur de porte est vital pour les tirs longue distance. Cette valeur +1 est multiplie par 6, 8 10 et 12 pour dterminer une srie de bandes de porte o des pnalits de x.67, x.5, x.33 et x.25 vont entrer en jeu. Par exemple un char dont la tlmtrie a une valeur de 2 (effectivement 3 cause du +1) aura une chance normale de toucher jusqu 18 hexs (900 m), dans les 900-1200m ce sera cette chance fois .67 (donc les 2/3), puis fois .5 dans les 1200-1500m, fois .33 dans les 1500-1800m et fois .25 (soit ) au-del de 1800m. Si la valeur du tlmtre est suprieure 12, elle aura tendance amliorer la prcision du premier coup tir (ou du moins rduire la pnalit dduite la prcision des premiers tirs).

Acquisition de Cible
La prcision du tir variera normment en fonction d'une multitude de facteurs, comme par exemple si l'unit faisant feu ou la cible se dplacent. Mais plus vous faites feu sur une cible, et plus la prcision sur celle ci s'accrot. Le premier tir (qui peut comprendre lutilisation de plusieurs armes) subit une pnalit de toucher de 40%, le second 20%, et le troisime aucune pnalit, le taux de probabilit tant normal . Les armes d'infanterie sont plus dlicates pointer, aussi elles subissent une pnalit de 80% au premier tir, applicable ds que l'unit faisant feu utilise une arme de la classe primary infantry (arme principale dinfanterie). (Note du traducteur) : Au fil des versions du jeu de base, ces minorations et taux de russite ont pu tre revaloriss ou modifis.

Mouvement et Tirs
Une unit qui se dplace perdra un certain nombre de cycle de tir, et ceux quelle fera seront moins prcis. De la mme faon, une unit qui tire perd des points de mouvements. La prsence d'un stabilisateur sur le canon d'un char compensera en partie ces effets.

Tir d'opportunit ou tir de raction (OpFire)


Un systme de jeu en tour par tour, comme SPWAW, a le problme des "tours de jeu" qui n'existent pas sur un champ de bataille rel. Les jeux utilisant les mouvements programms avec excution simultane reprsentent lun des extrmes et affichent une synchronisation quasi parfaite des forces dans le temps et l'espace tout le monde se dplaant, chacun sa vitesse, avec la rgularit dun mtronome. Les systmes de jeu en tour par tour reprsentent lautre extrme qui est quant lui parfaitement asynchrone, chaque unit se dplaant en srie, achevant souvent son tour avant le dplacement et le mouvement d'une autre unit. La ralit se trouve quelque part au milieu et les deux types de systmes ont leurs inconvnients. Afin de rsoudre ce problme de l'ennemi "gel" quand ce n'est pas son tour, SPWAW emploie le concept de tir dopportunit (Opportunity Fire ), ou certaines actions de tirs sont permises aux units "geles" de ladversaire en fonction des dplacements et actions du joueur actif. Dans SPWAW les dclencheurs de ces actions de tir sont : Se dplacer dans la ligne de vise de l'ennemi Lui tirer dessus Se dplacer 2 hexs ou moins de l'ennemi

Quand ces vnements arrivent, il y a une chance base sur l'exprience, le nombre de tirs restants et la porte qu'un tir de raction soit dclench. Nous avons ajout trois niveaux particuliers de tirs de raction : Point Blank Op Fire (Tir d'opportunit bout portant) est dclench chaque fois qu'une unit ennemie se dplace dans un hex adjacent. Si l'unit est en position de dfense (Attitude "Defend"), ce tir pourra tre dclench jusqu' 3 hexs de distance. Special Op-Fire (Tir d'opportunit spcial) intervient aprs que l'unit a dpens tous ses tirs normalement allous. Voir plus loin. Le niveau de suppression de l'unit est maintenant pris en compte dans la probabilit de dclenchement et augmentera chaque fois que cette unit effectuera un Tir d'opportunit spcial.

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Return Op-Fire est un tir de raction qui arrivera quand une de vos units se fait tirer dessus. Il y a une chance qu'elle riposte mme s'il ne lui reste plus de tir disponible. Maintenant le concept "Tirs" rgulant le nombre de fois o le joueur peut tirer, aggrave notre problme de dsynchronisation parce que des units ennemies peuvent "forcer" un dfenseur dpenser tous ses tirs au tout dbut du tour, le laissant sans dfense. SPWAW gre maintenant cet tat de fait, de sorte que si une unit au cours de son tour fait qu'un ennemi dpense sur elle toutes ses possibilits de tirs, les activits des autres units du mme camp auraient du avoir lieu simultanment. Donc nous avons ajout un "tir de raction spcial" au Jeu. Le tir de raction Spcial est tir de raction dclench quand un ennemi n'a plus aucun tir disponible concrtement un tir en bonus . Puisque chaque tour de jeu reprsente quelques minutes, des chars mme lourds, avec des taux de tir de 6 ou 8 coups par minute, sont capables de 12 ou 18 tirs si on lui fournit un "environnement riche en cibles". Ainsi si vous tes dans une situation o vous vous retrouvez nez nez avec l'ennemi, le jeu assume une certaine simultanit des vnements alors que vous dplacez vos units une par une. Si la premire unit qui se dplace amne le dfenseur dpenser son "potentiel" de tirs, cela ne signifie pas que vous pourrez faire valser tout le reste du peloton pour vous payer le dfenseur sans problmes il aura toujours des special opfire . Puisque le dfenseur ne peut pas se rallier pendant le tour, la solution est de tirer beaucoup pour lui causer de la suppression et faire que ses tirs de raction ne soient quune lgre nuisance . Cela vous forcera aussi une meilleure utilisation des armes combines. En complment avec la possibilit de confirmation de tir de raction (sauf en PBEM), les deux joueurs se trouveront entirement impliqus dans les deux moitis de tour! Le principe de base est que vous allez probablement vous faire tirer dessus aussi souvent que vous allez tirer sur le dfenseur en combat rapproch. Si vous avez des troupes de soutien (feu direct d'artillerie ou mitrailleuses en particulier) pouvant affaiblir la position avant que vous n'assailliez, vous diminuez d'autant la prcision des tirs de raction du dfenseur (la probabilit de coup au but est multiplie par la moiti de la suppression de l'unit faisant feu/100,).

Les assauts
Les vhicules qui se dplacent sur un hex adjacent une unit dinfanterie ennemie peuvent tre assaillis par les fantassins (lesquels montent sur le char, laissent tomber grenades par ses coutilles, etc.). La chance minimale de russite dun assaut est en fonction du nombre dhommes de lunit dinfanterie assaillante. Ainsi, par exemple, un squad de 10 hommes a une chance de base de 10%. Si de l'infanterie amie est embarque sur un vhicule quand celui-ci subit un assaut, elle peut absorber ou interrompre l'assaut. Vous perdrez de l'infanterie porte, mais votre char restera oprationnel. Si un assaut russi a lieu, l'infanterie assaillante subira une petite quantit de suppression et la cible sera immobilise ou dtruite. Sil y a assaut, mais que le vhicule se dfend avec succs, l'unit d'infanterie sera fortement supprime et peut prendre des pertes. Si l'unit assaillante choue un test dexprience, le vhicule est considr comme ayant repouss l'attaque directement et l'infanterie assaillante subira une quantit norme de suppression. L'assaut de chars n'est pas pour les foie-jaunes. Les units avec des armes antichars, des lance-flammes, des charges explosives ou des Cocktails Molotov auront de meilleures chances de russir un assaut. Les units en position " in cover " ou retranches ont leurs chances d'assaut augmentes de 33 %, tandis que les units qui se sont dplaces ou ont dbarqu ont leurs chances diminues de moiti.

Corps corps ("Melee") et Attaque de dbordement ("Overrun")


La mle concerne les units d'infanterie et est active en appuyant sur les touches Alt-M du clavier. Le dbordement est effectu par les vhicules et est activ en appuyant sur Alt-O sur le clavier. Pour amorcer un corps corps ou un dbordement, l'unit attaquante doit occuper le mme hex qu'un ennemi et faire un test de Moral/Suppression. Si l'attaquant choue ce test, le dfenseur obtient un tir de raction indpendant et l'attaquant encaisse de la suppression, l'attaquant se retire alors sur son coin dhex. Sil est vraiment malchanceux et/ou puis, il peut mme se rendre. Si l'attaquant russit le test de 2001 Matrix Games. Tous droits rservs
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Moral/Suppression, le dfenseur fait son tour un test de Moral/Suppression. S'il choue, l'attaquant obtient une attaque gratuite de corps corps laquelle le dfenseur ne rpondra que par ses survivants au 2/3 de leur force. Si le dfenseur finit en trop mauvais tat, il peut se rendre. Si les deux tests sont russis, il s'ensuit un corps corps. Il y a une chance que les attaquants feront "banzai" (particulirement sils sont Japonais ou Russe) et auront une chance supplmentaire de russir le test de tripes s'ils chouent la premire fois et un bonus aux chances de "tuer". Mme chose en dfense, ou il peut arriver quune unit ait une dfense hroque . Chaque homme qui participe au corps subira ainsi un test dattaque , qui en cas de russite provoquera une perte chez ladversaire. Vous obtenez un bonus si votre unit dispose de grenades, de charges explosives ou de lance-flammes. De hautes valeurs de commandement et d'exprience vous aideront l'emporter sur votre ennemi. Une attaque de dbordement est dtermine en fonction de la taille de vhicule, de ses armes de bord, et des valeurs d'exprience et de commandement de son leader. Chaque dfenseur subit le dbordement, mais chacun a une chance de survie base sur l'exprience. Dans les deux cas (mle ou dbordement), 20 40 % de pertes seront provoques, avec un possibilit distincte dobtenir une reddition la fin. La routine a t quilibre pour que sur 3 tours on puisse liminer un ennemi, mais la chance jouera toujours une grande part. Vous devez tre en statut "normal", c'est--dire non clou ("pinned"), ni retrait ou en droute pour que le corps corps soit possible. Si un vhicule dborde une arme tel qu'un canon, il y a une forte probabilit qu'il dtruise l'arme en question, mais il y a aussi une faible chance qu'il puisse tre immobilis dans le processus. Chaque homme a un facteur d'attaque calcul (nominalement entre 10 et 40 % bass sur des facteurs internes) et chaque homme a un rle sur le d et sur les succs face l'ennemi. En gnral, 3 mles sont prvues pour tre concluantes d'un ct ou de l'autre (amenant une reddition ou limination). C'est--dire 3 tours o des units occuperont le mme hex (soit 5-10 minutes de temps rel en se battant 1 contre 1) ou un avantage de 3 contre un sur un seul tour (3 squads attaquants successivement dans le mme hex un dfenseur unique). Si vous voulez liminer des units retranches ou fortifies, plutt que davoir subir leurs tirs de raction, la mle est une faon de faire, mais vous devez avoir un net avantage numrique ou vraiment un grand avantage de moral et d'exprience.

Mitrailleuses de Char
Bien que les chars soient d'habitude quips de mitrailleuses, ils ont tendance employer ces armes seulement aux courtes portes. Ainsi les quipages de vhicule doivent passer un test d'exprience pour pouvoir utiliser leurs mitrailleuses plus de 6 hexs de distance, moins que le char n'ait son canon hors d'usage ou rendu inactif afin de prserver les munitions. Cela simule aussi la difficult pour les quipages de charger l'arme principale et en mme temps de tirer avec les armes secondaires tout en coordonnant le feu du canon. Le rsultat est parfois que tout les armes d'un char tireront, d'autres fois seulement le canon. Ce n'est pas un bug, mais simplement un problme de coordination de feu difficile grer.

Retraite
Parfois de l'infanterie sous un feu intense va reculer. S'il en est ainsi le message Retraite ("Pulling Back") est affich l'cran. Si l'infanterie a des fumignes, elle en utilisera automatiquement pour tenter de couvrir sa retraite. Les vhicules de transport (camions et semi-chenills) retraiteront gnralement si des vhicules blinds sapprochent d'eux. C'est la panique de char ("Tank Panic") : l'infanterie peut galement fuir devant l'arrive de chars de combat.

Protection de la coque ("Hull Down")


Note du concepteur : lun des rgles dor pour assurer la survie d'un char sur le champs de bataille est de le mettre en position Chssis protg . Cela signifie que sa coque est protge (derrire un mur en pierre, la crte d'une colline, etc. ) tandis que sa tourelle est libre de ses mouvements et de ses actions (reprage et tir). Ainsi protg, le char peut tirer librement tout en offrant lui-mme la plus petite cible possible. Cette protection est un concept assez abstrait, autant fonction de la direction des tirs reus que 2001 Matrix Games. Tous droits rservs
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Table des effets du terrain sur les dplacements et le combat
Type de terrain Clair Macadam Graviers Terre battue Pavs Sable Boue Marcageux Route pave Route en terre Chemin Accident Hautes herbes Pentes Falaises Rocailleux Rochers Ruisseaux Canaux Rivires Rcif Coraux Eau Eau profonde Bocage Murs de sable Murs de pierre Arbres Btiment en bois Clear (mixed) Pavement Gravel Dirt Cobblestone Sand Mud Swamp Paved Road Dirt Road Trail Rough High Grass Slopes Cliffs Rocks Boulders Streams Canals Rivers Coral Reef Water Deep Water Bocage Sandstone walls Stone walls Trees Wood Buildings dplacemt. Vhicule 4 roues chenills pied roues motrices 2 2 2 2 2 2 3 3 2 2 2 3 2 2 14 3 3 6 3 Non 3 3 Non Non +1 9 3 3 +1 2 2 2 3 3 2 2 2 2 2 2 2 3 2 3 3 3 3 3 3 3 8 12 1 2 3 15 3 4 Non Non Non 12 12 Non 8 8 Non Non +1 Non Non Non +1 Non Non Non 12 12 4 4 4 3 1 1 4 12 3 12 2 2 2 2 2 2 6 9 1 1 2 12 2 3 Non Non Non 9 9 1 6 6 1 1 +1 Non Non Non +1 Non Non Non 9 9 2 2 2 2 1 1 2 9 2 9 6 6 1 4 4 1 1 +1 18 6 6 +1 8 12 12 6 6 2 2 2 2 1 1 2 6 2 6 12 2 2 2 2 2 2 4 6 1 1 2 9 2 2 niveau de dfense Faible Faible Faible Faible Faible Faible Trs Faible Trs Faible Trs Faible Faible Faible Excellent Faible Bon Trs Trs Faible Special Forces seulement Trs Bon Bon Bon Faible Faible Faible Faible Faible Faible Faible Bon Bon Bon Bon Trs Bon Excellent Excellent Trs Bon Trs Bon Assez Bon Assez Bon Assez Bon Bon Faible Trs Faible Faible Faible Assez Bon Trs Faible risque immobilisation Limite d'empilement Limite d'empilement risque immobilisation risque immobilisation risque immobilisation risque immobilisation Amphibie uniquement risque immobilisation risque immobilisation Amphibie uniquement Amphibie uniquement en plus de la valeur du terrain Dessous des vhicules expos risque immobilisation risque immobilisation en plus de la valeur du terrain risque immobilisation risque immobilisation risque immobilisation risque immobilisation risque immobilisation risque immobilisation risque immobilisation risque immobilisation risque immobilisation risque immobilisation Notes

Eau peu profonde Shallow water

Pluie / Neige / Tempte de sable

Btiment en pierre Stone Buildings Btiment multi-hex Multi hex buildings Tranches Fosss Champs Champs labours Vignobles Vergers Ponts en bois Ponts en pierre Rizires Polders Cimetires Marais Trenches Gullies Crops Plowed Fields Vineyards Orchards Wood Bridges Stone Bridges Rice paddies Polders Graveyards Marsh

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de la position du dit char. Nanmoins, la rgle suivante tente de reprsenter les avantages de ces chars dans des "positions amliores". Les vhicule dans cette position sont plus difficiles toucher et le seront uniquement sur la tourelle, partie puissamment blinde. Les vhicules sont considrs Chssis protg s'ils ne sont pas en mouvement ("Moving") et sont dans : Un hex de construction en pierre ou un hex de terrain accident ("Rough") En position "in cover" ( couvert) Un hex qui est plus lev que celui contenant l'unit faisant feu sur eux Dans un hex de retranchement o ils subissent un tir de face (par rapport au chssis)

Les vhicules dans cette position ont leur taille divise par 4 pour le calcul des chances de subir un coup au but et ne peuvent tre touchs que dans la tourelle. Les vhicules sont aussi plus difficile toucher en tir direct (par opposition aux bombardements) s'ils sont abrits dans un btiment ou un hex de dcombres, derrire un mur ou un bocage, ou dans les arbres. L'infanterie et les canons sont plus durs toucher s'ils sont : Retranchs dans des constructions en pierre ou un hex de terrain rocailleux (c'est la meilleure couverture) En position "in cover" ( couvert) Dans un btiment ou derrire les arbres Dans un trou d'obus (moins bonne couverture) Clous sur place ("pinned"), ils se mettent couvert .

Le feu indirect (bombardement) sur des units dans des btiments en pierre ou des hex de terrain accident ninflige que 50 % des pertes normales.

Effets des dplacements sur le Combat


Les vhicules qui se dplacent sont plus difficiles toucher et plus vite ils se dplacent, plus dur il est de les atteindre. Gnralement il est plus difficile pour une unit se dplaant de placer un coup au but sur une cible stationnaire que pour une unit stationnaire de frapper une cible se dplaant. L'infanterie stationnaire est considre en position allonge. L'infanterie qui s'est dplace seulement d'un hex sur un tour est considre comme se dplaant prudemment et est lgrement plus facile toucher que de l'infanterie plat ventre. A contrario, l'infanterie se dplaant rapidement (plus dun hex par tour) est nettement plus facile atteindre. L'effet du dplacement sur la prcision de tir dpend si vous tes la cible ou le tireur. Dans tous les cas la perte de prcision augmente avec la quantit de points de mouvement utiliss. Le modificateur pour la cible est bas sur trois fois le nombre d'hex parcourus, ensuite soustrait d'une base de 70 et, pour le tir d'une unit se dplaant, 6 fois le nombre dhexs parcourus soustrait d'une base de 66. Trois fois la valeur du "contrle de tir" est ensuite ajoute dans le premier cas, et 8 fois la valeur de "stabilisation" de larme pour le second.

Orientation de l'Infanterie
Notez que tandis que lorientation pourra affecter la capacit de tir d'un vhicule (les vhicules sans tourelles ne peuvent tirer que vers lavant) et la partie de leur blindage qui sera touche en cas de coup au but, lorientation n'affecte pas autant l'infanterie. L'infanterie dtecte simplement mieux lennemi dans la direction o elle fait face. Par contre les troupes du gnie doivent faire face un hex pour y enlever des obstacles ou y poser des mines.

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Rsultats de Combat
"La force ne rside pas dans la dfense mais dans l'attaque." Adolf Hitler
Les coups au but sur des vhicules peuvent les dtruire aussi sec, bien que de temps en temps les quipages puissent s'en tirer indemnes. Les vhicules peuvent aussi subir des dgts sur nombre de leurs quipement, comme leurs trains de roulement ou chenilles ( rduisant leur mobilit ou pouvant mme les immobiliser) ou encore leurs armes de bord. Les pertes sur l'infanterie sont gres d'une manire individuelle. Notez que les pertes en hommes ne refltent pas uniquement les hommes blesss, mais comprends aussi les hommes tellement choqus ou assomms qu'ils sont inefficaces pour le reste de la bataille. Ainsi une unit possdant 3 hommes valides, peut en avoir plus de prsents, mais qui ne contribueront pas au combat d'une manire efficace. Le feu ennemi, mme s'il n'inflige aucun dgt, infligera des points de suppression. Une fois que la suppression a atteint un certain niveau par rapport au moral, les units seront cloues au sol ("pinned"), retraiteront ou seront mises en droute. Mme si une unit arrive maintenir un bon potentiel de moral, sa prcision de tir se verra rduite par la moiti de sa suppression. Morale de l'histoire : Faites garder lennemi la tte baisse, vous diminuerez d'autant sa capacit de riposte. La suppression est diminue en ralliant l'unit suppresse. Chaque ralliement couronn de succs rduit votre suppression de moiti. Ainsi pour une unit avec 99 de suppression, le premier ralliement russi rduira celle-ci 48, le suivant 24, le troisime 12 et ensuite 6, 3 et 1. La suppression est galement rvalue la fin de chaque tour, en fonction de la proximit d'units amies, de la proximit de l'unit A0 (quartier gnral), de son statut par rapport lennemi (repre ou non) et de la proximit des units ennemies. Ecoutilles fermes ("Buttoned") Mme si un tir n'endommage pas un vhicule, il peut forcer l'quipage s'enfermer dans le vhicule en rabattant les coutilles. Le statut de lunit devient alors "buttoned" (panneaux ferms). L'quipage ne peut plus voir que par ses priscopes et a donc un aperu limit de son environnement, ce qui signifie que sa capacit reprer lennemi et sa prcision de tir sont diminues. Beaucoup de vhicules sont quips de mitrailleuses antiariennes, lesquelles ne peuvent tre employes que si le vhicule n'est pas "buttoned". Evacuation Les quipages de vhicule effectuent un test de moral quand des dgts srieux sont faits leur vhicule, ou quand ils pensent que des dgts srieux ont t faits. S'ils chouent ce test, ils vacuent immdiatement le vhicule. Les quipages ou les servants qui abandonnent leurs pices d'artillerie, peuvent rejoindre leurs armes une fois que leur moral s'amliore et sils occupent le mme hex que leur arme. Maintenez la touche Majuscule appuye quand vous cliquez sur un hex dj occup pour pouvoir vous y dplacer. De plus, les joueurs peuvent ordonner aux quipages de volontairement vacuer leur pice ou leur vhicule (pour sauver un quipage expriment d'une situation prilleuse) en appuyant sur la touche "9" du clavier.

Ralliement
Les units qui subissent de la suppression, ou qui retraitent ou droutent, peuvent tre rallies par les diffrents leaders. Chaque ralliement couronn de succs rduit la suppression de moiti. Un leader peut continuer rallier tant qu'il n'a pas subit d'chec au cours de ses tentatives de ralliement. En cas dchec, il ne peut plus rallier jusquau tour suivant. Le processus de ralliement commence par le niveau le plus bas de la hirarchie des leaders, savoir le leader dunit. Une fois que celui-ci rate son ralliement, 2001 Matrix Games. Tous droits rservs
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le leader suivant dans l'ordre hirarchique, sil est en contact, va tenter son tour de rallier. Vous ne pourrez pas rallier une unit si sa valeur de suppression est infrieure 2. Il y a quatre niveaux hirarchiques de leaders dans SPWAW : le Commandant en chef (unit A0) - Peut rallier n'importe quelle unit tant qu'il est en contact (par radio ou physiquement moins de 3 hexs) le Commandant de Compagnie - Peut rallier n'importe quelle unit de sa compagnie tant qu'il est en contact (par radio ou moins de 3 hexs). le Leader de Formation - Peut rallier n'importe quelle unit de sa formation tant qu'il est en contact (par radio ou 3 hexs). Les leaders de formation sont les units en "0" des libells de formation, comme C0, D0. le Leader d'Unit - Peut essayer de rallier les hommes de sa seule unit.

Si les units rallier ont des radios, alors les leaders peuvent les aider via la radio. Si elles n'ont pas de radios, elles doivent tre moins de 3 hexs pour que leurs leaders puissent les aider se rallier. Note : les Units essayent automatiquement de se rallier la fin de chaque tour si l'option Autorally est active ( ON ) dans les prfrences. Vous pourrez toujours tenter de vouloir rallier des units pendant la phase active de votre tour pour les faire observer, se dplacer et tirer plus efficacement si elles subissent une suppression. En ralliant manuellement vos troupes, n'oubliez pas de continuer cliquer sur le bouton de ralliement jusqu' ce que vous obteniez le message signifiant que l'unit X est incapable d'tre rallie. ce moment, le bouton de ralliement sera gris et inactif. Les units qui sont visibles des units ennemies recevront des points de suppression chaque fin de tour, ou peuvent avoir jusqu' 3 points enlevs. Si elles sont invisibles car cachs, ou prs d'une tente HQ, plus de suppression sera enleve en fin de tour en plus de leffet des ralliements. Cette rvaluation de la suppression chaque fin de tour est la seule faon pour une unit pour atteindre un niveau zro de suppression et retrouver ainsi son niveau d'efficacit de dpart.

Dommages sur les Blinds


Note du concepteur : Depuis l'invention du char, il y a eu une course entre l'irrsistible puissance du canon et la rsistance immuable du blindage. Mme aujourd'hui, le rsultat dpendra de beaucoup de paramtres. Un petit obus perforant peut tout juste arriver pntrer un blindage, mais envoyer un clat incandescent dans la soute munitions. Ou alors, il pourrait simplement ricocher et n'occasionner aucun dommage. Dun autre ct, un obus de gros calibre sur une cible faiblement blinde, comme un camion, pourrait trs bien traverser le blindage et ressortir de lautre ct sans exploser (c'est arriv dans la ralit ). L'homme moderne a fait de la guerre une science, mais il n'liminera jamais totalement la chance.
SPWAW emploie un modle de calcul sophistiqu pour dterminer si les obus tirs sur des cibles blindes, tels que les chars, pntrent et endommagent leur cible. En premier lieu, si l'obus touche sa cible, le jeu dtermine si l'obus ricoche ou non. Si lobus ricoche, il est considr comme nayant pas pntr la cible. Il peut toujours endommager la cible si le calibre est assez gros. S'il ne ricoche pas, la valeur de pntration de l'obus sera compare la valeur effective du blindage de la cible, qui est une combinaison entre l'paisseur et l'inclinaison de son blindage (une inclinaison forte offre une meilleure dfense). Si la valeur de pntration est infrieure, l'obus ne perfore pas le blindage. Si elle est plus leve, alors il inflige des dgts sur le vhicule selon la diffrence entre la valeur de pntration et la valeur de rsistance du blindage. Mme s'il y a pntration de lobus, les dgts dpendront de plusieurs facteurs, comme le calibre de l'obus, ainsi que la taille et la valeur de "survivabilit" du vhicule cible. Ces donnes sont utilises pour tester individuellement chaque systme (armes, moteur, suspension, radio, systme de vise, etc.) et chaque membre dquipage du vhicule.

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Tirs indirects
Lartillerie est le dieu de la guerre Staline Note du concepteur: Qu'est ce qui infligea lessentiel des pertes sur le champ de bataille durant la 2me Guerre Mondiale ? Les blinds et linfanterie peuvent prtendre au titre de la premire arme de mle, mais cest lartillerie qui fit le plus de dommages. Dans SP:WAW, un commandant avis sassurera que ses troupes sont soutenues par une importante quantit dartillerie. Toutefois, les grosses pices de SP:WAW sont frquemment positionnes hors-carte, et leur tirs ncessitent dtre appels par un observateur dartillerie dot dune radio. Cela prend du temps, et ceux qui voudront gagner leur partie devront sassurer que les obus tombent o et quand ils le doivent Mais comme avec tous les plans les mieux prpars, Vous savez quoi arrive parfois. Les effets de lartillerie dans SP:WAW 5.0 ont t grandement renforcs en permettant aux impacts d'obus de dmoraliser et de causer des pertes dans les hexagones adjacents. Lartillerie est maintenant une arme dinterdiction de zone qui couvrira une zone avec une grande probabilit de dmoralisation et de pertes, et plus seulement lhexagone ou tombe lobus. Les bombes daviation sont traites de faon similaire et peuvent dmoraliser les troupes dans un rayon de 2 hexagones. Lartillerie dmoralisera aussi les vhicules. Ainsi les chars, bien que difficiles dtruire par lartillerie, pourront se retrouver dsorganiss et coups de leur chane de commandement, jusqu ne plus pouvoir tre utiliss efficacement quand lartillerie effectuera un tir defficacit sur eux. 2 nouveaux rglages du menu "preference", "Artillery vs Hard" (Artillerie tirant sur cible blinde) et "Artillery vs soft" (Artillerie tirant sur une cible non blinde), augmenteront ou diminueront les pertes subies par les diffrents types de cible. Il est noter que les pertes subies par les troupes l'intrieur de fortifications seront modifis par la slection "vs soft" tandis que les dgts sur les fortifications ellesmmes seront modifis par la slection "vs hard". Les modifications de ces rglages affectent lartillerie du cot considr. Si lon baisse le rglage 60 pour le joueur 1, ce sont les troupes du joueur 2 qui auront plus de chance de survie face un tir de barrage. Si vous trouvez que la dmoralisation due au tir est trop importante, il faut alors modifier le rglage "rout/rally" (ralliement/droute). Aussi efficace quelle puisse tre, lartillerie est un chose difficile coordonner, et souvent, cause des problmes de communication, des besoins dautres units, ou de la lgendaire LEM9, lartillerie ne sera pas disponible exactement au moment ou vous le souhaitez. Lobservateur doit tre en communication avec la batterie et avoir une "autorisation valide" pour pouvoir demander un tir. Il est noter qui si vous perdez contact avec une batterie cause dun dfaut dautorisation, vous ne pourrez pas demander un autre tir, mais vous pouvez modifier celui en cours, bien que le bouton soit gris. Essayez le bouton "shift fire" en cas de doute

Missions de Tir Indirect


Lorsque vous faites un clic gauche sur le bouton du menu "indirect fire" ( tir indirect), ou si vous tapez la touche "B", le menu "indirect Fire" apparat. Toute unit capable de faire un tir indirect est liste l, dans un ordre alpha-numrique Un clic gauche sur le nom de lunit montre sur la carte lhexagone actuellement pris pour cible par cette unit. Si elle na pas de cible slectionne, la vue ne changera pas. La disponibilit des batteries hors-carte est alatoire. Les communications par radio ntaient pas trs fiables pendant la 2me GM, et les batteries taient souvent affectes plusieurs utilisateurs . Les batteries prsentes sur la carte sont supposes tre sous votre commandement, et rpondront plus rapidement.

LA LEM ou Loi de l'Emm Maximum, prvoit que le pire arrive toujours au pire moment. Elle est connue des anglo-saxons sous le nom de loi de Murphy et larme amricaine avait dvelopp au cours de la 2me Guerre Mondiale l'acronyme SNAFU (Situation Normal, All F*cked Up) que lon peut traduire par "Situation normale, a m compltement".

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Slection de la cible
Slectionner une cible pour un bombardement se fait simplement en 2 temps. Faire un clic gauche sur lhexagone attaquer ; une bordure rouge autour de lhexagone apparat. Maintenant, faire un clic gauche sur le type de munition utiliser, explosif ("HE") ou fumigne ("smoke"). Lhexagone change pour afficher licne "cible". Le nombre la droite de la ligne de boutons montre le nombre de tours avant larrive du tir. Il y a la suite du nom de lunit 5 boutons et une valeur qui permettent de contrler cette unit d'artillerie (NDT: dcrits de gauche droite): Vue de lunit : en faisant un clic gauche sur ce bouton, on fait apparatre lcran de contrle de cette unit. Obus explosifs : Ce bouton ordonne un tir avec des obus explosifs sur la cible. Obus fumignes : Ce bouton ordonne un tir avec des obus fumignes sur la cible. Annulation : un clic gauche sur ce bouton annule le tir de lunit. Modification : Ce bouton permet un tir qui na pas encore t dlivr dtre modifi. Un clic gauche sur ce bouton fait apparatre lhexagone cible soulign de rouge et un large cercle rouge. Un clic gauche sur un hexagone inscrit compltement dans ce cercle changera lobjectif du tir vers ce nouvel hexagone. Pour annuler, appuyer de nouveau sur le bouton "modification" sans dsigner de nouvelle cible. Si vous n'avez plus lautorisation d'accs pour cette batterie, mais que vous tes toujours en communication avec elle, vous pouvez toujours modifier un tir dj prvu, mme si le bouton Obus explosif est gris.

Valeur de nombre de Tours avant tir : Ceci indique le nombre de tours avant larrive des obus ou des avions. Ce temps correspond au nombre de tours ncessaire pour localiser la cible, tirer les obus et quils arrivent sur lobjectif. Par exemple, un 0 indique que lunit tirera la fin de ce tour et un 1 que le tir naura lieu qu la fin du tour prochain et ainsi de suiteSouvent, tour darrive est exprim sous forme dun nombre et une fraction dcimale, par exemple 1.3. Cela signifie que le tir indirect arrivera dans 2 tours, avec les 3 quarts arrivant dans une phase et le dernier quart dans la phase suivante. Un dlai de 0.2 ou moins signifie une arrive dans la phase actuelle, 0.3 0.5 dans la suivante et 1.0 et plus un tour complet ( 2 phases de tir).

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Vous pouvez rgler le dlai d'un bombardement ou dune attaque arienne en annulant la mission de tir et en tapant ensuite la lettre "T". Une boite de dialogue apparatra pour demander le tour dentre ou de tir. Tapez le et raffectez la mission.

Observation
La prcision dun tir indirect dpend en grande partie du score de comptence en Artillerie de lunit demandant le tir, ainsi que de la possibilit qua lobservateur de voir sa cible. Un tir non observ aura tendance s'parpiller en dehors de l'hexagone cible et tre gnralement moins efficace. Les units d'observateur avanc (Forward Observer) sont gnralement les meilleures pour diriger les tirs. Il est noter que si la cible n'est pas observe, le fait que les obus semblent tomber dans le bon hexagone n'implique pas que vous connaissiez exactement leur point de chute. Alors mme si le tir semble prcis, il peut ne provoquer aucun dgts... En appuyant sur la touche "F" ou par un clic gauche sur l'observateur, vous pouvez centrer la vue sur celui-ci. Vous pouvez aussi zoomer en utilisant le bouton zoom et retourner l'cran tactique ("tactical screen") avec le bouton "sortie" (Exit). Il est noter qu'avec Command/Control activ, un observateur avanc ne peut diriger le tir que d'un nombre d'unit quivalent au nombre de ses ordres disponibles.

Cible pr-dfinies
"Dans de nombreuses situations qui semblaient dsespres, l'artillerie fut un facteur dcisif" Gen. Douglas MacArthur
L'utilisation de mortiers et d'artillerie sur carte rduit le dlai avant l'arrive d'un bombardement. Mais en gnral, le meilleur moyen pour avoir rapidement un barrage d'artillerie est de prdfinir les cibles avant le dbut de la partie. Pendant le placement initial ("deploy"), faites un clic sur le bouton Bombardement. Vous verrez alors une barre marque "Target" (cible) sous les mots "Priority Target Hex" (hexagone cible prioritaire). Cliquez sur un hexagone, puis sur le bouton "Target". Vous allez voir un nombre apparatre dans cet hexagone. Cet hexagone est maintenant pr-dfini comme cible, ce qui signifie qu'il n'y aura quasiment aucun dlai pour un tir de barrage cet endroit. Le nombre d'hexagones de cible pr-dfinie varie selon le type de scnario, ceux du type "Assaut" permettant d'en dfinir le plus.

Mortier lgers
Les mortiers lgers sont considrs comme de l'artillerie ddie, ce qui signifie qu'ils peuvent tre utiliss pour le tir indirect. Cependant, quand ils sont affects un peloton, seul le HQ du peloton peut appeler et rgler leurs tirs. Il est recommand de les affecter au peloton d'infanterie qu'ils vont supporter, de manire tre utiliss de la faon la plus souple.

Impacts d'obus
L'artillerie peut vous transformer la carte en quelque de chose de semblable la surface de la Lune. Les gros calibres sont ceux qui ont le plus tendance creuser des cratres. Ces derniers peuvent tre utiliss par l'infanterie pour se mettre couvert.

Observateurs et tir indirect non observ


Toute unit avec une radio peut tenter d'obtenir une mission de bombardement si elle a un lien avec son Q.G. de rattachement (unit A0) ou si elle a un lien avec son Q.G., qui lui-mme a un lien avec le Q.G. de rattachement. Une unit d'artillerie doit elle-mme avoir un lien avec le Q.G. de rattachement, ou un lien avec son Q.G., qui lui-mme a un lien avec l'unit A0, pour pouvoir tre disponible pour une mission de bombardement. En outre, si vous utilisez les rgles de command/control, l'observateur doit avoir des ordres dpenser pour pouvoir demander la mission de bombardement. 2001 Matrix Games. Tous droits rservs
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Un tir indirect visant un hexagone qui n'est pas dans la ligne de vise de l'observateur ayant demand la mission au moment o le bombardement arrive peut tomber plusieurs hexagones d'cart de celui vis. En plus, les pertes dues un tir dont le point de chute n'est pas observ sont rduites de 50%.

Appui arien
"Si, malgr la supriorit arienne ennemie, nous arrivons faire intervenir une grande partie de nos rserves dans le secteur de cte menac ds les premires heures, je suis convaincu que le dbarquement ennemi chouera ds le premier jour" - Marchal Erwin Rommel
L'appel d'un soutien arien tactique se fait peu prs de la mme manire que pour un barrage d'artillerie, si ce n'est que les avions doivent entrer et sortir de la carte des endroits prcis. Ces points d'entre et de sortie doivent tre choisis avant que la cible ne le soit. Les bombes sont maintenant des armes effrayantes qu' il est difficile de placer sur la cible, mais qui causeront de gros dgts sur des troupes trop regroupes.

Hexagone d'entre et de sortie des avions, et hexagone-cible


Un clic gauche sur le bouton "Indirect Fire Menu" (menu tir indirect) ou en appuyant sur la touche "B" du clavier fait apparatre l'cran "Indirect Fire" (tir indirect). Prs de la carte stratgique, il y a 4 boutons, "zoom in", "zoom out", "find spotter" et "exit". Il y a aussi un bouton marqu "hidden" (masqu) ct du texte "Air unit entry and Exit" (entre et sortie des avions). Un clic gauche sur ce bouton le fait changer, de manire indiquer "displayed" (affich). Sur la petite carte apparaissent alors 6 paires de flches pointant l'intrieur et l'extrieur de la carte. Elles dsignent les points d'entre et de sortie des avions. Un clic gauche sur une flche pointant vers l'intrieur dsignera la zone d'entre, tandis qu'un clic gauche sur une flche pointant vers l'extrieur dsignera la zone de sortie. Slectionnez alors une cible en faisant un clic gauche dessus, puis cliquer sur le bouton "HE" (explosifs) . L'hexagone change alors de manire afficher l'icne cible. Le nombre l'extrme droite de la range vous montre le nombre de tours avant l'arrive des avions.

Avions
Les avions peuvent retourner leur base pour plusieurs raisons. Quand un avion est endommag, il retournera sa base. Sinon, les avions continuent leur vol jusquau moment ou ils ont utilis toutes leurs bombes et/ou leurs roquettes. Quand un avion les a toutes lances, il y a une probabilit pour quil retourne sa base. Si lavion nest pas dfini comme un avion dattaque au sol, il doit passer un test de moral afin de rester disposition du joueur. Les avions suivants, qui sont dfinis comme avion dattaque au sol, et donc ne ncessitant pas un test de moral pour rester dans les airs, sont les Ju87G, Hs129, IL2 et IL10 Sturmovik, P39 Airacobra, B25H Mitchell. Ces units sont identifies par une valeur de "1" en blindage suprieur. Le bombardiers en vol horizontal sont maintenant des units hors carte, car ils sont considrs comme volant haute altitude. Ils sont utiliss comme lartillerie hors carte et les canons de marine, et ils ne peuvent tre utiliss pour le premier tour d'un scnario ou de la bataille. Leur mission devra tre programme sur l'cran de dploiement.

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Il est noter que si vous utilisez vos avions pour attaquer des positions ennemies masques par trop de fume ou trop proches de celles de vos units, vous risquez de voir vos avions attaquer vos propres troupes. Les armes anti-ariennes sont avantages pour tirer sur les avions.

Planeurs et parachutistes
Les planeurs entrent sur la carte comme les avions et atterrissent sur la carte, tandis que les avions de transports larguent des parachutistes. Lhexagone datterrissage des planeurs et des parachutistes peut tre dfini. Appuyez sur le bouton "paratroop and glider assignement" (hex datterrissage des planeurs et des parachutistes). Cela fait apparatre une fentre qui montre la liste des units concernes, comparable celle de lartillerie. Slectionnez lunit dsire, puis cliquez sur lhexagone darrive dsir. La touche "t", dans cette fentre, fait apparatre une boite de dialogue qui demande le tour darrive dsir. Chaque unit peut se voir affecter un tour darrive diffrent. Pendant le jeu, lunit arrivera disposition sur les mmes mode de fonctionnement que les renforts.

Forces spciales et gurilleros


Les units de forces spciales et les units de gurilla ont la possibilit de sinfiltrer. Il peut leur tre assign un hexagone ou elles pourront peut tre apparatre au cours du jeu. Le temps ncessaire leur apparition est fonction de la distance depuis la ligne de dpart, des forces ennemies et de la chance. Soyez prvenu que quelquefois elles narriveront pas ( La probabilit de russite est en gnral de 60 70%) Les forces spciales et les units de gurilla peuvent se voir affecter un hexagone dinfiltration lors de la phase de dploiement. Appuyez sur le bouton "infiltration" . Cela fait apparatre un cran avec la liste des units disponibles, au mme titre que dans le menu artillerie. Slectionnez lunit dsire, puis cliquez sur la carte lendroit dsir. Pendant le jeu, lunit devrait arriver cet hexagone, de la mme faon quun renforcement. Comme cet hexagone peut se trouver derrire les lignes ennemies, le tour darrive est imprvisible. Gnralement, plus lobjectif est loin des lignes amies et plus il faudra de temps pour y arriver. Le niveau dexprience et lexprience du leader rduisent ce temps ncessaire. Il y a toujours une chance pour que lunit narrive pas sinfiltrer, et elle napparatra alors pas dans cette bataille. Dans une partie en mode Campagne, ces units perdues seront de nouveaux disponible pour la bataille suivante. 2001 Matrix Games. Tous droits rservs
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Ordres et systme de commandement Command Control


Lhistoire de la guerre n'a jamais connu dentreprise qui lui soit comparable, quant lampleur de sa conception, son chelle exceptionnelle et la matrise de son excution . Joseph Staline Note du concepteur : Napolon disait que le moral est trois fois plus important que le nombre. Bien sr, seul un idiot ou une personne dote dun ego dmesur comme Napolon - croirait quil est bon de combattre en infriorit numrique. Mais ce que voulait dire Napolon, cest quune petite arme dote dun bon moral pouvait craser une force dmoralise plus nombreuse. De mme, une force bien organise peut dfaire un opposant plus puissant mais dsorganis. Les Allemands navaient pas de meilleurs tanks que leurs adversaires au dbut de la 2ime guerre mondiale. Mais leurs tanks taient quips de radios, et commands par des officiers exceptionnels, ce qui leur permettait de mieux employer ce quils avaient. Les allis subirent dfaites aprs dfaites jusqu ce quils apprennent galement. Les joueurs trouveront que des troupes de vtrans expriments auront la flexibilit pour mener bien leurs missions mme lorsque les vnements ne se droulent pas comme prvu sur le champ de bataille. Le systme de commandement Command Control de SPWAW na pas pour vocation de simuler de faon raliste La chane de commandement lors de la 2ime guerre mondiale, mais il a pour but de forcer le joueur faire 3 choses : 1. Planifier. Vous devez concevoir un plan vous permettant de dterminer la positions de vos troupes au moins 2 tours lavance. Si vous changez dide au milieu de la bataille, il est possible que vos troupes soient incapable dexcuter vos nouveaux ordres. 2. Manuvrer par peloton : Vous tes typiquement le commandant dun bataillon ou dun rgiment, responsable de plusieurs compagnies dont llment principal est le peloton. Les units de SPWAW peuvent tre des sections ( squads ) ou des vhicules individuels, mais les joueurs doivent penser leurs mouvements en terme de manuvre de pelotons. 3. Faire attention lattitude ("Stance") de vos units. Les troupes peuvent soit avancer, soit se mettre couvert en position dfensive.
Pour excuter certaines actions, les units ont parfois besoin de points dordres . En gnral, on a besoin de points dordres pour appeler lartillerie et pour ordonner des units amies de se drouter de leurs objectifs pralablement assigns. Les commandants (ou QG) de formation sont essentiels pour effectuer ces actions. Ceux-ci sont aisment identifiables par les parenthses encadrant la croix ou leffectif de lunit c.a.d. : (+) ou (8). Quand le QG dune formation est dtruit, le nouveau QG sera identifi de cette manire, le rendant plus facile reprer. Le systme de commandement Command and Control est facile utiliser si vous gardez en mmoire les trois points souligns plus haut. Avoir un plan de manuvres. Pour cela, on utilise les objectifs. Lerreur la plus frquente est de simplement dplacer ses troupes sans leur assigner dobjectifs. Vous serez alors toujours cours dordres, ce qui est trs frustrant. Gardez vos pelotons groups, si possible dans un rayon de 3 hex du QG de la formation. Cela optimisera la cohsion des units, leur moral et leur permettra de mieux rcuprer lorsquelles souffriront de dmoralisation. Cela garantira galement quelles resteront en contact avec leur commandant. Quand vous bougez, dplacez toujours lunit commandant la formation EN DERNIER de faon ne pas laisser dunits hors du champ de commandement. 2001 Matrix Games. Tous droits rservs
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Utilisez la caractristique attitude de vos units de faon approprie. Avancez par bonds tout en maintenant vos formations groupes, avec une formation en attitude dfendez ( Defend ) couvrant lavance dune autre. Cela optimisera les tirs dopportunits et donnera aux units en mode dfendez lopportunit de se mettre couvert (tat in cover ).

Les points dordres


Les points dordres sont dans le jeu la monnaie du systme de commandement. Ils sont dpenss pour fixer des objectifs, pour dplacer les units de faon indpendante, pour changer lattitude des formations et pour appeler lartillerie ou laviation. Chaque commandant de formation dispose dun certain nombre de points dordres que ses units peuvent utiliser si elles se trouvent en contact avec lui. Une unit peut galement utiliser les points dordres dun commandant dun rang hirarchique suprieur, soit directement, soit indirectement en passant par son commandant de formation. Le nombre de points dordres quune unit peut utiliser, ainsi que lunit de commandement les mettant disposition, figurent ct de la mention ORDERS situs dans la partie description de lunit de lcran. Exemple :

ORDERS F:3 signifie que lunit dispose de 3 points dordres provenant du commandant de la formation F. Si la lettre se trouvant avant le nombre de points dordres est la mme que celle de lunit, cela signifie quelle utilise les points dordres du commandant direct de sa formation. Si tous les points dordres du commandant de la formation sont utiliss, lunit utilise alors les points du commandant hirarchique suprieur en contact radio avec elle.

Faites toujours bien attention au niveau hirarchique duquel proviennent les points ordres que vous utilisez, ou vos officiers suprieurs risquent de se retrouver cours de points pour appeler lartillerie, laviation ou pour faire face dautres impratifs ! Gardez galement lesprit que si vous navez pas suffisamment de points dordres pour accomplir une action coteuse (comme fixer un nouvel objectif une formation), vous pouvez accomplir une action plus modeste pour tomber 0 points dordres, et ainsi avoir accs aux points dordres du niveau hirarchique suprieur. Par exemple, prenons une compagnie. B0 est lunit commandant la formation et les units C0, C1, C2 et C3 forment un peloton appartenant la compagnie B0. Lunit C1 peut utiliser les points dordres de son commandant de formation C0 si ce dernier se trouve en contact avec elle. Si C1 est en contact avec B0, ou en contact avec C0 et que C0, ayant dj utilis tous ses points dordres, se trouve en contact avec B0, C1 peut alors utiliser les points dordres de B0. Si C1 est en contact avec A0, ou avec C0 qui ellemme est en contact avec A0, soit directement, soit indirectement par B0, alors C1 peut utiliser les points dordres de A0 si B0 et C0 ont dj compltement dpenser les leurs. Quand une unit est active, elle dtermine le commandant de formation duquel elle doit obtenir ses points dordres cet instant. La lettre de la formation de ce commandant, ainsi que le nombre de points dordres dont dispose ce commandant, sont indiqus entre parenthses ct du mot ORDERS en bas de lcran dans la partie description de lunit . Si une unit peut disposer des points dordres de plusieurs commandants de formations, le commandant de formation slectionn peut changer durant le tour au fur et mesure que les points dordres sont dpenss. Ainsi, si lunit B2 veut appeler un barrage dartillerie, mais son commandant B0 na plus de points dordres, elle peut toujours utiliser les points dordres de lunit du niveau hirarchique immdiatement suprieur (A0). Au dbut de chaque tour, chaque commandant dunit a la possibilit de recevoir de nouveaux points dordres. En fonction du grade de lofficier commandant la formation, certains points dordres inutiliss peuvent tre transfrs dun tour sur lautre. Notez galement que les units de reconnaissance nutilisent aucun point dordre pour se dplacer. Elles sont cependant normalement affectes par la dtermination de leur attitude quand loption systme de commandement ( Command & Control ) est active. Cliquer une seconde fois sur une unit de reconnaissance tendra son rayon daction sur 360 degrs (ceci ne cote aucun point dordre). Cest juste une bizarrerie).

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Rcuprer des points dordres


Au dbut de chaque tour, chaque commandant de formation a la possibilit de recevoir de nouveaux points dordres. Le nombre de points quun commandant reoit va de 1 10. Chaque commandant reoit un point au minimum par tour. Le nombre de points dordres allous est dtermin en fonction du niveau de la caractristique niveau de commandement ( command ratings ) pour le commandant de formation et pour sa nation. La formule utilise est la suivante : (Niveau Command Ratings du commandant + (un nombre alatoire entre 0 et 9) 40 + niveau Command rating de la nation) / 10. Les commandants de formation peuvent galement conserver des points dordres inutiliss au cours du tour prcdent, et les additionner aux points nouvellement acquis. Le nombre maximum de points inutiliss quun commandant peut conserver est dtermin par son grade : Soldat ("Private") Sergent ("Sgt") Lieutenant ("1st Lt.") Commandant ("Maj.") Colonel ("Col.") 0 1 1 2 3 Caporal ("Corporal") Sous Lieutenant ("2nd Lt.") Capitaine ("Cpt") Lieutenant Colonel ("Lt Col.") General 0 1 2 2 3

Le nombre total de points dordres dont dispose un commandant de formation au dbut dun tour est gal aux nombre de points conservs du tour prcdent plus les points nouvellement acquis.

Influence de la dmoralisation
Aprs que le nombre de points ait t calcul, ce nombre peut tre diminu si le commandant de formation est dmoralis : Buttoned - Panneaux ferms Pinned - Cloue sur place Retreating - En retraite Routed - En droute Nombre Nombre Nombre Nombre de de de de points points points points divis par 2 divis par 2 rduit zro rduit zro

Attitude ("Stance") des units


On peut attribuer chaque unit du jeu une attitude Avancez ( Advance ) ou Dfendez ( Defend ). Les units en mode Avancez , et qui ne souffrent pas de dmoralisation (tats Pinned , Retreating et Routed ), peuvent tirer et tre dplaces par le joueur. Les units en mode Dfendez peuvent tirer, mais ne peuvent pas bouger, sauf pour un mouvement de repli en raction un tir ennemi. Si elles ne tirent pas pendant le tour, elles essaieront de se mettre couvert dans lhex dans lequel elles se trouvent, sauf les canons qui ne dispose pas de cette possibilit. Dsactivez les armes dune unit si vous voulez vous assurer que cette dernire tentera de se mettre couvert. Si une unit dans une attitude dfendez est force de battre en retraite, son attitude passe en mode avancez . Le nombre de tours ncessaires pour se mettre couvert est fonction de lexprience de lunit, de son niveau de dmoralisation et de lventuelle prsence, dans les hex adjacents, dunits dinfanterie du gnie qui peuvent acclrer la mise couvert. Il faut en gnral plusieurs tours pour se mettre couvert. Les units en mode Dfendez ont 33% de chance en plus, par rapport aux units en mode Avancez , dobtenir un tir dopportunit spcial quand elles nont plus aucun tir disponible. Le tir dopportunit est dclench par 3 types dvnements : Les mouvements en gnral passez un long moment dans la ligne de vue ( LOS ) des adversaires et vous aurez une bonne chance de dclencher un tir dopportunit, mme une distance significative ; les combats si vous tirez sur un ennemi, ce dernier a une bonne chance de rpliquer ; le contact rapproch si vous vous approchez dans un rayon de 2 hex, votre ennemi a galement une bonne chance de tirer.

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Les objectifs de mouvement des formations


Vous devriez toujours fixer un objectif de mouvement pour chacune de vos formations. A chaque fois quun nouvel objectif est dtermin pour une formation, cet objectif sera assign automatiquement toutes les units de la formation en contact (physiquement ou par radio) avec son commandant de formation. Les units qui ne sont pas en contact avec leur commandant de formation de reoivent pas le nouvel objectif, mais elles le recevront ds que le contact sera nouveau tabli. Ainsi, les objectifs sont donns la formation entire, mais certaines units de la formation peuvent avoir des objectifs diffrents si elles ntaient pas en contact avec leur QG au moment o le nouvel objectif de la formation a t chang. Pour donner un objectif une formation, cliquez sur son QG, ou sur une autre unit en contact avec lui, puis sur le bouton drapeau rouge . Vous accdez un cran vous permettant de fixer votre objectif en cliquant sur un hex de votre choix. Faites attention aux units qui ne sont pas en contact . Elles peuvent parfois tre en contact avec le commandant de la compagnie ou avec lunit A0. Elles risquent alors de recevoir un objectif diffrent de celui de leur formation. Cest parfait si vous souhaitez envoyer cette unit en mission indpendante , mais cela peut engendrer une certaine confusion si vous pensez fixer un objectif pour toute une formation sans que cela soit rellement le cas. Les units en mode Avancez peuvent se dplacer dans la direction de lobjectif assign leur formation sans dpenser aucun point dordres. Lorsque vous cliquez sur une unit, les hex qui peuvent tre atteints sans dpenser de points dordres apparaissent ombrs. Lunit peut aussi se dplacer dans les hex qui ne sont pas ombrs, mais elle devra alors dpenser des points dordres. Il est impossible de se dplacer hors des hex ombrs en mode toute formation ( all formation ). Pour dplacer une unit dans une direction diffrente de son objectif, un officier de la chane de commandant doit dpenser les points dordres ncessaires. Si une unit na plus aucun point dordre disponible, elle ne peut bouger que dans les hex ombrs. On peut fixer un objectif de mouvement des units en mode dfendez , mais celles-ci ne peuvent pas se dplacer tant quelles ne sont pas en mode avancez .

Actions ncessitant des points dordres


Certaines actions, pour tre accomplies, ncessitent quun officier de la chane de commandement, en contact physique ou par radio, dpense un ou plusieurs points dordres. Si aucun officier de la chane de commandement ne dispose du nombre de points dordres requis, alors les actions ne peuvent pas tre accomplies. Le cot en points dordres de chaque type daction est indiqu ci-dessous : Mouvement dune unit dans une direction diffrente de celle de son objectif : 1 point si elle est en contact physique avec son commandant de formation, 2 points si elle est en contact radio. Appel de lartillerie ou de laviation : 1 point par unit dartillerie ou daviation appele. Changer lobjectif dune formation : 3 points. Changer Lattitude dune unit : 1 point si elle est en contact physique avec son commandant de formation, 2 points si elle est en contact radio. Changer lattitude dune formation entire : 3 points.

Retranchement
Retranch et couvert .
Toutes les units bnficiant de la protection de sacs de sables ou de trous dfensifs placs en dbut de partie obtiennent des avantages dfensifs. Ces points retranchs ne peuvent tre ts de la carte et offrent une protection nimporte quelle unit stationnaire se trouvant dans lhex. Si loption systme de commandement ( command control ) est slectionne, les units en mode dfendez , immobiles, nessuyant aucun feu de lennemi et non dmoralises chercheront se mettre couvert. Quand on joue sans slectionner loption systme de commandement ( command control ), les units immobiles pendant un tour essaient de se mettre 2001 Matrix Games. Tous droits rservs
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couvert pour bnficier dun avantage dfensif temporaire. Les units dinfanterie du gnie ( engineers ) peuvent acclrer le processus pour les units se trouvant dans un hex adjacent. Lorsquune unit est couvert, elle bnficie de lavantage dfensif tant quelle demeure dans lhex. Lorsque lunit se dplace, le pictogramme indiquant ltat couvert ( In cover ) dans lhex disparat. Ltat A couvert ne sapplique pas toutes les units se trouvant dans un hex. Chaque unit rpondant aux conditions requises doit chercher individuellement se mettre couvert. Un vhicule A couvert ne bnficie dun avantage dfensif que contre les tirs frontaux. Les mines Les mines peuvent tre dclenches par des units amies ou ennemies. La probabilit quelles soient dclenches dpend du nombre de mines places dans lhex. Les mines ne sautent donc pas forcment chaque fois quune unit entre dans lhex min ; ainsi, il est possible quune unit amie traverse un hex sans dommage et que lunit suivante dclenche les mines. Seuls linfanterie, les tanks dmineurs et les units dinfanterie du gnie ( Engineers ) peuvent neutraliser les mines. Les units, pour accomplir cette tche, doivent se trouver dans lhex min, sauf les units dinfanterie du gnie qui peuvent, si elles font face lhex min, tre dans un hex adjacent. Les mines sont dsamorces automatiquement la fin du tour. Les dents de dragon Les units dinfanterie du gnie ont la possibilit dter les dents de dragon. Elles doivent se trouver dans lhex contenant les dents de dragon ou se trouver dans un hex adjacent, tout en faisant face lhex nettoyer. Lopration prend un ou plusieurs tours pour tre accomplie. Les dents de dragons places dans un hex empchent tout vhicule dy pntrer tant quon ne les a pas enleves. Les tanks dmineurs ( mine clearing tanks ) peuvent dminer. Les chars du Gnie ( Engineer tanks ) peuvent ter les dents de dragons, de mme que les units du gnie quipes de charges satchel. Les fils de fer barbels Les fils de fer barbels sont considrs comme des mines, la diffrence quils ralentissent la progression sans faire de victimes. Notez que vous pouvez placer des mines, des dents de dragons et des fils de fer barbels dans un mme hex. Le fait de mettre des fils de fer barbels dans un hex avec des mines a pour effet de rvler le champ de mines ladversaire. Nouveaux champs de mines Les units dinfanterie du gnie peuvent crer des champs de mines au cours dune bataille. Elles doivent faire face lhex dans lequel elles posent les mines, et tre places en mode placer des mines en face de lunit ( lay mines in front of unit ). Les vhicules du gnie nont pas cette possibilit.

Les munitions
Les canons nous rendrons puissants, le beurre ne fera que nous rendre obses Hermann Goering
Si vous slectionnez loption munitions limites ( limited ammo ) dans lcran des prfrences, les units ne disposeront que dun nombre limit de munitions. En gnral, linfanterie aura assez de munitions pour la dure dun scnario, mais les armes dinfanterie lourdes, comme les bazookas, nen auront quun nombre limit. Quant aux tanks, les canons de fort calibre dont sont dots certains vhicules peuvent, lorsquils mettent un coup au but, mettre mal nimporte quel blindage ou cible humaine. Malheureusement, plus le calibre du canon est lev, moins la quantit de munition dont il dispose est importante. Et un tank sans munition nest rien dautre quune cible de grande taille. Les joueurs peuvent, dans certains scnarios, disposer de camions ou de dpts de munitions. Ceux-ci permettent aux units se trouvant dans un hex adjacents et dotes dun bon moral de se fournir en munitions. Plus le calibre de larme approvisionner est important, plus la cadence dapprovisionnement est lente. 2001 Matrix Games. Tous droits rservs
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Les dpts de munitions sont des units immobiles, qui ne peuvent tre ni dplacs, ni transports, et dont la fonction principale est de rapprovisionner les units se trouvant dans le mme hex queux. Une unit, immobile, ne tirant pas pendant un tour, disposant dun bon moral et place dans le mme hex quun dpt de munition est approvisionne 2 fois plus vite quavec un camion de munitions.

Les units Poste de Commandement


Il existe un type particulier d'unit HQ, diffrent de votre unit A0, et qui reprsente un quartier gnral d'un niveau suprieur celui de l'chelle du jeu SPWAW. Il pourra s'agir par exemple d'un quartier gnral de Rgiment ou de Division. Ces units sont en gnral reprsentes sous la forme d'une tente de commandement ("Command Post"). Elles sont, comme les dpts de munition, immobiles et non transportables. Le niveau de suppression des units se trouvant dans un rayon de 5 hex dune unit de type HQ (les tentes de commandement) sera automatiquement diminu la fin du tour. Sauf cas spcifique (mis en place par un designer de scnario, ou par le joueur en leur assignant d'autres units au cours du dploiement), ces units ne peuvent pas en rallier d'autres en cours de tour. Elles n'interviennent normalement pas non plus dans la chane de commandement et contrle. Ces units "Command Post" sont disponibles dans les crans d'achat la rubrique Divers ("Misc."), sous le bouton "HQ".

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Section des leons ("Tutorials")


Les pages suivantes sont des sries darticles qui accompagnent le didacticiel prpar par Don Llewellyn et par une quipe de joueurs acharns de Steel Panthers World At War qui ont test les rgles complexes qui rgissent les combats dans le jeu. Les leons couvrent de trs nombreux sujets tels que les units de gnies, la dsactivation des mines, les attaques de bunkers et des grottes, ainsi que bien dautres sujets. Chaque leon donne tape par tape les instructions et les articles couvrent chaque tape en dtail.

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Leon #1 des attaques par les flancs dans SPWAW


Par Don Llewellyn
Dans cette leon, vous apprendrez limportance des attaques par le flanc. Cest le travail des troupes dinfanterie et de blinds mme si dans ce scnario nous nutiliserons que les blinds. Nous opposerons les blinds sovitiques aux blinds allemands, et nous verrons la difficult quil y a de dtruire des blinds en face face. La premire chose faire est de dmarrer le scnario #1 Flanking Avant de dmarrer le scnario, cliquez sur le bouton "Prfrences" et rglez pour le camp sovitique les valeurs "tank thoughness" (rsistance des chars) 150% et "Rout/Rally" (Droute/Ralliement) 150%. Laissez les valeurs allemandes 100%. Puis revenez sur lcran de dpart et dmarrez le scnario. Aprs avoir appuy sur le bouton "Start turn", vous entrez dans le jeu et vous commencez votre tour. Vous tes dans le camp des Russes, et vous allez devoir essayer datteindre les hexagones de victoire dtenus par les Allemands. Pour le premier tour, avancez trs prudemment vos chars avancez hexagone par hexagone et utilisez les valles pour rester couvert. A un moment, vous allez finir par essuyer un tir provenant dun char allemand. OK, tirez votre tour ! Il y a un certain nombre de valles et de crtes sur cette carte ; aussi nhsitez pas surgir dune crte, faire feu quelques coups puis revenir vous rfugier aussitt derrire la crte, comme ceci:

tirez, puis a couvert: OK. Maintenant vous allez essayer davancer et de mettre en droute les blinds allemands. Soyez prudent car vos blinds ne sont pas invulnrables ! Il n'y a pas de raison de perdre un char alors que des renforts sont en route. Jouez ainsi jusquau 3me tour puis faites le point. Comment vous en sortez-vous ? Avez-vous russi drouter les chars allemands ? Je parierai que les obus de vos blinds ont ricoch comme des balles de tennis, nest-ce pas ?! Lintrt de ces 3 tours tait juste de vous montrer quel point il est difficile de percer le blindage dun char son endroit le plus pais. 2001 Matrix Games. Tous droits rservs
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Maintenant, dmarrez votre 4me tour. Vous allez voir arriver des renforts depuis les cts nord et sud de la carte. Continuez avec les blinds que vous aviez dj et faites-leur jouer un tour normal. Ensuite, dplacez vos blinds IS-1 au nord de la carte vers le sud-est jusqu'aux environs de lhex 30,8. Dplacez vos blinds ISU-22 situs au sud vers le nord-est , aux alentours du point 35,30. Maintenant, cliquez sur le bouton Fin De Tour (FDT ou EOT en anglais). C'est maintenant que la partie de plaisir commence. Placer les blinds que vous avez utiliss pendant les 4 premiers tours de manire voir le plus possible de chars allemands, et dplacez ensuite vos renforts comme suit : amenez vos IS-1 vers le point 32,11 et vous aurez un ou deux chars allemands dtruire. Sils se tournent vers vous, faites tirer vos blinds situs sur larrire des chars allemands en premier, et sils ne vous font pas face, attaquez-les immdiatement avec vos IS-1. De toute vidence, ces chars allemands sont morts, ou tout comme, maintenant. Avec un blindage plus lger sur leur ct et leur arrire, ils ne peuvent plus se protger de tous les cts la fois. Maintenant dplacez vos renforts sud et refaites la mme manuvre quavec les blinds nord. Quelle que soit leur orientation, les chars allemands ne pourront faire face de toutes les directions la fois, ils exposeront toujours un de leurs cts les plus faibles. Faites feu sur ces derniers. Voici quoi devrait ressembler la carte sur les objectifs sud :

Maintenant, il va rester un char allemand, qui sera facile dtruire. Comment vous en tes-vous sorti ? Entranez vous manuvrer en coordonnant vos forces initiales et vos renforts et nattaquez pas que dun seule direction! Quand vous aurez assimil cette leon, redmarrez le scnario en diminuant progressivement les valeurs de prfrence jusqu' 100%. Quand vous battrez le scnario ce rglage, vous aurez tout compris de cette leon! Amusez-vous bien!

Don Llewellyn egcwman@mindspring.com

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Leon #2 De lutilisation de lartillerie


Auteur: Byron Inglesh Carte: Wild Bill Wilder

A travers les ges, lartillerie a toujours fascin les militaires professionnels et les civils, ainsi : Boom! Boom! The big nine pounders go!! [Gilbert and Sullivan, HMS Pinafore]. Joseph Staline est suppos avoir dit quelque chose comme lartillerie est le Dieu de la guerre en faisant rfrence lutilisation intensive de lartillerie faite pendant la Premire Guerre Mondiale, dans une chelle encore jamais gale depuis. Mais cest probablement apocryphe... Le problme avec lartillerie a toujours t le mme : obtenir ce que les commandants sur le terrain en attendent exactement. SPWAW simule parfaitement la ralit. Le commentaire typique dun joueur est je ne peux jamais obtenir de mon artillerie des tirs de barrage l'endroit prcis o je le souhaite! La seule rponse cela, que ce soit sur un vrai champ de bataille ou dans notre jeu, est: vous n'avez pas besoin d'une telle prcision. Cessez de considrer votre artillerie comme un vhicule de combat blind ou un AT (anti-char). Ce nest pas son boulot. Lartillerie sert casser le moral et gner le dplacement de lennemi sur terre ou sur eau et, pour lartillerie AA, dans lespace arien. Le fait d'envoyer quelques obus aux alentours dun char repr ne permettra pas dobtenir des rsultants probants. Ce que vous pouvez faire est de stopper net linfanterie ennemie ou la dtruire avec son vhicule de transport. Vous pouvez mettre en droute une unit entire de blinds condition que le barrage de feu soit suffisant. Vous pouvez rendre Ivan vraiment fou, ses escouades mergeant de la fume et du chaos compltement incapables de reprendre le combat avant la fin du scnario. (NDT: Jeu de mot avec "Crazy Ivan" Ivan le fou, surnom des troupes sovitiques) Nous dcouvrirons tous les aspects de lutilisation de lartillerie. Le premier aspect introduit le joueur aux concepts du Fire Control (Barrage de Feu), via les units dobservateurs avancs ("Forward Observers", ou FO). Dautres types dunits pourront aussi faire appel lartillerie, mais ils ne le feront pas aussi bien que les units FO spcifiques. Quand vous concevez un scnario ou choisissez des units pour une bataille ou une campagne, prvoyez toujours dinclure au moins une unit FO dans votre effectif. Nous dcouvrirons la gestion des ressources , un euphmisme contemporain pour faire au mieux avec ce que l'on a comme artillerie sur carte et/ou hors carte, ainsi que le CAS (support arien rapproch). Les types darmes utiliss dans la leon ARTY I incluent des mortiers lourds transportables, deux sortes d' howitzers (ou obusiers) hors carte et une capacit dintervention arienne arme de roquettes que transporteront des Typhoons, fournis gracieusement par les britanniques pour prendre le th chez Jerry. Vous, en tant que joueur amricain, utiliserez une jeep FO non arme, une paire de command cars M3 et votre artillerie pour stopper lIA allemands qui cherche envahir la ville que vous dfendez. Lennemi a prvu un peloton de panzer grenadiers (infanterie mcanise sur SdKfz 251/1) pour faire le job. Un des half-tracks allemands (SdKfz251/23) transporte un canon tir rapide de 20mm et cest une excellente ide de ne pas se trouver sa porte de tir. Votre complment dartillerie sur carte est constitu de deux pelotons de mortiers 4,2 pouces soit huit pices en tout. DivArt (le commandant dartillerie de la division) est dans un bon jour : votre complment hors carte est de 2 batteries d'obusiers (howitzer) de 105mm et de 2 batteries d'obusiers de 155mm. 2 x typhoon RP (Rocket Planes) sont sur zone, prts rpondre lappel. Vous avez besoin dtre trs prudent en utilisant le CAS. Vos avions pourraient attaquer par inadvertance des units allies. Nous vous fournirons quelques trucs pour essayer d'viter ce genre de malentendu.

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Au boulot, Soldat. Dmarrez SPWAW et slectionnez le scnario tutorial # II Artillery o vous le trouverez dans le tableau des scnarii. Suivez les instructions concernant linitialisation des prfrences, sinon le scnario ne se droulera pas comme prvu. Sur la partie suprieure gauche de lcran de prfrences, changez uniquement la valeur de US Searching 200%. Les autres valeurs ne nous intressent pas. Au cas o vous n'auriez pas imprim et voudriez une information sur les autres options, il faut rgler : Sur OFF: "Fast Artillery" (important), "Move & Fire" (galement important), "C&C", "OpFire Confirm", "Comm Intel", "Timeouts"," Limited Intel", "Unit Comm", "Limited Ammo" (no Reduced Ammo), "AI Advantage", "Vehicle and Weapons Breakdowns". Dmarrez le scnario. Cest une magnifique journe de printemps en Allemagne. Vous trouverez votre US HQ dans un btiment en pierre situ dans la ville, laissez-le l, vous navez aucune menace immdiate provenant des environs, et vous aurez trop de boulot pour promener les Ronds-de-Cuir travers le paysage. Tour 1: A louest de la ville, vous trouverez des mortiers lourds. Chaque peloton possde un camion de munitions juste ct des mortiers. Ils juste sont l pour faire joli. Cliquez sur la jeep FO (unit C0) place sur le coin suprieur gauche de la carte et dplacez-la jusqu' lhexagone 45,19. Suivez cette jeep avec vos command cars M3 en prenant la mme route. Maintenant est venu le temps de dpoussirer un peu les canons en prparant notre tir dartillerie pour les tours venir. Nous allons ordonner un FFE (Fire For Effect Tir defficacit) et voir le rsultat, bien que nous ayons une faible chance de dtecter la prsence dune unit ennemi seulement par le feu de lartillerie. Ceci se fait via la combinaison de lobservation et de la puissance de feu, comme nous le verrons trs bientt. Cliquez sur la jeep FO, puis sur le bouton Bombardement de tirs indirects sur la barre verticale droite suprieure, ou sur la touche B du clavier. Ceci fait apparatre une fentre de bombardement qui contient toute la liste dartillerie dont nous disposons. Nous allons placer des points de bombardements qui apparatront sous une forme hexagonale. Nous ne pouvons pas nous attendre ce que lennemi se dplace le long de la route pave pour nous faciliter la tche, certainement pas en plein jour, encore moins durant la Campagne dAllemagne. Laviation allie va nous clairer dici quelques instants. Premirement cliquez sur la barre contant le nom une des units disponibles sur la liste de bombardement pour lui assigner un hexagone de tir. La procdure de mise en place dun bombardement est la suivante : cliquer sur un point de la carte et slectionner le type de bombardement (obus ou fumigne). Nous allons placer les points de bombardement de la manire suivante : D0 98,24 D1 93,24 E0 95,21 E1 95,27 G0 97,22 H0 94,26 I0 94,22 J0 97,26

Quand vous aurez termin, le motif devrait ressembler l'image de gauche. Appuyez sur le bouton FDT Fin De Tour ou EOT End Of Turn ) et que la fte commence ! Quand le bombardement aura cess, vous aurez sous vos yeux un paysage dvast. Lide ici est de concentrer vos tirs dartillerie lintrieur dun cercle dimpacts restreint afin dobtenir un maximum defficacit. Nous reviendrons sur les avantages de cette mthode de tir. Pour le moment, essayer dencercler compltement de faon assez serre un point, en fonction du nombre de tubes

disponibles.

Vous ne verrez pas encore lennemi. Il se dplace probablement dans les bois.

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Tour 2 : Dplacez la jeep FO au point 66,17. Si vous dplacez la jeep plus loin lest le long de la route, vous serez dcouvert. Une jeep est un vhicule lger peu blind et de plus elle nest pas arme. La mission est dobserver, et pas de se faire tuer le seul et unique FO ds le second tour. Un homme prudent nira jamais laveuglette. Dplacez le premier M3 au point 56,25 puis au point 70,24. vous tes dcouvert ici, cependant le M3 na pas une importance aussi cruciale que la jeep FO. Vous avez besoin dtablir un large champ d'observation des bois situs lest de la ville. Dplacez le second M3 au point 56,11. Puis au point 56,8 pour obtenir un champ de vision au nord pas dennemi dans ce coin, allez au point 66,13. Notez que vous avez maintenant acquis un certain nombre de points de victoire dans la ville. Seulement il en reste un lest de la ville sur la route principale et les Allemands dtiennent un HV (Hexagone de Victoire) sur le bord est de la carte. Jusqu' maintenant, vous tes en train de gagner. Ne prenez pas cela pour acquis. Votre prochaine mission de feu, dans la suite de la prcdente, est galement de type FFE (barrage de feu). Bon, vous ne savez pas o lennemi se cache, mais si vous avez dj jou ce scnario, vous avez probablement devin que lennemi va se diriger aux alentours du VH, juste lest de la ville. Cliquez sur la jeep FO puis sur le bouton de Bombardement. A moins quaujourdhui soit votre anniversaire et que vous soyez extrmement chanceux, une de vos batteries d'artillerie hors-carte (AHC) au moins doit tre grise. Habituez vous cet tat de fait vous le rencontrerez dans chaque partie que vous jouerez ou de l'AHC est employe. Le taux d'AHC indisponible est moyen dans notre scnario. Aprs le premier tour, un sur quatre est indisponible ; ce nest pas toujours la mme unit. Les units non disponibles le redeviendront au bout de quelques tours. Si le combat est particulirement froce, et surtout si votre AHC encaisse des tirs de contre-batterie, vous perdrez quelquefois tout ou partie de cet armement. Pour un temps indtermin ! [Ceci est un lment important de SPWAW : si vous voulez absolument et positivement pouvoir compter

sur votre artillerie, utilisez de l'artillerie sur carte. Quand le concepteur du scnario prvoit cela autrement, et ne fournit que de l'artillerie hors carte, vous devrez faire avec. Dans une campagne ou dans une bataille alatoire, vous avez le libre arbitre. Nous entrerons dans les dtails sur ce point dans la 2me leon sur lartillerie. Dans le cas prsent, le choix a t fait votre place; utilisez lartillerie dont vous disposez votre avantage ou levez les mains en l'air, et finissez la guerre dans un camp de prisonniers en Allemagne.]
Vous pouvez tablir un plan de tir similaire celui du premier tour, malgr que vous ne soyez pas certain de savoir si les Allemands se trouvent au nord ou au sud de la route principale, la recommandation est de dplacer votre barrage vers louest. Mettons en Ordonnant aux mortiers de tirer aux alentours du point 88,24 puis placer le reste de votre artillerie disponible au mieux en suivant le schma du tour prcdent; lide est de couvrir le terrain dun barrage de tirs. Appuyez sur Fin De Tour (FDT ou EOT) et gardez un il vigilant sur les dfilements des textes qui saffichent au fur et mesure en bas de lcran. Aucune garantie, mais vous pourriez avoir la chance de toucher un half-track ennemi. Quelquefois durant le bombardement le moteur du jeu prends le contrle du jeu, dplace lennemi puis reprend le bombardement Bingo ! Nous avons de la compagnie. Et ils ne sont pas amicaux. Vous avez probablement aperu trois SdKfz251 allemands dans les bois lest de lhexagone de victoire "inoccup" et au nord de la zone dimpacts. Tour 3 : Dplacez le M3 (probablement B0) le plus au sud vers le point 76,22. Le M3 sera pris sous les feux dun 20mm provenant du SdKfz 251/23 ; avancez-le vers les arbres pour le dissimuler au vu de lennemi puis allez vers la destination finale. La situation est tendue mais pas impossible : vous ne pouvez pas vous permettre de perdre la jeep FO. Si vous perdez un de vos M3, nous aurons des temps difficiles pour obtenir une VD (Victoire Dcisive). A la perte de tous vos M3 voyez au-dessus. Dplacez lautre M3 au point 76,14. maintenant vous avez tabli un tir crois ; vous en aurez besoin durant laction qui va commencer. Dplacer la jeep FO labri du danger, ou si vous aimez rendre laction plus excitante, laissez-l o elle est et essayez de la garder en vie pour la replier au tour suivant. Il est fortement suggr de remonter la rue latrale et de prendre le chemin vers vos arrires. Avoir une "Ligne 2001 Matrix Games. Tous droits rservs
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dObservation" Directe sur les zones cibles aide quelque peu la prcision des tirs. Mais cest surtout vrai pour des units autres que les jeep FO et les FO pied. Cliquez sur la jeep FO puis sur le bouton Bombardement de tirs indirects . Une nouvelle fois, il est possible que vous ayez perdu le contact avec lune des batteries de 155mm. Emplacements suggrs : D0 leader 251/1 G0 83,17 D1 251/23 H0 81,17 E0 81,18 I0 E1 83,18 J0 Un des deux doit tre indisponible, faite tirer le second sur lhexagone 79,17. Appuyer sur le bouton de lEcran dEntre et de sortie Arienne , ce qui fera apparatre une petite fentre sur la partie infrieure droite de votre cran. En slectionnant une des flches, vous dcidez de lendroit par o votre aviation entrera et sortira de la carte principale. Pour lentre arienne, cliquez sur la flche de la partie infrieure droite et pour la sortie arienne, la flche sur la partie suprieure gauche. Note : assurez-vous de dfinir pour chaque avion une entre arienne et une sortie arienne de la carte. Vous devez rpter ces manuvres pour chacune des units ariennes pour lesquelles vous avez assign une cible. Donnez comme cible au premier typhoon ( K0) le SdKfz 251/23, et le SdKfz 251/1 au deuxime Typhoon ( K1). Aprs le bombardement, les Allemands avancent et changent quelques coup de feu. Avec le second bombardement et lapparition des Typhoons , le statut des units allemandes devrait tre mises en droute ou en retraite . Avec un peu de chance, les Typhoons auront russi mettre KO deux des half-tracks. Vous avez pass le point critique. Linitiative est dsormais dans votre camp. Il y aura dautres combats, mais vous tes en mesure de contrler le repli de lennemi. Nous appellerons lartillerie pour dautres tches. Tour 4 : Les impacts de lartillerie deviennent maintenant dsagrablement proches, aussi vous allez reculer les M3 dans les bois de deux hexagones chacun : ce sera suffisant. Ceci rduira galement le risque dtre pris pour cible par les Typhoons. Cliquez sur la jeep FO pour ouvrir lcran dartillerie. Cibles : Mortiers 4,2 pouces les Squads allemands, les HMG (mitrailleuses lourdes) et le HQ (Quartier gnral). Faites de votre mieux pour placer vos tirs dartillerie selon le mme motif que le tour prcdent et dans un espace rectangulaire ; cela assurera une meilleure couverture. Les pices de 105 - lgrement au-dessous, louest de la plupart des escouades. Les pices de 155 Au centre pour faire le meilleur usage des I dessins par le programme grant les impacts. Jugez au mieux dans ce quil faut faire ou laissez-le pointer sur le SdKfz 251/23. Vous avez certainement remarqu que le moteur du jeu concentre ses tirs dartillerie dans un espace raisonnablement limit ; avec les canons de gros calibre, vous obtiendrez souvent un ou deux impacts gauche de la cible, puis un deux deux longs , puis le reste de la salve dans ou autour de lhexagone cibl. Vous pouvez utilisez ce dbordement votre avantage. Dans loption des prfrences , vous pouvez placer le bouton option Fast Artillery OFF et observer comment lordinateur place les impacts. Cest fortement recommand.

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Ouvrez lEcran dEntre Arienne et rptez les mmes manipulations que prcdemment. Prenez pour cible les SdKfz 251 restants. Si vous ne les avez pas encore dtruits, vous devriez pouvoir le faire pendant ce tour. Appuyer sur FDT et regardez quel point lartillerie sait calmer les ardeurs des units ennemies qui pourraient encore avoir des ides agressives. Tour 5 : Partez en chasse avec les M3 des quipages des vhicules abandonns ou dtruits maintenant les Allemands doivent tre drouts ou le seront sous peu ; nutilisez plus lartillerie. Les Allemands ne peuvent plus faire feu aprs tout ce quils ont subi sous le feu de lartillerie. Assurez-vous que les M3 ne restent pas au-dessous la zone dimpacts aprs avoir effectus leur travail dliminations. Cibles : les escadrons et les vhicules darmements lourds. Utilisez les batteries de 105 et de 155 pour des tirs de barrage serrs afin de mettre les Allemands dfinitivement hors dtat de nuire. Si il reste encore des SdKfz251 en tat, attaquez avec les Typhoons. Tour 6 : Balayez les hommes dquipage. Repoussez les Squads dinfanterie. Prenez le point de victoire situ au 79,17. Prenez aussi le point de victoire situ au 98,24. Vrifiez que votre artillerie a cess le feu sinon elle martlera vos vhicules M3. Appuyer sur le bouton FDT. Dans ce tour, vous devriez obtenir une victoire dcisive. Si les Allemands restent obstins ou se sont dplacs plus lentement, lacquisition de la VD (Victoire Dcisive) pourrait prendre encore un ou deux tours. Voil ce que vous avez appris : lartillerie pour le plaisir et le profit . Les leons, que nous avons tudies tout au long de cet exercice, sont dabord et avant tout une histoire de concentration de feu qui, sans lartillerie, naurait rempli sa fonction premire. Nous esprons que vous conserverez loption Fast Artillerie sur OFF, ainsi vous pourrez observer les points de chute . Vous pouvez apprendre beaucoup de cette manire. Finalement et des plus importants, utilisez toujours une unit FO pour diriger au mieux les missions de lartillerie. Si vous perdez votre unit FO, ou si vous nen avez pas, choisissez parmi les units disponibles celle qui a la comptence dartillerie la plus leve. Il est aussi plus important pour des units non FO d tablir un contact visuel sur la cible (LOS : Line Of Sight). Vous subirez avec une unit non FO une augmentation du temps de rponse le temps que prend votre artillerie pour dmarrer les tirs. Globalement, il vous faudra ajouter un tour au temps de rponse initial quand cest un non-FO qui dirige le tir. De plus, il sera moins facile de changer de cible. Nous dcouvrirons cela dans le prochain chapitre. Maintenant, vous dcoutez les gros calibres rugir ! Byron Inglesh Bing2@avci.net

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Leon #3 Le gnie dans SPWAW


Par Redleg (artifice@fireserve.net) Ce document dcrit comment faire usage des units de gnie dans SPWAW. Le gnie possde quelques caractristiques uniques qui leur apportent un avantage certain. Pour examiner ces capacits, nous utiliserons un scnario pr-tabli pour la dmonstration. Vous pouvez imprimer ce chapitre pour pouvoir suivre plus aisment les exercices tout en jouant le scnario. Bienvenue au centre dentranement du gnie. Vous allez participer lentranement dun peloton de gnie. Avec votre assistance, le peloton vous dmontrera le dangereux travail des troupes de gnie de combat. (NdT : Comme on les appelle aux US.) En plusieurs endroits du document, vous trouverez des astuces pour utiliser au mieux les units de gnie. Ces astuces sont habituellement de nature informationnelle et ne font pas forcement partie du tutorial. Les escouades dinfanterie ont toutes la capacit de nettoyer un champ de mines et de barbels. Le gnie intervient beaucoup plus efficacement et rapidement que l infanterie ordinaire. Seul le gnie a la capacit de dtruire les dents de dragon (dragons teeth en anglais) qui sont de vritables barrages anti-chars, et de dmolir des structures fixes comme par exemple les ponts. Si vous ne lavez pas dj fait, imprimez ce chapitre et slectionner le scnario #3 use of engineers (utilisation du gnie). Il est possible de laisser en mmoire ce manuel et de jouer avec les touches AltTab pour alterner entre laffichage du jeu SPWAW et ce manuel. Il serait bien plus facile de suivre les instructions avec un document imprim. 1) Placer des mines. Sur la carte, vous verrez cinq escouades dunit de gnie : 1 escouade HQ et 4 escouades de gnie. Localisez lescouade 1. Cette unit se chargera de placer des mines sur la route. a) Reprez et slectionnez lescouade 1. Cliquez sur cette unit avec le bouton droit de la souris. Un cran dinformations sur lunit active saffiche avec la liste des caractristiques et des actions quelle est en train de faire. Dans cet exemple, lescouade a pour tche : clear mine in front of unit (enlever les mines devant lunit) . Maintenant, cliquez sur sa capacit jusqu ce que : will place mines in front of unit (placez des mines devant lunit) apparaissent. Ceci lui donne de nouvelles instructions. Sortez de lcran dinformations. Cliquez sur le chemin de terre tout proche avec le bouton droit. Maintenant cette unit regarde en direction de cette route. Cest ici quelle placera ses mines. b) Reprer et slectionnez lescouade 2. Donnez-lui comme instruction de nettoyer un champ de mines (clear mines in front of unit) de la mme manire que vous avez modifi vos instructions lescouade 1. NOTE : lescouade 1 est un vtran, une unit exprimente possdant toute ses capacits. Lescouade 2 est compose de bleus en sous-effectif et inexprimente. Quand vous voulez assigner des tches comme ci-dessus, observez bien les valeurs des capacits entre les diffrentes units afin quelles accomplissent au mieux leur travail. Gnralement parlant, la rgle suivante sapplique : meilleure est lunit, plus vite elle accomplira son travail. Gardez cette rgle lesprit quand vous jouez SPWAW. Un autre facteur affecte leur performance : si lunit est sous le feu ennemi. Une unit dmoralise ou en droute ne peut plus travailler efficacement quand elle se retrouve dans cet tat. 2) Nettoyer un champ de mines Reprez et slectionnez lescouade 3. Cette unit aura pour tche de nettoyer le champ de mines se trouvant juste devant elle. Son statut doit tre clear mines in front of unit (nettoyer les mines devant lunit) . Normalement, vous ne devriez rien changer dans son statut puisque cest celui propos par 2001 Matrix Games. Tous droits rservs
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dfaut. Toutefois, cest une bonne ide de prendre lhabitude de vrifier la tche que le concepteur dun scnario a assign une unit de gnie dans SPWAW. NOTE : lescouade 3 est une solide unit qui dispose de toutes ses capacits. Elle nettoiera presque toutes les mines immdiatement. Observez cette unit lorsquelle travaille. Notez le temps quil lui faut pour nettoyer un hexagone contenant 10 mines. ASTUCE(S) : Il y a quelques astuces pour amliorer lefficacit des units de gnie comme : 1. Placer plus dune unit de gnie ct ou sur un hexagone min. 2. Avancer une ou plusieurs units dinfanterie ou de gnie dans lhexagone min. 3. Utiliser les fumignes pour dissimuler vos units au regard de lennemi. 4. Utiliser plusieurs units qui ne soient pas soumis au feu de lartillerie. ASTUCE(S) : Essayer dapprocher une unit dinfanterie prs dun hexagone min. Au tour suivant, placez cette unit dans lhexagone min. Une unit dinfanterie trs exprimente est capable dentrer dans un hexagone mine sans ou avec trs peu de dommage. Linfanterie rgulire peut assister une unit de gnie au dminage. Les units de gnie peuvent passer sur un hexagone min sans dommage si elles ne se dplacent pas trop vite. Les vhicules blinds lents peuvent passer sur un hexagone min sans exploser mais il y a toujours un lment de risque. Toutefois, les vhicules nont pas la capacit de dminer. Souvenez-vous que plus une unit est exprimente moins elle souffrira des risques dexplosion et sera en mesure de nettoyer le terrain le plus vite possible. ASTUCE(S) : Un bombardement dartillerie sur un champ de mines suspect ou connu peut rvler son existence et nettoyer ce terrain avant que vos units arrivent. ASTUCE(S) : Les units dinfanterie et de reconnaissance exprimentes sont excellentes pour le reprage dun terrain min si elles se dplacent prudemment et gardent un excellent moral. Les units se dplaant lentement identifieront souvent une zone mine avant que ne soit fait un dommage. 3) Nettoyer les barbels et les obstacles Recherchez le peloton HQ prs du pont. Remarquez que cette unit est en train de dgager les barbels de lhexagone sur laquelle elle se trouve. Dplacez cette unit au bout du pont. Avec ce peloton slectionn, nous allons donner un ordre de Feu Direct (FD) pour dtruire le pont. Nous allons le faire en slectionnant lhexagone immdiat qui contient un bout de ce pont. Nous pouvons soit appuyer sur la touche Z , soit cliquer sur licne de Feu Direct (FD). Une mire de ciblage apparat. Cliquez alors sur lhexagone du pont qui est juste ct de lunit. Parfois, il faut plusieurs tentatives pour dtruire une portion de ce pont. ASTUCE(S) : Les units de gnie qui ne se sont pas dplaces, ou peu dplaces auront le meilleur pourcentage de russite dans leur(s) action(s). Quand cela est possible, dplacez votre unit pendant un tour. Le tour suivant, attaquez ou dtruisez lobjectif. 4) Prendre dassaut les bunkers et les fortifications Quelques bunkers ont t placs sur la carte du scnario. La plupart sont dsarms tout spcialement pour lentranement. Dplacez les escouades 2 et 3 vers le bunker 1. A lapproche de ce bunker, placez-les de chaque ct de son flanc. Ceci peut prendre quelques tours. Lorsque les units de gnie seront en place prs du bunker, appuyez sur la touche Z ou utilisez licne de Feu Direct de la mme manire que vous y tes pris pour dtruire le pont prcdemment. Maintenant, cliquez sur la fortification. Si le gnie a de la chance, la fortification sera dtruite. Si lattaque 2001 Matrix Games. Tous droits rservs
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choue, rptez la commande de Feu Direct. Vous pouvez procder plus simplement en slectionnant une des deux units puis en cliquant directement sur la fortification. ASTUCE(S) : Les bunkers et les fortifications sont des opposants extrmement agressifs. Dans les vraies situations de jeux, utilisez les fumignes des mortiers et de lartillerie pour isoler ces btiments, et avancez prudemment tout en restant cach de leur champ de vision. Le bombardement de ces fortifications par les mortiers peut assister les units dassaut. Les mortiers lgers et moyens sont recommands parce que plus prcis et cassent moins le moral des units allies. ASTUCE(S) : Maintenant que vous avez dirig nos pelotons dans leur entranement, ils sont prts vous aider pour faire de vous le plus dangereux des tueurs de SPWAW. Choisissez toujours quelques units de gnie dans les scnarii. Lexprience acquise fait que vos opposants dpensent normment de ressources pour ne pas tomber dans les piges que prpare le gnie. Avant tout, utilisez le gnie pour assister votre infanterie et vos units blindes et pour que votre opposant nentrave pas votre avance vers la victoire. Merci !

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Leon #4 Enlvement des mines et dobstacles


Par : William Rusco Dans cette leon, vous allez apprendre comment et quelles troupes sont les plus efficaces pour la suppression des mines et des obstacles anti-char, comme les dents de dragons. Les obstacles sont des obstacles anti-chars et des barbels. Il est recommand que vous ayez une trs bonne connaissance sur lutilisation de lartillerie. Je vous suggre que vous tudiez dabord la leon sur lartillerie. Nous allons galement renforcer la doctrine des armes combines utilises par linfanterie, les blinds et lartillerie et apprendre utiliser les troupes du gnie . Slectionnez votre scnario concernant la leon #4 clearing mines . Vous jouerez le camp amricain contre le camp allemand. Vous avez votre disposition 1 peloton dinfanterie, 1 peloton de gnie, 1 observateur, 1 char lger et 1 peloton de mortier de calibre moyen.

Prt commencer ? Votre premire mission est de nettoyer la route de tous les obstacles pour permettre un passage pour le char lger M-5. Il appuiera votre infanterie lors de la prise des hexagones de victoire. Quand vous commencez le jeu, observez bien la disposition des units. Linfanterie se trouvent sur le ct nord de la route tandis que le gnie est plac sur cette route. Commencez le 1er tour. Tout dabord, cherchez votre unit FO (Forward Observer : une unit de 2 hommes) pour quelle puisse ordonner une mission de bombardement. (Voir : Leon #2 lArtillerie) Vous aurez besoin de crer un barrage de fumignes pour couvrir lavance de vos troupes dinfanterie et de gnie. Plus tard vous pourrez utiliser lartillerie pour crer un barrage de feu afin de casser le moral des troupes ennemis. Nous allons commencer dplacer vos units dans un instant. Placez votre curseur sur la premire ligne dobstacles. Notez bien ce qui saffiche sur votre cran. Il vous indique le type dobstacle et le nombre dobstacles se trouvant dans un hexagone.(NdT : ce nest plus le cas dans les versions 6 et suivantes) Maintenant, placez la plupart des units dinfanterie sur les hexagones contenant les obstacles anti-chars. Faites de mme avec le gnie. Appuyer sur le bouton Fin De Tour (FDT ou EOT en anglais).

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Remarquez que linfanterie NE PEUT PAS retirer les obstacles anti-char (Dragons Teeth en anglais ou Dents de Dragon en franais). Placez votre curseur sur le gnie pour voir combien de Dents de Dragon ont t retirs. Plus il y aura des units sur ou ct dun hexagone contenant un obstacle, plus vite ces obstacles seront retirs (Note : les units de gnie doivent tre initialiss sur clear mines in front unit . Reportez-vous sur la leon #3 utilisation du gnie pour obtenir plus dinformations). Notez que linfanterie peut retirer les obstacles constitus de barbels, mais plus lentement que le gnie. Maintenant, vrifiez que lcran de fumigne vous protge toujours de la vue des ennemis pendant vous vous attelez votre tche. Faites un bombardement de fumigne si ncessaire. Observez vos units de gnie soccuper de leur tche, pendant que linfanterie les couvre. Ensuite avancez trs prudemment vos units de gnie vers les barbels pendant que linfanterie avance derrire eux pour leur assurer une couverture de feu.

OK, jusquici, tout va bien. Vous avez trouv un champ de mine. Maintenant placez votre gnie ct ou au-dessus des champs de mines pour quil les dsarme. Vous pouvez empiler plusieurs units de gnie sur un mme hexagone pour quelles les retirent encore plus vite. Ne vous pressez surtout pas ; il faut que le gnie garde son moral au plus haut niveau (le taux de suppression doit tre le plus bas possible). De cette manire, ils travailleront beaucoup plus vite.

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Maintenant vous avez ouvert un passage travers les champs de mines. Dplacez votre infanterie jusqu lhexagone de victoire. Utilisez lartillerie pour faire un barrage aux alentours de lhexagone de victoire afin de saper le moral des troupes ennemies qui se trouveraient dans le coin.

Continuez dplacer votre infanterie et votre char lger jusqu atteindre lhexagone de victoire. Bonne chance et beaucoup dheures damusement en jouant SP World At War. William Rusco williamrusco@cs.com

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Leon #5 Prendre dassaut un bunker


By : William Rusco Dans cette leon vous apprendrez comment prendre dassaut un bunker ennemi. Il faut beaucoup de temps pour prendre dassaut un bunker et le dtruire. Ds lors vos autres units pourront avancer. Je vous conseille dtudier dabord la leon sur lartillerie. Commenons ! Vous jouerez le camp du Corps de Marine US contre les Japonais. Vous avez votre disposition 1section de gnie des Marines arme de lance-flammes, 1 section de gnie des Marines quipe de charges explosives, 1 observateur (FO) et une section de 2 mortiers de 81mm. Pour votre premier tour, cherchez votre observateur (FO) et ordonnez un cran de fumigne pour protger lavance de vos units de gnie. Vous trouverez marqus sur la carte des petits x qui vous aideront placer vos points de bombardements de fumigne. Ensuite, dplacez prudemment vos units de gnie vers le point de victoire.

Maintenant vous avez trouv les troupes japonaises protgeant le bunker. (NB : quand vous combattez des troupes japonaises, vous devez les supprimer jusquau dernier). Faites feu sur leurs troupes jusqu ce quils soient compltement limins.

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Ok, maintenant que vous avez totalement dcim les troupes japonaises, dplacez prudemment vos units de gnie jusqu ce quelles trouvent le bunker. Vous lavez trouv ? Super ! maintenant encerclez-le par le ct et par larrire. Ralliez autant que ncessaire votre gnie. Fin Du Tour. Vous allez attaquer le bunker au prochain tour.

Maintenant, prenez une de vos units de gnie et attaquez le bunker. Elle donnera automatiquement un assaut sur le bunker (NdT : si ce nest pas le cas, elle a encore trop de suppression). Excellent ! Vous avez enfin russi dtruire le bunker. Maintenant, allez sur lhexagone de victoire dtenu par les japonais. Vous devriez rencontrer lunit de commandement (HQ) des japonais. Amusez-vous bien et dtruisez le HQ.

Flicitations, vous avez appris comment prendre dassaut un bunker. Bonne chance et passez de bonnes heures en jouant SP World At War. William Rusco williamrusco@cs.com

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Leon #6 - A lassaut des mines et des bunkers sous le feu ennemi


Par : Don Llewellyn Dans les deux prcdentes leons, vous avez appris comment utiliser vos units de gnie pour librer un passage dans un champ de mines et comment dtruire des bunkers. Dans cette leon, vous ferez les deux la fois, mais cette fois sous le feu des troupes ennemies, des blinds et des bunkers. Ne vous inquitez pas nous vous fournirons une multitude darmements pour effectuer ce travail ! Tout dabord, dmarrez le scnario Mines and bunkers . Il a t configur comme dans beaucoup de campagnes de sorte que lIA soit en position dfensive vous allez devoir vous approcher dune colline et faire face de nombreuses units retranches. Maintenant, jetez un coup dil au-dessus de la route qui part dest en ouest et vous verrez deux lettres A et B .

Cest ici quil y a une grande possibilit de la prsence dun champ de mines. Vous devez le trouver et le nettoyer tout en tant protger du feu ennemi. Cest pourquoi nous crerons un cran de fumigne. Il vous a t fourni un bon nombre dartillerie, aussi utilisez votre unit FO et ordonnez un cran de fume partant du nord vers le sud, quelque part entre les points A et B . Quand ce sera fait, avancez vos prudemment vos quipes de reconnaissance la recherche des mines

et/ou des ennemis. Ici, mon groupe de reco a trouv les deux. Faites suivre les quipes de reconnaissance par le gnie, et laissez les chars et linfanterie juste derrire le gnie pour lui assurer un soutien de feu si lcran de fume se trouve tre insuffisant.

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Continuez avancer vos quipes de reconnaissance jusqu ce quils trouvent les mines. Si ils trouvent dautres units, cest tout bnef Utilisez nouveau lartillerie pour combler les trous de lcran de fume et pour radiquer les units ennemies que vous voyez. Ok vous avez enfin trouver un champ de mines grce vos units de reconnaissance. Faites avancer vos units de gnie tout en veillant que leur fonction soit active sur Clear mines in front of unit (Effacer les mines devant lunit). [Si vous ne savez pas comment vrifier son statut, slectionnez une

unit de gnie et cliquez dessus avec le bouton droit de la souris. Vous entrez dans lcran dinformations de lunit active. La plupart des informations sont des boutons . Elles se caractrisent par leur couleur verte. Ce sont les seules que vous pouvez modifier. Pour ce qui est de larmement dont disposent lunit, ces boutons alternent entre deux couleurs : verte et rouge. Ce changement de couleur concerne lusage(vert) ou le non-usage(rouge) des armes. Dautres boutons peuvent concerns des actions . Par exemple, pour notre unit de gnie une des actions, par clic alternatif, peut ordonner ou non le dminage. Enfin, il existe un dernier type de bouton qui concerne la porte maximale partir de laquelle lunit peut tirer. En cliquant sur ce bouton, vous devez entrer une valeur de porte ou annuler votre demande par la touche chap .] Pour dminer, placez le gnie ct ou sur lhexagone min. Il est prfrable dempiler 2 ou 3 units de gnie sur un mme hexagone afin dacclrer le travail de dminage. Parfois, vous naurez pas assez de temps pour empiler plusieurs units de gnie. Vous pourrez le faire au tour suivant.

Dans cet exemple, je nai pas eu le temps de les empiler aussi le ferai-je au tour suivant. Actuellement chaque unit de gnie est sur son propre champ de mines, et commencent son processus de dminage. Au prochain tour, empilez les units de gnie pour acclrer le travail et dgager ainsi un passage. Il suffit de nettoyer le champ de mines sur un hexagone de large pour autoriser le passage des blinds et de linfanterie. Uh!Oh! Mauvaises nouvelles ! Malheureusement, cette illustration nous montre comment vous trouverez les bunker le plus souvent 2001 Matrix Games. Tous droits rservs
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Ce nest pas grave vous perdrez quelques gars. Maintenant, votre unit doit crer un cran de fume entre elle et le bunker puis, par lintermdiaire de votre unit FO, tendez un barrage de fumigne autour du bunker (vous pouvez aussi tirer quelques obus explosifs). Vous pouvez galement utiliser vos blinds et mettre le bunker hors dtat de nuire sil se trouve dans leur champ de vision ( condition de pas crer un cran de fume).

Parfait ! Un passage a t dgag et chacun peut passer travers. Pendant ce tour, vous essuierez des tirs provenant des chars ennemis utilisez vos blinds Jumbo pour les dtruire. Il faut plusieurs coups pour dtruire ces chars ! Continuez davancer, gardez vos units rassembles. Vous disposez dune autre arme pour dtruire les blinds et les bunkers : laviation. Voil les restes dun Panzer III

Ouaiiiis ! et vive les Mustangs ! Avancez vos units et nettoyez les units dinfanterie et de blinds ennemis. Dployez les fumigne autour des bunkers puis approchez votre gnie prs de cet obstacle et faites le sauter. Ceci peut prendre un certain nombre de tours de jeu. En fin de compte, vous finirez par briser toute forme de rsistance et dgager un passage vers les hexagones de victoire.

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Un conseil de prudence NE JAMAIS dplacez vos blinds la tte de votre infanterie tant que vous ntes pas sr que tout danger soit cart. Faites cette erreur et vous aurez de grande chance de les perdre.

Bien sur, je ne lai fait ici que pour les besoin de lillustration Il existe un autre moyen de dtruire des bunkers : en utilisant vos blinds. Ils peuvent tre trs efficaces.

Finalement, prenez tous les hexagones de victoire et que sonne le glas de la victoire ! Bonne chance ! Don Llewelly egcwman@mindspring.com

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Le char Tigre I - une vue densemble


Par Fabio Prado Le char Tigre I tait un fantastique outil militaire son poque et la guerre blinde ne fut plus jamais la mme aprs le Tigre I. Il a dfini tous les standards de ce que doit tre un char lourd (et plus tard le char de bataille - Main Battle tank) pour dominer le champ de bataille. Par essence, cela signifie que pour avoir le meilleur des chars, il fallait avoir le meilleur tueur de chars. Et les meilleurs et le plus menaants des prdateurs de chars de la Seconde Guerre Mondiale taient les chars Tigre . Sur les trois lments de base qui dterminent la supriorit dun char, le Tigre excellait dans deux dentre eux : puissance de feu et blindage. Le Tigre I perdait dans sa mobilit, mais pas autant que certains historiens et passionns voulaient le faire croire. Comme vous aurez besoin de tout savoir sur le Tigre I, tant pour lutiliser que pour le dtruire dans Steel Panthers : WaW, jetons un il sur la Bte et ses caractristiques : Puissance de feu Le principal avantage du Tigre I tait son canon puissant et prcis. Coupl avec un lunette de tir Zeiss, le Tigre I tait capable de faire mouche le premier une porte suprieure 1000 mtres, ce qui tait rellement excellent pour un canon de char de la 2me GM. On a entendu dire quil russissait faire mouche au-del de 3000 mtres, ce qui tait en effet possible dans des conditions optimales et non la rgle. La meilleur porte effective pour un canon principal KWK 36 L/56 de 8.8cm se situait entre 1000 1250 mtres. Dans lchelle de SPWAW, cela signifie quelque chose entre 20 et 23 hexagones. Cest videmment, aprs calcul de la bonne distance de la cible grce au Turmzielfernrohr (tmmtre de tourelle), que le tireur tait capable denregistrer la porte exacte de la cible. Sans trop entrer dans les dtails de la machinerie du Tigre, ctait rellement une opration complique, et durant les combats, il en rsultait beaucoup dchecs pour un coup au but. Cependant, les canonniers dlite allemands qui servaient dans les units de Tigre taient clbres pour leur prcision. Le Tigre canon KWK 36 L/56 de 8.8 cm tait une arme extrmement efficace en position dfensive, surtout lorsquil tait prudemment utilis. Blindage En plus d un canon extrmement puissant, le Tigre possdait un blindage pais, entre 100 et 120 mm pour lavant, 80 mm sur les cts et larrire, et 25 mm pour le toit. Par rapport aux auttres blindages de la Seconde Guerre Mondiale, cela signifiait que lavant du Tigre tait pratiquement impntrable la plupart des canons des chars allis, et mme le blindage arrire et de cts taient suffisants pour rsister la menace du canon de 75 mm des chars amricains et du 76 mm des chars russes dans des combats de porte normale. Cela ne signifiait pas que le Tigre tait invulnrable, malgr tout. Ci-dessous, vous trouverez les tables qui montrent les capacits de pntrations des principaux opposants du Tigre I et vice-versa.

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[Note : Ces chiffres sont bass sur des donnes historiques et non pas les donnes du jeu]

Table de Pntration 01 : Cromwell, Churchill


Avant : Tourelle
Mantelet Plaque Avant Conducteur Nez Ct: Tourelle Superstructure Coque Arrire: Tourelle Coque Tiger I / Cromwell (88mm KwK) 2000 m 2700 m 3500 m 2500 m 3400 m 3500 m+ 3500 m 3500 m+ 3500 m+ Cromwell / Tiger I (75 mm M3) 0m 0m 0m 0m 100 m 100 m 900 m 100 m 0m Tiger I / Churchill (88mm KwK) 1700 m 1400 m 1300 m 1100 m 1700 m 3000 m 3000 m 2600 m 3500 m+

Churchil/ Tiger I (75 mm M3) 0m 0m 0m 0m 100 m 100 m 900 m 100 m 0m

Table de Pntration 02 : Sherman A2, Sherman A4


Avant : Tourelle
Mantelet Plaque Avant Conducteur Nez Ct: Tourelle Superstructure Coque Arrire: Tourelle Coque Tiger I / Sherman A2 (88mm KwK) 1800 m 200 m 0m 2100 m 3500 m+ 3500 m+ 3500 m+ 3500 m+ 3500 m+ Sherman A2 / Tiger I (75 mm M3) 0m 0m 0m 0m 100 m 100 m 900 m 100 m 0m Tiger I / Sherman A4 (88mm KwK) 1800 m 200 m 0m 2100 m 3500 m+ 3500 m+ 3500 m+ 3500 m+ 3500 m+ Sherman A4 / Tiger I (76 mm M1A1) 700 m 100 m 600 m 400 m 1800 m 1800 m 3200 m 1800 m 1700 m

Table de Pntration 03 : T-34/85, JS-122


Avant : Tourelle
Mantelet Plaque Avant Conducteur Nez Ct: Tourelle Superstructure Coque Arrire: Tourelle Coque Tiger I / T-34/85 (88mm KwK) 1400 m 400 m 100 m 100 m 2200 m 2100 m 3500 m+ 3200 m 2100 m T-34/85 / Tiger I (85 mm S53) 500 m 0m 300 m 200 m 1600 m 1600 m 2900 m 1600 m 1500 m Tiger I / JS-122 (88mm KwK) 100 m 100 m 100 m 300 m 1000 m 1000 m 1500 m 100 m 300 m

JS-122/ Tiger I (122 mm A19) 1500 m 500 m 1300 m 1000 m 2900 m 2900 m 3500 m+ 2900 m 2700 m

En se basant sur les capacits de perforations respectives et sans considrer les autres facteurs, le Tigre I tait surclass uniquement par le char lourd russe Joseph Staline . Lexception ce status quo tait le canon anti-char britannique 17 pounder, lequel pouvait pntrer larmure frontale du Tigre I dans la plupart des portes de combat, en utilisant les obus APCBC. Mobilit. Comme je lai fait remarquer avant, llment de mobilit tait lun des seuls points de faiblesse du Tigre I. Pour analyser le pourquoi de cette faiblesse, nous devons dabord comprendre que le projet dorigine du Tigre datait de 1937 (ainsi le Tigre ntait pas une rponse aux chars T-34 et KV-1 russe cette rponse fut le dveloppement des chars Panthers), et la demande tait cette poque dobtenir un char dun poids maximal de 40 tonnes. Le dveloppement prit fin avec un char de 56 tonnes. Un tel poids surchargeait les organes moteurs, en particulier la transmission. Le Tigre avait aussi des problmes rcurrents comme les fuites dhuile et les joints dtanchit. Ce qui exigeait des arrts de maintenance rgulire, autrement, si on ne prenait pas garde, la machine cassait.

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Mais le Tigre I tait trs manuvrable pour sa taille et son poids et possdait une bien meilleure capacit tout-terrain que le char Sherman, et particulirement en terrain boueux, mais la transmission sousdimensionne tait toujours susceptible de casser. La vrit est que le Tigre ntait pas le bunker quasi-immobile comme crit dans de nombreux ouvrage Pour plus dinformations sur les chars Tigre, consultez mon site web : http://www.fprado.com/armorsite/

Les leons : Leon 1 Comment utiliser votre Tigre


Ce scnario est un des plus faciles et concerne seulement les principes dutilisation de base de larmement du Tigre en fonction du modle de pntration tel quil est dfini dans SPWAW.

Chargez le scnario #7 Using a Tiger .


Vous possdez uniquement un Tigre I pour dtruire une compagnie entire de chars T-34 M41 de la Garde russe. Votre Tigre I garde une route et votre mission consiste retarder lavance ennemie, et si cela est possible, de sapproprier de tous les hexagones de victoire. Lquipage du Tigre, qui vous avez confi cette tche, est trs expriment . vous pourrez tudier les diffrentes mthodes dapproche pour exploiter au mieux les capacits du Tigre. Essayez de vous approprier les deux premiers hexagones de victoire situs sur la route ds le premier tour. A la fin du tour, observez les blinds russes se mouvoir vers vous. Si vous avez activ loption Optional Fire Confirm (Confirmation dOpportunits de Feu) , appuyez sur la touche N pour chaque demande de confirmation parce que vous venez de vous dplacer et lquipage na pas eu le temps de dterminer la distance des cibles. Si vous faites feu maintenant, vous obtiendrez un taux dchec trs lev de tirs au but . Fin du premier tour. Maintenant le second tour commence. Appuyez alors sur la touche T ou sur licne de ciblage Set Direct Fire Target For Current Unit . Un cadre vertical mtallique apparat sur

la droite de votre cran et contient quelques icnes. Observez bien les informations qui saffichent sur lcran suprieur ainsi que sur le bandeau gris en bas de lcran chaque fois que vous slectionnez un char russe ou dplacez votre mire de vise sur un char quelconque.
Normalement, vous devriez obtenir un pourcentage de tirs au but plus lev quau tour prcdent (votre quipage expriment a eu le temps de calculer la hausse) .

Maintenant, en haut du bandeau vertical, pressez sur licne F (Select this Unit as a Target and Fire (en franais : Slectionner cette Unit comme Cible et Tirer)) Houups ! Ctait un T-34 ! Faites feu encore deux fois, puis reculer de quelques hexagones afin que votre ennemi ne puissent pas estimer votre distance. Puis cliquez sur le bouton droit sur lhexagone immdiat en direction de lennemi. Vous ferez ainsi face lennemi en lui offrant la partie blinde la plus paisse de votre Tigre. Vous devez toujours montrer lennemi la partie avant de votre char. Maintenant, les gars, amusez-vous dplacer votre Tigre davant en arrire pour obtenir des estimations de tirs au but , faites feu dtruisez dplacez visez faites feu dtruisez 2001 Matrix Games. Tous droits rservs
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Voici quelques autres conseils pour manuvrer de votre Tigre. Prenez une solide position do vous pourrez tirer sur lennemi, alors quil est encore trs longue porte (la meilleur porte sous SPWAW se situe dans une chelle entre 20 23 hexagones cette distance trs peu de chars allis peuvent percer votre blindage mfiez-vous uniquement des chars Fireflys et JS-2 ), visez, dtruisez en quelques-uns, puis choisissez une autre position de feu. Ainsi ils ne saurons plus o vous tes et ne pourront vous tirer dessus ou vous pourchasser avec leur artillerie. Cest trs stressant dagir ainsi, mais a paye beaucoup quand vous tes dpasss par le nombre et que vous ne possdez plus quun seul Tigre.

Les leons : Leon II Comment Chasser le Tigre


Le but de cette leon est de vous montrer que les Tigres ne sont pas invulnrables et comment vous pouvez triompher deux dans un combat, en combinant les forces armes selon le modle US.

Chargez le scnario #8 Attacking a Tiger .


Pour cette leon, vous disposerez dun peloton de chars Sherman M4A1 et dun peloton de rangers (toutes des troupes dlite). Votre mission est doccuper un petit village dfendu par un peloton de Fusiliers SS et par un char Tigre I. Ce ne sera pas un mission facile ; larme US a elle-mme reconnu quil lui avait fallu perdre pas moins de cinq Sherman pour abattre un seul Tigre I. Comment faire, alors ? Manuvrer ! Avec les Sherman M4A1 vous devez non seulement frapper sur les cts du Tigre, mais vous devez aussi vous en approcher suffisamment prs pour lendommager srieusement.

Aussitt que vous aurez localis le Tigre (dplacez votre unit de rangers pour faire ce travail), il serait prudent de crer un cran de fume (aussi prs que possible du Tigre) pour rendre la tche plus difficile lquipage du Tigre. Dplacez-vous alors rapidement ! Ne laissez pas au Tigre le temps de faire feu grande distance en toute impunit, ou ils vous liminera lun aprs lautre rapidement ! Vos rangers devraient tre capable de balayer les units SS. Encerclez et dtruisez la Bte. Une fois que vos Sherman auront russi lencercler, faites feu le Tigre jusqu' ce quil soit dtruit ou que son quipage laie vacu. Noubliez pas que votre peloton de rangers possde une section de bazooka et quelle peut se montrer trs utile. Entranez-vous srieusement avec cette leon et plus jamais vous ne craindrez un gros chat tel quil soit ! Amusez-vous bien ! Fabio Prado fprado@fprado.com

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Editeur dordre de bataille


Ce que vous ne pouvez modifier dans les diteurs du jeu, lditeur dOB vous le permet. Chaque caractristique dunit peut tre modifie via lditeur. Certaines prcautions doivent tre observes lors de la modification des caractristiques, sans quoi lAI pourrait ne pas sy retrouver. La chose la plus importante se rappeler est de ne pas changer le numro de lemplacement des units. LAI se base sur ces numros pour acheter les units dont elle a besoin lors dune partie contre lordinateur. Vous pouvez ajouter dautres units (lAI ne saura pas quelles existent), mais vous devez faire trs attention en changeant les emplacements des units. Bien que nous ayons slectionn les caractristiques qui nous semblaient indispensables prsenter, lexcellent diteur de Jim Bello possde de nombreuses autres caractristiques qui peuvent tre utiliss dans de nombreux jeu de la srie Steel Panther. Cest un shareware qui mrite dtre soutenu. Vous pouvez lobtenir ladresse suivante : http://users.erols.com/seawolf75/steelp/spobedit.html Par dfaut, lditeur de SPWAW utilisera les fichiers dOB placs dans le dossier o il se trouve. Vous pouvez travailler sur dautres dossiers en en choisissant file (fichier) et change directory (changer de rpertoire). Remarque importante: Quand vous quittez un OB et que lditeur vous demande Do you want to save ? (Voulez vous sauvegarder ?), Il ne sagit que dun avertissement. Vous devez revenir en arrire et choisir file (fichier) et save (sauvegarder) pour effectuer la sauvegarde !!!

Les bases
Les fichiers dordre de bataille (OB) sont numrots OOBXX, sans extension de fichier. Il faut toujours les compresser avant de les envoyer par e-mail, car la plupart des logiciels de courrier rajoutent une extension .dat et peuvent corrompre le contenu. En slectionnant file puis edit OOB , on accde la liste des fichiers, classs par numro et nationalit. Slectionnez celui qui vous intresse pour lafficher. La liste des units apparat toujours en premier. Il y a en fait 3 parties dans les OB : "weapons" (armes), "units" (units) et "formations". Les units sont affiches dans la partie gauche, et les caractristiques de lunit slectionne par un click gauche sont affiches dans la partie droite

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Caractristiques des armes


Les armes sont la base du systme dOOB. Une unit peut avoir jusqu 4 armes. Cliquer sur le bouton "weapons" (armes) pour afficher la liste des armes. Notez quil y a une coquille sur la toute premiere case : il sagit du nom de larme, et pas de sa porte (range). Name - (Nom) le nom de larme ( 15 caractres maximum) weapon class - (Type darme) Donne le code du type darme. Ne pas utiliser les code 1 et 12 27, car ils peuvent causer des plantages. Certains codes pour des armes modernes de Steel Panther III fonctionnent toujours, mais pas tous. Alors exprimentez si vous le souhaitez, mais cela peut causer des disfonctionnements ou des crashs. infantry prime weapon - (Arme principale) Cest une caractristique importante car chaque soldat de lunit est suppos en avoir une et sen servira si il russit un test dexprience. Les armes secondaires (infantry secondary weapon), ne sont utilises quune fois. Si une unit compte moins de 4 hommes, les armes cesseront dtre utilises, partir du 4me emplacement. Donc ne dfinissez pas 3 armes pour une unit qui ne compte que 2 soldats : la troisime arme ne sera jamais utilise. weapon size - (Taille de larme) Cela a quelques effets sur le choix des animations et des sons par dfaut. Une valeur de 222 signifie que larme est capable de tirer simultanment des obus HE et AP (un canon automatique de 20mm par exemple). Avec une valeur de taille de 222, un impact sera rsolu en utilisant des obus HE sur des cibles non blindes et des obus AP sur des cibles blinds, bien que lunit ne soit fournie quen obus HE. Il ne faut pas attribuer dobus AP une arme dont la taille est 222. Sound - (sons) Permet de passer outre les sons par dfauts (qui sont dtermins en fonction de la charge militaire, de la lthalit HE et de la taille de larme) et utilise le fichier son associ , un paramtre alatoire tant pris en compte quand larme est tire. Max Range - (Porte max) La porte maximale en hexs, multiplie par 4 Une porte max de 40 signifie en fait 10 dans le jeu. Les fractions sont perdues lors du calcul, ce qui fait quil ny a aucun intrt utiliser des nombres non-divisibles par 4. Si la valeur est suprieure 200, le 2 est considr comme un multiplicateur par 8. Donc : 210= 10 x 8 soit 80 hexs. Le maximum pour ce champ est 231. Max APCR - (Porte max pour les APCR) La porte max, multiplie par 4 pour les obus APCR (flches) si larme est affecte une unit qui nest pas une pice dartillerie. Si cette arme est affecte une pice dartillerie, ce champ correspond alors la porte minimum pour le tir indirect. Attention, si vous affectez une arme une valeur de lthalit avec des obus APCR et que vous laissez cette case vide, cela peut provoquer un crash. accuracy - (Prcision) La porte en hexs, multiplie par 4, laquelle la probabilit non modifie de toucher est de 50%. Nutiliser que des valeurs divisible par 4, car les fractions sont perdues. warhead - (Charge militaire) Cest une valeur importante utilise pour dterminer la dmoralisation provoque par un impact dobus HE. La formule utilise est charge militaire + modificateurs + nombre alatoire. Si le rsultat est suprieur 9, cela aura des effets sur les units dans les hexagones adjacents. Cest aussi une variable utilise pour dterminer la probabilit dendommager ou de dtruire les chars. Elle permet aussi de dterminer si linfanterie transporte saute couvert. HE kill - Une mesure relative de la lthalit dune arme La valeur 1 correspond un pistolet ou un fusil, avec des valeurs plus importantes pour des armes plus lourdes. Laugmentation de cette valeur rends plus probable la mort des soldats lors du test des pertes, bien quil y ait un jet de sauvegarde fonction de l exprience de lunit subissant le feu. Pen AP - Cette valeur correspond la pntration en mm dune plaque verticale bout portant et un ratio T/D moyen (paisseur du blindage/ diamtre de lobus). Cette valeur est base sur une extrapolation de la valeur mesure pour un blindage inclin 30 et plac 500m, en utilisant un algorithme pour dterminer langle, combin une fonction pour estimer la pntration partir des caractristiques balistiques de lobus. Il est dangereux dutiliser des sources officielles pour talonner ces valeurs, car les critres pour dfinir la pntration diffrent selon les pays. Certains pays considraient que la pntration tait ralise si lobus avait compltement travers la plaque, laissant un trou du diamtre de lobus, tandis que pour dautres la dformation dune plaque situe juste derrire tait considre comme une pntration complte, alors que seul le nez du projectile avait travers. De plus, le nombre doccurrence de cette pntration est aussi considrer. Cette pntration complte se produit 2001 Matrix Games. Tous droits rservs
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elle 3 fois sur 4 ou 1 fois sur 4 ? Somme toute, si vous trouvez que cette valeur est trop haute ou trop basse, changez la (et faites nous savoir o vous avez eu vos informations). Pen HE - La pntration des obus explosifs (en fonction de leur vitesse initiale), base sur un algorithme naval adapt pour SP :WAW. Il faut se rappeler que la pntration des obus explosifs est calcule sur lpaisseur de base du blindage, et non celle corrige en fonction des angles du blindage et darrive de lobus (on considre que la pntration est autant due londe de choc qu la masse de lobus et sa vitesse). Il y a 10% de chance quun obus fasse long feu et sa pntration varie alors alatoirement de 50 100% de la pntration normale. Pen APCR - La pntration des obus APCR et flches. Les obus flches ont une porte maximale trs suprieure aux obus APCR qui ont tendance vite perdre de leur vitesse Pen HEAT - Toujours la pntration, pour les charges creuses cette fois. Cette valeur ne varie pas en fonction de la porte, contrairement aux obus AP et APCR, mais varie selon la mme logique que les obus HE. Il y a 10% de chance que le cne de fusion se forme mal et quil ne ralise que 10% de la pntration de base. Name - (nom) comme prcdemment Nation - Il faut que ce champ corresponde avec le numro dOOB du pays, sinon lunit ne sera pas prise en compte dans les listes dachats. Class - (classe dunit) Certaines classes dunits ont des caractristiques spciales, mais la plupart ne sert qu dfinir les formations. Les units avec la mme classe pour une date donne seront affiches ensemble dans le tableau de choix des units. Les caractristiques principales sont les suivantes : 1. Forts (forts) ce sont des fortifications fixes avec un quipage 2. Mortars (mortiers) Ils voient leur cadence de tir multiplie par 1.5 et lAI sattend ce quils puissent se dplacer 3. Howitzers (obusiers) Il sagit dartillerie tracte reprsente sur la carte. 4. Artillery Battery (batterie dartillerie) Ces units sont toujours hors carte. 5. Rockets (roquettes) Ces armes peuvent se voir attribuer une cadence de tir jusqu 99, et tous les projectiles concurrence de ce nombre seront tirs en une seule vole. Il sagit aussi dartillerie hors carte. 6. Assault gun (canons dassaut) et Tank destroyer (chasseur de char). Ces deux types dunits blindes nont pas de tourelle. 7. Heavy Amphibian (vhicule amphibie lourd). Cette classe doit tre employe pour les AMTRAC blinds transportant des soldats lintrieur de la caisse. 8. Tanks (chars) Ils peuvent transporter des troupes lextrieur, mais celles ci sont trs vulnrables. 9. APC et IFV10 Ces vhicules transportent des troupes sous blindage et donc protges 10. Le QG est dsign A0. Si il y en a plus d1, lAI va avoir de gros problmes 11. Les units moins de 3 hexagones dune tente de commandement recoivent un bonus pour la rduction de la dmoralisation chaque tour ou jusqu 20 points de dmoralisation en moins. 12. Turreted tank destroyer (chasseur de char avec tourelle). Comme leur nom lindique 13. Les mortiers lgers ne peuvent tre appels pour un tir indirect que par le leader de leur peloton. 14. Les caves ne peuvent tre attaques que par lavant de celles-ci. smoke dischargers - (Pots fumignes). Si un vhicule en est quip, il peut crer un cran de fume dans les 3 hexagones devant lui en appuyant sur la touche d . IR vision - Cest la visibilit minimum dune unit, quelque soit la visibilit ou lheure dans le jeu Crew - (quipage) Le nombre dhomme de lunit au dpart. Quand lunit descend en dessous de 40% de ce nombre, le jeu commence la tester pour savoir si elle se disperse. Size - (taille). La taille de base de lunit pour le reprage et le ciblage. Plus elle est petite, mieux cest. 0 indique une unit qui peut tirer plusieurs fois sans tre repre.

Donnes des units (unit data)


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Notes du traducteur : APC ; Armoured Personnal Carrier, transport de troupe blind IFV : Infantry Fighting Vehicle, vhicule de combat dinfanterie. Cette dernire classe me parat beaucoup trop moderne pour SPWAW. Ce doit tre un reste de SP3, qui se consacrait la priode moderne. Car l APC est destin au transport des troupes au plus prs de ligne de feu, tandis que lIFV doit permettre linfanterie de combattre son bord

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Carry. - La capacit de transport de lunit en nombre dhommes (pour les 2 derniers chiffres) et de tractage. Quand le premier chiffre est 1, cela signifie que le vhicule peut tracter un canon lger ou moyen, tandis quun 2 indique la possibilit de tracter un canon lourd. Ainsi, 112 indique que le vhicule peut tracter un canon lger ou moyen, ainsi que 12 hommes.Une capacit de transport au dessus de 222 indique quil est possible de charger un vhicule. FC - Fire control rating (valuation du contrle de tir) Utilis pour amliorer les chances de toucher, en particulier des cibles mouvantes. + FC fois 3 est un modificateur courant la chance datteindre une cible Stab - (stabilisation de larmement) Cest la caractristique targeting (ciblage) dans les donnes units de lencyclopdie. Peu utilis (tout au moins avec efficacit) au cours de la 2me GM, mais vous pouvez jouer avec Cela affecte la perte de prcision de tir due au mouvement et le nombre de tirs perdus la suite d'un mouvement dans le mme tour. Plus cet indice est lev, plus vous pourrez vous dplacer sans subir de grosses pnalits au moment du tir. un niveau de 5 correspond un systme moderne actuel, 4 correspond la technologie des annes 80 et ainsi de suite. LA valeur 1 correspond aux annes 50 et certains chars de la 2me GM. Speed - (vitesse) La quantit maximum de points de mouvements de l'units. L'infanterie consomme 2 points de mouvement pour se dplacer pour sur la plupart des terrains " rgulier" Les vhicules ( en fonction du type) peut se dplacer d'un nombre d'hexagones gal sa capacit de mouvement seulement sur une route bitume. Plus le dplacement est rapide, plus il est difficile de toucher l'unit en question. Radio - Ce champ a 2 fonctions: Le premier chiffre multipli par 10 donne le pourcentage de chance que l'unit considre dispose d'une radio. Si la valeur est X0, l'unit a systmatiquement une radio. Le deuxime chiffre correspond au facteur de raret pour les achats par l'AI. Si l'AI a le choix entre plusieurs units dans la mme classe, elle choisira en priorit celle qui a pour code radio un 0 en 2me chiffre. Par exemple, 70 signifie que l'unit a 70% de chance d'avoir une radio et elle a de grandes probabilits d'tre achete par l'AI. La valeur spciale X3 vous permet d'avoir des "units spciales" dans une classe donne qui ne seront pas inclues avec les autres units de la mme classe et aux mmes dates dans les listes de choix. Une unit X3 n'apparatra dans les formations pour les achats que si elle est la seule de sa catgorie. Weight - (poids). Mme principe que pour les capacit d'emport. Mais cela correspond la capacit d'emport minimum ncessaire pour charger l'unit. Une taille suprieure 100 correspond un canon lger ou moyens, tandis qu'une suprieure 200 correspond un canon lourd ncessitant un tracteur avec une capacit suprieure 200. 222 correspond la capacit d'emporter un vhicule. Si le champs n'est pas rempli, il est alors gal au nombre d'hommes de l'unit. Le poids des vhicules est standardis 2 fois leur taille. Par exemple, un char de taille 4 a un poids de 228. Icon - (icne) Le numro du fichier .shp utilis par cette unit. RgF Range finder - (tlmtrie). Cette valeur, x6,x8,x10 et x12 permet de dfinir les zones ou s'appliquent respectivement un modificateur de 0.67, 0.5, 0.33 et 0.25 la chance de toucher. Par exemple, une unit avec un RgF de 2 aura une chance de toucher normale jusqu' 18 hexagones (900m environs), de 900 1200m elle sera multiplie par 0.67, de 1200 1500m par 0.5, de 1500 1800 par 0.33 et au dela de 1800 par 0.25. Si le RgF est suprieur 12, il commence rduire la pnalit donne au premier tir par une comparaison entre le RgF x5 et 60 ou 80, selon qu'il s'agit du premier ou du deuxime tir. Water (eau) Le nombre d'hexagones d'eau qu'une unit peut traverser par tour. Attention, les vhicules amphibies peuvent toujours tomber en panne dans les marais, la boue ou les rivires. Les petites hlices fonctionnent mal dans la boue, et lez essieux peuvent se casser dans les lits des ruisseaux. Survive - (survavibilit) La possibilit qu'a l'unit de survivre aux dgts subis. La taille et la survavibilit se combinent pour dterminer les chances. ROF - Le nombre maximum de tir dune unit en un tour. Les mouvements et le manque dexprience peuvent le diminuer. LBM - Le numro du fichier LBM affich dans lencyclopdie Text - Le numro du fichier texte affichs dans lencyclopdie ( cette partie est toujours en cours de dveloppement) Cost - Le cot en point de lunit (qui peut tre modifi en fonction de lexprience dans certains cas) et la valeur de lunit en points de victoires si elle est dtruite par lennemi (ou laisse

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abandonne par le camp possdant le moins de points de victoires qui est considr comme ne contrlant pas le champs de bataille et donc incapable de rcuprer ses vhicules abandonns) Avail from - Le mois et lanne partir desquels lunit sera disponible dans les listes de matriels. To the end of - ( jusqu fin) Une unit nest retir du service qu la fin de lanne Weapon 1 - Cest larme principale de lunit. Les tirs dopportunits sont bass sur la porte de celle ci. Si dautres armes ont une porte suprieure, le joueur pourra les faire tirer, mais les tirs dopportunits ne pourront avoir lieu une porte suprieure celle de larme principale. Cette dernire est la seule qui peut disposer dobus APCR ou HEAT. LA valeur est le nombre maximum dobus emports par lunit, et lunit ne pourra pas tre ravitaille en munition au del de ce nombre. Move sound - Lemplacement du premier son des trois qui sont jous de faon alatoire lors des mouvements de lunit. Armor ( blindage) Lpaisseur de blindage et son inclinaison pour la face avant (FH), les cts (SH) et larrire (RH) de la caisse. Mme principe pour lavant de la tourelle (FT), les cts (ST) et larrire (RT) et le blindage du toit (roof) Aprs tous les calculs dpaisseur des blindages est additionn de 1 3 fois fois la valeur des jupes de blindages (skirts), selon un tirage alatoire.

Formations
Lcran formations organise les units en sections (ou pelotons) qui forment leur tour les compagnies. Une section peut contenir jusqu 10 units. Une compagnie peut contenir nimporte quelle combinaison de section et dunits. Il ne peut y avoir quun seul sous-niveau dunits, ce qui implique quune compagnie ne peut contenir une compagnie qui contiendrait son tour des sections. Name - Le nom de la formation en 15 caractres max. Lunit A0 doit tre un QG de bataillon ( HQ Battalion) Available from to the end of - Comme pour les units. Il faut quu moins une des units soit disponible du dbut la fin de la priode indique, ou la formations apparatra mais ne pourra tre achete. Des phnomnes tranges peuvent avoir lieu avec ce genre de formations ( fantmes) Special - Un code , 2 chiffres. Le premier indique si lunit est une unit dlite (+ 10 lexprience- valeur de ce chiffre : 1 ) ou Si la valeur de ce premier chiffre est 2, cela indique une unit dartillerie dont les tirs arrivent plus rapidement et dont les obus ont tendances arriver dans le mme hexagone.. Si le deuxime chiffre est 1, cela indique une unit de reconnaissance . Un code 11 indique donc une unit dlite de reconnaissance. Pour les compagnies, ce code ne concerne que les units, les sections qui y sont rattaches prennent en compte leur propre code. Unit slot 1-10 - Vous pouvez y entrer le numro de lunit (3 chiffres) ou de la formation (4 chiffres), ou bien slectionner partir de la liste. La valeur de No box doit tre de 1, lexception des units de mortiers, pour lesquelles lAI sattend ce quelles aient plus dun tube. Les vhicules et linfanterie ignorent ce champ et ont une valeur de 1. Dautres units que les mortiers peuvent ragir bizarrement si elles se voient affecter des multiples delles-mmes. Rappelez vous quune section ne peut contenir que des units et que les compagnies ne peuvent contenir que des sections ou des units : ce sont les limites du moteur de jeu quant la constitution de formations

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Jouer des scnarii et des campagnes


Les joueurs ont le choix entre joueur des scnarii et des campagnes (une srie de scnarii) que propose SPWAW, ou de jouer des batailles alatoires, ou mme des batailles cres par un concepteur. Ces options sont disponibles dans lcran de slection (voir en dbut de ce manuel).

Le systme dachats
Choisir votre corps de bataille
Cest la cl de vote du jeu en campagne et surtout une des activits les plus plaisantes de SPWAW. Votre corps de bataille se retrouvera dans chaque scnario qui forme la campagne. Idalement, ce sont les plus expriments, les plus utiles et les plus efficaces de tous les effectifs votre disposition. Quand vous commencez vos achats, un quartier gnral (lunit A0) est automatiquement fourni et est list comme la premire formation sur le ct droit de lEcran dAchats. Cette zone liste les units que vous avez achetes. Il est important de noter que le commandant de la brigade (son rang est normalement celui de Colonel), est toujours attach lunit A. Il est le commandant en chef de toutes vos troupes. Vous pouvez acheter une voiture de commandement ou une jeep pour transporter rapidement cette unit sur la carte ou la charger dans un char ou dans un vhicule blind dune autre formation. Chaque unit individuelle (squad dinfantrie, blind, pice dartillerie,) a un chef qui lui est rattach. De plus, une formation (peloton ou compagnie) a un chef qui est physiquement attach lunit 0 (zro) (B0, C0, et ainsi de suite), et le chef une compagnie peut intervenir sur lensemble des pelotons qui la composent. Les units A0, B0, et ainsi de suite sont souvent appeles units de commandement. Pour connatre la composition dune formation, cliquez gauche sur le nom de la formation dans le menu Slection au milieu de lcran. Les statistiques de la formation apparassent et vous avez la possibilit de choisir les units constituant cette formation. Souvent, vous aurez le choix de lquipement fourni cette unit, ainsi une compagnie de blinds pourra tre quipe de diffrents modle de chars. Chaque modle a habituellement un cot diffrent. Un simple astrisque (*) aprs le nom de la formation dans la colonne dachats indique quil est ncessaire dacqurir un vhicule ou un APC (transporteur de troupes blindes) pour le transporter. Quand vous cliquez sur une formation, son cot (qui varie avec lquipement de lunit) apparatra en haut de lcran. Quand vous lachetez, vos points dachats diminuent dautant. Si vous achetez une formation par erreur, un simple clic du bouton gauche sur son nom dans la liste droite de lcran suffit pour annuler. Cette formation est supprime et vos points dachats vous sont restitus pour lacquisition de nouvelles formations. Il y a diffrents boutons dans lEcran dAchats : Mission. Ceci affiche les opposants dans le prochain scnario, la date, le lieu, le but de la mission, la longueur (ou le nombre de tours) du scnario et la visibilit. Maximum points (Points maximum). Ceci alloue le nombre de points maximum pour chaque camp. Cette option ne fonctionne quavant davoir achet votre premire unit. View map (Vue de la carte). Vous permet de reconnatre le terrain o aura lieu la bataille. 2001 Matrix Games. Tous droits rservs
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Nation. Cette caractristique plutt intressante vous permet dacheter des units et des quipements utiliss par dautres nations. Si vous souhaitez crer un scnario o les Amricains ont captur des chars tigre allemand, cest dici que vous pouvez le faire.

Choisir les units de support


Avant chaque bataille dune campagne, il vous est attribu un certain nombre de points pour acheter des units de support telles que de laviation, de lartillerie, des units de reconnaissance et autres lments. Ces units seront disponibles seulement le temps du scnario. Les units de support donnent un supplment de forces, et peuvent aussi servir de chair canon pour protger votre corps de bataille.

Units de support non-combattantes


Les joueurs peuvent acheter des camions de munitions et de transports (voir la section intitule "Combat"). Ils peuvent aussi acheter des quartiers gnraux, lesquels boosteront le moral des troupes et chercheront rallier toutes les units se trouvant dans une priphrie de cinq hexagones. Les navires sont des units hors carte et assurent des missions de bombardements par contact radio. Les navires ont souvent des problmes de contacts radios ds aux difficults de communication entre terre et mer.

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Le gnrateur de bataille
SPWAW vous permet de choisir votre propre groupe de combat et de crer rapidement vos propres batailles laide du gnrateur de batailles. Vous pouvez choisir de jouer contre lordinateur ou un ami, choisir les nationalits, slectionner lanne, le mois, la taille et le type de bataille que vous souhaitez.

Panneau de contrle du joueur Six boutons, trois pour chaque joueur, dterminent qui contrle, effectue les achats et le dploiement pour chaque joueur un humain ou lordinateur. Slection de la carte Slectionner soit une carte pr-fabrique que vous avez cre plus tt dans lEditeur de Scnarii, ou une carte cre alatoirement par lordinateur. Pour choisir une carte de bataille pr-tablie, la procdure est la suivante : 1. 2. 3. 4. Cliquer sur le bouton Battle (bataille) Cliquer sur Custom map (carte pr-fabrique) Cliquer sur Continue Une liste de cartes apparatra. Les cartes de la version 4 et suivantes ont trois fichiers tout comme un scnario. Vous avez un pzmap**.dat (la carte elle-mme), pzmap**.cmt (titre de la carte) et un pzmap**.txt (un fichier texte descriptif de la carte).

Taille de la carte Si vous voulez que lordinateur gnre une carte alatoire, vous devez slectionner une des trois tailles possibles de carte, petite, moyenne ou grande. Les petites cartes ("Small") mesurent 40 hexagones de 2001 Matrix Games. Tous droits rservs
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largeur et 100 hexagones de longueur. Les moyennes ("Medium") ont 60 hexagones de largeur. Les grandes cartes ("Large") ont 80 hexagones de largeur et 100 hexagones de longueur. Type de missions pour la bataille Il y a trois types de missions pour les batailles : Avance (advance), recontre (meeting engagement) et assaut (assault). Utilisez les cinq boutons avec les flches vertes pour choisir qui attaque ou qui dfend. Rencontre. Vos troupes commencent sur un des cts du champ de bataille, et lennemi de lautre ct. Il y a cinq groupes dObjectifs de victoire de chaque ct quitablement rpartis et contrls ou non par les joueurs.. Avance. Un des camps est lavant-garde de sonarme et doit senfoncer dans le territoire ennemi et capturer les objectifs de lautre camp. Les units ennemies ne sont pas retranches pour dfendre les diffrents Objectifs de Victoire et ne disposent que dun petit nombre de mines et obstacles. Assaut. Les troupes de lagresseur attaquent une ligne de front que lennemi protge. Cest le seul type de scnario o la carte peut contenir des terrains de plage (assauts amphibies).

Choisir la qualit des troupes Pour changer le niveau de la qualit des troupes, Donnez au paramtre Historic ratings (Taux historique) dans lEcran de Prfrences la valeur Off. Utilisez les flches haut et bas pour faire diffrents ajustements ou entrez une valeur situe entre 30 (bleusaille maladroite) et 120 (Vtrans surentrains) aprs avoir cliqu sur le champ numrique. Le premier effet de lajustement de la qualit des troupes est de modifier le cot de lunit concerne. Plus clairement, plus haute est la valeur de la qualit, plus cher sera le cot de lunit sur lEcran dAchats, et moins dunits vous en disposerez, mais cependant, gardez lesprit que vous avez des troupes nettement plus efficaces ! Modifier les Autres Prfrences Modifier les autres options sur lEcran de Prfrences pour reflter exactement ce que voulez jouer dans le scnario. Notez que loption mines Off peut annuler quelques avantages lennemi dans une bataille o vous tes loffensive. Cliquez sur le bouton gauche Exit pour continuer. Ceci inclut que la bataille devrait tre Avance ou Assaut. Si vous voulez modifier le nombre de points dachat pour chaque camp, utilisez les champs Set Battle Points (Modifier les Points de Bataille) ou bien vous pouvez rapidement donner plus de points lIA en plaant loption AI Advantage sur "On" (Avantage IA activ). Choisir le mois Choisir le mois et le jour dans une bataille est important. Les mois entre octobre et fvrier peuvent avoir des conditions de neige qui affectent les taux de mouvement lesquels dpendent de la localisation de la bataille. Ceci, en plus de lanne et des nationalits engages, dtermine le type de terrain. Utilisez les flches haut et bas pour ajuster la date. Choisir lanne Choisir lanne de la bataille est important. Les annes disponibles sont situes entre 1931 et 1949. Ceci est important car seules les units historiques seront disponibles pour lanne ou elles peuvent tre achetes. Choisir les caractristiques aquatiques Juste sous les boutons de contrle de date se trouve un bouton-pressoir qui indique limportance en hexagones que peuvent prendre les zones aquatiques. Les quatre options sont No Major Water (pas de zone aquatique majeure) par dfaut, River (North-South) (rivire Nord-Sud), Beach (plage) et River (Random) (Rivire alatoire). Note : ce bouton fonctionne seulement dans le cas o les batailles sont de type assaut, et pour des cartes gnres alatoirement par lordinateur, autrement ce bouton ne sert rien.

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Choisir la luminosit Sous le bouton des caractristiques aquatiques se trouve le bouton de luminosit. Ce bouton change totalement les conditions de luminosit dans une bataille et affecte la capacit visuelle des troupes. Les options sont Noon (Midi), No Moon (Pas de Lune), Half Moon (Demi-Lune), Full Moon (Pleine Lune), Dawn (Aurore) et Dusk (Crpuscule). La luminosit autre que Noon rduit la visibilit de faon substantielle pour les units qui ne sont pas quips dinstruments de vision avancs tels que les imageries thermiques ou les intensificateurs dimages. NdT : Ce qui a peu de chances dtre le cas entre Choisir le temps Le temps peut varier de neige tempte. La touche F1 affichera un tableau de valeur pour les valeur du paramtre temps (de 1 6) sur tous les types de terrains de bataille de t accident . Choisir la visibilit La visibilit peut tre manuellement modifie jusqu 50 hexagones maximum. Choisir la longueur Choisissez le nombre de tours que vous voulez jouer. Points maximum Dans lcran dachats, vous pouvez augmenter le nombre de points en cliquant sur le bouton Max Points. Le bouton ne fonctionne quune seule fois, pas plus (NdT : et avant davoir achet votre premire unit). LIA pourra acheter en fonction de ce que vous avez rellement achet, et non pas de la valeur maximale que vous auriez pu acheter.

1931 et 1949.

Dployer les units


Une fois que vous avez achet vos units et cliqu sur Done (Fait), vous arrivez dans lcran de dploiement o vous pouvez choisir entre Human Deploy (Dploiement Humain) ou Auto Deploy (Dploiement automatique). Si vous choisissez Auto Deploy, vous arriverez sur lcran de dploiement qui vous montre comment lordinateur a organis vos units. Vous pouvez manuellement changer la disposition de vos units en utilisant la Barre dOutils de dploiement. Cliquez le bouton gauche sur lunit slectionne et dplacez le curseur sur lhexagone o vous dsirez placer cette unit, puis cliquez le bouton gauche encore une fois. Barre doutils de dploiement Dployer toutes les units prochaine formation tableau des formations Unit prochaine unit prcdente trouver unit actuelle Feu indirect/planifier un bombardement charger unit affecter lunit actuelle un nouveau QG* Assignations de planeurs assignations troupes parachutes assignations de commandos Objectif de lunit retrancher toutes les units* construire champs de mines et obstacles anti-chars Montrer la visibilit de lunit active zoomer la carte dzomer la carte Dsactiver les hexagones sombres et enfums sauver le jeu encyclopdie Activer/dsactiver les hexagones Objectif de la formation charger toutes les units* Objectif de TOUTES les units* changer le statut quitter lcran de dploiement

(*) A utiliser avec une extrme prcaution ce contrle ne peut tre annul Quand vous choisissez de dployer manuellement, toutes les units achetes sont situes sur votre bord de la carte et A0, votre Quartier Gnral, est lunit active comme illustr sur cette image avec le 6 jaune. Dployez vos

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units en cliquant sur lemplacement souhait avec le bouton gauche. Pour empiler plus d1 unit dans le mme hexagone, appuyez sur la touche SHIFT. Pour voir comment chaque unit est configure, cliquez du bouton droit sur lunit active et lcran de Configuration de lunit apparatra.

Contrles de dploiement
Dployer une formation entire (Deploy Entire Formation) ceci permet au joueur de dployer toutes les units dune formation (B, C, etc) en mme temps autour de lunit 0. Aller la formation suivante (Go to the Next Formation) ceci vous permet de passer dune formation une suivante dans lordre du tableau de formation. Aller dans le tableau de formation (Go to the Roster) ce bouton vous emmne dans la liste de vos formations o vous pouvez dfinir des points de cheminements et des tours de raction. (voir les sections du manuel dcrivant ces paramtres) Aller lunit suivante (Go to Next Unit) permet de passer dune unit la suivante. Aller lunit prcdente (Go to Previous Unit) - permet de passer dune unit la prcdente. Trouver lunit actuelle sur la carte (Find Current Unit on Map) ce bouton centre la carte sur lunit active. Planifier un bombardement (Pre Plan Bombardment Mission) ce bouton vous conduit lcran de Feu Indirect o vous pouvez planifier des barrages dartillerie et des attaques ariennes, qui se droulement au dmarrage de la partie. Charger lunit (Load Unit) charge ou dcharge linfanterie ou lartillerie dun camion, dune barge, dun semi-chenill (half-track) ou tout autre vhicule susceptible de transporter une unit. Assigner lunit un nouveau QG (Assign Unit to New HQ) - Apporte des changements de configuration dans votre formation. Comme ajouter une quipe de mortier un peloton dinfanterie ou un transport pour vhiculer votre unit QG. Slectionnez lunit assigner et cliquez gauche sur lune des units de la nouvelle formation. Editer des missions de planeurs (Edit glider Assignments) ce bouton est similaire au bouton de Feu Indirect. Ici, vous ordonnez des atterrisages de planeurs. Editer des missions de parachutages (Edit Commando Assignments) ce bouton est similaire au bouton de Feu Indirect. Ici, vous ordonnez des lchers de parachutistes. Editer des missions de commandos (Edit paratroop Assignments) ce bouton est similaire au bouton de Feu Indirect. Ici, vous ordonnez des missions dinfiltration de commandos. Objectif de lunit (Unit Objective) ceci centre la carte sur lobjectif de mouvement de la formation laquelle appartient lunit active. Retrancher toutes les units (Entrench All Units) ce bouton retranchera TOUTES les units de vos forces. Procder avec prudence quand vous usez de ce bouton. Construire des champs de mines et des obstacles anti-char (Build Minefields and AntiTank Obstacles) ceci vous permet de placer des mines, des barbels et des obstacles anti-chars tels que les dents de dragon et les asperges de Rommel. Montrer la visibilit de lunit (Show Unit Visibility) montre la ligne de vision (LOS (Line-ofsight)) de lunit active dans la direction laquelle elle fait face. Efface les hexs assombris (Clear Dark Hexes) Rafraichit laffichage de tous les hexs assombris et retire les hexs enfums pour amliorer la lecture de la carte. Zoomer la carte (Zoom In) augmente le dtail de la carte. Il y a 4 niveaux de zoom. Dzoomer la carte (Zoom Out) diminue le dtail de la carte. Sauver le jeu (Save Game) sauve la partie en cours. Un clic gauche fait apparatre un cran constitu dun liste de sauvegarde. Un clic sur un lment libre de cette liste assigne automatiquement un nom de sauvegarde constitu du nombre de tours et des camps en prsence. Aller lencyclopdie des armes (Got to Weapons Encyclopedia) ouvre lencyclopdie. Afficher les grilles hexagonales (Toggle Hex Grid) fait apparatre ou disparatre la grille dhexagones et ne tient pas compte des prfrences du jeu en ce sens pour la dure du dploiement. Indiquer lobjectif de la formation (Set Formation Objective) ceci initialise les objectifs pour la formation parente de lunit active (B0, C0). Ce contrle peut tre combin avec les points de cheminements pour faire diriger les formations par lordinateur. Charger toutes les units dans les vhicules (Load All units into Nearest Vehicle) ceci permet lutilisateur de faire monter rapidement dans les vhicules de transport les plus proches toutes les units de vos forces. A utiliser avec prcaution. Une fois chargs, on ne peut plus annuler et les formations risquent dtre dsorganises et causer des problmes si loption Command and 2001 Matrix Games. Tous droits rservs
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Control est active. Sauver dabord votre jeu avant dutiliser ce bouton. Il est prfrable dutiliser ce contrle lorsque vous crez un scnario et achetez et dployez vos formations une par une au lieu de de tout acheter et de tout dployer dun coup. Assigner un objectif toutes les formations (Set All Formations Objectives) ceci permet au joueur de dfinir un hexagone comme tant lobjectif de toutes les units du joueur. Ce contrle peut tre combin avec les points de cheminements pour les formations diriges par lordinateur. Changer le statut de la formation (change Formation Stance) ce bouton change le statut Avance ou Dfense pour toutes les forces du joueur. Quitter (Quit) permet de quitter lcran de dploiement.

Configuration des Units

Lcran de configuration des units affiche les dtails de chaque unit. Toutes les lignes en vert sont modifiables par lutilisateur en cliquant dessus et saisissant de nouvelles donnes. Sont modifiables : Le nom de lunit (jusqu 15 caractres) Le nom du Leader (jusqu 15 caractres) Acitiver/Dsactiver les diffrentes armes Porte douverture de feu dfensif (Unit Range) Attitude (Avance ou Dfend) de lunit

Les informations de cet cran rsument la vitesse de lunit, son nombre dhommes, si elle a une radio, la valeur de son contrle de tir, de sa tlmtrie, La taille de lunit, son cot, sa capacit (et son cot) de transport, ses valeurs de blindage, lquipement quelle transporte, les munitions dont elle dispose avec les quantits. Lensemble de linformation prsente ici est par ailleurs explique dans le manuel.

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Comment monter une partie PBEM (Play by Email)


par Joe Osborne De nombreux joueurs ont commenc pratiquer le jeu 2nd GM de Matrix Games, Steel Panthers : World at War (SPWAW) et ont souhait affronter dautres joueurs dans une partie par Email (PBEM). Lun de leur problmes a t Bien Commen dois-je my prendre ? Des joueurs ont rejoint des clubs de wargame, ou le tournoi Combat Command sachant quils trouveraient des adversaires, mais bon sang comment dmarrer ? Ce qui suit est un rsum tape par tape des instructions pour lancer une bataille gnre par SPWAW en PBEM. Attends, Attends Pourquoi une bataille ? Et tous ces super scnarios offerts avec le jeu ? La plupart des adversaires que vous rencontrerez, particulirement lors dune premiere partie, considrent que les batailles sont le meilleur moyen de jouer en PBEM. Avec la pratique et lexprience, et une fois un rseau damis wargamers constitu, vous aurez plus de facilit essayer les scnarios. Dans un premier temps nous allons nous focaliser sur le montage dune bataille en PBEM. Nous allons commencer le Tutoriel en considrant que vous tes le Joueur 1, et que vous mettez en place la partie. 1. Dmarrez le jeu et, au menu douverture, appuyez sur "Play World at War" 2. Une fois que lintro est lance vous pouvez taper la touche Escape, et vous arriverez sur un ecran prsentant une liste de boutons de slection

3. Appuyez sur le bouton "Play by Email" 4. A droite de lcran vous allez voir une nouvelle liste de boutons. Cliquez sur le bouton "Battle" 2001 Matrix Games. Tous droits rservs
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(Note : Il pourrait vous tre utile de vrifier quelle est la version de SPWAW avec laquelle vous jouez. Le numro de version est indiqu en bas gaiche de cet cran)

Maintenant vous allez arriver dans lcran principal pour dfinir lenvironnement de votre partie.

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Les deux boutons du haut affichent les nationalits en prsence. Le joueur 1 est reprsent par le pays gauche (dans ce cas lAllemagne). Le joueur 1 doit dfinir les nationalits des deux camps, Joueur 1 et 2.

Voici comment monter une bataille partir de cet cran Cliquez sur les boutons droite de la date (1) pour dfinir le mois historique de la bataille Cliquez sur ces boutons (2) pour dfinir lanne de la bataille. Le bouton de droite incrmente les units et celui de gauche les dizaines

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Cliquez sur lun de ces drapeaux (4). Cela dfinit la nationalit du joueur 1 (3). Left clicking on these buttons selects the type of engagement(5). The one highlighted is Meeting engagement. In order from top to bottom using these countries as an example: En cliquant sur ces boutons vous dfinissez le type dengagement (5). Celui slectionn est le Meeting engagement (engagement de rencontre). Dans lordre, de bas en haut, cela donne : a. Allemagne Assaut/Russe Defense b. Allemagne Avance/Russe Retardement (Delay) c. Engagement de rencontre d. Russe Avance/ Allemagne Retardement e. Russe Assaut/ Allemagne Defense

Ici vous pouvez dfinir si il y aura des tendues deau ou des rivires dans votre partie.(6) Ce bouton permet de dfinir lheure de lengagement.(7)

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Ici vous pouvez changer la visibilit lors de la bataille.(8) Vous pouvez dfinir la mto en cliquant sur ce bouton.(9) Vous pouvez dfinir la dure de la bataille ici si vous ne souhaitez pas accepter la dtermination alatoire par dfaut.(10) Si vous voulez utiliser une carte personnalise cliquez sur ce bouton (pour les joueurs expriments).(11) Ce bouton permet de dfinir si la carte est alatoire ou personalise.(12) Vous pouvez dfinir la taille de votre carte ici. (13) Ce bouton ouvre une fentre daide. (14) Cette fentre est utile pour mesurer leffet des rgalges de visibilit et de mto. Ce bouton vous amne la section des options de jeu "Preferences") (15). Ce bouton vous fait sortir compltement de lditeur de bataille. NOTE : SOYEZ PRUDENT IL ANNULE TOUS VOS REGLAGES ET PREPARE A SORTIR DU JEU. (16) Une fois que tous vos rglages sont faits (y compris les "Preferences"), ce bouton vous fait passer lcran dachat des units. (17) En cliquant sur le bouton "Preferences" dj mentionn vous accdez aux options du jeu. Elles vont permettre de dfinir les dtails de lenvironnement de la partie. La plupart des ngociations que vous aurez avec vos adversaires vont concerner les rglages accessibles par cet cran. Voici la description des boutons de lcran "Preferences", en descendant la colonne de gauche : SOUNDTRACK (bande sonore) On signifie que les joueurs entendront de la musique sur tous les crans, sauf dans lcran de combat dans lequel ils entendront les bruits de la mto et ceux du combat. Off signifie quaucune musique ne se fera entendre. UNIT SOUND FX (bruit des units) - Active le bruitage des units en mouvement et des coups de feu des armes. HEX GRID (Grille Hexagonale) Contrle ou non laffichage de la grille dhexs sur la carte. OBJECTIVE FLAGS (Hexagones dObjectifs) On signifie que des petits drapeaux apparaissent sur les hexagones de victoire. Les hexagones seront dissimuls de la vue des joueurs si loption est sur "Off". FLOATING MAP TEXT ( Texte flottant) On fait apparatre une petite boite de dialogue flottante juste au-dessus de la souris sur lcran lorsque la souris sattarde sur un hexagone. Off signifie que cette boite de dialogue sera fixe au sommet de lcran. Notez bien que les boites de dialogue flottantes naffichent jamais les rsultats de combat au contraire des boites fixes. MOVE RADIUS (Rayon de mouvement) Ce bouton a 3 possibilits. A signifie que tous les hexs ou lunit actuellement slectionne peut se rendre sont affichs en surbrillance. B affichera ces hexagones en gris lorsquil fait jour et en surbrillance lorsquil fait nuit. Off annule laffichage de porte de mouvements maximale. Notez quavec le bouton Command and Control sur On, une unit ne possdera pas de possibilit de mouvements si sa formation na pas reu un objectif de mouvement, ou si elle a lattitude ("Stance") Defend. Avec Command and Control sur On, les units doivent se dplacer dans la direction gnrale de leur objectif de mouvement moins que des points de commandements ne soient dpenss pour se diriger vers une autre direction. (Voir Command and Control plus avant dans le manuel.) 2001 Matrix Games. Tous droits rservs
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AI ADVANTAGE ne sapplique pas au jeu en PBEM. OP FIRE CONFIRM (Confirmation des tirs dopportunits) ne sapplique pas au jeu en PBEM. COMM INTERVENTIONS (Intervention de Commandement) Pendant une partie Online, les joueurs peuvent dfinir combien d' "interventions de Commandement" ("command intervention") sont attribues chaque joueur. Le temps accord pour jouer chaque tour tant dfini avant le dmarrage, cette option vous permettra de doubler le temps qu'il vous reste au moment ou vous tapez le raccourci clavier de command intervention. Ainsi s'il vous reste 2 minutes, taper sur la touche de Command intervention vous accordera 4 minutes. Mais il vaut mieux dcider de l'utiliser tt car doubler 15 sec. pour en avoir 30 ne vous apportera pas grand chose. En descendant la colonne de droite : WEATHER AND BATTLE FX (Bruit de mto et de bataille) On signifie que le bruit de la mto sera peru dans lcran de combat, aussi longtemps que le bouton SoundTrack sera galement activ. Ds le premier change de tirs, une autre bande-son interprtera au hasard des bruits de bataille. TRUE TROOP COST / RARITY (Cot/Raret rels des Troupes) Ce bouton est tout nouveau dans lcran de prfrence. Quand il est sur On (activ), ce bouton calculera les cots dunits en intgrant lexprience de ces units comme facteur. Auparavant, ce calcul ntait effectu que lorsque loption Country Training tait sur Off . Cette option est trs utile lorsque deux joueurs veulent disputer une bataille quilibre avec des points gaux de part et dautre. Cette option remplace lancienne option Hide Fort , laquelle est considre maintenant comme toujours tant sur Off . TERRAIN SOUND EFFECTS (Bruit de Terrain) On signifie quen dplaant la souris sur certains hexagones, un bruit spcifique sera jou. Les seuls bruits actuellement disponibles sont ceux des paves en feu et le bruit des eaux. De futures amliorations pourront voir lajout de bruits de chemin de fer, de btiments ou autres. FAST ARTILLERY (Feu dArtillerie rapide) Ceci acclre grandement les animations de bombardements. Usage recommand si vous voulez jouer rapidement. Les impacts dartillerie ne seront pas enregistrs par la camra VCR tant que Fast Artillery est sur on . UNIT NUMBER (Nombres sur units) Ce bouton a quatre fonctions. Off signifie quaucun nombre napparat sur le dessus des units. Your infantry (Votre infanterie) affiche le nombre dhommes restants dans vos units dinfanterie. Your Units (Vos Units) affiche les nombres pour linfanterie et place un petit signe + au-dessus des vhicules. Les nombres et les signes + sont de couleur orange pour toutes les units dune mme formation quand une unit de la formation est slectionne. Ceci vous aidera les garder groupes pour les besoins du commandement et contrle. All Units (toutes les units) affiche les nombres de toutes les units, allies ou ennemies. Ces options ne peuvent plus tre modifies dans un jeu PBEM ou dans des jeux on line une fois la partie commence. ID FLAGS (Drapeaux Didentification) Affiche ou non des drapeaux de nationalit sur les units. AUTO RALLY ON permet dautomatiquement essayer de rallier les units en fin de tour. VICTORY FRONTAGE (Rpartition Objectifs de Victoire) Si Victory Frontage est On, le gnrateur de carte alatoire cre cinq paquets dhexagones de victoire au lieu de trois.. TIME PER TURN (temps allou pou un tour) Lors dun jeu en temps limit (soit en TCP/IP ou contre lAI) ce paramtre dtermine la dure dont chacun dispose pour terminer son tour. TIME OUTS (pauses) - dans une partie en TCP/IP, cest le nombre de pauses dont chacun dispose. Aprs avoir dfini nos prfrences, il faut retourner lcran de bataille, et cliquer sur le bouton Continue . Ce qui nous amne lcran dachat des units : En cliquant sur lun des boutons de droite, par exemple "Medium Panzer Plt" vous allez arriver sur lcran dtaill de cette formation :

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Ensuite vous retournerez lcran principal dachat des units. Quand vous aurez fini de slectionner vos units, vous pourrez cliquer sur le bouton "DONE". Il va vous conduire lcran qui permet de dfinir la protection par mot de passe de cette partie : cliquez sur le bouton Password et une fentre va vous permettre de saisir votre mot de passe : Entrez votre mot de passe et tapez "entre" sur votre clavier. Vous accderez ensuite lcran qui permet de nommer votre fichier et de le sauvegarder.

Cliquez sur lun des slots permettant le jeu par Email (3 12) et entrez un nom pour votre partie. Conseils : Prcisez dans le nom votre adversaire de manire identifier rapidement contre qui vous jouez, comme Joss vs Mike R. . Cela peut devenir utile si vous commencez multiplier les parties.

NdT : Notez aussi votre mot de passe quelque part. Si vous loubliez, votre partie est perdue. Un simple fichier texte dans le rpertoire des sauvegardes fait laffaire.
Aprs avoir saisi le nom, frappez Entre et jeu se sauvegardera automatiquement, comme indiqu en bas gauche de lcran. Vous tes maintenant prt envoyer les fichiers votre adversaire pour quil effectue ses achats et son dploiement.

PBEM Automatic Program Programme Automatique de gestion des PBEM


Ce programme est conu pour faire du jeu PBEM et de l'envoi de fichiers une tche anodine. par Harri Pesonen GENERALITES : Ce programme sert changer automatiquement des fichiers de jeu entre deux adversaires. LE SET-UP 1. Vous lancez ce programme. Il enregistre un type de fichier .PBM dans la base de registre Windows. 2001 Matrix Games. Tous droits rservs
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2. 3. Vous devez saisir votre propre adresse Email Vous devez choisir entre l'utilisation D'un client MAPI simple (mapi32.dll) ou SMTP (blat.dll) pour l'envoi de vos Email. Dans le cas du SMPTP, vous devez entrer le nom de votre serveur SMTP (par exemple smtp.free.fr) et votre adresse Email SMTP (gnralement la mme que votre adresse habituelle) PBEM recherche les jeux supports sur votre ordinateur. Il peut vous demander de lui prciser les rpertoires d'installation. Ce programme scanne l'ensemble des fichiers PBEM sauvegards sur votre ordinateur. Vous devez entrer l'adresse Email de votre adversaire pour chaque jeu de fichiers en doublecliquant sur le slot de la partie. Slectionnez les parties par EMail que vous souhaitez envoyer, et envoyez-les. Plus tard, le programme fera automatiquement la slection du bon jeu. Les fichiers de jeu sont zipps dans une archive intitule PBEM.PBM. Si quoi que ce soit clochait, vous pouvez toujours ouvrir cette archive avec winzip. PBEM.PBM est envoy par Email votre adversaire. Quand votre adversaire reoit l'Email, il doit ouvrir le fichier attach avec PBEM. Comme ce programme enregistre le type de fichier dans la base de registre, il suffit juste de doublecliquer pour l'ouvrir automatiquement avec PBEM. Le fichier zipp attach est automatiquement extrait dans le bon rpertoire de jeu. Votre adversaire peut alors lancer la partie directement partir du programme de jeu. Les fichiers de jeu enregistrent automatiquement votre adresse Email, et votre adversaire peut maintenant directement vous renvoyer les fichiers.

4. 5. 6.

ENVOYER ET RECEVOIR DES FICHIERS DE JEU 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.

MAPI ou SMTP : La plupart des clients Email de windows supportent le format Mapi Simple avec MAPI32.DLL du rpertoire Windows/System. Si vous n'avez de client Email compatible, utilisez SMTP SMTP (Simple Mail Transport Protocol). Le support SMTP est fourni par BLAT.DLL, qui est install dans votre rpertoire Windows/System Si vous utilisez SMTP, alors vos fichiers PBEM envoys ne sont sauvegards nulle part ( part dans le sous rpertoire temporaire "0" sous le rpertoire d'installation du programme PBEM). C'est une bonne chose car votre Logiciel de Mail n'est pas encombr par les fichiers PBEM, mais d'un autre ct vous n'avez aucune bonne archive des fichiers envoys. Pensez vous envoyer un fichier Test (voir le menu des options) aprs avoir slectionn le mode d'envoi par mail. LA TECHNOLOGIE ZIP : La technologie Zip utilise par ce programme est fournie par Info-Zip. Il est possible d'envoyer la pice attach au format zip (ou sans aucune compression) si votre adversaire ne dispose pas de PBEM RAILLER VOTRE ADVERSAIRE : Si vous cochez cette option, vous pourrez alors ajouter des commentaires votre mail avant d'expdier la pice jointe. Ces commentaires seront envoys comme corps d'Email. TIME ZONES PBEM : va convertir les modifications de fuseaux horaires automatiquement, si les fichiers sont expdis d'un fuseau diffrent. Par exemple, la zone Finnoise est GMT+2, tandis que la Sude est GMT +1, donc l'heure en Sude est en avance d'une heure par rapport la Finlande. Ainsi quant un fichier est envoy de Sude en Finlande, il convient d'ajouter une heure sa date de modification. La conversion de fuseau horaire est ralise par les routines d'Info-Zip. JEUX SUPPORTES Steel Panthers: World at War (SPWAW) est gratuit! Publi et dvelopp par Matrix Games. Visitez le forum Matrix. Pacific War: The Matrix Project (PACWAR) est gratuit! Publi et dvelopp par Matrix Games. Visitez le forum Matrix. War in Russia: The Matrix Project (WIR) est gratuit! Publi et dvelopp par Matrix Games. Visitez le forum Matrix.

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Mega Campaign
Les mega Campaigns sont des campagnes spcialement crites pour SPWAW v5.0 et plus. Mike Wood a conu des caractristiques spcifiques que lon ne retrouve nul part ailleurs. Ces campagnes ne sont pas linaires ; mais peuvent prendre des douzaines de directions diffrentes, en fonction des victoires remportes par le joueur et des choix quil a fait pendant le jeu. Elles contiennent aussi de la documentation, sous forme de photographies, de cartes et autres lments graphiques associs aux batailles de la campagne et qui peuvent tre vues pendant le jeu. Le joueur prend les dcisions, comme dattaquer maintenant ou dattendre larrive des renforts, dattaquer la nuit ou laube, denvoyer une reconnaissance avant le gros de troupes, et ces dcisions influent sur le cours du jeu. Au contraire des campagnes classiques, o le joueur slectionne le gros de ses troupes, dans les Mega Campaigns, le joueur se vois assigner les troupes commander. Mme si les Mega Campaigns utilisent le SPWAW pour la rsolution des combats, cest aussi un jeu de rle qui permet au joueur de recevoir mdailles, promotions et flicitations du commandement. Les Mega Campaigns ont t modifies pour tre utilises avec SPWAW sans problmes. Pour ceux qui ont dj jous des Mega Campaigns, elles ont t amliores et augmentes, et pour ceux qui ny ont pas encore joues, prparez-vous a beaucoup damusement. Les CD de Mega Campaign sont disponibles la vente sur le site de Matrix Games, www.matrixgames.com Ils contiennent aussi une version complte de SPWAW et quelques goodies. SPWaW continuera tre disponible gratuitement en tlchargement, sans les Mega Campaigns

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Jouer une Mega Campaign


A partir de lcran de slection, cliquer sur le bouton Mega Campaign. Un cran va apparatre ave la liste des Mega Campaign disponibles.

Slectionner la Mega Campaign dsire, et cliquer sur le bouton start Une boite de dialogue apparat, demandant un nom pour le fichier de la campagne. Vous serez alors envoy vers lcran douverture de la campagne, ou vous aurez un aperu de votre premire mission ou des choix possibles. Il donne aussi le nom de la bataille et le lieux. Appuyer sur read reports and select options ( lire les rapports et slectionner les options), . ce bouton apparat en vert. Vous serez alors dirig vers lcran des options, ou vous sera donn les options disponibles pour jouer la premire bataille de la campagne. Cliquer sur une option. Cela vous dirigera vers lcran des options. Slectionner une des options en amenant le pointeur de la souris dessus, et le briefing de loption apparatra alors. Ici, vous pouvez choisir, lheure, des renforts ou prendre une autre route. Un click sur loption la slectionnera et fera dbuter la campagne.

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Examinez chaque option, et choisissez celle qui vous parat la meilleure, puis cliquer sur continue , ou retournez sur lcran Situation Briefing (rapport de situation), ou sur le bouton documents , pour plus dinformation sur la bataille et la campagne.

Sur cette page, vous trouverez des articles, des sons, de la musique et des photos sur la premire bataille et la campagne, y compris des biographies des principaux chefs, lhistorique des units, des cartes plus dtailles et dautres informations utiles. Ces documents rendent les mega Campaigns plus ralistes. Vous vous croirez vraiment au cur de la bataille quand vous entendrez un message radio du commandant de votre division vous souhaitant bonne chance alors que vous vous prparerez pour la bataille.

En cliquant sur le bouton awards ( rcompenses), vous irez sur lcran des rcompenses. Vcous pourrez y voir les mdailles et rcompenses que vous pourrez recevoir pendant la campagne. Si lune a dj t dcerne, cela sera indiqu sous la mdaille.

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Victoria Cross

Ordre de Lnine

Mdaille dhonneur du congrs

Les mdailles sont dcernes en fonction des points accumuls pour les victoires marginales et dcisives. Le badge des blesss ou la Purple Hart, sont dcerns en fonction des pertes subies pendant la campagne. Les rcompenses les plus faciles obtenir sont le badge dassaut dinfanterie pour lallemand et le badge de combat de linfanterie pour les amricains. Les plus hautes rcompenses, comme la croix de chevalier de la croix de faire avec feuille de chnes, pes et diamants, la Victoria Cross, celle de Hros de lUnion sovitique et la mdaille dhonneur du Congrs sont dcernes aprs avoir jou plusieurs Mega Campaigns interdpendantes, donc ne vous attendez pas une rcompense aussi leve aprs votre premire campagne.

En cliquant sur le bouton combat ribbons ( bandes commmoratives), vous irez sur lcran des bandes commmoratives. Une bande est dcerne au dbut de chaque campagne. Le nombre total de bandes indiquent le nombre de campagnes interdpendantes disponibles.

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Un clic sur le bouton strategic map ( carte stratgique), donne accs une carte gnrale du thtre dopration. Lemplacement des cartes tactiques des batailles apparaissent aussi sur cette carte. Un clic sur le bouton battle map ( carte des batailles) fait apparatre la carte avec la localisation des batailles indique par un drapeau. Le camps contrlant le terrain en question est indiqu par le drapeau national, ou un drapeau blanc si personne ne le contrle.

Les parties se droulent comme toutes les parties de SPWAW. Si vous arrtez de jouer, la campagne sauto sauvegardera. Cela permet dviter de tricher et de revenir au dbut de la bataille pour amliorer le rsultat

A la fin du scnario, vous aurez le droit au dbriefing, ou vous aurez le rsultat de la bataille.

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Si vote A0 subit des pertes, vous aurez le droit lcran bless , indiquant :

Etat Major bless Votre position a t submerge par l ennemi, et votre tat-major a subi des pertes. ( Vous vous verrez affect temporairement un tat-major de rserve) Vous ne recevrez aucun point pour cette bataille, et vous perdrez 5% des points accumuls. Si cest lcran captured ( prisonnier) qui apparat, le rsultat est le mme, mais vous perdrez 10%des points accumuls. Si votre A0 est tu, vous aurez le droit lcran tu

Vous tes mort au champs dhonneur (Votre tat major de rserve continue votre campagne) Vous ne recevrez aucun point pour cette bataille et vous perdrez en plus 20% des points accumuls. En plus, vous perdez vos bandes commmoratives et rcompenses, car vous avez maintenant un nouveau commandant dunit qui n a pas encore fait ses preuves au feu .

Vous pouvez maintenant accder la prochaine bataille, comme dans nimporte quelle autre campagne.

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De nouveau, vous choisissez loption que vous voulez jouer et commencez la bataille comme dans le premier scnario.

A la fin de cette nouvelle bataille, vos rsultats vous seront de nouveau prsents. Le nombre de points accumul sera montr en mme temps que votre rsultat. Continuer jouer ainsi jusqu la fin de la campagne.

Jouer une Mega Campaign est diffrent que de jouer un scnario ou une campagne classique. Les choix que vous faites peuvent affecter votre situation dans les batailles futures. Il ny a aucun moyen de jouer la campagne 2 fois de la mme manire. Vous, en tant que commandant des troupes, devez prendre des dcisions qui peuvent affecter vos units de manire imprvisible. Vos units gagnent des points et de lexprience, et vous ressentez le frisson dtre dcor de lOrdre de Lnine ou de la Silver Star pour vos rsultats. Vous subissez aussi laiguillon de la dfaite et ressentez la perte dune unit exprimente.

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Editeur de Scnarios

L'diteur de scnarios vous permet de crer intgralement vos scnarios en choisissant la date, le terrain, l'quipement, le type de troupes et leur placement. La principale diffrence avec le gnrateur de Batailles est que l'diteur de scnarios vous demande de choisir et dployer les units des deux camps. Vous avez galement un bien meilleur degr de contrle de la qualit des units et de leurs commandants. Les cartes peuvent tre srieusements modifies ou construites intgralement. Votre scnario pourra tre urilis pour la construction d'une campagne, associ avec d'autres scnarios., et devra tre saugard puis charg soit comme un scnario ou comme un lment d'une campagne. Pour pouvoir concevoir correctement un scnario, vous devez avoir connaissance des points suivants : Il y a cinq "Types de Scnarios" incluant Assaut / Dfense, Avance / Retardement ("Delay"), Engagement de Rencontre ("Meeting Engagement"), Retardement / Avance, et Dfense / Assaut. Il y a deux "Attitudes d'units" ("Stance") possibles Avancez ou Dfendez. Ces attitudes sont paramtres dans Editeur>Dploiement>Menu_Quartier_Gnral ("Editor>Deploy>Headquarters "). Le petit bouton avec deux flches en forme de cercle vous permet de dfinir l'attitude d'une formation. En cliquant sur le "A" ou sur le "D" qui apparaissent dans le listing de droite, vous pourrez modifier vos units individuellement. Il y a deux "rglages de contrle" par l'ordinateur ou par un humain. Ils sont modifiables nouveau dans Editeur>Dploiement>Menu Quartier Gnral, par le bouton avec un visage dessus (si vous cliquez sur ce bouton, l'icne devrait tre remplace par celle d'un ordinateur.) Les "Objectifs de Victoire" sont les petits drapeaux nationaux (ou le "V" gris) qui apparaissent sur la carte pour identifier les hexs dont la capture rapportera des points de victoire 2001 Matrix Games. Tous droits rservs
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Les "Drapeaux d'objectifs" sont les petits drapeaux rouges ou bleus qui identifieront l'objectif de mouvement d'une unit donne. "Command/Control" (Commandement et Contrle) est une des options de l'cran des prfrences. Si cette option est "ON", des drapeaux d'objectifs devront tre dfinis pour toutes les units afin qu'elles puissent se dplacer. "Tour de raction" Un bouton du menu Editeur>Dploiement>Menu Quartier Gnral qui va permettre de dfinir le tour ou une unit contrle par l'ordinateur va ragir. L'ordinateur considre le premier tour comme le tour 0, aussi si vous voulez qu'une unit commence se dplacer au tour 6, entrez la valeur 5 pour ce paramtre. "Waypoints" Encore un rglage disponible dans Editeur>Dploiement>Menu Quartier Gnral qui va permettre de diriger le dplacement d'une unit contrle par l'ordinateur en lui faisant suivre une srie de points de cheminements dfinis l'avance.

Slection de la nationalit La premire chose faire est de dfinir qui va combattre qui. Dans le coin suprieur gauche de l'diteur, vous pouvez choisir quelles sont les nations qui vont s'affronter. Dfinir l'anne et le mois Ensuite dfinissez le mois et l'anne de votre scnario. Dans la partie infrieure gauche de l'cran, deux contrles sont disponibles: l'un pour dfinir l'anne, l'autre le mois. Rglage de la visibilit Au dessous des contrles de date, vous trouverez le contrle de visibilit. Ce dernier vous indique la distance laquelle les units de vos armes peuvent voir sans aide technique. Utilisez les flches haut et bas pour ajuster selon vos souhaits. Par exemple, une valeur de 10 signifie que toutes les units des deux camps ne pourront rien reprer au dela de 10 hexs, et une valeur de 25 leur permet d'avoir une chance de reprer tout ce qui se trouve dans un rayon de 25 hexs. La capacit de vision ("vision rating") d'une unit lui permettra d'ignorer cette limite, ainsi une unit avec un "vision rating" de 10 pourra voir au moins 10 hex, quelle que soit par ailleurs la limite de visibilit du scnario. Pour l'instant, rglez la visibilit sur "20". Entrer le lieu de la bataille ("Battle location") Tapez le lieu de la bataille. Comme Malmedy, Belgique ou Kharkov, URSS. Cette information apparaitra dans le coin suprieur droit de l'cran de bataille, avec la mto, la visibilit, l'heure et le nombre de tours jous/restants. Boutons Acheter ("Buy"), Dploiement ("Deploy") et Auto Bouton Acheter ("Buy"). Cliquer sur ce bouton permet d'afficher l'crant d'achats de la nationalit, dans lequel vous acheterez des units avec les Points de Bataille. Dploiement ("Deploy"). Cliquer sur le bouton de dploiement de l'un des opposants va afficher l'cran de dploiement, o vous trouverez ses units alignes sur le bord de carte qui correspond ses lignes arrires. Voir la section "Deploiement de vos Forces" pour plus de dtails. Auto. Cliquer sur le bouton Auto va faire effectuer le dploiement de vos forces par l'ordinateur, qui va ensuite afficher le rsultat pour que vous le validiez ou que vous le recommenciez. Voir la section "Deploiement de vos Forces" pour plus de dtails.

Selection du type de Scnario Au centre, dans la partie suprieure de l'cran, se trouve les boutons de slection du type de scnario. Ils vous permettent de dterminer la mission principale de chaque opposant, parmi Assaut / Dfense, Avance / Retardement ("Delay"), Engagement de Rencontre ("Meeting Engagement"), Retardement / Avance, et Dfense / Assaut.

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Mise en place de la carte


Selectionnez le type de Terrain L'diteur vous permet de choisir le type de terrain sur lequel vous voulez combattre. Vous avez cinq choix de type de cartes: "Desert", "Summer" (t), "Rough" (Mditerranen), "Jungle" ou "Winter" (Hiver) Selectionnez la taille de carte Au dessous des boutons de slection de Terrain se trouve le menu de slection de la taille de votre carte. Ce menu ne modifie que la taille de la carte sur laquelle le scnario se droulera. Vous avez le chois de "small" (petite) "Large" (Grande). Pour notre exemple, nous avons pris "Small". Le dernier bouton de la range, "Custom", vous demandera une valeur de 0 10. Les valeurs de 0 2 correspondent aux tailles petite, moyenne et large. Au dela, la carte "Large" sera agrandie dans le sens vertical par incrments de 20 hexs, jusqu' un maximum de 240 hexs de haut. Selectionnez vos Forces Il est maintenant temps d'acheter les units des deux camps. Les boutons "Buy" (acheter) fonctionnement de la mme manire que dans le menu du gnrateur de Batailles. Si un concepteur de Scnarios souhaite que les squads soient "en sous-effectifs" , il devra activer l'option "Reduced Squads" du menu Prfrences avant d'acheter ses units, et les effectifs seront rduits au moment de l'achat. Entrez le Lieu de la Bataille Tapez le lieu de la bataille. Il y a suffisamment de place pour saisir un nom de ville et un nom de pays. En cas de besoin, utilisez des abbrviations.

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Ecran de Dploiement de l'diteur


L'cran de dploiement de l'diteur est semblable celui du gnrateur de batailles. Il a quelques contrles supplmentaires pour pouvoir raffiner votre scnraio, comme le choix du type et du placement des hexs de victoire, le changement des types ou des paramtres des units, et la mise en place de renforts. Barre d'outils de l'cran de dploiement de l'diteur Deployer toute une formation Aller la formation suivante Aller au Tableau d'effectifs Aller l'unit suivante Aller l'unit prcdente Trouver l'unit selectione Missions de Bombardement Charger l'unit Assigner l'unit un nouveau QG Assigner les planeurs Assigner les Paras Assigner les Commandos Objectif de l'unit Retrancher Toutes les units Construire Champs de mines Montrer le champ de vision Zoomer Rduire le Zoom Nettoyer l'affichage carte Sauvegarder Encyclopdie Grille d'hex Dfinir l'Objectif de la Formation Charger toutes les units Objectif de TOUTES les Formation Changer l'attitude Changer le nb d'hommes Edition des hexs de Victoire Changer le type d'unit Modifier les donnes de l'unit Statut de renfort Statut Auxiliaire Retrancher / Enlever retranchement Limites de dploiemt. Changer les Cots en pts victoire des units Prfrences Ferme l'cran de dploiement.

Boutons de l'cran de Dploiement de l'diteur le texte en gras est celui qui apparat si vous laissez le curseur un moment sur le bouton. Deploy Entire Formation Deployer toute une formation : Celui-ci permet au joueur de dployer toutes les units d'une mme formation (B, C, etc) en mme temps, en cercle autour de l'unit "0". Go to the Next Formation Aller la formation suivante : Permet de parcourir toutes les formations de votre effectif. Go To the Roster Aller au Tableau d'effectifs (le TO). Ce bouton vous permlet d'afficher le tableau des effectifs, o vous pourrez dfinir des "waypoints" et le tour de raction des formations. Go To Next Unit Aller l'unit suivante. Ce bouton vous permet de parcourir individuellement toutes les unit prsentes votre effectif Go To Previous Unit Aller l'unit prcdente du tableau d'effectif.

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Find Current Unit on Map Trouver l'unit selectione sur la carte. Le bouton centre la carte sur l'unit slectionne. Pre-Plan Bombardment Mission Programmer les missions de Bombardement. Ce bouton auvre l'cran des tirs indirects, o vous pourrez programmer les barrages d'artillerie et les missions de support arien. Load Unit Charger l'unit. Assign Unit to New HQ Assigner l'unit un nouveau QG. Vous permet de changer la configration de vos formations. Comme par exemple ajouter une quipe de mortiers un peloton d'infanterie ou de chars, ou bien un vhicule votre formation QG (formation "A"). Slectionnez l'unit assigner, cliquez sur ce bouton puis sur l'une des units de la formation de destination. Edit Glider Assignments Assigner les planeurs Ce bouton ouvre l'cran de dploiement des Planeurs, similaire celui de l'artillerie. C'est l que vous dterminerez les points d'atterrissage de vos planeurs. Edit Paratroop Assignments Assigner les Parachutistes Ce bouton ouvre l'cran de dploiement des Parachutistes, similaire celui de l'artillerie. C'est l que vous dterminerez les points d'atterrissage de vos Paras. Edit Commando Assignments Assigner les Commando Ce bouton ouvre l'cran de dploiement des Forces spciales, similaire celui de l'artillerie. C'est l que vous dterminerez les points d'infiltration et les objectifs de vos commandos. Unit Objective Objectif de l'unit Ce bouton centre la carte sur l'objectif de mouvement de la formation de l'unit slectionne. Entrench All Units Retrancher Toutes les units Ce bouton va retrancher TOUTES les units de votre effectif. A utiliser avec une extrme prudence. Build Minefields and Anti Tank Obstacles Ouvre l'cran de dploiement des mines, o vous pourrez placer mines, barbels, et obstacles anti-chars (dents de dragon et asparagus). Show Unit Visibility Montrer le champ de vision Affiche le champ de vision (LOS, line of sight) de l'unit active dans la direction o elle fait face. Zoom In Zoomer Augmente le niveau de Zoom de la carte. Il y a 4 niveaux. Zoom Out Rduire le Zoom Diminue le niveau de zoom de la carte Clear Dark Hexes Nettoyer l'affichage carte Efface sur la carte de bataille les hexs ombrs ou couverts de fume pour une meilleure visualisation du terrain. Save game Sauvegarder Sauvegarde la partie en cours. Cliquez gauche sur un slot du menu de sauvegarde et le numro de tour, les opposants et la date de bataille sont entrs automatiquement. Go To Weapons Encyclopedia Ouvrir l'encyclopdie des armements. Toggle Hex Grid Basculer la Grille d'hex Ce bouton affaiche ou masque la grille d'hexs. Il prend le pas sur l'affichage slectionn dans le menu prfrences pour la dure du dploiement. Set Formation Objective Dfinir l'Objectif de la Formation Ce bouton dfinit l'hex objectif de mouvement pour la formation laquelle est rattache l'unit active. A ventuellement combiner avec l'utilisation de "waypoints" pour mettre la formation sous contrle de l'IA.

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Load All Units Into Closest Vehicle Charger toutes les units dans le plus proche vhicule Cela permet au joueur de rapidement charger toutes ses forces dans les vhicules de transport les plus proches. Procdez avec extrme prcaution quand vous utilisez ce contrle. Une fois les units charges, vous ne pouvez plus annuler, et vos formations pourront se trouver mlanges, vous causant ainsi des problmes de "Command Control". Sauvez votre scnario avant utilisation. Le meilleur usage de ce bouton sera fait lorsque vous acheterez et dployerez vos formations au fur et mesure, plutt que de tout acheter et tout dployer d'un seul coup. Set All Formation Objectives Dfinir l'Objectif de TOUTES les Formation Ce bouton dfinit l'hex objectif de mouvement pour toutes les formations du camp actif. A ventuellement combiner avec l'utilisation de "waypoints" pour mettre vos formations sous contrle de l'IA. Change Formation Stance Changer l'attitude ("Stance") d'une Formation Le bouton permet d'alterner l'attitude de toutes les units de la formation active entre "Avancez" et "Dfendez". Change Number of Men Changer le nombre d'hommes de l'unit slectionne. Edit Victory Objectives Edition des hexs de Victoire Vous emmne l'cran des objectifs, o vous pourrez slectionner et placer vos hexs de vixtoire. Change Unit Type Changer le type d'unit Vous permet de transformer l'unit active en un autre type d'unit, par exemple de changer une unit d'infanterie en un char. Modify Unit Data Modifier les donnes de l'unit Vous permet de changer les spcifications de l'unit active, comme par exemple son armement, sa vitesse, sa taille, le nombre d'hommes, le nom, le blindage, le moral ou l'exprience. Un bouton spar vous permet galement d'diter les valeurs du leader. Make Unit a Reinforcement Donner l'unit le statut de renfort Vous permet de dfinir le tour et le lieu d'apparition de l'unit selectionne dans votre scnario. Make Unit an Auxiliary Donner l'unit le statut Auxiliaire Vous permet de donner le statut d'auxiliaire une unit lors d'un scnario de campagne. Add/Remove Entrenchments Retrancher / Enlever retranchement Vous permet de retrancher des hexs ou d'enlever des retranchements sur la carte. Change Start Line Changer les limites de dploiement Ce bouton vous fait accder l'cran des lignes de dploiement, o vous pourrez redfinir les lignes de dpart de chaque camp sur la carte. Change Victory Cost of Units Changer les Cots en points de victoire des units Permet de modifier le nombre de points gagns/perdus pour la destruction des units d'un camp par un multiplicateur dfini par le concepteur. NDT: cela permet de simuler, par les points de victoire, le niveaux de pertes acceptables par l'un ou l'autre camp. Preferences Ouvre l'cran des Prfrences Quit Ferme l'cran de dploiement.

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Construction d'une Carte


Sous les contrles de Type de Terrain et de Visibilit, vous trouverez les options d'dition de cartes. Vous pourrez faire construire par l'ordinateur une carte alatoire "Random", ou bien Charger "Load" une carte pralablement sauvegarde, ou enfin diter ("Edit") une carte dj charge. Pour cet exemple, slectionnez simplement une carte alatoire ("Random"). L'ordinateur va gnrer celle-ci en quelques secondes. Une fois gnre, cliquez sur le bouton "Edit" pour pouvoir la modifier. Notez au passage que la gnration d'une carte alatoire peut aussi modifier le rglage de la visibilit. Bases de L'dition de cartes Vous avez maintenant une carte construite alatoirement. Vous pouvez soit l'accepter telle qu'elle est, soit la modifier ou encore l'effacer et reprendre de zro. Pour diter la carte, vous avez tout d'abord slectionner un type de terrain placer, parmi les icones disponibles droite de l'cran. Pour une explication dtaille de ces icnes, veuillez vous rfrer la section "Contrles de l'Editeur de Cartes". Pour l'instant, nous allons ajouter quelques arbres. Cliquez sur le Bouton "Arbres" ("Add Trees"), puis choisissez l'endroit sur la carte o vous souhaitez ajouter des arbres, et cliquez sur cet hex. Un hex d'arbres vient d'apparatre sur votre carte. Maintenant, si vous faites un clic droit sur un hex, le type de terrain slectionn apparaitra non seulement sur l'hex o vous venez de cliquer, mais galement sur les six hexs qui l'entourent. Ceci vous permet de rapidement ajouter d'importantes zones de terrain sur la carte. Vous pouvez procder ainsi avec la plupart des types de Terrain. Le trac des routes et ruisseaux fonctionne diffremment. Cliquez sur le bouton "Route secondaire ("Secondary Road"). Maintenant cliquez sur la carte l'endroit ou vous voulez que votre route dmarre, et cliquez nouveau l'endroit o vous souhaitez qu'elle finisse. Evitez de faire des courbes trop ressere ou des carrefours complexes, car l'ordinateur risque d'avoir du mal interprter correctement les tracs. La mthode est la mme lorsque vous tracez des routes paves ou des ruisseaux. Boutons de la barre d'dition de cartes Zoomer zoom arrire Effacer la carte* Falaises, rochers, amas rocheux Murs Haies Bocage Hautes herbes Vergers Vignoble Sentier Boue Effacer Marais, marcage Accident Colline niv1 Colline niv2 Colline niv3 Ruisseaux, fosss, tranches Eau Arbres Champs, Polders, Cimetires/Rizires Champs verts, Labours Bascule Palmiers / Rizires Bt. Bois Bt. Pierre Bt. Multihex Route Secondaire Route pave Carte Plage/Ocan* Pavages, pousssire, gravier Rivire Sable Dgts lgers Dgts importants Morceau de ville* Texte sur carte Remplir avec Terrain Largeur du remplissage Intervertir les camps Canaux* Voies ferres Sauvegarder la carte - Quitter

*Utiliser avec prudence Les changements ne pourront tre annuls

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Guide Graphique de SP: WAW


Introduction
Ce guide est conu pour aider le concepteur de scnarios utiliser les nombreux graphismes de Constructions qui sont maintenant inclus dans l'diteur de cartes. Ces Graphismes de Constructions, galement appels icnes, dcrivent les btiments de pierre ou de bois qui peuvent tre placs l'aide de l'diteur de cartes. Ce guide ne couvre pas les autres objets de l'diteur, comme les rivires, collines et fosss. Les utilisateurs dbutants de l'diteur de cartes devront se rfrer la section approprie du manuel de jeu pour plus d'information sur l'utilisation de ces nombreuses fonctions.

Nouvelles fonctions de l'diteur


Pour ceux qui sont dj expriments dans l'utilisation de l'diteur, il y a quelques nouvelles fonctions qui mritent d'tre remarques.

Nouveaux graphismes de villes. Fichiers graphiques personnalisables.

Des villes plus ralistes pourront tre cres en utilisant plus de deux cent nouvelles icones incluant des pts de maisons et des rues paves avec des trottoirs. Cinq nouveaux fichiers graphiques personnalisables sont maintenant accessibles par l'diteur. Chacun peut contenir plus de cent icones ralises par l'utilisateur. Ces fichiers sont dfinis par les utilisateurs, en ce sens qu'ils permettent aux concepteurs avertis de crer leur propres icones pour les ajouter au jeu. Matrix Games mettra jour ces fichiers au fur et mesure des crations. Une nouvelle librairie de fichiers graphiques personnalisables est maintenant accessible par l'diteur. Cette fonction permet le placement d'objets graphiques spcifiques sur la carte. Ces objets amliorent l'esthtique, mais n'ont aucun effet sur le fonctionnement du jeu. La touche "A" permet d'accder ce fichier. spcifiquement slectionns par leur numro d'icne. Cette fonction verrouille le graphisme selectionn et permet de l'appliquer plusieurs fois. Cette fonction est accessible par la touche "!" quand n'importe quel fichier d'objets graphiques est ouvert.

Fichiers de Terrains personnalisables.

Placement slectif des icones. Les Constructions et les fichiers de terrain personnalisables peuvent maintenant tre

Exemple de Carte
Pour illustrer certain des nouveaux graphisme du jeu, un exemple de carte a t fourni dans le slot de sauvegarde #000. C'est le premier de la liste. Vous pouvez ouvrir cette carte via l'diteur et jeter un coup d'il aux nouveaux graphisme de ville, ainsi qu'aux nouvelles usines l'est de la carte (qui sont disponibles dans le fichier "Multi-Hex Use 1").

A propos des fichiers graphique accessibles aux utilisateurs


L'diteur permet maintenant d'accder des centaines de nouvelles icnes pour chacun des types de btiments, par le biais de nouveaux fichiers d'icnes. Certains de ces fichiers, comme celui des pts de maisons ("Row houses") sont dj complets et prts l'utilisation. Les autres sont largement incomplets les graphismes restent dvelopper ! Ces fichiers sont destins tre complts ultrieurement, soit par Matrix ou par d'autres concepteurs. Les fichiers incomplets contiendront des marqueurs Vert-et-Rouge la places des icnes manquantes, qui ne sont pas trs esthtiques, mais qui indiquent clairement les fichiers disponibles pour recevoir de nouveaux dessins. Jusqu' l'intgrations de ces dessins, les marqueurs resteront en place dans les fichiers. Ne vous inquitez pas de les voir apparatre sur vos cartes si vous bidouillez l'diteur C'est tout fait normal. Assurezvous simplement des les effacer quand vous avez termin. Voyez l'appendice de ce guide pour une description des contenus des fichiers, et vous pourrez savoir quels sont les fichiers utilisables.

Conception de graphismes personnaliss pour SP:WAW


Avec tout ce discours sur les graphismes personnalis, nombre d'utilisateurs vont se demander comment il peuvent crer leurs propres graphismes pour les utiliser dans le jeu. Malheureusement, SP:WAW utilise un systme complexe et difficile manier pour ses graphismes. Les fichiers sont des images Bitmap, organises en "Feuilles" regroupant des types communs appleles Fichiers Shape (utilisant l'extension .shp). La marche suivre pour convertir une image bitmap en un fichier shape utilisable est complexe Le bitmap doit tre dessin en utilisant une palette de couleurs spcifique, puis mis l'chelle, centr et ensuite converti en fihier ".shp". Steel panthers est trs pointilleux quant cet ordre, et entreprendre la cration de graphismes personnaliss n'est pas recommand aux dilettantes! Par contre, pour ceux qui sont interesss franchir le pas, il y a plusieurs utilitaires cres par le talentueux programmeur Fred Chlanda qui permettent la cration et la manipulation de fichiers shape. Certains de ces utilitaires sont inclus avec votre version de Steel Panthers, et les autres sont disponibles sur le Site Web de Fred l'adresse : freds.webprovider.com. Pour obtenir plus d'informations sur l'ajout de graphismes personnaliss au jeu, ou soumettre des dessins, images ou ides de graphismes de Constructions, n'hsitez pas prendre contact avec Paul Lewis, Graphic Designer, polar@niagara.com.

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Placement des Constructions Gnralits


Il y a trois boutons dans l'diteur de cartes qui permettent de placer des Constructions.

Construction en bois Mono-hex

Construction en pierre Mono-hex

Construction en pierre Multi-hex

Placement alatoire de Constructions


Le placement alatoire est le mode par dfaut de l'diteur. Dans ce mode, l'diteur va parcourir au hasard la liste des icnes disponible pour le type de btiment slectionn. Pour placer des Constructions alatoirement 1 Cliquer sur l'un des trois boutons de btiments 2 Taper le numro du type de btiment souhait, puis presser entre 3 Cliquer gauche sur la carte pour commencer placer des cones Pour Verrouiller une cone de btiment en cours de placement 1 Cliquer gauche sur la carte jusqu' ce que l'cone dsire apparaiss 2 Presser la touche z pour verrouiller ce btiment en vue d'un placement en continu 3 Presser nouveau la touche z pour dverrouiller l'diteur et reprendre le placement alatoire. Le placement alatoire est parfait pour mettre en place rapidement les Constructions mono-hex par dfaut, en bois ou en pierre. Par contre, certains des nouveaux fichiers graphiques (Pts de maisons, Rues) contiennent des icones qui ncessitent un placement trs spcifique. L'utilisation via le placement alatoire des ces fichiers, qui peuvent contenir jusqu' une centaine d'icones, serait extrmement frustrante et trs consommatrice de temps. C'est ici que la nouvelle fonction de placement slectif se rvle utile.

Placement slectif des Constructions


Le placement slectif permet l'utilisateur de spcifier l'icne qu'il souhaite mettre en place. Pour pour y arriver, l'utilisateur doit connatre le numro de l'icne du fichier graphique qu'il veut utiliser. Ce numro peut tre trouv dans l'appendice de ce guide, ou sur une icne de rfrence spciale qui peut tre place sur la carte pour cet usage.
Pour placer une icone spcifique 1 Cliquer sur l'un des trois boutons de btiments 2 Taper le numro du type de batiment que vous souhaitez placer, puis "entre" 3 appuyer sur "!" pour ouvrir la boite de dialogue sur les icones spcifiques 4 Entrer le numro de l'icne souhaite (voir l'appendice ou placer l'icne de rfrence n99) puis appuyer sur "Entre" 5 Cliquer gauche sur la carte pour placer l'icne spcifie Notez que quand vous slectionnez un numro d'icne spcifique, l'diteur verrouille cette icne pour un placement en continu. Appuez sur "z" pour dverrouiller, ou sur "!" pour spcifier un autre numro d'icne. Certains de fichiers graphiques contiennent une icne de rfrence spciale (icne 99) qui aidera le concepteur choisir des icones spcifiques. Ce guide, bien pratique, pourra tre plac sur la carte, puis effac quand vous en aurez termin. Notez que ce guide n'est pas prsent dans tous les fichiers graphiques (voir l'appendice) Pour Placer une icne-guide sur la carte 1 Quand le fichier graphique est ouvert, appuyer sur "!" pour ouvrir la boite de dialogue sur les icones spcifiques 2 Taper 99, presser "Entre" et cliquer gauche sur un espace libre pour placer le guide Pour effacer une icne-guide de la carte 1 Selectionner le bouton "Effacer" dans l'diteur de carte 2 Cliquer gauche sur l'hex du fichier guide

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Construction en Bois Mono-Hex


Le bouton des Constructions en bois mono-hex permet de placer des btiments en bois mono-hex. Il permet egalement d'accder un nouveau jeu de Constructions dfinies par les utilisateurs. Toutes les Constructions en bois ont une hauteur de 5 et offrent un trs bon couvert l'infanterie.

Options des Constructions bois mono-hex

wooden building (Btiment en bois). Constructions simples, sur 1 hex, en bois. Ce sont les constructions en bois des prcdentes versions du jeu.

Use1

Btiments en bois dfinis par l'utilisateur.

Cette option donne accs une librairie potentielle de 100 btiments en bois. Il pourront tre conus par les joueurs, et placs dans le jeu pour une utilisation collective. Matrix Games fera une mise jour rgulire de ces fichiers avec de nouveaux graphismes. Voir l'appendice pour le contenu actuel de ce fichier.

Le placement des btiments en bois gnriques est plus facile en utilisant le mode par dfaut de placement alatoire. Par contre, en raison du nombre d'icones et du nombre de types diffrents de btiments du fichier Use1, le placement slectif de ses icones sera plus adapt.

Construction en Pierre Mono-Hex


Le bouton des Constructions en pierre mono-hex permet de placer des btiments en pierre, et les nouvelles structures de "pts de maisons" (Row houses). Il permet egalement d'accder un nouveau jeu de Constructions dfinies par les utilisateurs. Toutes les Constructions en bois ont une hauteur de 10 et offrent un excellent couvert l'infanterie.

Options des Constructions pierre mono-hex

Stone building (Btiment en pierre). Constructions simples, sur 1 hex, en pierre. Ce sont les constructions en pierre des prcdentes versions du jeu. Row house (Pts de maisons).
Pts de maisons urbaines.

Une centaine de nouvelles icnes pour des structures urbaines. Elles permettent la construction de blocs contigus de btiments. Elles sont conues pour tre utilises avec les icnes de rues (City Street) du fichier des graphismes personnaliss.
Btiments en pierre dfinis par l'utilisateur.

Use2

Cette option donne accs une librairie potentielle de 100 btiments en pierre. Il pourront tre conus par les joueurs, et placs dans le jeu pour une utilisation collective. Matrix Games fera une mise jour rgulire de ces fichiers avec de nouveaux graphismes. Voir l'appendice pour le contenu actuel de ce fichier.

Le placement des btiments en pierre gnriques est plus facile en utilisant le mode par dfaut de placement alatoire. Les icnes du fichier "Row house" seront plus facilement utilises via le placement slectif. Il y a plus de 18 orientations possibles pour ces structures, et l'icne Guide (n 99) vous sera trs probablement indispensable. De mme, en raison du nombre d'icones et du nombre de types diffrents de btiments du fichier Use1, le placement slectif de ses icones sera plus adapt.

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Construction en Pierre Multi-Hex


Le bouton des Constructions en pierre multi-hexs permet de placer des btiments des types industriels, Urbains, Rsidentiels, Pts de Maisons, et Dfinis par l'utilisateur, couvrant plusieurs hexagones. Toutes les structures multi-hexs sont en Pierre.

Options des Constructions pierre multi-hexs

Industrielles (Industrial). Urbaines (City). Rsidentielles (Residential). Pts de Maisons (Row House).

Usines et entrepts, multi-hex, en pierre. Ce sont les structures industrielles originelles issues des prcdentes versions. Btiments urbains, multi-hex, en pierre. Ce sont les structures municipales originelles issues des prcdentes versions. Btiments rsidentiels, multi-hex, en pierre. Ce sont les structures rsidentielles originelles issues des prcdentes versions.
Blocs d'immeubles de ville, multi-hex, en pierre (fichier toujours en construction). Ce fichier contient des blocs d'immeubles, y compris d'orientation verticale, et de larges structures reprsentant des hotels, manoirs et glises.

Use1

Voir l'appendice pour le contenu actuel de ce fichier.

Btiments en pierre dfinis par l'utilisateur. Cette option donne accs une librairie potentielle de 100 btiments en pierre. Il pourront tre conus par les joueurs, et placs dans le jeu pour une utilisation collective. Matrix Games fera une mise jour rgulire de ces fichiers avec de nouveaux graphismes. Un deuxime fichier pour des btiments en pierre dfinis par l'utilisateur. Voir l'appendice pour le contenu actuel de ce fichier. Prvu pour un usage futur. Les fichiers de structures militaires ne sont pas encore raliss. Utilisez ce fichier vos risques et prils, car il placera la plupart des structures de faon incorrecte.

Use2 Militaires (Military).

Placement de structures Multi-Hex


Il convient de procder avec prcaution lors du placement de structures multi-hex, car certains des anciens graphismes sont trompeurs. Toutes les structures Multi-hexs remplissent sept hexs avec du "Batiment en Pierre" (Stone Building) lorsqu'elles sont places.

Bien que le graphisme puisse ne pas visuellement couvrir les sept hexs, le jeu continuera traiter la structure en place comme sept hexs de btiment. Ainsi, quand vous placez une structure multi-hex sur la carte, assurez-vous que le graphisme occupe bien tous les hexs. Si ce n'est pas le cas, comme la majorits des anciens graphismes, vous devez effacer les hexs vides pour que le jeu ne les considre pas comme des btiments.
Quand une Structure Multi-hex est place avec l'diteur, ce dernier cre un bloc de sept hexs de Btiments en pierre (Stone Bldg), quelle que soit la forme du graphisme de la Structure. Dans cet exemple, l'icne de btiment n'occupe pas intgralement les sept hexs. Par contre, le jeu continue traiter tous ces hexagones comme des btiments en pierre. Pour viter des problmes en cours de jeu (et des piges blinds invisibles) EFFACEZ les hexs concerns (marqus Clear) avec l'outil adquat de l'diteur.

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Nouveaux Graphismes Urbains


Une nouvelle fonction de l'diteur de cartes de SPWAW est de permettre la cration de paysages urbains denses, avec des pts de maisons, rues paves, caniveaux et troittoirs. "Pts de maisons" est un term gnrique pour dcrire les diffrentes structures rencontres au long des rues des cits europennes. Ces nouveaux graphismes permettent au concepteur de Scnarios pour Steel Panthers de border ses rues avec des btiments connects, pour crer des villes plus ralistes. Des pts de maisons de toutes les formes peuvent ainsi tre crs. Les pts de maisons mono-hex occupent, comme leur nom l'indique, un seul hex, et permettent au concepteur de scnario un contrle prcis de la forme de ses pts de maisons. Les structures plus importantes, comme les glises, btiments municipaux, hotels et coles sont inclus dans les pts de maisons multi-hexs. Pour la touche de finition de vos villes, des graphismes spciaux de rues ont t fournis, et peuvent tre trouvs dans les options de terrain dfini par l'utilisateur (Touche "A" dans l'diteur).

Prvoir l'implantation d'une Ville


Construire une ville dans l'diteur peut se rvler trs long, mais les rsultats seront la hauteur de l'effort. Que vous tentiez de recrer les ruelles troites de Stalingrad assige, ou le labyrinthe des rues paves d'Arnhem, vos villes donneront une toutes nouvelle atmosphre vos parties. L'implantation de vos villes est importante. La cration de celle-ci se fait en trois tapes. Les trois tapes de la cration d'une ville

1) Tracez vos routes.

Commencez par mettre en place toutes vos routes Principales (Primary roads). Laissez de 1-3 hexs en des routes parallles pour y implanter vos btiments. En raison de la forme de la grille hexagonale, et aux formes disponibles pour les pts de maisons, essayez d'utiliser plutt des routes horizontales et diagonales plutt que verticales. Compltez les espaces entre vos rues avec des pts de maisons mono ou multihexs. Soyez sr que leur orientation correspond l'alignement des routes La faade des btiments doit tre parallle aux rues. Compltez les trous avec des structures gnriques mono-hex. NdT: vous pouvez galement placer des arbres,

2) Remplissez avec des btiments.

des cimetires, des murs/haies, etc.

3) Recouvrez les routes avec les rues. Recouvrez les routes principales avec des graphismes de rues. (touche "A" de

l'diteur). Commencez par les intersections, puis recouvrez les portions droites entre elles.

Exemple de carte
Jetez un il lexemple de carte sur le slot 000 de la liste des cartes (cest le premier list). Vous allez constater la faon dont les pts de maisons suivent le trac des rues selons divers angles. Noubliez pas : vous pouvez toujours placer licne 99 en travaillant avec ces fichiers pour avoir un guide de mise en place sur votre carte (voir ci dessous)

Guide de placement des pts de maisons

Centre ville de la carte exemple

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Pts de maisons mono-hex


Ils vont constituer le dcor principal de votre ville. Lide est de les utiliser pour remplir les espaces entre les rues parallles et crer ainsi leffet dune ville dense de type europen. En raison de la forme inhrente la grille hexagonale, le placement vertical de pts de maisons adjacents nest pas possible. Aussi, les pts de maisons mono-hex du fichier ne sont orients que de trois manires : Horizontale, diagonale gauche, diagonale droite.

Horizontale

Diagonale gauche Diagonale Droite

Les pts de maisons verticaux sont disponibles, par contre, dans le fichier Single-Hex Stone Use1. Ceuxs-ci peuvent tre utiliss pour combler les vides de votre carte. Ils peuvent aussi tre utiliss en conjonction avec les pts de maisons multi-hex verticaux. Les btiments verticaux sont plus dlicats placer, bien sr, et cest donc plus facile de disposer vos rues selon les trois orientations donnes ci dessus. Vous trouverez plus loin dans le guide la liste des icnes avec leurs numros pour les pts de maisons mono-hex. Cette information est quivalente celle obtenue en plaant licne 99, licne guide qui peut tre place sur votre carte et ensuite efface quand vous avez fini !

Placement alatoire de pts de maisons mono-hex


Il y a plus de 100 icnes avec 18 orientations diffrentes, aussi il est peu recommand dutiliser ce mode de placement. Si toutefois vous voulez tenter votre chance, voici comment procder.. Pour placer des pts de maisons mono-hex alatoirement 1 Cliquer sur le bouton de btiments en pierre mono-hex 2 Taper le numro 1 pour slectionner les pts de maisons, puis presser entre 3 Cliquer gauche sur la carte pour commencer placer des cones Pour Verrouiller une cone de btiment en cours de placement 1 Cliquer gauche sur la carte jusqu' ce que l'cone dsire apparaiss 2 Presser la touche z pour verrouiller ce btiment en vue d'un placement en continu 3 Presser nouveau la touche z pour dverrouiller l'diteur et reprendre le placement alatoire.

Placement slectif de pts de maisons mono-hex


Il y a plus de 100 icnes avec 18 orientations diffrentes, ce qui rend le mode alatoire par dfaut peu pratique, voici comment procder pour slectionner licne que vous souhaitez. Pour placer une icone spcifique 1 Cliquer sur le bouton de btiments en pierre mono-hex 2 Taper le numro 1 pour slectionner les pts de maisons, puis presser entre 3 appuyer sur "!" pour ouvrir la boite de dialogue sur les icones spcifiques 4 Entrer le numro de l'icne souhaite (voir l'appendice ou placer l'icne de rfrence Icne 99) puis appuyer sur "Entre" 5 Cliquer gauche sur la carte pour placer l'icne spcifie. Notez que quand vous slectionnez un numro d'icne spcifique, l'diteur verrouille cette icne pour un placement en continu. Appuez sur "z" pour dverrouiller, ou sur "!" pour spcifier un autre numro d'icne. Pour Placer une icne-guide sur la carte 1 appuyer sur "!" pour ouvrir la boite de dialogue sur les icones spcifiques 2 Taper 99, presser "Entre" et cliquer gauche sur un espace libre pour placer le guide Pour effacer une icne-guide de la carte 1 Selectionner le bouton "Effacer" dans l'diteur de carte 2 Cliquer gauche sur l'hex du fichier guide

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Guide de placement des Pts de maisons Mono-Hex


La centaine dicnes de pts de maisons de lditeur fournit toutes les orientations ncessaires pour construite des blocs contigus de maisons. Le guide graphique suivant dtaille les icnes et leurs quinze orientations. Les icnes sont identifies par leur numro et affiches en tapant Shift ! puis le numro souhait dans lditeur de cartes. Une version condense de ce guide est disponible directement dans lditeur en plaant licne de btiment numro 99.

Horizontale Icones 0 - 15

Diagonale Gauche Icones 16 - 31

Diagonale Droite Icones 32 - 47

Coin ferm Suprieur Gauche Icones 48 - 52

Coin ferm Suprieur Droit Icones 78 - 82

Pointe Haut Icones 88 - 90

Coin Ouvert Suprieur Gauche Icones 53 - 57

Coin Ouvert Suprieur Droit Icones 83 - 87

Pointe Bas Icones 91 - 93

Coin ferm Infrieur Droit Icones 68 - 72

Coin ferm Infrieur Gauche Icones 58 - 62

Pointe Gauche Icones 94 - 96

Coin ouvert Infrieur Gauche Icones 63 - 67

Coin ouvert Infrieur Droit Icones 73 - 77

Pointe Droite Icones 97 - 98

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Pts de maisons Multi-Hex


Les pts de maisons Multi-Hex vous permettent de placer des structures verticales, et de crer de gros blocs de btiments qui compltent les pts de maisons sur un seul hex. Les facilits principales, comme les glises, coles et appartements seront trouves ici. Les structures multi-hexs du fichier ont quatre orientations possibles

La mise en place de pts de maisons multi-hex est difficile. Lobjectif est de ne remplir que les trois hexs entre deux rues parallles. Vous risquez davoir effacer puis retracer vos routes pour correctement tenir compte de vos pts de maisons multi-hex. Les pts de maisons verticaux sont disponibles, par contre, dans le fichier Single-Hex Stone Use1. Ceux-ci peuvent tre utiliss pour combler les vides autour de vos blocs multi-hexs verticaux. Enfin, noubliez pas que licne 99, licne guide, est disponible via lditeur.

Placement alatoire de pts de maisons multi-hex


Il y a plus de 50 icnes de pts de maisons multi-hex avec 4 orientations diffrentes, aussi il est peu recommand dutiliser ce mode de placement. Si toutefois vous voulez tenter votre chance, voici comment procder. Pour placer des pts de maisons multi-hex alatoirement 1 Cliquer sur le bouton de btiments en pierre multi-hex 2 Taper le numro 3 pour slectionner les pts de maisons, puis presser entre 3 Cliquer gauche sur la carte pour commencer placer des cones Pour Verrouiller une cone de btiment en cours de placement 1 Cliquer gauche sur la carte jusqu' ce que l'cone dsire apparaiss 2 Presser la touche z pour verrouiller ce btiment en vue d'un placement en continu 3 Presser nouveau la touche z pour dverrouiller l'diteur et reprendre le placement alatoire.

Placement slectif de pts de maisons multi-hex


Il y a de la place pour 50 icnes dans lditeur, ce qui rend le mode alatoire par dfaut peu pratique, voici comment procder pour slectionner licne que vous souhaitez. Pour placer une icone spcifique 1 Cliquer sur le bouton de btiments en pierre multi-hex 2 Taper le numro 3 pour slectionner les pts de maisons, puis presser entre 3 appuyer sur "!" pour ouvrir la boite de dialogue sur les icones spcifiques 4 Entrer le numro de l'icne souhaite (voir l'appendice ou placer l'icne de rfrence Icne 99) puis appuyer sur "Entre" 5 Cliquer gauche sur la carte pour placer l'icne spcifie. Notez que quand vous slectionnez un numro d'icne spcifique, l'diteur verrouille cette icne pour un placement en continu. Appuez sur "z" pour dverrouiller, ou sur "!" pour spcifier un autre numro d'icne. Pour Placer une icne-guide sur la carte 1 appuyer sur "!" pour ouvrir la boite de dialogue sur les icones spcifiques 2 Taper 99, presser "Entre" et cliquer gauche sur un espace libre pour placer le guide Pour effacer une icne-guide de la carte 1 Selectionner le bouton "Effacer" dans l'diteur de carte 2 Cliquer gauche sur l'hex du fichier guide

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Rues de ville
En ajoutant les rues de villes, qui prsentent des routes paves et des trottoirs en pierre, vous complterez la prsentation de votre carte urbaine. Ces icnes crent cette ambiance construite qui est typique des villes de la vielle Europe. Les graphismes de Rues de Ville sont contenus dans une fichier spcial de terrains personnaliss. Quand vous les placez sur la carte, vous ne faites que les coller par dessus les routes existantes. Le fichier graphique ne contient pas les informations qui amne le jeu savoir que ce sont des routes. Vous devez les placer par dessus des routes existantes pour que le jeu applique les valeurs de mouvement correctes. En fait, ces graphismes sont compltement inertes, et najoutent aucune valeur au terrain en terme de jeu. Il ne sagit que dun dcor. Pour placer des graphisme de rues de ville partir du fichier des terrains personnaliss. 1 appuyer sur A pour ouvrir le fichier des terrains personnaliss 2 appuyer sur "!" pour ouvrir la boite de dialogue sur les icones spcifiques 3 Entrer le numro de licne choisie (voir le guide page suivante ou placer licne guide) et cliquer gauche pour la placer. Notez que quand vous slectionnez un numro d'icne spcifique, l'diteur verrouille cette icne pour un placement en continu. Appuez sur "z" pour dverrouiller, ou sur "!" pour spcifier un autre numro d'icne. Conseils de placement des Rues de ville

Placez Licne guide.

Placez licne 99 dans un espace libre pour vous servir de rfrence. Placez en autant que vous le voulez, vous les effacerez aprs. Autre solution : imprimez la page suivante du manuel. En vous basant sur les routes existantes, commencez par recouvrir les intersections avec les graphismes de rues de ville correspondants. Certaines instersections complexes peuvent ne pas tre disponibles, mais vous pourrez souvent trouver une approximation satisfaisant si vous vous creusez un peu. Faites attention au placement des intersections verticales. Elles ont deux orientations, en fonction du ct de lhex ou descend la rue verticale. Il nest pas ncessaire deffacer lhex ou le mauvais graphisme se trouve. Si vous le faites, vous effacerez gelement la route en dessous ! Rappliquez tout simplement le bon graphisme de rue de ville. en affichant la grille dhexs, et une fois toutes les intersections places, reprez et remplissez tout hex qui ncissite une section de rue dun hex de long. Ne remplissez pas les demi-hexs tout de suite. Vous avez remarqu que la plupart des intersections ont des portions ou seul un demi-hex est recouvert de graphismes de Rues. Cest conu ainsi intentionnellement pour permettre un maximum de flexibilit dans le trac des rues. Regardez dans licne guide quel est le demi-hex appropri pour faire le raccord. Si vous le faites vous gchez les dtails des trottoirs et des rues, et votre ville aura lair de guingois. Si vous avez commis des erreurs et effec des portions de grphismes de rues de villes, vous aurez aussi effac les routes se trouvant au dessous ! Assurez-vous de retarcer vos routes, ou le jeu ne les prendra pas en compte.

Commencez par les intersections

Si vous faites une erreur

Placer les sections droites dun hex de long Placer les sections de demi-hex

Ne recouvrez pas les demi-hex avec des hexs complets ! Retracer les routes principales effaces

Ceci est un unique graphisme appliqu sur une intersection. Notez que la route se branche sur la moiti droite de lhex vis. Si cette intersection tait un hex plus haut, les routes se croiseraient sur la moiti gauche de lhex, et cest le graphisme miroir quil faudrait appliquer.

Le Demi-hex devra tre rempli plus tard

Cette carte montre le recouvrement de deux intersections.

Ce demi-hex ne devra pas tre rempli plus tard parce que le graphisme de lintersection sa droite le fera pour vous. Cest pourquoi il est important de placer dabord les intersections. Puis de remplir tout demi-hex qui le ncessite.

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Guide de placement des Rues de Villes


Les 57 Icnes de rues de ville de lditeur permettent de recouvrir la plupart des configurations de routes. Le guide ci-dessous les dtaille une par une. Les icne sont places via la touche " ! " puis en entrant le numro de licne souhaite. Une version condense de ce guide peut tre affiche dans lditeur en plaant licne #99.

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Appendice A: Rsum des graphisme accessible par lditeur

Fichier .shp
80 (Ter80zX.shp)

nb Icones Contenu
99 Pts de maisons Mono-hex Stone Building: RowHouse

Elements par n Icone


0-15 Horizontale 16-31 Diagonale Gauche 32-47 Diagonale Droite 48-52 Coin - Sup. Gauche - Ferm 53-57 Coin - Sup. Gauche - Ouvert 58-62 Coin - Inf. Gauche - Ferm 63-67 Coin - Inf. Gauche - Ouvert 68-72 Coin - Inf. Droite - Ferm 73-77 Coin - Inf. Droite - Ouvert 78-82 Coin - Sup. Droite - Ferm 83-87 Coin - Sup. Droite - Ouvert 88-90 Coin - Pointe Haut 91-93 Coin - Pointe bas 94-96 Coin - Pointe Gauche 97-98 Coin - Pointe Droite 99 Icone Guide 0-9 Horizontal 10-29 Vertical 30-39 Diagonal Left 40-49 Diagonal Right 99 Icone Guide 1 vide 99 Icone Guide ( crer) 0-15 Pts de maisons verticaux 16-98 vide 99 Icone Guide 0-18 Usines - Horizontale 19-32 Usines - Diagonale Gauche 33-36 Usines - Diagonale Droite 99 Icone Guide 0-98 Vide 99 Icone Guide ( crer) 0-56 City Streets 57-98 Empty 99 Icone Guide 0-9 African Structures 10-98 Empty 99 Icone Guide

81 (Ter81zX.shp)

50

Pts de maisons Multi-hex Multi-Hex Bldg: Row (Fichier en construction)

82 (Ter82zX.shp) 83 (Ter83zX.shp)

99 99

Btiments Personaliss Mono-hex 1 Wood Bldg: Use1 Btiments Personaliss Mono-hex 2 Stone Bldg: Use2 Btiments Personaliss Multi-hex 1 Multi-Hex Bldg: Use1

84 (Ter84zX.shp)

99

85 (Ter85zX.shp) 86 (Ter86zX.shp)

99 99

Btiments Personaliss Multi-hex 2 Multi-Hex Bldg: Use2 Terrain personalis dfini par lutilisateur Touche A Graphismes de Mega Campaign Touche ~

90 (Ter90zX.shp)

99

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Btiments Industriels Multihex

Nouveaux Pts de Maisons Multihex

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Btiments Residentiels & Commerciaux

Btiments Residentiels Multihex Originaux

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Btiments Militaires Multihex

Btiments Multihex Industriels Originaux

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Btiments Multihex de Ville Originaux

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TUTORIAL : CONCEPTION DE VOS SCENARIOS


Par Wild Bill Wilder
Il existe des rgles gnrales pour la cration de scnarios. Celles dcrites dans ce document sappliquent Steel Panthers, mais vous aideront crer des batailles pour tout wargame qui possde un diteur de scnarios. Les nouveaux types dobjectifs (Cf. Note 1) peuvent permettre de concevoir des scnarios intressants. Avant de commencer, rflchissez au type de bataille mettre en scne, et la faon dont les diffrents types dobjectifs de victoire vont pouvoir servir en dterminer le rsultat. Pour les Aspirants Concepteurs de Scnarios, lapprentissage de lusage des diffrents diteurs est un processus progressif. Aussi vous apprendrez par la mthodes des essais et erreurs, ce qui nest pas toujours trs drle. Le rsultat, bien sr, sera la hauteur de leffort. Alors au boulot, et lchez la bride votre crativit. Faite votre propre guerre !

Nous dmarrerons par les Basiques, pour les dbutants (Si vous avez dj de lexprience, jetez-y quand mme un coup dil. Vous pourriez toujours trouver quelque chose dintressant). Mais souvenezvous Cest une des formes ultimes de lapprentissage sur le tas. Vous napprendrez quen vous y mettant. Les Basiques Avant tout, la squence de cration est la suivante : Choisir une bataille Concevoir une carte Choisir vos units Editer vos units Assigner des objectifs et placer les units Peaufiner votre uvre

ETAPE 1 Choisir une bataille


Vous avez peut-tre lesprit quelque conflit particulier qui vous a intress une poque. Cela a pu venir dun film, ou dun livre, ou alors dun scnario de SPWaW que vous avez trouv amliorable. Des sources dinspiration parmi dautres sont : Votre Bibliothque. La plupart des passionns dhistoire militaire ont un petite collection de livres, glans a et l au cours du temps, qui peuvent offrir les bases de documentation suffisantes. Commencez par l. Vos amis wargameurs. Il peut y avoir une de vos connaissances qui puisse vous prter des livres. Si vous les empruntez, rendez-les. Il ny a rien de plus bas quun voleur de livre. Les Bibliothques publiques. Si cest possible, allez-y. Vous pourrez y trouver des documents introuvables ailleurs. Certains sont de vritables trsors. Allez au rayon Histoire Militaire et piochez. La Tl. Ce nest pas toujours la Bote c*ns. Certaines chanes offrent de bons documentaires sur de nombreux aspects de lart de la guerre. Certains comme Victory at Sea, Battleline, World at War, ou mieux Battlefield valent le coup. La plupart peuvent tre achetes et valent leur prix (NDT: achat aux USA, probablement)

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Les Librairies. Cest une des meilleures sources. Visitez celles qui sont proches de chez vous, pensez galement recherche les vendeurs de livres doccasion. On y fait de vritables trouvailles. De nombreuses librairies vendent aussi par correspondance (NDT ou par Internet). Ecrivez leur et demandez leur catalogue il doivent normalement tre gratuits. Internet. les sites dhistoire militaire y sont lgions. Rdigez votre Bataille11 Maintenant que vous avez fait votre recherche et votre tude historique, vous devez crire un bref rsum de ce qui sest pass. Rduisez le deux paragraphes. Prcisez les units impliques et dcrivez brivement le combat. Votre texte na pas besoin dtre labor, mais simplement prcis et concis. Sauvez le comme un fichier texte et placez le dans le sous-rpertoire \scen de SPWaW, avec le numro de votre emplacement de scnario plus une extension .txt. (NDT: la forme complte sera scen***.txt). Chaque scnario est compos de trois fichiers. Ils ont tous le mme prfixe, qui commence par Scen*** (* est un zro ou un chiffre), mais chacun a une extension diffrente. Scen***.cmt est le titre du scnario (le nom que vous lui donnerez la sauvegarde). Scen***.dat est le scnario proprement dit. Enfin, la description qui apparat quand vous cliquez sur le nom du scnario lors du jeu est appele Scen***.txt. Cest ce dernier fichier que nous prparons maintenant. Jusqu' ce que vous dcidiez dans quel emplacement vous placerez votre scnario, sauvez le simplement sous le nom de votre bataille. Vous pourrez par la suite lui donner le nom correct en le renommant.

ETAPE 2 Cration dune Carte


Cest une des tapes les plus difficiles. Mais aussi vrai que le terrain est dterminant pour un engagement rel, la qualit de votre carte va profondment affecter celle de votre scnario. La construction dune bonne carte vous prendra au moins autant de temps, sinon plus, que nimporte quelle autre tape du processus. En fait, la plupart des cartes ncessitent une bonne journe de travail pour valoir quelque chose. Evitez les cartes gnres par lordinateur. Elles ressemblent des puzzles dont les pices seraient places en dpit du bon sens. Par exemple, votre scnario va peiner si votre carte est soit trop ouverte ou trop charge. Une carte ouverte, cest du terrain dcouvert avec trs peu dlments dessus. Cest parfait pour un concours de tir longue porte, mais cela donne peu dopportunits aux manuvres ou la stratgie. Dun autre ct, un carte trop charge en terrain accident limitera les mouvements, et enlisera votre bataille. Quelque part entre les deux se trouve le design que vous souhaitez. Les points garder lesprit sont : 1. Noubliez pas de sauver votre travail rgulirement. Un programme, a peut toujours se crasher. Quelle que soit la stabilit du jeu, une catastrophe peut arriver. Coupure de courant, nettoyage maladroit, enfants curieux, chat ou chien en vadrouille peuvent crer des ravages. Rien vraiment rien nest plus frustrant que de passer trois longues heures peaufiner une carte et soudain de voir lordinateur se bloquer Puis dassister la disparition de votre uvre en mme temps quau reboot. Essayez de sauvegarder toutes les 10 minutes environ. 2. Evitez certains des boutons sur lditeur de carte. Cest presque aussi dsastreux que de ne pas sauver (NDT: Et la combinaison des deux est mortelle, croyez-moi sur parole). Ouvrez

NDT: Jai volontairement dplac ce dernier paragraphe, qui se trouvait plus bas dans le texte. La raison est simple: je vous conseille fortement de rdiger dabord votre texte avant toute tentative pour faire une carte. Cest beaucoup plus facile par la suite, et lon a les ides claires. Je parle dexprience mais faites comme bon vous semble.

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lditeur de cartes et regardez droite. Vous voyez des ranges de boutons en forme de petits carrs. Ce sont ceux que vous allez utiliser pour placer diffrents types de terrain sur la carte vide que vous avez devant les yeux. Une des amliorations de SPWaW est que les boutons les plus dangereux sont maintenant dots dune option Yes-No (Oui/Non). Lesquels sont vraiment mortels ? CLR si vous y touchez, lordinateur va vous demander si vous voulez effacer la carte. Tapez Y et cest fait. Mais ce nest pas un problme parce vous avez sauvegard, nest-ce pas ? Moiti Plage / Moiti Ocan Vous avez vu ce petit bouton avec du sable et de leau dessus ? Cest celui qui sert la ralisation de cartes pour scnarios amphibies. Dans toutes les autres versions de Steel Panthers, quand vous cliquiez dessus, lditeur ajoutait automatiquement des navires de dbarquement au camp qui tait en assaut, ou mme aux deux si ctait un meeting engagement. Pas un problme, me direz-vous sauf que vous ne pouviez plus vous en dbarrasser moins de tout recommencer zro. SPWaW permet de rsoudre ce problme, mais soyez prudent tout de mme.12 Streams to Rivers (Ruisseau Rivire) Ne lutilisez pas. Point la ligne. Si vous ne faites pas attention et cliquez dessus en pensant placer des ruisseaux, tous les ruisseaux prsents sur la carte vont prendre des proportions de fleuves, remplissant votre carte de bizarreries, de plages, et effaant du mme coup une grosse partie de votre travail. (NDT: dans les version 4.5 et plus, ce bouton a un Yes/No de confirmation) 3. Faites de Grandes Cartes A moins dtre absolument sur quune petite suffira, prenez toujours une grande carte. Pourquoi ? Parce quune fois que vous aurez choisi vos units et que vous les dploierez, vous pourriez vous retrouver trop ltroit pour pouvoir raliser proprement votre scnario. Bien sr vous pourrez toujours changer la taille, et ainsi faire apparatre un complment en bas de la carte, mais vos objectifs cls vont se retrouver dcentrs. Mieux vaut trop que pas assez dans ce contexte. 4. Essayez dobtenir une certaine qualit De petits dtails font parfois la diffrence entre un scnario apprci et un autre qui sera effac des disques durs. Essayez : D'tre aussi proche que possible de la ralit historique. Bien sr, il est quasi impossible de trouver des cartes dtailles de certains endroits. Mais gnralement vos sources vous donneront au moins une description gnrale du terrain. Par exemple, pas mal dengagements se sont centrs sur une ville ou un village, un pont, ou un carrefour. Cet lment devra apparatre au centre de votre carte. De rendre votre carte aussi raliste que possible. Regardez par la fentre et contemplez le paysage autour de vous. Notez comment les collines sont formes, comment sont traces les routes et comment les ruisseaux et rivires serpentent. Les collines et les forts forment rarement des formes parfaites elles bourgeonnent de faon irrgulire. Dformez vos collines avec des protubrances et des indentations. Faites en sorte que les niveaux suprieurs suivent la forme des niveaux infrieurs. Essayez de calquer votre carte sur la ralit. De rendre votre carte aussi agrable lil que possible. Une carte peut tre extrmement prcise et incroyablement laide. Apprenez vous servir des hautes herbes pour casser les espaces vides. Eparpillez les arbres sans suivre de motif trop prcis. Cassez les formes octogonales qui vont avoir tendance pervertir vos premires cartes. Bien sr, si vous tes press vous pouvez vous servir des catalogues de cartes disponibles chez Matrix Games ainsi que dans dautres sites web. La plupart dentre eux sont lists la fin du manuel. Parcourez les descriptions, trouvez une carte qui puisse correspondre vos besoins et tlchargez la. Si vous souhaitez la modifier, vous pouvez toujours effacer le centre de la carte

NdT : La seule faon que je connaisse de le rsoudre est de faire une manip en utilisant SPWaW Editor, le programme de F.Chlanda. Cest ardu et pas sympa Donc vitez dutiliser ce bouton, sauf si vous avez VRAIMENT lintention de faire un scnario Amphibie.

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(mais SANS utiliser le bouton CLR) et le refaire votre got. Ces cartes sont conues pour les parties deux joueurs, en particulier pour les PBEM. 5. Dterminez ce qui est le plus important Et commencez par l. Il est prfrable de travailler partir du centre de la carte vers lextrieur. Cela permet dviter de se trouver court de place, ou de voir le champ de bataille rduit un minuscule coin sur une carte gigantesque. Dans la plupart des scnario il faut distinguer le terrain environnant et celui ou la bataille aura lieu. Pour tre sr de rendre justice la zone dactivit principale du scnario, commencez par elle. Lespace restant pourra tre rempli par un terrain appropri au scnario. Par Exemple, si vous mettez en scne lassaut du mont Suribachi dans un scnario qui a pour cadre Iwo Jima, il vaut le mieux placer au centre de la carte. Une fois que vous avez visualis la place quil va occuper, vous pouvez faire le reste de la carte en concordance avec le centre. La seule exception cette rgle pourrait tre un scnario dattaque - dfense, o vous souhaitez que lassaillant se fraye un chemin travers le champ de bataille. Si vous prvoyez une dfense en profondeur, il vaut mieux commencer dun bord de la carte (droit ou gauche) vers lautre, en fonction du ct tenu par le Dfenseur. Il est plus facile de commencer par les collines et masses montagneuses13. Les ruisseaux, rivires, routes secondaires et principales, villages et villes seront gnralement placs autour. Rappelez vous que les routes et les rivires ne tournent jamais sans raison. 6. Tenez Compte de Lchelle. Gardez lesprit lchelle de la carte au cours de votre travail. Dans SPWaW, un hex reprsente 50 yards de coin coin (NDT: environ 50 mtres). Cela signifie que deux hexs reprsentent peu prs la longueur dun terrain de Football (NDT: Amricain). Notez que, bien que SPWaW soit bas sur Steel Panthers III, ce dernier utilise une chelle qui est quatre fois suprieure celle de SPWaW. 7. Nayez pas peur de changer quelque chose. Finalement, en cours de travail, vous pouvez changer davis sur le trac dune route, ou la forme dune colline. Ces lments peuvent tre changs rapidement laide du fameux bouton Tous usages situ gauche et vers le haut de la barre doutils. Ce bouton transforme le terrain existant en du terrain normal de niveau zro (Considrez-le comme un bouton effacer). Ce dernier sera probablement le plus utilis lors de vos crations de cartes, en particulier pour les premires. 8. Identifiez vos allis. Tous les boutons ne sont pas vos ennemis. Certains sont mme dune aide prcieuse. Ouvrez lditeur de carte et amusez vous avec pendant un moment. Ce coup-ci, pas besoin de sauvegarder quoi que ce soit. Faites juste une carte. Voyez ce que cest de tracer des routes, placer des ruisseaux, former des collines, et construire des cits. Entranez-vous pendant trois ou quatre heures avant de faire quelque tentative que ce soit de faire une vraie carte. Ce sera du temps bien dpens, qui pourra vous viter normment de frustration. En cours de route, vous constaterez que la plupart de ces boutons sont dusage facile. Par exemple, remarquez les boutons Fill Range et Fill. Pour viter de changer un terrain un hex la fois, vous avez deux choix. Slectionnez les arbres. Ensuite, effectuez un clic droit sur lendroit ou vous souhaitez les mettre. Vous avez vu ? Cest maintenant une forme octogonale. Lhex central et tous les adjacents sont remplis darbres. Vous pouvez modifier cette forme en cliquant gauche sur quelques uns des hex adjacents. Si vous avez une grande zone couvrir, comme une colline ou une grande fort, cliquez sur Fill range. Lordinateur va vous demander une valeur. Prenez 5. Maintenant cliquez gauche sur un

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NOTE TRADUCTEUR 3 : Attention avec les collines, surtout au dbut. Faites le test suivant: Crez une colline de niveau 1, sur un seul hex. Puis slectionnez le terrain normal, et effacez cet hex prcis (en cliquant gauche et pas droite, cest important). La colline a disparu, hein ? Eh bien non, pas tout fait ! Laissez votre curseur traner sur lun des 6 hexs voisins, jusqu ce que la description apparaisse. Vous allez voir : Slope, 5 Mme si le graphisme disparat les pentes peuvent rester prsentes! Solutions: 1) Toujours effacer les collines avec un clic DROIT, c.a.d. par paquets de 7 hexs. 2) Les faire monter niveau par niveau, en commenant par le bas. 3) Commencer toujours sa carte par les collines. Cela a t dit plus haut mais jinsiste. Il existe un outil (MapThing) qui peut aider reprer ces bugs.

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hex. Puis tapez la lettre F. Maintenant les quatre hex adjacents dans toutes les directions sont occups par des arbres. Vous pouvez casser un peu le motif en cliquant gauche et en enlevant quelques arbres avec le bouton du terrain normal. Ainsi Fill et Fill Range sont trs utiles pour prparer de grandes zones de votre carte. Il le sont particulirement pour les grosses collines, les forets, et les grandes zones herbeuses. Peaufinez les ensuite avec le bouton de terrain normal. Maintenant essayez les tous. Mme les boutons interdits juste pour apprcier leurs effets. Cela vous donnera le respect appropri leur gard, et lgard des dvastations quils peuvent causer. Souvenez vous que certains terrains peuvent se cumuler. Par exemple, le Rough (accident) peut tre plac sur un ruisseau, sans pour autant effacer ce dernier. Les marais (Swamp) ou le terrain normal, par contre, vont enlever cette section de ruisseau. Ce que chaque type de terrain fait ou ne fait pas sera apprendre par lexprience. Sauvez votre carte. Donnez-lui un nom et crivez un fichier texte de la mme faon que pour un scnario. La carte sera sauvegarde dans le rpertoire Maps, le fichier texte est placer au mme endroit (Format pzmap***.txt). Mise en place des lments de base de votre scnario La premire tape de votre construction de carte comprend des rglages que vous aurez faire chaque fois que vous crerez un scnario. La premire chose est daccder lditeur. De lcran principal du jeu, cliquer sur Editor. Un nouvel cran apparat. Il y a une section de lcran diteur qui est dvolue la cration et modification de cartes. Avant de commencer votre carte, toutefois, vous devez rgler les paramtres de base de votre scnario. Ils comprennent le choix des adversaires, le rglage de la date, et la slection du type de bataille. Vous avez aussi besoin de dfinir la limite de visibilit, lheure et les conditions mto. Cela va dterminer quelle distance les units vont voir. Gardez bien lesprit lchelle de votre scnario pour dterminer cela. Le bouton Name (Nom) sur la page de lditeur fait rfrence au lieu de la bataille. Cliquez dessus et ensuite entrez le nom du lieu ou le combat sest produit. Ce nom apparatra titre dinformation en bas de lcran lorsque le scnario sera jou. Une fois les paramtres dtermins (les lments de base du scnario), passez la suite mais sauvegardez juste pour tre tranquille. Cliquez sur le bouton Save dans lcran de lditeur (pas celui dans le menu ddition de la carte il ne sauve que la carte). La liste des scnarios va apparatre sur votre cran. Sauvez le votre dans un emplacement libre (ils sont marqus Empty). Lordinateur va demander un nom. Entrez le nom de votre bataille. Maintenant ouvrez votre gestionnaire de fichiers et cherchez les fichiers les plus rcents dans le sous-rpertoire \scen (vrifiez les dates). Le scnario que vous venez de sauver aura deux fichiers, un *.dat et un *.cmt (NDT: il peut aussi y avoir un *.rec dans les versions les plus rcentes de SPWaW ignorez le). Maintenant, vous pouvez renommer votre fichier texte (cr ltape 1) en utilisant le mme nom. Par exemple, si votre scnario a t sauvegard sous le nom Scen065.dat et Scen065.cmt, il vous faudra renommer votre fichier texte en Scen065.txt. Vous avez maintenant tous vos fichiers de scnario. Redmarrez SPWaW et retournez dans lditeur. Chargez votre scnario, en le recherchant dans la liste (Bouton Load) et en cliquant dessus. Maintenant que les prliminaires sont termins, passons la carte! Cration du champ de bataille A partir de maintenant, vous tes prt crer votre carte. Rassemblez vos informations sur le terrain, choisissez la taille de

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votre carte et le type de climat, effacez la carte , et commencez placer le terrain. Placez les collines, les ruisseaux et rivires en premier. Puis ajoutez les routes. Ensuite placez vos villes, villages ou cits. Enfin ajoutez les arbres, le terrain accident (rough), et toutes le petites touches que vous souhaitez (NDT: herbes, champs, marais, ). Cela va vous prendre quelques heures, alors soyez patient et noubliez pas de sauvegarder, sauvegarder et sauvegarder encore. Nhsitez pas effacer et changer. Planchez sur votre uvre jusqu ce que vous soyez satisfait de son aspect. Vrifiez et prenez note du bord de carte ou chaque opposant va apparatre. Faites le en cliquant sur le bouton Buy (acheter) sous le drapeau de nationalit de chaque camp. Vous navez pas acheter dunits pour linstant. Il sagit juste de faire apparatre les units HQ de chaque camp dans les coins suprieurs haut et droit de votre carte. Le fait que le drapeau soit droite (ou gauche) dans lcran de lditeur noffre pas la garantie que les units soient au bon endroit. Il est dailleurs prudent de le vrifier avant de commencer la carte. Vous navez probablement pas envie davoir la recommencer, cause dopposants sur des positions inverses sur le champ de bataille. Si par malchance vous vous trouvez dans ce cas, SP:WAW permet de corriger. Regardez dans lditeur de carte le bouton du bas sur la colonne de gauche. Un simple clic inversera les positions. Un outil bien agrable (NDT: Mais avec ses inconvnients, qui sont que cela marche pour un scnario, mais pas pour une bataille (Battle). Donc vrifiez quand mme votre positionnement avant dattaquer la carte)
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ETAPE 3 Choisir vos Units


Vos Soldats Acheter des units, cest amusant. Comme vous parcourrez les listes dunits disponibles, vous allez commencer a vous comporter comme un trafiquant darmes disposant de fonds illimits. Tant de choses acheter! Mais attention, faites vos achats prudemment, car ils vont largement contribuer votre succs, ou votre chec, en tant que concepteur. Commencez par charger votre scnario sauvegard dans lditeur. Une fois charg, vous allez acheter les units des deux camps. Regardez les boutons sous les drapeaux dans lcran de lditeur. Les deux qui nous intressent sont Buy (acheter) et Deploy (Dployer). Le premier vous permettent dacheter vos units. Le second vous permet de les placer sur la carte comme vous le souhaitez. Faites vos achats : Crdit illimit
Avant de commencer choisir, il y a quelques trucs garder en mmoire:

Le nombre dunits du scnario: A lexception des campagnes ou des batailles (Battle), les points dachat nont aucune importance. Vous ntes limits que par ce que le jeu sait gnrer (NDT: soit 100 formations par camp et 800 units au total). Mais ne faites pas de votre premier scnario un monstre. Le penchant naturel est dacheter, acheter, acheter (Oh vous direz vous, Je vais juste prendre une section de chars en plus). Gardez un objectif raisonnable, disons 40 60 units pour les deux camps lors dune premire tentative. Les gros scnarios ne font pas toujours de bons scnarios! Gardez lesprit la description que vous avez crite. Elle doit vous servir de guide.
Si le scnario est historique (ou mme hypothtique), vous devez avoir une ide de quelles taient les armes et quipements disponibles lpoque (Notez que les choix que vous proposent le jeu sont certes prcis, mais quil peut y avoir des adaptations dues au systme), du types dunits impliqu et du type de lengagement que vous tes en train de dvelopper. Par exemple, ne donnez pas tous les chars lun des camps et seulement de linfanterie lautre moins que cela ne corresponde la situation historique.

14 Faites le avec le bouton Clear Map. Trs important! Mme avec une carte vide! Seule exception si vous crez une carte en mode Summer pour le climat, et mme il vaut mieux le faire pour simplement en garder lhabitude.

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La disponibilit des units de votre scnario: soyez certain que la date est correctement entre. Le Jeu vous offrira gnralement larmement et les organisations dunits disponibles cette priode. Il y a aussi nombre denthousiastes qui ont cr leurs propres fichiers dunits et darmes. Vous pouvez ventuellement les placer dans votre rpertoire Steel Panthers. Jetez un il sur le forum de discussions Steel Panthers sur le site de Matrix Games (www.matrixgames.com) Les listes dunits Pour chaque classe dunit, il existe des sous-classes. Pour linfanterie, par exemple, vous avez linfanterie de base (infantry), le gnie (engineers), les units de reconnaissance (recon), et dautres encore. Chacun de ces sous-types peut avoir des capacits spciales, ou un cot dachat diffrent. Si vous voulez dminer (NDT: miner aussi !) ou faire sauter des ponts, vous prendrez des troupes du gnie (engineers), qui sont plus chres que linfanterie rgulire. Si vous voulez mettre en scne une reconnaissance en rgle des positions ennemies, vous aurez besoin dunits de reconnaissance. SPWAW vous permet de retirer des formations de votre liste dachats simplement en cliquant dessus aprs quelles aient t achetes. Rappelez-vous que si vous en retirez une, la suivante tre achete se placera au mme endroit de la liste que celle que vous venez de retirer. Faites vos Choix.
Maintenant place laction. Commencez slectionner vos units. Choisissez avec attention, et soyez prudent en sauvant votre travail au fur et mesure de vos avances. Equilibrez les forces en fonction du type de scnario que vous souhaitez mettre en place. Une bonne rgle dapproximation est que lattaquant doit avoir un effectif au moins deux fois suprieur au dfenseur dans des situations davance ou dassaut. (NDT: Si cest lIA qui est en avance ou assaut, prvoir plutt 3/1) Cette formule peut aussi varier en fonction du type et de la qualit des protagonistes. Par exemple, deux chars lgers M-5 ne sont pas rellement quivalents un Panther. L, vous pourriez plutt prendre un peloton (platoon) de M5, ou mme de shermans.

Si vous avez besoin dinformation propos des units ou de leurs capacits, consultez lencyclopdie (Encyclopedia). Cela vous donne les informations de base pour chaque unit ou armement.

Etape 4 Edition de vos units


Nutilisez pas le dploiement automatique (Auto-Deploy). Sur lcran de lditeur cliquez sur le bouton Deploy (Dploiement). Votre carte apparat. O sont les units des deux camps ? Regardez sur les bords de votre carte, sur les cts droit et gauche. Elles sont l, en ligne de haut en bas, et attendent leur mise en place.15 Remplacer une unit par une autre: si vous cliquez sur le bouton en haut droite du panneau des boutons, vous allez avoir lcran une liste de vos units, classes par formations. Avant de les placer, bien sr, vous pouvez vouloir changer une unit, soit par une autre du mme type, soit par une dun type totalement diffrent. Par exemple, si vous avez un peloton de M4A1, vous pouvez vouloir changer lun dentre eux, celui du chef de peloton, par exemple, par un M4A3. Souvenez vous que ce nest possible que dans lcran de dploiement (Deploy units) et non dans lcran des achats (Buy units). Pour procder, cest trs simple. Dabord cliquez sur lunit remplacer qui se trouve sur la carte. Vous ne pouvez remplacer quune unit la fois. Vous ne pouvez pas remplacer une formation entire, moins de la supprimer et den racheter une autre. Aprs avoir slectionn votre unit, regardez les boutons de lcran dploiement sur votre droite. Cliquez sur celui qui est repr dun petit R. Une liste des remplaants possibles va apparatre. Choisissez lunit remplaante et retournez lcran de dpliement. Votre unit a t change. Notez bien que quand vous faites cette manuvre, il est ncessaire de re-cliquer sur lhex ou se trouvait lunit pour la faire rapparatre (NDT: Cet hex est celui cercl de rouge). Vous pouvez effectuer cette manuvre nimporte
15 NDT: Avant de placer les units, il peut tre souhaitable deffectuer les ventuelles modifications ou adaptations pour rpondre des spcificits que vous navez pas trouves dans les listes en achetant les units. Cest lobjet des trois paragraphes suivants.

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quand via lcran de dploiement. Peut-tre quaprs avoir test votre scnario vous voudrez des units plus/moins fortes. Utilisez cette mthode, remplacez vos units et sauvez dans le mme emplacement (ou dans un autre si vous ntes pas sur et voulez pouvoir faire marche arrire). Modification dune unit: Quelle est la marche suivre si lon remplace de lartillerie par des chars? La mthode reste la mme? Eh bien, oui, pour la majeure partie. Il y a toutefois une tape supplmentaire lorsque vous remplacez une unit par une autre dun type diffrent. Vous allez devoir accder aux paramtres de cette nouvelle unit. Pour ce faire, reprez le Bouton Data (Donnes) juste droite du bouton de remplacement. Il vous permet de modifier lunit selon vos envies. Avec votre unit slectionne, cliquez sur le bouton donnes. Un nouvel cran avec le paramtres de lunit apparat. La plupart de ces attributs peuvent tre changs. Par exemple, en cliquant sur le bouton nom (Name) de lunit, vous pouvez lui donner un nouveau nom. Les armes (Weapons Cf Note 5), les valeurs de larmure, le nombre dhommes,, peuvent tre modifis selon vos besoins. Vous pouvez effectuer des changements pour rendre une unit plus ou moins puissante, en fonction de donnes historique ou des besoins de votre scnario. Cest un outil particulirement interessant pour lquilibrage de votre scnario. Une unit, en plus des armes, radio et autres lments, a deux valeurs principales. Celles-ci sont le Moral (Morale) et lexprience. Elles peuvent tre ajustes pour rendre une unit plus forte ou plus faible sur chaque aspect. Pour lexprience, le nombre donne un ide de lentranement et du niveau de lunit. Une valeur de 70 correspond la moyenne. Une escouade dlite sera entre 85 et 90. Une valeur suprieure 150 rendra lunit quasiment invulnrable (NDT: qui a dit Rambo ?)
Le moral donne une ide de la rsistance au feu de votre unit. Plus ce nombre est lev, plus faibles sont les possibilits de voir cette unit se faire clouer au sol (pinned) ou mettre en droute (Rout). Une unit avec un moral infrieur 40 se dbandera au premier coup de feu essuy, quelle ait subi des pertes ou non. Une valeur au dessus de 90 en fera des teigneux, type reste sur place et crve. Vous pouvez galement modifier leffectif des units dinfanterie. Plutt que des escouades (Squad) de 13 hommes, vous pouvez simuler des pertes en modifiant leffectif 10. Les commandants dunits (leaders) aussi peuvent tre dits. Cliquez sur le bouton Leader en bas de lcran. Un cran du mme type apparat. Les caractristiques du leader sont au nombre de quatre: capacit de ralliement (rally), et capacits de commandement dans les trois armes principales, savoir Infanterie (infantry), Blinds (armor) et Artillerie (artillery). Si vous avez chang une unit de type, par exemple dinfanterie blinds, inversez les capacits de commandement du leader de lunit entre lancien et le nouveau type. En effet, la modification de lunit nentrane pas celle du leader, et les capacits de celui-ci seront en fonction du type initial de lunit. Dans le cas de lexemple, vous aurez un Blind command par un excellent leader dinfanterie. Une fois cette opration effectue, vous pouvez aussi diter les capacit de votre leader. La premire unit de chaque formation (celle dont la dsignation se termine en 0) est galement le leader de formation. En ditant les capacits de son leader, vous intervenez galement sur celles de toute la formation quil commande, dans la mesure ou les units sont porte de commandement (c.a.d. moins de 3 hexs ou en contact radio)

Rassigner des units: Vous pouvez rassigner des units dune formation une autre. Si, disons, vous avez un peloton de quatre chars et que vous en voulez un cinquime, vous pouvez acheter un sniper, le transformer en un char du mme type, et lassigner votre formation. Bien sr cela cre des manques dans lenchanement des identifiants de formation, mais cela naffecte en rien le droulement du jeu. Ouvrez votre scnario et accdez lcran de dploiement, si ce nest dj fait. Vous voyez le bouton avec le soldat en train de saluer et la flche ? Maintenant, suivez cet ordre : Cliquez sur lunit rassigner Cliquez sur le bouton en question Cliquez sur nimporte quelle unit de la formation la quelle vous voulez rattacher votre unit.

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Une bote de dialogue vous informera que lunit a t rassigne. Vous pouvez le vrifier en ouvrant la liste des effectifs (Roster List Bouton du haut, droite). Vous devriez voir votre unit raffecte la nouvelle formation.

Par exemple, considrons que vous voulez ajouter une escouade (squad) dinfanterie la formation B, mais que vous avez achet un sniper. Ce dernier est identifi comme lunit S0. Changez le en un squad dinfanterie avec le bouton remplacer (Replace) ; Cliquez sur Rassigner (Reassign) et ensuite cliquez sur lune des units de la formation B.

Etape 5 Placement des Objectifs et des units


Le camp qui contrle les objectifs gagne la partie, il est donc crucial de correctement les placer. Vous avez Vingt et un objectifs pour les deux camps. Vous pouvez les placer nimporte o sur la carte, et diter leurs valeurs ainsi que le camp qui les possde individuellement. Ils peuvent initialement appartenir au camp A, au camp B ou tre neutres. Les objectifs neutres sont idaux pour les engagements de rencontre ( meeting engagement ). Vous pouvez changer le type dobjectif pour correspondre au type de scnario que vous construisez. Par exemple, vous pouvez utiliser des hex de sortie Exit Hexes pour simuler la rupture dun encerclement. Lisez la section consacre aux objectifs pour pleinement comprendre lusage que vous pouvez en faire. Valeurs des objectifs: La valeur des objectifs doit correspondre la taille du scnario. Elles peuvent varier de 10 250 points pour chaque objectif. Pour un scnario d'environ 40 unit par camp, vous pouvez assigner une valeur de 100 150 points pour chaque objectif, ou 10 30 points si l'objectif est du type "points par tour" plutt que "Points en fin de partie". Certains types d'objectifs ont une valeur en points qui ne peut tre modifie (NdT: Vous pouvez toujours affecter la valeur que vous dsirez, mais le moteur de jeu ne la prend pas en compte). Les objectifs les plus importants (gnralement ceux les plus loigns du centre de la carte) devraient avoir les valeurs les plus importantes. Au cours des tests de votre scnario, vous pourrez toujours augmenter ou rduire ces valeurs. Emplacement des objectifs: Examinez votre carte et placez vos objectifs aux points cls de la bataille. Cela peut tre sur des sommets de collines, des croisements, villages, villes, ou points de traverse de rivires. Vous seul savez quels paramtres gographiques sont importants pour votre scnario. Placez ces objectifs en fonction des zones importantes de votre carte. Ne les parpillez pas en 21 hexs disparates (cela complique la vie de l'IA). Les bonnes rpartitions vont de sept groupes de trois hexs trois groupes de sept hexs, ou trois groupes de cinq et un groupe de six (ce dernier bien entendu tant l'objectif le plus important). Gardez une certaine distance entre les groupes de manire ce que les combattant ne s'empilent pas sur un seul petit espace. Placement des units: Ou devez vous les placer ? A nouveau, cela va dpendre des particularits de votre scnario. Si c'est un engagement de rencontre ("meeting engagement"), le mieux est de placer les deux camps quidistance des objectifs (en gardant l'esprit le terrain et la vitesse des diffrentes units). Dans un scnario d'assaut - dfense, les dfenseurs doivent tre groups autour des objectifs de manire les protger. Les assaillants doivent se trouver quelque distance, mais pas trop loin non plus. Vous devrez les placer, tester votre uvre, et probablement les replacer pour correspondre aux besoins de votre scnario. Placez ou dplacez vos units en cliquant gauche sur elles, puis en cliquant (toujours bouton gauche) sur l'emplacement ou vous souhaitez qu'elles soient. Si vous souhaitez avoir deux units dans le mme hex, cliquez gauche sur l'unit, puis cliquez droite sur l'hex ou se trouve la premire unit (NdT: autre solution: cliquer gauche en maintenant la touche 'Shift' enfonce). Ensuite, bien entendu, vous voulez que vos units regardent dans la bonne direction. Cliquez droite dans la direction souhaite, une fois l'unit slectionne. Quelques rgles gnrales :

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Ni trop prs ni trop loin. Vos units doivent tre positionnes de telle manire qu'il ne leur faille pas la moiti de la partie pour entrer en action. Les joueurs seront trs rapidement lasss par un dmarrage de partie lent. Les units doivent tre assez prs de l'adversaire pour pouvoir tre engages en combat aux tours 3 ou 4 au plus tard. Par contre elles doivent avoir assez d'espace de manuvre pour que les joueurs aient l'opportunit de planifier une stratgie (comme un dbordement par le flanc) avant que le combat ne commence. N'parpillez pas les formations. Essayez de garder les units d'une mme formation relativement proches les unes des autres, de manire ce qu'elles ne subissent pas de pnalits de Commandement et Contrle. Les units quipes de radios peuvent tre par contre plus largement disperses. Placez les units en fonction de leurs caractristiques. Les units peu aptes au combat (comme les camions) ne doivent pas se trouver en pointe d'une ligne de dfense. L'artillerie se place plutt l'arrire, tandis que les units ayant un armement de faible porte auront besoin d'tre plus prs de l'action. Essayez de placer les units de faon ce qu'elles puissent se soutenir mutuellement. Lchez une Compagnie ou un peloton dans une position isole, et il/elle ne survivra pas longtemps. Ne crez pas de situation qui oblige vos units jouer les Rambos. Vous allez tre du.

Etape 6 Les Touches Finales


Enfin, il est temps de terminer le scnario, en mettant au carr les derniers dtails. Il s'agit de : La dure du scnario: Quelle sera la dure de votre scnario ? Cela va dpendre, bien entendu, du scnario en question. Il doit tre suffisamment long pour que l'un des camps puisse obtenir la victoire, mais pas trop pour ne pas s'enliser. Vous pouvez essayer de dfinir la longueur idale en lanant le scnario en mode IA contre IA. Quand vous constatez que le sort de la bataille est dcid, interrompez la partie en appuyant sur la touche 'Echap'. C'est un bon indicateur de la dure idale de votre scnario. D'un autre ct, vous pouvez dcider de raccourcir lgrement la dure pour donner une ambiance d'urgence votre bataille. Gardez galement l'esprit le type de terrain, la distance initiale entre les opposants et la force de la rsistance. Une dure de 10 15 tours est gnralement raisonnable. L'attitude ("Stance") des Formations: Dans un engagement de rencontre, toutes les formations doivent tre sur l'attitude "Avancer" ("Advance"). Dans un scnario d'assaut dfense, les dfenseurs doivent tre priori dans l'attitude "Dfendre" ("Defend"). Utiliser le bouton "Attitude des Formations" ("Formation Stance") de l'cran de dploiement. Dfinition des "Waypoints" et des objectifs d'units: Si l'un des camps est prvu pour tre contrl par l'IA (pour ceux qui jouent en solitaire), vous allez devoir assigner des waypoints et des objectifs toutes les formations contrle par l'ordinateur. (NdT: Il est fortement recommand de

dfinir les objectifs des formations prvues pour tre contrles par un joueur. En effet, nombre de ces derniers jouent en mode "CC ON", et il est trs frustrant de devoir, au dmarrage d'un scnario, dfinir les objectifs de toutes ses units). Quand votre scnario est charg dans l'diteur, passez en mode "Deploy" sur le camp concern, et cliquez sur le bouton du tableau d'effectifs ("HQ Roster"). Au centre de l'cran, vous allez voir la liste de vos formations, avec le nom du leader. A gauche du nom du leader, il y a quatre boutons, cliquez sur celui avec des petites flches, qui est le plus gauche. Maintenant la carte et les units dployes apparaissent. Cliquez tout simplement sur le parcours que vous voulez voir suivre par les units de la formation. Vous pouvez avoir jusqu' 10 waypoints pour chacune des formations. Par ce biais, vous pouvez dfinir un parcours dtourn pour une formation et ainsi viter que l'IA ne la prcipite directement sur les objectifs. Sans cela l'IA tentera toujours de trouver la route la plus directe (en d'autres termes, la plus facile prdire) vers les plus proches ou les plus importants des objectifs, et elle va la suivre. Notez que les units charges bord de vhicules constituent un problme. vous devrez leur assigner des waypoints avant de les embarquer bord de leurs transports. Si le transport appartient une formation

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diffrente (par exemple, l'infanterie transporte appartient la formation B, et son transport la C), alors vous pouvez assigner d'autres waypoints au Transport.16 Les objectifs de formations vont galement vous aider dfinir le comportement de vos units. Pour dfinir les objectifs des formations, cliquez sur le bouton au drapeau bleu dans l'cran de dploiement, puis cliquez sur l'hex que vous souhaitez dclare comme objectif pour la formation. Pour que toutes les units aient le mme objectif, utilisez le bouton au drapeau vert. Vous aurez redfinir vos objectifs individuels si vous cliquez accidentellement sur ce bouton. L'utilisation de waypoints dans des scnarios de dfense peut vous permettre d'ajouter un lment de surprise. Ross McPhail a crit un bref descriptif de la mthode pour y arriver : "J'ai fait une dcouverte aujourd'hui lorsque je me suis aperu que les tours de raction et les waypoints fonctionnaient sur un scnario rgl en Dfense ou en Delay. Avant tout, le contexte : Allemagne / Pologne, Allemagne en Delay, Pologne en Advance. Scnario de Campagne ou L'IA contrle les Allemands. Je souhaitais faire en sorte que deux groupes d'units (1) un PzIII et quelques units d'infanterie et (2) un PzIV se dplacent d'une certaine faon. Par contre, quand je testais mon scnario aucune de ces units ne bougeait. J'avais essay de changer peu prs tout, mais sans rsultat. J'tais arriv la conclusion que ces fonctions (Waypoints, Objectifs) ne fonctionnaient pas lorsque les units du scnario avaient une mission de Delay ou de Dfense. Dcouverte Ainsi, en essayant une fois de plus, je suis retourn l'cran Editeur>Deploiement>HQ. L j'ai ralis que le tour de raction de toutes mes units tait rgl 99. Je n'en suis pas certain, mais je pense que le moteur de jeu met cette valeur 99 par dfaut si le scnario est rgl sur Dfense ou Delay. J'ai donc modifi ce paramtre la valeur du tour o je souhaitais voir mes units se dplacer. Ainsi, mon unit de PzIV fut rgle sur 2 et mon unit de PzIII fut rgle 1 (mais de toutes faons c'tait une unit de renfort). J'ai ensuite annul toutes mes modifications prcdentes, et j'ai donn le contrle de toutes les units l'IA. Ensuite, j'ai dfini le tour de raction des units. Celles que je voulais voir rester sur place furent laisses 99. Celles que je voulais voir "Flotter" sur le champ de bataille furent rgles sur 1. Comme je l'ai indiqu prcdemment, le PzIV tait sur 2. Pour toutes les units que je voulais voir bouger, j'ai mis l'attitude (Stance) sur Advance et non sur Defend. J'ai ensuite rgl tous les waypoints des units de renforts, de telle manire qu'elles manuvrent et lancent une attaque de flanc. Finalement, j'ai dfini un objectif pour mon unit de PzIV. J'ai sauv tout le bazar. Command/Control rgl sur ON. Succs Lors d'un test IA contre IA, presto ! Le PzIV est rest en place jusqu'au tour 2, au cours duquel il a commenc se dplacer lentement vers son objectif. Quand les Renforts sont arrivs, ils ont commenc suivre les waypoints dfinis pour l'attaque de flanc. Tout avait march la perfection. Il ressort de ce test prliminaire que c'est la bonne mthode pour faire fonctionner ces outils. Si quelqu'un a des commentaires, des questions, ou si j'ai tout faux, faites m'en part. Mais cela a march pour mon scnario. Et il me semble que cela pourrait tre utilis pour construire des scnarios de Dfense en cul de sac, Etc " Lieu du scnario: Prenez un moment et examinez votre uvre. Si vous tes satisfait, sauvegardezl et retournez l'cran principal de l'diteur. C'est l que vous apporterez les touches finales. Reprez le bouton "Battle Location" (lieu de la bataille") sur cet cran. En fait, il ne sert pas nommer le scnario. Vous l'avez nomm en le sauvegardant. Ce Bouton permet de prciser le lieu ou l'action se droule. Pour le prciser dans votre scnario, Cliquez sur le bouton "Battle Location" dans l'cran de l'diteur. Le haut de l'cran devient bleu. Maintenant tapez le nom de l'endroit o votre

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NdT: par contre il n'y a aucun moyen ma connaissance de donner l'ordre l'IA de dcharger ses transport un point donn. Le seul moyen de faire dcharger leurs passagers aux transports contrls par l'IA est de leur tirer dessus ! Cela rend donc la manipulation assez hasardeuse en termes de contrle du comportement de l'IA lors d'un scnario.

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bataille a lieu. Faites court : Le nombre de caractres est limit. Ce nom apparatra par la suite dans la fentre d'information en cours de jeu. Titre du scnario: vous avez dj probablement donn un titre votre scnario, ou au moins un nom pour l'identifier au cours de vos travaux. Cela a t fait lors de votre premire sauvegarde. Mais vous pouvez avoir chang d'avis et vouloir lui donner un nouveau nom. Tout nom que vous entrez en sauvegardant sera conserv moins d'en changer lors d'une sauvegarde ultrieure. Vous pouvez utiliser le nom d'un des protagonistes du scnario (Rommel, Wittman), le lieu de la bataille ("Rglement de comptes El Alamein"), ou l'objet de la bataille ("Tenir Clervaux"). Vous avez assez d'espace pour faire une description raisonnable, mais pas pour faire un document. Rservez vos forces pour votre fichier texte. Le texte d'introduction: C'est le moment de peaufiner le texte que vous avez crit la fin de l'tape 1. Pour le mettre en page, utilisez un fichier .txt, taper vos corrections et/ou ajouts17, et sauvegardez-le avec le mme en-tte que le fichier du scnario (tous les fichiers de scnarios ont un format du type scen***.dat o *** est le numro du scnario). Si votre fichier scnario est "scen100.dat", alors vous devrez sauvegarder votre teste d'introduction sous le nom "scen100.txt". Une fois sauvegard, dmarrez le jeu et slectionnez votre scnario dans la liste. Vous pouvez alors relire votre texte et le valider. Faites tester votre uvre : Vous allez vouloir tester votre scnario. L'une des faons est de faire jouer l'IA contre elle-mme, et de regarder ce qui se passe. Ou bien vous pouvez jouer une partie avec l'un des camps, puis une autre avec la force d'opposition. Demandez d'autres joueurs de le tester pour vous.18 Si vous avez des questions concernant la faon de concevoir un scnario, n'hsitez pas crire aux Raiders et demander (NdT: faites-le en Anglais ). N'hsitez pas. Nous considrons comme un privilge de partager nos connaissances avec qui que ce soit, de quelque faon que ce soit. Visitez le Site de Steel Panthers http://www.militarygamer.net/ .

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il y a quelques trucs de mise en page pour ce fichier texte. Utilisez les caractres gnriques suivants: * (astrisque) Provoque un saut de ligne (retour chariot) _ (underscore) En dbut de ligne, permet de dcaler le texte, par exemple pour centrer.

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Le test est peut-tre l'tape la plus fondamentale de la conception d'un scnario. Testez, testez et testez encore. Et aprs, faites tester ! Un bon testeur est une ressource extrmement prcieuse pour tout concepteur de scnario

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Utiliser les Waypoints


Par Paul Saunders La mise en place de points de cheminements (waypoints) est l'un des mystres de Steel Panthers, et mme aprs cinq ans d'exprimentations je ne sais toujours pas exactement comment cela fonctionne, mme si j'ai quelques thories. 1. Bien que les units se dplacent d'un waypoint l'autre, elles ne suivent pas forcment une ligne droite entre les deux. Pour prendre l'exemple d'une fort ct d'une route, si vous placez un waypoint au dbut de la fort et l'autre l'oppos, il y a de fortes chances que les troupes quittent la fort, rejoignent la route, la suivent, et retournent dans la fort. Vous devrez placer plusieurs waypoints l'intrieur de la fort pour essayer de forcer les units la traverser plutt que de prendre une route plus facile. 2. J'ai aussi constat qu'il y a une lgre pause chaque waypoint. L'IA attend probablement que toutes les units d'une formation aient atteint le waypoint avant de continuer jusqu'au suivant. J'ai plac 10 waypoints adjacents le long d'une ligne, pour une formation d'automobiles blindes et il lui a fgallu trois tours pour atteindre le dernier. Normalement elles auraient d atteindre cet hex en moins d'un tour. Le placement de waypoints proches les uns des autres peut donc tre utilis pour ralentir l'avance d'une formation. Vous pouvez utiliser cette caractristique pour empcher des units rapides de distancer de plus lentes, ou, pour simuler une pause, pour forcer une formation rester en place un certain temps. Malheureusement le nombre de waypoints est limit, et vous ne pouvez pas en utiliser beaucoup. 3. J'ai remarqu que quand une formation atteint son dernier waypoint, elle ne va jamais plus loin. Au contraire, je viens de dcouvrir qu'elle effectue des mouvements de va et vient entre ce dernier waypoint et le prcdent. C'est un peu dconcertant. La meilleure solution serait de placer les deux derniers waypoints dans deux hexs adjacents ou mieux dans le mme hex. Bien entendu, des units ennemies dans les environs vont probablement perturber et empcher ce va et vient, ce qui pourrait expliquer pourquoi je n'avais jamais remarqu ce comportement particulier auparavant. Dans mon test, aucune unit ennemie n'tait visible. 4. Les waypoints semblent prendre le pas sur les hexs de victoire. Dans le test mentionn, j'ai plac un hex de victoire trs prs du dernier waypoint. Les units ont compltement ignor l'hex de Victoire, malgr qu'il soit clairement visible, et ont la place continu zigzaguer entre les deux derniers waypoints. La morale de cette histoire est que si vous vvoulez que les troupes capturent un hex de victoire, il vaut mieux placer un waypoint carrment dessus. Compte tenu de ces "caprices", il peut tre plus simple (et parfois mieux) de ne pas placer de waypoints du tout (au moins pour certaines formations). De cette faon, vous avez au moins la certitude qu'elle vont foncer tout droit vers les hexs de victoire, mme si c'est de faon peu subtile. Par contre, si vous tes au courant des particularits des waypoints, vous pouvez aussi les utiliser votre avantage, pour obtenir un meilleur contrle des parcours des formations et de leur comportement. Par exemple, j'ai utilis des waypoints pour faire avancer des Mitrailleuses jusqu' une position d'o elles pouvaient donner un bon appui-feu, sans avancer plus loin. J'en avais vraiment assez de voir mes Mg chager en terrain dcouvert pour venir au contact de l'ennemi, alors que ce n'est vraiment pas leur rle. Assez bizarrement, elles sont restes en place une fois arrives, sans faire d'alles et venues comme je l'ai mentionn. Peut-tre parce qu'elles taient trop occupes engager l'ennemi. La rencontre de troupes adverses semble modifier quelque peu le comportement habituel des waypoints.

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Utiliser les cartes de scnarios de Dbarquement et Franchissement de rivires dans les batailles gnres par SPWAW 19
Par Redleg Aprs de nombreuses exprimentations empiriques, j'ai dcouvert quelques trucs qui peuvent tre utiles pour crer des cartes personnalises en vue d'tre utilises lors de batailles gnres par SPWAW. Le mode opratoire prsent est destin aider la cration de cartes qui vont fonctionner dans les batailles gnres et tablir une procdure pour l'utilisation de cartes de scnarios dans ce type de bataille. Cartes de scnarios Dbarquements. Depuis l'diteur de cartes, cliquez sur l'icne de plage. Cela risque de donner plus d'eau que ce que vous souhaitez, ou un dcoupage des ctes diffrent de celui recherch, mais SPWAW reconnat la carte comme tant du type de dbarquement et allouera des barges pour vos troupes d'assaut. Si la carte ne correspond pas vos souhaits, il est facile de redessiner les ctes en utilisant les divers types de terrains disponibles. Une carte enti_rement construite avec l'icne "Deep water" ne sera pas reconnue par SPWAW comme une carte de dbarquement. Par contre, si vous utilisez d'abord l'icne de plage, vous pouvez ensuite remplir d'autres portions de la carte avec l'icne "Deep Water" et obtenir ainsi des batailles gnres qui se comportent normalement. Tout ceci pour dire que SPWAW permet l'utilisation de ces cartes cres par l'utilisateur. La procdure suivre se droule ainsi : Pour dterminer quel ct de la carte vos forces vont occuper, gnrez simplement une bataille avec les valeurs appropries pour le mois et l'anne et les forces en prsence et regardez comment elles se positionnent. Faites-le avant de construire votre carte. Pour les US contre l'Allemagne 06/42 (US droite, Allemagne gauche), voici les tapes suivre 1. 2. 3. Ouvrez l'diteur de cartes Reglez le mois et l'anne, les nationalits, et le type de bataille (Assaut, dans notre cas). Cliquez sur le bouton de carte alatoire ("Random Map") puis sur le bouton "Edit"

4. Vous n'aimez pas ce que vous voyez ? Appuyez sur la touche "=" du clavier et SPWAW gnrera une nouvelle carte. Je recherche d'habitude une carte sans ruisseaux, prfrant les placer moi-mme. Vous verrez plus loin qu'il est souvent utile de placer une section courte de rivire large quelque part sur la carte. Et si vous voulez convertir vos ruisseaux en Rivires, vous risquez de vous retrouver avec des rivires travers toute la carte qui vont ncessiter d'tre effaces la main. 5. 6. Une fois que vous avez une carte qui vous convient, convertissez la en carte de Plage. Editez votre carte comme d'habitude.

7. Utilisez les techniques mentionnes ci dessus pour modifier la ligne de cte et le paysage, si vous le souhaitez. 8. 9. SAUVEGARDEZ la carte Cliquez sur l'une des icnes de dploiement de l'diteur de scnarios

10. Editez les hexs de victoire l'aide du bouton appropri. Ne vous proccupez que de leur placement. Les valeurs ne seront pas conserves dans les batailles gnres par SPWAW.

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NdT : Ce paragraphe sapplique la version 5.0 de SPWAW. Les dernires versions permettent, avec loption Custom map as designed dobtenir un placement des VH et lignes de front comme dfini par les joueurs.

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11. Utilisez l'icne pour dfinir les lignes de dpart pour les deux opposants.

12. Sauvegardez le scnario J'aime bien utiliser le mme nom que celui de la carte. (Je me mlange facilement sinon) Voici l'astuce !!! IMPORTANT : Sortez de l'diteur sans rien faire d'autre. Allez directement dans le gnrateur de bataille et construisez votre bataille. SPWAW va se "souvenir" des emplacements des VH que vous avez dfini dans l'diteur de scnarios et les utiliser pour la bataille gnre, mais vous ne devez pas oublier de cliquer sur "custom map" avant de cliquer sur "continue". Si vous vous ratez aussi souvent que moi, revenez l'diteur, chargez le scnario et ressortez. Ensuite, re-gnrez votre bataille (j'arrive en gnral ne pas oublier "Custom Map" le deuxime coup) Cartes de Scnarios Traverses de rivires Comme les dbarquements discuts plus haut, SPWAW reconnat aussi les Rivires larges ("Wide Rivers"). Quand une rivire de ce type est sur la carte, SPWAW va miraculeusement fournir des canots pneumatiques vos unbits dinfanterie. De plus, les rivires larges offrent un certain nombre de possibilits esxcitantes aux crateurs de cartes. Sil y a une rivire large nimporte o sur la carte, SPWAW va permettre le placement personnalis des hexs de victoire et des lignes de front o les joueurs le souhaitent. Les canaux nont pas cet effet. La largeur et le parcours dune rivire peuvent tre modifis soit en reconstruisant des portions comme indiqu prcdemment soit en utilisant licne "Deep water" (Eau profonde). Si vous ne voulez pas jouer une traverse de rivire, mais voulez contrler lemplacement des hexs de victoire et des lignes de front, construisez une rivire dans un coin de la carte. Jai souvent vu des scnarios dont jaimais la carte sans pouvoir y placer les hexs de victoire et les lignes de dpart correctement dans une bataille gnre. Une rivire place dans un coin permet dobtenir un placement prcis des hexs de victoire et des lignes de fronts en quelques instants. Il est donc possible de crer des "meeting engagements" avec les 21 hexs de victoire sur un ct ou lautre, et mme avec les 21 hexs au milieu. Ou alors carrment disperss. Si vous ne voulez pas 21 hexs, il suffit den empiler un au dessus dun autre, et leurs valeurs vont sajouter. Cartes de Scnarios Iles Avec une combinaisons des techniques ci-dessus, le joueur peut crer une le ou mme plusieurs qui pourront tre utilises dans des batailles gnres. Jai rcemment construit une le partir dune carte de plage, complte dune rivire au nord, une autre au sud et une dernire lest. Jai ensuite modifi le terrain du ct est pour lui donner lapparence dune cte. Les barges de dbarquement avaient la possibilit de faire le tour de lle. Note de conclusion Soyez sr du placement respectif des deux camps. En 1943, les US attaquent de la droite (ct Ouest) de la carte toujours. En 1944, les US attaquent de la gauche toujours. Quasiment toutes les cartes qui marchent pour les US seront utilisables avec les Brits, Canadiens, et leurs allis. Si vous utilisez la carte avec les cts inverss, cela ne marchera probablement pas.

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Comment convertir les scnarios SP1 sur SPWAW


Par Ross Mc Phail Scnarii A aujourd'hui, il existe plus de 300 scnarii diffrents pour le jeu Steel Panthers d'origine. En fait, plusieurs nouveaux scnarii ont t posts dans les derbiers mois sur le Site Wargamers. Ce qui suit est une procdure pour transfrer ces scnarii au format SPWAW. Outils Vous allez avoir besoin de trois outils pour y arriver. (En fait, deux seulement sont ncessaires, mais le troisime facilite grandement l'dition des changements). Vous pouvez obtenir ces outils sur le site de Fred Chlanda www.freds.webprovider.com (Remerciements Fred pour avoir pris le temps de raliser ces outils; C'est une tche qu'il fait apparaitre comme facile, mais qui est bien au dela des capacits de quelqu'un comme moi). Ces outils sont : 1. SP1toWW2 Un outil pour convertir les Scnarios SP1 au format SPWW2 2. WAW Map Un outil pour convertir les cartes SPWW2 au format SPWAW 3. WAW ED Un outil pour l'dition des scnarios SPWAW. Il facilite les modifications. Procdure (Gnralits) Ce paragraphe concerne ceux qui connaissent dj ces outils et souhaitent survoler la procdure. Il y a trois tapes : Premirement Deuximement Troisimement Vous convertissez le scnario SP1 en un scnario SPWW2 Vous convertissez la carte SPWW2 en une carte SPWAW vous faites les ditions ncessaires, dployez vos units, faites les autres changements souhaits.

Essentiellement, ce que vous allez faire c'est diter la carte (ce qui est la partie la plus longue de la cration de scnario) en une carte SPWW2 puis en une carte SPWAW. Puis vous reprenez le scnario original (ou celui SPWW2) pour les achats et le dploiement. Dure Il faut en moyenne de 2 4 heures pour compltement convertir un scnario. Cela peut tre plus rapide avec de l'entranement. Je sais ce n'est pas spcialement rapide, mais c'est mieux que de tout reconstruire de zro et cela marche, moins que Fred nous sorte un nouveau programme gnial. Par copntre, toute conversion, mme avec un programme (gnial) prendra du temps en raison des difrences entre SPWAW et SP1. Procdure Pas Pas (Commencez avec un scnario utilisant peu d'units) Prrequis: avoir auparavant tlcharg et install les dernires versions des outils de Fred Chlanda. CONVERSION DE SP1 VERS SPWW2 1. Identifiez le scnario convertir et placer ses fichiers dans un rpertoire spar. Cela sera plus facile croyez-moi . Il doit y avoir trois fichiers (scenxxx.dat, scenxxx.cmp, scenxxx.txt). 2. Ouvrez SP1TWW2 (SP1 to WW2). Si vous n'avez jamais utilis cet outil, lisez d'abord les instructions ! Je ne reviendrai que brivement sur le mode d'emploi. Pour bien comprendre ce programme vous devrez lire les instructions de Fred. Vrifiez que le fichier de transfert est charg. C'est le fichier nomm OBLST.txt. Si vous voyez les tanks allemands apparatre sur la table de conversion, c'est bon. S'il n'est pas charg, cliquez sur le bouton "Load TF". La table va "traduire" les Units SP1 en units SPWW2. Ainsi, il faudra renseigner les nom d'units dans la colonne SPWW2. Si elle est vide, et que l'unit est utilise dans le scnario, vous devrez complter plus tard. Pour l'instant, n'y prtez pas attention. 3. Cliquez sur le bouton de conversion "Convert". Cela ouvre l'cran de conversion. C'est la que vous allez raliser l'opration de transfert. 2001 Matrix Games. Tous droits rservs
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4. Cliquez sur le bouton "SP1 dir". Il va enregistrer le rpertoire contenant les scnarios SP1. NE SELECTIONNEZ PAS LE REPERTOIRE "SCEN" DE SP1. Au lieu de cela, slectionnez le rpertoire que vous avez utilis l'tape 1. Si vous n'en avez pas cr l'tape 1, faites le maintenant, cela vous vitera des ennuis, croyez-moi. 5. Cliquez sur l'un des trois fichiers. Le nom du scnario devrait apparatre dans la bote de dialogue de conversion de scnario. Cliquez sur le nom et cliquez sur le bouton "Load SP1". Cela va charger les paramtres du scnario (le nom apparat en tte de liste). 6. Maintenan cliquez sur le bouton "SP1 units". Une autre bote de dialogueva s'ouvrir, pour sauveagrder la liste. NE SAUVEZ PAS LE FICHIER DANS LE REPERTOIRE QUE VOUS VENEZ DE CRER. (Si vous le faites, vous craserez le fichier scenxxx.txt). A la place, sauveagrdez dans le rpertoire SP1TWW2, en le nommant scenxxx.txt. Il est ncessaire de taper l'extension (.txt) pour obtenir un fichier texte. 7. Maintenant vous avez une liste complte des units du scnario. Si possible, imprimez la car elle sera prcieuse pour les achats et les dploiements ultrieurs. Notez sil y a des units dont le nom est suivi par *. Ce sont les units dont la correspondance SPWW2 nest pas dfinie dans la table de transfert (Les noms SPWW2 doivent tre dfinis dans cette table pour convertir le scnario). 8. Maintenant commence le boulot de tcheron, premire partie. Si vous avez au moins une unit dont le nom est suivi dune *, ouvrez votre jeu SPWW2. Allez dans lditeur. Dfinissez la bonne date (celle du scnario SP1 copi) et identifiez les pays en prsence. Sauvez le scnario. Ce sera le scnario vierge sur lequel vous allez effectuer le transfert. Ne chargez pas de carte. Nommez votre scnario Vierge ou tout autre terme explicite et sauvez le dans un slot dont vous vous soviendrez facilement du numro (100). 9. Si vous avez des units dont le nom est suivi dun * vous allez devoir acheter un unit de chaque type (quel que soit le nombre par type, une seule suffit). Vous risquez de devoir sortir du programme et charger le scnario source (dans SP1) pour vous assurer davoir les bonnes units. SUGGESTION : Cest beaucoup plus facile (et rapide) si vous pouvez disposer de deux ordinateurs, comme un micro de bureau et un portable. Vous pouvez charger SP1 sur lun et SPWW2 sur lautre. Bien sr, ce nest pas une obligation et jai fait mes premieres conversions avec un seul micro. Vous devez acheter au moins une unit de CHAQUE type dunit marqu dun *. Le meilleur moyen de le faire facilement est dutiliser le numro de lunit indiqu aprs la nationalit pour faire une liste de vos besoins. 10. Une fois que vous avez achet les units ncessaires pour chaque camp, sauvez votre scnario nouveau. Mainteantn, retournez au programme SP1TWW2. Vous devez vous trouver sur la table de conversion (la bote de dialogue avec le bouton "Conversion"). Sur le devant il y a un bouton "Load SS" (charger scnario source). Chargez vore scnario SPWW2 Vierge avec les units que vous venez dacheter. Les units vont apparatre dans la boite Scenario Units . 11. Maintenant trouvez les units SP1 correspondantes. Cela va ncessiter de chercher un peu. (Voici une astuce : pour lAllemagne, la plupart des numros dunits sont inchangs. Cela nest pas le cas des autres nations ; vous allez devoir chercher et trouver lunit approprie). Notez qur toutes les units ne vont pas correspondre exactement. Aprs tout, il y a plus dunits dans SPWW2 que dans SP1. Je suggre de slectionner lunit la plus proche avec le moins darmes supplmentaires (en particulier pour linfanterie). Vous pourrez toujours les modifier plus tard si vous le souhaitez et le but actuel est de prparer la conversion du scnario. 12. Une fois que vous avez trouv l'unit SP1 correspondante (par exemple N111, SO SMG Sqd) cliquez sur le numro de l'unit, puis cliquez sur l'unit SPWW2, et cliquez sur le bouton avec des flches en bas. Le nom de l'unit SPWW2 devrait appartre dans la case vide (SMG Squad). Une fois que c'est fait, l'unit pourra tre convertie. Si vous faites une erreur, utilisez le bouton "erase", mais avec prcaution. 13. Une fois que vous avez nomm toutes les units avec * (simplement, le symbole * signifie qu'il n'y a pas de correspondance SPWW2 connue pour l'unit), cliquez sur le bouton "TF". Cela va sauvegarder les changements effectus sur la table de conversion, et vous conomisera du temps pour de futures coinversions. 14. Retournez dans SPWW2 et ouvrez votre scnario "Vierge". Effacez toutes les units que vous avez achet et sauvegardez le scnario. Ce sera votre base pour recevoir le transfert. 2001 Matrix Games. Tous droits rservs
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15. Retournez l'cran de conversion. Ouvrez votre scnario vierge dans le rpertoire SPWW2. 16. Le moment de vrit. Maintenant, cliquez sur le bouton "convert scenario". Si vous avez un message d'erreur avec un numro d'unit, cela signifie que vous avez nglig l'un des types d'unit convertir. Si ce n'est pas le cas, le bouton "Save SPWW2" va tre activ. Sauvez directement par dessus votre scnario "vierge". 17. Vous devez maintenant pouvoir aller dans SPWW2, ouvrir votre scnario et l'diter ou le jouer, si vous le souhaitez. Conseil: Si vous souhaiotez conserver une version SPWW2, je suggre de l'ouvrir dans l'diteur et de le sauver sous un autre numro, de faon ce que le numro "Vierge" facile retenir reste disponible pour d'autres conversions. N'oubliez pas de copier le fichier texte (scenxxx.txt) dans votre rpertoire de scnarii SPWW2. 18. OK, vous avez un scnario SPWW2 issu de SP1. Si vous y tes arriv sans trop d'erreurs, flicitations ! Le plus dur est vraiment fait. CONVERTIR LA CARTE SPWW2 VERS SPWAW 19. OK, maintenant vous devez fermer toutes les applications. Allez dans le rpertoire SPWW2 et copiez les trois fichiers "convertis" (scenxxx.dat, scenxxx.cmt, scenxxx.txt). Ceux-ci doivent tre les trois fichiers relatifs au scnario SPWW2 que vous venez de convertir. Copiez les vers votre rpertoire de conversion (vous allez craser les fichiers SP1, mais les originaux sont toujours dans le rpertoire de scnarii SP1 Vous voyez que c'etait important ?) 20. Ouvrez l'diteur de cartes SPWAW de Chlanda (WAW Map). Sous Files> Load WAW Map> chargez les fichier CLEAR_MAP ou CLEAR_MAP1. Ces fichiers sont fournis avec l'diteur WAW Map. Ils reprsentent un terrain clair. 21. Ensuite cliquez sur Convert>WW2 2.x map. Allez dans le rpertoire de conversion et cliquez sur le fichier .dat. Hop-l. Vous avez une carte SPWAW l'image de la carte SP1 d'origine. Clairement, ce systme irait nettement plus vite si l'diteur WAW map pouvait lire les fichiers SP1, mais je ne sais pas mettre cela en route pour l'instant. 22. Sauvez votre nouvelle carte SPWAW. DEPLOYER LES UNITES, ETC (ou le boulot de tcheron, 2me partie). 23. En raison des nombreux changements entre SP1 et SPWAW, vous pourrez avoir envie de retoucher un peu la carte pour la rendre plus raliste (et profiter des nouveaux terrains). De plus, le processus de conversion peut vous amener faire de la retouche. 24. Deployez les units. Le plus rapide si vous avez deux ordinateurs est de charger SPWW2 sur l'un et SPWAW sur l'autre et de copier les OOB des scnarii. Sinon, il va falloir ouvrir l'un et l'autre tour de rle. Il va falloir dployer les units la main, mais la liste que vous avez imprime partir du scnario SP1 va servir noter les coordonnes et les identifiants des units. Aprs un test ou deux, vous pouvez avoir besoin de modifier les units pour prendre en compte les changements de SPWAW. L'outil WAW Edit de Fred est un aide prcieuse pour une retouche rapide. 25. Vous pouvez enfin copier le fichier scenxxx.txt et c'est fini ! Bon, je sais que ce n'est pas un procd trs facile, mais une fois que vous l'avez pratiqu un peu, il s'acclre trs vite. Un petit scnario va prendre une heure ou deux Un gros peut tre converti en une soire. J'ai converti un scnario moyen 30+ units par camp, fait des changements significatifs sur la carte, dploy les units et tait prt jouer en environ deux heures. J'espre que ce document vous aide. Peut-tre que dans le futur, Fred va nous faire un tour de magie et pondre un programme qui va faciliter le transfert. En attendant, cette procdure fonctionne.

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Concevez votre campagne


Par Paul Vebber SP:WAW a tendu les possibilits offertes aux ralisateurs de campagnes pour permettre daiguiller le joueur vers des scnarios de suite diffrents en fonction du niveau de victoire obtenu lors du scnario actuel. Les concepteurs de campagnes ne sont plus limits 12 scnarios qui doivent forcment tre jous, dans lordre, du premier au dernier. Un ventail de nouvelles possibilits En combinant les nouvelles conditions de victoire et la possibilit de crer une grande varit de chemins (des embranchements vers 999 scnarios au maximum dont lun peut tre un scnario de renflouement) pour atteindre la victoire en fonction des performances du joueur ; il est maintenant possible de rendre les campagnes encore plus captivantes pour des joueurs de tous niveaux. Cela peut paratre beaucoup de scnarios mais offre la possibilit dautoriser des revers au cours des batailles sur une base de 8 10 scnarios-cur qui pourront tre dclins en de nombreuses variantes en fonction du chemin pris par le joueur pour les atteindre. Ne pas russir extraire des units de la carte prcdente peut impliquer des forces ennemies plus nombreuses plus tard, ou bien une dfaite crasante peut entraner le retour sur une carte qui a dj t utilise pour combattre prcdemment Dessinez dabord le schma densemble (la ligne directrice). Il y a de nombreuses mthodes dapproche pour prparer le fil conducteur dune campagne. Si le concepteur envisage simplement une succession de positions alors les conditions de victoire seront conues comme avancer la case suivante ou tre repouss la case prcdente en fonction des victoires ou dfaites du joueur. Dans ce cas, la plupart des scnarios utiliseront les mmes cartes et le dploiement global des forces ennemies pourra tre reprsent sur 8 ou 10 cartes. En fonction des volutions des troupes du joueur les troupes ennemies seront rparties sur les cartes. Ainsi on peut reprsenter une grande varit de situations sans construire un trs grand nombre de scnarios indpendants - ce qui est encore une option. Prparez un chemin de fer (ou storyboard) ! Les diffrents scnarios peuvent tre considrs comme des chemins parallles scartant dune squence dvnements prvus pour une suite continue de victoires marginales par exemple. Si vous souhaitez faire revenir le joueur un scnario prcdent ; plutt que de boucler vers ce scnario, mieux vaut le rintroduire (ou une variante avec une date lgrement diffrente pour viter que le joueur ait limpression dtre, en plus, dans une dchirure temporelle !) dans un nouvel emplacement ( slot ) pour viter le cercle sans fin. La meilleure mthode pour visualiser lensemble est un organigramme. Disposez sur papier les tapes de lintrigue principale avec, pour chaque scnario tape : une courte description, le lieu ( localisation ), les conditions de victoire ainsi que des notes expliquant comment ce scnario est inscrit dans le schma densemble de la bataille figure par la campagne. Pour que le joueur soit captiv par lintrigue, le bon point de dpart cest la constitution dune suite dtapes ( nodes ) qui pourront tre atteinte par une suite de victoires mineures ponctues par quelques tapes clefs qui ne pourront tre atteintes que par une Victoire dcisive. Cela donne une campagne porte par 6 12 champs de bataille principaux (cartes). Votre chemin de fer devrait ressembler une ligne droite comportant de nombreux chemins dtourns sur lesquels le joueur peut tre envoy soit pour un raccourci potentiellement trs intressant ou pour une voix de repos et de remise en jambe (sans le dorloter !). Il faut soigneusement tablir l quilibre entre les dfis et les dconvenues du joueur. Les dfaites doivent imposer de retourner sur des lieux dj visit mais pas confiner le joueur trop vite dans une situation d chec. Une suite de dfaites crasantes devrait provoquer une rapide exclusion de la campagne mais pas une simple mauvaise journe. Le chemin de fer devrait permettre de mettre en vidence ces -cts de la campagne vers lesquels le joueur sera aiguill pour se retaper avant de rintgrer le flux de lintrigue 2001 Matrix Games. Tous droits rservs
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principale. Laspect critique de ceci est lallocation des points de construction ( build ), de support ( support ) et de renfort ( reinforcement ). Les points de construction ( Build Points ) sont les points dachat mis initialement la disposition du joueur pour acheter sa force principale ainsi que les points allous pour les rparations fixing en cours de jeu. Ces points ne peuvent pas tre capitaliss, ils sont utiliss immdiatement ou perdus et doivent tre fixs en conservant lesprit le chemin arpent par le joueur. Si le chemin suivi a t caractris par une suite de victoires dcisives ds le dbut, le nombre de points allous doit rester faible, mettons 10% du cot de la force initiale, si le joueur dmarre sur un mauvais pied, il devrait tre plus lev (15-25%) pour laider recouvrer des forces en bon tat si il parvient revenir dans lintrigue principale ! Les points de support et de renfort sont utilises par le joueur pour acheter des units de soutien pour laider, elles peuvent notamment tre employes comme chair canon pour protger la force principale ( core force ). Les points de support sont dpenss pendant la phase dachat pralable au contact avec lennemi (NDLT : au dbut de chaque scnario), les points de renfort ( reinforcements points ) sont utiliss pendant la bataille pour palier une dconvenue, complter une lacune dachat dunits comme des Antiariens ( AA ), des canons Antichars ( AT Guns ), des transports de troupes ou des frappes ariennes. Il faut noter que lutilisation de renforts octroie des points de victoire lennemi (25% du cot dachat des renforts) et peut interdire laccs une victoire dcisive. Ainsi, le niveau de renfort accessible est fix 20% par dfaut sauf si vous dcidez de les interdire (en inscrivant 1 dans la colonne renforts) ou dassigner un nombre de point spcifique. Notez que les scnarios de SP :WAW permettent dutiliser des troupes auxiliaires Auxilliary troups de telle manire que le concepteur puisse inclure des troupes de soutien qui ne sont pas choisies par le joueur. Le joueur devrait tre inform des choix possibles. Lautre point important que le chemin de fer permet dviter est loubli de scnario, en effet, lorsque la numrotation des scnarios est bien avance il est toujours trs pnible dinsrer un scnario oubli. Pour viter cela, une bonne technique est dutiliser ltendue complte des 999 emplacements ( slots ) en affectant un emplacement sur trois ou un sur cinq, ce qui vous permettra dinsrer une bonne ide qui surviendrait aprs llaboration du chemin de fer. Une autre tape cruciale de la construction du chemin de fer est de suivre les points de campagne qui seront utiliss pour chaque type de victoire ainsi que le total requis pour atteindre les diffrents niveaux de victoire de la campagne ( campaign victory ) car ils sont fixs ds le dbut. Personne ne souhaite quil soit facile dobtenir une victoire dcisive ou que lissue la plus probable soit toujours une galit ( draw ). Il faut tre particulirement vigilant sur les chemins parallles pour que le joueur ne puisse pas obtenir plus de points de campagne aprs stre fourvoy, mme sil se remet bien, quen ayant brillamment enchan les victoires dcisives ! Un chemin de traverse peut tre rgl de telle manire que le joueur ne puisse pas atteindre plus quune victoire marginale ou mme une galit tant quil naura pas rejoint la voie principale. Lutilisation crative des nouveaux types dhexagones de victoire victory hex combine aux valeurs (en points de victoire) des troupes du joueur, en utilisant les touches V+ pour les multiplier par un coefficient, fournissent un vaste champ de possibilits innovantes et amusantes pour le jeu en campagne. Vrifiez tous les dtails puis vrifiez encore ! Pour le jeu en campagne, le joueur humain est toujours player 1 . Si vous employez un scnario dans lequel le joueur humain est en position de player 2 alors, le moteur supprimera les units de lI.A. ( AI ) pour les remplacer par les units de la force de campagne qui auraient d tre attribues au joueur. Nutilisez pas de scnario prvus pour plus de 2 joueurs (in extenso : si vous intgrez dans votre campagne un scnario pour multi-joueur, il faut modifier le scnario pour attribuer les forces en prsence aux joueurs 1 et 2 exclusivement). Il faut aussi sassurer que les forces apparaissent du bon ct du champ de bataille. Utilisez le bouton switch sides de lditeur de scnario pour inverser les positions de dpart. Ce type de problme ne surgit habituellement que si le joueur doit endosser successivement plusieurs nationalits au cours de

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lvolution de la campagne. Ds quun scnario est prpar, il faut toujours laffecter la position (slot) quil occupera dans la campagne avant de re-vrifier le positionnement et le remplacement des units. Ds que vous aurez lensemble des scnarios, vous pourrez modifier les troupes, les positions soyez vigilants testez et sauvegardez frquemment ! Lditeur de campagne Pour commencer ldition choisissez EDIT CAMPAIGN aprs avoir choisi PLAY SP :WAW depuis lcran de prsentation. Ensuite cliquez sur lemplacement (slot) de scnario que vous voulez diter. Les fichiers des campagnes sont enregistrs dans des emplacements comme les scnarios aussi, comme pour les scnarios, si vous chargez une nouvelle campagne dans lemplacement dune campagne existante, la nouvelle crasera lancienne qui sera donc perdue ATTENTION DONC LORSQUE VOUS IMPORTEZ DE NOUVELLES CAMPAGNES !! Vrifiez les noms des fichiers pour tre sr de ne pas charger dans un emplacement dj utilis. Lemplacement est dtermin par le numro xxx dans le fichier initial ucampxxx.dat puis dans les scnarios en cxxxsyyy avec xxx le numro demplacement de la campagne et yyy le numro demplacement du scnario au sein de la campagne. Le fichier ucampxxx.dat contient les informations sur la manire dont les scnarios sont lis entre eux.

La prsentation de lditeur est voisine de celle de lditeur de SP3. Lcran de slection de campagne ( main campaign ) vous permet de choisir la campagne sur laquelle vous souhaitez travailler. Un click droit ou gauche sur un emplacement vous conduit lcran de conception ( design screen ). Un click sur new campaign vous conduit lemplacement vacant le plus proche de 000. Nommer la campagne Lors de louverture de lcran de conception de campagne en cliquant sur le NOM ( NAME ) dun emplacement, ce slot est nomm par dfaut Unnamed Campaign . Vous pouvez changer ce nom en cliquant le bouton NAME CAMPAIGN . La plupart des interactions sur cet cran sont effectues dans les zones de texte en vert (le texte devient jaune ds lors quil est slectionn et quen cliquant vous pouvez lditer). Avec un click gauche, vous ouvrez une bote de dialogue qui vous permet de modifier la 2001 Matrix Games. Tous droits rservs
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valeur de ce champ ; un click droit ouvre une bote de texte qui permet dditer le message qui sera associ ce champ. Si ldition de texte associe nest pas applicable, un click gauche ou droit a le mme effet. Les textes de la campagne Les trois colonnes comprises entre la colonne niveau de victoire ( victory level ) et Nom du scnario ( scenario name ) contiennent les messages diffuss lors de lintroduction, aprs avoir gagn ou perdu. A laide dun click gauche, quand un des items est jaune, vous ouvrez une bote de dialogue ou le texte qui apparatra en introduction ou la fin de chaque scnario peut tre saisi. Cest l que vous devriez diffuser au joueur des informations sur le scnario quil va commencer telles que des suggestions stratgiques, la notification de renforts ou toute directive en provenance du haut commandement. Cet outil permet de lier la campagne et de la rendre plus consistante quun groupe de batailles mises ensemble alatoirement ! Choix de nation (select nation) Ce bouton vous permet de choisir la nation quincarnera le joueur dans la campagne. Cela dtermine le choix de matriels disponibles puisque toutes les formations principales ( core formations ) sont achetes au dbut de la campagne. Le choix de nation affecte aussi la qualit des troupes et certaines caractristiques spcifiques associes certains types de nationalits. Depuis lcran de nationalit ( nation screen ), il est possible de modifier ces paramtres en allant dans les prfrences. En sortant de lcran de nationalit vous retournez lditeur de campagne. Notez que la date de dmarrage affecte les quipements et formations disponibles ainsi que les nations qui peuvent tre joues. Points de construction ( Build Points ) Un click gauche sur ce bouton ouvre une fentre de dialogue o vous pourrez entrer le nombre de points de construction affects pour acheter les units principales ( core force ) au dmarrage de la campagne. Date de dpart et date de fin Les flches haute et basse permettent dajuster la date de dmarrage et la date de fin de campagne. Ces paramtres influencent les matriels, formations et nationalits disponibles ainsi que lentranement et la qualit des troupes. Choisir une nationalit La nationalit incarne par le joueur est slectionne en utilisant le bouton NATION . Il est possible, mais dconseill, de changer ce paramtre en cours de campagne car cela peut provoquer des problmes, notamment sur le cte de carte o sont positionnes les units. Il est prfrable de changer la nationalit dans un scnario spcifique plutt que dutiliser ce bouton. Les points de victoire de campagne Avant de ficeler la campagne, assurez vous que les efforts consentis lors de la rdaction du chemin de fer vous ont convaincu du nombre de points attribuer au joueur pour chaque victoire ainsi que les seuils permettant de dfinir les niveaux de victoire de la campagne. Les entres pour chaque rsultat de bataille sont situes en bas de la page de conception sous la rubrique Campaign victory Points . Ils sont compris entre 0 et 9999. Rsultats de campagne Quand le joueur obtient un rsultat de bataille, les points de campagne ( campaign points ) saccumulent. A la fin de la campagne, le total de points du joueur est compar aux niveaux requis indiqus sous la rubrique Rsultats de campagne- ( campaign results ), si ce total est suprieur au niveau requis pour une catgorie, cest le niveau de victoire qui est atteint par le joueur. Cliquez sur les nombres pour modifier les valeurs jusqu 9999. Lattribution correcte des points est cruciale pour la perception de la bonne ou mauvaise qualit de la campagne par le joueur. Si toutes les batailles sont facilement gagnes, le joueur devrait marquer beaucoup de points, mais un joueur qui peinerait toute la campagne pour finalement la russir devrait obtenir une courageuse victoire marginale. 2001 Matrix Games. Tous droits rservs
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Ficelez le tout ! Le cur de lcran de conception est la grille de rsultats la plage de cases - o vous entrez le numro du scnario vers lequel est envoy le joueur quand lun des 5 rsultats possible survient. Un click gauche sur la case de rsultat vous permet dentrer le numro du scnario correspondant au degr de victoire de cette colonne. Alors, un click vous permet de saisir le texte associ ce rsultat (affich juste avant le dmarrage du scnario). Assurez vous davoir rempli toutes les cases de rsultats possibles mme si un scnario peut tre atteint par des rsultats diffrents. Chaque campagne commence au scnario 0. Le joueur a besoin de points de construction ( build points ) pour acheter sa force principale ! Assignez ces points dans la colonne BUILD . Assignez alors le nombre de points de support ( SUPPORT ) et de renforts ( REINFORCEMENT ) appropri. Ces valeurs sont inscrites dans le code de la campagne quel que soit le joueur. NE PAS entrer de nombre ngatifs ! Le joueur nest pas forc de consommer tous les points allous si il veut augmenter la difficult! En suivant le chemin de fer que vous avez tabli, connectez les vnements les uns aprs les autres, sans oublier les chemins parallles, en remplissant la grille avec les numros de scnarios adquats. Cest maintenant que vous comprenez pourquoi nous avons prvu autant demplacements ! En laissant des espaces et en traitant, disons, une demi-douzaine de chemins parallles, on atteint trs vite un grand nombre demplacements occups ! Les dernires retouches ! Un click-gauche sur les cellules de la grille ou les noms de scnarios fait apparatre une fentre ddition vous permettant de modifier le texte qui est affich lorsque la campagne dbute ou quand vous vous dplacez vers chaque bataille. Vous pouvez aussi prparer ces fichiers laide dun diteur de texte classique tel que notepad.exe et utiliser lditeur intgr pour apporter les dernires modifications en cours de route. La nomenclature de ces fichiers suit la mme convention que celle qui a t dcrite prcdemment. Le texte dintroduction de la campagne est Ucampxxx.txt ; celui de la premire position (slot) est Ucamp000, Ucamp001 pour la seconde etc. Les textes dintroduction pour chaque scnario sont nomms cxxxiyyy.txt. Ils peuvent tre complt par des fichiers sonores nomms cxxxiyyy.wav qui seront jous au moment de laffichage du texte dintroduction. Les messages qui sont affichs lissu du scnario sont indexs en fonction du rsultat obtenu par le joueur. Cest la lettre du milieu de fichier qui change : cxxxbyyy.txt pour une dfaite crasante crushing defeat , en remplaant la lettre du milieu par un c on obtient le message associ la dfaite partielle marginal defeat , par un d pour la partie nulle draw , e et f sont respectivement utilises pour une victoire mineure marginal victory ou dcisive decisive victory . Ces messages ne sont pas obligatoires mais ils apportent beaucoup lambiance et au plaisir du joueur de la campagne. Les caractres de contrle utiliss dans les fichiers textes des scnarios peuvent tre utiliss ici, * pour sauter une ligne, _ non affich et bien pratique pour aligner du texte. Maintenant, tout ce quil vous reste faire, cest de rechercher les fichier ucampxxx avec les bons numros et les cxxxnyyy.dat, .txt et .wav correspondants puis de les compresser dans sous un format zip. Lutilisateur naura plus qu extraire les fichiers dans son dossier CAMPAGNE ( CAMPAIGN ) pour se rjouir de vos efforts !

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Foire aux questions


Cette foire aux questions est prvue pour servir de rfrence. Elle est principalement oriente vers les caractristiques spcifiques SPWAW. Pour plus de dtails, voir le manuel. Merci Paul Vebber, Bill Wilder et tous ceux qui ont contribus cette FAQ.

Questions sur le jeu


Q. Comment puis-je faire bouger mes units ? Elles sont prtes, mais ne veulent aller nulle part R. Le rglage par dfaut du jeu est Command and Control activ ( on). Cela limite les possibilits de mouvements. Vrifiez le rglage du Command and Control et des Communications de lunit. Si lunit est hors de contrle et na pas de radios, elle ne se dplacera que vers son objectif. Pour faciliter les premires parties, mettez Command & Control sur off (non activ). 1. Vrifiez le menu des prfrences. Command & Control est actif ou pas. Si il lest, dsactivez le ( off) Lisez le manuel afin de savoir comment cela marche. 2. Votre unit a-t-elle pour ordre dattaquer ( advance) ou de dfendre ( defend) ? Faites un clic-droit sure lunit immobile. Si lcran de lunit dit defend ( dfendre), cliquez sur le mot, et il se changera en advance . Maintenant, elle devrait bouger. 3. Votre unit est-elle dmoralise ?A-t-elle encore des points de mouvements ?. Quel est son niveau de dmoralisation ( suppression). Un unit avec une dmoralisation suprieure 5 peut clouer lunit ou la dmoraliser suffisamment pour quelle ne veuille plus bouger. 4. Peut-elle bouger ? Certaines units nont pas de points de mouvements. Vrifiez cela Q. Le bouton formation entire a disparu. Dois-je bouger systmatiquement une unit la fois ? R. Utilisez la touche A pour commander par formations entires. Cela ne marchera quavec le C&C dsactiv ou si les units ont des objectifs assigns. Un autre moyen de bouger toutes les unit : 1. Assurez vous que le C&C et que le move radius ( rayon de dplacement) sont activs dans le menu des prfrences. 2. Tapez un point-virgule ; , puis cliquez sur lhexagone ou vous dsirez que se rende la formation. Un drapeau bleu va apparatre. 3. Cliquez sur le *0 ( leader) de la formation que vous voulez dplacer. Le rayon de dplacement du leader va tre mis en sur brillance. 4. Appuyez alors sur la touche A 5. Cliquez sur lhexagone dans la zone en sur brillance ou vous voulez que se rende la formation. 6. Vous verrez alors la formation entire se rendre vers cet hexagone. 7. mais faites attention. Des units peuvent terminer leurs dplacements dans des hexagones de boues ou de marais.. Ils ne prendront pas forcement le chemin que vous auriez pris pour chacun dentre eux. Un tel mouvement peut se rvler coteux sils rentrent dans un champ de tir ennemi 8. Cette procdure ( comme le C&C) ne marche pas pour le moment avec les plus grandes cartes ( au del de trois fois la taille des cartes dans SP) Q. Comment dsactiver la procdure de confirmation des tirs dopportunits ? R. Allez sur le menu des prfrences et rgler le temps de confirmation de tirs dopportunits ( Opportunity fire confirm time) sur 0. Cela dsactivera cette procdure. Q. Comment savoir quelles sont les units dun formation et celle qui mappartiennent ? R. Les units appartenant une mme formation que lunit slectionne apparaissent en jaune. Cela aide pour garder les pelotons rassembls en une force de combat cohrente. Une autre raison pour jouer avec le C&C activ. Les units en rouge sont les autres units de votre arme. Celles en blanc sont celles de lennemi. Celles en argent sont celles de lennemi qui sont dans votre ligne de vise. Vous pouvez aussi activs les drapeaux didentifications ( ID flags) dans le menu prfrence. Q. Aprs un tir de barrage de lartillerie, je ne peux trouver mes units. Elles ont disparu. R. Quand la dmoralisation devient trop leve, vous perdez le contact avec votre infanterie. Quand vous regardez votre unit, vous voyez qu elle est en trs mauvais tat, car le nombre ou la + a disparue. Cliquez sur lhexagone et elle apparatra. 2001 Matrix Games. Tous droits rservs
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Q. Que signifient les signes * et # dans la description de lunit en bas gauche de lcran ? R. # indique que lunit sest fait tir dessus et que la rduction des points de mouvements est active. Le potentiel de mouvement est rduit pendant 2 tours aprs que lunit ait t repre ou se soit fait tir dessus ( les tirs indirects sont pris en considration) * indique que lunit a t repre ou qu elle na pas boug depuis quelle a t repre. Q. La fentre dinformation en haut droite reste noire Vous jouez un scnario de la version 1. Il a besoin dtre mis au standard de la version 4. Pour cela : Chargez le dans lditeur de scnario Changez le temps du scnario en quelque chose dautre Rechangez le pour le temps originel. La routine qui permet ce changement rinitialisera limage Le changement de temps peut affecter la visibilit. Dans ce cas, redfinissez la visibilit pour quelle soit conforme celle dorigine. 5. Sauvegarder le scnario. 6. Sortez de lditeur et jouez le scnario Q. Lunit sur laquelle je clique na pas dindication de la zone ou elle peut se dplacer R. Est-ce que cette possibilit ( move radius) est active ( on) ? Est-ce un scnario de jour et auriez vous dj dplac cette unit ? Est-ce que le C&C est activ ? Si votre unit a toujours des points de mouvements disponibles et quelle est entoure dune zone sombre, cest que vous utilisez loption B du move radius Q. Lors de la cration de batailles ( quick battle), comme puis-je rgler le nombre de points disponibles ? R. Allez dans le menu des prfrences. Cliquez sur la zone battle point Choisissez le nombre de points que vous dsirez. Sortez de lcran des prfrences. Allez dans le menu bataille (battle). Le nombre de points disponibles correspond celui que vous avez entr dans le menu prfrence. Les points du 2me joueur driveront du nombre donn au joueur 1, en fonction du type de bataille.. en outre, vous pouvez aussi rgler le nombre de points du 2me joueur dans le menu prfrence en utilisant la m^me mthode que pour le joueur 1 Q.Je naimes pas le comportement au feu de certains pays, comme lItalie ou la Chine. Existe t-il une mthode plus simple pour changer cela, sans passer par la modification des OB ? R. Les caractristiques nationales sont lies au drapeau , cest dire la nationalit que vous choisissez en premier quand vous achetez vos forces, et ces caractristiques se transfrent Voulez-vous que les Italiens deviennent fanatiques comme les Russes en dfense ? Rgler Country training sur off, augmentez la valeur rout/rally ( droute / ralliement) et choisissez la Russie comme nationalit., puis appuyer sur nation et choisissez lItalie pour accder son OB. Voulez-vous que les allemands tiennent jusquau dernier homme Berlin ? Commencez avec les Japonais et passez sur lOB allemand. Maintenant vous avez les Italiens qui dfendent fanatiquement ou des allemands qui ne cdent pas un pouce du terrain de leur capitale. Vous avez juste changer le nom du HQ et vivre avec le fait que les objectifs que vous aurez pris seront identifis par un drapeau russe ou japonais. Et il vaut mieux jouer avec des cartes maisons, sinon vou risquez de finir dans un cabanon Q. Comment faire appel aux renforts ? R. Pour cela, il faut utiliser la touche F4. Q. Comment dtruire les canons et autres chars abandonns ? R. Mettre votre unit dans le mme hexagone pendant un tour complet. A la fin du tour, si elle russit un test dexprience, votre unit dtruira le vhicule abandonn Q. Pourquoi je ne peux jamais utiliser mes mortiers de 50mm, bienquils soient sur la liste pour les tirs indirects ? R. Ils doivent tre en communication avec leur QG de peloton (*0) et ce QG doit tre utilis comme observateur. 2001 Matrix Games. Tous droits rservs
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R. 1. 2. 3. 4.

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Q. Certains vhicules ou chars nont pas la + R. Cela vous permet de savoir quils ont t abandonns. Q. Comment dployer les parachutistes et les planeurs ? R. Pour les utiliser , chargez les troupes et affects leur un hexagone pendant le dploiement. Dans la phase de bombardement avant le dbut du jeu, aprs les tirs dartillerie, les planeurs et autres parachutistes arriveront, sous le contrle de lAI Faites attention a bien affecter les directions dentre et de sorties pour tous les planeurs, avions de combat et de transport, en particulier dans un scnario. Ne faites pas confiance au rglage par dfaut. Q. Comment utiliser les HQ ( QG), ammo dumps ( dpt de munitions) et ammo vehicles ( camions de transport de munition) ? R. Pour rapprovisionner une unit, il faut la placer adjacente, ou dans le mme hexagone au dpt ou au camion. Les QG donnent des bonus au moral dasn un rayon de 5 hexagones et rduisent la dmoralisation. Q. Puis-je mettre mes units sous le contrle de lordinateur en cours de jeu ? R. Oui, vous pouvez placer des points de passage ( waypoints) DURANT LE JEU et mettre une unit sous le contrle de lordinateur. Allez sur licne HQ ( celle en forme de tente) et cliquez sur licne Way point, puis mettez lunit sous le contrle de lordinateur. Cela est utile dans les grands scnarios, quand les renforts arrivent et sont loin de ligne de front.. Les waypoints les mettent sous le contrle de lordinateur qui les bougera automatiquement la fin du tour. Q. La pose de mine a chang. Quelle est la nouvelle procdure ? R. Pour poser des mines, utiliser la basculedasn lcran de donn de lunit. Dans les anciennes versions, vous pouviez basculer entre remove mines ( retirer les mines) et do not remove mines ( ne pas retirer les mines). Il y a maintenant une 3me possibilit : place mines ( poser des mines. Q. Comment retirer les Dents de Dragons ? R.Mettez une unit du Gnie dans lhexagone adjacent. Il retirera lobstacle dans les 2 tours. Q. Comment faire une brche dans un mur ou une haie sans immobiliser mes vhicules ? R. Utilisez les units du gnie pour faire un tir direct sur le mur ( touche Z), Ou utiliser lartillerie de plus de 105mm pour un tir direct ou indirect. Q. Comment faire sauter un pont ? R. De la mme manire que pour un mur ou une haie. Faites attention de ne pas couper une de vos lignes de retraite ou dattaque car la procdure est irrversible. Q. Comment employer les forces spciales ( special forces) et les gurilleros ? R. Ces units peuvent se voir affecter des hexagones dinfiltration lors du dploiement. Cliquez sur le bouton d de dfinition de mission des commandos. Cela fait apparatre un cran qui affiche la liste des units concernes, comme pour lartillerie. Les troupes spciales que vous achetez devraient y apparatre. Slectionnez un hexagone de la carte et cliquez dessus. Puis cliquez sur le petit cercle ct dune des units. Cela devrait enfoncer licne, de la mme manire que pour lartillerie. Une fois que vous avez assign un hexagone toutes les units que vous voulez voir sinfiltrer, vous pouvez fermer lcran. Vous noterez quil est impossible dinfiltrer des mitrailleuses, mortiers et autres units de ce genre. Linfiltration est rserv aux units lgres Lancez la partie. Aprs plusieurs tours, vous devriez voir une fentre disant quun ou plusieurs units se sont infiltrs jusqu leur objectif. Notez aussi que le tour darrive exact ne peut tre connu et que vous ne pourrez rentrer en contact avec elles jusqu leur arrive. Ceci peut placer les units qui ne peuvent sinfiltrer hors du C&C, moins de les garder prs dun QG de compagnie ou de bataillon. Les tests peuvent montrer un besoin de rpartir ces units Il nest pas recommand de choisir les hexagones dobjectif comme hexagones darrive. Vos troupes vont arriver petit petit et se feront battre. Je vous recommande un joli petit bois pas trs loin de lobjectif comme point de ralliement. Une fois que toute section est arrive, vous pouvez lors attaquer. 2001 Matrix Games. Tous droits rservs
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Q. Comment employer les commandos, planeurs et autres parachutages ? R. Quand vous jouez des scnarii ou des campagnes, ces possibilits peuvent tre incluses, selon le scnario. Toutes fonctionnent sur le mme principe. Elles sont assigns en utilisant les boutons de lcran de dploiement, et se placent comme les tirs dartillerie. Si le scnario implique des planeurs ou des parachutages, les parachutistes apparatront au dbut du tour prvu et les planeurs apparatront et se poseront. Cela marche comme les barrages dartillerie ou les attaques ariennes. Si cest un parachutage, les avions de transports traverseront lcran, larguant leur charge sur ou prs de la zone de largage prvue. Le temps et lennemi peuvent affecter lendroit ou ces units atterriront. Dans certains cas, elles sortir de la carte. Si cela arrive, ces units sont considres avoir t largues ou avoir atterries hors de la zone de bataille de ce scnario. Elles sont alors indisponibles. Si un planeur heurte un arbre ou un immeuble, il se crashera et des pertes pourront tre subies par la troupe transporte. Toutes les units seront plus ou moins dmoralises suite latterrissage. Cela se dtermine en fonction de leur moral de base et caractristiques, autant que de leur proximit de len,nemi .Ainsi, ils peuvent tre prt se battre, ou tre dsorients et avoir besoin dun tour ou deux avant de pouvoir aller au charbon. Les commandos apparatront au cours du jeu, , gnralement sur le ct ennemi de la carte. Ce sont des forces spciales et ont des capacits spciales pour la dmolition. Le concepteur du scnario a prdtermin leur hexagon dentre, et mention de leur prsence devrait se trouver dans le texte dintroduction du scnario. Q. A quoi servent les avant trains ( gun teams) et les mulets ( pack mules) ? R. Les avant trains servent dplacer les canons, tout comme les mulets. Cest plus raliste que des myriades de camions et de semi chenills, au moins pour les troupes de lAxe, la Russie et les petits pays ( en fait tous, sauf les USA et le Commonwealth NdT) Q. A quoi sert le bouton Victory frontage dans le menu des prfrences ? R. Cette option permet de faire changer la position des hexagones de victoire de 3 groupes de 7 hexagones, gnralement prs de la ligne de front, 5 groupes de 4 Q. A quoi sert le bouton limited Intel ( renseignements limits) ? R. Ce bouton permet de crer plus dincertitudes. Avec cette option active, vous ne saurez pas le nombre dhomme des groupes ennemis. Cela vous oblige aussi refaire tous vos reprages chaque tours ( car l ennemi nest pas immobile dans un hexagone, mais bouge lintrieur de celui ci), et vous pouvez ne plus voir lennemi ( mais si une unit vise cette unit, elle peut toujours tirer. Seule dautres units ne peuvent le faire et elle napparat plus sur la carte) Q. A quoi sert le bouton AI advantage ( avantage au jeu) ? R. Ce nombre donne le niveau dexprience par rapport leur moral. Par exemple, lAllemagne, en 42 a une exprience moyenne de 75. avec ce facteur rgl sur 133, elle devrait tre en moyenne de 100 Q. A quoi sert le bouton caractristics ( caractristiques) ? R. Cela permet dactiver ou non les caractristiques nationales, qui font partir rapidement les Italiens en retraite ou faire dfendre fanatiquement les sovitiques. Q. A quoi sert le bouton historic rating ( niveau historique) ? R. Cela rgle le niveau de moral et dexprience des troupes des diffrents pays leur niveau historique approximatif en fonction de lanne. Pour rgler manuellement la qualit des troupes, ce paramtre doit tre dsactiv. Q. pourquoi y a-t-il un bouton limited ammo/reduced ammo ( munitions limits/rduites) ? R. Ce bouton permet 3 rglages : Reduced ammunition (munitions rduites) ce qui correspond aux quantits emportes en combat. Limited ammunition ( munitions limits) comme dfinie dans les OOB ( ordres de bataille) Unlimited ammunition ( munition illimits ) o la quantit de munition nest pas rduite aprs un tir

Q. a quoi servent les boutons artillery dans le menu prfrence ?

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R. Ces boutons fonctionnent comme le bouton toughness ( solidit). En dpassant 100%, vous amliorer lefficacit de lartillerie et en le diminuant, vous diminuer son efficacit Q. a quoi sert le bouton True Troop cost ( vrai valeur des troupes) ? R. Ce bouton sert a valuer le prix des units en fonction de lexprience de lunit plutt quen fonction du cot standard Cest prvu pour les parties 2 joueurs pour crer des batailles plus quilibres. Q. A quoi sert le bouton ID Flags ( drapeaux didentification) ? R. Ce bouton active ou non les marqueurs didentification des units, constitus de petits drapeaux de la nation considre. Q. a quoi sert le bouton OP fire confirm ( Confirmation des tirs dopportunits) ? R. Il contrle le temps dont vous disposer pendant le tour de votre adversaire pour dcider si vous voulez lui tirer dessus .Par dfaut, cette valeur est de 5 secondes. On peut le supprimer en rglant cette valeur 0. Q. A quoi sert le bouton Time Out ( temps mort) ? R. Pendant une partie par Internet, , les joueurs peuvent dcider combien de suspension de parties ils peuvent avoir. Q. A quoi sert le bouton Command Intervention ( intervention du commandement) ? R. Pendant une partie par Internet, les joueurs peuvent rgler le nombre de points attribus par joueur au titre de lintervention du commandement Q. A quoi sert le bouton vehicle reliability ( fiabilit des vhicules) ? R. Cela donne aux vhicules la possibilit de tomber en panne lors des dplaceemnt sur des terrains accidents ou grande vitesse Q. A quoi sert le bouton Weapons reliability ( fiabilit des armes) ? R. Cela donne aux armes la possibilits de tomber en panne, d usage intensif lors des tirs dopportunits. Certaines armes peuvent tre rpares au cours du jeu. Un modificateur li au matriel du pays peut augmenter ou diminuer la possibilit dune panne, et affecte toutes les pannes. Lexprience dune unit peut aussi augmenter la possibilit de rparation dun matriel. Q. A quoi sert le bouton reduced squads (rduction des groupes de combat) ? R. Quand elle est activ, elle simule labsence dhommes causes des permissions, affects en tant quand questafette, malades et ainsi de suite. Cela se traduit par des hommes qui sont absent de la bataille. Le nombre dhommes absent dpend de leffectif total et peut atteindre un tiers. Q. Les boites de messages vont trop vite ou trop lentement. Comment rgler la vitesse ? R. Allez dans le menu Prfrence et augmentez ou diminuez la valeur message delay . Le temps daffichage est proportionnel au nombre . Q. Comment faire volontairement vacuer un quipage de son vhicule ? R. En utilisant la touche 9 , ce qui fera apparatre une boite de dialogue qui vous demandera confirmation. Q. Pourquoi une unit peut parfois tirer sur une cible quelle ne peut pas voir ? R. Le bouton limited intel est sur on . Pour augmenter lincertitude sur les troupes ennemis, des units peuvent ne plus tre visible aprs avoir subi un tir. Q. pourquoi mes units en dfense ne senterre plus ( dug in) ? R. Maintenant, les units ne senterrent plus (dug in), elles se mettent couvert ( in cover), pour mieux dcrire la possibilit qu une unit en dfense ( defend) de se dployer dans un hexagone pour avoir la meilleur position dfensive et les meilleurs champs de tir. Il faut placer les units en dfense ( defend dans le menu de lunit NdT) pour pouvoir profiter de ces possibilits. Cela peut prendre quelques tours , car un test dexprience est ncessaire pour obtenir le statut in cover . Dans les

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scnarios de retardement (delay) ou de dfense (defend), les pionniers peuvent acclrer ce processus. Q. Le pourcentage de toucher ne semble pas toujours prcis. Il peut se rvler suprieur ou infrieur. R. Cest pour augmenter lincertitude. En principe, le pourcentage rel est dans ces eaux l, mais parfois, il peut se rvler trs suprieur ou trs infrieur. Juste avant de tirer sur la cible, le jeu fait une srie de tests dexprience votre unit. Si elle les passe tous, vous avez un bon bonus votre pourcentage. Si elle les rate, cela fait un gros malus. Q. a quoi correspondent les diffrents sigles utiliss pour une unit dans lencyclopdie ? ACC : Prcision de larme. Plus ce nombre est grand, plus larme est prcise. Cest en fait la porte laquelle vous avez 50% de chance de toucher avant toute modification. Cest bon savoir, car, par exemple, vous pouvez avoir 2types de canons de 88, mais lun est plus prcis que lautre. Attention, dans lditeur, cette valeur est multiplie par 4, cest du un vieux reste du moteur de SP3 Kill : Cest la ltalit relative de larme. Attention, de nouveaux types dobus ont t ajouts Pen : pntration. Il y a deux nombres. Celui pour les obus explosifs (HE) correspond lpaisseur maximum perce ( par rapport lpaisseur brute du blindage) au plus prs de la cible. Pour les obus perforants ( AP) correspond lpaisseur perforant ( quelques mm prs) HEAT :High Explosive Anti Tank.(obus explosif anti-char) ces obus utilisent le principe de la charge creuse pour envoyer un dard trs haute temprature et pression qui perce le blindage. Il est compar lpaisseur relative ( paisseur du blindage divis par le cosinus de langle que fait le blindage par rapport la verticale. APCR Armor Piercing Composit Rigid (obus perforants noyau) Cette classe regroupe aussi les obus flches ( APDS-armor Piercing Discarting Sabot) Ils utilisent une routine diffrente que les obus AP pour dterminer leur effet, et son plus sensible la distance de la cible que les obus AP Range : La porte maximale de larme en fonction du type dobus tir. Il y a 2 nombre. Cest l que vous avez besoin de regarder les stats de lunit en faisant un clic droit. Cela montre la porte, les types dobus et leurs capacit de perforations. Tous les obus ont une porte max. diffrente, mais pas la peine de les mmoriser, il suffit de savoir que les obus AP une porte maximale plus faible. Attention, dans lditeur, cette valeur est aussi multiplie par 4, cest du un vieux reste du moteur de SP3 Warhead : La charge militaire. Cela affecte les pertes dues aux obus HE, et les effets de ces obus sur les chars. Cette caractristique est dterminante pour calculer les dgts Survivability : Plus la valeur de cette caractristique est grande, plus lunit a de chances de survivre au combat Rate of fire : cest la cadence de tir moyenne pour une unit de vtran. Les units dlite auront une cadence suprieure, tandis que les bleus en auront une plus faible. Fire control. Une valeur de base est multipli par cette valeur et additionne votre pourcentage de toucher, ce qui fait que plus la valeur de fire control est leve, plus vous aurez de chance de toucher. Range finder ( tlmtrie) Cela influe sur la prcision du premier tir, et la rapidit avec laquelle votre tir retrouvera sa prcision normale. Cela joue aussi un rle dans la probabilit de toucher des cibles mobiles Targeting. Surtout utilis pour les chars postrieurs la 2GM, mais certains chars possdaient un systme de stabilisation du canon. Cela reprsente la capacit de lunit engager rapidement lennemi pendant une courte halte, une combinaison de rotation de al caisse et de la tourelle, davoir suffisamment dhommes en tourelle pour faire toutes les tches ncessaire dans le minimum de temps etc.. Cela affecte la probabilit de toucher et le nombre de tirs supprims cause des mouvements du char

Q. Comment le moral et lexprience se traduisent en capacit de combat ? R. Plus la valeur est leve, mieux cest, avec une moyenne de 70. Cela se subdivise comme suit : Moral : Moins de 40 : Font demi-tour et se replient aprs un tir ou deux. Trs difficile rallier. 40-54 : les conscrits, qui ne veulent pas tre l et cherchent se planquer 55-64 : des bleus, en particulier dans le bas de cette fourchette

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65-75 : des troupes moyennes, qui on survcu quelques combats et subis quelques tirs dartillerie. Ils sont assez fiables, mais peuvent craquer si la pression est trop forte. 76-85 : des gars trs solides, qui peuvent supporter des pertes. Ils peuvent craquer, mais se reprennent trs vite 86-95 : Les troupes dlites, parachutistes, les premiers SS, les marines, les commandos ou les rangers. Ils ne craquent pas facilement et se reprennent gnralement en 1 tour 96-105 : Fanatiques et dtermins, rien ne les arrte, comme les Cosaques les charges de cavalerie, les attaques Banza ou les missions suicides plus de 105 Seul leur mort les arrte.

Exprience : Moins de 40. trs inefficace. Se font tuer facilement 40-54 : Un peu dexprience avec leurs armes de dotation. Ne comptez pas sur leur prcision ou leur survie un engagement violent 55-64 : Moyen dans loffensive comme dans la dfensive. Ils utilisent leurs armes, mais sans forcement de grands rsultats 65-74 : Le soldat moyen, comme le grenadier allemand ou le GI US. Tiens sa place et sait ne pas se faire tuer. 75-84 : Il y a quelques tireurs dlite dans le groupe. Ils feront des pertes lennemi et savent trs bien ne pas se faire tuer 85-94 : De bons tireurs. Ils feront un bon paquet de pertes lennemi. Ils connaissent bien les tactiques dfensives et nauront pas beaucoup de perte, condition de ne pas tre submergs. 95-104 : Particulirement redoutables. Ils causeront des pertes chacun de leurs tirs plus de 105 : Entrez dans leur ligne de vise et vous tes un homme mort. Les leaders ont aussi une influence. Leur valeur correspond leur influence sur leurs hommes. Pour les ralliements, les leaders font le test aussi. Un bon leader peut garder des troupes moyennes plus combatives que sans lui. Un mauvais chef peut tre un boulet pour un bon groupe. Toutes les units de SPWAW sont rgies par des tables variant selon le pays et lanne. LAllemagne de 41 est forte, mais plus faible en 45. Les japonais sont fanatiques. Les Allis, par contre commencent bas et samliorent un peu chaque anne jusqu inverser les rles. Q. Comment utiliser au mieux le Command & Control ? R. Cela demande une autre faon de jouer et penser : 1. Pensez pelotons quand vous manuvrez, pas groupe. Avec le C2 activ, le jeu ne doit pas tre pris au niveau du groupe, mais du peloton. Les groupes sont des sous parties de votre peloton 2. Planifiez. Vous devez planifier les objectifs de vos units jusqu un certain point, ou vous allez manquer dordres et vos units vont tre bloqus. Une pnalit artificielle. En effet, mais si vous manuvrez par pelotons ( en progressant par bonds et en tant couvert par un autre peloton, au lieu de le faire au niveau du squad), cela ne marche pas si mal. Cest le but : limites ce que le joueur peut faire, et non pas simuler un vrai C3 Q. A quoi correspond le mode defend ( dfense) ? R. Ce mode correspond une transition entre des troupes qui avancent vers un objectif et celles qui ont le statut in cover ( a couvert), couvert signifiant plutt que la position prise est la meilleur possible. Cest pourquoi les tanks peuvent se mettre dfilement de tourelle . Cela correspond en fait des micro mouvements dans lhexagone pour trouver le meilleur emplacement. Cest pourquoi cela peut prendre quelques tours et que les troupes du gnie sont plus entranes analyser le terrain et y parviennent plus vite. Cest pourquoi ce mode correspond plus la recherche de la meilleur position qu creuser des trous dans le sol Les effets des combat sont pris en compte par la rduction des points de mouvements pour tre proche de lennemi ( montr par un astrisque *) et avoir t pris pour cible dans les 2 derniers tours ( montr par le dise #) En fait, il y a 3 types de couverts : Les fortifications : un protection srieuse, avec une structure en bois ou en bton Les fortifications de campagne : des positions amliors et organises, avec peut tre un peu de protection au dessus de la tte

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A couvert : Une position dfensive improvise, en creusant un trou avec le casque ou loutil de tranche, ou en se cachant dans un sous-bois ou des herbes hautes etc..

Q. Les fumignes ne marchent plus aussi bien. Quest-ce qui a chang ? R. Les fumignes diminuent vos chances de voir travers, ils ne bloquent plus les lignes de vises, ou tout au moins, vous devez faire une nappe paisse de fumigne pour y arriver.. Si vous savez ou se trouve le danger, vos devez faire un pais nuage de fumigne pour casser lacquisition. Ce nest plus un bouclier que vous levez APRES avoir t repr. Si vous utilisez les fumignes pour couvrir votre retraite, alors lennemi aura plus de difficults vous reprer travers la fume dans votre nouvel hexagone. Mais si vous restez sur place aprs que l ennemi vous a repr, les fumignes ny changeront pas grand chose.. Les fumignes limitent la vision , ce ne sont pas des blindages impntrables. Il est plus efficace dutiliser votre artillerie pour lancer des fumignes lavance, afin de se dplacer dans son couvert, e qui diminue les chances qu lennemi de vous reprer. La couverture des fumigne va aussi driver aux alentours pendant un temps variable Q. Quest que la suppression ( dmoralisation). A quoi cela sert-il ? R. Ces la mesure de la volont de combattre de lunit. Elle peut varier de 0 99. signifie que vous avez les meilleurs chances de toucher. A partir du moment ou lon vous tire dessus, cela va vite atteindre de 25 50, en fonction de lexprience. Ce sont les premiers points qui sont le plus importants. Au del de 25 30 , cela ne fait que varier la distance quil existe entre votre tte et vos genoux. A chaque fois que vous ralliez vos troupes, cela divise votre taux de dmoralisation ( suppression) par 2, mais comme vous vous tes fait tirer dessus, vous ne pouvez pas aller en dessous de 1. Chaque * quand un vhicule est touch signifie quun mcanisme ou un membre dquipage est touch. Plus il y a dtoiles, plus le vhicule est dmoralis Quand la dmoralisation atteint un certain pourcentage de votre morale, vous tes clous ( pinned) ou trappes fermes ( buttoned) pour les vhicules, puis vous retraitez ( retraiting)avant de partir en droute ( routed). Au fur et mesure que vous passez en dessous de ces diffrents seuils, votre tat samliore. Si vous continuez de tirer sur des troupes en retraite ou en droute, ils peut arriver quelles se disent quil vaut mieux retourner au combat, redeviennent cloues et arrtent de fuir. Les russes dans les missions de retardement delay ou de dfense defend , ils peuvent fanatiquement pass de en droute ou en retraite en bon tat Q. Pourquoi les chars nont pas ou pas de dmoralisation lors des tirs darmes de petit calibre R. Ils sont un peu dmoralis, mais ce peu est retir lors de la fin du tour. En fonction de la situation ( amis proximit, les retranchements, sils sont cachs et si ils sont proche dun QG), une aptie de la dmoralisation ( suppression) es retir la fin du tour, que vous les ralliez ou non. Les chars retrouvent leur moral plus vite que les vhicules de transport et linfanterie Q. Jen ai marre de cette bataille. Comment quitter et obtenir le rsultat. R. Utilisez la touche F9 pour vous rendre et vous aurez les rsultat de cette bataille au tour ou vous quittez.

Questions a propos de la conception de scnario


Q: Comment dfinir et utiliser les Hex de renforts ? R: Les hex de renforts sont utiliss pour retarder larrive des units dans le scnario. Les renforts sont disposs depuis lcran de dploiement, les hex de renforts (les zones dentre des renforts) sont dfinis depuis lditeur de carte. Allez dans lditeur de carte et cliquez sur edit Les hex de renforts sont numrots de 1 4 seulement dans lcran de dploiement, PAS ICI. Il est important de sen souvenir. Chaque camp dispose de 4 hexagones de renfort qui sont numrots comme suit : Numrotation des hex de renfort Type dhexagone 0 Hex de retraite du camp numro 1 1 Hex de retraite du camp numro 2 25 Hexs de renforts du camp numro 1 69 Hexs de renfort du camp numro 2 2001 Matrix Games. Tous droits rservs
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Pour transformer un hex en hex de renfort, cliquez dessus. Ensuite tapez 2, 3, 4 ou 5 pour le camp numro 1. Si vous disposez les hex de renforts du camp numro 2 tapez 6, 7, 8 ou 9. Il est TRES important de se souvenir que lorsque vous reviendrez lcran de dploiement pour assigner des units des hex de renfort, les numros des hex ne compteront plus. Cest--dire que le camp 1 aura des hex de renforts numrots 1, 2, 3 et 4 (alors quils portaient les numros 2 5 dans lditeur de carte). Il en va de mme pour le camp numro 2. Exemple : Suivez les tapes dcrites pas pas. lancez le jeu, rendez vous dans lditeur de carte, dition. Trouvez lhex (2,2) qui sera notre hex de renfort. Cliquez sur lhex (2,2). Tapez 2 . Vous devriez maintenant voir un flag de renfort en (2,2). Fermez lditeur de carte. Ouvrez lcran de dploiement. Retrouvez le flag de renfort que vous avez dispos en (2,2). Positionnez le curseur sur lhex, le message devrait tre reinforcement hex 1 . Ce systme fonctionne pour tous les hex de renforts. Q: Comment fonctionnent les hex de retraite ? R: Les hex de retraite sont disposes de la mme manire que les hex de renfort, depuis lditeur de carte. Ouvrez la carte du scnario laide d edit puis cliquez sur lhex que vous souhaitez transformer en hex de retraite. Tapez 0 (zro) pour le camp numro 1 (ct gauche de la carte), 1 pour le camp numro 2 (ct droit de la carte). Q: Comment les diffrents types dhex de victoire fonctionnent-tils ? R: Il y a plusieurs variations possibles pour la disposition des objectifs de victoire au cours de la conception dun scnario. (VO pour Victory Objective ou Objectif de victoire) VO de fin de partie : Ce sont les objectifs de victoire standards utiliss dans la srie Steel Panthers. Les points de victoire sont octroys au dernier joueur qui les contrle la fin de la partie. VO de contrle : Le joueur ne reoit des points de victoire que les tours o il contrle lobjectif. Si le VO est rgl pour donner 25 points par tour et que le joueur 1 contrle lhex de victoire pendant 3 tours, et que le joueur 2 le contrle pendant 8 tours, alors le joueur 1 recevra 75 points et le joueur 2, 150 points la fin de la partie. VO de sortie : Quand cette option est choisie, le joueur reoit des points de victoire pour chaque unit qui est capable de sortir de la carte. Si il y a des Hex de victoire de ce type dans un scnario, lautre camp reoit la moiti de la valeur de la force de dpart de son opposant en points de victoire immdiatement. Les units qui sont extraites de la carte par lhex de victoire rapportent trois fois leur valeur (et celle de leurs passagers) en points de victoire. VO stratgiques : Les hex de victoire de ce type ont une valeur spcifique et ds lors quils sont capturs, ne peuvent pas tre repris pendant la partie. Typiquement ils peuvent tre positionns sur un dpt dapprovisionnement. VO ractifs : Cette option permet au concepteur de scnario de placer des hex de victoire ractifs sur carte, leur valeur sera de 19 points par dfaut. Ces hex de victoire ne seront pas visibles pour un joueur humain et lIA les ignorera comme tout objectif qui rapporte moins de 20 points de victoire. Quand le joueur humain dplacera une unit sur ce type de VO, +5 est ajout au niveau de points rapports par lhex. Le VO rapporte maintenant 24 points et lAI essaiera de latteindre et de le capturer. Cest une mthode formidable pour permettre lAI de ragir aux actions dun joueur humain. Aucun des points de victoire assigns ce type dhex nest comptabilis en fin de partie. VO retardement : En utilisant cette option le concepteur peut placer nimporte quel type dhex de victoire dcrit ci-dessus et les rendre inactifs en dbut de scnario. Ni lIA ni le joueur ne sauront que ces VO vont devenir actifs. Quand le tour rgl pour lapparition de lobjectif est atteint, lhex de victoire devient visible sur la carte et, si sa valeur est suprieure 19, lIA essaiera de le capturer. Q : Comment dfinir les objectifs de victoire? R: Dans lcran de dploiement, cliquez sur le bouton VO (drapeau rouge et blanc). Vous entrez dans lcran des objectifs de victoire. Le bouton avec le drapeau vert vous permet de slectionner le type de VO, le bouton avec le drapeau bleu vous permet de fixer le temps de raction si vous le souhaitez. 2001 Matrix Games. Tous droits rservs 187

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Placez vos objectifs et disposez les points et les contrles, utilisez le bouton next pour aller lobjectif suivant. Q. Est-il possible de mlanger les types dobjectifs? R: Les types dobjectifs peuvent tre mlangs dans un scnario. Q. Quest ce quun tour de raction? R: Dans la srie Steel Panthers, vous pouvez dfinir un moment pour que les units ragissent ou commencent bouger. Les tours de raction sont utiliss en conjonction avec les points baliss (waypoints). Ces paramtres sont dfinis depuis lditeur de scnario. Cela fonctionne comme suit : Aprs avoir slectionn et plac vos units, vous avez lopportunit de dclarer un moment partir duquel elles pourront bouger ou ragir ainsi que la direction de leur mouvement. Pour ce faire, cliquez sur le bouton en haut droite dans lcran de dploiement des units dans lditeur. Vous voyez apparatre droite une liste de toutes les units et formations pour un camp. Au centre vous verrez une liste des chefs de chaque formation. A gauche du nom de chaque chef sont situs 2 boutons : un avec 2 flches, lautre avec la tte du chef. Cliquez sur la tte du chef, elle se transforme en PC. Alors apparat, en bas gauche de lcran un bouton reaction . Cliquez dessus, le haut de lacran devient bleu. Saisissez le numro du tour pendant lequel vous souhaitez activer lunit. Si vous tapez 5 , lunit commencera de se dplacer au tour 5. Cest son tour de raction. Q: Comment dclarer les points baliss (waypoints) ? R: Aprs avoir dclar que la formation tait contrle par lordinateur et fix le tour de raction, dans le mme cran cliquez sur le bouton avec les flches. Lcran redevient celui des units dployes et une nouvelle fentre de la carte de bataille apparat. Il suffit de cliquer sur le chemin que vous voulez voir suivre lunit en cours de traitement. Chaque fois que vous cliquez sur un hex vous tablissez une balise ou Waypoint . Vous pouvez sauvegarder jusqu 10 balises pour cette unit. Vous pouvez effacer des balises en cliquant sur le bouton cancel , par contre ce bouton efface toutes les balises et vous devrez recommencer lensemble du dplacement. Assurez vous que la dernire balise de dplacement correspond lobjectif que vous avez dsign pour cette formation. Q. Que sont les objectifs de formations? Comment sen sert-on ? R: Les objectifs de formation servent dfinir des objectifs individuels pour les formations dans le scnario. Pour dfinir un objectif spcifique pour une formation cliquez sur le drapeau bleu dans lcran de dploiement aprs avoir slectionn (surlign) la formation. Cliquez sur un hex et regardez le bas de lcran, cest maintenant lobjectif dfini pour cette formation. Si vous souhaitez que toutes vos units aient le mme objectif, cliquez sur le drapeau vert. Nutilisez pas le drapeau vert sauf si vous souhaitez que TOUTES les formations aient le mme objectif. Q: les tours de raction, balises et objectifs de formations sont-ils ncessaire lors de la conception de de scnario ? R: Toutes ces possibilits fonctionnent si elles sont utilises correctement. Le problme est quelles sont souvent utilises mauvais escient et que les rsultats ne sont pas ceux dsirs, ce qui est assez logique. Passons sur le sujet des renforts et hex de renforts et allons y : Pour pouvoir utiliser ces diverses possibilits, la formation doit tre rgle sur contrle par lordinateur . Une fois que la formation est contrle par l'ordinateur, vous devez lui indiquer ce qu'il doit faire avec chaque formation. Si vous ne le faites pas l'ordinateur fera de son mieux, par exemple en dplaant des units dont vous ne souhaitiez pas qu'elles bougent. Naturellement, les units sous le contrle humain ne ralisent que les ordres reus. Elles ne bougeront pas si vous ne leur en donnez pas l'ordre. Elles ne feront pas feu (sauf en raction ou en feu d'opportunit) si vous ne leur en donnez pas l'ordre. Lorsqu'une unit est contrle par l'ordinateur vous devez lui dire comment l'utiliser. 2001 Matrix Games. Tous droits rservs 188

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Quelques exemples Prenons une formation telle qu'une section d'US Rifle. Elle est compose d'un B0, B1 et B2. Le ct US est contrl par l'ordinateur. Je suis le joueur humain et je joue les allemands. C'est une scnario de progression allemande contre un retardement amricain. Voici les tapes que vous devez suivre. Cliques sur le bouton "H" en haut droite de l'c'ran de dploiement des units. Attribuez la formation B l'ordinateur et ce, mme si l'ordinateur contrle dj le camp US. Cette action indique l'ordinateur que la formation devra tre dplace et utilise par l'IA. Bon, comme le scnario est un retardement Us, que souhaitez vous que la formation B fasse ? A/ Si vous souhaitez qu'elle reste en place pendant tout le scnario sans bouger, fixez le tour de raction de la formation B sur 99. Disposez un drapeau d'objectif pour la formation dans la case o est situe l'unit B0. La formation restera en place jusqu' ce qu'elle se replie ou soit dtruite si ces paramtres ont t correctement appliqus. B/ Admettons que vous souhaitiez voir la formation B se dplacer partir du tour 5. Vous voulez qu'elle se rende l'hex 22,50. Changez le statu de la formation de "Defend" vers "Advance". Attribuez 5 comme tour de raction la formation B. Cela veut dire que la formation B avancera mais pas avant le tour 5 (plus ou moins un tour peu prs C'est l'alas de l'ordinateur). Rendez-vous maintenant dans l'cran de dploiement des units, cliquez sur l'unit B0 et disposez le drapeau d'objectif pour cette formation (drapeau bleu) dans l'hex 22,50. Revenez l'cran "H" o vous tiez auparavant pour dcrire le chemin que vous voulez voir emprunter par la formation B. Il s'agit de prciser les balises ("waypoints"). Vous pouvez souhaiter que la formation B se rende en 22,50 par une route indirecte pour encercler la position prsume du joueur humain. Donc cliquez sur les petites flches ct du bouton ordinateur pour la formation B: un nouvel cran apparat. Trouvez B0 (chef de la formation B) sur la carte, depuis sa position actuelle cliquez sur le premier hex ou vous souhaitez que la formation se rende. Une ligne jaune apparat depuis B0 jusqu' l'hex que vous venez de cliquer. Continuez de cette manire au maximum 10 fois et assurez vous que la dernire balise est situe dans l'hex 22,50 o se trouve aussi le drapeau bleu d'objectif pour la formation. De cette manire, vous avez programm la formation B0 pour qu'elle reste en place jusqu'au tour 5 (cela peut varier d'un tour ou 2, un ala est introduit par l'ordinateur), ensuite elle commencera de se dplacer d'une balise l'autre jusqu' atteindre l'hex 22,50. Si elle est engage en combat, elle combattra normalement mais, ds qu'elle en aura l'opportunit, elle se dplacera vers 22,50 et y restera jusqu' ce qu'elle soit dtruite ou mise en droute. Q: Pourquoi les pavs, grs et la terre apparaissent diffremment quand il y a une lvation de terrain ? R: C'est un problme rfrenc. Une des manires d'viter a est d'utiliser la base n2 (graviers) au lieu du ciment. Le gravier n'a pas lapparence opaque du ciment. Vous pouvez aussi saupoudrer les bordures des zones de ciment avec des graviers. Une autre solution est de disposer d'abord les graviers puis l'herbe. Q: Comment faire pour ajouter de l'artillerie sur carte et des rockets dans mon scnario ? R: Placez la date du scnario en Dcembre 1949 et vous pourrez acheter de l'artillerie sur carte et des rockets. Situez ensuite la date la date correcte pour votre scnario et sauvegardez. Q: Comment faire pour acheter des trains pour mes scnarios ? R: les trains sont dans l'OOB norvgien et achets de la mme manire que l'artillerie sur carte. Slectionnez Norvge comme pays et dcembre 49 comme date, achetez les trains dans la section "Misc" puis revenez aux paramtres d'origine et sauvegardez. Q: Comment mettre des tanks dtruits dans mes scnarios ? R: Dans l'cran de dploiement de l'diteur, tapez "U" et la question vous sera pose : "voulez vous dtruire l'unit ?"

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NOTES DES CONCEPTEURS


Le systme de combat blind.
La fonction defficacit du blindage utilise dans SPWAW est base sur une mthode qui assume que la protection balistique du blindage ne varie pas linverse du cosinus de langle mais avec le cosinus de langle lev la puissance 1.4 (cf le travail de Ogorkiewicz, Tank Design chez Jane, volume 2). De nombreuses donnes issues du Web et de documents dclassifis aprs la guerre ont t utilises pour affiner la formule de base et prendre en compte des angles tant horizontaux que verticaux, modifis dufacteur puissance (cad la puissance 1.4 applique aux cosinus des angles) pour correspondre aux donnes T/D (Epaisseur / Diamtre) . Le rsultat est que les armes sont classes sur une chelle millimtrique d nergie potentielle de pntration calcule partir dune combinaison de la pntration nergtique "classique" et des rsultats enregistrs sur le terrain. Cette valeur est gnralement suprieure aux rfrences des Standards mais lorsquon la compare aux valeurs ajustes de la protection balistique du blindage, on obtient une bonne conformit avec les publications des pntrations observes en fonction des inclinaisons verticales et des distances. Plus important, les chiffres sont cohrents, ainsi les variations dans le procd de la dtermination de la pntration des diffrentes sources sont prises en compte.20 Utiliser ce systme de variation des angles donne une bonne distributions des rsultats, en fonction de la gomtrie de limpact. Il peut y avoir descas particuliers o lutilisation dangles bien spcifiques peut conduire une varit de rsultats, mais ces rsultats sont conformes ces particularits. Disons, par exemple, que vous touchiez de front la tourelle dun KV-1 en tirant dune colline avec un angle horizontal de 25 et 5 dans la verticale. La lgre pente de face de la tourelle est rduite presque rien aussi la composante de langle vertical est faible. Ajoutez cela une variation dune poigne de degrs sur langle horizontal et la diffrence dangle est entre, disons, 20 et 30 degrs. Cela donne environ 85-95 mm de protection effective. Ajoutez cela une variation de pntration de +/- 10% pour prendre en compte les inconnues de la balistique de lobus. Par exemple, un 75L43 1000m peut avoir une variation de 90 110 mm de pntration. Le recouvrement est faible, mais vous aurez quelques opportunits de pntration. Maintenant, si vous touchez le flanc de tourelle (peu de chance) 65 degrs, la variation dangle dun 6070 degr rsultent en 160-290 mm efficace. Il faudrait un Tigre un coup de bol pour percer de cette manire et mme un tir pareil devrait avoir une chance norme pour pntrer et ne pas simplement ricocher devant langle inclin. Par contre, un tel tir pourrait tourdir lquipage ou mme endommager les systmes extrieurs (comme le canon, les appareils de vise optique) si une pntration navait pas lieu. Donc des carts sont toujours possibles - mais seulement en raison de cas particuliers lis la gomtrie du tir et non de faon universelle et uniforme sur lensemble des dterminations de pntration. Bien que certains arguent, avec raison, que le systme dhexs est prim et quun suivi exact du mouvement de tout objet sur le champs de bataille est le plus raliste, note avis est quun mouvement est fonction dun nombre signifiant dincertitudes (tangage, rotation, roulis, rotation de la tourelle, etc) qui sont extrmement difficiles modliser. Ainsi, nous nous sommes appliqus essayer dutiliser les imperfections du systme dhexs comme une source de hasard. Nous avons essay dtablir un quilibre entre la fluidit du jeu et la ralit des choses et assum que nous navions seulement quune connaissance imparfaite de la ralit du champ de bataille. Donc, tandis que dautres systmes peuvent tre techniquement plus fiables, les donnes partir desquelles est base leur fidlit technique sont senses tre issues dune connaissance absolue du champ de bataille. Un axiome sujet caution.

20

NdT : Ces variations sont lies au diffrentes mthodes des nations pour dterminer un pntration ou non : pour certains, lobus doit avoir travers, pour dautres il devait simplement dformer une plaque accole derrire le blindage test.

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Comme le systme dhexagone empche cette parfaite connaissance, nous avons travaill partir du point de vue que nous ne pouvions pas avoir, de toutes manires, cette connaissance absolue et donc recherch rduire le poids (mais sans russir lliminer compltement :-) des imperfections du systmes dhexagone. Cest autant de lart cratif que de la science, mais comme toujours dans la srie des Steel Panthers, il est permis aux joueurs de jongler selon leurs gots avec le choix des options de jeu et des OoB. Le systme actuellement test laisse de la place pour de la progression et du perfectionnement, mais cest dj une FORMIDABLE avance depuis le commencement ! Le nouveau systme est moins binaire. Il faut maintenant 2 voire 3 tirs pntrants pour dtruire un char , mais avec une prise en compte du systme de chacun des impacts prcdents. Le premier peut causer des dgts la caisse et tuer un membre de lquipage, causant une importante suppression et la possibilit de perdre tous les tirs restants. Le tir suivant peut causer des dgts vibratoires au moteur et rduire de manire permanente la vitesse de moiti. Il se peut que, finalement, ce soit le troisime tir qui tue le dernier membre de lquipage ou bien causer lexplosion de la soute munitions ou du rservoir. Si vous avez un impact avec une importante nergie rsiduelle aprs la pntration ou une grande sur capacit (rapport paisseur blindage / diamtre dobus de faible valeur), vous avez une bonne chance de tuer en un coup. Vous avez besoin partir dune colline, dtre trs prs pour causer des dgts en cas dimpact sur un blindage de toit Les angles sont extrmes et les ricochets sont trs probables. Si vous bougez en haut dune colline, vous risquez dexposer votre ventre aux units juste en dessous de vous (dans les 2 hexes de distance et au moins 5 mtres plus bas). Une fois que vous tes retranch au sommet dune colline, vous tes en position de caisse cache (Hulldown) et devenez plus difficile atteindre seule la tourelle peut-tre touche. Concernant les modificateurs du blindage, le point de dpart du problme nest pas la ligne perpendiculaire mais langle de la cible par rapport au tireur bas sur une ligne allant du centre de lhexagone au centre de lhexagone et en "figeant" alors les choses. A partir de l, des modificateurs alatoires sont additionns aux angles horizontaux et verticaux (+/-) pour prendre en compte les effets de la loi de Murphy concernant les positions et angles que vous avez "gels" pour effectuer le tir, que lon peut considrer comme une "base de calcul" Le modificateur alatoire vertical est plus ngatif que positif car les obus tendent dcrire un arc de cercle mais les effets en extrieur de la balistique ne sont pas connus comme explicites. Les modificateurs horizontaux sont quitablements rpartis en +/-. La valeur effective du blindage, qui est de fait utilise pour comparer la pntration, peut alors tre plus grande ou plus petite que celle de la base de calcul. Alors effectivement, cest un modificateur +/-, pas seulement ngatif, qui modifie le rsultat dune valeur de dispersion fonde sur la gomtrie. L ou il est appropri davoir une grande dispersion, elle y est, et l o ce ne lest pas, il ny en a pas. A partir dune 50.cal, nimporte quoi peut faire un coup critique nonpntrant sur une srie allant de "bote outils (toolbox)" (reprsentant des dgts superficiels qui peuvent saccumuler au fil du temps) jusqu un "anneau de tourelle" qui (bas sur des tests du blindage, de la pentration et de la taille de la charge) est un dsastre dtruisant le vhicule. Les tests vitent une 50.cal de dtruire un Tigre mais avec vraiment BEAUCOUP de chances, elle pourrait lui faire sauter une chenille, endommager ses systmes optiques, dtruire son mt de radio ou dautres trucs de ce genre l. Ainsi tous les obus sont traits peu prs de la mme manire. Les munitions "SABOT" sont plus rapidement attnues car elles ont une "porte maximum" plus courte dans la prise en compte de lattnuation. En ralit, les APDS devraient se comporter nettement mieux que les APCR/HVAP mais Steel Panther les traite ensemble et nous sommes bloqus cause de cela pour linstant.

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La plupart des variations de calcul lies aux pertes de pntration aux portes communment rencontres seraient perdues dans le bruit de fond des facteurs alatoires du modle, aussi nous ne mettons pas notre main couper que le calcul de la trajectoire et de la perte de vlocit de lobus en fonction de la porte aurait vraiment un effet apparent. Par exemple, une source donne une diminution de la pntration dun 75L48 allemand de 106 64mm sur une porte de 100m 2000m. Lapproximation linaire que nous utilisons donne de 106 70 ou un peu plus dans dautres cas, un peu moins mais gnralement dans les 10%, ce qui correspond au +/alatoire que nous avons introduit de toute manire. Cest donc une approximation trs correcte tant donnes lchelle et la porte du jeu. La table des pntrations a t le cheval de bataille des rgles de miniatures mais elle assume que vous geliez le champ de bataille comme une de ces scnes du film Matrix et regardiez les balles voler dans une scne parfaitement fige. Ce point de vue tend simplifier de trop la dynamique du champ de bataille. Nous avons eu la prtention de croire, en rorganisant le systme de combat blind, que lexact tat du champ de bataille nest pas parfaitement connu linstant o le joueur dcide de tirer. Ainsi, alors quune table pourrait tre base sur le calcul balistique avec les valeurs exactes de la trajectoire, de la vlocit de lobus (avec une flope de suppositions sur les coefficients balistiques) et donner la puissance de pntration en fonction de la porte exprime en dixime de millimtre, le "blindage effectif" que lon va lui comparer pourrait varier de +/- 50mm ou plus selon les angles si le coup ne ricoche pas tout simplement. En tant que joueur, nous pourrions vous donner une jolie table de pntration mais cela ne vous apporterait pas grand-chose dessayer de savoir vos chances exactes de pntrer un blindage dans chaque cas parce que vous ne savez pas les angles exacts que le jeu utilise pour les tirs. Nous donnons la pntration une distance de zro, lpaisseur du blindage et sa pente dans langle vertical dans lencyclopdie. Il y a une lgre variation dun obus lautre dans la puissance de pntration et de petits facteurs alatoires pour les pentes horizontales et verticales. Un blindage dun angle assez inclin donne une plus grande chance de ricochet spcialement pour les ratios T/D levs ou pour les SABOTS. La diffrence entre 50 et 60 degr est norme minuscule entre 0 et 10 degr donc leffet alatoire dpend de laspect du tir. Si vous avez un tir de flanc, perpendiculairement et bien dgag, contre un Tigre ou un KV-1 avec un blindage non inclin, vous pouvez regarder votre pntration et le blindage de la cible et avoir une estimation dcente de votre espoir de russite. Une face avant de T-34 avec ses 25 degrs de pente peut prsenter rien moins que de 90 5000mm en blindage effectif selon lendroit que vous touchez. (Il y a toujours une petite chance quun impact non-pntrant donne un coup critique :-) Le fond des choses est que nous voulions arranger le jeu pour que les tactiques les plus ralistes soient valides par des descriptions ralistes des effets des armes dans les limites lmentaires des donnes du jeu. Mais ne pas transformer le jeu en une tude de tables de pntrations interminables pour que cela prenne plusieurs minutes de dcider si un tir doit tre effectu ou non. Nous avons fait une avance importante, mais en conservant toujours quelques abstractions que nous considrons comme appropries (ou que nous ne pouvions viter). Nous travaillons toujours amliorer cet tat de choses et nous travaillons actuellement une prochaine gnration de systme de combat blind pour notre prochain jeu "Combat leader", dont quelques lments feront leur chemin dans les versions futures de SP:WAW.

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Jouez en ligne avec Combat Net


Introduction Combat net est un nouveau service conu pour permettre aux joueurs de se regrouper et de jouer nos jeux. Le client Combat Net est un logiciel install sur votre ordinateur connect sur Internet. Les utilisateurs peuvent alors accder COMBAT NET. Une fois qu'ils sont connects, les utilisateurs peuvent discuter en ligne (chat) et s'organiser pour jouer. COMBAT NET offre les mmes services que les site les plus populaires de jeu en ligne tels que Mplayer, Battle.net et MSN Gaming Zone. Se connecter COMBAT NET Pour se connecter en utilisant notre client, l'utilisateur doit commencer par tlcharger et installer le client (qui est un excutable autonome), le client est dj install si vous avec install un de nos jeux. Une fois le client install, celui-ci doit tre lanc depuis les menus du bureau. Si l'utilisateur a dj un compte existant, il peut poursuivre et ouvrir une session (log in). Si ce n'est pas le cas un compte doit tre cr avant de pouvoir ouvrir une session. Ds que la session est ouverte rendez-vous dans la section "Game Lobby".

En spcifiant "mech.exe /i" dans la fentre du nom de fichier de COMBAT NET, cela permet de passer la plupart des crans de paramtrage en ligne, saisit l'adresse IP, utilise le nom de fichier sauvegard et fait trois tentatives de connexion (si le serveur est plus lent que vos requtes), IMPORTANT : assurez vous que SPWAW connat votre adresse IP. Vous pouvez le vrifier en dmarrant spwaw.exe et en cliquant sur "online". Si l'adresse IP indique n'est pas la bonne (par exemple si vous utilisez un NAT ou un PROXY pour accder Internet), n'utilisez pas le paramtre "/i"!

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Se servir du "Game Lobby"


Aprs avoir ouvert une session et vous tre inscrit (log in) sur COMBAT NET, ds que vous aurez slectionn le jeu dsir vous serez dans le "game lobby". Le "game lobby" est le lieu o les joueurs entrent dans le "game lobby" "Steel Panthers World at War". C'est l que vous pourrez jouer avec d'autres SPWAW. Les possibilits du "Game lobby" sont notamment : 1) de discuter en lignes avec d'autres joueurs (chat). 2) de crer de nouvelles salles de jeu pour commencer une partie. 3) de dtruire des salles de jeu. 4) d'entrer dans des salles de jeu pour rejoindre la partie d'un autre. 5) de dmarrer une partie. 6) de configurer des parties pour qu'elles dmarrent automatiquement lorsque le jeu est lanc. 7) de sortir de COMBAT NET. Description de chaque zone du Game Lobby Le game lobby est divis en 2 zones principales, La zone de discussion principale (Main Chat Area) et la zone de jeu (Game). Room Area. Ou salles de jeu, elles sont dcrites ci-dessous. Main Chat Area: Ou zone de dialogue principale, c'est le lieu o se rendent les joueurs lorsqu'ils entrent pour la premire fois dans un "Game Lobby". Les joueurs peuvent discuter avec d'autres, crer ou entrer dans des salles de jeu ou fermer une session depuis cet endroit.

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La zone de dialogue principale (Main Chat Area) se trouve dans la partie haute du "game lobby". Cette zone comporte trois fentres. Rooms Pane, fentre des salles de jeu qui contient la liste de toutes les salles de ce Game Lobby, Chat Pane, fentre de discussion qui contient tous les messages taps par les utilisateurs dans la zone de dialogue principale, Users Pane, fentre des usagers, qui contient les noms de tous les usagers prsents dans le Game Lobby. Game Room Area: Les usagers se rendent dans cette zone lorsqu'il crent ou entrent dans une salle de jeu. Cette zone est en partie basse du Game Lobby et comporte 2 fentres: Users Pane, fentre des usagers, qui contient la liste de tous les prsents dans la salle de jeu Chat Pane, fentre de discussion qui contient tous les messages taps par les utilisateurs dans la salle de jeu.

Discutez avec les autres Lorsque vous tes dans la zone principale de discussion, vous pouvez discuter en ligne avec dautres en entrant du texte dans la fentre rserve cet effet en partie haute de la zone de chat puis en appuyant sur Entre ou en cliquant sur le bouton Send. Votre message sera affich dans la zone principale. Vous pouvez de mme discuter avec dautres alors que vous tes dans une salle de jeu. Entrez le texte dsir dans la zone rserve aux texte de lenvironnement de la salle de jeu et appuyez sur Entre ou cliquez sur le bouton Send. Votre message sera diffus dans la fentre de discussion de la salle de jeu .

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Lorsque vous discutez au cours dune partie en ligne, tapez team : pour envoyer un message tous vos coquipiers. Pour envoyer un message un joueur en particulier, tapez son nom suivi de deuxpoints. Le respect des minuscules et majuscules du nom de joueur nest pas indispensable. Exemples : team: dplaons nous discrtement vers le nord Ne sera vu que de vos coquipiers. paul: Quest ce que tu fais?!? Ne sera diffuse qu Paul. Je suis le meilleur!!! Sera diffuse tous les joueurs. En attendant des opposants Une fois que vous avez ouvert une session dans COMBAT NET vous avez la possibilit dentrer dans une partie immdiatement ou vous pouvez quitter la salle de jeu pour lire les nouvelles sur le forum ou bien naviguer sur le web. Ds que quelquun dautre pntre dans la salle de jeu une corne semblable celle dun destroyer au dmarrage vous prviendra et vous recevrez immdiatement un message vous indiquant qui est dans la salle de jeu. Vous pouvez alors dcider de jouer en rpondant ce message ou dattendre un autre opposant potentiel.

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Crer une nouvelle salle de jeu Vous pouvez crer une nouvelle salle pour regrouper des usagers et dmarrer une partie. Cliquez sur le bouton " Create" dans la zone des salles pour faire apparatre la fentre de dialogue "New Room", saisissez le nom de la salle t le nombre maximum d'usagers. Si vous souhaitez que l'accs la salle soit protg par un mot de passe, cochez "password". Une fentre d'dition du mot de passe apparatra. Entrez le mot de passe souhait et cliquez "OK" ou tapez "entre" pour crer la salle. Si la salle est cre, elle apparatra dans la liste des salles dans la zone "Rooms", en haut gauche du Game lobby. D'autres peuvent maintenant entrer dans cette salle de jeu.

Dtruire une salle de jeu Aprs avoir cr une salle vous pouvez la dtruire tout moment en utilisant le bouton "destroy" dans la zone des salles ct du nom de la salle. Tous les joueurs qui sont dans cette salle n'y seront plus et le nom de la salle disparatra de leurs listes de salles. Entrer dans une salle de jeu Pour entrer dans une salle de jeu, slectionnez une salle dans la liste des salles et appuyez sur "entre". Si la salle est assortie d'une icne de serrure, cela indique qu'elle est complte ou que la partie est en cours : il n'est pas possible d'y entrer. Si la salle est protg par mot de passe, une bote de dialogue apparatra, saisissez le mot de passe adquat pour entrer dans la salle. Envoyer des messages privs (PMs) Quand un usager veut envoyer un PM un autre usager, il doit slectionner le nom de cet usager dans la liste principale et cliquer sur le bouton "PM" ce qui fait apparatre la bote de dialogue PM. Il est aussi possible de faire apparatre cette bote de dialogue par un click droit dur le nom de l'usager concern e slectionnat PM dans la fentre contextuelle.

Entrez alors votre message et cliquez sur envoyer "send" ou tapez "entre". Quand le destinataire reoit le message, la bote de dialogue PM sera affiche. Si le destinataire est en cours de partie, la bote PM ne pourra pas tre affiche et un message d'erreur sera retourn l'metteur. Le destinataire du PM peut rpondre directement dans la bote et envoyer sa rponse en cliquant "send". Il arrive que l'on reoive

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des PM de multiples personnes en mme temps. Tous les messages sont concentrs dans la mme bote de dialogue mais ne sont visibles que de l'metteur et du destinataire. Quand vous recevez des messages de plusieurs usagers vous slectionnez et choisissez qui vous voulez envoyer des messages en cliquant sur le nom de l'usager destinataire. Le champ "Message to" contient maintenant le nom du destinataire que vous venez de slectionner et tous vos messages seront dirigs vers cette personne. Configurer une partie pour un dmarrage automatique quand le jeu est lanc Quand une partie est commence depuis une salle de jeu de COMBAT NET, elle commence automatiquement pour tous les joueurs prsents dans la salle. COMBAT NET doit tre configur pour retrouver la partie en cours de manire pouvoir la dmarrer. Pour configurer une partie, cliquez sur le bouton " Configure " en bas droite du game lobby. La bote de dialogue de configuration s'affiche. Vous pouvez configurer le dmarrage d'une partie de 2 faons, en utilisant DirectPlay ou en faisant lancer la partie par COMBAT NET. Si le jeu auquel vous jouez ne supporte pas DirectPlay, slectionnez l'option Do not use DirectPlay. Entrez alors le chemin d'accs l'excutable du jeu pour ce Game Lobby. Si vous le souhaitez, le bouton "Browse" vous permettra une navigation plus aise. COMBAT NET pourra maintenant dmarrer automatiquement le jeu.

Si le jeu auquel vous jouez supporte DirectPlay, slectionnez l'option Use DirectPlay, puis le jeu appropri dans le champ li cette option. Dmarrer une partie Aprs avoir cr une salle vous devez attendre que le nombre souhait de joueurs entrent avant de dmarrer la partie. Pour dmarrer cliquez sur " Launch " depuis la salle de jeu. La partie dmarrera et tous les joueurs prsents dans la salle de jeu verront leur jeu se lancer. Si le jeu supporte DirectPlay, tous les joueurs se retrouveront automatiquement dans la zone de discussion multi joueur.

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Se connecter l'adresse IP du crateur de la partie (cette section ne s'applique pas si DirectPlay fonctionne) COMBAT NET fonctionne avec tous les jeux qui utilisent le protocole IP. Si tous les joueurs n'ont pas une configuration compatible DirectPlay alors, aprs le lancement du jeu chaque joueur prsent dans la salle de jeu verra son application de jeu lance. A ce moment, chaque joueur devra slectionner la section multi-joueur de son jeu, puis le protocole IP. La personne qui a cr la salle devra lancer une partie multi-joueur en protocole IP. Tous le joueurs rejoindront alors la partie et saisiront l'adresse IP du crateur de la partie. COMBAT NET enregistre automatiquement l'adresse IP du Crateur de la salle de jeu dans le presse papier de tous les usagers de la salle. Ainsi quand l'adresse IP du crateur de la salle est requise, il suffit de taper (ctrl-v) pour coller l'adresse dans le champ (nota: la fonction "coller" ne fonctionne pas dans tous les jeux et il vaut mieux noter pralablement l'adresse IP). Tous les joueurs devraient maintenant tre connects et prts dmarrer la partie. USAGERS et Statuts des salles COMBAT NET affiche des icnes varies pour reflter les conditions des salles. Explications ci dessous :

Les icnes concernant l'usager sont immdiatement gauche de son nom.


Usager en attente dans une salle de jeu. Usager en cours de partie.

L'usager dans une salle de jeu:


Les rponses de cet usager sont longues venir (ping important), la partie sera probablement perturbe. Les rponses de cet usager sont assez longues venir (ping moyen), la partie sera probablement ralentie. Les rponses de cet usager sont rapides venir (ping court), la partie sera probablement rapide. Pour dterminer le temps de rponse d'un usager (ping) ou son adresse IP, laisser le curseur immobile sur son nom dans la salle de jeu.

Les salles de jeu. Les icnes concernant les salles de jeu sont immdiatement gauche de leurs noms..
Cette salle est ferme et inaccessible (partie en cours ou salle pleine) Fermer une session COMBAT NET (log off) Quand un usager veut quitter un game lobby, il doit fermer sa session en cliquant sur le bouton " Log Off " sous la fentre des usagers dans la zone de dialogue principale. Il n'est pas possible de fermer une session quand vous tes dans une salle de jeu, vous devez d'abord quitter la salle. Cependant vous pouvez fermer la session en fermant votre navigateur internet ou en fermant le client COMBAT NET.

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Abrviations
AA Anti-aircraft weapons; Armes anti-ariennes. Vont de la mitrailleuse lartillerie AA. AAMG Anti-aircraft machine gun ; Mitrailleuse Anti-arienne AFV Armored fighting vehicle Vhicule blind AT-Gun Anti-tank gun Canon anti-char ATR Anti-tank rifle- Fusil anti-char BAR Browning automatic rifle Fusil Automatique Browning BN Battalion - Bataillon CS Tank Close support tank; Char de soutien, qui tirent des projectiles faible vlocit, trs efficaces contre linfanterie, mais par contre assez inefficaces face dautres chars. DUKW Camions amphibies Flak Armes Anti-ariennes, obus explosifs de calibres moyens lourds FJ Infantry Fallschirmjaeger; Parachutistes dlite Allemands HHC Units de soutien, QG et QG de compagnies HMG Heavy machine gun ; Mitrailleuse lourde. HT Half-track; un vhicule avec des roues lavant, mais chenill larrire. IFV Infantry fighting vehicle ; Vhicule de combat dinfanterie. JPz Jagdpanzer ; Chasseur de chars LCA Landing craft assault, Barge de dbarquement pour lassaut LCS Landing craft support ; Barge de dbarquement de soutien LCV Landing craft vehicle; Barge de dbarquement pour vhicules. Le gros modle qui transporte des chars. LMG Light machine gun ; Mitrailleuse lgre LVT Landing vehicle: tank ; Char de dbarquement LVTP Landing Vehicle Tracked Personnel ; Transport chenill de dbarquement MMG Medium size machine gun ; Mitrailleuse de taille moyenne Plt. Peloton Pz Panzer Recce Unit de recpnnaissance RR Recoilless Rifle Canon sans recul Sec. Section SMG Sub-machine gun ; Mitrailleuse de char (caisse) SP Self-propelled Auto-tract SPA Self-propelled Artillery Artillerie auto-tracte SPAA Self-propelled anti-aircraft Canon Anti-arien auto-tract SPG or SP-Gun Self-propelled gun; Canon auto-tract ; Cette dnomination est utilise pour faire rfrence des pices dartillerie montes sur un chassis de char Sqd. Squad ; Escouade TD Tank destroyer ; Chasseur de chars TMG Turret mounted machine ; Mitrailleuse de char (tourelle) VG Volksgrenadier; unit auxiliaire dinfanterie Allemande

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Glossaire
AP Armor-Piercing ; Obus perforants. Les obus perforants sont plus efficaces contre des cibles blindes et des bunkers. Battle Points Points de bataille. Lquipement est achet avec les points de bataille. Ces points peuvent galement tre obtenus au cours du jeu en campagne et tre utiliss pour rparer et/ou amliorer les units de votre corps de bataille aprs chaque scnario. Buttoned Verrouill. Quand un char est sous le feu et que son quipage verrouille les coutilles et se rfugie lintrieur. Cela limite la capacit du char reprer lennemi. HE High Explosive ; Obus explosifs. Les obus explosifs sont plus efficaces contre des cibles molles comme de linfanterie. HEAT High Explosive Anti-Tank ;Obus explosifs anti-chars. Ces obus utilisent et concentrent la chaleur de leur explosion pour fondre ou brler un blindage. Hit Chance Probabilit de toucher Cest la probabilit pour que lunit faisant feu atteigne effectivement sa cible. Elle est influence par les facteurs suivants : porte de la cible, type de terrain dans lequel se trouve la cible, si la cible se dplace, statut de mouvement de lunit faisant feu (en position, se dplaant, se dplaant rapidement, cloue au sol), lexprience de lunit faisant feu et son niveau de suppression, le niveau de commandement en infanterie ou blinds du leader de lunit faisant feu, et le type darme faisant feu. De plus, votre probabilit de toucher augmente avec les tirs successifs sur une mme cible. HVAP High Velocity (or Hyper Velocity) Armor Piercing. Obus perforants haute vlocit. Ce terme gnrique sert dcrire tous les types dobus anti-chars cintiques et cintiques/explosifs, y compris les types Sabot modernes, les obus ailettes et toutes les munitions similaires. Line of Sight (LOS) Ligne de vision. Cest le camp de vision dune unit, ou ce quelle peut voir. Les units ne peuvent prendre pour cible des units ennemies que lorsquelles les voient, cad quelles sont dans leur Ligne de vision . Main Gun Information Descriptif du canon principal des chars. Le premier nombre indique le calibre, normalement en millimtres. Les nombres suivants dsignent le modle du canon et ne coincident pas avec le systme de cotation de la longueur de tube L ### de la 2nd GM. Penetration En tirant sur des vhicules blinds, lobus doit dabord toucher la cible et ensuite les type et calibre dobus sont compars aux valeurs de blindage de la caisse ou de la tourelle de la cible pour dterminer si lobus pntre le blindage de caisse ou de tourelle pour dtruire la cible. Spotting Reprage ; La capacit reprer des units ennemies. Strike Element Laviation affecte aux missions de soutien tactique. Suppression Les points de suppression mesurent les chances dune unit de rcuprer dun tat de droute, de retraite, ou quand elle est cloue au sol, et son bass sur le moral de lunit. Quand des hommes sont tus, des leaders perdus ou une unit est proche dun hex bombard par de lartillerie, cest l que lunit subit le plus de suppression. WayPoints Quand vous planifiez le mouvement dune unit sous le contrle de lordinateur, vous utilisez des Waypoints (points de cheminement) pour dfinir les hexs de destination successifs. Lordinateur suit les waypoints dans lordre donn moins que lIA ne prenne le contrle. Toutes les units sous contrle de lordinateur suivent les rgles de lIA.

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Raccourcis Clavier
Raccourcis de Dploiement:
1 Bascule de statut renforts 2 Bascule de statut Auxiliaire 3 Bascule de statut Retranch B Bombarder avec lartillerie D Editer unit selectionne (Editeur seulement) E Retrancher (Editeur seulement) F Trouver unit selectionne G Aller la formation suivante H Aller au Menu Quartier Gnral I Ecran des effets de Terrain K Dfinit lobjectif de toutes les units sur lhex actif L Charge une unit, ou sur une unit M - Bascule de lattitude (Stance) pour lunit slectionne N Unit suivante O Nombre darmes (Editeur seulement) P Unit prcdente Q Changer le cot de lunit slectionne (Editeur seulement) Q Quitter (Dans lditeur, dfinit le modificateur dunit) T Lignes de dploiement V Montre la ligne de vision de lunit slectionne W Rassigne lunit X Place des mines Z Dfinit et Edite les hexs de victoire (Editeur seulement) C Nettoie les hexs assombris

Raccourcis exclusifs de lEcran de Dploiement:


Espace Affiche les donnes dunit Point Dfinit la dure du jeu (Editeur seulement) Alt-J Dplace laffichage sur un hex R Dfinit la porte de tir maximum de lunit selectionne F1 - Assigne la formation selectionne au joueur 1 (Editeur seulement) F2 - Assigne la formation selectionne au joueur 2 (Editeur seulement) F3 - Assigne la formation selectionne au joueur 3 (Editeur seulement) F4 - Assigne la formation selectionne au joueur 4 (Editeur seulement) F5 - Assigne la formation selectionne au joueur 5 (Editeur seulement) F6 - Assigne la formation selectionne au joueur 6 (Editeur seulement)

Raccourcis de lEcran de Bataille


Point - Stoppe la video du playback du tour (maintenir la touche appuye) ; - Dfinit lobjectif pour lunit slectionne @ - Change laffichage des portes - - Zoom arrire + - Zoom avant A Bascule Toute la formation B - Bombarder avec lartillerie C Faire feu avec une arme spcifique E - Encyclopedie Entre Dplace lUnit (chat dans le jeu Internet) F Lunit slectionne fait feu sur sa cible dsigne G - Aller la formation suivante H - Aller au Menu Quartier Gnral I - Ecran des effets de Terrain Alt-J - Dplace laffichage sur un hex 2001 Matrix Games. Tous droits rservs
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L - Charge lunit slectionne M Bascule lAttitude Alt- ? Dmarre une mle avec un ennemi dans le mme hex N - Unit suivante Alt-O - Overrun sur un ennemi dans le mme hex P Unit prcdente Q Fin du tour R Rallie lunit slectionne S Sauvegarde la partie T Dfinit une cible pour lunit active U - Nettoie les hexs assombris et enlve laffichage de la fume V Lance la vido du tour du joueur adverse X Dploiement de fume en tir direct Y Porte Z Bombardement en tir direct Espace Affiche les donnes dunit F1 Ecran daide F2 Dclenche un Time Out (jeu en temps limit) F3 Dclenche une intervention de commandement (jeu en temps limit) F4 Demande de Renforts F5 Chat et visualisation des messages F5 Dfile la liste des couleurs (au dmarrage dun chat) F6 Dfile rebours la liste des couleurs (au dmarrage dun chat) F7 - Ligne de vision de lunit slectionne: Ce que lunit peut voir partir de cet hex F8 Porte de dplacement de lunit slectionne: O lunit peut aller partir de cet hex F9 Se rendre F10 Utilis par Roger Wilco pour le chat vocal internet ? Affiche les drapeaux didentification des units

Raccourcis de lEditeur de Cartes:


- - Zoom arrire - + Zoom avant - B Dclare une carte Plage / Ocan - C Cre une zone de ville - D Trac dune route secondaire - E Sauvegarde la carte - F Dfinit la taille du remplissage - G Ajoute du texte sur la carte - H Cre une colline de niveau 1 - I Dcale la carte de 10 hexs au nord - J Bascule entre Jungle et Fort - L Cre une plage et de lOcan - N Bascule pour que le scnario soit en traverse de Rivire - P - Trac dune route principale - R Placement de terrain accident (Rough) - S Trac dun ruisseau - T Placement dun hex de Fort (ou jungle) - U Placement de terrain marcageux - W Placement dun hex deau X - Efface la Carte

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Raccourcis exclusifs de lEditeur de Cartes:


Entre indique lhex slectionn (le fait clignoter) ; Dclare une petite carte (dfinit les limites verticales de la carte) Point Bascule laffichage de la grille dhexagones Shift-! Selectionne un btiment specifique ou une icne spcifique pour les terrains spciaux. ` ou ~ Selectionne le terrain special des Mega Campagnes. A Selectionne le terrain special paramtrable par les utilisateurs (NdT : Les Rues de Villes) Z Bascule de verrouillage du type de btiment / terrain spcial en cours I - Dcale la carte de 10 hexs au nord Alt-J - Dplace laffichage sur un hex K - Dcale la carte de 10 hexs lest M - Dcale la carte de 10 hexs au sud 0 Hex de Retraite du joueur 1 1 Hex de Retraite du joueur 2 2 Hex darrive de Renforts n1 du joueur 1 3 Hex darrive de Renforts n2 du joueur 1 4 Hex darrive de Renforts n3 du joueur 1 5 Hex darrive de Renforts n4 du joueur 1 6 Hex darrive de Renforts n1 du joueur 2 7 Hex darrive de Renforts n2 du joueur 2 8 Hex darrive de Renforts n3 du joueur 2 9 Hex darrive de Renforts n4 du joueur 2

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Crdits
CONCEPTION ET PROGRAMMATION Gary Grigsby, Keith Brors et SSI PRODUCTEUR EXECUTIF David Heath PRODUCTEURS ASSOCIES Michael Wood, Nick Papp, Wild Bill Wilder, Scott Grasse CONCEPTION ET DEVELOPPEMEN T David Heath, Michael Wood, Wild Bill Wilder, Scott Grasse, Paul Vebber CONCEPTION ET DEVELOPPEMEN T ADDITIONNELS Mike Amos, Jim Faletti, Redleg, CHEF PROGRAMMEUR Michael Wood PROGRAMMEUR Tom Proudfoot DIRECTEUR DE LA CONCEPTION DE SCENARIOS Wild Bill Wilder CONCEPTEURS DE SCENARIOS Bill Wilder, Jim Figmo Faletti, Kevin Greer, Mike Warhorse Amos, Nick Papp, Sylvain Ferreira, Michael Wood, Brent Grenadier Richards, Paul Saunders, Redleg, Bryan Marauder Melvin, Joel Montagu, Trey Marshall, Stuart Millis, Louie Marsh, Davor Popovic, Don Lewellyn, Bob Wallace, Mark Gallear, Alexandra Collins, Bruce Hodgman DIRECTEURS DES TOE/OOB Stuart Millis, Michael Wood, Mike Amos RECHERCHE TOE ET DEVELOPPEMENT OOB Paul Vebber, Fionn Kelly, Mike Amos, Scott Grasse, George Grasse, Kevin Greer, Jon Johnson, Bryan Melvin, Stuart Millis, Patrick Siebelink, Massimo Rocca, Jacques Trehoux, Gene Duque, Michal Derela, Valery Zhigarev, Jim Wirth, Akira Takizawa, Mike Tremblay, Seth Gaines, Frank Gleaves, Jeremy Cheek, Pascual Navarro, Umberto Comella, Reynold Stockwell, Kerryn Offord, Mike Gallear, Andy Kempe DIRECTEUR ARTISTIQUE Nick Papp GRAPHISTES Mike Amos, Nick Papp, Paul Lewis, Georges Ostermann, Darwin Barnes, Frank Donati, GiTcH , Zoltn Zajonskovsky

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CONCEPTION DES LOGO Frank Donati REDACTEURS MANUEL UTILISATEUR Brent Richards, Paul Vebber, David Heath, Jim Faletti, Wild Bill Wilder, Michael Wood, Michael Peck, Kevin Greer, Harry Zahn, Ross McPhail, Fred Chlanda EDITEURS MANUEL UTILISATEUR Brent Richards(v2-5), Michael Peck (v1), Kevin Greer MUSIQUE COMPOSEE PAR Derek Boain, Rick Rhodes, Danny Pelfrey DIRECTEUR EFFETS SONORES Scott Grasse & David Heath EFFETS SONORES Jon Johnson, Mike Amos CONCEPTION ET REALISATION VIDEO Jon Johnson SEQUENCES VIDEO Department of Defense, United States Marine Corps, United States Army, National Archives EDITEURS ENCYCLOPEDIE Gino Costa, Michael Wood RECHERCHES HISTORIQUES POUR LENCYCLOPEDIE Gino Costa COORDINATION ET FORMATTAGE PHOTO Patrick Siebelink CONTRIBUTEURS PHOTO Patrick Siebelink, Dr. Klaus Mueller-Buschbaum, Mike Amos, Michal Derela, Valery Zhegarev, Gene Duque, Maciej Dutkowski, Gino Costa DIRECTEUR DES TESTS Jim Faletti TESTEURS Bill Wilder, Jim Faletti, Kevin Greer, Jon Johnson, Stuart Millis, Massimo Rocca, Paul Vebber, Mike Amos, Nick Papp, Sylvain Ferreira, Thomas Davie, Eric Hammel, Brent Richards, Scott Steinke, Paul Saunders, Michael Wood, David Heath, Scott Grasse, Erik Rutins, Frank Donati, Jon Rank Redleg, Bryan Melvin, Joel Montagu, Trey Marshall, Daniel Heath, Louie Marsh, Joe Osborne, Neil Stalker, Fabio Prado, Rick Cloutier, Davor Popovic, Don Lewellyn, Bob Wallace, Robert Lindsay FAQ Brent Richards WEB SITE GiTcH PROGRAMME EDITION SpObedit xOB Jim Bello

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WEB SITE OFFICIEL Matrix Games World At War Site http://www.matrixgames.com/games/sp-worldatwar SITES DE FANS Wild Bill and the Raiders: http://militarygamer.net/raiders Steel Panthers Arsenal: http://www.militarygamer.net/steelpanthers The Armor Site: http://www.fprado.com/armorsite/main.html Tankhead's SPWaW Resources: http://www.tankheadcentral.com/ Tactical Training Center: http://www.nwbattalion.com/spwawttc/ttcmain.html DISTRIBUTION MilitaryGamer: http://www.militarygamer.net StrategyGamer: http://www.strategygamer.com Computer Gaming World: http://cgw.gamespot.com Computer Games: http://www.cdmag.com PC Gamer: http://www.pcgamer.com PBEM Play By E-Mail Herri Pesonen - http://www.sci.fi/~fuerte/ IMPRESSION DE CARTES SPWaW David Wick - http://www.ectopia.net/~david REMERCIEMENTS William Trotter, Scott Udell, Tracy Byrl Baker, Bob Mayer, Terry Colman, Joel Billings, Gary Grigsby, Keith Brors and Brigham Hausman. REMERCIEMENTS PARTICULIERS Des remerciements particuliers Fred Chlanda pour la conception et le dveloppement des utilitaires SHP-Edit, Makeshp et SPILE. Sans ces programmes et le soutien inconditionnel de Fred, les graphisme de ce projet nauraient jamais pu tre raliss. Le site de Fred se trouve http://freds.webprovider.com/ NOTRE FORCE Nous remercions Dieu pour nous avoir donn les capacits et la force de mener bien ce projet et de suivre notre rve. Nous voulons aussi remercier nos familles, petites amies et amis pour nous avoir donn leur amour et soutien tout au long de ce projet. DEDICACE Ce jeu est ddi tous les hommes et femmes qui ont combattu et sont morts durant la seconde Guerre Mondiale ainsi qu bien videmment tous les joueurs. Merci de soutenir le Mmorial National de la 2nde Guerre Mondiale, les joueurs dsirant soutenir nos vtrans trouveront plus dinformations ici http://www.wwiimemorial.com COPYRIGHTS Original Steel Panthers Series Copyrighted by Strategic Simulations, Inc. Steel Panthers: World At War Copyright 2000 - 2001 Matrix Games. Opponents Registry and Game Depot Copyright 2001 MilitaryGamer. SpobEdit Copyright 1999 JMB Software. MARQUES DEPOSEES Steel Panthers, Steel Panthers 2, and Steel Panthers 3 sont des marques dposes de Strategic Simulations, Inc. Steel Panthers: World At War and Mega Campaign sont des marques dposes de Matrix Games. TRADUCTION FRANCAISE Emmanuel, Kord, Lionel, MadClicker, Silvarius, Thierry, Virginie, Zeufman. Merci Condutiarii, Steelgun et tous les membres de la liste SPWAW@yahoogroupes.fr pour leur aide et leur soutien

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Steel Panthers : World at War Raccourcis Clavier


Raccourcis de Dploiement:
1 2 3 B D E F G H I K L Espace Point R F1 F2 ; @ + A B C D E Entre F G H I Alt J L Alt L M Alt ? N Alt O P Point + B C D E F G H I Entre ; Point Z I K M 0 Bascule Renforts Bascule Auxiliaires Bascule Retranchement Bombardemen Artillerie Edition de lunit active (Editeur seul.) Retrancher (Editeur seul.) Trouver lunit active Aller la formation suivante Aller au Menu Quartier Gnral Ecran des effets de Terrain Dfinit lobjectif de toutes les units Charge une unit, ou sur une unit Affiche les donnes dunit Dfinit la dure du jeu (Editeur seulement) Dfinit la porte de tir maximum de lunit Assigne la formation au joueur 1 (Editeur seul.) Assigne la formation au joueur 2 (Editeur seul.) M N O P Q Q T V W X Z C F3 F4 F5 F6 Alt-J Q R S T U V X Y Z Espace Tab F1 F2 F3 F4 F5 F5 F6 F7 F8 F9 F10 ? J L N P R S T U W X 1 2 3 4 5 6 7 8 - Bascule de lattitude pour lunit active - Unit suivante - Nombre darmes (Editeur seul.) - Unit prcdente - Changer le cot de lunit active (Editeur seul.) - Quitter (Editeur : dfinit le modificateur dunit) - Lignes de dploiement - Montre la ligne de vision de lunit slectionne - Rassigne lunit - Place des mines - Dfinit et Edite hexs de victoire (Editeur seul.) - Nettoie les hexs assombris Assigne la formation au joueur Assigne la formation au joueur Assigne la formation au joueur Assigne la formation au joueur Dplace laffichage sur un hex 3 4 5 6 (Editeur (Editeur (Editeur (Editeur seul.) seul.) seul.) seul.)

Raccourcis exclusifs de lEcran de Dploiement:

Raccourcis de lEcran de Bataille


Dfinit lobjectif pour lunit slectionne Change laffichage des portes Zoom arrire Zoom avant Bascule Toute la formation Bombarder avec lartillerie Faire feu avec une arme spcifique Utiliser les pots fumes (chars) Encyclopedie Dplace lUnit (chat dans le jeu Internet) Lunit slectionne fait feu sur sa cible dsigne Aller la formation suivante Aller au Menu Quartier Gnral Ecran des effets de Terrain Dplace laffichage sur un hex Charge lunit slectionne Enregistre un log de combats dans combat.txt Bascule lAttitude Mle avec un ennemi dans le mme hex Unit suivante Overrun sur un ennemi dans le mme hex Unit prcdente Stoppe playback du tour (maintenir appuy) Zoom arrire Zoom avant Dclare une carte Plage / Ocan Cre une zone de ville Trac dune route secondaire Sauvegarde la carte Dfinit la taille du remplissage Ajoute du texte sur la carte Cre une colline de niveau 1 Dcale la carte de 10 hexs au nord indique lhex slectionn (le fait clignoter) Dclare une petite carte (limites verticales) Bascule laffichage de la grille dhexagones Bascule de verrouillage du type de btiment Dcale la carte de 10 hexs au nord Dcale la carte de 10 hexs lest Dcale la carte de 10 hexs au sud Hex de Retraite du joueur 1 Fin du tour Rallie lunit slectionne Sauvegarde la partie Dfinit une cible pour lunit active Nettoie les hexs assombris et naffiche plus la fume Lance la vido du tour du joueur adverse Dploiement de fume en tir direct Porte Bombardement en tir direct Affiche les donnes dunit Affiche le Tampon du chat Ecran daide Dclenche un Time Out (jeu en temps limit) intervention de commandement (jeu en temps limit) Demande de Renforts Chat et visualisation des messages Dfile la liste des couleurs (au dmarrage dun chat) Dfile rebours la liste des couleurs (chat) Ligne de vision de lunit slectionne Porte de dplacement de lunit slectionne Se rendre Utilis par Roger Wilco pour le chat vocal internet Affiche les drapeaux didentification des units

Raccourcis de lEditeur de Cartes:


- Bascule entre Jungle et Fort - Cre une plage et de lOcan - Bascule le scnario en traverse de Rivire - Trac dune route principale - Placement de terrain accident (Rough) - Trac dun ruisseau - Placement dun hex de Fort (ou jungle) - Placement de terrain marcageux - Placement dun hex deau - Efface la Carte Hex Hex Hex Hex Hex Hex Hex Hex de Retraite du joueur 2 darrive de Renforts n1 darrive de Renforts n2 darrive de Renforts n3 darrive de Renforts n4 darrive de Renforts n1 darrive de Renforts n2 darrive de Renforts n3

Raccourcis exclusifs de lEditeur de Cartes


du du du du du du du joueur joueur joueur joueur joueur joueur joueur 1 1 1 1 2 2 2

- Hex darrive de Renforts n4 du joueur 2

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