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Universidad Catlica de la Santsima Concepcin

Facultad de Educacin

Aproximacin hacia las Interfaces Inmersivas como ambientes multidimensionales de aprendizaje y gestin del conocimiento.

Francisco Larrea Sanhueza

Magister en Informtica Educativa y Gestin del Conocimiento

Octubre de 2009

Abstract: La creacin de las realidades de aprendizaje llamadas Interfaces Inmersivas, las cuales podemos evidenciar con mayor fuerza dada sus particulares caractersticas en los videojuegos, nos proponen poderosos entornos de aprendizaje sustentados sobre el paradigma del Aprendizaje Sociocognitivo y el Constructivismo. Un ejemplo prctico de Interface Inmersiva sustentado sobre el Paradigma de Aprendizaje Sociocognitivo lo

constituye el ambiente 3D Quest Atlantis, un proyecto de enseanza y aprendizaje Internacional de la Escuela de Educacin de la Universidad de Indiana, que utiliza ambientes tridimensionales multiusuario para integrar a los nios, desde los 9 a los 16 aos, en diferentes tareas de aprendizaje. A continuacin quisiera presentar el siguiente ensayo que tiene por finalidad entregar algunas apreciaciones y conceptos, que nos permitirn comprender la naturaleza de los cambios en las relaciones entre el ser humano y la tecnologa, cambios que repercutirn directamente sobre las experiencias del aprendizaje y el aprendizaje mismo, motivados por el entorno, o contexto, el cual se configura y reconfigura constantemente. Cuando nos preguntamos a qu consideramos un buen proceso de enseanzaaprendizaje, en general, muchos de nosotros estaremos de acuerdo en que, por ejemplo, nuestros estudiantes sean colaborativos y discutan ideas en busca de posibles soluciones a situaciones problemticas, que puedan comunicarse o conectarse con otros estudiantes del mundo para intercambiar conocimiento en sus tpicos de estudio, que puedan sumergirse en experiencias de aprendizaje que les permitan abordar cabalmente un problema y obtengan ventajas de habilidades de pensamiento, procesamiento y gestin de su conocimiento, durante la bsqueda de soluciones para las situaciones problemticas. Lo que debe preocuparnos, y si no inquietarnos, es que la mayora de estas actividades nuestros alumnos las estn realizando diariamente fuera de la sala de clases. Muchos de ellos pasan gran parte de su tiempo libre relacionados con tecnologas como Facebook, Filckart, Photoblog, juegos en lnea, Messenger, entre otros, las que son, a menudo, consideradas por muchas personas como tecnologa de entretencin, que nos hacen perder tiempo y desviarnos de los aprendizajes importantes. Sin embargo, pienso que debemos considerar a las redes sociales, los videojuegos y las simulaciones como interfaces de acceso al conocimiento que, de cierta forma, estn alterando la forma que tenemos de procesar la informacin y finalmente, la realidad que nos rodea.

Una de las manifestaciones de tal situacin es la creacin de realidades de aprendizaje llamadas Interfaces Inmersivas. Este concepto fue planteado por el Dr. Chris Dede, Profesor e Investigador de la Universidad de Harvard. Esta idea implica que cuando uno de nuestros estudiantes est jugando un videojuego, por ejemplo, Command and Conquer, Civilization, CivCity Rome, StarCraft, World of Warcraft, Rune Scape, entre otros, incluso cuando estn viendo una pelcula o llamando por telfono a alguien; su sentido de presencia se mueve desde donde estn sentados, frente a un monitor, pantalla o telfono, hacia algn lugar dentro del monitor, pantalla o telfono. Y en todas estas situaciones, ellos estn teniendo una experiencia real e inteligible, superponen el mundo virtual sobre el

mundo real y adems estn percibiendo la mezcla entre el mundo virtual y las cosas reales (Dede, Ch. 2009). Ahora bien, Chris Dede nos plantea que las Interfaces Inmersivas pueden enriquecer la educacin y el aprendizaje por lo menos de tres formas. La primera es cambiar nuestra perspectiva o marco de referencia, como un potente medio para entender fenmenos complejos. Normalmente esto se hace alternando entre un marco de referencia exocntrico y uno egocntrico. El marco de referencia exocntrico provee una mirada del objeto, del espacio o fenmeno, desde el exterior. Por otro lado, el marco de referencia egocntrico provee una mirada desde dentro del objeto, espacio o fenmeno (Nacional Science Fundation, 1990. Science Space Research). La mayor ventaja de la perspect iva egocntrica es que permite a los participantes una inmersin activa y motivada, a travs de la personificacin y el aprendizaje concreto, mientras que la perspectiva exocntrica fomenta ms la abstraccin, lograr la comprensin simblica, distancindose uno mismo del contexto, viendo el bosque en vez de los arboles, teniendo estas dos experiencias centrales, que alternan estas vistas, combinndolas vigorosamente. Por otro lado, las Interfaces Inmersivas fomentan experiencias educativas de aprendizaje situado, el cual requiere contextos autnticos, actividades y evaluacin asociada con la conduccin de un modelo experto. El aprendizaje situado rara vez es utilizado en las salas de clases debido a que el entorno requiere modificaciones no estructuradas para representar el mundo real, lo cual es muy difcil. Sin embargo, las Interfaces Inmersivas nos permiten evidenciar el poder del aprendizaje situado, a travs de simulaciones digitales de autnticas comunidades de resolucin de problemas, en las cuales los estudiantes interactan con otras entidades virtuales que poseen un variado nivel de habilidades. Esto lo podemos evidenciar en por

ejemplo, SecondLife, River City, Quest Atlantis, entre otros.

Tambin es importante

mencionar que la inmersin puede incrementar la transferencia a travs de la simulacin del mundo real (Dede, Ch. 2009). Desde hace algn tiempo hemos estado observando cmo la fascinacin por los videojuegos crece ao tras ao. Un video juego ya sea para PC o consola, es una Interface Inmersiva elaborada y compleja que ,a travs del entretenimiento, somete a una persona a la experiencia de un mundo creado especialmente para ser recorrido, analizado y experimentado. Hasta hace muy pocos aos se consideraba a los video juegos cmo exclusivamente material de entretencin, desechable y sin utilidad real, lo que implicaba que las personas que pasaban tiempo en ellos estaban perdiendo su tiempo. Sin embargo, hoy podemos darnos cuentos de la real complejidad de estos mundos virtuales que cobran vida cada vez que un jugador ingresa a ellos para asumir un papel simulado, con pr opsitos y objetivos definidos. Claramente, los juegos, poseen principios que son bsicos, en el sentido de la entretencin. Aunque de forma transversal no slo estn entreteniendo sino que ofrecen la oportunidad de llevarnos ms all de la realidad inmediata hacia mundos dnde debemos aplicar conocimientos y habilidades exclusivas del juego que debemos transferir del mundo real hacia el video juego. Claramente, los videojuegos, adems de ser un negocio tremendamente exitoso y lucrativo, tambin son una plataforma para desarrollar y aplicar una serie de tecnologas asociadas al conocimiento como, por ejemplo, la inteligencia artificial. Me pregunt entonces, sobre el potencial acadmico y de aprendizaje que podran tener los video juegos y ms especficamente las Interfaces Inmersivas sobre todo a la Gestin del Conocimiento. Estoy seguro que, en la medida que desarrollemos plataformas a travs de Interfaces Inmersivas, agregaremos dimensiones a la Gestin del Conocimiento que an no logramos visualizar pero que estn en gestacin. A travs de las interfaces inmersivas, las demandas de la Sociedad del Conocimiento, ciudadanos capaces de aprender durante toda la vida, motivados para desarrollar conocimiento y con la suficiente generosidad para compartirlo (VanWeert, T.J. 2006), alcanzarn proyecciones que slo la ciencia ficcin ha explorado hasta ahora. La aplicacin de las interfaces inmersivas en el desarrollo de ambientes de aprendizaje y gestin de conocimiento, est sustentada en una epistemologa que nace a partir de la Sicologa Cognitiva, entendida como aquella disciplina que se dedica a estudiar

los procesos tales como la percepcin, la memoria, la atencin, el lenguaje, el razonamiento y la resolucin de problemas. Dicho de otro modo, los procesos involucrados en el manejo de la informacin por parte del sujeto. El inters en estos procesos, aplicados al estudio de cmo aprende el ser humano, dio origen a varias e importantes Teoras Cognitivas del Aprendizaje. El Aprendizaje por Descubrimiento de Jerome Bruner, el Aprendizaje Significativo de David Ausubel, el Desarrollo Cognitivo de Jean Piaget, la Zona de Desarrollo Prximo de Lev Vygotsky (Pozo, J. 1997), entre otros. Los autores anteriores se inscriben dentro de una corriente llamada Constructivismo, una teora que intenta explicar cul es la naturaleza del conocimiento humano. Esta tendencia asume, por ejemplo, que el conocimiento previo da nacimiento a conocimiento nuevo y que el aprendizaje no es un sencillo asunto de transmisin y acumulacin de conocimientos, sino un proceso activo por parte del alumno que ensambla, extiende, restaura e interpreta, y por tanto construye conocimientos partiendo de su experiencia e integrndola con la informacin que recibe (Vergara, J.M. 2006). Podemos indicar que el Constructivismo es sostenido por cuatro pilares

fundamentales. Primero, el conocimiento depende de construcciones cognitivas que se construyen y evolucionan en la medida que se est inserto en mbitos de prcticas sociales con las cuales se intenta otorgarle sentido a las experiencias. Se usan estas construcciones para transformar, organizar e interpretar nueva informacin. Segundo, las construcciones se hacen relevantes a travs de sistemas de asimilacin y acomodacin. Asimila e integra informacin que es congruente con las estructuras cognitivas. Tercero, en la perspectiva constructivista el aprendizaje es visualizado como un proceso orgnico de invencin y no como un proceso mecnico de acumulacin. Cuarto, el aprendizaje significativo ocurre a travs de la reflexin y resolucin de conflictos cognitivos, cuando niveles de interpretacin son reemplazados por niveles complejos de comprensin (Fosnot, C.T. 1989). En este Proceso de Aprendizaje Constructivo, el profesor cede su protagonismo al alumno quien asume el papel fundamental en su proceso de formacin. Es el alumno, entonces, quien se convierte el responsable de su propio aprendizaje, mediante su participacin y la colaboracin con sus compaeros. Para esto habr de automatizar nuevas y tiles estructuras intelectuales que le llevaran a desempearse con suficiencia no slo en su entorno social inmediato, sino que en su futuro profesional. Es el alumno quien habr de

lograr la transferencia de lo terico hacia mbitos prcticos, situados en contextos reales y distintos (Vergara, J.M. 2006). Ahora bien, los autores anteriores junto con esta corriente constructivista darn pie a la formacin del Paradigma del Aprendizaje Sociocognitivo, cuya visin interdisciplinaria y multidimensional permite dar respuesta a la complejidad del aprendizaje en la Sociedad del Conocimiento. Me parece entonces que los autores Bruner, Ausubel, Piaget, Vygotsky, entre otros, se complementan a travs de sus teoras y nos permiten elaborar una postura mucho ms integradora y contextualizada, que nos permite comprender de mejor forma los complejos procesos e implicancias que hay detrs tanto del aprendizaje como de la enseanza. Y nos permiten comprender de qu forma el concepto de Interface Inmersiva afecta el aprendizaje y la gestin del conocimiento. Un ejemplo prctico de Interface Inmersiva sustentado sobre el Paradigma de Aprendizaje Sociocognitivo lo constituye el ambiente 3D Quest Atlantis, un proyecto de enseanza y aprendizaje internacional de la Escuela de Educacin de la Universidad de Indiana, que utiliza ambientes tridimensionales multiusuario para integrar a los nios, desde los 9 a los 16 aos, en diferentes tareas. Quest Atlantis combina el uso de estrategias de juegos comerciales con lecciones educativas de investigacin, aprendizaje y motivacin. Permite a los usuarios viajar a lugares virtuales y realizar actividades educativas conocidas como Quest, hablar con otros usuarios y mentores, adems de crear su personalidad virtual. El proyecto tiene la intencin de involucrar a nios de 9 a 16 aos en una forma de juego transformacional que comprende actividades online y offline, con una trama inspirada hacia la accin social. Los estudiantes que juegan transformacionalmente se vuelven protagonistas que utilizan el conocimiento, las habilidades y los conceptos del contenido educacional para, en primer lugar, dar sentido a la situacin y entonces tomar decisiones que transforman el espacio del juego donde l o los jugadores, son capaces de ver cmo ese espacio cambia debido a su propio esfuerzo. Posicionando a los estudiantes en este camino se activa su inters, pero ms importante an, pueden ser guiados hacia compromisos ms profundos con su aprendizaje (Quest Atlantis 2009). Existe consenso entre los educadores y psiclogos de que los alumnos aprenden mejor cuando estn comprometidos en el proceso de aprendizaje, con nfasis en la investigacin y en el rea de la solucin de problemas. El aprendizaje basado en la
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investigacin comienza con un interesante problema y la natural curiosidad del estudiante lo impulsar a encontrar sentido en el mundo. Mientras est comprometido en actividades de investigacin, los alumnos refinan sus preguntas, recogen datos, evalan informacin desarrollan interpretaciones plausibles y reflexionan sobre sus descubrimientos con respecto a sus repuestas, a la pregunta inicial y a las preguntas que surgen (Quest Atlantis 2009). Las actividades que propone Quest Atlantis son multidisciplinarias y funcionan de la siguiente forma: a) El profesor selecciona una Quests apropiada para que los alumnos la completen b) Los buscadores exploran el mundo virtual de QA. c) Los alumnos encuentran la actividad en su Q-Pod. d) La Quest, puede ser texto con audio opcional, donde se describe el problema, el objetivo y los recursos que pueden utilizar. e) Cada buscador desarrolla su bsqueda y enva su respuesta y reflexin al profesor. f) Despus, el profesor revisa el trabajo y le devuelve una retroalimentacin. g) Los buscadores acceden a la retroalimentacin en su Q-Pod. h) Despus que el profesor acepta el trabajo del alumno le entrega elementos valiosos que puede utilizar en el mundo virtual. Conclusiones Finalmente, me parece que si queremos dar una mirada indagadora pero al mismo tiempo integradora sobre las complejidades del aprendizaje en la Sociedad del Conocimiento y su ntima relacin con ideas tan innovadoras como las Interfaces Inmersivas, debemos asumir la complejidad y la transdisciplinariedad como una forma de relacionar y organizar, los distintos contextos de los cuales forma parte el ser humano. Y que son la plataforma necesaria para aprender a aprender, proceso entendido como reflexionar sobre nuestros pensamientos en interaccin con contextos multidimensionales. Ya no es suficiente una mirada simplificada del universo, no es suficiente para comprender el mundo y a nosotros mismo. Todos los das nos damos cuenta cmo, en el nico lugar donde se pretende simplificar la realidad para nuestros alumnos es en el colegio; fuera de l, en su vida cotidiana, se relacionan con su entorno de manera compleja y multidimensional. Sin ir ms lejos, desde hace algunos aos ha irrumpido en nuestro mundo una nueva realidad con

la que debemos relacionarnos, la que ha sido definida por Chris Dede como las Interfaces Inmersivas. A veces nos sorprendemos al ver como los nios, enfrentados a estas realidades complejas, se desenvuelven con total naturalidad, casi podramos decir que han asumido la complejidad y transdisciplinariedad, se encuentran preparados para desarrollar el aprendizaje propio de su especie, el aprender a aprender (Bateson, G. 1991).

Bibliografa:

Bateson, G. (1991) Pasos hacia una ecologa de la mente. Buenos Aires, Argentina: Editorial Planeta. Dede, Ch. (2009) Immersive Interfaces for Engagement and Learning Science Magazine. Vol 323, pp. 66-68 Fosnot, C.T. (1989). Enquiring Teachers and Enquiring Learners: A Constructivist Approach for Teaching. New York: Teachers College Press. Morin, E. (2004) Introduccin al pensamiento complejo. Barcelona, Espaa: Editorial Gedira. Moreira, M.A. (2000). Aprendizaje significativo: teora y prctica. Madrid: Visor Dis., S.A. Pozo, J. (1997) Teoras cognitivas del aprendizaje. Madrid: Morata Revistas Especializadas VanWeert, T.J. (2006) Education of thetwenty-first century : New pofessionalism in lifelong learning, knowledge development and knowledge sharing. Education and Information Technologies Vol. 11, Number 3-4, pp. 217-237

Webgrafa. Institucin/Autor(es) 21st Century Skills Diccionario RAE. Quest Atlantis de URL http://www.21stcenturyskills.org/ la http://buscon.rae.es/draeI/SrvltConsulta?TIPO_B US=3&LEMA=cultura http://atlantis.crlt.indiana.edu/ 01-07-2009 01-07-2009 Fecha 01-07-2009 02-07-2009

Slideshare Procesos http://www.slideshare.net/SaladeHistoria/paradig de Aprendizaje y mas-y-modelos-educativos-ii

Modelos Educativos. Vergara J.M. (2006)

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