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NUEVAS TECNOLOGAS EN EDUCACIN INFANTIL

ELRINCON DEL ORDENADOR


(ROSALIA ROMERO TENA)

Iratxe Zabaleta

INDICE
1. Reflexiones sobre las nuevas tecnologas en la educacin infantil. 2. Una herramienta para aprender: el ordenador. 2.1. Uso del ordenador prale desarrollo de habilidades

psicomotrices. 2.2. Desarrollo de habilidades cognitivas (pensamiento lgico-

matemtico). 2.3. Desarrollar habilidades relacionadas con la identidad y autonoma personal. 2.4. Habilidades relacionadas con el lenguaje y la comunicacin. 2.5. Pautas elementales de convivencia y relacin social. 2.6. Uso del ordenador para descubrir el entorno inmediato. 3. Cmo podemos utilizar el ordenador en el aula. El rincn del ordenador. 3.1 aspectos necesarios para lograr la integracin curricular

1. REFLEXIONES SOBRE LAS NUEVAS TECNOLOGAS EN LAEDUCACIN INFANTIL Las tecnologas estn cada vez mas presentes en nuestra sociedad y no hablar de ellas es alejarnos de una realidad que forma parte de nuestras vidas. Los nios asumen este hecho con normalidad. Por este motivo, en lugar de protegerles de las tecnologas debemos ser conscientes de la necesidad de educarles en y con ellas. Es prioritario que los docentes nos planteemos introducir las nuevas tecnologas en el aula. La incorporacin de las nuevas tecnologas en las aulas de educacin infantil es una exigencia de la sociedad actual, por lo que nuestro centro no puede permanecer al margen a la hora de utilizar estos instrumentos de aprendizaje. Estas nuevas herramientas van a provocar cambios en la forma de llevar a la prctica nuestra enseanza, factor importante que debemos considerar para no improvisar su inclusin y uso, pues todo recurso o herramienta de trabajo ha de estar justificada y planificada. Es cierto y conveniente que, como casi todo en la vida, busquemos algn compaer@ del centro para compartir esta experiencia as como nuestras inquietudes, ideas, progresos, preocupaciones, Tambin es conveniente conocer algunos estudios internacionales y nacionales que justifiquen y confirmen la necesidad de plantearnos trabajar con el ordenador en el aula de infantil y usarlo como una herramienta. Sabemos que con las nuevas tecnologas estamos aportando nuevas experiencias enriquecedoras a nuestros pequeos en las que la rutina, el proceso de repeticin y las actividades basadas en el

juego junto con nuevas herramientas, sern las fuentes bsicas de su aprendizaje. Esta claro, corren nuevos tiempos y la revolucin tecnolgica ha llegado. 2. UNA HERRAMIENTA PARA APRENDER: EL ORDENADOR Actualmente, la importancia que se le otorga a la etapa de infantil es conocida, pues es muy relevante para sentar las bases del aprendizaje futuro. El ordenador les ayudar a estimular la creatividad, les ofrecer diferentes formas de experimentar y manipular siempre respetando el ritmo de aprendizaje del alumno. Tambin favorecer el trabajo en grupo y por tanto, la socializacin. Fietcher-Flinn y Suddendorf (1996) llegaron a la conclusin de que el uso del ordenador, por parte de los ni@s parece acelerar el desarrollo natural de la habilidad de representacin que constituye la base de la interaccin social y de su autoconcepto a travs del tiempo. La mayora de nios y nias se sienten enormemente motivados ante el aprendizaje en/con el ordenador. Las aportaciones de este medio son ms que evidentes y la relacin que se establece entre este medio y el ni@ es de complicidad. Para desarrollar estas destrezas podemos utilizar diferente software educativo o disear nuestro propio material. Proponer capacidades que se pueden desarrollar utilizando el ordenador y ejemplificarlo con una actividad que se vaya a realizar en el ordenador, es una forma genrica de dar respuesta a este primer interrogante. 2.1 Uso del ordenador para el desarrollo de habilidades psicomotrices A travs del manejo del ratn conseguiremos los siguientes contenidos:

- Estimular la percepcin oculo-manual: presionar y soltar los botones. - Desplazar el ratn en la alfombrilla. - Identificar zonas interactivas e identificar cmo responden (clic, doble clic). - desarrollar la motricidad fina. - Reforzar la orientacin espacial. Lateralidad, etc 2.2 Desarrollo de habilidades cognitivas (pensamiento lgico-matemtico) Objetivos: Trabajar la memoria visual. Relacionar medio-fin. Desarrollar la memoria auditiva. Reconocer cantidades (los nmeros). Agrupar elementos segn un criterio,

2.3. Desarrollar habilidades relacionadas con la identidad y autonoma personal. Objetivos: Identificacin de las caractersticas individuales: talla, fsico, rasgos, Identificar los sentimientos en funcin de los gestos y ademanes. Conseguir que el nio participe y se sienta activo. Utilizar diversas formas de expresin para evocar situaciones, acciones, deseos y sentimientos, sean reales o imaginarios. Fomentar la autoconfianza y la autoestima a travs de las actividades, etc 2.4 Habilidades relacionadas con el lenguaje y la

comunicacin Objetivos:

Conocer la narrativa de los cuentos expresando ideas (comienzo, nudo, desenlace) Escuchar, comprender y trabajar con cuentos interactivos. Aumentar y perfeccionar el vocabulario. Asociar textos cortos a imgenes y viceversa. Expresar y resaltar sus vivencias, ideas, experiencias y deseos,

2.5 -

Pautas elementales de convivencia y relacin social

Objetivos: Aprender hbitos de buen comportamiento en clase. Saber trabajar en grupo, valorando y respetando las actividades de su compaero. Relacionarse con el entorno social que le rodea creando vnculos afectivos. Desarrollar el espritu de ayuda y colaboracin. Aportar y defender sus propios criterios y puntos de vista. Escuchar y trabajar indicaciones,

2.6

Uso del ordenador para descubrir el entorno

inmediato Objetivos: Reconocer y representar escenas familiares a travs de programas de diseo grfico. Crear juegos cuyas imgenes reflejen su vida cotidiana. Crear y construir escenas de su entorno. Empezar a familiarizarse con las letras, los nmeros, canciones Intervenir en la realidad inmediata cada vez ms activamente.

Interpretar imgenes, identificando los elementos bsicos y descubriendo las caractersticas comunes,

3. CMO PODEMOS UTILIZAR EL ORDENADOR EN EL AULA. EL RINCN DEL ORDENADOR Una vez convencidos de la necesidad de introducir este cambio en nuestra aula nos encontramos con el principal problema: cmo hacerlo (el aprendizaje ser ldico y atractivo). Todo depender de la filosofa metodolgica del profesor/a o del grupo de profesores, la disponibilidad y cantidad de ordenadores Pasar por un proceso de trabajo diario en el que alumnos y profesores aprenden de forma conjunta, no debemos desanimarnos si en los primeros intentos las cosas no salen como esperamos. Contamos con una ventaja; el entusiasmo, predisposicin y motivacin que genera en nuestros alumnos/as. Podemos diferenciar entre los que la consideran informtica como fin (objetivo: ofrecer a los alumnos conocimientos y destrezas bsicas sobre la informtica, para que adquieran las bases de una educacin tecnolgica que les servir para su futura insercin social y laboral) o informtica como medio (objetivo: sacar todo el provecho de las potencialidades de este medio, que se puede convertir en instrumento de aprendizaje y en una gran ayuda). El objetivo no es aprender informtica, sino aprender a travs de este. Ya hemos sealado que el aprovechamiento didctico del ordenador slo es posible si existe una buena integracin curricular (si se utiliza como instrumento de aprendizaje en los procesos enseanza-aprendizaje al mismo nivel que otros). Es necesario que el ordenador este integrado, por ejemplo, en el Rincn-Txoko del Ordenador, nunca sin olvidar el Aula de informtica.

3.1 aspectos necesarios para lograr la integracin curricular En este rincn tendremos varias cosas recuenta: la distribucin espacial, temporal, de grupo-clase En este caso las decisiones son mas personales. Las metodologas de trabajo en las que se partiesen de las propias experiencias de los alumnos y que el nio/a aprenda de sus propios proyectos y de su interaccin con el ordenador. Pero tambin para que un aprendizaje sea significativo ha de ser incorporado al conjunto de conocimientos precios. En cada una de ellas se har un planteamiento de las actividades o del proyecto curricular de forma diferente. Las actividades a realizar ser dirigidas y libres. Respecto a los recursos, debern de tener en cuenta ciertos puntos: Destinatario: Un buen programa educativo debera ser adaptable a diferentes niveles de desarrollo. Instrucciones: Tienen que ser sumamente claras. Mens/barras: Tienen que ser estables en cuanto a su ubicacin y diseo. Punteros: Grandes, relacionados con el anterior, visibles y localizables.

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