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captulo

EM BUSCA D O U N I C R N I O DE ORIGAMI

Matrix e a Narrativa Transmiditica


Na irreverente "Get It?" ("Entendeu?"), de Peter Bagge, u m a das 25 histrias em quadrinhos publicadas no site de Matrix, 3.1). Para dois deles, Matrix trs amigos esto saindo do cinema onde a c a b a m de ver a obra dos irmos Wachowski pela primeira vez (Figura (1999) foi u m a experincia transformadora:

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" U a u ! Foi incrvel!" "Matrix o melhor filme que eu vejo em sculos!" O terceiro est perplexo. Pela expresso de repulsa estampada no rosto do casal mais velho que c a m i n h a sua frente, ele n o o nico a estar confuso. ]\jo entendi!" "Quer dizer que voc ficou l sentado, sem entender nada, o filme todo?" Quando entram n u m bar ali perto, u m dos amigos insiste e m tentar explicar Matrix, p a c i e n t e m e n t e elucidando os c o n c e i t o s de realidade fabricada, mundos controlados por m q u i n a s e interface direta entre o crebro e a realidade virtual ("jacking in"), e n q u a n t o o outro, mais pessimista, murmura: "Acho que voc n u n c a vai entender". Quando o infeliz amigo vai embora, descobrimos que os outros dois so "agentes" cibernticos que a d m i t e m ser u m a b o a coisa a maioria dos h u m a n o s n o entender o filme, j que "quanto m e n o s humanides c o m p r e e n d e r e m o que realmente est acontecendo, m e n o s deles teremos que destruir". 1 C o n h e c i d o por suas charges de stira social mordaz, na H Q dio (1990-1998) e, mais r e c e n t e m e n t e , n a revista Reason, traste entre os que " e n t e n d e m " Matrix [Hate] Bagge m o s t r a o con-

e os que n o e n t e n d e m . Algo no filme

faz c o m que alguns freqentadores de c i n e m a se sintam rebaixados, e n q u a n t o outros se s e n t e m poderosos. Bagge d e s e n h o u a charge i m e d i a t a m e n t e aps o l a n a m e n t o do primeiro filme de Matrix. s se c o m p l i c a m . Nunca u m a franquia de filmes exigiu tanto de seus consumidores. O filme original, Matrix, nos levou a u m universo o n d e a linha entre a realidade e a iluso c o n s t a n t e m e n t e se fundiam, e onde os corpos de h u m a n o s so estocados corno fonte de energia para abastecer mquinas, e n q u a n t o suas m e n t e s habitam u m universo de alucinaes digitais. Neo, o hacker-messias protagonista, conduzido ao movimento de resistncia Zion, lutando para aniquilar os agentes", que esto moldando a realidade para servir a seus prprios e a m b e

C o m o veremos, a partir da as coisas

guos fins. O anncio de p r - l a n a m e n t o do primeiro filme provocava os consumidores c o m a pergunta "O que Matrix?", instigando-os a buscar respostas na internet. A s e q n c i a do filme, Matrix Reloaded (2003), lanada sem recapi-

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tulao, presumindo que temos domnio quase completo sobre sua complex^ mitologia e seu elenco sempre crescente de personagens secundrios. Termina abruptamente, com a promessa de que tudo far sentido quando virmos a terceira parte, Matrix Revolutions (2003). Para apreciar verdadeiramente o que estamos vendo, temos de fazer a lio de casa. Os cineastas plantam pistas que s faro sentido quando jogarmos o game. Abordam uma histria paralela, revelada por uma srie de curtas de animao que precisam ser baixadas da web e vistas num DVD separado. Os fs saram correndo dos cinemas, pasmos e confusos, e se plugaram nas listas de discusso na internet, onde cada detalhe era dissecado e cada interpretao possvel, debatida. Quando geraes anteriores se perguntavam se haviam "entendido" um filme, geralmente era um filme de arte europeu, um filme independente, ou talvez u m a obscura fita cult exibida de madrugada. Mas Matrix Reloaded quebrou todos os recordes de bilheteria entre filmes adultos, obtendo espantosos US$ 134 milhes de lucro nos primeiros quatro dias aps o lanamento. O videogame vendeu mais de um milho de cpias em sua primeira s e m a n a no mercado. Antes m e s m o de o filme ser lanado, 8 0 % do pblico americano freqentador de c i n e m a indicava Matrix tulo "imperdvel". 2 Matrix entretenimento para a era da convergncia, integrando mltiplos textos para criar uma narrativa to ampla que no pode ser contida em uma nica mdia. Os irmos Wachowski jogaram o jogo transmiditico muito bem, exibindo primeiro o filme original, para estimular o interesse, oferecendo alguns quadrinhos na web para sustentar a fome de informaes dos fs mais exaltados, publicando o anime antes do segundo filme, lanando o game para computador junto com o filme, para surfar na onda da publicidade, levando o ciclo todo a uma concluso c o m Matrix Revolutions, e ento transferindo toda a mitologia para um jogo on-line para mltiplos jogadores em massa (MMOG Massively Multiplayer Online Game). Cada passo fundado no que veio antes, enquanto novos pontos de acesso eram oferecidos. Matrix t a m b m entretenimento para a era da inteligncia coletiva. Pierre Lvy especula sobre que tipo de obras estticas responderia s exigncias das culturas do conhecimento. Primeiro, ele sugere que a "distino entre autores e leitores, produtores e espectadores, criadores e intrpretes ir se disReloaded c o m o um t-

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solver e formar um "circuito" (no exatamente u m a matriz) de expresso, com cada participante trabalhando para "sustentar a atividade" dos outros. A obra de arte ser o que Lvy chama de "atrator cultural", unida, criando uma base comum entre as diversas comunidades; podemos tambm definir a obra de arte como um ativador cultural, impulsionando sua decifrao, especulao e elaborao. O desafio, diz ele, criar obras c o m profundidade suficiente para justificar um empreendimento em to larga escala: "Nosso primeiro objetivo deveria ser evitar que a obra seja concluda muito rpido". 3 Matrix funciona claramente tanto como um atrator cultural quanto um ativador cultural. Os consumidores mais envolvidos vo atrs de dados em mltiplos meios, esquadrinhando cada texto procura de revelaes de seu universo. Keanu Reeves explicou aos leitores da TV Guide: "Como o pblico vai interpretar Revolutions depende de quanta energia ir colocar no filme. O roteiro est cheio de becos sem sada e passagens secretas". 4 Os espectadores aproveitam ainda mais a experincia quando comparam observaes e compartilham recursos do que quando tentam seguir sozinhos. Neste captulo, irei definir o fenmeno Matrix como uma narrativa transmiditica. Uma histria transmiditica se desenrola atravs de mltiplos suportes miditicos, c o m cada novo texto contribuindo de maneira distinta e valiosa para o todo. Na forma ideal de narrativa transmiditica, cada meio faz o que faz de melhor - a fim de que uma histria possa ser introduzida num filme, ser expandida pela televiso, romances e quadrinhos; seu universo possa ser explorado em games ou experimentado como atrao de um parque de diverses. Cada acesso franquia deve ser autnomo, para que no seja necessrio ver o filme para gostar do game, e vice-versa. Cada produto determinado um ponto de acesso franquia c o m o um todo. A compreenso obtida por meio de diversas mdias sustenta u m a profundidade de experincia que motiva mais consumo. A redundncia acaba c o m o interesse do f e provoca o fracasso da franquia. Oferecer novos nveis de revelao e experincia renova a franquia e sustenta a fidelidade do consumidor. A lgica econmica de uma indstria de entretenimento integrada horizontalmente - isto , uma indstria onde uma nica empresa pode ter razes em vrios diferentes setores miditicos - dita o fluxo de contedos pelas mdias. Mdias diferentes atraem nichos de mercado diferentes. Filmes e televiso provavelmente tm os pblicos mais diversificados; quadrinhos e games, os mais restritos. Uma boa franquia transmiditica

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trabalha para atrair mltiplas clientelas, alterando um pouco o tom do contedo de acordo com a mdia. Entretanto, se houver material suficiente para sustentar as diferentes clientelas - e se cada obra oferecer experincias novas de toda a franquia. Artistas populares - trabalhando nas lacunas deixadas pela indstria da mdia - perceberam que podem surfar nessa nova onda do mercado e produzir trabalhos mais ambiciosos e desafiadores. Ao m e s m o tempo, esses artistas esto construindo uma relao mais cooperativa com os consumidores: trabalhando juntos, membros do pblico conseguem processar mais informaes sobre a histria do que se imaginava. Para atingir seus objetivos, esses narradores esto desenvolvendo um modelo de autoria mais cooperativo, co-criando contedos com artistas com vises e experincias diferentes, numa poca em que poucos artistas ficam igualmente vontade em todas as mdias. Tudo bem, ento a franquia inovadora, mas Matrix bom? Muitos crticos atacaram as seqncias por no serem suficientemente autnomas e, portanto, quase desconexas. Muitos crticos de games atacaram os games porque estes dependiam demais do contedo do filme e no ofereciam experincias suficientemente novas aos jogadores. Muitos fs manifestaram decepo porque suas prprias teorias sobre o universo de Matrix tinham mais riqueza e nuance do que qualquer coisa que viram na tela. Eu afirmaria, entretanto, que no temos ainda critrios estticos muito bons para avaliar obras que se desenvolvem atravs de mltiplas mdias. Houve muito poucas histrias transmiditicas para os produtores miditicos agirem com alguma certeza sobre quais seriam os melhores usos desse novo modo de narrativa, ou para crticos e consumidores saberem como falar, c o m conhecimento de causa, sobre o que funciona ou no nessas franquias. Ento, concordemos por um instante que Matrix foi uma experincia fracassada, um fracasso interessante, mas suas falhas no diminuem o significado do que se tentou realizar. Relativamente poucas (ou nenhuma) franquias alcanam todo o potencial esttico da narrativa transmiditica - ainda. Os produtores miditicos esto ainda encontrando o caminho e mais do que dispostos a deixar que outros corram os riscos. Contudo, no centro da indstria de entretenimento, existem jovens lderes emergentes (como Danny Bilson e Neil Young, da Electronic Arts, ou Chris Pike, da Sony Interactive) que esto tentando incentivar as empresas g possvel contar com um mercado de interseco que ir expandir o potencial

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a explorar esse novo modelo de franquias de entretenimento. Alguns desses lderes ainda esto se reorganizando, aps seus primeiros experimentos na rea (Dawson's Desktop, 1998) - alguns dos quais obtiveram um sucesso modesto 1999), outros vistos agora c o m o fra2001). Outros j esto fa[The Majestic[, (A Bruxa de Blair [The Blair Witch Project], cassos m o n u m e n t a i s (Cine Majestic

zendo reunies a portas fechadas para descobrir a melhor maneira de assegurar colaboraes mais produtivas entre mdias. Alguns esto trabalhando e m idias novas e explosivas, camufladas por acordos de no-divulgao. Todos eles observavam de perto, e m 2003, o que a Newsweek c h a m o u de "O Ano de Matrix", para ver c o m o o pblico estava reagindo aos planos ambiciosos dos irmos Wachowski. 5 E, assim c o m o Peter Bagge, examinavam os rostos das pessoas, enquanto saam dos cinemas, querendo saber se elas tinham "entendido" o filme.

O Que Matrix?
Umberto Eco pergunta o que, alm de ser adorado, transforma u m filme como Casablanca (1942) em u m produto cult. Primeiro, ele afirma, a obra deve chegar at ns c o m o "um universo c o m p l e t a m e n t e guarnecido, para que os fs possam citar personagens e episdios c o m o se fossem aspectos do sectrio universo particular". 6 Segundo, o universo deve ser enciclopdico, c o n t e n d o um rico c o n j u n t o de informaes que p o s s a m ser estudadas, praticadas e dominadas por consumidores dedicados. O filme n o precisa ser bem-feito, m a s deve fornecer recursos que os c o n sumidores p o s s a m utilizar na construo de suas prprias fantasias: "A fim de transformar u m a obra n u m o b j e t o cult, deve-se poder fragment-la, desarticul-la e desorganiz-la, para que se possa lembrar apenas de partes dela, desconsiderando a relao original das partes c o m o todo". 7 E o filme cult no precisa ser coerente: quanto mais direes diferentes seguir, quanto mais comunidades puder sustentar e quanto mais experincias diferentes puder proporcionar, melhor. E x p e r i m e n t a m o s o filme cult, sugere ele, no c o m o tendo "uma idia central, m a s vrias", c o m o " u m a srie d e s c o n e x a de imagens, de picos, de icebergs visuais". 8 O filme cult feito para ser citado, afirma Eco, porque feito de citaes, arqutipos, aluses, referncias retiradas de u m a srie de obras anteriores. U m material assim cria "um tipo de e m o o intensa, a c o m p a n h a d a de u m a vaga

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sensao de dja-vu". 9 Para Eco, Casablanca

o filme cult perfeito porque no

tem plena conscincia de suas referncias: "Ningum teria sido capaz de atingir tal resultado csmico intencionalmente". 1 0 E, por esse motivo, Eco desconfia de filmes cult planejados. Na era do ps-modernismo, sugere Eco, nenhum filme pode ser experimentado c o m olhos virgens; todos so interpretados luz de outros filmes. Num universo assim, "o cult tornou-se a maneira normal de apreciar filmes".11 Se Casablanca exemplifica o filme cult clssico, pode-se encarar Matrix como o filme cult emblemtico da cultura da convergncia. Eis o escritor de fico cientfica, Bruce Sterling, tentando explicar a fascinao de Matrix: Em primeiro lugar, o filme tem elementos de atrao pop. Todos os tipos de elementos: ataques suicidas por foras especiais de elite, choque entre helicpteros, artes marciais, uma inocente mas apaixonada histria de amor predestinado, monstros com olhos esbugalhados absolutamente de primeira qualidade, roupas de fetiche, cativeiro e tortura e resgate ousado, alm de submarinos muito estranhos e bem legais... H exegese crist, um mito redentor, morte e renascimento, um heri em autodescobrimento, A Odissia, Jean Baudrillard (muito Baudrillard, a melhor parte do filme), toques ontolgicos de fico cientfica, da escola de Philip K. Dick, Nabucodonosor, Buda, taosmo, misticismo de artes marciais, profecia oracular, telecinesia do tipo que entorta colheres, shows de mgica de Houdini, Joseph Campbell e metafsica matemtica godeliana. 12 E isso s no primeiro filme! As interminveis referncias do filme t a m b m despertam a reao do pblico. Camadas sobre camadas de referncias catalisam e sustentam nossa epistemofilia; as lacunas e excessos proporcionam oportunidades para as muitas e diferentes comunidades de conhecimento, que surgem em torno desses filmes cult, mostrarem sua expertise, escarafuncharem suas bibliotecas e conectarem suas mentes a um texto que promete um poo sem fundo de segredos. Algumas das aluses - digamos, as referncias recorrentes a "Alice Atravs do Espelho", ao Coelho Branco, Rainha Vermelha, ou o uso de nomes mitolgicos para os personagens (Morfeu, Persfone, Trindade) - pipocam na tela primeira vista. Outras - digamos, o fato de que, a certa altura, Neo apanha na

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e s t a n t e u m exemplar de

Simulacros e Simulao (1981-1995), de Baudrillard -

tornam-se claras s quando voc conversa sobre o filme c o m os amigos. Algumas - c o m o o fato de Cypher, o traidor, ser c h a m a d o a certa altura de "sr. Reagan" e pedir u m a vida alternativa onde seja ator e conquiste poder poltico _ ficam claras s quando voc j u n t a informaes de mltiplas fontes. Outras, ainda - c o m o as placas dos carros (DA203 ou IS5416), que se referem a versculos bblicos especficos e adequados ao contexto (Daniel 2:3 ou Isaas 54:16) podem exigir que voc veja o filme quadro a quadro, e m seu DVD player. Quanto mais a fundo voc investiga, mais segredos a p a r e c e m , os quais podem todos parecer, a qualquer m o m e n t o , a chave do filme. Por exemplo, o nmero do a p a r t a m e n t o de Neo 101, o m e s m o n m e r o da sala da c m a r a de tortura e m 1984 (1949), de George Orwell. Quando voc p e r c e b e esse nmero, descobre que 101 t a m b m o n m e r o do clube de Merovngio e o n m e r o da estrada o n d e os personagens e n t r a m e m coliso e m Matrix Reloaded, e, a partir da, n o d para no acreditar que todos os outros diversos n m e r o s do filme p o d e m t a m b m trazer significados ocultos, ou c o n e c t a r personagens importantes a certos lugares. Os outdoors ao fundo das c e n a s c o n t m cheat codes que p o d e m ser usados para burlar e destravar nveis no g a m e Enter the Matrix (2003). A absoluta a b u n d n c i a de aluses torna q u a s e impossvel a qualquer consumidor d o m i n a r a franquia totalmente. Nesse contexto, os irmos Wachowski p o s i c i o n a m - s e c o m o orculos - escondidos, quase sempre longe da vista do pblico, surgindo a p e n a s para fazer c o m e n t r i o s enigmticos, recusando-se a dar respostas diretas e falando c o m o u m a n i c a voz. Eis, por exemplo, algumas passagens caractersticas de u m a de suas poucas sesses de bate-papo on-line: Pergunta: "H muitas m e n s a g e n s ocultas no filme que eu percebo a cada filme

vez que assisto. Vocs p o d e m dizer quantas m e n s a g e n s o tem?" Irmos Wachowski: "Mais do que voc j a m a i s saber." 1 3

Pergunta: Irmos

"J disseram a vocs que Matrix t e m traos gnsticos?" "Voc considera isso b o m ? "

Wachowski:

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CONVERGNCM

Pergunta:

"Vocs gostam que as pessoas fiquem dissecando o filme? Con-

sideram isso uma certa honra ou ficam um pouco irritados, especialmente quando a pessoa interpreta tudo errado?" Irmos Wachowski: "No existe nunca um 'tudo errado', necessariamente, pois trata-se de c o m o a pessoa interpreta o filme, como um indivduo interpreta o filme." Os Wachowskis ficaram muito felizes em receber os crditos por qualquer significado encontrado pelos fs, sugerindo todo o tempo que havia mais, muito mais a ser encontrado, se a comunidade colocasse sua mente coletiva para funcionar. Respondiam a perguntas com perguntas, pistas c o m pistas. Cada pista era mobilizada, to logo se materializava, para sustentar uma srie de interpretaes diferentes. Ento, o que Matrix1. Como demonstra um f, a pergunta pode ser respondida de muitas formas diferentes: uma "histria de amor"? (Keanu Reeves disso isso numa entrevista.) uma "luta titnica entre a intuio e o intelecto controlado"? (Hugo Weaving = Agente Smith disso isso numa entrevista sobre Matrix Relo-

aded.)
uma histria sobre salvao religiosa? (Matrix Reloaded no Egito por ser "religioso demais".) uma histria sobre "acreditar em algo" ou sobre "no acreditar em nada"? uma histria sobre "humanidade artificial" ou "espiritualidade artificial"? uma histria com elementos da cristianismo? Budismo? Mitologia grega? Gnosticismo? Hindusmo? Maonaria? A sociedade secreta Prior de Sion (Prieure du Notre Dane du Sion) e sua ligao com o uso da imagem do tabuleiro de xadrez no castelo Rennes-le-Chateau? Neo uma reencarnao do Buda? Ou um novo Jesus Cristo (Neo Anderson = novo filho do homem)? um filme de fico cientfica? Um filme de fantasia? uma histria sobre sociedades secretas mantendo a sociedade sob controle? foi banido

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uma histria sobre a histria da humanidade ou sobre o futuro da humanidade? apenas um filme de kung-fu futurstico, aperfeioado visualmente? Um anime japons moderno? 14

Mesmo com todos os filmes lanados em DVD, e portanto sujeitos a serem examinados indefinidamente, os fs mais dedicados ainda tentaram decifrar Matrix, e os espectadores mais casuais, no acostumados a ter esse tipo de trabalho com um filme de ao, concluram que as peas simplesmente no se encaixavam.

"Narrativa Sinrgica"
Matrix um pouco como Casablanca, rena importante: Casablanca H, por exemplo, o Animatrix ensima potncia, com uma dife um nico filme; Matrix so trs filmes, e mais. (2003), um programa de 90 minutos de crtas-

metragens de animao ambientados no universo de Matrix e criados por alguns dos principais animadores do Japo, Coria do Sul e Estados Unidos, incluindo Peter Chung (Aeon Flux, 1995), Yoshiaki Kawajiri ( W i c k e d City, 1987), Koji Morimoto (Robot Carnival, 1987) e Shinichiro Watanabe (Cowboy Bebop, 1998). Matrix tambm uma srie em quadrinhos de escritores e artistas cultuados, como Bill Sienkiewicz (Elektra Assassina, 1986-87), Neil Caiman (SandPerdidas man, 1989-96), Dave Gibbons ( W a t c h m e n , 1986-87), Paul Chadwick (Concreto ['Concret], 1987-98), Peter Bagge {dio, 1990-98), David Lapham {Balas [Stray Bullets] 1995-), e Geof Darrow {Hard Boiled, 1990-92). Matrix so tam-

bm dois jogos - Enter the Matrix, produzido pela Shiny Entertainment, de David Perry, e um jogo multiplayer on-line ambientado no universo de Matrix, com parte do roteiro escrito por Paul Chadwick. Os Wachowskis queriam espalhar a histria de Matrix por todas essas mdias e juntar tudo num todo atraente. O produtor Joel Silver relata uma viagem que os cineastas fizeram ao Japo para falar sobre a criao de uma srie animada para a TV: "Lembro que, na viagem de volta, Larry sentou-se no avio com um bloco de notas amarelo e esboou um esquema do que faramos quando tivssemos o filme, os videogames e as animaes, e todos iriam interagir." 15 David definiu o game como, na verdade, um outro filme de Matrix.

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Segundo boatos, os atores n o t i n h a m certeza de quais cenas estavam sendo filmadas para o game, e quais para o filme. 1 6 O c o n s u m i d o r que j o g o u o game ou assistiu aos curtas ter u m a experincia diferente c o m o filme daquele que experimentou o filme apenas n o c i n e m a . O todo vale mais do que a s o m a das partes. P o d e m o s entender m e l h o r c o m o opera o novo m o d o de narrativa transmiditica e x a m i n a n d o mais de perto algumas das interconexes entre os diversos textos de Matrix. Por exemplo, n o curta de a n i m a o Final Fight of the Osiris (2003), a protagonista, Jue, sacrifica a propria vida para entregar u m a m e n s a g e m tripulao do Nabucodonosor. A carta c o n t m informaes sobre as m q u i n a s que abrem c a m i n h o e m direo a Zion. Nos m o m e n t o s finais do anime, Jue j o g a a carta n u m a caixa de correio. Na abertura do g a m e Enter Matrix, nossos heris. E as cenas de abertura de Matrix Reloaded the a primeira misso do jogador resgatar a carta do correio e lev-la a m o s t r a m os persona-

gens discutindo a "ltima transmisso de Osiris." Para as pessoas que vem

llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllMMIMMIIIMIIIIIIIIIIIIIIIIMIIilililllMlillllllllllllllilllllllllll

0 Fenmeno Bruxa de Blair


0 conceito de narrativa transmiditica entrou para o debate pblico pela primeira vez em 1999, enquanto audincias e crticos tentavam entender o sucesso fenomenal de A Bruxa de Blair (1999), um filme independente de baixo oramento que se tornou um negcio imensamente rendoso. Pensar em A Bruxa de Blair como filme era no enxergar o quadro geral. A Bruxa de Blair havia conquistado uma legio de seguidores na web mais de um ano antes de chegar

a qualquer sala de cinema. Muitas pessoas ficaram sabendo da bruxa de Burkittsville e do desaparecimento da equipe que forma o enredo central do filme ao entrar on-line e encontrar o curioso site que parecia, em cada detalhe, absolutamente real. 0 site fornecia documentao de inmeras descobertas de bruxas ao longo dos sculos, a maioria no citada diretamente no filme, mas formando o pano de fundo para a ao. Um pseudodocumentrio que investigava a bruxa foi exibido no Sei Fi Channel, no muito diferente dos documentrios sobre fenmenos sobrenaturais. Aps o lanamento do filme, a Oni Press publicou vrios quadrinhos supostamente baseados nos relatos de outra pessoa, que havia encontrado a bruxa ao caminhar pelo bosque prximo a Burkittsville. At a trilha sonora foi apresentada como uma fita encontrada no carro abandonado.

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apenas o filme, as fontes de i n f o r m a o p e r m a n e c e m incertas, m a s q u e m t e m a experincia transmiditica d e s e m p e n h a u m papel ativo n a entrega na carta e pode rastrear sua trajetria por trs mdias diferentes. D o m e s m o modo, o p e r s o n a g e m T h e Kid introduzido e m outro curta de animao, The Kid's Story (2003), sobre u m estudante que descobre sozinho a verdade sobre Matrix, e n q u a n t o Neo e seus amigos t e n t a m resgat-lo dos agentes. E m Matrix Reloaded, eles r e e n c o n t r a m T h e Kid nos arredores de Zion, onde ele implora para unir-se tripulao: " o destino. Quer dizer, voc o responsvel por e u estar aqui, Neo". Mas Neo responde: "J te disse, garoto, n o fui eu que te encontrei, foi voc que m e encontrou... Voc salvou a si mesmo". O dilogo e n c e n a d o c o m o se todos da platia s o u b e s s e m do que os dois estavam falando, e mais parece u m a c e n a envolvendo u m p e r s o n a g e m j c o n h e c i d o do que u m p e r s o n a g e m e m sua primeira apario n a tela. O e m p e n h o de T h e Kid para defender Zion tornou-se u m dos principais ganchos e m o c i o n a i s para a batalha final e m Revolutions.

IIIIIIlIflIllllllillllililllllllllllllllillllllillillllilllllllllllMIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII Todos esses elementos tornaram o universo do filme mais convincente, indo alm das imediaes que os haxans, como a equipe de criao do filme chamava a si mesma, haviam atingido atravs de seu estilo particular de cmera na mo e atuao improvisada. Dan Myrick, um dos produtores do filme, explicou o que o grupo chamava de "primeira diretriz": "Tentamos criar uma lenda falsa, completa, com mltiplos pontos de vista, inclusive cticos, e mistrios inexplicveis. Nada sobre a lenda poderia ser demonstrvel, e tudo tinha de parecer ter uma explicao lgica (da qual o leitor se afastaria o mais rpido possvel)". 1 Ed Sanchez, outro membro da equipe, explicou: "Tudo foi baseado na deciso de tornar tudo o mais real possvel... Vamos continuar com a primeira d i r e t r i z - a idia de que este um website desenvolvido por pessoas interessadas no assunto, tentando fazer justia, encerrar o caso ou promover uma investigao do mistrio. Estabelecemos a cronologia, acrescentamos detalhes aos antecedentes da histria... Comeamos a falsificar artefatos, pinturas, gravuras, livros antigos, e eu escaneava tudo e inclua no site". 2 Sanchez acrescentou um frum de discusso no
1. FT Interviews, "The Blair Witch Producer-Director Dan Myrick and Production Designer Ben Rock", Fortean Times, novembro de 1999, http://www.foreteantimes.com/articles/128_haxanist.shtml. 2. Ed Sanchez, entrevista com o autor, junho de 2003. Todas as citaes de Sanchez so desta entrevista.

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Em Matrix Reloaded,

Niobe aparece inesperadamente na perseguio na

estrada, bem a tempo de resgatar Morpheus e Trinity, mas, para as pessoas qu e jogam o game, levar Niobe at o ponto de encontro uma misso crucial. Novamente, perto do final de Matrix Reloaded, Niobe e a tripulao so despachadas para explodir uma usina, mas, fora a sensao de que o plano deve ter funcionado, pois s assim poderamos ver o que se desenrolava na tela, os detalhes da operao no so representados, para que possam ser jogados, c o m mais profundidade, no game. Reencontramos Niobe no incio de Matrix Revolutions, onde ela deixada no clmax, no game Enter the Matrix. Pelos padres da narrativa clssica de Hollywood, essas lacunas (como a falha em introduzir The Kid ou explicar de onde Niobe surgiu) e excessos (como a referncia "ltima transmisso de Osris") confundem o espectador. 17 O velho sistema de Hollywood dependia da redundncia, a fim de assegurar que os espectadores conseguiriam acompanhar o enredo o tempo todo, mesmo se estivessem distrados ou fossem at o saguo comprar pipoca durante uma cena crucial. A nova Hollywood exige que mantenhamos os olhos na estrada o tempo todo, e que faamos pesquisa antes de chegarmos ao cinema. Foi a, provavelmente, que Matrix caiu em desgraa entre os crticos, que estavam acostumados a criticar o filme, e no o aparato em torno dele. Poucos

nmiiMiiiiiiiiiimmiiiiimiMimmimmm
site e viu surgir uma comunidade de fs fascinados com a mitologia da Bruxa de Blair "0 que aprendemos com a Bruxa de Blair que, se voc der s pessoas coisas suficientes para explorar, elas vo explorar. No todas as pessoas, mas algumas. As que exploram e aproveitam aquele universo sero suas fs para sempre e traro uma energia que no se pode comprar pela publicidade. o modo como se coloca a teia de informaes que mantm as pessoas interessadas e mantm as pessoas trabalhando para ela. Se as pessoas tm de trabalhar para uma coisa, dedicam-lhe mais tempo. E do mais valor emocional". Sanchez reconhece, com franqueza, que o site e os produtos derivados foram usados como marketing, mas acabaram se tornando parte integrante da experincia: " o tipo de marketing com o qual eu, como consumidor, teria me envolvido... Acabamos explorando a web de um modo que, no que diz respeito a filmes, ningum havia explorado antes".

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ORIGAMI

consumiram os games, os quadrinhos ou os curtas de a n i m a o e, c o n s e q e n temente, p o u c o s absorveram as informaes essenciais que estes c o n t i n h a m . Corno explicou Fiona Morrow, do London Independent, "podem m e c h a m a r de ultrapassada - o que m e importa o filme, e apenas o filme. No quero ter de 'expandir' a experincia c i n e m t i c a m e sobrecarregando c o m artifcios turbinados". 18 Os que p e r c e b e r a m que havia i n f o r m a e s importantes nas outras fontes desconfiaram das motivaes e c o n m i c a s por trs do que Ivan Askwith, na Salon, c h a m o u de "narrativa sinrgica": " M e s m o que os novos filmes, o game e os curtas de a n i m a o m a n t e n h a m o alto padro estabelecido pelo primeiro filme, ainda h u m a sensao inquietante de que a Warner Bros. est se aproveitando do culto a Matrix nucci, do San Jose Mercury, para ganhar dinheiro e n q u a n t o pode". Mike Antointerpretou tudo c o m o u m "marketing inteligente",

mais do que u m a "narrativa inteligente". 1 9 Ento, s e j a m o s claros: h fortes motivaes e c o n m i c a s por trs da narrativa transmiditica. A convergncia das mdias torna inevitvel o fluxo de contedos pelos mltiplos suportes miditicos. Na era dos efeitos digitais e das imagens de alta resoluo, o universo dos games pode ter quase e x a t a m e n t e a m e s m a aparncia do universo dos filmes - pois esto reutilizando muitos dos m e s m o s recursos. Tudo sobre a estrutura da m o d e r n a indstria do entretenimento foi planejado c o m u m a n i c a idia e m m e n t e - a construo e expanso de franquias de entretenimento. C o m o vimos no captulo anterior, h u m forte interesse e m integrar e n t r e t e n i m e n t o e marketing, e m criar fortes ligaes emocionais e us-las para a u m e n t a r as vendas. Mike Saksa, vice-presidente snior de marketing da Warner Bros., no poderia ser mais explcito sobre esse ponto: "Isto [Matrix] , verdadeiramente, a sinergia da Warner Bros. Todas as divises iro se beneficiar da propriedade... No s a b e m o s qual o topo, s sabemos que ser muito alto". 20 O e n o r m e "topo" no apenas econmico, entretanto. A franquia de Matrix foi moldada por u m a viso totalmente nova de sinergia. Transformar e m franquia u m filme popular, u m a revista e m quadrinhos ou u m a srie de televiso no novidade. Veja a torrente interminvel de bonequinhos de plstico disponveis no McLanche Feliz do McDonald's. Promoes cruzadas esto e m toda parte. Mas a maioria delas, c o m o os brinquedos do McDonald's, so b e m fracas e facilmente esquecidas. Os acordos atuais de licenciamento asseguram que todos esses produtos sejam perifricos quilo que, e m primeiro lugar, nos atraiu histria

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CONVERGNCIA,

original. Sob licenciamento, a empresa de mdia central - quase sempre produtores de filmes - vende os direitos de fabricao de produtos, com a utilizao de seus recursos, a um terceiro, geralmente no associado; o licenciamento limita o que pode ser feito com os personagens ou conceitos, para proteger a propriedade original. Em pouco tempo, o licenciamento abre caminho para o que o pessoal da indstria est chamando de "co-criao". Na co-criao, as empresas colaboram desde o incio para criar contedos considerados adequados a cada um dos setores, permitindo que cada meio de comunicao gere novas experincias ao consumidor e aumente os pontos de acesso franquia. O atual sistema de licenciamento normalmente gera obras redundantes (no permitindo novos antecedentes dos personagens ou novo desenvolvimento de enredo), diludas (solicitando ao novo meio de comunicao que duplique, sem originalidade, experincias mais b e m realizadas pelo antigo), ou permeadas de contradies grosseiras (falhando em respeitar a consistncia que o pblico espera da franquia). Essas falhas explicam por que as seqncias e franquias tm m reputao. Produtos de franquias so orientados demais pela lgica econmica e no o suficiente pela viso artstica. Hollywood age como se tivesse apenas de proporcionar mais do mesmo, imprimindo um logotipo de Jornada nas Estrelas [Star Trek] (1966) em um monte de bugigangas. Na realidade, o pblico quer que o novo trabalho oferea novos insights e novas experincias. Se as empresas de mdia correspondem a essa exigncia, os espectadores investem no produto e sentem que tm domnio sobre ele; negue isso aos consumidores e eles se afastam, em desgosto. Em 2003, compareci a uma reunio dos maiores criadores de Hollywood e da indstria de games, patrocinada pela Electronic Arts; eles discutiam como a co-criao deveria funcionar. Danny Bilson, vice-presidente de desenvolvimento de propriedade intelectual da Electronics Arts, organizou a cpula sobre o que ele chama de "entretenimento multiplataforma". 21 Como algum que j trabalhou com cinema {The Rocketeer, per, 1994) e quadrinhos {The Flash, 1991), televiso {The Sentinel, 1996; Vi1990), b e m como games, Bilson compre-

ende os desafios de criar contedos para cada u m desses meios, de forma coordenada. Ele quer desenvolver games que no apenas levem as marcas de Hollywood a um novo espao miditico, mas que t a m b m contribuam para um sistema maior de narrativa. Para que isso funcione, ele afirma, a histria precisa ser concebida, desde o incio, em termos de narrativa transmiditica:

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Criamos filmes e games juntos, organicamente, em todos os aspectos, impulsionados pela mesma fora criativa. Idealmente, essa fora criativa envolve roteiristas e diretores que tambm so gamers. Em qualquer forma de arte, voc deve gostar do que faz para fazer bem-feito; na verdade, voc deve ser f para fazer bem-feito, para usar seu talento na construo do entretenimento multiplataforma. O filme e o game so planejados juntos, o game depende da fico e a expande, mas no apenas repete material do filme. Deve ser orgnico com aquilo que tornou a experincia do filme atraente. Mais adiante, as pessoas vo querer se aprofundar naquilo de que gostam, em vez de experimentar amostras de vrias coisas. Se existe algo que eu adoro, quero que seja maior do que apenas duas horas no cinema, ou a experincia de uma hora semanal na TV. Quero um aprofundamento do universo. [...] Quero participar. Acabei de ser apresentado ao universo de um filme e quero chegar l, explor-lo. Voc precisa dessa ligao ao universo para tornar a experincia estimulante. Bilson quer usar sua posio de supervisor de todas as propriedades intelectuais da principal produtora de games do m u n d o n a criao de entretenimento multiplataforma. O primeiro passo o desenvolvimento de Golden Eye: Rogue Agent (2004), u m g a m e de J a m e s B o n d e m que se pode d e s e m p e n h a r o papel de viles clssicos, c o m o dr. No ou Goldfinger, e n c e n a n d o confrontos com 007, e m recriaes digitais dos cenrios originais dos filmes. Tudo nos games consistente c o m o que os espectadores c o n h e c e m dos filmes de James Bond, m a s os a c o n t e c i m e n t o s so vistos de u m a perspectiva tica diferente. Esse nvel de integrao e c o o r d e n a o difcil de atingir, muito e m b o r a a lgica e c o n m i c a dos grandes conglomerados miditicos incentive os criadores a pensar e m t e r m o s de sinergias e franquias. At agora, as franquias transmiditicas mais b e m - s u c e d i d a s surgiram q u a n d o u m nico criador, ou u m a unidade de criao, detinha o controle. B e m que Hollywood poderia estudar o modo c o m o a Lucasfilm gerenciou e cultivou as franquias de Indiana (1981) e Guerra nas Estrelas (1977). Quando Indiana Jones Jones foi para a televiso, do Jovem In-

por exemplo, explorou o potencial desse meio de c o m u n i c a o para a narrativa estendida e o desenvolvimento dos personagens: yls Aventuras diana Jones [The Young Indiana Jones Chronicles] (1992) mostrou o personagem

t o m a n d o forma, tendo c o m o p a n o de fundo diversos eventos histricos e am-

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bientes exticos. Quando Guerra nas Estrelas foi para os livros, os r o m a n c e s expandiram a cronologia e m o s t r a r a m a c o n t e c i m e n t o s que n o a p a r e c e m na trilogia de filmes, ou recontaram as histrias e m torno de personagens secundrios, c o m o fez a srie Tales from Quando Guerra nas Estrelas the Mos Eisley Cantina (1995), que traz para primeiro plano aqueles aliengenas de aparncia curiosa do filme original. 2 2 foi para os games, os games no apenas apresentaram a c o n t e c i m e n t o s dos filmes; m o s t r a r a m c o m o era a vida de u m aprendiz de Jedi, ou de u m caador de r e c o m p e n s a s . Cada vez mais so inseridos e l e m e n tos nos filmes para criar aberturas que sero exploradas c o m p l e t a m e n t e apenas por outras mdias. E m b o r a a infra-estrutura tecnolgica esteja pronta, as perspectivas econ m i c a s s e j a m promissoras e o pblico esteja preparado, a indstria n o tem

IlIlIlIlIlIIllIlIlIllIllIillIlIltilIllllllIilillItltllillllllIllllllIlillllIlillllElKIllIlIlIlilIllIllilIilfl

0 outro lado do Mangaverso Ao escrever para o jornal londrino The Guardian, o cineasta indiano Shakhar Kapur (Elizabeth, Honra e Coragem) observou que o faturamento mundial de Hollywood tinha diminudo 16%, e os cineastas locais estavam colhendo os benefcios. 1 Ele previu que, em uma dcada, provavelmente estaremos falando sobre o mundo dominado pela mdia asitica. Usando um sucesso de bilheteria da poca como exemplo, escreveu: "Em dez anos, Homem-Aranha arrecadar US$ 1 bilho na primeira semana. Mas, quando o Homem-Aranha [Spider-Man] vai

tirar a mscara,

provavelmente ser chins. E a cidade onde ele opera no ser Nova York, e sim Xangai. E, no entanto, ainda ser um filme internacional, ainda ser Homem-Aranha."

Importantes empresas miditicas, como a Bertelsmann Media Worldwide, a Sony ou a Vivendi Universal, contratam talentos no mundo todo, fornecendo divertimento para os gostos locais, em vez de seguir interesses nacionalistas; sua estrutura econmica os incentiva no apenas a ser intermedirios entre diferentes mercados asiticos, mas tambm a trazer contedo asitico aos pases ocidentais. Sony, Disney, Fox e Warner Bros. abriram empresas para produzir

1. Shakhar Kapur, "The Asians Are Coming", The Guardian (Reino Unido), 23 de agosto de 2002, acessado em http://www.shekharkapur.com/guardian.htm. Para uma discusso til sobre tendncias que esto conectando as produes de mdia asiticas e americanas, veja "Martial Artsand the Globalization of US and Asian Film Industries'.', de Christina Klein, Comparative Studies 2, n 3 (setembro de 2004): 360-384.

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colaborado muito para a produo de experincias transmiditicas atraentes. Mesmo nos conglomerados miditicos, existe u m a agressiva competio entre as unidades, em vez de colaborao. Muitos acreditam que uma maior coordenao entre as mdias seja necessria para produzir contedos transmiditicos. A Electronics Arts (EA) explorou esse modelo ao desenvolver O Senhor dos Anis [Lord of the Rings]. Os designers de games trabalharam na locao, junto com a unidade de produo de Peter Jackson, na Nova Zelndia. Como explicou Neil Young, o encarregado da franquia de O Senhor dos Anis na EA: Eu queria adaptar o trabalho de Peter Jackson para nossa mdia do mesmo modo que ele estava adaptando o trabalho de Tolkien para a mdia dele. Em vez de ser uma pea de merchandising derivativa, junto com o pster, a caneta,

llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll filmes em chins, alemo, italiano, japons e outras lnguas, destinados tanto aos mercados domsticos quanto exportao global. A televiso e o cinema americanos cada vez mais fazem remakes de produtos bem-sucedidos de outros mercados, desde Survivor (2000) e Big Brother (2000), remakes das populares sries holandesas, at 0 Chamado [The Ring] (2002), remake de um filme de terror cult japons, ou Vanilla Sky (2001), remake de um filme espanhol de fico cientfica. Muitos dos desenhos animados exibidos na televiso americana so feitos na sia (cada vez mais na Coria), muitas vezes com apenas uma superviso limitada das empresas ocidentais. Muitas crianas ocidentais, hoje, esto mais familiarizadas com os personagens da srie japonesa Pokmon do que com personagens de contos de fadas europeus, de autoria dos Irmos Grimm ou de Hans Christian Andersen. 2 Com a ascenso da comunicao por banda larga, produtores miditicos estrangeiros iro distribuir contedos miditicos diretamente aos
2. Para proveitosas vises gerais do impacto asitico na cultura popular americana, veja Anne Allison, Millenial Monsters: Japanese Toys and the Global Imagination New Millenium, (trabalho em andamento); Henry Jenkins, "Pop CosmopoliCulture and Education in the tanism: Mapping Cultural Flows in an Age of Media Convergence", em Globalization:

de Marcelo M. Suarez-Orozco e Desiree B.Qin-Hilliard (eds.) (Berkeley: University of California

Press, 2005); e Joseph Tobin (ed.), Pikachu's Global Adventure: The Rise and Fall of Pokmon (Durham, N.C.: Duke University Press, 2004); Mikuzo Ito, "Technologies of the Childhood Imagination: Yugioh, Media Mixes and Everyday Cultural Production", em Network/Netplay: Structures of Participation in Digital Culture, de Joe Karaganis e Natalie Jeremikenko (eds.) (Durham, N.C.: Duke University Press, 2005).

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a caneca ou o chaveiro, talvez pudssemos virar a ponta dessa pirmide para cima, alavancar as peas que vieram antes e nos tornar o pinculo da franquia, em vez da base. Quer voc esteja fazendo a caneca, o chaveiro ou o jogo, praticamente todos tm acesso aos mesmos recursos. Para mim, quando assumi O Senhor dos Anis, isso parecia insustentvel, querer construir algo que captasse a viso particular de Peter, a msica de Howard Shore, os atores, a aparncia daquele mundo... Era preciso um acesso muito mais direto. Assim, em vez de trabalharmos exclusivamente com o grupo de produtos ao consumidor, fizemos uma parceria direta com a empresa da New Line Productions, a 3 Foot 6 Productions, que funcionava como uma cmara de compensao para as coisas de que precisvamos. 23 Este sistema permitiu a importao de milhares de "recursos" da produo do filme para o jogo eletrnico, garantindo um grau indito de fidelidade

lllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllli consumidores americanos, sem ter de passar por gatekeepers americanos ou confiar em distribuidores multinacionais. 0 fluxo de bens asiticos no mercado ocidental foi moldado por duas foras concorrentes: a convergncia corporativa, promovida pelas indstrias miditicas, e a convergncia alternativa, promovida por comunidades de fs e populaes de imigrantes. Retornaremos convergncia alternativa no processo de globalizao no captulo 4. Por enquanto, vamos nos concentrar na convergncia corporativa. Trs tipos distintos de interesses econmicos esto em jogo na promoo dessas novas trocas culturais: produtores nacionais ou regionais, que vem a circulao global de seus produtos no apenas como uma expanso de lucros, mas tambm como fonte de orgulho nacional; conglomerados multinacionais, que no mais definem suas decises de produo e distribuio em termos nacionais, mas buscam identificar contedos potencialmente valiosos, estendendo-os ao maior nmero possvel de mercados; e distribuidores de nichos, que procuram por contedos diferenciados como meio de atrair consumidores de maior poder aquisitivo, distinguindo-se das coisas que j esto no mercado. A imagem de Kapur do Homem-Aranhacbms talvez no seja exagerada, afinal. medida que as

histrias em quadrinhos e graphic novels se deslocaram para grandes redes de livrarias, como Barnes & Noble e Borders, o espao na prateleira dedicada a mangs superou o espao dedi-

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a0S

detalhes do universo de Tolkien. Ao m e s m o tempo, trabalhar de perto

com Peter Jackson e os outros cineastas proporcionou a Young uma latitude maior para explorar outras dimenses desse universo, que no apareceriam na tela. David Perry definiu sua relao com os irmos Wachowski em termos bem similares: "Os Wachowskis entendem de games. Eles ficavam no set para se certificarem de que tnhamos tudo o que era necessrio para fazermos um jogo de qualidade. Eles sabem o que os gamers procuram. Com o poder que tm em Hollywood, conseguiram nos garantir tudo o que era preciso para tornar o game o que ele hoje". 24 A equipe de Perry gravou, durante quatro meses, os movimentos fsicos da atriz Jada Pinkett Smith, que fez o papel de Niobe, assim como de outros membros do elenco de Matrix. Todos os movimentos e gestos foram criados por artistas reais, no set de filmagem, e encarados como extenses de suas caracterizaes. A equipe utilizou o recurso alpha-mapping

llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll cado a contedo de produo americana, refletindo uma lacuna crescente tambm nas vendas. Procurando recuperar o mercado que estava perdendo para a concorrncia asitica, a Marvel Comics fez uma experincia, em 2002, com a nova srie Mangaverso, que reinventou o grupo de heris, situando-os dentro das tradies japonesas do gnero: o Homem-Aranha um ninja, os membros dos Vingadores se renem num enorme rob e Hulk se transforma num monstro verde gigante. 3 Inicialmente concebido como uma novidade que seria publicada apenas uma vez, sem continuao, o Mangaverso obteve tanto sucesso que a Marvel lanou uma linha de produo inteira, Tsunami, produzindo contedo no estilo mang para os mercados americano e global e trabalhando principalmente com artistas asiticos ou americanos de origem asitica. 4 De modo semelhante, Kingdom Hearts [2002), da Disney, surgiu da colaborao com a empresa japonesa de games SquareSoft, criadores da bem-sucedida franquia Final Fantasy. 0 game mistura mais de cem personagens dos filmes de animao da Disney com protagonistas de estilo anime, associados a ttulos anteriores da SquareSoft. 5

Rene A. Guzman, "Manga Revises Marvel Heroes", San Antonio Express-News, 23 de janeiro de 2002.
4-

"Tsunami Splash", Wizard, maro de 2D03, p. 100. Para mais informaes, veja http://www.kingdomhearts.com.

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para criar u m a verso digital do rosto da atriz, preservando suas prprias presses faciais. O game incorporou muitos dos efeitos especiais que haviam tornado Matrix to caracterstico, quando do lanamento do filme, permitindo aos jogadores reproduzir algumas das acrobacias que Woo-Ping Yuen (o clebre coregrafo de Hong Kong) tinha criado atravs do seu trabalho c o m cabos, ou mover-se e m bullet time, a espantosa tcnica de c m e r a lenta do filme.

Autoria Cooperativa
Os conglomerados miditicos proporcionaram um contexto experincia esttica dos irmos Wachowski - eles queriam brincar c o m u m novo tipo de narrativa e utilizar o poder de promoo da Warner Bros. para torn-la acessvel ao maior pblico possvel. Se tudo o que quisessem fosse sinergia, poderiam ter contratado colaboradores para desenvolver os games, quadrinhos e

llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 0 Japo no a nica cultura asitica que exerce forte influncia sobre a produo americana de mdia. A D Comics criou Batman: Hong Kong (2003), graphic novel em edio luxuosa destinada C a apresentar aos leitores ocidentais o estilo peculiar do desenhista de quadrinhos chins Tony Wong e a tradio do manhua.6 A Marvel lanou a srie de quadrinhos Spider-Man: India (Homem2 na ndia e

Aranha: ndia), planejada para coincidir com o lanamento do filme Homem-Aranha adaptada aos gostos dos sul-asiticos. 7

Peter Parker virou Pavitr Prabhakar e o Duende Verde virou

Rakhasa, um demnio mitolgico tradicional. Os desenhos, que mostram o Homem-Aranha saltando sobre motonetas nas ruas de Bombaim e movendo-se.em curvas pelo Portal da ndia, foram feitos pelo desenhista de quadrinhos indiano Jeevan J. Kang. A Marvel chama isso de "transcriao", um passo alm da traduo. Ao criar essas HQs, a Marvel reconhece que seus super-heris no se saram bem fora do mundo anglo-americano, mas h uma chance de que os filmes atuais

6. Tony Wong, Batman: Hong Kong (Nova York: DC Comics, 2003); Wendy Siuyi Wong, Hong Kong Comics-. A History of Manhua (Nova York: Princeton Architectural Press, 2002). 7. Chidanand Rajghatta, "Spiderman Goes Desi", Times of India, 17 de junho de 2004.

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desenhos animados. Isso c e r t a m e n t e ocorreu e m outros casos que procuraram 'rnita r o modelo de Matrix. jjornem-Aranha, Filmes mais recentes, desde Ai Panteras [Charles'

]ingls} at A Batalha de Riddick [Riddick's Chronicles], de Guerra nas Estrelas a


desenvolveram desenhos animados, por exemplo, c o m o innas Estrelas trabalharam c o m u m Jack).25 Em tuito de fazer u m a ponte entre as seqncias ou prenunciar evolues no enredo. Destes, apenas os curtas de Guerra animador r e n o m a d o - neste caso, Genndy Tartakovsky [Samurai
em

contrapartida, os Wachowskis procuraram animadores e escritores de histrias quadrinhos que j eram cultuados e c o n h e c i d o s por seu estilo visual caracterstico e autoral. Os diretores trabalharam c o m pessoas que admiravam, e no pessoas que iriam seguir suas ordens. Gomo explicou Yoshiaki Kawajiri, animador de Program, "o projeto m e atraiu porque a nica limitao era a de que eu deveria atuar dentro do universo de Matrix-, fora isso, poderia trabalhar com inteira liberdade". 2 6

IIIIIIIIMIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIMIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIH estejam criando uma oportunidade para atrair esse mercado. Mesmo que as HQs fracassem na ndia, entretanto, eles geraram muito interesse entre os fs ocidentais de quadrinhos. Podemos definir The Animatrix, Mangaverso e Spider-Man. India como hibridismo empresarial.

0 hibridismo ocorre quando o espao cultural - neste caso, uma indstria miditica nacional - absorve e transforma elementos de outro; uma obra hbrida, portanto, existe entre duas tradies culturais, oferecendo um caminho que pode ser explorado a partir das duas direes. 0 hibridismo foi muitas vezes discutido como uma estratgia dos pases em desenvolvimento, uma forma de resistncia ao fluxo da mdia ocidental em suas culturas - aceitando e remodelando material imposto de fora, mas transformando-o em seu prprio material. 8 Neste caso, o hibridismo pode ser visto como uma estratgia corporativa, vinda de uma posio de fora, em vez de vulnerabilidade ou marginalidade, uma estratgia que procura controlar, em vez de conter o consumo transcultural.

Para uma proveitosa viso geral da literatura sobre hibridismo, veja Jan Nederveen Pieterse, "Globalization
as

Hybridization", em Global Modernities, de Michael Featherstone (ed.) (Nova York: Sage, 1995); Nestor Garcia e Cidados: Conflitos Multiculturais da Globalizao (Rio de Janeiro: UFRJ Editora,

Canclini, Consumidores 2005),

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Os irmos Wachowski, por exemplo, viram a c o - c r i a o c o m o u m veculo para expandir o potencial m e r c a d o global, trazendo colaboradores c u j a pres e n a evocava formas distintas de cultura popular de outras partes do m u n d o . Geof Darrow, que fez os d e s e n h o s conceituais das naves e de outros aparatos tecnolgicos, estudou c o m Moebius, o mestre dos quadrinhos europeus fam o s o pelas imagens que n o traam claramente a linha que separa o orgnico do m e c n i c o . Os cineastas contrataram o clebre coregrafo de lutas de Hong Kong, Woo-Ping Yuen, famoso por ter ajudado a reinventar a persona de Jackie Drago Chan na tela, a desenvolver u m peculiar estilo f e m i n i n o para Michelle Yeoh, e a trazer o estilo de luta asitico ao c i n e m a global, atravs de O Tigre e o [Crouching Tiger, Hidden Dragon] (2000). 2 7 Os filmes foram rodados n a Austr-

lia, e os diretores contrataram talentos locais, c o m o Kym Barret, figurinista de longa data do cineasta australiano Baz Luhrmann. O elenco era e n f a t i c a m e n t e

MllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllilllillllllllllllllllMM Christina Klein examinou o status claramente transnacional do filme 0 Tigre e o Drago,9 0 diretor, Ang Lee, nasceu em Taiwan, mas foi educado nos Estados Unidos; foi o primeiro filme que Lee produziu em solo chins. 0 financiamento veio de uma mistura de conglomerados miditicos japoneses e americanos. 0 filme foi produzido e escrito por um colaborador de longa data de Lee, o americano James Schamus. 0 elenco incluiu artistas colhidos da dispora chinesa - Zhang Ziyi (China Continental), Chan Chen (Taiwan), Chow Yun-Fat (Hong Kong) e Michelle Yeoh (Malsia). Ang Lee define 0 Tigre e o Drago como um "combination plattei"*, realando as referncias de

mltiplas tradies culturais. James Schamus concorda: "Acabamos fazendo um filme oriental para o pblico ocidental e, em alguns aspectos, um filme ocidental para o pblico oriental". Esses exemplos de hibridismo corporativo dependem de consumidores com competncias culturais que se originam somente no contexto da convergncia global, exigindo no apenas conhecimento

9. Christina Klein, "Crouching * da cozinha chinesa. [N. do T.]

Tiger, Hidden Dragon- A Transnational Reading" (trabalho em andamento).

Prato para viagem dos restaurantes chineses nos EUA, que mistura uma grande variedade de pratos tpicos

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multirracial, c o m artistas afro-americanos, hispnicos, sul-asiticos,.sul-europeus e aborgenes, para criar u m Zion p r e d o m i n a n t e m e n t e n o - b r a n c o . Talvez o mais importante seja o fato de os irmos Wachowski terem busc a d o animadores j a p o n e s e s e outros asiticos c o m o colaboradores e m

TheAni-

matrix.

Eles citam fortes influncias do m a n g (quadrinhos j a p o n e s e s ) e do do Futuro [Ghost in

anime: a cadeira de couro vermelho de Morpheus u m a h o m e n a g e m a Akira (1988), e o m a c a c o de Trinity vem direto de O Fantasma the Shell] (1995). Possivelmente, todo o interesse dos Wachowskis pela narrativa transmiditica pode ter-se originado n a fascinao por aquilo que o antroplogo Mimi Ito definiu c o m o a cultura "mdia mix" do Japo. Por u m lado, a estratgia da mdia mix dispersa contedos e m vrios m e i o s de radiodifuso, em tecnologias portteis, c o m o game boys ou telefones celulares, e m itens colecionveis e e m diversos centros de entretenimento, desde parques de

llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll da cultura popular asitica, mas uma compreenso das semelhanas e diferenas em relao a tradies paralelas do Ocidente. Enquanto The Animatrix e Spider-Man. India podem ser interpretados como um exemplo de

"transcriao", os filmes de Matrix simplesmente adicionaram vrias referncias multinacionais e multiculturais em grande medida invisveis aos consumidores ocidentais, mas planejadas para proporcionar s pessoas de diferentes partes do globo um apoio para o ingresso franquia. Alguns elementos podem mover-se para primeiro ou segundo plano, dependendo das competncias locais dos consumidores de mdia. Um dos meus alunos de ps-graduao, por exemplo, deu o seguinte exemplo: "Muitos amigos na ndia me contaram como as discusses da famlia sul-asitica em Revolutions acabaram girando em torno da migrao para os EUA,

a posio dos no-brancos na indstria de software de alta tecnologia, a terceirizao etc." No Japo, onde a tradio do "cosplay" (ou "costume play", brincadeira de vestir roupas de personagens de mang ou anime) est firmemente enraizada nas culturas de fs, e onde os fs de determinado programa podem reunir-se em algum lugar como o Parque Yoyogi, em Tquio, num domingo tarde, vestidos a carter e prontos para brincar, houve uma srie de encenaes de Matrix (Figura 3.2).

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diverso at fliperamas. Por outro lado, essas franquias dependem da hipersociabilidade, ou seja, elas incentivam vrias formas de participao e interaes sociais entre consumidores. 28 A estratgia de mdia mix chegou aos EUA em sries como Pokmon (1998) e Yu-Gi-Oh! (1998), mas opera de formas ainda mais sofisticadas em franquias japonesas mais obscuras. Ao trazer animadores japoneses estreitamente associados estratgia de mdia mix, os irmos Wachowski encontraram colaboradores que compreendiam o que eles estavam tentando realizar. Os irmos Wachowski no apenas licenciaram ou subcontrataram, esperando pelo melhor. Escreveram e dirigiram pessoalmente contedos do game, esboaram cenrios para alguns dos curtas de animao e co-escreveram algumas das histrias em quadrinhos. Para os fs, o envolvimento pessoal deles tornou esses outros textos de Matrix uma parte fundamental do "cnone". No havia nada de perifrico nessas outras mdias. Os cineastas correram o risco de se indispor com os freqentadores de cinema ao tornar esses elementos to es-

llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll Centenas de fs chegam fantasiados e sistematicamente encenam momentos-chave dos filmes, como uma espcie de espetculo pblico participativo. 10 Essas encenaes na verdade adaptam o contedo, ao interpret-lo de acordo com prticas e costumes especficos dos fs. Dito isto, a economia poltica da convergncia das mdias no se delineia simetricamente no mundo todo; pblicos fora das economias "desenvolvidas" muitas vezes tm acesso apenas aos filmes e, em alguns casos, apenas a cpias piratas, em que podem faltar algumas cenas. Mesmo em economias mais desenvolvidas, devido ao fato de os circuitos de distribuio serem diferentes, ou os direitos serem adquiridos por empresas diferentes, ou simplesmente devido a objetivos corporativos diferentes, as partes podem mover-se separadamente e em seqncias diferentes - os games ou histrias em quadrinhos vindo depois ou antes dos prprios filmes. medida que as informaes se espalham do filme para outras mdias, elas criam inadequaes de participao no interior da franquia. Matrix pode ser um fenmeno cult global, mas experimentado de forma diferente em cada pas ao redor do mundo.

10. Tobias C. Van Veen, "Matrix Multitudes in Japan: Reality Bleed or Corporate Performance?" and Antics, 27 de junho de 2003, http://www.quadrantcrossing.org/blog/.

Hallucinations

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E M B U S C A DO U N I C R N I O DE O R I G A M I

senciais evoluo da narrativa. Ao m e s m o tempo, p o u c o s cineastas

ficaram

to a b e r t a m e n t e fascinados c o m o processo de autoria cooperativa. O website de Matrix fornece entrevistas detalhadas c o m cada u m dos principais tcnicos, explicando aos fs sobre suas contribuies especficas. Os DVDs, c o m horas de documentrios "making of", t a m b m enfocaram toda a extenso do trabalho tcnico e criativo. P o d e m o s ver a autoria cooperativa e m a o examinando mais atentamente as trs histrias e m quadrinhos criadas por Paul Chadwick: " D j Vu", "Let It All Fall Down" e " T h e Miller's Tale". 29 As histrias e m quadrinhos de Chadwick foram, no fim, to b e m - a c e i t a s pelos irmos Wachowski, que Chadwick foi convidado a desenvolver enredos e dilogos para o game on-line de Matrix. Chadwick pode parecer, primeira vista, u m a escolha estranha p a r a trabalhar n u m a franquia importante de u m filme. Ele u m criador de quadrinhos cultuado, mais c o n h e c i d o por Concreto dwick usa Concreto, e por seu forte c o m p r o m i s s o c o m a poltica ambientalista. Trabalhando m a r g e m do gnero dos super-heris, Chaum e n o r m e corpo de pedra que abriga a m e n t e de u m (1996), Concreto u n e foras c o m o ex-autor de discursos polticos, para fazer perguntas sobre a ordem social e e c o n m i c a atual. E m Think Like a Mountain movimento Earth First!, que protege rvores e trava u m a guerra contra a indstria madeireira, a fim de preservar u m a antiga floresta. 3 0 Os c o m p r o m i s s o s polticos de Chadwick esto expressos no apenas nas histrias, m a s t a m b m e m seu estilo visual: ele cria c e n a s de pgina inteira integrando os protagonistas aos ambientes, para mostrar as p e q u e n a s criaturas que existem nossa volta, ocultas, m a s impactadas pelas escolhas que fazemos. Chadwick utiliza suas contribuies a Matrix para estender a crtica do filme paisagem urbana e para trazer a primeiro plano a devastao ecolgica resultante da guerra entre m q u i n a s e h u m a n o s . E m " T h e Miller's Tale", o protagonista, u m m e m b r o do subterrneo Zion, tenta recuperar a terra a fim de cultivar milho e fazer po. Arriscando a prpria vida, ele viaja pela paisagem enegrecida, e m b u s c a de s e m e n t e s c o m as quais poder plantar novas colheitas; m i o gro para fazer pes e alimentar o movimento de resistncia. O m o leiro de Chadwick a c a b a sendo morto, m a s a histria termina n u m a bela imagem, de pgina inteira, da vida vegetal crescendo a c i m a das runas, as quais r e c o n h e c e m o s por terem aparecido nos vrios filmes de Matrix. De todos os artistas de histrias e m quadrinhos, Chadwick o que demonstra o maior inte-

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resse em Zion e seus rituais culturais, ajudando-nos a entender os tipos de espiritualidade que surgem em um povo subterrneo. 3 1 Embora crie sobre elementos encontrados nos filmes, Chadwick encontra sua prpria nfase nesse material e explora pontos de interseco com seu prprio trabalho. Os outros animadores e artistas de quadrinhos fazem mais ou menos o mesmo, expandindo potenciais significados e conexes intertextuais da franquia.

A Arte da Construo de Universos


Os irmos Wachowski construram um playground onde outros artistas puderam fazer experincias e que os fs puderam explorar. Para isso funcionar, tiveram de imaginar o universo de Matrix com consistncia suficiente para que cada frao fizesse parte de um todo, e com flexibilidade suficiente para que o universo fosse reproduzido em todos os diferentes estilos de representao - da animao computadorizada realista de Final Fight of the Osiris s imagens quadriculadas do primeiro webgame de Matrix. Por todas as diversas manifestaes da franquia, h dezenas de motivos recorrentes, como os cadentes ideogramas kanji verdes, a cabea careca e os culos espelhados de Morpheus, as naves em forma de inseto, os gestos da mo de Neo ou as acrobacias de Trinity.32 Nenhuma obra em particular reproduz todos os elementos, mas cada uma deve usar o suficiente para que reconheamos, primeira vista, que essas obras pertencem ao mesmo universo ficcional. Considere um dos psteres criados para a webpage de Matrix: um agente vestido de preto est se aproximando de uma cabine telefnica crivada de balas, de arma em punho, enquanto em primeiro plano o telefone est pendurado, fora do gancho. Quais desses elementos pertencem exclusivamente a Matrix? Contudo, qualquer um familiarizado com a franquia pode construir a seqncia narrativa de onde a imagem deve ter sido extrada. Cada vez mais, as narrativas esto se tornando a arte da construo de universos, medida que os artistas criam ambientes atraentes que no podem ser completamente explorados ou esgotados em uma nica obra, ou mesmo em uma nica mdia. O universo maior do que o filme, maior, at, do que a franquia - j que as especulaes e elaboraes dos fs t a m b m expandem o

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ORIGAMI

universo e m vrias direes. C o m o m e disse u m experiente roteirista: "Quando comecei, era preciso elaborar u m a histria, porque, sem u m a b o a histria, no havia u m filme de verdade. Depois, q u a n d o as s e q n c i a s c o m e a r a m a decolar, era preciso elaborar u m personagem, porque u m b o m p e r s o n a g e m poderia sustentar mltiplas histrias. Hoje, preciso elaborar u m universo, porque u m universo pode sustentar mltiplos personagens e mltiplas histrias, e m mltiplas mdias". Franquias diferentes s e g u e m sua prpria lgica: algumas, c o m o os filmes de X-Men (2000), desenvolvem o universo na primeira parte e ento p e r m i t e m que as seqncias evoluam e m histrias diferentes, no interior daquele universo; outras, c o m o os filmes d e Alien (1979) ou o ciclo dos Mortos-Vivos [LivingDead], 1968), de George Romero, introduzem novos aspectos do universo a cada nova seqncia, para que mais energia seja despendida e m m a p e a r o universo do que e m habit-lo. A c o n s t r u o de universos segue sua prpria lgica de mercado, n u m a poca e m que cineastas esto envolvidos tanto no negcio de criao de produtos licenciados quanto no negcio de contar histrias. Cada e l e m e n t o realmente interessante t e m o potencial de gerar sua prpria linha de produtos, como descobriu George Lucas q u a n d o criou mais e mais brinquedos baseados em personagens secundrios dos filmes. U m deles, B o b a Fett, assumiu vida prpria e m parte por c o n t a dos brinquedos infantis. 3 3 No fim, B o b a Fett virou o protagonista de seus prprios r o m a n c e s e jogos e d e s e m p e n h o u u m papel maior nos filmes posteriores. Acrescentar informaes demais, entretanto, traz alguns riscos: os fs discutiram por longo t e m p o se B o b a Fett poderia ser, n a verdade, u m a mulher sob o capacete, j que n u n c a vimos seu rosto ou ouvimos
sua

Figura 3.2 - Fs japoneses se renem em Osaka para representar cenas de Matrix Reloaded.

voz. Mas, quando Lucas c o l o c o u o personagem e m destaque, ele t a m b m essas possibilidades, descartando importantes linhas de especulao fs, m e s m o tendo acrescentado informaes que poderiam sustentar no-

encerrou dos

vas fantasias.

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CONVERGNCIA

medida que a arte da criao de universos avana, a direo de arte assume u m papel mais central n a c o n c e p o de franquias. Um diretor c o m o Tim Burton reconhecido m e n o s c o m o um contador de histrias (seus filmes tm, c o m freqncia, construes frgeis) do que c o m o u m gegrafo cultural, pree n c h e n d o cada c e n a c o m detalhes sugestivos. O enredo e as atuaes e m P l a neta dos Macacos [Planet of the Apes] (2001), por exemplo, decepcionaram quase todo m u n d o ; no entanto, cada c e n a m e r e c e a t e n o cuidadosa, j que os detalhes so importantes para a c o m p r e e n s o da sociedade criada pelos m a c a cos: u m f mais ardoroso pode estudar c o m o se vestem, c o m o p r o j e t a m suas edificaes, que artefatos utilizam, c o m o se m o v i m e n t a m , c o m o sua msica, e da por diante. U m filme assim torna-se mais gratificante quando o v e m o s no DVD, parando e r e c o m e a n d o para absorver o segundo plano. Alguns fs vem

llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll Dawson's Desktop Chris Pike foi uma das pessoas da indstria das mdias que se inspiraram em Bruxa de Blair, dos Haxans. Pike fazia parte de uma equipe que trabalhava na Sony tentando encontrar novas formas de explorar a web na promoo de sries de TV. 0 resultado foi Dawson's Desktop, um website que representava os arquivos de computador do personagem-ttulo de Dawson's Creek (1998), permitindo ao visitante ler e-mails dele aos outros personagens, dar uma espiada em seu dirio, nos trabalhos de seu curso, nos rascunhos de roteiros, e, ao visitante mais curioso, at remexer o cesto de lixo. 0 site era atualizado todos os dias, preenchendo o espao entre os episdios exibidos. No auge da popularidade, o site atraa 25 milhes de visitas por semana. Como explicou Pike,

Considervamos nossos episdios um arco de sete dias, comeando um dia aps o fim do programa. [...] Inevitavelmente, Dawson's Creek terminava com algum tipo de gancho, e ento ns estendamos e alinhavvamos esse gancho e abordvamos elementos sobre os quais os fs discutiam. Queramos agarrar essa energia logo aps o programa e ganhar impulso para a semana toda. s 9h01min, um e-mail ou uma mensagem instantnea iniciaria o processo. Tinha o formato de uma rea de trabalho real no computador. Os e-mails chegavam em intervalos irregulares. No meio da semana, estendamos um longo enredo que estava sendo desenvolvido na temporada, ou crivamos arcos exclusivos on-line,

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traos dessas tendncias desde Blade

Runner

(1982), quando o urbanista Syd

Meadfoiconvidado a construir a futura metrpole sobre as fundaes reconhecveis da cidade real de Los Angeles. Essas vises s podiam ser p l e n a m e n t e apreciadas pela leitura dos livros que a c o m p a n h a m o l a n a m e n t o de filmes assim, c o m c o m e n t r i o s sobre o figurino e sobre o trabalho da direo de arte. A estudiosa de novas mdias Janet Murray escreveu sobre a "capacidade enciclopdica" da mdia digital, que, em sua opinio, ir conduzir a novas formas de narrativa, medida que o pblico buscar informaes alm dos limites da histria individual. 34 Ela c o m p a r a o processo de criao de universos e m games ou filmes a Faulkner, cujos r o m a n c e s e c o n t o s s o m a v a m - s e para retratar a vida e a p o c a de u m a cidade ficcional do Mississippi. Para tornar esses universos ainda mais reais, ela afirma, narradores e leitores c o m e a m a criar "artif-

llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll
o que dava mais credibilidade ao personagem, que, como um adolescente on-line, visitava websites para bater papo com amigos, que poderiam ou no aparecer nos episdios semanais, mas que lhe proporcionavam uma tridimensionalidade. E ento, medida que nos aproximvamos do prximo episdio, um dia ou dois antes, era hora de inflamar a audincia e comear a liberar mais algumas pistas sobre o que poderia acontecer. [...] Tnhamos de fornecer todas as pistas sem revelar demais. Nossa tarefa era atiara curiosidade.

Parte do que torna um site como Dawson's Desktop possvel a mudana no modo como as narrativas operam na televiso americana. Nos anos 1960, quase todos os episdios das sries de horrio nobre eram totalmente autnomos e completos, introduzindo uma crise temporria na vida dos protagonistas, mas tendo de terminar mais ou menos como tinham comeado. Qualquer um que tenha crescido naquela poca sabia que Gilligan e os outros nufragos jamais sairiam da ilha, por mais vivida que fosse a promessa de resgate, durante o intervalo c o m e r c i a l * Nos anos 1970 e 1980, produtores de televiso como Stephen Bochco, de Hill Street Blues (1981), insistiram para ter uma chance de expandir a complexidade narrativa da televiso episdica, mas enfrentaram a resistncia dos executivos das redes, que no tinham certeza se as pessoas

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cios que f o r m a m u m contexto - c a m i n h o s identificados por cores, cronologia, rvores genealgicas, mapas, relgios, calendrios e por a turais [representados por histrias modernas] s e m se Matrix, afora". 35 Tais artifcios "permitem ao espectador apreender os densos espaos psicolgicos e culperder". 36 Os filmes de animao, o g a m e e os quadrinhos f u n c i o n a m de m a n e i r a similar, n o caso de acrescentando i n f o r m a e s e retratando partes do universo, a fim de

Matrix, oferecendo u m contexto para eventos c o m o o julgamento de B 1 1 6 E R , a primeira m q u i n a a matar u m humano, a M a r c h a de U m Milho de Mquinas
e

o "escurecimento dos cus", m e n c i o n a d o s e m outros textos de Matrix.

Como

explica Maeda: Na primeira parte, vemos os humanos tratando os robs como objetos, enquanto na segunda parte o relacionamento entre o ser humano e o rob muda de direo, quando os humanos passam a ser estudados pelas mquinas. Gostei de investigar como os dois lados mudaram. Quis mostrar a amplitude da sociedade, e como os robs tornaram-se uma parte to insignificante da vida que passaram a ser tratados como meros objetos pelos seres humanos. Ao explorar o passado de Matrix, quis mostrar ao pblico como os robs eram mal-

que o todo se torne mais c o n v i n c e n t e e mais compreensvel. " T h e S e c o n d Renaissance" (2003), de Mahiro Maeda, por exemplo, u m a crnica de ritmo acelerado e r i c a m e n t e detalhada que nos leva do presente at a era do domnio da mquina, mostrada no primeiro filme de Matrix. O curta de a n i m a o t e m o formato de u m d o c u m e n t r i o produzido por u m a inteligncia artificial, para explicar os eventos que c o n d u z e m ao seu triunfo sobre os h u m a n o s . " T h e S e c o n d Renaissance" fornece a cronologia do universo de

llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll se lembrariam do que tinha acontecido nos episdios anteriores. Nos anos 1990, muitas dessas batalhas j tinham sido travadas e vencidas, auxiliadas, talvez, pela presena do videocassete, que permitia s pessoas rever sua srie favorita, e da internet, que podia fornecer resumos s pessoas que perdessem pontos-chave do enredo. 0 impulso de sries como Babylon 5 (1994) ou Arquivo x [x-Files] (1993) foi na direo de arcos de histria ao longo da temporada (e informaes do enredo que evoluam gradualmente por mltiplas temporadas). Hoje, at algumas sitcoms dependem fortemente da familiaridade do pblico com o histrico do programa. E sries como 24 Horas[24\ (2001) presumem que o pblico conseguir se lembrar dos eventos ocorridos

llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll pois j sabe que essa personagem dos anos 1960 e bebe muito. Voc conhece todos os antecedentes; ento, quando um personagem entra na tela, voc sabe quem ele , e sua relao com a srie se intensifica. Fizemos nosso trabalho". Desde o incio, a equipe de Dawson's Desktop recebeu a colaborao de fs ativos do programa. Os produtores disseram que se inspiraram para expandir a histria a partir da leitura de cada fan fiction que surgia em torno dos personagens. Monitoraram de perto os 500 sites de fs de Dawson's Creeke criaram um conselho consultivo composto dos 25 sites que, segundo a avaliao dos produtores, tinham desenvolvido o melhor concurso de amadores. Como explicou Andrew Schneider, um dos lderes do projeto, "mantnhamos contato com eles o tempo todo. Queramos ter certeza de que os fs estavam recebendo aquilo que desejavam, Eles nos ajudaram a criar a interface e nos disseram do que gostaram e do que no gostaram". 1 medida que o site continuava, os fs foram incentivados a enviar seus prprios e-mails a Dawson, como se fossem seus colegas do colgio, e ele respondia s personasficcionais do site. Desse modo, os produtores

semanas antes, na televiso, mas apenas h algumas horas, na histria. Como srie de TV, Dawson's Creek no representou uma ruptura radical com as normas das redes, mas o que ela criou na web foi mais inovador. 0 estratagema da rea de trabalho (desktop) permitiu aos produtores trazer os espectadores para dentro da cabea dos personagens, vendo outras dimenses de suas interaes sociais. Como estava coordenada com os escritores da srie, a equipe da web conseguia apresentar antecedentes dos acontecimentos que estavam por vir. Como Pike explicou, "se a tia Jenny envia um e-mail do nada, h um motivo, e melhor ficar de olho, pois em trs ou quatro episdios, quando a tia Jenny chegar, voc no vai estranhar,

integraram a energia criativa da comunidade de fs ao desenvolvimento de novos contedos, o que, por sua vez, sustentou o interesse dos fs.
1

Darren Crosdale, Dawson's Creek: The Official Companion (Londres: Ebury, 1999), pp. 145-147.

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tratados. As imagens que vemos dos robs sofrendo abusos esto esquecidas nos Arquivos. H muitos exemplos da crueldade humana no passado. 37 Para moldar nossa reao s imagens de autoridades humanas esmagando as mquinas, Maeda utilizou imagens que evocam a agitao civil do sculo XX, mostrando as mquinas se jogando debaixo das correias de tanques de guerra, numa referncia ao massacre da Praa da Paz Celestial, ou retratando buldzeres passando por cima de cemitrios de robs despedaados, uma lembrana de Auschwitz. "The Second Renaissance" fornece muito do histrico necessrio aos espectadores quando vem Neo voltar a 01, a cidade das mquinas, a fim de solicitar assistncia dos habitantes para a destruio dos agentes. Sem o conhecimento de que, por muitas vezes, as mquinas tinham tentado estabelecer relaes diplomticas com os humanos, e sido rejeitadas, difcil entender por que a abordagem de Neo gerou resultados to transformadores. De modo semelhante, as imagens que mostram a tentativa dos humanos de bloquear os raios solares sobre a Terra voltam tona quando vemos a nave de Neo subir acima das nuvens, em direo ao cu azul, que os humanos no viam h geraes. "The Second Renaissance" introduz muitas das armas empregadas durante o ataque final a Zion, inclusive as enormes "roupas mecanizadas" que os humanos usam quando combatem os invasores. Ao mesmo tempo, "The Second Renaissance" baseia-se em "Bits and Pieces of Information", uma das histrias em quadrinhos de Matrix, desenhada por Geof Darrow a partir de um roteiro dos irmos Wachowski. 38 A histria em quadrinhos introduziu a figura fundamental de BI 16ER, o rob que mata seus mestres quando est prestes a virar lixo, e cujo julgamento foi o primeiro a afirmar o conceito de direitos das mquinas dentro da cultura humana. Assim como "The Second Renaissance", "Bits and Pieces of Information" aproxima-se da iconografia existente da luta pelos direitos humanos, citando diretamente a deciso sobre o caso Dred Scott*, e dando o n o m e ao rob em homenagem a Bigger Thomas, o protagonista de Filho Nativo [Native Son] (1940), de Richard Wright. Se o primeiro filme comeava com uma simples oposio entre o homem e a mquina, os irmos Wachowski usaram esses intertextos para criar
* Dred Scott foi um escravo americano que, por meio de um processo n a Suprema Corte,

tentou conquistar a liberdade, mas perdeu o caso, e m 1856. [N. do T.J

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uma histria muito mais sutil, do ponto de vista emocional, e muito mais complexa, do ponto de vista moral. No fim, h o m e m e mquina conseguem, ainda, encontrar interesses comuns, apesar de sculos de conflito e opresso. A maioria dos crticos de cinema aprende a pensar em termos de estruturas narrativas muito tradicionais. Cada vez mais, os crticos falam sobre o colapso da narrativa. Temos de desconfiar dessas declaraes, j que difcil imaginar que o pblico tenha, realmente, perdido o interesse em histrias. Histrias so fundamentais em todas as culturas humanas, o principal meio pelo qual estruturamos, compartilhamos e compreendemos nossas experincias comuns. Em vez disso, estamos descobrindo novas estruturas narrativas, que criam complexidade ao expandirem a extenso das possibilidades narrativas, em vez de seguirem um nico caminho, c o m comeo, meio e fim. A revista En-

tertainment Weekly proclamou 1999 o ano em que Matrix, Clube da Luta [Fight Club], A Bruxa de Blair, Quero SerJohn Malcovich [Being John Malcovich], Corra, Lola, Corra [Lola Rennt], Vamos Nessa [Go], Beleza Americana
Beauty] e O Sexto Sentido

[American

[The Sixth Sense] chegaram ao mercado, o "ano que

mudou o mercado de filmes". Freqentadores de cinema acostumados a mdias no-lineares, como videogames, estavam espera de um tipo diferente de experincia de entretenimento. 3 9 Se analisados por critrios antigos, esses filmes podem parecer mais fragmentados, mas os fragmentos existem para que os consumidores possam fazer as conexes em seu prprio ritmo e sua prpria maneira. Murray observa, por exemplo, que essas obras tendem a atrair trs tipos de consumidores: "os espectadores em tempo real e comprometidos ativamente, que precisam encontrar suspense e satisfao em cada um dos episdios; o pblico de mais longo prazo, que busca padres coerentes na histria como um todo... [e] o espectador navegante, que tem prazer em acompanhar as conexes entre as diversas partes da histria e em descobrir mltiplos arranjos do m e s m o material". 40 Apesar de todas as suas qualidades experimentais e inovadoras, a narrativa transmiditica no inteiramente nova. Veja, por exemplo, a histria de Jesus, conforme contada na Idade Mdia. A menos que se soubesse ler, Jesus no era fundamentado em livros, mas algo que se encontrava em mltiplos nveis da cultura. Cada representao (um vitral, uma tapearia, um salmo, um sermo, uma apresentao teatral) presumia que o personagem e sua histria j eram conhecidos de algum outro lugar. Mais recentemente, escritores como

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J. R. R. Tolkien procuraram criar novas fices que, intencionalmente, imitas sem a organizao do folclore ou da mitologia, criando um conjunto entrela ado de histrias que, juntas, do vida ao universo da Terra Mdia. Seguindo uma lgica semelhante, Maeda explicitamente compara "The Second Renaissance" aos picos de Homero: "Queria tornar o filme to bonito quanto a histria de um mito da antiga Grcia e explorar o que significa ser humano, bem como no ser humano, e c o m o as idias se relacionam entre si. Nos mitos gregos, h momentos em que o lado b o m da natureza humana explorado, e outros em que os protagonistas se mostram muito cruis. Queria trazer a mesma atmosfera aos episdios". 41 Quando os gregos ouviam as histrias de Odisseu, no era preciso explicar quem ele era, de onde vinha ou qual sua misso. Homero conseguiu criar um pico oral baseado em "pedaos e fragmentos de informaes" de mitos preexistentes, contando com um pblico informado para contornar quaisquer pontos de confuso potenciais. por isso que, hoje, estudantes secundaristas se debatem c o m A Odissia, porque eles no tm o mesmo quadro de referncias do pblico original. Onde um ouvinte nativo talvez ouvisse a descrio do elmo de um personagem e o reconhecesse como heri de uma determinada cidade-estado e, a partir da, pudesse saber algo sobre seu carter e sua importncia, o estudante secundarista contemporneo choca-se contra um muro de concreto, c o m algumas das informaes, que j fizeram esses personagens parecerem to reais, perdidas em passagens enigmticas. Seus pais podem enfrentar barreira semelhante para o completo entendimento das franquias de filmes to estimadas por seus filhos - entrar num filme de X-Men sem conhecimento prvio das histrias em quadrinhos pode deix-lo confuso a respeito de alguns dos personagens secundrios, que tm significado muito maior para os leitores antigos. Muitas vezes, personagens de narrativas transmiditicas no precisam ser apresentados ou reapresentados, pois j so conhecidos a partir de outras fontes. Assim c o m o o pblico de Homero se identificava c o m os diferentes personagens, dependendo de sua cidade-estado, as crianas de hoje entram no filme com identificaes preexistentes, pois j brincaram com bonequinhos articulados ou os avatares dos games. A idia de que a Hollywood contempornea se aproxima das estruturas dos antigos mitos tornou-se consenso entre a gerao atual de cineastas. Joseph Campbell, autor de O Heri de Mil Faces [The Hero with a Thousand Faces]

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^949), exaltou Guerra nas Estrelas por personificar o que ele definiu c o m o "mono m i t 0 " estrutura conceituai derivada da anlise cultural cruzada das maiores religies do mundo. 4 2 Hoje, muitos guias para roteiristas falam sobre "a jornada do heri", popularizando as idias de Campbell, e designers de games so, do m e s m o modo, aconselhados a seqenciar as tarefas que seus protagonistas devem desempenhar

e m provaes fsicas e espirituais semelhantes. 4 3 A familiaridade do

pblico c o m essa estrutura bsica de enredo permite aos roteiristas omitir seqncias transicionais ou expositivas, jogando-nos direto no centro da ao. De m o d o semelhante, se protagonistas e antagonistas so arqutipos bvios e no personagens individualizados, r o m a n e s c o s ou complexos, so imediatamente reconhecveis. P o d e m o s interpretar Matrix c o m o u m a obra que faz referncia tanto a arqutipos de gneros populares de e n t r e t e n i m e n t o (o protagonista hacker, o m o v i m e n t o de resistncia subterrneo, os misteriosos h o m e n s de preto) quanto a fontes mitolgicas (Morfeu, Persfone, O Orculo). Essa d e p e n d n c i a de personagens recorrentes e s p e c i a l m e n t e i m p o r t a n t e no caso dos games, cujos m a n u a i s de instrues e c e n a s iniciais os jogadores muitas vezes ignoram, c o n c e d e n d o p o u c o t e m p o para explicaes antes de agarrarem o controle e tentarem navegar pelo universo do jogo. Crticos de c i n e m a muitas vezes c o m p a r a r a m os personagens dos filmes de Matrix a personagens de videogame. Robert Ebert, por exemplo, sugere que avaliava sua preocupao c o m Neo, e m Revolutions, m e n o s e m t e r m o s de afeio pelo p e r s o n a g e m Matrix, e "mais c o m o a p o n t u a o de u m videogame". 4 4 David Edelstein, da revista Slate, sugere que u m a espetacular a c r o b a c i a de abertura de Trinity, e m "causa a s e n s a o descartvel de u m videogame. D para imaginar o programa se reiniciando e, depois, todos aqueles p e q u e n o s zeros e uns se reorganizando para c o m e a r o j o g o outra vez". 45 E m a m b o s os casos, os escritores u s a m a analogia do videogame para sugerir u m desinteresse pelos personagens; n o entanto, para os gamers, a experincia de imediatismo: o p e r s o n a g e m torna-se um veculo para sua experincia direta no universo do game. Ao recorrer iconografia do videogame, os filmes de Matrix c r i a m u m envolvimento m a i s intenso, mais imediato c o m os espectadores, q u e vo ao c i n e m a s a b e n d o q u e m so os personagens e o q u e eles p o d e m fazer. m e d i d a que o filme evolui, vamos a c r e s c e n t a n d o substncia, complexidade e motivao aos stick figures e c o n t i n u a m o s a b u s c a r i n f o r m a e s adicionais e m outras mdias, q u a n d o samos do c i n e m a .

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CONVERGNCIA

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Quando p r o p o n h o paralelos entre A Odissia

e Matrix,

antevejo certo

mais de Zion rejeitaram o lardim do den, onde todas as suas necessidades so satisfeitas, em troca de uma existncia difcil, penosa, mas em que pelo menos tm livre-arbtrio. 47 Desta forma, m e s m o que mitos clssicos s e j a m considerados mais valiosos que seus correspondentes c o n t e m p o r n e o s , obras c o m o Matrix atraem os

grau de ceticismo. No afirmo que essas obras m o d e r n a s t e n h a m a m e s m a profundidade de significados embutidos. As novas "mitologias" se p o d e m o s c h a m - l a s assim, esto emergindo no contexto de u m a sociedade cada vez mais fragmentada e multicultural. E m b o r a os filmes de Matrix t e n h a m sido t e m a de vrios livros, associando-os a debates filosficos fundamentais, e embora muitos fs v e j a m os filmes c o m o a representao de mitos religiosos, articular a espiritualidade n o seu objetivo primordial; a perspectiva que os filmes adotam provavelmente n o ser interpretada de forma literal pelo pblico, e os p o n t o s de vista expressos no so n e c e s s a r i a m e n t e fundamentais para n o s s a vida cotidiana. Homero escreveu e m u m a cultura de relativo consenso e estabilidade, ao passo que Matrix surge n u m a p o c a de rpidas mu, em danas e de diversidade cultural. Seu propsito no tanto preservar tradies culturais, e sim juntar as p e a s da cultura de m a n e i r a inovadora. Matrix grande medida, u m a obra muito do m o m e n t o , tratando dos anseios c o n t e m p o r n e o s e m relao tecnologia e burocracia, inspirando-se nos conceitos atuais de multiculturalismo e recorrendo a recentes modelos de resistncia. A histria pode fazer referncia a u m a srie de sistemas de crena diferentes, c o m o o mito do Messias judaico-cristo, para tratar desses assuntos atuais com alguma fora visionria. Ao m e s m o tempo, ao evocar narrativas antigas, Matrix nos convida a c o m p r e e n d e r mais profundamente a tradio ocidental, estabelecendo u m a conexo entre o que l e n c o n t r a m o s e os meios de c o m u n i c a o contemporneos.46 Considere, por exemplo, esta leitura da celebrao tribal e m Matrix Reloaded atravs das lentes da interpretao bblica: Os ps [batendo] no cho indicam que Zion est na Terra. Pura e simplesmente. Isso se assemelha cena do Arquiteto, e chega tese central. Fomos expulsos da "perfeio" do Paraso e vivemos no Mundo Real. Simbolicamente, Matrix o Paraso. Cypher faz esta observao no primeiro filme. O Mundo Real difcil, sujo e desconfortvel. Matrix , bem, o paraso. A mesma observao feita novamente no primeiro filme pelo Agente Smith, que chama Matrix de "o mundo humano perfeito" [parafraseado], Lembre que a cena do Arquiteto ocorre numa perfeio completamente limpa, completamente branca. A referncia bblica bastante clara. Neo, Trinity, Morpheus e os de-

consumidores de volta a esses antigos mitos, c o l o c a n d o - o s n o v a m e n t e e m circulao. O crtico de c i n e m a Roger Ebert ridiculariza a tentativa de inserir mitos tradicionais n u m pico pop de fico cientfica/kung fu: Esses discursos no produzem sentido, mas efeito de sentido: certamente, d a impresso que esses sujeitos esto dizendo coisas profundas. Isso no impede que os fs analisem a filosofia de Matrix Reloaded em interminveis posts na internet. Parte da diverso consiste em tornar-se um expert no significado profundo da rasa mitologia pop; h algo agradavelmente irnico em tornar-se uma autoridade nos produtos transitrios da cultura de massa, e Morpheus (Lawrence Fishburne) agora se une a Obi-Wan Kenobi como o Plato de nossa poca. 48 Esta crtica soa diferente se aceitarmos a idia de que o valor surge a partir do processo de b u s c a de sentido (e a elaborao da histria pelo pblico), e no apenas a partir da intencionalidade dos irmos Wachowski. O que os irmos Wachowski fizeram foi desencadear u m a b u s c a de sentido; eles no determinaram o n d e o pblico iria encontrar as respostas.

Compreenso Adicional
Se os criadores, e m ltima anlise, n o controlam o que fazemos c o m suas histrias transmiditicas, isso no evita que t e n t e m moldar nossas interpretaes. Neil Young fala de " c o m p r e e n s o adicional". Ele cita o exemplo da verso do diretor de Blade Runner, e m que a incluso de u m p e q u e n o segmento adicional, mostrando Deckard descobrindo u m unicrnio de origami, levou os espectadores a questionar se Deckard seria um replicante: "Isso m u d a toda a sua perspectiva do filme, sua percepo do final... O desafio, para ns, especial-

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C U L T U R A DA C O N V E R G N C I A ,

m e n t e e m O Senhor

dos Anis, foi c o m o inserir o unicrnio de origami, c o m o

inserir a informao que far voc olhar para os filmes de f o r m a diferente" Young explicou c o m o esse m o m e n t o inspirou sua equipe: "No caso de O Senhor dos Anis: O Retorno do Rei, a c o m p r e e n s o adicionada o fato de Gandolf ser o arquiteto do plano, e h bastante tempo... Nossa e s p e r a n a era que isso funcionasse e motivasse o espectador e ver os filmes outra vez, c o m esse conhecim e n t o novo, o que mudaria a sua perspectiva sobre o que a c o n t e c e u nos filmes anteriores". Aqui, Young aponta para u m a possibilidade sugerida nos livros, m a s n o citada diretamente nos filmes. C o m o seu colega D a n n y Bilson, Young v a narrativa transmiditica como o terreno que deseja explorar e m seus futuros trabalhos. Sua primeira experin-

llllllillllllllllllllllllllllllllllllllllllllillllllllilillllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllill Os Cloudmakers e a "Besta" Eles o chamaram de A "Besta" (The "Beast"). 0 nome comeou com os Puppetmasters, a equipe da Microsoft contratada para criar o que talvez tenha sido o enigma mais complexo do mundo, mas logo o nome comeou a ser utilizado tambm pelos Cloudmakers, uma equipe auto-selecionada para resolv-lo. A "Besta" foi criada para ajudar a promover o filme i.A. Artificial[ArtificialIntelligence: Inteligncia

A.I.] (2001), de Steven Spielberg, mas quase todas as pessoas

que viveram a experincia riem na sua cara se voc pensa que o filme foi, sob qualquer aspecto, mais importante e interessante do que o jogo que gerou. 1 Eis como um dos Puppetmasters do jogo, Sean Stewart, definiu o conceito inicial:

Crie um mundo totalmente autnomo na web, digamos, com mil pginas, e ento conte ali uma histria, avanando o enredo com atualizaes semanais, ocultando cada nova parte da narrativa de tal modo

1.

Charles Herald, "Game Theory: Tracking an Elusive Film Game Online", New York Times, 3 de maio de 2001;

Keith Boswell, "Artificial Intelligence - Viral Marketing and the Web", Marketleap Report, 16 de abril de 2001, http://www.marketleap.com/report/mLreport_05.htm; Pamela Parker, "Who Killed Evan Chan? The Intelligence behind an Al Marketing Effort", Ad Insight, 8 de maio de 2001, http://channelseven.com/adinsight/commentary/ 2001comm/comm20010508.shtml; Christopher Saunders, "The All-Encompassing Media Experience", Internet Advertising shtml. Report, 27 de junho de 2001, http://www.turoads.com/richmedia_news/2001rmn/rmn20010627.

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E M B U S C A DO U N I C R N I O DE O R I G A M I

cja ao

Cine Majestic,

foi criada do nada, c o m fragmentos de informao chegando dos Anis, ele trabalhou dentro dos limites de u m universo es-

jogador por fax, c h a m a d a s de celular, e-mail e sites na internet. C o m os ga-

jpes de O Senhor

tabelecido e u m a importante franquia de filmes. No futuro, voltar sua ateno criao de novas franquias que p o s s a m ser construdas do zero, c o m o colaboraes cruzadas dos m e i o s de comunicao. Suas idias vo longe: "Quero entender os tipos de c o m p r e e n s o da histria exclusivos da narrativa transmiditica. Tenho m e u universo, m e u s arcos, alguns desses arcos podendo ser representados no espao de u m videogame, outros podendo ser representados no espao do filme, no espao da televiso, no espao literrio, e assim estaremos perto da verdadeira narrativa transmiditica".

lIlIfilflIllllllilflIlitlillliilJIIlIlIllIlIlIllIilillEIflIIIIflilllIlIlIilIilIlIflIllIlIlllilIllllllllIlllllIlt
que seja necessrio um trabalho de equipe inteligente para descobri-la. Crie um vasto conjunto de recursos - fotos de figurinos, roteiros, trechos de crticas, logotipos, tratamentos grficos, websites, flash movies - e distribua-os atravs de uma rede (no rastrevel) de websites, telefonemas, sistemas de fax, vazamentos, releases, anncios falsos em jornais, e por a afora, ad infinitum,2

A porta de entrada (ou o que os designers chamam de "toca do coelho") para esse vasto universo de websites interconectados era o mistrio em torno da morte de Evan Chan e do que Jeanine Salla, a "terapeuta de mquinas inteligentes", sabia sobre o assunto. Mas a morte de Chan foi apenas o artifcio que deu o impulso inicial ao enredo. Antes de o jogo acabar, os jogadores j tinham explorado todo o universo em que se situava o filme de Spielberg, e os autores j tinham recorrido a praticamente todas as idias possveis. Desde o incio, os enigmas eram muito complexos, o conhecimento muito esotrico, o universo muito vasto, para serem solucionados por um nico jogador. Como um jogador declarou CNN, "at agora, os enigmas nos fizeram ler Godel, EschereBach, traduzir alemo e japons e at uma lngua obscura chamada kannada, decifrar

cdigo Morse, cdigo Enigma e realizar uma srie inacreditvel de operaes em arquivos de

2-

Sean Stweart, "The A.l. Web Game", http://www.seanstewart.org/beat/intro/.

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CULTURA DA CONVERGNCIA

Com Enter the Matrix, o "unicrnio de origami" t o m a vrias formas, notad a m e n t e o foco da narrativa e m torno de Niobe e Ghost. C o m o explica o designer de games David Perry, cada e l e m e n t o do jogo nos ajuda a entender q u e m so aquelas pessoas: "Se voc joga no papel de Ghost, u m assassino apache zen-budista, a u t o m a t i c a m e n t e ter u m a a r m a de fogo e poder atirar nos agentes que o perseguem. Niobe c o n h e c i d a e m Zion c o m o u m a das motoristas mais rpidas e loucas do universo de Matrix, ento, quando voc j o g a c o m o ela, consegue dirigir pelo m u n d o complexo de Matrix, cheio de trfego real e pedestres, e n q u a n t o Ghost, controlado pelo computador, elimina os inimigos". 49 As c e n a s editadas ( m o m e n t o s do jogo que so pr-gravados e n o sujeitos in-

IIIIIIIIIIIIIIIIIIMIIIilllllilllllllllllllllllllllllllllllllllllilllllllllllllllllllllllllllllllllllllillllllll som e imagem". 3 Para enfrentar a "besta", os jogadores tinham de jogar juntos, procurando amigos, criando comunidades na web, atraindo o maior nmero possvel de pessoas. No demorou muito e grupos menores uniram foras, at que se formou um exrcito de investigadores e solucionadores de enigmas, passando horas e horas ao dia tentando desvendar as origens das conspiraes. Tanto os Puppetmasters quanto os Cloudmakers admitiram que o jogo foi sendo inventado ao longo do caminho. A equipe da Microsoft no fazia idia de que a Besta iria desencadear esse tipo de envolvimento e interesse dos fs, e os fs no sabiam at onde os produtores estavam dispostos a ir, a fim de mant-los envolvidos no mistrio. Tom, um dos Cloudmakers, explicou: " medida que fomos aprimorando a soluo dos enigmas, eles tiveram de criar enigmas cada vez mais difceis. Estavam reagindo a coisas que fazamos e dizamos. Quando decifrvamos um enigma muito rpido, eles mudavam o tipo de enigma. Chegou ao ponto de encontrarmos coisas no cdigo fonte deles que eles no tiveram a inteno de colocar l. Ento, tinham de escrever alguma histria para explicar aquilo. Eles estavam escrevendo apenas alguns passos frente dos jogadores". 4 Escrever o jogo foi to desafiador quanto decifr-lo. Stewart explicou: "Quando

3. 4.

Daniel Sieberg, "Reality Blurs, Hype Builds with Web A.I. Game", http://cnn.com/SPECIALS/2001/coming. Tom, entrevista com o autor, abril de 2003.

atractions/stories/aibuzz.html.

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jerveno do jogador) nos revelam mais sobre o tringulo amoroso entre Niobe, ]Vtorpheus e Locke, o que ajuda a explicar, e m parte, a hostilidade de Locke em relao a Morpheus, durante todo o filme. Tendo jogado o game, voc consegue interpretar o desejo e a tenso no r e l a c i o n a m e n t o entre eles, mostrados na tela. Quanto a Ghost, ele continua u m personagem secundrio no filme, tendo apenas um p u n h a d o de falas, m a s suas cenas na tela r e c o m p e n s a m os que se empenharam e m jogar o game. Alguns crticos de c i n e m a reclamaram do m o d o c o m o a p e r s o n a g e m Niobe tira Morpheus do centro de Matrix Revolutions, c o m o se u m personagem m e n o r estivesse ofuscando u m protagonista consagrado. No entanto, nosso s e n t i m e n t o e m relao a Niobe d e p e n d e do fato de

llllllllllllllllllilllllllllllllllllllllMIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIMIIIIIIIIIIIIIIII

estvamos em boa forma - como os jogadores - ramos assustadoramente bons e rpidos... Era teatro de rua, trapaa, campeonato, tudo junto, numa coisa s". 5 A Besta foi uma nova forma de entretenimento de imerso, ou narrativa enciclopdica, que se desenrolou nos pontos de contato entre autores e consumidores. Jane McGonigal, que trabalhou com alguns dos Puppetmasters no desenvolvimento do game subseqente, ilovebees, denomina o gnero de jogo de realidade alternativa (ARG - alternative reality gaming). Ela define os ARGs como "um drama interativo jogado on-line e em espaos do mundo real, que se passa em vrias semanas ou meses, em que dezenas, centenas, milhares de jogadores se renem on-line, formam redes sociais cooperativas e trabalham juntos para resolver um mistrio ou um problema que seria absolutamente impossvel resolver sozinho". 6 Fiel lgica da economia afetiva, a 4orty2wo Entertainment, a empresa que Stewart e os demais criaram para desenvolver jogos de realidade alternativa, explica que essas atividades geram a conscincia do produto e da marca: "Nossa meta entalhar o universo do cliente no panorama cultural de hoje, para que, assim como a Terra Mdia ou Hogwarts, esse universo se torne um destino prioritrio para a imaginao americana...

Stewart, "The A.I. Web Game." Jane McGonigal, "Alternative Reality Gaming", apresentao MacArthur Foundation, novembro de 2004, t | ttp://avantgame.com/McGonigal%20MacArthur%Foundation%20Nov%2004.pdf.

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t e r m o s ou no jogado o g a m e Enter

the Matrix.

Algum que t e n h a jogado

tante virada n a franquia ocorreu no n a tela, para u m pblico e m massa, m a s num jogo para u m nicho do pblico. Nem os jogadores de games t e s t e m u n h a ram a m o r t e diretamente, m a s ficaram sabendo por m e i o de b o a t o s de outros jogadores, ou outra fonte secundria. A morte de Morpheus, ento, foi utilizada para motivar u m a variedade de misses para jogadores, no interior do universo dos games. Neil Young, da Electronic Arts, t e m e que os irmos Wachowski talvez tenham limitado seu pblico, por ter exigido demais dele: Quanto mais camadas voc coloca em algo, menor o mercado. Voc est exigindo que as pessoas intencionalmente invistam mais tempo na histria que voc est tentando contar, e esse um dos desafios da narrativa transmiditica.

game passou, talvez, c e m horas controlando a p e r s o n a g e m Niobe, e m c o m p a rao s m e n o s de quatro horas assistindo a Morpheus nos filmes; lutar para m a n t e r a personagem viva e completar as misses resultaria e m u m vnculo intenso, que n o seria experimentado por espectadores que a viram a p e n a s em algumas c e n a s na tela. Talvez o exemplo mais espetacular de " c o m p r e e n s o adicional" tenha ocorrido depois que a trilogia de filmes foi concluda. Com p o u c o barulho e sem aviso, e m 26 de maio de 2005, Morpheus, o m e n t o r de Neo, foi morto em The Matrix Online e n q u a n t o tentava recuperar o corpo de Neo, que tinha sido C o m o explicou Chadwick, "eles isso". 50 Essa imporlevado pelas m q u i n a s no final de Revolutions.

queriam c o m e a r c o m algo significativo e chocante, e foi

IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIMIIMIillllllllllllllllllllllllllllllMIIIIIIIIIIIIIMIIIIIIIillflllllllllllllllllliiiiiii Criamos comunidades ardorosamente dispostas a gastar no apenas dinheiro, mas imaginao nos universos que representamos". 7 isso o que eles devem ter falado aos investidores. Para os jogadores mais fervorosos, esses jogos podem ser muito mais. Os ARGs ensinam os participantes a navegar em ambientes de informao complexos e a se unir em equipes para resolver problemas. McGonigal afirma que os ARGs esto gerando "jogadores que se sentem mais habilitados, mais confiantes, mais expressivos, mais envolvidos e mais conectados em sua vida diria". 8 Um ARG bem-feito renova a maneira como os participantes pensam sobre seu ambiente real e virtual. Como explica McGonigal, "os melhores jogos realmente deixam voc mais desconfiado, mais inquisitivo em relao aos arredores de seu cotidiano. Um bom jogo de imerso vai lhe mostrar padres de jogos em lugares que no so de jogos; esses padres revelam oportunidades para interao e interveno". 9 Um ARG bem-feito tambm muda a forma

IIIIIIIIIIIIIIMIIMIIIIIIillllllllllllllllllllllllllllllililllllMIIIIIIIIIIIIIIIIMIIIMIIIIIIIMIIIIIIIIIIIII tica baseada no compartilhamento, e no na sonegao de conhecimento; aprendem a distinguir entre conhecimento confivel e conhecimento descartvel. Eis como um dos Cloudmakers, a maior e mais influente equipe do jogo A.I., descreveu sua autopercepo: "Ns, as 7.500 pessoas ou mais deste grupo, somos todos um. Demonstramos a idia de uma inteligncia incrivelmente intrincada. Somos uma s mente, uma s voz... Passamos a fazer parte de algo muito maior do que ns mesmos". 1 0 Para Barry Joseph, um dos Cloudmakers, o jogo no apenas o imergiu no universo de A.I. Solucionar o jogo em conjunto mudou o significado do filme, apresentando uma viso alternativa do modo como as pessoas estaro vivendo e interagindo numa era de novas tecnologias da informao. Ao contrrio do pessimismo que muitos encontraram no cerne da histria, "a imagem de humanos vivendo com medo do olho ubquo da tecnologia", eles tiveram sua prpria experincia de "comportamento cooperativo que se aproveita do poder de uma mente grupai". 0 contedo do jogo os ensinou a temer o futuro; a experincia de jog-lo, a aceit-lo. 1 1

como os participantes pensam sobre si mesmos, dando-lhes uma amostra do que trabalhar em grandes equipes, reunindo seus conhecimentos por uma causa comum. Eles desenvolvem uma

7. 8. 9.

"Capabilities and Approach", http://www.4orty2tw.com. McGonigal, "Alternative Reality G a m i n g " . Jane McGonigal, "A Real Little Game: The Performance of Belief in Pervasive Play", http://avantgame.com/IVI

10. Jane McGonigal, "This Is Not a Game: Immersive Asthetics and Collective Play", http:www.seanstewart.org/ beast/mcgonigal/notagame/paper;pdf. 11. Barry Joseph, "When the Medium is t h e Message", 25 de maio de 2 0 0 1 , hrrp : //cloudmakers.cloudmakers.org/

CGONIGAL%20A%Reak%20Kuttke%20Game%20DIGRA%202003.pdf.

editorials/bjoseph525.shtml.

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[...] Se vamos criar um universo e represent-lo por meio de mltiplas mdias ao mesmo tempo, talvez seja o caso de fazermos isso em seqncia. Talvez seja preciso conduzir as pessoas a um amor mais profundo pela histria. Talvez ela comece num jogo, continue num filme e depois na televiso. Constri-se uma relao com o universo, em vez de se tentar apresentar tudo de uma vez. Young pode estar certo. Os irmos Wachowski estavam to firmes em suas expectativas de que os consumidores acompanhariam a franquia, que grande parte da compensao emocional de Revolutions acessvel apenas s pessoas que tenham jogado o game. A tentativa do filme de fechar os furos no enredo decepcionou muitos fs. O interesse por Matrix definhou, aps atormentar os fs com tantas possibilidades. Para o consumidor casual, Matrix exigiu demais. Para o f, ofereceu de menos. Algum filme teria conseguido satisfazer as expectativas e interpretaes crescentes da comunidade de fs, mantendo-se ainda acessvel a um pblico em massa? Deve haver um ponto crtico alm do qual as franquias no podem ser estendidas, enredos secundrios no podem ser acrescentados, personagens secundrios no podem ser identificados e referncias no podem ser plenamente compreendidas. Ns apenas no sabemos ainda onde fica este ponto. O crtico de cinema Richard Corliss levantou o assunto quando perguntou aos leitores: "O Z Pipoca vai ter de carregar um guia de Matrix na cabea?" 5 1 A resposta no, mas o "Z Pipoca" pode unir seu conhecimento ao de outros fs e construir um guia coletivo na internet. 52 Em uma srie de sites de fs e listas de discusso, os fs foram acumulando informaes, pesquisando referncias, mapeando sistemas hierrquicos, montando cronologias, transcrevendo dilogos, estendendo a histria atravs de sua prpria fan fiction e especulando loucamente sobre o significado disso tudo. A profundidade e o flego do universo de Matrix tornaram impossvel a qualquer consumidor "entend-lo", mas o surgimento de culturas do conhecimento tornou possvel comunidade como um todo escavar mais profundamente esse texto insondvel. Obras assim tambm impem aos crticos novas expectativas - e talvez seja contra isso, em parte, que Corliss estava reagindo. Ao escrever este captulo, tive de recorrer inteligncia coletiva da comunidade de fs. Muitos dos insights que propus aqui surgiram da leitura de crticas de fs e trocas de idias em listas de discusso. Embora eu possua alguma expertise prpria, como f de longa

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data de fico cientfica e quadrinhos (sabendo, por exemplo, como os trabalhos anteriores de Paul Chadwick se conectam sua participao na franquia de Matrix), isso apenas faz de mim um membro a mais na comunidade de conhecimento - algum que sabe algumas coisas mas tem de confiar em outras pessoas para acessar informaes adicionais. Posso possuir ferramentas analticas para examinar uma srie de meios de comunicao diferentes, mas muito do que sugiro aqui sobre as ligaes entre o game e os filmes, por exemplo, surgiu no a partir de meu prprio ato de jogar, mas a partir da troca de idias on-line sobre o jogo. No processo de redao deste captulo, ento, tornei-me participante em vez de expert, e h muita coisa sobre essa franquia que ainda no sei. No futuro, minhas idias talvez realimentem a troca de idias, mas ainda assim terei de recorrer discusso pblica em busca de informaes e insights recentes. O exerccio da crtica talvez j tenha sido o encontro de apenas duas mentes - o crtico e o autor mas existem mltiplos autores e mltiplos crticos. Habitar um universo assim acaba sendo uma brincadeira de criana - literalmente. A narrativa transmiditica mais elaborada, at agora, talvez esteja nas franquias infantis, c o m o Pokmon ou Yu-Gi-Oh\ Como explicam os pro fessores de pedagogia David Buckingham e Julian Sefton-Green, "Pokmon tenas de Pokmon

algo que voc faz, no algo que voc apenas l, v ou consome". 5 3 Existem cendiferentes, cada um com mltiplas formas evolucionrias e um complexo conjunto de rivalidades e afetos. No existe um texto nico em que se possam obter informaes sobre as vrias espcies; em vez disso, a criana rene seu conhecimento sobre Pokmon a partir de diversas mdias, e o resultado que cada criana sabe alguma coisa que seus amigos no sabem e, portanto, tem a chance de compartilhar sua expertise com outros. Buckingham e Sefton-Green explicam: "As crianas podem assistir ao desenho animado na televiso, por exemplo, c o m o meio de colher informaes que mais tarde utilizaro no jogo do computador ou na troca de cartes, e vice-versa. [...] Os textos de Pokmon no so planejados apenas para serem consumidos, Pokmon no sentido passivo da palavra. [...] A fim de fazer parte da cultura de

e aprender o que voc precisa saber, preciso buscar ativamente novas informaes e novos produtos e, fundamentalmente, envolver-se c o m outras pessoas ao faz-lo". 54 Podemos encarar essas brincadeiras c o m as possibilidades de Pokmon e Yu-Gi-Oh\ como parte do processo por meio do qual as crianas esto apren-

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dendo a viver nos novos tipos de estruturas sociais e culturais descritos p 0 r Lvy.55 As crianas esto sendo preparadas para contribuir c o m uma cultura do conhecimento mais sofisticada. At agora, nossas escolas ainda se concentram em gerar aprendizes autnomos; buscar informao c o m outras pessoas ainda classificado como "cola". No entanto, na vida adulta, estamos dependendo cada vez mais dos outros para nos fornecer informaes que no conseguimos processar sozinhos. Nosso local de trabalho tornou-se mais cooperativo; nosso processo poltico tornou-se mais descentralizado; estamos vivendo cada vez mais no interior de culturas baseadas na inteligncia coletiva. Nossas escolas no esto ensinando o que significa viver e trabalhar em tais comunidades de conhecimento, mas a cultura popular talvez esteja. Em A Galxia [Internet Galaxy] da Internet (2001), o ciberterico Manuel Castells afirma que, embora o

pblico tenha demonstrado um interesse limitado em hipertextos, ele desenvolveu uma relao hipertextual com os contedos miditicos existentes: "Nossas mentes - no nossas mquinas - processam a cultura. [,..]Se nossas mentes tm a habilidade de acessar todo o domnio das expresses culturais - selecion-las, recombin-las - , na verdade temos um hipertexto: o hipertexto est dentro de ns". 56 Consumidores mais jovens tornaram-se caadores e coletores de informaes, tendo prazer em rastrear os antecedentes de personagens e pontos de enredos, fazendo conexes entre diferentes textos dentro da mesma franquia. Assim, previsvel que esperem os mesmos tipos de experincias de obras que atraem adolescentes e jovens, resultando em algo como Matrix. Em breve, talvez vejamos os mesmos princpios hipertextuais e transmiditicos aplicados a dramas de qualidade que atraem consumidores mais maduros - sries como WestWing-Nos ou Famlia Soprano [The Sopranos] Bastidores do Poder [The West Wing] (1999) (1999), por exemplo, parecem adequar-se

sem dificuldade a essa perspectiva, e novelas h muito tempo dependem de relaes elaboradas entre os personagens e de linhas de enredo serializadas, que podem facilmente expandir-se alm da televiso, deslocando-se para outros meios de comunicao. Pode-se perfeitamente imaginar mistrios que demandariam, da parte dos leitores, uma busca de pistas em uma srie de mdias diferentes, ou fices histricas que dependeriam da compreenso adicional, possibilitada por mltiplos textos, a fim de tornar o passado vivo e estimulante aos leitores. Este impulso transmiditico est no centro daquilo que chamo de cultura da convergncia. Artistas mais experimentais, como Peter Greenaway

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oU

M a t t h e w Barney, j esto experimentando maneiras de incorporar princ-

pios transmiditicos ao seu trabalho. Pode-se imaginar t a m b m que crianas que cresceram n u m a cultura mdia-mix produziro novos tipos de mdia, medida q u e a narrativa transmiditica se torne mais intuitiva. Matrix pode ser esse prximo passo no processo de evoluo cultural - u m a ponte para u m novo tipo de cultura e um novo tipo de sociedade. Numa cultura de caadores, as crianas b r i n c a m c o m arco e flecha. Na sociedade da informao, elas b r i n c a m com informao. Neste m o m e n t o , os leitores devem estar b a l a n a n d o a cabea, e m total ceticismo. Essa abordagem funciona melhor c o m consumidores mais jovens, argumentam, porque os jovens t m mais t e m p o livre. Essa abordagem exige muito esforo do "Z Pipoca", da m e aflita, do trabalhador que a c a b o u de se a c o n c h e gar no sof, aps um dia difcil no escritrio. C o m o vimos, os conglomerados das mdias f o r n e c e m u m incentivo e c o n m i c o para u m a m u d a n a nessa direo, mas Hollywood no pode ir muito longe nessa direo se o pblico no estiver pronto para mudar seu m o d o de consumo. Hoje, muitos consumidores mais velhos ficam confusos e no se envolvem c o m esse tipo de entretenimento, embora alguns estejam aprendendo a se adaptar. Nem toda narrativa seguir essa direo - e m b o r a cada vez mais narrativas estejam percorrendo os meios de c o m u n i c a o e oferecendo u m a profundidade de experincia no prevista em dcadas anteriores. O ponto essencial que u m envolvimento mais profundo continua sendo opcional - algo que os leitores decidem fazer ou no - e no o nico m o d o de extrair prazer das franquias miditicas. Um n m e r o crescente de consumidores talvez esteja escolhendo sua cultura popular pela oportunidade de explorar m u n d o s complexos e comparar suas observaes c o m outras pessoas. Cada vez mais consumidores esto gostando de participar de culturas de c o n h e c i m e n t o on-line e descobrir c o m o expandir a compreenso, recorrendo expertise c o m b i n a d a das c o m u n i d a d e s alternativas. No entanto, s vezes q u e r e m o s apenas observar. E, e n q u a n t o for este o caso, muitas franquias talvez p e r m a n e a m grandes, indecisas e ruidosas. Mas n o fiquem muito surpresos se, aqui e ali, houver pistas de que alguma outra coisa est acontecendo, ou empresas miditicas nos oferecerem a oportunidade de acolher novos tipos de experincia c o m esses personagens e esses universos.

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