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Daniel Leal Werneck

ESTRATGIAS DIGITAIS PARA O CINEMA DE ANIMAO INDEPENDENTE

Universidade Federal de Minas Gerais Escola de Belas Artes Mestrado em Artes Visuais 2005

Daniel Leal Werneck

ESTRATGIAS DIGITAIS PARA O CINEMA DE ANIMAO INDEPENDENTE

Dissertao apresentada ao Curso de Mestrado em Artes Visuais da Escola de Belas Artes da Universidade Federal de Minas Gerais, como requisito parcial obteno do ttulo de Mestre em Artes Visuais. rea de concentrao: Produo e Crtica das Imagens em Movimento

Orientador: Prof. Dr. Heitor Capuzzo

Universidade Federal de Minas Gerais Escola de Belas Artes Mestrado em Artes Visuais 2005

Werneck, Daniel Leal, 1979Estratgias digitais para o cinema de animao independente / Daniel Leal Werneck. - 2005. 240 f. : il. Orientador: Heitor Capuzzo Dissertao (mestrado) - Universidade Federal de Minas Gerais, Escola de Belas Artes 1. Animao (Cinematografia) - Manuais, guias, etc. - Teses 2. Animao por computador - Teses 3. Computao grfica no cinema - Teses 4. Cinema experimental - Teses 5. Linguagem cinematogrfica - Teses 6. Desenho animado - Teses I. Capuzzo, Heitor, 1954II. Universidade Federal de Minas Gerais. Escola de Belas Artes III. Ttulo CDD : 778.5347

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RESUMO A presente dissertao fruto de dois anos de pesquisa que exploraram as atuais possibilidades do cinema de animao dentro do mbito da tecnologia digital e do uso de computadores pessoais na produo de filmes de animao. As informaes aqui contidas se apresentam tanto em forma de manual prtico quanto em forma de anlises e questionamentos tericos, buscando uma situao hbrida entre a capacitao informativa do pblico interessado e o trabalho terico e prtico de pesquisa acadmica, de forma que o texto final possa ser divulgado livremente atravs da Internet em forma de um website onde qualquer usurio possa ter acesso gratuito a essas informaes.

ABSTRACT This paper is the result of two years of research that explored the most up-to-date possibilities of animation cinema inside the realms of digital technology and the use of personal computers in the production of animation movies. The information contained here is presented as a practical manual, full of technical and analytical inquiries. The idea is to create a text that works both for general people who are interested in the subject, and also for academical researchers. The final text will be freely distributed in the Internet, in the form of a free public website.

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"Ai daquele que tenta isolar um ramo do saber de outro. (...) Toda cincia una: linguagem, literatura, e histria, fsica, matemtica e filosofia; assuntos que parecem os mais distantes um do outro so na realidade interligados; ou melhor, todos formam um nico sistema."

- Jules Michelet in "Rumo Estao Finlndia", Edmund Wilson

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SUMRIO RESUMO............................................................................................................................................. 1 ABSTRACT................................................................................................................................1 INTRODUO..................................................................................................................................11 JUSTIFICATIVA............................................................................................................................... 15 O ROTEIRO DA ANIMAO......................................................................................................... 17 DESIGN DE PERSONAGENS......................................................................................................... 35 DESIGN DE CENRIOS.................................................................................................................. 44 STORYBOARDING E ANIMATICS............................................................................................... 48 AS TCNICAS DE ANIMAO..................................................................................................... 51 BRINQUEDOS PTICOS....................................................................................................... 51 ANIMAO 2D TRADICIONAL.......................................................................................... 56 ANIMAO USANDO O MACROMEDIA FLASH.............................................................63 STOP-MOTION........................................................................................................................68 3D DIGITAL.............................................................................................................................80 PIXILATION............................................................................................................................ 84 ANIMAO COM AREIA..................................................................................................... 87 TINTA A LEO....................................................................................................................... 91 DIRETO NA PELCULA......................................................................................................... 93

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ANIMAO DE RECORTES............................................................................................... 102 ROTOSCOPIA........................................................................................................................105 FORMATOS DE ARQUIVO DE IMAGEM...................................................................................110 ARQUIVOS DE VDEO..................................................................................................................125 O SOM DA ANIMAO................................................................................................................147 SOFTWARES DE UDIO.............................................................................................................. 166 ARQUIVOS DE UDIO................................................................................................................. 167 HARDWARE................................................................................................................................... 171 O ANIMADOR INDEPENDENTE E A INTERNET..................................................................... 180 ESTUDO DE CASO: FITA DE CROMO, CORTINA DE FERRO............................................188 CONCLUSO..................................................................................................................................197 BIBLIOGRAFIA.............................................................................................................................. 200

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INTRODUO
"Primeiro eles te ignoram Depois eles riem de voc Depois eles lutam contra voc E ento voc vence" Mahatma Gandhi

A animao a forma de arte mais subestimada do mundo. Afirmo isso sem medo de generalismos, baseado em experincia prpria. Mesmo as pessoas mais cultas, lidas, escoladas e preocupadas com a arte ignoram a animao como forma de arte. No vemos filmes de animao na Documenta de Kassel, na Bienal de So Paulo, tampouco em museus ou escolas. Sua existncia est, em toda parte, intimamente ligada produo comercial de mdia. At mesmo as histrias em quadrinhos recebem mais carinho e respeito do pblico em geral do que o cinema de animao. O motivo disso tudo muito simples: ignorncia. Quantas pessoas j tiveram a rara oportunidade de assistir a filmes to obscuros e quase esquecidos pelo tempo como As Aventuras do Pncipe Achmed, Harpya ou Begone Dull Care? Que criana teve a chance de optar entre Pkemon e Moonbird1? Se essa ignorncia temtica j enorme, imaginem ento a ignorncia tcnica. Para o amante mdio do cinema de animao, s restam os making ofs dos DVDs de filmes famosos feitos por grandes empresas, que mostram sempre a mesma coisa: estagirios colocando olhos de plstico em bonecos de massinha, animadores usando o Maya, etc. Aquele que, alm disso, quiser comear a fazer animao... esse sim, est fadado ao
1 Die Abenteuer des Prinzen Achmed, ALE, 1926, dir. Lotte Reiniger & Karl Koch Harpya, BEL, 1979, dir. Raoul Servais Begone Dull Care, CAN, 1949, dir. Norman McLaren & Evelyn Lambert Poketto Monsut, JAP, 1997, dir. Masamitsu Hidaka & Kunihiko Yuyama Moonbird, EUA, 1959, dir. John & Faith Hubley

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sofrimento. Privado de qualquer informao, ele logo comea a trilhar um dos dois caminhos disponveis na Internet: a animao em Flash ou a animao tridimensional. Os mais apressados pegam logo uma verso pirata do Flash e comeam a ler tutoriais malescritos que ensinam sempre a mesma coisa. O resultado final sempre o mesmo. Milhares e milhares de filmes absolutamente idnticos e privados de qualquer criatividade. Essa afirmao parece genrica e injusta, mas bastante branda se comparada com a situao real. Os mais srios decidem aprendem 3D, e entram ento em um turbilho de regras, manuais, tutoriais e discusses infindveis na Internet, discutindo se o Maya melhor que o Lightwave, debatendo sobre qual melhor maneira de criar um caustic em um modelo com NURBS, ou qual o melhor plugin para adicionar plos aos modelos tridimensionais. Essa dissertao se prope a apresentar apenas algumas possibilidades, dentre tantas outras que certamente esto por vir, de oferecer ao pblico interessado nesse assunto uma edio brasileira, escrita em portugus claro, explicando todo o processo de criao de um filme de animao, desde sua concepo at sua finalizao, e utilizando tecnologia digital relativamente barata e acessvel. Tendo sido concludo em 2005, esse livro traz ainda uma atualizao tecnolgica do tema, comentando as atuais tecnologias disponveis ao animador independente, tanto no que concerne prtica da produo flmica quanto auto-educao, comunicao, trabalho colaborativo e outras possibilidades potencializadas pela Internet. Em 2002, o colega Alberto Lucena Jnior lanou um livro chamado Arte da Animao 2. Esse explndido volume um vasto e completo histrico do cinema de animao, e se aprofunda bastante no tema da utilizao de tecnologias eletrnicas e digitais na produo da mesma. melhor e mais completo do que qualquer livro estrangeiro do gnero. Inspirado por essa iniciativa, resolvi fazer um livro que mostrasse o outro lado do cinema de animao: a prtica. Um livro que explicasse em detalhes todas as pequenas dvidas com que me
2 Editora SENAC

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deparei ao longo de minha carreira como animador independente. Um livro que funcionasse como um manual prtico de produo de filmes de animao, mas que ao mesmo tempo trouxesse uma reflexo sobre o tema, evitando cair no perigoso clich do livro que ensina como se faz uma coisa. O roteirista de quadrinhos ingls Alan Moore publicou, em 1988, um artigo com um ttulo bastante perigoso: Como Escrever Para Quadrinhos. Para meu alvio, nos primeiros pargrafos Moore explica do que se trata o artigo, e sou obrigado a concordar com ele no que concerne metodologia do ensino da prtica artstica. Vou deixar que ele mesmo explique o que quero dizer com isso:

A maior dificuldade em se escrever sobre qualquer atividade criativa (...) que na maioria dos casos os artigos e entrevistas resultantes parecem incapazes de ir alm de informaes puramente tcnicas e listas de ferramentas preferidas. No quero cair na mesma armadilha aqui dizendo-lhes qual mquina de escrever eu uso, ou qual tipo de papel carbono eu acho melhor, j que essas informaes no faro a menor diferena na qualidade da sua escrita. (...) a indstria no precisa de cinqenta pessoas (...) que escrevem como eu.3

A idia essa. Esse livro no vai ensinar ningum a ser um grande animador, e muito menos a fazer filmes iguais aos meus. Mas, com esse livro em mos, qualquer pessoa razoavelmente interessada no assunto pode entender e aprender como funciona o processo prtico do cinema de animao mais especificamente a animao independente e autoral.

Quando resolvi escrever esse livro, meus colegas de trabalho me perguntaram se eu no


3 The biggest difficulty in writing about any creative activity (...) is that in most cases the articles of interviews that resulta seem to be unable to rise above plain technical information and lists of preferred tools. I dont want to fall into the same rut here by telling you which typewriter I use, or what sort of carbon paper I think is best, since this information will not make the slightest difference to how well you write. (...) the industry doesnt need fifty people (...) who write like me. (traduo livre do autor)

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tinha medo da concorrncia. O fato que, no Brasil, o cinema de animao ainda to incipiente e raro que seria um imenso prazer ter uma grande concorrncia. Espero ver cada vez mais animadores por a, tomando todos os espaos disponveis no Brasil, com filmes cada vez melhores. Animao uma forma de arte, no uma corrida de cavalos.

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JUSTIFICATIVA O Brasil se encontra, hoje, em um momento decisivo. Lentamente retomando o processo de desenvolvimento aps um violento hiato em seu processo democrtico, o pas finalmente comea a despontar como uma potncia econmica no mundo. O cinema de animao hoje uma enorme indstria, que engloba filmes de cinema, sries para TV, contedo para telefonia mvel e para sites da web. Muitas empresas de animao esto surgindo nos principais pases em desenvolvimento, chegando ao ponto de roubar empregos de pases ricos. o caso, por exemplo, dos estdios de animao da sia continental (China, Vietn, Coria do Sul) que produzem grande parte dos desenhos animados americanos que so consumidos no mundo todo. A Rssia, que sempre foi uma grande produtora de filmes de animao, seguiu firmemente pelo caminho da tecnologia digital, e mantm-se como uma grande potncia da rea. Ao mesmo tempo, pases sem uma grande tradio de cinema de animao, como a ndia e a Coria do Sul, j despontam como grandes potncias da animao digital. A Coria do Sul vem aumentando sua produo rapidamente, crescendo tanto em quantidade quanto em qualidade; ganhando festivais ao redor do mundo, lanando sries de TV e filmes de longa metragem. Nesse contexto, essencial que o Brasil construa uma indstria de animao slida e duradoura. Interesse o que no falta: por todo o territrio nacional existem milhares de pessoas que adorariam trabalhar com animao, mas no fazem a menor idia de como fazer isso. Acreditando ser um sonho impossvel, essa potencial mo-de-obra criativa acaba indo trabalhar com design grfico, publicidade, ou at mesmo outras atividades no relacionadas com o mundo da arte e da criatividade, desperdiando seu talento.

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Esta dissertao e esta pesquisa foram desenvolvidas tendo em vista esse pblico em potencial, um enorme exrcito de artistas da animao que no sabe por onde comear a se instruir sobre o funcionamento da indstria da animao e de seus processos tcnicos mais bsicos. Outro pblico-alvo dessa pesquisa o enorme contingente de jovens que comeou a fazer animao por conta prpria usando softwares como o Macromedia Flash. Esses jovens nunca tiveram nenhuma instruo formal em animao e aprendem tudo a duras penas, perdendo um tempo precioso com detalhes tcnicos quando poderiam estar desenvolvendo outras habilidades, como a narrativa e a sensibilidade. No meio profissional da animao no Brasil, e at mesmo no meio acadmico, muito comum encontrar pessoas que no revelam a ningum seus segredos, dificultando a entrada de novos profissionais no mercado. Esse medo da concorrncia muito insalubre para o desenvolvimento do mercado brasileiro de animao. Esta dissertao um passo em direo democratizao do conhecimento nessa rea.

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O ROTEIRO DA ANIMAO De certa forma, um filme no muito diferente de uma casa: se no tiver alicerces bem fundamentados e no for bem construdo, pode at ficar bonito, mas no vai durar muito. Se no mundo do live-action4 essa regra to simples j ignorada cada vez mais pelos realizadores, no mundo da animao isso pode ser ainda pior. No raro encontrar animadores que dedicam mais de um ano de suas vidas a um filme que no teve nenhum roteiro, ou mesmo um planejamento de produo. Muitos artistas jovens tendem a fugir dessa regra com os mesmos argumentos, dizendo que a arte no precisa de regras, que o planejamento tira a espontaneidade do filme, e que roteiros e storyboards so uma criao pequeno-burguesa alinhada com o imperialismo hollywoodiano e o capitalismo ianque5. Esse captulo pretende provar o contrrio.

A animao uma forma de expresso muito poderosa, talvez at mais do que o cinema live-action, por ter uma imensa capacidade de sintetizar idias complexas em imagens e sons. Como sua produo feita no elemento mnimo do filme o frame individual o filme como um todo mais uma sntese da realidade do que uma representao fiel dela. Muitas vezes diretores de animao procuram complicar cada vez mais a produo de um filme animado, imitando elementos do live-action como movimentos de cmera e o prprio movimento dos personagens. Esse processo bastante perigoso, pois ao invs de expandir as possibilidades do filme de animao, o diretor est
4 Cinema normal, filmado com atores. 5 Parece piada, mas essas frases foram realmente ouvidas pelo autor. A terceira um resumo de vrias.

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na realidade limitando-as, gastando uma grande quantidade de tempo e de dinheiro tentando fazer com que a animao se parea com o live-action enquanto muitos diretores de live-action gastam muito mais tempo e dinheiro tentando fazer em filme o que na animao to fcil e simples de ser feito. Por isso importante que o diretor independente se conscientize do meio que est explorando, e se aproveite daquela especificidade do filme de animao que faz dele uma linguagem prpria, universal e nica, ao invs de tentar recriar a realidade e o cinema de live-action usando lpis e papel. A flexibilidade do filme animado permite que seja ainda mais fcil criar narrativas sem o uso de palavras do que no live-action, e isso faz da animao uma linguagem mais universal do que o filme comum.

AS ORIGENS DA NARRATIVA Em termos gerais, as histrias que contamos aqui no Ocidente so derivadas da literatura grega da antigidade. Por mais que se faam estrepolias visuais nos filmes, ou que se usem modernssimas tcnicas de animao, a relao da histria com o pblico ainda mais ou menos a mesma desde os tempos em que os minotauros aterrorizavam labirintos em ilhas do Mar Egeu.

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O texto Potica, de Aristteles, at hoje um excelente tratado sobre a narrativa, e continua incrivelmente pertinente mais de 2.350 anos depois de ter sido escrito. Em sua ltima parte, por exemplo, Aristteles afirma que, caso tivesse que escolher entre o Poema pico ou a Tragdia para decidir qual dos dois seria uma forma de teatro mais elevada, escolheria o pico, pois sua atuao mais sutil confundiria as platias mais ignorantes, que preferiam as atuaes exageradas dos atores das Tragdias. Se ligarmos a televiso em pleno ano 2005 veremos uma enorme variedade de novelas e seriados trgicos com atuaes exageradas e forte apelo popular, enquanto os filmes e seriados com atuaes mais sutis atraem um nmero menor de espectadores, sendo, no entanto, considerado pela crtica uma forma de arte mais elevada. Outro ponto interessante da Potica que Aristteles afirma que, ao contrrio do que era mais comum na poca do surgimento e popularizao das tragdias, elas poderiam ser consumidas por indivduos em seus lares ao invs de apenas em atos pblicos de leitura. O filsofo afirmava que o texto no precisava ser absorvido por grupos de espectadores em um teatro, mas podia ser lido em casa. Essa evoluo natural tambm se repetiu no cinema, que comeou sendo exibido em grandes teatros para grupos de pessoas e hoje em dia foi assimilado tambm como uma atividade domstica de relao individual. Com o tempo, o discurso dos filmes tambm mudou, devido a essa evoluo. Em seus primrdios, o cinema tinha um ar mais teatral, e suas histrias eram passadas em cenrios simplificados, geralmente filmados de frente pela cmera. Muitos dos filmes do perodo mudo mais pareciam peas de teatro registradas em pelcula, com a desvantagem de no terem o som ao vivo dos atores falando. Com o tempo, novos diretores foram desenvolvendo uma linguagem especfica do cinema, retirando a cmera de sua posio fixa, distante da ao, e levando a viso do espectador at perto dos atores, e outros locais inusitados. Subitamente viam-se grandes rostos projetados na parede. A

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cmera se movia para os lados, entrava e saa de lugares, e at mesmo mostrava a viso do personagem. Aos poucos o pblico foi se acostumando com aquelas novas formas de acompanhar a histria, e os cineastas puderam trabalhar com uma linguagem muito mais rica, composta de elementos novos e especficos que no existiam anteriormente: nascia assim a linguagem cinematogrfica.

BREVE HISTRIA DA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA Em seus primrdios, no final do sculo XIX, o cinema era uma mera mquina de emitir imagens que se moviam. O truque era geralmente relacionado mgica, ao ilusionismo, e era apresentado em circos e teatros de variedades como uma espcie de curiosidade tcnica, uma variao do teatro de sombras e da Lanterna Mgica. Aos poucos, alguns pioneiros enxergaram novas possibilidades conceituais naquele brinquedo aparentemente inofensivo. Perceberam que, alm da tcnica, residia uma possibilidade muito mais complexa e fascinante: a de contar histrias, novas ou velhas, teatrais ou documentais, reais ou surreais. Sem nenhuma bibliografia para consultar, os pioneiros da linguagem do cinema tiveram que se espelhar naquilo que conheciam. Os primeiros filmes, ainda na poca dos Irmos Lumire, pareciam cartes postais em movimento, no acrescentando quase nada, conceitualmente, ao que j se fazia no campo da fotografia. Vieram ento as primeiras tentativas de mostrar coisas acontecendo; eventos com comeo, meio, e fim. Geralmente eram atraes circenses, como homens que quebravam barras de ferro, mulheres barbadas, elefantes sendo eletrocutados e outras curiosidades. Essa conexo do cinema com o teatro de variedades se desenvolveu, e caminhou em direo a outros tipos de teatro. Assim, a narrativa cinematogrfica comeou a contar histrias mais

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complexas, com atores interpretando personagens, e pedaos de pano pintado fingindo serem trens, manses, ou pases exticos. Nessa poca, o cinema j estava se consolidando como uma indstria rentvel de entretenimento e informao, com um volume de produo aumentando vertiginosamente. Cada teatro queria exibir filmes novos o mais rpido possvel, e assim surgiu a necessidade de criar novidades para atrair o pblico. Como o cinema era uma diverso leve e popular, que levou muito tempo para ser levada a srio pela sociedade, no existem muitos registros dessa poca que indiquem quem foram realmente as pessoas que inventaram a linguagem cinematogrfica. Mas alguns nomes como Georges Melis, D. W. Griffith, e Sergei Eisenstein aparecem em qualquer texto sobre o assunto6.

FUNDAMENTOS DA LINGUAGEM CINEMATOGRFICA Antes de procedermos parte prtica da escritura do roteiro e da realizao do storyboard, precisamos chegar a um acordo: qual a lngua que os filmes falam? Se o cinema conseguiu se alastrar pelo mundo inteiro e todos os povos do mundo se sentem atrados por ele, porque sua linguagem est alm das palavras. Existe alguma coisa nos filmes que todos ns compreendemos e que nos toca, independente do que os personagens esto falando. Uma linguagem to universal quanto a msica. Uma pista para entender como isso acontece tentar entender o filme como uma reproduo do processo do crebro. Muitos crticos e cineastas j tentaram comparar a cmera ao olho humano, mas essa associao um pouco deficiente. O som do cinema no funciona como o nosso ouvido: ele manipula a realidade misturando msica ao som ambiente, criando sons que no existem na

6 Existem disponveis em portugus diversos livros sobre os primrdios do cinema e sobre a construo da linguagem cinematogrfica. Os livros escritos pelo prprio Eisenstein, por exemplo, trazem diversas discusses tericas, e inclusive explicam a importncia da obra de Griffith, e a influncia da literatura sobre a criao dessa linguagem.

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natureza para ilustrar certos eventos. A imagem do filme tampouco uma reproduo do que nossos olhos vem , mais que isso, uma interpretao de como nosso crebro associa idias.

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Por exemplo, quando vemos uma cena de um homem falando, virado para um lado:

Automaticamente, intuimos que ele deve estar falando com algum. Logo, se ele est falando, e olhando para o lado direito da tela, deduzimos que existe algum que no estamos vendo, fora de quadro, com quem ele est falando. A cena seguinte pode mostrar outra pessoa, respondendo ao nosso personagem:

Subitamente, nosso heri est em perigo. A pessoa com quem ele estava falando est apontando uma arma para ele. Na verdade, s podemos afirmar que a pessoa est falando e apontando uma arma para o lado esquerdo da tela. Em nosso crebro, construmos o espao cnico, como em uma histria em quadrinhos. Se o homem olha para o lado direito, e logo depois vemos algum olhando para o lado esquerdo, conclumos que, enquanto a imagem mudava, na verdade estvamos olhando para o

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mesmo lado que o personagem. A no ser que eu os esteja enganando:

No havia perigo algum para nosso heri. Ele estava explicando tranqilamente para os policiais qual era o plano dos bandidos, enquanto sua companheira de aventuras mantinha os viles rendidos sob a mira de sua arma. Os policiais e os bandidos eu no desenhei, mas seu crebro pode perfeitamente v-los ali, nos lados direito e esquerdo da pgina. Esse o tipo de manipulao de que os diretores de cinema podem se aproveitar para conduzir o olhar do espectador, e assim criar sua histria, seus climas, conceitos, etc. A linguagem cinematogrfica no uma mera seqncia de imagens que se movem. A compreenso que temos do filme acontece nesse espao entre um plano e outro, construdo automaticamente pelo crebro em um raciocnio que remonta nossos tempos de caadores e coletores, antes mesmo da Era Glacial. Nosso crebro est treinado, desde aquela poca, a seguir o movimento com os olhos, e a prestar ateno em detalhes.

SEQNCIA E PLANO O cinema no a visualizao de um livro, muito menos uma verso porttil de uma pea de teatro. Ele nos permite trabalhar com elementos que no esto presentes em outras formas de arte

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narrativa7, apresentando diversos estmulos sensoriais independentes que criam uma compreenso geral de alguma coisa. Para facilitar a compreenso daqui em diante, precisamos estabelecer algumas regras de nomenclatura. Chega de chamar as cenas de cena. Geralmente, quando um leigo explica um filme, usa a palavra cena para descrever tudo, como a cena da perseguio de carros em Bullit ou a cena de Titanic onde o navio vira e as pessoas caem na gua8. A primeira dessas cenas uma parte do filme que dura vrios minutos e mostra dois carros em perseguio em alta velocidade pelas ruas de San Francisco. A outra apenas um momento do filme, quando a cmera nos deixa ver, de cima para baixo, o que acontece com as pessoas quando o navio afunda. Existe uma diferena muito grande entre as duas coisas, e o nome dela corte. O que geralmente chamamos de cena, em teatro, uma seqncia de eventos que acontece em um mesmo cenrio. E exatamente essa a palavra que estamos procurando: seqncia. O outro tipo de cena, que apenas um acontecimento que ocorre antes que a cmera mude de ponto de vista novamente, chama-se plano. Um conjunto de planos pode formar uma seqncia, assim como o conjunto de quadros de uma histria em quadrinhos forma um captulo.

TRANSIES Quando mudamos de um plano para outro, a isso chamamos de corte. O corte pode ser seco, quando um plano bruscamente interrompido por outro. Os planos tambm podem mudar suavemente atravs de um dissolve, quando o primeiro plano vai lentamente se transformando no segundo. Quando o plano escurece at ficar preto, chamamos de fade out ou fade to black, e quando o plano vem do preto total para a imagem, chamamos de fade in.
7 Exceto, claro, por seu parente mais literato, as histrias em quadrinhos. 8 Bullit, EUA, 1968, dir. Peter Yates Titanic, EUA, 1997, dir. James Cameron

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MOVIMENTOS DE CMERA s vezes, durante um plano, antes do corte, a cmera se move. Existem nomes especficos para cada tipo de movimento de cmera, e essencial compreendermos a diferena entre eles. Quando a cmera simplesmente se move em seu prprio eixo, como se uma pessoa estivesse parada no mesmo lugar e girasse a cabea ou movesse os olhos percorrendo a paisagem com sua vista. Nesse movimento, o eixo da cmera fica fixo, e ela apenas gira para os lados. A isso damos o nome de panormica. No entanto, se o eixo da cmera se mover, e ela se deslocar no espao, teremos um travelling. E quando a cmera fica parada no mesmo lugar, mas sua lente ajustada para aproximar a imagem, chamamos de zoom (zoom in quando a imagem se aproxima do objetivo, ou zoom out, quando se afasta). Para compreender melhor como tudo isso funciona, vejamos um pequeno exemplo da diferena entre cada uma. Vamos supor que voc esteja filmando um plano, e queira mostrar um detalhe mais aproximado de um elemento. Por exemplo:

Se o diretor fizesse esse movimento aproximando a cmera do olho do rapaz, ou se tivesse apenas girado a lente para aumentar o zoom, o resultado poderia at ser muito semelhante. Mas quando comeamos a pensar no cenrio e na profundidade das coisas, percebemos que no to simples quanto parece. Observe o exemplo: Vamos supor que o roteiro exigisse que uma viso mais aproximada da chaleira, e o diretor 23

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optou por mover a cmera at perto dela.

Ele tambm poderia ter optado por manter a cmera no mesmo lugar e fazer um zoom, usando a lente da cmera:

Veja a diferena entre as imagens finais. No segundo exemplo, a imagem mostrou uma verso condensada da imagem, com todos os postes em quadro. No primeiro exemplo, os postes desaparecem medida em que a cmera avana. O fato que, quando usamos o zoom, ao invs de movimentar a cmera, a lente provoca uma iluso de ptica, condensando os raios de luz em uma nova imagem. Mas isso s acontece em filmagens reais. No mundo da animao, tudo isso relativo, e a perspectiva da imagem fica a critrio do artista. Assim, possvel criar efeitos de perspectiva que sequer existem na natureza, mas que distorcem a imagem de tal forma que ajude o diretor a contar sua histria. muito importante ter isso em mente, porque o senso de profundidade uma das coisas mais importantes na narrativa em animao. No mundo real, fcil dar a impresso de tridimensionalidade; mas, na animao, mais fcil criar uma imagem bidimensional, que mais se

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assemelha a um desenho se movimentando do que ao mundo real. Por isso, independentemente de simular o zoom ou a panormica, o movimento de cmera da animao deve criar uma iluso de volume, se no to real quanto o cinema live-action, pelo menos to interessante quanto ele, se no mais.

MONTAGEM A coisa mais importante na narrativa cinematogrfica a montagem. importante ter planos bem filmados, uma trilha musical envolvente e uma trama interessante, mas o resultado final, aquilo que chamamos de filme, o resultado final da montagem cinematogrfica. A montagem o processo atravs do qual o montador do filme (ou editor) organiza os planos do filme em seqncias, criando significado atravs da ordem e velocidade em que esses planos so exibidos, criando a narrativa propriamente dita. Nas histrias em quadrinhos, por exemplo, existem os desenhos e os textos dentro dos bales, mas a narrativa acontece no espao em branco entre os requadros aquela margem vazia que separa os quadrinhos:

Nos filmes, a mesma coisa. A narrativa no um simples amontoado de planos em ordem aleatria, como querem fazer crer muitos diretores modernos que no tm nenhuma instruo na rea9. a justaposio estratgica de planos que cria no crebro a percepo final da narrativa. O cineasta russo Lev Vladimirovich Kuleshov (1899 1970) fez uma experincia que
9 A esse estilo convencionou-se chamar de lingagem de vdeo-clipe, pejorativamente.

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mostra como isso funciona. Primeiro, o diretor filmou um plano do rosto do ator Ivan Mozhukin, com uma expresso neutra. Depois filmou um prato de sopa, uma garota, um ursinho de pelcia e um caixo. Ento, Kuleshov pegou esses planos e os montou seguidos do plano do rosto do ator. Quando essa seqncia de planos era exibida para o pblico, as pessoas viam uma mudana na expresso do ator, embora o plano fosse sempre o mesmo. Por exemplo, quando aparecia o rosto do ator, e em seguida um prato de sopa, as pessoas diziam que o personagem estava com fome. Quando aparecia o mesmo plano do homem, e em seguida o plano de um caixo, parecia que o homem estava triste com a morte de algum amigo ou ente querido, e assim por diante. O que essa experincia prova que o crebro constri significado no apenas com as imagens e sons do filme, mas principalmente com a seqncia em que isso exibido.

TIPOS DE MONTAGEM O terico russo Vsevolod Pudovkin explica, em seu texto Mtodos de Tratamento do Material, os cinco tipos de montagem segundo sua teoria:

CONTRASTE Tcnica eficaz, porm comum; seu uso de efeito garantido, mas deve-se evitar o exagero para no cairmos no bvio. Consiste basicamente em reforar uma idia atravs do contraste com outro extremo do mesmo conceito. Exemplo: A fome e pobreza do protagonista so reforadas quando mostradas em contraste com a riqueza e glutonice de seu nmesis.

PARALELISMO Semelhante ao contraste, porm mais amplo. A montagem em paralelo consiste em mostrar duas situaes diferentes que tm uma certa ligao entre si. Um exemplo extremo de montagem paralela o filme Intolerncia10. Nesse filme, Griffith
10 Intolerance: Loves Struggle Through the Ages, EUA, 1916, dir. D. W. Griffith

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conta quatro histrias passadas em pases e tempos diferentes: uma no sculo XX, uma na Revoluo Francesa, uma na queda da Babilnia, e outra na poca de Cristo. Contando as quatro histrias em paralelo, Griffith consegue criar uma relao entre as quatro, mostrando que a intolerncia um problema constante na histria da humanidade. Podemos usar o exemplo de Griffith para construir um outro mais prximo do universo da animao. Dois homens, um deles nos tempos atuais, outro na Era do Gelo, fazem uma srie de atividades cotidianas. Se contssemos cada histria separadamente, isso ficaria enfadonho e sem sentido. Primeiro veramos o homem do gelo sair de casa, beijar a esposa e os filhos, pegar suas armas, andar pela neve, at encontrar um animal selvagem, ento ele lutaria com o animal, o mataria, e levaria sua carne e sua pele de volta para sua caverna, onde sua famlia o receberia com festa. Depois, veramos um executivo engravatado sair de casa, se despedir da famlia, enfrentar o trnsito, depois passar um dia estafante no escritrio, at finalmente receber seu salrio no final do dia, e voltar para casa com o dinheiro. Se bem contadas, essas duas histrias poderiam ser at interessantes, mas seriam apenas narrativas simples. Contando as duas em paralelo, criaramos um novo significado para elas: mostrando planos dos dois homens saindo de casa, depois os dois homens enfrentando o trnsito, et cetera, estaramos dizendo que, apesar de tantos avanos cientficos, algumas coisas na histria da humanidade no mudaram mesmo depois de tanto tempo.

SIMBOLISMO Na montagem simblica, criamos uma relao um pouco mais abstrata entre duas imagens. Duas aes, aparentemente desconexas, guardam uma conexo abstrata, subconsciente. Por exemplo: no final de A Greve11, Eisenstein justape imagens de um assassinato em massa com imagens de um aogueiro matando um boi e drenando seu sangue em um matadouro. O impacto visual do massacre forte, mas quando colocado ao lado das imagens do boi sendo abatido,
11 Stachka, URSS, 1925, dir. Sergei Eisenstein

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ganha toda uma nova dimenso de compreenso. O diretor est dizendo que os trabalhadores foram abatidos como se fossem gado, sem dizer nem uma palavra.

SIMULTANEIDADE Geralmente utilizado no desfecho da histria, acontece quando o diretor mistura planos de dois locais ou duas aes diferentes, prolongando o desfecho de ambas e criando no espectador um suspense (palavra francesa que significa, literalmente, suspenso - a mesma palavra usada para dizer que um acordo foi suspenso, por exemplo). Retardando o desfecho da ao, o diretor mantm a platia cativada e prestando ateno. Alguns consideram esse mtodo um tanto banal, por ser freqentemente utilizado, mas essa repetio acontece no apenas por falta de criatividade dos autores, mas principalmente por grande eficcia.

LEITMOTIV (reiterao do tema) O diretor pode reforar uma idia, um som ou uma imagem em dado momento do filme e reutiliz-la outras vezes ao longo do tempo para reforar uma idia. Na comdia isso muito utilizado em gags de repetio, mas tambm pode ser usado para fins mais sarcsticos ou trgicos. o caso por exemplo dos temas musicais, que podem ser recorrentes ao longo do mesmo filme (ex.: a cano Hurricane no filme homnimo12).

Devemos lembrar que tericos como Pudovkin e Kuleshov eram cineastas do cinema mudo, ou seja, trabalhavam basicamente com imagens e msica. A atualidade de suas teorias se faz presente, em pleno sculo XXI, muito mais no cinema de animao, no vdeo-clipe, e nas histrias em quadrinhos, do que no cinema live-action comercial, calcado principalmente em dilogos. interessante notar que, em pleno sculo XXI, com a tecnologia digital, essas teorias centenrias continuam atuais e cada vez mais pertinentes.

12 The Hurricane, EUA, 1999, dir. Norman Jewison

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O terico dos quadrinhos Scott McLoud, em seu livro Desvendando os Quadrinhos13, apresenta uma outra lista de maneiras de encarar a edio. Os quadrinhos se assemelham muito linguagem cinematogrfica, e so certamente os pais do storyboard, pois em ambas as formas de expresso a histria montada no apenas dentro do quadro, mas entre cada um deles nos intervalos. 1. MOMENTO PARA MOMENTO: um processo lento, onde cada novo elemento apresentado minimamente diferente do anterior. 2. AO PARA AO: Divide cada quadro (ou plano) em uma ao seqencial. 3. TEMA PARA TEMA: o que mais se aproxima da linguagem comercial clssica, e fica no nvel de entendimento do pblico mdio de filmes. 4. CENA PARA CENA: Exige um pouco mais de raciocnio dedutivo; ocorre quando h uma mudana de cenrio, de tempo, ou algum outro corte muito grande na ao. 5. ASPECTO PARA ASPECTO: Corte quase atemporal, exibe diversos olhares diferentes sobre o mesmo tema, ao mesmo tempo. Conduz reflexo e provoca uma espcie de pausa ativa na narrativa. Geralmente, quando acontece, a narrativa no est caminhando, mas tampouco est estagnada: o espectador apreende novos elementos antes que o fluxo narrativo volte a correr. 6. NON-SEQUITUR: Seqncia (aparentemente) sem lgica, pode ser utilizada para provocar confuso mental no leitor, para exprimir pensamentos confusos de algum personagem, ou para fazer conexes semelhantes s de montagem dialtica. Essas formas de montagem tambm seguem uma escala de compreenso: a decupagem de momento para momento requer muito pouca capacidade de compreenso, pois cada elemento ligeiramente diferente do anterior. No outro extremo da lista est o non-sequitur, que requer bastante esforo do leitor/espectador para compreender o que est sendo visto se que isso
13 Editora Makron Books

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efetivamente tem algum significado.

A FORMATAO DO ROTEIRO Criar roteiros para filmes de animao uma tarefa rdua e complexa. Ao contrrio dos filmes de live-action, que j tm um formato padronizado de roteiro, os filmes de animao podem nascer de uma histria escrita, mas tambm podem ser inspirados por um personagem, um evento, uma idia, um conceito, uma tcnica, uma palavra, ou at mesmo uma cor. No entanto, por mais abstrata que seja a narrativa de um filme de animao, um guia de produo sempre essencial para evitar desperdcios de tempo e de dinheiro duas coisas que um animador precisa dominar. O roteiro de cinema tradicional se parece mais ou menos com isso: INT. JEN'S ROOM - NIGHT A maid warms her hands in a basin of hot water for Jen, then walks over to Jen and helps remove her earrings. Someone knocks and the maid goes to answer the door. MAID Governess... GOVERNESS Let me do it. The maid leaves as the governess enters the room. JEN Please sit. Esse um trecho de O Tigre e o Drago14, de Ang Lee. Nele podemos ver os elementos mais comuns em um roteiro de live-action. Ele comea com uma indicao de cenrio que pode ser decomposta em trs partes: INT. / JEN'S ROOM / NIGHT. INT. significa que a seqncia se passa em um interior. Isso importante para quem filma
14 Wo Hu Cang Long, TWN/HKG/EUA/CHN, 2000, dir. Ang Lee

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em live-action porque, no planejamento, deve ficar bem claro desde o incio quais seqncias sero feitas em estdio ou locao interna, e quais sero feitas em externas, pois as lentes, filmes e filtros usados pelo diretor de fotografia so diferentes dependendo da situao. A seguir, JENS ROOM, que o nome do cenrio onde a seqncia se passar. Finalmente, NIGHT, indicando que a seqncia noturna. Isso tambm influenciar na escolha do equipamento por parte do diretor de fotografia do filme. Depois dessa introduo, o roteiro tem dois tipos diferentes de texto: o explicativo e o dilogo. O texto explicativo descreve o que vai aparecer na tela. Ele no deve descrever o que os personagens esto pensando, sentindo, ou qualquer outra coisa que no aparea na imagem. O dilogo indicado com uma margem bem espaosa, para deixar bem claro o espao das linhas de dilogo, e facilitar o trabalho dos atores. Vejamos agora outro exemplo de roteiro: A14 CONTINUED unsurely in front of his band. Though he is a veteran of numerous combats at the water's edge, One-Ear has never been attacked by an enemy who had not first displayed his fighting rage; and he had never before been attacked with a weapon. One-Ear, merely looks up at the raised club until the heavey thigh bone of an antelope brings the darkness down around him. The Others stare in wonder at Moonwatcher's power. Moonwatcher surveys the scene. Now he was master of the world, and he was not sure what to do next. But he would think of something. 10/13/65 a26 Essa uma pgina do roteiro original de 2001 Uma Odissia do Espao15, de Stanley
15 2001: A Space Odyssey, ING/EUA, 1968, dir. Stanley Kubrick

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Kubrick. Os nmeros a14 e a26 indicam que essa pgina pertence ao primeiro bloco do filme dividido em trs pelo diretor. A14 significa seqncia 14 da parte A. A26 indica a pgina 26 do roteiro. No final da parte A, o diretor anotou a durao prevista de cada seqncia: A1 00.30 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8 A9 A10 A11 A12 A13 A14 00.45 01.30 00.30 01.00 01.00 01.00 03.00 00.45 02.00 04.00 02.00 02.30 02.30

A SECTION TOTAL: @23 MIN. 00 SECS Isso indica que o diretor j escreveu o roteiro tendo em mente at mesmo o timing das seqncias. Esse tipo de organizao parece obsesso compulsiva para a maioria das pessoas, mas graas a esse tipo de raciocnio que possvel fazer filmes como 2001. Existe ainda um outro formato de roteiro, muito utilizado em televiso e em propaganda o roteiro de duas colunas. Nesse tipo de roteiro, divide-se a pgina em duas colunas. Em uma delas coloca-se a descrio da imagem de um plano, enquanto no quadro vizinho se descreve o som daquele plano. A descrio da imagem tambm pode aparecer na forma de um esboo lpis, ou de uma fotografia, ajudando a pr-visualizar o filme, assim como o storyboard e o animatic tambm fazem.

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DESIGN DE PERSONAGENS O design de personagens para animao um trabalho bastante especfico e extenuante. Desde o princpio da animao, essa atividade evoluiu muito, e chega ao sculo XXI como uma profisso especializada nos grandes estdios e como uma grande necessidade da animao independente. Para fazer o design de um personagem, convm que o designer comece por discutir com o escritor do roteiro caso no seja ele mesmo quais so as principais caractersticas fsicas que ele imaginou enquanto escrevia a histria. O que no tiver sido especificado pelo escritor pode ser criado tomando por base os sentimentos do personagem e sua personalidade.
Fig. 1: Estudo de propores (John Hallas)

Fig. 2: Todos os personagens do mesmo filme colocados lado a lado para uma compreenso melhor da proporo de tamanho entre eles (John Hallas).

Cada personagem pode ter um determinado esquema de cores, por exemplo, que rapidamente expliquem algo sobre sua personalidade. Nesse caso, o computador pode ajudar bastante, tornando rpido e barato fazer testes com diversos esquemas de cores diferenciados. Antigamente era preciso tirar cpias xerox de um desenho e colorir cada uma mo, mas hoje em dia isso pode ser feito alterando o matiz de um desenho com o computador, ou, no caso de grficos vetoriais, alterando a cor de cada pedao de um desenho. A tcnica de animao que vai ser usada no filme tambm influencia a forma que os personagens vo ter. Se o filme for ser produzido em tcnica de desenho animado, por exemplo, 33

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mais fcil desenhar um personagem com linhas finas e longas, colorido com cores chapadas. Por outro lado, se formos fazer um filme de recortes desenhados com pastel oleoso, as linhas grossas do pastel exigem um personagem de formas simples e contorno peculiar.

Fig. 3: Anlise detalhada da movimentao de Bambi (Walt Disney Prod.)

Outra coisa importante no design de um personagem a sua movimentao. Afinal, se o personagem animado, essencial que a forma como ele se move expresse seus sentimentos interiores, e tambm fale algo a respeito de sua personalidade e do que est se passando em sua cabea, tornando-o mais complexo aos olhos do espectador. Um personagem de recortes deve ter suas juntas bem definidas pelo designer, enquanto um personagem de 3D digital deve ser concebido de forma a facilitar o trabalho do animador final. Vamos analisar agora algumas formas de construo de personagens e sua especificidade no mundo dos softwares de animao.

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PERSONAGENS DE DESENHO ANIMADO No desenho animado tradicional, o design de personagens sempre exigiu um grande poder de sntese os designers sempre trabalharam buscando um equilbrio entre a expressividade dos personagens e a clareza de seu design, para facilitar o trabalho dos animadores e intervaladores que iriam anim-los. Alm disso, nos anos 50, surgiu um problema que os animadores tinham que contornar: a imagem da televiso no tinha muita nitidez, e o espao disponvel para trabalhar era muito reduzido se comparado com a grande tela do cinema. A partir de ento, tornou-se muito comum o design de personagens atarracados e com a
Fig. 4: Personagem do filme "O Melhor Amigo do Homem" (inacabado)

cabea bem grande para que as crianas pudessem ver com mais clareza o rosto dos personagens. Assim, personagens de sries de animao, que costumavam ser altos e alongados at o fim dos anos 40 (como Popeye, Pernalonga, Patolino, etc.) deu lugar a personagens mais arredondados, com corpos curtos e cabeas grandes (como Mister Magoo, Mickey Mouse, Gato Flix16). Esse conceito mudou pouco na era digital, pois os desenhos animados, em sua maioria, continuam sendo animados no papel antes de serem scanneados. Depois disso feito que podem ocorrer algumas novidades, como novas formas de tratar o material, novas tcnicas de colorizao, e tipos de acabamento. Mas tudo isso feito posteriormente e raramente influencia no design dos personagens. Em geral, o mais importante to personagem de animao 2D que seja possvel identific-lo facilmente junto aos outros personagens, ou seja, que ele tenha caractersticas bem marcantes,
16 Isso no quer dizer que no houvessem desenhos animados do Gato Flix antes. A srie original, produzida por Otto Messmer, data dos anos 1920. Estamos nos referindo srie de Joseph Oriolo, de 1960.

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definidas com poucos traos, para facilitar o processo de animao. Uma nova forma de design de personagens bidimensionais pode ser feita com o software MoHo, que permite a criao de desenhos vetoriais cujos pontos de controle podem ser ligados a esqueletos de animao. Assim possvel criar personagens vetoriais, que podem ser renderizados em qualquer resoluo, e cujas linhas se modificam com o movimento, evitando que se paream mais com bonecos de recortes do que com desenhos animados propriamente ditos. Esse processo de distorcer linhas vetoriais no computador no recente, e j era explorado pelo animador Peter Folds, do National Film Board of Canada, no comeo dos anos 70.

Fig. 5: "O Homem Raivoso" derretendo um exemplo de animao de linhas vetoriais baseado em esqueleto.

Fig. 6: Uma seqncia do filme 'Hunger', de Peter Folds (1973), usando grficos vetoriais animados, um dos exemplos mais antigos de metamorfose criada a partir de grficos feitos por computador.

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PERSONAGENS TRIDIMENSIONAIS

Fig. 7: Personagem de um filme de stop-motion, esculpido com massa epxi, arame de alumnio, tinta spray e lmpadas de lanterna.

O design de bonecos de stop-motion, sejam eles de massinha ou de bonecos, bastante complicado e requer profundo conhecimento da tcnica como um todo. Cada detalhe do personagem deve ser pensado tendo em mente a forma como ele ser construdo, o material que ser usado, como ser construdo o esqueleto, e outros detalhes. Nesse sentido o computador de pouca ajuda, a no ser que o designer o utilize para desenhar com um tablet ou algo do tipo. At hoje em todo o mundo esse processo de produo bastante artesanal. Em muitos casos, o material usado na confeo dos bonecos definido pelo tema do roteiro. A no ser que o animador queira trabalhar com um material especfico, e ento crie toda uma histria a partir da escolha do material.

No caso da modelagem tridimensional feita em softwares como Maya e Blender, a regra no muito diferente. O artista comea criando um modelo virtual do personagem, a partir de formas

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geomtricas simples, e modifica essas formas at que se paream com o personagem desejado. Aps pronto o modelo, construdo um esqueleto virtual em que ser ligado o modelo. Esse esqueleto ser ento modificado, deformando o modelo tridimensional, de forma semelhante ao processo tradicional de stop-motion com bonecos. A principal diferena fica na animao, que, nos softwares, pode ser feita com key-frames, ao invs de quadro-a-quadro. Muitos modeladores de 3D usam esboos feitos a lpis para construir seus modelos, usandoos dentro dos softwares de modelagem 3D como referncia para a escultura virtual.

Fig. 8: Exemplo do uso de desenhos lpis usados como referncia para modelagem tridimensional (Fbio Poeira)

O mais importante aproveitar essa tridimensionalidade do personagem e explorar elementos que seriam muito complicados de trabalhar no 2D, justificando o uso da tcnica 38

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tridimensional. Por isso to comum que filmes de stop-motion e 3D digital usem e abusem das texturas, da iluminao, do uso dramtico da sombra, e de movimentos complexos, envolvendo giros e mudanas bruscas de posio dos personagens. No caso especfico do stop-motion, essencial verificar se o design geral do personagem estvel. comum encontrar personagens de stop-motion com corpos pequenos e ps grandes, pois isso ajuda a manter o boneco estvel durante o processo de animao.

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PERSONAGENS DE RECORTES Talvez o tipo de personagem mais afetado pelas novidades tecnolgicas tenha sido o boneco de recortes. Nas tcnicas tradicionais, esse tipo de personagem podia apresentar um grande martrio para o animador, pois era preciso muito cuidado no trabalho de animao para obter uma animao fluida e com riqueza de detalhes. Alm disso, o material utilizado ficava um pouco limitado a
Fig. 9: Um soldado sarraceno de "As Invases Brbaras".

determinados tipos de papel.

No caso do artista que queira trabalhar com bonecos de recortes usando o computador, existem duas alternativas principais: criar os bonecos no computador, imprimi-los, e mont-los no mtodo tradicional, ou construir bonecos de recorte virtuais, usando imagens digitais e animando-as em algum software. Essa tcnica j bastante difundida no mundo da animao comercial, e pode ser vista em ao em televises de todo o mundo, em programas como Pistas de Blue (Blues Clues, Nickelodeon) e South Park. No caso desse ltimo, utilizado o software de animao tridimensional Maya para criar os bonecos e a animao. Texturas de papel real so utilizadas de tal forma que a grande maioria das pessoas que assistem a srie acham mesmo que eles so feitos com bonecos de papel animados um a um. No entanto, para um seriado semanal como South Park, essa tcnica seria bastante complicada, visto que toma muito tempo e facilmente se tornaria um problema, causando atrasos na produo. Usando o Maya, os produtores chegam ao requinte de alterar seqncias inteiras dos episdios apenas 1 ou 2 dias antes de sua transmisso, permitindo que o roteiro sempre contenha piadas bastante atualizadas, criticando eventos recentes. No caso de softwares especficos para animao bidimensional, existem basicamente duas

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formas de animar bonecos de recorte: com e sem esqueleto. No primeiro caso, pode ser usado um software como o MoHo, por exemplo, que permite a utilizao de layers de imagens com arquivos transparentes. No segundo caso, podem ser usados outros programas, como o After Effects. O programa de TV da Nickelodeon Pistas de Blue17, por exemplo, todo animado no After Effects. A diferena bsica que o tipo de animao que pode ser feito bastante diferente. Os bonecos com esqueleto tm movimentos mais restritos a suas juntas, proporcionando movimentos limitados que do um certo realismo aos bonecos. No caso de personagens mais estilizados, que permitem uma movimentao no-realista, o After Effects funciona tranqilamente.

17 Blues Clues, EUA, 1996, dir. Dave Palmer South Park, EUA, 1997, dir. Matt Stone & Trey Parker

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DESIGN DE CENRIOS

Fig. 10: Cenrio do filme "Fita de Cromo, Cortina de Ferro"

Raramente em um filme de animao um personagem fica sozinho em cena, sem nada no fundo. Desde os primrdios do teatro os dramaturgos sempre utilizaram os cenrios em suas histrias, cercando seus personagens do clima e das informaes culturais e emocionais necessrias para expressar adequadamente o tom de cada seqncia. Vrios cenrios fictcios tornaram-se to famosos quanto os personagens que os habitavam, tamanho era sua importncia dentro da histria em que apareciam: Xangri-L, Elsinore, Mordor, Mongo, Patpolis, o Stio do Pica-Pau Amarelo... todos esses lugares existiram, pelo menos por alguns momentos, na imaginao de seus criadores. Na animao, a funo do cenrio potencializada pela total liberdade criativa do artista, que pode distorcer a representao do fundo ao seu bel prazer, seja levando seus personagens a lugares fantsticos nunca antes vistos, seja retirando os detalhes de realidade at o ponto em que a abstrao do fundo torna-se puro sentimento, complementando a histria e a atuao dos personagens.

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Nos anos 1940, os artistas do estdio UPA, dos Estados Unidos, modernizaram os cenrios da animao mostrando novas possibilidades, influenciados pela arte moderna do sculo XX e as teorias de Vassily Kandinsky sobre a influncia da cor e da forma sobre a psiqu do ser humano. O uso do computador s vem a potencializar ainda mais a criao de cenrios, facilitando o uso de coisas que, at bem pouco tempo atrs, eram carssimas e s poderiam ser feitas por grandes estdios. Um dos melhores filmes da fase final da produo de filmes 2D dos estdios Disney, Tarzan, fazia um uso muito interessantes de animao tradicional mesclada a cenriso tridimensionais criados por artistas que usavam mesas digitalizadores para pintar, digitalmente, rvores e ciprestes18.

A ILUSO DE PROFUNDIDADE Embora muito se fale sobre os milagres do 3D, o fato que a tela do cinema e da televiso ainda so bidimensionais por mais que se crie a iluso de profundidade na imagem, o resultado final sempre bidimensional. Mas desde os primrdios da animao os artistas tentam criar cenrios que tenham profundidade, dando a seus personagens mais espao (embora virtual) para existir. No incio da animao, s se usavam meios opacos para criar desenhos. No filme Humorous Phases of Funny Faces19, por exemplo, os desenhos eram feitos com giz em uma lousa escolar. Pioneiros da animao como mile Cohl e Winsor McKay comearan a produzir seys desenhos animados usando apenas pedaos de papel. Ali j nasciam alguns princpios bsicos da animao de desenhos, como o registro (para evitar que os desenhos mudassem de lugar a cada quadro) e o uso da metamorfose. No entanto, o papel era opaco, impossibilitando o uso de um
18 Toda regra tem exceo: um dos desenhos animados de maior sucesso da atualidade, Samurai Jack (EUA, 2001, dir. Gendy Tartakowski), tem seus cenrios pintados mo, da maneira mais tradicional possvel. 19 Humorous Phases of Funny Faces, EUA, 1906, dir. Stuart Blackton

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cenrio separado da animao. Por isso, quando o animador queria desenhar um fundo, tinha que faz-lo quadro-a-quadro, assim como o personagem trabalho extenuante e muito pouco proveitoso. Quando, alguns anos depois, os animadores comearam a usar folhas de acetato 20, os personagens eram desenhados e pintados em folhas transparentes, permitindo que os cenrios fossem feitos apenas uma vez. Isso diminui muito o trabalho de animao, dando liberdade ao artista para se preocupar apenas com os movimentos dos personagens. Os cenrios, por outro lado, foram passados para outro departamento do estdio, e gradualmente foram crescendo em complexidade e nvel de detalhe. Os estdios Fleischer desenvolveram, ainda nos anos 1930, uma tcnica interessante: em frente a um cenrio tridimensional, colocava-se uma placa de vidro com pinos de registro. Assim, as folhas de acetato eram trocadas e o cenrio tridimensional era movimentado, quadro a quadro, criando um efeito muito interessante. J os estdios Disney, aprimoraram uma tcnica que ficou conhecida como cmera multiplano. Consistia basicamente em um conjunto de camadas de vidro, todas elas com registros, onde as folhas de acetato eram colocadas. Elas tinham cerca de 1 metro de altura entre si, e no alto da estrutura ficava a cmera. Assim, animando cada camada separadamente, os artistas podiam obter uma enorme sensao de profundidade21. No caso dos cenrios tridimensionais, o
Fig. 11: A cmera multi-plano da Disney 20 Plstico transparente que pode ser cortado em folhas, como papel. 21 Essa tcnica pode ser observada na seqncia de abertura do filme Bambi (EUA, 1942, dir. David Hand)

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efeito de profundidade inerente prpria tcnica. Mas alguns problemas devem ser observados, especialmente no caso do stop-motion. O primeiro problema que, normalmente, utiliza-se uma cmera afastada do cenrio com uma lente zoom, para dar espao para o animador trabalhar. Isso pode ocasionar uma grande perda de profundidade de campo na imagem, caso o zoom seja muito forte. Convm realizar alguns testes de lente antes da fotografia principal, para verificar se a distncia da cmera e as lentes utilizadas no esto deixando o cenrio desfocado demais, ou achatado demais. Outro problema que deve ser levado em considerao a fixao dos bonecos no cenrio. O que normalmente se faz colocar uma porca de metal na sola do p do boneco e perfurar o cho do cenrio, passando um parafuso por dentro do furo. Assim o boneco ficar estvel o suficiente para ser animado. O mais difcil nesse processo mascarar o cho quando os ps do boneco aparecerem andando. Toda vez que seu p for retirado de um ponto de fixao, um pequeno furo vai aparecer no cho, e esse deve ser coberto antes que a cmera o revele.

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STORYBOARDING E ANIMATICS A estruturao e o planejamento so fases cruciais para qualquer filme. nessa etapa da produo que muitos erros so corrigidos e muitos desastres so previstos e evitados. Alm de um roteiro slido e bem estruturado, possvel criar uma visualizao do filme antes mesmo de contratar algum ator ou de se iniciar qualquer desenho ou modelagem. Com um bom storyboard e um animatic, o diretor / animador independente pode facilmente prever como seu filme vai se parecer antes mesmo que a produo de imagens comece.

STORYBOARDS

Fig. 12: Storyboard de um comercial de TV da Ford, 1958.

Por melhor que seja um roteiro, difcil visualizar um filme antes de comear a filmar. Para isso, inventou-se o processo que ficou conhecido como storyboarding. Traduzindo, board significa tbua ou placa, enquanto story histria. Ou seja, uma placa onde a histria colocada. Assim os artistas transformam a histria do roteiro em um grande painel, desenhando cada plano de cada seqncia e colando-os lado a lado na parede do estdio. Nesse estudo preliminar eles 46

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podem prever movimentos de cmera, cenrios, e a composio de cada plano. Isso facilita em muito todo o trabalho de filmagem. O diretor de fotografia pode prever que tipos de cmera vai precisar usar, enquanto o diretor e o editor podem conferir se o ritmo do filme est adequado. No incomum que mudanas na estrutura narrativa sejam feitas durante esse processo, pois aqui se revelam erros que no estavam claros no roteiro. Grandes diretores como Alfred Hitchcock e Stanley Kubrick sempre reforaram a importncia de um bom storyboard. Por isso importante que qualquer diretor de cinema inclusive de live-action saiba desenhar.

Fig. 13: Trecho do storyboard de "Os Pssaros" (The Birds, EUA, 1963, dir. Alfred Hitchcock).

O diretor japons Akira Kurosawa tambm era pintor, e fez todo o storyboard de seu pico filme Ran22 em forma de telas coloridas pintadas mo. Quando a fotografia principal do filme j havia comeado, Kurosawa desenvolveu uma espcie de catarata nos olhos, comeou a perder a viso. Ento, o diretor entregou suas pinturas ao diretor de fotografia, e pediu a ele que continuasse filmando baseado em suas pinturas, enquanto o tratamento no curasse sua viso completamente.

22 Ran, JAP/FRA, 1985, dir. Akira Kurosawa

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ANIMATICS Em animao, e em filmes de live-action com efeitos especiais complexos, importantes fazer um animatic23. Ele consiste de um filme criado com as imagens do storyboard e uma verso primitiva do udio. Com ele, possvel medir o tempo de cada plano da seqncia, e decompor isso em frames, permitindo que cada plano tenha um nmero de frames bem definido antes de comear a filmagem. Isso evita que os animadores animem frames a mais, poupando muito tempo e dinheiro produo do filme. Usando o computador, todos esses processos ficam mais fceis e baratos, possibilitando um controle ainda maior sobre a pr-visualizao do filme. No caso de filmes complicados, os storyboards podem ganhar muitos detalhes, em alguns casos chegando a ser mais animados do que certas sries de animao da televiso. Um caso extremo de animatic pode ser encontrado no disco de material suplementar da edio em DVD do filme Os Incrveis24. Um artista especializado nesse trabalho criou o animatic de todo o filme, j com os dilogos gravados em udio, e com desenhos bastante detalhados, inclusive com alguns elementos bsicos feitos em 3D. Editando vdeo no computador muito fcil fazer um animatic. Basta scannear os desenhos do storyboard e adicion-los em uma faixa de vdeo, e o udio da seqncia ou do filme inteiro em uma faixa de udio. Ento, basta modificar a durao de cada desenho no projeto, sincronizando o tempo e o udio.

23 Algumas fontes estrangeiras chamam essa tcnica de Leika reel, ou rolo de Leika, uma referncia a uma marca de cmeras muito famosa nos anos 50/60 e que os animadores usavam para criar os animatics. 24 The Incredibles, EUA, 2004, dir. Brad Bird

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AS TCNICAS DE ANIMAO BRINQUEDOS PTICOS Bem antes de existir o cinema como o conhecemos atualmente (ou conhecamos at o final do sculo XX) j haviam tentativas bem-sucedidas nesse sentido, em diversas formas. Os antigos gregos, por exemplo, j conheciam o conceito da camra escura, uma sala fechada onde a luz s penetrava atravs de um orifcio minsculo, projetando uma imagem do exterior na parede, de cabea para baixo um conceito que foi primordial na criao da fotografia e at hoje utilizado, mesmo na mais moderna das cmeras fotogrficas digitais. No sculo XIX, especialmente na Europa, surgiram alguns objetos que j se assemelhavam em muito forma final que o cinema teria. Foram dezenas de homens e mulheres annimos que exploraram esses mtodos, e o conjunto total dessas pesquisas foi crucial na inveno da mecnica do cinema, tanto da cmera quanto do projetor. interessante notar que, j nessa poca, essas formas primitivas de cinema j se encontravam em uma categoria misteriosa do conhecimento humano, pois no serviam nem arte, nem religio, nem cincia. Eram truques, mgicas, iluses de ptica criadas com o nico intento de divertir o pblico e de faturar alguns trocados com isso. Um raciocnio que at hoje continua sendo a base do cinema em qualquer lugar do mundo. No incio do sculo XX, os fisiologistas que estudavam a viso humana acreditavam que o olho humano mantinha na mente, por algum tempo, as imagens que recebia. Esse fenmeno ganhou o nome de persistncia retiniana. Mas nos anos 1920 essa teoria passou por algumas modificaes. A teoria mais moderna identifica dois fenmenos da viso conhecidos como efeito

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beta e efeito phi, que explicam mais claramente o que realmente ocorre no olho e no crebro que nos permite ver uma seqncia de imagens e entender aquilo como movimento. O fato que o olho humano no uma cmera, e no enxerga as coisas em formato de frames ou de campos, como o video. O sistema olho/crebro uma combinao de detectores de movimento, sensores de detalhes, e interpretadores de texturas, e tudo isso combinado no crebro forma a experincia visual. De qualquer forma, essa iluso de ptica que permite que os brinquedos pticos funcionem, e que levou o sucesso desses brinquedos a evoluir at a criao do cinema como o conhecemos hoje.

FENAKISTOSCPIO Criado pelo belga Joseph Plateau em 1832, esse o mais bsico dos brinquedos pticos a criar uma boa iluso de movimento. Ele consiste apenas de um disco de papelo preso a um eixo rotatrio em seu centro. O disco tem vrios desenhos em seqncia em suas bordas, separados por pequenos orifcios verticais. Quando o disco girado, e colocado diante de um espelho, possvel olhar atravs dos orifcios girando em alta velocidade e observar o movimento criado no reflexo do espelho. O truque aqui so os pequenos orifcios atravs do qual se observa o reflexo. Se olharmos para o crculo girando por cima dos orifcios, s veremos um grande borro. Quando olhamos atravs dos orifcios, eles s nos mostram os desenhos inteiros, a uma velocidade bastante alta. um princpio fundamental para o cinema, e foi a grande descoberta de Plateau: a iluso de movimento s se d quando o olho enxerga as imagens por inteiro, paradas, e no em movimento. Quando um filme de pelcula projetado, um mecanismo interno do projetor exibe um frame inteiro, depois no projeta mais nada,

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depois projeta o frame seguinte, e assim sucessivamente. um pequeno paradoxo: para que nossos olhos enxerguem um movimento, as imagens tm que ser vistas sem movimento algum.

ZOOTRPIO Traduzindo, roda da vida, o que j um passo a caminho da animao (que no s vida, mas alma). J era explorado pelo ingls William Horner em 1834, mas encontrou seu formato final e seu nome com o francs Pierre Devignes em 1860. Consiste basicamente de um fenakistoscpio em um formato diferente. Ao invs de ser montado em um eixo e depois observado em um espelho, o Zootrpio parece um carrossel com as imagens colocadas do lado de dentro. Os orifcios so colocados entre os desenhos, da mesma maneira, e quando o carrossel girado, podemos olhar atravs dos orifcios e ver o movimento no lado oposto.

PRAXINOSCPIO Criado em 1892 pelo francs Emille Reynaud. Uma verso mais aprimorada do zootrpio,

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mas que na verdade no tem muita diferena. No centro do carrossel colocado um espelho circular que reflete os desenhos. Assim, ao invs de ver os desenhos do lado oposto do crculo, enxerga-se o desenho mais prximo. Isso permitia a criao de crculos maiores, com mais desenhos, com animaes que duravam mais tempo e permitiam movimentos mais complexos. Reynaud criou uma espetculo cnico onde um extenso praxinoscpio feito com papel translcido tinha suas imagens projetadas na tela atravs de um intrincado sistema de lentes e espelhos, combinado com outra projeo fixa que servia de cenrio. Por isso muitos consideram que esse espetculo foi o verdadeiro nascimento do cinema. O teatro onde ele criou seu show tambm considerado o primeiro cinema do mundo. Em 2002, a ASIFA25 criou o Dia Mundial da Animao, comemorado no dia 28 de Outubro, aniversrio da estria do Teatro ptico de Reynaud.

FLIP-BOOK (ou KINEGRAFO) O flip-book consiste de uma srie de desenhos impressos em forma de um pequeno livro cujas folhas podem ser viradas rapidamente com os dedos. bastante semelhante ao processo de animao tradicional, onde o animador alterna as folhas de animao em sua mesa de luz para visualizar o movimento que est criando. possvel industrializar essa tcnica em pequenos livrinhos de papel grosso que trazem exclusivamente essas imagens. Vrios museus e livrarias do mundo vendem esses livrinhos,
25 Associao Internacional do Cinema de Animao

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inclusive em cores.

ALTERNATIVAS DIGITAIS Por mais ultrapassados que esses brinquedos pticos possam parecer, o uso da tecnologia digital pode potencializar seu uso. No caso dos zootrpios, por exemplo: muito mais fcil criar uma tira de papel com desenhos em srie no computador e imprimir, do que fazendo isso mo. Usando um software de design como o Corel Draw! ou o Adobe Illustrator, podemos criar facilmente um conjunto de retngulos do exato mesmo tamanho, que pode ser impresso para servir de base para os desenhos. Ou ento podemos criar uma larga tira de desenhos perfeitamente espaados. No caso dos flip-books tambm ficou bem mais fcil trabalhar usando os computadores. Usando softwares grficos, podemos at mesmo exportar frames de um vdeo live-action e us-los para criar um flip-book, impresso em papel bem grosso na grfica rpida mais prxima. Outra opo interessante o uso de arquivos GIF animados. Apesar da baixa qualidade devida restrita paleta de cores, eles so facilmente colocados em pginas da web e podem ser criados em loop. Diversos artistas ainda exploram esse formato, inclusive o animador experimental brasileiro Roberto Miller.

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ANIMAO 2D TRADICIONAL O desenho animado uma tcnica to antiga e to popular que at hoje muitas pessoas ainda a confundem com a prpria animao. A grande maioria dos personagens famosos do mundo da animao como Mickey Mouse, Pernalonga e Popeye ganharam sua notoriedade e status de cones atravs de filmes feitos com essa tcnica. O domnio tecnolgico e cinematogrfico dos estdios Disney em seu perodo de ouro ajudou a difundir a animao pelos quatro cantos do mundo. Sua maestria da linguagem cinematogrfica, da tecnologia do cinema e da animao, e seus conhecimentos da psiqu humana e da dramaturgia criaram clssicos como Pinquio, Fantasia e Branca de Neve e os Sete Anes26. Esses filmes provocaram a imaginao de bilhes de pessoas ao redor do mundo, e influenciaram praticamente todos os animadores que trabalham hoje em dia, desde a Pixar at Raoul Servais, passando por Hayao Miyazaki e Matt Groening.

A TCNICA DO DESENHO ANIMADO O desenho animado funciona de maneira relativamentesimples, e no mudou muito desde sua criao. Consiste de uma srie de desenhos feitos em papel, e criados usando um registro para que todos eles fiquem alinhados tanto no momento de sua criao quanto no momento de sua fotografia final. O animador pode trabalhar de duas maneiras: quadro a quadro seqencialmente, ou usando
26 Pinocchio, EUA, 1940, dir. Hamilton Luske & Ben Sharpsteen Fantasia, EUA, 1940, dir. James Algar, Samuel Armstrong, Ford Beebe, Norman Ferguson, Jim Handley, T. Hee, Wilfred Jackson, Hamilton Luske, Bill Roberts, Paul Satterfield & Ben Sharpsteen Snow White and the Seven Dwarfs, EUA, 1937, dir. William Cottrell, Walt Disney, David Hand, Wilfred Jackson, Larry Morey, Perce Pearce, Ben Sharpsteen, Webb Smith, Dorothy Ann Blank, Richard Creedon, Dick Richard, Merrill de Maris

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quadros-chave. Na animao quadro-a-quadro, ele comea animando pelo primeiro frame, depois coloca outra folha de papel por cima da primeira, e desenha o segundo frame, usando a mesa de luz para ver o frame anterior como referncia, e assim sucessivamente. o mesmo raciocnio do stopmotion, por exemplo, mas aplicado animao 2D tradicional. J no processo de quadros chave, o animador cria os desenhos principais do movimento do personagem, e depois cria os intervalos, desenhos intermedirios que complementam o movimento definido pelos quadros-chave.

Fig. 14: A famosa "bolinha pulando": todos os animadores do mundo j fizeram esse exerccio algum dia.

O veterano animador Richard Williams, em seu livro The Animators Survival Kit, extende-se longamente sobre os prs e contras dos dois processos. No final, ele verifica que a melhor maneira de animar em 2D tradicional usando uma combinao de ambas as tcnicas: definir os quadros-chave primeiro, e depois criar os intervalos quadro-a-quadro, ao invs de decompor os intervalos em quadros chave. Assim, o timing da animao comea pr-definido, mas o movimento final fica mais espontneo, orgnico, e interessante, por ter sido criado quadro a quadro. Em softwares como o MoHo e o 3dMAX possvel criar uma animao de quadros chave, e depois pedir ao software que crie os intervalos com valores aleatrios, dentro de um certo limite, para que o movimento resultante no fique perfeito, mas tenha um leve tremor, simulando a

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animao feita quadro-a-quadro. H, inclusive, um plugin para o 3dMAX chamado Harryhausen, que permite animar os modelos tridimensionais com movimentos semelhantes aos dor personagens de stop-motion do grande mestre.

MESA DE LUZ Para fazer animao 2D tradicional, convm usar uma mesa de luz. Sobre ela so colocadas algumas folhas de papel onde os frames e keyframes so desenhados. A luz deixa o papel transparente, e assim o desenhista pode usar os keyframes como referncia para construir a animao. Os pinos de ao na mesa ajudam a manter o papel no registro correto. Assim, quando os desenhos forem ser scanneados (ou fotografados) eles ficaro todos na posio correta. Existem dois tipos de pino de ao muito usados: o ACME e o Oxberry. O ACME tem um pino redondo no centro e dois pinos retangulares nas bordas,

enquanto o Oxberry feito com apenas dois pinos cilndricos.

No Brasil, mais economicamente vivel usar o padro Oxberry, pois, para tanto, basta usar um furador de papel comum que pode ser comprado em qualquer papelaria. O furador de papel no formato ACME s fabricado no exterior e custa centenas de dlares s vezes at milhares. Tambm possvel comprar o papel j perfurado, mas, como o custo do frete calculado pelo peso do produto, acaba custando uma fortuna importar esse papel. No Brasil existem algumas pessoas que vendem pinos no padro do furador de papelaria, mas tambm no difcil construir um. Basta usar o prprio furador como referncia para o

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tamanho dos pinos e a distncia entre eles. bastante til colocar os mesmos pinos no scanner, para poder digitalizar os desenhos. Se for possvel usar um scanner s para isso, fcil adaptar os pinos. Mas, caso no se queira estragar o scanner, possvel fixar a chapa com os pinos usando fita crepe, e retir-los depois do servio feito. Alguns scanners modernos, projetados para grandes escritrios e empresas, tm um sistema de alimentao automtica de papel, semelhante ao usado em mquinas de xerox. Isso torna fcil e rpido o trabalho de scannear um grande nmero de desenhos. O nico problema desse sistema que, com alimentao automtica, os desenhos no ficam no registro correto. Para resolver esse problema, podem ser usados diversos softwares especficos de animao 2D, como o ToonZ, que identificam os furos do registro nas imagens e alinham todos eles.

PROJETANDO E CONSTRUINDO UMA MESA DE LUZ

Existem empresas estrangeiras que fabricam mesas de animao e vendem pela Internet, mas o custo de importao e frete dessas mesas muito grande. No entanto, com um pouco de

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esforo, relativamente simples construir uma mesa de animao artesanal, com a ajuda de um bom carpinteiro e um bom projeto. Antes de mais nada, preciso projetar uma caixa de madeira para servir de base. essencial que ela tenha bastante espao em volta da rea de desenho, para poder apoiar os braos. No centro dessa mesa deve ser feito um corte onde ser colocada uma placa de plstico branco opaco. As mesas clssicas, usadas pelos grandes animadores da fase de ouro da Disney, tinham um disco cortado no centro que permitia que o animador girasse o desenho para os lados. No entanto, isso no essencial, e muitos animadores trabalham sem usar esse disco. Caso queira faz-lo, basta cortar um crculo no centro da mesa e pregar por baixo alguma espcie de suporte bem firme e resistente. Ateno: essencial que esse disco seja solto e possa ser facilmente removido. Ao longo do tempo, muitos restos de borracha iro entrar no vo entre a mesa e o disco de madeira, e necessrio que seja fcil retir-los para limpeza da mesa. Dentro da mesa deve ficar a iluminao. Hoje em dia, a maioria das pessoas usa lmpadas fluorescentes. Nesse caso, essencial usar um transformador de boa qualidade, que no faa rudo enquanto est ligado. Hoje em dia existem transformadores eletrnicos baratos, leves e que acendem com mais rapidez do que os antigos. Em cima da placa de acrlico branco, devemos parafusar os pinos de registro. Em mesas com discos giratrios, possvel deixar esses pinos em cima ou em baixo do desenho. Existe uma grande discusso no mundo da animao 2D sobre qual das duas maneiras de trabalhar melhor. Em seu livro The Animators Suvival Kit, Richard Williams recomenda usar os pinos na parte de cima do desenho. Segundo ele, os pinos na parte de baixo so incmodos, pois exigem que o desenhista tome cuidado para no esbarrar nos pinos, evitando ferimentos nos pulsos. No entanto, muitas pessoas gostam de desenhar com os pinos em baixo. Cabe ao animador experimentar as duas tcnicas e decidir qual funciona melhor para si.

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LPIS E PAPEL Em um mundo ideal, o animador pode trabalhar com mesas de animao enormes, cheias de gavetas, e com muito espao para papel. No entanto, para quem vai trabalhar com animao 2D no computador, isso traz um pequeno problema: a grande maioria dos scanners domsticos s conseguem scannear papel no tamanho mximo de 210x297mm (formato A4). Existe tambm a alternativa tradicional, adapatada ao mundo digital: colocar os desenhos em uma mesa de luz, e fotograf-lo por cima com uma cmera digital. O mtodo funciona, mas a qualidade final da imagem muito aqum obtida por um scanner. Alm disso, o scanner permite digitalizar os desenhos em resoluo maior do que a do vdeo, permitindo maior nvel de detalhes no tratamento final.

ALTERNATIVAS DIGITAIS O animador que quiser usar o estilo de animao clssico usando o computador tem muitas opes que substituem qualquer etapa do processo, seja o de colorizao, seja o prprio processo de criao dos desenhos. O software dinamarqus Plastic Animation Paper (PAP), de Niels Krogh Mortensen e Jakob Frandsen27, foi feito especificamente para animadores de 2D que querem trabalhar sem papel. No quesito animao 2D tradicional, ele , no mnimo, to poderoso quanto o Flash, e muito mais barato. Ele trabalha com tablets, e tem ferramentas como lpis, lpis azul, e borracha, e tambm faz overlay de muitos desenhos, simulando uma mesa de luz tradicional. Claro que no a mesma coisa, mas uma alternativa muito interessante e poderosa. Em matria de vetorizao de desenhos, existe um software obscuro da Adobe que at hoje uma ferramenta poderosa: o Adobe Streamline. Esse software permite uma operao de vetorizao
27 http://www.plasticanimationpaper.dk/

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extremamente poderosa e com muitas opes de configurao, alm de ser incrivelmente rpido nesse tipo de operao coisa que o Flash passa longe de ser, principalmente se for o caso de vetorizar uma seqncia de muitos arquivos. O Streamline consegue converter seqncias inteiras em poucos segundos, salvando os arquivos em formato EPS, que pode ser aberto facilmente na maioria dos softwares 2D, inclusive o prprio Flash. Mas ele no estritamente necessrio para esse tipo de operao. Alguns softwares de animao 2D tradicional executam a mesma operao: importam os frames scanneados em formato raster e os vetorizam automaticamente. Esses softwares tambm so ideais para colorir os desenhos vetoriais, e tm ferramentas que o Flash simplesmente no tem. Por exemplo, em alguns deles, existe uma pequena funo de inteligncia artificial que analisa cada desenho e, considerando as diferenas com o desenho anterior, consegue colorir sries inteiras de desenho com apenas um clique do mouse. Basta selecionar no primeiro desenho da srie qual ser a cor e a rea, e o software preenche as semelhantes dos desenhos seguintes automaticamente, economizando muito tempo. Outra ferramente interessante, presente, por exemplo, no ToonBoom, a possibilidade de delimitar uma rea a ser preenchida sem a necessidade de usar cor. Basta desenhar com o mouse uma linha imaginria delimitando a rea, e o preenchimento no vazar. Outra alternativa interessante usando o computador desenhar tudo no mtodo mais tradicional possvel, usando lpis, papel, mesa de luz; depois scannear os desenhos, e colori-los diretamente no computador, sem vetorizar nem colorir. Usando softwares como o Painter e o Photoshop, possvel colorir os desenhos lpis mantendo a textura original do lpis, usando efeitos de pintura, e criando vrios layers. Assim, usando a tecnologia digital, possvel criar filmes com uma aparncia mais artesanal e artstica do que os filmes da Disney tinham nos anos 40.

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ANIMAO USANDO O MACROMEDIA FLASH Um dos temas mais polmicos da animao no sculo XXI o uso do software Flash, da Macromedia. De um lado, defensores fanticos utilizam o Flash para executar qualquer tipo de tarefa, e muitos nefitos no mundo da animao comeam a trabalhar diretamente nele, sem ter conhecimento algum de tcnicas de animao ou conhecimento sobre outros tipos de software. De outro lado, outra espcie de fantico se recusa a utilizar o software, desconhecendo suas possibilidades. Em uma anlise objetiva, essas duas vises sobre o software esbarram no mesmo problema: o Macromedia Flash no um software de animao. fato que ele tem funes relacionadas animao, mas, em sua essncia, o Flash um software para criao de websites. Tambm possvel criar apresentaes multimdia stand-alone28 na forma de arquivos executveis, mas sua principal proposta a web. Prova disso que, desde seu lanamento, o Flash no apresentou nenhuma grande inovao em sua parte de animao. Seu grande forte sua linguagem de programao, cada vez mais complexa e poderosa, capaz de criar sites relativamente leves (se bem feitos) com muitas opes multimdia. Hoje em dia, alguns estdios esto at mesmo produzindo sries de TV inteiras usando apenas o Flash. Aliado a um tablet, ele pode ser uma ferramenta muito gil para criar filmes relativamente simples, o que barateia custos para as empresas.

DESENHO VETORIAL NO FLASH A primeira grande ferramenta a explorar no Flash sua capacidade de desenhar usando vetores. Ao contrrio da maioria dos softwares de desenho vetorial (Adobe Illustrator, Corel Draw!, etc) o Flash trata o desenho como se fosse raster, ou seja, com manchas coloridas. Usando um
28 Que roda sozinha, sem o auxlio de um outro software.

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tablet, fica fcil e rpido criar desenhos vetoriais no Flash. No incomum as pessoas usarem-no para fazer ilustraes para sites e at mesmo impressos. Mas h um problema no sistema de vetores do Flash: por no ser exatamente padronizado em relao aos outros softwares de desenho vetorial, ele costuma dar problemas quando exportado para outros programas. Por isso mais seguro exportar as imagens para arquivos EPS antes de import-las em outro lugar. Outra coisa importante de lembrar que o sistema de vetores do Flash quadrtico, e no cbico, como a maioria dos softwares vetoriais; cada uma de suas curvas definida por apenas dois pontos de controle, no trs. Isso significa que os vetores no tm a mesma resoluo que os de outros softwares, e isso pode ocasionar problemas caso se deseje converter vetores do Flash para o Illustrator, por exemplo.

O SISTEMA DE ANIMAO DO FLASH

Fig. 15 - Timeline do Flash

O sistema de animao do Flash relativamente simples e semelhante e todos os grandes softwares de animao tradicional disponveis no mercado. Cada layer uma linha, e em cada coluna dessas temos um frame. Na ilustrao acima, vemos um keyframe em branco, representado por um crculo branco. Quando alguma coisa criada no frame, o crculo fica preto, representando um keyframe com contedo.

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A primeira maneira de animar no Flash mais rpida para quem j est acostumado a trabalhar com animao tradicional. Basta criar um keyframe em cada frame, e desenhar em todos eles separadamente, criando um resultado final semelhante ao da animao 2D tradicional. No entanto, s funcional para filmes que sero exportados em vdeo, pois os arquivos do Flash resultantes de uma tcnica como essa so enormes, porque o software salva cada frame separadamente, sem aproveitar as funes nativas do programa. Essa tcnica funciona bem no Flash, mas existem softwares muito mais baratos que fazem a mesma coisa, com qualidade superior e maior variedade de ferramentas. o caso por exemplo do Corel Painter, que permite desenhar com dezenas de pincis que simulam os mais variados efeitos. Ou ento do DogWaffle, do programador Dan Ritchie um software gratuito de animao quadro-a-quadro com funes variadas e suporte a mesa digitalizadora. Alm disso, o Flash tambm usado por muitas pessoas para uma outra funo que desempenhada com mais competncia por outros software: vetorizar e colorir desenhos. Usando o mtodo da animao tradicional desenhada lpis, muitos animadores digitalizam seus desenhos no scanner e os abrem um a um dentro do Flash e convertendo seus desenhos para vetores e ento colorindo. Isso de fato pode ser feito no Flash, mas como usar uma lmina de barbear para descascar uma melancia. Sendo assim, fica claro que a melhor funo do Flash criar filmes especficos para a web, usando ferramentas como motion tweening e loops para criar filmes relativamente econmicos em termos de consumo de banda e tempo de download.

CENRIOS INTERESSANTES NO FLASH Quando um filme de Flash vai ser exportado, uma das poucas opes que o software oferece a do nvel de qualidade das imagens raster do filme. Embora seja possvel usar imagens com

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compresso PNG, sem perda, filmes exportados para exibio na web precisam ter suas imagens compactadas no formato JPEG, para diminuir o tamanho final do filme. Como os arquivos JPEG trabalham com compresso otimizada para fotografias, mais interessante criar cenrios no Flash usando bastante textura, ao invs de usar os grficos vetoriais arredondados e de cor slida, com aparncia obviamente vetorial. A compresso JPEG apresenta um resultado final muito melhor em imagens texturizadas do que em imagens de cor lisa. Assim podemos usar a compresso mxima nos arquivos, diminuindo bastante o tamanho final do filme, mas perdendo poucos nveis de detalhe na imagem original. Para isso recomenda-se usar papis grossos, ilustrados com lpis de cor, pastel seco, ou outras tcnicas semelhantes.

Fig. 16 - Cenrio no utilizado do filme "Tequila"

CONTORNANDO OS PROBLEMAS DE EXPORTAO Um dos principais problemas encontrados por pessoas que usam o Flash para criar seus filmes sua falta de preciso ao exportar os filmes para formatos de vdeo digital. Filmes feitos quadro-a-quadro costumam funcionar bem quando exportados, mas filmes que usam muitos loops, por exemplo, costumam apresentar problemas de sincronia, velocidade e timing. 64

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Atualmente existem trs29 formas de exportar o filme em Flash para vdeo: exportar diretamente para vdeo (AVI ou Quicktime), exportar uma seqncia de frames e import-la em um programa de vdeo, ou exportar o filme no formato SWF (nativo do Flash) e import-lo para dentro do Adobe After Effects. Nas experincias realizadas para essa dissertao, os trs mtodos apresentaram problemas. O principal deles foi em relao sincronia: o filme Tequila utilizou muitos loops em sua criao, e por isso teve seu timing modificado quando exportado, independentemente do mtodo utilizado. Alguns loops nem sequer foram exportados, aparecendo no vdeo final como apenas uma imagem esttica. Importar o SWF no After Effects tambm relativamente seguro, mas pode haver conflito de verses. Os arquivos gerados no Flash MX, por exemplo, s podem ser importados pelo After Effects 6.0 ou maior.

UDIO NO FLASH Se o filme estiver sendo feito no Flash para ser usado como vdeo posteriormente (ou seja, no ser usado como site ou na web), recomenda-se criar o udio totalmente em separado. O Flash est muito longe de ser um programa adequado para lidar com udio, apresentando opes extremamente limitadas nesse sentido. O ideal seria exportar o filme para vdeo, e criar o udio diretamente no programa de edio, como o Vegas Video ou o Final Cut.

29 Na verdade existem quatro: existem hoje alguns aoftwares que prometem converter arquivos SWF para vdeo. No entanto, todos os que foram testados nessa pesquisa

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STOP-MOTION

Uma das mais antigas tcnicas de trucagem cinematogrfica o stop-motion, efeito especial obtido a partir da fotografia de frames indivuais ao invs da gravao em seqncia dos movimentos captados. J nos antigos filmes de Georges Melis podemos encontrar efeitos semelhantes, quando ele filme uma ao, subitamente interrompe a filmagem, altera elementos do cenrio, e s ento continua a filmagem. Essa pausa longa na filmagem, que no aparece no filme, o princpio mais fundamentel do stop-motion - que pode ser traduzido como movimento criado a partir de imagens paradas. A animao de stop-motion conseguida quando se fotografam objetos quadro-a-quadro, que, exibidos na velocidade normal de projeo, criam a iluso de movimento. Isso pode ser feito com bonecos, objetos, brinquedos, pessoas, etc...

A FILOSOFIA DO STOP-MOTION Dentre todas as tcnicas de animao, o stop-motion aquela que mais aproxima o animador da tradio da narrativa dramtica do teatro. Constituda de bonecos e cenrios, o stop-motion permite uma encenao bastante semelhante do teatro, seja ele o grego tradicional, o japons, ou 66

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qualquer outro. Algumas pessoas costumam comparar o stop-motion com o live-action, devido utilizao de iluminao, ser feito com fotografia de objetos reais, etc. Mas alm disso tudo, o stop-motion tambm tem um palco: o cenrio onde ele feito, geralmente com iluminao artificial, fundo finito, etc. A animao de bonecos tambm coloca o animador perto de outra forma de arte muito ignorada pelo mundo da animao em geral: a dana. A tridimensionalidade dos bonecos pode lembrar os atores, mas a noo de ritmo necessria animao exige do animador um extremo conhecimento de seu prprio corpo, da forma como ele se move, da maneira como ele relaciona com o cenrio sua volta e os outros bonecos... so muitas coisas para levar em considerao ao mesmo tempo, e um estudo, mesmo que superficial, do teatro e da dana podem trazer ao animador de stop-motion uma compreenso muito maior da dimenso que seu trabalho pode apresentar. Se o stop-motion fosse feito apenas de bonecos se movendo dentro de casinhas de papelo, no seria muito mais do que uma brincadeira de bonecas.

DESCRIO Esse nome ambguo pode significar quase qualquer coisa. Stop-motion indica um movimento sinttico criado a partir de imagens estticas. At a, quase todas as tcnicas de animao poderiam ser chamadas assim, e no incomum ver livros estrangeiros que usam essa expresso ao se referirem a efeitos especiais de filmes live-action. No entanto, quando falamos de stop-motion como tcnica de animao, ele se refere a algumas tcnicas bastante especficas, como animao de objetos, brinquedos ou bonecos. Essa tcnica muito interessante e uma das mais populares entre as audincias do mundo inteiro, embora a maioria das pessoas no a conhea pelo nome. Mas o grande sucesso de filmes

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recentes como O Estranho Mundo de Jack e Fuga das Galinhas30 prova que essa tcnica ainda tem muito a oferecer a audincias cada vez maiores. Um dos motivos do stop-motion exercer tanto poder sobre as platias que, nos filmes dessa tcnica, a mgica que caracteriza os filmes de animao fica muito evidente. Enquanto nos filmes de simulao 3D feitos no computador o fotorealismo tido como a grande atrao, o stop-motion tem como principal atrativo justamente o oposto. Quanto mais os objetos e personagens se parecem com brinquedos e materiais artsticos, e menos com a realidade, maior o seu efeito de encantamento sobre o pblico. Um caso clssico so os famosos filmes de massinha. Nos anos 70 e 80, muitos seriados de TV feitos com essa tcnica foram exibidos no Brasil, em programas como Glub Glub e Lanterna Mgica, da TV Cultura. Boa parte dos adultos que cresceram vendo TV nessa poca lembram-se com muita saudade desses filmes. At hoje a animao de massinha faz muito sucesso, e boa parte disso explicada pelo fato de ser muito bvio que aquilo que vemos na tela a mesma massinha que podemos comprar na papelaria, com a pequena diferena de que ela anda, pula, fala, pensa, e sente.

ANIMAO DE OBJETOS Essa tcnica muito bsica tambm essencial para o estudo do movimento e do stop-motion como um todo. Consiste em animar objetos inanimados e sem articulao nenhuma, apenas modificando sua posio dentro do cenrio. O famoso animador de stop-motion Barry Purves costuma dar workshops inteiros apenas animando objetos. Os alunos, a princpio, ficam decepcionados, pensando que um verdadeiro workshop de stop-motion deveria ser feito com bonecos articulados extremamente complexos e
30 The Nightmare Before Christmas, EUA, 1993, dir. Henry Selick Chicken Run, ING, 2000, dir. Peter Lord & Nick Park

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bem acabados. No entanto, o que Barry prope que eles se concentrem na animao em si, na decomposio do tempo em 24 quadros por segundo, e nas sutilezas que cada frame d ao movimento como um todo. uma tima tcnica para quem quer comear no stop-motion, visto que a animao de bonecos e a animao de massinha so muito mais complicadas do que aparentam. muito indicada inclusive para crianas que ainda estejam comeando a se aventurar no mundo da animao.

ANIMAO DE MASSINHA ( ou CLAYMATION) A tcnica de fazer animao com massa de modelar to antiga e to popular que j tem diversos nveis de complexidade, assim como estilos variados. Em sua essncia mais bsica, o filme de massinha apresenta personagens e cenrios feitos de massa de modelar, ou personagens de massinha interagindo com cenrios de verdade. Essa tcnica simples permite resultados muito interessantes, pois um dos princpios mais bsicos da animao utilizado o tempo todo: a metamorfose. Como os personagens no tm esqueleto, qualquer movimento que eles fazem consiste em uma deformao de seu estado inicial. Suas pernas no dobram: se curvam, formando arcos, esticando e encolhendo. Tudo pode ser amassado, retorcido, revolvido, furado, espichado e derretido, inclusive as roupas, mveis, rvores, e qualquer outra coisa que aparea no filme. Para comear, preciso escolher um bom material. Antigamente s se encontrava no Brasil uma massinha de modelar para uso escolar, que tinha vrios problemas. Alm de ser oleosa e muito mole, seu pigmento deixava marcas em tudo que tocava. Isso acabava estragando cenrios e sujando

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outros objetos feitos com a mesma massinha. Hoje em dia j fcil e barato encontrar nas lojas brasileiras um tipo diferente de massa de modelar chamado plastilina (ou, em ingls, plasticine). uma massa feita de cera, pigmento e carga mineral. atxica, no mancha, no endurece, e fcil de ser reaproveitada. Vem em diversas cores e pode ser comprada em grandes pedaos de meio quilo de uma cor s, ao invs de pequenas caixinhas com 12 cores como as massinhas de antigamente. Esse material praticamente o mesmo usado por grandes empresas de stop-motion do exterior, inclusive a maior delas, a Aardman. Seu filme Fuga das Galinhas foi um grande sucesso de pblico e crtica em todo mundo, estabelecendo um marco na histria do stop-motion, tanto de massinha quanto de bonecos. Mas os bonecos do filme no eram feitos de massinha pura. A partir de um determinado tamanho, os modelos de massinha no sustentam o prprio peso. Para o nvel de complexidade que os cineastas queriam para esse filme, foi preciso usar bonecos de resina e metal, com algumas partes recobertas com massinha. Isso permitiu fazer bonecos grandes e complexos, mas sem perder a textura, as cores e a metamorfose da massinha.31 Enquanto a parte rgida do corpo era feita de silicone e plstico, as partes mais expressivas a cabea e as mos eram feitas inteiramente de massinha, permitindo mxima expressividade dos personagens32. Esse processo um hbrido entre o filme de massinha e o de bonecos, que veremos a seguir. Alm de bonecos, tambm possvel usar a plastilina de outras maneiras. O animador indiano Ishu Patel fez um filme chamado After Life33 onde construiu imagens utilizando plastilina sobre uma placa de vidro. Quando o vidro era aceso, as partes mais finas modeladas na massa deixavam a luz atravessar a plastilina, enquanto as partes mais grossas ficavam pretas. Assim ele
31 Infelizmente muitas pessoas no deram ateno a esse detalhe por pensar que se tratava de um filme feito com computadores. 32 Usando um velho truque dos desenhos da Hanna-Barbera, os artistas da Aardman tambm dotaram todas as galinhas de enfeites no pescoo, que cobriam a marca deixada pela cabea destacvel. Geral elas aparecem no filme usando cachecis, lenos, e outros apetrechos. 33 After Life, CAN, 1978, dir. Ishu Patel

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podia fazer os desenhos se moverem com metarmofoses, misturar cores, etc.

ANIMAO DE BONECOS

Originria da tradio de stop-motion do leste europeu, de animadores como Jii Trnka e Ladislaw Starevicz, a animao de bonecos vem ganhando fora no ocidente, especialmente depois do sucesso do longa O Estranho Mundo de Jack. hoje uma tcnica muito popular, sendo usada com freqncia em seriados de TV, propagandas, e filmes de curta e longa metragens. Seu princpio bsico consiste em utilizar bonecos e brinquedos como personagens. Em um nvel mais simples, possvel fazer filmes com brinquedos comuns encontrados em lojas. Eles no permitem muito refinamento na animao, mas so baratos e fceis de ser encontrados. Um brinquedo que tem sido muito usado para animao ultimamente o Lego. Tanto que a prpria empresa que o fabrica lanou uma srie de caixas de Lego que traziam blocos, bonecos, e uma webcam, que permitia que as crianas criassem seus prprios filmes. Muitos professores de animao tambm usam o Lego por ser fcil de montar e modificar, possibilitando criar exerccios e testes interessantes com simplicidade e rapidez.

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Mas filmes mais complexos exigem bonecos especiais. Jii Trnka, por exemplo, usava bonecos de madeira com articulaes de ao, e cobertos com roupas de tecido. Trnka no trabalhava muito com expresses faciais, mas seus bonecos tinham uma incrvel expresso corporal. At mesmo os tecidos eram animados, com fios de arame misturados trama dos tecidos. Tambm possvel fazer bonecos esqueletos animadores esqueletos de massinha, de ao. usando Alguns com e

trabalham feitos

de arame

cobertos de plastilina. O nico problema dessa tcnica que o arame fino corta facilmente a massinha, e corre-se o risco de seu personagem sofrer uma fratura
Fig. 17: Alguns bonecos do mestre Jii Trnka

exposta em pleno processo de animao. Nesse caso mais recomendado cobrir o esqueleto com pequenas folhas de papel alumnio, que sustenta bem a forma e evita que o arame corte a massa. Em projetos profissionais (e com um bom oramento) possvel usar um tipo de esqueleto de ao conhecido como ball and socket, que consiste de articulaes complexas e
Fig. 18: Sistema "ball and socket"

muito firmes, conectadas a hastes de ao. Esses esqueletos

permitem uma animao muito suave e delicada, com movimentos muito sutis, pois o sistema, mesmo sendo extremamente rgido, permite que o animador modifique sua posio facilmente. o sistema utilizado em filmes como O Estranho Mundo de Jack e a maioria dos filmes de Jii Trnka.

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ANIMAO DE ARAME Desde sempre se utiliza o arame em stopmotion, especialmente para construir membros mais simples ou bonecos secundrios. Para tanto, os animadores criam os bonecos usando fios de arame bem finos enrolados com uma furadeira eltrica, criando um emaranhado de fios bem flexvel e resistente. No entando, esse sistema est longe de ser o ideal, porque o arame tem uma tendncia natural a se quebrar depois de entortado muitas vezes no mesmo ponto. Entretanto, existe um filme que criou um novo estilo de animao com arame. The Coiling Prankster34, de Garri Bardin, todo feito apenas com arame, em um cenrio iluminado com luzes coloridas. A histria mostra a cobia de um homem transformando sua vida em um inferno paranico e ao final do filme vemos que a tcnica tinha tudo a ver com a histria e com a forma como ela foi contada. Fica difcil imaginar o mesmo filme sendo feito com outra tcnica. Esse filme influenciou muita gente, inclusive essa pesquisa. O curta O Homem Raivoso foi feito totalmente no computador, mas o design do

personagem principal e sua atuao so claramente inspirados no filme de Bardin. Tambm possvel usar o arame para construir
Fig. 19: "O Homem Raivoso"

bonecos mais complexos, usando fios retorcidos como

articulaes e construindo as partes do corpo com madeira, massa epxi, massinha, etc. Nesse caso,
34 The Coiling Prankster, URSS, 1990, dir. Garri Bardin

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convm reunir diversos fios de arame em um cabo s, usando uma furadeira eltrica e um alicate, criando fios retos, lisos e perfeitamente enrolados. Esse material bastante resistente, pois a maleabilidade do feixe de fios evita acidentes com quebras mesmo que um ou dois fios se quebrem, os restantes sustentam o peso do boneco at que o plano termine de ser animado.

O FRAME GRABBER E O STOP-MOTION O uso de computadores no stop-motion costuma provocar alguma polmica. Existe mais de uma alternativa digital para essa tcnica: tanto pode-se usar cmeras de vdeo ligadas diretamente ao computador, quanto pode-se usar uma cmera fotogrfica digital para capturar os frames e posteriormente colocar esses frames no computador e construir as seqncias. Em O Estranho Mundo de Jack, por exemplo, houve um extenso uso de computadores para facilitar a vida dos animadores e permitir efeitos que geralmente seriam muito dispendiosos de se fazer em um filme comercial. Os movimentos de cmera, por exemplo, foram controlados por um computador, que coordenava uma grua automtica. O diretor de animao definia a posio da grua no primeiro e no ltimo frames do plano a ser animado, e cada vez que o animador batia um frame, a grua se movia automaticamente, criando no final um movimento de cmera idntico ao de um filme de live-action. Isso permitiu fazer muitos planos com movimentos interessantes, especialmente nas seqncias musicais35. Outra forma interessante de usar o computador nesse filme foi o uso do frame grabber, um sistema de vdeo ligado cmera de filme que permite ao animador visualizar a imagem final do frame enquanto est animando, inclusive podendo ver os frames anteriores na tela para verificar se o movimento est sendo bem animado. Alm de facilitar o trabalho da animao, esse registro visual do frame antes de ser batido permitia que os animadores substitussem os bonecos quebrados sem precisar recomear o plano.
35 Essa tcnica ficou conhecida como motion control.

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No caso de um boneco quebrar ou sofrer algum outro dano durante uma filmagem, um outro boneco idntico podia ser colocado em seu lugar e posicionado exatamente na posio necessria para criar o frame seguinte. No entanto, apesar da grua robtica e do frame grabber de vdeo, o formato final de cada frame era a boa e velha pelcula de 35mm. The Corpse Bride36, o novo filme de stop-motion produzido por Tim Burton, tambm usou tecnologia digital, mas agora j na captao do frame em si. Com uma cmera fotogrfica digital Canon de alta resoluo, os animadores capturaram os frames e enviaram para o editor Jonathan Lucas, que podia editar uma seqncia apenas 3 horas aps ela tivesse sido filmada. Na prtica, essa tcnica foi um grande achado para a equipe, pois permitiu trabalhar muito mais rpido do que se eles estivessem usando pelcula. Por outro lado, provocou um pequeno problema: muitas pessoas que viram o trailler do filme acharam que se tratava de um filme feito em 3D, pois o movimento perfeito dos personagens e a aparncia das imagens era idntica de filmes feitos em 3D, embora tivessem sido feitos com bonecos de ao inox e cobertos com espuma de silicone. O mesmo aconteceu com um filme totalmente capturado em pelcula, o longa-metragem Fuga das Galinhas. Mesmo com todas as impresses digitais cobrindo os personagens dfeitos de massa de modelar, aparentes em todo o filme, muitas pessoas acreditaram se tratar de um filme feito em 3D. Lord e Park, chefes da Aardman, hoje o maior estdio de stop-motion do mundo, dizem que tem sido um grande problema encontrar animadores de stop-motion que consigam trabalhar sem o auxlio do frame grabber. Segundo eles, toda uma nova gerao comeou a animar usando monitores de vdeo para verificar o que estavam fazendo, e no sabem trabalhar sem ele. Isso uma grande limitao tcnica, e eles tm tentado obrigar os novos animadores do estdio a animar sem o auxlio do frame grabber.

36 The Corpse Bride, EUA, 2005, dir. Tim Burton & Mike Johnson

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A VANTAGEM DO AFTER EFFECTS SOBRE O DYNAMATION Em seus filmes de efeitos especiais, Ray Harryhausen usava uma tcnica que ele apelidou de Dynamation. Nesse processo ele conseguia misturar personagens de stop-motion e imagens de live-action com cenrios e atores reais. No fundo, a seqncia era projetada em uma tela que exibia a imagem de ambos os lados. Na frente dessa imagem era preparada a mesa de animao. Do lado oposto ao projetor, era posicionada uma cmera de animao, usada para capturar os frames. Entre a cmera e os bonecos podiam ser colocados outros objetos para complementar o cenrio e incrementar o efeito, dando maior impresso de tridimensionalidade ao efeito.

Fig. 20: Diagrama esquemtico do sistema Dynamation

Essa tcnica no muito diferente do que se usa hoje em dia, com chroma keys e computadores. Uma das vantagens do processo atual que ficou mais fcil mesclar as cores dos planos originais e da animao, dando maior realismo imagem em geral. Alm disso, no necessrio fazer cpias em pelcula, o que encarecia e tornava muito lento o processo original. Sem contar que, a cada nova cpia do filme, pior era a qualidade e maior a granulao.

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Tambm possvel usar o chroma key, filmando o stop-motion em um fundo verde bem iluminado (sem sombras) e posteriormente substituindo esse fundo verde por um fundo filmado, o mesmo processo que se faz com atores. Outra alternativa usar uma televiso de plasma ou um monitor de computador LCD como fundo, criando uma verso literal e digital do back projection.

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3D DIGITAL

A popularidade dos filmes feitos em 3D, aliados ao hype da mdia em relao a essa tcnica, tem provocado grande confuso no mundo da animao, a ponto de algumas pessoas denominarem apenas como animao os filmes feitos nessa tcnica, relegando os outros tipos de animao (como desenho animado e stop-motion de massinha) a uma sub-categoria antiquada e desinteressante. Esse massacre mercadolgico tem sido traumtico para o mundo da animao, e nos relembra dos tempos da entrada do som no cinema. O fato que a animao 3D nada mais do que um stop-motion virtual, uma ferramenta criada originalmente para desenhar peas industriais e maquetes arquitetnicas no computador e que foi adaptada para fazer efeitos especiais no cinema. Uma das primeiras seqncias de animao 3D a atrair a ateno do pblico foi utilizada no filme O Enigma da Pirmide, onde um cavaleiro medieval retratado em um vitral de igreja ganha vida e salta para o cho, ameaando atacar um padre. Os criadores dessa faanha tecnolgica foram mais tarde os fundadores da Pixar e responsveis pelo primeiro filme de longa-metragem totalmente feito com animao 3D - Toy Story. O animador independente que quiser usar a animao 3D em seu proveito deve ter em mente diversas coisas. A primeira que o 3D no uma opo excludente, e que a deciso de utilizar essa 78

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tecnologia no deve ser encarada como uma espcie de escolha a ser feita 3D ou no 3D no a questo. O animador teve ter sempre em mente que o que importa sua histria, ou seu conceito, e a tcnica deve vir em segundo lugar, geralmente definida pelo tema do filme. Outra coisa que se deve ter em mente que a animao 3D extremamente complexa e exige muito tempo de estudo e trabalho. Nem sempre vale a pena utiliz-la preciso um planejamento cuidadoso, e saber se a tcnica realmente se encaixa na idia do filme.

COMO FUNCIONA A ANIMAO 3D No vamos nos estender nesse assunto porque existem hoje muitos livros e websites dedicados a ele, e qualquer tentativa de aprofundamento nessa dissertao soaria superficial em comparao a essa extensa bibliografia j disponvel em portugus. No entanto, importante decifrar alguns mistrios que podem permitir que animadores independentes explorem o 3D de maneiras mais criativas do que normalmente se faz nessa rea. Os softwares de 3D trabalham baseados em representaes geomtricas vetoriais, ou seja, algoritmos matemticos que descrevem slidos no espao e que podem ser convertidos em uma visualizao animada. Os elementos bsicos de uma animao 3D so os slidos geomtricos, a luz, e a cmera. Todo o resto baseado nesses trs princpios: as texturas so baseadas nos slidos e tm sua aparncia alterada pela luz, e assim por diante. O animador holands Adriaan Lokman explorou esse conceito em seu filme Barcode37, criando um filme 3D puramente abstrato, usando apenas movimentos de cmera, luzes e slidos. Foi o primeiro filme puramente abstrato a granhar o grand prix no Festival Internacional de Animao de Annecy, na Frana.

37 Barcode, HOL, 2001, dir. Adriaan Lokman

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A POLMICA DOS SOFTWARES: 3DMAX OU MAYA? Milhares de pessoas discutem esse assunto todos os dias em listas de discusso e frums da Internet. A grande maioria dos novatos que querem comear a trabalhar com animao 3D se perguntam qual dos softwares disponveis no mercado ele deve dominar para obter um bom emprego no futuro. Uma lenda recorrente que muitos repetem automaticamente como se fosse um mantra decorado que 3DMAX melhor para jogos e Maya melhor para animao. Esse dogma no tem fundamento e provavelmente foi criado pelo departamento de marketing da empresa que fabrica o Maya. Outra pergunta recorrente : que software 3D eu devo dominar para arrumar um emprego na Pixar?. A resposta para essa pergunta explica muito bem qual a soluo de todo esse dilema: a Pixar utiliza softwares criados por eles mesmos. Ou seja, no importa qual software voc domine, se voc for trabalhar com eles voc vai ter que aprender a utilizar o software deles. Alm do mais, existem outros softwares de 3D alm do Maya e do 3DMAX. O Carrara, por exemplo, tem uma opo de render muito interessante, que simula uma pintura feita mo, com claro e escuro. H tambm o Lightwave, um software poderosssimo que j foi usado para fazer efeitos especiais em filmes muito famosos, como Clube da Luta 38. E no podemos nos esquecer do Blender, um software livre e gratuito, extremamente pequeno e leve, mas muito poderoso, que pode ser usado para fazer filmes e jogos. Enfim, o melhor software aquele a que voc tem acesso. O filme mais importante do que o software que usado para faz-lo.

ESTUDO DE CASO: FURIOUS ENGINE Furious Engine foi criado com uma mistura de vrias tcnicas. Os cenrios e os carros
38 Fight Club, ALE/EUA, 1999, dir. David Fincher

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foram criados em 3D para facilitar e agilizar o processo de animao. O personagem humano do filme, no entanto, foi feito em 2D, processo que tomou muito menos tempo do que se o mesmo fosse modelado em 3D, tivesse um esqueleto criado, etc. O resultado final misturou 2D com 3D e texturas imitando materiais artsticos. Poucas pessoas que viram o filme repararam nesses aspectos tcnicos, inclusive dizendo que o filme havia sido feito com o Flash, ou que os cenrios eram feitos com tecido.

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PIXILATION De forma geral, podemos definir o pixilation como um stop-motion com pessoas. Geralmente feito com atores fantasiados em um cenrio real, com uma aparncia que se assemelha a um live-action
Fig. 21: "Harpya", de Raoul Servais

em cmera rpida ou algo parecido. Na verdade, isso que muitas pessoas fazem: filmam em cmera rpida, ou aceleram o vdeo no computador e acham que a mesma coisa. Na verdade, o pixilation de verdade uma animao como outra qualquer, que envolve muito trabalho, planejamento, e conhecimento da animao propriamente dita. Por seu visual estranho que muitas vezes lembra os movimentos dos filmes de comdia mudos dos anos 20, exibidos em velocidade acima do normal devido a erros na transferncia da pelcula para vdeo o pixilation geralmente utilizado para fins humorsticos, em vinhetas de TV a cabo e filmes curtos. No existe um longa metragem feito nessa tcnica, e no conheo nenhum artista que tenha dedicado toda sua carreira a essa tcnica, mas diversos artistas j a utilizaram para fins os mais diversos, e um deles at mesmo ganhou um Oscar o escocs Norman McLaren, com o filme Vizinhos39.

ESTUDO DE CASO: NEIGHBOURS DE NORMAN MCLAREN O filme mostra dois vizinhos que vivem em harmonia at que uma estranha flor nasce no gramado entre suas propriedades. Hipnotizados pelo perfume inebriante da flor, os dois ex-amigos comeam a brigar entre si pela posse da flor, delimitando seus territrios com uma cerca, e partindo para a luta corporal. Uma seqncia cortada da verso original do filme mostra at mesmo os
39 Neighbours, CAN, 1952, dir. Norman McLaren

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vizinhos assassinando as esposas e filhos um do outro. No final, ambos morrem, e a flor enfeita seus dois tmulos. O filme comea como uma pequena comdia, mas termina por se revelar um libelo contra a guerra e a violncia de forma geral. O uso do pixilation no filme bem variado. Alm da cerca aparecendo e desaparecendo ao comando mgico dos vizinhos, h tambm uma flor de stop-motion. Os atores trabalham muito bem, criando efeitos especficos da tcnica como por exemplo o clssico efeito de vo, obtido atravs da fotografia dos atores em pleno salto. A cada frame, eles davam um pulo e o frame era capturado quando eles estavam no ar. Exibidos em seqncia, os frames do a impresso de que os atores esto flutuando no ar. Um pequeno problema do pixilation, embora no atrapalhe em nada essa obra prima do cinema de animao, muito aparente no filme: fotografado ao ar livre, com luz natural, a iluminao varia a cada frame. Isso no acontece se o filme for feito em estdio com iluminao artificial.

EXERCCIOS PRTICOS EM PIXILATION Dois efeitos interessantes que podem ser feitos em pixilation e que j foram explorados em diversos filmes so o efeito do vo e o do deslizamento. No primeiro, conforme explicado anteriormente, o ator salta em cada frame para criar a iluso de que est suspenso no ar. Isso pode ser usado de diversas formas, e cabe criatividade do animador explorar suas possibilidades narrativas.

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Outro clssico do gnero o deslizamento, onde o ator tira cada fotograma do filme em uma posio fsica em um local ligeiramente diferente do anterior, criando a sensao de que o mesmo est deslizando sobre o cho. Um ator sentado no cho e vestido como um piloto de corrida, por exemplo, pode atingir altssimas velocidades sentado no cho.

MOVIMENTO DE CMERA Ao contrrio do stop-motion, o pixilation feito em um cenrio de escala 1:1, ou seja, no mundo real. Isso possibilita ao animador fazer movimentos de cmera que seriam complicadssimos no stop-motion. raro ver movimentos de cmera no stop-motion convencional porque a distncia que a cmera deve ser movida a cada frame para criar a iluso de um movimento de cmera muito pequena, e a grande maioria dos trips no tem preciso suficiente para tanto. Qualquer deslize e a cmera se mexe demais e o descuido pode arruinar todo um dia de trabalho. Como o pixilation feito com atores e cenrios em escala normal, mais fcil animar a cmera, permitindo movimentos de cmera bem interessantes, no apenas girando o trip e a cmera, mas tambm tirando-os do lugar.

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ANIMAO COM AREIA O processo da animao em areia bastante especfico, e s encontra parelelo em outros processos semelhantes como a animao com tinta a leo, com massinha (na tcnica bidimensional de Ishu Patel) e recortes. O trabalho realizado sobre uma mesa de luz, com a cmera posicionada acima da mesa e apontando para baixo. A luz da mesa acesa, e todas as outras fontes de luz so apagadas. Sobre a mesa de luz, espalha-se uma camada de areia. Assim, onde houver areia, a luz no atravessar, formando uma sombra, mas as variaes na espessura da camada de areia criam diversas tonalidades intermedirias. Materialmente falando, a animao em areia se relaciona com formas muito ancestrais de arte popular, como as mandalas budistas.

Esses grandes mosaicos de areia so desenhados em rituais que levam nove dias. Durante esse tempo, os monges criam um desenho abstrato, geralmente representando um mapa do universo, que uma pessoa pode seguir para atingir a iluminao. Ao final do processo, os monges destrem todo o seu trabalho, simbolizando a impernanncia da vida e de todas as coisas no universo. 85

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Assim tambm o trabalho do animador de areia: para que o prximo frame seja criado, o anterior tem que ser destrudo, e jamais se repetir. Ao final do trabalho, o filme estar pronto, mas nenhum dos frames restar no mundo fsico apenas a sua imagem capturada em filme. Esse raciocnio funciona como contraponto ao imediatismo que toma conta de grande parte do mundo da animao na era digital, e d a dimenso da importncia que essa tcnica pode ter.

MATERIAIS Geralmente utiliza-se areia comum de construo ou at mesmo de praia, quanto mais fina melhor o que proporciona um bom nvel de detalhe, e tambm de transparncia. Para manipular a areia, qualquer ferramenta pode ser utilizada, mas muitos artistas dessa tcnica costumam trabalhar apenas com as prprias mos. Na foto anterior, o monge est utilizando um pequeno pedao de madeira afiado para criar pequenas linhas finas de areia. Nas experincias dessa pesquisa, a utilizao do pincel provou ser muito mais eficiente quando feita com o cabo do mesmo, ao invs da parte com os plos. Os gros de areia costumam grudar no plo e isso diminui o controle sobre o material exceto que se queira varrer uma grande rea da superfcie de trabalho. Quanto areia propriamente dita, qualquer areia comum pode ser utilizada. Convm peneirar a mesma, e deix-la bem seca. Quanto mais fina a areia for, maior ser o nvel de detalhe possvel, mas tambm maior ser a possibilidade da areia sujar o ambiente de trabalho tanto a superfcie iluminada quanto as roupas do animador e o cho do estdio. Pode-se at mesmo usar areia para fazer stop-motion, como no filme The Sand Castle (CAN, 1940) do animador holands Co Hoedeman. Claro que, nessa caso, foi necessrio utilizar outros artifcios para permitir que os cenrios e personagens de areia ganhassem vida. Mas, se o objetivo usar a textura da areia como base para o filme, essa uma possibilidade interessante.

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AREIA DIGITAL Considerando que a animao em areia feita com a opacidade da areia em contraposio luz de uma mesa de animao, criando uma imagem silhuetada, podemos utilizar um equipamento muito comum e fcil de encontrar para fazer esse tipo de animao usando o computador: um scanner. O scanner funciona com uma lmpada branca que varre uma determinada rea captando em um sensor de luz o reflexo que essa luz branca provoca na superfcie de vidro. Normalmente faz-se uso de imagens e texto impressos em folhas de papel, mas claro que qualquer objeto pode ser scanneado e que qualquer fonte de luz que atingir o vidro pode influenciar na leitura do scanner. Quando a tampa do scanner no est fechada e a luz faz a varredura, os raios de luz branca atravessam o vidro e no refletem em nada, dando ao scanner uma leitura de ausncia de luz que ele interpreta visualmente como sendo a ausncia de luz resultando em preto na imagem final. Sendo assim, usando qualquer tipo p de cor clara, possvel reproduzir o efeito contrrio da areia sobre a mesa de luz. Onde houver p, a imagem ficar branca, e onde no houver nada, ficar preta. Na nossa pesquisa foram utilizados vrios tipos de areia em experincias. O primeiro foi a areia branca peneirada, retirada de um enfeite de escritrio, mas outros tipos de p como acar e sal tambm poderiam ser utilizadas. Suas variaes como acar cristal e sal grosso tambm podem ser usados para produzir outros tipos de efeito. A farinha de trigo no recomendada, por ser muito fina e difcil de controlar, podendo mesmo entrar dentro do scanner pela abertura da ventilao. Seguindo com a experincia, as bordas do scanner foram ento vedadas com fita crepe, para evitar que a areia invadisse o aparelho e provocasse mau funcionamento em seu mecanismo de trao. A areia foi despejada sobre o vidro e espalhada com um pincel, depois trabalhada com

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pincis, um lpis, e com os dedos. Os frames foram capturados usando o software do scanner, mas tambm poderiam ter sido capturados usando um software de stop-motion que aceitasse a entrada do scanner como o stopmotion Pro ou o MonkeyJam. A seqncia de frames foi ento aberta no After Effects para ser editada. Dentro do After Effects, os frames foram divididos em loops e separados em dois: um deles, abstrato, foi usado como fundo. Outro, com uma espcie de peixe nadando, foi usado sobre o fundo. Os layers foram ento colorizados, proporcionando um efeito que a animao com areia (de silhuetas) normalmente no pode fazer: o uso da cor.

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TINTA A LEO difcil dizer que algum tenha efetivamente criado ou inventado alguma coisa na histria do cinema, mas coube animadora estadunidense Caroline Leaf a funo de transformar a animao de tinta a leo em uma tcnica interessante e pertinente dentro do mundo da animao. Aparentemente, seu funcionamento bastante simples: coloca-se uma cmera sobre a mesa de luz, e usando tinta a leo, ou qualquer outro tipo de tinta translcida que demore muito tempo para secar, modifica-se a pintura lentamente enquanto se fotografam os quadros. Segundo Kit Laybourne, em seu livro The Animation Book, essa tcnica requer "a preciso de um relojoeiro, a resistncia de um maratonista, a concentrao de um matemtico, e a viso de um artista". No um trabalho fcil. O efeito de movimento obtido atravs da metamorfose da imagem. O artista comea pintando uma cena, e depois modifica a cena lentamente com o pincel, fotografando quadro-aquadro. A tinta a leo demora muito tempo para secar, e por isso possvel continuar modificando a imagem por vrios dias at que o plano fique pronto. Recentemente, o mundo da animao de tinta a leo viu o nascimento de um clssico: O Velho e o Mar40, de Alexander Petrov, expandiu os limites dessa tcnica, e ganhou at mesmo o Oscar de melhor curta de animao no ano 2000 nada mau para um filme cuja tcnica desconhecida da grande maioria das pessoas. O filme foi produzido no formato IMAX, um tipo de pelcula de altssima resoluo, capaz de reproduzir a riqueza de detalhes e a profuso de cores da pintura de Petrov.
40 The Old Man and the Sea, RUS/CAN/JAP, 1999, dir. Aleksandr Petrov

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ALTERNATIVA DIGITAL Na falta de uma boa cmera e de uma mesa de luz, o animador independente que disponha de um pequeno scanner pode se aventurar no fascinante mundo da animao de tinta a leo. Para tal, recomenda-se utilizar um scanner velho e no v ter outro uso, ou ento um scanner que disponha de uma segunda placa de vidro para cobrir a original. A idia, bastante simples, consiste em pintar com a tinta diretamente sobre o vidro do scanner, e capturar quadro a quadro. Infelizmente no puderam ser realizados testes suficientes dessa tcnica ao longo da pesquisa dessa dissertao, mas o principal problema que pode aparecer nessa tcnica o fato de que, caso a tinta seja transparante, a luz do scanner atravessar e no retornar ao sensor de luz, ou seja, a imagem tende a ficar escura. O perigo de tampar o scanner nessa tcnica bvio: a tampa do scanner logo ficaria suja de tinta e isso afetaria a imagem cada vez que ela fosse abaixada. Uma boa alternativa seria iluminar o scanner por cima, com luzes brancas fortes o suficiente para afetar o leitor de luz. Pode-se at mesmo experimentar o uso de luzes coloridas, alterando a iluminao e a cor da imagem. Outra alternativa digital seria utilizar um software como o Painter ou o Photoshop para criar uma imagem, depois alter-la com ferramentas especficas para deformar pequenas partes da imagem, e salvar cada frame com um nmero, dentro de uma seqncia. Assim, quando os arquivos forem importados em um software de vdeo e exibidos na velocidade desejada, o efeito seria bastante parecido. A verso mais atual do Corel Painter, a veso IX, permite salvar arquivos com nmeros em srie com bastante rapidez e facilidade, ajudando em muito o trabalho do animador que desejar utilizar essa tcnica.

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DIRETO NA PELCULA Inicialmente explorado pelo artista neo-zelands Len Lye, e posteriormente imortalizado por seu amigo escocs Norman McLaren, a animao direto na pelcula uma tcnica muito interessante que permite ao animador trabalhar em contato direto com a mdia final do cinema.
Fig. 22: Norman McLaren em ao

Dispensando o uso da cmera e trabalhando diretamente sobre o filme, o animador tem a oportunidade de se conectar com os primrdios do cinema, quando tudo era feito artesanalmente e os filmes preto-e-branco eram coloridos mo, quadro a quadro, geralmente por mulheres pacientes e talentosas que aproveitavam sua percia na pintura de porcelana e no bordado para criar lindas cores em filmes de live-action. Nossa histria comea com um homem chamado Len Lye, um engenhoso artista plstico da Nova Zelndia nascido em 1901 e falecido em 1980. Quando ainda estudava na escola de artes, Lye definiu seu rumo artstico como uma busca pela criao artificial do movimento comparada composio musical. Fosse com seus filmes ou com suas esculturas cinticas, Lye queria explorar o movimento acima de tudo,
Fig. 23: Len Lye

ignorando limites entre pintura, cinema, escultura, msica e gravura.

Seu primeiro filme, Tusalava41, era um desenho animado que mostrava uma representao visual da criao da vida orgnica na Terra. O filme era to estranho que a Cmara de Censura da Inglaterra daquela poca quase o proibiu por achar que se tratava de um filme sobre sexo. Tecnicamente falando, esse filme ainda usava a animao 2D tradicional, mas sua visualidade j demonstrava que
41 Tusalava, ING, 1929, dir. Len Lye Fig. 24: Tusalava

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Lye no era um animador comum. Alm da clara influncia da arte Maori e do modernismo, o filme tambm mostra que Lye tinha extremo domnio do movimento e do timing coisa rara at mesmo para os animadores de personagens tradicionais da poca. Sete ano depois, A Colour Box42 foi exibido em cinemas de toda a Inglaterra atravs da rede de salas Granada, e era uma propaganda para o General Post Office Unit (ou G.P.O. - rgo do governo ligado aos Correios britnicos e que produziu centenas de documentrios, filmes educacionais e de propaganda usando animao e live-action). Com uma trilha sonora agitada e danante, executada pela
Fig. 25: Colour Box

Orquestra Cubana de Don Baretto. O filme ganhou uma Medalha de Honra no Festival de Cinema de Bruxelas naquele ano. Os crticos no sabiam em qual categoria classific-lo, por isso criaram uma nova especialmente para ele. Esse j pode ser considerado o primeiro filme direto na pelcula, feito com a alterao direta do rolo de filme atravs de arranhes, cortes, furos, impresso de texturas e padres, pintura manual com tinta transparente e tratamento artificial da cor. Devemos lembrar que, em 1935, filmes coloridos ainda eram considerados uma raridade e as tcnicas industriais de processamento de filme colorido tornavam sua produo carssima. A alternativa de Lye era barata, e de forte impacto. Foi trabalhando no G.P.O. que Lye conheceu Norman McLaren, um dos maiores nomes da animao de todos os tempos, e que aprendeu com Lye a tcnica que mais tarde ele exploraria at os ltimos limites. Trabalhando no National Film Board of Canada, um rgo do governo canadense que por muitos anos foi um dos principais centros de animao independente do mundo, McLaren explorou as mais diversas tcnicas da animao em pelcula, como pintura direta, raspagem, e a construo do som pintado mo na banda sonora.

42 A Colour Box, ING, 1935, dir. Len Lye

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ESCOLHENDO UM PEDAO DE FILME PARA TRABALHAR Para animar diretamente na pelcula, aconselhvel que se comece escolhendo um pedao de filme adequado para o trabalho. Existem basicamente quatro opes: filme virgem, filme revelado, lder e filme em branco. O filme virgem o filme que acabou de sair da lata e nunca foi revelado. um pouco mais difcil de trabalhar do que o filme revelado, mesmo que esse no tenha imagem nenhuma. No filme revelado, as camadas de cor se soltam mais facilmente. Em ambos os casos, pode-se remover o filme com gua sanitria ou qualquer soluo de cloro - quanto maior a concentrao, mais forte e rpido o efeito. Tambm pode-se raspar o filme utilizando materiais perfuro-cortantes. Len Lye utilizava agulhas, pedaos de serra, facas, garfos, e at mesmo pontas de flecha. Pode-se tambm raspar o filme com lixa ou palha de ao. O filme lder ou de ponta um pedao de plstico do mesmo tamanho do filme, que usado nas pontas do rolo. Geralmente no tem pelcula nenhuma, e costuma ter cores como preto ou branco. Por ltimo, o filme em branco um pedao de filme sem pelcula nenhuma, de puro acetato transparente. Os filmes costumam vir em trs tamanhos diferentes ou bitolas - de acordo com o comprimento da linha diagonal do quadro. Essas bitolas so conhecidas como 35, 16 e 8mm.

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A bitola de 35mm a mais parecida com as bitolas utilizadas nos primrdios do cinema, pelas cmeras de Thomas Edison e dos irmos Lumire. feita de acetato transparente e tem uma fina pelcula de emulso fotogrfica em um dos lados, idntica em tamanho e padro ao rolo de filme geralmente utilizado em cmeras fotogrficas.

A bitola de 16mm se popularizou como um formato mais barato do que o 35mm. Ajudou a criar cmeras mais portteis, como aquelas usadas no jornalismo de guerra a partir da Guerra do Vietn, e at hoje muito utilizada, especialmente por cineastas iniciantes e produtores de filmes publicitrios. menor do que o 35mm e um pouco difcil de desenhar, mas mais rpida de trabalhar no caso de filmes que no sejam desenhados quadro-a-quadro como os filmes de texturas de Norman McLaren por exemplo. Os furos ficam no lado esquerdo Alguns filmes de 16mm tm perfuraes nos dois lados. So filmes mais antigos, que no contm banda sonora. Posteriormente foi criado um formato de filme de 16mm que no tinha perfuraes no lado direito. Isso permitia que esse espao pudesse ser gravado com uma banda de som ptico, ou que uma banda magntica fosse anexada ao filme. Algumas cmeras tinham a opo de utilizar esse espao extra para gravar imagens, criando um quadro um pouco mais largo do que o 16mm normal, que passou a ser chamado de Super16.

A bitola de 8mm ou Super8 como ficou conhecida no Brasil bastante difcil de trabalhar, mas tem a vantagem de ser extremamente popular. Quase todo mundo que estava vivo nos anos 70 tem em casa pelo menos um rolo de Super8 seja de um casamento ou de um perodo 94

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de frias na praia. O equipamento dessa bitola tambm pode ser encontrado facilmente em casas de amigos e parentes. fcil encontrar cmeras antigas, projetores com a lmpada queimada e telas empoeiradas. difcil de trabalhar, e quase impossvel desenhar nela, mas mesmo assim pode valer o esforo caso o artista tenha disponvel um material desse tipo em mos. Tambm comum encontrar no Brasil pessoas que transferem Super8 para VHS ou vdeo digital a preos mdicos. Existe ainda o 70mm, que nada mais do que o filme de 35mm filmado na horizontal, da mesma maneira que as mquinas fotogrficas fazem. Infelizmente muito raro encontrar equipamentos adequados para esse formato, mas uma possibilidade interessante visto que o formato maior do frame na pelcula permitiria uma riqueza maior de detalhes.

MATERIAIS PARA DESENHAR E RASPAR Qualquer que seja o tamanho do pedao de filme que se esteja trabalhando, os materiais e tcnicas so aproximadamente os mesmos. Podemos dividir os filmes em duas categorias: os opacos e os transparentes. Os filmes opacos so os lderes (ou pontas), os filmes virgens e os filmes revelados sem imagens. No caso das pontas, o plstico opaco no tem pelcula de filme, e por isso no se pode rasp-los ou apag-los com gua sanitria. Mas ainda assim possvel us-los para trabalhar, perfurando-os e cortando-os. Vale lembrar que furos ou cortes muito grandes podem dificutar a passagem do filme pelas engrenagens dos equipamentos de edio e projeo, por isso convm ter cuidado. Pode-se tambm utilizar filmes plsticos como o famoso Contact ou o americano Mylar para encobrir os furos e cortes sem perder a transparncia do filme. No caso do filme transparente, pode-se fazer de tudo com ele. Qualquer material que possa

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ser grudado a ele pode gerar imagens interessantes sejam materiais translcidos ou materiais opacos que criem sombras e silhuetas. Geralmente desenha-se com pincel, penas de tinta lquida, e canetas tcnicas feitas para trabalhar com nanquim. Alguns tipos de nanquim colorido so translcidos e podem ser utilizados tranqilamente. Hoje em dia temos tambm a opo de usar canetas de tinta translcida e resistente, como canetas de retro-projetor e os populares pincis atmicos. Qualquer outro material pode ser usado sobre a pelcula desde que seja fino o suficiente para a luz atravess-lo. O animador experimental estadunidense Stan Brakhage, por exemplo, fez um filme inteiro usando pedaos de asas de borboletas e mariposas. Pedaos de transparncias e de outros filmes
Fig. 26: Stan Brakhage trabalhando tranqilamente em um caf.

tambm podem ser usados. Um trecho de filme picotado pode ser colado na pelcula com esmalte de unha transparente e dar a aparncia de um caleidoscpio ao filme. Nesses casos, o ideal seria ter uma impressora ptica uma espcie de cmera especial onde o filme copiado quadro a quadro em um filme virgem, transformando grandes massas de colagens em um pedao de filme limpo e liso, evitando acidentes embaraosos em projetores e ilhas de edio do alheio. Para riscar os filmes que tenham imagens impressas ou que sejam opacos, pode-se usar qualquer material pontudo ou afiado. Ferramentas de dentista, por exemplo, so excelentes para criar linhas finas e precisas. Qualquer mnima alterao na pelcula parece muito maior quando projetada na tela. Len Lye criou um efeito extraordinrio usando uma srie de pontas de agulha presas a uma

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haste de metal. A distncia entre as agulhas era exatamente igual distncia entre os frames da tira de filme. Quando projetadas, as formas pareciam girar no espao, em movimento suave e fantasmagrico.

A PRANCHETA DE ANIMAO EM PELCULA Norman McLaren projetou e

construiu uma mesa especfica para esse tipo de filme, uma espcie de prancheta com uma canaleta especial para encaixar o filme de 35mm. Nas laterais ele marcou a distncia dos frames do filme de 35mm, e colocou uma lmpada por baixo para enxergar melhor o que estava gravado ou pintado no filme. Assim ele podia trabalhar com um
Fig. 27: McLaren em sua prancheta especial, com lente de apoio.

grande nvel de detalhamento e de sincronia com a msica.

O SOM DIRETO NA PELCULA Alguns filmes de Norman McLaren tm uma trilha sonora bastante peculiar por um motivo relativamente simples: ele pintou o som do filme. Em um processo muito comum nas cpias de pelcula, o som gravado visualmente no acetato, em uma pequena faixa do lado esquerdo
Fig. 28: Exemplo de som sinttico na pelcula.

da fita. Quando o filme projetado, um pequeno visor interpreta os sinais visuais e os converte em som. O que McLaren fez foi simples: pintou o som diretamente no filme, controlando o volume e a

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intensidade do som variando as formas de seu pincel. No exemplo ao lado podemos ver alguns dos padres visuais usados por McLaren para gerar sons. Essa tcnica no foi exatamente criada por ele: nos anos 30, o cineasta alemo Oskar Fischinger j fazia experincias com som sinttico, usando extensos rolos de papel como referncia para o desenho de seus sons.

A ALTERNATIVA DIGITAL Infelizmente, hoje em dia cada vez mais caro trabalhar com pelcula, especialmente no Brasil. Sendo assim, quais seriam as possibilidades de se criarem filmes semelhantes aos de Len Lye e Norman McLaren usando apenas um computador, sem a necessidade da pelcula? Devemos lembrar que o efeito aparentemente catico de filmes abstratos produzido pela seqncia de quadros. Quando o filme projetado, cada frame mostrado na tela, depois desaparece, e ento o prximo frame exibido. Isso , no basta fazer um grande desenho e faz-lo deslizar verticalmente na tela. preciso criar frames independentes e exibi-los um de cada vez. No incio dessa pesquisa, utilizei um processo um tanto precrio, mas que produziu o efeito desejado: usando um software de criao de GIFs animados, possvel importar uma grande imagem e dividi-la em pequenos frames. No entanto, esse processo muito deficitrio, pois alm do GIF animado s poder ser gerado com no mximo 256 cores, sua resoluo mxima muito limitada e gera arquivos muito grandes. Uma alternativa interessante o formato Filmstrip, suportado pelos softwares da empresa canadense Adobe. Os dois softwares de edio de vdeo da empresa o Adobe Premire e o Adobe After Effects importam e exportam filmes nesse formato, e seu editor de imagens o Adobe Photoshop tambm consegue abri-lo. Com ele, possvel exportar um trecho de vdeo para um arquivo de imagem comum, com todos os frames colocados lado a lado.

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Os frames tm um pequeno cdigo em cima de cada frame, indicando seu nmero e sua durao. Baseado nessa informao, o editor de vdeo consegue abrir os frames novamente em forma de vdeo. Sendo assim, possvel criar um film strip, edit-lo vontade no Photoshop, e salv-lo novamente. Quando esse arquivo alterado for aberto no After Effects ou no Premire, tornar-se um vdeo novamente, com seus frames alterados pelas modificaes feitas no Photoshop43.

Fig. 29: Frame de "Begone Dull Care", dir. Norman McLaren & Evelyn Lambert, 1949.

43 Essa tcnica tambm indicada para fazer rotoscopia.

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ANIMAO DE RECORTES Embora pouca gente conhea esse filme, As Aventuras do Prncipe Achmed considerado o primeiro filme de animao de longa-metragem. Ele foi feito por uma equipe de poucas pessoas, liderada pela animadora alem Lotte Reineger, e filmado em um estdio muito pequeno. Apesar de ser to antiga, essa tcnica s ficou realmente famosa entre o grande pblico com o
Fig. 30: "As Aventuras do Prncipe Achmed", longa-metragem de animao mais antigo de que se tem notcia, feito com personagens e cenrios de recortes de papel.

sucesso recente do seriado de TV South Park, que usa recortes animados feitos por computador, mas animados de maneira tosca propositalmente, imitando o episdio piloto que foi filmado por apenas duas pessoas, os criadores Matt Stone e Trey Parker. Na srie, os artistas utilizam personagens criados digitalmente, mas com texturas de papel scanneado, dando ao mximo a impresso de que os episdios so realmente feitos com a tcnica tradicional de recortes. No entanto, se eles usassem essa tcnica, seria praticamente impossvel fazer episdios semanais de uma hora de durao. Os autores se aproveitam dessa tcnica para fazer modificaes de ltima hora nos episdios, incluindo piadas extremamente atuais baseados em eventos acontecidos logo antes do lanamento do episdio na TV.

TCNICAS DA ANIMAO DE RECORTES A animao de recortes tradicional feita sobre uma mesa de animao, com fundo opaco e recortes de papel. Esses recortes podem ser articulados e animados de diversas formas diferentes, criando efeitos distintos. No caso de se utilizarem bonecos articulados, pode-se fixar os pontos de articulao de

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diversas maneiras. Isso til quando se quer personagens realistas e que tm membros com mais de um tipo de articulao. Pode-se fazer essas articulaes costurando os pedaos de papel, ou usando ilhoses de escritrio. Tambm possvel usar recortes soltos. Embora isso parea mais fcil e menos profissional, os resultados podem ser incrveis se usados com criatividade. Basta lembrar que, alm do prprio South Park, que sucesso de pblico no mundo inteiro, tambm era o estilo de recortes utilizado por animadores premiadssimos, como Grant Munro e Evelyn Lambert. Munro, por exemplo, ganhou o Oscar com um
Fig. 31: "My Financial Career"

filme chamado My Financial Career44, usando apenas recortes no-articulados. Os personagens eram feitos com grandes roupas pretas, e as mos flutuavam por sobre os corpos. O resultado final muito expressivo e interessante, mesmo com a animao beirando o minimalismo.

ALTERNATIVAS DIGITAIS Tanto a tcnica articulada quando a solta podem ser facilmente reproduzidas no computador, com vantagens bvias. O prprio exemplo de South Park j explica uma dessas possibilidades. Tanto o seriado quanto o longa-metragem da srie so feitos com softwares 3D sofisticados e caros, pervertidos para fazer parecer que tudo feito com papel e animado mo. Outro software muito utilizado para animar recortes o After Effects. muito til poder criar layers, duplicar projetos e outras possibilidades, dando toda uma nova dimenso de possibilidades a essa tcnica. J para os recortes articulados, pode-se utilizar o MoHo, que, alm de trabalhar com imagens raster com alpha channel (apenas no formato PNG), tambm pode deformar essas imagens com o esqueleto, permitindo que os recortes sejam metamorfoseados, entortados e distorcidos pelo
44 My Financial Career, CAN, 1962, dir. Grant Munro & Gerald Potterton

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animador. Mas em todos esses casos preciso lembrar que, em geral, o pblico responde muito melhor a recortes feitos mo e scanneados do que recortes feitos diretamente no computador. O seriado Pistas de Blue, do canal americano Nickelodeon, por exemplo, usa diversas tcnicas artsticas para criar os personagens que sero posteriormente animados no After Effects, como massinha de modelar, papel pintado, colorido a lpis, etc. O importante deixar que o computador aumente a gama de possibilidades da tcnica, e no que ele apague o passado para criar uma nova realidade baseada em promessas vazias de um futuro digital e virtual controlado por computadores, imagem fantasiosa muitas vezes transmitida pela imprensa, pelos departamentos de marketing de algumas empresas, e pela mdia de forma geral.

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ROTOSCOPIA

Fig. 32: Diagrama do sistema de rotoscopia usado pelos Irmos Fleischer

Embora o pblico em geral no conhea essa palavra, a rotoscopia uma tcnica muito antiga de criar efeitos em filmes, e foi a base tanto para os efeitos especiais modernos quanto para vrias experincias interessantes em animao. O conceito de rotoscopia mais antigo at do que o prprio cinema: quando Edward Muybridge fazia suas fotos seqenciais, elas j eram copiadas manualmente para outros usos. No tempo dos brinquedos pticos, suas fotos eram utilizadas como referncia para diversos brinquedos. 103

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Em 1914, os estdios Fleischer comearam a utilizar a rotoscopia comercialmente, utilizando a tcnica na srie Out of the Inkwell. Dave Fleischer vestiu uma roupa de palhao, e seu irmo Max o filmou em diversas aes, que posteriormente foram transformadas no primeiro desenho do personagem Koko, The Clown. A tcnica consistia de um intrincado sistema montado em um mvel de madeira, que tinha um projetor acoplado a ele, de onde um frame de filme live-action era projetado contra uma placa de vidro. Por cima dessa projeo, o artista colocava uma folha de papel, presa a um registro idntico ao utilizado na animao tradicional. Assim, ele podia desenhar por cima do frame, usando a fotografia original filmada como referncia para o desenho. Esse desenho era posteriormente traado em acetato e tratado como se fosse um desenho de animao comum. Desde aquela poca os animadores j utilizavam a rotoscopia como uma importante ferramenta para complementar a animao. Em um desenho da srie Betty Boop, por exemplo (produzido pelos estdios Fleischer), os artistas usaram a rotoscopia para fazer um personagem danar igual ao jazzista Cab Calloway. Durante todo o desenho, o personagem foi animado
Fig. 33: Koko, the Clown

normalmente, mas, nessa seqncia especfica, ele comea a danar como Calloway, e a piada fica logo clara, graas rotoscopia. Depois da dana, ele volta a se mover normalmente. Os estdios Disney foram mestres em usar a rotoscopia em seus filmes. Mas no necessariamente traando por cima dos filmes. Eles levaram esse mtodo a um nvel acima, usando a anlise frame-a-frame de materiais de referncia para aprimorar a animao. Mas o que os animadores faziam era comear a pesquisa pelo material de referncia, e ento refinar a animao em cima disso. O resultado final era um hbrido das duas coisas, uma animao mais fluida e mais

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natural, mas que estava longe de ser uma simples cpia da vida real. Era a vida real, potencializada pela animao, atravs da rotoscopia.

A POLMICA DA ROTOSCOPIA Os puristas no gostam de se referir rotoscopia como uma forma de animao, por no se tratar de uma tcnica onde o artista crie o movimento sinttico baseado apenas na observao da natureza e da experimentao. Essa estreiteza de pensamento leva a um jogo semntico sem sentido, que tenta limitar ou colocar juzo de valor em uma tcnica, ao invs de se aproveitar da mesma para aumentar o poder de um filme. Uma briga semelhante existe no mundo dos quadrinhos, e pode nos ajudar a entender por que incorreto tratar a rotoscopia como um mero refugo ou escria da verdadeira animao. Quando uma histria em quadrinhos desenhada, comum que o trabalho do desenhista seja dividido com o de outro artista, conhecido como arte-finalista. Sua funo pegar os desenhos feitos lpis pelo desenhista, e cobri-los com tinta, para que possam ser fotografados e transformados em chapas de fotolito para impresso. Ao contrrio do que muitas pessoas pensam, esse trabalho , no mnimo, mais complicado do que o do desenhista. muito comum que os fs de quadrinhos s decorem os nomes dos desenhistas e os venerem como semi-deuses, relegando os arte-finalistas ao segundo plano. Em primeiro lugar, se no fosse pelo arte-finalista, o trabalho dos desenhistas nunca chegaria s mos do pblico. O desenho que vemos impresso no gibi no o que o desenhista fez uma impresso, reduzida, de uma mistura do trabalho do arte-finalista com o do colorista, e composto com o letreiramento de um terceiro artista, especializado em bales e fontes. A nica parte do desenho que no est l o desenho original. Alm disso, a arte-final muito diferente do desenho final, dependendo do artista que a faz.

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Alguns arte-finalistas trabalham com pincis, outros com penas, outros ainda com canetas-tinteiro. Existem arte-finalistas que usam tinta guache branca para criar efeitos de luz. Outros so especialistas em hachuras. Outros passam a vida inteira dominando a refinada tcnica da colocao de retculas. Todas essas decises tm que ser levadas em conta quando um desenhista escolhe o arte-finalista com quem vai trabalhar. Essa deciso pode mudar completamente o visual final da histria. S isso j serve como argumento para mostrar o quanto a rotoscopia diferente da mera cpia. Cada artista que desenhe (ou pinte, ou anime objetos, ou anime areia...) sobre os mesmos frames do mesmo material original obteria um resultado completamente diferente. H quem diga que rotoscopia implica em uma mera cpia, e no pode ser considerada uma tcnica de animao. Ora, se a animao consiste em dar alma a alguma coisa e no necessariamente a um personagem ou a um objeto ser que no podemos dizer que um filme rotoscopado acrescenta alma ao material original, antes um mero live-action, e que depois da (boa) rotoscopia passa a ter uma nova vida, muito alm da mera fotografia?

ALTERNATIVAS DIGITAIS Praticamente qualquer software que trate imagens pode ser usado para criar filmes rotoscopados. Basta selecionar o material de live-action, e usar algum software de vdeo como o Vegas ou o After Effects para exportar os frames em arquivos separados. Uma coisa interessante de se notar que o material original nem sequer precisa ter uma boa qualidade de imagem. Pode-se usar vdeos com interferncia, cores borradas, preto-e-branco, compresso muito alta, ou baixa resoluo. No final do processo, s os frames rotoscopados que sero vistos, e o vdeo original jamais aparecer. Outra alternativa interessante usar softwares vetoriais, como o Flash e os softwares de

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animao 2D (CTP, ToonBoom, ToonZ, etc) para vetorizar os arquivos originais ou para desenhar por cima dos frames. Assim obtem-se uma srie de desenhos vetoriais, que podem at mesmo ser exportados em alta resoluo para impresso em pelcula ou para vdeos de alta resoluo.

ESTUDO DE CASO: DRAGO CHINS Esse filme foi construdo a partir de algumas prticas e raciocnios da arte contempornea e que so parte integrante do meu trabalho como artista plstico. Por exemplo, a criao de obras de arte abertas, que no apenas se apropriam de partes de obras de outrm, mas que tambm se dispe a ser utilizada por quem quiser. Tambm envolvia a idia da imagem figurativa que confunde o espectador uma imagem que claramente figurativa, mas cujo significado original e real no bvio para o espectador, deixando a interpretao das formas e de seu significado abertos ao pblico. Para tanto, comecei usando como referncia uma msica do grupo de arte digital re:combo, trabalhando os samples da msica para criar uma nova mixagem que tivesse a durao desejada para o filme. O segundo passo foi coletar, na Internet, diversos traillers de filmes que ainda no haviam sido lanados. Depois de vrios desses traillers downloadeados, fiz uma edio levando em considerao nica e simplesmente o movimento das imagens, para que o resultado final ficasse o mais movimentado possvel ou melhor, que tivesse os movimentos mais interessantes possveis. Com o vdeo editado, utilizei o Adobe After Effects para transformar as imagens coloridas em linhas pretas sobre fundo branco. Essas imagens foram exportadas, e coloridas manualmente utilizando o Adobe Photoshop, uma por uma.

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FORMATOS DE ARQUIVO DE IMAGEM Como, geralmente, a animao uma seqncia de imagens estticas que exibida velocidade de vrios quadros por segundo para dar a iluso de movimento, antes de se aventurar no mundo do vdeo digital essencial que conheamos profundamente os formatos de imagem com que vamos trabalhar. A enorme profuso de tipos de imagens que existem nos computadores de hoje em dia costuma provocar confuso e erguer alguns tabus e lendas que tendem a atrapalhar nosso trabalho cotidiano. O objetivo desse captulo acabar com essa confuso e fornecer ao leitor dados e informaes que possibilitem escolhas seguras e conscientes baseadas em fatos. Desde os primrdios da informtica, sempre se tentou criar imagens usando computadores. As primeiras experincias nesse
Fig. 34 - Exemplo de ASCII Art

sentido envolviam o uso de osciloscpios e desenhos criados apenas com caracteres de texto (conhecido como ASCII Art). Foi a partir do final dos anos 60 e comeo dos 70 que comearam a surgir opes viveis para criar imagens em computadores pessoais e domsticos. Hoje em dia, existem basicamente dois tipos de arquivos de imagem: vetorial e raster.

IMAGENS VETORIAIS A imagem vetorial criada a partir de equaes matemticas que definem curvas geomtricas. Isso permite que a imagem seja ampliada ou reduzida sem perda de qualidade, pois a cada mudana de tamanho ela ser recriada pelo software, e as curvas sero redesenhadas no formato final (monitor, arquivo, impressora, etc).

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Esse tipo de imagem ganhou muita fora depois da popularizao de softwares como o Macromedia Flash e o Adobe Illustrator. Todos esses programas funcionam baseados em um tipo de curva chamado curva de Bzier. Esse tipo de forma de imagem computacional foi criado pelo engenheiro francs e pioneiro do CAD45, Pierre Bzier, que trabalhava na fbrica francesa de automveis Renault. Suas idias para a concepo de projetos automobilsticos desenhados por computador, usando curvas ao invs de apenas retas, no revolucionou apenas o design automotivo, mas foi a base
Fig. 35: Exemplo de imagem vetorial no formato SVG

para a criao de diversas tecnologias de imagens vetoriais, como as fontes TTF, os desenhos do Flash, etc. Vamos ver agora alguns dos principais formatos de imagens vetoriais, suas utilidades e limitaes.

EPS (Encapsulated Post Script) O EPS um formato vetorial criado pela Adobe para facilitar a transferncia de arquivos Post Script entre programas. Ele rene diversos grficos vetoriais separados, e um limite retangular em torno deles, para facilitar sua colocao em projetos de outros programas. Em geral um formato bastante completo e seguro, e pode ser utilizado para transferir grficos vetoriais entre programas como o Adobe Illustrator, o Macromedia Flash, 3D Studio MAX, Maya, etc. O EPS tambm pode incluir imagens raster dentro dele, misturadas com os grficos vetoriais. Isso permite, por exemplo, que um desenho vetorial tenha um preenchimento feito com
45 CAD (Computer Aided Design) Sistema de criao de projetos cientficos no computador usando grficos vetoriais. Amplamente utilizado em projetos de mquinas, plantas de edifcios, etc.

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uma textura ou uma foto. No entanto, o contrrio no possvel (i.e. salvar informaes vetoriais dentro de um arquivo raster46). Alm dos desenhos vetoriais, o EPS tambm inclui um arquivo de imagem raster bem pequeno que funciona como pr-visualizao para o arquivo. Por exemplo, se um usurio estiver escolhendo dentre diversos arquivos EPS qual deles ele quer importar, o programa mostrar a prvisualizao utilizando esse arquivo raster, ao invs de processar todas as informaes do grfico vetorial. Originalmente isso era feito com imagens PIC no Macintosh, mas no Windows o EPS utiliza o formato vetorial WMF (proprietrio da Microsoft), e no UNIX essa pr-visualizao feita com um formato de arquivo ASCII que s gera pr-visualizaes em preto-e-branco.

AI (Adobe Illustrator) O .AI a extenso nativa do Adobe Illustrator. Tem se tornado cada vez mais um formato padro, e hoje j pode ser importado em programas como o Lost Marble MoHo, o Macromedia Flash, entre outros. relativamente pesado, e mais complexo do que o EPS, pois inclui texturas e efeitos que no so padro de arquivos vetoriais. Isso pode provocar alguns erros, como por exemplo, um desenho que tinha uma textura de pastel oleoso aparecer em outro programa com apenas linhas. Por isso sempre mais seguro usar o EPS ao invs do AI.

CDR (Corel Draw!) CDR o formato de grficos vetoriais do Corel Draw!. Ao contrrio do que muita gente pensa, esse formato no muito seguro nem prtico, e dificilmente um programa que no seja fabricado pela Corel abrir esse formato. O Corel Draw! mais utilizado para programao visual e impressos, e raramente utilizado no mundo da animao.
46 O formato PSD do Adobe Photoshop permite salvar textos em TTF e curvas vetoriais usadas como guias para algumas funes do programa, mas ambos no so considerados grficos vetoriais.

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SWF (Macromedia Flash) O formato do Macromedia Flash pode ser importado pelo Adobe Illustrator, mas dificilmente utilizado para outros fins que no o transporte de filmes gerados no Flash. Pode conter tambm outros objetos tpicos do Flash, como arquivos de udio MP3, vdeos, botes, links, animao e contedo multimdia em geral. Apesar de sua baixa qualidade de curvas, os arquivos SWF so muito populares porque o sistema que o Flash usa para criar suas imagens bastante diferente da maioria dos softwares vetoriais, permitindo maior liberdade de criao a artistas em geral. No entanto, para ser utilizado em outros softwares, convm convert-lo para um formato mais difundido, como EPS.

TTF (True-Type Font) O TTF um formato popular que dificilmente relacionado criao de filmes de animao. o formato utilizado pelas fonts do Windows e outros sitemas operacionais, e consistem basicamente de um conjunto de desenhos vetoriais ligados aos botes do teclado. Uma ferramente muito til ao animador so as fontes decorativas que contm apenas desenhos, semelhantes famosa (e infame) Wingdings encontrada no Windows. Esses conjuntos de desenhos vetoriais em preto-e-branco podem ser utilizados como grficos vetoriais, animados, ou usados como inspirao para desenhos. Alm disso, as prprias letras das fontes normais podem ser utilizadas na criao de filmes de animao, como em ttulos, vinhetas, ou filmes educativos. Norman McLaren, por exemplo, fez um timo trabalho animando nmeros e letras em filmes como Rythmetic47.

47 Rythmetic, CAN, 1956, dir. Norman McLaren & Evelyn Lambart

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IMAGENS RASTER O outro tipo de arquivo de imagem que costumamos usar no computador o raster, ou bitmap48. uma forma diferente de definir uma imagem, e no necessariamente melhor ou pior do que a vetorial. a comumente usada para fotografia, desenhos, etc. Nesse formato, a imagem tem altura e largura definidas, e se apresenta na forma de pequenos pontos (pixels) colocados lado a lado. Alm disso, tambm podem ser usados algoritmos de compresso, para diminuir o tamanho do arquivo final. Alguns desses algoritmos modificam a imagem, outros interferem apenas na forma como o arquivo armazenado no computador. As primeiras imagens usadas em computadores pessoais tinham apenas 1 bit de resoluo de cores. Um bit a menor partcula de informao de um sistema de informtica, e s tem dois valores: 1 ou 0. Na base do processamento, isso definido pela presena ou no de corrente eltrica no circuito da mquina. No contexto da imagem, esse bit significa um ponto preto ou branco, apagado ou aceso, impresso ou no impresso. Cada pixel da imagem s tinha essas duas opes. No entanto, alguns programas permitiam o refinamento de criar padres tonais usando hachuras, de forma semelhante s imagens de jornal antigas. Hoje em dia, essas imagens so coloridas, e podem reproduzir uma gama de cores que vai alm da capacidade de
Fig. 37 - Imagem de 1 bit Fig. 36 - Em Julho de 1973, um grupo de pesquisadores americanos precisava de uma imagem colorida e diferente para fazer testes de compresso de imagem. Quando um colega entrou no laboratrio lendo uma Playboy recente, os pesquisadores arrancaram o poster central e colocaram-no no tambor de seu scanner Muirhead de 100 linhas por polegada. Desde ento, essa foto de Lenna Soderberg usada por pesquisadores do mundo inteiro como testes com imagens raster.

percepo do olho humano. Assim como na televiso, o computador mostra as imagens usando o
48 Muitas pessoas e softwares usam a expresso bitmap para se referir a esse tipo de arquivo, mas, se analisarmos bem a palavra, ela signigica mapa de bits, e se refere a imagens em preto-e-branco (que s tm 1 bit por pixel). mais correto falar em raster ao invs de bitmap.

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sistema de cores aditivas, ou seja, onde a soma de trs cores bsicas, vermelho, verde e azul, resulta na cor branca. uma aproximao do sistema de cores encontrado na natureza, em forma da luz branca que pode ser decomposta em diversas cores diferentes. Em informtica, esse sistema de cores denominado RGB (red, green, blue).

Fig. 38 - Crculo de cores RGB

Fig. 39 - Crculo de cores CMYK

Alguns formatos de arquivos de imagem tambm permitem codificaes em outros sistemas de cores, como por exemplo o CMYK, usado em impresso e que combina ciano, magenta, e amarelo para criar a cor preta49. H tambm o YUV, formato utilizado pelos equipamentos e arquivos de vdeo, que codifica a mesma informao do RGB mas de maneira diferente, lidando com sinais de crominncia e luminncia. Existe ainda o sistema HSB, que trabalha com matiz, saturao e brilho, mas esse sistema s usado pelos softwares para encontrar determinadas cores. No existem arquivos de imagem que gravem as informaes de cor dessa maneira no arquivo. Quando a imagem mostrada no monitor do computador, ela est sendo exibida no sistema RGB. Cada pixel (unidade mnima da imagem digital) contm um valor de vermelho, verde e azul, e juntos eles resultam na cor final. Geralmente cada um desses canais tm 256 graus de variao, a mesma quantidade das imagens em preto e branco. Esse nmero no aleatrio, mas definido pela
49 Isso meramente terico, na prtica os sistemas de impresso tambm usam a tinta preta para economizar tinta e para conseguir tons mais fortes. Isso assunto para uma dissertao inteira...

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expresso 2^8. Com o tempo, e o desenvolvimento da computao grfica, a resoluo de cores das imagens do computador evoluiu at o ponto onde hoje nos encontramos, com o padro de 24 bits. Isso significa que, para cada pixel da imagem cores, existem 3 informaes de cor diferentes, e cada uma delas tem 8 bits de variaes de tonalidade. como se trs imagens em preto e branco definissem uma quarta, colorida. Esse processo semelhante ao que acontece na impresso grfica, quando quatro imagens so impressas em magenta, ciano, amarelo e preto, uma sobre a outra, resultando em uma imagem final colorida.

Fig. 40 - Simulao dos trs canais RGB formando uma imagem colorida

Em alguns casos, existem imagens de 32 bits. Isso no significa que as cores dessa imagem tenham mais informao do que as das imagens de 24 bits. A diferena de 8 bits fica por conta de um canal extra, mas que no interfere na cor da imagem. o canal alfa, uma quarta camada de cor que contm informaes sobre a transparncia da imagem, com uma resoluo de 8 bits (ou seja, cada pixel da imagem pode ir do opaco ao transparente, com 256 gradaes). Vamos analisar agora alguns dos formatos de imagem raster mais populares:

BMP (Bitmap Microsoft) Dentre os formatos raster mais usados hoje em dia, o mais bsico o BMP, da Microsoft. Popularizado por sua utilizao no sistema operacional Windows, o BMP nada mais do que a essncia da imagem raster: uma grade de pixels com informaes completas sobre as cores contidas

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em cada um deles. Por isso, apesar de resultar em imagens bem definidas, os arquivos desse tipo costumam ser muito grandes, por nunca terem algum tipo de compresso includa neles. Os arquivos BMP suportam paletas de 1 a 24 bits. Os sistemas Windows baseados no NT suportam BMP de 32 bits. Os arquivos de 4 e 8 bits podem ser comprimidos com um tipo de compresso chamado RLE, semelhante ao encontrado em arquivo TIF e PDF.

GIF (Graphics Interchange Format) Criado em 1987 pela extinta Compuserv, o GIF teve, ao lado do JPEG, um papel importante no desenvolvimento da WWW e da Internet de maneira geral, mas para os padres de hoje, praticamente intil. Sua paleta de cores se limita a 256, e sua transparncia de 1 bit, deixando rebarbas grotescas na transparncia. A diferena no GIF que as 256 cores que ele suporta no so apenas 256 tons da matiz completa de cores. Ele salva no arquivo uma paleta de cores, e permite que voc utilize 256 cores quaisquer no arquivo. Esse paleta pode inclusive ser editada, as cores modificadas, etc. Esse tipo de imagem se chama indexed, e tambm pode ser usado em arquivos PNG. Os arquivos GIF tm mais utilidade para os animadores quando aparecem na forma de GIF animado. O formato permite que uma srie de imagens seja armazenada, em seqncia, em um arquivo s, que facilmente exibido em programas de visualizao de imagem e em web-browsers. Funciona muito bem em ciclos, ou com narrativas curtas. Milhares de websites em todo o mundo disponibilizam GIFs animados, e esse formato ainda utilizado em larga escala na web. A compresso utilizada pelo GIF a LZW, presente em diversas aplicaes computacionais, como imagens TIF e arquivos compactados com o PKZIP. Ela permite uma compresso simples e sem perdas na imagem. A patente desse algoritmo pertencia Unisys, mas expirou recentemente, permitindo que ele

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seja utilizado e estudado com mais liberdade.

JPG / JPEG (Joint Photographic Experts Group)

Exemplo 1 - Sem compresso (251 kbytes)

Exemplo 2 - Compresso 100% (24 kbytes)

Apesar de envolver uma certa polmica, o JPEG um formato muito popular. A polmica envolve o fato da compresso utilizada por ele destruir a imagem. Por isso muitas pessoas evitam utiliz-lo, para no estragar a foto, preferindo formatos de imagem que geram arquivos muito maiores, como BMP e TIF. De fato, a compresso JPEG elimina algumas informaes da imagem, mas isso relativo. S porque uma imagem est no formato JPEG, no quer dizer que ela vai ficar estragada. Para comear, a quantidade de compresso a ser aplicada sobre uma imagem JPG controlvel no momento de sua criao. Uma imagem JPEG com qualidade 100% (ou compresso 0%) no apresenta alteraes visveis a olho nu.50 A maneira como o JPEG compacta a imagem o torna mais indicado para ser usado em imagens com alto nvel de detalhe e texturas, pois esse tipo de informao visual esconde melhor os
50 No entanto, mesmo com compresso 0%, o JPEG apresenta um tamanho de arquivo menor do que teria a mesma imagem em BMP por exemplo.

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efeitos da compactao. Imagens com grandes reas de cor slida logo denunciam o uso da compresso JPEG, tornando-o pouco indicado para alguns tipos de animao, ou letreiros. Os exemplos que vemos nessa sesso do captulo foram criados com o programa ACDSee, um visualizador de imagens que tambm converte entre formatos. Ele salva a imagem usando um processo de otimizao chamado Huffmann code, que evita que a imagem perca detalhes demais no processo de compresso. Mesmo colocando a qualidade no mnimo, a imagem resultante ainda fica razoavelmente boa, quase igual original. um processo semelhante compactao LZW, encontrada nos arquivos TIF e GIF, e evita a perda de qualidade na imagem final. No entanto, o formato JPEG no um formato proprietrio, ou seja, no domnio de uma empresa s. Qualquer desenvolvedor de software que quiser usar o cdigo de compresso JPEG pode us-lo da maneira que quiser. O que aconteceria, por exemplo, se fizssemos o mesmo teste, mas agora usando um programa que no utiliza a otimizao Huffmann?

Exemplo 3 - JPEG Qualidade 100% (240 kbytes)

Exemplo 4 - JPEG Qualidade 0% (6 kbytes)

O arquivo com qualidade 0% ficou totalmente destrudo pela compresso, denunciando as reas que foram mapeadas pelo programa. At mesmo a cor do fundo mudou, ficando cinza ao invs de bege. Por outro lado, o arquivo ficou com apenas um tero do tamanho do mesmo arquivo 117

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gerado pelo ACDSee. Por isso perigoso dizer simplesmente que a compresso JPEG destri a imagem. um processo muito delicado e cheio de nuances. Dependendo do programa que for utilizado, isso pode ou no acontecer. Tudo depende de fazer testes e mais testes, at se obter uma dimenso segura de como tudo isso funciona. Vamos analisar dois grficos que mostram a relao entre o tamanho do arquivo e a quantidade de compresso, em ambos os casos, com e sem otimizao:

JPEG (sem otimizao)


275 250 225 250 225

JPEG (otimizado)
200 175 150 125 100 75 50 25

Tamanho (kbytes)

175 150 125 100 75 50 25 0 100 90 % % 80 % 70 % 60 % 50 % 40 % 30 % 20 % 10 % 0%

Tamanho (kbytes) Qualidade (%)

200

0 100 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% %

Qualidade (%)

Esses dados mostram que, tanto em JPEGs otimizados quanto em comuns, basta diminuir a qualidade da imagem de 100% para 90% para que o tamanho do arquivo diminua pela metade. De 90% em diante, a curva de diminuio do tamanho do arquivo vai ficando cada vez mais branda. Isso demonstra que, em geral, comprimir a imagem entre 90% e 80% mais do que suficiente para conseguir um tamanho de arquivo razovel. Mais do que isso exagero, e s deve ser usado em casos muito especficos, como, por exemplo, em sites na Internet.

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PNG (Portable Network Graphics) O PNG nasceu em 4 de Janeiro de 1995 quando um programador chamado Thomas Boudell postou em vrios newsgroups da Internet a primeira verso de um formato de imagem que ele estava criando. A partir dali, vrios programadores interessados em criar um novo formato para grficos na Internet comeou a desenvolver o PNG, um formato que deveria substituir o JPEG e o GIF. Segundo os prprios:
Me parece que a histria do PNG, assim como a do Linux, representa o que h de melhor na Internet: cooperao internacional, desenvolvimento rpido, e a produo de uma coisa boa que no somente til mas tambm est disponvel gratuitamente para todos aproveitarem. - Greg Roelofs

De fato, o formato PNG aberto e livre, o que significa que no propriedade de nenhuma empresa. Ironicamente, isso tambm quer dizer que a maioria dos programas, principalmente de Windows e MacOS, no d suporte total ao formato, dificultando sua proliferao. Mas o fato que o PNG um formato extremamente poderoso e que deve ser levado em sria considerao, no somente por web designers e web developers em geral, mas tambm por pessoas que lidam com animao digital. O PNG s trabalha em RGB, e tem diversas opes internas que otimizam esse trabalho. Por exemplo, ele tem um controle inerente de correo de gamma, o que permite que as imagens criadas com esse formato possam ser vistas com muito menos diferenas em monitores de PC, Mac e SGI. Outra vantagem gritante do PNG, especialmente em sites, mas tambm til para animadores, a presena de um canal Alpha. Isso facilita a criao de imagens com transparncia de 8 bits, sem a necessidade de usar arquivos maiores.

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TGA (Targa) Esse formato foi criado no final dos anos 80 por uma empresa de hardware de vdeo para computadores chamada Truevision51. Por ser um formato muito estvel e flexvel, permitindo todas as variaes de cores possveis em um arquivo de imagem raster, o TGA popularizou-se muito entre plataformas que sequer usavam o equipamento da Truevision. Durante muito tempo ele foi considerado o formato de imagem para trabalhar com vdeo, principalmente por sua capacidade de possuir alpha channel e por ser um formato slido e de compresso sem perda. No entanto, hoje em dia, com o advento do PNG, o TGA no mais assim to essencial, especialmente por seus arquivos terem um tamanho grande. No entanto, ainda pode ser til, especialmente para transportar arquivos entre programas mais antigos.

TIFF/TIF (Tag Image File Format) O formato TIF foi criado no outono de 1986 pela Aldus Corporation, que queria criar um novo formato de imagem raster. um dos formatos mais antigos ainda em uso, e rene a possibilidade de utilizar todos os tipos de paletas de cores com uma extrema flexibilidade no uso de compresso. Assim como o JPEG, o TIF um formato relativamente aberto, o que possibilita que novas opes surjam a qualquer instante. Por isso alguns programas mais antigos tm dificuldade em abrir arquivos TIF mais recentes. Atualmente os arquivos TIF podem ser salvos nas mais variadas opes de paletas de cores, alm de diversos tipos de compresso, como LZW, ZIP, JPG e outros. Eles tambm podem ser salvos em paletas RGB ou CMYK.

MAS AFINAL, QUE TIPO DE ARQUIVO DEVO USAR?


51 Essa empresa foi posteriormente vendida e tornou-se parte da Pinnacle Systems

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Existe na comunidade de animao em geral uma certa lenda de que todo arquivo de imagem deve ser salvo em TIF porque JPEG estraga a imagem. Isso uma inverdade. Visto que os arquivos TIF podem ser salvos at mesmo com a prpria compresso JPEG, isso s faria sentido se algum dissesse que os arquivos TIF salvos com compresso LZW no sofrem perda na compresso. Isso seria fato, mas at a, qualquer arquivo feito com compresso LZW tambm pode ser utilizado, como GIF ou LZW (exceto pelo fato do GIF s ter paletas de 256 cores, mas se a imagem for em preto e branco d no mesmo). Os arquivos PNG tambm no sofrem perda na compresso. Cada tipo de arquivo tem sua utilidade, e cabe a cada um escolher qual tipo de arquivo mais indicado para determinado trabalho. Fatores como limitao de espao em disco e a necessidade de utilizar programas obsoletos pode influenciar nessa deciso.

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Bits 1 2

Cores Preto e branco Transparncia GIF

Usos

4 8

16 256 Imagens GIF coloridas Imagens em tons de cinza (grayscale)

16 24 32

Milhares Milhes Milhes (24 bits + 8 bits) Imagem colorida RGB (3 canais, 8 bits cada) Imagem colorida RGB com canal alpha Imagem colorida CMYK

Tabela de cores

Formato

1- 4-bits 8-bits 16-bits 24-bits 32-bits bit

Compresso

Transparncia

PNG JPG TIF PSD TGA BMP GIF

X X

X X

X X X X X

PNG JPEG LZW, ZIP, JPEG Sim -

Alpha Alpha Alpha Alpha 1-bit

X X

X X

X X X

X X X

X X X X

X X

Tabela de opes dos arquivos de imagem

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ARQUIVOS DE VDEO Um dos maiores avanos que a popularizao da tecnologia digital trouxe ao animador independente foi dar-lhe a capacidade de criar os prprios vdeos, em um processo que lembra em muito a forma como se faziam filmes antes dos anos 80. Antes do advento do vdeo (analgico) e de sua popularizao, os autores trabalhavam com pelcula. Por mais que isso fosse complicado e caro, naquela poca era bem mais acessvel do que hoje em dia. At mesmo no Brasil, atravs do super8, era possvel fazer filmes experimentais, de animao ou live-action, usando pelcula a preos mdicos. A exploso do vdeo nos anos 80 trouxe um problema grave para os cineastas independentes em geral. Se por um lado o vdeo prometia trazer uma nova era ao live-action, no mundo da animao ocorreu uma tragdia. As cmeras de vdeo to cobiadas por vdeo-artistas no traziam nenhuma opo de captura frame-a-frame, impossibilitando sua utilizao para filmes de animao. Hoje em dia, com a tecnologia que temos disponvel nas lojas, possvel fazer vdeos de alta qualidade usando o computador, o que trouxe aos artistas duas ferramentas que estavam desaparecidas desde os anos 70: a edio no-linear e a captura frame-a-frame. No caso da edio no-linear, a pretensa revoluo de softwares como o Premire e o Final Cut s trouxe de volta a forma de edio mais antiga conhecida pelo homem. Com eles tornou-se possvel editar vdeos de maneira no-linear, ao contrrio das monstruosas e complicadas ilhas de edco de vdeo que custavam uma fortuna acessvel a muito poucos e que s permitia uma forma muito primitiva e limitada de edio. No caso da captura frame-a-frame, tambm temos a vantagem da sincronizao da imagem com o udio, muito mais simples, poderosa e flexvel no computador. Alm disso, o animador independente do sculo XXI tem em suas mos ferramentas capazes de criar vdeos de qualidade profissional, at superiores em qualidade aos exibidos diariamente nas televises de todo o mundo,

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alm da possibilidade de criar o prprio DVD, sem depender de fbricas, laboratrios ou estdios de finalizao.

PEQUENA HISTRIA DO VDEO A palavra vdeo vem do latim, e significa eu vejo. Na forma como trabalhamos, ele consiste de uma seqncia de imagens sincronizadas a um udio, que surgiu como substituto eletrnico do filme de pelcula do cinema. A paternidade do vdeo debatida at hoje. Seu conceito nasceu em 1884 quando Paul Gottlieb Nipkow patenteou um sistema eletromecnico que considerado o primeiro modelo de televiso. No entanto, ele nunca chegou a construir um prottipo funcional. Em 1910, o russo Boris Rosing e seu aluno Vladimir Zworykin desenvolveram um prottipo que usava um tubo de raios catdicos. Rosing desapareceu durante a revoluo de 1914, e Zworykin fugiu para os Estados Unidos. L chegando, conseguiu trabalho na RCA, desenvolvendo uma televiso totalmente eletrnica. No outono de 1927, um fazendeiro mrmom chamado Philo Taylor Farnsworth apresentou um modelo funcional de uma televiso puramente eletrnica. O projeto de Sworykin na RCA foi acusado de copiar esse prottipo, e at hoje existe um debate sobre qual dos dois pode ser considerado o pai da televiso.

COMO FUNCIONA O VDEO De qualquer forma, foi esse sistema eletrnico que evoluiu at a televiso como a conhecemos hoje. O aparelho consiste, basicamente, em um tubo de vidro que emite um raio luminoso pequeno e muito forte, que exibido em vrios pontos da tela de video, em seqncia, em uma velocidade to grande que o olho humano veja apenas uma imagem. Fazendo isso com vrias imagens em seqncia, o aparelho cria a iluso de uma imagem em movimento, semelhante ao que

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acontece na pelcula de filme. As imagens so capturadas por uma cmera de vdeo que funciona mais ou menos da mesma maneira, analisando a imagem em forma de linhas corridas e gravando as informaes em uma fita magntica que pode depois ser reproduzida em aparelhos de televiso. Esse sistema tem funcionado bem por todos esses anos, mas bastante problemtico em alguns aspectos. O primeiro deles a variedade de sistemas de cores que existe no mundo, o que cria problemas de compatibilidade entre fitas e aparelhos de pases diferentes. Outro problema freqente a perda de qualidade de imagem devido a problemas na fita, baixa qualidade de gravao, cpias, etc. No caso dos sistemas de cor, por exemplo, o problema acontece porque os aparelhos de televiso e vdeo so baseados na corrente eltrica, e por isso no comeo essas tecnologias dependiam da corrente do local para determinar como elas funcionariam. Nos Estados Unidos, por exemplo, a corrente eltrica domstica de 60Hz. Por isso quando o vdeo gera seus campos eles so criados a 60 campos por segundo, totalizando 30 quadros. J na Europa, o sistema eltrico de 50Hz, e por isso o sistema PAL s tem 25 quadros por segundo. Essa diviso da imagem em campos ocasiona outro problema conhecido como entrelaamento. Como a imagem do vdeo gerada por um nico ponto de luz que exibido em linhas na tela, as imagens que formam os quadros precisam ser decompostas em dois campos de linhas. Quando essas imagens se movem em alta velocidade, isso provoca um erro na captao por causa da diferena entre os campos. Se esse vdeo for exibido em um aparelho de televiso comum, as linhas do entrelaamento no so visveis, devido forma como o vdeo exibido na tela. No entanto, isso pode criar problemas para quem est trabalhando com vdeo no computador, porque o monitor do computador no funciona com entrelaamento como a televiso. Seus pixels so quadrados, e isso denuncia as

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linhas entrelaadas. Alm disso, a velocidade com que o monitor do computador exibe as linhas do vdeo , geralmente, maior do que a da televiso52. Por isso importante que, durante todo o processo de produo do vdeo, os frames sejam mantidos sem entrelaamento. Somente na cpia final do vdeo que ele deve ser criado, geralmente pelo prprio software que converter o vdeo para o formato MPEG ou DV, dependendo do formato de sada.

FORMATOS DE VDEO NTSC E PAL Ao longo da histria do vdeo, surgiram dois padres diferentes que at hoje dividem o mundo em dois: o NTSC e o PAL53. O primeiro era o padro original usado nos Estados Unidos. Quando os televisores e cmeras de vdeo comearam a ser produzidos na Europa, foi necessrio fazer uma srie de modificaes no sistema, devido diferena tecnolgica entre os dois pases, mais especificamente a diferena de corrente nas tomadas domsticas. Como todo o sistema era baseado na corrente de 60Hz usada nos EUA, na Europa, que usava um sistema de 50Hz, toda a estrutura do vdeo teve que ser modificada. Essa diferena perdura at hoje, e existem televisores, DVDs e cmeras nos dois formatos. Alguns televisores e aparelhos de DVD mais modernos j conseguem trabalhar com os dois formatos, e a tendncia que essa diferena acabe eventualmente. Na prtica, as principais diferenas entre os dois sistemas so o sistema de cores, o nmero de quadros por segundo, e a resoluo. O NTSC comum tem 640x480 pixels, e 30 quadros por segundo, enquanto o PAL tem 640x525 pixels e 25 quadros por segundo. Todos os softwares de vdeo tm presets especficos para ambos os padres, ficando fcil
52 Muita gente que costuma ter dor de cabea depois de trabalhar muito tempo no computador consegue contornar isso aumentando o refresh rate do monitor para mais do que 60Hz. 53 Na verdade eram trs: o SECAM, criado na Frana, foi posteriormente adotado pela URSS e por todo o bloco sovitico, pois evitava que os pases que faziam fronteira com o ocidente capitalista pudessem captar transmisses no formato PAL. Hoje em dia est caindo em desuso.

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trabalhar com qualquer um dos dois. Hoje em dia existe uma diferena nesses formatos por causa do vdeo digital. As cmeras de vdeo digital NTSC gravam em 720x480. O resultado final o mesmo, porque o equipamento comprime esses pixels para exibio em 640x480 pelos televisores. Isso d melhor definio imagem, porque ela tem mais pixels de resoluo na fonte. Os vdeos digitais PAL tambm tm 720 de largura. Nos softwares, essa diferena entre vdeos no formato digital e vdeos analgicos de televiso aparece em uma opo chamada pixel aspect ratio - traduzindo: proporo de aspecto do pixel. Um vdeo que tenha pixel aspect ratio de 1,0 tem pixels quadrados, ou seja, na proporo correta. Se esse pixel tem 0,9 de largura, isso quer dizer que ele deve ser levemente achatado nas laterais para ficar do tamanho certo. Na prtica isso significa que, embora o vdeo tenha 720 pixels de largura, ele deve ser exibido como se tivesse 640 (720 x 0,9 = 640).

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CODECS DE VDEO Um dos grandes mistrios para aqueles que esto se iniciando no mundo do vdeo digital so os famigerados codecs. Esse nome uma contrao de codificador / decodificador, e indica um pedao de software que codifica os arquivos de vdeo, semelhante forma como os formatos de imagem trabalham com compresso. Quando um vdeo gerado por um programa de edio ou de composio, o usurio precisa definir, alm do formato de vdeo que vai criar, qual codec ser utilizado para cri-lo. Sendo assim, podemos ter vdeos de formatos diferentes criados com o mesmo codec, ou vdeos do mesmo formato com codecs diferentes. As opes so muitas e sero descritas mais adiante. Primeiro, vamos analisar os formatos de vdeo mais utilizados hoje em dia.

FORMATOS DE ARQUIVOS DE VDEO QUICKTIME (MOV) O Quicktime foi criado pela Apple Computers, e lanado em Abril de 1991 por seu principal desenvolvedor, Bruce Leak. Naquela poca, ver um vdeo em um computador parecia coisa do futuro. Para termos uma idia da revoluo que isso significou, em 1992 a verso 1.5 do Quicktime introduziu um codec chamado Cinepak, que permitia a visualizao de vdeos de 320x240 pixels apenas do tamanho de uma imagem de televiso comum - a 30 quadros por segundo. Comparado com os padres de hoje, isso ridculo, mas se considerarmos que naquela poca o computador Apple mdio tinha clock de 25MHz, quase um milagre. A tecnologia Quicktime no apenas o vdeo. uma tecnologia multimdia que engloba vdeo, udio, texto, e ambientes de realidade virtual. Essa tecnologia se divide em trs frentes de

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atuao: o formato de arquivo Quicktime, que pode ser usado por qualquer pessoa sem necessidade de pagamento de royalties; o Quicktime Player, programa que exibe arquivos do formato Quicktime; e os kits de desenvolvimento de software, que permitem que programadores do mundo inteiro criem softwares que possam ler e gravar arquivos no formato Quicktime. Com tantas pessoas desenvolvendo softwares com a tecnologia Quicktime, houve uma grande evoluo em sua estrutura ao longo dos anos. Isso ajudou a consolidar o Quicktime como um formato estvel, flexvel, e multi-plataforma. Hoje, a maioria dos softwares que trabalham com vdeo pode ler e gravar vdeos Quicktime, tanto em sistemas Apple Macintosh quanto em mquinas com plataformas Windows e Linux. Trabalhar com o Quicktime relativamente simples. Ao instalar o Quicktime Player, tambm so instalados seus codecs. A lista de codecs do Quicktime pode ser atualizada automaticamente pelo player, atravs da Internet, gratuitamente.

MPEG O MPEG um dos formatos de vdeo e udio digital mais antigos ainda em atividade. MPEG a sigla para Moving Pictures Expert Group54, um grupo de especialistas em tecnologia de multimdia que compilou a primeira veso do MPEG (conhecida hoje como MPEG-1) em 1988. Esse grupo hoje parte integrante da ISO, um rgo internacional que cuida da manuteno de normalizao de normas tcnicas internacionais. Por isso o formato MPEG extremamente popular, e est mais prximo das pessoas do que elas imaginam. Os DVDs, por exemplo, so criados com vdeos no formato MPEG-2, uma implementao um pouco mais moderna do vdeo MPEG. Outro formato extremamente popular criado pelo MPEG o famigerado MP3, uma implementao de compresso de udio que provocou uma revoluo
54 Grupo de Especialistas em Imagens em Movimento

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tecnolgica ao permitir que pessoas com computadores simples e conexes lentas Internet pudessem trocar arquivos de udio entre si. Esse formato de vdeo especialmente importante para nosso estudo porque atravs dele que podemos criar DVDs, SVCDs e VCDs para divulgao dos vdeos. Existe hoje tambm o MPEG-4, um formato de vdeo que surgiu com o Quicktime 6 e tem nele seu principal aliado. Esse formato permite uma compresso ainda maior do que o MPEG-2, especialmente no udio, com perda mnima de qualidade. Ele tambm permite resultados muito melhores do que os dos concorrentes quando utilizado para gerar vdeos de baixa qualidade, essenciais para transmisso pela Internet, telefonia celular, etc. Vrias grandes empresas o esto utilizando para criar novas geraes de equipamentos, inclusive aparelhos de DVD. Hoje em dia podemos afirmar que o MPEG4 a melhor opo em vdeo para Internet, pois pode ser facilmente lido em qualquer plataforma (por ser uma implementao Quicktime) e por permitir altas taxas de compresso com minimizao de perdas, facilitando a criao de vdeos leves e de qualidade razovel para divulgao pela Internet.

AUDIO/VIDEO INTERLEAVE (AVI) Tambm conhecido como Video for Windows, por ter sido criado pela Microsoft. Foi introduzido em Novembro de 1992, 19 meses aps o Quicktime. Desde ento tem se popularizado principalmente por ser o formato padro do sistema Windows, mas tecnologicamente no oferece nenhuma vantagem em relao ao Quicktime e MPEG.

Windows Media (WMV / ASF / ASX) Nome dado pela Microsoft a seus formatos mais recentes, como Windows Media Video e Windows Media Audio (WMA).

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ASF a sigla para Advanced Streaming Format. um formato proprietrio da Microsoft criado especificamente para streaming55 de vdeo e udio atravs da Internet. Na verdade ele apenas o formato WMA/WMV com opes extras, como informaes adicionais (ttulo, artista, etc) que aparecem no Windows Media Player. Essa confuso toda de formatos deve ser evitada, pois so todos proprietrios da Microsoft e nenhuma outra empresa pode criar softwares que leiam ou criem arquivos nesses formatos. Tecnologicamente eles no oferecem nenhuma vantagem adicional, e devem ser evitados por motivos prticos, financeiros e polticos.

COMPRESSO TEMPORAL E COMPRESSO ESPACIAL Quando um software cria um arquivo de vdeo digital, existem duas formas diferentes e no excludentes de compresso que podem ser usadas. Assim como nos arquivos de imagem comuns, os arquivos de vdeo digital podem usar compresso espacial, ou seja, comprimir cada quadro individualmente usando o mesmo logaritmo que arquivos de imagem usam. por isso que no Quicktime existem codecs de vdeo PNG, JPEG, TIF etc os mesmos usados em arquivos de imagem homnimos. No entanto, alm do espao, o vdeo tambm tem uma terceira dimenso: o tempo. A compresso temporal consiste em comprimir o vdeo ao longo de sua durao, levando em considerao a seqncia dos frames para diminuir o tamanho do arquivo final. A forma mais comum de fazer isso repetir trechos de imagens que so os mesmos nos frames seguintes. Assim o arquivo evita armazenar frames completos em toda sua extenso, podendo repetir o mesmo bloco de pixels em mais de um frame seguido, economizando espao em disco com perda mnima de qualidade. A cada novo frame, o vdeo s altera os pixels que mudaram do frame anterior para o seguinte, ao invs de repeti-los a cada frame.
55 Transmisso ao vivo pela Internet

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EM BUSCA DO CODEC PERFEITO Assim como h muita controvrsia sobre qual formato de compresso de imagem melhor, a escolha de codecs sempre um assunto conflitante e que gera muita discusso. O que geralmente acontece que as pessoas agem baseadas em boatos: ouvem algum falar que determinado codec o melhor e saem repetindo isso como se fosse verdade, ao invs de se dar ao trabalho de pesquisar e testar as diversas possibilidades de codecs para encontrar aquele que melhor se adequa ao trabalho especfico que est sendo feito. Para economizar esse debate, faremos aqui uma descrio detalhada dos codecs mais populares e fceis de serem encontrados, explicando a especificidade de cada um deles.

Animation (QT) Codec desenhado para trabalhar com animao bidimensional e computao grfica em geral. muito sensvel a variaes de imagem, por isso mais adequado para imagens sintticas em geral, especialmente motion graphics. O Animation tem uma funo extremamente poderosa: o nico codec de vdeo que consegue salvar o canal alfa do vdeo efetivamente. Outros codecs prometem fazer o mesmo (HuffYUV e IndeoXP, por exemplo, ambos do formato AVI) mas, nas experincias realizadas para essa pesquisa, somente o Quicktime Animation funcionou de fato. O truque simples. Na hora de exportar o vdeo, basta selecionar a paleta de cores Millions of Colors+. Esse sinal de + o indicador da presena do canal alfa. PRS: - Salva imagens sintticas com cores slidas sem as perdas caractersticas dos outros codecs nesse tipo de imagem. - No modo 100%, salva sem perdas.

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- Trabalha com todos os tipos de paleta de cores (de preto e branco a milhes de cores passando por 16 cores, 256 cores, etc.) CONTRAS: - Arquivos de vdeo, especialmente capturados por vdeo analgico, apresentam rudo, que nesse tipo de codec deixa o processo de compresso muito lento. Imagens com grandes reas de cor chapada funcionam bem melhor e so processadas mais rpido. Tempo aproximado de compresso: 3:1

Apple BMP (QT) Salva um arquivo de vdeo nico mas usando a compresso de imagem BMP, ou seja, salvando as imagens da maneira mais crua possvel. Praticamente, o mesmo que salvar sem compresso nenhuma. OPES DE PALETA: Preto e branco, 16 cinzas, 16 cores, 256 cores, 256 cinzas, milhes de cores.

Apple Pixlet (QT) Um novo formato da Apple, disponvel apenas no MacOS X v10.3 em diante. O Pixlet foi desenvolvido tendo em mente os cineastas que trabalham com alta resoluo, e promete taxas de compresso de 20 a 25:1, possibilitando que um vdeo em alta resoluo seja exibido em um G4 de 1GHz em tempo real.

Apple Video (QT) Criado visando agilidade na compresso e descompresso de vdeo mantendo uma boa qualidade de imagem. Paleta de cores de 16 bits. PRS: - Comprime muito mais rpido do que o Cinepak, tornando-o perfeito para testes

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preliminares. - Roda tranqilamente em computadores mais lentos. CONTRAS: - Qualidade de imagem um pouco pior do que o Cinepak na mesma taxa de dados. - No indicado para filmes de web. Tempo aproximado de compresso: 7:1

Cinepak (QT, AVI) Codec antigo mas ainda em uso, foi criado originalmente para rodar em computadores 386 com drives de CD de velocidade 1x. Por isso, roda muito bem em computadores mais lentos e antigos, sendo uma boa escolha para vdeos de divulgao, especialmente em CD-ROMs. PRS: - Roda bem em mquinas antigas como 386, 486, PowerMAC, etc. - Roda tanto em Quicktime quanto em AVI e pode ser convertido de um para outro formato sem necessidade de recompresso. CONTRAS: - Qualidade inferior a codecs mais modernos se comparados na mesma taxa de dados. - No adequado para transmisso pela web por trabalhar mal em qualidades abaixo de 30kbps. - Muito lento para comprimir (10:1)

Component video (QT) Geralmente usado para captura de vdeo, pois rpido (2:1) mas cria arquivos muito grandes.

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DIRAC (BBC) O Dirac ainda est em desenvolvimento, mas promete fazer barulho em breve. Est sendo desenvolvido pela BBC para livr-la de formatos proprietrios que oneram o oramento da emissora pblica. Segundo foi divulgado, Dirac um codec de vdeo de uso geral desenhado para funcionar desde o formato QCIF (180x144) at HDTV (1920x1080), progressivo ou entrelaado. Ele usa wavelets, compensao de movimento e codificao aritmtica e busca ser competitivo com os codecs mais modernos.56

DV NTSC / DV PAL / DVC / DV Pro (QT, AVI) Codecs de DV, utilizados em tranferncia de dados de cmeras de vdeo digital (miniDV, Digital8, etc) para o computador. Nos testes realizados na pesquisa, o codec de DV do Quicktime apresentou muitos problemas quando usado no Windows, mas os codecs de DV oferecidos pela Microsoft tambm no funcionaram adequadamente. A nica situao em que o codec DV funcionou adequadamente foi utilizando o codec do Quicktime dentro do sistema da Apple (MacOS9 no caso) PRS: - Alta qualidade em formato NTSC/PAL. CONTRAS: - Distorce as cores e a imagem quando exibido no computador. Muito recomendado trabalhar usando um monitor de vdeo externo ao invs de um monitor de computador normal.

Graphics (QT) Criado para vdeos com grficos, como apresentaes multimdia semelhantes s criadas por softwares de apresentao como o Microsoft Power Point. No adequado para vdeos de live56 Fonte: site da BBC http://www.bbc.co.uk/

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action e animao, pois cria arquivos muito grandes nesses casos. Seu uso seria semelhante ao do codec Animation, mas sua paleta de cores s oferece cores ou tons de cinza. No caso do cores, so apenas 8 bits, assim como os tons de cinza.

H.261 (QT) Criado pela GAO Research Inc., uma empresa que desenvolve software de telecomunicaes. Essa verso especfica foi desenhada para videoconferncia e transmisso de vdeo ao vivo, permitindo codificao e decodificao de vdeo em tempo real.

H.263 (QT, AVI) Evoluo do H.261, suporta uma gama maior de resolues, permitindo que o formato competisse com outros codecs de alta taxa de amostragem, como o MPEG.

H.264 (QT, AVI) A verso mais moderna dos codecs da GAO, o H.264 um formato robusto e construdo para trabalhar com grande qualidade de imagem. Foi lanado oficialmente pela Apple juntamente com o Quicktime 7 em Junho de 2005. Seu algoritmo de compresso muito eficiente ao evitar distores, possibilitando arquivos menores do que arquivos MPEG-2 com a mesma taxa de amostragem. Como foi desenvolvido tendo em mente a Internet e a telefonia mvel, o H.264 otimizado para transmisso via rede, permitindo que seja facilmente implementado tanto em sistemas de telefonia mvel quanto em transmisso de televiso digital, DVDs de alta resoluo, e armazenamento de imagens. Ao contrrio da maioria dos codecs, o H.264 escalonvel, permitindo que desenvolvedores

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de software o adaptem s necessidades mais diversas, dos telefones celulares com tecnologia 3G at vdeos de alta definio. O H.264 permite essa abertura da mesma forma que os padres do MPEG. Ele baseado no formato MPEG4 e se encontra registrado como uma implementao do mesmo. Ainda cedo para dizer qual ser o seu futuro, visto que s muito recentemente ele foi lanado no mercado, mas a promessa a de que esse codec dever servir muito bem s demandas tanto da telefonia mvel quando da televiso digital e dos vdeos de alta resoluo. O codec Div-X 6.0, popular no formato AVI, tambm baseado no H.264.

Indeo (QT, AVI) Codec de vdeo da Intel, foi lanado nos anos 80 com o nome de RealTime Video. bastante similar ao Cinepak. PRS: - Comprime em 1/3 do tempo do que o Cinepak. - Geralmente superior ao Cinepak, em termos de tamanho e qualidade, ao comprimir vdeos com pouco movimento de fundo. CONTRAS: - Pode alterar um pouco as cores do vdeo. - Pode dar problemas em vdeos que so mais altos do que largos.

Motion JPEG O nome pode confundir, mas o MJPEG no o mesmo que MPEG. O segundo feito especificamente para vdeo, e tem compresso temporal. O MJPEG utiliza a compresso JPEG, mas s faz isso em termos de compresso espacial, no temporal. Em taxas entre 5-20Kbps, produz resultados melhores do que o Cinepak.

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MPEG-1 O pai do MPEG-2, MPEG-4 e do vdeo digital em geral. Hoje em dia, seu uso mais comum a criao de VCDs formato anterior ao DVD, que consistia de um CD comum gravado com um vdeo MPEG-1 de baixa resoluo e que era assistido na televiso. Posteriormente surgiu o SVCD, que usava o MPEG-2 e apresentava resoluo maior. Finalmente, surgiu o DVD, tambm com o formato MPEG-2, mas com mais capacidade de armazenamento de dados, permitindo o uso de uma resoluo de imagem maior. Geralmente, aparelhos de DVD tocam VCDs e SVCDs.

MPEG-2 Codec desenhado para vdeo de alta qualidade e resoluo de televiso. o codec utilizado para criar discos de DVD. descendente direto do MPEG-1 mas funciona melhor em taxas de dados mais altas (300-1000KBps). Em taxas mais baixas, sua qualidade fica um pouco pior do que o MPEG-1. Para criao de DVDs, o MPEG-2 oferece diversas opes, mas, principalmente, a possibilidade de criao de vdeos de 24 quadros por segundo com imagem progressiva. Isso significa que no h entrelaamento da imagem, ou seja, cada frame gravado como uma imagem completa, e no dividido em dois campos. Isso facilita muito e melhora bastante a qualidade de filmes feitos em pelcula e que so convertidos para DVD, alm de economizar espao no disco.

MPEG-4 Ainda um pouco complicado escrever sobre o MPEG-4 visto que um formato em franco desenvolvimento, mas como ele j est sendo usado em diversos lugares e j fcil ger-lo tanto no Windows quanto no Macintosh, j vale a pena consider-lo como uma possibilidade importante.

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O MPEG-4 est sendo desenvolvido pelo mesmo grupo que criou o MPEG-1, MPEG-2 e o MP3. Sua tecnologia similar aos codecs H.26x, e hoje em dia j pode ser comparado ao H.264. Ele foi desenvolvido tendo em mente o vdeo de baixa resoluo e tamanho pequeno de arquivo, especialmente vdeo para web, videoconferncia e telefonia mvel; mas tambm funciona muito bem em alta resoluo, sendo utilizado amplamente como substituto ao MPEG-2 para criar vdeos de resoluo grande suficiente para televiso (v. DiV-X). Hoje em dia j existem aparelhos de DVD que lem arquivos MPEG-4 e DiV-X diretamente do disco, assim como fazem com arquivos MP3 e JPEG. Tambm existe um codec MPEG-4 especfico para udio, que pode ser usado independentemente do de vdeo.

None O None significa simplesmente que o Quicktime vai salvar o vdeo sem compresso alguma. Nesse caso melhor usar o Animation a 100% de qualidade, pois oferece a mesma imagem final mas com um tamanho de arquivo bem menor. Como o None no comprime o vdeo, seu slider de qualidade define a forma como ele vai modificar a imagem caso seja escolhida uma paleta de cores menor do que a original. Se o slider colocado com qualidade menor de 50%, ele usa o processo posterize, criando grandes reas de cores slidas, semelhante ao efeito de se aumentar o contraste da imagem. Usando uma qualidade maior do que 50%, o codec usa o processo dithering, espalhando os pixels de cores tentando criar uma espcie de retcula.

Photo JPEG (QT) Semelhante ao Motion JPEG, mas mais adequado para seqncias simples de imagens,

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como slide shows.

PNG (QT) Semelhante ao BMP, ao TIF e ao TGA armazena os frames usando a compactao PNG. til por no ter perda e oferecer alpha channel. No entanto, em teste realizado para a pesquisa, os vdeos gerados com o codec Animation na qualidade 100% e com alpha channel ficaram menores do que os criados com o PNG.

Real Video Formato proprietrio da Real Networks. Foi muito popular no comeo da popularizao da Internet por ser o codec mais utilizado para transferncia de vdeo pela web naquela poca, mas hoje em dia no existem muitos motivos para utiliz-lo, especialmente devido aos altos preos cobrados pela empresa para o uso de sua tecnologia para servidores, etc. At mesmo a BBC, que costumava ser cliente da empresa, decidiu criar seu prprio codec de vdeo para no precisar mais pagar royalties de uso Real. Desenhado especificamente para taxas de dados abaixo de 3 Kbps. Funciona melhor com vdeos de pouco movimento.

Sorenson Video (QT) Introduzido pela primeira vez no Quicktime 3. A inteno da Apple com sua implementao foi permitir a criao de vdeos com uma boa qualidade em altos ndices de compresso, ideal para divulgao na web e pela Internet em geral. O Sorenson um codec muito poderoso, mas a verso disponvel no Quicktime s permite algumas poucas opes. Existe uma edio especial para desenvolvedores que permite maior

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controle sobre a configurao do codec, como por exemplo usando o software Media Cleaner Pro. Paleta de cores: 24 bits. PRS: - Qualidade superior do Cinepak, com arquivos menores. - Configurado para trabalhar melhor entre 2 e 100 kbps. - Permite compresso de bit rate varivel, se usado no Media Cleaner Pro. CONTRAS: - Para execuo diretamente de CD-ROM, exige um drive mais veloz do que o Cinepak. - Vdeos em tamanho maior do que 320x240 e 100kbps podem ter problemas de playback em mquinas mais lentas.

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OUTRAS OPES DO VDEO DIGITAL Alm do codec, existem outras variveis na criao de arquivos de vdeo digital. Vamos usar a janela de dilogo do modo de exportao de vdeo do Quicktime para analisar as mais importantes delas:

DEPTH: Indica a quantidade de cores do arquivo final. Alguns codecs permitem salvar vdeos com paletas reduzidas, economizando no tamanho final do arquivo. Muito til para salvar arquivos em grayscale, ou at mesmo em preto-e-branco. QUALITY: Qualidade da compresso. Least indica compresso mxima, e Best a melhor qualidade possvel (no significando, no entanto, ausncia de compresso no MPEG4 por exemplo, existe compresso mesmo no modo de qualidade 100%). FRAMES PER SECOND: Nmero de quadros por segundo do vdeo final. O Quicktime permite que se gerem arquivos com nmero de quadros por segundo diferente do original, facilitando o trabalho de quem precisa criar vdeos para a Internet. KEY FRAME EVERY: Uma das estratgias usadas na compresso de vdeo consiste em recortar partes da imagem que no se modificam de um frame para outro e congel-las, ao invs de repeti-las em cada quadro. Essa funo diz ao software de quantos em quantos quadros ele deve

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fazer a anlise de movimento. LIMIT DATA RATE TO: Essa funo define quantos kbytes o vdeo ter por segundo. Assim fica fcil prever o tamanho final do arquivo. Por exemplo, se tivermos um vdeo de 1 minuto de durao e quisermos que ele fique com 1 megabyte, basta limitar seu tamanho a 17,07 kbps (1024 bytes / 60 segundos = 17,0666...).

CONCLUSO Baseados nos testes, conclumos que praticamente qualquer trabalho de vdeo digital pode ser feito com apenas 3 codecs: MPEG-2, MPEG-4 e Quicktime Animation. O Animation ideal para arquivos intermedirios, por ser capaz de armazenar as imagens sem perda de qualidade (quando no modo 100%) com arquivos menores do que outros codecs sem perda. Alm disso, possibilita salvar o canal alfa do arquivo com segurana. Para o formato final do vdeo em formato grande, para exibio em TV ou armazenamento, o MPEG-2 o formato ideal. Tem excelente qualidade de imagem e movimento, com um tamanho de arquivo bastante razovel. Alm disso, o codec padro do formato domstico mais popular do mundo atualmente: o DVD. E finalmente, para vdeos na web, o MPEG-4 desponta como o codec mais adequado. Dentre os codecs desenhados especificamente para esse fim, o MPEG-4 o mais moderno e recente, e funciona muito bem em taxas de qualidade reduzidas. Alm disso, funciona muito bem tanto com vdeos de live-action quanto com vdeos de animao. No caso de se desejar compartilhar um vdeo de longa metragem pela Internet, o DiV-X o codec mais popular usado para esse fim. Alm disso, j existem aparelhos de DVD que tocam vdeo nesse formato, mas isso ainda est um pouco longe de ser um padro de indstria e mercado. Entretanto, nos diversos testes realizados para essa pesquisa, o Div-X mostrou-se bastante

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instvel. Em todas as vezes que se gerou um vdeo nesse formato, o resultado final foi desastroso, ocasionando problemas toda vez que o vdeo final era aberto em qualquer software que forsse. Pudemos ento concluir que o formato Quicktime o mais robusto, flexvel e multiplataforma de todos os pesquisados, devido sua grande estabilidade, rapidez, e grande diversidade de opes de codecs.

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O SOM DA ANIMAO

O CINEMA NO S ISSO QUE SE V Se j difcil dar vida e movimento s imagens, fazer o mesmo com o som pode ser mais difcil ainda. Afinal de contas, estamos falando de uma forma de arte to antiga quanto a prpria humanidade, e que lida com conceitos puramente abstratos. O som invisvel, no tem cheiro, no tem tato, e mesmo assim afeta as pessoas de maneira profunda basta ouvir qualquer pea de compositores como Mozart ou Beethoven para entender o poder do som, sem depender de nenhuma palavra ou imagem. impressionante o quanto as pessoas que trabalham no campo do udio-visual se esquecem do udio e s pensam no visual. muito comum ver cineastas, documentaristas, crticos e produtores tratando o som de um filme como se fosse um mal necessrio, ou um mero adereo utilitrio. Raros so os cineastas que realmente se preocupam com o som de seus filmes, e muitos deles s pensam na trilha sonora musical.

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No mundo da animao, impossvel no pensar no som. Afinal de contas, ele tambm tem que ser criado57, e desde o princpio do planejamento de um filme animado essencial que se tomem muitas decises concernentes ao design de som do filme: os efeitos sonoros sero extrados de fontes pr-existentes? Ou sero gravados em estdio? E se os efeitos sonoros forem feitos com a boca? A msica ser feita com instrumentos normais? Ou sero usadas msicas pr-gravadas? Como sero as vozes dos personagens? Eles falaro palavras inteligveis, ou vo apenas murmurar? Ser usada alguma msica do Raymond Scott58?

A TRILHA SONORA MUSICAL DA ANIMAO Em dezenas de escolas de animao ao redor do mundo, o mesmo erro se repete: alunos gastam todo o tempo do curso estudando softwares e livros de animao e relegam o som de seus filmes ao segundo plano, deixando seu planejamento para a ltima hora. Esses filmes acabam ficando prejudicados no somente pela falta de design de som, mas tambm pelo uso ilegal de faixas protegidas por leis de direitos autorais. Em resumo: os alunos gastam muito tempo fazendo as imagens do filme para no final jogar no fundo alguma msica qualquer tirada de algum CD que eles, por acaso, estivessem ouvindo na poca em que fizeram o filme. Alm dos direitos autorais, isso ocasiona outro problema: no raro esses animadores iniciantes acabam usando msicas que j foram usadas centenas de vezes em outros filmes semelhantes. o caso por exemplo da msica-tema do seriado Misso Impossvel, composta pelo argentino Lalo Schifrin, que j foi utilizada em centenas, qui milhares de filmes. A questo : por que a trilha sonora do filme de animao deve ser igual do filme de liveaction? Por que os filmes de animao devem ter pessoas falando em primeiro plano e uma msica
57 A no ser em casos especficos, como os filmes animados que usam sons pr-gravados. A Aardman fez uma srie de filmes de stop motion criados a partir de dilogos gravados como som ambiente em diversos locais diferentes. 58 Pioneiro da msica eletrnica, teve suas msicas usadas extensivamente pelos estdios Warner Brothers. Powerhouse por exemplo se encontra em mais de 20 ttulos da srie Looney Tunes.

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de orquestra ao fundo? Quando que as pessoas vo parar de plagiar o tema de Psicose nas seqncias de suspense e o tema de Love Story nas de amor?

A MATERIALIDADE DO SOM A liberdade de expresso que a animao proporciona se deve ao fato de que tudo que visto na tela sinttico. Por mais que o artista tente se aproximar do real, as imagens so todas criadas, e no captadas diretamente. Por que o mesmo raciocnio no pode ser aplicado ao som? No somente podemos sintetizar novos sons como fazemos com as imagens mas tambm podemos manipul-los, distorc-los, e usar sons diferentes ou misturados. Qualquer leigo em animao que tenha assistido a desenhos animados na TV quando era criana certamente se lembra dos efeitos sonoros que eram usados exausto em sries como Tom & Jerry, Pepe Legal, e Speed Racer. Muito antes de existirem os famosos CDs de efeitos sonoros, os tcnicos de som que trabalhavam com animao precisavam usar a criatividade e trabalhar muito, pesquisando novos sons para usar nos filmes. Muitos desses sons so usados at hoje, mas foram criados com objetos inusitados. um dos trabalhos criativos mais interessantes do mundo da animao. Um bom exemplo do uso desses efeitos especiais sonoros Guerra nas Estrelas 59, que teve vrios sons criados especialmente para o filme. O som dos sabres de luz, por exemplo, foi feito com uma mistura de projetor de 35mm com o som de um cabo de microfone desencapado sendo passado perto de uma televiso ligada. O som dos TIE fighters foi feito com um rudo de elefante misturado ao som de um carro derrapando no asfalto molhado. Outros sons de naves foram gravados no Show Areo Anual da Associao de Aviao Experimental do Wyoming. O som dos Jawas conversando uma gravao acelerada de ndios Zulu, enquanto as falas do caador de recompensas Greedo so
59 Star Wars, EUA, 1977, dir. George Lucas

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falas de ndios peruanos Quchua tocadas de trs para frente. O som do gatilho das armas dos storm troopers foi feito com um parqumetro sendo acionado com uma moeda. No filme Pagemaster60, o farfalhar das asas de uma fada foi feito inserindo um espanador de p em um ventilador. J o personagem Bart de Os Simpsons 61 tem seus passos feitos por uma guitarra MIDI: um banco de dados com diferentes sons de passos usado como instrumento virtual no computador, e acionado pelo tcnico de efeitos sonoros que improvisa em uma guitarra com um captador de MIDI, criando rapidamente um efeito que soa bastante natural, evitando repeties. Em O Exorcista62, o tcnico de som Gonzalo Gavira criou o som de Regan torcendo o pescoo ao contrrio com uma bolsa de couro. Em A Bela Adormecida 63, o som do drago cuspindo fogo foi gravado com um lana-chamas de verdade. No seriado ingls Doctor Who64, o som da mquina do tempo TARDIS foi criado raspando uma chave nas cordas mais graves de um piano. Instrumentos musicais modificados tambm deram voz ao monstro Godzilla, cujo grito era feito com um violoncelo desafinado. J o famoso grito de Tarzan, foi criado com uma mistura de sons de violino, hiena, cachorro e camelo. A cozinha tambm pode ser uma boa fonte de sons. Filmes de ao usam sons de bife batido para ressaltar socos e pontaps. Talos de aipo sendo quebrados do timos sons de ossos quebrando. Em Touro Indomvel65, os socos em cmera lenta foram sonorizados com meles e tomates sendo esmagados. Os flashes das cmeras so feitos com sons de tiros.

ESTUDO DE CASO: FURIOUS ENGINE O filme Furious Engine, que inaugurou a srie de experincias dessa pesquisa, foi feito com um misto de efeitos sonoros encontrados na Internet (e modificados) e sons gravados
60 61 62 63 64 65 The Pagemaster, EUA, 1994, dir. Joe Johnston, Maurice Hunt & Pixote Hunt The Simpsons, EUA, 1989, dir. Matt Groening The Exorcist, EUA, 1973, dir. William Friedkin Sleeping Beauty, EUA, 1959, dir. Clyde Geromini Doctor Who, ING, 1963, dir. Sidney Newman Raging Bull, 1980, dir. Martin Scorcese

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especialmente para a ocasio. Logo no comeo do filme, podemos ouvir o som de chaves sendo enfiadas na ignio do carro, e a porta batendo. O som das chaves foi feito com o molho de chaves dos estdios da Poeira Filmes, enquanto a porta do carro tem o som da porta do estdio onde o som estava sendo gravado. Quando o carro azul cai no fundo do precipcio, era preciso um som forte porm abafado, que tivesse uma sensao de distncia, para dar maior impresso de profundidade do precipcio e ser coerente com seu fundo de areia. Para criar esse efeito, foi usado um travesseiro arremessado contra uma mesa de escritrio. Tudo isso foi gravado diretamente no computador com um microfone Shure SM68, limpo e corrigido no Cool Edit Pro, e sincronizado ao filme com o Sony Acid.

ESTUDO DE CASO: O HOMEM RAIVOSO Os sons de O Homem Raivoso foram inspirados nos dos filmes que inspiraram o prprio filme em si, The Coiling Prankster (dir. Garri Bardin, 1990) e O Banheiro (dir. Ricardo Poeira, 2003). O som do homem raivoso falando foi feito com a boca. Os efeitos da menina andando e batendo com a flor foram feitos com uma coletnea de efeitos dos desenhos da Hanna Barbera que circula h anos pela Internet. Os efeitos dos tapas e socos que o personagem d na prpria cabea foram feitos com tapas dados na cabea do prprio diretor, e socos dados na mesa do prprio diretor, pois embora seja importante sofrer em nome da arte, tudo tem limites. O interessante do som desse filme o efeito do homem derretendo. Como ele apenas uma linha vetorial, e no feito de nada fsico ou natural, ficou difcil prever como seria o som dele amassando. Por isso foi usado um material simples e barato que estava mo: um saco de papel cheio de farelo de po, consumido durante a produo do filme.

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GRAVAO E CAPTAO DE UDIO Muitos filmes de animao so feitos gravando o udio primeiro e s ento criando a animao propriamente dita. Isso traz algumas vantagens, como a previso realista da durao do filme e a possibilidade de usar os atores que fazem as vozes dos personagens como referncia para o design dos mesmos, ou at para a animao propriamente dita.

ESTUDO DE CASO: FURIOUS ENGINE Um exemplo de filme montado assim Furious Engine. Como era baseado em uma msica, primeiro foi feita a decupagem da msica em planos. Os desenhos do storyboard foram criados tendo em mente o nmero de compassos da msica. O storyboard foi ento scanneado, e criou-se um animatic digital sincronizando a durao de cada plano com os compassos da msica.

Finalmente colocamos um contador de frames, para saber exatamente qual seria a durao de cada plano. Assim, no foi renderizado nenhum frame a mais do que o estritamente necessrio. 150

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Depois de finalizada a animao, fizemos uma segunda parte de udio gravando os efeitos sonoros dos carros em movimento. Alguns dos sons foram retirados de sites na Internet, em especial o FindSounds66. Como esses arquivos geralmente so gravados em qualidade muito baixa, foi preciso restaurar todos eles, modificando o som original at que ele atinigisse uma qualidade aceitvel. Outros sons foram gravados especialmente para o filme, usando um microfone profissional, uma mesa de som amadora, e uma placa de som muito aqum do ideal. Esses sons foram ento limpos e corrigidos no Cool Edit Pro.

COMO FUNCIONA O MICROFONE O microfone funciona como um alto-falante s avessas: seu captador magntico converte o sinal mecnico do som em um sinal eltrico, que pode ser amplificado e gravado. claro que nem todo microfone adequado para gravao profissional de udio. Muitas pessoas gravam o som de seus filmes usando o microfone que veio de brinde junto com o computador, mas a diferena de qualidade entre esse microfone domstico e um microfone profissional no apenas o preo. Alm da qualidade de gravao, a principal diferena entre os tipos de microfone uma caracterstica chamada direcionalidade. ela quem define qual o tipo do microfone, e qual a forma como ele grava o som.

66 http://www.findsounds.com/

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OMNIDIRECIONAL o microfone que grava em toda a rea sua volta. ideal para gravar rudos de ambiente, sons cheios, usados como clima de fundo. Tambm pode ser usado para gravar fontes de som muito complexas, como uma multido conversando, ou uma orquestra inteira tocando ao mesmo tempo.

CARDIIDE um microfone mais direcional. Ele tem esse nome porque o grfico de sua rea de captao se assemelha ao desenho de um corao. mais usado para gravar fontes especficas de som, evitando a interferncia de sons externos. No entanto, ele no totalmente direcional, permitindo uma pequena presena de rudos de fundo. Geralmente, todos os microfones de mo so cardiides.

HIPERCARDIIDE um microfone semelhante ao cardiide, mas que concentra sua rea de gravao ainda mais frente, eliminando totalmente o som ambiente. Seu som fica um pouco artificial por causa da total falta de ambientao, por isso seu uso recomendado para gravar coisas que sero compostas juntamente de outras, como efeitos sonoros por exemplo. Deve ser muito bem fixado quando estiver sendo usado, pois qualquer pequena alterao de sua posio j provoca uma grande diferena no som captado.

BIDIRECIONAL um microfone mais especfico, que grava para dois lados opostos. Geralmente pode ser substitudo por um omnidirecional, mas pode ser interessante para gravar um dilogo entre duas pessoas, por exemplo.

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Alguns microfones possuem a opo de direcionalidade varivel, ou seja, podem funcionar com mais de uma configurao de direcionalidade. Basta mudar uma chave, e o microfone passa de cardiide para omnidirecional, por exemplo. Alm disso, tambm importante saber qual a impedncia do microfone. A impedncia a resistncia que um microfone tem em relao corrente eltrica do equipamento a que ele est ligado. Microfones de alta impedncia so geralmente os mais baratos, mas tm um problema: quanto maior o cabo usado para lig-lo ao equipamento de gravao, menor a qualidade final do som. Com um cabo de 4 ou 5 metros ele j comea a perder os agudos, por exemplo. Por isso importante usar microfones com a impedncia mais baixa possvel. A tabela abaixo d uma boa noo de como escolher um microfone com impedncia adequada. Impedncia Baixa Mdia Alta (Ohms) < 600 600 a 10.000 > 10.000

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TIPOS DE CONECTORES DE UDIO Existem diversos padres de conector de udio. Isso pode ser uma grande dor-de-cabea quando se quer ligar um aparelho no outro e no se tem o cabo ou os conversores corretos. Abaixo vai uma pequena lista dos conectores mais comuns no meio da produo de udio:

RCA: Mono ou stereo. Tambm pode ser usado para vdeo. o formato mais comum das televises modernas. Muitos aparelhos de som tm entrada nesse formato. Equipamentos profissionais geralmente oferecem entrada e sada no formato. Quando stereo, vem em duas cores (preto e vermelho ou branco e vermelho) para facilitar a conexo e evitar inverses nos cabos.

XLR (Canon): Formato monofnico de microfones profissionais. Muitas mesas de som tm entradas e sadas nesse formato, assim como decks de Beta. bastante robusto e tem cabos grossos e resistentes, ideal para gravaes em qualquer ambiente. Pode ser usado em entradas balanceadas.

P3 (1/4 / 3,5mm / Bananinha): Conector de udio muito popular, geralmente encontrado em equipamentos portteis como walkmen, discmen, MP3 players, etc. Pode ser mono ou stereo. A diferena pode ser percebida pelo cabo (1 cabo simples no caso de mono, um cabo duplo

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semelhante a um cabo eltrico se for stereo) e pelo nmero de linhas pretas na ponta do conector. A ponta do plug um dos contatos, e o pequeno risco preto outro. No caso de ser stereo, existem dois contatos pretos, perfazendo um total de 3 contatos (um deles o aterramento).

P10 (1/8 / 6,3mm / Banano): Semelhante ao P3, mas um pouco maior e mais grosso. Tambm pode ser mono ou stereo. o cabo usado em teclados, guitarras, contrabaixos e violes eletroacsticos.

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EQUIPAMENTO BSICO PARA UM PEQUENO ESTDIO DE UDIO muito til para um animador independente ter em casa ou em seu estdio um pequeno arsenal de equipamento de som. Esse equipamento pode ser usado para gravar todo o udio de um filme: efeitos sonoros, dilogos, trilha sonora... qualquer coisa.

MESA DE SOM (MIXER) um aparelho que liga o microfone e outros equipamentos de gerao de sinal de udio ao equipamento de gravao, qualquer que seja. Como o sinal do microfone muito baixo, essencial usar uma mesa de som, porque ela amplifica esse sinal, permitindo que ele seja gravado adequadamente. A maioria das mesas de som tm mais de um canal, permitindo ligar mais de um aparelho ou microfone de cada vez. Cada canal tem controles como volume, equalizador, etc. Tambm possvel ligar pedais e racks de efeitos diretamente na mesa e controlar o volume desse efeito em cada canal.

PLACA DE SOM PARA COMPUTADOR Muitos computadores hoje em dia vm com placas on board. Isso significa que a mquina no tem uma placa de som propriamente dita, mas um chip de placa de som embutido na placa-me. Isso funciona bem para ouvir msica e jogos, mas quando queremos gravar udio profissionalmente, no adequado. Alm da pouca qualidade da placa on board, h tambm o problema do campo eletromagntico gerado pelo computador ligado. A interferncia do computador sobre o equipamento de gravao enorme: basta colocar um deck de MD em cima de uma CPU para perceber o tamanho dessa interferncia. Imagine ento o que ele no faz com o sinal de udio que

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entra na placa interna. Para evitar isso, existem duas sadas: usar uma placa blindada, ou uma placa externa. A placa de som blindada coberta com metal, o que isola o circuito da placa de interferncias eletromagnticas externas, seguindo o conceito da Gaiola de Faraday. Outra sada interessante a placa externa. Ligada ao computador atravs da porta USB, a placa fica fora do computador, evitando qualquer contato com sua interferncia. Alm disso, fcil desligar a placa e lig-la em outros computadores, tornando-a porttil e ideal para estdios com mais de uma mquina. Placas externas tambm costumam oferecer mais opes, por serem maiores e terem mais espao. Muitas delas oferecem diversos tipos de conectores em uma s placa: XLR, P3, P10, e RCA, geralmente estereofnicas e balanceadas. Tambm comum essas placas terem um pr-amplificador interno, dispensando a necessidade de uma mesa de som.

MICROFONES Microfones profissionais so um pouco caros. Alguns deles podem chegar a custar mais de 1.000 dlares, mas no necessrio gastar todo esse dinheiro para comear um pequeno estdio. No caso de s ser possvel adquirir um microfone, convm que seja um cardiide. Muitas vezes em filmes de animao so mais necessrios os sons de efeitos sonoros e dilogos do que sons muito refinados, com nuances de profundidade, perspectiva, etc. Para essa pesquisa foi usado um microfone Shure SM58S. um modelo extremamente popular no mundo todo, que combina uma excelente qualidade sonora com um preo muito acessvel (em

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torno de 100 dlares). Ele tem um conector XLR, e pode ser facilmente conectado em mesas de som e placas de udio profissionais. Outras marcas populares de microfones so AKG, Electro Voice, Neumann, e Sennheiser.

APARELHOS DE GRAVAO Alm do computador, existem outras formas de armazenamento de udio que podem ser utilizadas. Elas so especialmente teis quando o local mais adequado para gravao dos sons no fica perto do computador. O formato porttil mais usado hoje em dia ainda o MD, da Sony. um formato profissional e muito popular em todo o mundo, tornando fcil o acesso a discos e decks do formato. Ele grava tanto em formato analgico quanto digital, utilizando uma porta de fibra tica semelhante encontrada em alguns aparelhos de DVD. Alm dos decks, existem tambm os MDs portteis. Com uma entrada P3 lateral, so menores do que um walkman comum, e permitem gravar em qualquer lugar, inclusive no meio da rua. Ambos tm sada para headphone, permitindo monitorar a entrada de udio enquanto o mesmo gravado. A tendncia mais moderna desse tipo de equipamento so os gravadores portteis de MP3, que tm grande capacidade de armazenamento e so mais leves e portteis do que os aparelhos de MD. Sua principal desvantagem a ausncia de conectores melhores do que o P3, e a falta de controle sobre a compresso do udio captado. Existem atualmente alguns gravadores portteis alimentados bateria que possuem entradas de vrios formatos inclusive XLR e P10 que gravam em WAV e MP3, mas ainda so muito

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caros e no so encontrados no Brasil.

PREPARANDO O LOCAL PARA GRAVAO Para conseguir um bom som, no basta ter o equipamento certo. O ambiente em que o som gravado faz uma grande diferena no resultado final do som. Antes de mais nada, essencial que o microfone fique estvel durante todo o tempo de gravao. O ideal seria usar um pedestal de ao bem firme, com uma ponteira de elstico. Esse tipo de equipamento segura o microfone com firmeza em qualquer posio, apontando para qualquer lado, sem perigo de que ele caia. Tambm importante analisar o local da gravao. Salas muito grandes costumam oferecer reverberao. Esse o efeito provocado pela reflexo do som nas superfcies, e influencia muito no formato final do som. A reverberao ou apenas reverb evita que o som fique muito artificial, mas em excesso pode dar um efeito estranho. O ideal ter apenas um pouco de reverb no som. Um exemplo claro de como o reverb funciona um efeito que acontece todos os dias em milhes de casas pelo mundo afora. Todo mundo que j tomou banho de chuveiro percebeu que sua voz fica muito mais forte e bonita dentro do box ou do banheiro. Isso acontece porque, no chuveiro, ficamos cercados por superfcies de alto ndice de reverberao, como vidro e cermica. O banheiro , por isso, um dos locais mais interessantes para experimentar gravaes domsticas. Vrios pontos do banheiro oferecem ndices de reverberao diferentes. Dentro do box do chuveiro, o reverb mais forte mas mais curto. No centro do banheiro, o reverb mais amplo e natural. Para um efeito mais estranho, pode-se usar o vaso sanitrio, aproveitando seu formato arredondado e a gua no fundo. Caso seja necessrio diminuir a reverberao de alguma superfcie do ambiente, como grandes janelas de vidro ou pisos de cermica, pode-se utilizar qualquer material poroso e macio,

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como tapetes, toalhas, cobertores e colches.

TAXAS DE AMOSTRAGEM Quando gravamos ou compactamos um arquivo de udio, sempre necessrio escolher qual a taxa de amostragem do arquivo. Isso indica qual ser a resoluo do arquivo, que definir sua qualidade final. Para avaliar a qualidade de um arquivo, basta lembrar que a resoluo de udio de um CD comum de 44.100KHz, 16 bits e stereo. Geralmente melhor diminuir a freqncia mxima em Khz do que a resoluo em bits. Diminuir a resoluo de stereo para mono geralmente diminui o tamanho do arquivo pela metade. De modo geral, convm utilizar arquivos de 16 bits e mono. Alm de economizar espao no HD, esse o formato normal de edio de vdeo profissional, visto que a grande maioria dos microfones tambm mono. Tudo que for gravado por eles ser mono: o efeito estereofnico s ser criado quando da edio do udio, j na ilha de edio.

EFEITOS DE SOFTWARE Hoje em dia muito fcil acrescentar efeitos no som, usando softwares simples e baratos, ou at mesmo gratuitos. Esses filtros so bastante poderosos, e podem fazer a diferena entre um udio bom e um udio excelente. Mas, assim como os filtros do Photoshop, preciso conhec-los bem e utiliz-los com parcimnia, para evitar a atitude amadorstica de encher o udio de efeitos sem sentido. Muitos desses efeitos que hoje so reproduzidos por softwares e pedaleiras digitais nasceram de truques de estdio usados antigamente, bem antes da popularizao dos computadores. REVERB A reverberao, essencial em qualquer gravao para dar sensao de

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profundidade, criada naturalmente pela reflexo do som nas superfcies slidas do ambiente onde ele se propaga. Em estdios profissionais existem diversas tcnicas que permitem modificar a reverberao do ambiente. Para diminui-la e control-la, por exemplo, podem-se utilizar materiais macios e com texturas, como papelo, carpete, tapete e quadros de l de vidro. por isso que muitos estdios de som estereotipados que aparecem na televiso tm as paredes cobertas por caixas de ovo. Tambm comum, em estdios de msica, forrar uma das paredes com algum tipo de pedra irregular e angulosa, para criar um reverb natural que preencha todo o ambiente quando a banda inteira estiver tocando. Geralmente essa parede fica atrs da bateria. Alguns estdios constrem lugares especiais para gravar vozes, como pequenos quartos forrados de azulejo, ou torres de pedra com um microfone embaixo e outro no alto, criando um reverb muito peculiar. Formatos diferentes e materiais diferentes do resultados muito variados, e sempre interessante experimentar a maior variedade possvel. DELAY Tambm conhecido como eco, o delay a cpia do udio em um tempo um pouco diferente do original. Por muito tempo esse efeito foi obtido nos estdios usando um equipamento chamado tape delay, que nada mais era do que um gravador de fita com vrios cabeotes em fila, com uma regulagem de volume independente para cada uma. Assim a fita podia ser copiada vrias vezes em uma mesma fita virgem, com cada nova cpia um pouco mais baixa do que a anterior, dando a impresso de um eco que desaparecia suavemente. Hoje em dia existem pedais de delay digital, e fcil usar o efeito no computador em qualquer software. Uma utilizao interessante do delay us-lo em stereo, colocando o som original em um canal e as cpias no outro, dando uma grande impresso de volume ao som. Um efeito comum que aproveita isso o stereo falso, onde um udio monofnico duplicado nos dois canais do stereo com uma diferena mnima entre 40ms e 100ms. Isso d uma

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impresso de volume, como se o som tivesse sido gravado em stereo originalmente. CHORUS Imitando um coral, o chorus semelhante ao delay no sentido de imitar a duplicao do som, mas seu efeito final diferente. Costuma ser utilizado em msica, pois no um efeito natural, dando um ar artificial e estranho ao som. FLANGER A origem do flanger a saturao do som provocada por uma distoro na fita. Os tcnicos de som criavam esse efeito apertando a fita, com o dedo, contra o cabeote de gravao, variando a intensidade e saturao do som gravado. OVERDRIVE Ou distoro, a simulao da saturao do som provocada pelo volume exagerado de um amplificador. o mesmo que ligar uma guitarra ou microfone em um amplificador e lig-lo no volume mximo, ao ponto de distorcer o som. FUZZ Sua criao atribuda ao guitarrista estadunidense Link Wray, que deu uma sonoridade nica sua guitarra ao perfurar seu amplificador vrias vezes com uma chave de fenda. Alterando a forma do cone de papelo do amplificador, ele criou uma saturao grave, posteriormente simulada por pedais de efeito.

SOFTWARES DE MSICA Existem muitos softwares de msica disponveis no mercado hoje em dia, e praticamente qualquer pessoa pode se aventurar nesse mundo se tiver um pouco de vontade. Para fins dessa pesquisa, foi usado o software Acid, da Sony (ex-Sonic Foundry). Esse software oferece uma verso gratuita chamada Acid Xpress, que permite utilizar todas as ferramentas bsicas e exportar para formatos de alta qualidade sem nenhuma restrio. Alm disso ele permite a utilizao de um vdeo para ser usado como referncia, permitindo criar o udio e a msica em sincronia com as imagens. A estrutura do Acid consiste de uma srie de faixas onde podem ser colocados loops

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trechos de som executados em ciclos. Os loops podem ser tanto de udio (wav, MP3, ogg, etc) quando de MIDI. Usando instrumentos virtuais do formato VST tambm conhecidos como VSTi possvel criar uma infinidade de sons usando apenas um simples cdigo MIDI. Alm disso o software tem inmeras opes, como uma ampla variedade de filtros que permite a criao de efeitos e a manipulaco do som final, criando um resultado bastante profissional. No toa que o Acid distribudo juntamente com diversas marcas de placa de vdeo e softwares de edio. Outro programa bastante popular o Fruity Loops, um software gratuito que permite criar loops a partir de pequenos trechos de som, como batidas de peas de bateria, notas de pianos, etc. Geralmente o que se faz criar loops com ele e seqenci-los no Acid para criar a msica final. Outro softwares profissionais de msica incluem o Ableton Live e o Reason, mas esses j so bastante especficos para composio musical. Podem usados com teclados MIDI e tm baterias eletrnicas e sintetizadores internos. Para a gravao multi-pistas, costumava-se usar muito o Vegas. Depois que a Sony o transformou no Vegas Video, ele passou a ser no apenas uma tima ferramenta de gravao de udio, mas tambm um poderosssimo editor de vdeo, concorrente direto do Adobe Premire e do Final Cut.

SOFTWARES DE UDIO Existem diversos tipos de softwares de udio diferentes. O mais bsico deles o editor, semelhante ao que o Photoshop faz com imagens. um software que permite editar o udio em sua essncia bsica, com cortes, cpias, alterao de durao, qualidade, resoluo, equalizao, alm de uma infinidade de filtros. O mais difundido deles atualmente o Sound Forge, da extinta empresa Sonic Foundry

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(comprada pela Sony em 2003). um editor muito poderoso e profissional, utilizado por estdios e empresas em todo o mundo67. Existe outro menos conhecido mas tambm bastante popular chamado Cool Edit Pro. Ele tem mais ou menos as mesmas funes do Sound Forge, mas tem duas funes extras que so muito interessantes: multi-tracking e reduo de rudo. Atualmente esse software vendido pela Adobe sob o nome de Adobe Audition. O Cool Edit permite que vrias vrias faixas de udio sejam editadas lado a lado, como se fosse um software de edio especfico. Pode-se usar um software como o Vegas para isso, mas s vezes economiza-se muito tempo (e dinheiro) caso se tenha uma funo como essa dentro do prprio software de udio. Outra funo poderosa e til do Cool Edit a reduo de rudo, que permite restaurar arquivos de udio defeituosos que tenham ficado com chiado, clicks, e outros rudos impertinentes. O ideal no precisar fazer isso, mas, se for o caso, o Cool Edit a ferramenta ideal para esse tipo de restaurao.

ARQUIVOS DE UDIO Muitos animadores e diretores se esquecem do som quando estudam animao e planejam seus filmes. Preocupados apenas com frame rates e em seguir os dogmas de animao da Disney, se esquecem que foi a prpria Disney a pioneira na explorao do uso do som na animao, criando efeitos incrveis de sincronia e som artificial que mais tarde foram assimiladas tambm pelo cinema de live-action. O som to importante na animao que a maioria dos leigos reconhece ou relembra de filmes de animao que viam na TV atravs dos sons e da msica desses filmes. Ningum, ao se
67 Recentemente descobriu-se que a Microsoft Corporation utilizou uma cpia pirata desse software para criar os WAVs presentes no Windows XP.

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recordar dos desenhos do Z Colmia, critica o uso de ciclos de 8 frames ou o uso de layers separados para facilitar a sincronia labial. No entanto, qualquer um se lembra dos efeitos sonoros peculiares da Hanna-Barbera e da dublagem dos personagens.

COMO FUNCIONA O UDIO DIGITAL O udio foi uma das primeiras facetas da multimdia a ser dominado pelos computadores. Ainda no incio dos anos 1980 j existiam computadores pessoais que executavam sons e at mesmo gravavam, usando sinais de udio analgico comum ou sinais MIDI. Hoje em dia j possvel, com um computador domstico, gravar udio com qualidade superior de CDs, e sua manipulao em software extremamente poderosa e rpida, o que anda provocando uma grande revoluo no mundo da arte e da msica. Para os animadores em geral, isso uma grande libertao. No mais necessrio depender de estdios carssimos para gravar efeitos sonoros, ou pagar fortunas em direitos autorais para ter uma msica qualquer no filme. Ferramentas simples podem cuidar de tudo isso e muito mais. No vamos entrar em detalhes muito tcnicos sobre como funciona a converso do sinal de udio analgico para o digital, mas precisamos compreender como funciona o som de forma geral. Ao contrrio das imagens, em movimento ou no, o som percebido pelo crebro em um nvel mais abstrato, pois no nada que possa ser visto ou tocado, permitindo ao animador criar climas e sentimentos atravs do som, complementando as imagens em movimento na tela.

FORMATOS DE ARQUIVO DE UDIO

WAV Assim como o BMP um formato de imagem sem compresso, o WAV nada mais do que

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o som em sua forma mais pura. Por isso seus arquivos geralmente so enormes, pois contm toda a informao do som sem nenhuma forma de compresso. No entanto, se comparado ao vdeo sem compresso, o udio no ocupa tanto espao. Por isso compensa reservar uma boa parte do disco rgido do computador para armazenar todo o udio de um filme em WAV, e deixar que o udio s seja comprimido na cpia final. Praticamente todos os softwares de udio lem esse formato, em qualquer plataforma. o mais simples de todos e permite taxas de amostragem bastante altas, e som stereo. PRS: - Sem compresso. - Abre em qualquer software. - No gasta tempo nenhum sendo transcodificado para execuo. CONTRAS: - Arquivos grandes.

MP3 Em setembro de 1998, o Instituto Fraunhoffer enviou cartas a diversos desenvolvedores de software alertando que iria comear a cobrar royalties pelo uso do formato MP3 em softwares. Tecnologicamente falando, isso praticamente matou o formato, que no evoluiu em praticamente nada desde ento, tendo sido abandonado ao controle do Consrcio MPEG e do Instituto Fraunhoffer. Alm disso, esitem indcios de uma unio entre o Consrcio MPEG e a RIAA68. Existem duas formas bsicas de comprimir o udio em MP3: VBR e CBR, tambm conhecidos como Variable Bit Rate (bit rate varivel) e Constant Bit Rate (bit rate fixo). O bit rate fixo relativamente simples. O software limita a taxa de amostragem do arquivo, e comprime todo o udio que ultrapassar aquele limite. Se quisermos converter um arquivo WAV
68 Recording Industry Association of America rgo que representa a indstria musical dos Estados Unidos.

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para um arquivo MP3 de 128kbps, por exemplo, ele ir reduzir toda a informao do som original para a resoluo de 128kbps. J o VBR (bitrate varivel), permite criar arquivos menores e com mais qualidade. Ele divide o udio em pequenas partes, e analisa cada uma separadamente. Assim, se um bloco s utiliza 32kbps, ele comprime aquele bloco at essa resoluo. Se o bloco seguinte tiver uma resoluo maior, ele comprime menos, e assim por diante.

PRS: - Popular, abre em quase qualquer programa de udio ou de vdeo. - Compresso de boa qualidade deixa os arquivos muito menores do que WAV. CONTRAS: - Formato no mais desenvolvido, no evolui. - Desenvolvedores de software precisam pagar para us-lo em seus programas. - Pssimo desempenho em resolues baixas.

OGG VORBIS Em 1998, quando o Instituto Fraunhoffer decidiu cobrar royalties sobre o uso do codec MP3, um estudante do MIT chamado Christopher Montgmoery reuniu um grupo de programadores voluntrios e, juntos, comearam a desenvolver um codec de udio que pudesse substituir qualquer outro codec proprietrio e comercial disponvel no mercado. O resultado dessa pesquisa o Ogg Vorbis, um formato de udio capaz de substituir qualquer outro codec semelhante. Ele funciona melhor do que o MP3 em taxas de qualidade mais baixas, e tambm pode ser usado em taxas mais altas. A verso mais atual do codec, utilizada nessa pesquisa, permite taxas entre 48 e 500kbps. Ele tambm funciona em mono e stereo, mas sua

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arquitetura interna permite mais do que apenas dois canais, abrindo a possibilidade de, no futuro, existirem arquivos Ogg com 5 ou mais canais, que substituiriam os arquivos AC3. Alm disso, o Ogg tambm pode gravar arquivos usando tanto o mtodo VBR ou CBR. Existe ainda um outro modo de compresso chamado Bit Rate Mdio (MBR), onde o software analisa o arquivo original e define qual o bit rate mdio daquela onda, criando uma boa relao entre tempo de converso e qualidade final. Politicamente falando, o Ogg Vorbis tem a vantagem de ser livre, gratuito e de domnio pblico. Isso significa que desenvolvedores de software podem utilizar o formato em seus programas sem pagar nada por isso. O codec lanado atravs da licensa GNU GPL.

AC3 AC3 um formato de udio que consegue armazenar 6 faixas de udio em um s arquivo, utilizado em sistema de som 5.1 surround. Alguns softwares utilizam esse formato, como softwares de autorao de DVD. Outros preferem trabalhar com 6 pistas WAV separadas.

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HARDWARE Segundo uma velha mxima da informtica, hardware aquela parte do computador que voc consegue chutar. Em geral, essa palavra passou a designar qualquer tipo de maquinrio relacionado informtica, mas em ingls pode mesmo sinificar qualquer tipo de equipamento. Animadores independentes em geral precisam entender o mximo que puderem sobre as ferramentas de seu trabalho, sejam elas relacionadas informtica ou no. No passado recente, nenhum animador conseguia sobreviver sem compreender o funcionamento das cmeras e luzes que transformariam seus desenhos e esculturas em filmes. Norman McLaren no teria conseguido fazer seus filmes sem um estrito conhecimento tcnico do funcionamento de cmeras, mesas multiplano, impressoras pticas, etc.

COMO MONTAR UM COMPUTADOR A pea chave em todo o processo de animao digital , obviamente, o computador. No entanto, muitas pessoas de nossa rea ainda tm problemas para escolher uma mquina, e vivem reclamando que os computadores duram pouco tempo e que logo precisam ser substitudos. Nossa pesquisa envolveu a utilizao de diversas mquinas, com vrias plataformas diferentes, e assim conseguimos chegar a algumas concluses sobre o estado atual desse mercado.

A ESCOLHA DA PLATAFORMA Durante muitos anos alimentou-se a lenda de que Macintosh melhor do que PC para trabalhar com imagem. Antigamente isso era verdade, mas nos ltimos anos essa diferena simplesmente desapareceu. Os principais motivos que levavam os usurios de computadores da Apple a dizer isso eram o sistema operacional, os softwares especficos, os monitores e as placas de vdeo.

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Hoje em dia isso no faz mais sentido. O principal software da plataforma Macintosh que superior sua verso para Windows o Quark Express, que alm de ser cada vez menos usado (por estar sendo substitudo pelo Adobe InDesign), s utilizado para trabalhar com impresso. Alm do mais, empresas que trabalham com softwares de imagem realmente poderosos no utilizam Windows/PC nem Macintosh. Companhias de efeitos especiais do mundo todo utilizam mquinas com softwares baseados em UNIX (GNU/Linux, Solaris, IRIX, etc). Vrios desses softwares feitos para UNIX, especialmente os da empresa discreet, possuem verses para Windows, mas no para MacOS. Outro problema de usar Macintosh, especialmente no Brasil, o preo. Por ser fabricado apenas pela Apple Computers, as mquinas deles so todas importadas, e no tm similares mais baratos. Em Janeiro de 2005 a Apple lanou uma boa alternativa para esse problema. O MiniMac foi lanado por US$500,00 e no vem com monitor, teclado ou mouse. Assim, um usurio de PC que tenha mouse e teclado USB e um monitor VGA pode usar esses equipamentos nas duas mquinas, barateando o custo de ter um Macintosh. Para termos uma idia melhor do que significa esse preo, vale lembrar que o aparelho de tocar MP3 da Apple custa o mesmo preo.

HARDWARE PEAS ESSENCIAIS Caso o amigo leitor decida montar seu prprio computador, existem muitas escolhas a serem feitas, mas todas elas so compensadas pelo fato de que, trabalhando assim, possvel montar uma mquina poderosa com preo reduzido, possibilitando ainda upgrades posteriores, de forma que dificilmente a mquina precise ser vendida para que outra nova seja comprada, como usurios de mquinas fechadas costumam fazer.

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PROCESSADOR A primeira escolha a ser feita o processador. Praticamente o crebro do computador, o processador quem processa e ordena os dados. claro que quanto mais poderoso e rpido o processador, melhor. Mas analisar essa velocidade baseado no clock do processador ou seja, no nmero de operaes que ele executa por minuto perigoso, pois pode enganar. Existem basicamente duas marcas de processadores do padro IBM/PC: a Intel e a AMD. A Intel costumava ser a nica, e por isso detinha o monoplio dos processadores padro IBM/PC. Em meados dos anos 90, surgiu a AMD, com processadores no mnimo to bons quanto os da Intel, s que muito mais baratos. Os modelos de processadores da AMD so batizados com nmeros que correspondem ao processador equivalente da concorrente Intel. Por exemplo, o AMD XP 1700+ to rpido quanto o Pentium 4 de 1700 Mhz, embora o AMD tenha apenas cerca de 1400 Mhz. Apesar do nmero menor, a performance mais ou menos a mesma.

PLACA-ME O processador tem que ser colocado em uma PLACA ME, que uma placa de circuitos onde todas as peas do computador sero ligadas: o processador, as placas de vdeo, de rede, os discos rgidos, os drives de CD, etc. As marcas mais conhecidas e que tm a melhor relao custobenefcio so as das marcas Soyo e ASUS. Essa ltima, inclusive, foi contratada recentemente pela Apple Computers para fabricar as placas-me dos laptops G5 que sero fabricados a partir do segundo semestre de 2005. importante que a placa-me no tenha nenhuma opo on board, ou pelo menos permita deslig-los. H alguns anos atrs criou-se a lenda de que uma placa-me que tivesse vrias funes

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integradas como modem, placa de rede, placa de som e placa de vdeo baratearia muito os custos dos computadores. Isso de fato aconteceu, mas o problema que essas opes on-board deixam o computador extremamente lento, principalmente a placa de vdeo. Vale muito a pena comprar uma placa-me sem nada on-board e instalar vrias placas separadas o preo no to mais alto assim, e a diferena de qualidade e performance muito grande. Tambm interessante verificar se a placa possuir conector de padro SATA para o disco rgido e AGP para a placa de vdeo.

MEMRIA RAM A memria fsica do computador, que s armazena dados temporariamente. composta de uma srie de chips de memria que so muito mais rpidos do que a memria dos discos rgidos ou disquetes, mas s armazenam dados enquanto o computador ainda tem energia eltrica correndo por elas. Quando abrimos um software qualquer, ele se armazena na memria fsica, e l que ele roda at que seja fechado. Todos os arquivos que so abertos para serem modificados tambm ficam armazenados na memria RAM at que sejam gravados definitivamente no disco rgido. Por isso, quanto mais memria RAM o computador tiver, mais rpido ele vai trabalhar. importante conferir na placa me quantos slots (espaos para encaixar placas) de memria ela tem disponveis, qual a quantidade mxima suportada por ela, e qual a velocidade mxima de memria que ela agenta. Memria RAM tambm tem velocidade, medida em Mhz.

DISCOS RGIDOS O disco rgido, ou HD69 (hard disk) um grande disco magntico que armazena dados em forma de arquivos. nele que instalamos os softwares, o sistema operacional, e guardamos nossos arquivos.
69 Ou winchester, como se dizia antigamente.

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Uma coisa que melhora muito a performance de um computador a velocidade do HD. No adianta nada ter um monte de memria RAM e um processador poderoso se o HD for lento: toda vez que for preciso abrir ou fechar um arquivo ou um software, o HD vai precisar ser acessado. A velocidade de um HD medida em rotaes por minuto, mas tambm varia de acordo com o padro de transferncia de dados usado pelo HD. O mais comum hoje em dia o ATA, ou IDE. H tambm o SCSI, que bem mais rpido. J existe tambm no mercado o SATA (serial ATA), que ainda apenas um pouco mais rpido do que o ATA/IDE comum, mas sua velocidade promete aumentar bastante nos prximos anos. Atualmente um HD SATA transmite dados a 150 Megabytes por segundo, mas estima-se que at 2007 j estejam disponveis drives de 600 Mb/s. HDs SCSI mdios vendidos hoje em dia tm velocidade de cerca de 320 Mb/s.

PLACA DE VDEO Muitas pessoas que no trabalham com animao e no jogam jogos complexos pensam que no precisam de uma boa placa de vdeo e acabam caindo na armadilha de usar a placa onboard da placa me. Quando o computador comea a ficar lento, colocam a culpa no sistema operacional, na falta de memria, ou nos vrus de computador. O problema que boa parte do processamento que o computador tem que fazer envolve o que est sendo visto no monitor. Cada vez que um programa aberto ou fechado, cada vez que trocamos entre um programa e outro, toda vez que o fundo de tela do desktop carregado tudo isso consome processamento de imagens. Se a placa de vdeo for veloz e tiver memria independente s para ela, esse trabalho todo fica muito mais rpido, liberando o computador para processar outros dados de que necessita para funcionar. Por isso, mesmo o animador que no quer trabalhar com animao 3D digital precisa de uma boa placa de vdeo.

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Hoje em dia, graas febre dos jogos de computador, ficou muito mais barato comprar placas de vdeo rpidas e poderosas do que era a 5 anos atrs. Com o constante lanamento de verses mais atualizadas das placas de vdeo especiais para jogos cada vez mais potentes, modelos um pouco mais antigos tm seus preos reduzidos drasticamente, facilitando sua compra por animadores de baixo oramento. Um padro de conexo muito usado entre essas placas o AGP (Accelerated Graphics Port), um tipo de conexo especial para a placa de vdeo que agiliza seu funcionamento. Para se aproveitar desse padro, basta conferir se a sua placa me dispe de uma porta AGP, e se a placa de vdeo a ser usada compatvel com esse formato. Outra coisa importante a ser analisada o volume de memria RAM disponvel na placa. Todo o projeto de pesquisa dessa dissertao foi feito em uma placa de vdeo com 64 Mb de memria o que parecia muito na poca em que a placa foi comprada, mas que hoje em dia j bem menos do que as placas mais modernas oferecem. No entanto, tem sido mais do que suficiente para o trabalho do dia-a-dia. Outra opo interessante de ser avaliada a de sadas de vdeo na placa. Normalmente elas s dispes de um conector VGA, que serve para ligar o monitor do computador na placa. No entanto, algumas placas oferecem a opo de dar sada em formatos de vdeo RCA e S-Video. Isso bastante til para usar um televisor como monitor de vdeo, e tambm pode ser usado para exportar vdeos digitais para fitas VHS atravs de um vdeo-cassete.

PLACA DE CAPTURA DE VDEO Existem hoje em dia duas formas de importar vdeo para dentro do computador: usando uma entrada analgica ou uma digital. As placas de captura analgica tm entrada em formatos como RCA e S-Video. Algumas

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tambm oferecem entrada de udio RCA stereo no mesmo lugar. Caso se tenha um equipamento de vdeo digital, como uma cmera mini-DV ou um console do mesmo formato, possvel usar uma porta FireWire. Essas placas so includas de fbrica em computadores da Apple desde meados dos anos 90, mas podem ser compradas para instalao em mquinas do padro IBM-PC (Intel ou AMD). Esse sistema possibilita a transferncia de dados em alta velocidade mais rpida do que o padro USB.

CMERAS Estamos, atualmente, em uma fase de transio interessante, onde muitos animadores que usavam cmeras esto migrando para o meio digital e se perguntando: ser que vale mais a pena comprar uma cmera de vdeo digital, uma cmera fotogrfica digital? Como essa escolha pode significar a economia ou o gasto de alguns milhares de dlares, importante analisar os prs e contras das duas opes antes de tomar uma deciso de compra. A princpio, a cmera de vdeo digital tem a vantagem de poder servir tanto para capturar frames (seja em um cenrio de stop-motion, seja acoplada a uma mesa de animao) quanto para filmar vdeo e gravar udio. Isso pode ser til, por exemplo, para fazer filmes de rotoscopia, ou para gravar vdeos de live-action. Caso no seja do interesse do animador fazer filmes de live-action, pelo menos a opo de fazer making-ofs deveria ser levada em conta. A opo de gravar udio tambm bastante interessante. Em geral, as cmeras de vdeo digital contm microfones de tima qualidade, e armazenam o udio capturado em formato digital. Esse udio pode ser transferido diretamente para o computador, sem perdas e sem rudo, atravs da porta FireWire, eliminando a necessidade de uso da uma placa de udio profissional, de um gravador, ou sequer de um mixer. Por outro lado, as cmeras fotogrficas tambm tm as suas vantagens. Primeiramente,

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permitem capturar frames em resoluo superior a 720x480. Dependendo da cmera, possvel capturar os frames em formato maior at mesmo do que o necessrio para tranferncia de vdeo para pelcula. Outra vantagem que as cmeras fotogrficas digitais profissionais fabricadas por marcas de renome como Canon e Nikon tm um sistema de lentes idntico ao utilizado por suas verses analgicas. Assim, algum que tenha acesso a lentes fotogrficas compatveis com a cmera digital utilizada para fazer um filme pode utilizar lentes de fotografia comuns, dando novas possibilidades fotografia do filme. O mesmo tambm possvel com uma cmera de vdeo digital que tenha o formato de conexo correto, mas essas cmeras custam muito mais caro do que as fotogrficas que permitem a mesma opo. Um problema do uso da cmera fotogrfica digital o do registro. Se a cmera no tiver um controle remoto, ser necessrio apertar o boto do disparador a cada frame. Mesmo com um trip razovel, isso muito perigoso. Convm fazer muitos testes antes de decidir fazer um filme inteiro usando essa tcnica. No entanto, as cmeras mais profissionais tm controle remoto, o que elimina esse problema. Outro problema de usar cmeras digitais, se comparado ao mtodo de usar cmeras de vdeo: a impossibilidade do uso do frame-grabber ou da pr-visualizao em vdeo. No filme The Corpse Bride, a equipe tcnica contornou esse problema utilizando cmeras VHS acopladas ao visor de cristal lquido das cmeras e ligadas a monitores de vdeo que os animadores podiam consultar. Por outro lado, essa impossibilidade tcnica pode ser at interessante, obrigando o animador a trabalhar como nos velhos tempos, mesmo usando a mais avanada tecnologia digital de captura de imagens.

TRIPS

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Em qualquer filme de animao que dependa de uma cmera, essencial que ela possa ser fixada da maneira mais robusta e confivel possvel. Apoiar a cmera em cima de uma mesa ou de uma pilha de livros extremamente perigoso: qualquer deslize pode comprometer a filmagem. Por isso, caso se deseje comprar equipamento para fazer um filme, recomenda-se gastar muito dinheiro com um trip profissional e robusto. No adianta nada comprar uma cmera carssima se ele no vai conseguir se manter exatamente na mesma posio durante horas, dias, semanas.

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O ANIMADOR INDEPENDENTE E A INTERNET Apesar de todos os desenvolvimentos tecnolgicos que o hardware dos computadores apresentam ao animador moderno, a ferramenta mais poderosa da atualidade e a que mais possibilidades traz para o artista a Internet. Todos os softwares e hardwares que temos hoje disponveis so adaptaes digitais de raciocnios anteriores. O que chamamos de animao digital nada mais do que uma adaptao modernizada do que j tem sido feito no cinema de animao desde seus primrdios. A grande diferena entre as ferramentas que temos hoje e que os animadores de outrora tiveram a possibilidade de movimentar enormes volumes de dados atravs do mundo em velocidades nunca antes imaginadas. Atravs dessa grande rede de comunicao, o animador pode divulgar seu trabalho, adquirir equipamento, comprar livros, conhecer outros animadores, debater assuntos relacionados sua profisso enfim, exercer sua cidadania no mundo da animao. Vamos analisar as principais ferramentas disponveis na Internet para facilitar e melhorar a vida do animador independente do sculo XXI:

DIVULGAO PELA INTERNET medida em que a Internet se populariza e a conexo do usurio mdio vai ficando cada vez mais rpida e estvel, os arquivos de vdeo esto cada vez mais populares. Hoje em dia j perfeitamente possvel que um filme de animao feito em qualquer parte do mundo seja colocado na Internet e que seja copiado por quantas pessoas quiserem seja em sites especialiazidados, seja em redes de transferncia de arquivos. Uma forma popular de fazer essa divulgao se valer dos sites especializados em cinema na Internet. Existem vrios hoje na rede, inclusive alguns brasileiros, e todos eles tm sesses

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especiais para filmes de animao. Tambm comum encontrar sites especializados em animao, visto que, ao contrrio do sistema de salas de cinema, locadoras e canais de TV, a Internet governada pelas pessoas que a utilizam, e por isso o gosto popular quem define o contedo dos sites, e no uma meia-dzia de gerentes de marketing70. Como, ao contrrio do que faz crer a grande mdia corporativa internacional, todo o mundo gosta muito de animao, a Internet oferece muitas fontes para pessoas interessadas em ver novos filmes, especialmente de curta-metragem, que tm pouca penetrao na grande mdia. Cada website tem seu prprio sistema de regras, ento convm entrar em cada um e ver como o site funciona. Aqui vo alguns endereos interessantes a serem pesquisados caso se queira divulgar algum filme na Internet:

http://www.atomfilms.com Um dos pioneiros na divulgao de vdeos na Internet, hoje em dia provavelmente o maior de todos eles. Muitos estdios grandes lanam seus filmes e traillers atravs desse site.

http://www.archive.org/details/movies Enorme acervo de vdeos extrados de filmes antigos, tambm possui sesses de vdeos onde os usurios podem enviar seus prprios filmes. Possui inclusive uma coleo especial s de filmes feitos com Lego, Playmobil e outros brinquedos.

https://upload.video.google.com Servio do Google que permite que as pessoas procurem vdeos por palavras-chave. Tem um pequeno software para ajudar os interessados que queiram enviar seus prprios vdeos para o
70 Hoje em dia muito mais fcil encontrar uma cpia de As Bicicletas de Belleville ou de Planeta Fantstico na internet do que de Waterworld ou Nem Que A Vaca Tussa.

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acervo deles.

http://www.zaggy.com.br Site brasileiro de divulgao de animao, com cerca de 5.000 usurios por dia. Atualmente est expandindo suas atividades, promovendo palestras, entrevistando animadores brasileiros, etc.

http://www.portacurtas.com.br Site brasileiro especializado em curtas em geral, mas que tem muitos filmes de animao.

CRIANDO SEU PRPRIO SITE Quando a Internet comeou a ser oferecida ao pblico em geral, nos idos dos anos 1990, era bastante complicado ter o seu prprio website. No existiam softwares especficos para criar pginas HTML, e o espao disponvel era bastante limitado. Geralmente eram alguns poucos megabytes disponibilizados pelo provedor de acesso. Alguns poucos sortudos tinham contas em computadores de universidades, e por isso conseguiam colocar mais dados em seus sites. Mas poucas pessoas tinham pacincia ou viam utilidade em aprender a escrever pginas usando a linguagem de cdigo HTML necessria para fazer os sites. Surgiram ento algumas empresas como a Geocities, a Tripod e a Angelfire que ofereciam espao gratuito para as pessoas fazerem seus websites pessoais. Eles tambm ofereciam ferramentas on-line que permitiam que qualquer pessoa criasse pginas de HTML sem precisar escrever cdigo HTML. Hoje em dia existem muitos softwares que facilitam a criao de websites, e tambm muitos sites que oferecem espao gratuito para webpages. O animador que quiser colocar seu prprio trabalho disponvel na Internet para outras pessoas verem pode se utilizar desses sites, ou ento criar

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o seu prprio. A vantagem de ter um domnio e site prprios que, alm de muitas ferramentas extras como contas de e-mail, relatrios de acesso, etc. - o domnio prprio tambm passa uma imagem mais sria e profissional para o contedo do site. Alm disso, caso queira, o artista pode deixar seu site totalmente livre de propagandas e pop-ups o que tambm d uma excelente imagem ao site. O domnio prprio tambm oferece uma conexo rpida e estvel, o que incentiva o usurio a fazer download dos arquivos disponveis. Para fazer um site com domnio prprio, o autor pode procurar um dos vrios provedores de sites disponveis no mercado. Convm utilizar os servios de empresas grandes e que j tenham respeito no mercado. Empresas pequenas que oferecem preos milagrosos muitas vezes oferecem um servio ruim e assistncia tcnica pior ainda. importante verificar que a empresa tenha suporte 24 horas e que ele realmente esteja disponvel quando for necessrio. Vale a pena pagar a mais por isso. Geralmente os prprios provedores fazem o servio de registrar o domnio junto FAPESP o rgo que coordena a distribuio de domnios no Brasil mas possvel economizar algum dinheiro fazendo isso diretamente no site www.registro.br para tanto, basta dispor de um CNPJ e criar uma conta no prprio site. O preo atual de R$30,00 por ano. No site, o artista pode colocar vrias coisas. Alm dos filmes propriamente ditos, podem ser disponibilizados arquivos de udio com msicas dos filmes, entrevistas com os artistas, trailers de filmes futuros, imagens da produo do filme o nico limite a criatividade do autor. Tambm possvel criar lojas virtuais atravs das quais as pessoas podem comprar produtos referentes ao filme, como DVDs, fitas VHS, camisetas, etc. Geralmente so as prprias empresas de web-hosting que oferecem esse servio, a um custo fixo mensal. possvel fazer a cobrana atravs de boletos bancrios e cartes de crdito, facilitando a ponte direta entre o consumidor e o autor.

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Surge assim uma espcie de artesanato digital, onde o autor independente pode vender seu produto diretamente ao usurio final, sem depender de atravessadores ou grandes empresas de mdia.

FRUMS E LISTAS DE DISCUSSO Outra ferramente muito poderosa para o animador moderno so os frums e listas de discusso na Internet, espaos atravs do qual animadores do mundo inteiro podem trocar informaes, dicas, e sugestes. Ao longo dessa pesquisa, muitas dvidas foram levantadas e solucionadas graas comunidade internacional de animadores que se rene nesses espaos virtuais. Atravs desses servios, foi possvel travar contato com animadores de diversas idades, pases e nveis de conhecimento. Um bom exemplo o animador Tony White, autor do livro The Animators Workbook. White coordenador de uma sesso especial sobre a mecnica da animao no frum internacional do AWN uma revista sobre animao que tem seu prprio frum dentro do site. Outro frum interessante o do site pessoal do animador de stop-motion Barry Purves. Um dos maiores nomes nessa rea, Purves responde pessoalmente a dvidas e perguntas dos fs em seu frum, onde tambm d sua opinio pessoal sobre filmes, seriados, peas de teatro e programas de televiso. O frum StopMotionAnimation especializado nesse tipo de animao, e tem muitos usurios, inclusive vrios profissionais da rea. O nvel do debate bastante alto e especializado, e possvel tirar dvidas bastante especficas. Mas talvez o mais fascinante dessa ferramenta seja a possibilidade de entrar em contato com animadores do mundo inteiro. Graas a esses frums, que tive a chance de conhecer artistas do Brasil, Estados Unidos, ndia, Letnia, Canad, Repblica Tcheca, Rssia Alemanha, Inglaterra,

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Pas de Gales, Israel, Ir, Lbano, e Indonsia pessoas com quem converso at hoje, com as quais executo projetos de parceria e cujos pontos de vista em relao animao me trouxeram grande otimismo em relao ao futuro dessa atividade. Por outros meios, seria impossvel saber que nesses pases se faz muita animao, com qualidade e diversidade.

FESTIVAIS E CONCURSOS Atravs da Internet fcil ficar sabendo sobre as datas de festivais de animao em todo o mundo, o ano todo, e at mesmo se inscrever neles. O site http://www.withoutabox.com/ tem um enorve acervo de festivais no mundo inteiro, e possvel buscar por formato, tema, taxa de inscrio, etc. Est sempre atualizado e envia avisos de datas por e-mail. Existe ainda o http://aidb.com/?ltype=list&cat=btype&btype=013 que tem uma boa lista de festivais, bastante especfica no campo de animao e efeitos especiais.

SITES EDUCACIONAIS E DE REFERNCIA Existem muitos sites de animao, e o nmero e variedade deles s aumenta a cada dia. Essa pequena lista serve apenas de referncia para o incio de uma busca mais aprofundada.

http://www.awn.com/ Animation World Network Revista sobre animao que disponibiliza uma verso em PDF no site. Notcias, colunas, livros, frum, e muito material de arquivo. Excelente acervo de textos, muito material de pesquisa.

http://www.animationmeat.com

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Animation Meat Site sobre animao em geral, cada vez mais interessante e com mais contedo. Contm muitos textos, transcries de palestras, exerccios, fichas de personagens, etc

http://www.donbluth.com/academy.html Don Bluths Classical Animation Academy site do animador clssico Don Bluth, explicando em detalhes o processo de animao 2D tradicional.

http://www.barrypurves.com/ Site oficial do animador Barry Purves, um dos grandes mestres do stop-motion. Purves simptico e acessvel, e est sempre disposto a tirar dvidas dos fs e animadores em geral.

http://www.biganimation.com/ Nova revista de animao publicada na Inglaterra.

http://www.stopmotionanimation.com/ Site sobre stop-motion, com dicas de lojas, vdeos instrucionais, etc.

FRUMS DE DEBATE Trabalhar sozinho pode ser divertido, mas essencial que o animador independente nunca perca o contato com a opinio dos outros. Muitas vezes, quando ficamos presos dentro de um filme, fica difcil enxergar suas qualidades e defeitos. Alm disso, se estamos fazendo um filme para que as pessoas vejam, importante entender a compreenso que elas tm desse filme. Alm disso, os frums na Internet tambm so muito teis para fazer contatos profissionais,

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conhecer novos filmes e sites, e aprender com a experincias de outros profissionais espalhados pelo mundo. http://forums.awn.com/ http://www.stopmotionanimation.com/dc/dcboard.php http://barrypurves.com/phpBB2/ http://www.biganimation.com/forum/ http://forums.awn.com/

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ESTUDO DE CASO: FITA DE CROMO, CORTINA DE FERRO O ltimo filme da pesquisa foi planejado e executado por uma pessoa s, em cerca de 45 dias, em um computador relativamente ultrapassado, em um escritrio sem nenhuma condio de abrigar um estdio de animao. Para provar as teorias apresentadas nessa dissertao a possibilidade de criar tcnicas de animao mistas usando o computador, o barateamento de custos e a otimizao de tarefas proporcionada pela tecnologia digital, o uso da Internet para divulgao e pesquisa, etc foi feito um filme de 10 minutos de durao, contando uma histria complicada, passada em dois pases diferentes e em diversos momentos histricos.

ROTEIRO E STORYBOARD A histria original girava em torno de uma atividade muito comum nos anos 80 e que hoje em dia praticamente inexiste: o intercmbio de msica atravs de fitas cassete. Muito antes de existirem arquivos MP3, softwares de P2P e gravadores de CD (na verdade, muito antes de existerem CDs em geral), pessoas do mundo todo copiavam fitas cassete para si e para os amigos, divulgando aquela msica que realmente importava para eles. Bandas de bairro, raridades copiadas de vinil, discos importados difceis de serem encontrados... tudo isso era cuidadosamente copiado em fitas cassete, uma atividade que marcou poca. Desde o final dos anos 70, o punk rock se alatrou pelo mundo, basicamente, atravs dessas fitas. Os discos eram caros para serem produzidos, as bandas no tinham dinheiro e os selos idem. Assim, os fs das bandas copiavam tudo em cassete e faziam intercmbio, pessoalmente, pelo correio, atravs de fanzines, ou em barraquinhas montadas em shows. A histria do filme comea com um punk de algum lugar do Leste Europeu encontrando um determinado disco em uma loja de msica alternativa. Chegando em casa, ele grava uma cpia

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em cassete e envia pelo correio, at o Brasil. A fita chega na casa de um garoto (um parente?), que ouve aquele tipo de som pela primeira vez. Na mesma poca, o novo som chega at os ouvidos da censura e da ditadura militar. Um oficial do exrcito ouve aquilo e logo probe, consciente do perigo que aquela msica poderia representar para a moral, os bons costumes, e a cultura estabelecida. O tempo passa, e o garoto agora um adolescente, revoltado contra a represso, o governo, a ditadura, etc. Andando pelas ruas da cidade suja, ele confrontado por um guarda do exrcito, que executa seu trabalho conforme ordenado. Espanca o punk e o deixa cado na rua. Mais tempo passa e chegamos na poca atual. O punk est agora mais velho e cansado. Decepcionado com as coisas, ele se arrasta at o trabalho uma pequena loja semelhante quela onde sua aventura comeou, anos antes. Ele tira a poeira dos velhos discos de vinil enquanto ouve uma msica melanclica. Enquanto isso, uma nova banda invade o mercado musical, apresentando um trabalho puramente comercial, calcado na msica rebelde de antigamente, mas apresentada em uma verso totalmente incua e segura. Um garoto chega loja do velho punk e compra o novo disco, que acabou de chegar. O disco logo se esgota, mostrando o grande sucesso da banda. O clipe passa repetidas vezes na televiso, para alegria da crianada. Enquanto isso, a indstria cultural fatura alto. O velho punk fecha sua loja, no fim do expediente, e acende um cigarro. Ele caminha, decepcionado, at o balco, de onde tira um velho aparelho de fita cassete. Aperta o play e comea a ouvir aquela velha fita, a mesma fita que originou toda essa confuso. Fim. Esse era o rascunho original da histria, que foi logo transformado em storyboard. Como o tempo era curto e a parte tcnica do filme ia demorar muito tempo, no foi possvel fazer um roteiro ou um storyboard muito detalhados. O nico cuidado que foi tomado foi em imaginar uma edio que no deixasse uma histria muito bem explicada, mas que passasse uma linha geral de mensagem. Era essencial que o pblico pudesse extrair suas prprias opinies da histria, criando

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mltiplas possibilidades de interpretao. Tambm foi tomado o cuidado de planejar o filme de tal maneira a permitir que a tcnica escolhida pudesse dar conta do trabalho. No havia tempo para complicaes.

O DESIGN DOS PERSONAGENS O design foi feito rapidamente com lpis em alguns pedaos de papel sulfite comum. Os primeiros esboos, mais estilizados, foram abandonados em nome de um estilo um pouco mais realista, com personagens mais proporcionais e menos caricatos. A inteno era dar um ar mais srio ao filme, abrindo mo do humor fsico por um humor mais cido e surrealista. O punk estrangeiro do comeo do filme tem um visual um pouco cubista, seu nariz torto e os dois olhos aparecem do mesmo lado. A princpio isso era apenas uma opo esttica provocada pelas limitaes tcnicas. Parecia mais interessante fazer tudo com formas vetoriais ao invs de usar muitas linhas dentro da figura. Essa definio seguiu por todo o filme, exceto nos narizes e bocas dos outros personagens. Tambm deu um ar diferente ao personagem, deixando claro que ele era diferente, estrangeiro, de outro lugar que no o mesmo onde os outros personagens moram. Depois de pronto o design, todos os personagens foram criados usando o MoHo, que permite que se criem formas vetoriais e depois se utilize um esqueleto virtual para anim-las. Isso deu aos personagens um aspecto hbrido entre animao de recortes e animao tradicional, pois apesar de serem feitos como recortes, as formas eram deformveis pelos esqueletos, e a aparncia final era uma cor chapada e sem linhas de contorno. Um caso interessante do uso do MoHo o do garoto que vira punk. Ele comeou sendo desenhado como garoto. Depois, para criar as verses mais velhas, o mesmo modelo foi utilizado, sofrendo as alteraes necessrias, mas tendo o original como base. O cabelo, por exemplo, que aparecia mais comportado no menino, teve seus pontos de vetor alterados para criar o cabelo

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espetado. O rosto tambm era o mesmo, com apenas algumas modificaes. As pernas e braos mais compridos eram os mesmos do boneco original, apenas alterados. Os nicos personagens que so feitos de recortes fotogrficos so os integrantes da banda Harmless. Esse detalhe lhes deu um aspecto mais artificial, pois os recortes parecem muito pouco naturais braos tortos, cores diferentes, etc reforando sua funo na trama. O fato deles serem diferentes dos outros personagens humanos do filme tambm os coloca em destaque, como se fossem uma outra espcie de gente mais ou menos o que os departamentos de marketing e a imprensa tentam fazer com os artistas dos grandes estdios e gravadoras.

DESIGN DE CENRIOS Como o filme tratava de uma histria punk, a esttica do movimento foi usada para criar os cenrios e dar o clima visual do filme. Assim, quase todas as seqncias da parte do filme que passada nos anos 80 tm cenrios feitos com colagens fotogrficas. As imagens foram coletadas na Internet, e alteradas em softwares como Adobe Photoshop, Adobe ImageReady e Macromedia Fireworks para compr os cenrios finais imagens complexas cheias de camadas, correo de cores, etc. A nica exceo a casa do garoto, no subrbio, que foi desenhada mo em um pedao de papel, scanneada, e colorida no Corel Painter para dar um aspecto mais artesanal e um pouco diferenciado a essa parte do cenrio. Alm das colagens, foram usadas muitas texturas aplicadas sobre as imagens, para diminuir o contraste de cores das colagens, uniformizando o tom mdio do fundo. Isso ajudou a dar destaque aos personagens, que eram feitos com cores chapadas e sem textura alguma. Tambm ajudou a dar a essas seqncias um ar de memria, reminiscncia, antigidade. Na seqncia passada no presente, os cenrios foram todos modelados em 3D, e iluminados

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com simulao de luz natural, radiosity, etc. A princpio essa mudana veio com uma funo meramente prtica: agilizar o processo de criao de cenrios, que tinha sido muito lento nos cenrios de colagem. Mas depois disso, veio uma funo esttica. O cenrio 3D funcionaria como uma metfora visual e tecnolgica da representao do tempo presente, onde a animao 3D se tornou uma espcie de obrigao, e todos os campos da representao visual esto cada vez mais cheios de elementos criados em softwares de 3D. Como a inteno era mostrar uma viso um pouco pessimista e amarga do mundo moderno, essa mudana tecnolgica e visual expressaria bem a inteno original do roteiro. Os cenrios que foram modelados foram a loja de discos (parte interna e externa), o camarim da banda Harmless, o escritrio do general/executivo e o novo satlite de comunicao.

TRILHA MUSICAL Sendo um filme sobre msica e fitas cassete, era essencial que a trilha musical desse filme desse o clima certo a cada vez que aparecesse. A primeira msica escolhida foi uma das que inspiraram a criao do roteiro. Az Eroeszak Indulja da banda Elit Osztag, retirada da coletnea Napocska, obtida na Internet atravs do Soulseek. uma coletnea de punk rock hngaro dos anos 80. As faixas so, em geral, mal gravadas, mal mixadas, e cheias de rudo e chiado, por terem sido copiadas direto do vinil. No entanto, elas tinham o clima ideal para o filme, e acabaram inspirando o comeo da histria, onde um punk do Leste Europeu gravava uma fita e enviava pelo correio para um amigo ou parente no Brasil. O fato da msica ser cantada em hngaro ajudou (em parte) a consolidar um aspecto do filme que foi definido desde o incio: que ele teria o mnimo possvel de palavras inteligveis. Elas at aparecem em alguns momentos, em forma escrita, ou no rpido plano das Diretas. Mas, de forma geral, era essencial que o filme fosse completamente independente da necessidade de

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palavras, tornando-o mais universal e facilitando sua divulgao pela Internet. As outras msicas utilizadas no filme so apenas incidentais e aparecem em planos curtos. Quatro notas de Wake Up Screaming, dos Sub-Humans, aparecem no plano do avio. They Told Me I Was a Fool, do misterioso cantor Jandek, na seqncia do espanador. Medo de Morrer, da banda brasileira Inocentes, aparece na seqncia em que o general ouve punk rock pela primeira vez. Na loja de discos no Leste Europeu, a msica de fundo Primitv Bunk, da banda hngara CPg. A msica da banda fictcia Harmless foi criada em tempo recorde, usando apenas um software: o Ableton Live! 4.0, um software normalmente utilizado apenas para execuo de msica eletrnica ao vivo. A bateria foi sequenciada, e a melodia foi montada com um software que simula um som de guitarra. Tudo foi deixado com uma sonoridade bastante artificial, usando uma progresso de acordes extremamente banal, que j foi usada exausto na msica pop do sculo XX.

TRILHA SONORA Ao contrrio de filmes anteriores dessa pesquisa, esse filme precisava ter efeitos sonoros realistas, no apenas nos efeitos, mas tambm nos rudos de fundo e ambincias. Como no havia oramento nem tempo para gravao em estdio, foi usado um microfone comum de computador, desses usados em kits multimdia para conversar pela Internet. Como a placa de som do computador j era muito menos do que adequada para o trabalho, no fez tanta diferena usar um microfone ruim. O microfone era direcional, e por isso s era indicado para gravar efeitos. As ambincias precisavam ser gravadas com um microfone multidirecional, de preferncia estereofnico. A opo punk para isso foi utilizar o microfone de uma cmera de vdeo VHS-C, a mesma usada em

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alguns testes de stop-motion da pesquisa. A sada de udio da cmera foi ligada diretamente na placa de som. Todas as gravaes tiveram que passar por um processo digital de reduo de rudo, eliminao de chiados, e manipulao de freqncias para corrigir os sons gravados. Tudo isso foi misturado com efeitos sonoros encontrados na Internet, bancos de dados de rudos, e udio extrado de outros filmes. O uso de ambincias deu toda uma nova dimenso ao filme. Embora sutil, a diferena entre o silncio absoluto e o som ambiente quase que a diferena entre um filme amador e um filme profissional. O realismo provocado pelo som ambiente d muito mais credibilidade a um filme de animao do que o foto-realismo de suas imagens. Como toda boa trilha de efeitos sonoros, muitos rudos tiveram que ser improvisados. Como ningum se disps a ter sua barriga chutada por um coturno, esse efeito teve que ser feito com uma cadeira de escritrio acolchoada. O som do punk caindo no asfalto foi feito com uma combinao de um som de queda com um som de dois pedaos de granito sendo friccionados um contra o outro. O barulho do cassetete batendo na cabea foi feito com a cabea do diretor do filme mas sendo atingida por sua prpria mo, e no por um cassetete de verdade.

DESIGN DE PERSONAGENS Um filme incomum como esse no poderia ter personagens com uma aparncia comum. Os primeiros testes traziam personagens extremamente caricaturizados, mas esse estilo foi logo abandonado em troca de personagens mais realistas, que dariam um tom mais srio ao filme. Logo no incio da produo, tomou-se a deciso de utilizar personagens vetoriais animados por esqueletos virtuais, criados com o software MoHo. Esse estilo de recortes vetoriais seria uma unio da animao de recortes tradicional do Leste Europeu com a tecnologia digital. Tambm

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permitiria criar personagens sem linhas de contorno uma possibilidade que ainda no havia sido explorada ao longo da pesquisa. A idia era que a ausncia de linhas de contorno deixasse os personagens mais naturais, e mais integrados com as imagens de fundo dos cenrios. Como alguns personagens passavam por mudanas ao longo do filme o menino que vira adolescente e depois adulto, o general que troca de roupa foi interessante usar personagens do MoHo porque, alm de poderem ser importados para dentro dos arquivos para serem reutilizados, os modelos dos bonecos tambm poderiam ser modificados. Por exemplo, o modelo vetorial do punk adolescente foi criado a partir do modelo do garoto os pontos vetoriais foram modificados, esticando os membros do corpo, alterando o contorno do rosto, e puxando algumas pontas no cabelo, mas todo o resto idntico. Quando o punk aparece mais velho, tambm o mesmo modelo, com algumas cores alteradas, um sapato diferente, e o cabelo raspado. O fato dos vetores poderem ser alterados tambm permitiu alguns detalhes no filme, como a mudana de expresses faciais nos personagens e algumas metamorfoses. Quando o soldado engole em seco no final da seqncia do quartel, a animao foi feita com o movimento do layer de sua cabea e com a animao de dois pontos vetoriais presentes no pescoo do mesmo. O filme no continha dilogos, mas quando foi necessrio fazer uma sincronia labial no plano em que a banda est gravando o disco o MoHo ofereceu duas possibilidades bastante poderosas. A boca do personagem cantando foi feita com uma pequena coleo de desenhos de boca, que foram alterados quadro a quadro, exatamente como na animao de recortes tradicional. J os olhos e sobrancelhas do personagem, foram animados com a sutil metamorfose dos vetores. Quando seus olhos se fecham, no so dois frames diferentes, mas sim uma rpida animao do desenho dos olhos.

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Essa flexibilidade do MoHo, e a possibilidade de utilizar os mesmos modelos, animando seus esqueletos, permitiu por exemplo que diversas correes fossem feitas no filme, sem que isso tomasse muito tempo. Por exemplo, se uma seqncia tinha algum problema na animao, corrigir a animao e renderizar novamente levava poucos minutos. No caso da seqncia em que a mo vem do alto, retira o general da cadeira, e o coloca novamente com outra roupa, a seqncia inteira foi refeita aps o filme j ter sido dado como concludo. Em um filme de animao normal, alterar 15 segundos de animao seria um enorme trabalho imagine s fazer isso em 2D tradicional. At mesmo em 3D isso demoraria, pois apesar de ser fcil abrir o mesmo arquivo novamente e alterar a animao do modelo, renderizar a seqncia novamente levaria muito mais tempo do que o MoHo levou para renderizar esses novos planos. Alm disso, o uso de recortes vetoriais permite movimentos de cmera, especialmente zooms. O mesmo modelo que era usado para um plano filmado de longe podia ser usado para um close-up extremo, sem a necessidade de adaptao.

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Estratgias Digitais para o Cinema de Animao Independente - Daniel Leal Werneck

CONCLUSO

O FALSO DEBATE ANALGICO VERSUS DIGITAL Nos ltimos anos, medida em que a indstria e o pblico assimilaram o cinema digital, cresceu uma certa discusso sobre a tecnologia digital e sua influncia sobre as tecnologias que eram usadas at ento. De um lado, neo-luditas mal informados temiam o avano da mquina, proclamando uma nova era das trevas onde o computador dominaria o mundo da arte e do entretenimento e o desaparecimento da alma do artista em meio a um emaranhado de fios. At mesmo filmes que dependem estritamente de efeitos especiais digitais espalharam pensamentos nesse sentido, como Matrix71. Algumas pessoas chegaram a extremos, dizendo que a tecnologia digital muito maniquesta, por reduzir tudo a zeros e uns... De outro lado, to mal informados quanto os neo-luditas estavam os deslumbrados pelo digital como se o digital fosse uma pessoa, ou uma coisa. Esses pretensos profetas da nova era decretavam o fim do analgico e sua total e completa substituio por softwares. Presos em meio ao debate, os artistas de vrias reas, insclusive da animao, tiveram que fazer algumas escolhas. Em geral, eles se dividiram em dois grupos, acreditando mais em um ou outro lado do debate. Aps a extenuante pesquisa apresentada nessa dissertao, tudo o que podemos concluir que nenhum dos dois lados tem razo. Os softwares que iriam substituir o analgico na verdade o imitam. Nunca se viu na televiso tamanha profuso de arranhados, falhas, defeitos, imagens tremendo... Dezenas de filtros de software imitam os problemas mais comuns da pelcula. As cmeras de vdeo digitais vm de fbrica com efeitos digitais com nomes como filme antigo, spia, preto e branco, etc. As mais modernas at mesmo prometem uma aparncia de filme real, criando uma mscara de 16:9 e copiando alguns frames para reduzir a resoluo de
71 The Matrix, EUA, 1999, dir. Andy Wachowski & Larry Wachowski

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movimento de 30 para 24 frames por segundo72 com uma mscara simulando o formato 16:9. No cinema, a computao grfica provocou um fenmeno assustador. O impacto do realismo dos efeitos digitais, que, a princpio, causou profundo impacto no pblico (ainda nos velhos tempos de Jurassic Park (Jurassic Park, 199X, dir. Steven Spielberg), tornou esse mesmo pblico extremamente entediado com o cinema. Qualquer efeito em qualquer filme logo recebido com um comentrio cnico e desdenhoso: ah, isso feito com computador. At mesmo filmes que no usam computadores, como Fuga das Galinhas passaram desapercebidos por muitas pessoas que no acharam tanta graa assim em um bando de galinhas feitas por computador o que tirou o mrito do trabalho de centenas de pessoas que fizeram um imenso esforo conjunto para criar e animar manualmente centenas e centenas de galinhas de massinha e silicone, trocando suas bocas 24 vezes por segundo. O que devia causar espanto e maravilha acabou por tirar o pouco que ainda havia de magia no cinema, e rapidamente o pblico se acostumou com qualquer imagem que aparea na tela pensando que tudo facilmente criado por um computador. O que podemos concluir de tudo isso que o nico motivo porque o cinema de entretenimento abraou a tecnologia digital foi para baratear custos. Enquanto cada vez menos pessoas e menos material so necessrios para criar os efeitos visuais dos filmes, atores cada vez mais medocres recebem salrios cada vez mais assustadores e uma cobertura da mdia cada vez mais macia73. Em tempos como esses, se faz cada vez mais necessria uma compreenso terica da importncia dos efeitos especiais, da animao, e do cinema como um todo, e de sua influncia sobre a Humanidade. No podemos permitir que a vontade da mdia em incutir no pblico uma
72 No confundir com cmeras profissionais 24p essas realmente fotografam a 24 quadros por segundo, sem diviso de campos (progressive frame) e ainda por cima usam todos os 720x480 pixels disponveis para armazenar a imagem. 73 Em Janeiro de 2005, quando o ator Brad Pitt se divorciou, a revista People adiantou a publicao de sua edio semanal em 3 dias algo que nem mesmo o atendado ao World Trade Center provocou.

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mrbida curiosidade sobre a vida sexual dos artistas do cinema seja mais importante do que o contedo dos filmes. At mesmo os auto-proclamados crticos de cinema colaboram para essa nova e assustadora realidade, transformando a crtica cinematogrfica em um emaranhado de fofocas, comentrios sobre roupas, e cobertura de festas de gala, enquanto a linguagem cinematogrfica definha, atrofiada pela falta de exerccio, e novos diretores causam impacto usando truques antigos e muita auto-promoo. Nesse universo dominado por tanta artificialidade, a tecnologia digital pode despontar como uma arma atravs da qual as pessoas que realmente se importam com o futuro da humanidade possam se expressar. No entanto, isso apenas uma possibilidade. Essa dissertao apenas um pequeno peo no grande tabuleiro do bilionrio jogo de vida ou morte travado h mais de um sculo por megacorporaes de vrios pases. essencial que os jovens e as crianas travem contato com essas possibilidades o mais rpido possvel. Por isso se faz urgente a divulgao de todo esse conhecimento: para que as pessoas que ainda no foram viciadas pelas regras do jogo possam subvert-lo, a ponto de eliminar o conceito de perdedores e ganhadores. O jogo j comeou!

Daniel Leal Werneck Setembro de 2005

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