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UNIVERSIDAD NACIONAL DE COLOMBIA

Metodologa de Diseo Industrial


Parametrizacin de un producto
Juan Pablo Jimenez Hellen Granada 19/09/2011

Contenido
Objetivos................................................................................................................................ 3 ANLISIS DEL PRODUCTO: Cuatrimoto de juguete .................................................... 4 Descripcin del objeto ................................................................................................. 4 Necesidad ........................................................................................................................ 5 Funciones del objeto .................................................................................................... 5 USUARIO .............................................................................................................................. 6 Comunicacin usuario - objeto .................................................................................. 6 FACTORES PESTE ............................................................................................................ 7 MATERIAL ............................................................................................................................ 7 SISTEMA ERGONMICO ................................................................................................. 8 PROCESO DE FABRICACIN ......................................................................................... 8 Proceso de moldeo po ............................................................................................... 12 r inyeccin. .................................................................................................................... 12 ANLISIS SEGN SU MODULARIDAD ........................................................................ 14 Componentes funcionales ........................................................................................ 14 Interaccin de los componentes ............................................................................. 15 Concepto de modularidad ......................................................................................... 16 Clases de interfaces en la arquitectura de producto............................................................ 16 1. 2. 3. 4. 5. Interfaces de fijacin ........................................................................................ 16 Interfaces de transferencia. ................................................................................ 17 Control y comunicacin de interfaces ................................................................. 17 Interfaces de usuario ........................................................................................... 18 Las interfaces del entorno. .................................................................................. 18

Posicionamiento estratgico. .......................................................................................... 18 Parametrizacin .................................................................................................................... 19 Medidas necesarias .......................................................................................................... 19 Conclusiones ......................................................................................................................... 19 BIBLIOGRAFA .................................................................................................................. 20

Objetivos

Analizar un producto existente bajo parmetros de modularidad, con el fin de generar el modelado en el programa solid edge de la manera ms adecuada, logrando establecer el diseo de la forma ms clara, y generar la parametrizacin logrando la actualizacin de sus medidas.

ANLISIS DEL PRODUCTO: Cuatrimoto de juguete

Descripcin del objeto El objeto analizado es un juguete que hace referencia a una cuatrimoto, es de tamao mediano y est fabricado de manera modular, permitiendo que la interaccin con el usuario sea aun mayor, induciendo la construccin y generando la expectativa del resultado final.

Modelo real

Juguete

CONFIGURACIN: Las formas de este juguete son compuestas, de formas regulares e irregulares, posee superficies planas, curvas y de doble curvatura, necesarias para representar a mayor detalle posible su modelo real. Los bordes de las formas que componen el juguete son redondeados.

COLOR: Tiene aplicacin de varios colores, en su mayor parte es rojo, naranja y negro, con aplicaciones en color gris y verde y los accesorios son en color azul. TEXTURA: Lisa en algunas superficies y acanalada en ciertas piezas que permite la representacin de las texturas reales del objeto.

BRILLO: Tiene un brillo natural brindado por el material plstico. CONSISTENCIA: Dura. RESISTENCIA: Dbil, ya que al ser un compuesto polimrico el material es poco resistente y tiende a ser quebradizo. CONSTANCIA: Debido al material polimrico posee una deformacin plstica. OLOR: Inholoro. SABOR: No posee sabor. SONIDO: No genera sonidos.

Necesidad La necesidad bajo la que est concebido el producto es la de desarrollar un juguete que estimule la motricidad fina mediante el proceso del armado del mismo. Funciones del objeto FUNCIN PRCTICA: Estimulacin de la motricidad fina FUNCIN ESTTICA: Es percibido, y funciona como un objeto que representa un estimulo ldico para el usuario FUNCIN SIMBLICA: Para el usuario es un smbolo de objeto masculino, relacionado directamente con su modelo de representacin. Criterios de funcionalidad: UTILIDAD: Es de tipo motriz, ya que proporciona el desarrollo de la motricidad fina por medio del armado del objeto por parte de los nios, al mismo tiempo es ldica ya que proporciona un juguete despus del proceso de armado. GENRICO-EVOLUTIVOS: su funcin es estimular la motricidad fina, como funcin secundaria es ser un objeto ldico.

RELACIONAL: Es un objeto dependiente, ya que necesita del ser humano para el ensamble de sus partes y poder desarrollar su funcin secundaria de juguete.

USUARIO Usuario indirecto: Comprador Edad: Entre 20 - 50 aos (padres de familia) Gnero: Femenino Masculino Interaccin: Indirecta Nivel de educacin: No especifica. Econmica: Mensualmente un SMLV ($535.600) es un usuario con capacidad mediobajo, ya que es un producto econmico de un precio promedio de $ 6.000. Intereses: Inducir el conocimiento y desarrollo motriz de su hijo Usuario directo: Edad: Nios entre los 3 y los 10 aos, Gnero: Masculino Interaccin: Directa Intervencin: Ocasional Nivel de educacin: Ninguna Intereses: Jugar. Comunicacin usuario - objeto El objeto est diseado de tal forma que el usuario pueda identificar visualmente sus partes al hacer una relacin con un modelo real, es fcilmente identificable si se ha tenido contacto visual en algn momento, al hacer esta relacin, se identifica de manera sencilla los sistemas de ensamble del mismo para realizar el armado del producto.

FACTORES PESTE Poltico-Jurdicos RESOLUCION 3669 DE 2007, la cual expide el reglamento tcnico de emergencia para los juguetes, sus componentes y accesorios, que se comercialicen en Colombia. RESOLUCIN 003388 DE 2008, reglamento tcnico sobre los requisitos sanitarios de los juguetes, sus componentes y accesorios, que se comercialicen en el Territorio Nacional, y se dictan otras disposiciones. Econmico-Financieros En el mercado encontramos diversos precios para este objeto o similares que van desde los $3.000 hasta los $10.000 Socio-Cultural Este producto es adquirido por personas tradicionales que adquieren productos sencillos y de fcil acceso, que proporcionen soluciones a sus necesidades sin la necesidad de un alto grado de exclusividad o calidad.

Tecnolgico-Cientficos El producto en su produccin posee un solo proceso que es la inyeccin y materiales el cual es el poliuretano. Ecolgico-ambiental El producto es elaborado en polmero que pueden ser reciclados o reutilizados al final de su ciclo de vida.

MATERIAL POLMEROS TERMOPLSTICOS Poliuretano: Los poliuretanos pueden ser de dos tipos, flexibles o rgidos, dependiendo del poliol usado. Los flexibles se obtienen cuando el di-isocianato se hace reaccionar con diglicol, triglicol, poliglicol, o una mezcla de stos; Los poliuretanos rgidos se consiguen utilizando trioles obtenidos a partir del glicerol y el xido de propileno. El uso ms importante del poliuretano flexible es el relleno de colchones. En el pasado, los paragolpes de los autos se hacan de metal; actualmente se sustituyeron por uretano elastomrico moldeado, el mismo material usado para los volantes, defensas y tableros de instrumentos, puesto que resiste la oxidacin, los aceites y la abrasin. Otros usos: bajo alfombras, recubrimientos, calzado, juguetes y fibras. Por su resistencia al fuego se usa como aislante de tanques, recipientes, tuberas y aparatos domsticos como refrigeradores y congeladores. Los usos ms comunes son:

Poliestireno de medio impacto: Vasos, cubiertos y platos descartables, empaques, juguetes. Poliestireno de alto impacto: Electrodomsticos (radios, TV, licuadoras, telfonos lavadoras), tacos para zapatos, juguetes. Poliestireno cristal: piezas para cassettes, envases desechables, juguetes, electrodomsticos, difusores de luz, plafones. Poliestireno Expandible: envases trmicos, construccin (aislamientos, tableros de cancelera, plafones, casetones, etc.).

SISTEMA ERGONMICO Objeto - Espacio fsico: El objeto ocupa un espacio aproximado de 225 cm2, no produce ningn efecto al espacio en su uso. Espacio fsico objeto: El espacio fsico debe proporcionar una superficie de apoyo para ubicar los componentes del producto para facilitar el armado y al que se adapte el objeto para su posterior uso como juguete. Espacio fsico Hombre: El espacio debe tener una iluminacin artificial o natural y una temperatura adecuada para la comodidad del usuario. Hombre Espacio fsico: El usuario produce cambios de temperatura y ruidos en el momento del uso por la interaccin y procesos ejercidos por el mismo como la presin en el armado. Objeto hombre: El objeto le indica al usuario por medio de texturas, formas y colores las diferentes partes que lo componen y el sistema de ensamble de las piezas. Hombre Objeto: El hombre es quien debe ajustar el objeto a la superficie, ubicar los elementos necesarios para el armado y ejercer presin para realizar la accin al igual que utilizar las herramientas que el objeto proporciona para su ajuste. Es el usuario quien manipula, acciona y dirige el proceso de interaccin entre l y el objeto.

PROCESO DE FABRICACIN

1. Bocetos: La primera fase de elaboracin de un juguete es la creacin de la idea como boceto, en el cual se determinan los principales rasgos fsicos del mismo 2. Boceto 3D: En este paso se determinan los rasgos que el juguete tendr concretamente, relacionados con la seguridad, la durabilidad. La solidez, la esttica y los colores, tambin se determinan aspectos como que tipo de materiales debe tener y los tipos de ensamble. 3. Prototipado: Se realiza un primer prototipo del juguete a fabricar, con todas las caractersticas reales, realizando los moldes de produccin segn la necesidad, en este caso moldes para inyeccin de polmeros, posterior a esto se le realizan una serie de pruebas fsicas y mecnicas, de inflamabilidad, propiedades qumicas, elctricas, higiene, radioactividad. Para poder comenzar el proceso de produccin.

Inflamabilidad

Prop. Fsicas

Prop. Qumicas

Prop. Radioactivas

Prop. Elctricas

Prop. Higinicas 4. Inicio del proceso de fabricacin:

En este punto se inicia el proceso de inyeccin del polmero, este material se funde a altas temperaturas en grandes maquinas y se mezcla con el colorante dependiendo de cada parte, posteriormente se utilizan los moldes para dar la forma deseada a travs de la inyeccin.

Molde

Prensado

Desmolde

Resultado

Proceso de moldeo por inyeccin.

El moldeo por inyeccin ha sido una de las herramientas de fabricacin ms importantes para la industria del plstico desde que se patent la mquina de tornillo reciprocante en 1956. Se utilizan en interiores de automviles, coberturas de dispositivos electrnicos, artculos para el hogar, equipos mdicos, discos compactos, juguetes, cajones, baldes, contenedores para alimentos, tapas de botellas, etc. En el proceso de moldeo por inyeccin se funde el plstico en un sector de la mquina inyectora llamado unidad de plastificacin y se utiliza el tornillo o husillo de la misma para inyectar el plstico en un molde donde se enfra. La velocidad de movimiento del fluido y su consistencia vinculada a la fluidz del material a altas temperaturas (200 a 250C), son elementos claves para que la operacin de moldeo por inyeccin sea exitosa, ya que los mrgenes de ganancia generalmente estn por debajo del 10 por ciento de las ventas (utilidad neta). Velocidad. Un taller moldeador maximizar la produccin al minimizar el tiempo del ciclo, que es la cantidad de tiempo necesario para fundir el plstico, inyectarlo en el molde, enfriarlo y extraer una pieza terminada. Utilizar moldes ms grandes para producir ms de una pieza cada vez que la mquina realiza un ciclo tambin puede aumentar la produccin. Estos moldes se conocen como moldes de cavidades mltiples. Consistencia. El procesamiento ms consistente es el resultado de un control cuidadoso de la temperatura del plstico, presin del plstico a medida que llena el molde, la velocidad a la que el plstico llena el molde y las condiciones de enfriado. Estas cuatro variables primarias de moldeo son independientes y con frecuencia pueden utilizarse para comprender los cambios en el proceso y solucionar problemas. Si bien las variables se aplican a prcticamente todos los procesos de moldeo por inyeccin, el proceso ser levemente distinto en cada negocio, segn la aplicacin, el plstico utilizado y las preferencias del moldeador. Velocidad de llenado.

En las aplicaciones de paredes delgadas (menor a 2 mm de espesor), el material debe inyectarse en el molde tan rpido como sea posible para evitar que el plstico se endurezca antes de que la cavidad del molde se llene por completo. Por lo general, las ms recientes tecnologas de resinas y maquinarias en el rea se concentran en rellenos ms rpidos y sencillos, en el rden de los 3 segundos de tiempo de llenado del molde para piezas entre 200 y 1000 gramos. En piezas ms pequeas, este tiempo puede llegar a menos de 1 segundo. El moldeo de paredes delgadas se logra utilizando mquinas que pueden inyectar material en menos de 3 segundos y son lo suficientemente grandes como para soportar moldes de gran tamao y mltiples cavidades. Los moldes de cavidades mltiples, pueden tener por ejemplo una cadencia de 100 piezas por cada ciclo; un ciclo tpico en el rden de los 45 segundos dara como resultado promedio una pieza cada 2,22 segundos; muy difcil de obtener por otros procesos industriales distintos al del moldeado por inyeccin. Prensas inyectoras. Los objetivos de las prensas inyectoras son: Realizar el cierre del molde, y mantenerlo cerrado durante el proceso de inyeccin propiamente dicho, mediante cierres de accionamiento mecnico, hidrulico, elctricos o mixtos. Adems, plastificar el material e ingresarlo al molde a una presin de alrededor de 500 bar (kg/cm2). La forma final de la pieza, y su estabilidad dimensional, se logra mediante la evacuacin de calor a travs de la circulacin de agua en el molde durante un tiempo de molde cerrado llamado de mantenimiento de la presin. 5. Proceso de montaje o ensamble:

Este ltimo paso se realiza por un grupo de personas que realiza el ensamble de las partes del juguete siguiendo instrucciones previas del armado. Este proceso es el mismo para todos los objetos fabricados y esta regulado bajo el mismo orden, es un proceso controlado que asegura la calidad y regula el proceso hacindolo eficiente.

6. Empaque:

Posterior al ensamble se realiza el empaquetado del juguete para su distribucin final a los puntos de venta o al cliente final, en su respectiva caja o empaque y con las especificaciones necesarias de cada producto.

ANLISIS SEGN SU MODULARIDAD

Componentes funcionales a) b) c) d) e) f) g) h) i) j) k) l) m) Llantas (4): Proporcionar movimiento y estabilidad al juguete Tornillos (5): Soportar los componentes entre si Suspensin (2): Soporte para las llantas y la carrocera Motor (2): Representa el componente tcnico del modelo real Carrocera (1): Soporte principal para el uso del juguete; es el que soporta la carga y los pasajeros. Parrilla (1): Soporte delantero unido a la suspensin. Representa el componente que brinda seguridad en el modelo real: Direccin (1) : Proporciona el direccionamiento del elemento (Representativo) Tacmetro y velocmetro (1): Soporta la direccin y se une con la carrocera Bandeja de soporte (1): Funciona como unin entre las dos partes de la suspensin. Soporte de seguridad (1) Funciona como unin entre las dos partes de la suspensin y representa la parte trasera del modelo real y el espaldar. Herramienta 1 (1): Componente que ayuda al ensamble de las piezas Herramienta 2 (1): Componente que ayuda al ensamble de las piezas Herramienta 3 (1): Componente que ayuda al ensamble de las piezas

Interaccin de los componentes

A) La bandeja de soporte se une a las dos partes de la suspensin, pasando por en medio de ellas. B) Las llantas se unen a la suspensin por medio de los tornillos, con ayuda de las herramientas 1, 2 y 3 C) Las dos partes de la suspensin se unen por medio de uno de los tornillos, con ayuda de las herramientas 1, 2 y 3 D) El soporte de seguridad se ensambla por medio de dos pines a la suspensin ya armada por medio en la parte trasera. E) La direccin se soporta en la carrocera y se asegura por medio de la estructura del velocmetro. F) La parrilla se ajusta a la suspensin al igual que el soporte de seguridad en la parte delantera. G) Las partes del motor encajan en la carrocera por medio de pines. H) La carrocera se ensambla directamente a la estructura ya armada por medio de 4 puntos de apoyo que se ejecutan por medio de presin en la parte superior.

Concepto de modularidad En la estructura del juguete cuatrimoto se identifican componentes esenciales para el desarrollo de una arquitectura modular; se observa que el sistema de unin de las piezas debe seguir siendo el mismo o con ligeros cambios en el mismo sistema, generando as un componente tcnico estandarizado. El nmero de piezas del producto puede variar segn la cantidad de detalles que se quiera generar para la diferenciacin del producto, sin embargo, existen piezas en cantidades especficas que deben ser conservadas como las cuatro llantas que caracterizan el nombre de cuatrimoto. De esta manera, como componentes de cambio y de modularidad del producto se establece que el resto de componentes pueden ser cambiados parcialmente, conservando los componentes tcnicos requeridos, para la generacin de nuevas formas o diseos que ayuden a el cambio fsico, y ayuden a su nueva comercializacin en el mercado generando un nuevo diseo y capacidad de variacin del mismo producto, llamando la atencin del cliente. A partir del artculo de las bases de datos, se tiene en cuenta que a partir de las familias de piezas se pueden reconfigurar los objetos para el desarrollo de familias de objetos, todo esto con el motivo de dinamizar la produccin y de poder generar un portafolio ms amplio de productos.

Clases de interfaces en la arquitectura de producto.

1. Interfaces de fijacin
Como uno de los componentes fija a otro. En las interfaces de fijacin en el producto, encontramos 3 tipos. a) Por medio de tornillos, que unen las llantas a la suspensin b) Por medio de encajes, de este tipo encontramos 4 puntos

- Dos que unen la carrocera a la suspensin - Uno que une la parrilla a la suspensin - Uno que une el soporte de seguridad a la suspensin c) Por medio de encaje, en la bandeja de soporte, que se realiza mediante el encaje de este elemento en la mitad de las dos piezas de la suspensin.

Fijacin de la carrocera a la suspensin Fijacin del soporte de seguridad a la suspensin

Fijacin de la parrilla a la suspensin

Fijacin de la bandeja de soporte a la carrocera

2. Interfaces de transferencia.
Qu entra (que se transforma) y que sale. En el producto analizado, encontramos una pieza base, en la cual el resto de componentes son adaptados, por lo cual las transformaciones que se realizan en este sistema, son de ensamble, as: las piezas carrocera, parrilla, suporte de seguridad, bandeja de soporte, velocmetro y llantas son las que interactan y transforman la pieza inicial en el conjunto completo.

3. Control y comunicacin de interfaces


Cmo un componente seala en qu estado se encuentra a otro componente, y cmo el segundo componente seala al primer elemento si se queda en ese estado o cambiar a otro estado. En este juguete, los componentes se ajustan al componente principal por medio de ensambles, las seales en este se dan por medio de ajustes, dndose as, en el momento del ensamble un leve sonido y una respuesta fsica de un completo ajuste. Y en la parte de los componentes llantas y tornillos, la seal dada es por medio del ajuste del tornillo, el cual llega a su punto mximo de ajuste informando que est en su estado final.

4. Interfaces de usuario
Cmo interactan los usuarios con el producto o un componente (interfaz humana) Es el usuario quien manipula, acciona y dirige el proceso de interaccin entre l y el objeto, es quien debe ajustar el objeto a la superficie, ubicar los elementos necesarios para el armado y ejercer presin para realizar la accin al igual que utilizar las herramientas que el objeto proporciona para su ajuste. Cmo un producto interacta con un usuario "macro-sistema" contexto El objeto le indica al usuario por medio de texturas, formas y colores las diferentes partes que lo componen y el sistema de ensamble de las piezas.

5. Las interfaces del entorno.


Cmo cada componente va a interactuar con el entorno de trabajo Los componentes interactan con el entorno de trabajo dependiendo de su espacio ocupado y su distribucin en el mismo. Cmo el funcionamiento de un componente afecta al funcionamiento de otros componentes en un producto de forma no intencionada En cuanto al funcionamiento de los componentes, el sistema se ve afectado en el momento que un componente falta, este no funciona, o no cumple el objetivo especfico de representacin del objeto real. Por otro lado, en su funcionamiento, los componentes llantas y tornillos afectaran el sistema en su funcionamiento, ya que al faltar el movimiento se vera afectado y su funcin de juguete no se cumplira completamente.

Posicionamiento estratgico.

Direccin Soporte de seguridad Bandeja de soporte

Motor2

Motor1

Parrilla

Velocmetro

Carrocera

Tornillo1

Tornillo2

Tornillo3

Tornillo4

Tornillo5

Componentes variables

Llanta1

Llanta2

Llanta3

Llanta4

Componentes comunes

Suspensin 1

Suspensin 2

Parametrizacin Medidas necesarias


Se tuvo en cuenta como medida base el primer paso para la construccin de las pieza, a partir de esta se realizaban las ecuaciones para generar las variables. Las ecuaciones para la generacin de las variables se realizaron en un archivo de Excel, que mediante reglas de tres daba el resultado de las relaciones de las medidas. Se genera la parametrizacin de 5 piezas, parrilla, soporte, llanta, carrocera y tornillo.

Conclusiones
Se logr la comprensin y el uso del programa visto en clase (Solid Edge) para lograr el desarrollo del modelado del producto bajo los parmetros de modularidad Se logr la comprensin y aplicacin de las variables en el producto para el ajuste y actualizacin de medidas en el modelado El conocimiento de la parametrizacin con herramientas CAD para la optimizacin del diseo genera gran importancia, ya que le brinda al diseador un mtodo de anlisis de los productos que permite hacer ms eficiente la actualizacin de sus diseos y modelos, logrando un buen diseo, con claridad de sus componentes y relacin entre ellos, lo que se traduce en la claridad del diseo tanto para la produccin, como para el proceso de diseo de nuevos productos.

BIBLIOGRAFA http://inyeccionplasticos.blogspot.com/2007_10_01_archive.html http://www.elmundo.es/elmundo/2003/graficos/dic/s1/juguetes/juguet esa.html http://www.consultorsalud.com/biblioteca/resoluciones/Resolucion% 203158%20de%202007%20%20reglamento%20para%20juguetes.pdf Diseo de sistemas de fabricacin reconfigurable mediante la formacin de familias de productos, Ricardo Galn, Jesus Racero, Ignacio Egua, Fernando Guerrero, X Congreso de Ingenieria de Organizacin, Valencia, 7 y 8 de septiembre de 2006 (Bases de datos SINAB)

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