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:: El juego del domin ::

Contenido
:: El juego del domin :: ............................................................................................................. 1 1.- Definicin de domin ..................................................................................................................... 2 2.- Origen histrico y etimologa ......................................................................................................... 2 3.- Elementos materiales utilizados en el juego ................................................................................. 3 3.1 - Las fichas del domin .............................................................................................................. 4 3.2 - Valor de las 28 fichas del domin ........................................................................................... 4 3.3 - Elementos complementarios .................................................................................................. 5 4.- Juegos que se practican con el domin ......................................................................................... 6 4.1 - Entre dos jugadores ................................................................................................................ 6 4.2 - Entre tres jugadores ................................................................................................................ 6 4.3 - Entre varios jugadores ............................................................................................................ 6 4.4 - Solitarios.................................................................................................................................. 7 5.- Desarrollo de una partida de domin ............................................................................................ 8 5.1 - Desarrollo de una partida a compaeros................................................................................ 9 5.2 - Desarrollo de una partida individual entre 2, 3 4 jugadores ............................................. 11 6.- Los jugadores ............................................................................................................................... 13 6.1 - Aspectos tcnicos .................................................................................................................. 13 6.2 - Aspectos sicolgicos .............................................................................................................. 14 6.3 - Otros factores........................................................................................................................ 14 7.- Estrategia bsica .......................................................................................................................... 15 8.- La salida ........................................................................................................................................ 16 8.1 - Propsito de la salida ............................................................................................................ 16 8.2 - Tipos de juego ....................................................................................................................... 17 8.3 - Casos particulares ................................................................................................................. 17 9.- Las dobles ..................................................................................................................................... 19 10.- Los cierres .................................................................................................................................. 21 11.- Reglas elementales de comportamiento ................................................................................... 22 12.- Normativa y reglamentos .......................................................................................................... 24

13.- Curiosidades relacionadas con el juego del domin .................................................................. 25 13.1 Matemticas ....................................................................................................................... 26 13.2 - Refranes y aforismos ........................................................................................................... 26 14.- Glosario de trminos .................................................................................................................. 27 15.- Bibliografa y enlaces de inters ................................................................................................ 36 15.1- Bibliografa recomendada .................................................................................................... 36 15.2.- Enlaces de inters ............................................................................................................... 37

1.- Definicin de domin


Domin: (Del Latn domino, 1 persona del presente de indicativo del verbo dominare, yo gano, pronunciado a la francesa.) Juego en el que se emplean 28 fichas rectangulares, generalmente blancas por la cara y negras por el envs, con aquella dividida en dos cuadrados, cada uno de los cuales lleva marcado de uno a seis puntos o ninguno. Los jugadores van colocando por turno sus fichas, una a una, en hilera, de modo que por lo menos unos de los cuadros tenga el mismo nmero de puntos que la ficha tras la que se coloca, al principio o al final de la hilera. Gana el jugador que coloca primero todas sus fichas o el que se queda con menos puntos si se cierra el juego. Conjunto de fichas que se emplean en este juego. Hacer alguien domin. Ser el primero que se queda sin fichas en el juego de este nombre y ganar as la partida. Como vemos en esta definicin, podemos utilizar la palabra domin para hacer referencia a varios conceptos: Para referirnos a una modalidad de juego, tambin al conjunto de fichas que se utilizan para el mismo o incluso a una jugada concreta de ese juego.

2.- Origen histrico y etimologa


El juego consistente en casar fichas con doble valor en su cara, independientemente de que estos valores representaran puntos, letras, signos, animales o cualquier otra imagen, es muy antiguo y se desconoce exactamente su origen, aunque se sabe que era conocido y practicado por chinos, egipcios y rabes, y de forma ms o menos parecida se practicaba en la prehistoria de numerosas culturas. En estas civilizaciones ancestrales se debieron servir de los materiales en uso en aquellas pocas: hueso, piedra, madera, marfil,...; y el diseo de las piezas o fichas debi de ser el ms estable y adecuado al doble valor de cada una: lo ms parecido a prismas rectangulares de pequea altura, cuyos valores en cada mitad de la cara iran grabados con los smbolos propios de cada cultura. En cuanto al nmero de las piezas y las normas del juego, son datos que se pierden en la lejana de los tiempos.

Con anterioridad al ao 1.000 a.C. se practicaba en la India un juego de azar muy relacionado, aunque solo sea estticamente, con el juego del domin. Nos estamos refiriendo a los dados, cuyos elementos materiales de juego eran pequeas piezas cbicas en cuyas seis caras se representaban mediante bajorrelieves circulares valores comprendidos entre uno y seis puntos. Podemos ver que hay dos semejanzas entre los dados y las fichas de domin: La primera que el dado contiene valores de uno a seis puntos y el domin valores de cero a seis y la segunda que ambos elementos expresan sus valores mediante bajorrelieves circulares (salvo la ficha blanca doble que no posee ninguno) que adems se disponen geomtricamente en idntica posicin en ambas piezas. No hay nada ms parecido a una ficha de domin que dos dados unidos por una de sus caras. Por lo tanto, no podemos dejar de lado la posibilidad de que el domin moderno, tal y como lo conocemos, tenga su origen en una influencia mutua entre dos pasatiempos remotos: la accin de casar fichas de uno de ellos y la simbologa representada en el juego de los dados. Podemos aventurar que fue en China donde el juego de dados cbicos que lleg desde la India deriv al nuevo formato de fichas rectangulares que representaban las veintiuna diferentes permutaciones posibles de dos dados de seis lados o valores cada uno (del uno al seis). Posteriormente pasara a Egipto y despus a los rabes que, como descubridores del valor cero desconocido por las civilizaciones existentes hasta ese momento, incluiran las blancas y pasaran de veintiuna a veintiocho fichas por la aparicin del nuevo "palo". Dejando de lado los divertimentos orientales ms o menos relacionados con el juego que nos ocupa, podemos afirmar que el domin moderno lo pusieron de moda los italianos de Venecia y Npoles a mediados del siglo XVIII, posteriormente lo introdujeron en Francia y Pases Bajos y luego en Espaa, pases que a su vez lo difundieron por el resto del mundo a travs de sus colonias, extendindose de forma extraordinaria. En cuanto a la etimologa del trmino domin, al igual que en lo referente al origen del juego, no tenemos una certeza absoluta. La creencia ms extendida sobre su nacimiento, como hemos visto en la definicin que dbamos en el captulo anterior, es que proviene del trmino domino, que es la 1 persona del presente de indicativo del verbo latino dominare (dominar), y que es la expresin que utilizan los jugadores cuando colocan la ltima ficha. La transformacin de palabra llana en aguda (domin) se pudo deber a la adecuacin de dicha palabra a la particular pronunciacin de los franceses. Hay otra posible explicacin etimolgica, ms legendaria que real, que propone su origen en la expresin "Benedicamus Dmino!" (Bendigamos al Seor!), utilizada por los monjes cuando ganaban una mano de domin para dar gracias a Dios por la merced concedida, y que con el paso del tiempo quedara reducida a Dmino!. Finalmente hay una tercera hiptesis, que creemos que es la ms consistente de todas, y que hace referencia a un disfraz carnavalesco que era conocido, con mucha ms antelacin que la aparicin del juego en su concepcin moderna, con el nombre de domin. Viene definido en el diccionario como "traje talar con capucha, que ya slo tiene uso en las funciones de mscara". La credibilidad de esta teora se basa en la similitud cromtica entre las fichas (blancas en la cara y negras en el envs) y el traje de mscara que se compone de cuerpo o tnica blanca y capa con capucha negra

3.- Elementos materiales utilizados en el juego

Aunque las fichas son el elemento material principal e imprescindible para desarrollar una partida de domin, no es el nico necesario, ya que se necesitan una serie de elementos complementarios que no por ello dejan de ser importantes. Estos son la mesa, las sillas y el lugar donde se va a ir anotando la puntuacin de la partida.

3.1 - Las fichas del domin


Analicemos en primer lugar las caractersticas de las fichas del domin. Lo primero que hay que tener en cuenta es que todas han de ser iguales entre s salvo el valor que expresen cada una en sus dos caras. Esto quiere decir que una vez vueltas sobre la mesa no debe haber ninguna de ellas con alguna marca o desperfecto que pueda indicar a los jugadores cual es la ficha de que se trata. En cuanto a la forma de una ficha de domin podemos decir que es un prisma rectangular dividido longitudinalmente en dos mitades iguales y unidas entre s por un clavo con cabeza semiesfrica que va situado en el centro geomtrico de una de ellas a la que llamamos cara y que tambin est atravesada por una ranura que la divide en dos cuadrados en los que se indican los dos valores que corresponden a cada ficha. La otra mitad de la ficha se llama envs o reverso. Actualmente el clavo no cumple las funciones originales de unir las dos mitades aunque se conserva para facilitar el movimiento de las fichas cuando estn boca abajo. El tamao de las fichas puede diferir de un modelo a otro dependiendo de las preferencias de los jugadores. Sin embargo, no deben de ser ni demasiado grandes ni demasiado pequeas, garantizando la manejabilidad de las mismas y que en todo momento puedan ser fcilmente identificados sus valores. Podemos dar como medidas ms usuales las de 40 mm. de largo, 20 mm. de ancho y 10 mm. de alto. El material empleado en los domins clsicos ha sido el hueso o marfil para la cara, la madera de bano para los puntitos, la madera para el envs y el latn para el clavo de sujecin, aunque actualmente se imponen los materiales sintticos, como el acetato de celulosa, y siempre con una textura lisa. Debido a los materiales que se empleaban en los inicios de este juego, los colores que se impusieron para cada una de las partes que componen una ficha son el blanco o tonos claros para la cara, el color negro o tonos oscuros para los puntos que indican los valores, el envs y la ranura, y el color dorado o plateado para la cabeza del clavo. Hasta ahora nos hemos referido al juego estndar de 28 fichas o del doble seis que es el que est ms extendido. En Amrica es tambin muy utilizado el juego de domin de 91 fichas, que llega hasta el valor del doble doce, o tambin el del doble nueve con 55 fichas.

3.2 - Valor de las 28 fichas del domin


El valor de cada una de las 28 fichas es la combinacin de los valores representados en cada uno de los dos cuadrados de su cara, lo que hace que no haya ninguna ficha igual a otra. Estos valores se representan en cada cuadrado dejndolo en blanco para mostrar el valor 0 o colocando tantos huecos o puntos negros como unidades se quieran mostrar. En total hay siete valores que van desde el cero al seis. Se pueden dividir en fichas sencillas y dobles. Las fichas sencillas o mixtas tienen

un valor distinto en cada uno de sus dos cuadrados y se nombran enunciando los nmeros cardinales de estos dos valores siendo indiferente que se cite en primer lugar la cifra de mayor o de menor valor. Hay que tener en cuenta que se denominan blancas aquellas fichas en las que uno de sus valores es el cero. El nmero total de fichas sencillas es de 21. Las fichas dobles son las que representan en ambos cuadrados el mismo nmero de tantos. Se nombran enunciando el valor numrico de sus cuadrados seguido de la palabra doble. El nmero total de fichas dobles es de 7. El conjunto de siete fichas que tienen en comn uno de sus valores, o los dos en el caso de las dobles, se denomina palo. Por tanto el nmero de palos coincidir con el nmero total de valores y, como cada valor tiene un doble, con el nmero total de dobles, es decir, 7. La suma total de los valores de las 28 fichas es de 168, dato importante y que deberemos tener en cuenta a la hora de hacer los clculos de los tantos que quedan sin jugar para sopesar la conveniencia o no de efectuar un cierre.

3.3 - Elementos complementarios


Los elementos complementarios que permiten desarrollar con normalidad una partida de domin son la mesa, las sillas y el material de anotacin de puntos. Aunque ninguno de ellos en estrictamente imprescindible no es concebible una partida medianamente seria que no disponga de estos tres elementos que faciliten un desarrollo cmodo, relajado y con la debida concentracin. Los jugadores deben contar con una mesa que les permita colocar sus fichas y las que se vayan jugando. El material de las mesas donde se jugaba al domin ha sido tradicionalmente el mrmol, aunque una mesa de domin puede ser de distintos materiales, tamaos, formas o colores siempre que cumpla unos requisitos mnimos: Que su tamao permita la correcta colocacin de las fichas de cada uno de los jugadores y las que componen la hilera de las ya jugadas, que se distingan correctamente sobre el fondo del tablero de la mesa, que se puedan mover sobre la misma con facilidad al mezclarlas y que su altura y anchura permita a los jugadores jugar con comodidad y colocar las fichas en la hilera con facilidad. Se pueden establecer como medidas ideales entre 70 y 100 cm. de lado para las mesas cuadradas y entre 100 y 120 cm. de dimetro para las redondas. En cuanto a las sillas, lo nico que hay que tener en cuenta es que salvo la justificada excepcin debida a limitaciones fsicas de alguno de los jugadores, han de ser todas iguales para que todos los contendientes estn en las mismas condiciones y que han de tener una altura proporcional a la de la mesa para permitir la correcta colocacin de las fichas por parte de los jugadores. La finalidad del material de anotacin es dejar constancia fehaciente de los resultados que se producen mano a mano durante el desarrollo de una partida evitando las posibles discusiones a que dara lugar si se dejara esta tarea a la memoria de los jugadores.

4.- Juegos que se practican con el domin


Aunque el modo ms extendido de jugar al domin es el llamado domin a compaeros o a parejas, hay otras modalidades de juego que vamos a enumerar de forma resumida para su conocimiento:

4.1 - Entre dos jugadores


Mano a mano cerrado o sin robar: Cada jugador coge 7 fichas quedando 14 boca abajo. Se juega a un total de puntos estipulados. La primera salida corresponde al doble mayor y si ninguno de los dos jugadores tiene ningn doble saldr la ficha mixta de mayor puntuacin. Las siguientes salidas se harn por orden correlativo. Cada jugador pone ficha por turno hasta que uno de ellos domina o hasta que se cierre el juego por no poder ponerse ninguna de las fichas que poseen en su mano los jugadores, ganando el jugador que rena menos puntos en las fichas que quedan sin colocar. Mano a mano abierto o robando: Juego similar al anterior. La diferencia estriba en que un jugador no pasa cuando no tiene ficha para jugar, sino que debe coger o robar una a una las fichas del montn que han quedado sin repartir hasta que encuentre una que pueda ser utilizada o hasta que se agoten las fichas para coger, en cuyo caso pasar y ceder el turno al otro jugador. Naturalmente, las fichas retiradas y no colocadas pasarn a incrementar el grupo de fichas que tena pendientes de jugar. Mano a mano con catorce fichas: Este juego, como es obvio, slo permite la participacin de dos jugadores. Cada uno se reparte 14 fichas y el desarrollo es igual al mano a mano cerrado o sin robar. Es un juego nada fcil ya que tiene una estricta base matemtica y requiere un alto nivel tcnico ya que desde el inicio de la partida ambos contendientes saben todas las fichas que tiene el otro. Hay grandes jugadores que tienen una especial habilidad para utilizar dos palos combinados e ir forzando al contrario a ir entregando las fichas que le interesan. As mismo, hay que tener especial cuidado en defender los dobles, sobre todo los que van acompaados de otras tres fichas del mismo palo, ya que corren el riesgo de ser ahorcados por el contrario.

4.2 - Entre tres jugadores


Entre tres jugadores con siete fichas cada uno: Cada jugador coge siete fichas. El juego se desarrolla de forma similar al mano a mano y puede ser tambin abierto o cerrado, es decir, robando o sin robar. Sale el doble ms alto o la ficha mixta de mayor puntuacin. Cada uno juega para s mismo anotndose el ganador los puntos de las fichas que sigan en poder de los dos perdedores. Entre tres jugadores con nueve fichas cada uno: En este caso se reserva una ficha y se reparten las 27 fichas que quedan, tomando nueve cada jugador. Sale el doble ms alto, y en posteriores manos se sale correlativamente. Ayuda a razonar y es ms interesante que el juego explicado anteriormente de tres jugadores con siete fichas.

4.3 - Entre varios jugadores

El chamelo: Aunque este juego ha cado en desuso, fue muy apreciado hace 40 o 50 aos, sobre todo a la hora de "jugarse el dinero". En este juego duermen, es decir, se quedan sin jugar, siete fichas, a excepcin de que las cambie el mano, pasando en este caso a dormir seis. Se puede jugar entre cuatro o entre tres jugadores. Cuando es entre cuatro, descansa siempre uno, que es, generalmente, el que mezcla las fichas. El que sale tiene derecho, una vez que ha puesto la ficha de salida, a cambiar sus fichas por las que estn durmiendo, pasando entonces a jugar con ocho fichas y perdiendo, por tanto, la mano. Posteriormente pueden cambiarlas el segundo y el tercer jugador. Si no las cambian, el que est en segundo lugar pregunta al que ha mezclado las fichas: "Cmo va?" , a lo que ste contestar "Voy por uno" si desea jugar o "Bien va" si no quiere jugar, tirando las fichas en este caso. Si desease jugar el cuarto, puede retirarse el segundo diciendo: "Por m". Si el segundo no quiere retirarse y desea seguir jugando dir: "Por m, no" y el del tercer lugar podr retirarse tirando las fichas o seguir jugando, en cuyo caso pagar doble en caso de perder la partida. La garrafina o correlativa: Este es un juego en el que pueden participar entre dos y cuatro jugadores. Cada uno toma siete fichas del montn. Se pueden cambiar las fichas, siempre por el orden de posicin de los jugadores, pagando doble precio si pierde. Cuando slo quedan dos jugadores, se pueden cambiar las fichas dos veces pagando es este caso el cudruplo en caso de perder. Sale el seis doble, y en caso de dos o tres jugadores, el doble ms alto. Si el jugador que ha de salir no tiene dobles se corre el turno y sale el siguiente. En caso de que ningn jugador tenga un doble, se tiran las fichas y se vuelven a mezclar, comenzando de nuevo a repartir fichas. Una vez que sale un jugador, los dems van colocando por su lado y en orden correlativo las fichas que pueda casar, pasando en caso contrario. Si el siguiente jugador tiene ficha que encaje con la del jugador que ha pasado puede elegir entre poner por su lado o por el del jugador que ha pasado, derecho que tambin tendr el siguiente jugador. As se contina hasta que un jugador coloque su ltima ficha o se cierre la partida.

4.4 - Solitarios
Docenas: Se colocan boca arriba las 28 fichas al azar, formando un cuadro compuesto por 4 filas de 7 fichas cada una que, a su vez, forman 7 columnas. Una vez formado el cuadro se van cogiendo fichas de 2 en 2, de forma que sumen entre ambas 12 puntos. As mismo, las parejas de fichas habr que ir retirndolas de la fila de abajo, o de una fila superior a travs del hueco que haya dejado en una fila inferior alguna de las fichas de las parejas formadas anteriormente, pero siempre en direccin de arriba a abajo y verticalmente. No se permite sacar las fichas por ningn otro de los tres laterales del cuadro. Se considera resuelto el solitario cuando se retiran las 28 fichas del domin cumpliendo los requisitos antes citados. Hay otra modalidad que consiste en realizar el cuadro con 7 filas y 4 columnas, pero la posibilidad de solucionarlo es mucho menor. Tringulo: Se colocan boca abajo las 28 fichas al azar de la siguiente forma: la fila superior tendr 7 fichas, la siguiente 6 fichas formando columnas con la superior, y as sucesivamente hasta llegar a la ltima fila que tendr una sola ficha. Una vez colocadas

las fichas, la columna de la izquierda tendr 7 fichas y la del extremo de la derecha slo una, formando el conjunto de las 28 fichas un tringulo. Debemos suponer que la fila superior corresponde a los seises, comenzando por el doble en la posicin ms a la izquierda y continuando hasta el seis blanca en la posicin ms a la derecha de la fila. La siguiente fila correspondera a los cincos, desde el cinco doble al cinco blanca. As llegaramos hasta la ltima fila en la que su nica ficha correspondera a la blanca doble. Para comenzar a jugar levantamos esta solitaria ficha y la colocamos en su terico lugar, en funcin de los puntos que refleje. Para colocarla en su lugar quitamos la que all se encuentra, continuando de esta manera hasta que consigamos situar las 28 fichas en su lugar correspondiente. El juego termina, sin haber solucionado el solitario, cuando levantamos la blanca doble, ya que en su lugar de destino no hay ninguna ficha con la que podamos continuar el juego. Hay que advertir que son mnimas las posibilidades de terminar correctamente el solitario. Jugando cinco: Se colocan boca abajo las 28 fichas y se mueven. Se inicia el solitario cogiendo 5 fichas al azar. Si entre ellas hay un doble se coloca en la mesa boca arriba y se casan con ella todas las fichas que podamos de entre las que tenemos en la mano. Una vez realizado este paso, se vuelven a coger fichas del montn, de forma que volvamos a tener 5 en la mano y, nuevamente, intentamos colocarlas en la hilera. Finaliza el solitario cuando se consiguen colocar en cadena las 28 fichas del domin. Alineando de 2 en 2: Se colocan boca abajo las 28 fichas y se mueven. Cogemos 2 fichas del montn y las colocamos delante nuestra. Hay que empezar el juego con un doble. Si hay un doble entre ellas, se coloca dando inicio a la hilera. Si no es as, cogemos otras 2 fichas que colocaremos a la derecha de las anteriores y as sucesivamente, siempre respetando el orden en el que se cogen y no colocndolas a nuestro antojo. Slo se pueden jugar las fichas que se encuentran en los dos extremos de la fila que se va formando delante nuestra con los pares de fichas que vamos cogiendo del montn. Finaliza el solitario cuando se consiguen colocar en cadena las 28 fichas del domin. Es un solitario bastante difcil de resolver.

5.- Desarrollo de una partida de domin

5.1 - Desarrollo de una partida a compaeros


Esta modalidad de juego de domin a compaeros es, sin duda, la ms extendida y divertida de todas las modalidades que permite el domin. Por tanto, vamos a extendernos en explicar detalladamente y de forma didctica la mecnica de desarrollo de una partida por parejas, exponiendo las normas que se aplican tanto en los torneos y competiciones en Espaa, como en las partidas ms relajadas fuera de campeonato, aunque debido a la popularidad de este juego y a la gran diversidad de pases en los que se practica, hay reglas que se aplican con muy distinto criterio segn los pases o regiones de que se trate. Por eso, el programa LcDomin intenta adaptarse a estas peculiaridades dando la opcin de decidir que criterio se aplicar en cada situacin particular mediante la eleccin que se realice en cada uno de los selectores que se pueden encontrar en la ventana de Normas de juego. Antes de comenzar la partida se constituye la mesa de juego formada por los cuatro jugadores que van a componer las dos parejas. Se pueden dar dos casos: 1. Que con anterioridad se hayan elegido los compaeros entre s por ser jugadores bien avenidos y compenetrados, por lo que se sentaran a la mesa de juego en el orden que ellos establezcan. 2. Que prefieran efectuar un sorteo para determinar la composicin de las parejas. Para ello cada jugador voltear una ficha del montn donde se encuentran las 28 fichas boca abajo, formndose la primera pareja con los dos jugadores que hayan descubierto las dos fichas ms altas y la otra pareja con los que hayan sacado los dos valores ms bajos. En caso de que dos o ms jugadores tengan fichas con el mismo valor, voltearn nuevas fichas para deshacer el empate. Los compaeros se sentarn de frente entre s, es decir alternativamente un miembro de cada pareja. Una vez sentados los jugadores se puede comenzar la partida. Se volvern las fichas que se hubieran utilizado para el sorteo y se proceder a mezclar las 28 fichas vueltas boca abajo. En este inicio de la partida podr mover las fichas cualquier jugador. En manos sucesivas ser el jugador que haya salido en la mano anterior el que deber efectuar dicho movimiento. Cuando estn suficientemente mezcladas las 28 fichas cada jugador retira del montn siete de ellas entre las ms prximas al lugar que ocupe en la mesa, cogiendo en ltimo lugar el que las ha mezclado. Se considera inadecuado cogerlas una a una o elegirlas de distintas zonas del montn. Una vez en sus manos, los jugadores alinean sus fichas verticalmente sobre la mesa en hilera regular con la cara vuelta hacia su poseedor, guardando entre s un espacio que permita coger cualquiera de ellas sin riesgo para la estabilidad de las dems y ocultando su contenido a la vista de los otros jugadores. No es recomendable colocar las fichas acostadas o en semicrculo porque los dems jugadores tendrn dificultad en ver cuntas fichas quedan, adems de que se corre el riesgo de que los adversarios puedan ver las fichas de los extremos. El jugador deber abstenerse de cubrirlas con las manos o de tocarlas, salvo para hacer uso de su turno de juego, debiendo permanecer siempre todas las fichas a la vista de los dems participantes. La cantidad de fichas que le quedan a cada uno siempre debe estar visible al resto de los jugadores, para evitar que constantemente se pregunte cuntas fichas le quedan al

jugador. Hay dos opciones para decidir qu jugador es el que efecta la salida en la primera mano de una partida. Si se ha efectuado sorteo al efecto, saldr el jugador al que le haya correspondido en dicho evento, colocando boca arriba y en el centro de la mesa la ficha que elija porque as le convenga al desarrollo de su juego. En caso de no efectuar sorteo, ser el jugador que posea el seis doble el primero en poner ficha, siendo esta la llamada salida oficial. En posteriores manos irn saliendo los dems jugadores en turno sucesivo y rotatorio siguiendo la direccin del juego. En estos casos el jugador saldr con la ficha que mejor le parezca. Cuando una mano termina con un cierre y se produce un empate a puntos, en la siguiente mano vuelve a salir el mismo jugador que sali en la mano empatada. Si el empate se produce en la primera mano y se juega con salida oficial al seis doble, saldr el jugador que lo posea en esta nueva mano. El jugador que sale colocar la ficha de salida boca arriba en el centro de la mesa. En el caso que esta ficha sea un doble, la colocar en sentido transversal a la posicin del jugador salidor; si se trata de una ficha de dos valores, la colocar longitudinalmente, siempre con el lado de mayor valor ms cerca de su compaero. A continuacin, cada jugador juega una vez poniendo una ficha en cada jugada, debiendo coincidir en uno de sus palos, o en los dos si se trata de una ficha doble, con alguno de los dos que aparecen en los extremos de la hilera que van formando las anteriormente puestas, llamada tambin cadena. Se colocan longitudinalmente en el caso de fichas mixtas o transversalmente en el caso de fichas dobles, de forma que casen los palos coincidentes. Si el jugador de turno no posee ninguna ficha que case con alguno de los palos que aparecen en la hilera, anunciar que pasa, quedando sin jugar hasta su siguiente turno. Si slo dispone de una ficha para poner, la colocar inmediatamente para no inducir a error sobre su juego y confundir a su compaero y a la pareja contraria. En el caso de disponer de varias fichas para elegir podr pensar un tiempo prudencial para optar por la que ms le convenga. Una mano puede terminar de dos formas: Cuando uno de los jugadores pone su ltima ficha, es decir, gana por domin que es el modo ms comn de finalizar la mano; o cuando ninguno de ellos puede seguir jugando porque no puede colocar ninguna de sus fichas y todos los jugadores tienen alguna ficha en su poder, es decir, finaliza por cierre. Este se produce cuando se hayan jugado cinco fichas de un palo sin el doble o seis con el doble incluido y se coloquen la sexta y/o la sptima ficha de forma que ese palo se muestre en los dos extremos de la cadena. Una vez terminada una mano se procede al cmputo de resultados y a la anotacin de los mismos. Para ello hay que distinguir si la mano ha finalizado por domin o por cierre: 1. Finaliza por domin: Se sumarn los puntos contenidos en todas las fichas sin jugar, los que han quedado en poder de la pareja perdedora y las del compaero del jugador que ha dominado. Los tanteos posibles podrn ser pares o impares y oscilarn entre 3 y 129 puntos. 2. Finaliza por cierre: Se sumarn separadamente los puntos contenidos en las fichas que hayan quedado en poder de cada pareja, ganando la mano la pareja

cuya suma de puntos sea inferior, independientemente de que haya efectuado o no el cierre de la mano. A la hora de anotar los resultados se sumarn conjuntamente los puntos de los cuatro jugadores. Las puntuaciones posibles sern siempre pares y oscilarn entre 6 y 126 puntos. En la anotacin de resultados hay dos opciones: Anotar los puntos directamente o convertirlos a decenas. Una vez anotados los puntos o las decenas pasaremos a denominarlos de forma unificada como tantos. Se aconseja utilizar la hoja de anotaciones para el control del resultado de la partida. En ella se consignar el resultado de cada mano y el acumulado total de la partida. Una vez finalizada la mano actual y computados y anotados los resultados de la misma, se procede a colocar boca abajo las 28 fichas y se comienza la siguiente mano con el proceso de mezclar nuevamente las mismas por parte del jugador que acaba de salir en la mano finalizada. Este proceso continuar hasta que la suma de los tantos anotados por alguna de las dos parejas iguale o supere el lmite de tantos a los que se est jugando la partida y que habr sido establecido antes del inicio de la misma.

5.2 - Desarrollo de una partida individual entre 2, 3 4 jugadores


Aunque menos extendida y practicada que la modalidad a compaeros, este tipo de juego individual no deja de ser interesante y muy til para aprender a razonar, exigiendo tambin un alto nivel tcnico. Bsicamente, es igual que el juego a parejas, con la diferencia de que en este juego, cada jugador juega para s, por lo que slo debe preocuparse de desarrollar su juego e impedir que los otros jugadores puedan utilizar sus armas tcticas para desarrollar cmodamente el suyo. Al igual que en la modalidad a compaeros, hay reglas que se aplican con muy distinto criterio segn los pases o regiones de que se trate. Por eso, el programa LcDomin intenta adaptarse a estas peculiaridades dando la opcin de decidir que criterio se aplicar en cada situacin particular mediante la eleccin que se realice en cada uno de los selectores que se pueden encontrar en la ventana de Normas de juego. Antes de comenzar la partida se constituye la mesa de juego formada por los jugadores que van a componer la partida. Se proceder a efectuar un sorteo que decida la colocacin de cada jugador en la mesa de juego. Para ello cada jugador voltear una ficha del montn donde se encuentran las 28 fichas boca abajo, sentndose correlativamente y en el sentido del juego, en funcin del valor que tenga la ficha elegida por cada uno. En caso de que dos o ms jugadores tengan fichas con el mismo valor, voltearn nuevas fichas para deshacer el empate. Una vez sentados los jugadores se puede comenzar la partida. Se volvern las fichas del sorteo y se mezclarn todas nuevamente. En este inicio de la partida podr mover las fichas cualquier jugador. En manos sucesivas ser el jugador que haya salido en la mano anterior el que deber efectuar dicho movimiento. Una vez mezcladas, cada jugador retira del montn el total de fichas acordadas al principio de la partida entre las ms prximas al lugar que ocupe en la mesa, cogiendo en ltimo lugar el que las ha mezclado. Se considera inadecuado cogerlas una a una o elegirlas de distintas zonas del montn. Una vez en sus manos, los jugadores alinean sus

fichas verticalmente sobre la mesa en hilera regular con la cara vuelta hacia su poseedor, guardando entre s un espacio que permita coger cualquiera de ellas sin riesgo para la estabilidad de las dems y ocultando su contenido a la vista de los otros jugadores. El jugador deber abstenerse de cubrirlas con las manos o de tocarlas, salvo para hacer uso de su turno de juego, debiendo permanecer siempre todas las fichas a la vista de los dems participantes. En el caso de que el nmero de jugadores que participan en la partida multiplicado por el total de fichas que reciben inicialmente cada uno, sea menor de 28, las fichas sobrantes se dejaran aparte constituyendo el montn del que los jugadores debern coger ficha cada vez que no tengan ninguna que case por alguno de los dos extremos de la hilera. Hay dos opciones para decidir qu jugador es el que efecta la salida en la primera mano de una partida. Si se ha efectuado sorteo al efecto, saldr el jugador al que le haya correspondido en dicho evento, colocando boca arriba y en el centro de la mesa la ficha que elija porque as le convenga al desarrollo de su juego. En caso de no efectuar sorteo, ser el jugador que posea el seis doble el primero en poner ficha, siendo esta la llamada salida oficial. En posteriores manos irn saliendo los dems jugadores en turno sucesivo y rotatorio siguiendo la direccin del juego. En estos casos el jugador saldr con la ficha que mejor le parezca. Cuando una mano termina con un cierre y se produce un empate a puntos, en la siguiente mano vuelve a salir el mismo jugador que sali en la mano empatada. Si el empate se produce en la primera mano y se juega con salida oficial al seis doble, saldr el jugador que lo posea en esta nueva mano. El jugador que sale colocar la ficha de salida boca arriba en el centro de la mesa. En el caso que esta ficha sea un doble, la colocar en sentido transversal a la posicin del jugador salidor; si se trata de una ficha de dos valores, la colocar longitudinalmente, siempre con el lado de menor valor en la posicin ms cercana a s mismo. A continuacin, cada jugador juega una vez poniendo una ficha en cada jugada, debiendo coincidir en uno de sus palos, o en los dos si se trata de una ficha doble, con alguno de los dos que aparecen en los extremos de la hilera que van formando las anteriormente puestas. Se colocan longitudinalmente en el caso de fichas mixtas o transversalmente en el caso de fichas dobles, de forma que casen los palos coincidentes. Si el jugador de turno no posee ninguna ficha que case con alguno de los palos que aparecen en los extremos de la hilera, coger fichas del montn hasta que consiga una que le permita jugar. Si a pesar de haber tomado todas las fichas del montn no encuentra ninguna con la que poder jugar, anunciar que pasa, quedando sin jugar hasta su siguiente turno. Si slo dispone de una ficha para poner, la colocar inmediatamente para no inducir a error sobre su juego y confundir a los otros jugadores. En el caso de disponer de varias fichas para elegir podr pensar un tiempo prudencial para optar por la que ms le convenga. Una mano puede terminar de dos formas: Cuando uno de los jugadores pone su ltima ficha, es decir, gana por domin que es el modo ms comn de finalizar la mano; o cuando ninguno de ellos puede seguir jugando porque no puede colocar ninguna de sus fichas y todos los jugadores tienen alguna ficha en su poder, es decir, finaliza por cierre. Una vez terminada una mano se procede al cmputo de resultados y a la anotacin

de los mismos. Para ello hay que distinguir si la mano ha finalizado por domin o por cierre: 1. Finaliza por domin: Se sumarn los puntos contenidos en todas las fichas sin jugar que han quedado en poder de cada uno de los jugadores perdedores. En el caso de partidas entre cuatro jugadores, las puntuaciones posibles podrn ser pares o impares y oscilarn entre 3 y 129 puntos. 2. Finaliza por cierre: Se sumarn separadamente los puntos contenidos en las fichas que hayan quedado en poder de cada uno de los jugadores, ganando la mano el jugador cuya suma de puntos sea inferior, independientemente de que haya efectuado o no el cierre de la mano. A la hora de anotar los resultados se sumarn conjuntamente los puntos de todos los jugadores. En el caso de partidas entre cuatro jugadores, las puntuaciones posibles sern siempre pares y oscilarn entre 6 y 126 puntos. En la anotacin de resultados hay dos opciones: Anotar los puntos directamente o convertirlos a decenas. Una vez anotados los puntos o las decenas pasaremos a denominarlos de forma unificada como tantos. Se aconseja utilizar la hoja de anotaciones para el control del resultado de la partida. En ella se consignar el resultado de cada mano y el acumulado total de la partida. Una vez finalizada la mano actual y computados y anotados los resultados de la misma, se procede a colocar boca abajo las 28 fichas y se comienza la siguiente mano con el proceso de mezclar nuevamente las mismas por parte del jugador que acaba de salir en la mano finalizada. Este proceso continuar hasta que la suma de los tantos anotados por algn jugador iguale o supere el lmite de tantos a los que se est jugando la partida y que habr sido establecido antes del inicio de la misma.

6.- Los jugadores


Ya hemos visto en captulos anteriores una descripcin del juego y de los elementos materiales que hacen posible del desarrollo de una partida de domin, pero queda por definir el factor ms importante para poder desplegar un juego ameno, interesante y, sobre todo inteligente, y no slo una colocacin mecnica y repetitiva de fichas que casan unas con otras. A continuacin se van a describir las cualidades y aptitudes que debe tener todo buen jugador (los puntos en los que se haga referencia al compaero, slo se aplicarn, lgicamente, a las partidas jugadas en la modalidad de parejas):

6.1 - Aspectos tcnicos


Competencia tcnica: Lo primero que debe tener un buen jugador que se precie es un perfecto conocimiento de las reglas tcnicas y estratgicas del juego. Estos conocimientos son los que le van a permitir jugar partidas de domin sin que, por ejemplo, haya que estar recordndole constantemente que, por haber mezclado l las fichas, debe ser el ltimo en retirar las que le corresponden o que no debe pensar la jugada si slo tiene una opcin para poner... As mismo debe conocer conceptos estratgicos tan

bsicos como la necesidad de repetir la salida del compaero o discernir cuando debe doblarse o jugar una ficha mixta. Compenetracin con el compaero: Esta cualidad es imprescindible para poder llegar a buen puerto en una partida de domin a compaeros. De nada nos va a valer coger un buen juego si no hay una perfecta conjuncin en el despliegue de estas fichas por parte de los dos miembros de la pareja. Debe de existir una perfecta sinergia para que una pensada o una rotura de la salida sea interpretada acertadamente por el compaero. Esto slo se consigue despus de muchas partidas jugadas conjuntamente. Disciplina: Debemos entender por disciplina el respeto a las normas bsicas del juego a compaeros. La principal regla que hay que respetar es la de la prioridad del jugador que lleva la mano. Su compaero debe jugar para el jugador mano, ayudarle en su juego de ataque anunciado en la jugada de salida y protegerle constantemente del acoso de los contrarios. Nunca debe tomar la iniciativa en el juego sino respetar siempre la de la pareja. Y esto lo har inexcusablemente, aunque haya cogido un magnfico juego. Slo entrar con su juego en el caso de que el jugador mano, reconociendo que tiene malas fichas que no pueden llevarle a la victoria, renuncie a desarrollar su juego y, disciplinadamente, permita que el compaero tire de la mano repitiendo en la primera oportunidad la ficha que ha dado aqul.

6.2 - Aspectos sicolgicos


Memoria: En este juego es decisivo el recordar las fichas que se van jugando, a qu palos falla cada uno, quin ha podido doblarse y no lo ha hecho, en qu situaciones ha pensado tal o cual jugador... Un uso adecuado de toda esta informacin nos va a permitir saber en un momento determinado de la partida donde est la ficha que nos hace falta o cmo ahorcar una doble en manos de un contrario. Un jugador con poca memoria incurrir en fallos como ceder al contrario un cierre catastrfico para l o ahorcar una doble en manos del compaero. Concentracin: Un jugador que tenga una memoria excelente no podr sacarle todo su fruto sin la adecuada concentracin que le permita seguir reflexivamente la marcha del juego y controlar todas las circunstancias que luego deber guardar en la memoria. Se deben de evitar las distracciones e interrupciones que desven mnimamente nuestra atencin del desarrollo de las jugadas y que pueden hacer que obviemos errneamente una pensada o una jugada decisiva. As mismo es bastante enojoso el comportamiento del jugador que reiteradamente est preguntando quin puso tal ficha o qu jugador es el que ha salido.

6.3 - Otros factores


Suerte: Hemos dejado para el final el factor que es uno de los ms determinantes a la hora de jugar una partida. Si bien en otros juegos, como el ajedrez o las damas, la situacin de salida para los jugadores es idntica (mismas fichas o piezas y en la misma posicin) en el domin se inicia la partida con distintas fichas para cada participante. De poco le va a servir a un jugador andar sobrado de las cualidades descritas anteriormente si a la hora de levantar las fichas se encuentra con un juego de varios dobles y dos o tres fallos. En estos casos, sus cualidades le van a servir slo para intentar soltar el mayor

nmero posible de tantos y aminorar los efectos de la ms que probable derrota.

7.- Estrategia bsica


Podemos entender como estrategia, la aplicacin durante el desarrollo de nuestro juego de un conjunto de reglas o tcnicas orientadas a conseguir la victoria. Aunque consigamos unas buenas fichas en el reparto, si no aplicamos la estrategia correcta al realizar nuestras jugadas, podremos traducir un buen juego en una inesperada derrota. Por el contrario, una estrategia bien aplicada puede hacer que unas fichas regulares nos permitan ganar la mano o, incluso con psimas fichas, minimizar la importancia de la derrota. Estas normas o directrices no se deben tomar como dogmas del domin que haya que aplicar siempre y en todos los casos. Son consejos sobre lo que es conveniente hacer en la mayora de los casos en que se produzca esa situacin, pero habr momentos del juego en los que habr que aplicar otra norma distinta segn el carcter y tipologa de cada jugador participante y la situacin general de la partida. 1. Respetar la mano de la pareja: Esta es una regla bsica en el juego a compaeros. Mientras que se pueda evitar, no se cortar la ficha puesta por la pareja si lleva la mano relativa. Cuando esto sea inevitable, si slo se tiene una ficha de ese palo se pondr inmediatamente. Si se tiene ms de una, se pensar un momento para dar a conocer esta situacin al compaero y que este no dude en jugar nuevamente este palo cuando tenga otra ocasin. 2. Proteger al compaero de un posible pase: Cuando nuestro compaero tiene la mano relativa de la pareja, trataremos de impedir que los palos que se puedan jugar por ambos extremos sean fallos para l en su siguiente turno. 3. Presionar con nuestro juego al jugador que juega a continuacin: De esta forma no slo conseguimos que no pueda desarrollar su propio juego, sino que a su vez, presionados por nuestro juego, no podr acosar a nuestro compaero, permitindole desarrollar mejor su juego (en caso de que sea mano) o apoyarnos con el suyo (si tenemos la mano). 4. Informar al compaero de nuestro juego: Debemos tratar de indicar a nuestro compaero el palo o los palos que nos son favorables para que sepa a qu atenerse. Para ello, insistiremos en ese palo siempre que podamos. 5. Averiguar los palos favorables de nuestro compaero: A la recproca del punto anterior, intentaremos reconocer el juego de nuestro compaero, diferenciando cuando ha jugado un palo forzado (si ha puesto la ficha sin pensar) o cuando lo hace de forma voluntaria (si se toma tiempo en jugarla). 6. Evitar jugar a los palos que ha cortado el compaero: Sobre todo si l ha salido y no se ha puesto todava el doble (nuestro compaero no debera tenerlo). 7. Evitar quedarse al fallo: Si se puede evitar, hay que intentar no quedarse sin fichas de un palo, y mucho menos, poner de cara el palo del que no tenemos ms fichas, ya que encima mandamos al compaero una informacin imprecisa. 8. Poner los dobles cuando se tenga ocasin: No obstante, hay excepciones a esta regla. Ver el captulo dedicado a las fichas dobles. 9. Orientar la puesta en juego de fichas y de palos en funcin del posible ganador: Si se va a ganar una partida se intentar que sea por el mayor nmero de puntos, por ello, se jugarn los palos ms bajos y se intentar que queden sin

jugar el mayor nmero posible de fichas. Por el contrario, si se va a perder irremisiblemente, se soltar el mayor nmero posible de puntos.

8.- La salida
En el caso de que en la partida que estemos jugando se haya acordado que en la mano inicial salga el seis doble, esta salida obligada en la primera mano se llama salida oficial y, lgicamente, exime al compaero de la exigencia de repetir ese juego y a los contrarios de cortarlo, ya que sera mucha casualidad que el jugador que sale obligado al seis doble tiene como palo largo el de los seises. Por tanto podemos considerar esta salida como atpica con relacin a las dems que se van a producir en el resto de las manos de la partida que acaba de comenzar. Posteriormente, a partir de la segunda mano, va saliendo una vez cada jugador corriendo el turno establecido y es en estas manos donde tiene gran importancia la salida y a las que nos vamos a referir en este captulo (los puntos en los que se haga referencia al compaero, slo se aplicarn, lgicamente, en caso de que se est jugando en la modalidad de parejas).

8.1 - Propsito de la salida


Se debe tener en cuenta que la salida es una importante ventaja para la pareja o jugador al que le corresponde salir, por lo que si sabe aprovecharla y le acompaa un juego bueno o regular tiene las mayores posibilidades de ganar esa mano. En primer lugar, porque el jugador que sale puede desarrollar el juego que ms le convenga, ya que puede elegir cualquiera de sus fichas iniciales sin tener que depender de ninguna ficha puesta en la mesa porque l va a ser el que coloque la primera. En segundo lugar, tiene la ventaja de que es el jugador mano y que salvo posteriores incidencias durante el desarrollo del juego, si consigue colocar una de sus fichas cada vez que le llegue su turno de juego ganar la mano. En tercer lugar, supone en la mayora de los casos una fuente de informacin para el compaero ya que le indica claramente cual va a ser su juego preferido, mientras que los dems jugadores dependern de las fichas que le vengan de cara para poder desarrollar o no su juego. La salida puede tener dos propsitos bien distintos: A) Comenzar el ataque a los jugadores contrarios con nuestro juego ms fuerte. Este palo ser el que deber repetir nuestro compaero y el que intentarn cortar los jugadores contrarios. B) Descartar aquella ficha que sea ms molesta porque interfiere en el desarrollo de nuestro juego ms fuerte o porque es una doble que consideramos que puede ser ahorcada con facilidad. Cuando se debe actuar de una forma o de otra?. La respuesta depender del tipo de juego que tengamos.

8.2 - Tipos de juego


Los juegos se pueden clasificar de forma general en tres tipos: Juego bueno: Consideramos juego bueno aqul que tenga 4 ms fichas de un palo, sin dobles y que no tenga fallo a ningn palo. Si no se comete ningn error durante el desarrollo de la mano y el compaero acompaa con su juego, se debe de ganar sin excusa. Juego regular: Es aquel que tenga 3 menos de un palo, una o dos dobles y/o un fallo a un palo. Son los que se nos presentan la mayora de las manos y los que requieren mayor habilidad y esfuerzo del jugador mano y de su compaero para ganarlas. Este juego puede convertirse en bueno segn se desarrolle la mano. Juego malo: Es el que tiene fallos a 2 ms palos y/o tres o ms dobles. Con este juego es muy difcil (no imposible) ganar la mano. Una vez que hayamos clasificado el tipo de juego que tenemos, es cuando nos deberemos decantar por una de los dos propsitos de la salida. En el caso de tener un juego bueno se debe atacar con nuestro mejor palo y llevar la iniciativa del juego. En la mayora de los casos de juegos regulares tambin se debe intentar llevar la iniciativa mientras podamos, aunque en el caso de que observemos que nuestro compaero lleva mejores fichas y tiene mayores opciones de dominar, deberemos someternos a su juego. Tambin se deber optar en algunos casos por empezar a soltar los dobles con ms puntos, sobre todo cuando nuestro compaero tampoco demuestre tener buen juego. En el caso de que nos toque salir con un juego malo, deberemos optar sin excusa por la opcin de empezar a descargarnos de las fichas de ms valor y, sobre todo, apoyar desde el principio el juego del compaero y que l tire de la mano ya que, estadsticamente es bastante improbable que los dos miembros de una pareja cojan juegos malos por lo que el del compaero ser mejor que el nuestro.

8.3 - Casos particulares


Como norma general, se saldr por el palo del que se tengan ms fichas, y si se tiene el doble se elegir este. Es muy comn la salida con una ficha doble por varias razones: por su difcil colocacin, porque en el caso de que sea nuestro juego fuerte elimina cualquier ambigedad que se pudiera producir en el caso de salir con una ficha mixta o de dos palos, y porque con la ficha doble obligamos a los jugadores contrarios a utilizar dos fichas de un palo que, en teora, dominamos. No obstante, esta regla tan general puede desglosarse enumerando los posibles casos que pueden producirse al levantar las siete fichas que se han elegido al comenzar una mano: 1. Juego con un solo doble que es la nica ficha de ese palo: No se debe salir por una ficha de la que no se tienen ms, es decir, salir al fallo. Primero, porque proporciona una informacin errnea al compaero sobre el juego que se

pretende desarrollar y este, en buena lgica, intentar repetir y/o facilitar este palo. Incluso a veces tendr que matar una ficha que es buena para el salidor en su afn de jugar el palo con el que ha salido. En segundo lugar, es bastante probable que ese palo lo domine la pareja contraria, por lo que intentarn desarrollarlo (incluso apoyados al principio inocentemente por la pareja del jugador que ha salido al fallo) y el jugador que ha salido temerariamente a ese palo no tendr ninguna ficha con la que responder a su ataque. As mismo, si despus de una salida a dos palos coloca este doble, esto supondr una informacin adicional para el compaero que necesariamente asumir que no dispone de ms fichas de este palo ya que, en caso contrario, habra salido con este doble. 2. Juego con un solo doble y entre una y tres fichas ms de ese palo: La salida ms aconsejable es salir con el doble. De esta forma se elimina una ficha incmoda que corremos el riesgo de que nos la ahorquen (la nica forma de estar seguros de que no nos van a ahorcar un doble es tener cuatro o ms fichas del palo adems de ese doble) y sin el peligro que supone salir al fallo ya que al doble lo acompaa al menos una ficha del mismo palo. 3. Juego con un solo doble, acompaado de cuatro o ms fichas de ese mismo palo y sin fallo a ningn palo: En este caso de juego excelente hay dos opciones vlidas. Una de ellas es salir con el doble y de esta forma los otros jugadores debern jugar una o incluso las dos fichas que faltan del palo al que se ha salido, lo que supondra que el jugador que sale se queda con todas las fichas de ese palo en su poder. Y si el jugador nro. 2 ha pasado y ha dejado a nuestro compaero como 2do. mano, mejor que mejor. As mismo, cuando salimos con el doble tenemos ms opciones de apuntarnos al final de la mano ms puntos que cuando salimos con ficha mixta. La otra opcin es salir con una de las fichas del palo largo que no sea el doble, es decir, a dos palos. La elegida debera ser alguna de las que tenemos repetido el otro palo de la ficha. De esta manera, y como el doble no puede ser ahorcado por tener cinco o ms fichas del mismo palo, ocultamos el doble que nos puede permitir, si el juego lo propicia, jugar tres veces seguidas al igualar o, en caso extremo, siempre tendremos el doble para poder doblarnos en caso de no tener del palo que se nos presente por el otro lado de la cadena (y, de paso, dar a conocer al compaero esta circunstancia). 4. Juego con un solo doble, acompaado de cuatro o ms fichas de ese mismo palo y con fallos a uno o dos palos: Por lgica, los palos a los que fallemos sern los que nos falten del palo largo, por lo que deberemos actuar a la defensiva saliendo con el doble. De esta forma, si las dos fichas que nos faltan las tienen los contrarios, al cortar nuestra salida slo llegar a nosotros uno de ellos, puesto que el otro lo habr tapado nuestro compaero con la ficha que l coloque, salvo en el caso de que haya pasado o se haya doblado inadecuadamente a la ficha del contrario en la tercera jugada, circunstancia que se debe evitar, como indicamos en el captulo dedicado a las dobles. 5. Juego con dos dobles, uno apoyado con otras fichas del mismo palo y otro sin apoyo: Tal como referimos en el punto 1, no se debe salir al fallo. Por lo tanto se saldr con el doble que est acompaado.

6. Juego con dos dobles, ambos con el mismo nmero de fichas de apoyo: En este caso se debe salir por el doble de mayor puntuacin y de esta manera nos libramos de uno de los dos dobles, ya que ambos son de difcil colocacin por tener menos de cuatro fichas de apoyo cada uno. En el caso de tener tambin la ficha comn a los palos de los dos dobles, en ningn caso saldramos por esa ficha mixta para no aumentar aun ms el riesgo de ahorcamiento de ambos dobles. 7. Juego con dos dobles con distinto nmero de fichas de apoyo cada uno: En el caso de que no se posean el mismo nmero de fichas apoyando a ambos dobles se elegir aquel que tenga mayor nmero de fichas apoyndole. 8. Juego con tres o ms dobles: Como hemos dicho anteriormente al hablar de los juegos malos (y estos son de los peores), cuando se cogen estas fichas hay que intentar principalmente dos cosas: librarnos del mayor nmero de puntos y esperar que el compaero tenga un juego medianamente bueno, tire de la mano y podamos apoyarlo dentro de nuestras escasas posibilidades. La mejor salida en estos casos es salir al doble mayor que tenga compaa de alguna otra ficha. No obstante, en algunos casos y siempre contando de antemano con la complicidad de nuestro compaero, podramos utilizar la llamada salida Almodvar, autctona de Puerto Rico, que consiste en salir a una ficha mixta siempre y cuando tengamos en nuestro poder los dos dobles correspondientes a ambas caras de la misma. De esta forma el jugador nro. 2 no se doblar a ninguno de los dos palos y nuestro compaero, observando que l tampoco dispone de ninguno de los dos dobles, tendr la casi completa seguridad de que es una salida Almodvar y que nosotros tenemos los dos dobles correspondientes a la ficha de salida. Ahora podr jugar para intentar que salgamos de esos dos dobles o tirar de la mano y desarrollar su juego. 9. Juego sin dobles: Aunque en otro apartado hemos afirmado que las fichas dobles son incmodas por su difcil colocacin y por el peligro de que nos las ahorquen, la situacin que se nos presenta de tener que salir a la fuerza con una ficha mixta no es tampoco agradable y considero ms difcil de jugar que cuando hay algn doble. Por lgica deber elegirse la ficha de cuyos dos palos tengamos la mayor cantidad. El jugador nro. 2 pondr alguno de los dos dobles, si los tiene, y nuestro compaero pondr el del lado contrario. En caso de que no lo tenga deber poner ficha por ese lado para evitar que se doble el jugador nro. 4 y se desprenda la pareja contraria de dos fichas incmodas en la primera vuelta.

9.- Las dobles


Las dobles, aunque son fichas bsicamente defensivas porque no pueden ser utilizadas para atacar al contrario ni para tapar su juego, juegan a menudo un papel decisivo en el desarrollo de la mano. Esto se debe a una lacra que las hace casi siempre fichas indeseables y mal recibidas por los jugadores: pueden ser ahorcadas imposibilitando su postura y, por tanto, nuestro triunfo. Es tal la incomodidad que representan las dobles que hay regiones donde se permite al jugador que al levantar sus fichas se encuentre con la desagradable sorpresa de que ha tomado cinco o ms dobles

pueda devolver las fichas para mezclar y repartir de nuevo.

Sin embargo, hay veces en las que un doble se convierte en un arma muy importante que puede servir, por ejemplo, para evitar un cierre catastrfico o, por el contrario, para ponrselo en bandeja a nuestro compaero. Por tanto hay que saber jugar correctamente las dobles y saber en cada situacin cuando ponerlas o no, cuando dejar que nos la ahorquen porque perseguimos algn objetivo ms importante o cuando hostigar las dobles en manos de los contrarios con el fin de impedir su colocacin (los puntos en los que se haga referencia al compaero, slo se aplicarn, lgicamente, en caso de que estemos jugando una partida en la modalidad de parejas). Cundo corremos el mayor riesgo de que nos ahorquen una doble?. En el caso de que una doble sea la nica ficha de ese palo que poseemos, la posibilidad es menor, ya que hay seis fichas de ese palo repartidas en manos de los otros jugadores y es poco probable que nos la ahorquen. El riesgo se incrementa conforme van aumentando las fichas de ese palo que acompaan a la doble, llegando al mximo peligro cuando son tres. A partir de cuatro fichas acompaantes es imposible que los oponentes puedan ahorcar la doble correspondiente (salvo que juguemos rematadamente mal y seamos nosotros los que propiciemos el ahorcamiento con nuestro juego). Como norma general establezcamos que las dobles se deben jugar en la primera oportunidad que podamos hacerlo ya que, en caso contrario, nuestro compaero pensar que no est en nuestro poder y tender a ahorcarla si puede. Esta regla tiene sus excepciones:

Si ha salido tu compaero, tu primera ficha ser para cortar, si puedes, la del contrario con una ficha mixta. Adems debers hacerlo con una ficha que le deje abierto un palo que, en su prximo turno, le pueda servir para repetir su salida. Evita, por tanto, doblarte con la seguridad de que tu compaero entender que puedes tener esa doble en tu poder aunque no lo hayas puesto. No te dobles si tienes un juego mejor que desarrollar y no hay riesgo inmediato de que te la ahorquen. Es preferible que apoyes a tu compaero o repitas el tuyo si eres mano. Evita doblarte si con ello vas a facilitar la entrada del juego del contrario y el consiguiente castigo a tu juego o el de tu compaero. Antes de doblarte, piensa si con esa ficha le estas poniendo en bandeja la posibilidad de cerrar a la pareja contraria. Analiza si con los puntos que tenis vosotros os podis permitir que se cierre el juego.

Si, como hemos comentado en prrafos anteriores, debemos evitar en lo posible que nos ahorquen las fichas dobles, tambin debemos tener en cuenta la posibilidad de ahorcar las que estn en manos de los contrarios. Hemos dicho posibilidad y no obligacin, como creen aquellos jugadores que dedican la mayor parte de sus esfuerzos a perseguir las dobles para ahorcarlas y no a desarrollar positivamente su juego o el de su compaero. Es muy interesante como medida de ataque ahorcar una doble que estamos

seguros que no la tiene nuestro compaero, sobre todo si es de muchos tantos, para obstaculizar que pueda ganar la mano la pareja contraria, pero sin que esto constituya una obsesin que nos haga olvidar que lo ms importante del juego de domin a parejas es intentar desplegar un juego armonioso y concatenado con nuestro compaero, el cual nos pueda asegurar ganar la mano y por el mayor nmero de tantos posibles. Y una vez que hemos hablado de cuando debemos poner nuestras dobles y cuando perseguir la de los contrarios, tenemos que referirnos a una jugada heroica pero que a ningn jugador le hace gracia alguna cuando tiene que realizarla: Ahorcarnos nosotros mismos una ficha doble. A esta situacin slo se debe llegar cuando es absolutamente necesario para que domine nuestro compaero. Casi exclusivamente cuando a nuestro compaero slo le queda una ficha que sabemos cual es y a nosotros nos quedan las dos ltimas de un palo incluida la doble. En uno de los extremos de la cadena est el palo que nosotros dominamos en exclusiva y nuestra ficha mixta de ese palo es la que nuestra pareja necesita para dominar. Slo en este caso, y si estamos seguros de que va a dominar nuestro compaero, deberemos sacrificar nuestra ficha doble en beneficio de la pareja.

10.- Los cierres


El cierre es una jugada con la que se finaliza la mano que se estaba jugando. Ocurre cuando uno de los jugadores coloca la sptima ficha de un palo de forma que ambos extremos de la hilera muestren ese mismo palo por lo que nadie puede jugar a pesar de que cada contendiente tiene al menos una ficha en su poder. Las fichas no jugadas de cada pareja o jugador se suman por separado ganando el jugador o pareja que haya acumulado menos tantos aunque al anotar los resultados se tomarn en cuenta los tantos de los cuatro jugadores (los puntos en los que se haga referencia al compaero, slo se aplicarn, lgicamente, en caso de que estemos jugando en la modalidad de parejas). Cul es la importancia de un cierre? Con esta jugada podemos influir de forma importante en el tanteador de la partida. De un solo golpe podemos ganar o perder un gran nmero de puntos. Aunque matemticamente se pueden obtener ms tantos con una mano que termine con domin de un jugador (129) que una que termine con un cierre (126), a lo largo de una partida siempre suelen ser ms prdigas en puntos las manos que acaban con cierre que las otras. Tambin hay que hacer constar que aunque la mayora de los cierres se decide realizarlos voluntariamente, se puede presentar una situacin en la que la nica ficha que puede colocar el jugador de turno entra por los dos lados y en ambos casos con idntico final: el cierre del juego. Por tanto, cuando se presenta la ocasin de cerrar debemos de calibrar detenidamente si nos conviene o no realizar tan comprometida jugada. En primer lugar debemos conocer cuantos tantos supone el cierre averiguando los puntos que quedan en manos de los cuatro jugadores salvo, lgicamente la ficha que vamos a utilizar para efectuar dicho cierre. Para ello sumamos los tantos contenidos en las fichas que hay en la hilera ms la que cierra y restamos esa cantidad del total de tantos que suman las 28

fichas del domin que es de 168. Ya conocemos los tantos que va a valer el cierre. Ahora debemos estimar cual de las dos parejas tiene menos puntos en su poder. Podramos dividir los tantos del cierre entre cuatro y, si tenemos en nuestras manos menos puntos que ese cociente, cerramos. Tambin podramos tomar el promedio de tantos que tiene cada ficha de domin, que es de seis, multiplicarlo por el nmero de fichas que tenemos los componentes de nuestra pareja y si este valor es inferior a la mitad de los puntos del cierre, cerramos. Estos dos sistemas son fciles de aplicar pero son rudimentarios y no tienen ningn fundamento lgico. Si ganamos un cierre calculado de esta forma, ser por puro azar. La forma ms segura de calcular un cierre es sumando nuestras fichas y aadiendo a este valor las fichas que sabemos con seguridad que estn en manos de nuestro compaero. En el caso de saber todas sus fichas, no hay duda, si la suma de las fichas de los dos es inferior a la media, cerramos. Pero en muchas ocasiones en las que se nos presenta un cierre vamos a desconocer algunas o todas las fichas de nuestro compaero. En ese caso hacemos los clculos pensando que tiene las de mayor puntuacin de las que quedan por poner y que l puede tener (No se le puede calcular en su poder el seis doble si ha pasado a seises) y si es inferior a la media cerramos. Como regla general, en caso de duda, nos abstendremos de cerrar. Y si el cierre nos viene puesto en bandeja por un contrario que podra haber jugado otra ficha, debemos desconfiar de ese regalo envenenado y estar total y absolutamente convencidos de que lo ganaremos, para efectuar el cierre.

11.- Reglas elementales de comportamiento


Durante el desarrollo de una partida de domin deberan observarse las siguientes reglas de comportamiento (las normas en las que se haga referencia al compaero, slo se aplicarn, lgicamente, en las partidas que se jueguen en la modalidad de parejas): 1. Cuando recojas tus fichas para comenzar la mano tmalas todas de una vez y de la zona del montn que tengas ms prxima. Si has sido t el que las has mezclado debes esperar a que los dems jugadores hayan recogido sus fichas antes de tomar las tuyas. No hagas comentarios sobre la buena o mala suerte que has tenido al elegir las fichas. No se permite acomodar las fichas, debiendo quedar situadas como se levanten. 2. Si al separar tus fichas del montn coges por error ms de las que te corresponden ofrcele, sin levantarlas, tus fichas al jugador que an no haya cogido las suyas para que elija de entre las tuyas las que hay que separar porque te sobran. 3. Durante el desarrollo del juego procura tener una actuacin natural y sin estridencias. No debes manosear, ocultar o imprimir ningn movimiento a las fichas que tienes sin poner. No juegues con ellas. Cuando sea tu turno de juego, coge la ficha que has elegido y no vayas tocando dubitativamente varias de ellas antes de decidirte. Colcala suavemente en la hilera sin dar golpes o arrastrarla, y acta con todas las fichas de la misma manera, ya que hacerlo con especial nfasis en alguna ficha determinada se podra considerar como algn tipo de indicacin al compaero. No es correcto retirarla cuando ya has empezado la accin de colocarla en la hilera. Y, por supuesto, abstente de hacer seas, discutir

o efectuar comentarios sobre el juego durante el desarrollo de una mano. Las discusiones sobre las incidencias del juego se dejan para cuando la mano ha finalizado y siempre sern en un tono lo ms moderado posible, sin perder la educacin, la compostura y el respeto a los dems jugadores. 4. Cuando un jugador tenga todas las fichas que se pueden poner por ambos lados de la cadena en ms de una jugada y pueda jugar slo, podr colocar la ficha o fichas que continen sin esperar que digan paso y hasta que algn otro jugador pueda jugar. 5. Utiliza la salida para indicarle a tu compaero el juego que pretendes desarrollar. Slo en el caso de que tengas un juego malo puedes utilizarla para soltar una doble de mucho peso y empezar a descargar tantos. 6. Si ha salido tu compaero, tu primera ficha ser para cortar, si puedes, la del contrario y nunca cortar la salida de tu pareja. Si puedes, hazlo con una ficha mixta que le deje abierto un palo que, en su prximo turno, le pueda servir para repetir su salida. Evita, por tanto, jugar una doble en la tercera jugada de la mano. 7. Si eres el jugador nro. 4, con la primera ficha que juegues debers cortar la salida del contrario. 8. Cuando tu compaero sea el jugador mano, respeta sus fichas, reptelas si puedes y no las cortes, aunque sea a costa de un gran sacrificio en tu juego. Facilita la entrada de las fichas de su palo largo que, previsiblemente, estn en su poder. Evita abrir el juego a palos que l haya cortado anteriormente o cuya presencia en uno de los extremos de la hilera le haya obligado a cortar su juego por el lado opuesto. Cuando ests obligado a cortar la ficha de tu compaero y tienes ms de una de ese palo, piensa un momento para que l sepa que aunque le tapas su juego te queda alguna otra ficha ms de ese palo. 9. Debes cortar los juegos iniciados por la pareja contraria y, si lo tienes que jugar obligado, pon la ficha rpidamente. Slo en el caso de que lleves mayora de fichas de ese palo y te convenga jugarlo porque puedes tirar de la mano podrs hacerlo, en cuyo caso, debes pensar la jugada antes de repetir ese palo. 10. Cuando tengas un doble, si no contraviene lo indicado en dos puntos anteriores, dblate. 11. Si esperabas que tu compaero te enviara una ficha determinada y no lo ha hecho, es casi seguro que esa ficha la tiene alguno de los contrarios. 12. Si, an siendo el jugador mano, ves que tienes un juego malo y que va a ser casi imposible dominar con tu dbil juego, sacrifica tu preferencia en favor de tu compaero que es probable que tenga un juego mejor. Cdele la iniciativa repitiendo su juego o, incluso, tapando tu salida. 13. Si te ves obligado a pasar y tu compaero queda con menos fichas que t, debes recordar que ya no eres el jugador mano y que ahora debers plegarte al juego de tu pareja. 14. Si puedes elegir entre dos o ms fichas, a igualdad de condiciones y sin que ello te vaya a condicionar tu juego, elige la ficha que no te va a dejar a fallo de algn palo. 15. En general, cuando tengas ms de una opcin a la hora de elegir la ficha que vas a poner, piensa un poco la jugada aunque la tengas decidida desde el primer momento. Recuerda que la pensada es la nica forma de dar pistas que se acepta en el Domin y es un arma muy til en el juego a compaeros. La nica excepcin se produce cuando a tu compaero slo le queda una ficha por poner y no tiene poder de decisin, por lo que la pista de la pensada slo les va a ser de utilidad a los jugadores de la pareja contraria. 16. Por el contrario, si slo tienes una ficha para poner, colcala inmediatamente.

17. Utiliza tu memoria. Trata de recordar fundamentalmente las fichas que ha jugado tu compaero y si ha pensado o no a la hora de ponerlas. Si adems controlas lo mismo en los jugadores de la pareja contraria te ser de gran ayuda durante la mano. Se considera incorrecto el preguntar durante el desarrollo de la mano las incidencias que se han producido anteriormente, como quin ha salido o quin ha pasado a determinado palo. 18. Cuando tengas la total seguridad de que vas a perder una mano, empieza a descargarte de tantos tan rpido como puedas. 19. Si ests en situacin de poder cerrar y vas a realizar el clculo de tantos para saber si te conviene o no realizar tal jugada, debes saber que en estos casos se permite un mayor tiempo de pensada al jugador que puede cerrar, aunque debes cuidar de no excederte. Por supuesto, todos los clculos que hagas los debes hacer mentalmente y no escribir nunca tus cuentas. 20. Si has pasado teniendo fichas para jugar debers comunicarlo en el momento de darte cuenta del error. La mano se declara anulada y se comienza de nuevo. 21. Si, distradamente, has pensado cuando slo tenas una opcin de juego debers disculparte en el momento de poner la ficha, comunicando a los dems esa circunstancia.

12.- Normativa y reglamentos


La Federacin Espaola de Domin (en adelante, FED), en el Art. 9 del Captulo II de sus estatutos, dispone que "la FED tiene competencia excluyente dentro del Estado espaol para organizar y supervisar las competiciones oficiales de domin de mbito estatal e internacional que se celebren en Espaa, as como para homologar, en su caso, las que no ostenten tal carcter y los resultados de stas, con independencia de que tengan lugar dentro o fuera del territorio del Estado espaol". As mismo, en los artculos 10, 11 y 12 del mismo captulo, se definen los tres tipos de competiciones oficiales u homologadas que se pueden celebrar en Espaa:

Competiciones Oficiales de mbito Estatal: Las organizadas y supervisadas por la FED celebradas en territorio espaol para todo el Estado en su conjunto. Se regirn por el reglamento de competiciones aprobado por la FED y por las disposiciones particulares que la Junta Directiva de la Federacin acuerde para cada edicin de los campeonatos. Competiciones Oficiales de mbito Internacional: Las organizadas y/o supervisadas por la FED bajo el control de una organizacin supraestatal a la que la FED se halle adscrita, celebradas en territorio espaol con participacin, reconocimiento y efectos internacionales. Se regirn por el reglamento de competiciones aprobado por la correspondiente organizacin supraestatal y por las disposiciones particulares que reglamentariamente se dicten para cada edicin de los campeonatos. Competiciones Homologadas: Las organizadas por Entidades pblicas o privadas, nacionales o extranjeras, estatales o supraestatales, no sometidas a la disciplina de la FED ni a la de las Organizaciones internacionales a las que sta pueda pertenecer, celebradas dentro o fuera del territorio del Estado espaol bajo el auspicio y con arreglo a las normas de competicin de la FED o de las referidas

Organizaciones internacionales. En todas estas competiciones, la participacin de jugadores quedar restringida a quienes renan los requisitos establecidos en la correspondiente convocatoria que, como mnimo, sern los siguientes:

Hallarse incluido en el mbito personal del Organismo convocante. Estar en posesin de la correspondiente licencia federativa en vigor. Acreditar los niveles deportivos exigidos. Aceptar y someterse a las bases de la convocatoria que rija la competicin de que se trate.

13.- Curiosidades relacionadas con el juego del domin

13.1 Matemticas
El domin clsico y ms utilizado es el que tiene 28 fichas y llega hasta el 6/6. Adems de este hay otras variedades de domin segn el nmero de fichas que contiene: 55 fichas (hasta el 9/9), 91 fichas (hasta el 12/12), 136 fichas (hasta el 15/15) y 190 fichas (hasta el 18/18). Todas las estadsticas y curiosidades que van a aparecer en este captulo se refieren al domin clsico de 28 fichas.

Nmero de fichas: 28 Nmero de palos: 7 Fichas de cada palo: 7 Suma de todos los valores: 168 puntos La frmula para calcular rpidamente los tantos de un palo determinado es: (palo + 3) x 7 : o Tantos de las blancas: 21 o Tantos de los unos: 28 o Tantos de los doses: 35 o Tantos de los treses: 42 o Tantos de los cuatros: 49 o Tantos de los cincos: 56 o Tantos de los seises: 63 Promedio de puntos de cada ficha: 6 Cada ficha tiene su complementaria, sumando 12 puntos entre ambas (6/6 y 0/0, 6/5 y 0/1,...) Combinaciones posibles al coger 7 fichas: 1.184.040 Partidas distintas que pueden darse tras el reparto de fichas: 472.518.347.558.400 dem teniendo en cuenta cual jugador es el mano: 1.890.073.390.233.600 Posibilidades de coger siete fichas del mismo palo: 0.0000059% (una vez de cada 169.148 repartos) Posibilidades de coger los siete dobles: 0.000000845% (una vez de cada 1.184.040 repartos) Mximo nmero de palos con fallo tras el reparto: 3 Mayor nmero de puntos que es posible ganar en una mano: 129 Menor nmero de puntos que es posible ganar en una mano: 3 El cierre con ms puntos: 126 puntos El cierre con menos puntos: 6 puntos Nmero mnimo de fichas que tiene que haber en la hilera para que pueda haber un cierre: 10

13.2 - Refranes y aforismos


"La salida de tu compaero repetirs, tengas o no tengas ms" "El que repite come confite" "Te repetirs como un gallo, aunque te quedes al fallo" "Repite a tu compaero y mete el doble primero" "Tu ficha has de sacrificar si al compaero va a perjudicar" "Al mano contrario nunca acompaars porque seguro que perders" "La salida del contrario cortars, aunque no te queden ms"

"Si quieres ganar la partida, procura cortar la salida" "Ante la duda, la ms menuda" "No hagas el cierre que te dan si no sabes donde estn" "Doblador de primera, jugador de tercera" "Perseguirs con ahnco el doble seis y el doble cinco" "Cierre a blancas nunca se pierde" "Larga pensada, segura cantada" "Ficha tocada, ficha jugada" "El domin lo invent un mudo" "No comentes la jugada hasta que la partida est acabada" "Los mirones no hablan y dan tabaco"

14.- Glosario de trminos


A doble seis: Modalidad de domin que se juega con 28 fichas numeradas del 0/0 hasta el 6/6, que suman 168 puntos, y se distribuyen en siete palos (blancas, unos, doses, treses, cuatros, cincos y sises). A doble nueve: Modalidad de domin que se juega con 55 fichas numeradas del 0/0 hasta el 9/9, que suman 495 puntos, y se distribuyen en diez palos (blancas, unos, doses, treses, cuatros, cincos, sises, sietes, ochos y nueves). Abrir: Dejar expedito un palo para que pueda ser jugado, mediante la colocacin de una ficha en uno de los extremos de la hilera que lo descubra o ponga de manifiesto. * Cuando un jugador tiene ficha para cerrar el juego y decide lo contrario, es decir, abrir el juego. * Fig. Salir. Acompaado: Se dice del palo del que se obtienen como mnimo 2 fichas en el juego inicial. Acompaar: Seguir el juego desarrollado por el compaero. Agacharse: Simular que uno va a fallo a un palo para prevenir o propiciar determinadas situaciones que pueden favorecer al jugador que lo realiza o para provocar la confusin en los dems jugadores. Agazaparse: Vase Agacharse.

Aguantar: Resistir sin pasar ante las acometidas de uno o dos jugadores que atacan con uno o varios palos determinados. Ahorcar: Imposibilitar, voluntaria u obligadamente, la colocacin de una doble matando la quinta ficha del palo de que se trate. De esta forma se imposibilita para ganar al poseedor de la ficha doble en cuestin, por lo que esta jugada se considera defensiva, ya que lo que se persigue no es dominar sino evitar que lo haga el contrario. Apretar: Hostigar a un jugador repitindole insistentemente fichas de un mismo palo con el propsito de que pase. Asistir: Realizar una determinada jugada para apoyar al compaero y/o protegerlo del jugador que le marca. B Barajar: Vase Mezclar. Blancas: Palo constituido por las fichas que carecen de puntos en uno o en los dos cuadrados que componen su cara. * Fichas que componen dicho palo. C Cadena: Fila de fichas que puestas boca arriba va formndose jugada a jugada con las posturas de los competidores de una partida de domin. Camarn: Vase Zapato. Cambiar: Dar de lado al palo que se estaba jugando y empezar a jugar a otro. Cara: Parte de la ficha en la que estn expresados los puntos que indican su valor. Carro: Conjunto de fichas de las que dispone cada jugador para desarrollar su juego y que coloca delante suya tras el reparto inicial. Casar: Vase Colocar. Cerrar el juego: Hacer postura a un palo con su sptima ficha de forma que ambos extremos de la cadena muestren ese mismo palo por lo que nadie puede jugar y se termina la mano de domin. Chamelo: Otra modalidad de juego que se practica con el domin. Chucha (la): La ficha blanca doble. Cierre forzoso: Cierre que se produce obligado cuando el jugador que lo realiza no dispone de otra ficha para poner que, precisamente, la que provoca el cierre del juego.

Cochina (la): La ficha seis doble. Cola: Vase Jugador nro. 4. Colocar: Poner una ficha en uno de los extremos de la cadena de forma que coincida uno de sus lados, o los dos si se trata de una doble, con el palo que refleje dicho extremo. Combinar: Actuar coordinadamente con el compaero de forma que se desarrolle el juego deseado por ambos miembros de la pareja. Compaero: Jugador que forma pareja con otro, frente al cual se sita en la mesa de juego, y con el que comparte los mismos intereses en el juego de una partida de domin a parejas. Contar: Calcular mediante suma los puntos obtenidos por el ganador de una mano. * Calcular mentalmente la suma de las fichas que tienen los contrarios, en funcin de las que quedan por robar de la mesa y las que posee el propio interesado, para ver la conveniencia de cerrar el juego. Contrario: Cada uno de los jugadores que forman la pareja que se enfrenta a nosotros y que se sitan a nuestra derecha e izquierda en la mesa de juego. Cortar: Vase Matar. Cuadrados: Cada una de las dos mitades en las que se divide la cara de una ficha de domin y en las que se representan sus dos valores o palos. Cuadrar: Vase Igualar. D Dar el cierre: Poner de forma voluntaria o involuntaria la ficha que puede permitir cerrar a un palo determinado. Dar la nueva: Jugar una ficha que sita en el juego un palo que no haba sido jugado hasta ese momento. Decena: Unidad de cmputo utilizada para expresar la puntuacin obtenida por uno de los contendientes en una mano o partida de domin. Resulta de dividir entre diez el nmero de puntos obtenidos, redondeando los posibles decimales a la unidad inmediatamente superior. Descargarse: Desprenderse en la primera ocasin que se presente de las fichas con mayor nmero de puntos.

Doblarse: Colocar una ficha doble en uno de los extremos de la cadena. Doble: Ficha que presenta el mismo palo en cada uno de los dos cuadrados de su cara. Dominar: Colocar uno de los jugadores su ltima ficha en la hilera, poniendo fin al juego y ganando la mano correspondiente. Domin: Juego colectivo en el que se emplean 28 fichas rectangulares, generalmente blancas por la cara y negras por el envs, con aquella dividida en dos cuadrados, cada uno de los cuales lleva marcado de uno a seis puntos o ninguno. Los jugadores van colocando por turno sus fichas, una a una, en hilera, de modo que por lo menos unos de los cuadros tenga el mismo nmero de puntos que la ficha tras la que se coloca, al principio o al final de la hilera. Gana el jugador que coloca primero todas sus fichas o el que se queda con menos puntos si se cierra el juego. * Conjunto de fichas que se emplean en este juego. * Jugada final de una mano de domin en la que uno de los jugadores coloca su ltima ficha y gana. E Echar: Vase Colocar. Emparejar: Vase Igualar. Enroscarse: Vase Doblarse. Entrar: Colocar a un palo determinado para abrir el juego a ese palo que interesa. Esqueleto: Vase Cadena. Extremos: Los dos palos que se muestran en la cara exterior de las dos fichas colocadas en cada una de las puntas de la hilera de fichas puestas, y que se corresponden con los dos valores que puede jugar un jugador en su respectivo turno. F Fallar: Carecer de fichas de uno o varios palos determinados. Fallo: Cada uno de los palos a los que se falla. Fichas: Cada una de las 28 piezas con las que se juega al domin. Fichas altas: Fichas cuya suma de puntos exceden de la media de las que quedan por colocar. Fichas bajas: Fichas cuya suma de puntos no alcanzan la media de las que quedan por colocar.

Fichas intermedias: Fichas cuya suma de puntos se aproximan a la media de las que quedan por colocar. Firme: La ltima ficha mixta que se puede jugar de un determinado palo. Vase Llave. Forzada: Vase Obligada. Forzar: Provocar la puesta obligada por otro jugador de una determinada ficha para facilitar el propio juego. G Garrafina: Otra modalidad de juego que se practica con el domin. Golpear: Poner una ficha con la que se pretende atacar y hacer dao al contrario. H Hilera: Vase Cadena. Hurfano: Se dice de aquellos palos de los que slo se obtiene una ficha en el juego inicial. I Igualar: Colocar una ficha en uno de los extremos de la cadena de forma que se muestre el mismo palo por los dos lados del mismo. Es la ms poderosa arma de ataque para conseguir que pase el contrario. No se utiliza esta expresin cuando es la sptima ficha del palo la que se coloca, ya que en este caso se denomina cerrar. Ir a un palo: Jugar para favorecer la entrada y desarrollo de ese palo. Ir cargado: Tener muchos puntos. * Tener muchas fichas de un mismo palo. J Juego: Combinacin de las siete fichas iniciales de cada jugador. * Tctica que el jugador va a emplear durante la mano. * Vase Mano. Juego bueno: Juego compuesto por cuatro o ms fichas de un palo con ausencia de dobles y de fallos. Juego malo: Juego que presenta fallo a dos o ms palos y/o tres o ms dobles. Juego regular: Juego compuesto por tres o menos fichas de un palo con un fallo y/o una o dos fichas dobles. Jugada: Unidad de juego consistente en la actitud que toma un jugador ante la situacin que presenta la cadena al llegar su turno de jugar. Puede colocar una de sus fichas en la

cadena o bien pasar si no tiene ninguna que pueda colocar. Jugador: Cada uno de los participantes en una partida de domin. Jugador mano: Jugador que lleva la ventaja en la mano, ya que tiene una ficha menos por haber salido. Si durante el desarrollo del juego pasa dicho jugador y hay otro que tiene menos fichas, dejara de ser el jugador mano pasando a serlo este ltimo. Jugador nro. 1: Jugador que sale y que posee la prioridad absoluta en el juego mientras no pase. Es el compaero del Jugador nro. 3. Jugador nro. 2: Jugador que interviene a continuacin del que sale y que posee la prioridad sobre los jugadores nro. 3 y 4 mientras no pase. Es el compaero del Jugador nro. 4. Jugador nro. 3: Jugador que interviene en tercer lugar y que posee la prioridad sobre el jugador nro. 4 mientras no pase. Es el compaero del Jugador nro. 1. Jugador nro. 4: Jugador que interviene en cuarto lugar y que posee la menor prioridad en el juego mientras los dems jugadores no pasen. Es el compaero del Jugador nro. 2. Jugar: Poner una ficha en la hilera por parte del jugador al que le llega el turno de juego. K L Levantar: Coger las fichas propias en el reparto inicial. Llave: Ficha que es la firme de un palo y con la que, adems, se puede realizar el cierre del juego. Llave doble: Llave que cierra el juego por los dos lados de la cadena, independientemente del extremo en donde se coloque. Llevar: Poseer fichas de un determinado palo. M Mandar (un palo): Cuando se coloca una ficha mixta en uno de los extremos de la hilera, el palo que queda en el exterior y que es el que podr ser jugado en ese mismo extremo. Mano: Unidad de juego completa e independiente en s misma constituida por un nmero variable de jugadas que va desde que los jugadores retiran las fichas del montn hasta que alguno de ellos domina poniendo su ltima ficha o se cierra el juego. Manopla: Juego que se obtiene cuando al coger las 7 fichas iniciales hay 5 o ms del

mismo palo. Marcar: Controlar el juego de un contrario para que no pueda desplegar su juego e, incluso, obligarlo a favorecer el nuestro. Matar: Tapar un palo de alguno de los extremos de la hilera mediante la postura de una ficha. Mesa: Lugar donde se colocan las fichas para jugar al domin. Mezclar: Revolver unas con otras las 28 fichas puestas boca abajo, con el fin de impedir su identificacin. Mixta: Ficha que presenta dos palos distintos en cada uno de los dos cuadrados de su cara. Monte: Conjunto de fichas que quedan sin repartir en aquellos juegos en los que no se reparten todas las fichas al inicio de la mano. Montn: Conjunto que forman las 28 fichas del domin puestas boca abajo y dispuestas para ser mezcladas o recogidas. Mover: Vase Mezclar. Mula: Vase Doble. N O Obligada: Ficha que se pone contra la voluntad del jugador al ser sta la nica de las que posee que puede casar en alguno de los dos extremos de la cadena. Obligar: Forzar a un jugador a poner una ficha que voluntariamente no hubiera deseado jugar. P Palo: Cada una de las siete series de siete fichas coincidentes en el valor de uno de sus cuadros de que consta el domin. Van desde el palo de las blancas al palo de los seises. Palo corto: Palo del que se tiene menor nmero de fichas que de otro palo con el que se le compara. Palo fuerte: Vase Palo largo. Palo largo: Palo del que se tiene mayor nmero de fichas y, por tanto, el que constituye

nuestro juego preferido. Palos altos: Dcese de los palos de los cincos y de los seises. Palos bajos: Dcese de los palos de las blancas y de los unos. Palos intermedios: Dcese de los palos de los doses, treses y cuatros. Pareja: Conjunto de dos jugadores que comparten los mismos intereses en el desarrollo de una partida a parejas y que se sientan uno frente al otro. * Compaero. Partida: Unidad de juego compuesta por un nmero indeterminado de manos y que termina cuando una de las dos parejas iguala o supera el nmero de tantos a los que previamente se haba pactado su duracin. Pasar: No colocar ninguna ficha en el turno de juego correspondiente por carecer el jugador de fichas que casen con los extremos de la cadena. * Se denomina Pasar en falso cuando un jugador pasa en su turno a pesar de tener ficha para jugar. Pasar agachado: Pasar pudiendo haber jugado, ya sea por error o intencionadamente. Pensar: Analizar las distintas opciones de juego que permitan las fichas de un jugador en cada jugada, haciendo una pausa ms o menos prolongada. Piano: Vase Cadena. Piedra: Cada una de las 28 piezas de las que consta el juego del domin. Pinta: Cada uno de los puntos que tienen marcados las fichas del domin. Pitos: De los siete palos del domin, el que corresponde a los unos. Poner: Vase Colocar. Postre: Vase Jugador nro. 4. Postura: Colocacin de una ficha en uno de los extremos de la cadena. Proteger: Vase Asistir. Puerta: Cada uno de los dos palos que aparecen en los extremos de la cadena cuando ambos son distintos.

Puntos: Unidad inferior de cmputo. * Cada uno de los puntos o huecos negros que aparecen en cada uno de los dos cuadrados que forman la cara de una ficha de domin. Q Quedar a fallo: Dejar de tener fichas de uno o dos palos por haber colocado una ficha que los contena y de los que no tenemos otras. R Recoger: Tomar cada jugador siete fichas del montn una vez mezclado para comenzar una mano. Recuento: Contar el nmero total de puntos que se anota el ganador de una mano, sumando cada nmero de las fichas que no se han podido jugar. Remover: Vase Mezclar. Repetir: Insistir en la postura a un palo determinado con el fin de favorecer nuestro juego o el de nuestro compaero o de anular el de los contrarios. Es un movimiento bsicamente de ataque. Robar: Coger fichas del montn cuando, en su turno de juego, un jugador no tiene ninguna ficha que case con alguno de los extremos de la cadena. Ronda: Conjunto de cuatro jugadas que son necesarias para que vuelva a actuar un mismo jugador. S Salida: Jugada inicial de toda mano de domin por parte de aquel a quien, por turno rotatorio, le corresponde. Salir: Dar inicio a una mano de domin mediante la colocacin de su primera ficha, y la primera que va a constituir la cadena, por parte del jugador mano. Sptima: Ficha que tiene un palo del que ya se han jugado seis fichas y, por lo tanto, domina la rama de la cadena por la que slo se puede poner esa ficha. Serie: Vase Palo. Set: Vase Mano. T Tantos: Unidad superior de cmputo que refleja en la libreta de anotaciones el nmero de puntos o de decenas de cada mano, segn se haya elegido una u otra opcin de anotacin. Tapar: Vase Matar.

Tapete: Vase Mesa. Tirar de la mano: Intentar imponer su juego, mediante la repeticin de las fichas de su palo largo, uno de los tres jugadores que no ha salido. Trancar: Vase Cerrar el juego. U V Voltear: Cuando al remover las fichas del montn, una de ellas se queda vuelta con los puntos hacia arriba. Volver: Poner las fichas boca abajo para mezclarlas una vez que ha acabado una mano de domin o antes de comenzar la primera de una partida. Vuelta: Vase Ronda. Y Z Zapato: Error que se produce durante el desarrollo de una mano cuando un jugador coloca una ficha que no casa con ninguno de los dos palos mostrados en los extremos de la cadena

15.- Bibliografa y enlaces de inters


Aquellos que quieran ampliar informacin o profundizar en algunos de los temas tratados en estas pginas informativas sobre el juego del domin, pueden acudir a una amplia bibliografa existente sobre este juego y a documentacin localizada en Internet:

15.1- Bibliografa recomendada


Almodvar, William - Domin internacional organizado - 2.000 - Ramallo Bros Printing, Inc, San Juan, Puerto Rico Fernndez Gonzlez, Luis H. - El domin: Aspectos matemticos - 1.987 - Algol, S.A., Santa Cruz de Tenerife Garrido Sevilla, Juan - El domin por parejas - 1.989 - Miguel Snchez Libros S.A., Murcia Gaspar Jimnez, Francisco - Domin a compaeros - 1.997 - Editorial Hispano Europea S.A., Barcelona Gonzlez Sanz, Jos Luis - El arte del domin: Teora y prctica - 2.000 Editorial Paidotribo, Barcelona Justicia Jurez, Sebastin - Domin con Justicia - 1.999 - Editorial Hispano Europea S.A., Barcelona Lankford, Mary D. - Dominoes around the world - 1.998 - Morrow Junior Books,

New Cork Long, Lynette - Domino addition - 1.996 - Charlesbridge Publ., Watertown, MA. Lugo, Miguel - Competitive dominoes: How to play like a champion - 1.998 Sterling Publishing Co., Inc., New York Luque Vera, Francisco - El domin y saber dominar - 1.998 - Grficas Ariza, Crdoba Monzn y Pons, Juan - Cmo dominar el domin a 28 fichas y por parejas - 1.997 - Litografa Delpez, Valencia Pern Elvira, Antonio - Escuela de domin: del aprendizaje a la competicin 1.997 - Editorial Tutor S.A., Madrid Ruiprez Moral, Benito - El libro del domin - 1.990 - Otero Ediciones S.A., Madrid Simosa Alarcn, Hctor - Ciencia y arte en el domin - 1.990 - Ral Clemente Editores, C.A., Venezuela Tejeira Arias, Gabriel Antonio - Cmo aprender el domin latino en parejas 2.001 - Hats Off Books, Arizona, EE.UU. Torres Gmez, Jos M. - El secreto del domin - 1.990 - Imp. San Rafael, Puerto Rico beda Snchez, Jos - Normas y preceptos del juego del domin - 1.981 - Artes Grficas Gutemberg, Almera Vilabella Gmez, Jos Manuel - ABC del domin - 1.998 - Editorial Hispano Europea S.A., Barcelona

15.2.- Enlaces de inters

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