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MTODOS DE ANLISE DO FATOR EMOCIONAL EM SISTEMAS

Viviane Ortiz Delvequio Instituto de Computao Unicamp

Abstract: Durante os ltimos anos acompanhamos cada vez mais sistemas computacionais conquistando espao no nosso dia-a-dia e intimidade. Depois de consolidada a importncia de tecnologia no ambiente de trabalho da maioria dos seres humanos, ns observamos uma onda crescente da tecnologia se tornando importante e at mesmo indispensvel na vida pessoal e emocional de muitas pessoas. O desenvolvimento de sistemas de uso pessoal j tem se atentado para a importncia de permitir ao usurio expressar seus sentimentos e muitas pesquisas visam entender quais emoes esto envolvidas no uso de diversos meios tecnolgicos. Neste artigo, atravs do estudo de casos relacionados expresso e interpretao de sentimentos, explicitamos padres comuns observados e que podem ser utilizados como guia do que pode ser pensado para que um sistema possa realmente permitir a expresso de sentimento, emoes e valores. Palavras-chave: Emoo, Interao, Mtodos, IHC

1.

Introduo

Considerando a demanda crescente por sistemas que no apenas dem suporte s atividades cotidianas, mas que tambm conquistem os usurios e faam parte de sua vida pessoal e emocional, diferentes pesquisas vm sendo realizadas tanto para desenvolver sistemas que entendam e respondam aos sentimentos dos seus usurios quanto para desenvolver mtodos de avaliao para elucidar a eficcia e influncia destes e outros sistemas no emocional dos usurios. O objetivo desta pesquisa fazer um levantamento e anlise do sucesso de alguns mtodos que visam obter uma resposta emocional dos usurios, sejam mtodos que fornecem dados sobre emoes, sentimentos e valores para sistemas, sejam mtodos que fornecem estes mesmos dados para pesquisas a respeito de sistemas.

2.

Literatura

Entendendo que uma grande dificuldade encontrar padres lgicos para lidar com um material de estudo to subjetivo como so as emoes, apresentada aqui uma tentativa de propor nova linha de raciocnio para um dos desafios que nos apresentado pela terceira onda de HCI: como tratar conhecimento subjetivo de forma objetiva. um desafio definir padres que contribuam para que um sistema seja emocionalmente relevante, ou seja, um sistema que consiga captar os sentimentos do usurio e atingir um resultado desejado para com este registro de sentimento, sabendo que este resultado pode variar entre comunicar os sentimentos a outras pessoas, permitir que o usurio analise seus sentimentos, registrar o efeito emocional que o sistema causa, etc. Embora o contedo j tenha sido estudado por diferentes literaturas da rea, muitos casos focaram em sistemas especficos, outros em defender novas leituras de tcnicas existentes, mas no encontramos casos de estudo especficos para levantar padres que contriburam para um sistema emocionalmente relevante, como descrito, e to pouco que relacione estes padres com modelos consolidados. Observando essa lacuna, temos aqui como objeto analisar uma gama maior de sistemas e tcnicas aplicadas e registradas de acordo com mtodos cientficos para que possamos ter uma viso mais ampla das caractersticas que ficam evidentes em distintas situaes. Uma vez que tenham sido levantadas estas possibilidades, visamos ainda discutir a correlao destas com modelos mais clssicos existentes, como as heursticas de usabilidade, identificando tanto pontos em comum, assim como possveis pontos de melhoria que podem ser estudados.

3.

Casos de estudo

Para elucidar possveis mtodos e, ento considerar a sua eficcia ou no e quais as razes para tanto, alguns casos de estudo foram selecionados.

3.1) Caso 1: Anlise de emoo e engajamento com vdeos pessoais da internet O quinto caso interessante pela lista de possibilidades de anlise de resposta emocional de usurios a um determinado meio digital. Nessa pesquisa, os pesquisadores desejavam analisar de diversas maneiras a resposta emocional de pessoas a vdeos amadores disponibilizados por sites de compartilhamento de vdeos pessoais. A pesquisa foi conduzida selecionando vdeos com contedo distintos emotivos e apresentando-os aos participantes. Para capturar a resposta emocional dos envolvidos, foi feito o levantamento de informaes atravs de: Respostas fsicas dos participantes (batimentos cardacos e respirao) Classificao qualitativa simples, na qual participante informava: Em escalas o quanto gostou A quais emoes de uma lista pr-definida o vdeo era associado Nvel emocional provocado pelo vdeo Prosa sobre o vdeo escrita pelos participantes Comportamento dos participantes Essas informaes foram analisadas e cruzadas entre si por participantes, porque o foco era saber se eram mtodos consistentes entre si ou se traziam divergncia de informao. Assim os pesquisadores notaram que as informaes de fato se complementavam e se reforavam, indicando novas possibilidades e mtodos de pesquisa que possam suportar o desenvolvimento de aplicaes com forte iterao emocional com o usurio.

3.2) Caso 2: Sistema Miro O Miro foi um sistema desenvolvido com o intuito de construir um mapa de clima emocional de um escritrio, levando seus usurios a refletirem sobre o assunto. Atravs de um estudo preliminar que analisava quanto ocorriam mudanas de clima emocional durante o dia e disponibilizando pontos de entrada de emoo para os

participantes da pesquisa, o mapa emocional, que ficava sempre disponvel a todos (Figura 1), era atualizado. Embora a entrada de informaes fosse feita pelas pessoas do grupo estudado, a definio de como seriam exibidas essas informaes foi feita pelos pesquisadores que desenvolveram o sistema, os quais no desejavam exibir o resultado de maneira simplista, com valores ou grficos, mas desejavam trabalhar com a capacidade de interpretao e abstrao dos participantes. Para tanto, selecionaram obras de Miro para servirem como base para construo dessa representao abstrata que tinham como objetivo (Figura 2). Como resultado dessa deciso de exibio, os participantes tiveram dificuldade de entender e analisar as informaes que recebiam do sistema. Assim, a capacidade pessoal de perceber o clima emocional do escritrio era muito mais eficiente do que analisar os dados oferecidos pelo Miro. O resultado observado na pesquisa foi que, de fato os participantes passaram a refletir mais sobre o clima emocional do local de trabalho, mas no atravs do sistema como desejavam os pesquisadores que projetaram o sistema.

Figura 1: Pessoas do escritrio visualizando a expresso do clima emocional no ambiente de trabalho.

Figura 2: Modo de exibio do clima emocional do ambiente baseado na obra Bleu de Miro.

3.3) Caso 3: Sistema Affector O projeto Affector consistia em prover durante todo o dia de trabalho contato via vdeo de colegas fisicamente separados. Entretanto no se limitava em exibir o dia-a-dia de trabalho do colega, mas tambm o sentimento dele atravs de distores da imagem reproduzida (Figura 3). Para produzir a distoro de imagem eram consideradas as cores, movimentao e quantidade de luz em frente cmera, porm a definio de como cada sentimento seria representado pelas distores de imagem cabia s pessoas envolvidas no uso do sistema. O resultado do estudo mostrou que os usurios sabiam como estava de fato o clima no ambiente de trabalho do colega, embora isso no tenha ocorrido exclusivamente pelo uso do sistema, mas fortemente pelo conhecimento que um colega tinha sobre a rotina

de trabalho e da vida pessoal do outro. Com isso, as informaes que o usurio tinha do outro se misturavam com a interpretao que ele fazia atravs do uso do Affector.

Figura 3: Imagens de vdeos distorcidas, de acordo com emoo do local, captadas pelo Affector.

3.4) Caso 4: Sistema AffectiveDiary O objetivo da pesquisa era oferecer um sistema, no caso o AffectiveDiary, que permitisse ao usurio se auto-analisar atravs de informaes de quais situaes ou acontecimentos so fontes de stress e irritao A pesquisa foi feita oferecendo meios ao usurio de capturar informaes pessoais durante o dia como utilizao do celular (ligaes, mensagens, etc) e alteraes fsicas (movimentos e estados de excitao) e transferi-las para o AffectiveDiary ao fim do dia, para que o mesmo exibisse uma anlise visual das informaes de hora em hora (figura 4). O sistema se limitava a reunir as informaes e exibir de forma visual e intuitiva ao usurio. O usurio por sua vez analisava o resultado do dia, poderia incluir notas pessoais e fazia a auto-anlise com base nos dados apresentados pelo sistema. Apesar de pessoas diferentes analisarem os resultados de cores e formas expressivas com significados pessoais distintos, o sistema permitiu que os usurios fizessem uma auto-analise e compreendessem como seus corpos e sentimentos reagiam a determinadas situaes.

Figura 4: Exemplos da tela do Affective Diary exibindo sentimentos e uso de celular durante o dia.

3.5) Caso 5: Sistema de comunicao eMoto Criado como extenso de servio de mensagem SMS para um determinado celular, o eMoto permite enviar mensagens de texto com fundo de tela que represente sentimentos. Pela anlise do movimento do usurio (Figura 5), o sistema sugeria um fundo que expressasse os possveis sentimentos do usurio, os quais eram representados pelas variaes de: Formas Movimentao das formas Cores Embora o sistema j oferecesse uma sugesto de fundo (Figura 6) baseado na anlise de movimento j citada, o usurio tinha a possibilidade de escolher quais formas ou cores desejava que fossem realmente enviados no fundo de sua mensagem. Foram observadas particularidades no uso devido possibilidade de selecionar o fundo desejado. Dentre as particularidades, foi relatada seleo de fundo diferente do sugerido pelo sistema quando: O usurio no desejava expressar seus reais sentimentos para evitar problemas ou manter uma postura diplomtica diante de um problema ou irritao e Usurio que relacionava cores a sentimentos diferente dos padres mais comuns por questes bem pessoais, como gosto, cultura de um grupo especfico ou predileo de cores.

Figura 5: Movimentos e presses mapeadas pelo celular para definir possvel sentimento do usurio.

Figura 6: Cores e formas selecionadas como fundo da mensagem de acordo com os movimentos descritos na Figura 5.

3.6) Caso 6: Sistema Reflect O Reflect foi desenvolvido com o objetivo de exibir, de forma no intrusiva e no normativa, a um grupo quanto cada membro falava durante a discusso de um dado assunto. A idia nasceu baseada em pesquisas que indicavam que em discusses em grupo para se atingir um objetivo, a pessoa que fala mais acaba conduzindo o grupo a uma deciso. E mesmo quando pessoas envolvidas em discusses tinham essa informao sobre a influncia de quem se expressa mais, no eram capazes de dizer quem influenciou a deciso uma vez que no tinham muita conscincia de quanto cada um falou de fato. Assim, aps desenvolvida a mesa informativa (Figura 7), foram feitos testes convidando grupos para discutir um assunto pr-determinado. Para a discusso deste assunto, cada participante recebeu um grupo de informaes, sendo que alguns participantes possuam dados que outros no possuam para aumentar a discusso do assunto. Os pesquisadores esperavam que com o uso da mesa (1) os participantes tivessem mais conscincia do quanto cada pessoa participou da discusso e (2) os grupos tivessem uma participao de seus membros mais equilibrada do que quando no utilizam a mesa. Os resultados observados foram: (1) de fato as pessoas tinham noo do quanto cada participantes falou; (2) as pessoas que acreditavam ser normal falar pouco ou muito durante a discusso de um assunto, continuaram falando o quanto estavam habituadas; porm (3) daquelas que acreditavam ser importante um equilbrio na discusso, as que falavam naturalmente mais ou menos que as demais, tendo retorno durante a reunio do quanto participaram, controlaram a quantidade que falavam. Com isso o sistema conquistou o objetivo desejado respeitando os valores que cada usurio j possua.

Figura 7: Exemplo da mesa Reflect em funcionamento.

4. Contribuindo relevantes

com

padres

para

sistemas

emocionalmente

Baseado nos estudos de caso, somos capazes de analisar e destacar quais formas de trabalho ou funcionalidade contriburam para que os objetivos dos desenvolvedores dos sistemas fossem alcanados ou no. Podemos assim elicitar cinco pontos observados em mais de um sistema estudado que se mostraram essenciais para o sucesso na comunicao emocional dos usurios:

4.1) Opo de deciso A opo de deciso fortemente observada nos casos do eMoto, Affector e do Reflect. O eMoto mostrou claramente que, por se tratar de expressar sentimentos para pessoas de convvio pessoal, indispensvel permitir alterar informaes sobre suas emoes captadas pelos dispositivos antes que elas cheguem ao outro indivduo. Caso tal alterao no fosse possvel, poderamos considerar que os sistemas invadem a privacidade do usurio por expor seus sentimentos sem sua permisso. Alm do fator de privacidade, os trs sistemas citados no incio deste tpico mostraram que, a opo de deciso muito significativa para que o usurio possa imprimir sua histria, gostos, valores e viso de mundo naquilo que reflete e expressa seus sentimentos. Caso no fosse possvel ao usurio alterar a maneira de expressar sentimentos, certamente o que fosse exibido atravs do sistema no estaria sendo fiel realidade do ponto de vista do usurio ou ainda poderia forar um comportamento contrrio aos valores do usurio.

4.2) Construo da informao Todos os casos de estudo analisados explicitam a importncia dessa caracterstica: quem determina quais sentimentos esto sendo expressos e como devem ser decodificados ou interpretados o usurio e no o sistema. O insucesso do caso do Miro, que no alcanou o resultado desejado da maneira projetada, mostra como fato distinto dos demais casos de sucesso a imposio de um tipo de informao. Embora a entrada de dados fosse totalmente opcional por parte dos participantes, a forma como os dados eram exibidos no refletia a maneira como as pessoas interpretavam informao, mas sim como os pesquisadores resolveram exprimir essas informaes. O resultado dessa maneira peculiar de exibir informaes acabou causando dificuldade de entendimento e tornando a informao intil para os usurios do sistema desenvolvido. Isso nos mostra que deixar a construo da informao por parte da equipe de desenvolvimento do sistema, embora possa s vezes ser necessrio, mostrou-se nesse caso um problema. Por mais que existam padres culturais que so compreendidos e aceitos por determinados grupos, sempre existiro dois pontos que fogem do controle do designer do sistema: (1) caractersticas e decodificaes de informaes que so totalmente pessoais e (2) ambigidades de expresso de informaes. Nos nossos casos de estudo, observamos exemplos fortes de caractersticas e decodificaes de informaes que so totalmente pessoais em trs sistemas: No eMoto vimos que h pessoas que expressam afeto por cor preferida e no por convenes de cores relacionadas a afeto; No estudo do AffectiveDiary, um dos participantes percebeu que os momentos de stress eram marcados por cores calmas porque seu corpo se aquietava em situaes de stress ao invs de se agitar como a maioria das pessoas e; A anlise de vdeos da internet mostrou que alguns vdeos foram bem avaliados por alguns participantes e mal avaliados por outros. A questo sobre ambigidades de expresso de informaes mais saliente: No Affector que, por gerar distores das imagens que so bem subjetivas, tinha a necessidade de o grupo definir como cada distoro melhor representava um sentimento e; No Miro que no atingiu o objetivo da maneira desejada justamente porque a representao do clima emocional foi feita de maneira muito subjetiva pelo sistema e sem nenhuma participao dos usurios na definio dessa representao.

4.3) Espao para expresso ativa Embora tenham sido utilizados mtodos que vamos chamar de expresso passiva de sentimentos, como pulsao, movimentos corpreos, respirao e outros relacionados a respostas involuntrias por parte do corpo do participante, observamos grande uso de mtodos que permitissem que o usurio expressasse de maneira consciente seus sentimentos, que iremos tratar como expresso ativa de sentimentos. Foram oferecidas opo de expresso ativa tanto para entrada de dados para os sistemas (seleo de cores e formas no eMoto, forma de distoro de imagem por sentimento no Affector) quanto para feedback sobre um determinado sistema (anlise de vdeos da internet feito inclusive atravs de prosa). Dado que o corpo de cada pessoa pode responder de maneira diferente a um dado sentimento (observado no AffectiveDiary, descrito no item 4.2 deste documento), a possibilidade de expressar ativamente sentimentos de significante importncia para o resultado das pesquisas.

4.4) Cruzar diferentes tipos de informaes consolidado o conhecimento cientfico que mostra como nosso corpo reage a distintas situaes e emoes, porm no refletem questes sociais e valores que variam muito de cultura a cultura, de pessoa a pessoa. Sabendo disso indispensvel considerar ambos para entender e lidar corretamente com questes afetivas em sistemas. Temos dois exemplos que analisaram e relacionaram tanto as questes biolgicas, motoras quanto a expresso ativa e racional do usurio. De acordo com os pesquisadores do caso de anlise de resposta a vdeos pela internet, cruzar informaes distintas foi a essncia da pesquisa. Desde dados biolgicos at prosa foram utilizados e comparados para poder afirmar que so informaes que se complementam e apontam os mesmos resultados e emoes do participante. Observamos tambm o cruzamento de informaes pelo AffectiveDiary para construir o retorno dado ao participante ao usar o sistema. Utilizando dados dos participantes como biolgicos e motores at o uso de celular, o AffectiveDiary foi bem efetivo na resposta dada de acordo com retorno dos prprios usurios. Assim, ambos os casos vem para mostrar e reforar a importncia de no nos atermos a apenas um mtodo de avaliar os sentimentos do usurio, mas tentar unir e conciliar o maior nmero possvel de mtodos de anlise de sentimentos para que seja possvel atingir o resultado desejado.

4.5) Exibir os dados de forma abstrata e independente de cultura A maneira de exibir emoes e mesmo anlises fsicas para os usurios um outro ponto que exibe um padro em comum entre os sistemas Affector, Affective Diary, eMoto e Reflect. Nestes casos de sucesso em exibir variao de emoes, notamos que trabalham com variaes de cores e formas abstratas, as quais so subjetivas e independem de regras culturais (como idioma, cones, sinais, nmeros, etc), assim como so os sentimentos. Formas e cores so elementos comuns da natureza e que podem ser identificados e diferenciados por qualquer pessoa, de qualquer idade e em qualquer cultura. Todos os casos aqui tratados lidaram apenas com a representao visual das emoes, mas temos tambm audio, tato, paladar e olfato que so sentidos que influenciam fortemente nossos sentimentos. Com o avano da tecnologia, podemos considerar que teremos outras possibilidades, to acessveis quanto a visual, de representar emoes atravs de meios como sons, cheiros, sabores, equipamentos que oferecem variaes de temperatura, forma, consistncia, vibram, etc. Essa extenso de possibilidades deve ser oferecida considerando o que foi observado na representao visual dos nossos estudos de caso: seguir padres abstratos para que possa ocorrer uma expresso livre de sentimentos.

5.

Contribuio

Os padres levantados neste estudo j oferecem uma perspectiva de quais pontos precisam ser analisados para o desenvolvimento de sistemas que visam trabalhar com a expresso dos sentimentos dos usurios. Analisando o resultado desta pesquisa, notamos que a questo principal no definir uma forma rgida de representar afeto atravs de um sistema, mas sim elicitar o que necessrio oferecer ao usurio para que este consiga de fato expressar suas emoes e valores. Assim, pode ser considerado que no cabe equipe de desenvolvimento definir como os sentimentos sero expressos, mas sim definir quais mecanismos e funcionalidades estaro disposio do usurio para que este possa expressar e compreender a expresso de sentimentos e valores.

6.

Discusses

Com base nestes cinco padres oferecidos, entretanto, ainda h muito espao para o desenvolvimento de mtodos mais especficos e diretos que possibilitem servir como guia para projetar um sistema. Entretanto, como guias j existem dois, que so considerados clssicos, que no focam especificamente na questo emocional, mas que foram mesmo assim analisados como base de comparao: Heurstica de Usabilidade de Jacob Nielsen e As Leis da Simplicidade de John Maeda. A anlise consistiu em encontrar pontos reforados ou questionados pela contribuio deste trabalho. Observando as heursticas de usabilidade, notamos que aquela que defende o controle e liberdade do usurio fortemente reforada. Tambm fica ressaltada a importncia das orientaes sobre (1) compatibilidade do sistema com o mundo real; (2) consistncia e padres e; (3) esttica e design minimalistas. Estes trs ltimos pontos tm em comum que so guias a ser seguidos para que a equipe de desenvolvimento defina como sero exibidas as informaes no sistema, o que entra em contradio com a importncia de dar liberdade para que o usurio faa esses tipos de definio. Entretanto, como so regras importantssimas quando se tratando de sistemas voltados para as emoes dos usurios, podemos pensar na possibilidade de tom-las como guia para a equipe de desenvolvimento, a qual pode se questionar se esta est oferecendo ao usurio a opo de definir os dados e informaes apontados pelas heursticas citadas. Quanto s Leis da Simplicidade, aquelas que se relacionam com a contribuio deste artigo so: (1) Lei 10: O Principal, para permitir que o principal (a emoo) seja expressa, h a necessidade de despir a representao de padres formais, o que ressaltado pelo ponto sobre como expressar os sentimento; (2) Lei 6: O contexto, pois cruzar dados que podem parecer secundrios auxiliam grandemente a entender a expresso de emoes que o nosso principal, se revelando um ponto que deve ser considerado principalmente na interpretao das emoes; (3) Lei 9: Falha, pois nenhuma regra garantia de sucesso, elas existem como orientaes de casos mais comuns, mas sempre existiro aqueles que precisam de um tratamento especial e; (4) Lei 7: emoo, no poderia deixar de ser tratado por ser o principal ponto, pois quanto mais emoo permitirmos que o usurio expresse, mais ele o far e mais compreenderemos o que ele deseja expressar. Ainda falando sobre nomes conceituados da rea de IHC, temos Don Norman, que explorou a questo da emoo e afetividade para sistemas e interao. Entretanto este trabalho deixa a possibilidade de analisar suas contribuies como uma extenso e base para pesquisas futuras. Por ltimo fica aberta a proposta de analisar mais casos de sistemas que tenham como foco trabalhar com a coleta e manipulao de emoes. A tendncia natural observar o aumento de desenvolvimento de sistemas com esse foco, fazendo com que, com o tempo, a chance de se encontrar novos pontos de sucesso ou mesmo casos que contradigam os pontos aqui apresentados seja grande.

Concluso
Com o intuito de identificar padres de sistemas que obtiveram sucesso ao mapear emoes ou permitir comunicao remota com expresso de sentimentos, foi feito estudo de casos de sucesso e tambm de falha, para permitir uma anlise ampla das possibilidades oferecidas por cada caso e traar as caractersticas em comum entre estes. Os casos selecionados foram de anlise de resposta emocional a vdeos noprofissionais da internet; o sistema Miro, que visava oferecer aos participantes da pesquisa um retorno sobre o clima emocional em um ambiente de trabalho; o Affector que oferecia a possibilidade de comunicao via vdeo com colega de trabalho e transmisso de emoes durante comunicao atravs da distoro da imagem; o eMoto que permite enviar mensagens SMS com fundo que expressa o sentimento do usurio ao enviar a mensagem; o AffectiveDiary que permitia criar uma escala de sentimentos do participante da pesquisa durante o dia atravs do cruzamento de informaes e; o Reflect que uma mesa que exibe o quanto cada participante falou at o momento corrente da discusso. Baseado nesses casos de estudo, foi possvel encontrar padres em comum entre os casos que foram necessrios para o sucesso no entendimento e transmisso de emoes atravs dos sistemas, os quais so: (1) permitir ao usurio escolher como ele deseja expressar seus sentimentos; (2) permitir que o usurio construa como a informao deve ser exibida ou interpretada; (3) dar espao para que o usurio expresse ativamente seus sentimentos, no apenas como resposta a padres pr-definidos pelo sistema, mas com liberdade; (4) reunir dados sobre emoes do usurio do maior nmero possvel de fontes e cruzar essas informaes, pois elas se completam e do molde e confirmao as emoes relatadas e; (5) exibir as emoes de forma abstrata, para que possa ocorrer uma manipulao livre e independente de cultura por parte dos usurios. possvel pensar em futuras contribuies que detalhem melhor os pontos principais abordados como concluses desse estudo. Outra opo analisar um nmero ainda maior de publicaes cientficas que se propuseram a suportar ou analisar os sentimentos dos usurios, tornando ainda mais completa a lista de padres que contribuem para sistemas que do suporte ou lidam com a emoo das pessoas.

Referncias
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