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I. Introduccin
El juego constituye la ocupacin principal del nio, as como un papel muy importante, pues a travs de ste puede estimularse y adquirir mayor desarrollo en sus diferentes reas como son psicomotriz, cognitiva y afectivo-social. Adems el juego en los nios tiene propsitos educativos y tambin contribuye en el incremento de sus capacidades creadoras, por lo que es considerado un medio eficaz para el entendimiento de la realidad.

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Por medio del juego los pequeos experimentan, aprenden, reflejan y transforman activamente la realidad. Los nios crecen a travs el juego, por eso no se debe limitar al nio en esta actividad ldica. Generalmente el abordaje motriz del sujeto con deficiencia mental (RM) grave (RMg) y profundo (RMp), junto a trastornos generalizados del desarrollo (TGD), no necesariamente nio, se hace dificultoso por las diferentes caractersticas de sujetos con estas patologas. Desde hace algn tiempo atrs en el rea Educacin Fsica y Rehabilitacin por el Ejercicio del Centro de Da Avance (Repblica Argentina) hemos implementado un juego, o actividad motriz (pasando por alto las diferenciaciones), que merece ser dado a conocer principalmente por nacer desde nuestras propias fuentes. Si bien seguramente el juego puede estar descrito dentro de la literatura ldica (nada es nuevo hoy por hoy), a lo que hacemos referencia es a la forma en que llevamos de implementarlo y a la poblacin hacia la que va dirigida la propuesta.

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II. Qu es jugar? Es el primer acto creativo del ser humano. Comienza cuando el nio es beb, a travs del vnculo que se establece con la realidad exterior y las fantasas, necesidades y deseos que va adquiriendo. Cuando un nio toma un objeto cualquiera y lo hace volar, est creando un momento nico e irrepetible que es absolutamente suyo. Porque ese jugar no sabe de pautas preestablecidas, no entiende de exigencias del medio, no hay un "hacerlo bien". Todos los juguetes conducen a un juego? El juguete es el medio que se utiliza para jugar: incluye desde una sabanita, hasta una mueca, una pelota, una hormiga, o una computadora. Todos estos elementos pueden tambin ser utilizados con fines educativos. Pero si se vuelven una herramienta didctica, pierden su entidad de juego. Muchos paps, cuando se sientan a jugar con su hijo, confunden el jugar con el ensear. Y el nio que quera jugar de igual a igual, sin exigencias, sin aprender nada, se frustra. Se puede aprender con gusto, creando un vinculo de sabidura y afecto, entre el que ensea y el que aprende. Esto es muy bueno y necesario. Pero debe quedar en claro que el juego de reglas es una herramienta por la cual se est intentando llegar a una meta. Uno sabe y el otro no. A medida que uno se va volviendo adulto, el juego propiamente dicho se pierde. III.Caractersticas Del Juego Es una actividad espontnea y libre, adems de que el juego es el cambio para construir libremente su espritu creador. El juego se orienta sobre la misma prctica. El jugador se preocupa por el resultado de su actividad. La interaccin de juego es la recreacin de las escenas e imgenes del mundo real con el fantstico, de lo cual participan los roles de los personajes, donde el pequeo lo asigna. El juego es que el nio tenga una actitud espontnea y de libertad y cuando el nio juega hace una recreacin de escenas e imgenes del mundo real o fantstico. El nio expresa una actitud ldica qu tiene necesidades psicobiolgicas lo que le permiten prepararse para el futuro. Otra cosa interesante es el grado hasta donde el nio es capaz de fantasear para llegar a la realidad a tomando en cuenta que los nios juegan a los hroes, villanos, pap, mam y ellos imitan lo que observan.

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El juego es evolutivo ya que empieza por el dominio del cuerpo y posteriormente maneja las relaciones sociales y su medio. Por medio del juego el nio se socializa, es divertido, placentero, voluntario y lo ms importante no es obligatorio. IV. La Importancia Del Juego La infancia, el juego y el juguete guardan entre s una estrecha relacin, y en el desarrollo histrico-social del hombre tienen una misma ontognesis, de ah que sea imposible separar unos de otros. En un principio, cuando la horda primitiva subsista de la recoleccin de los que eventualmente encontraban los hombres en su deambular nmada, los nios participaban, desde que les era posible tener una marcha independiente, en la tarea comn de la subsistencia, por lo que la infancia, entendida como tal, no exista. An cuando progresivamente el hombre va asentndose y abandona su vida trashumante, y surge la agricultura como forma de vida que obliga al ser humano a aposentarse en lugares definidos, los nios tambin tenan que incorporarse al proceso productivo, y para ello se les daban instrumentos apropiadas para su tamao para que cooperaran, en la medida de sus posibilidades fsicas, al trabajo en correspondencia con sus destrezas motoras, no constituan an juguetes, sino herramientas de trabajo a escala reducida: el cuchillo cortaba, la azada henda, la masa golpeaba, por lo que solamente eran reproducciones a menor escala del instrumento real. En la medida que se da el desarrollo del hombre, la actividad laboral comienza a volverse ms compleja, a la vez que se empiezan a dar excedentes de la produccin que permiten tener un mejor nivel de vida, sin la necesidad perentoria de la subsistencia diaria. Esto va a tener una repercusin muy importante en el desarrollo de la especie humana, que puede entonces dedicar tiempo a actividades que ya no estn directamente ligadas al proceso productivo, y la atencin a cuestiones que antes le eran prcticamente imposible de dedicar un tiempo, ya va a constituir paulatinamente un proceso de socializacin netamente relacionado con su desarrollo psquico cada vez ms avanzado. Y qu pasaba entonces con los nios? Les era imposible participar directamente en la labor productiva por su progresiva complejidad, el hombre crea objetos que, aunque reflejan el instrumento de la vida real, no son ya una rplica ms pequea de aquel, sino un nuevo tipo de cosa que ya no sirve para hace la accin verdadera sino para "practicarla", y que habran de realizar en la vida adulta. Surge el juguete, que no es ms que una reproduccin del instrumento, en el que est impresa su funcin ms no su estructura verdadera, reflejando de manera ms o menos aproximada su diseo y objetivo. Esto va a plantear decididamente la necesidad, en el desarrollo del individuo, de una etapa preparatoria, en el cual los nios se encuentren y ejerciten para su vida futura, surge la infancia como perodo de dicha preparacin.

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A su vez, en ese lapso los nios, utilizando los juguetes especialmente creados para ellos, van a reflejar en su entretenimiento con los mismos, las acciones y roles que han de desempear como adultos, aparece el juego como va y medio de hacer, al nivel de sus posibilidades fsicas, motoras y psquica, una reproduccin de la vida real. De esta manera, la infancia, el juego y el juguete surgen al unsono en el devenir evolutivo del hombre, y van a caracterizar la primera fase de preparacin para la accin productiva que los nios han de tener cuando alcancen la edad adulta.

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Principales enfoques de la terapia, avances e innovaciones El juego es la forma de comunicarse del nio y es por ello que para trabajar con nios hay que entender y aprender el significado del juego. La responsabilidad del terapeuta es la de determinar la tcnica ms apropiada para el caso en lugar de forzar al nio a un molde teraputico. Hay que individualizar y acomodar las tcnicas al nio (enfoque prescriptivo eclctico) que cuenta con el apoyo intuitivo y de investigacin. Erickson (1950) nos dice que el juego es una funcin del yo, un intento de sincronizar los procesos corporales y sociales con el s mismo. El juego tiene una funcin de comunicacin. Es a travs del juego que se ayuda a los nios a expresarse y posteriormente a resolver sus trastornos emocionales, conflictos, o traumas. Y adems promover el crecimiento y el desarrollo Integral, tanto en lo cognitivo como en las interacciones con sus semejantes de manera apropiada. Funciones de la terapia del juego Biolgicas.

Aprender habilidades bsicas Relajarse, liberar energa excesiva Estimulacin cinestsica, ejercicios

Intrapersonales.

Deseo de funcionar Dominio de situaciones Exploracin Iniciativa Comprensin de las funciones de la mente, cuerpo y mundo Desarrollo cognitivo

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Dominio de conflictos Satisfaccin de simbolismos y deseos

Interpersonales.

Desarrollo de habilidades sociales Separacin individuacin

Socioculturales.

Imitacin de papeles deseados (en base a modelos que presentan los Adultos que lo rodean)

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La psicoterapia de los nios fue intentada primero por Freud (1909) para tratar de aliviar la reaccin fbica de su paciente Hans. Freud le sugiri al padre del paciente algunas formas para tratar de resolver algunos de los principales problemas de su paciente. El juego no se us directamente en la terapia infantil hasta 1919 por Hug-Hellmuth. En 1928 Ana Freud empez a usar el juego como una forma para atraer a los nios a la terapia. El fundamento de sta tcnica involucra el concepto de alianza teraputica. El psicoanlisis tradicional sostena que la mayor parte del trabajo de anlisis se consumaba una vez que los aspectos saludables de la personalidad del paciente se unan a las fuerzas que el analista contrapona al YO enfermo del paciente. A medida que el nio desarrolla una relacin satisfactoria, el nfasis del enfoque de la sesin se trasladaba lentamente del juego hacia las interacciones de tipo verbal. Ana Freud utiliza el juego como medio teraputico. Melanie Klein (1932) utiliza el juego como sustituto de la verbalizacin, ya que es la forma de comunicarse del nio. En 1938, Solomon desarroll una tcnica llamada Terapia de juego activa para usarla con nios impulsivos (acting-out). Solomon vea que esto ayudaba al chico a expresar su IRA y TEMOR a travs del juego (efecto abreactivo). A travs de la interaccin con el terapeuta, el nio aprende a redirigir la energa usada antes en Acting-out, hacia conductas ms aceptadas socialmente orientadas en el juego. Enfatiza el desarrollo del concepto del tiempo en el nio proporcionndole ayuda para separar la ansiedad de los traumas pasados y consecuencias futuras de la realidad de sus actos. Hambridge recre directamente el suceso productor de ansiedad en el juego para facilitar la abreaccin en el nio. Esta tcnica se utiliz en una fase intermedia en la relacin teraputica previamente establecida, una vez que el nio tena suficientes recursos (internos) del yo para manejar tal procedimiento intrusivo y directo. LIC. MOISES GUEVARA

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La terapia de juego tuvo un desarrollo importante a partir del trabajo de Carl Rogers (1951) y Virginia Axline (1964-1969). La terapia de juego proviene de la escuela humanstica y en esencia est centrada en el nio. Enfoque e importancia de la terapia del Juego Al estar centrados en el nio aceptamos lo que l nos quiere dar con su juego. El terapeuta debe estar alerta para reconocer los sentimientos que expresa el nio y stos los devuelve de tal manera que el nio obtiene nsigth dentro de su conducta. Para lograr que se establezca el vnculo teraputico las sesiones deben ser constantes y los padres del chico comprometerse a que esto se d, llevando ininterrumpidamente al nio a su terapia, y hablando con el terapeuta sobre sus inquietudes. El terapeuta debe tener toda la disposicin, paciencia, respeto, consideraciones por el nio, estableciendo lmites que le permitan al nio aprender respeto y contencin. El terapeuta slo establece las limitaciones necesarias para tener sujeta la terapia a la realidad y para concientizar al nio de su responsabilidad en la relacin. En 1949 Bixler en su libro o escrito Limits are Therapysugiere que el terapeuta establezca los lmites con los que se siente cmodo, incluyendo: 1.- No debe permitirse al nio que destruya propiedades de la habitacin excepto el equipo de juego 2.- No debe permitirse al nio atacar fsicamente al terapeuta 3.- No debe permitirse al nio permanecer ms del tiempo programado para la entrevista. 4.- No debe permitirse al nio llevarse juguetes del cuarto de juego 5.- No debe permitirse que el nio arroje juguetes, ni ningn otro material por la ventana. Los lmites permiten al nio que exprese sus sentimientos sin herir a otras personas temiendo represalias posteriores. Adems permiten al terapeuta mantener una actitud positiva hacia el nio (ya que no se siente obligado a tolerar los acting-out agresivos de ste). Estos lmites se establecen desde la primera sesin con la consigna de presentacin. En las primeras sesiones el terapeuta no estructura el juego (lo deja libre) simplemente observa, analiza, aclara, comprende y ayuda al nio a sentirse seguro. Ms adelante se irn estructurando las sesiones segn lo que necesite el chico, y segn su edad. Es importante anotar que cada edad LIC. MOISES GUEVARA

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tienen una forma de jugar, una forma de ser al mundo y de cmo se integra el nio a l. V. El desarrollo del nio a travs del juego Se dice que para conseguir campeones hay que trabajar desde edades muy tempranas y de hecho esto se puede aplicar incluso a antes del nacimiento del nio. A parte del condicionante gentico heredado, es de suma importancia que la madre lleve una vida sana. El nio nada en el lquido amnitico y de hecho un nio de veinticuatro horas puede nadar, pasado este tiempo el nio comienza a experimentar el miedo por lo que se hunde perdiendo su capacidad natatoria. Por lo tanto la natacin es el ejercicio potencial primero del nio. A los seis meses: El nio es capaz de mantenerse sentado y posteriormente podr levantarse, este es un ejercicio que tonifica las estructuras musculares. Con un ao y gracias al proceso de crecimiento de la masa enceflica y de la mielinizacin de sus fibras nerviosas adquiere tres nuevas actividades, andar, hablar y masticar. A los dos aos: aparece el juego espontneo. El cual, cuando se produce en el marco familiar suele ser individual, pero no deja de ser vital. El nio juega con lo que tiene a su alcance y donde est. Pese a la espontaneidad de estos juegos pueden tener una finalidad dirigida para favorecer el desarrollo de la inteligencia y de la adaptacin. En este ao se perfecciona el hablar y andar. A los tres aos: se produce una importante actividad fsica la cual se debe dejar interrumpir de forma voluntaria. El nio tiende a repetir lo aprendido hasta conseguir su dominio. Ms tarde y tras incorporar el nuevo aprendizaje al sistema psicomotor, lo emplea en nuevas combinaciones ms complejas.

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VI.Beneficios del juego Satisface las necesidades bsicas de ejercicio fsico. Es una va excelente para expresar y realizar sus deseos La imaginacin del juego facilita el posicionamiento moral y maduracin de ideas Es un canal de expresin y descarga de sentimientos, positivos y negativos, ayudando al equilibrio emocional Con los juegos de imitacin est ensayando y ejercitndose para la vida de adulto Cuando juega con otros nios y nias se socializa y gesta sus futuras habilidades sociales

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El juego es un canal para conocer los comportamientos del nio y as poder encauzar o premiar hbitos. Es muy importante participar en el juego con ellos. La psicomotricidad es un elemento muy importante en el desarrollo de los nios ya que sienta las bases para la adquisicin de posteriores aprendizajes. VII. La psicomotricidad y el juego

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La psicomotricidad se puede desarrollar a travs de juegos al aire libre o en lugares cerrados. Es necesaria para la adquisicin de habilidades bsicas como: lectura, escritura y clculo. Muchas actividades cotidianas en los juegos de los nios como moverse, correr, saltar,... desarrollan la psicomotricidad. Adems mediante este tipo de juegos los nios van conociendo tanto su cuerpo como el mundo que le rodea. Mediante los juegos de movimiento, los nios, adems de desarrollarse fsicamente, aprenden ciertos conceptos como derecha, izquierda, delante, detrs, arriba, abajo, cercas, lejos, que les ayudarn a orientarse en el espacio y a ajustar ms sus movimientos. Juegos que favorecen el desarrollo de la psicomotricidad Montar en correpasillos, triciclos, bicicletas, patinar, o andar con monopatines, saltar a la comba, jugar a la goma, realizar marchas, carreras, saltos, pisar una lnea en el suelo, juegos con balones, pelotas, raquetas, aros, juegos de hacer puntera: meter goles, encestar, bolos y jugar a la carretilla, volteretas, piruetas, zancos, etc. Los juegos de movimiento, pueden ser utilizados como una preparacin importante para el aprendizaje ya que favorecen la psicomotricidad, coordinacin, equilibrio, orientacin en el espacio y tiempo, aspectos claves para todo el aprendizaje posterior.

VIII.

Psicomotricidad para los nios: ventajas, beneficios

Se trata de que el nio viva con placer las acciones que desarrolla durante el juego libre. Esto se logra en un espacio habilitado especialmente para ello (el aula de psicomotricidad); en el que el nio puede ser l mismo (experimentarse, valerse, conocerse, sentirse, mostrarse, decirse, etc.) aceptando unas mnimas normas de seguridad que ayudarn a su desarrollo cognitivo y motriz bajo un ambiente seguro para l y sus compaeros. En nuestra prctica psicomotriz se tratan el cuerpo, las emociones, el pensamiento y los conflictos psicolgicos, todo ello a travs de las acciones de los nios: de sus juegos, de sus construcciones, simbolizaciones y de la forma especial de cada uno de ellos de relacionarse con los objetos y los otros. Con las sesiones de psicomotricidad se pretende que el nio llegue a

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gestionar de forma autnoma sus acciones de transformacin del placer de hacer al placer de pensar. Fases de una sesin psicomotriz Ritual de entrada

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relacin en una

El ritual de entrada sirve como preparatorio en el que los nios reconocen un cambio de ambiente, permitindoles un espacio nuevo en el que pueden hacer cosas distintas del aula. Adems, este ritual de entrada sirve como recibimiento en el que el educador reconoce personalmente a cada nio pues le saluda dirigindose a l con su nombre y dndole la mano para acogerle. En este momento los nios se quitarn los zapatos y pasarn unos minutos hablando con el psicomotricista antes de pasar a la accin. Esto les servir para compartir las novedades que han sucedido en su vida e intercambiar un momento de dilogo con sus compaeros. Tambin puede ser adecuado que el psicomotricista recuerde las normas del aula de psicomotricidad para que despus, en el momento que se inicie la sesin en los diferentes espacios, todo se desarrolle bajo un nivel correcto de seguridad.

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El alumno relaciona la informacin nueva con los conocimientos previos Establecer relaciones entre elementos potencia la construccin del conocimiento. El alumno da un significado a las informaciones que recibe La actividad mental constructiva del alumno se aplica a contenidos que ya estn elaborados; es decir, son el resultado de un proceso de construccin a nivel social. Se necesita un apoyo El profesor debe ser un orientador que gua el aprendizaje del alumno.

Fase de la expresividad motriz. Tipos de juegos En la fase de expresividad motriz el nio pone en movimiento todo su cuerpo sin temor, consiguiendo as descargar grandes cantidades de energa, tensiones, conflictos, etc. Viviendo el placer que produce el movimiento del propio cuerpo, el nio lograr sentir una descarga tnica, que, a su vez, le permitir alcanzar una descarga emocional. A medida que el exceso de deseo motriz se atene, el nio comenzar a investir los objetos de la sala, inicindose en el juego simblico. En el juego simblico se pondrn de manifiesto las vivencias personales de cada uno, mostrndose as la trayectoria vivida pues el nio, en su juego, tratar de entender la realidad y las situaciones que ha experimentado a partir de simularlas en su juego.

As, en la sala de psicomotricidad se dan dos tipos de juegos:

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Juegos puramente motrices. Saltos, desequilibrios/equilibrios, cadas, balanceos, giros, rodar, destruir, esconderse, golpear, llenar/vaciar, reunir/separar, arrastrarse, hacer puntera o encestar, etc. Por ejemplo: Asier se deja caer sobre la colchoneta, Jon salta de bloque en bloque poniendo a prueba su equilibrio y pericia, Aitziber lanza y empuja bloques por la sala, Juegos con carga simblica. Un perro y su dueo, tiendas, comiditas, paps y mams, mdicos, casitas, superhroes, etc. Ejemplos: Luis se ha puesto una tela a modo de capa y lleva en la mano un palo a modo de espada, representa a todo un caballero. Igor en cambio utiliza un bloque como si fuera un caballo mientras Sonia, Judith y Antonio entran y salen de una casa hecha con colchonetas. Fase de la historia o cuento. Antes de finalizar el perodo motor, se anunciar a los nios que en un determinado tiempo se cambiar la actividad, por ejemplo cinco minutos, tampoco puede ser con mucho adelanto. As, el nio podr anticipar que despus de esta fase de expresividad motriz llegar el cuento. Para dar paso a la actividad, el psicomotricista reunir al grupo de nios y los sentar frente a l, dando lugar a que paren el cuerpo. De alguna manera, durante la narracin de cuento suceder que el nio pasar del placer de hacer al placer de pensar, es decir, vivir las emociones sin necesidad de utilizar el cuerpo. En la historia o cuento se vivirn tres momentos: la introduccin a la historia y presentacin de los personajes, el momento cspide donde se desarrolla la situacin de tensin, y la resolucin del conflicto. Es necesario que el nio viva una situacin de miedo en la que aparezcan personajes antagonistas que dificulten la tarea del protagonista, pero teniendo en cuenta que la historia siempre debe finalizar con la victoria o triunfo del hroe. Con la solucin del problema, el nio conseguir asegurar sus miedos, sus angustias, sus temores. La estructura y repeticin del cuento a lo largo de las sesiones facilitar que el nio anticipe lo que va a suceder en la historia. Al nio esto le encanta y piden una y otra vez que se les cuente el mismo cuento e incluso se adelantan a los sucesos provocndoles este hecho gran placer. El cuento, en psicomotricidad, tiene una vertiente ms teraputica que ldica. Con l se pretende que el nio elabore las angustias representadas a travs del hilo de la historia y viva el retorno a la seguridad emocional. Durante este proceso los nios sern capaces de vivir una omnipotencia mgica incluso identificarse con los personajes.

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Fase de la expresividad plstica o grfica En la fase de representacin llega la inmovilidad del cuerpo, es decir, se para la emocin y el nio se adentra en un nivel superior de simbolizacin. Para ello, el nio usa materiales que le permiten retomar las imgenes mentales construidas en la actividad motora y expresarlas por medio del dibujo o de la construccin. As, en esta fase el nio deja de ser actor para convertirse en espectador de s mismo. Durante esta fase se estimula la creatividad del nio puesto que a partir del dibujo, la construccin o la LIC. MOISES GUEVARA

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actividad plstica, parar el cuerpo y estar concentrado, inmerso en su produccin. Segn la edad, se pueden abrir diferentes espacios de representacin, dejando as libertad a los nios para escoger. An as, se debe procurar que todos accedan a las diferentes opciones para que no se limiten en su desarrollo. Estas representaciones que los nios hacen irn evolucionando con el paso de las sesiones, de manera que los pequeos accedern autnomamente a conocimientos de lgica-matemtica como son la perspectiva, el volumen, la forma, el tamao, la altura, etc. Es muy importante que se ayude a los nios a hablar de su obra, sin ir ms all de interpretarla. Poner palabras les ayudar a alcanzar la descentracin. Ritual de salida Este ltimo momento de la sesin se usar para cerrar la sesin y despedir a los nios. Al igual que en el ritual, de entrada se dar pie al lenguaje, permitiendo as que los nios pongan palabras a todas las emociones que han vivido a lo largo de la sesin. Una buena prctica, incluira en esta fase la recogida del material por los propios nios. Adems de despedir a los nios con un saludo, para cerrar esta fase tambin se podra utilizar una cancin de despedida. Este ritual de salida les prepara para el abandono de la sala y sus resonancias tnico-emocionales disponindoles adecuadamente en el camino de regreso al aula normal. Hemos de tener en cuenta que el aula de psicomotricidad es un aula especial y distinta a las dems aulas del colegio por eso la entrada y la salida deben estar enmarcadas en un contexto que ayude a los nios al trnsito. IX. Estimulacin Temprana La estimulacin es un proceso natural, por la cual el infante sentir satisfaccin al descubrir que puede hacer las cosas por s mismo. Mediante la repeticin de diferentes eventos sensoriales, se aumentara el control emocional del infante desarrollando destrezas para estimularse a s mismo a travs del juego libre, de la exploracin y de la imaginacin. Durante la estimulacin se ayudara al infante a adquirir y a desarrollar habilidades motoras, cognoscitivas y socio-afectivas; observando al mismo tiempo, cambios en el desarrollo. La estimulacin temprana permitir tambin incrementar da a da la relacin amorosa y positiva entre los padres y el bebe. Bebs de 1 a 3 meses Motricidad hacia el final del tercer mes de vida * Levanta la cabeza y el pecho al estar boca abajo. * Estando acostado sobre su pancita, levanta la parte superior de su cuerpo sostenindose con los brazos.

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* Estira las piernas y patea al estar acostado. * Abre y cierra las manos. * Aplica presin hacia abajo cuando sus pies estn sobre una superficie firme. * Se lleva la mano a la boca. * Agarra y sacude objetos con sus manos. * Golpea objetos que cuelgan al alcance de sus manos.

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Desarrollo visual hacia el final de esta etapa * Sigue con la mirada objetos que estn en movimiento. * Observa las caras de las personas con gran atencin. * Reconoce objetos y personas familiares a la distancia. * Comienza a coordinar los movimientos de sus manos con respecto a lo que ve. Desarrollo auditivo hacia el final de este perodo * Sonre al escuchar tu voz. * Comienza a balbucear. * Comienza a imitar algunos sonidos. * Gira en direccin hacia donde proviene el sonido. Desarrollo social y emocional hacia el final de esta etapa * Comienza a desarrollar la sonrisa social. * Disfruta del juego con la gente, puede llorar o quejarse al concluir el juego. * Se expresa y comunica cada vez ms sus deseos y sensaciones a travs de su cara y cuerpo. * Imita algunas expresiones y movimientos faciales. Juegos y juguetes * Libros o figuras con dibujos o imgenes de gran contraste.

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Mviles variados. * Espejo irrompible sujeto a la pared interior de la cuna. * Sonajeros. * Msica variada, ya sea de cajitas musicales, de cassettes o cd's. * Canciones entonadas por vos misma/o.

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Bebs de 4 a 7 meses Motricidad hacia el final de esta etapa Al estar acostado tu beb ya gira hacia los dos lados (de boca arriba hacia boca abajo y viceversa). * Logra sentarse sostenindose con sus manos y ms adelante se mantiene sentado sin la ayuda de sus manos. * Soporta todo su peso sobre sus piernas. * Extiende una mano para tomar objetos. * Pasa objetos de una mano a la otra. * Agarra objetos con toda la mano (an no usa los dedos para hacer pinza). Desarrollo visual hacia el final de esta etapa * Madura su habilidad para seguir objetos en movimiento con la vista. * Desarrolla la visin en colores en su totalidad. * Madura su visin a la distancia. Desarrollo social y emocional hacia el final de esta etapa * Disfruta del juego con la gente. * Se interesa por las imgenes reflejadas en los espejos.

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* Responde a las expresiones de emociones de otras personas. Desarrollo cognitivo hacia el final del perodo * Se esfuerza por alcanzar objetos que estn fuera de su alcance. * Encuentra objetos que estn parcialmente escondidos. * Explora con sus manos y boca. Desarrollo del lenguaje hacia el final del perodo * Responde a los sonidos emitiendo sonidos. * Balbucea cadenas de consonantes. * Tu beb ya responde al escuchar su nombre. * Comienza a responder al "no". * Distingue las emociones segn los diferentes tonos de voz. * Usa su voz para expresar alegra y enojo. Cundo consultar a tu pediatra * Cada beb se desarrolla a su propio ritmo. Este cuadro solo te servir como gua general acerca de lo que puedes esperar de tu beb. Por lo tanto, no te alarmes si el desarrollo de tu beb no es exactamente como aqu se describe. Sin embargo, algunas actitudes de tu beb pueden significar que existan ciertas dificultades en su desarrollo. Por eso es importante que consultes con tu pediatra: * Si tu beb no balbucea antes de los cuatro meses. * Si no se lleva objetos a la boca antes del cuarto mes. * Si no ejerce presin hacia abajo cuando se lo apoya con los pies sobre una superficie firme. * Si comienza a balbucear pero todava no intenta imitar ninguno de los sonidos que le presentas a los cuatro meses. * Si todava tiene el reflejo de Babinsky hacia el quinto mes de vida. * Si parece rgido, entumecido. * Se ve excesivamente flojo. * Si todava no sostiene su cabeza al sentarlo desde la posicin de LIC. MOISES GUEVARA

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acostado. * Si slo intenta alcanzar objetos con una sola mano. * Si se rehsa a que lo abraces. * Si no muestra afecto hacia las personas que lo cuidan. * Si no disfruta al estar con gente. * Si lagrimea constantemente o si es muy sensible a la luz. * Si no responde a los sonidos que se dan a su alrededor. * Si tiene dificultad para llevarse objetos a la boca. * Si no gira su cabeza para ubicar algn sonido antes de los cuatro meses de vida. * Si a los cinco meses an no gira sobre su cuerpo en cualquiera de las dos direcciones (de boca abajo hacia boca arriba y viceversa). * Si llora desconsoladamente durante la noche a los cinco meses. * Si no sonre en forma espontnea antes de los cinco meses. * Si no logra mantenerse sentado con ayuda a los seis meses. * No se re o grita a los seis meses. * Si no muestra inters en juegos de hacer desaparecer y aparecer objetos o personas a los ocho meses. * Si no balbucea hacia el final de esta etapa. * Si no intenta atraer la atencin de los dems hacia los siete meses. * Si no sostiene un poco de su peso sobre sus piernas hacia los siete meses. * Si no sigue objetos con su mirada cuando estn cerca (menos de 30 cm) o cuando estn lejos (mas de 2 metros) hacia los siete meses. * Si no intenta alcanzar objetos en forma activa hacia los siete meses. Juguetes y juegos de 4 a 7 meses * Pelotas blandas, especialmente las que emiten sonidos suaves y agradables al moverlas. * Libros para bebs hechos de vinilo, cartn grueso o tela. * Juguetes de diversas texturas. * Espejo irrompible sujeto a la pared interior de la cuna o del corralito. LIC. MOISES GUEVARA

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* Juguetes que emiten sonidos como las maracas, tamborines, campanitas, etc. * Sonajeros transparentes. * Revistas con fotos coloridas. * Msica variada, ya sea de cajitas musicales, de cassettes, cd's o entonada/cantadas por vos misma/o. Bebs de 8 a 12 meses

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Motricidad adquirida hacia el final del ao de vida * Logra sentarse sin la ayuda de otras personas. * Gatea hacia adelante sobre su pancita. * Se coloca en posicin de gateo sobre sus manos y rodillas. * Gatea sostenindose sobre sus manos y rodillas. * Cambia de posicin; de sentado a posicin de gateo y de sentado a acostado boca abajo. * Se para sin la ayuda de otras personas. * Se mantiene parado por unos instantes sin ningn apoyo.

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* Camina sostenindose de los muebles. * Puede llegar a caminar uno o dos pasitos sin apoyarse. Desarrollo social y emocional adquiridos hacia el final de esta etapa

* Se muestra tmido e introvertido frente a extraos. * Llora si la mam o el pap se alejan (angustia del octavo mes). * Le agrada imitar a las personas. * Muestra preferencia por determinadas personas y juguetes. * Pone a prueba la reaccin de sus padres a sus acciones mientras se lo alimenta (cmo reaccionas cuando rechaza la comida). * Pone a prueba la reaccin de sus padres ante ciertos comportamientos (cmo reaccionas cuando llora si te vas de su campo visual). * Puedes percibirlo temeroso ante ciertas situaciones. * Prefiere a su mam o a la persona que lo cuida. * Repite sonidos y gestos para llamar la atencin. * Come tomando la comida con la mano. * Extiende los brazos y piernas al vestirlo. Desarrollo cognitivo adquirido hacia el final del perodo * Utiliza diversas tcnicas para explorar objetos: golpea, sacude, tira y deja caer el objeto en cuestin. * Encuentra objetos escondidos. * Mira la figura correcta cuando se nombra una imagen. * Imita gestos. * Comienza a utilizar los objetos segn sus funciones: telfono, peine, vaso, etc. Desarrollo del lenguaje adquirido hacia el final del perodo * Aumenta su atencin hacia el lenguaje. * Responde a pedidos verbales simples. * Responde al "no". * Adquiere gestos sencillos como por ejemplo mover la cabeza hacia LIC. MOISES GUEVARA

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los lados para expresar "no". * Dice pap y mam. * Comienza a utilizar exclamaciones. * Intenta imitar algunas palabras. Habilidades manuales y dactilares adquiridas hacia el final de esta etapa * Hace pinza con los dedos para agarrar objetos. * Golpea dos cubos. * Mete objetos dentro de cajas o contenedores. * Saca objetos de cajas o contenedores. * Tira objetos. * Seala y toca objetos con el dedo ndice. * Trata de imitar los movimientos para hacer garabatos con un lpiz. Cundo consultar a tu pediatra * Por lo tanto, no te alarmes si el desarrollo de tu beb no es exactamente como aqu se describe. Sin embargo, algunas actitudes de tu beb pueden significar que existan ciertas dificultades en su desarrollo. Por eso es importante que consultes con tu pediatra: * Si tu beb no gatea. * Si arrastra un lado de su cuerpo al gatear por ms de un mes. * Si no logra pararse sostenindose de muebles o personas. * Si no busca los objetos que se le esconden. * Si no pronuncia ni una sola palabra. * Si no aprende a utilizar los gestos como por ejemplo mover la cabeza de lado a lado. * Si no seala objetos, imgenes ni personas.

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Juguetes y juegos de 8 a 12 meses

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* Juguetes que se pueden apilar, de diferentes formas, colores y tamaos. * Tazas, cubos y otros contenedores irrompibles. * Espejos irrompibles de diferentes tamaos. * Juguetes para la baadera, que flotan, que se los pueda apretar y/o colocar agua. * Grandes bloques. * Juguetes que se pueden apretar y emiten sonidos. * Muecas y tteres grandes. * Autos, camiones y otros vehculos de juguete hechos de algn material flexible y sin puntas o partes que puedan soltarse. * Pelotas de todos los tamaos (no tan pequea como para que le entre en la boca). * Libros de cartn que son fciles de manipular para los nios con imgenes grandes y coloridas. * Libros con ventanitas. * Telfonos de juguete. * Juguetes para empujar o arrastrar. * Juguetes y cajitas musicales. * Msica en general. * Cajas vacas, revistas viejas, cartn, botellas de plstico vacas, etc. Bebs de 12 a 24 meses Motricidad adquirida hacia el final del ao de vida * Camina solo. * Arrastra juguetes detrs de l mientras camina. * Carga juguetes grandes o varios juguetes a la vez mientras camina. * Sin ayuda pasa por encima y por debajo de muebles. * Sube y baja las escaleras sostenindose de algo o alguien. Desarrollo social y emocional adquiridos hacia el final de esta etapa

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* Imita el comportamiento de los adultos y de otros nios mayores. * Le entusiasma y disfruta cada vez ms de la compaa de otros nios. * Es consciente, cada vez ms, de su persona como individuo independiente de los dems. * Demuestra mayor independencia. * Comienza a mostrar oposicin, a desafiar y a provocar. Desarrollo cognitivo adquirido hacia el final del perodo * Comienza a separar y agrupar los objetos segn su forma y color. * Encuentra objetos, aunque estn escondidos debajo de varios elementos. * Imita en su juego distintas situaciones de la vida real (habla por telfono, alimenta a sus muecos, los peina, etc.). Desarrollo del lenguaje adquirido hacia el final del perodo * Seala objetos o figuras cuando se las nombra. * Reconoce los nombres de personas y objetos que le son familiares y las partes del cuerpo. * Lleva adelante tareas que se le dan con instrucciones simples. * Entre los 15 y 18 meses dice diversas palabras sueltas. * Entre los 18 y 24 meses utiliza frases. * Forma frases de entre 2 a 4 palabras. * Repite palabras que escucha en conversaciones. Habilidades manuales y dactilares adquiridas hacia el final de esta etapa * Construye torres de 4 o ms bloques. * Puede llegar a utilizar una mano con mayor frecuencia que la otra. * Vaca contenedores dndolos vuelta. * Garabatea.

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Cundo consultar a tu pediatra * Cada beb se desarrolla a su propio ritmo. Este cuadro solo te servir como gua general acerca de lo que puedes esperar de tu beb. Por lo tanto, no te alarmes si el desarrollo de tu beb no es exactamente como aqu se describe. Sin embargo, algunas actitudes de tu beb pueden significar que existan ciertas dificultades en su desarrollo. Por eso es importante que consultes con tu pediatra: * Si tu beb no camina a los 18 meses. * Si slo camina en puntas de pie y no sobre su planta (punta y taln). * Si no dice al menos 15 palabras a los 18 meses. * Si no forma frases de al menos 2 palabras al cumplir los 2 aos. * Si a los 18 meses no conoce la funcin de objetos comunes de la casa como telfono, peine, cuchara, etc.). * Si no lleva a cabo tareas sencillas tras instrucciones simples. * Si no logra empujar juguetes con ruedas.

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Juguetes y juegos de 12 a 24 meses * Juguetes que se pueden apilar, de diferentes formas, colores y tamaos. * Revistas y libros con fotografas de bebs. * Rompecabezas simples. * Juguetes para cavar (pala, balde, rastrillo). * Juegos de exterior: tobogn, hamaca, arenero). * Triciclo para principiantes. * Juguetes que los incentive al juego de imitar situaciones de la vida cotidiana (cocina, telfono, aspiradora, etc.) * Tazas, cubos y otros contenedores irrompibles. * Espejos irrompibles de diferentes tamaos. * Juguetes para la baadera, que flotan, que se los pueda apretar y/o colocar agua. * Grandes bloques. * Animales y/o muecos de peluche. LIC. MOISES GUEVARA

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* Muecas y tteres de todos los tamaos. * Disfraces. * Autos, camiones, trenes y otros vehculos de juguete * Pelotas de todos los tamaos (no tan pequea como para que le entre en la boca) y formas. * Libros de cuentos simples con imgenes grandes y coloridas * Libros con ventanitas. * Telfonos de juguete. * Juguetes para empujar o arrastrar. * Juguetes de encastre. * Juguetes y cajitas musicales. * Msica en general. * Instrumentos musicales. * Cucharas de madera, revistas viejas, canastos, cajas y tubos de cartn y otros objetos irrompibles que encuentres en tu casa.

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A JUGAR!!

Botellitas con sorpresa Materiales necesarios * Botellitas vacas de agua mineral o similar sin la etiqueta. LIC. MOISES GUEVARA

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* Opcionales: Brillantina o pedacitos de goma eva, o chiches chiquititos, mostacillas de colores, botones de colores * Cinta aisladora de colores o contact de color. * Opcional: Papel crepe de color. Pasos a seguir Las botellitas resultan un divertido juego de estimulacin visual, es divertido hacerlas rodar, sacudirlas, hacerlas girar y ver como se mueven los juguetes adentro con el agua. * Llenar la botellita vaca con agua hasta ms de la mitad. * Ponerle adentro los juguetitos o brillantina etc. que elegimos * Cerrarla con la tapita y ponerle para sellarla cinta adhesiva de color. * Cortar pedacitos de cita de colores y darle a los chicos para que decoren las botellitas como si fueran strikes * Podemos fabricar agua de color. Poniendo en un frasco pedacitos de papel crepe que dejndolos un rato irn tiendo el agua. Despus la colamos y colocamos el agua dentro de la botellita. Para realizar estas propuestas es importante: * buscar un momento tranquilo para sentarnos junto a los chicos. * un lugar de la casa donde no nos preocupe ensuciar por un rato. * Ropa cmoda o un pintorcito.

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Diferentes formas de jugar con tmpera Materiales necesarios * Cartulinas blancas o de color. Si queremos una mejor calidad de presentacin del trabajo podemos usar cartulina americana, cartn montado o paspart que se consiguen en las libreras artsticas * Temperas de colores * Pincel LIC. MOISES GUEVARA

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* Huevera para usar de paleta para poder mezclar los colores * Un palito de helado o similar * Harina, arena o polenta Pasos a seguir Estas tcnicas se pueden usar tanto con pincel como con los dedos y son de divertida exploracin. * Pintar con pincel sobre una cartulina mojada con una esponjita con agua. Los colores comenzarn a correrse de maneras divertidas. * Mezclar la tmpera con harina o arena o polenta, de esta forma podemos lograr una tmpera bien espesa y con diferentes texturas. Luego podemos pintar sobre cartulina utilizando un palito de helado o similar como si fuera una esptula. Quedar un trabajo con mucha textura. Tambin esta tempera es buena para pintar con los dedos.

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Para realizar estas propuestas es importante: * buscar un momento tranquilo para sentarnos junto a los chicos. * un lugar de la casa donde no nos preocupe ensuciar por un rato. * Ropa cmoda o un pintorcito.

Hacer masa Pasos a seguir: Jugar con masa es una actividad siempre estimulante y relajante para los chicos, permite trabajar la motricidad fina y gruesa, y permite muchas actividades diferentes.

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* Es divertido jugar a hacer bolitas, choricitos, tortitas y aplastarlas, caracoles, gusanitos, * Se pueden incorporar otros materiales para jugar, de esta forma los chicos podrn incrustar materiales, trabajar texturas en la masa: palitos, tapitas, tapas de frascos, cuchillitos y tenedores de plstico entre otros. * Se pueden usar moldecitos para cortar la masa de los cortapastas para galletitas con diferentes formitas. * Se pueden hacer cuadritos planos, aplastando la masa sobre una cartulina o bandejita de cartn. Se puede pintar el fondo de la cartulina o de la bandejita con crayones. Para realizar estas propuestas es importante: * buscar un momento tranquilo para sentarnos junto a los chicos. * un lugar de la casa donde no nos preocupe ensuciar por un rato. * Ropa cmoda o un pintorcito.

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Estimulacin temprana segn la edad De 0 a 6 meses : Estimulando los sentidos En los primeros das el beb observa aisladamente todo aquello que le llama la atencin. A partir de las diez o doce semanas el beb empieza a captar imgenes de conjunto. Los colores vivos, el movimiento y los sonidos lo atraen iniciando una exploracin del entorno inmediato, adems de la exploracin de s mismo. Los recin nacidos pueden ver objetos que se ubican a 25 centmetros de la nariz. Si bien es cierto que un beb tiene ms interesen mirar un rostro que cualquier otro objeto ofrecerle cosas interesantes para mirar es una buena forma de estimulacin. Habilidades que desarrolla:

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Elija cosas que tengan colores brillantes (una foto, un vaso de plstico con dibujos); que tengan texturas (una esponja, un pedacito de alfombra); que emitan reflejo (un espejo, algo de acero inoxidable) o que tengan un diseo que se repita (una toalla, un suter). Tambin puede ser: muecos blandos pequeos al tacto suave y agradable, juguetes para fijar en la cuna, pelotas blandas, mviles, sonajeros, cajitas musicales, etc.

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Empieza a reconocer formas y objetos y fortalece los msculos usados para focalizar, mejora la motricidad del beb. De 6 a 12 meses Manipulacin A partir de los 6 meses, una de las principales actividades del nio ser manipular objetos. Coordinar sus manos acercando los objetos a su boca, tambin se sentir atrado por los objetos sonoros y los sonidos fuerte. Ser en esta etapa donde emitir las primeras palabras, se producen los primeros esbozos de independencia, al aprender primero a sentarse solo, despus a gatear.

Para estimularlo a sentarse pnganlo erguido contra un silln o almohadones, y dele juguetes "fijos" como una olla y una cuchara para golpear. Para instarlo a gatear, pnganse a gatear con l y dele juguetes que rueden como pelotas y latas. Tambin: Sonajeros, mordedores, juguetes flotantes para el bao, formas blanditas, juegos de construccin, apilables, cubos plsticos etc. (para que intente pararse, ponga su juguete favorito sobre una silla). De 12 a 18 meses Observacin e integracin: Etapa de grandes cambios. En esta fase del nio adquirir una mayor movilidad y autosuficiencia. Su inteligencia sesoriomotriz le permitir manipular objetos y explorar el espacio. Juguetes Apropiados para esta edad: Bloques de plstico para apilar y tirar, juego de formas, juguetes flotantes, libro de imgenes, muecos que respeten el cuerpo humano, tteres, marionetas, telfono de juguete, juguetes musicales, juguetes de arrastre, juguetes para

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montar, pelotas grandes de goma blanda. Es un buen momento para presentar a otros compaeros de juego, pero permaneciendo cerca del nio para que se sienta tranquilo y protegido. Habilidad que desarrolla: La coordinacin entre la vista y la mano. De 18 a 36 meses Comunicacin El nio consigue una movilidad completa que Juguetes apropiados: le ofrece nuevas posibilidades de * Triciclo, caballito y correpasillo sin exploracin y ms independencia. Disfruta pedales. de los triciclos y correpasillos que le ayudan * Rompecabezas de pocas piezas y a dosificar su energa y aumenta su grandes. concepcin especial. * Juguetes de imitacin (cocina, Es una etapa de exploracin continua. supermercado, muebles). Los conocimientos que adquiere son * Juegos de construccin un poco ms recordados y posteriormente empleados en complejos pero todava de piezas sus movimientos y manipulaciones. grandes y colores brillantes. Hacia los 18 meses el nio maneja unas 20 * Carretilla pequea, materiales plsticos o 30 palabras y se va iniciando hacia el moldeables. juego de lo simblica, fundamental para el * Cubos, pala, rastrillo y moldes. desarrollo de su inteligencia. * Muecos de trapo. Hacia los 36 meses ya utilizar frases. * Juguetes con msica y movimiento.

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X. Las patologas
Este tipo de poblacin dada por RMs, RMp junto a TGD no es de las ms fciles a la hora de establecer actividades que pretendan sistematicidad y desarrollo. Sin nimo de ser rigurosos y extensivos en el detalle que conllevan estas patologas se establecen algunas de las caractersticas segn la CIE 10: Retraso mental: es un trastorno definido por la presencia de un desarrollo mental incompleto o detenido, caracterizado principalmente por el deterioro de las funciones concretas de cada poca del desarrollo y que contribuyen al nivel global de la inteligencia, tales como las funciones cognoscitivas, las del lenguaje, las motrices y la socializacin. El retraso mental puede acompaarse de cualquier otro trastorno somtico o mental. El RM esta siendo desplazado por el trmino discapacidad intelectual. Retraso mental grave: tanto el cuadro clnico, como la etiologa orgnica y la asociacin con otros trastornos son similares a los del retraso mental moderado, siendo lo ms frecuente en el grupo con RMg unas adquisiciones ms bajas que LIC. MOISES GUEVARA

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en el RM moderado. Muchas personas dentro del RMg padecen un grado marcado de dficit motor o de la presencia de otros dficits que indica la presencia de un dao o una anomala del desarrollo del sistema nervioso central, de significacin clnica. El CI est comprendido entre 20 y 34. Retraso mental profundo: el cociente intelectual en esta categora es inferior a 20, lo que significa en la prctica que los afectados estn totalmente incapacitados para comprender instrucciones o requerimientos o para actuar de acuerdo con ellas. La mayora tienen una movilidad muy restringida o totalmente inexistente, no controlan esfnteres y son capaces en el mejor de los casos slo de formas muy rudimentarias de comunicacin no verbal. Poseen una muy limitada capacidad para cuidar sus necesidades bsicas y requieren ayuda y supervisin constantes. CI es inferior a 20. La comprensin y la expresin del lenguaje, se limitan, en el mejor de los casos, a la comprensin de rdenes bsicas y a hacer peticiones simples. Pueden adquirir las funciones visoespaciales ms bsicas y simples como las de comparar y ordenar, y ser capaces, con una adecuada supervisin y gua, de una pequea participacin en las tareas domsticas y prcticas. Tambin es muy frecuente la presencia de trastornos generalizados del desarrollo en sus formas ms graves, en especial de autismo atpico, sobre todo en aquellos casos que son capaces de caminar. Trastornos generalizados del desarrollo: grupo de trastornos caracterizados por alteraciones cualitativas caractersticas de la interaccin social, de las formas de comunicacin y por un repertorio repetitivo, estereotipado y restrictivo de intereses y actividades. Estas anomalas cualitativas son una caracterstica generalizada del comportamiento del individuo en todas las situaciones, aunque su grado puede variar. Comprende: autismo infantil, autismo atpico, sndrome de Rett, trastorno hipercintico con retraso mental y movimientos estereotipados, sndrome de Asperger, otros trastornos desintegrativos de la infancia y del desarrollo.

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XI. Desarrollo y evolucin del juego


Objetivo teraputico El juego en cuestin es el punto de partida para lograr diferentes tipos de respuestas habitualmente disminuidas en sujetos con RMg, RMp y RM junto a TGD, transferirlas al desenvolvimiento de las actividades de la vida diaria y desde all acompaar con y elaborar otro tipo de propuestas. El juego propuesto no ser la terapia, pero es una forma de que el sujeto se aproxime a una mayor adaptacin al mundo social.

Cmo se juega?

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En un sitio preferentemente cerrado y rectangular, dos espacios divididos por un aro dispuesto en forma perpendicular al piso. Un rea lo ocupara el alumno y en el otro espacio estar el docente o un compaero. La pelota ser tomada por las manos del sujeto, y es enviada pasando por dentro del aro intermedio hacia el otro campo, el otro compaero deber interceptarla, y volverla a pasar; as sucesivamente.

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Un nio en accin de juego Duracin del juego Es de 20 a 30 minutos (se han logrado realizar ms de una hora en forma de juego continuo, y tambin placentera para el sujeto) comenzando por espacios pequeos de tiempo (5 minutos) por un lado y por el otro en la evolucin dada por las habilidades de pasar y recibir. XII.Aspectos a tener en cuenta La conviccin del profesor rehabilitador en sostener el juego, ya que en ocasiones se torna montono el desarrollo de las acciones pero la repeticin traer aparejada una futura evolucin en los diferentes componentes de comportamiento fsico, motor, cognitivo, afectivo, social, del sujeto, siendo una oportunidad que le permita un desenvolvimiento activo e independiente dentro de sus posibilidades. La conviccin debe ser trasladada tambin hacia quienes conviven y asisten al alumno. XIII. Progresin

El juego pasa por diferentes etapas marcadas por una serie de evoluciones: Asistido: en un primer momento ser fundamental que el alumno cuente con la orientacin de un asistente quien lo guiar en las acciones del juego. Una vez que el individuo responda adecuadamente pasar a la prxima etapa. El manejo de los tiempos de duracin de las fases es relativo a la persona y a la estimulacin entre otros motivos, ya que en la prctica hemos evidenciado variabilidades particulares. Individual: en esta etapa el alumno ha logrado una cierta evolucin dada su permanencia en un lugar determinado (el sujeto no pasa al espacio ocupado por el otro), el cumplimiento de rdenes, lmites y consignas, el desempeo y la LIC. MOISES GUEVARA

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independencia personal, objetivos nada despreciables si tenemos en cuenta las caractersticas a quienes nos referimos. Junto a un compaero: aqu se cumple un anhelo del juego que causa real satisfaccin en quien comanda. Dos pares luego de haber cumplido con un proceso individual donde se fueron cumpliendo etapas, obteniendo logros y desarrollando evoluciones se encuentra en una situacin que no muchas actividades ofrecen para este tipo de poblacin: ms all de la desadaptacin social que exista en un primer momento, ahora los sujetos comparten una situacin continua de juego, con diferentes interacciones y respetando ciertos lmites. Existen otros tipos de progresiones aparte: en la etapa individual aquellos individuos a los que se le hace fcil pasar la pelota por un solo aro, se aumenta la complejidad poniendo otro aro ms; de esta manera la pelota deber pasar por dentro de los dos aros, aumentando las capacidades de coordinacin motriz y la fuerza muscular. As tambin la implementacin de competencia en niveles ms evolucionados puede ser un factor motivante y de progreso. Beneficios A pesar de la aparente simplicidad, la actividad propuesta si se la analiza segn las acciones y las interacciones que se producen en campo, es portadora de un potencial considerable para sujetos con RMg, RMp y RM con TGD, sumado a los ya enunciados dentro del apartado de objetivos teraputicos: Conexin con el mundo exterior, Estabilidad en el comportamiento, Establecimiento de un vnculo y acercamiento afectivo de las dos partes (alumno y profesor), Desarrollo ldico, Estimular diferentes capacidades cognitivas (reaccin a un estimulo y respuesta, capacidad de percepcin y atencin, mecanismos de anticipacin y decisin), Implicancia de mecanismos nerviosos, as por ejemplo (segn Lacquaniti F 1996, en Prez Martnez 2006)) uno de los aspectos fundamentales en la tarea de intercepcin de un objeto se refiere a que el sujeto perciba el fenmeno, es decir: la trayectoria de la bola, el contexto y el movimiento que realiza la mano. El campo de flujo ptico puede representar primariamente el origen visual para el clculo del tiempo de contacto. La informacin visual presente al momento de la intercepcin puede no ser suficiente para las respuestas motoras de la extremidad, sta debe ser integrada e interpretada de manera cognoscitiva en el sistema nervioso central (SNC). Construccin de praxias, es decir, movimientos coordinados cuyo objetivo es la ejecucin del acto motor voluntario, Creacin de hbitos de conducta, Seguimiento de rdenes, consignas y pautas de comportamiento, Comprensin de lmites, Sostenimiento del juego y de una actividad a travs del tiempo, Complejizacin en las acciones de juego (de asistido a jugar por sus medios con otro compaero, o pasar la pelota por dentro de dos aros o ms), Coordinacin dinmica general,

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Coordinacin viso manual (la literatura describe en extenso la investigacin en este terreno) y orientacin espacio-temporo-espacial. Las funciones visuoespaciales engloban toda capacidad relacionada con la ubicacin en el espacio, la capacidad para utilizar las referencias del medio y desenvolverse en l y la capacidad de orientacin intrapsquica, adems del conjunto de procesos relacionados con la percepcin -capacidades gnsicas- y la accin -capacidades prxicas- (Blazquez Alicente & cols, 2004): Trabajo postural, Desarrollo de habilidades motrices (no solo se dan en el juego las acciones de pasar y recibir); la torpeza motora que generalmente muestran los sujetos con las patologas esgrimidas hace aparecer otras acciones motrices como desplazamientos continuos, cambios de direccin -atrs, adelante, a los costados-, agacharse, levantarse, alcanzar, embocar, Movilidad articular y elongacin dinmica, Fuerza muscular, especialmente en miembros superiores, Estimulacin de la capacidad aerbica, Gasto energtico.

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XIV. Evaluacin Instrumentos de evaluacin Registro de evoluciones. Percepcin en cuanto al desenvolvimiento del alumno. Indicadores de evaluacin Tiempo de permanencia en la que el jugador realiza el juego en forma continua y placentera. Comportamiento evidenciado. Otras consideraciones

XV.

Es necesario el aporte productivo en el desarrollo de este tema de las diferentes reas del equipo interdisciplinario, quienes desde otra ptica podrn enriquecer la investigacin por un lado, y el seguimiento y la evolucin de la persona por el otro, adems de ser un medio teraputico para cualquier disciplina, evidenciando las transferencias del proceso a las actividades de la vida diaria por parte de quienes conviven cotidianamente con el participante. XVI. Conclusin

El abordaje teraputico en sujetos con retraso mental grave y profundo, y TGD resulta ser un proceso complejo que muchas veces se fracasa sin antes intentarlo. Mediante esta propuesta, el terapeuta no va a obtener la solucin al tratamiento de una patologa, pero a travs de una nueva estrategia en mano, logre posiblemente una mayor insercin y un mejor desenvolvimiento de aquel colectivo en la vida diaria.

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INDICE
I. Introduccin.1 II. Qu es jugar?......................................................................................2

III. Caractersticas Del Juego


IV. La Importancia Del Juego3 V. El desarrollo del nio a travs del juego4 VI. Beneficios del juego VII.

La psicomotricidad y el juego.5 Estimulacin Temprana

VIII.

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Estimulacin temprana segn la edad


IX. Las patologas.7 X. Desarrollo y evolucin del juego..8

Objetivo teraputico Cmo se juega? Duracin del juego


XI. Aspectos a tener en cuenta11

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XII.
XIII.

Progresin Evaluacin..12 Instrumentos de evaluacin Indicadores de evaluacin

XIV. XV.

Otras consideraciones Conclusin

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