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Magias Arcanas

Complete Wizards Handbook

Magias Arcanas
1 Crculo
- Copiar - Viso de Cadver - Detectar Doenas - Orbe Cromtica - Vareta de Adivinhao - Proteo contra Fome e Sede

6 Crculo
- Manto Negro - Olhos do Morto - Escamas de Drago - Invulnerabilidade a Armas Mgicas - Tentculos

2 Crculo
- Obstruo - Recordao da Morte - Detectar Vida - Filtro - Toque de Ghoul - Punhal de Gelo - Vocalizar

7 Crculo - Duplicar Zumbi 8 Crculo - Desfolhar


- Repelir Medo - Forma de Sombra

3 Crculo
- Clava de Ossos - Recordao da Morte - Crnio Flutuante - Malha Invisvel - Mente de Ferro - Toque da Dor - Dentes Abocanhantes

4 Crculo
- Duplicar - Aura de Fogo - Halo de Olhos - Tela de Dissipao de Oitiluke - Sopro de Vento

5 Crculo
- Forar Transformao - Invulnerabilidade a Armas Normais - Descobrir Valor - Santurio Particular de Mordenkainen - Apodrecimento de Mmia - Elo Teleptico de Rary - Ossos Vibrantes - Parede de Ossos

Magias Arcanas
Mgicas do 1 Crculo
Copiar (alterao) Alcance: Especial Componentes: V, G, M Durao: Instantnea Tempo de Execuo: 1 rodada rea de Efeito: um objeto Resistncia: Especial Copiar habilita ao conjurador fazer a cpia perfeita de um mapa, projeto, ou qualquer outra escritura em um documento. O mago precisa de uma folha em branco ou um livro com folhas em branco o suficiente para fazer a cpia. O Conjurador pega o objeto em branco e coloca sobre o objeto a ser copiado, e ento conjura a magia; a cpia aparece imediatamente no documento que anteriormente estava em branco. A cpia permanente e uma duplicata perfeita do original. A magia cpia serve para copiar magias para um novo livro de magias para dentro do livro de magias do conjurador, assumindo-se que o livro de magias do conjurador possua pginas o suficiente que caibam as novas magias. Primeiro o conjurador e ter que fazer um teste para aprender as magias, e depois, ir conjurar Cpia e as magias aparecero instantaneamente em seu livro de magias. O Componente material j foi descrito acima e pginas em branco (ou um livro com pginas em branco como foi descrito acima) e uma gota de tinta preta. Viso de Cadver (Iluso, Necromancia) Alcance: Toque Componentes: V, G, S Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 1 rodada rea de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Anula Essa mgica transforma a face do mago ou a face de qualquer criatura tocada pelo mago em uma horrvel viso de um cadver apodrecido. O efeito dessa iluso to assombroso que ao ser vista pelos oponentes, o grupo do mago recebe o bnus de +2 em suas jogadas de surpresa. Criaturas de baixa inteligncia ou de 1 HD ou menos deve fazer um teste de resistncia em sua primeira olhada a Viso de Cadver ou entraro em pnico por 1d4 rodadas. Viso de Cadver no distingue amigos de oponentes, e todos que o verem esto sujeitos a seus efeitos. Se a mgica for usada sobre uma vtima hostil, ela tem direito a um teste de resistncia para evitar seus efeitos. O Componente material um trapo ou pedao de roupa retirado de um cadver. O tecido deve ser preparado com tintas de diversas cores. Detectar Doena (Adivinhao) Alcance: 10 metros Componentes: V, S, M Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 1 rea de Efeito: 1 criatura ou objeto

Resistncia: Nenhuma Detectar Doena revela ao mago se um indivduo ou criatura est infectado por alguma doena, sendo ela normal ou mgica. Adicionalmente, h uma chance de 10% por nvel do mago de identificar com preciso qual o tipo de doena. O componente material para esta mgica um graveto ou pequeno galho de rvore. Orbe Cromtica (Alterao, Evocao) Alcance: 0 Componentes: V, S, M Durao: tempo Tempo de Execuo: 1 rea de efeito: uma criatura Resistncia: Neg. Este feitio faz com que uma esfera de 4 polegadas de dimetro aparecer na mo do Mago. Dentro dos limites descritos abaixo, a esfera pode aparecer em uma variedade de cores; cada cor indica um poder especial diferente. O mago pode lanam a esfera em um adversrio at 30 metros de distncia, considerando no existir barreiras entre o mago e o alvo. Se o alvo est h no mais de 10 metros de distncia, o mago recebe o bnus de +3 na jogada de ataque. Se o alvo est entre 10-20 metros de distncia, o mago recebe o bnus de +2 na jogada de ataque; Se o alvo est h 20-30 metros de distncia, o mago recebe o bnus de +1 na jogada de ataque. Se a orbe cromtica errar seu alvo, dissipa-se sem efeito. Se a criatura alvo tem um bem-sucedido teste de resistncia, a orbe cromtica tambm ineficaz. Caso contrrio, a cor da orbe determina o montante dos danos causados e seu poder especial, como resumidos na tabela; detalhes sobre os poderes especiais esto listados abaixo. O mago pode criar uma nica orbe de qualquer cor listado para seu nvel ou inferiores; por exemplo, um assistente de terceiro nvel pode criar uma orbe de laranja, vermelho ou branco. O componente de material para esta mgica so uma prola de matiz adequado ou qualquer losango. A gema deve ter um valor de pelo menos 50gp. Luz da orbe faz com que a vtima tornar-se rodeada por luz de um raio de 20 ps, como se afetadas por um feitio de luz. O efeito dura 1 rodada, durante o tempo a vtima faz suas jogadas de ataque e testes de resistncia com uma penalidade de -4, e seu AC tambm penalizado em 4. Calor a partir da orbe intensa o suficiente para derreter 1 metro cbico de gelo. A vtima sofre uma perda de 1 ponto de Fora e 1 ponto de Destreza (ou para as vtimas sem esses atributos, -1 a atingir e uma pena de 1 a AC) por 1 rodada. Fogo desde a orbe inflama todos os materiais combustveis dentro de 3 ps da vtima. Cegueira a partir da orbe faz com que a vtima fique cega como a magia. O efeito dura para 1 Rodada/nvel do mago. Nuvem Ftida a partir da orbe rodeia a vtima em uma nuvem de substncias nocivas de 1,5m de raio. A vtima deve passar em um teste de resistncia contra veneno ou ficar atordoada e sem possibilidade de atacar at que ele saia da rea dos vapores. Magnetismo a partir da orbe tem efeito somente se a vtima est vestida com armadura de ferro. A armadura

de ferro torna-se magicamente magnetizada por 3d4 rodadas. Outros objetos de ferro h 3 ps do mago iro grudar junto armadura magnetizada; apenas Dissipar Mgica ou um feitio semelhante pode liberar os itens presos. No final da durao da magia, os itens de presos se soltam. Paralisia da orbe faz com que a vtima fique paralisada por 2d8+4 rodadas; um bem-sucedido teste de resistncia contra paralisao divide pela metade o nmero de rodadas. Petrificao da orbe transforma a vtima em pedra. Se a vtima tiver xito em um teste de resistncia contra petrificao, ela evita tornar-se pedra e, em vez disso, desacelerado (de acordo com a mgica Lentido) por 2d4 rodadas. Morte da orbe faz com que a vtima morra. Se a vtima tiver xito no teste de resistncia contra morte de mgica, ele evita a morte e, em vez disso, est paralisado por 1d4+1 rodadas. Tabela: Efeitos da Orbe Cromtica Nvel Cor da Orbe Dano Poder 1 Branca 1d4 Luz 2 Vermelha 1d6 Calor 3 Laranja 1d8 Fogo 4 Amarela 1d10 Cegueira 5 Verde 1d12 Nuvem Ftida 6 Turquesa 2d4 Magnetismo 7 Azul 2d8 Paralisia 8 Violeta Lentido/Petrificao 9 Preta Paralisia/Morte Vareta da Adivinhao (Adivinhao/Encantamento) Alcance: 60 metros Componentes: V, S, M Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 1 rodada rea de efeito: Especial Resistncia: Nenhuma Este feitio permite ao mago para encantar uma ramificao de uma rvore de ginko ou de frutas para localizar um item comum que est oculto da vista. Ao contrrio de Localizar Objeto, o mago no necessita ter uma imagem mental especfica de um determinado produto; em vez disso, ele precisa apenas indicar o nome do tipo geral de item que deseja localizar, tais como o tesouro enterrado, plantas comestveis ou gua fresca. No entanto, a vareta de adivinhao no ir localizar itens invisveis ou mgicos, nem localizar itens protegidos por Item Obscuro ou um feitio semelhante. Uma vez que a sucursal encantada, o mago detm a sucursal com ambas as mos. Se o item desejado dentro da faixa de alcance da magia, a ramificao encantada aponta na direo do item e puxa com cuidado o mago. O feitio no bloqueado por chumbo ou qualquer outra substncia. No entanto, se chegar a um obstculo impenetrvel, tais como o terreno ou uma parede, a ramificao pressiona contra ele e para. Se no houver nenhum item que corresponda a descrio dentro do alcance da mgica, o ramo no reage, embora o mago possa se mover e continuar a pesquisar. O componente de material para esta magia o ramo de uma

rvore de ginko ou uma rvore de frutos, como pssego, ma ou limo. O ramo deve ser concebido como a letra Y, para que o mago possa agarrar uma bifurcao de galhos em cada mo. Proteo contra Fome e Sede (Abjurao) Alcance: Toque Componentes: S, M Durao: 1 dia/nvel Tempo de Execuo: 1 rea de efeito: uma criatura Resistncia: Nenhuma Quando Proteo contra a Fome e Sede realizada, o destinatrio no necessita de comida, gua ou alimento de qualquer tipo pela durao da mgica. O destinatrio pode ser o mago ou qualquer pessoa que ele toca. Cada dia que o mago (ou o sujeito da escolha do mago) est sob o efeito de feitio, ele totalmente alimentado como se ele tivesse a comer e beber normalmente. No final da durao da magia, o sujeito no est mais faminto ou sedento do que ele estava quando o feitio foi originalmente realizado. Os componentes de materiais para esta magia so um pequeno pedao de carne seca e um copo de gua.

Mgicas do 2 Crculo
Obstruo (Necromancia;Conjurao/Convocao) Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 2 rea de efeito: uma criatura Resistncia: 1/2 Por meio de obstruo, o mago faz com que um par de mos fantasmagricas apaream em torno da garganta de uma nica vtima. A vtima deve ser um humano, semihumano ou humanide e deve estar at 30 metros do mago. As mos vo obstruir e estrangular a vtima afetada pelo perodo de durao da mgica; cada rodada, a vtima sofre 1d4 pontos de dano das mos. Se a vtima for bemsucedida no teste de resistncia, ele sofre metade do dano a cada rodada. Obstruo pode ser negada por Dissipar Mgica ou um feitio semelhante; a vtima no pode arrancar as mos etreas fora do seu pescoo. A vtima faz suas jogadas de ataque com uma penalidade de-2 enquanto afetada pela Obstruo. O componente de material para esta magia um leno de mo ou pedao de pano que se tenha dado um n. Recordao da Morte (Necromancia/Adivinhao) Alcance: Toque Componentes: V, G, M Durao: Especial Tempo de Execuo: 1 rodada rea de Efeito: um cadver Resistncia: Nenhuma Este feitio permite ao mago visualizar o ato final da vida de qualquer criatura ou a pessoa que morreu dentro das 24 horas anteriores. Quando o mago toca o cadver do sujeito,

ele entra em um transe. O mago ento tem uma viso dos 10 minutos finais da vida do sujeito como visto pelo prprio objeto. A viso termina com a ltima cena que o objeto viu antes de morrer, momento em que o mago desperta de seu transe e o feitio termina. O componente material para esta magia um fragmento de um espelho quebrado. Detectar Vida (Adivinhao) Alcance: 3 metros/nvel Componentes: V, G, M Durao: 5 rodadas Tempo de Execuo: 2 rea de Efeito: uma criatura Resistncia: Nenhuma Atravs do uso deste feitio, o mago pode determinar se uma criatura viva, incluindo criaturas em coma ou transe, ou sob a influncia de Morte Aparente. Qualquer forma de proteo mental impede a eficcia desta magia, como faz qualquer espessura de metal. Um centmetro de pedra ou madeira tratado como 3 metros de espao aberto para a finalidade de determinar o funcionamento da magia. Os componentes de materiais para esta magia so um smbolo sagrado e um cabelo da cabea de um animal recmnascido. Filtro (Abjurao) Alcance: 0 Componentes: V, M Durao: 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 2 rea de Efeito: 3 metros de raio envolta da criatura tocada Resistncia: Nenhuma Este feitio cria um mundo invisvel de proteo que filtra todos os elementos nocivos de vapores venenosos; portanto, uma criatura protegida pelo filtro no leva nenhum dano e sofre sem sanes de gs de veneno de qualquer espcie, incluindo aqueles criados magicamente (como Nuvem Ftida). As excees so vapores venenosos criados por sopro de um drago (como o gs de cloro de um drago verde); nestes casos, a criatura protegida pelo filtro sofre metade do dano. Os componentes de materiais para esta magia so um fio da teia de aranha e um fragmento de pano de algodo com aproximadamente uma polegada quadrada Toque do Ghoul (Necromancia) Alcance: 0 Componentes: V, G, S Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 2 rea de Efeito: 1 pessoa Resistncia: Especial Quando este feitio est em efeito, o toque do mago causa a qualquer humano, ano, gnome, meio-elfo ou halfling rigidez por 1d6+2 rodadas, a menos que a vtima seja bemsucedida em um teste de resistncia contra paralisao. Alm disso, a vtima paralisada transpira um odor num raio de 3 metros que causa nsia de vmito e nuseas.

Dentro desta rea, quem no passar em m teste de resistncia contra veneno far seus ataques com uma pena de -2 at o fim da sua durao da magia. O componente material para esta mgica um pequeno pedao de tecido retirado o vesturio de um ghoul ou um punhado da terra de uma cova de um ghoul. Punhal de Gelo (Evocao) Alcance: Especial Componentes: V, G, M Durao: Instantnea Tempo de Execuo: 1 rodada rea de Efeito: Especial Resistncia: Anula Este feitio arremessa um punhal de gelo no alvo. O mago faz um ataque normal como se fosse atacar com uma arma de projtil, (a faca de gelo tem um alcance longo de 30 metros, mdio de 20 metros e curto de 10 metros). Um ataque de bem-sucedido causa 2d4 pontos de dano. Se a faca de gelo erra o alvo, consulte as regras para msseis de Granada e semelhantes nas pginas 62-63 do Dungeon Master Guide para determinar onde ela cair. Quando um Punhal de Gelo atinge uma criatura ou um objeto slido, a faca quebra, lanando uma onda de frio paralisante. Todas as criaturas num raio de 5 metros devem ser bemsucedidas em um teste de resistncia contra paralisao ou sofrem 1d4 pontos de danos de frio e ficam paralisadas por 1d3 rodadas. Criaturas paralisadas tm seu movimento reduzido pela metade e suas jogadas de ataque reduzidas em 2. Proximidade a grandes fontes de calor, tais como uma fogueira acesa, melhora o teste de resistncia de uma criatura em +2. Um Punhal de Gelo que errou seu alvo ou foi perdida no pode ser recuperada pelo mago (ou qualquer outra pessoa) e lanada novamente. Se um Punhal de Gelo for tocado, ele instantaneamente quebra, lanando uma onda de frio, conforme descrito acima. Se a faca perdida no for tocada, ela se derrete em uma poa de gua em 1 rodada aps ser originalmente criado; esta fuso ocorre independentemente da temperatura ambiente. Os componentes de materiais para esta mgica so uma gota de gua da neve fundida e um pequeno punhal de prata. Vocalizar (Alterao) Alcance: Toque Componentes: G, M Durao: 5 rodadas Tempo de Execuo: 1 rodada rea de Efeito: um mago Resistncia: Nenhuma Este feitio permite ao usurio realizar magias que normalmente requereriam um componente verbal sem que o mago precise fazer um som. Tais magias devem ser realizadas no prazo de durao da mgica Vocalizar. Este feitio tambm til em situaes onde o silncio desejado, ou quando o usurio est sob a influncia de uma magia de silncio. Vocalizar no nega um feitio de silncio, mas simplesmente desloca-o para efeitos de realizao de magias; se um mago sob o efeito da Vocalizar realiza um feitio que tem alguns efeitos sonoros, esse som vai ser mascarado, enquanto que o

silncio continua em vigor. Vocalize no afeta a comunicao vocal normal. O componente material para esta mgica um pequeno sino dourado sem um batedor.

Tempo de Execuo: 1 rodada rea de Efeito: um osso Resistncia: nenhuma O mago que conjura essa magia encanta um osso, transformando-o em uma clava mgica.A arma mgica age como uma arma +4 contra mortos vivos, infringe de 5-10 (1d6+4) pontos de dano, ou uma arma +1 contra qualquer outro tipo de oponente, infringindo de 2-7 (1d6+1) pontos de dano. O osso utilizado pode ser de qualquer animal, providenciando um osso que normalmente poderia exercer a funo de uma clava, desse modo, um fmur humano pode ser encantado por essa magia, um crnio no. Quando a durao da magia termina, a clava de ossos se transforma em um osso normal. Se a regra de percias estiver sendo usada, personagem com a percia com armas Clava tambm sero peritos em Clavas de Ossos. Aqueles que usarem Clavas de Ossos sem a percia estaro sujeitos as penalidades descritas no Livro do Jogador. O componente para magia um osso de tamanho apropriado e uma pitada de sujeira de uma sepultura. Retardar Morte (Encantamento/Necromancia) Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M Durao: 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 1 rodada rea de Efeito: uma criatura Resistncia: Nenhuma Este feitio permite a uma pessoa ou criatura adiar a morte. Se Retardar Morte for realizada antes que a criatura indicada ou pessoa atinja 0 pontos de vida, ela capaz de lutar, realizar mgicas, comunicar e tomar todas as outras aes normais at atingir -10 pontos de vida. No entanto, desde o momento em que ele atinge 0 pontos de vida at a reduo para -10 pontos de vida, a criatura faz todas as jogadas de ataque e testes de resistncia com a penalidade de-2 e seu movimento reduzido pela metade. Quando o sujeito atinge -10 pontos de vida, ele est morto e Retardar Morte no est mais em vigor. Observe que a magia tem uma durao limitada; se a mgica expirar aps o objeto afetado atingir 0 pontos de vida mas antes ele havia sido reduzido para -10 pontos de vida, o sujeito morre instantaneamente. Um personagem morto anteriormente sob o efeito de Retardar Morte pode ser ressuscitado normalmente por mgicas como Reviver Mortos e similares. O componente material para esta magia um pedao de pedra de uma lpide ou uma lasca de madeira de um caixo. Crnio Flutuante (Necromancia) Alcance: Especial Componentes: V, G, M Durao: 2 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 4 rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma Este feitio cria um crnio humano brilhante com mandbulas afiadas. O crnio posicionado um p acima ombro do mago; quando o mago se move, o crnio o acompanha. Se o mago parar a movimentao e concentra-

Magias de 3 Crculo
Anlise Essencial de Alamir (Adivinhao) Alcance: Toque Componentes: V, G, S Durao: 3 turnos Tempo de Execuo: 1 rodada rea de Efeito: um item Resistncia: especial Quando conjurar essa magia, o mago saber quais os ingredientes e frmulas de uma mistura qumica ou item mgico. A informao aparece instantaneamente na mente do mago que pode ser perdida se o mago no compreendla. O mago faz um teste de Inteligncia/Razo; se for bem sucedido, o mago entende a frmula e a retm em sua memria. Se o teste falha o mago no compreende o aprendizado e a informao imediatamente perdida. A magia pode ser conjurada uma segunda vez sobre o mesmo, mas a magia falha automaticamente at que ele avance um nvel. O nvel de conjurador determina as informaes que foram colhidas: Nvel 5: O tipo e a quantidade de ingredientes e o processo de preparao requerido para misturas no mgicas so aprendidos. Por exemplo, o mago pode aprender a produzir Fogo Grego ou plvora, ou pode aprender a receita da uma coisa simples, como um bolo de chocolate. Nvel 9: O mago aprende frmulas e ingredientes apropriados para fabricar lquidos mgicos (poes, tinta pra pergaminhos mgicos). Nvel 14: O mago pode aprender a frmula para criar qualquer item mgico, excluindo itens nicos e objetos extremamente poderosos (artefatos e relquias). Em todos os casos, saber simplesmente a frmula apropriada no confere sucesso na chance de criar o item ou um material. A construo de misturas alqumicas e itens mgicos requerem tempo e uma tarefa custosa. Essa magia danifica os efeitos mgicos do item analisado. Itens mgicos de uso nico (poes, leos, etc.) so automaticamente destrudos, a magia consome o item analisado. Itens mgicos reutilizveis devem fazer um teste de resistncia desintegrao. Caso o item no passe no teste, Anlise Essencial de Alamir libera a magia do item em forma de exploso mgica, tornando o item permanentemente no mgico. O conjurador sofre 4d8 pontos de dano pela exploso. O componente material uma varinha cortada de um carvalho com mais de 100 anos de idade. A varinha usada para tocar o item em questo, e desaparece em uma nvoa enfumaada no trmino da magia. Clava de Ossos (Encantamento, Necromancia) Alcance: 0 Componentes: V, M Durao: 1 rodada/nvel

se, pode comandar mentalmente o Crnio Flutuante em qualquer sentido num raio de 10 metros. O mago pode ver atravs dos olhos do crnio como se fossem os seus prprios; por exemplo, o Crnio Flutuante poderia ser comandado para investigar uma caverna escura ou espiar ao longo de um muro alto. Alm disso, o mago pode comandar o Crnio Flutuante para atacar vtimas com seus dentes afiados. Se a concentrao do mago for interrompida enquanto ele estava controlando o crnio, o crnio imediatamente cai ao solo (mas no leva nenhum dano). Se o mago retoma a concentrao, ele pode continuar o comando do crnio. O Crnio Flutuante tem as mesmas estatsticas que o mago, exceto que o crnio tem 3 pontos de vida e impe 1d6 pontos de dano com sua mordida. Ataques dirigidos contra o crnio no prejudicam o mago, nem danos dirigidos a este afetam o crnio. O componente material para esta mgica o dente de um crnio humano. Malha Invisvel (Evocao/ Abjurao) Alcance: 0 Componentes: V, G, M Durao: Especial Tempo de Execuo: 2 rea de Efeito: o mago Resistncia: Nenhuma Uma variao da magia Armadura Arcana; este feitio permite ao mago cobrir seu corpo com uma pea invisvel de armadura simples, baixando temporariamente seu AC para 3. Seus efeitos no so cumulativos com outras armaduras ou protees mgicas (um personagem no pode melhorar seu AC mais do que 3 atravs do uso deste feitio), mas os bnus de destreza ainda se aplicam. Para cada nvel do mago, a Malha Invisvel absorve 1 ponto do dano que normalmente atingiria AC 3; no entanto, a Malha Invisvel no oferece proteo contra armas mgicas ou ataques. Quando o Malha Invisvel tiver absorvido tantos pontos de danos quanto o mago tem nveis de experincia, ela desaparece. A Malha Invisvel no compromete o movimento, nem faz peso extra ou estorvo. Ele no interfere na execuo de magias. Exemplo: Um feiticeiro com uma AC normal de 10 blindou seu corpo com a Malha Invisvel. O primeiro adversrio ataca com um punhal normal; o ataque realizado contra AC 3 da Malha Invisvel. O ataque foi bem sucedido, causando 2 pontos de danos, mas este dano absorvido pela Malha Invisvel e o mago est intacto. Um segundo ataque feito com uma espada +1. A Malha Invisvel no oferece proteo contra esta arma mgica, portanto, o ataque contra o AC normal do mago, ou seja, 10. O componente de material um pequeno fragmento de armadura. Mente de Ferro (Abjurao) Alcance: Toque Componentes: V, M Durao: 1 hora Tempo de Execuo: 3 rea de Efeito: uma criatura Resistncia: Nenhuma A pessoa ou a criatura afetada pela Mente de Ferro imune a todos feitios de charme e paralisao por uma hora completa. Alm disso, ele automaticamente

desacredita em todas as iluses moldadas por feiticeiros de terceiro nvel (ou seu equivalente) ou inferiores. O componente material da magia um pequeno fragmento de minrio de ferro ou qualquer item pequeno feita de ferro slido, tais como um prego. Toque da Dor (Adivinhao) Alcance: Toque Componentes: V, M Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 3 rea de Efeito: Resistncia: Nenhuma Toque da Dor permite ao mago tocar um adversrio de forma a provocar dor extrema. O mgica funciona se o mago toca qualquer parte exposta do corpo de um oponente. O mago deve estar ao alcance do brao do adversrio para a magia funcionar. O feitio exige uma jogada de ataque normal. A dor no causa nenhum dano, mas para o prximo 1d4 rodadas, a vtima sofrer a penalidade de -2 em suas jogadas de ataque e seu AC aumenta em 2. O mago pode realizar a magia e tocar a vtima na mesma rodada. Toque da Dor s eficaz em humanos, semi-humanos e oponentes humanides. Os componentes materiais para esta mgica so uma agulha e o dedo de uma luva queimado. Dentes Abocanhantes (Conjurao/Alterao) Alcance: Toque Componentes: V, G, M Durao: 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 3 rea de Efeito: uma criatura Resistncia: Nenhuma Por meio desta mgica, o mago faz com que um conjunto de dentes aparea em uma pessoa ou objeto; os dentes aparecem no local exato tocado pelo mago. Os Dentes Abocanhantes esto contidos em um orifcio de boca como cerca de 6 polegadas de dimetro e so capazes de abocanhar vtimas dentro de 1 p. Uma pessoa ou uma criatura com os Dentes Abocanhantes pode morder vontade, efetivamente, dando-lhe um ataque extra por rodada. Uma jogada de ataque normal feita, e um acerto impe 1d4 pontos de danos. Observe que a vtima deve estar ao alcance dos dentes e que dificuldades normais devem ser contabilizadas (por exemplo, Dentes Abocanhantes no verso de cabea de uma pessoa s podem atacar vtimas que esto por trs dela). Dentes Abocanhantes tambm podem ser colocados em um objeto inanimado, como uma rvore ou uma porta. Em tais casos, os dentes so invisveis at se realizar um ataque. Os dentes iro atacar qualquer vtima que vem dentro de 1 p; eles atacam como um monstro de HD 4 e faz com que cada acerto cause 1d4 pontos de danos. Esses ataques so automticos e no so controlados pelo mago. Ataques no podem ser dirigidos contra os Dentes Abocanhantes, mas Dissipar Magia os far desaparecer. O componente material para esta magia um dente de qualquer animal carnvoro, como um lobo, tubaro ou serpente.

Mgicas do 4 Crculo
Duplicar (Conjurao) Alcance: Toque Componentes: G, M Durao: 1h/nvel Tempo de Execuo: 1 rodada rea de Efeito: um objeto Resistncia: Nenhuma Este feitio cria uma cpia exata de qualquer item tocado pelo mago. O item a ser copiado deve caber dentro de um cubo de 7 metros. A magia no tem efeito sobre criaturas vivas, incluindo mortos-vivos, nem copiar itens mgicos. O item duplicado idntico ao original em todos os sentidos por exemplo, uma espada duplicada pode ser empunhada para infligir danos como uma espada normal mas Detectar Magia pode revelar sua verdadeira natureza e Dissipar Magia pode fazer com que ele desaparea. O objeto duplicado existe por 1 hora/nvel de mago, momento em que ela desaparece; permanncia no afeta itens duplicados. O componente material para esta mgica um punhado de p de carvo. Aura de Fogo (Abjurao) Alcance: 0 Componentes: V, G, M Durao: 2 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 4 rea de Efeito: o mago Resistncia: Especial Por meio desta magia, o mago circunda seu corpo com uma aura de fogo verde mgico. A aura de fogo estende-se a 1 p do corpo da mago e fornece iluminao em um raio de 3 metros. A aura de fogo fornece imunidade completa a todas as formas de fogo, natural e mgico; as chamas se extinguem apenas por Dissipar Mgica ou um feitio semelhante. Aqueles que tocarem a aura de fogo sofrem 2d4 pontos de dano; alm disso, se a vtima tocada falhar no teste de resistncia, a seu corpo incendiado com as chamas verdes. As chamas persistem por 2d4 rodadas e s podem ser extintas por Dissipar Mgica ou um feitio semelhante. Cada rodada que a vtima for coberta pelas chamas, ele sofre um adicional de 1d6 pontos de dano; jogadas de ataque da vtima so feitos com uma penalidade de -2 durante este tempo. Os componentes materiais para esta mgica so um pedao de papel e um pedao de pedra. Halo de Olhos (Abjurao/Conjurao) Alcance: 0 Componentes: V, M Durao: 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 4 rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma Halo de olhos cria uma aurola de olhos funcionais que se encontra no topo da cabea do mago, permitindo-lhe ver em todas as direes ao mesmo tempo. Alm disso, todos estes olhos mgicos tm infraviso de 60 metros. O mago pode ver os adversrios em todos os lados dele

considerando que eles no so invisveis e, portanto nunca pode ser atingido pelas costas ou sofrer penalidades em caso de um ataque de trs. Em condies normais, o mago no pode ser surpreendido. Ataques no podem ser dirigidos contra o halo mgico, mas sua viso obscurecida por Cegueira e outros efeitos mgicos e naturais que iriam dificultar a vista normal do mago. Os componentes materiais para esta magia so as penas de uma guia e os clios de um cadver de qualquer criatura. Tela de Dissipao de Oitiluke (Evocao/Abjurao) Alcance: 5 metros/nvel Componentes: V, G, M Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 5 rea de Efeito: 6 m Resistncia: Nenhuma Este feitio cria uma tela trmula de energia violeta em qualquer forma que o mago desejar. Qualquer criatura que passe atravs da tela afetada por Dissipar Mgica com o mesmo nvel de eficcia do feitio realizado pelo mago. Os componentes materiais para esta mgica so uma folha de cristal de chumbo fino e uma gema de chysolite de valor 1.000 gp (ambos desaparecem aps o magia ser realizada). Sopro do Vento (Evocao) Alcance: 0 Componentes: V, G, M Durao: Instantnea Tempo de Execuo: rea de Efeito: Cone de 60m de comp. 30m de base. Resistncia: Uma variao de Lufada de Vento, este feitio permite ao mago preencher seus pulmes com ar e expulsar um vento forte. A fora do vento de cerca de 10km/h para cada nvel do mago. Aqueles fora da rea de efeito no notam os ventos fortes, apesar de objetos poderem ser soprados fora da rea da mgica, em seu caminho. O DM deve determinar os efeitos precisos da Sopro de Vento usando os parmetros seguintes como orientaes. Se a respirao de vento 60km por hora, h uma chance de 10% de virar pequenas embarcaes, uma chance de 1% que os navios virem e uma chance de 10% de que um homem caia para baixo. H uma chance de 20% galhos, artigos leves serem levados pelo vento e tendas e velas rasgarem. Criaturas capturadas no cone do Sopro de Vento sofrem 1 pontos danos causados por sopro de areia e gravilha. Se o Sopro de Vento for de 90km/h, h uma chance de 70% que pequenas embarcaes virem, uma chance de 20% que navios virem e uma chance de 50% de que um homem caia para baixo. rvores curvam e h uma chance de 70% de que galhos se partam e uma chance de 20% que um tronco se parta. Artigos de mdio porte so soprados fora, e h uma chance de 50% que tendas e velas sejam rasgadas e uma chance de 40% que cabanas sejam despressurizadas. Criaturas capturadas no cone de lufada de vento sofrem 1d4 pontos de dano causados por areia e gravilha. Criaturas voadoras so sopradas de volta 10d4 metros. Se a respirao de vento for de 120km/h ou mais, h uma

chance de 100% de pequenas embarcaes virarem, uma chance de 70% de navios virarem, e uma chance de 70% de que um homem caia para baixo e seja arrastado por 10d4 metros e sofra 1d6 pontos de danos por cada 10 metros rolados. H uma chance de 70% que encaixem de troncos de rvore, e uma chance de 100% que galhos sejam arrancados de rvores. Artigos pesados so levados, artigos mdios so copiados de grampos e tendas e velas tm uma chance de 70% de serem destrudas. H uma chance de 20 por cento que edifcios comuns so despressurizados e uma chance de 60% que cabanas sejam achatadas. Criaturas capturadas no cone do Sopro de Vento sofrem 1d8 pontos de danos causados por objetos soprados. Criaturas voadoras so sopradas volta 50-100 (10d6+40) metros. O componente material para esta mgica um leque de seda feito mo com um valor de pelo menos 1gp.

Magias. O componente uma arma no mgica quebrada, e uma escama de drago. Descobrir Valor (Adivinhao) Alcance: 10m Componentes: V, M Durao: Instantnea Tempo de Execuo: 3 rea de Efeito: cubo de 3m Resistncia: Descobrir Valor permite ao mago saber o valor total de todas as moedas, gemas e jias dentro da rea de efeito, dentro dos limites que se seguem. Os itens devem ser claramente visveis. Eles no podem ser escondidos nas pessoas, ocultados em um ba ou enterrados no solo. Os itens tambm devem estar contidos dentro de um espao no maior do que um cubo de 3m, e esta rea no pode ser mais distante do que 10m do mago. Ainda mais, Descobrir Valor s revelar o valor de 75% do nmero total de objetos em uma pilha de Tesouro, at ao limite mximo de 10 peas; o DM determina quais peas a mgica afeta e o mago no sabe quais partes especficas foram avaliadas. O feitio no detecta a presena ou o valor dos itens mgicos e ignora o valor dos bens pessoais, tais como roupas, armas e outros equipamentos. Descobrir Valor no revela o nmero ou a natureza de qualquer tipo de objetos ocultos. Os componentes materiais para esta mgica so uma pea de cobre e uma gema falsificada. Santurio Particular de Mordenkainen (Abjurao/Alterao) Alcance: 0 Componentes: V, M, G Durao: 1 Hora/nvel Tempo de Execuo: 2 turnos rea de Efeito: um quarto Resistncia: Nenhuma Com essa magia, assegurado a privacidade de um quarto no tamanho de 488 metros quadrados, (12 metros x 12 metros ou equivalente). Para o lado de fora, as janelas ficam escuras e enevoadas, prevenindo contra viso normal, infraviso, ou qualquer outro tipo de observao que venha do outro lado. Os que esto dentro do quarto conseguem ver fora da janela de forma normal. Nenhum som de qualquer tipo pode se libertar do quarto. Tentar augrios, como PES, Clarividncia, Clariaudincia e Bolas de Cristal no penetram no quarto, Olho Arcano tambm no consegue. O conjurador pode sair do quarto sem afetar a magia. Os componentes materiais so uma folha de chumbo, uma pea de vidro opaco, um chumao de algodo ou tecido, uma crislida pulverizada. Apodrecimento de Mmia (Necromacia) Alcance: Toque Componentes: V, G, M Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 5 rea de Efeito: uma vtima Resistncia: Especial

Mgicas do 5 Crculo
Forar Transformao (Necromancia) Alcance: 10 metros/nvel Componentes: V, G, M Durao: Instantnea Tempo de Execuo: 1 rea de Efeito: uma criatura/nvel Resistncia: Com este feitio, o mago pode forar qualquer criatura mutante ou usurio de magia que esteja usando qualquer forma de transformao mgica a instantaneamente reverter a sua forma verdadeira (ou sua forma mais comum). Para usar o feitio, o mago deve apontar para as criaturas que ele conhece ou acredita serem mutantes. Se as criaturas so, efetivamente, mutantes, eles devem ter um sucedido teste de resistncia ou imediatamente voltam sua forma verdadeira e sofrem 3d10 pontos de dano de dor causada pela mudana forada. A alterao completa-se em 1 rodada, perodo durante o qual uma vtima no pode tomar nenhuma outra ao. Se o teste de resistncia foi bem-sucedido, a vtima no altera a forma, mas ainda sofre danos metade 2d10/2. Os componentes materiais para esta mgica so um plo de qualquer Licantropo e uma borboleta viva, libertada quando o componente verbal for proferido. Invulnerabilidade a Armas Normais (Abjurao) Alcance: 0 Componentes: V, M Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 1 rea de Efeito: 1,5 de raio Resistncia: Nenhuma Essa magia cria uma esfera mgica levemente cintilante, imvel em volta do conjurador que no pode ser penetrada por armas de concusso no mgicas, cortantes no mgicas ou armas de arremesso. O conjurador pode usar essas armas dentro da esfera e atacar oponentes normalmente. Magias podem ser conjuradas de dentro da esfera. A magia no nega os efeitos de um Dissipar

Este feitio permite ao mago atacar com um toque de podrido semelhante ao de um mmia. Se o mago tocar um semi-humano humano, ou vtimas humanides, imediatamente a vtima perde 2d6 pontos de vida e est infectado com uma doena de podrido que fatal em 1-6 meses. Para cada ms o andamento de podrido, a vtima perde 2 pontos do carisma permanentemente. Embora infectado, a vtima recupera os pontos de vida perdidos em 10% de sua taxa normal. A doena da podrido pode ser curada apenas com um feitio de Curar Doena; Cura Feridas no tem efeito. O feitio Regenerao ir restaurar o dano sofrido, mas no ir afetar o curso da doena. Se uma vtima for bem-sucedida no teste de resistncia, ele no est infectado, mas ele ainda sofre 2d6 pontos de danos. Os componentes materiais para esta mgica so uma pea de fruta podre e um pedao de pano da roupa de uma mmia. Elo Teleptico de Rary (Adivinhao/Alterao) Alcance: 20m Componentes: V, G, M Durao: 2 turnos/nvel Tempo de Execuo: 1 rodada rea de Efeito: 2 ou mais criaturas Resistncia: Nenhuma Com este feitio, o mago forma um elo telepticos entre duas ou mais criaturas com inteligncia de 6 ou superior. A ligao pode ser estabelecida apenas entre criaturas dispostas, que encontram-se a 20 metros uma da outra. As criaturas no precisam falar a mesma lngua para se comunicar por meio do elo. A ligao pode ser colocada sobre uma criatura para cada trs nveis do mago; portanto, um nvel de mago de 9 nvel pode forjar um elo entre trs criaturas. As criaturas ligadas pelo elo podem permanecer em contato mental, enquanto eles permanecem no mesmo plano de existncia. Se qualquer criatura entra em um plano diferente, a mgica encerrada. Elo Teleptico de Rary pode ser realizado apenas uma vez para afetar um nico par de sujeitos. No entanto, se o mago capaz de realizar a mgica duas vezes, os mesmos sujeitos podem ser afetados novamente. Exemplo: Um feiticeiro pode realizar elos telepticos duas vezes. A primeira conjurao da magia une sujeito A ao sujeito B. A Segunda a projeo pode afetar o sujeito A novamente, vinculando-o com o sujeito C. Os componentes materiais para esta magia so dois pedaos de casca de ovo; as peas devem ser os ovos de duas espcies diferentes de criatura ovparas. Ossos Vibrantes (Necromancia) Alcance: 10m Componentes: V, G, M Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 3 rea de Efeito: uma criatura Resistncia: Este feitio faz com que os ossos da criatura afetada vibrem e chacoalhem dentro de seu corpo. O feitio pode ser lanado sobre qualquer criatura viva ou pessoa dentro do alcance do mago, considerando que a criatura tenha uma forma fsica e ossos dentro de seu corpo; por exemplo, Ossos Vibrantes no afetaro os insetos,

fantasmas ou minhocas. Durante a durao da mgica, o AC da criatura afetada agravado por 2, sua movimentao reduzida para metade e todos os seus ataques so feitos com uma penalidade de -2. Alm disso, ela sofre 1d4 pontos de danos por rodada; este dano reduzido para metade se a criatura fez um bem sucedido teste de resistncia. No entanto, um bem sucedida teste de resistncia no tem nenhum impacto sobre a movimentao, ataque e penalidades no AC. Os componentes materiais para esta mgica so duas peas de um pequeno osso que tenha sido partido na metade Parede de Ossos (Conjurao/Necromancia) Alcance: 20m Componentes: V, G, M Durao: 1 turno Tempo de Execuo: 1 rodada rea de Efeito: 3m por nvel Resistncia: Nenhuma Este feitio faz com que uma parede de ossos irrompa da terra em qualquer forma o mago desejar, dentro dos limites da rea de efeito. A parede uma construo aleatria de ossos de muitos tipos de criaturas. A parede no precisa ser vertical, mas deve caber, mediante uma base firme ou ela ir cair. Uma vez que a parede tem muitas pequenas aberturas e lacunas, ele fornece apenas de 50% de cobertura. Msseis facilmente podem ser acionados por trs da parede e criaturas de tamanho pequeno (menos de 1 metro de altura) podem contorcer-se atravs de aberturas na parede taxa de 3m por rodada. No entanto, a parede tem muitas arestas e criaturas que se arrastarem por ela sofrem 1d8 pontos de dano por cada 3m viajados. Se a magia for conjurada em uma rea ocupada por criaturas, a parede de ossos aparece em todos os lados exceto onde as criaturas estiverem. Criaturas na rea afetada sofrem imediatamente 2d8 pontos de dano quando a parede surge. A parede pode ser atingida por criaturas portando armas sem lmina, com Fora 18 ou superior. Cada 10 pontos de dano faz com que 1,5m x 1,5m x 6 polegadas da parede seja destruda. A Parede de Ossos no afetada por animar mortos. O componente material para esta magia o ramo de uma rvore seca tomada de um cemitrio

Mgicas do 6 Crculo
Manto Negro (Necromancia/Encantamento) Alcance: 60 metros Componentes: V, G, m Durao: 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 1 rodada rea de Efeito: 4,5 metros de raio Resistncia: Anula Manto Negro cria uma aura cintilante ao redor das criaturas afetadas pela magia e impossibilita qualquer cura ou regenerao, tanto normal quanto mgica. Por isso, uma Poo da Cura no far efeito enquanto a criatura estiver sob o efeito de Manto Negro, um Troll no poder regenerar seus ferimentos, e um Curar Ferimentos intil. Manto Negro evitado se qualquer criatura obtiver sucesso no teste de Resistncia Magia. Fora isso, a magia

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dura uma rodada por nvel do conjurador. Se a criatura ainda estiver viva aps o trmino da magia, suas foras curativas voltam a funcionar normalmente, sendo assim, um Anel da regenerao voltar a ter suas funes normais. Contudo, Poes da Cura e usos de Cajado da Cura no tem efeito quando a magia Manto Negro termina, esses tipos de magia tm funes instantneas. Nesses casos, uma dose de Poro da Cura ou a Carga do Cajado da Cura no so gastos, mas a aura gerada pelo Manto Negro inutiliza Poes da Cura e Cajados da Cura, passando a ser inteis. Uma Poo da Cura ou Cajado da Cura usados depois do fim da magia, tem suas funes de cura mgica normais. O Componente material da magia um pequeno animal mumificado, algo como um rato ou um sapo. Olhos do Morto (Necromancia) Alcance: Especial Componentes: G, M Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 1 rodada rea de Efeito: Especial Resistncia: Especial Os Olhos do Morto fazem com que os brancos dos olhos do mago tornem-se negros e suas pupilas remodelem-se em pequenos crnios brancos. O mago pode afetar uma vtima por rodada, considerando que a vtima est dentro de 1m do mago e cruza o seu olhar. As vtimas so afetadas como segue: vtimas com 2HD ou menos (ou vtimas de nvel 2 ou mais baixo) morrem instantaneamente. Nenhum teste de resistncia permitido. Vtimas com 2 a 5HD (ou vtimas de nvel 3-5) morrem instantaneamente a menos que passem em um teste de resistncia contra morte por mgica com uma penalidade de -2. Aqueles que tiverem xito em seus teste sofrem 2d6 pontos de vida. Vtimas com 5HD ou mais (ou vtimas de 6 nvel ou superior) sofrem 2d6 pontos de dano a menos que eles passem em um teste de resistncia contra morte por magia. Se olhar do mago for refletido sobre ele (por um espelho, gua parada, etc.), ele dever fazer um teste de resistncia contra magia ou sofrer os mesmos efeitos que uma vtima de 5HD. No final da durao do feitio, h uma chance de 5% que o mago fique cego nos prximo 1d6+4 horas. Os componentes materiais para esta magia so duas bolas de gude do tamanho de olhos. As bolas de gude devem ser da mesma cor dos olhos do mago. Escamas de Drago (Abjurao) Alcance: Toque Componentes: V, G, M Durao: 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 1 rodada rea de Efeito: uma criatura Resistncia: Nenhuma Este feitio faz com que o corpo do mago (ou uma pessoa qualquer ou criatura tocada pelo mago) tornar-se completamente cobertas com escamas de Drago,

efetivamente diminuindo a classe de armadura do sujeito em 2 pela durao da magia; esta modificao alm de AC normal do objeto (por exemplo, se AC do sujeito 6, escamas de drago garantem AC 4). A cor das escamas Drago o mesmo que a escama utilizada como componente material da magia; no entanto, a cor no tem nenhuma relao com o efeito do feitio. Escamas de Drago tambm reduz temporariamente o carisma do sujeito em 2 pontos. O componente material do feitio uma escama de qualquer drago. Invulnerabilidade a Armas Mgicas (Abjurao) Alcance: 0 Componentes: V, M Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 3 rea de Efeito: 1,5 de raio Resistncia: Nenhuma Essa magia cria uma esfera mgica levemente cintilante, imvel em volta do conjurador que no pode ser penetrada por armas de concusso no mgicas, cortantes no mgicas ou armas de arremesso; todas as tais armas so desviadas (armas de projteis golpeiam a esfera, ento imediatamente caem ao cho) inofensivamente. Porm, a esfera no oferece nenhuma proteo mgica criaturas criadas magicamente (como Golems) ou de criaturas cujos ataques so baseados em magia (como o olhar de uma medusa). A magia no confere proteo alguma contra Dardos Msticos ou magias que simulem efeitos de armas. O conjurador pode usar essas armas dentro da esfera e atacar oponentes normalmente. Magias podem ser conjuradas de dentro da esfera. A magia no nega os efeitos de um Dissipar Magias. O componente uma arma mgica quebrada. Tentculos (Conjurao, Alterao) Alcance: Componentes: V, G, M Durao: Tempo de Execuo: rea de Efeito: Resistncia: Por meio desta mgica, o mago faz com que dois tentculos esverdeados de 3m de comprimento cresam de seu corpo. Um tentculo cresce em cada lado do corpo do mago, centralizado entre sua axila e sua coxa. O mago pode usar os tentculos como membros normais para agarrar ferramentas, usar armas, ou ajudar numa escalada. Cada Tentculo pode fazer um ataque, dando eficazmente ao mago dois ataques extras por rodada; um Tentculo pode atacar a infligir 1d6 pontos de danos, ou ele pode empunhar uma espada, punhal ou outra arma (com a mesma habilidade do mago). Os tentculos flexveis podem atingir facilmente vtimas de qualquer lado do corpo do mago. Se um tentculo desarmado faz um ataque bem-sucedido contra uma vtima do tamanho de um homem ou menor (menos de 2m de altura), ele tambm prende e mantm a vtima para infligir automaticamente 2d4 pontos de dano em cada rodada subseqente. Para libertar-se, a vtima deve cortar o tentculo; no h outro

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meio de libertar-se que no cortar o membro, matar o mago, ou quebrar o feitio com Dissipar Mgica. Um tentculo morto se levar 10 pontos de dano; danos dirigidos para o tentculo no tm efeitos adversos sobre o mago. Um mago com os dois tentculos intactos adiciona um bnus de 40% a sua taxa de sucesso alpinismo (ver pg.122 do Livro do Jogador) e adiciona um modificador de 20%, se ele tem apenas um tentculo intacto. O componente material para esta magia um Tentculo seco de um pequeno polvo

contrrio, nada pode crescer na rea de Desfolhar, em um ano inteiro. Observe que, como Desfolhar reduz as plantas a cinzas, no h perigo de uma criatura ser atingida por uma rvore em queda; no entanto, criaturas escondidas sobre as rvores caem ao solo quando este feitio projetado. Os componentes materiais da magia so a ptala de uma flor seca e uma lasca de madeira queimada. Repelir Medo (Abjurao) Alcance: 0 Componentes: V, G, M Durao: 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 1 rodada rea de Efeito: 1,5m de raio Resistncia: nenhuma Repelir Medo cria uma aura em torno do mago que o torna imune a todas as formas de medo, incluindo a causada por drages. Alm disso, Repelir Medo protege o mago contra ataques por todas as formas de mortos-vivos; o feitio igualmente eficaz contra ataques fsicos e mgicos. Dissipar Mgica no tem efeito sobre Repelir Medo, mas um Desejo vai neg-lo. Os componentes materiais para esta magia so as presas de uma aranha e um cabelo da cabea de um Ghoul. Forma de Sombra (Iluso) Alcance: 0 Componentes: V, G, M Durao: 1 Rodada/nvel Tempo de Execuo: 1 Rodada rea de Efeito: O Conjurador Resistncia: nenhuma Por meio desta magia, o conjurador transforma-se temporariamente em uma sombra. O conjurador ganha a taxa de movimento, Classe de Armadura, Dado de Vida, e todas as habilidades de uma sombra. O ataque de dreno (requer uma jogada normal de ataque) inflinge 2-5 (1d4+1) pontos de dano e drenado da vtima 1 ponto de Fora. Os pontos de Fora da vtima retornam em 2-8 (2d4) turnos depois do toque. Uma vtima humana ou semi-humana reduzido a 0 pontos de vida ou que tenha sua Fora reduzida a 0 pelo conjurador na Forma de Sombras, a vtima ter perdido toda a sua fora vital e seja jogada no Plano Material Negativo onde existir para sempre apenas como um sombra. Todas as armas e equipamentos do conjurador permanecem com ela, mas ficam inteis enquanto o conjurador estiver em Forma de Sombras. Ele tambm ficar incapacitado de conjurar magias na Forma de Sombra, porm fica imune magia Sono, Encantamentos, ou magias de Paralisia, e tambm no pode ser atacados por ataques baseados em frio. E 90% indetectvel em tudo, menos em ambientes muito iluminados. Diferente das Sombras normais o mago no ser afetado por Poder da F de um clrigo. Quando a magia terminar, existe 5% de chance de o mago permanecer permanentemente como uma sombra. Nada menos que uma Magia desejo poder fazer o mago voltar a sua forma normal. O componente material uma parte decomposta de um cadver com mais de 100 anos e um mrmore com vidro negro.

Mgicas do 7 Crculo
Duplicar Zumbi (Necromancia) Alcance: 0 Componentes: V, G, M Durao: 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 1 turno rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhum Este feitio cria uma duplicata de zumbi Juju do mago. O zumbi tem as mesmas memrias, conscincia e o alinhamento do mago; essencialmente, o mago agora existe em dois rgos simultaneamente. Em todos os outros aspectos, a duplicata de zumbi o mesmo como um zumbi normal Ju-ju (CA 6; MV 9; HD 3; 1 #AT; Dmg 312; ataque SA como um monstro de HD 6; SD imune a todas as passagens que afetam a mente, incluindo iluses; imune a suspenso, charme, paralisao, msseis mgicos mgica de morte, eletricidade, venenos e magias baseadas em frio; armas de lmina e corte podem infligir danos normais enquanto armas de perfurao ou contuso infligem a metade do dano; fogo mgico e normal causam metade do dano); 16 de THAC0. A duplicata de zumbi no pode realizar mgicas, mas ele pode usar qualquer armamento que o mago puder usar. Tambm capaz de subir paredes como um ladro (92%). A duplicata de zumbi pode ser ativado como uma fantasma. Se ele avana mais de 30 metros do mago, o zumbi se torna inativo e se recolhe ao solo; ele se torna ativo novamente no instante em que o mago se mover dentro do alcance de 30m do zumbi. Os componentes materiais para esta magia so um pouco de cera de uma vela preta e um chumao de cabelo do mago.

Mgicas do 8 Crculo
Desfolhar (Necromancia) Alcance: 30m Componentes: G, M Durao: Especial Tempo de Execuo: 1 rodada rea de Efeito: 15m/ nvel Resistncia: Nenhuma Por meio deste feitio, o mago faz com que toda a vegetao dentro da rea afetada definhe e morra, desmoronando em cinzas pretas. Toda a vegetao afetada, da mais alta rvore s folhas da menor erva. Vidas vegetais inteligentes, tais como Treants, tambm so destrudas. O poder de um Desejo ou seu equivalente necessrio para restaurar a vegetao destruda; caso

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