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Sminaire de M.

Charcosset - ArTchiTech ; art, architecture, technique et technologie , 3me cycle, 2004-2005

Guillaume Meunier

Fait Paris, Septembre 2005

Je tiens remercier : Gwen, B.F.T., M. Charcosset, M. Fournier, M. Thomopoulos, Coca, Sony, et toi lecteur

Illustration 1: Couverture Impression ayant bugg <- 1 ->

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Table des matires


Prambule.............................................................................................................................................. 5 Introduction Sminaire............................................................................................................................ 5 <1 AVEC - par ce qu'il faut bien commencer 1>.............................................................................................. 7 Introduction............................................................................................................................................. 7 Introduction Alatoire.............................................................................................................................. 9 <2 SOIT : une histoire du sicle 2>................................................................................................................. 11 Il y a for Longtemps.............................................................................................................................. 11 Haro sur la Technologie Informatique................................................................................................... 14 <3 SI - la technique existait 3>........................................................................................................................ 19 Automatisme......................................................................................................................................... 19 Jeux de la Vie, Automate cellulaire....................................................................................................... 19 Rseau Neuronal.................................................................................................................................. 20 Systme Expert.................................................................................................................................... 20 Hilbert, Gdel, Compltude................................................................................................................... 21 Turing................................................................................................................................................... 21 Lambda-Calcul...................................................................................................................................... 22 Darwin................................................................................................................................................... 22 Cyberntique......................................................................................................................................... 22 Logique floue........................................................................................................................................ 23 Chaos................................................................................................................................................... 23 Fractal................................................................................................................................................... 23 <4 DONC : le hasard comme crateur 4>....................................................................................................... 25 Cration................................................................................................................................................ 25 Le Hasard............................................................................................................................................. 25 Comment en Produire........................................................................................................................... 26 Comment Crer.................................................................................................................................... 27 Ala mon Ami....................................................................................................................................... 28 a donne quoi?..................................................................................................................................... 31 <5 ENFIN des infos 5>................................................................................................................................. 34 Glossaire............................................................................................................................................... 34 Bibliographie......................................................................................................................................... 34 Iconographie......................................................................................................................................... 36 Annexes................................................................................................................................................ 37

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R A M B U L E

L'ordinateur est un outil extraordinaire qui devrait permettre aux plus inhibs de se mettre au travail Zwy Milshtein in Le nouvel Observateur Multimdia supplment au n 2089 du 18 au 24 novembre 2004 N'en avez vous pas assez d'entendre dire blabla, l'ordinateur est un outil blabla. Vous me direz non srement, mais ce qui est, de mon point de vue, nervant entendre, c'est le mot outil. Depuis sa cration et malgr les progrs formidables, personne n'ose dire Non l'ordinateur n'est plus qu'un outil gentil, bte et mchant . Peur fondamentale d'une perte d'humanit en laissant aux ordinateurs ce qui fait de nous des hommes? Peur d'un avilissement l'ordinateur. Peur de je ne sais quoi, bref peur tout court. Je veux bien concder que oui pour l'instant l'ordinateur reste un outil, mais les progrs et un peu de bonne volont nous feraient dire que bientt nous pourrions esprer plus. Et encore, l, je me contiens de vous donner une liste d'application qui font preuve d'une acuit (pour ne pas dire intelligence) remarquable. Je dis tout a, certes, mais il nous restera toujours la volont de faire ce que l'on veut des calculs d'un ordinateur, comme on le fait dj avec des opinions divergentes. Nous n'avons pas succomber ni une matrice ni nos angoisses existentielles. Regardons les choses en face et avanons !

N T R O D U C T I O N

M I N A I R E

Dans l'histoire de l'architecture, il a longtemps t question de la faade, de la modnature, de l'appareillage des pierres. Ensuite, on a eut l'ge du projet, du concept, des botes. Maintenant on voit nouveau poindre la faade qui reprend le dessus la nuance prs que l'outil informatique est l, et permet une approche compltement diffrente. De cette simplification extrme, il faut retenir qu'aujourd'hui, le projet d'architecture est avant tout une image, fidle notre monde de consommation et d'apparence. Qui dit image dit bien sr faade extrieur. Alors effectivement, la mode du faadisme est trs lie notre socit et il cache souvent une peur d'avancer et un manque de confiance dans le projet mais au dela tout a, l'attrait de la faade vient aussi des prouesses techniques dont nous sommes capables actuelllement. Ainsi on assiste une inversion; de projet-image on passe l'imageprojet o cette fois, c'est l'enveloppe qui fait le projet, avec pour exemple symbolique, le projet pour la faade de l'le seguin. Alors l'arrive en fanfaronnant de l'outil informatique participe de cette rvolution. Je dis rvolution puisque maintenant, une faade comme celle du drugstore sur les Champs Elyse pourrait tre la panace. On peut facilement s'avouer qu'une nouvelle re architectural est en train de natre, une re o la forme et l'estthique pure prvale sur tout, o l'ide n'est plus bride par la technique et c'est la que L'informatique permet d'une part, une simplification de la cration, une simplification de la gestion du projet mais d'autre part une simplification de la construction. J'ai une folle envie d'extrapoler et de penser un avenir la Kubrick. Non pas un ordinateur fou qui prend le commandement mais j'aimerai imaginer une aide prcieuse qui permette d'avoir plus de possibilits, de choix, on va dire un disciple. Allez, j'exagre peine puisque qu'il existe des moyens de faire un projet grce l'aide d'un programme et non seulement on fait le projet avec mais en plus le concept c'est la programmation (Certains projet de Greg Lynn par exemple). Alors peut on dire que l'ordinateur est crateur, est un artiste. A quand la faade automatique? Et c'est l que je vous lance la tour doha au Quatar (cf annexe). Et bien cette tour, construite par Jean Nouvel procde en parti de la facade automatique. Sa facade est compose lments rptitifs qui sont gnrs automatiquement suivant des rgles simples. L'informatique ayant permis la gnration, l'application et la construction. La peau ainsi cre fait parti de ces nouveaux lments hybrides, hybridation conceptuelle et informatique gnrative au service du projet. Le projet peut ainsi devenir l'objet de toutes les recherches puisque nous ne sommes plus limit par le temps, par nos ides fixe ou notre environement. La recherche tendu et extensible, voil un bon but pour l'informatique.

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<1 AVEC I

PAR CE QU'IL FAUT BIEN COMMENCER

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N T R O D U C T I O N

Ce matin la, Martin ne sut pas exactement pourquoi mais le rsultat tait l. Pour la premire fois, quelque chose en tait sorti. Non pas que cela soit rellement beau, mais cela lui rappelait un tableau de Klimt. Steve, lui, ne tarda pas se rveiller et, comme son habitude, alla vrifier ces Zmails. Martin lui dit bonjour, mais n'osa pas le dranger avant son caf quotidien. Ce n'est qu'une heure plus tard que Martin interpella Steve et lui fit remarquer son oeuvre. Steve eu un mouvement de recul puis ralisant ce qu'il venait de voir, il sursauta si brusquement qu'il se cogna le pied contre la table. Steve, tout tremblant, demanda Martin si c'est bien lui qui avait fait cela. "Oui" rpondit simplement Martin qui commenait seulement apercevoir quelque chose, qui ressemblait de la nervosit dans la voix de Steve. Cette fois ci, Steve avait russi, comme tous les grands hommes de ce sicle. Martin avait enfin sorti une oeuvre personnelle, ni rellement belle, ni rellement innovante mais d'une unicit sans quivoque possible, une oeuvre d'art tout simplement. Steve avait ainsi cr un programme artiste. Martin n'tait plus ce simple assemblage de bit, ce morceau de code sans me. Dsormais Steve ferait parti de ces grands programmeurs, capable d'insuffler la cration au coeur des ordinateurs. Voil une belle histoire qui laisse rveur beaucoup d'hommes. Le sicle dont il est question n'est pas le XXXI me sicle mais pourrait bien tre le XXI me sicle. En effet, a l'heure du tout numrique, du WIFI et de l'ADSL accessible tous, les ordinateurs ne sont plus de simples outils, mais sont en passe de se transformer en ce dont nous avons le plus peur qu'ils deviennent, des automates indpendants. S'il est vident que les ordinateurs sont de formidables machines calculer, peut-on dire qu'ils ont une intelligence? Peut-on mme imaginer qu'ils aient un instinct cratif? Mais avant d'en arriver l, un pas peut dj tre fait o l'outil puissant qu'il est devienne notre alli, notre aide la dcision. Si on retrouve dj cette ide dans les systmes experts, comme ceux qui existent dans la mdecine ou les finances, ceux ci ne sont que l'application d'un processus simple d'limination et de dichotomie sur une base de solution. L'ide qui se dveloppe ici est tout autre. Le but serait d'arriver ce que l'ordinateur propose des solutions des problmes d'ordre plus artistique ou du moins des solutions des problmes incalculables. En effet, on n'a jamais vu un ordinateur proposer un tableau ou une architecture. Mme si l'ordinateur a une position de force dans ces domaines, il reste un trs simple outil notre service. Ainsi on arrive un point o le mlange des ides est une obligation. Dj depuis longtemps, on a pens l'autonomie des ordinateurs, et cela a cre la cyberntique. Certains auteurs ont dj pens une rvolution des robots, aux rgles qu'il faudrait tablir afin de s'en prserver (Asimov). Loin de tout cela je recherche simplement un moyen d'atteindre la cration par calcul. Certains, et ils sont de plus en plus nombreux, pensent qu'un ordinateur doit avoir un environnement et une perception afin de pouvoir avoir des sentiments. L encore, on pourra se demander si la cration ncessite des sentiments et une me. On pourra aussi se demander quelle conception de l'art a-t-on et quelle est sa dimension morale. Jusqu'o peut on pousser la programmation? Et pour en faire sortir quoi? videment, la premire ide sera d'tudier les arts et l'implication de plus en plus grande que les ordinateurs ont dans le domaine artistique. En effet, quel domaine si ce n'est l'art, est le plus mme de faire comprendre les schmas cratifs qui nous pousse inventer des solutions. Ensuite il faudra videment se pencher sur des thories mathmatiques pointues avec un mlange videment de philosophie d'pistmologie, et de psychologie puisque l'on arrivera des niveaux o il faudra bien se demander si ces thormes sont possibles. Enfin il sera peut tre possible de mlanger toutes ces ides pour en faire ressortir les lignes directrices d'un programme global de cration, voire ces limites actuelles, celle que l'on pourra dpasser et les limites intemporelles.... Peut on arriver humaniser un ordinateur au point de lui insuffler des ides cratrices? Partir de l'ide qu'un ordinateur puisse avoir une intelligence est trop vague. Imaginons par contre qu'un ordinateur arrive crer une ide, un principe, une image... Cela sous entend videment une intelligence mais surtout qu'il est cratif, et qui dit cratif dit artiste. En effet, dans la cration, lart et les artistes ont videment le premier rle. Qui mieux quun artiste est capable dclairer le processus cratif. Parce que, pour tre intelligible et lgitime, l'imagination scientifique doit imprativement respecter les rgles d'un langage logique prexistant [..] (N.D.A.: tandis que) les artistes sont davantage libres d'appliquer leur imagination des problmes esthtiques. Ils peuvent utiliser les moyens les plus varis . Si on arrive comprendre la faon avec laquelle une uvre est cres on pourra alors essayer de la retranscrire en programme. Faire un rcapitulatif des arts au cours des sicles nous clairera aussi sur les changements de socit ainsi que sur l'volution des ordinateurs, ce qui nous permettra de nous projeter un peu plus en avant. Il sagit de sauter de techniques diverses en styles nouveaux en passant par lhistoire de lordinateur et des sciences actuelles afin de mettre en exergue quil existe une relation <- 7 ->

relle entre lapparition des ordinateurs et de nouvelles perspectives mathmatiques et physiques, et les profondes mutations quont connu tous les courants artistiques. Surtout que, non seulement lordinateur occupe une place prpondrante dans l'acte cratif (non pas que tous les artistes utilisent des ordinateurs, loin sen faut), mais en plus nous nous apercevons quil existe soit un antagonisme soit au contraire une connivence qui laisse penser que lordinateur nest plus tout fait un simple outil. Non seulement lordinateur accompagne de plus en plus dartistes mais il devient par son action un vritable crateur. Pas en tant qu'entit indpendante mais en tant qu'acte volontaire d'un outil multiple. Ce n'est pas ce qui nous intresse, mais la frontire est mince et en imitant ces schmas, on peut ladapter notre cas. Ce qui est sr cest quil existe dj plein de piste poursuivre, le tout cest de trouver les bonnes. Il faut penser aussi que les processus cratifs ont beaucoup volus et ont pris de multiples bifurcations qui nous permettrons d'envisager une approche raliste de notre conception d'art. Je pense notamment au arts alatoires et aux recherches sur l'inconscient qui ont l'avantage d'luder beaucoup de problme lis la physiologie de l'tre humain. Sans partir de la nuit des temps, on peut dj s'apercevoir que Lonard de Vinci est un exemple parfait de cette entente entre pense mathmatique et artiste. Mais son exemple reste quasiment unique avant le XIX me tandis que de nos jours nombreux sont ceux qui ont touch un peu aux deux domaines, srement grce aux rseaux de communication, linfluence des uns tant importantes sur les autres. Tout le monde est au courant des grands artistes et ceux-ci apprennent les nouveaux thormes scientifiques comme tout un chacun. Dans le mme ordre d'ide, mais en revenant un peu plus loin, Pascal a cr la Pascaline1 qui est plus de lordre du boulier que dun ordinateur. Il faut peut tre songer et remettre les choses en place en commenant au tout dbut du 20me sicle et mme sans exagrer on peut remonter a Baddage qui invente en 1848 le moulin permettant des calculs arithmtiques, cela reste une Machine Mcanographique. L'histoire avance...

1643 invention de la Pascaline, par Pascal. Machine mcanique qui permet dautomatiser des oprations simples comme laddition.
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N T R O D U C T I O N

L A T O I R E

Si on regarde de plus prs le processus cratif, il apparat une chane de dcision qui de l'ide premire l'application finale, permet de faire voluer l'objet de la manire que l'on souhaite. Du cot applicatif de cette chane, les ordinateurs ont permis la rapidit et l'aisance. A l'autre bout, l'interaction homme-machine n'est pas assez imbrique. Je propose de travailler beaucoup plus en amont de la chane, ds l'mergence de l'ide. Si pour l'instant nous allons viter la question de l'ide, tudions les lments dans lesquelles la machine peut intervenir. L'un des phnomnes mis en jeux de suite est l'exploitation du champs des possibles. Ce champs a besoin d'tre cre, born ensuite. C'est un peu la manire d'un arbre que l'ide volue. Dj on peut imaginer que la machine cre cette structure et que l'homme et son ide ne font alors que suivre l'arbre-machine. Ce cheminement est typiquement de l'alatoire. Depuis les surralistes et plus particulirement Pollock, il existe une autre vision de la cration. Celle qui s'affranchit de toutes les barrires cres par l'homme et qui utilise le fondement mme de l'tre; le hasard. On voit dj qu'il existe une sparation entre ces processus cratifs qui mettent en exergue l'intret du hasard ou de l'alatoire. Il s'agit alors dans un premier temps de dcrire ces deux phnomnes travers des thmatiques comme l'art ou la technologie, puis d'en analyser prcisment la dfinition au moyen de la philosophie et de la technique pour arriver l'appliquer symboliquement sur des ides. Sur cette trame trs simple se profile un thme extrmement complexe de l'analyse du processus cratif au travers d'une technique. Avant de dbattre sur le hasard, son existence ou non, attardons nous sur ces applications, ce qui permettrait d'en comprendre plus facilement les principes. On peut d'emble affirmer qu'avant le 20me sicle, il n'y a eu aucune rel tude sur le hasard, tout au plus un peu en physique ou au travers de la nature. Tout de suite, la question qui j'espre pend vos lvres, est : pourquoi? On peut esquisser un dbut de rponse en voquant le primaut de la technique sur tout le reste. Que ce soit en physique, mathmatique ou dans l'art, la technique tait la solution tous les problmes. Le savoir technique permettrait dans l'ide des gens de l'poque de rsoudre tous les problmes. L'homme du futur serait un homme ayant une connaissance gigantesque qu'il utiliserait au travers de techniques de pointe. Le sicle des lumires est, ce niveau, particulirement flagrant. Ce n'est qu' la fin du XIX me que l'on s'apercevra enfin que finalement, le hasard non seulement existe, mais fait partie intgrante du monde.

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<2 SOIT :
I
L Y A

UNE HISTOIRE DU SICLE

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F O R

O N G T E M P S

Je vais me contredire le temps d'un petit paragraphe en parlant un petit peu d'Aristote. Ce dernier, qui comme chacun le sait est n quelques temps avant le 20me, pensait que dans le ciel, rien n'arrive au hasard . Les mathmatiques taient l'ordre et tout ce qui avait attrait au hasard n'tait que pure btise. Au moins sa pense avait le mrite de la simplicit. Passons quelques annes sans que rien ne vienne troubler le sommeil profond dans lequel Aristote avait enfoui nos alas pour arriver sur une srie de dcouverte grce, notamment, la famille Bernoulli (ils sont trois de la mme famille au alentours de 1700) qui, au travers de la physique et des probabilits dans les jeux, vont commencer mettre jour le caractre probabiliste de la vie. Ensuite, mme chose avec Laplace, qui pourtant tudie de prs le hasard, le considre comme une erreur. Ce n'est finalement qu' la fin du 19me sicle avec Darwin et son rvolutionnaire De lorigine des espces au moyen de la slection naturelle et avec Maxwell en Thermodynamique sur l'tude de la cintique des gaz que l'amorce du grand virage probabiliste arrive la face de l'humanit bahie : L'homme et la vie ne sont faits que de hasard. En effet Darwin montre de l'volution est du a deux grande force : le hasard et la struggle for life (lutte pour la survie). Non l'homme n'est pas une suite logique et naturelle (au sens normal) mais un lment accidentel d'une chane qui a russi survivre. De son cot Maxwell dmontre que les gaz sont en ralit un ensemble de molcules compltement dsordonnes dont les vitesses respectives sont alatoires. L'univers qui nous entoure n'est pas connaissable mais on peut seulement l'atteindre par approximation ! Horreur du mathmaticien, qui en prendra un autre coup avec la thorie de Gdel qui au final nous dmontre que c'est dfinitivement non, on ne pourra pas tout dmontrer, tout systme est forcement incomplet. Et hop j'en remets une couche avec la physique quantique dont l'essence mme est probabiliste. On ne peut pas connatre prcisment et la position et la vitesse d'un atome. Voil je viens dfinitivement de tuer Aristote, par hasard. L'volution hors des sciences de l'alatoire est finalement assez proche de celle des sciences avec un peu de retard. Logique, quand on sait que l'art est le reflet de la socit dans lequel il est produit. Donc avant le 19me on n'en entend assez peu parler, tout au plus au travers de paysages ou tableaux dpeignant une nature violente. On peut citer De Vinci, Cozens, Victor Hugo et August Strindberg, qui a crit un court texte en 1894 intitul Des arts nouveaux, ou le hasard dans la production artistique Ce n'est qu'une fois que l'obsession de l'artiste pour la technique fut oublie et l'importance croissante pour les sensations que l'on approche du hasard. Les impressionnistes furent le tournant qui permit d'envisager une autre approche de la peinture, srement aussi en opposition avec la photo et son aspect purement technique. C'est ainsi que de fil en aiguille, aprs les sensations uniquement visuelles commence apparatre d'autres types de sensations plus personnelles. Pour George Brecht, la premire utilisation explicite du hasard en peinture semble tre [...] les improvisations de Kandinsky cres en 1911 l'aide d'automatisme, technique dont il serait bon de faire le point en regard du hasard. Ensuite, grce Freud, qui dveloppe ces ides sur la psychanalyse aux alentours de 1900, avec en l'espace d'un an, la parution de deux de ces tudes qui allaient rvolutionner le sicle venir :l'interprtation des rves (1900) la Psychopathologie de la vie quotidienne (1901). On ne peut plus dsormais ngliger l'inconscient. Oui, les rves peuvent avoir une signification et une implication dans la vie relle de l'homme, et oui l'inconscient est mme de faire dcouvrir une part cache de l'homme. De plus, de toutes les implications que nous verrons plus tard, la psychanalyse est l'origine de plusieurs mouvements artistiques; Le premier est le Dada, dont on pourrait rsum la substance par son envie de rupture et de provocation avec videment une haine farouche pour la logique. Dans le prolongement, on trouve le Surralisme qui, dans son manifeste rdig par Andr Breton en 1924, avoue simplement son but d'utiliser la psychanalyse et les rves pour crer. Il sagit comme Andr Breton l'explique, dune vritable dicte de la pense , compose en labsence de tout contrle exerc par la raison, en dehors de toute proccupation esthtique et morale . On voit bien que si ce n'est pas par la logique, cela passera entre autre par le hasard, hasard de la pense et des rves qui permettent d'chapper notre condition d'homme moul par son environnement et sa socit. Cela permet de revenir l'homme sans ide prconue ni prjug. On se demandera aussi si cela est totalement fond. Essentiellement issu d'crivain, les surralistes sont bientt rejoints par une horde d'artiste plastique comme Salador Dali, Man Ray, Max Ernst, Ren Magritte, Roberto Matta. Il faut aussi noter que ces artistes sont pour la plus part, assez intresss par les sciences et les mathmatiques, pour preuve des oeuvres tel : le jeune homme intrigu par le vol dune mouche non euclidienne de M.Ernst, ou, lhypercube de S. Dali. Ce dernier trouvait aussi que les nouvelles gomtries convenaient idalement ses arguments en faveur dune surralit. Ainsi, non sans renier leur idaux d'onirisme et d'alatoire, beaucoup d'oeuvres utilisent les mathmatiques. Il tait vident qu'on ne pouvait pas renier les progrs techniques et que, forcement, cela passait par autre chose que la technique pure, et l'extrapolation de cette technique passait par le hasard. On voit l des ides trs modernes sur l'volution probable de l'informatique actuelle. Finalement on peut ainsi dire qu'a partir de 1930, l'alatoire est rentr dans tous les domaines. Du hasard automatique on passe au hasard mcanique avec Marcel Duchamp qui en 1913 ralisa trois stoppages talons dont le processus rptitif est ralis en fonction de trois paramtres alatoires : le vent, le poids et l'adresse. D'autres artistes de cette poque allrent encore plus au bout d'une rflexion sur le hasard comme Arp, Ernst et <- 11 ->

Tzara. On pourrait aussi parler des cadavres exquis. Non personne n'est ncrophage, c'est simplement l'un des jeux surralistes les plus rpandus. Il consiste commencer un dessin, un pome ou une phrase et laisser d'autres personnes continuer toute ou une partie de l'oeuvre sans voir les morceaux prcdemment faits. On le dit invent par Ernst. Le nom de ce jeux vient tout simplement d'un des premiers jeux de mot ainsi constitu : le cadavre exquis boira le vin nouveau . Le hasard li l'abandon du soi au profit de l'automatisme met en avant la valeur secouante2 . Voil de quoi faire plaisir puisque c'est le hasard

Illustration 2- Cadavre exquis : Tzara, Hugo, Knustsen, Breton

Illustration 3- Cadavre exquis : Ray, Tanguy, Miro, Morise Un autre mouvement qui recoupe ces priodes est le futurisme. Il incarne parfaitement les idaux de son temps ; la vitesse la technique la fusion art-science. L'italie est le berceaux de ce mouvement ou la part du hasard a diminu au profit de la technique mais l'allusion reste bien relle.

Selon A. Breton <- 12 ->

Illustration 5- Umberto Boccioni, Formes uniques de la continuit de l'espace, 1913. Bronze, 117,5 87,6 Illustration 4- Gino Severini, Train de banlieue arrivant Paris, 1915. 36,8 cm. Tate Galleries, Tate Huile sur toile, 88,6 115,6 cm. Tate Galleries, Tate Modern, Londres. Modern, Londres. L'inconscient surexpos sans doute influenc l'artiste dont l'oeuvre entire est imprgn du hasard, Jackson Pollock.. On ne peut videment pas parler du hasard sans aborder son cas, atypique mais tellement rvlateur de toute une poque. L'essence de ces crations est le hasard. Il le dit lui mme : il est quasiment envot quand il peint et il ne voit que l'oeuvre finale, pas ce qu'il fait sur le moment. Pour ceux qui ne connaisse pas, J. Pollock est un artiste amricain (1912-1956), crateur de l' action painting ou dripping , peinture d'une toile pose a mme le sol qu'il recouvre entirement ( all over ) avec de la peinture sans que le mouvement ne soit gn par quelque objet que ce soit. Il utilise gnralement des btons ou mme les pots de peinture afin de projeter sur la toile l'encre qui sche en laissant voir et la structure de son jet et son cot alatoire. videment, il y a une grande part d'organisation de choix que ce soit en colorimtrie ou technique de lanc mais, travers l'automatisme du geste, c'est bien l'inconscient qui parle, comme il le dit lui mme, la peinture merge chez moi d'un besoin naturel, celui d'exprimer mes sentiments et on ne peut pas, du moins l'chelle de J. Pollock, prvoir l'impact de la peinture sur la toile (calcul impossible de la viscosit de la peinture, sa densit, dbit, direction, la force du vent, le temps de schage au soleil, etc...). Tout au plus pouvait-il exercer ces ides afin d'obtenir globalement ce qu'il cherchait, mais le trac lui est alatoire. Comme le jet d'un d : on sait que le rsultat sera entre 1 et 6 mais on ne connat pas le prochain jet. Une excellent question que l'on devra se poser est de savoir si l'ordinateur est capable de reproduire du dripping.

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Illustration 6- Jackson Pollock, Black and White, 1948. mail sur toile, 208 122 cm. Collection particulire. On voit bien travers le rsultat que c'est le hasard qui fait la toile. Il ne s'agit plus de se servir un peu du hasard mais bien de crer totalement avec et grce au hasard, l'outil c'est l'artiste.

A R O

S U R

L A

E C H N O L O G I E

N F O R M A T I Q U E

Il s'agit maintenant de marquer une pause dans l'histoire artistique du sicle afin de parler de ce qui fait le thme de ce texte, les ordinateurs. < apart > Les annes quarante sont les tous dbuts de la cration des ordinateurs modernes, ceux qui ressemblent techniquement ceux que l'on utilise aujourd'hui. J'ai dit techniquement parce qu'videment les premiers ordinateurs sont plus proches du dinosaure que des Imacs actuels mais les fondements technologiques sont les mmes. C'est le transistor qui rvolutionne ces techniques, en permettant la miniaturisation d'un lment fondamentale qu'est la mmoire vive, la mmoire trs rapide mais qui s'efface sans lectricit (contrairement la mmoire de masse ou morte qui permet de stocker mme sans tension (cf les disques durs)) Cette miniaturisation permet de passer de la taille d'une pice de 50m une taille proche de ce qui se fait actuellement. Ainsi en 1935, IBM conoit ce que l'on peut considrer comme les prmisses de l'ordinateur : l'IBM 601 peut calculer une multiplication en 1 seconde l'aide d'une carte perfore. Et seulement deux ans aprs, Alan Turing publie ces clbres textes lis la machine universelle, la machine de Turing. En 1943 Colossus est vritablement le premier ordinateur programmable. Enfin arrive l'ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Computer ) en 1946 qui s'apparente rellement Illustration 7- Eniac l'ordinateur moderne. Par la suite on retiendra la cration des sorties graphiques puis des crans au dbut des annes 50, de mme que les premiers langages de programmation. D'volution en volution en suivant la loi de Moore3, on arrive ce qui nous intresse, savoir les tous premiers ordinateurs commercialisables (PC ou personnal computer), au tout dbut des annes 1980 avec Apple et Microsoft, dont les idaux sont la production de machines simples et accessibles tous, ce qui signifie que la dmocratisation et donc l'intgration de l'ordinateur dans la socit va enfin pouvoir se raliser. < /apart > Notre digression finie, il est bon de rappeler que l'on se trouve dans les annes 50 et que le monde a compltement chang. Freud, Einstein, Duchamp, Pollock et consort ont modifi durablement le paysage de
3 En 1980, Moore nona une loi selon laquelle le nombre de transistors des microprocesseurs sur une puce de silicium double tous les dix-huit mois. Mme s'il ne s'agit pas d'une vraie loi physique, cette prdiction s'est rvle incroyablement exacte. Entre 1971 et 2001, la densit des transistors a doubl chaque 1,96 anne. En consquence, les machines lectroniques sont devenues de moins en moins coteuses et de plus en plus puissantes. Cette loi est peu prs vrifie depuis 1973, et pourrait en principe continuer encore jusqu'en 2015 avant qu'on ne bute sur des effets de bruit parasites.

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l'homme. Beaucoup d' priori sont tombs, beaucoup de dcouvertes remises en question, aussi c'est tout naturellement qu'un nouveau mouvement fait son apparition : Fluxus, srement un des mouvements ayant le plus particips l'intgration des techniques modernes dans l'art. Des artistes comme George Maciunas, John Cage, Nam June Paik, Yoko Ono et George Brecht, se retrouvent autour d'une volont d'utiliser la ralit et de la transformer par des processus. Le Hasard y jouera un grand rle tant donn son appartenance l'homme et son vident contraste avec l'ordonnancement trop voulu d'un certain type de processus. L'exemple qui, parmi tant d'autre, illustre parfaitement ce mouvement est John Cage (1912-1992), instigateur mme du mouvement. Ce compositeur amricain est l'inventeur, entre autre, des pianos prpars. Ce sont tout simplement des pianos dans lesquels il a insr divers objets dans le but de modifier les sons mis par le piano. Bien videment ces sons tournent l'alatoire suivant le mouvement qu'ils ont l'intrieur du piano. Le mlange ici d'intention simple du morceau et d'intentions composes alatoirement rendent le morceau totalement humain dans ces erreurs voulues. Le hasard est la base du travail de John Cage, avec, de plus, la participation du spectateur ce qui amplifie le processus alatoire l'aide de processus indpendants. Toutes ces Illustration 8tentatives sont diffrentes des improvisations en ce sens ou tous les processus ne sont pas Piano Prpar entirement matriss ni mme matrisables. L'influence de Pollock est ici encore bien rel mais aussi celle d'un artiste un peu part, Calder Alexander (1898,1976). Celui ci inventa les mobiles et stabiles, ces sculptures en perptuelle instabilit et mouvement, la limite de la perte d'quilibre. Je vous passe la comparaison vidente avec le sujet qui nous intresse, ou alors, essayez de me prvoir le mouvement sur une journe d'un mobile laiss sur une place un tant soit peu venteuse....donc passons.

Illustration 9- alexander. Calder, trois soleils jaunes, 1965, mobile Aprs les mobiles de Calder, d'autres artistes sont passs ce que l'on a appel plus tard l'art cintique, un art dont le principe n'est pas tant L'alatoire que le mouvement. Ce raccourci est assez bref mais tout ce passe au niveau de la perception et de la relation qu'il existe entre l'oeuvre et le spectateur. On notera aussi l'apparition des happenings, qui sont parfaitement dans la mme veine. Les interrogations des artistes du moment sont finalement assez videntes. Ce mouvement cintique peut tre considr comme un stade significatif dans le dveloppement de ce qui allait devenir l 'art lectronique 4 Toutes les oeuvres cintiques sont imprgnes de l'ide de mouvement, que ce soit celui du spectateur ou de l'oeuvre elle mme. Il en rsulte un phnomne alatoire quand la vision que l'on a de l'oeuvre. On retrouve un peu le mme principe dans les oeuvres de l'artiste peintre architecte Nicolas Schffer (1912-1992) qui par exemple cra la Grande tour cyberntique , construite en 1955 au parc de Saint-Cloud dans le cadre l'exposition internationale du btiment qui produisait des motifs musicaux alatoires partir d'une base pr-enregistre par un musicien, ou la tour spatiodynamique qui produisait des signaux sonores alatoires en fonction de l'environnement. Tous ces mouvements utilisent bon escient tous les acquis des sciences modernes et les intgrent parfaitement leur vision de l'art. A partir de l, on parlera essentiellement des arts technologiques lis au destin des ordinateurs. Ceux ci deviennent des Personnal Computer, abordable au commun des mortels en terme de prix et d'utilisation. C'est peut
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Frank Popper <- 15 ->

tre le plus grand changement technologique du sicle, plus que l'invention de Windows XP et consort. Proposer un outils au peuple, celui ci entrera alors rellement dans les moeurs et sera intgr, voire ingr par la socit, ce qui permet alors toutes les extrapolations et d'envisager d'autres utilisations de cet outil. Mondrian, par sa rigueur (sans parler de la simplicit tenter une copie via un programme), sera de ceux qui influencrent ds le dbut les premiers artistes dit technologiques. Sans doute l'un des premiers artistes technologiques utiliser les potentialits des calculateurs, Ben Laposky, utilisa ces machines pour raliser une des ces oeuvres ds 1952, puis il renouvella l'exprience en 1956, suivie de trs prs par une ribambelle d'artistes ingnieurs programmeurs bidouilleurs. Ds 1960 sont cres des images de synthse, images calcules par un ordinateur suivant des lois proches de la vision humaine. En 1965, plusieurs artistes dont A. Michael Noll et Manfred Mohr ralisrent les premires oeuvres l'aide d'ordinateur numrique. Toutes ces oeuvres ont en commun un aspect simple, limit par la technique de l'poque mais dont les recherches intellectuelles vont plus loin que ce que l'on peut imaginer. L'ide sous-jacente que l'on retrouve est celle que l'ordinateur peut apporter autre chose que des trames linaires, une folie propre l'homme. L'extrapolation de point et trait pour former un ensemble abstrait ; de l'art partir d'un ordinateur.

Illustration 11- Manfred Mohr

Illustration 12- Ben Laposky

Illustration 10- "Computer composition with lines", Michael Noll, (1965) L'art technologique est n. Autour de Max Bill en Suisse, se runissent de nombreux artistes de lart concret, qui regroupent les oeuvres cres selon une technique et des lois qui leur sont entirement propres avec une primaut de la pense mathmatique. C'est une des approches de l'art technologique. videment le rle du hasard n'en est que grandi en opposition cette technologisation et on trouve Gottfried, qui obit la logique pervertie par l'introduction du hasard. Les franais sont trs la pointe en recherche artistique, tel point que l'un de ces artistes, Franois Molleret (1926- ), fonde, partir de 1952, le GRAV (Groupe de Recherche d'Art Visuel). Dans ces tableaux, on retrouve les thmes rcurrents de l'art concret, facilement identifiables leur titre : Tableaux Trames de 1958 Nons avec programmation alatoire-potique-gomtrique . Ce dernier a aussi recours au hasard partir de 1958 (Rpartition alatoire de triangles suivant les chiffres pairs et impairs dun annuaire de tlphone). Ensuite une artiste comme Vera Molnar (voir fiche en annexe) s'illustrera avec ces compositions empreintes trame avec des dfauts. Xenakis, Iannis (1922-2001), franais <- 16 ->

d'origine grecque, quant lui, est le parfait mlange des genres puisqu'il est la fois compositeur, mathmaticien et architecte. Il tente d'tablir des liaisons entre la composition musicale et les concepts de la physique, de l'architecture et, surtout, des mathmatiques. Sa mthode de musique stochastique est fonde sur des principes mathmatiques tels que la thorie des ensembles, la logique symbolique et le calcul des probabilits. Le but recherch ou stochos, est une construction base sur l'indtermination et l'alatoire, mais dans un cadre contrl de telle sorte que la musique qui en rsulte soit entirement crite. Une autre approche intressante, est celle de l'utilisation du spectateur comme outil, ce qui produit videment un ensemble organis par l'artiste mais dont les composantes sont alatoires. On peut aisment le voir au travers d'oeuvre de Jeffrey Shaw qui, est le prcurseur des oeuvres interactives.

Illustration 13- Jeffrey Shaw, "The legible City", (1990) On en arrive finalement la dernire branche des artistes qui touchent au sujet de ce mmoire : les artistes algorithmiques. Et je vous le met dans le mille : il y a encore de l'alatoire l dedans. Ces artistes utilisent des algorithmes trs spcifiques qui fabriquent des images. Plus que le rsultat c'est l'utilisation de l'algorithme qui est intressante comme Karl Sims peut nous le montrer.

Illustration 14- Karl Sims, Glapagos Mme si vous ne savez pas ce que c'est, vous connaissez au moins leur origine, je veux parler des algorithmes gntiques. Pour faire simple, ces derniers reproduisent la faon dont les mutations permettent de faire voluer dans le sens que l'on souhaite. Ainsi Karl Sims s'amuse crer des btes virtuelles et les faire voluer suivant des caractres de beaut qui l'intresse. Le dtournement d'un tel algorithme nous met en fasse d'objet splendide crs de toute pice par calcul. Un autre type d' algoriste , comme Kawaguchi, qui est un des pionner et l'artiste le plus connu de ce milieu, fonde leurs images sur les fractals. Ces petites btes pas bien mchantes sont en ralit issues de recherche sur le chaos par le mathmaticien Benot Mandelbrot. Comme vous vous en doutez et si vous ne savez rien des fractals, dites vous que grce des formules trs simples et un ordinateur, on peut reprsenter des objets apparemment complexes comme des nuages, des ciels, des ctes, des choux (oui mme des choux). Leur utilisation explicite, ou pas, mixe la fois l'alatoire, les mathmatiques et la reprsentation relle, bref que du bon.

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Illustration 15- "Eggy", Yoichiro Kawaguchi (1991)/squence anime Un des derniers artistes dont je vais parler est sans doute celui dont les recherches sont les plus intressantes du point de vue de la cration par ordinateur. Albert Cohen (1928 - ) a cr un programme informatique qui cre des oeuvres selon des principes qu'il a fix mais aussi d'autres lments indpendants de sa volont. Je ne gare plus, voir sa fiche en annexe. Pour finir sur la cration, passez voir en annexe trois architectes emblmatiques de l'utilisation du hasard... a y est, on en a fini avec un trs bref rcapitulatif du sicle pass et, en rsum, on peut dire qu'il existe trois types de cration lis aux ordinateurs : celle pour qui l'ordinateur n'est qu'un outil (graphistes actuels par exemple), celle pour qui l'ordinateur est un moyen d'accder autre chose (Yoichiro Kawaguchi) et enfin celle qui nous intresse, celle dont l'ordinateur est rellement le crateur (Albert Cohen?). Cette dernire catgorie tant la plus restreinte voir mme inexistante pour l'instant, nous allons faire tout ce qui est notre pouvoir pour s'en approcher par les techniques les plus diverses.

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<3 SI -

LA TECHNIQUE EXISTAIT

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Aie, voici la partie qui peut rebuter et qui va faire probablement mal, mais imaginez-vous en bas d'une montagne, et qu'il faille la traverser. Que faire? J'espre que cette allgorie de seconde zone vous fait bien voir que, pour arriver la cration alatoire (pour ceux qui n'aurai pas compris : de l'autre ct de la montagne) il n'y a pas une, ni deux, ni trois, ni quatre, ni cinq, ni...(dsol) mais une infinit de voies; mme pire, je dirais qu'il faut utiliser plusieurs voies en mme temps. Plutt que de tenter une lecture linaire d'lments sans forcement beaucoup de rapport, nous allons survoler toutes les techniques afin d'avoir en haut de la montagne, une vue globale du problme. Ainsi on arrivera peut tre esquisser les lignes directrices d'une future cration.

U T O M A T I S M E

D'abord l'criture automatique, puis la parole et les dessins, on peut dire que ces trois domaines ont t invent par les surralistes, et plus particulirement par A. Breton aux alentours de 1920. On dsigne parfois les champs magntiques , crit par A. Breton et P. Soupault comme le premier texte l'criture automatique. S'en suivirent d'autres puis le dessin et les cadavres exquis. Je ne vais pas trop m'tendre l dessus, mais il est sr que l'on peut parler de cration. Seulement, peut-on parler de hasard? Stricto-senso, les processus automatiques sont directement inspirs par l'inconscient freudien donc totalement assimils une extrapolation d'actes relles, donc loin de l'alatoire. Mais de faon plus large, je pense que justement, cette extrapolation est digne d'une mtaphore reliant des lments rels suivant des schmas alatoires d'un certain point de vue, et de toute faon, n'ayant aucun moyen d'influencer un processus automatique, nous pouvons admettre l'existence d'une partie hasardeuse. videment, le subconscient, l'environnement et la personnalit de l'auteur accouchent d'lments prdestins mais l'homme, dpossd de son libre arbitre, se rapproche plus de l'animal que de l'homo-sapiens. Ds lors, nous admettrons que la production fait partie du domaine vaste des crations pseudo alatoires la manire d'un ordinateur influenc par ces programmeurs.

E U X

D E

L A

I E

U T O M A T E

C E L L U L A I R E

L'automate cellulaire est un rseau form dlments simples, appels cellules, connects localement dans un espace n dimensions. Dit comme a, a n'a pas l'air trs passionnant et en fait ce n'est qu'un tableau avec des cases, chaque case prenant une valeur en fonction des cases alentours. On est d'accord pour dire que c'est assez nul. C'est pourquoi John Horton Conway, dans les annes 1970, a invent un jeu sur les bases d'un automate cellulaire avec des rgles particulires o une case est dans un tat mort (0) ou vivant (1) suivant la quantit de cases vivantes alentours (si elle est entour par 2 ou 3 cellules vivantes, elle reste en vie, sinon elle meurt). A partir de ces rgles trs simples, de nombreux tudiants se sont mis inventer des formes ayant des caractristiques particulires, de reproduction par exemple, et finalement toute une thorie s'est matrialise autour de ce jeu. Encore une fois l'histoire de ces automates est ne grce Turing. En effet, John von Neumann (1903-1957), tudiait dans les anne 1945 la thorie gnrale et logique des automates , l'ide tant de crer une machine capable de s'auto-reproduire. Le premier problme qui survint fut la technologie actuelle qui rendait impossible la cration d'un automate possdant un dixime des capacits ncessaires. Son ami et chercheur Stanislas Ulam lui donna l'ide d'utiliser un univers cellulaire sur une matrice, bien plus simple calculer. Mme sur une matrice de grande taille, les automates cellulaires sont simples faire voluer. Ensuite un deuxime problme se posa, celui de concevoir un automate auto-reproductif. Je vous explique le problme : soit un systme auto-reproducteur (SARD). Celui ci afin de produire des lments, doit forcement en contenir un qui serait le constructeur (constructeur universel : CU). En plus ce CU doit pouvoir construire n'importe quelle cellule partir d'une description et bien sur soit mme, c'est dire DESC(SARD) donc on a : SARD = CU+DESC(SARD) En remplaant, on trouve CU+DESC(CU+DESC(CU+DESC(.......))))). Aie! C'est une belle suite sans fin impossible a rsoudre. C'est l qu'Alan Turing intervient et donne la piste Von Neumann : il faudrait utiliser une machine universelle de Turing qui permettait de faire une tape intermdiaire dans laquelle la machine comprend qu'il faut juste recopier le code de la description. Termin en 1952 cet automate possde pas moins de 200 000 cellules ! partir de l, Von Neumann cessa de s'intresser aux automates et ce n'est que dans les annes 1970 que l'on en reparlera. Un certain Conway inventa des rgles simples pour des automates ce qui marqua un tournant dans les recherches. Tout d'abord ces rgles sont simples et facilement comprhensibles d'un point de vue naturaliste . Si the game of life a t choisie, c'est que le rapprochement avec la reproduction est vident. Ensuite ces rgles, qu'il a mis deux ans trouver, permettent, en partant d'lments simples, de fabriquer des groupements de cellules trs complexes dont la destin est impossible prvoir. Cela peut aller du chaos l'extinction ou la reproduction. De mme, il n'y a aucun rapport entre la taille et l'volution ou le simple fait d'enlever une cellule change radicalement le destin de l'automate.. Ensuite sur ces bases les recherches sont comme celles d'un astronome qui recherche la plante inconnue ou comme le naturaliste qui dcouvre une nouvelle espce. On peut d'ailleurs remarquer que le nom des nouvelles formes est trs vocateur (planeur, glisseur, crapaud, serpent, ...). Enfin, parmi les attraits de ce jeu, on retrouve le fait qu'il y eut des problmes qu'ils fallaient dmontrer comme : <- 19 ->

Existe-t-il des figures croissance illimite? (oui des lance-planeurs) Existe-t-il des figures n'ayant aucun prdcesseur? (oui des jardins d'den). Existe-t-il une machine de Turing universelle? (oui la dmonstration provient de Conway en 1982). Bien sr, trs vite aussi, les recherches sur les automates cellulaires s'orientrent sur l'ensemble des rgles possibles et sur l'ensemble des automates donc, comme les automates totalistiques (qui utilisent comme rgle, le nombre total de cellules vivantes) ou la rgle du compteur de parit qui prend en compte la parit de cellule vivante au voisinage. Finalement aujourd'hui quelques chercheurs (assez peu mais il y en a) utilisent les automates pour tudier des phnomnes physiques. On trouve aussi des applications dans le domaine des calculs en parallle ou en dynamique urbaine. Le paralllisme avec les rseaux est aussi vident, et certains chercheurs vont jusqu' penser que l'univers est un automate cellulaire (thse de Fredkin).

Illustration 16- Des automates cellulaires Ce qui est certain, nous concernant, c'est qu'un automate cellulaire est alatoire et imprvisible, qu'il possde des capacits de cration indniable. Ce qui nous permet de nous demander d'o viennent ces capacits? Elles apparaissent alors que les rgles qui rgissent cet environnement sont simples, donc ce n'est pas li la complexit premire de l'automate, mais peut-tre plus son cot imprdictible, d'o le rle dcisif de l'alatoire dans la cration. Et puis, pourquoi ne pas inventer un automate producteur d'image alatoire, et partir de l, arriver orienter cet alatoire suivant des donnes?

S E A U

E U R O N A L

Issue des recherches biologiques rcentes sur le cerveau, les rseaux neuronaux sont des programmes cherchant imiter un certain type de fonctionnement humain, leurs styles de programmation tant calqus sur les rseaux de neurones formant le cerveau humain. Ce dernier, en effet, fonctionne presque uniquement l'aide de connexion. Il n'existe pas rellement d'unit de calcul trs dveloppe mais plutt un norme rseau, comparable en certain point au rseau mondial qu'est le web, o les informations transitent travers des millions de points pour finalement fournir la solution et surtout s'en souvenir. Il s'agit donc de crer un modle connexioniste qui consiste en une multitude de points d'entre lie une multitude de points pondrs de traitement au travers duquelle passe l'information qui modifie en temps rel les connexions pour sortir par la multitude de points de sortie. Une partie aussi de l'intret de ce genre de programmation est le ct Illustration 17- Schmas des rseaux massivement parallle. L'apport objectif de cette ide est assez neuronaux proche de l'intret de la logique floue, savoir un systme volutif, facilement programmable, dont les solutions sont plus simples que les milliers de ligne de code standard qu'il faudrait en programmation standard. Toujours, et c'est en cela qu'il y a un cot alatoire, c'est que l'on ne peut pas prdire le rsultat, celui ci demandant trop de donne dont on ne matrise pas l'volution globale, mais cela ne cre pas pour autant du hasard.

Y S T M E

X P E R T

Systme de programmation issue de l'tude de la manire dont certains experts rsolvent les problmes. <- 20 ->

Ces programmes tentent de reproduire les mcanismes cognitifs utiliss. En partant d'une base de donne de connaissance spcifique, et l'aide d'un moteur d'infrence semblable un moteur qui produirait des syllogismes, le moteur remonte la panel des ventualits par dichotomie afin de trouver la solution. Par exemple : Votre voiture est elle en panne? Oui -> pouvez vous la dmarrer? Non -> pouvez vous mettre le contact? Oui -> pouvez vous la dmarrer en la poussant? Oui -> Vous avez un problme de batterie. Ce systme est un peu dsuet, mme s'il est encore utilis dans des domaines trs techniques (panne mcanique sur des avions...)et est bas sur un systme dductif qui ne permet pas la cration de rgles mais simplement de fouiller intelligemment dans une base. Le hasard est ici totalement exclus.

I L B E R T

D E L

O M P L T U D E

Imaginons un problme crucial : existe-t-il des questions (pourtant bien poses) qui ne sont pas solubles algorithmiquement, autrement dit des problmes qu'il est inutile de chercher rsoudre puisque nous savons que leurs solutions ne peuvent pas exister ? Ce problme est fondamental car il marque les limites de l'informatique : c'est le problme de la dcidabilit, ou problme de la dcision, pos par le mathmaticien allemand David Hilbert en 1900. Parce que c'est bien joli de crer des programmes mais si on sait d'avance que cela ne sert rien, autant s'abstenir. Ce problme a reu une rponse dfinitive en 1936 : oui. D'aprs Gdel : Toute thorie non contradictoire axiomatise suffisamment puissante(c'est dire en mesure d'exprimer l'arithmtique) est incomplte c'est dire que toutes les propositions vraies de l'arithmtique ne peuvent pas tre dmontres dans un seul et unique systme formel donn. En prenant lexemple simple de larithmtique, Gdel montre quune thorie mathmatique consistante, sappliquant aux nombres entiers, peut savrer incomplte. En effet, il parvient construire un thorme prsentant les proprits suivantes : sil est vrai, alors il est indmontrable ; sil est faux, il devient dmontrable. Or, si ce thorme tait faux et dmontrable, le systme se rvlerait alors inconsistant, ce qui est impossible car sinon on ne pourrait se fier aucun des thormes crs par ce systme mathmatique. Par consquent, il faut admettre que ce thorme est vrai et indmontrable : ce systme consistant est donc incomplet, et ne peut dmontrer toutes les propositions vraies. En franais on peut dire que l'on ne peut tirer d'un systme plus d'information que l'on en rentre. En langage courant Hao Wang propose : Les mathmatiques sont inpuisables : elles ne peuvent tre compltes. Toute thorie formelle non contradictoire des mathmatiques contient obligatoirement des propositions indcidables Aucun programme informatique ne peut dmontrer toutes les propositions vraies des mathmatiques et seulement elles Aucun systme formel des mathmatiques ne peut tre la fois non contradictoire et complet les mathmatiques sont algorithmiquement inpuisables. Tout cela laisse supposer en la supriorit de l'esprit humain sur les ordinateurs, les ordinateurs tant ainsi limits par ce thorme. Cependant, c'est l qu'intervient en partie le hasard pour remdier ce dilemme, le hasard et la mtaphore On peut noter qu'il existe des problmes dits semi-dcidables, pour lesquels un algorithme calculera la rponse si cette rponse est vrai , mais ne s'arrtera pas si la rponse est faux .

U R I N G

Turing (1912-1954) et son fameux test. Fameux puisque c'est par ce texte que l'on s'est pench sur l'intelligence artificielle. Dans l'absolue, ce test permet dvaluer lintelligence dune machine informatique. On peut noter que Turing est anglais et mathmaticien, qu'il est l'origine de toutes les recherches en intelligence artificielle et informatique, qu'il a t cryptographe lors de la deuxime guerre mondiale et qu'il a permit de dcoder de nombreux messages. En 1937, avec Alonzo Church, il cre un modle abstrait du fonctionnement des ordinateurs : La machine de Turing. Il postule que tout problme de calcul bas sur une procdure algorithmique peut-tre rsolu avec une machine de Turing universelle. Cependant la grande limitation, qui est celle sous tendu par Hilbert et Gdel, est que l'on ne peut pas savoir si une machine atteint un moment donn un tat d'arrt. Le thorme de Rice montre que toute question non triviale sur le comportement ou la sortie d'une machine de Turing est indcidable. On peut donc dire que le comportement peut arriver crer du hasard comme une pice de monnaie. En 1950, Alan Turing publie un article intitul Computing Machinery and Intelligence . Il y expose la question importante : quest-ce que penser pour une machine, un ordinateur ? Pour y rpondre, Alan Turing prsente, en dbut de son article, un jeu comportant trois acteurs : un homme, une femme, et une troisime personne, linterrogateur, qui peut tre indiffremment de sexe masculin ou fminin. Lhomme et la femme sont chacun enferms dans une pice, de sorte quils ne puissent tre visibles de linterrogateur post dans une troisime pice. Enfin, lhomme et la femme peuvent communiquer avec linterrogateur mais de faon ce que leur timbre de voix ne soit pas reconnaissable (Turing imaginait une communication possible par tlscripteurs). Le but du jeu est le suivant : linterrogateur doit discerner la pice o se trouve lhomme (ou la femme) par questions et rponses <- 21 ->

successives. Il faut ajouter que lhomme essaie de se faire passer pour la femme en modifiant, compliquant ou truquant ses rponses. la fin de la description du jeu, Alan Turing fait la remarque suivante : Quadviendra-t-il si lon remplace lhomme par une machine ? Si linterrogateur se laisse abuser, cest-dire sil ne saperoit pas de la substitution, (il identifie alors son interlocuteur comme tant un homme ou une femme, alors quil sagit dune machine programme), cest que la machine peut tre qualifie dintelligente. Il existe de nombreux site web et organisation proposant chaque anne un concours sur ce test avec donation la clef. Aucun logiciel jusqu' prsent n'a eu le score qui pourrait laisser croire un tre humain, mais les logiciels s'amliorent.... patience... Pour Gdel, L'argumentation de Turing repose sur deux hypothses : 1) L'esprit n'existe pas sparment de la matire 2) Le cerveau travaille comme un calculateur Gdel considrait la deuxime comme plausible mais pensait que la premire tait un prjug de notre temps... Rigolo quand on pense qu'aujourd'hui on revient l'ide de la non sparation de l'esprit et du corps, preuve de la multiplication des robots entiers (avec un corps). Je pense que Gdel avait raison en partant de l'ide que d'une part,en ne faisant pas la gageure de vous rappeler Descartes, mais les sens bien videment nous trompent. Ensuite les sensations sont du domaine du savoir, pas de l'intelligence. Cela dit, peut on tre intelligent et cratif sans connaissance? videment non et les sens font partie des connaissances immdiates. Quand on est serpent c'est s'en mordre la queue. Ne nous loignons pas trop du sujet qui nous occupe, mais ce qui est sr c'est que dire que les sens sont reproductibles intellectuellement (avec un algorithme) puisque que c'est simplement une analyse de donne d'un systme extrieur est trs rductif des phnomnes complexes qui sont en jeu. Suffit-il rellement de connatre cet environnement pour en faire une analyse. Pour ce qui est du cerveau, on a tendance trop comparer le cerveau aux ordinateurs mais il est intressant de voir que, l encore, la technologie tend imiter naturellement notre physiologie puisque les ordinateurs deviennent massivement parallles (plusieurs calculs en mme temps) avec, par exemple, les nouveaux processeurs multicores, comme le cerveau, qui semblent traiter les informations non pas linairement mais de faon parallles.

A M B D A

-C

A L C U L

Le lambda calcul est un langage de programmation thorique invent par Alonzo Church dans les annes trente qui a l'norme avantage d'tre quivalent une machine de Turing. Ainsi comme on l'a vu plus haut, tout algorithme peut-tre calcul par une machine de Turing, donc tout algorithme peut-tre calcul par un lambdacalcul donc tout algorithme peut-tre calcul par un langage de programmation. a nous arrange pas mal tout de mme non? Ce langage n'est cependant pas explicitement utilis tel quel pour des raisons pratiques, mais il est l'origine de pas mal de langage dont notamment le LISP, langage favori des chercheurs en intelligence artificielle.

A R W I N

Darwin, Charles (1809-1882), naturaliste britannique qui posa les fondements de la thorie de l'volution grce au concept de la slection naturelle. S'il est une thorie qui ncessite le hasard c'est bien l'volution. Tout le brassage gntique et ce qui en dcoule de bien, vient d'un mlange alatoire, alatoire crateur de la diversit et surtout des solutions aux problmes que posent la nature. C'est assez ironique puisque la nature hasardeuse est combattue avec la gntique alatoire. La thorie de Darwin sur l'volution par slection naturelle ( la survie du plus apte ) stipule que les jeunes de chaque espce entrent en comptition pour leur survie. Les survivants sont, par dfinition, ceux qui vont donner naissance la gnration suivante. Ils possdent des caractristiques naturelles favorables, car elles leur ont permis de survivre et de se reproduire. Ces caractristiques sont transmises leurs descendants par l'hrdit. Chaque gnration est donc mieux adapte que les prcdentes son environnement. Ce processus continu de variations douces et alatoires est la source, pour Darwin, de l'volution des espces. Cette thorie a permis actuellement de chercher des rponses non pas par des algorithmes standards mais par des algorithmes drivs de cette technique ancestrale, les algorithmes gntiques. A partir de recherches actuelles sur l'ADN, on s'est aperu que ce que l'on considre parfois comme des anomalies dans la reproduction taient souvent l'origine de la cration de nouveaux lments parfois plus aptes que d'autres. En clair, il suffit d'introduire de faon externe et totalement alatoire des donnes perturbantes pour arriver de la cration, puisque le phnomne de rgulation supprime tous les rats et ne conserve que les gnrations ayant des avantages. On peut donc parfaitement tablir le lien entre l'alatoire et la cration. Ce qui nous fait souvent redouter des problmes ou des bugs est source de rsolution de problme indpendamment des ides initiales.

Y B E R N T I Q U E

Loriginalit de cette intelligence repose sur le fait que nous pouvons concevoir et imaginer ce qui nexiste pas, et cest cette imagination, ce besoin de savoir et de chercher, qui rend lhumanit si crative 5 Les philosophes ont souvent rapproch l'homme et la machine (Descartes assimile le corps des animaux un automate), depuis l'apparition de la technologie et de la pense comme celle d'Asimov ou de film comme Fritz Lang ou Frankenstein, les hommes cherchent crer une rplique artificielle de l'homme. Norbert Wiener (1894-1964),
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Olivier Rouet <- 22 ->

professeur de maths au MIT de Boston Wiener va dfinir une nouvelle discipline, la cyberntique (du grec signifiant gouverner ). Un de ses objectifs : dgager les principes gnraux permettant un robot de raliser une action comparable celle que pourrait faire un humain. Issue des recherches d'Alan Turing, lanalogie avec le vivant est recherche et lesprit est largement pluridisciplinaire mme si la logique mathmatique reste le concept central. La cyberntique fait appel des notions cls telles que la thorie des systmes, la notion de feed-back, et sappuie, bien sr, sur une formalisation trs pousse du concept dinformation. Le but poursuivi est de coder de manire suffisamment claire et univoque les changes dinformation qui ont lieu lintrieur dun systme afin de les traiter laide doprations logiques. Les difficults reproduire le comportement humain ont un peu mis de cot la cyberntique au profit d'une recherche plus pointue sur l'intelligence artificielle (IA ou AI) qui cherche simplement crer de l'intelligence. Cette intelligence passe par la matrise du langage et la tentative de rsoudre des problmes gnraux mais, l aussi, la recherche bute sur le caractre trop gnraliste de l'IA. Aussi voyons nous des produits plus spcifiques comme les systmes experts qui sont experts dans un seul domaine.

O G I Q U E

F L O U E

L'ide est de dpasser le problme que pose la logique actuelle, trop limite dans l'imitation d'un comportement intelligent. Aussi au lieu de penser en terme de oui et non on pensera en terme de oui peut tre et non, cela revient utiliser un ensemble born [0,1] en place des valeurs 0 et 1. (pour plus d'information voir mon mmoire de 4eme anne : http://logiquefloue.free.fr). Pour rappel, la fuzzification est la mthode qui permet de passer des normes standards aux domaines flous afin de l'tudier sous un jour nouveau. Les langages naturels, plus flous, permettent dexprimer des ralits subtiles de Philippe Quau in loge de la simulation.

H A O S

La thorie du chaos sapplique aux systmes dont les comportements sont imprvisibles, bien que leurs composantes soient gouvernes par des lois strictement dterministes. Newton (1642-1727) en fondant la thorie mcanique du monde affirme que l'on peut calculer prcisment la position de tous les astres. Ce dterminisme faisant plaisir tout le monde il n'a pas t remis en cause jusqu' ce qu'Henri Poincarr (1854-1912) tudie non pas la position de deux corps l'un par rapport l'autre mais le systme compos de trois corps. Il dcouvre alors que ce systme est pourvu de bizarreries. Sur une longue priode le mouvement du systme devient totalement chaotique. L'instabilit tait ne. En rsum tout systme est chaotique puisque : On ne peut pas reproduire EXACTEMENT les conditions initiales d'un systme Mme une infime modification des conditions initiales peut changer profondment le comportement du systme. Plus l'tude du systme est longue dans le temps plus le systme se comportera de faon chaotique. Par exemple, si l'on considre la position de la terre 50m prs, au bout d'une centaine de millions d'annes, l'cart serait de 500 millions de kilomtres. Un autre exemple est le fameux effet papillon en mtorologie. Ainsi on peut remplacer Chaos qui fait souvent peur par sensibilit aux conditions initiales

R A C T A L

Illustration 18- Fractal : Le flocon de neige , ou courbe de Koch <- 23 ->

Le flocon de neige , ou courbe de Koch, se construit en effectuant des ajouts successifs un triangle quilatral. La figure situe droite du triangle de dpart s'obtient ainsi en traant, au centre de chaque ct du premier triangle quilatral, un autre triangle quilatral dont les cts ont pour longueur le tiers de celles du triangle initial. En ritrant cette opration, on construit les autres figures noires, et ainsi de suite. Maintenant que vous avez une jolie toile rflchissez bien, votre avis quelle est la surface de cette forme? C'est facile elle est infrieure la surface d'un carr englobant l'toile, donc on peut dire que la surface est finie. Maintenant quel est le primtre du flocon? Tout le problme est l, le primtre du flocon est infini. Ce paradoxe est le moteur de toute la recherche qui a permis de dcouvrir les fractals presque 100 ans plus tard. Le problme sous-jacent est la dfinition d'une courbe. La dfinition ancienne a t compltement dmentie au cours du sicle notamment cause de monstres comme celui de Koch. Je vous donne la dfinition de fractal donn par B. Mandelbrot, mathmaticien qui a cr la thorie de fractals : un ensemble fractal est un ensemble dont la dimension de Hausdorff est strictement suprieure la dimension topologique On est content et on va simplifier en disant qu'un fractal est une forme autosimilaire, homothtique interne, d'invariance d'chelle bref de rcurrence, sans oublier l'aspect alatoire. Autrement dit : Ses parties ont la mme structure que le tout. Sa forme est irrgulire contient des lments discernables dans une large gamme d'chelle. Ce qui est intressant de retenir des fractals, c'est leur universalit, puisque l'on retrouve leur trace un peu partout : L'appareil respiratoire avec les alvoles Le rpartition de la densit de matire dans l'univers Le profil des cots sur la mer Le rseau de failles dans des structures La forme d'un chou fleur Le cour de la bourse La compression d'image Ce qui est en fait intressant dans les fractals c'est que leur cot alatoire peut tre trs facilement matris et quantifi. Certains se sont mme amuss tudier les oeuvres de Pollock en fonction des fractals... Nous pensons trop que les lignes sont les constituantes essentielles en art et mme dans la socit et pourtant non. Cela nous force trop cartographier diagrammiser...Il ne faut pas privilgier les lignes par rapport aux espaces et plans. Chaque ligne correspond des espaces et inversement ce qui peut correspondre aux objets fractals de Mandelbrot. Deleuze Gilles in Pourparlers.

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<4 DONC :
C
R A T I O N

LE HASARD COMME CRATEUR

4>

Quand on regarde la dfinition officielle du mot informatique de l'acadmie franaise (20/4/1967). L'informatique est la science du traitement rationnel, notamment par des machines automatiques, de l'information considre comme support de connaissances et de communications On s'aperoit que cette dfinition est quasiment archaque dans le sens ou tout semble si linaire, si limit qu'elle en ferait presque oublier l'hypothse d'un futur nettement plus ouvert que a. Ce qui est certain c'est que le mot rationnel est bannir. En cration comme en volution, les erreurs ont du bon, donc il faut absolument arrter avec les syllogismes et s'en remettre aux mtaphores. Une grande question serait : quel est l'intrt de faire des machines cratrices sans volont? On peut interprter de deux faons ce problme, d'abord la volont c'est vouloir tenter d'atteindre un but et un programme fait a trs bien, il possde une volont. Ensuite, c'est de ne pas crer par accident, mais on a vu que justement l'accident est crateur. Il n 'y a aucune ncessit d'une volont propre du programme dans la mesure o la volont est le programme. En continuant avec les problmes, peut on crer un programme capable de juger sa cration? Pour cela le programme doit tre auto-reproducteur ce qui lui permet de se connatre lui mme donc de se juger. Aprs, on peut dire que le problme humain c'est justement souvent les juges dont les critres sont plus qu'alatoires. Ici, le problme est simple, il suffit de crer des critres qui eux mmes s'auto-valuent et se reconditionnent avec un feedback permanent entre le rsultat et les critres, c'est un peu le principe du rseau de neurones. Critre comme intention, pour Frank Popper tout artiste a des intentions esthtiques qu'il est possible de dfinir . Nous allons luder la question des sentiments qui ncessiterait un paragraphe entier. Ensuite il ne faut pas faire dpendre le programme de l'intelligence du programmeur en crant toujours un algorithme auto-reproducteur, donc dpendant de lui mme Gilles Deleuze in Quest-ce que la cration ? Alors, bien sr, a ne se fabrique pas comme a, on ne se dit pas un jour "Tiens, je vais faire tel concept, je vais inventer tel concept". Pas plus quun peintre ne se dit un jour " tiens, je vais faire un tableau comme a". Il faut quil y ait une ncessit. Mais autant en philosophie quailleurs, tout comme un cinaste ne se dit pas "tiens, je vais faire tel film", il faut quil y ait une ncessit, sinon il ny a rien du tout. . La ncessit serait alors comme la survie, on cre ou on meurt. Cela permet en plus de faire voluer notre programme. Deleuze in Pourparlers : c'est l'image de la pense qui guide la cration des concepts par images de la pense je n'entends pas la mthode mais quelque chose de plus profond, toujours prsuppos, un systme de coordonnes, des dynamismes, des orientations l'image de la pense est comme le prsuppos . Eh bien crons une base de prsuppos, de connaissances qui s'adapteront l'poque il n'y a pas de dfinition extrinsque de l'art, il n'y en a pas indpendamment des oeuvres. Ce qui revient considrer qu'un chef d'oeuvre contient sa dfinition de l'art. , gnial, puisque l'on cherche faire un algorithme auto-reproductible. Il est intressant de remarquer, comme le soulignait Frank Popper que les artistes dits technologiques, s'intressent plus aux processus cratifs qu' la production d'oeuvres acheves. Cela est d en parti la reproductibilit aise de l'oeuvre mais cela ne remet pas en cause les processus. Cela dcoule en parfaite ligne d'Andy Warhol et des ses reproductions en srie.

A S A R D

Toute personne qui envisage dutiliser des mthodes arithmtiques pour produire des chiffres alatoires est, bien sur, en tat de pch J. von Neumann Posons nous la question de ce qu'est rellement le hasard et l'alatoire. Le hasard signifie que la cause d'un vnement est inconnu ou que nous sommes incapable de le spcifier. Il s'agit d'une ignorance CONSCIENTE des causes. Les deux dfinitions font aussi attrait la spcificit de l'homme en tant qu'tre psychologique. On ne peut connatre notre inconscient et on ne peut pas tout contrler. On prendra pour dfinition d'alatoire, un vnement dont la totalit des possibilits est connue mais le rsultat lui incertain. Ce qui sous entend que le hasard est absolu, l'univers des possibilits est infini et que l'alatoire est une partie du hasard avec des choix restreints, un univers existant. Par exemple la chute d'un d est alatoire puisque forcement compris entre 1 et 6 mais la possibilit de se faire frapper par la foudre est hasardeuse. On peut toujours prtendre que le hasard absolue n'existe pas, certes, mais limiter le hasard un ensemble de paramtres connaissables serait nier beaucoup plaisir la vie. Ne peut on pas envisager que l'accumulation de paramtre rende rellement hasardeuse la vie? Je prfre nettement, vu l'tat des sciences, admirer une vie pleine de hasard dont jamais un calculateur pourrait en dduire le prsent ou le futur l'aide de calcul puisque dj le calculateur lui mme modifie l'environnement ainsi on tombe dans une boucle impossible o le fait de savoir des choses entrane la modification du processus. C'est un peu le mme principe que celui de l'incertitude d'Heinsenberg. On ne peut tout embraser d'un seul regard. Ainsi si nous pensons que lorsque A arrive B arrive aussi est plutt du domaine de l'idal mathmatique. L'application relle de cette ide repose sur les probabilits comme en physique quantique, si A arrive alors trs probablement B arrivera mais la certitude complte fait partie des raccourcis simples utiliser et puis cela permet d'imaginer un C improbable, mais tellement agrable. Cela nous permet d'viter aussi le <- 25 ->

dterminisme total de la vie et l'action de nos choix sur nos existences. C'est le principe de la vie que de faire apparatre ce C. Cela fait aussi disparatre notre ego fasse au processus, il n'y a plus d'interfrence entre les deux. Ainsi si l'art reste un choix convenu, le hasard rend cet art plus absolue.

O M M E N T

E N

R O D U I R E

Le problme d'une suite de nombre alatoire, c'est qu'elle ne peut tre reproduite, alors qu'un ordinateur est dterministe et qu'une mme entre donnera un mme rsultat. Alors on parle d'une suite de nombre pseudoalatoire parce que la dfinition mathmatique d'un nombre alatoire est que sa complexit est infinie. La complexit tant la taille minimal d'instruction ncessaire l'criture de ce chiffre, un nombre alatoire ne peut tre crit autrement que lui mme. On peut facilement produire du hasard avec une simple calculatrice, mais il existe d'autres mthodes un peu plus sr : -rand corporation : 1 livre avec 1 million de chiffres alatoires -horloge de lordinateur -vitesse de frappe (entre 2 frappes) -bruit alatoire -temps d'accs disque dur -souris -radioactivit Le moyen de rendre un processus alatoire et sans corrlation (suite pseudo alatoire dont les membres sont prdictibles grande chelle) est de le rendre dpendant de deux processus totalement indpendants. Cette mixture permet d'viter tous les dfauts d'une seule suite alatoire. Brecht appelle cela le processus sans rapport, qui est aussi quivalent l'automatisme dans une certaine mesure. La dfinition mathmatique de l'alatoire, que je ne remets pas en cause pour l'instant, consiste, par exemple, pour un tirage d'une suite de chiffre compris entre 1 et 10 avoir, lorsqu'un 5 est tir, autant de chance de tirer ensuite l'un des dix chiffres et que globalement, la proportion de chaque chiffre soit gale a 1/10. Le hasard permet de s'chapper du dterminisme ambiant de s'chapper de notre conditionnement, de passer au travers de notre personnalit, comme le dit B. Brecht, d'chapper aux partis pris qui ont nourri notre personnalit . Cela permet ainsi de trouver des choses et des arrangements qu'ils auraient t impossible de trouver autrement, cela permet de redcouvrir l'univers entier. Le hasard seul est la source de toutes nouveauts, de toutes crations dans la biosphre J. Monod in Le Hasard et la Ncessit.

Illustration 19- Schmas d'un processus cratif alatoire <- 26 ->

O M M E N T

R E R

I D'abord il faut crer des possibilits avec un Systme alatoire, donc mlange de deux processus indpendants avec directement sur le choix un systme de contrainte afin d'viter tout dbordement inutile. II Faire travailler ces solutions entres elles en injectant des erreurs et phnomnes externes et en les couplant en mtaphore. C'est une premire tape de la cration proprement parler. III Rendre floue les donnes permet alors d'adapter le cas comme le ferait un humain et d'empcher de faire disparatre des hypothses cause d'une limite trop strict. IV On fait macrer et voluer pour vrifier la validit de la solution long terme, ainsi que sous des environnements diffrents. Voil, on a notre solution innovante, totalement fruit du hasard et du programme. C'est une cration. Il manque un Systme de connaissance.

Illustration 20- Schmas d'un processus cratif avec bases de donnes Voil le Systme de gestion des connaissances, deux bases de connaissances distinctes. <- 27 ->

L A

M O N

M I

Finalement on y arrive, patiemment, Ala pointe le bout de son nez. Ala n'est pas un enfant mais un programme, dot de fonctions alatoires, c'est mme son but. Histoire de comprendre comment on en arrive au rsultat, Ala a commenc d'exister fin 2004 lors de l'ide de parler de l'alatoire, il est crit en Visual Basic script, qui non seulement est simple et facile mais permet quand mme d'avoir des fonctions assez volues, mais surtout il s'intgre parfaitement Rhinoceros3D (Version 3.0 SR4), logiciel de modlisation en nurbs. C'est l'ensemble Ala et Rhino3D qui permet de fabriquer des objets. Dans sa version actuelle, Ala possde quelques quatre cents lignes. Laissez moi vous dtailler toutes ces volutions, sachant que les versions de test possdent des nombres impaires et que plus la version possde de chiffre, plus les modifications sont mineures. Ainsi en attendant la version 2.0.... 0.2 : Premire version avec un algorithme alatoire simple qui cre des points de coordonnes tires au hasard l'intrieure d'une forme. 1.0 : Cration de l'interface avec Rhino3D, et premier ajout de fonctions savoir la possibilit de lier les points entre eux. C'est la version basique 1.2 : cration de l'interface des contraintes, but de la version 1 1.4 : Rajout de fonctionnalits comme la possibilit de clore la figure ou d'en faire une surface 1.4.2 : Modification mineure de la version prcdente comme la gestion des erreurs de frappe. 1.4.8 : Enregistrement des paramtres afin d'viter de retaper les choix lors d'une utilisation suivante. Cela permet ainsi de crer rapidement de nombreuses formes suivant les paramtres dfinis. La version 1.6 sera la version stable avec les contraintes. 1.5.8 : Version Bta (de test) avant la version 1.6, refonte totale de la gestion des contraintes afin de pouvoir en ajouter autant que l'on veut. Dsormais Ala enregistre tous les paramtres, y compris les contraintes. 1.6 : Cette version est une version dite stable (que l'on peut utiliser facilement) avec de nouvelles contraintes comme la distance minimum ou maximum entre les points. 1.6.2 : Maintenant on peut commencer ajouter d'autres contraintes comme la surface de la forme cre. Il y a eu aussi une lgre modification au niveau de l'enregistrement des paramtres. 1.6.4 : Cette version est en cours, il s'agira de refaire totalement la manire dont les points sont tirs. En effet pour l'instant, les points sont tirs indpendamment les uns des autres, l'intrieur d'une forme. Le problme est qu'il est difficile priori de savoir quelle forme on va avoir. Donc l'ide est de rendre les points dpendants les uns des autres afin d'avoir une volution de la forme ainsi qu'on le souhaite. Cela permettra de choisir la concavit de la forme, sa surface plus aisment (pour l'instant c'est simplement un tirage d'une grande quantit de forme qui permet de trouver approximativement la surface) enfin bref, tous les paramtres en rapport avec la forme finale. Il est possible que cette version soit renomme en 2.0 tant donn que cela changera assez radicalement, sans que cela soit visible pour l'utilisateur, la faon dont fonctionne le programme. Maintenant Ala est tout fait utilisable mais il lui manque quand mme la possibilit de tirer des points l'intrieur des formes rondes (toutes les versions actuelles sont limites par une paralllpipde rectangle) ou l'obligation de planit ou la cration de volume. On peut bien sr imaginer de rajouter autant de contraintes qu'on souhaite (premier point choisi par exemple). Enfin il me reste faire un vritable algorithme alatoire et non pas le simple RAND fourni avec le VISUAL BASIC. Afin de mieux comprendre voici des crans tel que lors d'une utilisation sous Rhino3D. En premier lieu il s'agit de dfinir l'enveloppe dans laquelle les points seront tirs. Comme je l'ai fait remarqu plus haut celle ci est actuellement limit au paralllpipde.

Illustration 21- Alea : Etat avant lancement

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En slectionnant Ala, on retrouve les derniers paramtres rentrs par dfaut ainsi que toutes les options accessibles en appuyant sur une touche ainsi que le fond toutes les fonctions standards de Rhino3D.

Illustration 22- Alea : Initialisation d'Alea Il est ais de charger les paramtres comme dans l'exemple afin de choisir de tracer 6 points reli entre eux.

Illustration 23- Alea : Modification des options

Lors de l'appel aux contraintes, une boite de dialogue apparat avec toutes celles rentres dans le programme. Nous pouvons entrer des valeurs qui sont compares avec le volume initial. Si ds lors il y a incompatibilit, Ala l'indique de la mme manire qu'il indique OK pour la surface. Nous pouvons aussi rentrer des paramtres que l'on slectionne directement dans Rhino3D avec la lettre p

Illustration 24- Alea : Les contraintes

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L encore, il y a une vrification de l'entre fournie.

Illustration 25- Alea : Validation des contraintes Au final on obtient la forme alatoire avec les contraintes fournies. Je vous passe tous les dtails des messages d'erreurs et autres. Suivent pour information deux autres tests qui montrent bien la grande diversit de l'alatoire.

Illustration 26- Alea : Rsultat possible

Illustration 27- Alea : Rsultat possible

Illustration 28- Alea : Rsultat possible

Ala est un exemple qui illustre parfaitement mes propos. Partant de l'ide de crer des objets par informatique, le concept est de les crer entirement alatoirement. Contrairement une recherche intellectuelle par un homme, l'ordinateur de par sa conception ira chercher de faon systmatique dans un ensemble de solution possible. Il ne <- 30 ->

sera pas perturb par des donnes inutiles que sont nos ides reus, notre ducation. Il sera notre enfant sauvage qui n'aura pas peur d'envisager TOUTES les solutions. Seulement il s'agit de trouver des vritables solutions et la difficult vient de l, il faut contraindre ce hasard au panel des possibles. C'est de la programmation sous contraintes. Ce qui serait intressant ensuite, c'est d'avoir des contraintes floues et d'apporter un peu moins de btise notre enfant. Quand je dit btise, je pense cet idalisme magnifique mais idiot qui consiste voir une limite franche l ou un homme, et c'est la qu'il est souvent gnial, possde des limites fluctuantes qui lui donne cette facult d'adaptation l'environnement. Et paf, je vous case le hasard les contraintes et la logique floue. Pour finir et afin de trouver les meilleurs ides il ne resterait plus qu' faire voluer les pistes grce des algorithmes gntiques ou neuronaux afin de faire merger une solution, fruit d'un ordinateur.

D O N N E

Q U O I

On peut imaginer une application simple o l'alatoire serai le concept central. Un parcours architectur o la matrise de l'espace, la norme, serait progressivement mis mal par un phenomne incontrolable qui mettrai notre logique en pril. Il serai ais de comprendre le dbut du chemin mais plus on avancerai plus l'ide que l'on se fait d'une structure serai perturbe permettant de faire comprendre ou s'arrte la logique et ou commence l'alatoire. La seule chose dont nous serions matre seraient les rgles que l'algorithme doit suivre et les limites que nous tolrons, moins que l'on ne fasse un algorithme qui s'autorise transgresser les rgles...wahou...

Illustration 29- Essai Projet Cela peut donner par exemple une structure commenant droite par un cube puis qui progressivement, en augmentant la limite de tolrance de l'alatoire, deviennent totalement debarrass des contraintes standarts. Pour les fentres, on a un autre exemple ou chacune d'entre elle correspond une surface de un metre carr mais c'est le seul paramtre fixe.

Illustration 30- Deuxime Essai Projet <- 31 ->

Illustration 31: Deuxime Essai Projet

Illustration 32: Deuxime Essai Projet, Progression <- 32 ->

Le deuxime essai, est sensiblement le mme projet, la nuance prs, que la progression se veut plus symbolique puisque la complexit augmente ainsi que la trame des tissus. L'envelloppe se fait plus prsente et la distortion aussi. Les fomres gnr semble totalement alatoire alors qu'elle sont borne par les limites du programme. On ressort (dernire image) d'un objet complement desarticul. La progression alatoire se fait aussi au niveau du sol.

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<5 ENFIN
G
L O S S A I R E

DES INFOS

5>

Algorithme : Tire son origine du mathmaticien persan Al Khawarizmi qui vcut en lan 820 [] Un algorithme consiste en une description dune suite dopration lmentaire non ambigu. Il sachve aprs un nombre fini dtapes et produit un rsultat. (in Les Algorithmes, Que sais-je ?) Fractale : Cest un objet (mathmatique) dont chaque morceau reproduit, en taille rduite, la mme structure que le tout.

I B L I O G R A P H I E

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C O N O G R A P H I E

Illustration 1: Couverture - Impression ayant bugg.................................................................................. page 1 Illustration 2- Cadavre exquis : Tzara, Hugo, Knustsen, Breton.............................................................. page 12 Illustration 3- Cadavre exquis : Ray, Tanguy, Miro, Morise..................................................................... page 12 Illustration 4- Gino Severini, Train de banlieue arrivant Paris, 1915. Huile sur toile, 88,6 115,6 cm. Tate Galleries, Tate Modern, Londres............................................................................................................. page 13 Illustration 5- Umberto Boccioni, Formes uniques de la continuit de l'espace, 1913. Bronze, 117,5 87,6 36,8 cm. Tate Galleries, Tate Modern, Londres.............................................................................................. page 13 Illustration 6- Jackson Pollock, Black and White, 1948. mail sur toile, 208 122 cm. Collection particulire.page 14 Illustration 7- Eniac.................................................................................................................................. page 14 Illustration 8- Piano Prpar.................................................................................................................... page 15 Illustration 9- alexander. Calder, trois soleils jaunes, 1965, mobile......................................................... page 15 Illustration 10- "Computer composition with lines", Michael Noll, (1965)................................................. page 16 Illustration 11- Manfred Mohr.................................................................................................................. page 16 Illustration 12- Ben Laposky.................................................................................................................... page 16 Illustration 13- Jeffrey Shaw, "The legible City", (1990)........................................................................... page 17 Illustration 14- Karl Sims, Glapagos........................................................................................................ page 17 Illustration 15- "Eggy", Yoichiro Kawaguchi (1991)/squence anime .................................................... page 18 Illustration 16- Des automates cellulaires................................................................................................ page 20 Illustration 17- Schmas des rseaux neuronaux................................................................................... page 20 Illustration 18- Fractal : Le flocon de neige , ou courbe de Koch........................................................ page 23 Illustration 19- Schmas d'un processus cratif alatoire........................................................................ page 26 Illustration 20- Schmas d'un processus cratif avec bases de donnes................................................ page 27 Illustration 21- Alea : Etat avant lancement............................................................................................. page 28 Illustration 22- Alea : Initialisation d'Alea................................................................................................. page 29 Illustration 23- Alea : Modification des options........................................................................................ page 29 Illustration 24- Alea : Les contraintes...................................................................................................... page 29 Illustration 25- Alea : Validation des contraintes...................................................................................... page 30 Illustration 26- Alea : Rsultat possible................................................................................................... page 30 Illustration 27- Alea : Rsultat possible................................................................................................... page 30 Illustration 28- Alea : Rsultat possible................................................................................................... page 30 Illustration 29- Essai Projet...................................................................................................................... page 31 Illustration 30- Deuxime Essai Projet..................................................................................................... page 31 Illustration 31: Deuxime Essai Projet..................................................................................................... page 32 Illustration 32: Deuxime Essai Projet, Progression................................................................................ page 32

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N N E X E S

La tour de Doha Jean Nouvel Center Federation Square Lab Architecture Studio Pavillon de Bruges, Pavillon Serpentine Toyo Ito Vera Molnar Harold Cohen

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FIN ! Suite dans le prochian pisode...

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