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SHIBUMI A MILENAR ARTE DO GO

MANUAL DE REGRAS

O Presente manual destina-se somente ao ensino e divulgao. vetada a utilizao total ou parcial deste material para fins comerciais. A utilizao indevida est sujeita s sanes legais aplicveis.

Alexandre Canal Sabariego Grupo Shibumi Coordenador Geral

Agradecimentos: Roberto Petresco e Didier Lvi-Sousan pela dedicao e esforo constante em divulgar e incentivar a pratica do jogo .

Digitado por: Didier Lvy-Sousan Diagramao e Imagens: Alexandre Canal Sabariego Imagens originais: Roberto Petresco

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HISTRIA DO GO O jogo do Go originou-se na China h 4500 anos atrs, quando a antiga civilizao chinesa comeou a florescer ao longo do Rio Amarelo e as antigas dinastias foram fundadas no Egito e na Mesopotamia. No conhecemos a forma e o propsito original do Go, mas parece que nas suas origens ele no foi inventado como um jogo. Uma verso sustenta que foi criado com as regras da poltica chinesa e outra verso diz que foi uma forma primitiva do baco. Porm, existem boas razes para pensar que o Go esteve originalmente ligado arte da adivinhao. Pode-se dizer que a extensamente difundida filosofia chinesa das duas foras csmicas tem alguma coisa em comum com a dialtica filosfica originada por Heraclito na Grea antiga. De acordo com esta teoria, todas as coisas do universo podem ser consideradas como fazendo parte de duas foras opostas, a positiva e a negativa, que esto sempre lutando nas relaes entre o masculino e o feminino, a luz e a sombra, o bem e o mal, a vida e a morte, etc... Desde este ponto de vista, podemos imaginar que o tabuleiro do Go representa o Universo, enquanto as pedras brancas e pretas representam as foras positivas e negativas. Em outras palavras, existe uma relao entre o Go e a arte chinesa da adivinhao. Naqueles tempos, a arte da predio do futuro deve ter desenvolvido um papel importante na severa luta contra as foras da natureza. Mais ainda, os monarcas de poder absoluto e origem divina da China dependiam em grande parte desta mesma arte na administrao poltica que era inseparvel das funes religiosas. Certo antigo livro chins sobre Go explica que os 361 cruzamentos do tabuleiro representam os dias do ano e que os quatro cantos correspondem s quatro estaes, mostrando assim uma grande ligao entre o jogo do Go e a arte da adivinhao. O tabuleiro usado atualmente consiste de 19 linhas verticais e 19 linhas horizontais, mas o tabuleiro primitivo era bem mais simples, tendo mudado ao longo do tempo, fato comprovado pela descoberta de um tabuleiro de 17 linhas num antigo tmulo chins. impossvel saber com exatido como o Go que parece ter sido usado originalmente como um instrumento na arte da predio chegou a ser desfrutado como um jogo intelectual. Porm, interessante saber que numa poca ele foi amplamente jogado nos crculos polticos e freqentemente considerado como um campo de batalha em miniatura. Tanto no Japo como na China, o Go tornou-se muito popular entre os guerreiros na poca da guerra civil, devido a sua capacidade de reproduzir as tticas militares; o tabuleiro do Go, por exemplo, pode ser considerado como um mapa do campo de batalha e as pedras brancas e pretas como soldados espalhados. De qualquer maneira, a combinao formada pelo tabuleiro e as pedras deu vida a um instrumento maravilhoso que sugere as idias e os sonhos mais variados. Geralmente, acredita-se que o jogo do Go na sua forma atual foi introduzido no Japo possivelmente atravs da Korea antes do reinado da dinastia Tang, h mais de 1300 anos. Durante o sculo XVI, o governo japons promoveu o desenvolvimento deste jogo nacional, oferecendo cargos importantes aos seus especialistas. Esta poltica contribuiu definitivamente para o progresso do Go. FILOSOFIA DO GO O jogo do Go pode ser considerado como muito fcil e muito difcil ao mesmo tempo. muito fcil porque as regras so muito fceis. Como cada jogador tem a liberdade de colocar as suas pedras onde quiser, excetuando alguns movimentos proibidos, o tempo para completar uma partida sendo aproximadamente de uma hora. Porm, tambm por isto que o Go considerado um jogo muito difcil. Se os movimentos fossem restritos por mais regras, o jogo seria muito mais fcil devido s limitaes que estas regras colocariam s nossas especulaes mentais. Do jeito que , depende estritamente da prpria habilidade, de uma maneira parecida ao desenho livre numa tela de grandes

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dimenses. Por isto, independentemente da partida resultar em vitria ou derrota, o processo do jogo requer um talento criativo semelhante ao da produo de uma obra de arte. O Go freqentemente considerado como a Arte da Harmonia. Sendo uma luta entre dois jogadores, uma maneira de pensar centralizada em se mesmo leva geralmente ao desastre. Sempre devemos lembrar que nosso oponente est tambm pensando no melhor movimento possvel. Dois adversrios jogando neste esprito de excelncia realizaro partidas interessantes e memorveis. O defunto Sr. Kawabata, Prmio Nobel de Literatura, descreveu as caractersticas do Go como de misteriosa profundidade e abstrata sutileza. O Dr. Kiyoshi Oka, renomeado matemtico japons, descreveu num dos seus ensaios o fascnio que sentiu ao reproduzir no tabuleiro uma partida famosa. O Go, como qualquer outro jogo de habilidade, uma luta para conseguir a vitria mas a sua essncia constitui uma luta consigo mesmo. Nunca poderemos jogar uma boa partida se estivermos ansiosos demais em ganhar a qualquer custo. Se perdermos uma partida neste estado interior, tenderemos a descarregar nosso mal-humor sobre o oponente e se ganharmos, poderemos chegar a ofende-lo expressando abertamente o nosso orgulho. A atitude certa, tanto interiormente quanto para progredir mais rapidamente sempre enfrentar as situaes com modestia e simpatia, desfrutando sempre de grande prazer, independentemente dos resultados. Por isto, o Go tambm foi chamado da Arte Marcial do Esprito. Os computadores j dominaram o mundo, mas o Go um jogo to profundo e extenso que nunca poder ser controlado por uma mquina. Se hoje existem Softwares que conseguem competir contra campees mundiais de xadrez, no Go isto est longe de acontecer. Uma corporao japonesa est oferecendo a considervel quantia de 1 milho de dlares para quem conseguir desenvolver um software que empate um simples faixa preta 1 dan. O Go tambm um reflexo surpreendente da natureza humana, seja ela aventureira, prudente, otimista, pessimista, romntica ou realista. Uma partida de Go pode nos dar uma boa oportunidade de entender o carter essencial do nosso oponente e, de repente, nos ajudar a nos tornar ntimo com ele assim como nos dar a possibilidade de conhecer melhor a ns mesmos. Atravs do Go, podemos fazer novas amizades, o que sempre ir enriquecer a nossa qualidade de vida. Existem provas contundentes para acreditar que o Go tem um alto valor educacional, no s porque contribuiu enormemente em treinar a nossa faculdade de pensar, mas tambm porque cultiva uma viso clara da natureza humana.

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CAPITULO I O QU O GO ? 1. Disputa por territrio O Go um jogo de disputa por territrio. Deve-se imaginar o tabuleiro como um vasto territrio virgem a ser conquistado. Aonde voc colocaria suas pedras para cercar a rea mais vantajosa ? Pense que o seu rival est no mesmo territrio e tem o mesmo propsito que voc. Ambos almejam pela melhor rea. O que acontecer se o adversrio decide ignorar as suas marcas e invade seu territrio ? No seria exagerado afirmar que o Go um jogo que requer um esforo constante. Confrontaes e movimentos de ameaas podem chegar a se transformar numa batalha aberta de vida o morte. O jogo termina quando os territrios ficam hermeticamente fechados, no permitindo mais invases por parte do inimigo. O jogador com mais territrio vence. O Tabuleiro e as Pedras

O tabuleiro do Go O tabuleiro do Go tem 19 linhas horizontais e 19 linhas verticais. S so importantes os cruzamentos entre as linhas e no os espaos entre elas. Tem 361 cruzamentos. O tamanho do tabuleiro varia de acordo com o seu uso. O tabuleiro acima usado pelos jogadores profissionais do Japo e mede 46 cms de cumprimento, 43 cms de largura e 18,5 cms de altura. Os tabuleiros de Go so feitos com uma madeira japonesa chamada Kaya (torreya nucifera), mais os tabuleiros mais populares so feitos de madeira katsura (cercidiphyllum japonicum) ou hinoki (cipres japons: chamaecyparis botusa). Ultimamente esto sendo usados tambm os tabuleiros de plstico de 1 ou 2 cms de altura.

As pedras Existem pedras brancas e pedras pretas que sero usadas pelo Jogador Branco e pelo Jogador Preto. Num jogo de Go existem 361 pedras que correspondem aos 361 cruzamentos. 181 pedras so pretas e 180 so brancas, mas muito raramente so usadas todas as pedras numa partida. Ultimamente, usam-se muito as pedras de vidro ou de plstico, mas as melhores pedras so feitas de ardsia preta (nachi preto) e as pretas de concha de marisco processada. O recipiente para as pedras feito de madeira, geralmente moreira, zelkova ou castanho.

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C AN TO

LAD O

C AN TO

LAD O

C EN T RO

LAD O

T EN G E N

C AN TO

LAD O

C AN TO

Nomes das sees ou partes do tabuleiro Existem no tabuleiro 9 cruzamentos marcados com pontos negros. Estes cruzamentos chamam-se hoshi (literalmente estrelas) e indicam os lugares nos quais so colocadas as pedras pretas nas partidas com handicap ou vantagem. O centro, os quatro lados e os quatro cantos so as partes principais do tabuleiro, mas no existem limites definidos. O tabuleiro de 13 x 13

O Go jogado geralmente num tabuleiro de 19 x 19 mas ultimamente est se usando bastante o tabuleiro de 13 x 13. Suas principais vantagens so que o tempo da partida mais curto e o jogo mais simples, facilitando o aprendizado da parte ttica do jogo. Nas seguintes ilustraes ser usado ocasionalmente o tabuleiro de 13 x 13 para facilitar o entendimento das explicaes.

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REGRAS BSICAS As 9 Regras As regras do Go so surpreendentemente simples. Regra 1: O Go jogado entre 2 jogadores. Regra 2: Um dos jogadores usa as pedras pretas e o outro usa as pedras brancas. Os jogadores se revesam para colocar pedras no tabuleiro, uma por uma. O primeiro movimento realizado pelo jogador que usa as pedras pretas. Nos jogos com Handicap (vantagem), o jogador branco joga primeiro. Regra 3: A pedra deve ser colocada num dos cruzamentos. Regra 4: Uma pedra, uma vez colocada, no pode ser retirada (com a exceo da regra 6). Regra 5: O jogador que conquista mais territrio ganha a partida. Regra 6: As pedras que perderam a sua liberdade, ou espao para respirar so removidas do tabuleiro. Regra 7: Nenhuma pedra pode ser colocada num cruzamento no qual no tenha liberdade. Regra 8: Os movimentos de um jogador tem restries especiais na situao chamada de ko. Regra 9: Regras referentes s partidas com vantagens: As quatro primeiras regras no precisam de explicaes adicionais. As seguintes explicaes so necessrias para as regras 5 at 9.

Territrio (regra 5) No jogo do Go, a conquista do territrio o objetivo final. O territrio contado ao final do jogo, ganhando o jogador com mais territrio. O territrio composto dos cruzamentos livres cercados de tal forma que no possam sofrer mais invases. O territrio determinado contando a quantidade destes cruzamentos. O diagrama de cima mostra o final de uma partida num tabuleiro de 13 x 13. Os cruzamentos livres formam o territrio de Branco e Preto respectivamente.
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Os limites Vejamos a anlise do diagrama da pgina anterior. Os pontos no ocupados rodeados por slidas linhas pretas pertencem ao territrio do Preto e os pontos rodeados por linhas quebradas pertencem ao territrio do Branco. Observe que todas as pedras que formam o limite de um territrio so da mesma cor. Nenhuma pedra inimiga deve estar na linha do limite. Contemos agora o territrio. Os nmeros no diagrama indicam os pontos de cada territrio. O total do territrio Preto de 40 pontos enquanto o territrio Branco de 39 pontos. Por isto, Preto ganhou por um ponto.

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D
Liberdades ou Espao para respirar (regra 6) Quando todos os cruzamentos adjacentes a uma pedra esto ocupados pelas pedras do adversrio, a pedra capturada e removida do tabuleiro. Na situaes A, B e C do diagrama, os pontos indicados pelas setas so os cruzamentos adjacentes. Estes pontos so chamados liberdades ou pontos para respirar das pedras. Nas situaes D, E e F todas as liberdades da pedra Preta foram fechadas pelas pedras brancas. Simultaneamente, quando a ltima pedra Branca colocada no tabuleiro, a pedra Preta removida do tabuleiro pelo jogador Branco. A pedra Preta capturada por Branco devido a sua perda de liberdade. como morre por falta de ar.

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Removendo pedras capturadas Observemos agora os movimentos do jogador Branco quando coloca a pedra no ponto a. A foto 1 mostra o jogador pondo a pedra. Na foto 2, ele remove a pedra preta do tabuleiro. Na foto 3, ele guarda a pedra capturada na tampa do seu recipiente, tudo isto num nico movimento. No final da partida, as pedras inimigas so utilizadas para diminuir o territrio do oponente. Isto realizado tampando os cruzamentos dos territrios do adversrio com elas antes de contar. Em outras palavras, cada pedra capturada representa um ponto a menos para o jogador que perdeu a pedra.

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a a

O ponto no qual no possvel respirar (regra 7) Nenhuma pedra pode ser colocada num ponto sem liberdade, a menos que uma o mais pedras do inimigo possam ser capturadas por este movimento. Na situao A, Preto no pode jogar em a devido falta de respirao para a pedra preta. A situao B diferente da situao A e Preto pode jogar em a. Jogando na situao C, Preto pode capturar a pedra Branca. O resultado aparece na situao D. Preto tem um espao para respirar em a j que a pedra Branca foi removida.

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Ko (regra 8) Numa situao na qual, entre dois cruzamentos adjacentes, cada adversrio possa alternativamente repetir o movimento de capturar a pedra do oponente da mesma maneira e ad infinitum, a regra consiste em que o movimento da recaptura no pode ser realizado imediatamente depois. Esta a nica exceo regra que diz que uma pedra pode ser jogada em qualquer ponto livre do tabuleiro ao capturar a pedra do oponente. No diagrama: [A] Quando acontece uma situao deste tipo, [B] Preto pode capturar a pedra Branca [C] Est a situao resultante. , mas isto pode continuar ad [D] Jogando em 2, Branco pode imediatamente recapturar Preto infinitum. Esta a situao de Ko. Para evitar a repetio, a regra proibe Branco de jogar em 2 na situao D imediatamente depois de que Preto tenha jogado em 1 na situao B. O Ko pode ser recapturado unicamente depois de ter jogado pelo menos uma vez em outro ponto do tabuleiro.

7 jogando em 1 7

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Jogo com Handicap ou Vantagem (regra 9) Um dos encantos do Go permitir que pessoas com nveis diferentes de habilidade possam jogar como iguais por meio do sistema de vantagem ou handicap. O diagrama mostra 9 pedras Pretas colocadas nos 9 pontos de estrela. A vantagem para Preto obvia se lembrarmos que um jogador s pode colocar uma pedra por vez. A quantidade de pedras de vantagem proporcional diferena de habilidade entre os jogadores, sendo 9 pedras a vantagem mxima. Porm, quando a diferena de habilidade entre os jogadores grande demais, a vantagem mxima pode chegar a 25 pedras. O Preto sempre joga primeiro, excetuando um jogo com handicap no qual Branco comea o jogo.

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CAPITULO II OS PRIMEIROS PASSOS NA TCNICA DO GO

1. Atari e Captura Atari (xeque) Uma das tcnicas bsicas do Go a captura das pedras, conforme explicado na regra 6 do captulo anterior. [A] A pedra Preta est em Atari porque lhe resta uma nica liberdade. Atari significa que s falta um movimento para a pedra ser capturada. Se Preta ignorar o perigo e jogar em outro lugar, Branco pode capturar a pedra Preta jogando em a. [B] e [C] A pedra Preta est em Atari e Branco pode captur-la no prximo movimento, jogando em a.

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a A

Conexo [A] A pedra Preta est em atari e Branco poder captur-la no prximo movimento jogando em a se Preta ignorar o perigo. [B] Preto pode fugir da situao de atari jogando em 1. Neste caso, as duas pedras Pretas esto solidamente conectadas. [C] Uma pedra tem geralmente 4 liberdades, conforme indicado pelas setas. [D] Porm, as 2 pedras solidamente conectadas ao terem 6 liberdades so mais poderosas.

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A B C

Ruptura diagonal 2 pedras na diagonal no esto realmente conectadas. [A] Jogando em 1, Preto no pode fugir da situao de atari. [B] Branco ainda pode capturar a pedra Preta jogando em 2. [C] A situao aps a captura.

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C D

No mesmo barco Mesmo pedras solidamente conectadas podem ser capturadas. [A] Preto acaba de escapar da situao de atari e tem 3 liberdades. [B] As 2 pedras Pretas esto novamente em atari devido ao ataque de mais 2 pedras Brancas. Se Preta ignorar o atari e jogar em outro lugar... [C] Branco pode capturar as 2 pedras Pretas num nico movimento em 1. [D] Para poder fugir e estar novamente a salvo, Preta deve jogar em 1 antes da prxima jogada de Branco.

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Esteja alerta aos atari A tcnica do Go mais elementar consiste em capturar as pedras do oponente em atari e salvar as prprias da mesma situao. Mas, as vezes, os principiantes esto to preocupados em capturar as pedras do oponente que acabam deixando as prprias em perigo de serem capturadas. [A] Um movimento de Preto em 1 coloca a pedra Branca em a capturar a pedra Branca.

7 em atari. O prximo movimento de Preto

[B] Branco contra-ataca jogando em 2, capturando uma das pedras Pretas. [C] Este o resultado. Confirma que o movimento de Preta em 1 na situao A foi descuidado. [D] Preta devia ter escapado da captura jogando em 1. Sem escapatria

[A] A pedra Preta est em atari. Olhe para as 2 pedras Brancas marcadas .

[B] Preta tenta escapar jogando em 1, mas no adianta. Branca captura as 2 pedras negras conectadas jogando em 2.
2

Na situao A, as 2 pedras brancas marcadas esto esperando o escape de Preta. Nesta situao, teria sido prefervel para Preta no tentar salvar as suas pedras.

Desde o ponto de vista do Branco, a situao A significa que Branco conseguiu capturar uma pedra Preta. Como Preta no pode escapar, Branca no precisa jogar em a imediatamente para capturar a pedra Preta.

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Morte real e morte tcnica Privar uma pedra de todas as suas liberdades e ser removido do tabuleiro representa uma morte irreversvel. Por outro lado, uma pedra que est totalmente rodeada por pedras inimigas, mas que permanea ainda no tabuleiro com algumas liberdades, igual a um prisioneiro de guerra. A pesar de no ter nenhuma possibilidade imediata de escape, existe uma possibilidade que este prisioneiro seja liberto com ajuda de amigos do lado de fora. Este caso pode ser considerado como de morte tcnica em contraste com a morte real. [A] Nenhum movimento imediato poder ajudar pedra Preta capturada.

7 a situao muda completamente. [C] Jogando em 1, Preta pode capturar a pedra Branca 7 [D] A pedra Preta 7 ressuscitou.
[B] Com a ajuda das 2 pedras Pretas marcadas
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a

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B
Shicho (caminho) Estudemos agora um truque muito importante e claro que serve para capturar pedras do oponente. [A] Preta acaba de jogar em 1 para colocar a pedra Branca em atari. O que acontecer se Branca tentar escapar jogando em a ? [B] Branca joga em 2, mas contra-atacado por Preta que joga em 3, o que coloca novamente as 2 pedras brancas em atari. Perceba que cada movimento de Preta at 7 coloca em atari as pedras Brancas que tentam escapar. [C] Branca continua tentando escapar de 8 at 12, mas em vo. O movimento final de Preta em 13 captura todas as pedras Brancas. Esta maneira singular de capturar as pedras do oponente chama-se Shicho. Quando uma pedra encontra-se na situao de Shicho, como ocorre com a pedra Branca em A, melhor desistir de escapar para diminuir a perda.

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a b

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Atari duplo muito importante familiarizar-se com a situao de atari. Mais importante ainda cuidar-se estrategicamente para poder prevenir um movimento antes de que ele acontea. [A] O prximo movimento de Preta colocar a pedra Branca em atari. Num caso simples como este, Branca pode escapar jogando em b se o prximo movimento for em a e vice-versa. Mas numa situao mais complexa, no to fcil. [B] Neste caso, por exemplo, um movimento de Preta em 1 colocar as 2 pedras Brancas em atari ao mesmo tempo, e Branca ter que sacrificar uma para poder salvar a outra. Isto chama-se situao de atari duplo. [C] Se Branca jogar em 2, Preta capturar a outra pedra Branca jogando em 3. [D] E vice-versa.

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B

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C

Pedras no limite A pesar de que uma pedra poder ser colocada em qualquer cruzamento livre do tabuleiro, importante considerar as caractersticas das linhas que esto nos limites do tabuleiro. Principalmente, tratando-se da primeira linha ou linha do limite. [A] Uma pedra colocada na linha do limite e outra no canto. Se este movimento foi realizado solitariamente e independentemente sem relao com outra situao, isto pssimo. [B] Este um exemplo: Branca poder colocar imediatamente a pedra Preta em atari jogando em 2 aps o movimento de Preta em 1. [C] Se Preta tentar escapar jogando em 3, 5, 7, ... e Branca o perseguir, todas as pedras Pretas sero capturadas quando Preta chegar em a e Branca terminar em b.

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Pedras na segunda linha Uma pedra colocada na segunda linha em relao ao limite tem 4 liberdades, mas ainda est vulnervel se for atacada em direo linha do limite. [A] A pedra Preta da segunda linha colocada em atari pela Branca em 1. Nesta situao, Preta no pode escapar. [B] Preta tenta escapar jogando 2 e 4, mas um movimento de Branca em 5 mata 3 pedras Pretas. [C] Esta uma situao muito comum. No existe escape para a pedra Preta 1. [D] Preta pode antecipar-se ao movimento de Branca jogando em 1. - >Veja exerccio de reviso n 3 no final da apostila,

7 se Branca jogar em

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2. Pontos sem Liberdades Sem espao para respirar A regra que proibe colocar uma pedra num cruzamento sem liberdades est estreitamente vinculada com a regra que diz que uma pedra capturada e removida do tabuleiro quando todas as suas liberdades foram eliminadas. [A] Preta no pode jogar em 1 porque no existem liberdades neste ponto para uma pedra Preta. [B] No faz sentido para Preta jogar em 1, j que Branca poderia imediatamente capturar a pedra jogando em a. Porm, Preta tem o direito de jogar em 1, j que o ponto a tem 1 liberdade. j est a, logo as 2 pedras Pretas conectadas no tero [C] Preta no pode jogar em 1, quando mais liberdades. O principio semelhante ao da situao A

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x x x x x A B x x x

Liberdades comuns [A] Isto s para recordar. Negras podem jogar em 1 na situao acima, porque a pedra negra posta ali se conecta com as quatro e o conjunto das cinco pedras negras tero suas liberdades comuns fora, nos lugares marcados com X [B] As pedras negras esto completamente rodeadas por brancas. Nesta situao negras no podem jogar em 1 porque as pedras brancas ocupam os lugares marcados com X da situao A e assim as cinco pedras negras conectadas no tem liberdades.

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A captura tem precedncia Pode-se jogar num ponto sem liberdades se o movimento resulta na captura e remoo das pedras do oponente. muito importante entender com clareza esta exceo. [A] Observe que as 2 pedras Brancas esto em atari. Nesta situao, Preta pode jogar em 1 para captur-las. [B] Jogando em 1 na situao A, as 2 pedras Brancas so removidas do tabuleiro. [C] Preta pode jogar em 1. [D] O resultado aps o movimento de Preta.

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Atari a pr-condio [A] Negro se perguntar se pode capturar as 2 pedras brancas marcadas. [B] ilegal jogar em 1 primeiro e depois fazer o movimento da captura em a porque o movimento Preto em 1 no completa a captura das pedras brancas marcadas . [C] Preta deve jogar primeiro em 1 para colocar as pedras Brancas em atari. Somente se Branca ignorar isto, Preto poder capturar as 2 pedras Brancas com o seguinte movimento em a. [D] Os jogadores, claro, revesam-se no jogo do Go. Quando Preta joga em 1 para colocar Branca em atari, Branca pode jogar em 2 para conectar todas suas pedras e frustrar a tentativa de Preta.

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Capturas parciais e capturas em bloco Aqui temos alguns exemplos de movimentos de captura em lugares que de outra forma seriam proibidos [A] Jogando em 1, Branca pode capturar 3 pedras Pretas. [B] As 5 pedras pretas so capturadas pelo movimento de Branca em 1. [C] J que as 7 pedras Pretas esto solidamente conectadas, este um caso de captura em bloco. Neste caso, a totalidade das 7 pedras Pretas est em atari, por estarem completamente cercadas por Branca. Branca joga em 1 para capturar em bloco as 9 pedras Pretas.

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a b

Me (olhos) O grupo das pedras Pretas do diagrama est completamente cercado por Branca. Perceba que Preta ainda tem 2 liberdades entre as suas pedras, em a e b. Branco poderia capturar as pedras negras em bloco se pudesse preencher os 2 espaos livres. Mas acontece que tanto a quanto b so pontos brancos que no podem ser jogados sem uma captura. Em outras palavras, neste diagrama, as pedras Pretas construiram uma estrutura invencvel. Quando aparece uma situao como esta, dizemos que Preta tem 2 olhos. Tanto a quanto b me ou seja um olho.
a

Um olho [A] A distribuio das pedras Pretas mostra que Preto tem um nico olho, mesmo que seja grande. [B] Branca pode jogar em 1 para colocar toda a formao de Preta em atari. Se Preta ignorar este movimento, Branca pode jogar em a para capturar as pedras Pretas em bloco. [C] Se Preta jogar em 2 aps Branca jogar em 1 na situao B, a pedra branca em 1 pode ser removida mas ... [D] Est claro no diagrama que a formao Preta volta automaticamente para a posio de atari. Agora Branca pode jogar imediatamente em 3 para capturar as 5 pedras Pretas em bloco. Resumindo, na situao A, Preta tem um nico olho e por isto o grupo inteiro est morto.
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a b

C
Bloqueio

[A] As 3 pedras Pretas tem um nico olho. Se Preta no conseguir mais um olho, o grupo inteiro morrer sob um bloqueio de Branca. Mas, impossvel que Preta consiga mais um olho com s 2 cruzamentos livres em a e b. Isto significa que as pedras Pretas esto mortas. [B] Com um pouco mais de espao, poderia Preta conseguir mais um olho ? [C] Preta poderia conseguir mais um olho se pudesse jogar sem interrupo em 1, 2, e 3. [D] Supondo que Branca ignore o primeiro movimento de Preta em 1 e jogasse em outro lugar, ainda poderia matar as pedras Pretas jogando em 4 aps Preta jogar em 3. - >Veja exerccios de reviso no final do livro imagens 54,55,56 e 57

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3. Ko Jogando ao infinito A regra que rege a situao de ko pode parecer um tanto complexa. [A] Preta joga em 1 para capturar a pedra Branca marcada. [B] Como resultado, a pedra Preta marcada cai em atari. [C] Branca pode recaptur-la jogando em 2. [D] Preta pode recaptur-la jogando em 3. Se estes movimentos de recaptura imediata fossem permitidos, eles poderiam repetir-se ao infinito.

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2
A B

C
Proibio do movimento de recaptura imediata Veja como se desenvolve a situao de ko.

[A] Preta joga em 1, pondo a pedra Branca marcada em atari. Se Branca fizer a conexo em a, no haver mais problemas. Uma luta em ko desenvolve-se unicamente quando Branca joga em 2. [B] Preta pode capturar uma pedra Branca jogando em 3, mas este o primeiro movimento de captura. [C] Branco no pode recapturar imediatamente jogando em a. Por isto, deve jogar em qualquer outro ponto do tabuleiro. [D] Supondo que Branca jogou 4 em qualquer outro lugar, e que Preta jogou 5 em resposta a isto. Ento, Branca pode recapturar jogando em 6. Depois disto, Preta no poder recapturar a pedra 6 com o prximo movimento.

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Soluo ao problema do ko O ko no um problema complicado e pode ser resolvido com a deciso de ambos jogadores. [A] Branca jogou em 1 e Preta capturou a pedra jogando em 2. Supondo que Branca tenha jogado em outro lugar. [B] Ento, Preta pode fazer a conexo em 4, e desta forma resolve-se o problema do ko.

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Ko nos cantos e nos limites Deve-se ter cuidado com as formas de ko nos cantos e nos limites, porque podem ser um pouco confusas. [A] Preta joga 1 para capturar a pedra marcada . Branca pode voltar a capturar o ko unicamente depois de ter jogado em qualquer outro lugar. [B] Neste desenho, Preta pode capturar a pedra branca marcada e Branca pode voltar a capturar 1, sucessivamente e de acordo com a regra do ko. [C] Este diagrama tambm mostra uma luta de ko.

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Uma luta de ko sria Freqentemente ocorre que uma luta de ko est relacionada com situaes muito mais srias do que a simples captura e recaptura da mesma pedra. [A] Branca acaba de jogar a pedra marcada e colocou a Preta numa seria luta de ko. [B] Se Preta escapa jogando em 1, Branca capturar uma pedra jogando em 2, causando uma grande perda ao seu oponente. [C] Se Preta jogar em 1 e escapar desta forma, Branca jogar em 2, causando uma perda similar para Preta. [D] Preta pode jogar em 1 e capturar a pedra Branca marcada . Tambm deveria tentar conectar estas pedras quando Branca faa um movimento que no precise de resposta.

> Veja no final da apostila o exerccio de reviso n 5


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4. Territrio Pontos livres cercados por pedras O territrio formado pelos pontos livres cercados por formaes contnuas de pedras. O tamanho do territrio se expressa em termos do nmero de cruzamentos livres dentro dele. O seguinte territrio tem 15 pontos. Lembre que o territrio no completo se ainda existe lugar para invases do inimigo. Voc ter uma viso clara de territrio quando entenda a natureza e a forma de vrios tipos de invases.

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A a

Invases externas Primeiro, voc precisa estar preparado para as invases do inimigo quando existe alguma brecha nos limites do prprio territrio. [A] Neste caso, o territrio Preto no est acabado. Existe uma brecha em a, na linha de fronteira. [B] Se Branca jogar em 1, a linha limtrofe ser quebrada e o territrio Preto reduzido a nada, assim como um barco pode se afundar por causa de uma pequena brecha. [C] O territrio Preto estar acabado somente quando a invaso de Branca for bloqueada pela pedra Preta marcada . Desta maneira, Preta pode estabelecer seu territrio de 12 pontos.

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1 3

1 3
Defeitos na linha limtrofe O territrio no fica livre de invases quando existe algum defeito na sua linha de fronteira. [A] Est acabado este territrio Preto ? [B] Quando Branca cortar em 1, Preta estar em apuros. As duas pedras Pretas marcadas ficam em atari, e mesmo no caso de tentar escapar com 2, sero capturadas com a pedra branca 3. [C] Quando Branca cortar em 1, Preta poder perder 2 pedras jogando em 2, mas isto significar uma grande perda. [D] O territrio Preto de 16 pontos completado pelo movimento defensivo da pedra marcada este movimento negras frustram qualquer tentativa de brancas de invadir este territrio.

7 Com

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5
a A

3 1
B

3 1
C D

Pontos de corte [A] Est completo o territrio Preto nesta situao ? Deve-se ter cuidado com o ponto de corte em a. [B] O problema como lidar com o ponto de corte em 1. Como a pedra est separada das outras pedras Brancas, no haver problema se Preta consegue captur-la. Se Preta joga em 2, sofrer uma perda grande. J tarde demais quando Preta percebe que as suas 3 pedras esto em atari quando Branca joga em 3; se joga em 4, suas 4 pedras sero capturadas por Branca em 5. [C] Preta no precisa ficar preocupado se sabe jogar corretamente em 2 depois de 1 e 4 depois de 3. [D] Este territrio est completo. Se Preta teme uma invaso, pode adicionar uma pedra em 1, reduzindo o seu territrio de 1 ponto.

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Invaso com uma nica jogada Deve-se considerar o caso no qual o inimigo tenta invadir o territrio com uma nica jogada. [A] Se este territrio fosse deixado tal como est, consistiria de 36 pontos. Suponhamos que Branca jogou em 1 com a inteno de formar 2 olhos dentro de este territrio. Se Preta conseguir frustrar esta tentativa, capturando todas as pedras do inimigo, no ter perdido nada do seu territrio. O sucesso depender da sua habilidade tcnica. [B] Este um exemplo do sucesso de Branca em formar um grupo vivo aps uma luta de vida ou morte. Conseqentemente, o territrio Preto que aparentemente consistia de 36 pontos foi reduzido para 18 pontos. Branca tambm ganhou um territrio de 2 pontos dentro dele, causando assim uma perda de 20 pontos para Preta.

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Olhos e Territrio Agora voc j deve ter uma idia razovel da relao entre territrio e olhos. [A] Branca no pode jogar em a ou em b contra o grupo Preto. Portanto, Preta ocupa um territrio de 2 pontos. [B] Nenhum territrio pode ter um nico ponto, porque isto significaria a morte. [C] Este grupo Preto tambm est morto. [D] O que voc acha de este grupo de pedras Pretas ? Est vivo ou morto ? um territrio Preto ? A resposta depende de que lado jogar primeiro e qual o movimento que realizar.

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(pag70) O final da partida Quando no fica mais nenhum movimento diretamente relacionado com a extenso ou a reduo de territrios, considera-se que a partida acabou. Veja alguns exemplos de final de partida. O diagrama acima parece ser uma partida de principiantes, j que muitas pedras retiradas do tabuleiro evidenciam que eles se interessam principalmente na captura de pedras. Fica claro que os limites do territrio foram bem determinados e que nenhum dos jogadores pode ainda ter qualquer esperana de realizar mais invases dentro do territrio inimigo.

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Pedras mortas O diagrama de cima mostra um exemplo no qual ambos jogadores compartilharam o tabuleiro de maneira equilibrada. Neste caso, ficam pedras mortas no tabuleiro no final da partida. As 2 pedras Pretas marcadas as 3 pedras Brancas marcadas esto mortas.

7e

Quando ambos jogadores reconhecem que a partida acabou, cada jogador pode retirar do tabuleiro aquelas pedras mortas sem a necessidade de preencher as liberdades que elas ainda possam ter.

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a b c d

Como contar o territrio Este diagrama mostra o final de uma partida. Os 4 pontos a, b, c e d no pertencem a nenhum territrio, j que so pontos sem nenhuma utilidade entre linhas limtrofes. Nenhum dos jogadores pode esperar estender o seu territrio com estes pontos. Estes pontos chamam-se dame ou pontos neutros. Na contagem final, estes pontos neutros so preenchidos por mera convenincia. O prximo passo ser retirar as pedras mortas para adicion-las as pedras capturadas durante a partida.

Preenchendo o territrio com pedras capturadas Como regra, Preta deve contar o territrio de Branca e vice-versa. O resultado depois de ter retirado as pedras mortas aparece no diagrama acima. Nesta partida, Preta capturou 20 pedras Brancas enquanto Branca capturou 13 pedras Pretas. Agora, cada jogador preenche o territrio inimigo com as pedras capturadas. Se cada territrio for rearrumado na forma de um quadrado, a contagem final ficar mais fcil.

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x x x x x x x x x x x x x x x x x a x x x

Transferncia de pedras Esta figura mostra como Preta rearruma o territrio de Branca. Primeiro, ele move a pedra marcada para a. Depois, ele preenche os pontos X com as 20 pedras capturadas. Desta forma, o territrio Branco do canto inferior direito se torna um retngulo de 2x5=10, muito fcil de contar. A transferncia da pedra marcada para a no afeta o tamanho do territrio Branco, j que est na mesma rea. Porm, tenha cuidado ao transferir pedras das linhas de fronteira. O clculo do territrio Preto pode ser realizado da mesma maneira. O resultado aparecer na prxima figura.

Preta ganhou por 4 pontos Preta arrumou o territrio Branco na forma mostrada acima, preenchendo-o com as pedras capturadas e Branca fez a mesma coisa. Agora, ficou fcil contar cada territrio. Contagem final: Preta 20 pontos Branca 16 pontos.. -- > Veja no final da apostila o exerccio de reviso n6

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B A

5. Como Cercar um Territrio A importncia dos cantos A considerao bsica para cercar um territrio eficincia. Tentemos cercar um territrio no canto, no lado, e no centro usando 8 pedras. [A] Territrio de 16 pontos [B] Territrio de 8 pontos [C] Territrio de 4 pontos A quantidade de pontos varia muito apesar de ter usado a mesma quantidade de pedras. Observe que o territrio no canto mais eficiente, devido a que os lados do tabuleiro servem de linhas de limites naturais. A eficincia diminui quando se vai do canto para os lados, e dos lados para o centro. Agora que voc sabe isto, no ficar surpreso em saber que a maioria dos melhores jogadores iniciam uma partida jogando perto dos cantos do tabuleiro.

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a b c

b d

c d

Em volta dos pontos hoshi (estrelas) J sabemos que jogar nos cantos nos ajuda na formao do territrio. O problema em que ponto do canto comear. Pareceria que para fazer o melhor uso possvel da linha limtrofe natural seria melhor comear o mais perto possvel da borda. Porm, na perspectiva da eficincia, pode-se cercar um territrio maior quando se est mais longe da borda. Este o dilema. Os melhores lugares so os cruzamentos do ponto hoshi, ou seja em 1 do diagrama acima. Alm do ponto hoshi, os cruzamentos de a a d so os melhores pontos para comear o processo de cercar um territrio.

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A conexo das pedras deixando um cruzamento no meio (pulo) Algumas pessoas dizem que Go em um jogo no qual se formam linhas com os pontos. Mas, se conectassemos um por um todos os pontos adjacentes do tabuleiro, estariamos ignorando o princpio da eficincia. [A] Aqui vemos a chamada conexo de 2 pedras, deixando um cruzamento no meio que representa uma das tcnicas mais bsicas da eficincia para conectar as pedras numa forma relativamente segura. [B] Se desenhassemos uma linha imaginria no tabuleiro, as conexes com cruzamento livre tem uma proporo de linha limtrofe. [C] uma aventura perigosa tentar interromper a conexo como Branca em 1. Um movimento de Preta em 2 ou em a colocaria a pedra Branca em atari, obrigando a Branca a um movimento defensivo. [D] Se Branca ameaar cortar jogando em 1, Preta conecta jogando em 2.

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1
C

3 1
D

A Conexo Keima (salto de cavalo) [A] Esta conexo chamada keima, deixa um ponto intermedirio livre com relativa segurana. [B] Uma linha imaginria desenhada ao longo de uma conexo keima seria assim. [C] Se Branca ameaar a conexo jogando em 1, Preta joga em 2 para impedir a invaso e manter a linha de defesa. [D] Se Preta ignorar a ameaa de Branca, jogando em qualquer outro lugar, a linha de defesa Preta seria quebrada com Branca 3, isolando assim as 2 pedras Pretas uma da outra.

2 8

12

10

Pouca eficincia Se uma partida se desenvolver na forma do seguinte diagrama, no precisamos esperar o final da partida para garantir a derrota completa de Preta. O erro de Preta consiste em ignorar completamente o princpio de eficincia, jogando movimentos de final de partida para garantir territrio. Enquanto isto, Branca com grande eficincia, espalha suas pedras em terras virgens. Os mtodos de conexo no se limitam s conexes de pulo e salto de cavalo. Com grande habilidade, podem-se desenvolver conexes ainda mais eficientes.

>Veja exerccio de reviso n 7 no final da apostila


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A'

B
Exerccio de Reviso (1) --- Caso de uma pedra em atari. bom que entenda a situao de atari nas suas variantes mais complexas.

B'

[A] Uma das pedras Brancas est em atari. Qual o prximo movimento de Preta para poder capturar a pedra Branca ? Branca pode, claro, contra-atacar o movimento de Preta jogando no mesmo ponto, se fosse a vez de Branca. [B] Uma pedra Branca est em atari. Qual o prximo movimento de Preta para capturar a pedra Branca ? Respostas [A] Preta 1 [B] Preta 1

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a b

A b

A a

B
Exerccio de Reviso (2) --- Caso de vida ou morte.

Ambos, tanto a Preta quanto a Branca, esto em atari. Nesta situao de vida ou morte, o jogador que capture primeiro as pedras do oponente ter obviamente fortalecido a sua posio. [A] Qual o melhor movimento de Preta se for a sua vez de jogar ? [B] Ambas partes esto em atari. Qual o ponto principal para um movimento de Preta ? Qual o melhor movimento de Branca se for a sua vez de jogar ? Respostas [A] Preta jogar em a e Branca jogar em b para capturar a pedra do oponente. [B] Preta jogar em a para capturar as tres pedras Brancas. Branca jogar em b para capturar as 2 pedras Pretas.

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3 1

3 1

C
Exerccio de Reviso (3) --- Pedras na segunda linha

[A] Isto pode ser um pouco difcil. A pedra Branca marcada est em atari. Pode ser salva ? [B] Se Branca jogar em 1, Preta jogar em 2 para por as 2 pedras brancas em atari. Branca 3 pode ser imediatamente contra-atacado com Preta 4 que captura as 3 pedras Brancas. Resumindo, Branca no pode escapar. [C] Se voc entendeu que Preta jogar em 2 aps o movimento de Branca em 1, colocando as 2 pedras Brancas de cima em atari, voc est errado. Branca jogar imediatamente em 3 para capturar as 3 pedras Pretas antes de que suas prprias pedras sejam capturadas. [D] Este o resultado da situao C. Convm revisar porque se produz tal situao.

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1
B B

Exerccio de Reviso (1) --- O movimento de atari [A] Branca pode colocar algumas pedras Pretas em atari. Que movimento precisa fazer ? [B] Qual seria o prximo movimento de Branca ? Respostas: [A] Branca joga em 1 para colocar as 2 pedras Pretas em atari. [B] O movimento de Branca em 1 coloca as 3 pedras Pretas em atari.

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C
Exerccio de Reviso (2) --- Legal ou ilegal ? [A] legal para Branca jogar em a ? [B] Pode Branca jogar em a ? [C] Pode Branca jogar em a ? [D] Se Branca jogar em 1, qual seria o prximo movimento de Preta ?

Respostas: [A] Branca poderia legalmente jogar em a mas este movimento faria pouco sentido. [B] Branca no pode jogar em a porque este seria um movimento de captura. [C] Branca pode jogar em a e capturar as 2 pedras Pretas. [D] Preta deve jogar no ponto livre a direita de 1 e capturar a pedra Branca.

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Exerccio de Reviso (3) --- Vivo ou morto ? [A] As pedras Pretas esto vivas ? [B] As pedras Pretas esto vivas ? [C] O que acontece com as pedras Pretas ? Respostas: [A] Esto vivas. Branca j no pode fazer mais movimentos para cortar as liberdades de Preta. [B] J que as 3 pedras Pretas esto em atari, desaparecer o olho da parte de cima. Por isto, todas as pedras Pretas esto mortas. [C] Da mesma forma, as 2 pedras Pretas esto em atari. J que Preta tem um nico olho no canto, todas as pedras Pretas esto mortas.

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Exerccio de Reviso (4) --- Como matar. [A] Que movimento deve fazer Branca para poder matar as pedras Pretas ? [B] O que deve fazer Branca agora ? Respostas: [A] Branca joga em 1 para colocar as 3 pedras Pretas em atari e matar todas as pedras. [B] Branca joga em 1, deixando um nico olho para as pedras Pretas.

Exerccio de Reviso(5) --- Ko ou no ? [A] Preta jogou em 1 e capturou 2 pedras Brancas. [B] Eis o resultado. possvel para Branca capturar a pedra Preta marcada imediatamente jogando em a ? Respostas: [C] Branca pode recapturar jogando em 2. [D] Este o resultado. Preta no pode capturar a pedra marcada. Por isto, a situao de ko no pode acontecer.

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B
Exerccio de Reviso(6) --- Territrio incompleto

[A] O territrio Preto ainda no est acabado. Como pode Branca invad-lo ? [B] Este territrio pode sofrer uma invaso. Aonde est o ponto fraco ? Respostas: [A] Jogando em 1, Branca pode capturar uma pedra no limite. Preta deveria ter conectado neste ponto. [B] Se Branca cortar em 1, a pedra Preta marcada cai em atari e no pode escapar.

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Exerccio de Reviso (7)--- Conexes deixando interseces livres [A] Se negras tem de jogar, qual o movimento negro absolutamente necessrio ? [B] Se negras tem de jogar, qual o movimento negro necessrio ? Respostas: [A] Negras deve jogar em 1, para manter sua conexo com a pedra negra marcada. Um movimento de branco neste mesmo lugar romperia a conexo de negras causando uma grande perda. [B] Um movimento de negras em 1, o nico movimento concebvel. FIM

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