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Criando um Documento de Design Para se programar um jogo necessrio um programador (e talvez um artista) com um dinheiro necessrio para o investimento

o e uma data final. A documentao no precisa ser levada muito a srio agora. Voc sabia o que queria fazer e o fez. Se existiram algumas mudanas ao longo do caminho o nico que teria que saber a respeito era voc. Atualmente, uma perfeita e legvel documentao pode significar a diferena entre um rpido e satisfatrio caminho ao inferno e uma suave cavalgada para a paz. Como trabalha o sistema A maioria dos jogos passam por trs estgios durante o processo de desenvolvimento desde o design a produo. Pense neles como o flash, o papel, e o trabalho duro . No primeiro estgio, o conceito do papel atua em dois sentidos um como um papel onde voc coloca suas idias claramente para no se perder durante a confeco do seu jogo e como uma ferramenta de vendas para quem obter o produto poder ser cadastro para seu controle. As vezes, este estgio envolve um trabalho de prottipo que te d a chance de rever suas idias e erros. O estgio intermedirio envolve muitas discusses com os artistas, animadores, musicistas e engenheiros que esto envolvidos na confeco do seu jogo para determinar as idias. No estgio final a administrao do projeto, geralmente deixada sob responsabilidade de algum expert em colises. O designer original deve ser uma parte integral do time, mas em muitos casos especialmente em grandes companhias ele termina como um tipo de consultor. Sem dvida o documento de design onde o pai do projeto exerce maior influncia pois foi ele quem imaginou e organizou seu produto, o jogo. Se voc, o designer, tiver decidido ser o gerenciador do projeto, no se iluda em pensar que voc pode controlar tudo facilmente. Um projeto complexo envolve muitas pessoas talentosas. Programadores qualificados e artistas criativos tendem a ter idias prprias. Enquanto voc quer criar um cavalo por exemplo, o artista pode pensar em criar um unicrnio e o programador pensa em criar um camelo. Uma boa documentao assegura que voc planejou tudo e este foi aprovado por todos os envolvidos na criao do jogo. Com isto todos lutam por uma mesma causa. Pense nisto como um grande grupo de jazz eles so colocados todos em mesmo lugar seguindo uma melodia, porm eles podem improvisar sobre esta melodia. Sua documentao como um intermedirio entre sua mente e seu mundo real. Ele assegura que o que voc tem em mente algo que voc pode transformar em real. Finalmente lembre-se do que qualquer bom jogador ir dizer: Uma boa arte est em seus detalhes. Quando voc pensou em seu jogo voc no pensou no tipo de cho que iria utilizar. A partir do momento que voc comear a notar isto, as modificaes ocorrero normalmente. Criando o documento A parte do prottipo do projeto definitivamente uma parte muito interessante por mais difcil que possa parecer. Mas novamente, so os detalhes que chamam a ateno do jogador. Quanto mais detalhes sua mente pode imaginar, melhor designer voc ser. Um desenvolvimento excitante resulta em um excitante jogo tambm. Algumas das melhores partes do muitos projetos foram descobertas quando estes estavam em sua fase final. Infelizmente a presso do tempo e do custo investido no permite voc ter uma interao to real com todos os conceitos ditos at aqui. O desafio criar um documento de design que ir permitir seu projeto aceitar algumas adaptaes imediatas sem perder a integridade do projeto original. Os trs estgios da documentao # | Contedo| Propsito

1. Conceito do Papel | Gnero, pblico alvo, audincia, descrio, informao de marketing, custo e tempo de desenvolvimento. | Ele define o conceito da meta a se atingir; vende as idias ao clientes e demais interessados. 2. Design de Documento | Descrio do corpo do projeto em todos os detalhes e o mtodo pelo qual ser implementado cada elemento. | Ele assegura que o que produzido realmente o queremos produzir. 3. Produo da Documentao | Tempo de administrao, tarefas de banco de dados, tcnicas especficas. | Ele apresenta o documento de design no tempo e dentro do oramento. Dez pontos para a criao de um bom documento de design A Alma do jogo Se um jogo foi desenvolvido somente como uma entrada e sada de dados automtica algo como um cdigo que est apto para informar como o trabalho est fluindo de acordo com os dados inseridos pelo usurio voc pode vir a ter um documento pobre e seco documento descritivo. por isto que a documentao tem quer ser feito por pessoas criativas que conhecem o que dizem; assim temos uma documentao feita com muita criatividade e imaginao. Ele trabalha assim: voc fornece algumas abreviaes para os artistas e discute com eles o que fazer. Faa o mesmo com os programadores e voc vai ver os dois grupos normalmente pensam diferente. Depois de discutir com todos, veja as melhores idias, exiba o resultado esperado todos e comecem a trabalhar. Agora imagine a seguinte situao: e naquela noite em torno de 2 da manh, somente a constelao do C++ levantou-se no oeste, o programador tem uma crise de meia-vida e come a pensar, O qu? Eu continuar sendo um programador para o resto de minha vida? isto que minha me espera de mim? Eu posso criar um jogo como qualquer um outro pode! E suas mos comeam a digitar cdigos. Ao mesmo tempo o artista que acabou de ligar sua mquina tem uma queda de sono enquanto espera pela renderizao de uma complexa imagem 3D. Sem saber se ele est sonhando ou no ele imersa em seu mundo selvagem de gnio, onde a fantasia e a realidade misturam-se em um s e, tudo o que foi projetado e discutido totalmente modificado. Na manh seguinte seu cavalo transforma-se em um unicrnio com duas corcovas. Com pessoas criativas instrues no so o bastante. Voc precisa de inspirao. Em seu documento de design, no satisfaa apenas voc com pequenos detalhes e descries de cada artigo. Perca seu tempo em escrever o que voc quer passar ao jogador que utilizar seu jogo, o propsito de cada elemento na tela, a experincia de cada usurio e qualquer outro aspecto da alma do jogo.

Por exemplo, imaginando que voc est projetando um atirador. Voc quer que seus jogadores tenham alguns desafios antes de chegar at o encontro do atirador. Para isto voc coloca durante o caminho do jogador ao atirador alguns buracos, cercas, terrenos acidentados, etc. Para isto voc precisa explicar para todo o time de desenvolvimento do jogo estes detalhes para eles poderem entender seu objetivo com isto. Com isto voc ter resultados gratificantes ou at melhores do que o esperado. Legvel e entendvel V em frente, fornea suas pessoas uma documentao com 10 pginas, sem marcaes, 80 caracteres por linha e espere que as pessoas leiam isto. Voc deve pensar na documentao como algo fcil, ou melhor, quando escrever a documentao pense na pessoa que vai ler como um leigo e verifique se o que voc escreveu foi entendvel para este leigo. Se sim voc criou uma boa documentao. Eu pessoalmente tento seguir alguns passos para conseguir um resultado satisfatrio para meu layout. 1. Bastante espaos em branco para tornar a leitura limpa e agradvel 2. Fontes agradveis para a leitura

3. Cabealhos destacados 4. Espaos entre os pargrafos 5. Pequenas linhas de texto 6. Direcionar o olhar diretamente ao material que julga mais importante 7. Use uma hierarquia, formato 2D 8. Quando tiver muitos problemas chame por uma tabela, planilha eletrnica ou grfico. Utilize-os para uma melhor sensibilidade dos fatos. Prioridade Agora que voc j notou que est lidando com egos conscientes, voc deve estimar algumas prioridades para o jogo. No h garantias mas se voc utilizar estas prioridades em pequenas quantidades, elas ganharo muito respeito. Mas no pare a. Conforme voc tem idia que necessitam de prioridade idealize tcnicas para contornar esta situao. Existem tambm algumas coisas que podemos considerar como lixo isto ocorre quando voc como designer pensa em alguma coisa mas infelizmente algo intil, acontece bastante nesta rea. Por isso veja realmente o que voc necessita com prioridade seguindo esta lista de prioridade: 1. Indispensvel 2. Importante 3. Se possvel 4. Rejeitado Voc tambm pode associar figuras ou cores para estes itens da lista para facilitar. Detalhes Um documento sem detalhes intil. As generalidades podem ser interpretadas por algum da maneira que este algum quiser. Thou Shalt Not Kill significa uma coisa para Moiss e uma outra coisa bem diferente para um conquistador espanhol. Detalhando o que voc quer dizer voc conseguir passar corretamente seu pensamento. O mesmo acontece em seus documentos: Uma vez escritos alguns detalhes prticos e dados alguns exemplos, suas idias tornam-se mais concretas. Por exemplo, no diga, Bronze bird is invincible. Descreva exatamente o que acontece, quais so os pontos que comprovam esta afirmao. Com certeza um verdadeiro artista no vai querer seguir suas especificaes mas com certeza ele ir entender o que voc quis passar. Nunca escreva por exemplo, Neste ponto os usurios tero que apertar a tecla de pular mais a tecla de direo para cima para poder escalar a parede . Escreva o acontecer com ele se ele no fizer o que voc disse. Explique sobre o ambiente e sugestione que possvel escalar a parede. No diga, Bongo Man mais forte que o Bongo Boy, mas o Boy mais rpido em seus reflexos . Utilize tabelas e grficos que comprovam isto. Alm disto voc completar esta tabela com dados que comprovam por exemplo com dados em qual dos dois personagens o impacto maior em uma queda. Utilize sempre beta testers para melhorar e testar seu produto. Com eles voc pode melhorar seu produto em 100%. Demonstrao As vezes algumas poucas anotaes so o bastante mas quando voc quer demonstrar sua idia voc deve uma animao ou algo que chame a ateno. Quando o comportamento dos elementos tornam-se complexos e ambguos

para descrever em um papel, voc deve criar um prottipo. O lado benfico do prottipo que esta a melhor e mais elegante soluo. Quando voc fornecer as animaes e os prottipos voc ver o resultado. As animaes representam um gigabyte de palavras, mas as palavras podem comunicar algo que a animao no pode. Por isto a mistura de ambos de forma dosada resulta em um timo trabalho. Funes No mundo real o como determina o o que . Por exemplo, suponha que voc est trabalhando em um jogo de moto de corrida. Voc declara que suas motos devem ser balanceadas. Voc fornece uma tabela que indica como elas so balanceadas. Ento voc declara que um belisco ser necessrio. Ento voc planeja como beliscar. Qual o processo? Suponha que o personagem principal seja o Fantasma da Opera. Descreve como o teclado do usurio est mapeado para funcionar como um rgo. Fornea uma funo para cada tecla. Especifique quantos canais de som esto disponveis. Ento documente isto. Dois diferentes como pode resultar em diferentes trabalhos. Alternativas A administrao do projeto toma muito tempo. Pessoalmente eu acho que isto ocorre em qualquer setor e no somente na programao de jogo. O mais radical na tecnologia de jogos que apesar de ser algo que atualiza-se vertiginosamente em pouco espao de tempo, voc consegue estar sempre por dentro das novidades.

Vamos pegar como exemplo o teclado como um rgo. Seu projeto descreve o ltimo mtodo de obter dados do usurio para retornar algo que cause espanto e medo. Como tudo que ns discutimos at agora, sua documentao para obter um bom resultado a nica sada que existe. Um dos meus maiores erros era perguntar aos meus engenheiros possvel ser feito? . Mais especificamente a resposta para esta pergunta encaixa-se em uma destas trs categorias: 1. (Programador no Comunicativo) Sim. 2. (Programador Comunicativo) Sim, Basta eu fazer [detalhe do que precisa ser feito]. 3. (Programador Altamente Comunicativo) Sim, basta eu fazer [detalhe do que dever ser feito] e isto vai me levar em torno de X tempo ; Sempre pea por mais de uma opinio para ver quanto tempo algo vai levar para ser feito. Ento indique sua preferncia. Vida ao jogo Eu j te avisei sobre a inspirao e a espontaneidade para a criatividade que torna suas idias reais. Voc precisa permitir algumas modificaes em seu documento. Eu aprendi isto como a composio de uma msica na University of British Columbia. Com muito trabalho eu escrevi uma obra musical Renascentista da qual me orgulho muito. Meu professor gostou muito tambm. Porm quando o maestro da faculdade pegou minha obra ele tomou sua caneta e comeou a modificar alguma notas. Para mim aquilo foi horrvel, algum mexendo em minha criao. Mas depois de corrigido eu notei e aprendi que no acertamos tudo na primeira e por isso devemos sempre corrigir alguns defeitos que venham a existir em nossas criaes. O fato no importa que voc no acerte tudo na primeira (o que tambm algo quase que impossvel). O importante no levar a pblico um trabalho mal feito, sem correes. Por isto que as modificaes so to importantes. Aqui est alguns tipos de mudanas que so toleradas pois no corrompem a idia original e sabota o processo de desenvolvimento:

1. Tenha certeza de ter gravado sobre os aspectos que so essenciais para o conceito do jogo e que no devem ser modificadas. 2. Tenha certeza que todos entendam o sentido do jogo em cada detalhe que for proposto durante o jogo. 3. Se a informao estiver repetida esta deve ser referenciada. Caso contrrio, se existirem mudanas voc pode terminar com instrues contraditrias. E aqui est alguns tipos de implementaes de acordo com o estgio do desenvolvimento: 1. Quando uma mudana sugestionada, cheque em seu documento de design e veja se esta estar de acordo com a alma do seu jogo. 2. Cheque se a mudana uma mudana isolada ou se ela ir causar um impacto muito grande em todo o seu jogo. 3. Atualize o documento de design e inclua as razes da mudana. Se voc no fizer mudana alguma, explique o porqu dela ser rejeitada. 4. Modificaes, excluses e rejeies devem ser salvas em um documento central para uma coisa no ser discutida duas vezes. 5. Todos devem estar trabalhando para a mesma verso. Verses antigas devem ser destrudas. 6. Crucial, Vital e Urgente: O documento de design deve ser mantido sobre o controle de uma nica pessoa. Documente cada detalhe Eu j peguei algumas documentaes que nem o nmero da pgina sequer tinha. Eles achavam que as pessoas que adquiriam o produto no iriam utilizar o manual. Um bom manual deve ter alm das pginas numeradas, deve ter tambm a data impressa em cada pgina. Alm disto um cabealho que indique o que voc est lendo a respeito. Utilize as palavras destacadas quando tratarem de materiais importantes. Crie uma completa Tabela de Contedo. Voc deve utilizar uma documentao utilizando o HTML e fornecendo links para os detalhes do manual. Lembre-se que as pessoas preferem muito mais a verso impressa do manual para consultas e no somente a documentao HTML. Distribuio Depois de tudo isto voc precisa fazer com o manual seja fcil de ser lido e compreensvel ao seu pblico alvo. Um monte papel no algo atrativo para a leitura. Coloque somente as coisa mais importantes e que podem ocorrer mais freqentemente. Crie uma lista de quem deve ter uma cpia do manual original. Guarde sempre esta lista. Imprima tudo o que for a respeito da documentao do seu produto com data e guarde com voc para utilizaes futuras que, acredite ou no, voc vai precisar. Quando houverem atualizaes fornea todos os detalhes desta atualizao. Em alguns pontos, novos livros devem ser editados e os antigos serem jogados fora. Concluso Os criadores de filmes utilizam scripts de filmes. Os arquitetos utilizam projetos. Msicos utilizam partituras. Voc como um programador de jogos alm de sua idia vai precisar de uma boa documentao. Com isto seus projetos sero reconhecidos e alm do mais a gratificao pessoal de conseguir alcanar seu objetivo o que mais importa.

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