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Ricardo David Pirron Pena Proyecto Final Edicin y procesamiento de audio Claudio Nervi MAD 09-10 Partitura

Descripcin de la pieza. "El Escape! Para este paisaje sonoro, he buscado representar a un personaje que se despierta en un sitio desconocido, sin recordar como, ni por que es que se encuentra ah. Al verse atrapado en ese sitio desconocido, intenta escapar al ver y escuchar las terribles cosas que suceden a su alrededor e intenta salvarse del destino que le espera. Se encuentra con sitios obscuros, hmedos y solitarios sin saber hacia donde ir, solamente con la idea de !Escapar!, en su aventura hacia la libertad, escucha cosas tan extraas que solo alimentan su fuerza para salir lo antes posible, se encuentra que su captor se encuentra cerca de el y que si no se esconde y guarda silencio lo pueden descubrir y no podr salir de ese tenebroso lugar. Al escucharlo cada vez mas cerca, siente miedo y desesperacin por no saber que le depara el futuro y cuando lo crea todo perdido, encuentra un pequeo tnel por el cual escapar volviendo ver la luz y a sentir la tranquilidad de ser libre. Tratamiento del audio (Vegas Pro 8.0) 1- Crackle. Efecto de sonido que representa el momento en que se despierta el personaje y aun no comprende del todo los dems sonidos que ocurren a su alrededor. Duracin (:01,20 - :04,02). Contiene un paneo simple a la izquierda del 55%. 2- Contacto de aguja con disco de acetato. Efecto de sonido que representa el momento en que se despierta el personaje y aun no comprende del todo los dems sonidos que ocurren a su alrededor. Duracin (:00,00 - :02,23) Contiene un paneo simple a la derecha del 55%. 3- Pads con efecto. Sonido que representa al personaje cuando comienza a darse cuenta de la situacin en la que se encuentra y comienza a tener miedo.

Duracin (:03,23 - :35,22) Contiene una limitacin de volumen variable y progresiva segn se va mezclando con otros sonidos, contiene un juego con el paneo que va del centro hacia la derecha y luego a la izquierda para dar una impresin de que la cabeza del personaje se mueve de un lado a otro, contiene un Reverb Cathedral, con un modo de reverberacin Rich Hall de 0.0 a 4.5 db el cual va cambiando gradualmente para dar la impresin de caminar y que existen objetos cercanos que aumentan o atenan el efecto. 4- Bajo con Pads. Efecto de sonido que representa el ambiente por donde el personaje se desenvuelve, se encuentra dividido en 5 secciones las cuales han sido editadas por mi. Duracin (Seccin 1 - :11,28 - :37,11, Seccin 2 - : 42,00 - 1:01,25, Seccin 3 - 1:09,29 - 1:29,24, Seccin 4 - 1:37,00 1:56,24, Seccin 5 - 2:11,10 - 2:31,05). En estas secciones, decid hacer un juego con el paneo para representar los sonidos que llegan al personaje desde diferentes puntos, de igual forma, existe un delay con el que se juega entre las secciones para dar la impresin de distancia en las cosas que ocurren al rededor de personaje, cada seccin tiene detalles de la cantidad de delay utilizado, finalmente, se agreg un efecto de flanger que le da un toque mas misterioso y obscuro a las secciones. 5- Efecto. Con este efecto intento representar cuando el personaje toma la decisin de salir de donde esta y comenzar a escapar. Duracin (:31,21 - :44,29) Los efectos de reverb con mximo de 4.9 db y delay de mximo 4.6 db, en conjunto con el paneo de izquierda a derecha , logran dar la impresin de tensin que el personaje presenta al momento de tomar la decisin de escaparse. 6- Chatter. Este efecto solo es como complemento a los sonidos que ocurren en el espacio en el que se encuentra el personaje. Duracin (1:40,05 - 1:41,12, 1:47,20 - 1:48,27) A estos efectos se le agregan reverb y delay para darles un toque de profundidad en el espacio del personaje. 7- Tubular bells. Este efecto se agrega como complemento a la representacin de la decisin del personaje cuando decide salir de donde esta.

Duracin: (:37,11 - :45,11) No contiene efectos, solo regulacin de volumen para que sea un complemento de otros sonidos y que no sobresalga demasiado de entre los dems. 8- Efecto Galaxy. Con este efecto se busca representar el extrao sonido de ambiente que escucha el personaje el cual agrega un poco mas de suspenso ya que se empalma con el sonido de los pasos. Duracin (1:29,24 - 1:51,19) Solo se realiza una regulacin de volumen ya que se quiere representar que el personaje esta quieto en un sitio y que el sonido que se escucha viene de una sola direccin. 9- Grito. Con este efecto se quiere representar un sonido de ambiente que le provoque al personaje mas miedo ya que tambin se empalma con el sonido de los pasos que se acercan a el y que pasan cerca hacia un espacio donde algo extrao esta pasando y donde alguien mas lo esta pasando mal. Duracin (2:01,09 - 2:07,01) se utiliza un ajuste de volumen bajo y un efecto de reverb a 4.8 db para darle una sensacin de profundidad y se entienda de que ocurre en un espacio en el que no esta el personaje. 10- Haunting. Este sonido se utiliza como sonorizacin ambiental para dar idea del lugar donde se encuentra el personaje. Duracin ( :39,23 - 1:02,10) Se utiliza un volumen reducido para fusionar con otros sonidos para que se note como sonido ambiental, tambin se utiliza un reverb que ayude a aportar la sensacin de un espacio obscuro, cerrado y metlico. 11- Platos. Este sonido se utiliza para complementar el final de la odisea del personaje, aportando la sensacin de tensin por la cercana de quien podra ser su captor y dando la pauta para el final de la aventura. Duracin (2:36,03 - 2:37,09) Para este sonido se utiliza un reverb de uso gradual hasta 5.5 db y delay 1.8 db para darle al sonido la sensacin de tensin para pasar al final de la pieza, produciendo un sonido mas metlico y con repeticiones cortas como si se tratase de un eco.

12- Harmonic. Este sonido se utiliza como sonorizacin ambiental para dar idea del lugar donde se encuentra el personaje. Duracin (:51,12 - 57,12) Se utiliza un volumen reducido para fusionar con otros sonidos para que se note como sonido ambiental, tambin se utiliza un reverb bajo que ayuda a obtener la sensacin de estar en un espacio de un espacio obscuro y cerrado. 13- Deep Pads. Este sonido se utiliza como sonorizacin ambiental para dar idea del lugar donde se encuentra el personaje. Duracin (1:56,24 - 2:19,11) Se utiliza un volumen reducido para fusionar con otros sonidos para que se entienda como sonido ambiental, se utiliza un delay y reverb que ayuda a obtener la sensacin de estar en un espacio de un espacio rodeado de metal. 14- Deep blue something. Este sonido se utiliza como sonorizacin ambiental para dar idea del lugar donde se encuentra el personaje. Duracin (2:28,12 - 2:37,09) Se utiliza un volumen reducido para fusionar con otros sonidos para que se entienda como sonido ambiental, se utiliza un delay y reverb que ayuda a obtener la sensacin de estar en un espacio de un espacio rodeado de metal y dar pie al final de la odisea del personaje que esta lleno de suspenso. 15- Harmonize. Este sonido se utiliza como sonorizacin ambiental para dar idea del lugar donde se encuentra el personaje. Duracin (:56,10 - 1:02,10) Se utiliza un volumen reducido para fusionar con otros sonidos para que se entienda como sonido ambiental, se utiliza un delay que ayuda a obtener la sensacin de estar en un espacio de un espacio rodeado de metal. 16- Slow Steps.

Los pasos han sido utilizados para representar al que podra haber sido el captor del personaje. Se incluyen en esta parte de la historia para dar suspenso a la huida del personaje quien se esconde de el para no ser visto. Duracin (1:37,00 - 2:00,24, 2:13,15 - 2:37,09) Se utiliza una mezcla entre volumen, paneo, delay y flanger para otorgarle a estas secciones la sensacin de distancia en relacin al personaje y dar un efecto mas metlico a los pasos. 17- Scary. Se utiliza este sonido para pasar al final de la trama con la intencin de producir la sensacin de no saber que es lo que ocurre con el personaje si es que fue atrapado o no justo despus de haber escuchado los pasos tan cerca de el. Duracin (2:36,36 - 2:46,15) Se utiliza un efecto de reverb que produce un poco de eco para dar un toque de suspenso antes de pasar al final de la trama. 18- Rasgueo Guitarra Simple. Se utiliza este sonido para representar el final de la aventura del personaje ya que se quiere mostrar que ha terminado todo y que ahora esta mas tranquilo tras haber escapado del sitio donde se encontraba. Duracin (2:46,15 - 2:50,14, 2:53,12 - 2:57,11) Se utiliza un efecto de reverb que produce una sensacin de mas tranquilidad y aumenta la claridad de los sonidos de la guitarra 19- Arpegio Guitarra Simple. Se utiliza este sonido para representar el final de la aventura del personaje ya que se quiere mostrar que ha terminado todo y que ahora esta mas tranquilo tras haber escapado del sitio donde se encontraba. Duracin (2:59,08 - 3:04,14) Se utiliza un efecto de reverb que produce una sensacin de mas tranquilidad y aumenta la claridad de los sonidos de la guitarra 20- Arpegio y rasgueo. Se utiliza este sonido para representar el final de la aventura del personaje ya que se quiere mostrar que ha terminado todo y que ahora esta mas tranquilo tras haber escapado del sitio donde se encontraba.

Duracin (2:49,00 - 2:53,29, 2:56,16 - 2:59,25) Se utiliza un efecto de reverb que produce una sensacin de mas tranquilidad y aumenta la claridad de los sonidos de la guitarra. 21- Drops. Quise utilizar este sonido para que fuera parte de la sonorizacin ambiental donde se desenvuelve la historia del personaje, el poner gotas de agua simboliza las cosas que existen alrededor del personaje y da idea de donde se intenta esconder y los lugares que busca para escapar. Duracin (1:01,10 - 1:15,23) En este caso, se juega con el paneo y el volumen para producir la sensacin de movimiento del personaje. 22- Pads Este sonido forma parte de los complementos utilizados para la sonorizacin de la trama, estos se mezclan con otros sonidos para crear un ambiente donde existe el suspenso y la incertidumbre. Duracin (1:15,23 - 1:24,12, 1:25,08 - 1:34,26) En este track, se utiliza un efecto de reverb para realzar el sonido tipo metlico que tiene el sonido y se juega con el volumen para que se adapte adecuadamente a los dems sonidos de ambiente. 23- Fredie Multipoint. Este sonido tambien forma parte de los complementos utilizados para la sonorizacin de la trama, estos se mezclan con otros sonidos para crear un ambiente donde existe el suspenso y la incertidumbre. Duracin (:51,12 - 2:04,05) En este track se juega con el volumen y el paneo intentando que se acople bien a la ambientacin y que representen sonidos que provienen de distintas partes segn la posicin del personaje. Master: Se incluye de forma general un compresor de limitacin suave a -6db que es aplicado a todos los tracks para que la mezcla entre ellos no produzcan picos que puedan distorsionar el sonido general de la pieza. De igual forma se realiza una ecualizacin general con un Gentle high-frequency boost para aumentar el potencial de las frecuencias altas en los distintos tracks.

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