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JuanTamariz

JuanTamariz

MAGIA EN EL BAR

MAGIA EN EL BAR

JUAN TAMARIZ

MAGIA

EN EL BAR

Editorial CYMYS

BARCELONA- 1975

Copyright: Juan Tamariz - 1975 Dibujos: Pepe Regueira

Depósito Legal: 13. 46.362 - 1975 ISBN 84-85060-37-7 Impreso en ROMARGRAF, S.A. - Juventud, 55-57 Hospitalet de Llobrcgat (BARCELONA)

INTRODUCCIÓN

Este librito trata de cumplir un objetivo muy concreto, enunciado ya claramente en su título:

"Magia en el Bar". El trata de una selección y recopilación de juegos de manos, algún pasatiempo y varías bro- mas y "gags" cómicos que se pueden realizar en

Pero, y

"gags" cómicos que se pueden realizar en Pero, y un bar (o café, cafetería, restaurante, ).

un bar (o café, cafetería, restaurante,

).
).

esto es una de las veníalas, a ¡a par que una limitación, en la selección de los efectos, va

dirigido especialmente a aficionados principian- tes. Quiero decir, a personas que no tienen por qué conocer aún ningún truco, técnica ni mani- pulación de los habitualmente utilizados en Ma- gia-Ilusionismo. Por ello los juegos son todos enormemente fáciles de realizar y no necesitan una especial Habilidad de manos o dedos. Es más, en la in- mensa mayoría de ios casos, pueden realizarse pocos minutos después de ser leídos. PERO YO

QUE SE

HAGA ASI. Yo recomiendo a los lectores-princi- piantes que prueben el juego, repetidas veces, ellos solos. Que lean y estudien el juego a reali- zar y lo ensayen y lo presenten a personas de su máxima confianza (familiares, amigos íntimos) antes de hacerlos en público. Sólo asi tendrán

NO RECOMIENDO,

EN ABSOLUTO,

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éxito con los juegos. Sólo así empezarán a ser considerados magos por sus amigos. Sólo así sentirán e! inmenso placer de comunicarse con otras personas a través de la magia. Decía más arriba, que estaba dedicado "espe- cialmente" a aficionados principiantes. Esto no quiere decir que al escribirlo haya pensado SO- LAMENTE en ellos. Antes al contrario, he teni- do muy presente al mago ya conocedor, aficio- nado o profesional, que, de seguro estará intere- sado (yo diría muy interesado) en conocer y poder realizar unos cuantos efectos mágicos y bromas de calidad, en cualquier momento sin preparación, con los objetos que encuentre en el

bar. Todos los que nos dedicamos al fascinante arte mágico sabemos cuántas son las ocasiones (¡muchas/) en que estando tomando unas copas

con un grupo de amigos, éstos nos han solicitado

y sabemos de la utilidad que tiene el

poseer una suficiente cantidad de juegos para realizar allí, inmediatamente, sin preparación previa Pero hay un sector de lectores a los que va dirigido este libro que ha llenado con más inten- sidad mi pensamiento durante la selección y adaptación de los efectos: ios camareros y "barmen". Creo que son a ellos (es a tí, quizás, lectora lectora) a quienes puede interesar más este libro por razones obvias. Por otra parte, hay algo de lo que quiero dejar expresa constancia aquí: Yo no soy el

un juego

dejar expresa constancia aquí: Yo no soy el un juego autor de este libro. Quiero decir

autor de este libro. Quiero decir que mi labor se ha limitado a buscar exhaustivamente en mis recuerdos y en la literatura mágica, juegos y bromas realizables en un bar. A seleccionar los mejores, a estudiarlos y adaptarlos tratando de

añadirles las sutilezas psicológicas, técnicas o de presentación que me han parecido más adecua-

das.

Finalmente, a describirlos, tratando de que la explicación fuese sencilla, clara, directa y diverti- da de leer (perdona desde ya, lector amigo, mis chistes y bromas salpicados en el texto, expre- sión de la fiesta, que para mí, representó escri- birlo). Con todo lo anterior quiero indicar que ios posibles méritos del libro no son míos sino de los inventores de los fuegos y bromas aquí des- critos. Ellos son quienes con su ingenio, y su creati- vidad, merecen el agradecimiento conjunto de lectores y de quien esto escribe. Es a ellos a quienes desde aquí quiero rendir mi homenaje de admiración. Quede esto claro (*). Finalmente, no quiero dejar de expresar aquí algo que ya escribí en otra parte (**): que lo que aquí aprenderás no será verdadera magia,

que lo que aquí aprenderás no será verdadera magia, (**) (*) En el APÉNDICE III encontrarás,
que lo que aquí aprenderás no será verdadera magia, (**) (*) En el APÉNDICE III encontrarás,

(**)

(*) En el APÉNDICE III encontrarás, lector, las indicaciones

de las fuentes utilizadas, y ios nombres de los inventores de los juegos (en los casos que me ha sido posible conocerlos). "Aprenda Ud. Magia"por J. TAMARIZ, Eá. Cymys. Barce- lona, 1973.

En este libro, expresamente escrito pensando en los que desean aprender magia, expongo por extenso mis ideas

1973. En este libro, expresamente escrito pensando en los que desean aprender magia, expongo por extenso

sino nada más (¡ni nada menos!) que una serie de juegos que te ayuden a introducirte en el Misterio y la Fantasía. Es decir, que gracias a estos efectos sencillos puede ser que te pique profundamente el gusano de la afición. De la afición al fascinante mundo de la MAGIA. Así sea.

De la afición al fascinante mundo de la MAGIA. Así sea. 6 acerca del Ilusionismo, sus

6

acerca del Ilusionismo, sus relaciones con el Mentalismo, [a Parapsicología, el Humor y el Espectáculo. Informaciones y datos sobre tas distintas maneras de aprender magia, y más de 20 efectos sencillos y fáciles para realizar (en casa, en salón, en teatro o en el bar).

para realizar (en casa, en salón, en teatro o en el bar). CAPITULO I MAGIA CON
para realizar (en casa, en salón, en teatro o en el bar). CAPITULO I MAGIA CON

CAPITULO I

MAGIA CON COMESTIBLES

En un bar o cafetería se presenta a menudo la ocasión de realizar efectos con objetos comesti- bles. De los muchos que existen sobre el tema (galíetitas, pinchitos, almendras, sal, azúcar, pi-

(galíetitas, pinchitos, almendras, sal, azúcar, pi- he seleccionado tres que pienso entrarán en el repertorio

he seleccionado tres

que pienso entrarán en el repertorio del lector. "El terrón de azúcar que arde" es una simple pero intrigante apuesta, resuelta con un secreto de dificilísima captación por el espectador. "Azúcar volatizado" es un rápido y muy sor- prendente efecto de sencilla realización que aconsejo vivamente por la posibilidad de realizar- lo muy a menudo (¿Quién no toma cafe o té en un bar con un par de terrones de azúcar? ). "Las aceitunas comidas por la cabeza" es qui- zá uno de los mejores efectos de este librito. Puedo decirte que lo he realizado centenares de veces y que es siempre uno de los que permane- cen en el recuerdo de los espectadores. No es raro encontrarme a alguien que hace meses asistió a una de nuestras sesiones de magia y que su saludo sea así más o menos. "¿Qué tal?

mienta, aceitunas, etc

a una de nuestras sesiones de magia y que su saludo sea así más o menos.
)
)
a una de nuestras sesiones de magia y que su saludo sea así más o menos.

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¿Sigues comiendo

aceitunas por la cabeza?

"

Luego, charlando con estas personas, tampoco es raro que te confiesen que cada vez que toman aceitunas en casa o en un bar, recuerdan el efec- to que tan gran impresión les causó. Espero, lector, que lo estudies y prepares con interés y cariño y puedas conseguir con él tantos éxitos como quien esto escribe (modestamente).

él tantos éxitos como quien esto escribe (modestamente). ACEITUNAS COMIDAS POR LA CABEZA PREPARACIÓN Si hay

ACEITUNAS COMIDAS POR LA CABEZA

PREPARACIÓN Si hay un platito con aceitunas en la mesa o mostrador, coge 2 y cómetelas pero no escupas los huesos (déjalos en la boca, ocultos en la encía). Deja pasar unos minutos antes de hacer el efecto, (puedes incluso hablar).

REALIZACIÓN

1. Pasado este tiempo, llama la atención a las aceitunas y coge una en la mano izquierda en la posición de la Fíg. 1; acerca la mano derecha y haz como que la coges rodeándola con los dedos derechos, pero no la cojas, sino que debes dejarla caer en los dedos de la mano izquierda que se entrecierran ocultándola. 2. Mueve la mano derecha cerrada como si contuviese la aceituna, y siguiéndola con ¡a mira- da, llévala sobre tu cabeza (Fig. 2). (Observa en esta figura que la mano izquierda semicerrada cae de forma natural a colgar a lo largo del costado izquierdo de tu cuerpo, manteniendo el

semicerrada cae de forma natural a colgar a lo largo del costado izquierdo de tu cuerpo,
semicerrada cae de forma natural a colgar a lo largo del costado izquierdo de tu cuerpo,

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1
semicerrada cae de forma natural a colgar a lo largo del costado izquierdo de tu cuerpo,

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10 3 brazo no de forma rígida sino ligeramente balan- En- ceante, lo que hace

10

3

brazo no de forma rígida sino ligeramente balan-

En-

ceante, lo que hace absolutamente natural

saya bien todo este escamoteo, llamado "el tor-

natural saya bien todo este escamoteo, llamado "el tor- niquete" o "french drop" ), 3. Empieza

niquete" o "french drop" ),

3. Empieza a mover la boca como si mastica-

ses de verdad una aceituna, luego muestra tu

mano derecha vacía, y lanza fuera de la boca el

hueso de aceituna

parece como si te hubiese

atravesado la cabeza y te la hubieses comido

(Fig. 3).

atravesado la cabeza y te la hubieses comido (Fig. 3). 4. Probablemente te pedirán que lo

4. Probablemente te pedirán que lo repitas

lleva entonces la mano izquierda semicerrada al

platito y simula coger de allí otra aceituna PE- RO Heva a la vista en la punta de los dedos la que ya tenías oculta en dicha mano izquierda.

5. Repite todas las acciones anteriores (esca-

Te

moteo, masticación, lanzamiento de hueso)

quedará una aceituna entera en la mano izquier- da que puedes simular guardar en el bolsillo o

simular coger otra del platito llevándotela a la

o simular coger otra del platito llevándotela a la , boca y comiéndotela normalmente NOTA: Podrías
,
,

boca y comiéndotela normalmente

NOTA: Podrías guardar en la boca, durante la preparación, no dos huesos sino dos aceitunas

Hay

más realismo al masticar, pero la boca está más llena antes de empezar y no puedes hablar fácil- mente.

enteras que luego masticarás de verdad

la boca está más llena antes de empezar y no puedes hablar fácil- mente. enteras que

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EL TERRÓN DE AZÚCAR QUE ARDE

Coge un estuche de dos terrones de azúcar y ábrelo. Entrega uno a un cliente o amigo y rétale: a ver si es capaz de hacerlo arder aplicándole una

cerilla encendida, sin más. Apuéstale una bota de un litro de vino, a ver quién de los dos, tú o él, lo consigue. El probará, intentará, fracasará, lo intentará de nuevo, se quemará los dedos, proba- rá, fracasará, recomenzará, se quemará, gritará,

llorará, pataleará

azúcar no arde. Mientras, tú has untado una esquina de tu terrón con un poco de ceniza de cigarrillo que habías cogido previamente de un cenicero (todo ello ocultamente). Manten el terrón con su esquina manchada

todo en vano: el terrón de

hacia abajo y hacia ti y acerca la llama de la

cerilla a dicha esquina. El terrón arderá (Fig. 1). Para celebrarlo tómate el recién ganado vino

Así

de la bota de un trago largo, largo, largo

conseguirás morir en "acto de servicio-mágico"

conseguirás morir en "acto de servicio-mágico" ("con la bota puesta"). R.I.P. AZÚCAR VOLATILIZADO
conseguirás morir en "acto de servicio-mágico" ("con la bota puesta"). R.I.P. AZÚCAR VOLATILIZADO

("con la bota puesta"). R.I.P.

AZÚCAR VOLATILIZADO Sin ninguna habilidad ni entrenamiento pre- vio, sólo utilizando un poco de "oportunismo" puedes producir una gran sorpresa en el especta- dor. Veamos cómo. 1. Cuando, en un bar o cafetería tengas a mano un paquetito de terrones de azúcar (de los

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dor. Veamos cómo. 1. Cuando, en un bar o cafetería tengas a mano un paquetito de

1

Í3

que vienen envueltos en papel y tienen dentro dos terrones) puedes, sin ser visto, abrir el estu- che de papel, sacar uno de los terrones y volver a cerrar el estuche de forma que parezca que aún continúan los dos terrones en su interior. Llevar- lo ahora a la vista, guardándote el terrón recién sacado del estuche en tu mano, o en las rodilJas bajo la mesa. (Toda esta operación puede ser hecha bajo la mesa sin darle mayor importancia,

o bien prepararla tras el mostrador.) (Fig. 1).

2. Deja ahora una pausa, continúa charlando

de otras cosas o presentando otros juegos. En un momento determinado coge el estuche semiva- cío, sujétalo suavemente de forma que no se aplaste, pero sin excesivo cuidado; que no se note que "tienes miedo". Es decir, cógelo con naturalidad (Fig. 1).

3. Indica que el azúcar está prensada para

formar terrones pero que éstos continúan, en realidad, formados por minúsculos granitos de azúcar que pueden atravesar los poros del papel

granitos de azúcar que pueden atravesar los poros del papel y de la mesa. 4. Coloca

y de la mesa.

4. Coloca el estuche sobre la mesa. Lleva tu

mano izquierda bajo la misma, tras haberla mos- trado vacía. Coge allí, ocultamente, el terrón previamente extraído del estuche y que, recorda-

rás, descansaba en tus rodillas. 5. Con la mano derecha extendida palma abajo, da un fuerte golpe sobre el estuche de azúcar (Fig. 2). Naturalmente el estuche se arrugará en su mitad, siendo evidente que uno de los terrones ha "desaparecido".

el estuche se arrugará en su mitad, siendo evidente que uno de los terrones ha "desaparecido".
el estuche se arrugará en su mitad, siendo evidente que uno de los terrones ha "desaparecido".

6. Saca lentamente la mano izquierda de ba- jo de la mesa, con el terrón en ella. Abre con la mano derecha el estuche, dejando ver que en su interior sólo hay un terrón. El otro terrón ha atravesado, pues, el papel del estuche y la mesa.

NOTA I: Naturalmente podrías tener los dos terrones fuera del estuche y hacerlos atravesar, a la vez, la mesa. Pero pienso que es más mágico, que sólo pase uno de ellos. NOTA II: Procura dejar el estuche bien plegado cuando le quites el terrón. Quiero decir que el estuche tiende a abrirse una vez desplegado y debes marcar bien los pliegues para que quede bien cerrado. Además, el peso del terrón que aún queda dentro ayuda a que no se abra. NOTA III: Si eres forzudo puedes probar a reali- zar el efecto sin truco, es decir, pegando con toda tu fuerza en el estuche lleno de ambos terrones, y quizá consigas que uno de los terro- nes se pulverice y atraviese la mesa. Si no haces

el terrón de azúcar, al menos te harás

polvo la mano. {Dicen las crónicas que probando esto quedó manco Cervantes, y mira lo famoso

polvo

probando esto quedó manco Cervantes, y mira lo famoso polvo que se hizo el tío I
probando esto quedó manco Cervantes, y mira lo famoso polvo que se hizo el tío I

que se hizo el tío

manco Cervantes, y mira lo famoso polvo que se hizo el tío I !) CAPITULO II

I !)

CAPITULO II

MAGIA CON LA VAJILLA

Con éste extraño título he resumido efectos con platos, cucharillas, servilletas y vasos (acce- sorios fáciles de encontrar y conseguir en el bar). El que cada uno de ellos sea con accesorios distintos, y el que los efectos vayan de lo cómico a lo malabarístico pasando por lo mágico creo que confieren una estupenda variedad a tu pro- grama improvisado de magia en el bar. "El fakir tragacuchillos" es un muy sorpren- dente efecto que siempre saca un ¡AY! de las gargantas femeninas y de las masculinas, pero no porque tú se las rebanes a lo "Jack el destripa- dor" sino porque sus poseedores temen que al "tragarte" el cuchillo puedas sufrir algún percan- ce. No temas, no corres ningún peligro al reali- zarlo y más si tomas las precauciones que te indi- co en la NOTA final. (He conseguido intrigarte, ¿verdad querido lector? ). "Cazador de p(l)atos" es un ejercicio malaba- rístico, que requiere ensayo, pero que produce asombro (no por misterioso, si no por la habili- dad y sangre fría demostrada.) También produce

que produce asombro (no por misterioso, si no por la habili- dad y sangre fría demostrada.)
que produce asombro (no por misterioso, si no por la habili- dad y sangre fría demostrada.)
que produce asombro (no por misterioso, si no por la habili- dad y sangre fría demostrada.)
que produce asombro (no por misterioso, si no por la habili- dad y sangre fría demostrada.)

hinchazón y amoratamiento de uno de tus ojos si lo realizas mal y te cargas la vajilla del bar. (A utilizar en locales propios o con "barmen" es- cuchimizaditos.) "Cruzado mágico con servilleta" es un pica- ruelo pasatiempo y que con habilidad e imagina- ción puede serte útil como íntroducción-prólogo de "ligues". (Varios lectores no leerán estas líneas que si- guen pues estarán ya buscando, leyendo y apren- diendo el efecto anterior reseñado. ¡Así es la vi-

es un efecto quizá

da! )

"Desaparición del vaso"

más complicado de preparación pero con tal fuerza de asombro final que me permito aconse- jártelo vivamente. El resultado merece sin duda la pena. Hay magia en él.

EL FAKIR TRAGACUCHILLOS Un impresionante y rápido efecto. Lleva la

conversación al tema de los fakires o de que

"p'al hambre no hay pan duro", etc el siguiente.

y realiza

hambre no hay pan duro", etc el siguiente. y realiza EFECTO Un cuchillo normal es tomado

EFECTO Un cuchillo normal es tomado de la mesa por el mago-fakir. Se lleva a la boca y se intenta

comer pero es "tan peligroso" que el mago-fakir

lo intenta de nuevo, lo lleva a la

casi se pincha

boca y, esta vez sí, lo traga completamente, ¡ sin

dejar rastro

!
!

REALIZACIÓN Es muy fácil. Debes estar sentado a una mesa (o de pie tras el mostrador) con un lugar tras él donde poder dejar caer, sin ruido, el cuchillo en el momento oportuno. 1. Coge un cuchillo y pásalo a examinar (pin-

Cuando te lo devuelvan déjalo

cha, corta, etc

(pin- Cuando te lo devuelvan déjalo cha, corta, etc ). en la mesa (o barra) paralelo
).
).

en la mesa (o barra) paralelo al borde de la mesa y a unos 10 cms. de dicho borde. (Fig. 1).

2. Con las manos como en la fig. 2 coge el

cuchillo (cógelo de verdad, no como en la fig. 2) pero ocultándolo completamente a los especta- dores.

3. Llévatelo a la boca, según ves en la fig. 3,

y, repentinamente, haz un gesto como si te hu-

bieses pinchado en la lengua

4. Deja el cuchillo en la mesa (o barra) en la

posición de la fig. 1. Detalle importante: Antes de dejarlo en la

mesa has dejado ver el cuchillo tocando con su

esto dará

mayor sensación de realismo

5. Calmado tu dolor (supuesto), con gran

"suspense", repite el gesto de coger el cuchillo con ambas manos, PERO esta vez lo arrastras al borde y lo dejas caer en tus rodillas o en el lugar previsto y oculto tras la barra (fig. 2). Para disimular esta dejada ("descarga") del cuchillo, puedes, justo antes de realizarla, levan- tar tus ojos y mirar directamente a los ojos de

los espectadores mientras les preguntas: "¿Voso-

La mirada y

tros no coméis nunca cuchillos?"

La mirada y tros no coméis nunca cuchillos?" (gesto de dolor). punta ("casi") a la lengua
La mirada y tros no coméis nunca cuchillos?" (gesto de dolor). punta ("casi") a la lengua

(gesto de dolor).

y tros no coméis nunca cuchillos?" (gesto de dolor). punta ("casi") a la lengua y labios

punta ("casi") a la lengua y labios

(fig. 3),

y tros no coméis nunca cuchillos?" (gesto de dolor). punta ("casi") a la lengua y labios
20 la pregunta desvían la atención física y mental de los espectadores y ía trampa
20 la pregunta desvían la atención física y mental de los espectadores y ía trampa

20

la pregunta desvían la atención física y mental de los espectadores y ía trampa está más a cu- bierto. (En argot mágico, esto es "MISDIREC- TION" o desviación de la atención.)

6. Las manos las has llevado, exactamente

como la primera vez, a la boca y lentamente comienzas a hacer la acción de introducir el

(No olvides tener ligero

gesto de "peligro", "cuidado", "ay que me pin-

échale "cuento", ¡PERO sin exagerar!).

Repentina y bruscamente, ¡ PLAFF!, co-

mo si hubieses tragado ya TODO el cuchillo, separa y deja ver claramente vacías las manos,

mientras cierras la boca algo hinchada, como si realmente tuvieses el final del cuchillo sin tra-

como si realmente tuvieses el final del cuchillo sin tra- cuchillo en tu boca cho" (fie-

cuchillo en tu boca

cho"
cho"

(fie- 4).

7.

gar

Pausa

haz

el gesto de tragar completa-

mente

gesto de satisfacción

un aghh!, con la

mente gesto de satisfacción un aghh!, con la boca y ábrela mostrándola vacía! ! ¡ ¡

boca y ábrela mostrándola vacía! ! ¡ ¡ EL EFECTO ES TERRIBLE! !

NOTA I: Aunque explicado con detalle parece largo, toda la acción no lleva más de 20 segundos en realizarse completa, NOTA II: Pienso que para evitar la posterior búsqueda del cuchillo por los siempre incrédulos

debes tener

amigúeles (compañeros, clientes,

otro cuchillo exacto guardado en un bolsillo de la chaqueta, o bien oculto en algún extraño lugar, de donde lo haces reaparecer (por ejemplo envuelto en una servilleta, lejos de

)
)
en algún extraño lugar, de donde lo haces reaparecer (por ejemplo envuelto en una servilleta, lejos
en algún extraño lugar, de donde lo haces reaparecer (por ejemplo envuelto en una servilleta, lejos

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NOTA III: Si antes de realizar el efecto has podido deslizar con disimulo el cuchillo duplica- do en el bolsillo o bolso de un amigo o amiga, el efecto final de la reaparición puede ser aún más sorprendente, NOTA IV: Si no hay otro cuchillo igual a mano, puede terminar apoderándote, tras una pausa, del cuchillo utilizado y haciendo como que lo

(una vez comido y digeri-

do NOTA V: Si lo dejas caer en tu regazo, cuida de que no sea demasiada la altura desde la que cae

(mesa alta) ni excesivamente bien afilado el cu-

(piensa que aún

puedes disfrutar, querido lector, amada lectora, del siempre dulce placer del amor bien hecho

sacas de! estómago

dulce placer del amor bien hecho sacas de! estómago chillo, no sea que al caer CAZADOR

chillo, no sea que al caer

bien hecho sacas de! estómago chillo, no sea que al caer CAZADOR DE P(L)ATOS Clásico efecto

CAZADOR DE P(L)ATOS Clásico efecto de tipo malaban'stico, que da una gran idea de habilidad. No es muy fácil, pero tampoco difícil. Con pocas palabras y varias figuras: el plato se coloca como ves en la fig. 1, es decir, sobresa- liendo del mostrador o del borde de la mesa. El plato está cara abajo (para entendernos). Lleva tu mano derecha con el dorso hacia arriba y los dedos extendidos hacia el plato. Levanta bruscamente la mano derecha gol- peando con el dorso de los dedos en la parte sobresaliente del plato. Este girará (se volteará) (fig. 2).

con el dorso de los dedos en la parte sobresaliente del plato. Este girará (se volteará)
1
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con el dorso de los dedos en la parte sobresaliente del plato. Este girará (se volteará)

2

Los dedos derechos siguen de cerca el plato y, en cuanto éste queda cara arriba, lo cogen por el borde opuesto al golpeado (fig. 2). Lo bonito del efecto malabarístico es la aparente dificultad que entraña y, sobre todo, la suavidad de movi- mientos del plato y mano, así como el salto-vol- teo del plato.

NOTA I: Ensáyalo en casa con un platito de los mas baratos y con una alfombra, o manta dobla- da, en el suelo. NOTA II: Además de con platos se puede reali- zar con un paquete de cigarrillos, una baraja

dentro del estuche,

como una tabla de lavar, un pez raya, una gulia montañera o un fístula caramboidal (de los ca- ramboidales de Zarauz).

fístula caramboidal (de los ca- ramboidales de Zarauz). o cualquier objeto plano, CRUZADO MÁGICO CON SERVILLETA

o cualquier objeto plano,

CRUZADO MÁGICO CON SERVILLETA A veces puede ser divertida esta broma. De- pende de las circunstancias. Es, simplemente, una figura que se realiza con una servilleta de tela, o un paño. Colócala como en la fig. 1, extendida sobre la mesa. Dóblala como en la fig. 2. Luego un últi- mo doblez, por la mitad (fig. 3). Con los dedos índice y pulgar izquierdos, toma juntas las puntas A y B, mientras que con el índice y pulgar derechos toma, juntas también, las puntas C y D.

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2
puntas A y B, mientras que con el índice y pulgar derechos toma, juntas también, las

3

puntas A y B, mientras que con el índice y pulgar derechos toma, juntas también, las

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puntas A y B, mientras que con el índice y pulgar derechos toma, juntas también, las

Si ahora estiras y separas las manos, te queda- rá la servilleta en forma de sujetador como en la fig. 4.

NOTA I: Como decía al principio, puede ser divertida esta borma, según en qué circunstan- cias. Si eres lectora a veces te puede ser hasta útil ( ¡quién sabe!).

DESAPARICIÓN DEL VASO

Aunque limitado, es un juego lo suficien- temente fácil de realizar y efectista que no quie- ro falte en este libro. Y digo limitado por dos razones: porque hace falta comprar un accesorio (muy barato, por cierto) y porque no lo puede realizar más que alguien "de la casa" (dueño,

encargado, un camarero

pero no un cliente,

precisamente porque debe estar preparado y no parecerlo. Pero dejémonos de prólogos y vamos al juego.

)
)

EFECTO Coges un vaso y te sirves un poco de vino (o cerveza o refresco) que te bebes. Tomas luego una bolsa de papel, soplas dentro hinchándola con aire, metes dentro e) vaso y cierras la bolsa. Con un dedo das un papirotazo a través del papel, sonando el cristal y demostrado así que el vaso está aún dentro Luego das una palmada sobre la bolsa hacién- dola explotar: "el vaso ha desaparecido". Arruga

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1 2
1
2
dentro Luego das una palmada sobre la bolsa hacién- dola explotar: "el vaso ha desaparecido". Arruga

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el papel y lo echas a un lado. El vaso reaparece

en el lugar más inesperado,

MATERIAL NECESARIO (fig. 1)

Un vaso de plástico finísimo que parece un vaso normal de cristal. Se venden en las casas de magia a precios muy baratos (de 8 a 12 pesetas/ vaso). Suelen denominarse "Vaso-Flex" y pue- des comprar varios pLra poder repetir varias ve- ces el efecto. Piensa que aunque te gastes unas pesetas el impacto que produce el juego merece

la pena.

Necesitas también , n trozo de cristal cortado en forma de circulo y del tamaño aproximado al del fondo de un "vaso-flex". (Lo puedes cortar

tú mismo o hacerlo cortar por un cristalero.) Una bolsa de papel de las que se venden, por

pocas pesetas el ciento, en las papelerías.

se venden, por pocas pesetas el ciento, en las papelerías. PREPARACIÓN (previa y secreta) Coge un

PREPARACIÓN (previa y secreta) Coge un vaso normal de cristal, lo más pareci-

do en tamaño al "flex" (es muy fácil encontrarlo en un bar o comprarlo ex-profeso en almacenes

o cristalerías). Llénalo de vino, cerveza o del

refresco que vayas luego a utilizar y bébetelo. El vaso quedará mojado y con gotitas de líquido que antes contenía. Guarda esta vaso en algún sitio lejano a ti, donde luego pueda aparecer, al final del juego y que sea un lugar insólito o inesperado del local. Introduce el círculo de cristal en una de las bolsas de papel.

Deja el vaso-flex a mano, a ser posible junto a otros vasos de parecida forma y tamaño.

REALIZACIÓN

1. Toma el vaso-flex (cuida de que parezca pesado y no aprietes para que no se doble; que 1. Toma el vaso-flex (cuida de que parezca pesado parezca sólido), llénalo de vino, cerveza o parezca sólido), llénalo de vino, cerveza o refres- co y bébetelo.

2. Abre la bolsa de papel procurando que no

se note que contiene el círculo de cristal, lo que

es bastante fácil de realizar. Sopla para que se abra bien.

3. Introduce claramente el vaso-flex dentro

de la bolsa. Hínchala más y ciérrala.

4. Golpea con el dedo (preferentemente con

la uña) en el supuesto fondo del vaso (en reali- dad, el círculo de cristal) a través del papel. Esto convence a los espectadores de que el vaso de cristal está dentro de la bolsa (fig. 2).

5. Separa ambas manos, una de ellas sujetan-

do la bolsa y la otra con la palma abierta.

y Tres!". Al

"tres" pegas fuerte con la palma en la bolsa de forma que estalle o, al menos, se arrugue y se pliegue, dejando ver claramente que el vaso se ha volatilizado. El efecto es enormemente dramáti-

co, como un mazazo (fig. 3). El vaso-flex se arrugará sin ofrecer resistencia alguna). como un mazazo (fig. 3). El vaso-flex se arrugará sin ofrecer resistencia alguna).

7. Arruga la bolsa y pregunta: "¿Sabéis dón-

de fue a parar el vaso?" Antes de que nadie responda, mira y señala el lugar donde previa-

6.

Di: "Atención

Uno

Dos

mente dejaste el duplicado de cristal y pide que

lo cojan. 8. Mientras, has arrugado más la bolsa (entre los pliegues está el círculo de cristal y el vaso de plástico arrugado) y échala a un lado sin ocupar- te más de ella (pero procurando quede fuera del alcance, y, a ser posible, de la vista de los espec- tadores).

NOTA I: En vez de golpear con la uña en el cristal puedes hacerlo con un bolígrafo o con el borde de otra vaso o con el mostrador. El caso es que suene el cristal. NOTA II: El círculo de cristal no sonará al dejar la bolsa al final, por estar oculto entre sus plie- gues. Por cierto, este círculo de cristal debes luego recuperarlo para ser utilizado cuando otro día, con otro público, repitas el juego. NOTA III: El lugar de aparición del vaso-dupli- cado puede y debe ser un lugar alejado de ti, a ser posible en alto o de no muy fácil acceso y frente a ti, no detrás de ti. Asi será trabajoso cogerlo por un espectador y además de dar más misterio al fuego, te ayudará a realizar lo explica- do en la siguiente NOTA IV. NOTA IV: Como mejora puedes tener otra bolsa (duplicada de la que utilices) rota, arrugada y vacía, detrás del mostrador, por ejemplo. Enton- ces mientras la atención de todos está fija en quien está cogiendo el vaso que ha reaparecido (el duplicado), puedes bajar la mano que contie- ne la bolsa con el cristal y el vaso arrugado y

contie- ne la bolsa con el cristal y el vaso arrugado y cambiarla por la otra.
contie- ne la bolsa con el cristal y el vaso arrugado y cambiarla por la otra.

cambiarla por la otra. Enseguida subes la mano llevando a la vista la nueva bolsa arrugada y vacía. Puedes, ahora, tirar displicentemente esta bolsa en una papelera o dejarla sobre el mostra- dor. Si alguien quiere ahora curiosearla, no en- contrará nada. ¡ ¡Ole la astucia sandunguera! !

CAPITULO III

MAGIA CON BEBESTIBLES

También con bebidas y líquidos se pueden realizar algunos efectos mágicos. Los tres que describo en este capítulo son va- riados y, espero, útiles al lector. "Las últimas gotas" es una apuesta-pasatiem- po que parece imposible de ganar por tí. Increí- blemente, lo consigues. "Escritura misteriosa" es un método sorpren- dente de revelación de una escritura. Lo describo acompañado de un efecto con cartas. "Barman mágico" es uno de los juegos más fuertes, sino el más, que se consiguen con líqui- dos. Grandes magos han cimentado su fama con este efecto. bien existen ciertas complicacio- nes en su preparación y puesta a punto, el resul- tado final es tan increíblemente fuerte que pue- des dar por bien utilizado el tiempo dedicado a su estudio.

LAS ULTIMAS GOTAS Pide que vacíen hasta el final una botella de vino, cerveza, refresco, etc. (pueden dejarla escu-

1 rrir). Indica que sería muy difícil conseguir sacar una gota más de líquido de

1

rrir). Indica que sería muy difícil conseguir sacar una gota más de líquido de la botella. Todos asentirán. Pide que se nombren cuántas gotas

quieren que saques de la botella,

Supongamos que te dicen 18. Apuesta algo a que lo conseguirás. A pesar de la aparente imposibilidad de que aún queden 18 gotas de líquido, tú sacas aún más de 18 (por ejemplo 20 o 25! !). El método para conseguirlo es muy fácil:

consiste en colocar un palillo de dientes en el

cuello de la botella como ves en la fig. 1 (la humedad del cuello por el que acaba de pasar el líquido hace que el palillo se adhiera al interior de dicho cuello y no resbale y caiga cuando coloques la botella como en dicha figura). Si esperas unos segundos verás cómo empie- zan a caer gotas por el palillo (fig. 1). Cuando han caído 405 , con mucha dificul- tad, todos pensarán que has perdido la apuesta pues no parece posible que caigan hasta 18 gotas (o el número pedido, con tal de que no pase de 20-25). Sin embargo, curiosamente, el ritmo de caída de las gotas comienza a aumentar y caerán

más de 18

Es un curiosísimo efecto que funciona auto- máticamente, sin truco alguno por tu parte. Pruébalo en tu casa para conseguir la inclina- ción apropiada de la botella y tú mismo queda- rás sorprendido El secreto reside en que la superficie del cristal de la botella (por dentro) está húmedo y

10, 15, 20,

en que la superficie del cristal de la botella (por dentro) está húmedo y 10, 15,
en que la superficie del cristal de la botella (por dentro) está húmedo y 10, 15,
en que la superficie del cristal de la botella (por dentro) está húmedo y 10, 15,

posiblemente 20 ó 25.

1 el líquido va lentamente resbalando y formando actúa de condensador y cuenta- gotas. El

1

el líquido va lentamente resbalando y formando

actúa de condensador y cuenta-

gotas.

El palillo

gotas

ESCRITURA

MISTERIOSA

Con un bolígrafo puedes escribir, ocultamen-

te,

la

y

Sácalo a la vista y di que vas a realizar un juego

con la ayuda del espíritu de un tío tuyo mago

(muerto a la edad de 123 años en un tiroteo en unSALOONDE "DALIAS"(U.S.A.). Saca un mazo de naipes en el que, previamen-

te has colocado la carta cuyo nombre has escrito

en la cerveza, en el lugar 10° contando por encima.

Pide que nombren un número entre 10 y 20. Cuenta, 1 a 1, cartas sobre la mesa (invirtiendo

así su orden) hasta el número indicado (suponga-

mos que el 16). Recoge las 16 cartas de la mesa y colócalas de nuevo sobre el resto del paquete.

Di que sumarás las dos cifras que componen el

número 16 o sea 1 + 6 = 7. Entrega la baraja a alguien y pide que miren y recuerden la carta

que ocupa el 7° lugar por encima, (número que

ha

has seguido las operaciones con detalle, compro- barásque la carta séptimaes precisamente la que ocupaba el 10° lugar al empezar el juego y cuyo

Si

en la espuma de un vaso de cerveza y queda

escritura (fig. 1). Escribe, por ejemplo, el nombre de una carta

tapa el vaso con un posavasos o felpudo.

el nombre de una carta tapa el vaso con un posavasos o felpudo. salido por la
el nombre de una carta tapa el vaso con un posavasos o felpudo. salido por la

salido por la libre elección del n° 16

).
).

37

nombre está escrito en la espuma de la cerveza. (Y esto, sea cual sea el n° elegido del 10 al 20.). Sólo te falta decir que el espíritu de tu tío está escribiendo algo en la espuma de la cerveza

que tapa el posavasos

Levantar el posavasos y

hacer comprobar que, efectivamente, allí está escrito exactamente el nombre de la carta, libre- mente elegida.

NOTA I: Ha de ser bolígrafo, pluma o rotulador

y no lápiz, y no has de tardar demasiado en la

elección de la carta para que la escritura no se difumine. Unos ensayos a solas te darán el tiem- po aproximado.

NOTA II: En vez del nombre de la carta puedes escribir cualquier otro número o palabra. Por ejemplo, si escribes el número 1082 y realizas, rápidamente, el efecto explicado en este mismo

libro

mente bueno,

el resultado puede ser franca-

mismo libro mente bueno, el resultado puede ser franca- (pág. 88), BARMAN MÁGICO Un gran efecto

(pág. 88),

BARMAN MÁGICO Un gran efecto para final del capítulo. Se trata de la magnífica rutina con licores que me parece apropiada para realizar en un bar, por el barman o en tu propia casa. El efecto es clásico

y entre las diversas explicaciones que conozco, la

del Dr. Alfredo Florensa a mi juicio es la más completa. Es natural que así sea, pues reconocida por toda la afición mágica es la magnífica labor de investigación y divulgación realizada por el prolí-

de investigación y divulgación realizada por el prolí- ficó autor de las "Lecciones de Ilusionismo",
de investigación y divulgación realizada por el prolí- ficó autor de las "Lecciones de Ilusionismo",

ficó autor de las "Lecciones de Ilusionismo", "Rutinas mágicas" y tantos estupendos libros. (Ver bibliografía en el Apéndice I.)

Pero cedo la pluma al propio Dr. Florensa para que nos explique este maravilloso efecto con sus palabras, dejando constancia de mi agra- decimiento por su colaboración.

Entre todas las experiencias hechas con líqui- dos, la llamada del "Barman del diablo" es la más asombrosa. ¡ Quién no ha oído hablar del hombre que transforma el agua en licores y

que

No tenemos la intención de describir en este parágrafo esta sensacional experiencia en todos sus detalles, sino que revelaremos solamente los principios. La presentación dependerá de vues- tras investigaciones personales y la importancia y distribución de vuestro recursos monetarios, pues, si lo pensáis bien, el material y los produc- tos son bastante costosos. Sin embargo, si el gasto a efectuar no os importa, os invitamos, precisamente por econo- mía, a dirigiros a vuestro fabricante de aparatos mágicos habitual que estará en disposición de proveeros de cuanto necesitéis y os saldrá más a cuenta que procurándooslos vosotros mismos en las droguerías y en las fábricas de extractos para licores, donde por otra parte, no os sería posible adquirir sino cantidades demasiado importantes para vuestras necesidades. En Madrid, la casa Deprit vende algunos de los ingredientes, en un

los da a probar!

juego que llama la "Fábrica de licores" o "Bar Mágico".

MATERIAL:

Una o dos bandejas; Un jarro de cristal de un litro; Una o dos botellas; 15 cepitas de las de licor;

litro; Una o dos botellas; 15 cepitas de las de licor; 2 copitas de las de

2

copitas de las de Jerez;

3

vasos cubiletes;

2

bocks o chops;

1

vaso cubilete de vidrio;

1

copa de las de champaña;

1

servilleta;

1

pequeña tapa metálica.

PRODUCTOS:

Agua destilada: 1 litro; Jarabe de azúcar: 250 gramos; Alcohol fino de 90°: 250 c.c. Extractos coloreados de Chartreuse, Coñac, Cherry-Brandy, Anisete, Cointreau, Kirsch, Cu- racao, (los venden las droguerías de cierto re- nombre). Colorantes en polvo rojo burdeos, crisoína, marrón Bismarck, marrón chocolate, (Ídem., idem.). Acido tartárico, Bicarbonato de soda, Extracto de saturno, Anilina negra.

Bicarbonato de soda, Extracto de saturno, Anilina negra. PREPARACIÓN: Mezclad 250 gr. de jarabe de azúcar,
Bicarbonato de soda, Extracto de saturno, Anilina negra. PREPARACIÓN: Mezclad 250 gr. de jarabe de azúcar,

PREPARACIÓN:

Mezclad 250 gr. de jarabe de azúcar, 250 c.c. de alcohol de 90° y 250 c.c. de agua destilada. Verted el todo en el jarro de cristal, que quedará por tanto lleno en sus 3/4 partes de un líquido tan límpido como el agua pura. Depositad en el fondo de las tres primeras copas de licor, una gota de extracto de Char- treuse amarillo. En las dos siguientes, una gota de extracto de Cherry-Brandy. En la sexta, séptima y octava cepitas, una gota de extracto de Cointreau. En la novena y décima, dos gotas de extracto de Coñac. En la undécima, una gota de extracto de Anís. En la duodécima, una gota de extracto de Kirsch.

Por último, en la decimotercera, una gota de extracto de Curacao. Las 13 copitas de licor, así preparadas, se dispondrán delante de la primera bandeja sobre la cual haréis unas marcas para evitar toda confu- sión. Detrás de estas copitas, colocaréis otras dos idénticas, la primera vacía, la segunda llena de agua pura y detrás, a continuación de las copas pondréis el jarro y la servilleta plegada en cuatro. En el fondo de la primera copa de Jerez fijad, con una gota de glicerina o de jarabe de azúcar, un poco de crisoína, del tamaño de un grano de

myo.

En la segunda copa una cantidad igual de rojo Burdeos. En la copa de champaña, la misma cantidad de crisoína, más media cucharadita (de las de café) de ácido tartárico y otra media cucharadiía de bicarbonato. En uno de los dos bocks (o chops) fijaréis en el fondo un poco de crisoína del tamaño de un grano de arroz y las mismas proporciones de ácido tartárico y de bicarbonato que para la copa de champaña. Para el segundo bock, la misma preparación y, además, un grano de arroz de marrón Bis- marck. En el primer vaso cubilete, fijad una lenteja de anilina marrón chocolate. En el segundo, verted una cucharadiía de las de café de extracto de Saturno. En el último, verted también una cucharadita de las de café de extracto de Saturno y a un centímetro más arriba del fondo fijad en la pa- red del vaso un grano de arroz de anilina marrón chocolate. Sólo os queda preparar el cubilete de vidrio en el fondo del cual pondréis un grano de anilina

negra. El conjunto de estos nueve vasos se dispondrá sobre la segunda bandeja junto a unas marcas o señales que habréis hecho previamente. Detrás de ellos, colocaréis una o dos botellas llenas de agua ordinaria y al lado de ellas la pequeña tapa metálica cuyo diámetro será suficiente para recu- brir el vaso de vidrio.

42

PRESENTACIÓN

Durante la primera parte, todos los brebajes que obtengáis serán entregados a los espectado- res para que los degusten. Estos brebajes se ob- tendrán vertiendo el contenido del jarro en las cepitas de licor y todas estas cepitas, como

han sido depositadas sobre la primera

bandeja. Durante la segunda parte ninguna de las pre- paraciones obtenidas podrá ser bebida. Estos brebajes se obtendrán vertiendo agua pura en los vasos dispuestos en la segunda bandeja. Así pues, anunciáis al público que tenéis la intención de fabricar con agua pura todas las bebidas que se os puedan pedir. Para demostrar que no utilizaréis más que agua pura verteréis en la copita vacía un poco de mezcla incolora con- tenida en el jarro. Para verter, dejáis la copa en su sitio, tapada por las que están situadas delante de ella y cuando la volvéis a tomar para entregar- la a un espectador, es la copa vecina, que contie- ne agua pura, la que retiráis de la bandeja. Si el ademán es bastante rápido es imposible darse cuenta del cambio. El pobre espectador que efectúa esta primera degustación afirma que se trata de agua común; entonces preguntáis a los demás espectadores qué bebidas prefieren. Los pedidos se entrecru- zarán y vosotros oiréis íos nombres de licores conocidos. Aprovechando la confusión que in- tencionadamente habéis creado dirigiéndoos a

sabéis,
sabéis,

43

todo vuestro auditorio y no a una sola persona, anunciáis que vais a satisfacerlos. Como entre todos los nombres que os habían indicado os será fácil recordar uno o dos que corresponderán a las bebidas que sois realmente capaces de fabricar, comenzaréis pues por llenar con el contenido del jarro una o dos copas cuya preparación corresponderá al nombre de las be- bidas recordadas. Si habéis seguido bien nuestras indicaciones sobre la preparación de las 13 copitas de licor, obtendréis:

En las tres primeras: Chartreuse amarillo, Be- nedictine y licor Raspall. Habéis vertido una gota del mismo extracto en cada una de ellas, pero como el gusto y el color de estos licores son casi iguales, no necesitáis bautizarlos con tres nombres diferentes. En la cuarta y quinta: Cherry-Brandy y Gui- gnolet. Misma esencia y misma señal. En la sexta, séptima y octava: Cointreau, Triple Seco, Kummel. Misma esencia y misma señal.

novena y décima: Coñac y Brandy.

Misma esencia y misma señal. En la undécima: Anís, que también podréis

En

la

bautizar Marie Brizará. En la duodécima: Kirsch. En la decimotercera: Curacao.

. Tras esta primera distribución en el auditorio, os acercaréis a la segunda bandeja y llenando las copitas una después de la otra, obtendréis:

En la primera: vino blanco.

44

En la segunda: vino rojo. En la copa de champaña: champaña espumo- so y a poco que vertáis agua desde un poco de altura la espuma será abundante y se desbordará. En el primer bock: cerveza rubia espumosa. En el segundo: cerveza negra. En el primer vaso cubilete: café. En el segundo: leche. En el tercero: chocolate. Finalmente, en el último, el cubilete de vi- drio, se produce nada menos que Tinta negra, la cual haremos que la pida un compadre, hacién- dose el malintencionado. En principio, el telón debe caer sobre esta apoteosis para que los espectadores no se extra- ñen de no degustar esta segunda serie de breba- jes. En el caso en que desearais darles a.beber, será necesario hacer un cambio por una bandeja igual provista de las mismas consumiciones, pero reales. Este cambio no puede hacerse más que entre bastidores o detrás de un biombo. Hemos descrito un número de barman bas- tante completo. Sin embargo, podéis modificarlo a vuestra conveniencia, sea agregando consumi- ciones, sea suprimiendo algunas. Podéis fabricar también solamente jarabaes, menta verde, grana- dina, limonadas, etc.,., todo esto no es más que asunto de preparación personal.

Sutilezas de esta experiencia. 1. a Escogiendo copitas que tengan el pie de color; la anilina vegetal es invisible, aun a muy corta distancia. Algunos artistas emplean copitas fabricadas ex-

color; la anilina vegetal es invisible, aun a muy corta distancia. Algunos artistas emplean copitas fabricadas

45

presamente, con un pequeño hoyo en el fondo en donde se deposita la gotita de esencia y la anilina. Esto permite secar ante el público las copitas antes de empezar el juego.

Invitas a muchos a pedir; y si oyes una

bebida rara, que no tienes preparada, con tanta demanda es natural que no lo hayas oído. 3. a Prepara una copita con una bebida o licor muy raro, que probablemente a nadie se le ocu- rrirá pedirte, y te la haces solicitar por un amigo; finges un poco de turbación, y, al fin, la sirves. 4. a Llena solamente un tercio las copitas; y de esta manera, si en tu jarra tienes para 30 copitas, habrás servido, si quieres, a 90 bebedo-

res. 5. a La tapa metálica se aplica sobre el vaso de tinta y se dice que queda convertido en tintero.

el vaso de tinta y se dice que queda convertido en tintero. 2. a 46 CAPITULO

2.

a

de tinta y se dice que queda convertido en tintero. 2. a 46 CAPITULO IV MAGIA

46

CAPITULO IV

MAGIA DE JUEGO

El ilusionista, añcionado o profesional, debe responder a unas preguntas que le hacen muy a

Las preguntas vie-

nen a ser más o menos así: "¿El mago puede hacer trampas en el juego? . Ganará Ud. siempre al poker ¿no? ¿Jugamos una partidita de mus y vamos de compañeros? " Pues bien, existen en la literatura mágica cien- tos de efectos en los que el mago exhibe sus habilidades tramposas para demostrar cómo po- dría ganar el mus, al poker, a los dados, el domi- nó, a la ruleta, etc. etc. La mayoría de estos efectos requieren una gran habilidad y dominio de técnicas cartomágicas de alto grado de mani- pulación. Así las llamadas "dada en segunda"

menudo, sus espectadores

llamadas "dada en segunda" menudo, sus espectadores (second deal), "dada por debajo" (bottom deal),
llamadas "dada en segunda" menudo, sus espectadores (second deal), "dada por debajo" (bottom deal),

(second deal), "dada por debajo" (bottom deal), falsas mezclas y falsos cortes etc.,. Debido a esa natural curiosidad de los especta- dores, a ese lógico deseo de ver cómo el mago es imbatible en el juego, los efectos de "exhibición de tahúr" producen siempre una vivísima impre- sión en los espectadores.

47

A título personal) puedo decir que tras reali- zar algunos de mis mejores efectos de "close-up" (micromagia) o "cartomagia", a veces realizo una exhibición de "partida de cartas" con tram- pas y, para muchos espectadores, especialmente

con tram- pas y, para muchos espectadores, especialmente si efectos los que les producen la máxima
con tram- pas y, para muchos espectadores, especialmente si efectos los que les producen la máxima

si

efectos los que les producen la máxima impre-

sión. Dada la dificultad técnica del tema, me ha sido imposible describir aquí muchos efectos de dicho estilo(*) pero sí, al menos, he selecciona- do dos que, de forma indirecta, tienen que ver con el tema. Uno es una demostración de "visión

juegan habitualmente a las cartas, son estos

juegan habitualmente a las cartas, son estos a través de la materia", con dados de juego
juegan habitualmente a las cartas, son estos a través de la materia", con dados de juego
juegan habitualmente a las cartas, son estos a través de la materia", con dados de juego
juegan habitualmente a las cartas, son estos a través de la materia", con dados de juego

a través de la materia", con dados de juego y el

otro de "previsión mental" con fichas de dominó. Ambos son fáciles y efectivos y pienso que servirán bien al propósito de dotar al lector, si es mago principalmente, de una salida airosa cuan-

do sus espectadores le planteen el tema con las preguntas que quedaron reseñadas más arriba. El lector que sea ya avezado mago encontrará en otros libros (**) juegos y efectos para su estu-

en otros libros (**) juegos y efectos para su estu- dio. {*} En "Aprenda Ud, Magia"

dio.

en otros libros (**) juegos y efectos para su estu- dio. {*} En "Aprenda Ud, Magia"
en otros libros (**) juegos y efectos para su estu- dio. {*} En "Aprenda Ud, Magia"

{*} En "Aprenda Ud, Magia" por J. Tamariz, Ed. Cymys, he descrito un sencillo efecto con cartas de este estilo titulado "¿Juega Ud. al poker?". (**) "Trucki-cartomagia" de J. Tamariz y R. Várela. Monogra- fías Mágicas Misdiiection. Ed. Cymys. "Cartomagia" Bernat y Fabregas. Ed. Gustavo Gilí. "Cartoma£ia" P, W. Ciuró.

Ed. Gustavo Gilí. "Cartoma£ia" P, W. Ciuró. 48 LA SUMA ADIVINADA EN LOS DADOS Es un
Ed. Gustavo Gilí. "Cartoma£ia" P, W. Ciuró. 48 LA SUMA ADIVINADA EN LOS DADOS Es un

48

LA SUMA ADIVINADA EN LOS DADOS

Es un efecto rápido, fácil e inteligente. Pide que apilen 3 dados sobre la mesa mien- tras tú estás vuelto de espaldas, de forma que no ves la colocación de los mismos. Luego te vuelves cara a los dados y los cubres con el cubilete (o pides que cubran la pila con una mano). Anuncias ahora, que adivinarás el valor de la suma de las 5 caras ocultas, tapadas, de los 3 dados: es decir, la que está en contacto con la mesa, las dos que se tocan entre sí de los dados inferior y medio y las dos que se tocan entre sí de los dados medio y superior (fig. 1) y que esta adivinación tendrá éxito (a pesar de haber sido colocados cuanto tú no mirabas, a pesar de que las 5 caras están ocultas y a pesar de que toda la pila está bajo el cubilete o la mano del espectador). Te concentras, haces una pausa y anuncias un número (por ejemplo: 16). Se levanta el cubilete, se suman los puntos de

las 5 caras ocultas y ¡ tal como tú dijiste!

los puntos de las 5 caras ocultas y ¡ tal como tú dijiste! efectivamente, suman 16,

efectivamente, suman 16,

SECRETO En todos los dados la suma de los puntos de las caras ocultas es 7 (son opuestos el 3 y el 4; el 5 y el 2; y el 6 y el 1). Así que las 5 caras ocultas sumarán 21 puntos menos el número de puntos que muestre el dado superior (cara que tú ves al volverte y cubrir la pila con el cubilete). De esta forma, si al volverte ves que la cara superior es

que tú ves al volverte y cubrir la pila con el cubilete). De esta forma, si

49

SO 1 un ro 18, resultante de restar 3 al número 21 (si fuese un

SO

1

un

ro 18, resultante de restar 3 al número 21 (si fuese un 1 anuncias 20, etc.).

NOTA I: Si no sabes sumar, ni restar, ni leer, no realices este efecto que, además, no estarás le- yendo ahora aquí ¿De acuerdo? ¡Okey!

3, no tienes más que anunciar luego el núme-

¡Okey! 3, no tienes más que anunciar luego el núme- JUGANDO AL DOMINO Se trata de

JUGANDO AL DOMINO

Se trata de una predicción con las fichas del dominó.

Echa sobre la mesa las 28 fichas de dominó del interior del cajetín donde están guardadas. Pero antes y ocultamente has debido quitar y guardar en tu bolsillo derecho una ficha cual- quiera (no un doble, sino por ejemplo el 5-2)

dejando, por tanto, un hueco en la 2

dentro del cajetín (de esta forma la fila superior es de 7 fichas y todo parece normal. Al volcar el cajetín, la fila superior, o sea la que era 4 a fila, se verá también completa). Has echado, pues, las 28 fichas y pides las mezclen con la clásica forma de mover las fichas, con ambas manos sobre ellas.

y 3 a fila

a

Pide que las vuelvan cara arriba sobre la mesa.

Di que harás una predicción. Escribe en un papel

(una servilleta de papel vale) lo siguiente: "la partida quedará con un 2 en un final y un 5 en

el otro". Hazlo sin que nadie vea lo que escribe. Dobla

51

el papel y déjalo aparte (dentro del cajetín, por ejemplo). Pide ahora que coloquen una ficha cualquiera sobre la mesa y que vayan cogiendo fichas y colocándolas como si jugasen una partida, casan- do los puntos (5 con 5; blanca con blanca, etc.) hasta agotarlas todas. {Mételes prisa, diles que lo hagan sin pensar, dejando que sea la intuición la que les guíe y no la reflexión: esto evitará que se fyen en que falta una ficha.) Cuando terminen, y hagan lo que hagan, quedarán siempre un 5 en un extremo y un 2 en el otro (o los puntos de la ficha que falta). Compruébalo tú mismo. Diles que se fijen en los números que el azar y la intución han hecho que queden de extre- mos. Pide entonces que lean la predicción. Mientras la despliegan y la leen en voz alta, coge el lápiz con el que escribiste la predicción y que habías dejado sobre la mesa y guárdatelo en el bolsillo derecho de la americana, apoderándo- te allí de la ficha (el 2-5) que retiraste. Saca la mano semi-cerrada, con la ficha cara arriba oculta en los dedos y mueve las manos para mezclar de nuevo todas las fichas, añadien- do de esta forma, ocultamente, la ficha que faltaba, por si a alguien se le ocurre contarlas

NOTA I: El efecto es muy fácil de realizar, pero muy sorprendente. Tan sólo corres el peligro de que algún habitual jugador de dominó (que sea también muy suspicaz) sospeche algo. Pero el

52

hecho de poder contar, al final, todas las fichas

lo hará intrigante incluso para él

NOTA u: Caso de no llevar puesta la americana puedes guardar la ficha en cualquier sitio donde tenga lógica que guardes el lápiz o bolígrafo al final: en otro bolsillo, en el bolso (si eres lectora

o lector que use uno).

NOTA III: No creo que se deba repetir el juego, sino más bien inmediatamente realizar otro cual- quiera de este maravilloso libríto (!).

se deba repetir el juego, sino más bien inmediatamente realizar otro cual- quiera de este maravilloso
se deba repetir el juego, sino más bien inmediatamente realizar otro cual- quiera de este maravilloso

53

CAPITULO V

MAGIA CON PALILLOS Y PAJILLAS

Los objetos que hay en el bar normalmente, son idóneos para realizar con ellos algún juego de manos o alguna broma. Tienen varias ventajas, entre ellas, la de ser

objetos no tuyos; quiero decir que es evidente que son objetos no-trucados ni preparados, (unos simples palillos de dientes, una pajilla de

cocktail, etc

)
)

Además son objetos con los que normalmente no suelen realizarse efectos mágicos o juegos de manos. Con ello das más variedad a tu sesión improvisada. Finalmente, pero muy importante, es con es- tos juegos con los que consigues el ideal del ma- go; me refiero al ideal que se han forjado los espectadores de lo que debe ser un mago: al- guien que realiza efectos maravillosos e incom- prensibles en cualquier momento y con cual-

quier objeto. La magia está en el mago, no en los accesorios utilizados. (Nada más desairado que el mago que responde con un "no he traído nada

a la solicitud de algún ami-

para hacer juegos"

que el mago que responde con un "no he traído nada a la solicitud de algún

¿Tan pequeño es el

poder de este mago?

ravillas con los objetos que le rodean? ¡Vaya un

mago! !

problema. Para ello, lee los cuatro efectos que describo a

go para que haga magia

¿No es capaz de hacer ma-

) Tu lector, no tendrás (espero) este

continuación, estudíalos, ensáyalos, preséntalos

y

verás como el éxito te sonríe. Así: je, je,

y verás como el éxito te sonríe. Así: je, je, je! ! ! ! "UN 'PINCHITO'

je! ! ! !

"UN 'PINCHITO' DE IDA Y VUELTA"

He adaptado esta broma de una, hoy clásica, que hacen muchos magos en escena o pista y que suele realizarse con flores.

Se trata de ofrecer a un amigo un "pinchito" (supongamos que se trata de un trocito de queso pinchado en un palillo) y que cuando lo coja, se lleve un pequeño "chasco" y seas tú el que te comes el "pinchito". Para ello basta con quebrar, secretamente, un palillo por la mitad, sujétalo luego por la mitad,

de forma que parezca un palillo entero, y pincha

con él el queso (fíg. 1). Ofrece ahora este "pin- cho" a un cliente o amigo. Naturalmente, él irá a coger el palillo por donde es más fácil: por la mitad inferior, o sea, la que no tiene pinchado el queso (fig. 2), En cuanto sus dedos tomen esta mitad, retira tu mano llevándote la otra mitad (queso incluido) hacia tu boca y, como sin darle importancia, cómete el queso

La tristeza de tu amigo puede mezclarse, tris- temente, con la idea de darte un buen cachipo-

el queso La tristeza de tu amigo puede mezclarse, tris- temente, con la idea de darte
1
1

2

el queso La tristeza de tu amigo puede mezclarse, tris- temente, con la idea de darte
el queso La tristeza de tu amigo puede mezclarse, tris- temente, con la idea de darte

3

el queso La tristeza de tu amigo puede mezclarse, tris- temente, con la idea de darte

rrazo en la "chola" o "coco". No le dejes: tras tomarte el queso tómate también "las de Villa- diego", o sea que te "las piras", ¡ vamos! (1)

o sea que te "las piras", ¡ vamos! (1) ACUPUNTURA Si rompes un palillo por la

ACUPUNTURA Si rompes un palillo por la mitad y le quitas un trocito (como de 1/2 cm.) de cada lado (fig. 1), puedes colocar estos dos trozos pincha- dos en cada parte de un dedo (fig. 2). Parecerá que tienes el dedo atravesado por un palillo. Naturalmente que todo debes hacerlo oculta- mente, bajo la mesa o tras el mostrador. El pincharte en el dedo es fácil, gracias a los bordes irregulares del palillo quebrado. Pruébalo y verás que se sujetan con facilidad los dos trozos.

PRESENTACIÓN Puede hacerse hablando(2) de tus grandes conocimientos del sistema de acupuntura china. Indica que tras estudiar a fondo has conseguido

hacerlo no con agujas como es habitual, sino con

palillos de dientes

y vas a demostrarlo

(1) Puedes también "poner pies en polvorosa", "salir por pies", "tomar la puerta", o más castizamente "salir echando mílks" antes de que la justa ira de tu ex-amigo utilice la mitad del palillo que le quedó en la mano para pincharte un ojo y comérselo, lo que, a veces, es francamente molesto. Nadie mejor que quien esto escribe pata saberlo. (Ver fig. 3)

(1) La mano izquierda con el dedo índice "atravesado" está bajo la mesa o bien, oculto tras el mostrador.

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izquierda con el dedo índice "atravesado" está bajo la mesa o bien, oculto tras el mostrador.
izquierda con el dedo índice "atravesado" está bajo la mesa o bien, oculto tras el mostrador.
izquierda con el dedo índice "atravesado" está bajo la mesa o bien, oculto tras el mostrador.
izquierda con el dedo índice "atravesado" está bajo la mesa o bien, oculto tras el mostrador.

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izquierda con el dedo índice "atravesado" está bajo la mesa o bien, oculto tras el mostrador.

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izquierda con el dedo índice "atravesado" está bajo la mesa o bien, oculto tras el mostrador.

3

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Toma un palillo con la mano derecha y lle- vándolo bajo la mesa (o tras el mostrador) simu-

gestos de

y

saca a la vista la mano izquierda con el palillo

"atravesándote" el dedo. No dejes quieta la ma- no sino muévela continuamente (aunque con suavidad, sin brusquedad) para evitar que se vea el "truco".

Finalmente, lleva la mano izquierda bajo la mesa. La mano derecha retira rápidamente las dos mitades del palillo y los tira al suelo o los deja sobre las rodillas a la vez que sacas ambas manos a la vista llevando el palillo completo como en la fig. 2 (desde el frente, parecerá que

el

palillo sigue atravesando el dedo). No dejes las

manos quietas; inmediatamente que salgan a la vista, tira con la mano derecha hacia arriba del palillo como si lo extrayeras del dedo

hacia arriba del palillo como si lo extrayeras del dedo la que estás atravesándote un dedo

la que estás atravesándote un dedo

tensión en la cara, concentración, casi dolor

un dedo tensión en la cara, concentración, casi dolor Entrega, finalmente, todo a examinar (palillo dedo),
un dedo tensión en la cara, concentración, casi dolor Entrega, finalmente, todo a examinar (palillo dedo),

Entrega, finalmente, todo a examinar (palillo

dedo), pidiendo que te devuelvan, al menos, éste último.

y

pidiendo que te devuelvan, al menos, éste último. y PALILLOS-MUELLE Curioso, sorprendente y útil este efecto

PALILLOS-MUELLE Curioso, sorprendente y útil este efecto de

los palillos de dientes que, al ser acercados a tu brazo o codo, dan un tremendo salto o brinco siendo lanzados como si de un muelle se tratara

y recorriendo un arco por el aire de hasta uno o dos metros de distancia. Veamos su

el aire de hasta uno o dos metros de distancia. Veamos su 60 REALIZACIÓN 1. Dobla
el aire de hasta uno o dos metros de distancia. Veamos su 60 REALIZACIÓN 1. Dobla

60

REALIZACIÓN

1. Dobla el codo de forma que la tela de tu americana, traje o jersey quede con pliegues (fig. !)(*).

2. Toma un palillo-mond adíen tes con los de-

dos índice y pulgar por un extremo o punta dejando que asomen unos milímetros de palillo

(fig. 2).

3. Acerca la punta así cogida (y fuertemente

apretada por los dedos) al mayor pliegue de la

tela de tu brazo o codo.

4. Justo en el momento en que la punta

empuje ligeramente el pliegue, (fig. 3), abre brus-

camente tus dedos, la tela hará de muelle y lanzará el palillo, haciéndole describir un arco, lejos de ti (figs. 4 y 5).

haciéndole describir un arco, lejos de ti (figs. 4 y 5). NOTA I: Si el palillo

NOTA I: Si el palillo es muy puntiagudo y la tela con trama un poco grande (amplios agujeros entre hilos o hebras) puede clavarse la punta en la tela y no salir lanzado, la solución es quebrar, previamente, uno o dos milímetros de la punta del palillo. NOTA II: Sé que al principio no parece fácil, pero en 5 minutos (no más) de pruebas, darás con el "quid" y verás qué sencillo es. No olvides apretar mucho con los dedos y soltar bruscamen-

No olvides apretar mucho con los dedos y soltar bruscamen- te. (*) Es necesaria como verás,

te.

olvides apretar mucho con los dedos y soltar bruscamen- te. (*) Es necesaria como verás, que

(*) Es necesaria como verás, que sea una tela más bien gruesa y "lanosa". Imposible con tela muy suave, sedosa o brazos al alie. Imposible también para mancos (así de dura es la vida).

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Imposible con tela muy suave, sedosa o brazos al alie. Imposible también para mancos (así de
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1 3 62 2 4 5 NOTA III: También puede realizarse en el plie- gue de
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1 3 62 2 4 5 NOTA III: También puede realizarse en el plie- gue de

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NOTA III: También puede realizarse en el plie-

gue de la

altura del estómago o incluso del pecho (hermo- so efecto si eres atractiva lectora vistiendo ajus- tado "suéter").

NOTA IV: También puede realizarse en los plie- gues de la tela del jersey o traje de un amigo o amiga. NOTA V: FINAL FELIZ. Según la NOTA IV verás que, ahora sí, puede realizar este efecto hasta un manco.

tela del pantalón, o de un jersey a la

hasta un manco. tela del pantalón, o de un jersey a la EL HILO IRROMPIBLE EFECTO

EL HILO IRROMPIBLE

EFECTO

El "mago" introduce un trozo de hilo por el interior de una pajita de refresco de forma que ésta quede enhebrada en el hilo. Dobla luego la pajita y la cortas por la mitad, con cuchillo o tijeras. Sin embargo, el hilo per- manece entero (fig, 4).

PREPARACIÓN

Toma una pajita de refresco y con un cuchi- llo o, mejor, una hoja de afeitar, hazle una ranura fina, de forma que cortes a lo largo del tercio central de la pajiía. Nadie debe ver esta operación que, además, pasará desapercibida pa- ra todos.

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del tercio central de la pajiía. Nadie debe ver esta operación que, además, pasará desapercibida pa-
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1 2 3 Une esta pajita a las demás pajitas normales (la preparada la habrás señalado

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1 2 3 Une esta pajita a las demás pajitas normales (la preparada la habrás señalado

Une esta pajita a las demás pajitas normales (la preparada la habrás señalado previamente de alguna forma: punto, pequeña rotura, etc.).

REALIZACIÓN

1. De un carrete de hilo fino y duro, corta

unos 40 ó 50 cms.

2. Toma una "pajita cualquiera" (en realidad

la preparada) y enhébrala en el hilo.

3. Dobla la pajita en forma de "V" invertida,

procurando que la ranura quede hacia abajo.

4. Coloca la mano izquierda como ves en la fig. 1 y tira de los extremos del hilo con la mano derecha. La parte central del hilo saldrá por la ranura y quedará oculto tras la mano izquierda. Para los espectadores, el hilo va, aún, a lo largo de todo el interior de la pajita (fig. 2).

5. Diciendo que el hilo es irrompible corta

con unas tijeras por el vértice superior de la pajita. (Naturalmente el hilo no se corta.)

6. Apoya los extremos inferiores de las dos

mitades de la pajita en la mesa o en la mano derecha "para evitar que se caigan las dos mita- des del hilo" y separa las dos mitades de la pajita como ves en la fig. 3 (este detalle psicológico reafirma en los espectadores la creencia de que

se cortó pajita e hilo).

7. El pulgar izquierdo cubre el trozo de hilo

que hay entre las pajitas (ver fig. 2). De esta forma puedes, si quieres, girar la mano izquierda

para que vean las dos mitades de pajita bien separadas, es decir que verán lo que muestra la

ya largamente referida fig. 2. Naturalmente los

espectadores no ven el hilo oculto por el pulgar.

8. Vuelve a dar el dorso de la mano izquierda

a los espectadores y cierra el puño izquierdo alrededor de los extremos superiores de la pajita.

9. Pide a los espectadores que tomen y suje-

ten los extremos inferiores de "los hilos".

Abre et puño izquierdo a ia vez que consuje- ten los extremos inferiores de "los hilos". los dedos izquierdos haces girar las mitades de

los dedos izquierdos haces girar las mitades de la pajita. El hilo esta "recompuesto! ! (fig. 3).

Deshenebra las mitades de la pajita y

entrega el hilo "MÁGICO" para que lo examinen

a fondo, a ver si descubren la rotura y la pegadu-

ra

12. Mientras los espectadores se dejan los ojos en el hilo, arruga y tira displicentemente las dos mitades de la pajita mientras, interiormente, gozas el dulce sabor del éxito y el maravilloso placer de sentir a tus amigos fascinados por el arte hechizante de la MAGIA! ! (¡ ¡ y Ole! !)

11.
11.

66

CAPITULO VI

MAGIA CON CERILLAS Y CENIZA

El fuego es siempre misterioso. Desde el mito- lógico fuego sagrado a la simple y vacilante lla- mita de una vela que, en la oscuridad, produce fantasmagóricos efectos de luz y sombra y crea esa atmósfera misteriosa que tan bien conviene a los efectos de magia. De ahí que exista toda una larga serie de efec- tos con fuego, y que estos hayan devenido clási- cos: aparición, desaparición, multiplicación de velas y candelabros encendidos; papel quemado; la cremación de una persona viva, con resurec- ción final, etc. etc En este capítulo, más modestamente, utiliza- mos el fuego que puede existir en el bar, el fuego que casi todos llevamos con nosotros: el de las cerillas. Son dos efectos:

"Cerillas-x" es una apuesta con final cómico. "Cerillas resucitadas" utiliza el fuego y su va- lor mftico-mágico que, bien estudiado y conve- nientemente presentado, se convierte en un jue- go sorprendentísimo con el que, aparentemente, demuestras tu PODER sobre el fuego, haciendo

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convierte en un jue- go sorprendentísimo con el que, aparentemente, demuestras tu PODER sobre el fuego,

que "resuciten" cerillas ya encendidas y apaga- das anteriormente.

En el mismo camino de razonamiento encon- tramos que las cenizas, producto residual de una combustión, también tienen, sin duda, "gan- cho"-mágico. En este librito me limito a un sólo juego con ceniza ¡ pero qué juego! Baste decir que es uno de los que han merecido el honor de ser inclui- dos por el escritor inglés Lewis Cansón en su obra maestra "Close-up art magic" (*) y que es uno de los que hemos seleccionado y presentado en nuestro programa de T.V.E. "Tiempo de Ma-

gia"

vez).

(fue Julio Carabias quien lo presentó esta

Las cientos de veces que he realizado este jue- go y la enorme repercusión siempre observada en los espectadores me confieren seguridad y auto- ridad para insinuarte, aconsejarte, pedirte, rogar- te y exigirte, que lo leas, estudies, ensayes, entre- nes y realices con cariño, interés, misterio, brío (y con las manos, por supuesto). El autor-recopi- lador de este librito te lo agradecerá eternamen- te, o al menos cinco minutos (éstos, garantiza-

dos.)

te, o al menos cinco minutos (éstos, garantiza- dos.) (*) Hay traducción española: "Magia de Cerca"

(*)

te, o al menos cinco minutos (éstos, garantiza- dos.) (*) Hay traducción española: "Magia de Cerca"

Hay traducción española: "Magia de Cerca" ¡2 volúmenes). Ed. CYMYS. Barcelona.

CERILLA-X de Cerca" ¡2 volúmenes). Ed. CYMYS. Barcelona. Es una apuesta en broma. De una cartera de

Es una apuesta en broma. De una cartera de

fósforos, saca una cerilla, pinta un lado del cuer- po y de la cabeza con bolígrafo (basta una señal,

Di que convidas a una copa al que

una cruz

).
).

acierte si sale lado pintado o lado sin pintar, tirando al aire la cerilla. Tírala una o dos veces y caerá con uno de sus lados hacia arriba (pintado o no) Deja que alguno de tus amigos pidan: "¿Pin- tado o sin pintar?". Supongamos que alguno, o algunos, pides lado pintado y, otros, lado sin pintar. Lánzala de nuevo al aire PERO en el momento de ir a lanzarla dobla con el pulgar la cerilla, como ves en la fig. 1. Al caer, lo hará quedando de canto (ni lado pintado, ni sin pintar) (fig. 2). Di que nadie acertó, pide o sírvete tú una copa y bébeíela a la salud de todos. Risas y protestas seguras (fig. 3).

a la salud de todos. Risas y protestas seguras (fig. 3). CERILLAS RESUCITADAS Se trata de

CERILLAS RESUCITADAS

Se trata de un juego sorprendente que se puede realizar en cualquier momento y situación y que siempre consigue el asombro de los espec- tadores.

EFECTO

El EFECTO es directo y sencillo y se describe con pocas palabras: el mago coge una cerilla y la enciende, luego la apaga. Al momento vuelve a "rascarla" y se enciende de nuevo. Coge luego

y la enciende, luego la apaga. Al momento vuelve a "rascarla" y se enciende de nuevo.
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algunas cerillas de los ceniceros que haya por allí cerca, cerillas quemadas, de distintos tipos (ma- dera, papel, cera), y todas son de nuevo reencen- didas por él! ! También es muy fácil la PREPA- RACIÓN:

Toma, en tu casa, algunas cerillas de distinto tipo y píntales su cabeza con lápiz negro graso, con rotulador o con tinta china, de forma que queden con la cabeza negra-mate. Es decir, trata

de que se parezcan el máximo posible a las cabezas

ya quemadas. Retuerce luego alguna de las ceri- llas (las de cera), límales ligeramente el "cuello"

y píntalo también de negro (a las de madera)

y píntalo también de negro (a las de madera) (% 1). Coge ahora una cerilla de
y píntalo también de negro (a las de madera) (% 1). Coge ahora una cerilla de
(% 1).
(% 1).

Coge ahora una cerilla de las llamadas "de cocina" y quítale la cabeza. Esta cabeza la colo- cas en la parte inferior de otra cerilla idéntica, a

la

_que has pintado de negro la cabeza; tendrás

a la _que has pintado de negro la cabeza; tendrás así una cerilla con dos cabezas,

así una cerilla con dos cabezas, una por cada

extremo,

última en una caja con otras

cerillas normales. Las otras, las pintadas, las llevas en el bolsillo, y cuando pienses realizar el juego, coloca algunas de ellas en distintos ceniceros; esto lo harás de forma oculta, lo que es francamente fácil toda vez que nadie te vigila (aún no has comenzado a hacer juegos, estás charlando, simplemente).

Guarda

esta

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REALIZACIÓN

La REALIZACIÓN es casi obvia. Bastará, llegado el momento, con abrir tu caja de cerillas y tomar la cerilla bicéfala(*). Oculta la cabeza negra con tus dedos y ras- cando la otra cabeza (la de la cerilla, no la tuya) enciéndela. Mueve la mano para agitar la cerilla con el clásico gesto utilizado para apagarla. Oculto por el movimiento de la mano, da un giro a la cerilla de forma que quede oculta la cabeza recién quemada y, a la vista, la cabeza pintada de negro (fig. 2). Inmediatamente enciende de nuevo la cerilla (rascando ahora la cabeza pintada) con lo que asombrarás a propios y extraños. Tras una pausa, coge una de las cerillas pinta- das, de los ceniceros, y enciéndelas "demostran- do" así, que tienes el "don" de resucitar los cadáveres de las cerillas devolviéndoles la vida- fuego. (Aparte de la belleza del juego, no me nega- rás, lector paciente, que mis palabras escritas destilan un auténtico aroma poético a la par que un no menos auténtico tufillo "memo-íóntico". ¡Así soy yo!).

tufillo "memo-íóntico". ¡Así soy yo!). (*) Perdona, lector, la palabreja que no se refiere en

(*) Perdona, lector, la palabreja que no se refiere en absolufo, a tu familia. Bicéfalo significa "con 2 cabezas"; y viene de

familia. Bicéfalo significa "con 2 cabezas"; y viene de "hice": dos, y (en fin, ¡dejémoslo! )„
familia. Bicéfalo significa "con 2 cabezas"; y viene de "hice": dos, y (en fin, ¡dejémoslo! )„

"hice": dos, y

(en fin, ¡dejémoslo! )„

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LA CENIZA ESPIRITISTA Es un ingenioso y clásico juego. Muy fácil de hacer y muy efectista e impresionante. Ensáyalo bien, preséntalo y obtendrás con él una bien ganada fama de mago. La charla y presentación se deben a ROGER KLAUSE(*>.

EFECTO Un espectador cierra ambas manos, dejándo- las separadas. El mago coloca un poquito de ceniza sobre uno de los puños (luego se limpia la mancha). Tras unos momentos en los que el mago explica cómo la ceniza es conducida a través del cuerpo de una insólita manera, el espectador abre las manos y, en la palma de una de ellas, está la ceniza.

REALIZACIÓN

1. Mánchate la yema del dedo mayor dere-

cho con un poco de ceniza, de la que haya en un cenicero cercano (fig. 1). Hazlo de forma natu-

ral, al apartar el cenicero, en medio de la charla, sin darle importancia al gesto de manera que pase desapercibido

2. Arréglate para que quedes a distancia del

cenicero, bien porque te retires tú, bien porque apartes el cenicero.

(*) Ver "MAGIA DE CERCA" Vol. I, por LEWIS CANSÓN. Ed. CYMYS Barcelona.

Vol. I, p o r LEWIS CANSÓN. Ed. CYMYS Barcelona. 74 3. Sigue hablando, dando tiempo
Vol. I, p o r LEWIS CANSÓN. Ed. CYMYS Barcelona. 74 3. Sigue hablando, dando tiempo

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3. Sigue hablando, dando tiempo a que se

olvide tu gesto de acercamiento al cenicero. La

ceniza sigue impregnada en el dedo.

4. Cuando ya te decidas a realizar el juego,

pide a un espectador que extienda sus manos

palma hacia abajo.

5. Sin excitación, con naturalidad, sepárale

ambas manos con las tuyas, de forma que tu dedo manche la palma del espectador sin que éste lo sospeche siquiera (fig. 2).

6. Pídele que cierre ambas manos. Pide bolí-

grafo, o una tiza o algo que manche, pero que se

pueda borrar fácilmente

bolígrafo mira en dirección al cenicero. Es posi- ble que alguien te indique que puedes manchar con ceniza. ¡ Esto es lo ideal! Si nadie te indica nada, haz como si se te ocurriera a ti. "Quizá

con ceniza

7. Con el pulgar y el mayor (precisamente el

manchado de antemano) coge un poco de ceniza

y pide al espectador que te señale sobre cuál de sus dos puños quiere que la deposites. Elegido uno, cumple su indicación y deposita claramente algo de ceniza sobre el puño seleccionado. Lim- pia tus dedos en un pañuelo o servilleta.

8. Pueden haber sucedido dos cosas: que el

puño señalado coincida con la palma previamen-

te manchada, en cuyo caso pides al espectador

que abra la otra mano, que la muestre por palma

y dorso (está limpia) y la retire, o sea, que la

deje colgando a lo largo del cuerpo. El efecto lo

realizarás con la mano indicada. En el otro caso, (puño señalado distinto a

antes de que te den el

por favor, acércame el cenicero."

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1 76 2 3 mano con palma manchada) no indiques nada y continúa el efecto. 9.

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1 76 2 3 mano con palma manchada) no indiques nada y continúa el efecto. 9.

mano con palma manchada) no indiques nada y continúa el efecto. 9. Retira, ahora, la ceniza que hay sobre el puño del espectador. Inmediatamente aléjate unos pasos del mismo. 10. Comenta que la ceniza está pasando a través de la piel, que es porosa, y que está entrando en una vena cuya sangre la transporta hasta el corazón desde donde va por las arterias a pasar a la palma de la mano (señala, de lejos y sin tocarla, la mano cuya palma esté manchada) (fig. 3). 11. Pide que, él mismo, abra la palma de la mano señalada y la muestre. Todos verán allí, la mancha de ceniza. El efecto es tremendamente sorprendente.

la mano señalada y la muestre. Todos verán allí, la mancha de ceniza. El efecto es
la mano señalada y la muestre. Todos verán allí, la mancha de ceniza. El efecto es

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CAPITULO VII

MAGIA CON CIGARRILLOS

Los efectos con cigarrillos tienen una larga tradición dentro de la magia. El gran Florences, mago español de principios de siglo, fue el gran creador de un efecto hoy clásico: el cigarrillo eléctrico, basado en una continua producción de cigarrillos. El también español Frakson, maestro de maestros y uno de los más geniales artistas- magos de todos los tiempos, supo modificar inte- ligentemente el método de Florences y presen- tarlo con su característico e inigualable arte has- ta llegar a conseguir esa auténtica obra maestra de la magia que es su rutina de cigarrillos. Pero no es fácil de realizar esta magia; requie- re técnica cuidada y mucho ensayo, aparte de muchos conocimientos de psicología, magia y "misdirection" (desviación provocada de la aten- ción del espectador). Por ello en este librito dedicado a la magia realizable en un bar por magos que ensayan sus primeras andaduras en nuestro arte, me limito a explicar 4 sencillos efectos mágicos unos, cómir eos otros.

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sus primeras andaduras en nuestro arte, me limito a explicar 4 sencillos efectos mágicos unos, cómir

Así "Cigarrillo anudado" es una curiosidad que siempre produce admiración y sorpresa. "Apuesta imposible" es un pasatiempo en for- ma de apuesta con el que autor ha ganado alguna jarrita de cerveza en el bar (así soy de

pillo

"El pez japonés" es otro pasatiempo de ciga- rrillos intrigante, novedoso y muy bonito. Finalmente "Los cigarrillos magnetizados" de- muestra cómo con un simple secreto se puden conseguir sorprendentes resultados mágicos.

¡je, je! ).

CIGARRILLO ANUDADO Coger un cigarrillo, encenderlo y doblarlo hasta conseguir hacerle casi un nudo, es algo que a primera vista parece casi imposible. Sin embar- go, puede realizarse utilizando el siguiente méto- do: coge el papel celofán que envuelve la mayo- ría de los paquetes o cajetillas de cigarrillos. Envuelve con dicho papel celofán un cigarri- llo, apretando el papel. El cigarrillo puede estar encendido o encenderlo ahora. Da unas chupa- das al mismo y lenta, pero continuamente, co- mienza a doblarlo hasta llevarlo a la posición de la fig. 1. El cigarrillo no se romperá y el efecto está conseguido. Estira luego el cigarrillo y sigue fumando.

NOTA I: Para mayor y más fácil realización, existe un segundo "truquiUo"; a saber: antes de envolverlo en el pape! celofán coge el cigamlo, que debe estar sin filtro, y colócalo en los labios,

de envolverlo en el pape! celofán coge el cigamlo, que debe estar sin filtro, y colócalo

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de envolverlo en el pape! celofán coge el cigamlo, que debe estar sin filtro, y colócalo

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humedeciendo con la punta de la lengua ese extremo. Luego te ¡o quitas, enciendes el meche- ro o cerilla y, al llevarte de nuevo el cigarrillo a la boca, te colocas el otro extremo (el seco) en los labios. Prende ahora con la llama el extremo humedecido, encendiendo así el cigarrillo. Al aspirar una o dos bocanadas, el humo que atra- viesa el cigarrillo estará humedecido y el cigarri- llo quedará más flexible y menos quebradizo. Coloca ahora el papel celofán y te será aún más fácil doblar el cigarrillo.

celofán y te será aún más fácil doblar el cigarrillo. APUESTA IMPOSIBLE Si quieres ganarte una

APUESTA

IMPOSIBLE

Si quieres ganarte una copa, proponle la si- guiente apuesta a un amigo. APUESTA. El paga una copa si tú demuestras que eres capaz de encender un cigarrillo cual- quiera(*), darle 10 profundas y despaciosas chu- padas y exhalar bocanadas de humo real cada vez, y que, sin embargo, el cigarrillo queda con la misma longitud que cuando estaba apagado (se puede medir antes y después).

REALIZACIÓN

Así presentada la apuesta parece imposible de ganar por tí, salvo que se tratase de una broma o

cambio de cigarrillos

ganar honradamente la apuesta, en serio, sin

cambiar de cigarrillo.

(*) Que él pueda darte, para que no piense que es trucado, y, de paso, consigues un cigarrillo gratis. ! Oh, astucia!

Pero no es así: puedes

piense que es trucado, y, de paso, consigues un cigarrillo gratis. ! Oh, astucia! Pero no

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piense que es trucado, y, de paso, consigues un cigarrillo gratis. ! Oh, astucia! Pero no

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Basta para ello, una vez claros los términos de la apuesta, encender el cigarrillo, no por el extre- mo como es habitual, sino por el centro (fíg. 1). Puedes dar así, tranquilamente 10 (o más) chupadas, expulsar verdaderamente el humo ca- da vez y entregar el cigarrillo que, obviamente, tendrá exactamente la misma LONGITUD que cuando estaba apagado. Finaliza por tomarte la copa así ganada mien- tras brindas por la salud del que esto escribe, quien te queda, desde ya, eternamente agradeci-

do

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quien te queda, desde ya, eternamente agradeci- do 84 NOTA I Este efecto me fue mostrado

NOTA I Este efecto me fue mostrado por un afi- cionado argentino, en mi reciente viaje a Buenos Aires (diciembre 74) para dar allí unas conferen- cias en el Congreso Argentino de Ilusionismo y grabar unos programas del popular Pipo Man- cera en TELEONCE. Siento no recordar con exactitud quién de entre los muchos excelentes aficionados, fue quien me lo mostró, pero sirva esta no- ta en forma de copa como brindis con- junto por los magos amigos de la en- trañable tierra argentina.

por los magos amigos de la en- trañable tierra argentina. EL PEZ JAPONES Se trata de
por los magos amigos de la en- trañable tierra argentina. EL PEZ JAPONES Se trata de
por los magos amigos de la en- trañable tierra argentina. EL PEZ JAPONES Se trata de
por los magos amigos de la en- trañable tierra argentina. EL PEZ JAPONES Se trata de
por los magos amigos de la en- trañable tierra argentina. EL PEZ JAPONES Se trata de
por los magos amigos de la en- trañable tierra argentina. EL PEZ JAPONES Se trata de

EL PEZ JAPONES

Se trata de un pasatiempo poco conocido pero que reúne claridad de exposición, belleza de figura (ya lo verás) y unas soluciones muy

ingeniosas. Con 8 cigarrillos forma una bonita figura de pez sobre la mesa, tal como ves en la fig. 1 (el trocito que figura el ojo, es un trociío de un noveno cigarrillo; puede ser un filtro). Plantea los problemas siguientes:

puede ser un filtro). Plantea los problemas siguientes: Problema 1.° Moviendo el ojo y dos cigarri-
puede ser un filtro). Plantea los problemas siguientes: Problema 1.° Moviendo el ojo y dos cigarri-

Problema 1.° Moviendo el ojo y dos cigarri- llos hacer que el pez nade en dirección perpendi- cular a la que lleva (po r ejemplo hacia arriba), ;.' además que engorde el pez. La solución de este primer problema es muy sencilla y la verás ex- puesta en la fig. 2. Si el amigo al que le has propuesto el problema lo soluciona (cosa proba- ble), estará contento y confiado de su perspica- cia. Proponte el Problema 2.° Mucho más ingenioso y difícil de resolver que el anterior. Coloca de nuevo el pez como en la fig. 1 (posición de partida: el pez nadando hacia la izquierda). Se trata de, movien- do 3 cigarrillos y el ojo, conseguir que el pez nade en dirección opuesta a la que lleva (o sea, hacia la derecha). Piénsalo, inténtalo, y si no lo adivinas busca la solución en la página correspondiente. ¿Que cuál es la página? Muy fácil. Coge un papel y un lápiz. Escribe, lector, un número cualquiera, no capicúa, de tres cifras. Debajo de él escribe el

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un papel y un lápiz. Escribe, lector, un número cualquiera, no capicúa, de tres cifras. Debajo
1 86 2 mismo número pero invlrtiendo el orden de sus tres cifras, (por ejemplo,

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1 86 2 mismo número pero invlrtiendo el orden de sus tres cifras, (por ejemplo, si

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2

mismo número pero invlrtiendo el orden de sus tres cifras, (por ejemplo, si has escrito 845, escri- be debajo el 548). Resta ahora el menor de ambos números del mayor. En nuestro ejemplo el 548 del 845. Tendrás un total compuesto de 3 cifras. (Aunque una sea el cero y esté a la iz- quierda escríbela también.) Escribe, debajo, las 3 cifras del total, invirtiendo su orden. (Como hiciste antes.) Suma estas dos últimas cantidades (total y total invertido). Obtendrás una cantidad de 4 cifras. Réstale el número mágico 1001 ("Las mil y una noches", etc.); obtendrás un número de dos cifras. Busca en la página que corresponde a ese número y allí encontrarás la solución al 2° problema del pez.

NOTA: No te enfades, amable lector, por esta complicada manera de decirte el número de la página de '¡a solución, pero comprobarás que de esta forma has aprendido un nuevo pasatiempo o curiosidad. Además un libro de magia debería estar escrito poco menos que con jeroglíficos y ser verdaderamente "hermético", ¿no crees?

y ser verdaderamente "hermético", ¿no crees? LOS CIGARRILLOS MAGNETIZADOS Muy intrigante y misterioso es

LOS CIGARRILLOS MAGNETIZADOS Muy intrigante y misterioso es este efecto a realizar con unos cigarrillos cualesquiera (pueden ser, incluso, prestados). Consta de 3 fases. Veamos.

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(Solución)

¡ ¡ Enhorabuena por haber dado con esta pá- gina! !

Solución

al problema 2°

del "Pez Japonés".

La solución punteada es la del pez tal como se presenta. Cambiando los cigarrillos 1, 3 y 4 (además del ojo) como ves en la fig. 3, el pez nada en dirección opuesta (y además nada algo más arriba que antes; esto es lo que más despis-

ta). En cuanto al resultado de las operaciones numéricas que te indicaba, habrás visto que, si están bien realizadas, se obtiene siempre el mis- mo resultado: 88 y esto sea cual sea el número de 3 cifras con el que se comience. Ejemplo:

Número elegido

324

Invertido el orden

432

Total (de diferencia)

099

Total invertido

990

Suma de dos últimos números

1089

Resta de 1001

1001

Resultado

88

Naturalmente, que esto te puede servir para muchos efectos mágicos. (Por ejemplo sirve para forzar la página de un libro que parece elegida "al azar".) Tú desconoces el número de 3 cifras

elegido libremente por el espectador que realiza las operaciones. Luego recitas la línea correspon- diente a la suma de 8+ 8= 16 (línea 16) de la

página 88

88

diente a la suma de 8+ 8= 16 (línea 16) de la página 88 88 3

3

Existen otras muchas posibilidades con esta curiosidad matemática (el resultado, antes de restar 1001, es siempre 1089) pero las dejo a tu creatividad e imaginación, admirado lector o lectora, pues es una de las facetas más interesan- tes de un mago: el idear nuevos efectos, el adap- tar los ya conocidos a la personalidad de cada uno, el introducir variantes, modificaciones y perfeccionamientos a los juegos aprendidos Hazlo siempre que puedas. Utiliza tu cabeza, como dice el gran mago americano Dai Vernon.

NOTA: Además de con cigarrillos, puedes for- mar la figura del pez con cerillas o palillos de dientes, pero te aconsejo que, a ser posible, lo hagas con cigarrillos blancos sobre mesa o man- tel oscuro pues aumenta notablemente tanto la claridad como la belleza de la figura (de la figura del pez, no de la tuya).

89

FASE I Coge un cigarrillo, ponió sobre la mesa, no lejos de tí, paralelo al borde de la mesa (fig. 1), Coge un lápiz o bolígrafo y frota su punta con- tra la manga de traje. Di que es para conseguir "magnetismo post-frotamiento". (En realidad es una pista falsa, pues el juego no se basa, en absoluto, en ningún tipo de magnetismo.) Coloca ahora, la punta del lápiz así "magneti- zada" como ves en la fig. 1. Mueve la mano con el lápiz según te muestra

fig. 1. Mueve la mano con el lápiz según te muestra la flecha de la fig.

la flecha de la fig.

1.
1.

El efecto es que el cigarrillo rueda siguiendo la punta del lápiz como si realmente fuese atraí-

do por él

El secreto está en que, puesto que toda la atención está en el conjunto cigarrillo-lápiz, na- die te observa la cara. Tú entonces, soplas con cierta intensidad sobre el cigarrillo haciendo que se mueva y ruede. El lápiz lo vas llevando por delante del cigarrillo procurando que nunca se toquen (fig. 1). Como es lógico hay una serie de pequeñas argucias o sutilezas para que no se note que soplas. Así, pues, ten en cuenta que la ya comentada pista falsa del supues- to magnetismo del lápiz, ayuda mucho. Creo que debes intentar 1 ó 2 veces sin éxito (sin soplar) el efecto. La 3 a vez frotas con más fuerza el lápiz en la tela y, esta vez sí, consigues que el cigarrillo sea "atraído por el lápiz bien magneti- zado".

90

en la tela y, esta vez sí, consigues que el cigarrillo sea "atraído por el lápiz
en la tela y, esta vez sí, consigues que el cigarrillo sea "atraído por el lápiz

2

en la tela y, esta vez sí, consigues que el cigarrillo sea "atraído por el lápiz

3

91

que no debes colocar "boca de soplido" (fig, 2). Por el contrario, manten los labios como en la fig. 3. Puedes soplar ahora, pero no es tan evidente si alguien te mira a la boca, que estés soplando. que tu cara no debe estar excesivamente lejos, ni excesivamente cerca del cigarrillo. que al principio cuesta trabajo ponerlo en marcha (vencer la inercia) pero que luego mar- cha suavemente, por lo que debes procurar ir soplando cada vez menos en cuanto comience a rodar.

que no debe oírse el soplido, por lo que o bien hay suficiente ruido de fondo en el local (suele haber bastante más del necesario: voces, música, ruidos) o bien puedes chasquear los de- dos de la mano izquierda continuamente como si fuese un gesto mágico. que la mayor o menor intensidad de sopli- do necesario dependerá de la mayor o menor rugosidad de la superficie donde esté colocado el cigarrillo. A superficie más lisa, menos soplido. Huye, pues, de hacerlo sobre tapete o mantel grueso. que el soplido no debe dirigirse sobre el cigarrillo sino más bien al punto que señala la fig. 1, o sea a la zona de contacto cigarríllo-mesa. Pasemos a la Fase II.

FASE II Coge ahora el lápiz y, tras frotarlo para mag- netizarlo aun más, colócalo con el extremo no

92

Fase II. FASE II Coge ahora el lápiz y, tras frotarlo para mag- netizarlo aun más,
Fase II. FASE II Coge ahora el lápiz y, tras frotarlo para mag- netizarlo aun más,

93

frotado (que tiene "magnetismo de signo contra- rio" según dices) como en la fig. 4. Es decir por el lado más cercano a ti del cigarrillo. Naturalmente que si soplas ahora, el cigarrillo se separa del lápiz

FASE III Inmediatamente invierte los extremos del lá- piz (fig. 5): es decir, colocando el extremo con magnetismo positivo cerca del cigarrillo pero aun por el Jado del cigarrillo más cercana a ti. Parece imposible, aun conociendo el truco, conseguirlo.

Pero tú lo realizarás, si tienes la preocupación de colocar la mano izquierda "casualmente" co- mo ves en la fig. 5 y soplas NO sobre el cigarrillo sino contra la mano derecha. El aire chocará contra la mano y resbalará empujando el cigarri- llo hacia ti. ¡ El efecto es realmente sorprenden-

te!

llo hacia ti. ¡ El efecto es realmente sorprenden- te! 94 CAPITULO VIII MAGIA CON MONEDAS

94

CAPITULO VIII

MAGIA CON MONEDAS

'Tú, con tus magias, no tendrás problemas a "

fin de mes

Esta frase y otra de parecido estilo tiene que oirías a menudo el mago o el simple aficionado a los juegos de manos. Es una de las ideas más expresadas por los espectadores. Se traía de una idea mítica. De un deseo, quizás. Idea, mito, deseo con una larga tradición: "La gallina de los huevos de oro"; 'El rey Midas"; "Money, money, mo- " ney Sin entrar a juzgar la lógica o la irracionalidad (la trampa) que puede, o no, representar este deseo, es, sin embargo, un hecho cierto que los efectos mágicos con dinero son casi siempre, de los que más gustan a los espectadores. Respon- den a su idea-deseo. He seleccionado en este capítulo y en el si- guiente, algunos de los más fáciles y efectivos juegos con dinero: monedas y billetes. Los que describo en este capítulo, juegos con monedas, son cuatro.

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y efectivos juegos con dinero: monedas y billetes. Los que describo en este capítulo, juegos con
y efectivos juegos con dinero: monedas y billetes. Los que describo en este capítulo, juegos con
y efectivos juegos con dinero: monedas y billetes. Los que describo en este capítulo, juegos con
y efectivos juegos con dinero: monedas y billetes. Los que describo en este capítulo, juegos con

El primero y segundo ("Moneda en la frente" I y II) forman una 'rutina" (se llama "rutina" en Ilusionismo al conjunto de dos o más juegos

con una continuidad lógica, sea por los objetos

Tienen am-

bos mucha comicidad dentro. "La moneda que gira sin tocarla" es un curioso y poco conocido efecto del tipo pasatiempo problemático con una inesperada solución.

utilizados, sea por un tema común

inesperada solución. utilizados, sea por un tema común ) "Moneda gag" es un "detalle cómico" de
)
)
inesperada solución. utilizados, sea por un tema común ) "Moneda gag" es un "detalle cómico" de

"Moneda gag" es un "detalle cómico" de pro- bada capacidad de diversión.

MONEDA EN LA FRENTE. I

Clásico efecto siempre muy divertido, intri- gante y cómico. Lo describiré por pasos o etapas.

de

2. Acércatela 2. a tu frente y allí apretándola, a tu frente y allí apretándola,

la adhieres a la misma. Te ayudará el ligero sudor

que existe en la frente. Al tener poco peso, la moneda no cae al retirar la mano. Este efecto, aunque bastante conocido es siempre curioso. Manten la frente estirada, sin arrugas.

3. Con la palma de tu mano golpéate la nuca

y a la vez, frunce ligeramente el ceño. La mone- da caerá en la otra mano, que esperaba palma arriba a la altura del pecho (fíg. 1). 4. Dirígete a un amigo y di que repetirás el experimento con él. Acerca la moneda a su fren- te y apriétala. Ahora, él piensa que le dejas allí la moneda (y así lo indicas tú) PERO en realidad lo

96

1. Comienza pidiendo

una

moneda

no

mucho peso (1 peseta, I duro).

así lo indicas tú) PERO en realidad lo 96 1. Comienza pidiendo una moneda no mucho
así lo indicas tú) PERO en realidad lo 96 1. Comienza pidiendo una moneda no mucho
así lo indicas tú) PERO en realidad lo 96 1. Comienza pidiendo una moneda no mucho
así lo indicas tú) PERO en realidad lo 96 1. Comienza pidiendo una moneda no mucho

1

así lo indicas tú) PERO en realidad lo 96 1. Comienza pidiendo una moneda no mucho

3

así lo indicas tú) PERO en realidad lo 96 1. Comienza pidiendo una moneda no mucho

2

así lo indicas tú) PERO en realidad lo 96 1. Comienza pidiendo una moneda no mucho

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que haces es llevarte la moneda oculta en los dedos.

Sin embargo tu amigo, debido a la presión que realizaste con la moneda en su frente, tendrá la completa y total sensación de que aún está allí la moneda. I. Retira la mano con la moneda oculta sin darle demasiada importancia y deja caer la mano semi-cerrada a lo largo del cuerpo (fig, 2). Tus gestos han de ser como si temieses que se caiga la moneda, a la que miras fijamente, (en realidad miras su frente sin moneda).

miras fijamente, (en realidad miras su frente sin moneda). Pide al espectador que se golpee, él

Pide al espectador que se golpee, él mis-

mo, en la nuca con la palma abierta, para tratar

Así lo hará, sin conse-

guir nada, a excepción de las risas de los que miran y ven toda la broma

9. No te rías. Indica a tu amigo que debe

golpear con decisión, más fuerte, con golpe se-

co

dose una soberana auto-paliza, a la vez que gesti-

cula frunciendo el ceño para que caiga la mone-

da

10. Antes de que se suicide a galleta limpia, acerca tu mano, con la moneda oculta, a su frente y haz como que retiras la moneda de allí, dando por finalizada la prueba, toda vez que "es incapaz de hacerla caer"

I1. Por increíble que parezca, a veces el ami-

go-víctima pide probar de nuevo, pues cree que

esta vez sí lo conseguirá

De la confianza que

tengas con él, el ambiente y otras circunstancias, depende que lo repitas o no.

98

Tu amigo se golpeará una y otra propinán-

8.

o no. 98 Tu amigo se golpeará una y otra propinán- 8. de que la moneda
o no. 98 Tu amigo se golpeará una y otra propinán- 8. de que la moneda

de que la moneda caiga

se golpeará una y otra propinán- 8. de que la moneda caiga Más y más risas
se golpeará una y otra propinán- 8. de que la moneda caiga Más y más risas

Más y más risas (fig. 3).

8. de que la moneda caiga Más y más risas (fig. 3). NOTA: En esta como
8. de que la moneda caiga Más y más risas (fig. 3). NOTA: En esta como

NOTA: En esta como en la mayoría de las bromas, te recuerdo que no abuses, que no trates de reírte de nadie, sino de reírte con otros, de pasar un rato agradable sin que nadie se sienta molesto ni ofendido.

LA MONEDA EN LA FRENTE II

Esta versión es completamente diferente a la anterior. Me fue mostrada en Niza por el simpa- tiquísimo Bernard Andrei, presidente del "Antro Mágico" que es uno de los círculos filiales de la Asociación Francesa de Artistas Prestidigitadores (A.F.A.P.). A mi entender, es este un gag de finísimo e inteligente humor, uno de los mejores de este libro.

EFECTO

El mago, que está sentado a una mesa o de pie detrás del mostrador, coloca en su frente una

moneda. Allí queda adherida y, aunque el mago retira la mano, la moneda no cae. Al fin, gracias al gesto de "arrugar" la frente, la moneda cae. El mago pregunta a los espectadores si cono-

y antes de que nadie responda

cen el truco

deja sobre la mesa la moneda que resulta tener un largo y afilado clavo soldado (fig. 1). El efec- to cómico es irresistible y, además, de grandísi-

ma calidad.

99

1
1
1 100 SECRETO Como puedes suponer se basa únicamente en cambiar, ocultamente, la moneda normal con

100

SECRETO

Como puedes suponer se basa únicamente en cambiar, ocultamente, la moneda normal con la que realizas la primera parte del efecto(*) por una moneda preparada. Esta moneda es una moneda duplicada de la normal pero que tiene soldado en su centro un largo y afilado clavo (fig. 1). El cambio se realiza de una manera harto fácil y sutil. Supongamos que estás sentado. Co- loca, ocultamente, sobre tus rodillas, la moneda-

clavo. Realiza el efecto de la moneda en la frente

y cuando la dejas caer, haz que sea sobre tu

regazo, fuera de la vista de los espectadores.

Lleva la mano a tu regazo como para coger la moneda recién caída PERO en realidad coge la moneda-clavo que tienes sobre las rodillas y lleva

la moneda-clavo que tienes sobre las rodillas y lleva la mano sobre la mesa. Tras una
la moneda-clavo que tienes sobre las rodillas y lleva la mano sobre la mesa. Tras una

la mano sobre la mesa. Tras una pausa, pregunta:

"Sabéis el truco, ¿no?". Haz la pregunta con cierta ingenuidad, y sin darle mucha impor- tancia, deja la moneda sobre la mesa, clavo hacia arriba. No digas una palabra más. Los espectado- res se irán dando cuenta del gag y reirán diver- tidos y sorprendidos (fig. 2).

NOTA I: La moneda-clavo debe estar sobre las rodillas bsjoo el borde de la mesa para que la otra moneda, al caer, no choque con ella y el sonido delate la presencia de dos monedas.

(*) Ver el efecto anterior: "Moneda en la frente. I",

101

NOTA II: Caso de hacerlo de pie, tras el mostra- dor, puedes tener un paño preparado tras él, con la moneda-clavo al lado, para dejar caer sobre él la moneda normal y realizar allí el cambio por la moneda-clavo sin que suene.

MONEDA QUE GIRA SIN TOCARLA

Este experimento que puede tomar la forma de una apuesta más o menos en broma, no es para personas que se desalienten con facilidad. Al terminar de leerlo te explicarás por qué lo di-

go. Veamos cuáles son los términos de la apuesta, o las condiciones del planteamiento. Coloca una moneda de peseta sobre una su- perficie plana y dura (no tela). Cógela con los dedos y hazla girar como en la fig. 2 (vista de la mesa desde arriba) que es la forma conocida y normal de hacerlo. Colócala de nuevo sobre la superficie pero déjala horizontal. Plantea el problema así: se trata de hacer que la moneda gire como antes PERO SIN TOCAR- LA. Parece prácticamente imposible Deja que piensen y cavilen. Tratarán de ha- cerlo moviendo la mesa o superficie sobre la que está, o quizá cogiéndola con palillos o algún otro

pero di que así no vale. No hay que

tocarla. Para dar una pista di que "se puede

Todos te mirarán como si la pista fuese

objeto

soplar"
soplar"

102

tocarla. Para dar una pista di que "se puede Todos te mirarán como si la pista

1

tocarla. Para dar una pista di que "se puede Todos te mirarán como si la pista

2

103

falsa o como si no te funcionase bien lacabezaf*). Cuanto todos se rindan ante la dificultad (aparente dificultad) tú lo realizas de la siguiente manera:

Coge una pajita de las que hay en el bar para sorber los refrescos. Colócala con un extremo muy cerca del borde de la moneda y el otro en tus labios (fig. 1). Inspira hondo y sopla ahora continuamente y con fuerza a través de la pajita. El aire que sale hará que la peseta comience a moverse ligeramente y entonces, en cuanto la peseta se separe de la superficie ligeramente, el aire debe introducirse en esta abertura. Si lo pruebas notarás que la moneda, efectivamente, comienza a elevarse cada vez más y a girar. Puedes conseguir, si eres un buen soplador, que la moneda se ponga a girar "de pie" como lo

hiciste la primera vez con los dedos Has ganado la apuesta.

NOTA I: Puedes, de vez en cuando, al irse a terminar el aire de tus pulmones según soplas, inspirar rápidamente y seguir soplando. NOTA II: No olvides seguir muy de cerca la moneda con el extremo de la pajito. NOTA III: Visto el procedimiento, comprende- rás ahora lo que te decía al principio que no es

un fuego para los que se des-alienten con facili-

dad.

un fuego para los que se des-alienten con facili- dad. (fig. 2). (*) Y tienen algo

(fig. 2).

para los que se des-alienten con facili- dad. (fig. 2). (*) Y tienen algo de razón

(*) Y tienen algo de razón desde el momento que estás leyendo este libro, querido lector o lectora.

104

MONEDA-GAG

En la tienda de magia que poseía el gran mago Fu-Man-Chú(*) en Buenos Aires, pude ver el siguiente "gag" o broma que me hizo verdade- ra gracia y que muestra su finísimo sentido del humor. Pienso que puede ser fácilmente adaptable a

un bar.

Pido al lector que no sea engañado por la simplicidad del "gag" y lo desprecie. Antes bien, que lo pruebe y quedará convencido de que el resultado es más que bueno. En realidad, se trata de pegar, para siempre, una moneda de por ejemplo 50 pesetas al mos- trador. Se debe adherir con un buen pegamento (por ejemplo Araldit) que imposibilite su despe-

pegamento (por ejemplo Araldit) que imposibilite su despe- gue (fig. 1V Nada más (¡y nada menos!).
pegamento (por ejemplo Araldit) que imposibilite su despe- gue (fig. 1V Nada más (¡y nada menos!).

gue (fig. 1V

Nada más (¡y nada menos!). Porque veras a más de un cliente dejarse las uñas tratando de coger la moneda, bien para dártela (si es tan honrado como yo creo ser) o bien para quedárse- la (si es tan honrado como yo soy en realidad).

{*) David T. Barnberg "FU - MANCHU" , último representante de una dinastía holandesa de magos que duró 5 generacio- nes. Su padre, por sobrenombre artístico "OKITO" fue el creador de magníficos efectos (la caja OKITO) y perfeccio- nista de otros ("La bola OKITO"). Fu -Manchu, cuyo espec- táculo es bien conocido en España, nació en Londres, se formó en Estados Unidos y vivió sus últimos años en Buenos Aires. Fue, a juicio de quien esto escribe, uno de los más inteligentes artistas del llusionismo y de los pocos que han conseguido el dificilísimo equilibrio entre Magia y Humor.

artistas del llusionismo y de los pocos que han conseguido el dificilísimo equilibrio entre Magia y
artistas del llusionismo y de los pocos que han conseguido el dificilísimo equilibrio entre Magia y
artistas del llusionismo y de los pocos que han conseguido el dificilísimo equilibrio entre Magia y
artistas del llusionismo y de los pocos que han conseguido el dificilísimo equilibrio entre Magia y

105

106

106 La gracia está en no darte por enterado de sus esfuerzos, en dejarle probar, en

La gracia está en no darte por enterado de sus esfuerzos, en dejarle probar, en hacer "como que

no leves"

Te garantizo risas y ratos agradables con esta

simple pero efectiva broma.

!
!

107

CAPITULO IX

MAGIA CON BILLETES DE BANCO

Habiendo comentado en la entradilla al capí- tulo anterior ("magia con monedas") algunas ideas sobre la magia con dinero, sus ventajas y su interés para el mago, creo que basta ahora incluir algunas consideraciones sobre cada uno de los tres efectos que componen este capítulo. "Billete volador" es una broma mágica. Se ne- cesita un accesorio que puedes adquirir en cual- quier establecimiento de venta de aparatos mági- cos (ver direcciones en el apéndice II). "Billete roto y recompuesto" es un extraordi- nario y efectista juego que contiene algo esencial para que un simple juego de manos se convierta en magia: emoción. Quiero decir con ello que no solo produce la específica emoción de misterio característica de los juegos de magia, sino que, además, consigue mantener "en vilo" al especta- dor, preocuparle crear "suspense". En el corto intervalo de uno o dos minutos (tiempo de dura- ción del juego que comentamos), diversas emo- ciones (intranquilidad, miedo, sorpresa, risa) se suceden en el espectador con lo que el efecto es

109

"algo más" y se transforma en una pequeña pie- za teatral, en un pequeño milagro, en magia. Para ello, cuanto de más valor sea el billete que te prestan, cuanta más impresión consigas de que lo estás realmente rompiendo, mayor será la preocupación del que te lo prestó, el suspense de los que miran y la sorpresa regocijada de todos cuando el billete reaparece intacto y completo. Como ves, este efecto es una versión fácil y en pequeño de la larga serie de juegos en los que algo querido al espectador se rompe para luego recomponerlo (pañuelo, corbata, reloj, anillo) se- rie que culmina con el genial de "la mujer serra-

da".

Estudialo con cariño, ensáyalo hasta dominar cada uno de los detalles, automatiza los movi- mientos para que luego te surjan sin pensar, bus- ca empaparte de la fuerte capacidad de asombro que posee el juego, dale la importancia y el rit- mo adecuado, preséntalo "recreándote en la suerte", intenta conseguir el suspense. Te asegu- ro que este pequeño efecto puede crearte una auténtica reputación de mago. Finalmente "El rollo de billetes" es una bro- ma absurda y divertida que hará reir de seguro a todos y que describo como último efecto de este último capítulo para que tú también, querido lector, termines sonriente y amablemente este librito. Así sea.

110

BILLETE VOLADOR Es esta una de las bromas más divertidas que existen. Es muy fácil de realizar y vale para

hacerla en cualquier sitio, en tu casa, en la calle,

en una tienda (aunque sin duda el sitio ideal es el

bar). Sólo existe una dificultad (fácilmente sub- sanable, por otro lado): se necesita un accesorio mecánico llamado "reel". La solución es com- prarlo (lo venden en todas las casas de magia(*)

y se puede pedir por correo). Su precio oscila

entre las 100 y las 200 Ptas. y sirve para siempre,

con lo que el gasto no es elevado como ves. Además, una vez en poder de este accesorio puedes utilizarlo para muchos efectos mágicos. (Existe incluso un folleto-explicativo que se de- nomina "Magia con un 'reel' ", con múltiples y variados efectos mágicos explicados con dicho accesorio.) En suma, te recomiendo vivamente que lo adquieras. La broma que ahora te explica-

ré compensa con mucho el gasto que realices.

"EL REEL" Es un accesorio en forma de cajita metálica cerrada, generalmente pintada de color carne para su mejor ocultación (fig. 1); por un agujeri- to sale un hilo de nylon. Tirando del extremo del hilo, se desenrrollan unos dos metros de hilo. Apretando en la parte central del "reel" el hilo queda fuera, pero en cuanto sueltas el "freno"

"reel" el hilo queda fuera, pero en cuanto sueltas el "freno" (*) Ver lista en el
"reel" el hilo queda fuera, pero en cuanto sueltas el "freno" (*) Ver lista en el

(*) Ver lista en el Apéndice II.

111

(al dejar de apretar) el hilo se introduce a una

velocidad vertiginosa en el tamborcito de la caji-

ta.

LA BROMA Sujeta bien un billete de 100 ó 500 "pelas", "leandras", "chufas" o "maravedises" (a tu gus- to) al extremo del hilo de nylon (fig. 1). Lleva el "reel" en la mano izquierda semice- rrada; cuando te dispongas a realizar la broma, estira el hilo al máximo y deja caer el billete al suelo, a la vez que mantienes apretado el freno del "reel". Sepárate un poco del billete (fig. 2). Ahora sólo basta disimular y esperar. No tar- dará algún amigo en ver el billete (el hilo al ser fino y de nylon blanco no se ve). Verás qué poco tarda en agacharse para recogerlo. En el momen- to que acerque la mano, basta con que sueltes el freno del "reel"; el hilo se enrollará. El billete "desaparecerá" ante las mismas narices del ami- go {fig. 3).

El billete te va a la mano. Si te haces el despistado y te alejas del lugar, es muy probable que el amigo no sepa a ciencia cierta dónde se fue el billete, e, incluso, si no habrá sido todo un espejismo. Imagínate el efecto cuando el que se agacha

es probable que

Imagínate el efecto cuando el que se agacha es probable que tiene "unas copas de más"
Imagínate el efecto cuando el que se agacha es probable que tiene "unas copas de más"
Imagínate el efecto cuando el que se agacha es probable que tiene "unas copas de más"

tiene "unas copas de más"

asustado por ta "alucinación" deje la bebida.

NOTA I:

billete, en vez de agacharse, lo pise con disimulo

Puede ser que al amigo que ve el

lo pise con disimulo Puede ser que al amigo que ve el para asegurárselo déjale que

para asegurárselo

lo pise con disimulo Puede ser que al amigo que ve el para asegurárselo déjale que

déjale que lo haga,

lo pise con disimulo Puede ser que al amigo que ve el para asegurárselo déjale que
Estáte.
Estáte.

112

lo pise con disimulo Puede ser que al amigo que ve el para asegurárselo déjale que

1

lo pise con disimulo Puede ser que al amigo que ve el para asegurárselo déjale que

2

113

114 3 tan solo, atento y en cuanto veas que se agacha a cogerlo, suelta

114

3

tan solo, atento y en cuanto veas que se agacha a cogerlo, suelta el freno y siempre existen unos segundos desde que el amigo levanta el pie hasta cogerlo con los dedos (o bien lo coge sin firme- za). La tensión del hilo hará en esos precisos momentos el resto, y el billete se esfumará entre sus dedos NOTA II: Existen también en los comercios mágicos "reels" más completos con freno que no necesitan empuje; otros que se colocan en la muñeca como un reloj; etc.

BILLETE ROTO Y RECOMPUESTO

EFECTO

Rompes un trozo del centro de un billete prestado. Luego se recompone a la vista de to-

dos.

REALIZACIÓN

1. Pide prestado un billete, cuanto más nue- vo mejor, de lOOOptas. (si es a fin de mes

Pliégalo por la mitad

y de nuevo por la mitad.

conténtate con 100 ptas

2. Cógelo entre las manos como ves en la

con 100 ptas 2. Cógelo entre las manos como ves en la )- fig. 1 y
)-
)-

fig. 1 y comienza a romper la esquina.

3. Dobla la esquina empezada a cortar y sujé-

tala con el pulgar izquierdo como en la fig. 2, ocultándola a los espectadores, que están frente

a ti.

4. Los dedos derechos han seguido juntos

tapando el hueco, de forma que los espectadores

115

crean que aun tapan la esquina del billete (en realidad está doblada).

5. SIN PAUSA NINGUNA, sigue moviendo

los dedos derechos como si cortases aún más la esquina y la arrancases del billete. Las uñas de

los dedos derechos han "rascado" el billete ha- ciendo un ruido similar al de rasgado. La cara del que te prestó el billete será todo un poema.

6. Los dedos derechos, que simulan tener

una esquinita cortada, se mueven hacia la dere- cha (fig. 3; ojo: en la mano derecha no hay trociío. Ver nota II) e inmediatamente vuelven a acercarse al billete y simulan colocar el trocito-

esquina en el hueco; en realidad lo que haces es invertir los movimientos anteriores y empujar con el pulgar derecho doblado para llevarlo a la posición de la fig. 1.

7. Retira la mano derecha y, a la vez, desplie-

ga rápida y fuertemente el billete entre las ma- nos, estirándolo como en la fig. 4.

8. El billete aparecerá entero y no se notan

los dos cortes. ¡ SORPRESA!

9. Como olvidándote de quien es el verdade-

ro dueño del billete, arrúgalo y guárdatelo en el bolsillo

10. Ante las protestas del legítimo dueño, saca del bolsillo no el billete roto, sino OTRO SIMILAR ARRUGADO que previamente tenías guardado allí. 11. Entrégalo, pidiendo excusas, por el olvi-

y verás cómo los

do "tan tonto" que tuviste

Entrégalo, pidiendo excusas, por el olvi- y verás cómo los do "tan tonto" que tuviste 116
Entrégalo, pidiendo excusas, por el olvi- y verás cómo los do "tan tonto" que tuviste 116

116

1
1
Entrégalo, pidiendo excusas, por el olvi- y verás cómo los do "tan tonto" que tuviste 116

2

Entrégalo, pidiendo excusas, por el olvi- y verás cómo los do "tan tonto" que tuviste 116

3

Entrégalo, pidiendo excusas, por el olvi- y verás cómo los do "tan tonto" que tuviste 116

4

Entrégalo, pidiendo excusas, por el olvi- y verás cómo los do "tan tonto" que tuviste 116

5

117

118 6 espectadores dejan los ojos en el billete para comprobar que está totalmente entero

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espectadores dejan los ojos en el billete para comprobar que está totalmente entero NOTA I: Una posibilidad de mejorar el truco anterior consiste en doblar el billete como en la fig. 5 (sin que se note este último plegado) y realizar todo el efecto como te expliqué. Así, al final, sólo existirá un corte y no dos en el billete al desplegarlo). Hay, pues, menos posibilidades de que se note el truco. NOTA II: Otro posible añadido, es tener un trocito de billete (pintado o cortado de la esqui- na de uno verdadero) oculto desde el comienzo en los dedos derechos. Así, al separar las manos (fig. 3) puedes dejar ver el trocito en la mano derecha, con lo que el realismo de la rotura es total. (Ver en fig, 6 la reacción del que te prestó el billete.) Luego unes ambas manos y al desple- gar el billete, ya "recompuesto", el trocito que- da oculto bajo el billete. Al arrugarlo (en bola) el trocito queda dentro del billete arrugado y, co- mo luego cambias el billete en el bolsillo, allí te Quedan billete y trocito.

NOTA III: Pide mas de un billete prestado y elige para el truco el que más se parezca al que tienes en el bolsillo (nuevo o viejo, dibujo, etc

al que tienes en el bolsillo (nuevo o viejo, dibujo, etc EL ROLLO DE BILLETES Es
al que tienes en el bolsillo (nuevo o viejo, dibujo, etc EL ROLLO DE BILLETES Es
al que tienes en el bolsillo (nuevo o viejo, dibujo, etc EL ROLLO DE BILLETES Es
al que tienes en el bolsillo (nuevo o viejo, dibujo, etc EL ROLLO DE BILLETES Es
al que tienes en el bolsillo (nuevo o viejo, dibujo, etc EL ROLLO DE BILLETES Es