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Un poco de Historia
La tribu de los Fomorios se encontraba ya en el territorio
mucho antes de que llegasen a Irlanda las dems razas. Sin embargo, stos vivan principalmente en el mar. La primera raza no autctona en invadir Irlanda fue la Partholon, y se sabe muy poco de ella. Tras 300 aos de lucha contra los Fomori, los Partholon murieron de una epidemia.

Posteriormente,

lleg la raza Nemed, que fu tambin vctima de una epidemia, pero, esta vez, sobrevivieron algunos, aunque slo para ser esclavizados por los crueles Fomorios. Los reyes Fomorios Morg hijo de Dela y Connan hijo de Febar erigieron una torre de cristal en su baluarte de la isla de Tory, desde el que agravaron con un terrible impuesto a los Nemedios.

Dos

terceras partes de los nios que nacan cada ao deban ser entregadas a los Fomorios durante el Samhain (31 de octubre). Tras la guerra iniciada para librarse de este impuesto, todos los miembros de la raza de Nemed fueron asesinados.

Ms tarde, llegaron colonizadores desde tierras lejanas, los


Firbolg, que, en realidad, eran tres tribus: la de los hombres de Domnu, la de los de Gaillion y la de los del Bolg. Todos ellos se casaron entre s y con los Fomorios, convirtindose en aliados de stos. Los recin llegados dividieron Irlanda en cinco provincias que se unan en la colina de Balor, en West Meath, posteriormente denominada Colina de Huisnech.

Todos estos pueblos practicaron extraos ritos mgicos y continuaron dominando el territorio hasta la llegada de los Tuatha De Danann.

Los Tuatha De Danann (hijos de la Diosa Dana) prosiguieron

con la invasin de Irlanda. Algunas leyendas dicen que vinieron del cielo; otras, que procedan de islas lejanas. Las cuatro ciudades de las que eran originarios eran Findias, Gorias, Murias y Falias. Estaban muy dotados tanto para la poesa como para la magia y trajeron con ellos cuatro grandes tesoros: La espada de Nuada, de Findias; La terrible lanza de Lugh, de Gorias; el caldero de Dagda, de Murias y la Piedra de Fal (Lia Fal o Piedra del Destino, de la que se deca que proferira aullidos en presencia del autntico heredero al trono de Irlanda), de Falias.

Los

Tuatha De Danann llegaron en Beltane (1 de mayo), ocultos por una magia empleada por las deidades Morrigu, Badb y Macha, y se encontraron con los ejrcitos firbolgs y fomorios en la Llanura del Mar, cerca de Leinster, donde comenzaron a negociar la paz y la particin de Irlanda, aunque a ello se opuso Eochaid, rey de los firbolgs.

En el Solsticio de Verano, ambos ejrcitos se enfrentaron en

las cercanas del pueblo actual de Cong, cerca del paso de Benlevi. Grupos de combatientes solitarios lucharon durante cuatro das. Nuada, el rey de los Tuatha De Danann, perdi su mano combatiendo contra Sreng, campen de los firbolgs. El rey Eochaid muri, y los firbolgs se vieron reducidos a simplemente 300. En gesto de paz, los Tuatha De Danann les ofrecieron una quinta parte de Irlanda. El enemigo escogi Connaught.

Diancecht, mdico de los Tuatha, fabric para Nuada una


maravillosa mano de plata que poda mover igual que si fuese real. No obstante, Nuada tuvo que abdicar, ya que no estaba permitido que ningn rey de los Tuatha tuviese ninguna disminucin fsica. En un intento por asentar una

paz permanente con los fomorios, el consejo tribal de los Tuatha envi un mensaje a Bress, hijo del rey Elathan, para que fuese su lder. Bress se mostr de acuerdo y contrajo matrimonio con Brigit, hija de Dagda. Simultneamente, Cian, hijo de Diancecht, se cas con Ethniu, hija de Balor de los fomorios.

Bress prometi abdicar si, en un momento dado, su forma

de gobierno no gustaba a los Tuatha, pero, al poco tiempo, comenz a gravarlos con onerosos impuestos. No tuvo que transcurrir mucho tiempo para que Ogma se viese obligado a recoger lea y para que Dagda se viese limitado a erigir fuertes y ciudades para los fomorios. Para mayor humillacin, Bress rebaj las cuotas de comida y lea a los Tuatha.

Llevaban ya los Tuatha De Danann algn tiempo sufriendo


grandes penalidades, cuando el depuesto rey Nuada comenz a tener problemas con su mano de plata a causa de una grave infeccin. El hijo y la hija de Diancecht, Miach y Airmid, respectivamente, fueron a ver a Nuada y, mediante mtodos mgicos, le devolvieron al brazo su anterior mano cortada, haciendo, de este modo, que el rey se viese entero de nuevo. Por alguna razn, Diancecht mat a su hijo por trabajar ste la magia mejor que l.

En el nterim, Bress era tan avaro con su hospitalidad como

lo haba sido con sus promesas, prctica no bien considerada por los Tuatha. Cuando el bardo Cairpre, hijo de Ogma y jefe de los Tuatha fue a visitarle, fue tratado con descortesa, sindole proporcionados una alimentacin y un alojamiento horribles. Al partir, Cairpre, le gast una broma mgica a Bress, quien vio cubierta su piel por innumerables abones rojos. Los Tuatha insistieron para que Bress abdicase.

Bress se retir bajo el mar, al reino de los fomorios, donde


se quej a su padre Elathan. Los ejrcitos fomorios decidieron expulsar a los Tuatha De Danann de Irlanda.

Mientras Nuada celebraba su vuelta con un gran banquete


en su capital de Tara, un extrao guerrero se acerc a las puertas de la ciudad y solicit permiso para entrar. Se trataba de Lugh, hijo de Cian y de Ethniu y nieto de Diancecht.

El encargado de la puerta le neg la entrada, dicindole que


ninguna persona sin habilidades especiales poda entrar en la ciudad y aadiendo que ni si quiera el linaje ni la pureza de sangre constituan razones para romper esa costumbre.

Ante

la negativa, Lugh comenz a recitar todas sus habilidades: carpintero, herrero, guerrero profesional, arpista, poeta, brujo, mdico, broncista, copero..., pero el encargado de la puerta ri con tono despreciativo. Los Tuatha haban hecho ya su eleccin. Entonces, Lugo envi un mensaje a Nuada en el que le preguntaba si haba entre sus hombres alguno que tuviese tantas habilidades como l.

El rey no se sinti demasiado impresionado y le envi a su


mejor jugador de fidhchell (antiguo juego de mesa irlands) para que le retase. Lugh gan todas las partidas, con lo que Nuada le admiti y le hizo sentar en el puesto destinado para el sabio, ya que Lugh lo era en todos los campos.

Los

problemas con los fomorios iban de mal en peor, y Nuada decidi ceder su trono a Lugo durante trece das de guerra para que el poderoso guerrero pudiese as ponerse al mando de las huestes de los Tuatha De Danann y enfrentarse a sus enemigos.

Goibniu, el herrero, prometi sustituir todas las espadas y


lanzas en una sola noche por otras que garantizaban que su golpe o lanzamiento sera exacto y mortal. Credne, el

broncista, se ofreci a fabricar remaches mgicos para lanzas, vainas para las espadas y rebordes para los escudos.

Luchtaine, el carpintero, se oblig a suministrar todas las

astas de lanzas y escudos, mientras Dagda aplastara al enemigo con su gigantesca maza. Ogma planific la muerte del rey fomorio y la captura de, al menos, una tercera parte de sus huestes.

Diancecht

se dispuso a devolver los muertos a la vida mediante su introduccin en un caldero o pozo mgico. Otras deidades, druidas y encantadores prometieron ocultar los ros y lagos y confundir al enemigo con actos de magia.

Los preparativos para la guerra tomaron siete aos. Durante

todo ese tiempo que dur la planificacin, Lugh envi mensajeros por toda Irlanda para convocar a los Tuatha. Cian, su padre, uno de los mensajeros, fue muerto por los tres hijos del rey de Tuirenn, hijo de Ogma, con quien su familia haba tenido desavenencias. Lugh encontr el cuerpo y supo de inmediato quienes haban sido sus asesinos. Pidi el pago en sangre a travs de unas peligrossimas tareas que los tres hombres tendran que realizar y a las que l saba que no podran sobrevivir. Murieron los tres mientras llevaban a cabo la ltima de ellas.

Justo

antes de la batalla, cuando Dagda reconoca el terreno, se encontr con Morrigu, diosa de la guerra, mientras sta se baaba en el ro. A cambio de yacer con ella, sta le prometo la victoria en combate. Los dos ejrcitos se encontraron en la vspera de Samhain y, de nuevo, se ciieron en una serie de combates singulares. Esta vez, sin embargo, los Tuatha De Danann curaban sus heridas al da siguiente, apareciendo tambin como nuevas sus espadas y lanzas.

Los fomorios comenzaron a sospechar y enviaron a Ruadan,

hijo de Bress y de Brigit a averiguar lo que pasaba. Mientras Ruadan espiaba a Goibniu, decidi que el herrero deba morir. Con una lanza atraves el cuerpo de Goibniu, pero el enorme hombre se la sac y mat con ella al fomorio. Diancecht y Airmid sumergieron inmediatamente el cuerpo de Goibniu en el pozo sanador, con lo que sali curado. Como venganza, un grupo de fomorios se las arregl para cegar el pozo con piedras, destruyndolo para siempre.

Por fin los dos ejrcitos se aprestaron para el combate final.


Un consejo de hombres de los Tuatha, considerando que Lugh era lo demasiado vulnerable como para perderlo en batalla, le coloc en la retaguardia, pero l se escap de sus nueve guardaespaldas y huy al frente en un carro. Ogma mat a Indech, hijo de la diosa Domnu, y Balor, a Nuada y Macha.

Lugh

ret a Balor el del Ojo Maligno, su abuelo, que era quien mandaba las fuerzas enemigas. Cuando los fomorios comenzaron a abrir el ojo de Balor, que poda destruir a todo el que estuviera a su vista, Lugh, con la ayuda de una piedra mgica que llevaba consigo, hundi el ojo hacia la parte trasera de la cabeza de Balor, haciendo que el ojo mirase hacia los fomorios, matando as toda una hilera de enemigos, aunque otra versin dice que Lugh tuvo que hacer uso de su enorme lanza para sacar el ojo de Balor.

Ganaron la batalla los Tuatha De Danann, que empujaron a


los restantes fomorios al mar. Morrigu y Babd subieron a lo alto de las montaas ms elevadas para proclamar la victoria, pero Babd profetiz el fin de los dioses, profeca que se vio cumplida cuando llegaron los celtas galicos mortales, los denominados milesios.

En

Aileach (Londonderry), tres hijos de Ogma nietos tambin de Dagda, reinaban tras la muerte de Nuada. El

primer barco de milesios lleg, y sus tripulantes expresaron un gran inters por Irlanda, lo que, como era natural, molest a los Tuatha De Danann, quienes mataron a Ith, jefe de los milesios, aunque stos escaparon para contar la traicin de que haban sido objeto. Las dems embarcaciones milesias, mandadas por el druida Amergin, llegaron a tierra, y sus tripulantes marcharon sobre Tara. Se produjeron dos grandes batallas, ambas prdigas en hechos mgicos en los dos bandos. Vencidos, los Tuatha se retiraron al interior de la Tierra.

Como navegar el Tir Andomain


La teora afirma que cada ser humano posee habilidades ocultas dentro de su ADN, producto de la evolucin e interaccin con su ecosistema. El cerebro viene a ser el procesador y maestro de todo el complejo fsico-mental y un cambio en el cerebro implica un cambio en todo el sistema. Todos tenemos, en el seno de la evolucin un cerebro reptil; en cada uno de nosotros literalmente hablando, hay vivo, un reptil, sin el cual no tendramos fuerza para sobrevivir. Las estrategias de supervivencia de ese cerebro reptil son el ataque o la fuga, la reproduccin sexual y el alimento, ellas tienen su vigencia en los momentos de peligro; pero cuando transcienden el momento de peligro, desencadenan una fisiologa permanente que es autodestructiva porque destruye los cimientos de nuestras relaciones, destruye toda paz, e impide el ascenso a travs de nuestro proceso de humanizacin. El cerebro reptil se serena a travs de un medicamento prodigioso que llamamos seguridad. La primera necesidad del adicto, como de todo ser humano, es la necesidad de seguridad. Dentro del cerebro reptil se encuentran, en potencia, gran cantidad de habilidades que las tradiciones de oriente llaman Siddhis (Poderes) y en la Tradicin Drudica son llamados Fiadas (Regalo o Don). Se les consideran efectos secundarios del proceso de meditacin y deben ser ignorados o rechazados en caso de que aparecieran porque segn dicen los maestros: Son solo anclajes al mundo material, falsas metas que alejan al chela (discpulo) de su verdadera meta, la unin con el todo. En occidente la situacin es casi contraria, el mago busca estas habilidades con afn, el poder mgico hace parte de la necesidad de la mayora de iniciados en los caminos esotricos. Al final del da son pocos los que obtienen una o dos habilidades. Con el paso de los aos varios Droi o Druidas se han pronunciado al respecto con varias teoras e hiptesis de

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cmo obtener estas habilidades de forma ms efectiva: El Contacto con los Fomorios o Universo B. En otras palabras, cuando el Droi inicia los trabajos con los Fomorios, ciertas habilidades especiales de estos seres, se empiezan a manifestar y a activarse dentro de la mente. Es de esta manera que poco a poco una u otra habilidad iran manifestndose en el plano fsico o espiritual. Un ejemplo de esto lo vemos en los chamanes que trabajan con el ttem del murcilago. Ellos hacen invocaciones a este ser, conviven con l, se dejan morder de l, se pintan imgenes de l o hacen ruidos como l. Hasta que llega el punto en que la conexin ha sido tan fuerte, que se activa la parte animalistica del murcilago en su mente. Y es as como muy posiblemente se le manifestara un Fiada de la clarividencia. Esto se debe a que un murcilago fcilmente puede ver en las lejanas, aunque no lo haga con los ojos, sino con sus ondas sonoras. Entre estos Fiadas tenemos los siguientes:

Aithin Taibreamh (Sueo lucido o proyeccin astral) Tenm Laida (Abstraccin y percepcin profunda de informacin de algn objeto o ser) Feth Fiada (Don de la invisibilidad) An Scth (Dominio del ser animalistico interno. Evocaciones e invocaciones mas eficientes y evidentes) Clarividencia Resistencia Elemental Alquimia Interna Comunicacin con Animales Ver Auras Entre otros ms

Antes de proseguir queda abierta otra pregunta y es Que Fomorio permite el despertar de una u otra habilidad? La respuesta yace en el subconsciente y en el enfoque que

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cada Droi desee darle a cada entidad, tal como en el ejemplo del murcilago. El Reino de los Fomorios llamado Tir Andomain (reino del Mar y del Inframundo) o Universo B es considerado el lado oscuro del universo, el lugar primitivo en donde habitan seres salvajes e incontrolables pero por eso mismo llenos de poder y habilidad. Dentro de nuestro pequeo microuniverso ese es el cerebro reptil y dentro de nuestra mente ese es el subconsciente, ms exactamente lo que Jung llama La Sombra. Se puede decir que el Droi que practica la Senda de la Sangre o Cosan Mardh ha entrado en este reino. El acceso voluntario a esta zona de nuestra psique es el equivalente de ir tras un tesoro en un templo perdido en la mitad de la selva, aquellos que regresan obtienen el susodicho premio y como bonificacin la experiencia de haber estado all y haber vuelto con vida. Como todos sabemos, en tales templos el tesoro esta guardado por una serie de trampas peligrosas o criaturas salvajes. El recorrido no es exactamente un pasello por el parque. El Droi de la Sangre o el Droi Cosan Mardh es entonces el equivalente de un cazador de tesoros: de carcter fuerte, valiente, de poca moralidad dentro de su trabajo y con la hoz de la muerte colgando sobre su cabeza cada segundo. Quizs por esto mismo muchos magos temen a estas personas que toman a Universo B como su sitio de trabajo. Con esto quiero decir que, aquel Druida que ha decidido adentrarse por el Cosan Mardh, se expone a varios peligros. Entre estos, ser dominado por las entidades Fomorianas que all habitan, o perderse en su oscuridad y formar parte de una de ellas. Es ah donde surge el reto del Droi Cosan Mardh, dominar su subconsciente mediante el dominio de la fuerzas Fomorianas sin ser dominado o depender de estas mismas o de alguna otra. El shaman fue el primer tipo de iniciado de estos sistemas. Mediante estados alterados de conciencia entraba en los

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territorios peligrosos del Otherworld o el Tir Andomain, en donde muchas veces luchaba por recuperar pedazos del alma de uno de los miembros de la tribu. Su victoria significaba que el paciente se iba a recuperar pero para ser un shaman primero haba que sanarse a si mismo, deba pasar aos de entrenamiento viajando constantemente al Otromundo o Tir Andomain para aprender a guiarse dentro del mismo, hacerse amigo de los habitantes de all, etc. Su rgimen de entrenamiento era ms o menos as:

Aprender a pasar del Estado Comn de Conciencia (ECC) al Estado Shamanico de Conciencia (ESC) Aprender a controlar el ESC, su descontrol es muy comn en las etapas preliminares Una vez ha dominado el ESC puede navegar el Tir Andomain por sus diferentes Islas

Este mismo lineamiento es el que se utiliza en la mayora de corrientes que navegan al inframundo o universo B. Los ESC tienen un objetivo: descontrolar al cerebro reptil para ganar acceso a su interior. Como ya lo mencione al principio, el cerebro reptil esta controlado por el sentimiento o estado de seguridad. Romper este estado es la primera meta del iniciado. Los mtodos giran alrededor de los tres principios del cerebro reptil: reflejo de lucha o huida, reproduccin sexual y alimento. He aqu unos ejemplos para perder la sensacin de seguridad:

Dolor extremo (muchos shamanes lo trabajaban por medio de rituales donde reciban un tatuaje o piercing tribal, mtodos para nada bonitos ni agradables). Miedo extremo (supervivencia en una zona desconocida, enfrentamiento contra un animal o persona peligrosa, sobrevivir a estar dentro de una cueva o atad durante una cantidad de tiempo desconocida).

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Cansancio fsico extremo (danzas y cantos tribales en grandes cantidades). Ira extrema (inducida voluntariamente por un mal trato o por imitacin de animales). Sexo (en grandes cantidades de forma lujuriosa o rompiendo un tab sexual). Ayuno de varios das o insomnio de varios das. Plantas de Poder (el mtodo preferido, no creo necesario explicarlo). Desorientacin (se puede obtener con cualquiera de los trabajos anteriores, la sobre estimulacin sensorial como por ejemplo escuchar msica pesada a muy altos volmenes tambin es de gran ayuda).

El siguiente paso consiste en dominar el ESC, esto no ser fcil, gran cantidad de iniciados encontraran que la ira los domina por completo y el trabajo se daa, otros se pierden dentro del viaje psicotrpico de la planta o huyen en repudio cuando enfrentan al tab sexual. La clave aqu es dominar al estado, estar consciente dentro del mismo, experimentarlo como sensacin pura sin ideas o emociones que la apoyen. Varios caen en esta parte del camino. El Droi comn trabaja con los dos primeros pasos, lo que hace la diferencia es el tercer paso, la entrada al subconsciente o Tir Andomain. Dentro del ESC debe comenzar un proceso de viaje interno (o astral si sabe como) por lo general activado al concentrarse en una imagen especial o repitiendo un cntico que se le ha enseado previamente. Una vez ya este en el Tir Andomain lo siguiente es la bsqueda y dialogo del Fomoriano con el cual se desea trabajar, para de esta manera entender y dominar a esa esencia. De ah en adelante todo queda en manos de la propia persona.

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El prolongado viaje a travs del Tir Andomain


Nema, una de las pocas Adeptas en el mundo, dijo El 90% de Magick consiste en sacar la basura, espero que esto les sea de gran ayuda Lo es, como ya lo haba explicado en el articulo anterior los Reinos o Ciudades del Tir Andomain son porciones desbalanceadas de La Sombra, la porcin del subconsciente en donde se alojan todas las represiones, temores y partes que el ego consideradas oscuras o no aptas. Un ejemplo sencillo: subirse a una mesa y gritar cuando nos da ira un gorila no tendra problema alguno en hacerlo pero la gran mayora de seres humanos si lo tendran. Como resultado se generan muchas represiones frente a lo que se debe hacer y lo que no se debe hacer. No estoy diciendo que es saludable gritar de forma iracunda sobre las mesas, me refiero a que si el ser humano no busca formas para lidiar con esas represiones estas terminan tomando control de su voluntad. El Droi que sigue la Senda de la Sangre que trabaja con los Reinos del Tir Andomain no es maligno ni oscuro, eso seria como decir que el seor que recoge la basura en las noches o el psiclogo que se encarga de limpiar el subconsciente de sus pacientes son satnicos de tiempo completo. Todo tiene sus peligros y as como el basurero usa ropa y guantes especiales, el mago de la Sangre utilice ciertas tcnicas e ideas:

1. Desde mi propia experiencia las energas oscuras o


de la Senda Sangre son demasiado libres, energas

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que tienden a correr por todos lados. Quizs por esta razn varios Droi decan que los Fomorian deben permanecer en sus crceles o salir de ellas con guardias a los lados. La idea del trabajo NO ES sacar a estas energas o Seres para que corran libres por todos lados, son demasiado destructivos y desordenados. El verdadero propsito es integrarlos a la persona.

2. Una aproximacin al trabajo consiste en: buscar las


energas, liberarlas y rpidamente integrarlas. Las mejores formas para hacerlo son mediante tatuajes o pinturas. El shaman de antao tena marcas en el cuerpo, una por cada espritu que haba encontrado e integrado, ahora lo tena a su disposicin. Los magos modernos tambin elijen el mtodo de la pintura o escultura para guardar estas energas dentro de objetos contenedores, a lo Linda Falorio.

3. Otra aproximacin es llamarlos y dejar que consuman


al ego, convertirse en alimento para ellos. Si es bien realizado las energas solo consumen los aspectos negativos y dejan de lado a lo positivo y puro.

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Clarificando Malinterpretaciones
Algo que es muy malinterpretado es creer que las entidades pueden comrselo a uno vivo o guiarlo a una especie de plano Lovecraftiano. El verdadero peligro es destruir todo aquello que el ego considere bueno. Los trabajos que trabajan con la sombra enfrentan al Droi de la Sangre o el Droi Cosan Mardh con sus miedos y desbalances. En ningn momento aparecer una entidad zoomorfica que habla al revs y le gusta el black metal, por otro lado pueden prepararse a perder familiares, hijos, dinero, seguridad y comodidad. Por esta razn muchos prefieren trabajar estas cosas durante periodos en donde no tienen nada o muy poco que perder. Al liberar a las energas de la Sangre y reintegrarlas todo el sistema (mental, fsico, social) tiene que aprender a domar a este nuevo inquilino, por eso pueden ocurrir bastantes catstrofes. Todas estas entidades o Fomorios son internos, el principiante debe recordarlo y es mejor que no comience a trabajarlos si aun no controlas a los dioses "de luz" o Tuatha D Dannan. Si los Fomorios arruinan su vida es seal de que existe demasiado conflicto interno con uno mismo. Lo mejor en estos casos es reevaluar la situacin y encontrar soluciones tiles as sean demoradas. Los sntomas ms comunes son: enfermedades surgidas de la nada, prdidas materiales enormes y cambios drsticos. Hay corrientes aparte de la Drudica que trabajan con estos sistemas y lo hacen bajo las energas Qlippothicas, es decir, las energas oscuras y caticas que rigen el rbol invertido de la Qabalah. Thelema, una de las corrientes que he trabajado, ensea a 1. Encontrar la Voluntad y 2. Realizarla. Como es un proceso es comn que haya muchos errores en el camino. Los errores generan consecuencias, esto es normal y quemarse las manos en los primeros intentos no debe asustarlos o alejarlos de los sistemas, ms bien debera mostrarle a cada mago que tanto puede manejar y que es lo

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que debe mejorar. En la psicologa Jungiana es necesario enfrentarse a la sombra para lograr la integracin del Self (el Yo). Un mago no puede esperar llegar a la no-dualidad si no ha integrado las partes oscuras. Seria un gran error y de hecho es un factor que muchas ordenes iniciticas han ignorado y por eso sus alumnos resultan ser efectivamente alumnos en el sentido literal (a= sin, lumni= luz). Un comentario de Frater Pvn ejemplifica todo lo que he mencionado anteriormente: "Percibo a los qliphoth como fuerza inherentemente antagonistas a este universo, una especie de antimateria que devora al cosmos y lo hace retornar al estado de caos inmanifiesto del que emergi. Dicho eso, yo trabajo con estas fuerzas pero las trato de la misma forma que un cientfico maneja plutonio, con extrema precaucin. Soy gnstico y para mi esto significa que para poder trascender al demiurgo y a su reino material entonces debo trabajar con fuerzas que devoren a ese orden csmico demergido, esa es la utilidad del qlippoth para m. El trabajo mal manejado puede llevar a la depresin o al suicidio, esto puede sonar como algo negativo pero esa es la naturaleza de la exploracin mgica". El aeon anterior (Osiris segn thelema, Religiones Estructuradas segn la sociologa) nos enseo que hay una brecha enorme entre el bien y el mal, ngeles y demonios. En este aeon (Horus segn thelema, Creencia Personalizada segn la sociologa) esa brecha se ha descubierto como algo ilusorio y solo generaba paranoia en la poblacin. Horus y Set son el mismo dios para los egipcios, siguiendo esa lgica Dios y el Diablo son dos partes de un conjunto integral mas grande. La luz no puede existir sin la sombra y de esto es lo que se encarga la magia del qlippoth y de lo que se encargar la magia del Cosan Mardh, la magia Fomoriana.

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Un vistazo a las Islas del Reino Tir Andomain


En cada una de estas Islas se busca trabajar CON el apego para trascenderlo. Ejemplo: Generar adiccin a una persona o sustancia y despus liberarse de esta, aprovechar que se ha sumergido en las aguas profundas para entender las y poder salir vivo. El equivalente mgico seria aprender a correr y ganar una maratn con bolas de hierro atadas a los pies. Tir na nOg (Tierra de la juventud): Apego al sufrimiento, al cuerpo y a las posesiones materiales. Tir fo Thuinn (Tierra bajo las olas): Apego a las fantasas e ilusiones. Tir na mBeo (Tierra de la vida eterna): Apego a los pensamientos e ideas. Tir na mBan (Tierra de las mujeres): Apego a las emociones y sentimientos. Reino del Tir Andomain (Tierra del inframundo): Apego al Yo. El trabajo con las Islas no es ceremonial sino experiencial, se trabaja sobre las acciones diarias y el control de la mente y la voluntad. El trance de estas Islas debe ser lo suficientemente fuerte como para hacer que la conciencia olvide donde se encuentra y se puede transportar por medio de visiones, si uno aun recuerda donde esta es mejor intentarlo ms tarde o con mayor fuerza. Se debe tener cuidado en no causar "daos colaterales" con estas energas. La constante experimentacin es la mejor gua que uno puede tener.

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Mtodos de trabajo con la Magia de la Sangre o Cosan Mardh


1. Arte como forma de contacto: no se realiza ningn acto de destierro, es un proceso completamente creativo en el cual se captura a la entidad mediante un vehculo fsico que nace del propio subconsciente. El Libro "Nightside of Eden" de Grant puede ser til as como el "Tarot de las Sombras" de Falorio pero no deje que estos limiten su concepcin artstica. Dibuje el Sigilo del Fomorio y duerma con este debajo de la almohada durante varios das, registre los sueos que tenga en esas noches y si es posible haga un retrato o escultura de la entidad tal como aparece Dentro de un estado alterado como miedo, ira o lujuria comience a crear dibujos o formas con arcilla. Un mtodo til es la glossolalia, permitir que su voz se module por si sola diciendo silabas y letras al azar, despus analice lo que dijo para encontrar mensajes escondidos. Sea cual sea el resultado (una pintura, una escultura o un mensaje glossolalico) estas tecinas le permiten encontrar a esa energa y expresarla dentro de un vehculo, esto libera un poco de energa que puede sentirse de forma bastante vivida. 2. Viaje Shamanico: Muy similar a la tcnica del primer capitulo. Se entra dentro de un trance visionario en el que el Droi "deja su cuerpo" y viaja a otros planos internos en donde busca a la entidad Fomorian y negocia o se fusiona con ella. Los mundos de las Islas tienden a ser desordenados y caticos, algo as como el arte conceptual. El shaman-Droi se tiene que mantener dentro del trance lo suficiente como para encontrar a la entidad o Fomorio que busca y una vez la encuentre debe seguir las instrucciones que la entidad le comunica. De este punto en adelante el proceso se vuelve

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personalizado, es decir, que la manifestacin podra ser diferente para cada persona, aunque no se debe olvidar la meta fundamental que es gobernar sobre este aspecto y no ser gobernado o dependiente de este. 3. Banquete: Esta derivado de los ritos chod tibetanos y de Kali. La realizacin de este requiere de una fuerte voluntad por parte del Droi por lo fuerte que podra llegar a ser. Primero se ubica un bosque desolado sin interferencias mundanas, all el Droi puede hacer el llamado a todos los Fomorios y seres de las Islas para que vengan y devoren toda la negatividad o depresin que agobia al mago, mientras este permanece solo en la oscuridad de la noche. Por otra parte existe un mtodo mas fuerte, donde el maestro del Droi hace el llamado de todas las entidades Fomorias y le deja atado en el suelo, en soledad, por un tiempo mientras las entidades Fomorias vienen una por una a comer aquellos aspectos negativos de su ser. Este rito es utilizado por lo general como terapia de sanacin. Se puede realizar con cualquiera de los mtodos anteriores. 4. Sexo: Uno acta como creador y engendrador de las entidades por medio del trabajo de magia sexual. No importa como, cuando, donde y con quien se realice el trabajo siempre y cuando el enfoque sea la manifestacin del Cosan Mardh (la Cosan Mardh de miedo se trabaja bajo situaciones temerosas, la Cosan Mardh de lujuria con mucha bebida y pasion, etc...).Muchas veces la entidad habla a travs de alguno de los dos despus del orgasmo final, es una especie de trance de xtasis. 5. Tcnica de la Gema: Se puede usar en conjunto con cualquiera de las anteriores. El mago debe conseguir una gema grande de color rojo o negro. Un topacio es una buena opcin. Despus debe ir a un lugar desconocido o que genere miedo y all cantar el nombre de la Isla hasta quedar dormido o entrar en trance. Si la tcnica funciona entonces la gema acta como un portal a las Islas. Nadie debe tocar las gemas a menos que uno quiera causar daos colaterales.

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6. Ensoar: Esta tcnica de Carlos Castaeda es tan til e importante que le recomiendo a todo mago que lea el libro el arte de ensoar as vaya o no a trabajar este sistema. Castaeda dice que entre el hombre y la realidad suprema se encuentran 7 grandes portales, los cuales pueden ser atravesados dentro de los sueos. Para ir a las Islas solo trabajaremos con los dos primeros portales: Portal 1: Se entra a este portal cuando uno es consiente de que esta soando y puede ver sus propias manos. Ah el Droi Cosan Mardh debe aprender a enfocar su atencin en cualquier objeto del sueo y volver a sus manos. Se repite esta accin (manos, objeto, manos, objeto) para afianzar la conciencia. Portal 2: Se entra a este portal cuando se ha dominado el primero y adems se puede manipular el sueo a voluntad, as sea un poco. Segn Castaeda ahora se busca al scout una especie de entidad que gua al mago fuera del sueo y hacia planos superiores o inferiores (en este caso las Islas del Tir Andomain). Los scout son de color naranja cuando se les identifica, el mago debe navegar por el sueo buscndolo o llamndolo. Puede suceder que veamos a una persona o animal, se le debe preguntar eres el scout?. En ese momento puede brillar naranja indicando que si lo es, se le pide entonces que lo lleve a donde uno quiera. Conclusin No es difcil hacer contacto con los Fomorios. Todo ser humano carga con estos cascarones dentro de la psiquis personal y muchas veces reaccionamos debido a lo que contienen en su interior. Confrontarlos toma un poco de trabajo y esto se ve en lo que muchas rdenes conocen como el trabajo en la Ilusin. No hay que tener grados altos ni temerles mucho. Un aprendiz de Droi puede hacerlo siempre y cuando sepa utilizar sus herramientas y seguir las precauciones Standard.

Las Espirales Fomorianas


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Cada uno de los sigilos que se vern mas adelante representan la esencia de cada uno de los Fomorianos. Y su constitucin esta basada en la fuerte conexin de la espiral invertida con el reino del caos y de datos extrados del Tir Andomain. La espiral trazada en el sentido de las manecillas del reloj, implica las fuerzas oscuras y caticas del inframundo. El hecho de que en esta espiral existan seis sub-espirales implica el llamamiento a las entidades netamente del plano sub-conciente. En los sigilos encontraremos unos pequeos crculos que marcan las uniones de los otros trazos, pero que fundamentalmente implican el rango de la entidad a llamar, de esta manera, los sigilos con ocho o mas crculos implican un grado de Rey. De esta manera se pueden detectar a las entidades de mayor fuerza y autoridad. Para el caso especifico de las otras lneas que tienden a formar figuras abstractas. Su finalidad es la de enfocar la conciencia y energa a determinados puntos del sigilo con el fin de activar la energa de un determinado Fomoriano.

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Dioses Fomorianos Seres del Caos

Aibell
Historia y Sigilo

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Diosa Hada Irlandesa. (Hada relacionada con los Scubos). Es la manifestacin de las fuerzas atractivas caticas de la naturaleza. Sus ojos son el agujero negro en el espacio, con la capacidad de obtener lo que se propone al nivel material y generar ilusiones de todo tipo en la mente de quien le encuentra. Este ser se debe tratar con respeto y con una fuerte voluntad mental para poder controlarle y no caer en las ilusiones que proyecta.

Elemento Direccin Color Piedra Planeta Habilidad

Aire Oeste Morado Morganita Venus - Marte Seduccion, atraccin, ilusiones, Imaginacin.

Ogham

Honeysuckl e

Aimend
Historia y Sigilo
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Dios Irland s del Sol (Sol relacionado al Sol Oscuro ) Los Atributos de este espritu son desconocidos y deber ser el mismo Droi Cosan Mardh el que descubra a totalidad su naturaleza y sus habilidades. Solo se le puede llamar a la media noche.

Elemento Direccin Color Piedra Planeta Habilidad

Fuego Oeste Negro Onyx Sol Romper lazos, vidas pasadas, descubrir enemigos ocultos

Ogham

Muin

Balor
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Historia y Sigilo
Rey, Guerrero, Hechicero. Se manifiesta como un gigante de piel negra o rojiza. Es llamado el de ojo maligno, debido a las habilidades oscuras de muerte de su nico ojo que trae el veneno y la destruccin, similar al basilisco. Su esencia es netamente del plano material en un nivel desequilibrado. Es causante de temblores y terremotos. Es un ser autoritario y en el encuentro tiende a retar a los presentes y a realizar ataques netamente energticos que afectan el plano material. Solo el Droi Cosan Mardh, o aquel que conoce el orden de la vida, puede intentar la comunicacin con Balor. Es tambin un maestro de la sombra y del subsuelo. Conocedor de las cavernas, el tero de la madre tierra, y con lo cual viene el secreto del sub-mundo.

Elemento Direccin Color Piedra Planeta Habilidad

Tierra Norte Negro y Rojo Rubi en Bruto Marte Fuerza destructiva, vision venenosa, Animalismo, Contacto con el Caos Huath

Ogham

Bebhionn
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Historia y Sigilo
Una diosa Irlandesa del inframundo y soberana del placer. Esta diosa brinda al Droi la capacidad de hablar con los espritus de aquellos que tuvieron vida y con aquellos que siempre han estado muertos, se le debe llamar tras un rito de placer bajo el cual aparecer bajo una forma radiante y bella para llevarse consigo la semilla del sacerdote. Tiene la capacidad de hacer rendir a cualquier hombre o mujer a la voluntad del Droi. Tambin puede hacer que los hombres sucumban ante los hombres y a las mujeres ante las mujeres, genera en la victima gran placer y atraccin, sin embargo si el Droi no comanda bien esta fuerza, ser el quien terminara presa de un deseo interminable

Elemento Direccin Color Piedra Planeta Habilidad

Tierra Norte-Oeste Rojo Jaspe Rojo Saturno-Venus Placer, lujuria, sibarita, materialismo, apego

Ogham

Saile

Bres
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Historia y Sigilo
Dios de la fertilidad y la agricultura. El es hijo de Elatha, un prncipe de los Fomorianos, y de la diosa Eriu. La diosa Brogid fue quien se convirti en su esposa. Bres Mac Elatha tuvo una ascendencia Fomori por parte de su padre, y una ascendencia de los Tuatha de Danann por parte de su madre. El llego a el poder despus de que Nuada, su predecesor, perdiera un brazo en batalla. A pesar de esto el no fue un gobernante muy popular ya que el era muy parsimonico, un rasgo que los Tuatha de Danann despreciaron y entonces los jefes decidieron expulsarlo del poder. Como represalia a esto el retorno al lado Fomori con su padre y as comenz la segunda batalla de Magh Tuiredh.

Elemento Direccin Color Piedra Planeta Habilidad

Tierra Norte-Oeste Verde Obsidiana Saturno Fertilidad, agricultura, parsimonia, venganza

Ogham

Strait

Carman
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Historia y Sigilo
Una muy destructiva bruja. Ella fue la diosa de la magia demonaca. Tuvo tres hijos igualmente de destructivos: Dub (oscuridad), Dother (maldad), DIAN (violencia) quienes asolaron a Irlanda. Mas tarde los Tuatha de Danann lucharon contra Carman. Esta bruja solo responde al llamado de un verdadero Droi Cosan Mardh. Posee las habilidades de todos sus hijos y aquel que le llame debe rendir gran tributo, pues su magia es fuerte y poderosa. Gobierna sobre todos los seres de la naturaleza y conoce toda clase de maleficios, aquel que la llame debe tener un gran dominio de su propia sombra.

Elemento Direccin Color Piedra Planeta Habilidad

Tierra Norte Negro y Rojo Turmalina Negra Saturno-Marte Destruccin, magia oscura, oscuridad, maldad, violencia

Ogham

Gort

Ceithlenn
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Historia y Sigilo
Reina y Guerrera Ceithlenn fu la esposa de Balor el gran rey guerrero quien fue asesinado en la segunda batalla de Moytura por su nieto Lugh, el cual fue hijo de Cian de los Tuatha de Danann. Ceithlenn reconocio a su nieto en la batalla de Moytur, y le dijo a Balor quien era el. Aunque ya haba sido profetizado por uno de sus druida de que Balor morira por la mano de su propio nieto. Se caracteriza por la profeca y la videncia. Puede encontrar a cualquier persona y obtener informacin de cualquier entidad o espritu, puede robar el alma de los enemigos del Droi en un plazo de un mes, pero solo si se le ofrenda sangre durante todos los das en su sigilo.

Elemento Direccin Color Piedra Planeta Habilidad

Fuego Sur-Oeste Morado Amatista Marte-Luna Profecia, videncia, guerra, accion

Ogham

Coil

Cenchos
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Historia y Sigilo
Cenchos tambin llamado aquel que sin un pie fue hijo de Tethra y tenia un cuerpo de una serpiente de la cintura hacia abajo. Brinda conocimiento sobre el pasado, el presente y el futuro, trae consigo objetos perdidos, tambin tiene la capacidad de envenenar a los enemigos del Droi y causar su debilitamiento lentamente. Es el destructor de toda defensa.

Elemento Direccin Color Piedra Planeta Habilidad

Agua Oeste Verde y Marrn Agata Verde Luna Obstculos, deficiencia, control, sigilo, astucia

Ogham

Nuin

Conaing
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Historia y Sigilo
Conaing fue un Rey Fomoriano en la poca en que los Nemedio habitaban Irlanda. El forz grandes tributes contra la gente de Nemed, hacindoles pagar dos tercios de sus nios nacidos cada ao como impuesto a el. Construyo una torre sobre la isla de Tory la cual es ahora conocida como la torre de Conaing. El tuvo muchas naves las cuales alineaba alrededor de la isla de Tory. Fue asesinado por tres de los hijos de Nemed ya que su crueldad fue tan lejos que los Nemedianos se alzaron contra el. Pero otro rey Fomoriano trajo refuerzos desde Africa y los Nemedios fueron vencidos y la mayora de ellos abandon Irlanda dejando muy pocos para quedarse y hacer frente a la tirana de la Fomorians.

Elemento Direccin Color Piedra Planeta Habilidad

Fuego Sur-Este Naranja y Rojo mbar Jpiter Avaricia, esclavitud, dominio, defensa, fortaleza, poder

Ogham

Eadha

Delbaeth
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Historia y Sigilo
Delbeth Rey, Guerrero y Mago, inteligente y justiciero. Sobre pona su voluntad frente a los dems y su orden era la verdad. Fue solitario en el sentido de alejado de los otros Fomorianos, gobierno su propio territorio. Da dominio sobre otros con gran facilidad, convierte a los enemigos en aliados, y a los aliados en enemigos, se le debe llamar cuando el sol brille en el cielo. Es tal vez el nico Fomorio que se manifiesta en el da.

Elemento Direccin Color Piedra Planeta Habilidad

Tierra Norte Naranja Rubi en bruto Sol Magia, inteligencia, fuerte voluntad, crea su realidad, solitario, familiares

Ogham

Ailm

Dian
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Historia y Sigilo
Diosa de la violencia, hija de Carman, Solo se le puede llamar los das martes. Es importante que en el momento del llamado se entre en un estado de Violencia, de lo contrario ser intil. Afecta la salud de la victima a quien va dirigida la ira del Droi Cosan Mardh. Provoca accidentes de toda clase y hace que la gente tome odio por la victima de su maleficio.

Elemento Direccin Color Piedra Planeta Habilidad

Fuego Sur-Oeste Rojo Jaspe Rojo Marte Fuerza destructiva, vision venenosa, contacto con el caos, violencia

Ogham

Ngetal

Domnu
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Historia y Sigilo
Diosa madre de los Fomorianos. Madre de Indech y Cethlann. Supuestamente era Danu o su hermana. Solo se le puede llamar entre la media noche y las tres primeras horas que le siguen. Es una diosa oscura y tenebrosa, su sola presencia genera descontrol. No debe haber un solo rayo de luz solar durante su llamado, preferiblemente debe haber bastante agua en el recinto. Si se le llama bajo la lluvia aparecer inmediatamente, al igual que si se le llama en la paya de alguna tierra.

Elemento Direccin Color Piedra Planeta Habilidad

Agua Centro Prpura y Morado Cualquier Negra Neptuno Madre de caos, refugio, cavernas, inmensidad

Ogham

Druir

Dother
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Historia y Sigilo
Diosa de la maldad, hija de Carman. Se debe llamar cuando se desee que otra persona pierda todo el esfuerzo que ha puesto en sus proyectos personales. Ella destruye el balance, siembra las calumnias y falta de compasin por los dems e impide el perdn entre familias y aliados. Se debe ofrendar gran cantidad de incienso para que ella nos de sus favores.

Elemento Direccin Color Piedra Planeta Habilidad

Aire Norte-Este Purpura Amatista Mercurio Maldad

Ogham

Ruis

Dub
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Historia y Sigilo
Dios de la oscuridad, hijo de Carman. Seor de los pantanos y de lo que esta oculto. Se le debe llamar cuando algo oscuro se esta gestando en nuestra contra o cuando queremos gestar algo oscuro en contra de otros sin ser descubiertos. Es portador de buenos familiares o FirBolgs. Solo se le puede llamar durante la noche y nunca en las horas del da ( esto seria una gran ofensa.).

Elemento Direccin Color Piedra Planeta Habilidad

Agua Oeste Negro Azabache Luna Oscuridad

Ogham

Aspen

Elatha
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Historia y Sigilo
Elatha fue un rey Fomorian que era algo diferente a los otros Fomorianos en lo que respecta al cabello y la piel. El no fue un asesino sangriento y despiadado como sus parientes Fomorianos ni aun cuando su hijo Bres vino a el para vengarse de los Tuatha por la fuerza, Elatha contesto: Gobirnalos por la justicia y no por la fuerza. Por otra parte el no ayudo a su hijo sino que le envi con Balor e Indech, otros reyes Fomorianos para que le ayudaran. El vivi en el norte en un hermoso lugar.

Elemento Direccin Color Piedra Planeta Habilidad

Fuego Norte Verde Turquesa Jpiter Justicia, estrategia, habilidad, belleza, territorialidad

Ogham

Quert

Emer ni Forgal
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Historia y Sigilo
Emer fue la hija de forgal el wily, un rey fomoriano. Cuchulainn le pidi matrimonio peri ella rio y le dijo que no tenia barba y que deba volver cuando tuviera mejor fama. Su padre formal al escuchar esto decidi librarse de el y fue a donde el rey Conchobar y le sugiri que Cuchulainn fuera a estudiar con la guerrera scathahc en la isla de Skye, de donde pocos volvan vivos. Esta diosa tiene la capacidad de gestar ataduras de toda ndole. Crea cadenas que impiden el movimiento de las cosas o de las personas. Se le debe tratar con respeto y delicadeza una vez aparece. Elemento Direccin Color Piedra Planeta Habilidad Tierra Norte Azul Agata Urano Seguridad, ego, disciplina, autoritaria, dimplomacia, enrredos

Ogham

Spindle

Ethlinn
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Historia y Sigilo
Ethlinn es la hija del rey Fomoriano Balor, y la madre de Lugh. Su unin con el padre de Lugh, Cian de los Tuatha de Danann es representada como un simple matrimonio dinstico. Fue una diosa algo inquieta, y recorra varios de los lugares y mares gobernados por los Tuatha de estas mismas travesas su unin con Cian.

Elemento Direccin Color Piedra Planeta Habilidad

Aire Sur-Este Amarillo y Blanco Cuarzo ahumado Mercurio Inquietud, movimiento, velocidad, vertigo, locura, viajes

Ogham

Onn

Indech
Historia y Sigilo
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Indech fue un Rey Fomoriano quien se ali con Bres Mac Elatha, Balor y Tethra contra los Tuatha de Danann en la segunda batalla de Magh Tuiredh. Su. Su hija tuvo un breve romance con Dagda y decidi ayudar a los Tuatha D en contra de su propio pueblo debido a eso. Indech tiene la capacidad de llevar al Droi Cosan Mrrdh a travs de los mundos. Es capas de hacer cumplir cualquier pacto o de lo contrario habrn grandes dificultades. Puede hacer que la gente pierda la confianza en sus lideres o hacer creer que un sitio o una persona es bastante segura

Elemento Direccin Color Piedra Planeta Habilidad

Aire Este Gris Piedra Luna Luna Pactos, desconfianza, engao, seguridad falsa

Ogham

Birch

Morc
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Historia y Sigilo
Morc fue un gran rey Fomoriano y capitan de una flota de naves. Despus de que el rey Fomoriano Conaing fue eliminado por los hijos de Nemed, Morc llamo refuerzos desde Africa para atacar a los Nemedios quienes se retiraron de Irlanda dejando solo a algunos pocos. Este poderoso Rey, solo debe ser llamado durante horas impares. Es preferible frente a un ri, laguna o quebrada, ya que su esencia habita all. Trae la victoria y el dominio sobre los enemigos, brinda proteccin en momentos de angustia o de guerra. Hace que los sirvientes sean fieles y leales y puede traer tropas consigo en el plazo de una semana.

Elemento Direccin Color Piedra Planeta Habilidad

Agua Este Azul Lapislzuli Neptuno Autoridad, poder, riqueza, aliados, fortaleza, estrategia

Ogham

Luis

Neit
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Historia y Sigilo
Dios de la guerra, Net es un dios de la Irlanda temprana Asociado a los Fomorianos. Es dicho que su esposa es Badb o Nemain las cuales son aspectos de la triple diosa Morrigan. El obtuvo muchos desencdientes famosos quienes se unieron en matrimonio con Fomorianos y Tuatha de Danann que al final resultaron peliando entre si. Net es asesinado en Ailech por Nemtuir el rojo de los fomorianos. Tiene la capacidad de matar o destruir a los enemigos del Droi Cosan Mardh de forma furtiva. Genera toda clase de enfermedades, debilita la cerne y los huesos. Elemento Direccin Color Piedra Planeta Habilidad Fuego Oeste Negro Azabache Marte Guerra, gloria, poder, sabidura, antigedad, conocimiento

Ogham

Idho

Ochtriallach
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Historia y Sigilo
Los Fomorianos tenian un gran guerrero llamado Ochtriallach, el hijo de el rey Fomoriano Indech. Al igual que Diancecht el podia resucitar a la gente en Well of Slaine y mostro a su tribu donde esta estaba para que ellos se llenaran en ella. Este poderoso guerrero brinda gran valor en el combate a aquellos que siguen su senda. Ensea al Droi a enfrentar sus miedos mas profundos. Solo se le debe llamar en la noche de Martes, si se necesita fuerza en la batalla, entonces el Droi debe trazar su sigilo en su cuerpo y cubrirlo con su sangre para que Osctriallach escuche su llamado. Tambin permite al Droi guerrero comunicarse con sus ancestros, pero deber hacerlos nicamente durante la luna negra o menguante.

Elemento Direccin Color Piedra Planeta Habilidad

Tierra Norte-Este Naranja y Rojo Ambar Marte-Pluton

Ogham

Ruadan
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Historia y Sigilo
Hijo de Bres y Brigit, peleo al lado Fomorian, espa, herido por Goibniu. Tiene la capacidad de hacerse invisible o hacer a quien lo llame. Solo se presenta en horas impares, y se le debe ofrendar incienso de plantas que conecten con su elemento. Una vez aparezca solo se deber susurrar para comunicarse con el, de lo contrario traer perdidas. Puede proteger al Droir en los mundos internos dejando vigilantes.

Elemento Direccin Color Piedra Planeta Habilidad

Aire Oeste Purpura Cristal de Cuarzo Luna Secretismo, ilusion, mensajes, profeca

Ogham

Ura

Tethra
Historia y Sigilo
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Rey de los Fomorianos de Irlanda, al igual que dios del mar y el otro mundo. El fue asesinado en la primera batalla de Mag Tuireadh. Desde entonces el es el gobernante Mag Mell el paraso donde la muerte vive, junto con Manannan mac Lir de los Tuatha D Danann. El tenia el comand de una armada magicka, tambin se uni en la batalla con Balor, Indech y Bres contra los Tuatha de Danann en la segunda batalla de Moytura. Solo debe ser llamado en los das de saturno o a la media noche. Su llamado debe ser por algo realmente importante, de lo contrario entrara en furia frentica y consumira el alma del Droi. Se debe cubrir el sigilo con la sangre del Droi Cosan Mardh para que se manifieste.

Elemento Direccin Color Piedra Planeta Habilidad

Agua Oeste Azul Oscuro Onyx Saturno-Pluton Profundidades, necromancia, resurreccin, conocimiento divino

Ogham

Tinne

Metodo de Meditacion y Concentracin Raja Yoga


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Los grados o trechos del sendero de la Yoga Raja son: 1) Yama. 2) Niyama. 3) Asana. 4) Prnyma. 5) Pratyhra. 6) Dhran. 7) Dhyna. 8) Samdhi. Estos ocho grados, trechos o etapas equivalen en lengua vulgar a las siguientes explicaciones : 1) No injuriar ni daar a nadie; veracidad; no codiciar; castidad; y rehusar toda ddiva. 2) Rectitud, compasin, contento, fe, caridad, estudio y sumisin a la voluntad divina. 3) Ejercicios fsicos. 4) Ejercicios respiratorios. 5) Concentracin mental en un punto externo. 6) Concentracin interna. 7) Meditacin. 8) xtasis o estado de superconciencia. No hay virtud superior ni mayor felicidad que las resultantes de no daar ni ofender a ningn ser viviente de pensamiento, palabra y obra. La veracidad es el fundamento de todas las cosas, y nos facilita llevar a cabo nuestra labor. No hemos de codiciar los bienes ajenos; y por tanto, el ejercitante de la Yoga Raja no ha de apoderarse de lo que no es suyo por la astucia en el hurto ni por la violencia en el robo. Ha de ser casto en pensamiento, palabra y obra, en todas las circunstancias y vicisitudes de su vida. Tampoco ha de recibir ddivas de nadie aunque se halle en la indigencia, pues al aceptar algo de otro se subordina en dependencia y esclavitud respecto del donador.

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El estudio consiste en la consciente recitacin de los mantras o himnos vdicos, que intensifican la materia stvica del cuerpo. Los mantras pueden recitarse verbalmente, semiverbalmente y mentalmente. La recitacin verbal consiste en pronunciar las palabras en voz alta con sonidos articulados. La semiverbal consiste en la articulacin insonora de las palabras, de modo que se mueven los labios, pero no se oye lo que se recita, por muy cerca que se est del recitante. La mental consiste en pensar en las palabras del mantra y pronunciarlas internamente sin que las articulen los rganos bucales ni se emita sonido vocal. La recitacin mental es la de mayor eficacia. Dicen los sabios que hay dos clases de purificacin : la del cuerpo o externa y la de la mente o interna. La. purificacin externa consiste en la limpieza y aseo del cuerpo por medio de las abluciones, baos, duchas e irrigaciones. La purificacin interna consiste en desechar de la mente los malos y siniestros pensamientos y del nimo las emociones concupiscentes y pasionales. La purificacin interna es preferible; pero ambas son indispensables para el yogui. La sumisin a la voluntad divina se manifiesta, por medio de la alabanza, del pensamiento u oracin mental y de la desinteresada devocin. En cuanto al ejercicio fsico se contrae respecto a la Yoga Raja a la postura o actitud del cuerpo, que puede ser la que por lo cmoda mejor convenga al ejercitante, sin otras condiciones que mantener pecho, cuello y cabeza erguidos en lnea recta. Los ejercicios respiratorios se resumen en la prnyma, que significa dominio, restriccin y regulacin del aliento respiratorio. La prnyma consta de tres actos o tiempos: 1) Inspiracin profunda y prolongada. 2) Retencin del aliento. 3) Espiracin prolongada de modo que se expela la mayor cantidad del desecho respiratorio (anhdrido carbnico y vapor de agua) pero no aire viciado como suele creerse. El primer tiempo o inspiracin se llama en snscrito puraka. El segundo tiempo o retencin del aliento se llama kumbhaka. El tercer tiempo o espiracin se llama rechaka.

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La inspiracin se ha de hacer alternativamente por una sola fosa nasal, tapando la otra con el dedo pulgar. En el pranayama inferior varias veces repetido sobreviene la transpiracin o sudor del cuerpo. La espiracin se hace por la fosa nasal por la que no se haya hecho la inspiracin. Cuando el aliento se retiene durante doce segundos, el prnyma es inferior. Cuando se retiene veinticuatro segundos es intermedio o mediano. Cuando se retiene durante treinta y seis segundos es el superior. En el prnyma intermedio se estremece temblorosamente el cuerpo. En el prnyma superior sobreviene la levitacin del cuerpo y un sentimiento o influjo de intensa felicidad. Al practicar el prnyma se puede recitar mentalmente por tres veces el mantra llamado Gayatri, que dice as: "Meditemos en la gloria del Ser que produjo el universo. Que ilumine nuestra mente." Al principio y al fin del mantra se pronuncia con toda reverencia la sagrada palabra AUM. La pratyahara o concentracin mental en un punto u objeto externo requiere el dominio de los rganos de los sentidos, de suerte que sujetos a la voluntad se retraigan de los objetos exteriores, y permitan la concentracin mental. La concentracin interna o dharana consiste en fijar la mente en el chacra o centro vital cardaco, llamado tambin el "loto del corazn", as como igualmente puede fijarse en el chacra coronario o centro vital, situado en lo alto de la cabeza. Una vez fija la mente en uno de estos chacras, sobreviene la meditacin o dhyana, que consiste en que se levantan unas vibraciones u oleadas mentales cuya gradual intensidad prevalece contra toda otra especie de vibraciones. El xtasis o estado de superconciencia, llamado en snscrito sa1ndhi, sobreviene cuando la mente vibra de por s, prescindiendo de todo punto de apoyo, y slo se fija en el objeto de pensamiento. La concentracin interna o dharana requiere que la mente se fije por lo menos durante doce segundos en el centro o chacra escogido. Doce dhranas constituyen una dhyana o meditacin; y doce dhyanas o meditaciones continuadas producirn el xtasis o samadhi.

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Como Realizar El Viaje Shamanico


Teniendo en cuanta los anteriores postulados, sobre las precauciones, preparativos y mtodos de trance a utilizar y

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luego de un destierro (uso de la vara), el procedimiento deber ser el siguiente: 1) Se debe dibujar el sigilo del Fomorio, al cual se desea contactar, sobre la mano o en algn otro lugar descubierto de la piel. 2) Se inicia el estado de trance, por cualquiera de los mtodos ya descritos. Recordemos que este estado de trance debe ser exitatorio. De esta manera se debe impulsar la conciencia hasta llegar a un punto fuerte de trance (uso de la espada). 3) Se procede a hacer el llamado del reino del mar (Tir Andomain) mediante cnticos o mantras. Procurando no perder el estado de trance anterior. 4) Cuando se sienta la presencia del Tir Andomain, e imgenes o percepciones de este reino lleguen al Droi. Se deber proceder con el llamado a la entidad Fomoria en cuestin, de igual manera por mantras o cnticos que permitan la conexin con ese ser, sin perder el estado de trance. 5) En el encuentro con la entidad se debe dialogar con esta. Los puntos principales a dialogar deberan de ser: Consejos sobre como obtener sus habilidades, para as dominar los aspectos que se enfrentan con ella y finalmente despus de un trabajo con la entidad, y cuando el Droi considere que ha dominado los aspectos de ella, se le deber preguntar si ya es momento para obtener la fusin de la energa de ella como resultado del trabajo y enfrentamiento de los aspectos caticos de la entidad (uso del cliz). 6) Finalmente se realiza el cierre del ritual, alejndose lentamente de la entidad Fomoria llamada, y posteriormente del Tir Andomain, para volver a este plano. Al volver no se debe realizar destierro alguno, ya que es necesario que la energa del reino y la entidad formen parte de la del Droi mientras se estn trabajando estos aspectos.

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7) Este paso debe realizarse cuando se ha logrado la posible unificacin de los aspectos que se trabajaron con la entidad Fomoriana y consiste en la verificacin de que realmente se ha logrado. Esto se hace al poner a prueba una o varias de las habilidades que se pueden conseguir al realizar el trabajo. Si se logro realmente la conexin y absorcin de ese aspecto, se debera conseguir un collar sin dijes al cual irle agregando algn dije o smbolo por cada fomori dominado.

Girando los Calderos (Coires)


Coire rma Movimiento, vocacion, aptitud Coire Goriath incubacion, calentamiento Coire iged, Sos conocimiento espiritual

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Los tres calderos en la sabidura druida podran ser comparados como los chakras de manera que el Corie Grotiath implica los dos primeros chakras, el corie Ernmae implica los dos siguientes y finalmente el coire Sois los dos ltimos chakras, que en conjuncin permiten la activacin el ultimo chakra de la coronilla, representado aqu por la fluidez del Imbas sobre la coronilla. En si estos tres nodos de energa representan cualidades de experiencia, existencia y conciencia. Las posiciones ordenadas y balanceadas de estos calderos indican que la persona deber tener una mejor salud, as como un estado dominado de la mente y la psique, as como una conciencia expandida. Coire Goriath El caldera de la incubacin es la fuente de vida para cada uno de nosotros. Permanece en posicin vertical desde el nacimiento y a lo largo de nuestras vidas. Este caldero representa el fuego de la emocin, la vitalidad y la energa Que sostienen toda nuestra actividad dentro de los Tres Mundos. Coire rmae El caldero de la vocacin parece estar invertido en la gente no calificada, aunque tambin se puede dar vuelta por la alegra o el dolor. Una persona slo necesita tomar conciencia de sus "dones" para lograr girar este caldero. Representa la relacin entre el yo y el mundo medio de la tierra. Antes de poder llenar la caldera de la Sabidura, debemos capacitarnos en una vocacin. Debemos experimentar de las muchas corrientes del mundo que nos rodea. Coire Sos El caldero del Conocimiento esta boca abajo en una persona en el momento del nacimiento. Esto es comprensible, ya que normalmente al nacer se olvidan nuestras vidas anteriores debido a la conmocin que se experimenta al nacer. Se piensa que el caldero se podra girar en posicin vertical despus de un fuerte e importante acontecimiento emocional, como, la extrema tristeza o la alegra extrema.

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La activacin y giro de cada uno de los calderos, se puede conseguir mediante los mtodos de meditacin y concentracin ya mencionados. Agregndole los siguientes mantras para producir la vibracin interna adecuada. Las vibraciones se deberan trabajar en este orden: -Coire Goriath: O -Coire Ernmae: A -Coire Sois: I Si lo que se desea es cargar el cuerpo eterico, se debe realizar esta misma operacin, esta vez subiendo y luego bajando (O,A,I e I,A,O). Se debera repetir tres veces. La siguiente diferencia es que durante el mantreo de cada caldero, se debe visualizar como agua de color azul brillante empieza a desbordarse de cada uno, y cubre todas las zonas cercanas del cuerpo. As cuando se termine, el cuerpo entero debera estar cubierto de esta agua derramada por los tres calderos, tanto internamente como externamente.

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Plano Astral Aithin Taibreahm


Como una de las habilidades importantes que el Droi debera tener, se encuentra el Aithin Taibreahm (literalmente sueo lucido) o astral. Esta tcnica nace en el Tir Andomain, pero es

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fcilmente accesible desde la ciudad de Gorias, la ciudad caracterstica del conocimiento y dominio mental. Lugar donde Esras ensea y transmite este conocimiento para navegar por el bile. El uso de esta tcnica es fundamental para tener una sensacin mas vivida del recorrido por los reinos del Tir Andomain, y dems zonas del Bile. A continuacin se describen los pasos necesarios para lograr este objetivo. Antes de empezar son necesarias algunas recomendaciones importantes, para obtener un viaje astral mas lucido y efectivo. Procurar no comer mucha carne. Lo ideal seria una vez por semana o una vez al mes. Ya que al morir, estos animales dejan un nudo energtico que hace mas difcil la salida del cuerpo astral. Realizar meditacin diariamente. De esta manera se tiene un mejor contacto y conciencia en el subconsciente, y el cuerpo y mente se libera de cargas innecesarias. Cuando se desee salir, lo aconsejable es no haber consumido alimentos 6 horas antes. Pero si consumir mucha agua o lquidos. De esta manera el cuerpo va ms preparado y ligero.

1) El primer concepto a tener en cuenta es el cuerpo astral. Este es el vehiculo que permite al Droit caminar entre los mundos. Si se posee un cuerpo astral dbil, esta labor ser casi imposible. Ahora para cargarlo existen varias tcnicas una de ellas es por la resonancia y repeticin de mantras para cada uno de los Coires (tcnica que ya ha sido explicada anteriormente) otra de ellas es mediante el bao de sombras. Para realizarla se debe ubicar una vela de color negro dentro del recinto o en la oscuridad de la noche, seguido a esto el Droi debe proyectar su sombra en una pared con la ayuda de la vela. En ese momento y solo observando la sombra, se debe empezar a dar un bao con su sombra, es decir, debe tocar u cargar cada una de las partes del cuerpo proyectadas en la sombra, teniendo en cuenta que no es el cuerpo fsico quien se mueve sino la sombra. Esta operacin debe realizarse desde la cabeza hasta los pies.

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2) Para obtener una mejora habilidad y sintona con planos fuera del cuerpo, se recomienda hacer ejercicios como el siguiente, para ir acoplando a la mente a permanecer en estos estados. El ejercicio consiste en sentarse en el suelo y concentrarse (mediante el mtodo de raja yoga anteriormente descrito) en ese momento el Droi deber proyectar la imagen de su cuerpo astral enfrente suyo, esta imagen estar sentada en la misma posicin frente del Droi (tal como si fuera un espejo). Cuando la visualizacin y concentracin sea la suficiente, el Droi mover rpidamente su mente y conciencia hasta su cuerpo eterico. En ese momento debera visualizar su cuerpo y los objetos y espacio que se encuentren detrs de el. Luego debe hacer el mismo movimiento para volver a su cuerpo. Esta operacin de cambio de perspectivas y cuerpo fsico a astral, debera hacerse varias veces, hasta llegar al punto en que el Droi se quede un buen tiempo en su cuerpo astral y tal vez seria bueno moverse por el lugar para explorar la sensacin de movimiento, finalmente volviendo a sentarse y pasando a su cuerpo fsico para finalizar el ejercicio. 3) Con las anteriores practicas ya realizadas, se procede a realizar el viaje astral. Entonces en el momento antes de ir a dormir, el Droi debe mantener su conciencia despierta mientras poco a poco su cuerpo empieza a dormirse como normalmente debera suceder. LA diferencia es que esta vez el Droi, mediante la repeticin mental de un mantra o la retencin de un objeto relacionado con el viaje astral, intentara mantener su conciencia despierta mientras se va induciendo al estado de adormecimiento del cuerpo. 4) Habr un pequeo momento de oscuridad absoluta en el cual el cuerpo ya estar totalmente dormido pero la conciencia del Droi no, y es all cuando el Droi llamara a su cuerpo astral e impulsara su conciencia hacia este y fuera del cuerpo. Es posible que en este momento de miedo, o se oigan voces o se sientan presiones extraas sobre el cuerpo, as que es necesario no temer y continuar. 5) Si se logro hacer lo anterior en este momento se encontrara flotando en su recinto y por tanto en el mundo

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astral, libre para que pueda recorrer los mundos y experimentar. Vale la pena recordar que moverse en este plano se hace mediante la voluntad, as que solo basta enfocarnos con el lugar a donde queremos ir para estar all.

Aspectos A Enfrentar Y Controlar


Fomorio Aibell Aimend Balor Bebhionn Bres Carman Aspectos a enfrentar y controlar Seduccin, Generar ilusiones Vidas pasadas, decondicionamientos, videncia Furia controlada, conexin animal Desapego material, generar lujuria Activo, Control de emociones, manualidades Magia destructiva, conexin con la sombra

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Ceithlenn Cenchos Conaing Delbeth Dian Domnu Dother Dub Elatha


Emer ni Forgal

Ethlinn Indech Morc Net Ochtriallach Ruadan Tethra

Visin aurica, sueo lucido, profeca, invisibilidad Astucia, poder de sugestin, dominio, estrategia Fuerte defensa, socializador, lder Inteligencia, justicia, creador, voluntad Control de si mismo, control externo, transmutar Control del caos, arte, bilocacin Sociedades, honor, nobleza Control oscuridad, autoridad, mando, coraje Igualdad, responsable, comprometido, enfoque Control del ego, disciplina, diplomacia Viaje astral, meticuloso, sociable Seguridad, control de la realidad Trabajador, poder, fuerza, servitors oscuros Sabidura, conocimiento, percepcin profunda, tctico Coraje, hbil, resurreccin Ilusiones, telepata, clarividencia Necromancia, conocimiento divino, vitalidad

Bile
Iniciando en la ciudad de Falias se halla el Droi gurdian Morfesas, poseedor de la piedra de Fal o piedra del destino, quien confirmara el progreso y control del viajero en los niveles materiales. Solo as es posible la entrada a la siguiente ciudad. Es en Gorias donde el viajero entrara a evaluar sus temores, y donde su voluntad deber ser ms fuerte que su mente. La espada de luz de Esras ser la que traiga el brillo en la oscuridad y dominio de los planos internos.

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De esta manera se podr llegar a Finias, la ciudad del fuego y los dragones. Alli el Droi guerrero Uscias dueo de la lanza flamgera, guiara al Droi hacia el dominio de sus impulsos, dndole la estabilidad necesaria en sus actos, para encontrar la fuerza del intelecto. El viaje prosigue a la ciudad de Murias, al encuentro con el Droi Semias, que guarda el secreto del caldero de la inspiracin y el conocimiento. Es en esta ciudad donde el verdadero enfrentamiento con la oscuridad inicia, para abrir paso a la ltima de las ciudades del reino de la tierra. Mide la ciudad del Droi Alquimista. Es en este punto en que el Droi realizara unin de su ser y su conciencia. Este el punto en que la energa se transmutara en el Imbas Forosnai que dar el despertar y conocimiento de la naturaleza al Droi. Desde este punto el Droi ser aconsejado por un sagrado ser, quien le guiara de aqu en adelante por las islas del reino del mar, hasta los planos del reino del cielo.

Los Reinos y sus Divisiones


Existen 3 reinos dentro de la tradicin Druida; el Reino del Cielo, el Reino del Mar y el Reino de la Tierra. El Reino del Cielo El reino del cielo es asociado con los cuerpos celestiales: el sol, la luna, las estrellas. Es el reino de los dioses. En este reino se pueden obtener las habilidades de la alta magick y es all donde los planos supernales se encuentran. Es el reino de la iluminacin y donde habita el conocimiento elevado.

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Moverse por este reino implica tener fuerte voluntad y alas de halcn, pues este basto reino se encuentra dividido en planos flotantes, a los cuales solo se accede por la voluntad pura. El reino del cielo esta dividido en 8 subreinos llamados Planos, y son: Magh Findargat- El plano de plata que otorga luz y esperanza. Magh Imchiunn- El plano de la Bondad que otorga la bondad y ternura. Magh Argetnel- El plano de las nubes que contiene los poderes de la meteorologa y las subvenciones y revela misterios. Magh Mel- El plano del triunfo que otorga la creatividad y la inspiracin. Magh Ildathach- El plano de muchos colores que otorga lugares de descanso y sentidos. Magh Airthech- El plano de Bounty que otorga todas los riquezas. Magh Ionganaidh- El plano de los Milagros que otorga milagros Magh Sen-el plano de las pocas que otorga comienzos y sabidura El Reino del Mar El reino de los fomorianos, de las cavernas, de las profundas aguas de la mente. Es conocido como el otro mundo, el lugar donde habitan los ancestros y seres que nos guan a trascender este plano, lugar donde habita el GormSeabhac (o halcn azul) el cual ayuda al Droi a trascender. Esta zona esta asociada al Sidhe y los espritus poseedores de portales al inframundo del ser. El reino del mar esta dividido en 4 subreinos llamados Tierras o Islas, y son: Tir na mBeo- Tierra de Vida Eterna otorga la eternidad y la historia.

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Tir na mBan- Tierra de la Mujer otorgad la belleza y el placer, la maternidad. Tir fo Thuinn- Tierra bajo las olas otorga temores y actitud. Tir na n'Og- Tierra de la Juventud otorga las necesidades y el rejuvenecimiento. El Reino de la Tierra Se ubica entre el reino del mar y el aire, por lo tanto esta fuertemente influenciado por ambos reinos. Es el lugar plano en el que vivimos, lugar donde habitan lo hombre, los hroes y espritus de la naturaleza. ES en esta zona donde se inicia el camino y donde se pueden abrir portales o encontrar puertos que guan a las aguas del otro mundo. El reino de la tierra esta dividido en 5 subreinos llamados ciudades, y son: Gorias- granting prosperity and change. Finias- granting poetry and music. Murias- granting knowledge. Falias- granting battle and resolve. Mide- granting sovereignty and kingship.

Invocaciones
A continuacin estn las invocaciones o llamados que deben hacerse para cada ceremonial especfico. Llamado al GormSeabhac (Halcn azul). Mise toghair anseo GormSeabhac an eile-domhain. freagair gen mo toghair agus follasach do lthair anseo. (Irish) I summon here blue hawk of the other world. Answer to my summon and manifest your presence here. (English) Invocaciones estndar de la ODU para los tres reinos. Parting the veil

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"Manannan Mac Lir, Son of the Sea, Keeper of the veil Guardian of the pathways Between our world and the Otherworld. Hear the words of the Seer, (for solitary use Hear my words (or Voice) We (I) ask you to part the veil So that we may commune With the beings of the Otherworld Realms." Realm of Sea Mighty seas of our ancestors, I acknowledge your ebb and flow, Let your wise counsel flow within us this day Mighty Seas of the Ages I acknowledge your eternal bounty Let your bounteous wave wash over us this day. Mighty dwelling of the ancient ones I acknowledge you as the roots of wisdom and lore Join with us and share the experience of your numberless existences. I light this sacred candle flame, To represent the Mighty Realm of Sea. I call upon the Realm of Sea, Come! Join with us in our sacred rite. Realm of Land Strength of the stone beneath us, Lend us your persistence in all things Fertile soil that sustains us, Nourish us with your ever-giving love, Great trees proud guardians and pillars of our world Join us to the great source of existence That we may know and ever remember the old ways I light this sacred candle flame,

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To represent the Realm of Land I call upon the Realm of Land, Come! Join with us in our sacred rite. Realm of Sky A voice speaks unto the great vault of the heavens May your eternal jewels shine upon us, May the treasures of the veil of night Lighten and brighten our way. Great lantern of the night in your ever-changing orb Show us the path of growth and life from decay Great torch of the vastness above Warm us with your radiant light, I acknowledge the vast expanse of futures domain And so I light this sacred candle flame To represent the Realm of Sky I call to Gods of elder days where you now dwell Come! Join us in our sacred rite. Clossing the veil "Manannan Mac Lir, Son of the Sea. Keeper of the veil. Guardian of the pathways between our world and the Otherworld I have communed with the Ancestors, I have communed with one another and the Spirits of Nature, I have honored the Gods and Goddesses. I ask that the veil be closed at this time." Llamado a los guardianes. Guardin de Gorias, invencible espada, ven Esras maestro de la inspiracin.

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Guardin de Finias, flameante lanza, ven Uscias maestro de la accin conciente. Guardin de Murias, caldero de inspiracin, ven Semias maestro de las profundas aguas de la mente. Guardin de Falias, piedra de Fal, ven Morfessas maestro del destino y la magia.

El Pelen Tan
El Globo de fuego. Un mecanismo umbral para disminuir para disminuir las barreras entre este mundo, y el otro mundo. Consiste en un globo de vidrio, de una tonalidad azul oscura, con un agujero en la parte superior con suficiente espacio como para introducir una vela, normalmente de color negro (con el fin de que no se vea la vela como tal). De esta manera el color blanco de la tnica resalte y los estados alterados de conciencia son mas fcilmente alcanzados. Su trabajo en esencia, es hacer que las vibraciones recibidas por el ojo aumenten manteniendo un solo enfoque producido por el color azulado. De esta manera la percepcin de las partculas de mayor vibracin ser ms posible. Esto se debe

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a la teora de escala vibracional de los colores perceptibles y no perceptibles para el rgano visual humano.

Contacto con los Espiritus Naturales


Oracin de los indios Yokuts

Mis palabras estn unidas con las grandes montaas, con las grandes rocas, con los grandes rboles, unidas con mi cuerpo y mi corazn. Estas observaciones, as como las experiencias, son intuitivas, energticas y emocionales y tratan sobre las cualidades de mejora espiritual y emocional. La idea de estas es poder proyectar la conciencia hacia otros seres o espacios, de manera que pueda comprender y recibir la informacin que estos perciben. En otras palabras es una tcnica de evocacin y a la vez invocacin. Pues primero se evoca la

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conciencia de uno mismo sobre algn ente y estando all se invocan los aspectos de ese ente para percibirle mejor. Comunicarse con el rbol Habitualmente, los rboles que viven en los parques de las grandes ciudades muestran rechazo cuando intentamos conectar con ellos. Eso es hasta cierto punto lgico, dado el trato que acostumbran a dar la mayora de seres humanos a los rboles que las habitan. El rbol reacciona cerrndose cuando percibe nuestra energa, siente ese acercamiento como una amenaza, nos rehuye igual que hara un animalillo que ha sido maltratado. Es conveniente pues, que las primeras experiencias sean realizadas en los bosques, lo ms alejados posible de un centro urbano. Estos rboles estn ms abiertos a prestar su ayuda y recelan menos de los humanos. Llegar el da en que su nivel energtico ser tan afn a los rboles que incluso los que habitan en las ciudades le aceptarn. Lo primero es decidir como se va a ubicar, si de pie apoyado contra el rbol o sentado, acomodado entre sus races y con la espalda apoyada en el tronco. Una vez decidido, acrquese al rbol. Siente que te da la bienvenida?. Este es el primer paso para relacionarte conscientemente con el rbol. Si por el contrario siente rechazo o recelo, levntese, de las gracias al rbol y vaya en busca de otro cuyo nivel energtico le indique que es aceptado. No se preocupes, lo notar. Una vez acomodado, es el momento de esperar. Puede ser que le invada un sentimiento de confusin. Las dudas le envuelven (Pero que hago yo aqu? Por que no percibo nada?) La mente divaga, se llena de pensamientos, de recuerdos. Es el momento de no tener expectativas, simplemente reljese y espere. Dirija su atencin hacia su cuerpo, su respiracin. Esa es la mejor manera de tranquilizar su mente y que los pensamientos intiles desaparezcan. Al principio las sensaciones fsicas son las ms evidentes, pero poco a poco aparecen otras sensaciones ms sutiles,

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incluso extraa. Empieza a sentir que esta contactando con el rbol y surgen sentimientos inesperados y sorprendentes, ajenos a usted. Disfrute esas sensaciones; la mente seguir intentando darles una explicacin lgica, etiquetarlas y analizarlas pero ha de convencerla de que se quede al margen. No le permita inmiscuirse, djela como observadora mientras su parte intuitiva sigue disfrutando de la experiencia. Llega un momento en que se alcanza un nivel mstico. Se sientes uno con el rbol y con la Naturaleza. Esta experiencia le marcar y le llenar de alegra, porque en ese momento siente que realmente todos provenimos de la misma Fuente. Percibir la Energa de un rbol Percibir el campo energtico de un rbol es sencillo, ya que se nota un intercambio o fluctuacin entre usted y l. No se es consciente de este hecho, pero con el siguiente ejercicio se puede dar cuenta de ello. Es conveniente realizarlo con otra persona. Ponerse a unos diez metros del rbol. Taparse los ojos con un pauelo y caminar hacia l. No trate de memorizar el camino antes de taparse los ojos, mantenga solo una sensacin de la direccin y permita que su mente permanezca sensible a lo que le sucede a su cuerpo y a su alrededor. Vaya acercndose y perciba esa otra energa que emana del rbol. La sentir como un cosquilleo en el plexo solar, o quizs como un agradable calorcillo que recorre su cuerpo. Su acompaarte debe permanecer atento para evitarle cualquier tropezn con la maleza o troncos. Tambin debe observar como se comporta. Cuanto ms se acerque al rbol, ms fuertes sern las sensaciones. Incluso con los ojos vendados, hay personas que van directamente a un rbol o evitan otro. El acompaante debe tomar nota de esto para comunicrselo una vez terminado el experimento. Despus, si tiene tiempo, vuelva a alguno de ellos y a medida que vaya sintiendo sus distintas cualidades, pregntese porque evito unos y fue atrado por otros.

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Ogham
Ogham Letra H Nombre Huath / Espino Significado Limitaciones temporales, obstculos, brujera, proteccin, fertilidad, destierra energa negativa, puertas al otro mundo, naturaleza contradictoria. Fuerza, umbral, resistencia, poder, inspiracin, sabidura, iluminacin. Unidad, valor, gua, ciclos de muerte y renacer, sueo, combate y proteccin, balance, rectitud. Creatividad, energa, fluir, intuicin, poesa, videncia, meditacin, sabidura, conocimiento, visiones.

D T

Druir / Roble Tinne / Acebo Coll / Avellano

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Quert / Manzano

E I

Elecciones necesarias, divisin en el camino, juventud, belleza, amor, curacin, fuerza. Ailm / Previsin, perspectiva, PinoAlbar flexibilidad, astucia, habilidad de cambio, transformacin y otros cambios mgicos Onn / Descubrimiento, abundancia, Tojo metas conocidas, purificacin, nuevos comienzos, nuevas virtudes. Ura / Descanso, suspensin, Brezo hibernacin, abundancia, espiritus mensajeros, abjeas, curacion, cercania al otro mundo. Eadha / Discurso, comunicacin, Alamo aguante, proteccin, murmullo, durabilidad, viento Idho / Cambios finales, maduracin, Tejo renacimiento, transformacin y reencarnacin, aumento de habilidades mgicas y fsicas, veneno, arcos. Birch / Purificacin, limpieza, nuevos Abedul comienzos, fertilidad, curacin, renacimiento, proteccin, control espritus malignos. Luis / Proteccin, conocimiento, Serbal instintivo, viaje astral, visin, purificacin, invocacin espritus guas, elementales. Fearn / Decisiones por tomar, contacto Aliso con el mundo espiritual, agua y fuego, combustible, fuerza, tenacidad, determinacin, guerrero. Saille / Equilibrio, lograr balance, Sauce femenino, la luna, agua,

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Nuin / Fresno Muin / Via Gort / Hiedra

M G

Ng St R

Ngetal / Caa Strait / Endrino Ruis / Sauco

EA OI UI

Aspen Spindle Tree Honey Suckle

tristeza, amor, curacin, ritmos, elocuencia, inspiracin, crecimiento, habilidades. Restriccin, limitaciones, estabilidad, interior, el otro mundo, fuerza, sueos squicos. Ideas, crecimiento espiritual, desinhibirse, vino, profeca, revelacin de secretos. Andar cuidados, precaucin, fuerza, dificultad para destruir, crecimiento espiralado del ser, alma, viajes internos y externos. Molestia, disrupcin, sorpresa, purificar lugares, nuevas aventuras, fuego. Confusin, disputa, oscuridad, magick ofensiva, truenos, destino, influencias externas. Finales, atemporalidad, ciclos, propiedades regenerativas, fin y principio, principio y fin, visin del otro mundo, visin de entidades y auras. Lo maligno, comunin con el otro mundo, fuerzas de la oscuridad. Brillo, colorido, inspiracin, purificacin, iniciacin, bendiciones. Atraccin, dulzura, glamour, atraccin de cualquier cosa a su vida.

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Indice
Un poco de Historia . Como navegar el Tir Andomain . El prolongado viaje a travs del Tir Andomain . Clarificando Malinterpretaciones Un vistazo a las Islas del Reino Tir Andomain Mtodos de trabajo con la Magia de la Sangre o Cosan Mardh Las Espirales Fomorianas Fomorianos Aibell Aimend Balor Bebhionn Bres Carman Ceithlenn Cenchos Conaing Delbeth Dian Pag. 2 9 14 16 18 19 22 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34

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Domnu Dother Dub Elatha Emer ni Forgal Ethlinn Indech Morc Net Ochtriallach Ruadan Tethra Metodo de Meditacion y Concentracin Raja Yoga Como Realizar El Viaje Shamanico Girando los Calderos (Coires) Plano Astral Aithin Taibreahm Aspectos A Enfrentar Y Controlar Bile Los Reinos y sus Divisiones Invocaciones El Pelen Tan Contacto con los Espiritus Naturales Ogham

35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 51 53 56 59 60 61 63 66 67 70

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