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Eventos Pr-Campamento
EVENTOS PRECAMPAMENTO
1.
Preinscripcin:
La preinscripcin ser del 23 al 27 de Febrero de 2009. Se dar 75 puntos por ser puntual en su preinscripcin. Es necesario que la lista la enve a su Campo Local y tambin en las oficinas de la Misin Central de Guatemala por medio de un fax a los telfonos 22504300-22504800. Debe reportar la cantidad total de aventureros, conquistadores, guas mayores, personal de apoyo y directiva.
2.
Inscripcin:
La inscr ipcin ser de l 16 al 20 de Marzo de 2009 . Se dar 75 puntos por ser puntual en su inscripcin. La cancelacin de inscripcin debe ser hecha en cada Ca mpo Loca l. El costo del evento por persona es de Q68.00 que incluye: inscripcin, charatela , lugar del ca mpamento, participacin y seguro de acampante. Deben incluir a su personal de apoyo co mo cocineras, acompaantes etc. Cuando se haga el pago respectivo, es necesario tamb in que enve la lista por med io de un fax a los telfonos 22504300-22504800.
3.
Evangelismo:
a. Participantes: Todo el Club debida mente uniformado. b. Procedimiento: se realizaran las siguientes actividades de evangelismo: I. Campaa evagelistica -- Se deber realizar al menos una semana de campaa evangelstica en alguna pequea congregacin, casa, igle sia, etc. donde se presenten temas evangelsticos. Todos deben de usar el uniforme durante la actividad, incluyendo al predicador. II. Bautis mo antes del ca mpa mento e l club deber realizar una cere monia de bautismo exclusiva del Club, ya sea del resultado del evangelis mo pb lico o personal del club. III. Bautis mo en el Campa mento Llevar un conquiguia para ser bautizado en el Campa mento. El bautis mo ser realizado con una cere monia ino lvidable donde no
4.
Recoleccin:
a. Participantes: Todo e l club deb ida mente uniformado. b. Materiales: los que proporcione el ca mpo y cua lquier otro que se necesite. c. Procedimiento: los clubes debern participar en la recole ccin anual de la Agencia de Desarrollo y Recursos Asistenciales (ADRA). El mes de Octubre y Novie mbre son los autorizados para realizarla. Cada aventurero con la ayuda de Dios recolectar Q. 100.00, cada Conquistador Q. 150.00, y Cada Gua Mayor Q. 200.00. Recuerde preparar un informe, el cual debe contener: fotografas en accin (no posando), carta firmada por el tesorero y el pastor conteniendo la cant idad recolectada y un pequeo resumen de lo sucedido. d. Puntuacin: Objetivo alcanzado Alcanzado 75% Alcanzado 50% Informe completo TOTAL DE PUNTAJE EN JUEGO
5.
Servicio a la comunidad:
a. Participantes: Todo el Club. b. Procedimiento: Todo los Clubes debern de participar en dos proyectos de servicio a la comunidad uno a nivel local y otro de mis in. A nivel loca l se deber pintar un mural en un sit io clave de la ciudad o de su localidad donde puedan colo car un mural que presente mensajes sobre: la importancia de la familia, abuso infantil, la educaci n, las drogas, convivencia ciudadana, valores, ecologa etc. El de misin es ob ligatorio la participacin del club, la distribucin de actividades es de la siguiente manera: misin Central: marcha ecolg ica en e l sector, al final realizan sie mbra de rboles, limp ieza o recole ccin de basura, pinta de cunetas y rboles con ca l y entregan literatura con nfasis en el cuidado de la naturaleza y adventista. El que sie mbre el rbo l se co mpromete a su cuidado y deber velar por algn t iempo hasta que no necesite ayuda. Asociacin Metropolitana: Construccin o reconstruccin de casita (cuatro paredes) a una anciana o familia de muy escasos recursos. deber organizarse con los clubes e instituciones pblicas o pr ivadas para que colaboren con materiale s. La casita debe ser terminada en un so lo d a. adems se realiza una marcha por el sector para entregar literatura adventista. Misi n Oriental: preparar un programa navideo en un parque o centro co mercia l, con ms ica, dulces, pinta car itas a nios, p iatas, dramas, tteres, entrega de literatura y juguetes, comida y ropa a personas de la calle. Misi n del Norte: marcha eco lgica en el sector, al final realizan sie mbra de rboles, limp ieza o recoleccin de basura, pinta de cunetas y rboles co n cal y entregan literatura con nfasis en el cuidado de la naturaleza y adventista. El que sie mbre el rbol se co mpro mete a su cuidado y deber velar por alg n tie mpo hasta que no necesite ayuda. Misi n de l Sur: Construccin de casita a una anciana o familia de muy escasos recursos. deber organizarse con los clubes e instituciones pb licas o pr ivadas para que colaboren con materia les. La casita debe ser ter minada en un solo da. adems se realiza una marcha por el sector para entregar literatura adventista. Misi n Occidente: marcha ecolg ica en el sector, al final realizan sie mbra de rbo les, limp ieza o recoleccin de basura, pinta de cunetas y rboles co n cal y entregan literatura con nfasis en el cuidado de la naturaleza y adventista. El que sie mbre el rbol se co mpro mete a su cuidado y deber velar por alg n tie mpo hasta que no necesite ayuda.
EVENTOS GENERALES
1. I NVESTI D URA
a. Participantes: Al menos e l 75% de participantes debern investirse
de una clase progres iva. Si necesita materiales o metodologa, por favor comunquese co n su departamental de jvenes de su misin o asociacin. b. Especialidades. Sacar cuatro de las siguientes especialidades (obligatorio) : Climatolo ga, Ejercicios y Marchas, Gatos, Arboles, Ganadera, Mayordoma, deshidratacin de alimentos, Aves y Nudos. Si ya sac todas estas especialidades o la mayora de ellas, escoja algunas especialidades a su e leccin y co mp lete las 4 especialidades que se les est pidiendo. Puede enco ntrar algunas especia lidades ya desarrolladas en la siguiente pgina en Internet: http://www.conquis mania.cl/especia lidades.htm
c. Puntuacin: se evaluara el por centaje de investidos y los que cumplan con sus
especialidades. Gana el que mas porcentaje invista.
2. LA FERI A J. A.
a. Participantes: Todos los clubes. b. Materiales: no hay limitante. Una mesa para mostrar las manualidades. c. Procedimiento: en el rea de jueces cada club presentara al menos 5 d istintas manualidades hecho por los mie mbros del club. Debe llevarlas al campa mento ya elaboradas. Recuerde que sern mostradas en un solo lugar.
3. BOLETI NERO
a. Participantes: todo el equipo de acampantes b. Materiales: puede utilizar todo lo que se le ocurra. Debe de estar en una rectngulo de 2.5 mts de largo x 1.25 mts de ancho. c. Procedimiento: debe de estar puesto desde que inicie su campa mento. Esta ser la ventana de cada club para dar a conocer todo aque llo que han realizado a lo largo de l ano 2008-2009. Puede poner fotos, dibujos, cosas, noticias etc... se lo dejamos a su creatividad. d. Puntuacin: se evaluara medidas, creatividad, actividades realizadas, esttica.
4. FI EBRE PUNTO S DE O RO
a. Participantes: 1 aventurero, 2 conquistadores y 2
guas.
b. Tiempo: 45 minutos
c. Tiempo: 15 minutos
Jovenes Adventistas de Guatemala--- 15 Doble vuelta de escota Nudo Molinero (aplica do e n saco)
Rema te de corona
Nudo Hunter
Refuerzo de cabo
Pico de pjaro
2. MORSEM AFO RO
a. Participantes: 6 conquiguias mixto. (3 conquistadores y 3 Guas) b. Materiales: linterna, papel y lpiz para e l morse y dos pares de banderolas para el se mforo. c. Procedimiento: cada pareja estar a unos 75 metros una de la otra. Los participantes debern estar preparados para transmitir y recibir por un foco. El evento se har de la s iguiente forma: Se le entregar a la pareja #1 una pregunta y este la transmitir por foco a la pareja #2, la #2 enviar la pregunta y respuesta por cdigo semforo a la pareja #3. Luego se intercamb ian los papele s, la pareja #3 trans mite por se mforo la pregunta y la #2 enva la pregunta y posib le respuesta por foco a la #3. El secreto para tener una buena transmis in radica en marcar correcta mente la separacin entre intervalos, letras y palabras.
Letras A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
Nmeros 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0
Pausa
Nmeros
Ya que se conoce el Alfabeto Morse y se mforo es necesario saber los Signos para e mpezar una comunicacin y estos son los Siguientes:
L LAMADA DE A TENCIN I NICIO DE MENSAJE L ISTO PARA RECIBIR ESPERAR ERROR MENSAJE RECIBIDO ENTENDID O F IN DEL MENSAJE VE VE VE K Q EEEEEEEE (8E) R A AR ...-. -.--......... .-. ..- .-.
d. Se penalizar: Utilizar cua lquier otro mtodo. e. Puntuacin: se evaluara equipo de trans misin, mensaje correcto y tie mpo. f. Tiempo: 20 minutos.
c. Procedimiento: habrn 5 lneas marcadas cada una a 20 metros. Se ubicaran en la primera l nea 3 co mpaeros, 1 tercera, y en la quinta el paciente oficial. Al silbatazo el primero (e l otro se queda con los materiales) efecta el proced imiento de la figura 1, sostn por un conquig uia y lo lleva hasta la lnea 2, all realiza la figura 2 Bo mbero de frente o de lado y lo lle va hasta la lnea 3 donde lo bajara y juntos realizaran, al que esta en la lnea, la figura 3 Cangrejo doble (se utiliza para rescatar victimas de una tubera o lugar estrecho) hasta la lnea 4, donde realizan la figura 4 silla de manos con respaldo hasta llegar a la lnea 5, cuando al pasar la lnea el que se quedo en la pr imera, sale llevando los materiales hasta donde estn sus co mpaeros. Ya en la lnea 5 realizaran el procedimiento de atencin a la victima. El juez tendr cinco tarjetas donde describe el estado del paciente. El equipo to mara una a la vez para realizar el proced imiento. Se evaluaran 5 ttulos. Una vez realizado el tratamiento se realizara la figura 5 encamillado por 4 conquig uias, ya listo el encamillado, se cont inua con la fig ura 6 arrastre con camilla hasta la lnea 4, luego se levantan y lo llevan hasta la lnea 1 donde se evaluaran los vendajes realizados. d. Ttulos de casos a evaluar: Herida en la cabeza Torcedura de tobillo Herida genital Brazo luxado Pierna fracturada Quemadura en la cara Atragantamiento por objeto No hay respiracin, ni pulso: RCP Hemorrag ia en antebrazo e. Se penalizar el que: No aporte el material necesario Realice inaprop iada mente el tratamiento al paciente Bote al paciente en ca milla de regreso a la meta f. Puntuacin: Se evaluar la capacidad de realizar b ien el tratamiento al paciente, as como e l uso correcto de pr imeros auxilios, los vendajes bie n hechos, el transporte y el tiempo en realizar los casos solicitados .
Figura 1
Figura 2
Figura 3
Figura 4
Figura 6
Figura 7
Formacin, Columna, Lnea, Fila, Alinear, Distancia, Flanco, rdenes de marcha, descanso a discrecin, Marcar e l paso en su lugar, Presentar saludo, Flanco derecho/izquierdo, Atencin (Fir mes), Alinearse a la derecha, Posici n de oracin, A la izquierda/derecha, descanso, Media vuelta, Romper filas, Marcar el paso y Conversiones. Presentar mnimo 4 marchas de fantasa al final de su r utina.
d. Puntuacin: Ade ms, se tomar en cuenta para efectos de puntuacin el Unifor me completo, cantidad de rdenes, rdenes claras y bien dadas, buena ejecucin, originalidad de la r utina, creatividad, sincrona y el tie mpo. e. Penalizacin: quitarse la venda durante las rdenes de marcha nor mal. f. Tiempo: 4 mnimo, 6 mximo.
6. Sac and o ag ua
a. Participantes: 4 conquiguias Mixto (2 Conquistadores y 2 Guas) b. Materiales: lo que su equipo estime necesario. No se pueden utilizar ele mentos que contengan humedad o algo por el estilo. Llevar dos jeringas de 5 ml o ms con la cual se medir la cantidad de agua. c. Procedimiento: cada equipo debe trabajar para sacar al menos 10 ml. de agua. Algunos mtodos son: el de hojas, mtodo de roco, el destiladero etc., puede utilizar los que quiera. d. Puntuacin: gana el que pr imero recoja los 10 ml. de agua e. Tiempo: 1 hora mximo
c. Procedimiento: Perfora agujeros en un costado de la botella y a una distancia de 2.5 cm entre ellos. Estos agujeros servirn para el alambre de cobre. Metemos el a lambre es maltado en la parte superior de la botella y jalamos unos 15 cm. Ahora toma e l otro extremo de l ala mbre y co mienza a envolver alrededor de la botella. Cuando hayas hecho cinco vueltas, para y haz un pequeo rizo. Si envuelves el alambre alrededor de un clavo o lpiz ser ms fcil. Contina envolviendo otras cinco vueltas y otro rizo. Debes hacer esto hasta que la botella est co mpleta mente envuelta en ala mbre. Corta el alambre dejando unos 15 cm e insrtalo en dos agujeros perforados en la base de la botella. Ahora debemos quitar el a islamiento de los extremos del alambre esma ltado y de los rizos q ue hicimos cada cinco vueltas, debes quit ar el esma lte con lija. Ahora coloca mos el diodo de ger manio al extremo del ala mbre en la parte inferior de la botella. Es mejor soldar esta conexin. Corta el cable del auricular de telfono, pela el ais lamiento exterior y encontrars que hay cuatro alambres de color. Debe mos usar los ala mbres negro y a marillo. Los ala mbres del cable del telfono son de cobre muy frgil, y tienen alrededor unos hilos de plstico. El cobre se ro mp e fcilmente y, a veces, no se nota porque e l plstico lo sujeta. Hay que soldar con mucho cuidado. Sueld a el ala mbre del cable de l telfono al extremo libre del d iodo de ger manio. Sujeta el otro cable al ala mbr e de la parte superior de la botella, es buena idea so ldarlos. Ahora sujetamos un clip quijada de caimn a la antena que consiste de alambre de cobre (puede ser es maltado, no importa que mado y obtenido de un trasformador que ya no funciona), de unos 10 m de longitud y co locado entre dos postes de madera lo ms altos pos ible . Conecta mos en la parte med ia otro alambre, y a ste el clip quijada de ca im n. Sujetamos el otro extremo a un tap de la bobina. Sujetamos otro clip a l a la mbre q ue sale de la parte
a. Participantes: 6 conquiguias
mv
d. Se penalizar
Ejemplos de temas para proponer: parbola del sembrador parbola el buen samaritano La 2 venida de Cristo La resurreccin de los muertos Tema abierto Tiempo: mnimo 3 min utos y mximo 5.
16 . El p redicador evangelist a
a. Participante: b. Materiales: Biblia y material que considere necesario para su preparacin. Informe de evangelismo publico. c. Procedimiento: Toda potestad nos ha sid o conferida... por lo que debemos ir y hacer discpulos, bautizndolos en el nombre del Padre, del Hijo y del Espritu Santo, ensendoles que guarden todas las cosas que nos ha mandado....!, sig uiendo este mandato, los que sean elegidos como evangelistas del club debern llevar a cabo la semana de campaa juvenil que tenga el campo local. Hay que presentar un in forme del evento realizado: fotografas, visitas, bautismos, los que aceptaron a Jess etc. Es importante hacer notar lo siguie nte: cada misin realizar una elim inatoria con los clubes que asistirn al campamento, esta deber dar dos ganadores, los cuales pasaran a la final del evento que ser frente a todos los campantes. d. Puntuacin: Se evaluar: 1. Estructura ordenada y lgica del mensaje. o sea, una introduccin, desarrollo y conclusin. Se debe justificar el tema, argumentar, sintetizar y cerrar con una o varias frases que retomen el planteamiento.
Jovenes Adventistas de Guatemala--- 30 2. Originalidad para enfocar el tema. No de memoria. 3. Profundid ad del tema que sea bblico. Debe llevar imp lcito un razonamiento convincente, pero que exija una reflexin y anlisis por arte del receptor. Textos bie n aplic ados. 4. Titulo y precisin del tema. El tit ulo elegido debe ser atractivo, pero no jocoso ni, extravagante. El tema ha de ser muy concreto de manera que el receptor slo reciba la idea fundamental o sea, no salirse del tema ni andar con rodeos. 5. Evitar el uso de redundancias y mule tillas. Constituyen distracciones para no captar el mensaje claro. Frases constantes dentro del mensaje, este se torna montono y la repeticin de palabras causa la prdida de la idea. 6. Emplear los recursos estilsticos. Uso del lenguaje figurado tal como: smil, hip rbole, personificaciones, parbolas e ilustraciones, etc. 7. Posicin y Gestos adecuados. Mediante ella se logra una cercana mental con el receptor. Debe reflejar seguridad, serenidad y dinamismo. Es el lenguaje no verbal. Una sonrisa, el movimiento de las manos, etc. El predicador debe dirigir su mirada a cada uno de los receptores, debe evitar mirar hacia el suelo, alrededor o al cielo, pues denota inseguridad o temor. 8. Articulacin correcta. Es la pronunciacin adecuada de las vocales y consonantes y las slabas que estas constituyen. 9. Tono de voz y vocabulario adecuado. La voz debe ser regulada de acuerdo a la cantidad de escuchas y la distancia entre estos y el emisor. La terminologa usada tomando en cuenta a qu tipo de pblico va dirigido. 10. Conclusin y llamado. Resumir o sintetizar el mensaje en unas cuantas frases para luego invitar al oyente a responder o decidir sobre el tema que fue expuesto. Para este evento se evaluarn los die z aspectos anteriores con base de 10 puntos cada uno. Se sumara cada aspecto y este se comparara con los dems participantes, para sacar un ganador. e. f. Tema: El papel de la juventud Adventista en la evangelizacin. Tiempo: 8 minutos mximos.
c.
d. e.
3. J INETE I NF OR M ADOR
Participantes: 6 participantes. 4 aventureros mixto, 1 consejero y el director. b. Materiales: un bandern de clu b en un asta pequea que la pueda llevar el jinete. c. Procedimiento: los cuatro aventureros son los jinetes y el conseje ro es el caballo, el director es el que enva el mensaje. Cada director recibir un mensaje escrito. Al pit azo el director deber leer y hacer memorizar el mensaje al primer jinete. Este toma su caballo que corre donde esta el segundo jinete. El caballito se debe detener siempre como a 2 metros del siguiente jinete, el cual se baja le dice el mensaje memorizado al nuevo jinete y este se subir al caballito y lo llevar al tercer jinete y as sucesivamente hasta llegar al final. El cuarto jinete informa al evaluador lo que escucho. d. Puntuacin: se evaluara la f idelidad del mensaje y tiempo. e. Se penalizar el que: Que el caballito hable a.
EVENTO S RECREATI VO S
4. L A R UT A DE L A VE NTURERO
a. Participantes: Todo e l club. b. Materiales: todo lo que necesite, pasar obstculos etc. c. Procedimiento: todo el club deber seguir el ca mino de obstculos del campo y realizar todo lo que los jueces digan, seguir instrucciones. Se organizara por rea. d. Tiempo: El me nor posible.
d.
e. Puntuacin: se contaran las pelotitas que estn en las cestas. f. Tiempo: 30 segundos
10 . RA PIDEZ B IB L IC A
a. Participantes: 2 Mixto b. Materiales: Biblia reina Valera 1960 c. Procedimiento: los participantes estarn alrededor de un crculo de unos 10 metros de dimetro, al centro habr otro crculo pequeo. Manos al frente y biblia sobre palmas extendidas. Se anuncia la cita y al pitazo todos la buscan, al encontrarla el participante corre al centro donde leer ante el juez. Se harn 3 rondas de 12 versculos cada una. Si el club participante no encontr nada en la primera ronda, ser descalif icado. Para pasar a la ronda final deber tener al menos 3 citas encontradas, de lo contrario sern descalificados. T odo el puntaje es acumulativo. Gana quien en las tres rondas haya sumado ms aciertos.
Jovenes Adventistas de Guatemala--- 37 e. Se penalizar el que: Buscar antes del pitazo Buscar la cita en el camino f. Puntuacin: Se darn los tres primeros lugares, con una puntuacin mayor a los dems eventos. 1. 2. 3. 4. Primer lugar Segundo lugar Tercer lugar Participacin 75 puntos 60 puntos 45 puntos 20 puntos
11 . TALENTOS
a. Participantes: Libre b. Materiales: Los que deseen para realiz ar la activid ad programada. Uniforme Completo (salvo caso de drama). c. Procedimiento: Al ser llamados a participar debern estar listos para empezar. Entre las posibles actividades o talentos estn: Cntic os Poemas Dramas Etc. d. Puntuacin: Se evaluar orig inalidad y la participacin de la mayor cantidad posible de aventureros.
PUNTAJES
T odos los pre-requisitos deben estar comprendidos entre Agosto de 2008 y Marzo de 2009. No podr ser informado ningn requisito cumplido con fecha anterior. La puntuacin General estar divid ida en 4 reas:
1. 2. 3. 4.
Eventos pre cam pam ento Eventos de campam ento Inspeccin y disciplina Gerencia del club
1 pto. 1
1 1
2 ptos. 2 1 1 1 2 1
9. COCINA (10 puntos) Diurna y nocturna Limpieza 2 ptos. Orden de utensilios 2 Fuego apagado (noche totalmente) o encendido cocinando 2 Alimentos bien tapados 2 Agua bien tapada 2
2 ptos. 2 2 2 2
2 ptos. 2 2 2 2 3 ptos. 2 3 2
5 ptos. 5 10 5 ptos. 5 5 5 5 5
Al inicio de cada da se dar el respectivo puntaje de inspeccin, se asignara un bandern a cada club, quedando de la siguiente manera: BANDERINES AZUL ROJO VERDE
95 - 100% 85 94 % 75 84 %
DISCIPLINA
El objetivo es el de mantener la disciplina bien a lta entre todos los unifor mados, no como una persecucin de los evaluadores si no como mtodo de aprendizaje. A la llegada del ca mpa mento cada Club recibir 200 puntos de crdito. Se restaran puntos por las faltas que el Club o un mie mbro de este co metan. Las faltas estn divididas en tres:
Faltas severas ficha roja Faltas graves ficha azul Faltas leves ficha amarilla
Se construir un co mit de disciplina el cual se encargara en definir cada asunto de disciplina. Faltas severas de 15 a 25 puntos menos (ficha roja) Dependiendo la intensidad de la falta, puede lle garse hasta la expulsin de todo el club o mie mbro del campa mento. Cualquier tipo de engao o mentira co mo: o Tratar de introducir personas al Ca mpamento con el Club, que no estn debida mente matriculados y/o asegurados o Mentir en la edad de l participante. Escenas indecorosas muy atrevidas, no morales. Peleas o ria entre clubes
Faltas
graves de 10 a 14 puntos menos (ficha azul) Parejas encontradas besndose, abrazndose o alejadas del lugar del evento. Lenguaje vulgar y soez Contestar inadecuadamente al director o supervisores. Daar el rea de aca mpar (cercos, rboles, animales, o cosas del lugar. Indumentaria indecorosa a cualquier hora de l da tanto en las mujeres co mo en los ho mbres (blusas de tirantes, licras, shorts muy cortos, mini faldas, mini blusas etc. y en el caso de los hombres andar sin ca misa) para toda actividad (hasta en los sociales). Poseer artculos electrnicos prohib idos TV, grabadoras, Ipod, discman etc. Escuchar msica no cr istiana en cualquier medio (hasta en los celulares). Intemperancia. Co mer o to mar en horario no establecido. Salir de l ca mpa mento s in autorizacin de l d irector de club y director JA Faltar a reuniones oficiales de directores y jueces
Faltas leves de 5 a 9 puntos menos (ficha a marilla) Retirar la mayora de los mie mbros del Club de las reuniones y eventos sin per miso de los oficiales del Campa mento. Ingresar a la zona de eventos sin autorizacin. Indiscip lina en el acto cvico o Hablar en for macin o Llegar tarde a una reunin (director) Desordenes en el ca mpamento o evento No respetar horario de ca mpa mento: o Permanecer en el rea de aca mpar en mo mentos de eventos, actos cvicos, fogatas, etc. o Baarse en horas y lugares no establecidos. o Llegar tarde a actos cvicos El uso de aretes, pulseras, anillos, collares Inscribirse tarde a los eventos
425 Pts.
Eventos del Ca mpo Local Participacin por lo menos en dos eventos promovidos por la Asociacin/Misin. 25 puntos por cada actividad. Campa mento Realizar por lo me nos, un campa mento del Club a mas tardar Enero 2009. 5 0 puntos Directiva Tener la direct iva comp leta del Club, integrados por: director(a), Sub director(a), Secretario(a) y Tesorero(a), con consejeros con ms de 18 aos y cap itanes para cada unidad. 25 puntos
3.
50 puntos 5. Reuniones co n los padres Realizar por lo menos, dos reuniones con los padres en diferentes trimestres, mandar acta fir mada por los padres asistentes. 25 puntos por cada reunin. Vis ita del Pastor Distrital Recib ir por lo menos, una visita de l Pastor d istrital. 25 puntos Da del Conquistador Realizar en la ig lesia, el progra ma del Da de l Conquistador el tercer sbado del mes de Septie mbre. 50 puntos Ao Bblico Por lo menos el 50% de los mie mbros del club debern concluir el Ao Bblico ya sea 2008 o pro mover un plan especial a terminarse en Marzo de 2009. 50 puntos. Clases Regulares y avanzadas Tener por lo menos, 75% de los mie mbros de l club investidos en una clase regular. 50 p untos. Reunin Se manal El Club tendr que realizar por lo menos, tres reuniones por mes, durante el ao. 50 puntos.
6. 7.
8.
9.
10.
1. EV ENTOS PRECAM PAMENTO No 1 2 3 4 5 Descripcin Preinscripcin Ins crip cin Evangelism o Recoleccin Servicio a la com unidad Puntos 75 75 275 150 200 775
PUNTAJ E TOTAL
No 1 2 3 4
2. EV ENTOS DE CAM PAMENTO CONQUIGUIAS Puntos Rapidez en nudos 25 Morsem aforo 25 Primeros auxilios Formaciones y m archas 25 25 25 25 25 25 25 25 25 25 75 75 75 75 550 Puntos 25 25 25
5 Yate terrestre 6 Sacando agua 7 Los cientficos 8 Salto alto con impulso 9 Salto Largo con impuls o 10 La es trella del Guia Mayor 11 Ruta conquiguia 12 Lucha de cuerda 13 28 creencias fundam entales 14 Concurso de s ombras 15 Matutina 16 El predicador PUNTAJ E TOTAL (PRIMER LUGAR) No 1 2 3 AV ENTUREROS Que es Concurso de dibujo y pintura Jinete informador
4 5 6 7 8 9 10
La ruta del aventurero Relevo de cos tales ciegos Ences tapelota Carrera de relevo 4x50 El circulo del aventurero Matutina Rapidez bblica
1 Inves tidura 2 La feria JA 3 Boletinero 4 Lanzamiento del huevo 5 Fiebre puntos de oro 6 Los num eritos PUNTAJ E TOTAL (PRIMER LUGAR)
No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
3. INSPECCION DE CAM PAM ENTO Descripcin Puntos Cortes a 10 Matutina 10 As eo Pers onal Formaciones y m archas Tendedero Elem entos adicionales Banderas y banderines Botiqun Cocina Alacena Men a la vista Basurero Sanitario Cerco Orden y lim pieza general Biblias a la vis ta 10 10 10 15 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10
17 18 19 20
Herram ientas y equipos Carpas Dis ciplina Elem entos adicionales Dis ciplina (mximo obtenido al cierre del evento)
PUNTAJ E TOTAL 3. GERENCIA DEL CLUB Descripcin Eventos del campo local Campamento Directiva Planificacin Reuniones con los padres Vis ita pas tor dis trital Da del conquis tador Ao bblico Clas es regulares y avan zadas Reunin s emanal
No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Puntos 50 50 25 50 25 25 50 50 50 50 425
PUNTAJ E TOTAL
UNIFORME
No
NOM BRE
EDAD
CARGO