Vous êtes sur la page 1sur 48

Jovenes Adventistas de Guatemala--- 1

Jovenes Adventistas de Guatemala--- 2


Estimados Directores (as) y miembros del Club de Aventureros, Conquistadores y Guas Mayores: Les saludo con mucho aprecio e invito a participar en el Segundo Campestre de la Unin de Guatemala, preparado con mucho esmero, para todo el movimiento Juvenil Adventista. Ge nerales A. Fecha del Campamento: de l 5 al 9 de Abril de 2009 B. Lema: En la senda de Jess, procla mando s u cruz C. Lugar de Ca mpamento: ub icado en las faldas de l volcn de Ipala, se encuentra en el kil metro 167 carretera que conduce de Jutiapa a Chiquimula. El Campa mento se encuentra a 8 kilmetros de Ipala. D. Da y Hora de Inauguracin: se tendr una nueva modalidad, la llegada al campamento ser desde el sbado 4 en la noche y termina el mircoles 8 de Abril, para regresar a casa el jueves por la maana. El da lunes por la maana se estar inaugurando el campestre. El da mircoles se harn las actividades que normalmente se han realizado en sbado. E. Pre-inscripcin: La pre-inscripcin tendr co mo lmite la fecha de l 23 a l 27 de Febrero de 2009. Es necesario que la lista la enve a su Campo Local y tambin en las oficinas de la Misin Central de Guatemala por medio de un fax a los telfonos 22504300-22504800. Debe reportar la cantidad total de aventureros, conquistadores, guas mayores, personal de apoyo y directiva. F. Inscripcin: La Inscripcin tendr co mo lmite mximo la fecha del 16 al 20 de Marzo de 2009. El pago debe hacerlo en las oficinas de su Ca mpo Local, presentando una lista de la cantidad total que van a aca mpar, incluyendo el persona l de apoyo para la cocina. En po cas palabras, TODOS deben pagar su cuota de inscr ipcin al evento. Cuando se haga el pago respectivo, es necesario tambin que enve la lista por med io de un fax a los telfonos 22504300-22504800. Debe reportar la cantidad total de aventureros, conquistadores, guas mayores, personal de apoyo y directiva. G. Cuota de inscripcin: Q68.00 incluye: Inscripcin, charatela, seguro especial de acampante, lugar de ca mpa mento y participacin del evento. Cada acampante debe llevar un radio FM (ser permitido). Tendre mos en el evento transmis in en circuito cerrado para instrucciones, narraciones del evento, saludos, etc. por lo que es esencia l que lleve un radio en FM. H. Nmero mnimo de mie mbros por club: 7 jvenes. Cualquier club que se inscriba al Campa mento con una cifra menor asistirn para sacar requisitos pero no as participar en eventos. I. Edad de participantes: La edad de los mie mbros para participar, debe regirse a la edad reglamentada para cada club. J. Unifor mes: Todos los C lubes de tradicin debern usar el unifor me completo (ca misa, falda, pantaln, paoleta, etc.) el cua l ser bien ponderado en las inspeccio nes realizadas. Slo los clubes novatos tendrn como alternativ a el uso de camiseta o camisa y pantaln o falda de un mis mo color, auque no tendrn la misma ponderacin que los clubes que se esforzaron en llevar el uniforme oficial del club. K. Vis itas: Las vis itas, as co mo los mie mbros del club, estn sujetas a las nor mas de l Ca mpamento. No per mita que los jvenes de su ig lesia se pierdan este maravilloso evento que ser un deleite espir itual para todos los que asistan.

Jovenes Adventistas de Guatemala--- 3


Objetivos del Campamento 1. Inculcar que e l Le ma: En la senda de Jessprocla mando su cruz , reafirme e l compro miso que tiene el Ministerio J.A. en participar activamente en los p lanes Evangelsticos de avanzada que tiene la Iglesia. 2. Crear un a mbiente de a mistad y camaradera cristiana entre los aca mpantes a travs del programa y actividad del ca mpestre, en donde habr actividades de aprendizaje y eventos recreativos. 3. Ser llenos del Espr itu Santo para ser victoriosos en esta tierra e idneos para el Reino de los Cie los. 4. Fortalecer el Ministerio Juvenil Adventista en la UG (Unin de Guatemala), motivando a los lderes a la consolidaci n y organizacin de l movimiento joven. Atentamente, Pr. Irving Caldern Director iocm35@yahoo.com

Consultas y ayudas en

www.advenred.com

http://jovenesguate.advenred.com/

Jovenes Adventistas de Guatemala--- 4

Eventos Pr-Campamento

Jovenes Adventistas de Guatemala--- 5

EVENTOS PRECAMPAMENTO

1.

Preinscripcin:
La preinscripcin ser del 23 al 27 de Febrero de 2009. Se dar 75 puntos por ser puntual en su preinscripcin. Es necesario que la lista la enve a su Campo Local y tambin en las oficinas de la Misin Central de Guatemala por medio de un fax a los telfonos 22504300-22504800. Debe reportar la cantidad total de aventureros, conquistadores, guas mayores, personal de apoyo y directiva.

2.

Inscripcin:
La inscr ipcin ser de l 16 al 20 de Marzo de 2009 . Se dar 75 puntos por ser puntual en su inscripcin. La cancelacin de inscripcin debe ser hecha en cada Ca mpo Loca l. El costo del evento por persona es de Q68.00 que incluye: inscripcin, charatela , lugar del ca mpamento, participacin y seguro de acampante. Deben incluir a su personal de apoyo co mo cocineras, acompaantes etc. Cuando se haga el pago respectivo, es necesario tamb in que enve la lista por med io de un fax a los telfonos 22504300-22504800.

3.

Evangelismo:
a. Participantes: Todo el Club debida mente uniformado. b. Procedimiento: se realizaran las siguientes actividades de evangelismo: I. Campaa evagelistica -- Se deber realizar al menos una semana de campaa evangelstica en alguna pequea congregacin, casa, igle sia, etc. donde se presenten temas evangelsticos. Todos deben de usar el uniforme durante la actividad, incluyendo al predicador. II. Bautis mo antes del ca mpa mento e l club deber realizar una cere monia de bautismo exclusiva del Club, ya sea del resultado del evangelis mo pb lico o personal del club. III. Bautis mo en el Campa mento Llevar un conquiguia para ser bautizado en el Campa mento. El bautis mo ser realizado con una cere monia ino lvidable donde no

Jovenes Adventistas de Guatemala--- 6


menos de 75 unifor mados sern sumerg idos en las aguas bautis males. IV. Tie mpo joven cada conquiguia deber co mpartir dos estudios b blicos t iempo joven con no adventistas. De esta manera se prepara el terreno para la ca mpaa evangelistica. El material lo proporcionara cada Ca mpo Local. Se deber enviar el listado de los instructores y sus estudiantes, adems sus respectivas respuestas del estudio al ca mpo local. Debe ir fir mado por el Pastor de distr ito y el d irector de Obra Mis ionera de la Iglesia local. V. Cultos Especiale s Realizar tres cultos especiales en las casas de los conquiguias, preferentemente incluyendo conquistadores y familiares no adventistas. c. Puntuacin: Realizar ca mpaa evangelistica Al menos un bautis mo antes de ca mp. Al menos un bautis mo en el ca mp. Objetivo comp letado Tie mpo Joven Cultos especia les De 3 bautis mos en adelante sume TOTAL DE PUNTAJE EN JUEGO 275 PUNTOS *Nota: cada uno de los 5 aspectos de evangelis mo deber infor mase con fotografas, carta firmada por el pastor de distrito y d irector de Obra Misionera y un pequeo resumen de lo sucedido. 50 puntos. 50 puntos 50 puntos 50 puntos 50 puntos 25 puntos

4.

Recoleccin:
a. Participantes: Todo e l club deb ida mente uniformado. b. Materiales: los que proporcione el ca mpo y cua lquier otro que se necesite. c. Procedimiento: los clubes debern participar en la recole ccin anual de la Agencia de Desarrollo y Recursos Asistenciales (ADRA). El mes de Octubre y Novie mbre son los autorizados para realizarla. Cada aventurero con la ayuda de Dios recolectar Q. 100.00, cada Conquistador Q. 150.00, y Cada Gua Mayor Q. 200.00. Recuerde preparar un informe, el cual debe contener: fotografas en accin (no posando), carta firmada por el tesorero y el pastor conteniendo la cant idad recolectada y un pequeo resumen de lo sucedido. d. Puntuacin: Objetivo alcanzado Alcanzado 75% Alcanzado 50% Informe completo TOTAL DE PUNTAJE EN JUEGO

100 puntos. 75 puntos 50 puntos 50 puntos 150 PUNTOS

Jovenes Adventistas de Guatemala--- 7

5.

Servicio a la comunidad:
a. Participantes: Todo el Club. b. Procedimiento: Todo los Clubes debern de participar en dos proyectos de servicio a la comunidad uno a nivel local y otro de mis in. A nivel loca l se deber pintar un mural en un sit io clave de la ciudad o de su localidad donde puedan colo car un mural que presente mensajes sobre: la importancia de la familia, abuso infantil, la educaci n, las drogas, convivencia ciudadana, valores, ecologa etc. El de misin es ob ligatorio la participacin del club, la distribucin de actividades es de la siguiente manera: misin Central: marcha ecolg ica en e l sector, al final realizan sie mbra de rboles, limp ieza o recole ccin de basura, pinta de cunetas y rboles con ca l y entregan literatura con nfasis en el cuidado de la naturaleza y adventista. El que sie mbre el rbo l se co mpromete a su cuidado y deber velar por algn t iempo hasta que no necesite ayuda. Asociacin Metropolitana: Construccin o reconstruccin de casita (cuatro paredes) a una anciana o familia de muy escasos recursos. deber organizarse con los clubes e instituciones pblicas o pr ivadas para que colaboren con materiale s. La casita debe ser terminada en un so lo d a. adems se realiza una marcha por el sector para entregar literatura adventista. Misi n Oriental: preparar un programa navideo en un parque o centro co mercia l, con ms ica, dulces, pinta car itas a nios, p iatas, dramas, tteres, entrega de literatura y juguetes, comida y ropa a personas de la calle. Misi n del Norte: marcha eco lgica en el sector, al final realizan sie mbra de rboles, limp ieza o recoleccin de basura, pinta de cunetas y rboles co n cal y entregan literatura con nfasis en el cuidado de la naturaleza y adventista. El que sie mbre el rbol se co mpro mete a su cuidado y deber velar por alg n tie mpo hasta que no necesite ayuda. Misi n de l Sur: Construccin de casita a una anciana o familia de muy escasos recursos. deber organizarse con los clubes e instituciones pb licas o pr ivadas para que colaboren con materia les. La casita debe ser ter minada en un solo da. adems se realiza una marcha por el sector para entregar literatura adventista. Misi n Occidente: marcha ecolg ica en el sector, al final realizan sie mbra de rbo les, limp ieza o recoleccin de basura, pinta de cunetas y rboles co n cal y entregan literatura con nfasis en el cuidado de la naturaleza y adventista. El que sie mbre el rbol se co mpro mete a su cuidado y deber velar por alg n tie mpo hasta que no necesite ayuda.

Jovenes Adventistas de Guatemala--- 8


c. Puntuacin: Participacin evento misin Participacin evento local Informe completo 100 puntos. 100 puntos 50 puntos

TOTAL DE PUNTAJE EN JUEGO 250 PUNTOS

Jovenes Adventistas de Guatemala--- 9

EVENTOS GENERALES

Jovenes Adventistas de Guatemala--- 10

1. I NVESTI D URA
a. Participantes: Al menos e l 75% de participantes debern investirse
de una clase progres iva. Si necesita materiales o metodologa, por favor comunquese co n su departamental de jvenes de su misin o asociacin. b. Especialidades. Sacar cuatro de las siguientes especialidades (obligatorio) : Climatolo ga, Ejercicios y Marchas, Gatos, Arboles, Ganadera, Mayordoma, deshidratacin de alimentos, Aves y Nudos. Si ya sac todas estas especialidades o la mayora de ellas, escoja algunas especialidades a su e leccin y co mp lete las 4 especialidades que se les est pidiendo. Puede enco ntrar algunas especia lidades ya desarrolladas en la siguiente pgina en Internet: http://www.conquis mania.cl/especia lidades.htm

c. Puntuacin: se evaluara el por centaje de investidos y los que cumplan con sus
especialidades. Gana el que mas porcentaje invista.

2. LA FERI A J. A.
a. Participantes: Todos los clubes. b. Materiales: no hay limitante. Una mesa para mostrar las manualidades. c. Procedimiento: en el rea de jueces cada club presentara al menos 5 d istintas manualidades hecho por los mie mbros del club. Debe llevarlas al campa mento ya elaboradas. Recuerde que sern mostradas en un solo lugar.

3. BOLETI NERO
a. Participantes: todo el equipo de acampantes b. Materiales: puede utilizar todo lo que se le ocurra. Debe de estar en una rectngulo de 2.5 mts de largo x 1.25 mts de ancho. c. Procedimiento: debe de estar puesto desde que inicie su campa mento. Esta ser la ventana de cada club para dar a conocer todo aque llo que han realizado a lo largo de l ano 2008-2009. Puede poner fotos, dibujos, cosas, noticias etc... se lo dejamos a su creatividad. d. Puntuacin: se evaluara medidas, creatividad, actividades realizadas, esttica.

Jovenes Adventistas de Guatemala--- 11

3. LANZAMI ENTO D EL H UEVO


a. Participantes: 3 participantes mixto, un aventurero, un conquistador y un gua mayor. b. Materiales: un huevo de gallina. c. Procedimiento: Los participantes se ubicarn de frente al que esta en medio. El de l centro lanzara primero a un lado y despus a otro. Cada pitazo indicar e l mo mento de lanzar e l huevo al co mpaero. Una vez que atrapen el huevo se retroceder 1 metro sobre la lnea sealizada por los evaluadores, esto lo har el participante que recib i e l huevo, el que esta al centro no se mueve a menos q ue sea para recibir e l huevo, luego regresa a su posicin. El ltimo club que logre una mayor d istancia sin que el huevo se le quiebre gana el evento. El juez correspondiente dar un so lo huevo a cada club participante. d. Puntuacin: Habr un juez por cada club participante llevando el reg istro de la distancia recorrida. e. Penalizaciones: 1- Se podr pisar la raya hacia atrs pero nunca hacia de lante. 2- En determinado caso s i e l huevo cae y no se quiebra podr seguir participando. 3- No se puede usar otro t ipo de huevo, ni haberlo cocido para que no se quiebre.

4. FI EBRE PUNTO S DE O RO
a. Participantes: 1 aventurero, 2 conquistadores y 2
guas.

b. Materiales: 2 piochas, 1 bolso para el tesoro de


puntos.

c. Procedimiento: Se enterrarn en el terreno unos


100 crculos de cartn pintados de amar illo, simulando oro, en los cua les estn escrit os con diversos valores del 1 al 10, los cuales son puntos de oro. Antes del evento una pareja de cada equipo acompaara a l evaluador a dar un vistazo al lugar donde deben buscar el oro. Al silbatazo el gr upo ir en busca de los puntos de oro que se encuentra en el terreno. Al encontrarlo lo guardan y siguen buscando. Los p untos sern suma dos al club participante. d. Puntuacin: ganara el que ms puntos de oro haya encontrado.

Jovenes Adventistas de Guatemala--- 12 e. Penalizacin:


1. 2. 3. 4. Si el equipo de 5 integrantes no estn buscando juntos. Disputarse el oro cuando ya fue encontrado por otro equipo. No dejar el lugar co mo estaba. La presencia de cualquier otro ca mpante en el rea del evento.

b. Tiempo: 45 minutos

4. LOS NUM ERI TOS


a. Participantes: todos. b. Materiales: hojas de papel bond, marcadores: rojo,
negro, azul y cinta adhesiva.

c. Procedimiento: En cada hoja de papel bond se


escribir un numero del 1 al 10 de un determinado color de marcador (se definir en el ca mpamento). Se les pega una hoja con un nmero atrs del participante. Ya reunidos todos, al silbatazo cada numero de color deber juntarse. El que comp lete primero y recoja las fir mas de cada integrante, es el grupo ganador. d. Puntuacin: no hay puntos para clubes.

c. Tiempo: 15 minutos

Jovenes Adventistas de Guatemala--- 13

Jovenes Adventistas de Guatemala--- 14

EVENTOS DE DESTREZA Y CONOCIMIENTO


1. RAPI DEZ EN NUD OS
a. Participantes: 6 conquig uia s conquistadores y 3 guas) Mixto (3 b. Materiales: un mstil, una argolla med ia na, un saco de cualquier material conteniendo un poco de tierra, un lazo de tres hebras con un extremo deshilachado y del otro cerrado de dos metros, tres lazos, 6 cuerdas, dos lasillos delgados. c. Procedimiento: los nudos a evaluar son los que estn en el recuadro de abajo. Habrn dos lneas de salida quedando al centro de ellas el evaluador. Harn una fila de tres participantes en cada lnea. Al silbato corre el pr imer participante hacia el centro del ca mpo donde e l juez tendr doce tarjetas en su mano, al lle gar d ice su nombre, elije una tarjeta y lee el no mbre del nudo que salio, entrega la tarjeta al evaluador, y hace el nudo. Luego corre hasta la lnea contraria de donde salio, donde esta la otra fila de co mpaeros, sale el segundo participante hacia el centro y realiza la mis ma operacin y as suces ivamente hasta terminar las doce tarjetitas. Es importante resaltar que: los materiales estarn al centro con el juez, los nudos que sern aplicados se harn con lazo menos el molinero q ue ser con cuerda, el pico de pjaro se har en el mstil, e l vuelta de pescador en la argolla, en el lazo de dos metros en e l lado deshilachado se hace el re mate y en e l otro e l refuerzo de cabo. Si e l competidor no sabe e l nudo, puede correr a cua lquiera de las dos lneas para pedir ayuda. Cada competidor debe realizar dos nudos y nada mas. d. Puntuacin: se evaluara el t iempo, los materia les, nudo bien aplicado, la cons istencia y esttica. e. Penalizacin: 1. 2. 3. 4. El que haga el nudo no solicitado. El que salga antes que el corredor pase la lnea de llegada-salida. El que equipo cuyo co mpetidor haga mas de dos nudos. No seguir las indicaciones mencionadas en e l procedimiento.

Jovenes Adventistas de Guatemala--- 15 Doble vuelta de escota Nudo Molinero (aplica do e n saco)

Calabrote o aj uste doble

Rema te de corona

Arns de Hombre (aplicado)

Silla de bombero (aplicada)

As de gua doble (aplicado)

Nudo Hunter

Jovenes Adventistas de Guatemala--- 16

Refuerzo de cabo

Vuelta de pesca dor

Pico de pjaro

Sangre o Tonel (para unir lasillo delgado)

Jovenes Adventistas de Guatemala--- 17

2. MORSEM AFO RO
a. Participantes: 6 conquiguias mixto. (3 conquistadores y 3 Guas) b. Materiales: linterna, papel y lpiz para e l morse y dos pares de banderolas para el se mforo. c. Procedimiento: cada pareja estar a unos 75 metros una de la otra. Los participantes debern estar preparados para transmitir y recibir por un foco. El evento se har de la s iguiente forma: Se le entregar a la pareja #1 una pregunta y este la transmitir por foco a la pareja #2, la #2 enviar la pregunta y respuesta por cdigo semforo a la pareja #3. Luego se intercamb ian los papele s, la pareja #3 trans mite por se mforo la pregunta y la #2 enva la pregunta y posib le respuesta por foco a la #3. El secreto para tener una buena transmis in radica en marcar correcta mente la separacin entre intervalos, letras y palabras.

Letras A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z

Nmeros 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0

Jovenes Adventistas de Guatemala--- 18

Pausa

Nmeros

Ya que se conoce el Alfabeto Morse y se mforo es necesario saber los Signos para e mpezar una comunicacin y estos son los Siguientes:
L LAMADA DE A TENCIN I NICIO DE MENSAJE L ISTO PARA RECIBIR ESPERAR ERROR MENSAJE RECIBIDO ENTENDID O F IN DEL MENSAJE VE VE VE K Q EEEEEEEE (8E) R A AR ...-. -.--......... .-. ..- .-.

d. Se penalizar: Utilizar cua lquier otro mtodo. e. Puntuacin: se evaluara equipo de trans misin, mensaje correcto y tie mpo. f. Tiempo: 20 minutos.

Jovenes Adventistas de Guatemala--- 19

3. PRI MERO S A UXI LI O S


a. Participantes: 5 conquiguias . Mnimo dos mujeres o dos ho mbres. (2 Conquistadores y 3 Guas) b. Materiales: 12 pauelos 2 frulas 1 apsito para herida de cabeza 1 camilla militar o Dos mstiles y una colcha para camilla improvisada.

c. Procedimiento: habrn 5 lneas marcadas cada una a 20 metros. Se ubicaran en la primera l nea 3 co mpaeros, 1 tercera, y en la quinta el paciente oficial. Al silbatazo el primero (e l otro se queda con los materiales) efecta el proced imiento de la figura 1, sostn por un conquig uia y lo lleva hasta la lnea 2, all realiza la figura 2 Bo mbero de frente o de lado y lo lle va hasta la lnea 3 donde lo bajara y juntos realizaran, al que esta en la lnea, la figura 3 Cangrejo doble (se utiliza para rescatar victimas de una tubera o lugar estrecho) hasta la lnea 4, donde realizan la figura 4 silla de manos con respaldo hasta llegar a la lnea 5, cuando al pasar la lnea el que se quedo en la pr imera, sale llevando los materiales hasta donde estn sus co mpaeros. Ya en la lnea 5 realizaran el procedimiento de atencin a la victima. El juez tendr cinco tarjetas donde describe el estado del paciente. El equipo to mara una a la vez para realizar el proced imiento. Se evaluaran 5 ttulos. Una vez realizado el tratamiento se realizara la figura 5 encamillado por 4 conquig uias, ya listo el encamillado, se cont inua con la fig ura 6 arrastre con camilla hasta la lnea 4, luego se levantan y lo llevan hasta la lnea 1 donde se evaluaran los vendajes realizados. d. Ttulos de casos a evaluar: Herida en la cabeza Torcedura de tobillo Herida genital Brazo luxado Pierna fracturada Quemadura en la cara Atragantamiento por objeto No hay respiracin, ni pulso: RCP Hemorrag ia en antebrazo e. Se penalizar el que: No aporte el material necesario Realice inaprop iada mente el tratamiento al paciente Bote al paciente en ca milla de regreso a la meta f. Puntuacin: Se evaluar la capacidad de realizar b ien el tratamiento al paciente, as como e l uso correcto de pr imeros auxilios, los vendajes bie n hechos, el transporte y el tiempo en realizar los casos solicitados .

Jovenes Adventistas de Guatemala--- 20


g. Tiempo: Se medir a partir del silbato de inicio del evento hasta pasar la lnea 1 de regreso.

Figura 1

Figura 2

Figura 3

Figura 4

Jovenes Adventistas de Guatemala--- 21 Figura 5

Figura 6

Figura 7

Jovenes Adventistas de Guatemala--- 22

4. FORMACI ONES, MARCH AS Y FANTASIA


a. Participantes: 9 conquiguias mixto. Unidad de 8 mie mbros mas director d irig iendo. b. Materiales: Unifor me de gala para todos los participantes. c. Procedimiento: en la pr imera etapa de marcha nor mal o militar toda la unidad esta vendada menos el director. Todas las rdenes dadas se ejecutan bajo esta condicin. Cuando co mienza la marcha de fantasa se quitan la venda. El orden de participaci n se sortear. Se contar con un mnimo de cuatro minutos y un mximo de 5 para realizar sus ejecucio nes de movimientos. Los jueces darn una ca lificacin a su de mostracin, to mando en cuenta los siguie ntes pasos:

Formacin, Columna, Lnea, Fila, Alinear, Distancia, Flanco, rdenes de marcha, descanso a discrecin, Marcar e l paso en su lugar, Presentar saludo, Flanco derecho/izquierdo, Atencin (Fir mes), Alinearse a la derecha, Posici n de oracin, A la izquierda/derecha, descanso, Media vuelta, Romper filas, Marcar el paso y Conversiones. Presentar mnimo 4 marchas de fantasa al final de su r utina.

d. Puntuacin: Ade ms, se tomar en cuenta para efectos de puntuacin el Unifor me completo, cantidad de rdenes, rdenes claras y bien dadas, buena ejecucin, originalidad de la r utina, creatividad, sincrona y el tie mpo. e. Penalizacin: quitarse la venda durante las rdenes de marcha nor mal. f. Tiempo: 4 mnimo, 6 mximo.

Jovenes Adventistas de Guatemala--- 23

EVE NTOS DE PIO NER I SMO 5. Y ATE TERRE ST RE


a. Participantes: 5 conquiguias Mixto (2 Conquistadores y Gua s) b. Materiales: Material natural. Se puede utilizar vara de bamb o palo rollizo. Se permitir mximo tres cosas no naturales: las llantas, la vela y los pines de las llantas. mv c. Procedimiento: Al silbatazo se construir un yate terrestre con 3 varas de 2 metros para el ancho y alto del yate y 2 varas de 3 metros para e l largo. Las otras que se aprecian en el mode lo q uedan a crit erio de los participantes sin perder la estructura. La vela debe llevar algn dibujo o forma creativa del logo de los Conquistadores y Guas Mayores, puede llevarlo listo a l evento. Al ter minar el yate, tiene que llevarlo a la lnea de meta, donde so lo pilotea un participante y los otros 4 halan con una cuerda a l yate por e l lado del vrtice agudo del p iloto, por una distancia de 50 metros. Si el yate tie ne algn desperfecto en e l ca mino, queda descalificado de la carrera. d. Puntuacin: La esttica, la cons istencia de las amarras, la aplicacin correcta y creatividad y el tie mpo sern evaluados por los jueces. La resistencia se medir en la carrera. e. Tiempo: 15 minutos de hechura.

6. Sac and o ag ua
a. Participantes: 4 conquiguias Mixto (2 Conquistadores y 2 Guas) b. Materiales: lo que su equipo estime necesario. No se pueden utilizar ele mentos que contengan humedad o algo por el estilo. Llevar dos jeringas de 5 ml o ms con la cual se medir la cantidad de agua. c. Procedimiento: cada equipo debe trabajar para sacar al menos 10 ml. de agua. Algunos mtodos son: el de hojas, mtodo de roco, el destiladero etc., puede utilizar los que quiera. d. Puntuacin: gana el que pr imero recoja los 10 ml. de agua e. Tiempo: 1 hora mximo

Jovenes Adventistas de Guatemala--- 24

EVENTO S D E CI ENCI A Y ECO LO GIA 7. LOS CIENTI FI CO S


a. Participantes: 2 conquiguias mix to b. Materiales: --Botella de p lstico de cua lquier tipo de unos 7 a 8 cm de di metro y de 15 a 30 cm de largo, usa las que tienen paredes gruesas. --Unos 15 metros de ala mbre de cobre es maltado nmero 20 a l 26 (AGW) (1 milmetro de grosos est bien). --Dio do de germanio (Diodo 1N34A).-- Un aud fono de telfono en desuso. --Clips del tipo "quijada de ca imn" Los puedes encontrar en todas las tiendas de electrnica. --Una antena de TV o de radio FM, aunque funciona mejor con una antena larga de unos 10 a 15 metros de alambre de cobre de cualquier tipo. Tablita de madera como base de la radio. Equipo para so ldar con estao. Los materiales puede encontrarlos en Servicios Tcnicos 2333-5940 o en el lugar de su preferencia.

c. Procedimiento: Perfora agujeros en un costado de la botella y a una distancia de 2.5 cm entre ellos. Estos agujeros servirn para el alambre de cobre. Metemos el a lambre es maltado en la parte superior de la botella y jalamos unos 15 cm. Ahora toma e l otro extremo de l ala mbre y co mienza a envolver alrededor de la botella. Cuando hayas hecho cinco vueltas, para y haz un pequeo rizo. Si envuelves el alambre alrededor de un clavo o lpiz ser ms fcil. Contina envolviendo otras cinco vueltas y otro rizo. Debes hacer esto hasta que la botella est co mpleta mente envuelta en ala mbre. Corta el alambre dejando unos 15 cm e insrtalo en dos agujeros perforados en la base de la botella. Ahora debemos quitar el a islamiento de los extremos del alambre esma ltado y de los rizos q ue hicimos cada cinco vueltas, debes quit ar el esma lte con lija. Ahora coloca mos el diodo de ger manio al extremo del ala mbre en la parte inferior de la botella. Es mejor soldar esta conexin. Corta el cable del auricular de telfono, pela el ais lamiento exterior y encontrars que hay cuatro alambres de color. Debe mos usar los ala mbres negro y a marillo. Los ala mbres del cable del telfono son de cobre muy frgil, y tienen alrededor unos hilos de plstico. El cobre se ro mp e fcilmente y, a veces, no se nota porque e l plstico lo sujeta. Hay que soldar con mucho cuidado. Sueld a el ala mbre del cable de l telfono al extremo libre del d iodo de ger manio. Sujeta el otro cable al ala mbr e de la parte superior de la botella, es buena idea so ldarlos. Ahora sujetamos un clip quijada de caimn a la antena que consiste de alambre de cobre (puede ser es maltado, no importa que mado y obtenido de un trasformador que ya no funciona), de unos 10 m de longitud y co locado entre dos postes de madera lo ms altos pos ible . Conecta mos en la parte med ia otro alambre, y a ste el clip quijada de ca im n. Sujetamos el otro extremo a un tap de la bobina. Sujetamos otro clip a l a la mbre q ue sale de la parte

Jovenes Adventistas de Guatemala--- 25


superior de la botella, este es nuestra conexin a tierra. Debemos conectarlo a una pileta, a una tubera de agua u otro objeto de metal que tie ne una buena conexin a tierra. Asegurmonos de que la tubera es de metal, de lo co ntrario nuestra conexin a tierra no funcionar, ni el rad io. En el d ibujo de arriba s e puede ver un radio a cr istal genrico y la for ma de conectar la antena y la tierra. En este punto ya deberas poder escuchar una o dos estaciones de radio en el aud fono del telfono. Para seleccionar la s estaciones hay que ca mbiar el clip "quijada de caimn" a d iferentes rizos de la bobina. Cuanto ms larg a y alta la antena, ms fuerte se escuchar la estacin de radio. Ahora que el radio funciona se le puede mejorar co locndolo en una base de madera.

EVENTO S FI SI COS 8. SALTO ALTO CON IMPULSO


a. Participantes: 2 conquiguias varones b. Materiales: dos bastones, lazo. c. Procedimiento: todos los participantes harn fila para esperar su turno a saltar. Una vez que este en la lnea de salida, al silbato del juez, correr y saltara la altura que los jueces hayan estipulado. Todos los que salt en dicha alt ura, pasaran a la siguiente ronda, donde la altura ser mayor, y as sucesivamente hasta sacar a los ganadores.

9. SALTO LARGO CO N I MPULSO


d. Participantes: 2 conquiguias mujeres e. Materiales: dos bastones, lazo. f. Procedimiento: todos los participantes harn fila para esperar su turno a saltar. Una vez que este en la lnea de sa lida, al silbato del juez, correr y saltara lo mas posible, los jueces mediran la distancia. Habran dos oportunidades de sa lt ar por cada competidora. La ganadora sera la que mas largo haya saltado.

Jovenes Adventistas de Guatemala--- 26

10. LA ESTRELLA D EL G UI A MAYOR


a. Participantes: 5 conquiguias. 3 hombres y 2 mujeres b. Materiales: 1 cuerda para saltar. c. Procedim iento: En el piso se dibujar una estrella de 5 pic os. En cada pico se colocar un participante. Cada uno de estos pic os estarn numerados del 1 al 5. En el numero 1 se harn 10 sentadillas, en el nmero 2, 10 abdominales completas, en el 3, 15 saltos a la cuerda, en el 4 harn 10 despechadas los hombres y 5 las mujeres, y en el 5 harn 10 saltos coordinando la abertura de los pies con la manos. Cada participante pasar por los 5 picos. El tiempo finaliza cuando el participante llego al lugar de inicio y grita el nombre del club (todo el equipo). No se puede avanzar al siguiente pico si todav a hay un participante realizando ejercicio d. Puntuacin: se evaluara el tiempo y ejercicio bien hecho. e. Tiempo: sin limite.

EVENTO S RECREATI VO S 11. LA RUTA D EL CO NQ UIGUIA


a. Participantes: Todo el club. b. Materiales: todo lo que necesit e, pasar obstculos etc. c. Procedimiento: todo el club deber seguir el ca mino de obstculos del ca mpo y realizar todo lo que los jueces digan, seguir instrucciones. Se organizara por rea. d. Tiempo: El me nor posib le.

Jovenes Adventistas de Guatemala--- 27

12. LUCH A D E CUERDA


mix to (3 conquistadores y 3 Guas), mnimo una mujer. b. Materiales: lazo, cualquier equipo de proteccin. c. Procedimiento: el evento es con cuatro equipos a la vez. Se marcara un crculo dividido en cuatro partes. El lazo se atara de los dos extremos de la cuerda para formar un crculo ms pequeo al que se marc. Los cuatro equipos to man un extremo u orilla ubicndose en uno de los cuadrantes y al silbato del juez ja lan a la vez tratando de l evar a los otros a su lado. El que logre salir del crculo en su cuadrante gana. Todo el equipo ganador debe sobrepasar la lnea del circulo para que el juez marque el final del juego.

a. Participantes: 6 conquiguias

mv

d. Se penalizar

Halar antes que el juez de la orden de inicio Soltar de un so lo e l lazo

Jovenes Adventistas de Guatemala--- 28

EVE NTOS E SPI RIT UA LES 13 . LAS 2 8 CR EEN CI A S PAR A JO VEN ES


a. Participantes: 4 conquiguias Mixto (2 Conquistadores y 2 Guas) b. Materiales: Libro 28 Creencias para Jvenes. c. Procedimiento: se realizar en tres etapas: PRIMERA: se har un examen a cada uno de los miembros del club, el promedio vale el 50% del evento. SEGUNDA: se hace un examen a los cuatro participantes con un nivel de dificultad ms alto. La nota mas alta de los dos valdr un 25%. TERCERA: pregunta publicas. Se harn 5 rondas de preguntas. Cada acierto vale 5% de la nota final. d.

14 . Co ncurso d e s omb ras


a. Participantes: todo el club b. Materiales: todo lo que necesite c. Procedimiento: El objetivo es representar un tema bblico mediante sombras. Se colocar una sbana blanca colgada y por detrs de esto un farol de noche que sea potente (lo proporcionaran los organizadores). El narrador presenta la escena y los partic ipantes generan la sombra correspondiente. Es importante la creatividad, originalidad, desarrollo de la escena y tiempo.

Ejemplos de temas para proponer: parbola del sembrador parbola el buen samaritano La 2 venida de Cristo La resurreccin de los muertos Tema abierto Tiempo: mnimo 3 min utos y mximo 5.

Jovenes Adventistas de Guatemala--- 29

15 . Mat uti na:


a. Participantes: 2 conquiguias. b. Materiales: Matutina de Jvenes 2009, mes de abril. c. Procedimiento: debe de memorizar da, fecha, titulo, cit a y texto. El evento es oral que consiste en rondas donde los participantes tomaran un numero correspondiente al da, demostraran la matutina de memoria y se ira descalificando los que no acierten. Se tomara en cuenta las equivocaciones y el tiempo, segn la ronda en que sen encuentren los participantes. En cada ronda se van elim inando con los requerimientos de los evaluadores.

16 . El p redicador evangelist a
a. Participante: b. Materiales: Biblia y material que considere necesario para su preparacin. Informe de evangelismo publico. c. Procedimiento: Toda potestad nos ha sid o conferida... por lo que debemos ir y hacer discpulos, bautizndolos en el nombre del Padre, del Hijo y del Espritu Santo, ensendoles que guarden todas las cosas que nos ha mandado....!, sig uiendo este mandato, los que sean elegidos como evangelistas del club debern llevar a cabo la semana de campaa juvenil que tenga el campo local. Hay que presentar un in forme del evento realizado: fotografas, visitas, bautismos, los que aceptaron a Jess etc. Es importante hacer notar lo siguie nte: cada misin realizar una elim inatoria con los clubes que asistirn al campamento, esta deber dar dos ganadores, los cuales pasaran a la final del evento que ser frente a todos los campantes. d. Puntuacin: Se evaluar: 1. Estructura ordenada y lgica del mensaje. o sea, una introduccin, desarrollo y conclusin. Se debe justificar el tema, argumentar, sintetizar y cerrar con una o varias frases que retomen el planteamiento.

Jovenes Adventistas de Guatemala--- 30 2. Originalidad para enfocar el tema. No de memoria. 3. Profundid ad del tema que sea bblico. Debe llevar imp lcito un razonamiento convincente, pero que exija una reflexin y anlisis por arte del receptor. Textos bie n aplic ados. 4. Titulo y precisin del tema. El tit ulo elegido debe ser atractivo, pero no jocoso ni, extravagante. El tema ha de ser muy concreto de manera que el receptor slo reciba la idea fundamental o sea, no salirse del tema ni andar con rodeos. 5. Evitar el uso de redundancias y mule tillas. Constituyen distracciones para no captar el mensaje claro. Frases constantes dentro del mensaje, este se torna montono y la repeticin de palabras causa la prdida de la idea. 6. Emplear los recursos estilsticos. Uso del lenguaje figurado tal como: smil, hip rbole, personificaciones, parbolas e ilustraciones, etc. 7. Posicin y Gestos adecuados. Mediante ella se logra una cercana mental con el receptor. Debe reflejar seguridad, serenidad y dinamismo. Es el lenguaje no verbal. Una sonrisa, el movimiento de las manos, etc. El predicador debe dirigir su mirada a cada uno de los receptores, debe evitar mirar hacia el suelo, alrededor o al cielo, pues denota inseguridad o temor. 8. Articulacin correcta. Es la pronunciacin adecuada de las vocales y consonantes y las slabas que estas constituyen. 9. Tono de voz y vocabulario adecuado. La voz debe ser regulada de acuerdo a la cantidad de escuchas y la distancia entre estos y el emisor. La terminologa usada tomando en cuenta a qu tipo de pblico va dirigido. 10. Conclusin y llamado. Resumir o sintetizar el mensaje en unas cuantas frases para luego invitar al oyente a responder o decidir sobre el tema que fue expuesto. Para este evento se evaluarn los die z aspectos anteriores con base de 10 puntos cada uno. Se sumara cada aspecto y este se comparara con los dems participantes, para sacar un ganador. e. f. Tema: El papel de la juventud Adventista en la evangelizacin. Tiempo: 8 minutos mximos.

Jovenes Adventistas de Guatemala--- 31

Jovenes Adventistas de Guatemala--- 32

EVENTOS DE DESTREZA Y CONOCIMIENTO 1. QU E ES ?


a. Participantes: 2 mixto b. Materiales: ser proporcionado por los organizadores c. Procedimiento: los aventureros tiene los ojos vendados y en cada estacin deben de ponerse de acuerdo para dar una sola respuesta, tome en cuenta que solo tendr 10 segundos por elemento. QU ES? (GUSTO) A cada uno se la da a gustar cinco sabores bien conocidos. Sabores penetrantes como: queso pimienta. cebolla, etc. QU ES? (OL FATO). Se coloca cinco bolsas de papel en fila, cada una de ellas contiene un artc ulo diferente de olor penetrante, tales como cebollas, queso, ptalos de rosas y cscaras de naranja. QU ES? (TACTO). Se les da a tocar cinco bolsas de papel que contengan objetos tales como arroz, trozos de azcar etc. QU ES? (ODO). Habr una computadora con cinco sonidos pregrabados tales como poner aire a una llanta de bicicleta, cerrar una puerta, arrastrar una silla sobre el suelo. d. Puntuacin: se evaluara respuestas acertadas. e. Tiempo: cinco segundos por cada elemento

2. C ONCU RSO DE DIB UJ O Y PINTU RA


a. b. Participantes: 3 mixto Materiales: temperas, papel bond doble oficio de 120 gramos color blanco, lpiz, goma, regla, comps, pin celes. Procedimiento: cada participante realizara un dibujo pintado del logo de lo s aventureros. No podr usar moldes o que el dibujo ya vaya impreso en el papel. T odo ser hecho en el lu gar. Puntuacin: se evaluara la creatividad, esttica, forma idntica, colores y tiempo. Tiempo: 1 hora.

c.

d. e.

Jovenes Adventistas de Guatemala--- 33

3. J INETE I NF OR M ADOR
Participantes: 6 participantes. 4 aventureros mixto, 1 consejero y el director. b. Materiales: un bandern de clu b en un asta pequea que la pueda llevar el jinete. c. Procedimiento: los cuatro aventureros son los jinetes y el conseje ro es el caballo, el director es el que enva el mensaje. Cada director recibir un mensaje escrito. Al pit azo el director deber leer y hacer memorizar el mensaje al primer jinete. Este toma su caballo que corre donde esta el segundo jinete. El caballito se debe detener siempre como a 2 metros del siguiente jinete, el cual se baja le dice el mensaje memorizado al nuevo jinete y este se subir al caballito y lo llevar al tercer jinete y as sucesivamente hasta llegar al final. El cuarto jinete informa al evaluador lo que escucho. d. Puntuacin: se evaluara la f idelidad del mensaje y tiempo. e. Se penalizar el que: Que el caballito hable a.

EVENTO S RECREATI VO S

4. L A R UT A DE L A VE NTURERO
a. Participantes: Todo e l club. b. Materiales: todo lo que necesite, pasar obstculos etc. c. Procedimiento: todo el club deber seguir el ca mino de obstculos del campo y realizar todo lo que los jueces digan, seguir instrucciones. Se organizara por rea. d. Tiempo: El me nor posible.

Jovenes Adventistas de Guatemala--- 34

5. R ELE VO DE CO STAL ES CIE GOS


a. b. c. Participantes: 6 mixto (3 hombres y 3 mujeres) Materiales: 3 costale s unid os (cocidos el uno al otro) Procedimiento: al silbatazo las tres mujeres se metern en los costales, saldrn a toda velocid ad saltando, una de ellas llevar los ojos vendados y se guiar so lo por la orden de sus compaeras. Lle garn hasta el otro lado de la lnea donde las estarn esperando sus tres compaeros, dejan los costales y los muchachos se subirn en los costales, uno de ellos con los ojos vendados y vendrn saltando hasta la lnea de salida. Se pueden caer y levantarse para continuar cuantas veces quieran. Tiempo: El menor posible.

d.

6. E NCE ST APE LOT A


a. Participantes: 5 aventureros, 3 nios y 2 nias. b. Materiales: 30 pelot itas de plstico (ta mao tenis) , 3 cestas plsticas medianas c. Procedimiento: Se colocarn 3 aventureros de un lado que tendrn las cestas, indistintamente del sexo, y 2 del otro que tiraran las pelotas. Ambos grupos estarn a una distancia de 8 metros. Al silbatazo lanzarn las pelotas, tratando de encestar. d. Se penalizar

Pasarse de la lnea de los 8 metros Recoger las pelotas

e. Puntuacin: se contaran las pelotitas que estn en las cestas. f. Tiempo: 30 segundos

Jovenes Adventistas de Guatemala--- 35

EVE NTOS F ISI CO S 7. C AR RE RA DE RE LE VO 4 x50


a. Participantes: 4 aventureros mixto. b. Materiales: ropa e inplementos deportivos, vara o cono de madera de 20 cms de largo. c. Procedimiento: Se colocarn los 4 aventureros en sus posiciones, que ser un hombre y una mejer a cada extremo de las lneas marcadas por los jueces. Al sonar del pit azo de inic io, correr el primer competidor quien deber entregar el conito de madera al siguiente participante en el otro extremo, y as sucesivamente hasta el ltimo participante. d. Se penalizar al equipo que: No entregue en la mano el conito de madera para hacer el relevo. No aporte 2 mujeres o 2 hombres. Que salga antes de recibir el conito. e. Puntuacin: Se evaluar el mejor tiempo en general. f. Tiempo: Se mide a partir del pit azo inicial y el momento en que el ltimo participante pase la lnea de meta.

8. E L C RC ULO DE L A VEN TURERO


Participantes: 4 participantes. 2 hombres y 2 mujeres g. Materiales: 1 cuerda para saltar. h. Procedim iento: En el piso se dibujar un crculo dividido en cuatro partes. En cada parte se colocar un participante, que estarn numerados del 1 al 4. En el numero 1 se harn 10 sentadillas, en el nmero 2, 15 saltos a la cuerda, en el 3, 10 abdominales completas, en el 4 harn 10 despechadas los hombres. Cada partic ipante pasar por los 4 sectores. El tiempo finaliza cuando el participante llego al lugar de inicio y grita el nombre del club (todo el equipo). No se puede avanzar al siguiente sector si todav a hay un participante realizando ejercicio i. Puntuacin: se evaluara el tiempo y ejercicio bien hecho. j. Tiempo: sin lmite. f.

Jovenes Adventistas de Guatemala--- 36

EVE NTOS E SPI RIT UA LES 9. MATUTI NA


a. Participantes: 4 aventureros mixto. b. Materiales: Matutina de menores 2009, mes de abril. c. Procedimiento: debe de memorizar da, fecha, titulo, cita y texto. El evento es oral que consiste en rondas donde los partic ipantes tomaran un numero correspondiente al da, demostraran la matutina de memoria y se ira descalif icando los que no acierten. Se tomara en cuenta las equivocaciones y el tiempo, segn la ronda en que sen encuentren los participantes. En cada ronda se van elim inando con los requerimientos de los evaluadores. d. Puntuacin: Se darn los tres primeros lugares, con una puntuacin mayor a los dems eventos. 1. 2. 3. 4. Primer lugar Segundo lugar Tercer lugar Participacin 75 puntos 60 puntos 45 puntos 20 puntos

10 . RA PIDEZ B IB L IC A
a. Participantes: 2 Mixto b. Materiales: Biblia reina Valera 1960 c. Procedimiento: los participantes estarn alrededor de un crculo de unos 10 metros de dimetro, al centro habr otro crculo pequeo. Manos al frente y biblia sobre palmas extendidas. Se anuncia la cita y al pitazo todos la buscan, al encontrarla el participante corre al centro donde leer ante el juez. Se harn 3 rondas de 12 versculos cada una. Si el club participante no encontr nada en la primera ronda, ser descalif icado. Para pasar a la ronda final deber tener al menos 3 citas encontradas, de lo contrario sern descalificados. T odo el puntaje es acumulativo. Gana quien en las tres rondas haya sumado ms aciertos.

Jovenes Adventistas de Guatemala--- 37 e. Se penalizar el que: Buscar antes del pitazo Buscar la cita en el camino f. Puntuacin: Se darn los tres primeros lugares, con una puntuacin mayor a los dems eventos. 1. 2. 3. 4. Primer lugar Segundo lugar Tercer lugar Participacin 75 puntos 60 puntos 45 puntos 20 puntos

11 . TALENTOS
a. Participantes: Libre b. Materiales: Los que deseen para realiz ar la activid ad programada. Uniforme Completo (salvo caso de drama). c. Procedimiento: Al ser llamados a participar debern estar listos para empezar. Entre las posibles actividades o talentos estn: Cntic os Poemas Dramas Etc. d. Puntuacin: Se evaluar orig inalidad y la participacin de la mayor cantidad posible de aventureros.

Jovenes Adventistas de Guatemala--- 38

PUNTAJES
T odos los pre-requisitos deben estar comprendidos entre Agosto de 2008 y Marzo de 2009. No podr ser informado ningn requisito cumplido con fecha anterior. La puntuacin General estar divid ida en 4 reas:

1. 2. 3. 4.

Eventos pre cam pam ento Eventos de campam ento Inspeccin y disciplina Gerencia del club

INSP ECCIN Y DIS CIP LINA INSP ECCION


El objetivo es evaluar el orden y limpieza que debe mantenerse dentro de su rea de acampar. Se realizaran 6 visitas en total, 3 diurnas y 3 nocturnas. EL T OT AL MAXIMO DE PUNT OS POR INSPECCION DIURNA ES DE 250 PUNTOS Y EL DE INSPECCION NOCT URNA ES DE 80 PUNT OS AREAS A EVALUADAS: 1. CORT ESIA (10 puntos) Diurna Se muestra desde que el evaluador se presenta al club. Se puede hacer a travs de un canto, un integrante dando la bienvenida, etc. Se evaluara solamente durante la visita 2. MAT UTINA (10 puntos) Diurna T odo el club debe de manejarla de memoria Aprender titulo, cita y texto El evaluador solicitara que todos la digan al unsono. Luego se eligen dos para que la repitan. 3. ASEO PERSONAL (10 puntos) Diurna Manos, uas, dientes, zapatos limpios, apariencia fsica. 4. FORMACIONES Y MARCHAS (10 puntos) Diurna El evaluador pondr a prueba al club a travs de ordenes Se evaluara las ordenes bsicas: o Descanso 1 pto. o Firmes 1 o Descanso a discrecin 1 o Flanco izquierdo 1 o Flanco derecho 1 o Alinear 1 o Saludos 1 o Marcha 1 o Posicin de oracin 1

Jovenes Adventistas de Guatemala--- 39


o Media vuelta 5. T ENDEDERO (10 puntos) Diurna y Nocturna Ropa mojada Definido rea de hombres y mujeres Orden Buena ubicacin 6. UNIFORME (15 puntos) Diurna Uniforme oficial (15 puntos) o Camisa/blusa blanca tipo militar o Cinturn negro o Mujeres: calcetas blancas o verdes (todos iguales) o Hombres: calcetines negros o verdes (todos iguales) o Pantaln oficial o Falda oficial o Zapatos negros o Paoleta y tubo o Corbata negra y lisa con o sin logo GM (solo para GM) o T ringulo o Mundo o Insignias bien colocadas y pegadas o Banda respectiva o Boina o gorra oficial o Cordn Azul (para el director) Uniforme no oficial (10 puntos mximo) o Camisa del mismo color o Pantaln del mismo color o Falda del mismo color o Zapatos del mismo tipo y color o Calcetines del mismo color 7. BANDERAS Y BANDERINES (10 puntos) Diurna Izadas y nocturna arriadas Bandera del conquistador Bandera del Gua mayor Bandera de Aventurer o Bandera Nacional Bandern de Conquistador Bandern de Gua Mayor Bandern de Aventurero Banderas izadas o arriadas Banderines a la vista o guardados 8. BOTIQUIN (10 puntos) Diurna Rotulado del contenido Ordenado y limpio Gasas y otros para heridas Medicamento para dolor, fiebres etc Equipo de inmovilizacin Maletn o caja especial para pr imeros aux. (no de cartn) Buena ubicacin 1 3 2 3 2

1 pto. 1
1 1

1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 ptos. 2 2 ptos. 2 2 1 ptos. 1 1 2 1 1 1 1 1

2 ptos. 2 1 1 1 2 1

9. COCINA (10 puntos) Diurna y nocturna Limpieza 2 ptos. Orden de utensilios 2 Fuego apagado (noche totalmente) o encendido cocinando 2 Alimentos bien tapados 2 Agua bien tapada 2

Jovenes Adventistas de Guatemala--- 40


10. ALAC ENA (10 puntos) Diurna y nocturna Ordenada Limpia T apada 11. MENU A LA VISTA (10 puntos) Diurna 12. BASURERO ( puntos) 10 Diurna y nocturna Basurero materia orgnica en tierra Basurero materia inorgnica en bolsa Basura no a la vista (limpio) T apado Bien ubicado 13. SANITARIO (10 puntos) Diurna y nocturna Limpio Resguardado por paredes Sentadero Cal Buena ubicacin 14. CERCO (10 puntos) Diurna Esttico Limites bien definidos T ensado Separacin de metro entre clubes 15. ORDEN Y LIMPIEZA GENERAL (10 puntos) Diurna y nocturna 16. BIBLIAS A LA VIST A (10 puntos) Diurna Ubicadas en un solo lugar Suman total de acampantes 17. HERRAMIENTAS Y EQUIPOS (10 puntos) Diurna y nocturna Orden Buena ubicacin 18. CARPAS (15 puntos) Diurna Alineadas y agrupadas por tamaos Definido rea de hombres y mujeres Bien armadas y estacas colocadas correctamente Zapatos arreglados Maletas ordenadas de mayor a menor Limpieza y camas bien tendidas Puertas, ventanas y ciperes en su lugar 19. DISCIPLINA (10 puntos) Diurna A tiempo en formacin para inspeccin Bien formados y disciplinados a la hora de inspeccin Nocturna Silencio despus del toque de queda 20. ELEMENT OS ADICIONALES NAT URALES (50 puntos) Asta de bandera Rotulo del club (puede ser no natural) Entrada o prtico Ropero Zapatera Boletinero (puede ser no natural) 4 ptos 4 2

2 ptos. 2 2 2 2

2 ptos. 2 2 2 2 3 ptos. 2 3 2

5 ptos 5 5 ptos. 5 2 ptos. 2 2 2 2 3 2

5 ptos. 5 10 5 ptos. 5 5 5 5 5

Jovenes Adventistas de Guatemala--- 41


Devocional o santuario T orre Mesa Cocina 5 5 5 5

Al inicio de cada da se dar el respectivo puntaje de inspeccin, se asignara un bandern a cada club, quedando de la siguiente manera: BANDERINES AZUL ROJO VERDE

95 - 100% 85 94 % 75 84 %

DISCIPLINA
El objetivo es el de mantener la disciplina bien a lta entre todos los unifor mados, no como una persecucin de los evaluadores si no como mtodo de aprendizaje. A la llegada del ca mpa mento cada Club recibir 200 puntos de crdito. Se restaran puntos por las faltas que el Club o un mie mbro de este co metan. Las faltas estn divididas en tres:

Faltas severas ficha roja Faltas graves ficha azul Faltas leves ficha amarilla
Se construir un co mit de disciplina el cual se encargara en definir cada asunto de disciplina. Faltas severas de 15 a 25 puntos menos (ficha roja) Dependiendo la intensidad de la falta, puede lle garse hasta la expulsin de todo el club o mie mbro del campa mento. Cualquier tipo de engao o mentira co mo: o Tratar de introducir personas al Ca mpamento con el Club, que no estn debida mente matriculados y/o asegurados o Mentir en la edad de l participante. Escenas indecorosas muy atrevidas, no morales. Peleas o ria entre clubes

Jovenes Adventistas de Guatemala--- 42


Faltar el respeto a los jueces. Juegos, dramas, chistes o cualquier forma donde se rebaje la integridad de un ser humano.

Faltas

graves de 10 a 14 puntos menos (ficha azul) Parejas encontradas besndose, abrazndose o alejadas del lugar del evento. Lenguaje vulgar y soez Contestar inadecuadamente al director o supervisores. Daar el rea de aca mpar (cercos, rboles, animales, o cosas del lugar. Indumentaria indecorosa a cualquier hora de l da tanto en las mujeres co mo en los ho mbres (blusas de tirantes, licras, shorts muy cortos, mini faldas, mini blusas etc. y en el caso de los hombres andar sin ca misa) para toda actividad (hasta en los sociales). Poseer artculos electrnicos prohib idos TV, grabadoras, Ipod, discman etc. Escuchar msica no cr istiana en cualquier medio (hasta en los celulares). Intemperancia. Co mer o to mar en horario no establecido. Salir de l ca mpa mento s in autorizacin de l d irector de club y director JA Faltar a reuniones oficiales de directores y jueces

Faltas leves de 5 a 9 puntos menos (ficha a marilla) Retirar la mayora de los mie mbros del Club de las reuniones y eventos sin per miso de los oficiales del Campa mento. Ingresar a la zona de eventos sin autorizacin. Indiscip lina en el acto cvico o Hablar en for macin o Llegar tarde a una reunin (director) Desordenes en el ca mpamento o evento No respetar horario de ca mpa mento: o Permanecer en el rea de aca mpar en mo mentos de eventos, actos cvicos, fogatas, etc. o Baarse en horas y lugares no establecidos. o Llegar tarde a actos cvicos El uso de aretes, pulseras, anillos, collares Inscribirse tarde a los eventos

GERENCIA DEL CLUB


1.
2.

425 Pts.

Eventos del Ca mpo Local Participacin por lo menos en dos eventos promovidos por la Asociacin/Misin. 25 puntos por cada actividad. Campa mento Realizar por lo me nos, un campa mento del Club a mas tardar Enero 2009. 5 0 puntos Directiva Tener la direct iva comp leta del Club, integrados por: director(a), Sub director(a), Secretario(a) y Tesorero(a), con consejeros con ms de 18 aos y cap itanes para cada unidad. 25 puntos

3.

Jovenes Adventistas de Guatemala--- 43


4. P lanificacin Enviar e l P lan Anual de Trabajo 2008-2009. To me nota que su plan iniciara d e Octubre a Septiembre. Por favor enviarlo a la Asociacin/Misin a ms tardar el 15 de Noviembre, conteniendo lo siguiente: a. Respondie ndo al Qu se har? Quin lo har? C mo se har? Cundo se har? Objetivos. d. e. Fecha del voto de la Junta de Iglesia, con la aprobaci n del plan de trabajo. Fir ma de l Pastor o Anciano, confir mando la aprobacin.

50 puntos 5. Reuniones co n los padres Realizar por lo menos, dos reuniones con los padres en diferentes trimestres, mandar acta fir mada por los padres asistentes. 25 puntos por cada reunin. Vis ita del Pastor Distrital Recib ir por lo menos, una visita de l Pastor d istrital. 25 puntos Da del Conquistador Realizar en la ig lesia, el progra ma del Da de l Conquistador el tercer sbado del mes de Septie mbre. 50 puntos Ao Bblico Por lo menos el 50% de los mie mbros del club debern concluir el Ao Bblico ya sea 2008 o pro mover un plan especial a terminarse en Marzo de 2009. 50 puntos. Clases Regulares y avanzadas Tener por lo menos, 75% de los mie mbros de l club investidos en una clase regular. 50 p untos. Reunin Se manal El Club tendr que realizar por lo menos, tres reuniones por mes, durante el ao. 50 puntos.

6. 7.

8.

9.

10.

Ent reg a d e Carpet a


Todo deber ser entregado en una carpeta al legar al campamento. Es importante tomar en cuenta que la informacin debe de ser bien documentada, con fotos y documentos firmados. El orden que deber incluir la Carpeta es el siguiente: 1. 2. 3. 4. 5. Hoja de presentacin con la in formacin del Club (logo, iglesia, distrito) ndice de contenido. Eventos precampamento (en orden por evento) Gerencia del club (en orden por it em) Otros

Jovenes Adventistas de Guatemala--- 44

1. EV ENTOS PRECAM PAMENTO No 1 2 3 4 5 Descripcin Preinscripcin Ins crip cin Evangelism o Recoleccin Servicio a la com unidad Puntos 75 75 275 150 200 775

PUNTAJ E TOTAL

No 1 2 3 4

2. EV ENTOS DE CAM PAMENTO CONQUIGUIAS Puntos Rapidez en nudos 25 Morsem aforo 25 Primeros auxilios Formaciones y m archas 25 25 25 25 25 25 25 25 25 25 75 75 75 75 550 Puntos 25 25 25

5 Yate terrestre 6 Sacando agua 7 Los cientficos 8 Salto alto con impulso 9 Salto Largo con impuls o 10 La es trella del Guia Mayor 11 Ruta conquiguia 12 Lucha de cuerda 13 28 creencias fundam entales 14 Concurso de s ombras 15 Matutina 16 El predicador PUNTAJ E TOTAL (PRIMER LUGAR) No 1 2 3 AV ENTUREROS Que es Concurso de dibujo y pintura Jinete informador

4 5 6 7 8 9 10

La ruta del aventurero Relevo de cos tales ciegos Ences tapelota Carrera de relevo 4x50 El circulo del aventurero Matutina Rapidez bblica

Jovenes Adventistas de Guatemala--- 45 25 25 25 25 25 25 25 75 325 Puntos 50 50 50 25 depende s in puntos 175

11 Talentos PUNTAJ E TOTAL (PRIMER LUGAR) No GENERALES

1 Inves tidura 2 La feria JA 3 Boletinero 4 Lanzamiento del huevo 5 Fiebre puntos de oro 6 Los num eritos PUNTAJ E TOTAL (PRIMER LUGAR)

No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16

3. INSPECCION DE CAM PAM ENTO Descripcin Puntos Cortes a 10 Matutina 10 As eo Pers onal Formaciones y m archas Tendedero Elem entos adicionales Banderas y banderines Botiqun Cocina Alacena Men a la vista Basurero Sanitario Cerco Orden y lim pieza general Biblias a la vis ta 10 10 10 15 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10

17 18 19 20

Herram ientas y equipos Carpas Dis ciplina Elem entos adicionales Dis ciplina (mximo obtenido al cierre del evento)

Jovenes Adventistas de Guatemala--- 46 10 15 10 50 200 600

PUNTAJ E TOTAL 3. GERENCIA DEL CLUB Descripcin Eventos del campo local Campamento Directiva Planificacin Reuniones con los padres Vis ita pas tor dis trital Da del conquis tador Ao bblico Clas es regulares y avan zadas Reunin s emanal

No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Puntos 50 50 25 50 25 25 50 50 50 50 425

PUNTAJ E TOTAL
UNIFORME

Jovenes Adventistas de Guatemala--- 47

Jovenes Adventistas de Guatemala--- 48

DEPARTAMENTO DE JVENES UNION DE GUATEMALA


HOJA DE INSCRIPCIN CAMPES TRE 2009 Asociacion o Mision_________________________________________________ Iglesia__________________________________________________________________ Nombre del Club_________________________________________________________ Cantidad inscritos___________ Fecha de envo___________________

No

NOM BRE

EDAD

CARGO

Vous aimerez peut-être aussi