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Universidad Nacional Experimental Francisco de Miranda Gua para el Aprendizaje de las Estructuras de Control en la Programacin Estructurada

CAPTULO 1 RESOLUCION DE PROBLEMAS

Siempre que vamos a resolver un problema nos enfrentamos con la dificultad de tener que encontrar precisamente eso: Una Solucin. Pocas veces nos detenemos a pensar que existe un camino estructural que nos permita resolver cualquier problema (en trminos generales) teniendo, como es obvio, que entrar en la minucia del detalle dependiendo del dilema. Es evidente que no podemos avanzar hacia la casa de un compaero de estudios que no sabemos en donde vive porque las posibilidades de llegar son

Cul es el primer paso que debemos dar cuando nos enfrentamos a un problema?

Lo primero que debemos tener claro es: Cul es el problema?

casi nulas. De manera que lo primero a conocer muy bien es el problema como tal, que en nuestros trminos lo vamos a ver no como un inconveniente sino como un objetivo. Alguna vez, antes de venir a Venezuela, mi padre me dijo: Te vas a ir a otro pas, tienes tu objetivo. Vas a tener toda la libertad del mundo para hacer todo lo que quieras pero eso s, independiente de todo lo que hagas en donde ests, metete en tu

cabeza que la clave del xito para cualquier cosa en la vida es No Perder de Vista el Objetivo cualquiera que este sea. Desde all entend que realmente tener un objetivo claro, es ms importante que cualquier otra cosa, porque gracias a ello puede uno ir detrs de dicho objetivo hasta lograrlo. Entonces podemos decir que para llegar a la solucin de un problema la clave de ello est en: Tener muy claro cul es el Objetivo y No perderlo nunca de Vista. En muchas ocasiones y situaciones creemos tener claro el objetivo y solo cuando nos empeamos en lograrlo vemos que no era as. Tener claro el objetivo permite algo La lgica de programacin es el conjunto de normas tcnicas que permiten, de una manera sencilla, desarrollar un algoritmo entendible para la solucin de un problema. La programacin es el uso de lenguajes informticos que permiten a nuestra solucin ser entendida y ejecutada por un computador.

adicional: El objetivo es el faro que solo cuando est bien claro nos ilumina el camino para lograrlo. Cuando el objetivo es claro podemos ver un camino lgico para llegar hasta l. Ese camino lgico se llama algoritmo. Todo esto nos acerca a la teora de la lgica de

programacin.

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1. CONCEPCIN DEL PROBLEMA Es muy importante que cuando tengamos un enunciado podamos tener de l una concepcin acertada, de manera que podamos alcanzar un objetivo y que se objetivo sea el que realmente necesita ser solucionado. La concepcin del problema es el camino seguro para tener la certeza que hemos entendido correctamente y que lo que buscamos solucionar coincide con lo que el problema necesita para ser disuelto. Es muy importante que a travs de un razonamiento terico y textual nos sentemos a reflexionar en cuanto a los alcances de nuestro objetivo (enunciado como un problema) ya que con eso tendremos muy claro no solo hacia donde debemos ir sino hasta donde debemos llegar.

2. TCNICAS DE REPRESENTACIN DE POSIBLE SOLUCION Es importante que conozca y domine las tcnicas de representacin porque con ello podr evaluar ventajas y desventajas reales para luego determinar cul es la tcnica ms apropiada en la representacin de sus algoritmos. No est de ms decir que cuando se quiere representar un algoritmo solamente se utiliza una de las muchas tcnicas que existen, pero para los objetivos explicativos de este gua representaremos los algoritmos mediante dos de las tcnicas ms utilizadas, con la finalidad de encontrar las diferencias entre ellos, lo que le permitir realizar una correcta evaluacin y establecer unos criterios firmes acerca de su utilizacin. Algoritmo. Es el conjunto de pasos que nos permiten llegar, idneamente de la mejor de las formas, a alcanzar el objetivo propuesto. Debe ser organizado y, ante todo, ordenado para que sea absolutamente entendible. Las formas de representar un algoritmo son: a. Diagramas de Flujo. Representados por signos en donde el hilo conductor de la lgica se representa por flechas que van a significar la direccin del flujo de la idea. b. Diagramacin Rectangular Estructurada. Esquema en donde se utiliza un rectngulo como base y utilizando solo tres tipos de notaciones se puede representar todo lo que para nosotros sea parte de un algoritmo. c. Seudocdigo. Texto basado en unas normas tcnicas que lo hace muy entendible y sobre todo muy fcil de codificar y que representa, obviamente, la solucin que hayamos planteado a travs de un algoritmo.

3. PRUEBA DE CONTROL Esta etapa consiste en verificar si la ejecucin del algoritmo cumple con el objetivo de brindar la solucin necesaria al enunciado de un problema a. Prueba de Escritorio. Permite saber si un algoritmo, est realmente bien o no. Pero, Cundo un algoritmo est bien? Solamente cuando se alcanza el objetivo propuesto. Si un algoritmo no alcanza el objetivo que se propuso, entonces estar mal. b. Transcripcin o Codificacin. Es la representacin de un algoritmo a travs de un Lenguaje de Programacin. Se puede utilizar cualquier lenguaje de programacin (del tipo y nivel que gusten), por ejemplo: Basic, Pascal,

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C, entre otros, pero no es el objetivo de esta gua. Tambin es importante saber que cuando vaya a desarrollar realmente programas aplicativos solo va a tener que codificar en un solo lenguaje de programacin. Debe recordar que existen, poca similitud y afluentes diferencias entre uno y otro lenguaje de programacin. El siguiente cuadro, explica de manera algortmica, la posible solucin genrica a cualquier problema; este diseo, se encuentra expresado en las dos formas ms usuales de representar un algoritmo: el diagrama de flujo y el pseudocdigo. ALGORITMOS PARA LA RESOLUCIN GENRICA DE PROBLEMAS Diagrama de Flujo
Inicio

Pseudocdigo Iniciar

Formular Objetivos Definir: Entidades Primitivas Eventos

1. Formular Objetivos 2. Definir: Entidades Primitivas y/o Eventos 3. Diseo y Creacin 4. Ejecucin

Diseo Creacin Ejecucin F

Validacin V Depuracin y Complementacin Implementar

5. Validacin Si es Verdadera, va al procedimiento 6. Si es Falsa, regresa al procedimiento 3. 6. Depuracin y Complementacin 7. Implementacin Salida

Salida

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AUTOEVALUACION 1: RESOLUCIN DE PROBLEMAS


1. Qu es lo primero a reconocer para solucionar un problema?

2.

Qu es y para qu sirve un algoritmo?

3.

Qu son las pruebas de control?

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