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Este um projeto realizado pela Editora Virtual Infinitum, sob a licena Creative Commons.

. A Editora Virtual Infinitum um projeto da X4 IDS para a publicao de novos talentos na internet. Estamos abertos para publicar, editar e ajudar na divulgao de pessoas que tenham livros, sistemas de RPG, contos, poesias, fotografias, desenhos, etc. Aceitamos qualquer outro tipo de contedo que pode ser disponibilizado via PDF (online e para impresso) sob a licena Creative Commons. Queremos distribuir gratuitamente contedo de qualidade atravs da internet e ajudar quem tem algo a dizer. Atualmente somos a editora oficial da Revista Digital Acerto Crtico e tambm podemos ser sua editora virtual. Entre em contato conosco atravs do email infinitum@x4ids.com.br. Estamos aguardando.

O que o Guia das Artes Marciais?


Lutadores so o tipo de heri comum na maioria das histrias vistas at hoje em games, filmes e sries de ao. Seja ele um furtivo agente ou um truculento segurana de bar, todos possuem alguma habilidade em combate. E so sobre eles, e alguns outros, que falaremos neste mais novo suplemento para 3D&T Alpha. Ateno: Embora em alguns tpicos sejam falados em brigas de gangues, artes marciais e relacionados, o Guia NO incentiva os Jogadores a brigar ou causar qualquer tipo de balbrdia ou violncia contra o prximo. Ns, da Editora Virtual Infinitum somos contra qualquer tipo de atitude deste nvel.

3D&T Alpha
Sistema de RPG criado por Marcelo Cassaro, com o objetivo de apresentar o RPG para iniciantes ou para pessoas que no tm como gastar muito. vendido em lojas especializadas ou pode ser pego gratuitamente no site da jamb (WWW.jamboeditora.com.br);

Revista Acerto Critico


A Revista Digital Acerto Crtico uma revista de RPG, totalmente gratuita, e est aberta para vrios sistemas, mas com o foco em 3D&T. Ela formada por um grupo de amigos que so jogadores e mestres veteranos em RPG, e que procuram fazer um timo trabalho para trazer entretenimento para os leitores. Criada por Andr Henrique Paula e dirigida por Arthur Amaral tem o apoio da Editora Virtual Infinitum e empresa X4IDS.

Sites
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Crditos
Edio e reviso
Willian Marinho Timo

Arte
Todas as imagens apresentadas so com o propsito de Resenha.

Arte de Cidade de Campees


Wesley Marinho Big Head Renato Morphine Anderson Costa Deviantart.com

Diagramao
Willian Marinho Timo

Capa
Willian Marinho

Caa-Piolhos
Willian Marinho Timo

Esta uma obra de fico. Qualquer semelhana com elementos da vida real pura falta de sorte. Baseado nas regras do jogo Defensores de Tquio 3 Edio, criado por Marcelo Cassaro. Para usar este suplemento voc deve ter o Manual Bsico 3D&T Alpha.

ndice
Captulo 1 - Os Golpes Bsicos.................................................................... Captulo 2 - Escolas de Artes Marciais e tipos de Guerreiros....................................................... Captulo 3 - Terrenos e Tcnicas............................................................ Captulo 4 - Os Arruaceiros................................................... Captulo 5 - Cidade dos Campees.....................................................

Captulo 1
Os Golpes Bsicos

-Oi, oi, oi! Meu nome Kimiko mijohou! Sejam bem-vindos prefeitura de Nova Hopkins bravos heris! O qu? No so bravos heris ainda? Hmmmm... J sei! Vamos falar sobre ser um heri? Ou melhor, sobre aqueles que sabem bater? Ah diz que sim vai! Duvido que vocs no gostem de chutar uns traseiros por a, h? Ento, deixem eu lhes dar umas dicas...
Antes de comear sua histria no mundo das lutas, obviamente voc precisa de um lutador, e nessas horas que precisamos de um conceito, uma idia de como ser nosso lutador; desde uma montanha viva a um carrapato irritante. Com a idia pronta, as caractersticas, vantagens e desvantagens so escritas de uma maneira bem mais fcil. Regras sobre a construo de personagens so melhor explicadas no manual alpha, com alguns pontos a ressaltar adiante. Ento, luvas nos punhos e comece a treinar seu preguioso! desvantagens vistas no manual bsico so permitidas, desde que se possa pagar por elas. Algumas podem ficar muito apelativas durante a criao do personagem, mas esta uma deciso feita pelo mestre e os jogadores. Para auxiliar na deciso, segue abaixo utilidades de algumas vantagens, com algumas sugestes para o mestre utilizlas: - Acelerao, Teleporte: Personagens com estas vantagens tendem a ser rpidos e perceptivos, preferindo um combate veloz e furtivo ao invs de um combate curto e direto. Por concederem bnus em Esquivas, podem tornar as lutas longas demais. O Mestre pode proibi-las se quiser, ou ento eliminar apenas os bnus; - rea de Batalha, Forma Alternativa, Poder Oculto, Possesso, Separao: Lutadores que possuam vantagens como estas so os overpowers de animes e games, aonde seus poderes vo alm do limite da compreenso. Por isso, deveriam ser aceitas apenas em campanhas extremamente csmicas, onde vale tudo, ou possudas apenas em campanha, ou ainda somente para personagens de determinada raa; - Invisibilidade, vo, telepatia, toque de energia: Estas vantagens, assim como Deflexo e Acelerao, por exemplo, so voltadas para a defesa e furtividade. Elas podem desequilibrar as lutas no incio da campanha. Por isso, permita a compra delas somente durante o jogo (ou somente uma durante a criao do personagem), ou para algumas raas; - Clericato, Paladino e Xam: Em muitos games de luta, no existe participao dos deuses (pelo menos no de forma to direta), mas existem

Pontuao
A pontuao mnima para um personagem lutador de 7 pontos, perfeita para comear sua histria no mundo das lutas. Mas o mestre pode permitir pontuaes maiores, sendo o limite de 12 (caso queira ir mais longe, mestre, a por sua conta), para criar uma campanha quase pica, com verdadeiros campees mundiais em ao.

Vantagens e Desvantagens
A maioria dos lutadores em animes e games possui golpes, poderes e pontos fracos mirabolantes e pouco comuns, que aqui so representados pelas vantagens e desvantagens (e principalmente pela imaginao dos jogadores). Logo, a maioria vantagens e

pequenas excees (como o caso de Guilty Gear e Samurai Shodown). Caso a campanha envolva a participao de deuses, essas vantagens podem ser usadas normalmente. Caso contrrio, permita no mximo uma pessoa com poder ligado aos deuses; - Deflexo, Reflexo: Lutadores com estas vantagens so os famosos tanques, que dificilmente sofrem dano em combate. Tambm podem tornar as lutas longas demais. recomendvel que as peguem somente em campanha, ou sigam as mesmas restries das vantagens acelerao e teleporte; - Genialidade: Em campanhas que envolvam combates quase o tempo todo, percias e especializaes sero pouco usadas. Caso algum personagem no seja criado para combate, essas vantagens so timas para ele. Outros voltados para a batalha podem compr-las em campanha, mas nada impede de pega-las logo de incio; - Magia: Veja no tpico magia. - Arma especial e Armadura especial: Veja no tpico armas. Vantagens e Desvantagens nicas

Humanos, humanides e Youkai so os mais adequados em campanhas de artes marciais, onde eles aparecem massivamente com seus poderes irreais. Semi-humanos, construtos e mortos-vivos no combinam muito com aventuras deste tipo, mas podem ser usados normalmente seguindo as regras do manual.

mestre, e s podem possuir uma arma especial durante a campanha.

Magia
Em jogos de luta e similares, magos so raros. Embora vrios golpes especiais lanados por alguns lutadores sejam chamados por muitos de magia, na verdade so apenas efeitos especiais de seus ataques, alguns at mesmo com explicaes fsicas (o Sonic Boom de Charlie e Guile de Street Fighter consiste em um movimento to rpido dos braos que superam a velocidade do som, sendo transformado em energia). Poucos personagens so magos de verdade. Rose (de Street Fighter), Rasputin (de World Heroes) e Amakusa (de samurai spirits) so alguns exemplos. Em cenrios modernos, considere a magia como incomum, e restrinja o nmero de usurios de magia por no mximo 2 por grupo. Apenas personagens magos podem possuir vantagens ligadas magia, e outros personagens podem possu-la apenas com autorizao especial do mestre. Novas Vantagens e Desvantagens

Armas
Armas so um caso a parte: Alguns torneios e circuitos de rua permitem usar qualquer tipo de arma, enquanto outros s permitem armas de contuso, e outros no permitem armas. Tudo vai depender de como sua campanha ser. De um modo geral, qualquer arma permitida. Animais de pequeno porte, como filhotes de co, aves de rapina, gatos e outros tambm so considerados armas, assim como pequenos aliados construtos. Em torneios onde armas de corte so proibidas, elas podem ser usadas se fizerem parte de um estilo de luta (veja mais detalhes no captulo seguinte). Armas Especiais e Armaduras especiais podem ser usadas com autorizao do

Aqui sero apresentadas novas vantagens e desvantagens para 3D&T. Algumas j so conhecidas pelo pessoal, enquanto outras voltam para dar mais diversidade ao mundo das lutas. Sendo assim, vamos a elas: Ataque especial (varivel) Estes so ataques especiais inditos, em adeso aos ataques mostrados no Manual 3D&T Alpha. Maiores detalhes sobre a vantagem tambm so mostrados no manual alpha: Arremesso (0 pontos): esta manobra envolve agarrar o oponente e ento arremess-lo para longe. Este tipo de Ataque Especial requer distncia de combate corpoa-corpo e que voc esteja lutando desarmado (no pode ser usado com PdF). Realize a manobra para segurar um inimigo (Sugestes de Testes, pg. 25, ou a manobra agarrar no Captulo 2 deste livro) com H-1 no clculo da FA, mas com o bnus de F+2 concedido por Ataque Especial. Este ataque (se acertar) no causar dano, e significar que voc conseguiu agarrar seu oponente. O adversrio imediatamente poder realizar um teste de Fora (com redutor de 1 para cada ponto de diferena entre a Fora (dele e a sua - sem o bnus de F+2) e, se passar, conseguir se libertar, mas caso contrrio poder ser imediatamente arremessado a at 1,5m de distncia para cada ponto de Fora do personagem que realizou a manobra, porm no inclua o bnus de F+2 de Ataque Especial. O dano

causado ser de FA=F+H+1d e o oponente no poder se valer da Habilidade no clculo da FD (a no ser que possua a Especializao Acrobacia). Usar este Ataque Especial (com ou sem sucesso) consome uma ao completa. No consome PMs extras. Carga (0 pontos): para realizar este Ataque Especial, o personagem deve se movimentar em linha reta (em Velocidade Mxima) at o limite de seu movimento (pelo menos 5m) na direo do adversrio para desferir o ataque. Personagens com a Vantagem Acelerao recebem FA+1 no ataque de Carga devido a sua velocidade. Apesar da velocidade, o atacante fica sujeito a ataques, no podendo realizar Esquivas no prximo ataque do alvo escolhido. Este tipo de Ataque Especial considerado como uma ao completa no turno. Vlido apenas para ataques baseados em Fora. Custa +1 PM. Atordoante (+1 ponto): caso o personagem acerte o ataque, alm de causar dano normal, a criatura alvo dever passar em um teste de Resistncia ou ficar atordoada em seu prximo turno. Uma criatura atordoada perde automaticamente suas aes no turno em que estiver nesse estado. Usar este tipo de Ataque Especial consome +1 PM, porm ao custo de 1 PM extra ser possvel impor um redutor de -2 no teste de Resistncia do alvo contra o atordoamento. Construtos, mortos-vivos, plantas e criaturas imunes a acertos crticos so imunes a atordoamento.

Giratrio (+1 ponto): com este Ataque Especial, o personagem desfere um golpe giratrio que pode acertar todos os adversrios que estiverem a um raio de 1,5m dele. Requer uma ao completa e consome +1 PM. Cdigo de honra do Ninja (-1 ponto) Sempre cumprir sua misso, mesmo ao custo da prpria vida. Grito de Kiai (1 ponto) Voc pode concentrar sua energia espiritual em um nico golpe, realizando um acerto crtico mais poderoso (para maiores informaes, consulte o captulo Combate no manual alpha). Durante o ataque, o personagem grita alguma coisa, como Ryu em Street Fighter quando desfere seu Dragon Punch (Shoryuken!). Esta Vantagem concede FA final +2 quando o personagem consegue um acerto crtico. Somente ataques com dano por esmagamento podem usufruir da vantagem, a menos que alguma arma ou tcnica de outro tipo diga o contrrio. Orculo (1 ponto) Voc pode ver o futuro. Em certos momentos, escolhidos pelo Mestre, ele pode dizer que voc teve uma rpida viso de algo que est para ocorrer. Voc tambm pode tentar se concentrar com calma para ter essas vises, no necessariamente claras (o que requer

uma ao completa). Orculos com poderes maiores so capazes de ver o futuro vontade, mas estes no podem ser personagens jogadores (no ainda, pelo menos); apenas NPCs. Pacfico (-1 a -3 pontos) Existe algum forte motivo, que deve ser explicado no background (histria) do personagem que o leva a evitar as situaes de combate. Pode ser algum fator cultural, religioso ou tico. A desvantagem vem em trs nveis, mostrados abaixo: -1 ponto: o personagem misericordioso com seus oponentes, permitindo que vivam depois de derrot-los. -2 pontos: o personagem s ir lutar se for a ltima sada, preferindo sempre encontrar um meio de fugir ou contornar a situao. -3 pontos: o personagem jamais luta. Pode defender-se dos golpes dos oponentes, mas em hiptese alguma ir atacar.

Perito (1 ponto) Voc extremamente apto em alguma especializao. Diferente de Genialidade, esta Vantagem permite a voc escolher duas Especializaes QUE J POSSUA, ou de uma Percia completa (que tambm j possua) e tornar-se perito nelas, tendo assim um bnus de H+1 quando realizar testes com estas Especializaes. Essa Vantagem pode ser comprada mais vezes, mas seus benefcios no se acumulam; a cada compra deve ser aplicado o bnus em outras Especializaes. Os benefcios de perito e genialidade so cumulativos, ou seja, se voc tiver genialidade e perito (duas especializaes quaisquer), recebe um bnus de +2 naquelas especializaes (e somente naquelas especializaes nas quais tenha a vantagem perito). Tiro penetrante (1 ponto) Seus ataques distncia so to poderosos que voc pode atravessar o corpo de um adversrio com seus disparos e ainda por cima atingir a outro que esteja logo atrs dele!

Quando o personagem realizar um ataque distncia bem sucedido e outro adversrio estiver atrs de seu alvo (em linha reta), poder gastar 1 PM e realizar outro ataque como uma ao livre com um redutor cumulativo de FA-1 para cada alvo subseqente. O ataque poder continuar enquanto houver alvos em linha reta e dentro do alcance do PdF e/ou item utilizado, ou at o disparo atingir uma superfcie slida (como uma parede de pedra) ou at se esgotarem os PMs do personagem.

-Entenderam?

Agora vocs sabem pelo menos o bsico para se tornarem excelentes lutadores! Quem sabe um dia no chegam a participar do Torneio dos campees? Mas para isso ainda falta multo para aprenderem, e acho que comear a treinar em uma arte marcial no seria nada mal. Na rea comercial e na academia do kimdom tem timos dojo! Por que no vo l dar uma olhada hein?

Captulo 2
Escolas de Artes Marciais e Tipos de Guerreiros

-zzz... Zzz... zzz... Hm? Opa! Bom dia, senhores! Procuram uma luta, ? No? H... Perdo. Vejo que querem estudar em minha humilde academia, no ? Venham. Sigam-me enquanto lhes apresento o campus e os extensos estilos de luta que so ensinados, mas aviso logo: Se ficarem aqui, eu e meus subordinados seremos rigorosos nos estudos e nas prticas. Ento se preparem e digam aos adversrios de toda Nova Hopkins que um dia passaram pela Academia das Lendrias Artes Marciais de Kimdom!
Em 3D&T, um dano sempre um dano, no importa qual seja sua natureza. Entretanto, para personagens lutadores h uma diferena significativa em seus danos, pois depende de diversos fatores, incluindo o mais importante: A maneira como atacar. Por mais que um soco seja sempre um soco, a maneira e aonde dado importante, pois pode definir os rumos de uma luta. para isso que existem os estilos de luta. Um estilo de luta (ou arte marcial) um sistema de golpes usado em combates. Geralmente no usam armas de combate ou outros aparatos, mas alguns estilos podem apresentar como tradio o uso de algumas armas (como o ninjutsu que usa armas ninja), ou mesmo sem tradio alguma, sendo considerado um estilo sujo ou desonroso (como as famosas brigas de rua). Em RPG, as artes marciais so tratadas de um modo geral, apenas como ataques de um monge ou outro artista marcial, ou mesmo como manobras de combate de guerreiros, atravs de habilidades especiais, vantagens ou talentos. Entendemos que as artes marciais so mais usadas por combatentes, mas j imaginou um conjurador ou um especialista usando tcnicas de luta? No? Ento pode comear a botar a imaginao para rolar!

Ganhando um estilo de luta


Os estilos de luta aqui so vantagens especiais: Voc pode us-los para incrementar kits de personagem ou pode comprar como vantagens normalmente, pagando um custo em pontos de personagem. No entanto, o personagem s pode adquirir UM estilo de luta durante a criao do personagem, podendo aprender outros em campanha. Voc pode at mesmo criar um estilo prprio, dando um nome e aplicando vantagens a ele, e podendo ensin-lo para outras pessoas (veja as regras para isso mais abaixo). Um personagem pode pegar um nmero de estilos igual a sua Habilidade,

pagando seu custo em PEs como voc ver abaixo. Personagens com a vantagem Adaptador dobram esse limite (um personagem com habilidade 3, por exemplo, podem ter 6 estilos de luta).

seu prprio estilo, com algumas restries. Em regras, no se pode obter mais de um estilo de luta durante a criao de um personagem. Para criar um estilo prprio, seguem-se os seguintes passos: 1- Pague o custo de 1 ponto de personagem;

Crie seu prprio estilo!


Certos lutadores so reconhecidos por serem mestres em seus estilos de luta. Mas outros se tornam verdadeiras lendas por terem seus prprios estilos, seja ele usado de uma maneira diferente do estilo original, combinando mais de uma arte marcial ou mesmo tendo um estilo totalmente pessoal. Personagens jogadores tambm podem criar

2- Escolha um nome para seu estilo, e aplicando vantagens, bnus em alguma caracterstica e manobras de combate; Voc pode tambm adicionar um poder nico ao estilo, mas no seja apelativo; Quanto mais forte seu poder, mas caro ser o estilo e mais desvantagens tero de ser adicionadas; 3-Escolha as desvantagens. Um estilo de luta obrigatoriamente deve possuir a desvantagem ponto fraco caso tenha um

poder nico, representando a falha em algum ponto da arte marcial. As desvantagens devem diminuir os custos das vantagens, bnus e manobras em 1 ponto, no indo alm disso. 4- Agora com seu estilo pronto, divirta-se! OBS: Evite incluir muitas vantagens e bnus ao seu estilo, pois quanto mais vantagens ele possuir, mas desvantagens tero, o que pode atrapalhar o jogo logo no incio as aventuras. Personagens que possuam um estilo prprio podem ensinar suas tcnicas para qualquer um que queira aprender, seguindo as regras para aprender novos estilos (veja adiante). Seguem abaixo algumas idias para incrementar um estilo de luta, ou para criar estilos prprios: .Kits de personagem: Quando adotado um kit de personagem, as vantagens e desvantagens obtidas pelo kit so adicionadas ao estilo (ou o estilo adotado pelo kit?), criando caractersticas prprias; .Combinando estilos: Em campanha, um estilo de luta pode ser combinado com outros estilos, podendo combinar um nmero de estilos igual a H do personagem, pagando seu custo em pontos de experincia (veja adiante). Assim um lutador pode ser especialista em vrias formas de luta;

forma: No primeiro estilo extra aprendido o custo 10PEs. Para cada estilo adicional, o custo aumenta em +5PEs, ou seja, 15 no segundo estilo, 20 no terceiro e assim por diante. Personagens com a vantagem Mentor levam metade desse tempo. Personagens com a vantagem memria expandida e/ou adaptador recebem H+1 (no cumulativos), porm no diminui o tempo de treino.

Lista de artes marciais


Segue adiante uma lista com algumas artes marciais. Algumas so reais, com suas origens histricas explicadas em algumas delas, enquanto outras so inditas, criadas especialmente para este suplemento. Os estilos de lutas tcnicas seguiro este modelo de apresentao: Nome do estilo de luta Vantagens: As vantagens oferecidas pelo estilo tero o seguinte padro: Uma vantagem, um bnus em alguma das caractersticas e duas manobras de combate. Esse padro pode ser alterado, mas nunca oferecendo mais do que 4 vantagens/manobras/bnus; Desvantagens: As desvantagens oferecidas. Obrigatoriamente, todos os estilos de luta recebem a desvantagem ponto fraco caso tenham um poder nico, mostrando que nenhuma arte marcial perfeita. Mais detalhes sobre a criao de estilos de luta

que certas artes marciais sejam milenares e imutveis, um lutador sempre inventa novos golpes e estratgias baseadas em certos fatores como a regio onde treina, uso de armas ou at mesmo imitando movimentos de animais. Escolha um estilo de luta e altere uma de suas vantagens. Assim pode-se criar uma variao do estilo existente, podendo ser considerado um estilo prprio.

Aprendendo luta

um

estilo

de

.Alterando um estilo existente: Por mais

Para aprender um novo estilo de luta, um personagem lutador deve antes estudlo, trein-lo e entende-lo para aplic-lo em suas lutas, o que pode levar certo tempo. Esse tempo definido da seguinte forma: pontos de experincia exigidos para se aprender o estilo x 1d+2 dias. Esses pontos de experincia so definidos da seguinte

esto no tpico Criando um estilo de luta. Poder nico: A habilidade especial do estilo de luta. Nem todos os estilos possuem um poder especial, mas como dito acima, todos os que possurem receber a desvantagem ponto fraco. Breve descrio do estilo OBS: todos os estilos de luta custam 1

ponto de personagem, logo seu custo no mostrado junto ao nome da arte marcial.

os joelhos, vulnervel, podendo sofrer um ataque certeiro caso algum descubra.

Aikido
Vantagens: H+1, ataque especial (Preciso) e as manobras agarrar e toro. Desvantagens: Cdigo de honra do combate e ponto fraco (os joelhos ficam sem guarda caso falhem em usar seu poder nico) Poder nico: Quando conseguem agarrar seu oponente, o aikidoka recebe um bnus (opcional) de +1 em fora caso queira realizar uma toro. Aikido uma arte marcial originria do Japo, criada pelo mestre Morihei Ueshiba, O-sensei (1883 - 1969), que buscou coordenar perfeio as atividades conjuntas do corpo e da mente com as leis naturais, isso porque os movimentos do Aikido, sem exceo, seguem as leis da natureza. Os movimentos so cheios de vigor e energia, mas aplicado sempre ao princpio de no-resistncia e da absteno de fora bruta. Seus golpes visam imobilizar e incapacitar o oponente, torcendo ligamentos, deixando-os desabilitados em combate por um tempo. Embora o aikidoka no lute usando fora fsica, seus ataques mais fortes so precisos, surpreendendo seus inimigos, porm assim como outros estilos de luta, o aikidoka possui um ponto fraco: Quando utiliza seus ataques, o lutador de aikido deixa a parte inferior, mais especificamente

Axlheim
Vantagens: Recebe FA+1 com machados (dano por Corte em Fora), ataque especial (giratrio), e as manobras amputar e trespassar. Desvantagens: Cdigo de honra do combate e da redeno. O axlheim um estilo armado, criado pelos anes e outros usurios de Machados, criado por um antigo exrcito ano para lutar em suas guerras. Esse estilo de luta militar consiste em tcnicas mortais com machados, desde machadinhas at o peculiar urgosh ano. Seu ataque mais poderoso consiste em girar o machado em alta velocidade para trucidar todos os adversrios volta. Hoje em dia essa arte marcial usada por todas as raas, de anes a ogres, e no sendo restrita apenas ao exrcito. No axlheim, os lutadores se respeitam mutuamente, tendo cumprimentos fraternos antes e depois das lutas. Mesmo contra inimigos mortais, o lutador de axlheim demonstra respeito e boa conduta diante do calor da batalha.

O Mtodo do observador Existe outra maneira de se aprender um estilo de luta mais rpido, porm mais difcil: Observando um estilo de luta por 1d+4 dias, um personagem pode fazer um teste de habilidade-3 (ou habilidade-2 se tiver a percia esportes) para aprender o novo estilo. Obviamente, a vantagem mentor no conta neste caso. Em caso de falha, o personagem pode observar por mais 1d dias (levando em conta que o personagem consiga ver todo esse tempo) ou pagar 10PEs e tentar o teste novamente at que consiga aprender a tcnica. Em caso de sucesso, o personagem pode utilizar as suas novas tticas de combate. Personagens com a vantagem memria expandida recebem um bnus de +1 no teste de habilidade, mas no diminui o tempo de observao. Obviamente, a vantagem mentor no pode ser usada neste mtodo.

Ba Gua
Vantagens: Magia Elemental, elementalista (esprito), alquimista e a manobra artes ocultas.

e FA-1 quando lutam sem seus bastes Desvantagens: Ponto fraco (fica indefeso ao usar seu poder nico) e restrio de poder (comum; S pode usar magia espiritual) Poder nico: Escolha uma magia de sua lista. Ela s pode ser do tipo elemental (esprito). Sempre que usar esta magia, voc recebe um bnus de +1 nas jogadas (+1 na FA ou na FD, -1 nos testes de resistncia dos oponentes, etc.) O Ba Gua ou Pa Kua (oito trigramas em chins) uma doutrina chinesa, muito ligada aos espritos e que serve de base para diversos ramos da sociedade chinesa, entre elas o das artes marciais. Nesta prtica, o Ba Gua tem sua caracterstica mstica amplamente utilizada, na forma de feitios espirituais. Um lutador que usa o Ba Gua dessa forma tem um treinamento bem restrito, de modo que ele se focaliza apenas em feitios ligados s almas, no conseguindo dominar outros poderes mgicos com a mesma facilidade. Mesmo com essa restrio, os lutadores de Ba Gua so fortes contra ameaas alm da nossa compreenso. Alguns atuam tambm como sacerdotes, guiando almas para o alm-tmulo. O bojutsu uma arte marcial que engloba todas as tcnicas com bastes, sendo mortais com estas armas. Esta uma arte marcial pouco utilizada ou conhecida hoje em dia, e outros lutadores s vezes mal reconhecem o bojutsu. Isso os leva a se tornarem muito esforados com seus bastes, possuindo uma fora maior quando lutam com eles. No entanto, sem suas ferramentas de combate, o lutador de bojutsu fica um tanto desnorteado, sem saber como lutar, fazendo com que seus inimigos ganhem vantagem. Por isso, lutadores de bojutsu esto sempre treinando arduamente para que esse tipo de coisa nunca ocorra.

crianas a jogos profissionais de vrios esportes. No entanto, ningum nunca imaginou que uma bola pudesse ser usada como instrumento de luta. At agora: o bolten o estilo de luta que se foca no somente em golpes fsicos, mas em usar uma bola prpria para combate. Usada com maestria, ela pode arrombar portas, ser arremessada longas distncias e atordoar oponentes. Seus praticantes so pacficos, sempre procurando alguma maneira de apaziguar os nimos com boa conversa e dialogo. Mas se tiverem que lutar, o lutador de bolten veloz e preciso com sua bola, surpreendendo seus inimigos.

Boxe
Vantagens: Arena (ringues), ataque mltiplo, F+1, e as manobras encurralar e bloquear Desvantagens: Cdigo de Honra do combate, ponto fraco (so vulnerveis em golpes abaixo da cintura) e recebe FA-1 quando faz ataques armados corpo-a-corpo Poder nico: Quando utiliza sua vantagem ataque mltiplo, no gasta pontos de magia. Caso passe de sua habilidade em seu ataque mltiplo, sofre -1 na FA. O boxe, ou pugilismo, muitas vezes no considerado um estilo de luta. Mas suas origens so antigas, sendo reformuladas at hoje para uma melhor confraternizao com outras modalidades de combate. Boxeadores lutam usando somente

Bolten
Vantagens: Recebe PdF+1, tiro mltiplo, ataque mltiplo, e a manobra atordoar. Desvantagens: Cdigo de honra do combate, pacfico (-1 ponto) e ponto fraco (caso falhe com seu poder nico, fica desnorteado) Poder nico: Sempre que utiliza sua vantagem tiro mltiplo ou usar a manobra atordoar com sua bola, ganha PdF+1 para calcular sua Fora de Ataque. Bolas sempre possuem um carter esportivo, usado desde brincadeiras de

Bojutsu
Vantagens: Recebe FA+1 quando luta com bastes de qualquer tipo (ataque corpo-acorpo por esmagamento), ataque mltiplo, e as manobras bloquear e atordoar. Desvantagens: Cdigo de honra do combate

com as mos, fazendo seqncias arrasadoras com seus punhos. Tambm especialista em lutas dentro de ringues, fazendo deste lugar sua casa. Pelo fato das regras do boxe no permitem golpes abaixo da cintura, e tambm pelo fato dos pugilistas treinarem somente com os punhos, boxeadores possuem este ponto fraco em relao a outros lutadores de estilos diferentes quando luta com eles, mas isso compensado com seus golpes certeiros.

nem ser uma arte marcial. um estilo sujo, vulgar, usado somente por encrenqueiros e arruaceiros que no possuem um pingo de respeito (e intelecto) pela arte da luta. Mesmo assim, a briga de rua pode ser considerada um estilo de combate se levar em conta apenas esta parte, pois seus golpes so violentos e sem grande treinamento, alm de tticas desonrosas como cegar involuntariamente, usar refns para se defender e at acertar em locais onde no deveriam (pelo menos nas doutrinas das artes marciais). um dos poucos estilos que usam armas, desde um taco de beisebol a uma faca ou qualquer arma fcil de usar. Por causa dessa forma suja de lutar, muitos lutadores de rua so considerados muito violentos perante outros lutadores de outras artes marciais.

Capoeira
Vantagens: +1 em esquivas, ataque mltiplo, e as manobras despistar e rasteira. Desvantagens: Cdigo de honra do combate e ponto fraco (perde um pouco do gingado sem msica). Poder nico: Em rodas de capoeira (e outra escolhida pelo jogador, com aprovao do mestre), o capoeirista recebe um bnus de +1 na FA e FD. A capoeira um estilo de luta diferente e extico, pois seus praticantes lutam ao som de msica e parecem estar

Briga de rua
Vantagens: FA+1 quando usa armas do tipo corte, perfurao e esmagamento e as manobras cegar, luta suja, refm e trespassar. Desvantagens: Inculto e M fama (entre outros lutadores) A briga de rua com certeza no e

danando ao invs de lutar. Mas isso apenas uma ttica para enganar leigos: antigamente, para ocultar suas tcnicas que eram consideradas proibidas por nobres e escravagistas, os capoeiristas faziam rodas de msica, danando ao som dos ritmos para enganar seus opressores, e para poder treinar suas tcnicas. Hoje a capoeira ensinada de modo similar, com seus praticantes lutando em roda de msica, porm no acertando golpe algum (sendo considerada uma tradio). Um capoeirista que luta sem msica, seja a comum do estilo ou qualquer outra, perde um pouco do seu gingado por estar desmotivado, podendo ser acertado em cheio por seus adversrios.

Commando Sambo
Vantagens: (arremesso), fraturar. F+1, ataque e as manobras especial agarrar e

Desvantagens: Cdigo de honra do combate e ponto fraco (em caso de falha em usar seu poder nico, fica com a guarda aberta), Poder nico: Quando utiliza qualquer manobra de imobilizao (seja no ataque especial ou a manobra agarrar), recebe um bnus de +1 em fora nos testes. O commando sambo uma arte marcial parecida com a luta livre e o jiujtsu em seus golpes, mas na prtica um pouco diferente. Suas tcnicas so originalmente russas, usadas para testar a fora dos competidores e divertir o czar, e hoje so ensinadas em exrcitos e foras tticas especiais, junto com o full contact. Esse estilo famoso por ser usado por alguns personagens de alguns jogos de luta, como Zangief e Mike Haggar (respectivamente de Street Fighter e Final Fight), Blue Mary de The King of Fighters e Cyrax de Mortal Kombat. Todos os seus golpes so de submisso, arremesso e fraturas, alm de possurem fora acima da mdia. O problema desse estilo esta em seus golpes: Caso falhe em segurar o oponente, em uma frao de segundos seu corpo fica suscetvel a ataques, podendo ser um grande problema.

Desvantagens: Ponto fraco (Depois de 1d rodadas, fica muito bbado) e cdigo de honra do combate Poder nico: Sempre que fica bbado, voc ganha um Bnus de +1 em esquivas e +1 na FA. Aps esse estado, recebe um redutor de -1 na resistncia, devido ressaca. O Zui Quan (pinyin: Zi Qun, palavras em mandarim que significam "punhos embriagados"), popularmente chamado de drunken fist ou Boxe do Bbado, um dos estilos vindos do kung fu em que se imitam os movimentos de um bbado. A postura do "boxe do bbado" criada pelo impulso e pelo peso do corpo, com fluidez nos movimentos. Entretanto, o estilo encontra uma falha que pode ser fatal para um praticante dessa tcnica: Uma vez que se imitam os movimentos de um bbado, um lutador deste estilo tambm deve estar no mesmo estado, o que causa um pequeno vcio. Um lutador que supere esse vcio se torna uma verdadeira lenda do estilo. Estando bbado, o lutador de drunken fist pode fica to louco que seus movimentos se tornam impossveis de serem executados, podendo levar muito ou pouco tempo (1d rodadas). Por isso, um lutador que no usa a bebida nos combates feroz neste estilo.

Esgrima
Vantagens: Recebe FA+1 quando luta com Espadas (ataque corpo-a-corpo por corte), ataque mltiplo e as manobras cegar e desarmar. Desvantagens: FA -1 caso possua A maior do que 2 e cdigo de honra do combate Poucos so as artes marciais que utilizam armas brancas hoje em dia. Entre as poucas praticadas, destaca-se a esgrima. Este estilo de luta considerado um esporte no mundo todo, e as vestimentas dos esgrimistas lembram vagamente as de um lutador de kendo. Na esgrima se utilizam espadas, mais precisamente o sabre e o florete, armas estas que o esgrimista domina com perfeio. Como exige liberdade de movimentos, um esgrimista no pode usar escudos, a no ser o broquel. Estes lutadores costumam ser arrogantes e egocntricos, mas sua percia neste combate justifica s vezes seu comportamento. Assim como os lutadores de bojutsu, no conseguem lutar direito sem sua espada, ficando sem saber o que fazer.

Full contact
Vantagens: Ataque Mltiplo, F+1, e as manobras bloquear e desarmar. Desvantagens: Cdigo de honra do combate e ponto fraco (caso falhe ao utilizar seu poder nico, fica desorientado)

Drunken Fist
Vantagens: F+1 e H+1, ataque especial (atordoante), e as manobras despistar e lutar s cegas

e munio limitada Poder nico: Voc recebe um bnus +1 quando utiliza as manobras bloquear e desarmar. Caso seja bem-sucedido, recebe +1 na FA no prximo ataque. Nem todas as artes marciais so milenares ou totalmente originais. O full contact um bom exemplo desse tipo de arte marcial. Este estilo possui golpes e tcnicas vindas do karat e do boxe, porm esses golpes so muito mais diretos e agressivos, e seus praticantes geralmente so mais robustos e fortes para aplicar tais golpes. Uma das caractersticas marcantes deste estilo a habilidade em desarmar adversrios, com tcnicas rpidas e quase sempre bem-sucedidas. No entanto, caso falhe tanto no desarme quanto em seus bloqueios (caracterstica vinda do boxe), o lutador de full contact fica meio desorientado, no sabendo o que fazer, sendo este seu ponto fraco. O full contact, junto com o commando sambo, usado em foras militares e foras especiais como defesa pessoal para ter alguma chance de vida quando suas armas-de-fogo falharem, mas tambm ensinado em academias de artes marciais e dojo, possuindo poucos adeptos. O tai-tai uma manopla desenvolvida por halflings que possui uma mini-catapulta para se lanar pedras. Essa arma faz parte da cultura dos pequeninos, que consideram o lanamento de pedras um esporte. Um dia, um mestre de artes marciais visitou uma das comunidades destes halflings, sendo bem recebido e tratado. Algum tempo depois, o mestre mais vira o tai-tai em ao, e sua curiosidade sobre o aparato cresceu tanto que comeou a desenvolver lentamente tcnicas de luta usando a manopla. O tempo foi passando e o mestre conseguiu criar a tal arte marcial, chamando-a de halftai, em homenagem aos pequeninos. Sculos mais tarde, essa arte marcial praticada em vrios lugares, principalmente pelos halflings, j que teve origem com uma arma criada por eles. No halftai, o lutador habilidoso em combinar ataques corpo-a-corpo e distncia com o tai-tai, dificultando a percepo do inimigo. Seres pequenos como halflings e gnomos possuem uma grande vantagem nessa arte marcial, fazendo frente a seres maiores com relativa . Poder nico: Quando desarma seu oponente, pode paralis-lo com sua manobra atordoar na mesma rodada, e sem perder a iniciativa na prxima. Popularmente conhecida como defesa pessoal, o hapkid uma arte marcial que no preza pelo ataque, e sim pela defesa. Seus golpes quase sempre so para inutilizar e desarmar o adversrio, alm de possurem uma esquiva e resistncia superior em relao a outros estilos de luta. Entretanto sua maior vantagem tambm pode ser sua desvantagem. Por no atacarem o tempo inteiro, outros lutadores podem perceber essa falha e tirar vantagem (segue os efeitos da vantagem Ponto Fraco). O hapkid hoje em dia praticado em sua maioria por mulheres, para se defenderem sozinhas em situaes que muitos podem julgar perigosas para elas, ou quando no tiver a quem as defenda.

Hapkid
Vantagens: A+1, ataque especial (paralisante), e as manobras desarmar, arremessar e atordoar. Desvantagens: Cdigo de honra do combate e ponto fraco (quase sempre ficam na defensiva)

Halftai
Vantagens: PdF+1, tiro carregvel e a manobra trespassar. Desvantagens: Cdigo de honra do combate

Jeet kune doo


Vantagens: H+1, grito de kiai (nenhum estilo to merecedor desta vantagem quanto este), ataque mltiplo, e as manobras rasteira e arremessar. Desvantagens: cdigo de honra do combate e da honestidade e ponto fraco (fica fatigado quando usa seu poder nico) Poder nico: Quando utiliza seu grito de kiai, voc pode ganhar +3 na FA final, ao invs de +2 como diz a vantagem. O jeet kune do o estilo de luta criado por bruce lee, que visa um estilo mais informal, apesar de seu cdigo de honra justo e rgido. Lee criou o estilo para liberar as pessoas da tradio clssica das artes marciais, que Lee chamava de uma baguna. O pice do processo de desenvolvimento de uma vida inteira, o Jeet Kune Do adota os melhores aspectos das diferentes artes marciais e os funde em um nico e eficiente sistema de luta. Ele combina os socos de curto alcance do Wing Chun, os chutes das artes marciais do norte da China e at da Savate. Tambm se inspira no trabalho com os ps da esgrima e nas tcnicas do boxe ocidental clssico. Lee simplificou muita das tcnicas em um sistema mais flexvel e compacto. Por exemplo, ele descartou vrias posies do Wing Chu em nome de posies mais flexveis do boxe e da esgrima ocidentais. Depois da morte de Bruce Lee, seus

discpulos comearam a ensinar uma variante do Jeet Kune Do, que recebeu o nome de Jun Fan. Uma particularidade interessante desse estilo que toda vez que um lutador aplica um golpe bem-sucedido, solta gritos assustadores. No sabe o motivo, mas quando lutador desse estilo grita desse modo, uma oportunidade perfeita para o adversrio contra-atacar. Hoje, o Jeet Kune Do, apesar de no ser to popular quanto o carat ou o tae kwon do, ainda muito atuante no cenrio das artes marciais.

fundamento imobilizar e derrubar o oponente, porm a maioria de seus praticantes so mais agressivos, devido truculncia em que ensinado o estilo. O jiu-jitsu mais usado em parte por arruaceiros, os famosos bad boys, que a utilizam sem d ou piedade contra aqueles que os incomodam. Outros praticantes so pessoas normais que apenas treinam para se defenderem e para atingir um melhor equilbrio fsico e mental.

Jud Jiu-jtsu
Vantagens: Recebe R+1, e as manobras contra-ataque, agarrar, toro e rasteira. Desvantagens: cdigo de honra do combate e ponto fraco (ficam nervosos quando seu poder nico falha). Poder nico: Voc pode ganhar um Bnus de +2 em uma de suas manobras, ou +1 em duas delas. Por exemplo, ao usar sua manobra de toro voc pode ganhar +2 na FA final, ou +1 nesta e +1 em sua manobra de contraataque. O jiu-jitsu, jujutsu ou ju-jitsu (em japons , literalmente j, "flexvel", "suave" e jutsu, "arte", "tcnica", "prtica") uma arte marcial japonesa que utiliza golpes de articulao, como tores de brao, tornozelo e estrangulamentos, para imobilizar o oponente. Incluem tambm quedas, golpes traumticos e defesas pessoais. Similar ao jud, o jiu-jitsu tem como Vantagens: Paralisia, F+1 e as manobras ataque constritivo e fraturar. Desvantagens: Cdigo de honra do combate e ponto fraco (quando falha com seu poder nico). Poder nico: Quando utiliza sua manobra ataque constritivo, ganha F+1 ou tirar um 1PV extra naquela rodada em que mantem o inimigo preso. O bnus dura at o final da luta. O jud ou Judo ( Juu Dou "caminho suave", em lngua portuguesa) um desporto praticado como arte marcial, fundado por Jigano Kano em 1882. Os seus principais objetivos so fortalecer o fsico, a mente e o esprito de forma integrada, alm de desenvolver tcnicas de defesa pessoal. O Jud foi considerado desporto oficial no Japo nos finais do sculo XIX e a polcia nipnica introduziram-no nos seus treinos. O jud uma arte marcial famosa, a princpio lembrando o hapkid, porm suas

tcnicas so mais ofensivas. Seus golpes consistem em tores, imobilizaes e estrangulamentos, que visam derrubar e nocautear rapidamente o oponente (sendo to focado neste sentido quanto o Jiu-jitsu). Judocas possuem uma fora acima da mdia e costumam ser truculentos e nervosos em combate, mas so to honrados quantos outros lutadores. Seu ponto fraco est em lutar apenas com imobilizaes, fazendo com que outros ataques o atinjam facilmente.

Kabaddi
Vantagens: Teleporte, pontos de vida extra, bnus de +1 em testes de Resistncia e a manobra despistar. Desvantagens: Ponto fraco (pode ser encurralado quando usa teleporte) pacfico (-2 pontos) Os poderosos segredos do Kabaddi se originaram nos recantos mais isolados da antiga ndia. Monges que dedicaram suas vidas meditao, yoga e aos exerccios mentais do Budismo Dhyana (chamado no Japo de Zen), desenvolveram poderes fsicos e mentais extraordinrios. Dizia-se que eles podiam atravessar paredes, deter o batimento de seus coraes durante horas e realizar diversos outros feitos sobrehumanos. Afortunadamente, para poder adquirir estas habilidades, os monges precisavam alcanar um estado de tranqilidade mental to elevado que eles

raramente usavam estas habilidades de modo violento exceto para se defender. Os usurios de kabaddi so muito pacficos no que diz respeito violncia. Nunca comeam uma luta, e caso no tenham escolha so serenos e cautelosos, deixando seus inimigos furiosos. Assim como muitas artes marciais, o lutador de kabaddi tambm possui um ponto fraco: Sempre que ele esquiva, seja atravs de teleporte ou outra maneira, o adversrio pode surpreend-lo, ficando sem defesa. Um adversrio que saiba o ponto fraco do lutador de kabaddi no recebe um bnus na habilidade enquanto luta com ele, mas acerta o alvo como se ele estivesse surpreso (veja na pg.71 do manual 3D&T alpha para melhores detalhes).

ultimamente, comeam a existir cada vez mais tcnicas e tcnicas que envolvem magia e luta, e uma delas o kampero. O kampero significa Combate em magia, o que apropriado j que suas tcnicas de combate e mgicas so interligadas, quase nicas. Tanto treino com magia garantiu ao lutador de kampero uma ligao maior com a mana, usando at a magia em seus golpes! Porm para canaliz-la em seus golpes, o lutador de kampero precisa lutar de luvas seno os efeitos de sua magia sero mais fracos (seguem os efeitos da desvantagem fetiche). O kampero vem sendo praticado por alguns conjuradores para melhorar suas chances em batalha caso sejam encurralados ou estejam indefesos, e por alguns lutadores que querem poder mgico para melhorar suas tcnicas.

Kampero Karat
Vantagens: Magia Elemental e Elementalista, adiciona dano mgico a seus ataques, e as manobras combate areo e artes ocultas. Desvantagens: Cdigo de Honra do Combate, fetiche (luvas, veja adiante), e ponto fraco (no consegue lutar sem as luvas) Poder nico: Quando est com suas luvas de combate, ganha +2 na sua FA, tanto para golpes fsicos como para suas magias de ataque. Como muitos sabem, magia e combate no se combinam muito. Mas tambm como alguns andam descobrindo Vantagens: FA+1 quando luta desarmado (dano por esmagamento em F), ataque mltiplo, e as manobras amedrontar, bloquear e trespassar. Desvantagens: Cdigo de honra do combate e ponto fraco (Fica com a guarda aberta quando o poder nico falha). Poder nico: voc pode realizar um ataque mgico, baseado em um elemento (escolha um dano do tipo energia) e ferindo inimigos incorpreos ou vulnerveis apenas Magia, como fantasmas. Este dano s pode ser por Fora e desarmado. Caso seu ataque falhe, no pode us-lo durante um dia, alm de ficar com a guarda aberta (ponto fraco)

durante a rodada. O karat um dos estilos de luta mais famosos do mundo, tendo dezenas de variaes em seu uso, dentre elas o shotokan. Assim como o jud, tambm considerado um esporte, tendo inmeros praticantes. Muitos artistas marciais poderosos so karatekas. Mas afinal de contas, o que o karat? O karat (ou karate-d, "caminho da mo vazia" em japons), uma arte marcial desenvolvida a partir do kenpo chins (em particular o kung fu da China meridional) e de mtodos autctones de lutas da ilha ryukyu. O Karat predominantemente uma arte de golpes, como pontaps (chutes), socos, joelhadas e cotoveladas, e golpes com a palma da mo aberta. Bloqueios de articulaes, lanamentos e golpes em reas

vitais tambm so ensinados, dependendo do estilo. Um karateka costuma ser frio e muito concentrado em seu treinamento, mas h excees. Muitos de seus fundamentos e ensinamentos so considerados filosofia por alguns, sendo aplicados em outras reas que pouco ou nada a ver tem como a arte marcial em si.

Karat Shotokan
Vantagens: Grito de kiai, os ataques so considerados mgicos, F+1, e as manobras bloquear e rasteira. Desvantagens: Cdigo de honra do combate, ponto fraco (deixa a guarda aberta caso o golpe falhe), e perde suas vantagens quando empunha uma arma. Poder nico: Sempre que usa seu ataque mltiplo, pode gastar 1PM para ter um dos ataques com dano crtico. Caso queira mais de um ataque com dano crtico, o custo dos PMs dobra, alm de ficar com a guarda aberta (veja em ponto fraco). O Karat Shotokan surgiu h aproximadamente 2.000 anos. O estilo era usado por uma ordem de monges chineses como forma de defesa, usando como base o karat japons. O estilo tem sido passado atravs das geraes queles que provam ser campees de valor. Apesar de no ser um estilo amplamente usado, o Karat Shotokan tem provado sua fora ao longo dos seus muitos anos de existncia e ensino. O Shotokan adiciona ao karat poderes evocados a partir

da prpria energia do lutador. As manobras do Shotokan so normalmente estonteantes em sua complexidade, mas assim como no karat japons, as manobras encontram sua fraqueza quando falham. As habilidades do shotokan so voltadas para ataques com as mos nuas, assim como a arte marcial original. Um lutador de shotokan que use alguma arma no consegue utilizar a maioria dos poderes especiais oferecidos pelo estilo, embora mantenha sua fora e manobras. Por isso, lutadores deste estilo orgulham-se de sua arte marcial, julgando outros (incluindo o karat japons!) como fracos por usarem armas ou no terem perfeio em seus golpes.

Kendo
Vantagens: FA+1 com katanas, H+1 e A+1, e as manobras desarmar e contra-ataque. Desvantagens: Cdigo de combate e da derrota, e ponto fraco (no luta bem sem sua espada) Poder nico: Sua espada pode ter poderes especiais. Caso queira ter este poder nico, voc fica com os efeitos da desvantagem ponto fraco. Caso no queira, pode desconsiderar a desvantagem. Voc recebe uma arma especial (katana, dano por corte), com uma (e somente uma) das seguintes caractersticas: bnus mgico +1, ataque especial, veloz ou flagelo.

Embora tenha poucos praticantes, o kendo um estilo de luta conhecido em vrias regies do mundo. Esse o estilo de luta praticado pelos antigos samurais, que visam um aprimoramento nas tcnicas com a sua katana, sendo muito habilidosos e mortais com elas. O kendo uma das poucas artes marcais que utiliza armaduras, e seu treinamento com elas to intenso que eles conseguem ser hbeis mesmo com uma armadura de guerra no corpo! Embora a katana seja a principal fora do kendoka, tambm sua principal

fraqueza, j que sem ela no luta to bem. Os kendokas carregam como doutrina partes dos ensinamentos dos samurais, em que se segue uma disciplina de nunca perder em um combate honrado, devendo tirar a prpria vida em caso de derrota.

Kickboxing
Vantagens: Ataque mltiplo, H+1, e as manobras amedrontar e encurralar. Desvantagens: Cdigo de honra do combate e ponto fraco ( lento em combinar golpes) Poder nico: Embora voc seja lento em combinar socos e chutes, quando os combinam seus ataques so mais fortes. Voc pode optar pelos seguintes poderes: .Quando realiza mais de um ataque na mesma rodada (sem a vantagem ataque mltiplo), voc no recebe redutores na habilidade, mas ainda est restrito a um nmero de ataques igual sua habilidade; . Voc ganha +1 na FA quando utiliza seu ataque mltiplo. O Kick Boxing uma Arte Marcial (h quem o considere um desporto de combate como o boxe e no uma arte marcial) relativamente novo, cujas regras derivam da combinao de diversas tcnicas de combate, com uma variedade de outras disciplinas mais tradicionais, incluindo o Boxe, Kung Fu e Tae Kwondo. Na realidade o Kick Boxing tem origem no Full Contact, que foi quem

efetivamente cedeu suas principais tcnicas de combate, para originalmente poderem-se efetuar combates entre praticantes destas diversas modalidades em contato total: agora o objetivo passa a ser o KO, tal como no Boxe e no Muay Thay, em vez da tentativa de apenas acertar o adversrio com o intuito de pontuar, como se passa no Karat e no Tae Kwondo. Embora se origine de outros estilos de luta, o Kickboxing possui uma doutrina honrada, que vm se diluindo com o passar do tempo. A principal caracterstica do Kickboxing a combinao de socos e chutes, vindo das modalidades das quais foi originado. Mas comparada a outras tcnicas que utilizam socos e chutes diretos (como o Karat e o tae kwon do) seus golpes so considerados lentos, podendo ser fatal para um kickboxer caso algum descubra sua falha.

Koppo
Vantagens: F+1, e as manobras: Agarrar, fraturar, toro e atordoar. Desvantagens: Cdigo de honra do combate e m fama ( um estilo usado por assassinos); O koppo um estilo de luta baseado no aikido, porm enquanto este prprio para atacar pontos de presso e para contraataques, o koppo visa incapacitar o oponente usando tcnicas para fraturar ossos. Por ser to bem nessa tarefa, o

lutador de koppo mais forte quando luta desarmado, alm de ter mais chances de fraturar e inutilizar seu adversrio em combate. Assim como quase todos os estilos de luta conhecidos, o koppo segue um cdigo de conduta prprio, que esquecido por alguns praticantes desta arte marcial por se voltarem para objetivos prprios.

mutaes e adaptaes para o ocidente. Hoje a realidade mostra uma arte marcial chinesa voltada para o bem estar fsico e mental do praticante. No h para o seguidor, na medida em que passa a conhecer o fundamento da doutrina, aspiraes de ser um "lutador profissional", seu treinamento so voltadas para o relaxamento da mente e o desenvolvimento corpreo, atribuindo-lhe sade e bem estar.

ferramenta de combate, que geralmente o arco longo composto. Assim como outros estilos de luta, segue um rgido cdigo de conduta para que siga o no caminho certo.

Luta Greco-romana
Vantagens: Recebe F+2 e as manobras agarrar e arremessar. Desvantagens: Cdigo de honra do combate e dos heris. A luta greco-romana, tambm chamada de pancrcio, segue o mesmo estilo de lutas como o Commando Sambo e a Luta Livre, porm ele se intensifica no uso de imobilizaes. Assim como o boxe e o jud, o estilo mais considerado um esporte do que uma arte marcial. Seus praticantes possuem uma fora mdia igual de um lutador de luta livre, porm no possui a mesma versatilidade do tal, confiando mais na fora de seus msculos. O pancrcio hoje em dia vem perdendo fora, principalmente para outras artes marciais do mesmo gnero (como o jud e a luta livre), mas em algumas regies se mantm firme e forte como seus msculos, como nas escolas americanas por exemplo.

Kung-fu Kyudo
Vantagens: Recebe grito de kiai, adaptador (apenas para ataques desarmados) e duas dentre as seguintes manobras: Amedrontar, contra-ataque, despistar e luta s cegas. . Desvantagens: Cdigo de honra do combate e ponto fraco (Seu poder nico apresenta uma falha). Poder nico: Escolha uma caracterstica bsica. Voc ganha um bnus de +1 nela aps usar sua vantagem grito de kiai, representando o animal no qual seu estilo de kung fu pertence, at o final da luta. O Kung-Fu originrio da China e nasceu da necessidade de sobrevivncia dos antepassados na luta contra animais ferozes e contra inimigos. Combina-se da ginstica completa de todo o corpo, bem como movimentos nicos, denominado Katis, onde se compila, em seqncias baseadas em movimentos de animais, mos e pernas. Decorrentes das observaes dos ataques dos animais, de onde se originou o Kung-fu, surgiram os vrios estilos praticados no mundo, conseqentes das Vantagens: PdF+1, tiro penetrante, e as manobras lutar s cegas e desarmar. Desvantagens: cdigo de honra do combate e ponto fraco (Permanece muito concentrado quando utiliza seu poder nico). Poder nico: quando utiliza seu tiro penetrante, voc no precisa acertar seus alvos em linha reta como diz a vantagem. Se houver inimigos adjacentes ao que voc atacou (3m no mximo), pode utilizar sua vantagem tiro penetrante normalmente, seguindo as regras da vantagem (com exceo dos inimigos em linha reta). O kyudo (caminho do arco em uma antiga lngua) uma arte marcial voltada para o arco-e-flecha. Este estilo no possui tanta versatilidade em relao a outros estilos com armas, e por se concentrar em ataques distncia, so alvos fceis contra combatentes corpo-a-corpo. Mesmo assim, um especialista em kyudo rpido em preparar as flechas em seu arco, alm de ser uni com sua

Luta livre
Vantagens: F+2, Arena (ringue) ou torcida (seus fs), e as manobras agarrar, arremessar e fraturar. Desvantagens: cdigo de honra do combate e ponto fraco (Ficam constrangidos quando seu poder nico falha). Poder nico: Cada lutador de luta livre tem sua marca registrada, um golpe avassalador que chama cada vez mais fs. Sempre que utiliza esse ataque (gastando 2PM), voc ganha +2 em fora ou poder de fogo na execuo do ataque. Voc pode combinar seu ataque com qualquer outra vantagem de combate que tenha, desde que possua os PMs necessrios. Caso seu ataque falhe, fica to constrangido que pode ficar distrado (ponto fraco), mas se ele for bem-sucedido ganha +2 na habilidade caso tenha a vantagem torcida. A Luta Livre um dos quatro estilos que esto no grupo conhecido como wrestling. Os outros so o Jud, o Commando Sambo e a Luta Greco-Romana. Com a exceo do jud, estes trs estilos tm suas particularidades, mas tem em sua principal caracterstica o uso da fora bruta. Combatentes de luta livre tm uma fora muito acima da mdia, e so conhecidos pelos seus golpes de submisso. Estes lutadores costumam ser mais artsticos, usando mscaras e adotando

nomes extravagantes, como El diablo, the crusher, entre outros mais exticos. Muitos levam esse estilo to a srio que se algum outro lutador tirar a sua mscara, para ele ser uma tremenda vergonha, e uma verdadeira derrota. Muitos consideram as lutas de luta livre como um espetculo forjado, mas mesmo que seja tudo encenado, este um estilo de luta que atraem multides de fs.

Maculel
Vantagens: H+1, ataque mltiplo, pode alternar entre dano por corte ou esmagamento, e as manobras despistar e rasteira Desvantagens: Cdigo de honra do combate e ponto fraco (fica desorientado quando falha em seu poder nico) Poder nico: Voc pode surpreender seu inimigo com seu gingado, atingindo de surpresa com suas armas. Faa um teste de habilidade para esse poder: Caso seja bem sucedido voc realiza um ataque de fora com dano por corte ou esmagamento na prxima rodada, e o inimigo considerado surpreso neste ataque. Esse poder no funciona em um mesmo inimigo durante a luta. Dizem que este estilo brasileiro originou a capoeira, j que vrios golpes deste estilo foram baseados nesta luta peculiar. O nome deste estilo foi uma homenagem a pessoa de mesmo nome: Conta-se a histria de que Maculel era um negro fugido que tinha doena de

pele. Ele foi acolhido por uma tribo indgena e cuidado por eles, mas ainda assim no podia realizar todas as atividades com o grupo, por no ser um ndio tambm. O estilo caracteriza-se pela luta com bastes e gingado que mais tarde fora usado pela capoeira. Reza a lenda que o Maculel foi deixado sozinho na aldeia enquanto a tribo saia para caar. E eis que uma tribo rival aparece para dominar o espao. Maculel lutou sozinho contra o grupo rival e, heroicamente, venceu a disputa. Desde ento passou a ser considerado um heri na tribo. A dana com bastes simboliza a luta de Maculel contra os guerreiros. O estilo tambm praticado com facas, ocasionando um verdadeiro show de fascas em meio ao gingado dos lutadores. O maculel praticado em poucas regies, logo possui poucos lutadores.

Muay Thay
Vantagens: ataque mltiplo, H+1, e as manobras desarmar e contra-ataque. Desvantagens: cdigo de honra do combate e ponto fraco (deixa a guarda aberta quando usam joelhadas e cotoveladas, usando seu poder nico) Poder nico: A caracterstica mais marcante do muay thay so seus golpes com os cotovelos, joelhos e canelas. Para usar seu poder nico deve anunciar que est utilizando esse tipo de golpe, para ganhar +1

na FA e nas manobras. Caso seu poder nico falhe, role 1d: Caso saia um resultado par, fica atordoado, perdendo a iniciativa na prxima rodada. Em um resultado mpar deixa a guarda aberta, exibindo o ponto fraco. O Muay Thay o estilo mais famoso da Tailndia, tendo adeptos no mundo inteiro. Esta arte marcial, tambm chamada de boxe tailands, caracteriza-se pelas suas cotoveladas e joelhadas, golpes que nenhuma outra arte marcial usa com freqncia, que apesar de ser seu trunfo tambm pode ser sua fraqueza, pois s vezes deixam a guarda aberta na hora de executar seus golpes incomuns, e um inimigo to gil quanto ele pode se aproveitar da situao. Os lutadores desse estilo costumam ser bem geis, tanto em esquivar de ataques comuns como desarmar e contra-atacar. Na Tailndia o Muay Thay tambm conhecido "Luta da Liberdade" ou "Arte dos Livres", pois fora com o Muay Thay que se protegiam dos povos opressores que tentavam conquistar seu territrio. Como venceram suas batalhas utilizando as tcnicas do Muay Thay, conseguiram sua

liberdade, da Liberdade".

vem

nome

"Luta

da

Ninjutsu/bushin
Vantagens: Recebe H+1, ataque mltiplo (ou tiro mltiplo), FA+1 com armas ninja e as manobras despistar e rasteira. Desvantagens: Cdigo de honra do combate e do Ninja e ponto fraco (quando utiliza seu poder nico) Poder nico: Escolha uma arma ninja (com aprovao final do mestre). Voc a recebe como uma arma especial com uma das seguintes caractersticas: Flagelo (duas criaturas sua escolha), bnus mgico +1, veloz, venenosa ou assassina. Voc pode escolher somente uma das caractersticas, mas podem comprar as outras por metade dos PEs. H uma chance de a arma perder seu poder (1 em 1d), podendo dar uma chance para o adversrio descobrir seu ponto fraco. O ninjutsu (ou bushin) a arte marcial empregada pelos ninjas. Diferentes destes, os lutadores do ninjutsu no possuem instinto assassino (no a maioria), podendo ser to honrados e justos quanto um antigo paladino. Suas habilidades podem ser bem diferentes de um ninja comum, logo falaremos da arte marcial em si. O ninjutsu consiste em golpes rpidos e velozes, alm do domnio em armas consideradas de difcil manuseio, como o Nunchaku e a adaga Sai (recebendo FA+1 nestas e em outras armas consideradas ninja pelo mestre). Estes lutadores so difceis de serem acertados, pois possuem uma esquiva extraordinria. Pelo fato de serem ninja,

Naguinata-do
Vantagens: FA+1 com armas de haste (Ataques corpo-a-corpo por perfurao; lanas, alabardas, naginata e outras definidas de haste pelo mestre), membros elsticos e H+1. Desvantagens: Cdigo de honra do combate e perde seus membros elsticos caso fique sem sua arma (veja descrio) A naginata uma antiga arma de haste, que tinha uma lmina encurvada na ponta de uma haste longa, geralmente feita de bambu. uma arma simples de ser feita, porm requer certo treino com ela para saber us-la. Neste treinamento, muitos lutadores desenvolveram vrias tcnicas com essa arma, formando aos poucos uma arte marcial prpria para o uso da Naguinata, o naguinata-do. Embora seja focado na naginata, este estilo de luta pode ser usado com qualquer arma de haste, como lanas e alabardas, mas s na naginata que sua fora e habilidade so mostradas de verdade. Esta arte marcial pouco utilizada hoje em dia como muitas outras artes marciais que utilizam armas brancas, sendo pouco conhecida.

o lutador de ninjutsu segue o cdigo de honra dos ninjas: Sempre concluir a misso que lhe designada, custe o que custar. O ninjutsu hoje pouco utilizado, mas seus praticantes se tornam excelentes lutadores.

Poder nico: Voc pode carregar seus ataques com muito mais fora, podendo causar um verdadeiro estrago. Voc usufrui da vantagem tiro carregvel, mas apenas para ataques baseados em Fora. Como exige concentrao, voc fica com a guarda aberta (ponto fraco), e diferente da vantagem tiro carregvel, voc no perde os PMs caso sua concentrao seja perdida. Dizem que este um estilo lendrio, percussor de artes marciais como o karat, o kung fu e o wu shu. E talvez seja mesmo, pois o shaolin possui tcnicas poderosas e uma fora de vontade diante da morte suprema. Seus golpes com os punhos so furiosos, como se estivessem revestidos de ao. Por mais que o shaolin seja um estilo de luta poderoso, tambm um estilo esquecido, j que se diluiu em diversas outras artes marciais. Por isso, para aprender o shaolin necessrio um mestre capacitado o suficiente para ensinar estas habilidades, e so poucos capazes.

francs que preza por ataques com socos e chutes diretos, como o kickboxing, muay thay e taekwondo. Porm, assim como todos estes estilos possuem algo em comum, tambm possuem uma caracterstica que os difere dos demais No caso do savate, so os seus golpes diretos e em seqncia, que podem ser mortferos se bem aplicados. O savate considerado por outros estilos do gnero um estilo de frutinhas, pois sua indumentria para o combate e os golpes que so considerados lentos os torna uma piada. Talvez seja por isso que seus golpes sejam to fatais...

Silat
Vantagens: F+1, alternar entre esmagamento sem manobras amputar Ataque mltiplo, pode dano por corte ou receber penalidade, e as e desarmar.

Desvantagens: Cdigo de honra do combate e Ponto fraco (vulnervel da cintura abaixo) Poder nico: Escolha uma de suas armas (corte ou esmagamento). Voc ganha +1 na FA e em uma de suas manobras. O Kali Silat uma arte marcial criada h mais de 1500 anos nas Filipinas. No comeo, era passada de pai para filho, com o intuito de defesa pessoal e para proteger a tribo e as propriedades. E passou a ser conhecida do Ocidente quando foi utilizada pelos nativos nas batalhas contra os espanhis, que colonizaram aquela regio. uma forma de luta baseada

Savate Punho Shaolin


Vantagens: Grito de kiai, duro de matar, FA+2 para ataques desarmados, e as manobras amedrontar e luta s cegas. Desvantagens: Cdigo de honra do combate e da honestidade, e ponto fraco (se concentram em seu poder nico). Vantagens: ataque mltiplo e ataque especial (carga), e as manobras trespassar e desarmar. Desvantagens: ponto fraco (em caso de falha em seu ataque de carga, ficam indefesos) H-1. O savate (significa sapato velho, pois os lutadores alm de usarem luvas usam sapatos em combate) um estilo de luta

principalmente no uso de armas como facas e bastes. Mas o praticante s comea utiliz-los depois de um treinamento onde aprende a desarmar um oponente armado. Assim como artes voltadas com armas, e conseqentemente com os punhos, o lutador de silat vulnervel da cintura para baixo, parte pouco explorada em seus treinos.

vezes definir a luta para o lado adversrio. Por isso, os sumocas devem sempre manter cuidado com oponentes mais rpidos.

Tai chi Chuan


Vantagens: Recebe H+1, substituir testes da percia artes pela percia esportes, e as manobras artes ocultas, lutar s cegas e bloquear. Desvantagens: pacfico (-1 ponto) e cdigo de honra do combate. O Tai Chi Chuan uma arte marcial similar ao kung fu em golpes, mas possui diferenas significativas. A primeira delas a falta de agressividade nas lutas, pois o Tai Chi uma arte mais defensiva e oculta. E a segunda caracterstica mais marcante sua pacincia, j que o tai chi chuan preza pela meditao e para uma prtica mais artstica, tanto que eles podem substituir testes da percia artes pela percia esportes. Outros lutadores consideram o tai chi chuan mais uma forma de meditao em movimento do que uma arte marcial genuna, mas engana-se quem acha que eles so frgeis o tempo inteiro, pois eles podem surpreender os menos atentos, principalmente pelos seus poderes ocultos e grande percepo.

Taekwondo
Vantagens: F+1 e H+1, ataque mltiplo e as manobras bloquear e rasteira. Desvantagens: Cdigo de honra do combate e ponto fraco ( fraco com socos). Poder nico: Embora voc seja fraco com socos, seus chutes so poderosos. Quando utiliza suas manobras de bloquear e rasteira com suas pernas, ganha +1 em testes para ser bem-sucedido. O taekwondo, tambm grafado Tae Kwon Do ou Tae-Kwon-Do, uma arte marcial coreana que surgiu h cerca de dois mil anos. Hoje em dia, tambm um desporto difundido em todos os continentes. Embora tenha similaridades com estilos como kickboxing e muay thay, o taekwondo tem tcnicas distintas desses estilos. Seus golpes com os ps so mortais, to potentes que um lutador de taekwondo no consegue lutar direito com os punhos ou com uma arma em mos. Sua fora de combate est acima da mdia, e possuem um rgido cdigo de honra que seguem como o fervor de uma luta.

Sumo
Vantagens: Recebe F+2, ataque especial (carga) e as manobras ataque constritivo e encurralar. Desvantagens: cdigo de honra do combate, ponto fraco (so meio lentos em combate) e H-1. Poder nico: Seu ataque de carga muito mais poderoso que o de outros lutadores. Sempre que o utiliza, voc ganha um bnus de +1 na FA final. O Sumo uma arte de combate milenar, em que o objetivo derrubar o oponente no cho. Para tanto, utilizam ataques em carga e aproveitam seus corpos grandes e gordos para sobrepujar o adversrio. Por mais que esta arte marcial seja considerada bruta por alguns, os sumocas possuem uma doutrina e filosofia prpria, como jogar sal no tatame para purificar os espritos no local antes do incio da luta. O sumo em relao a outros estilos de luta considerado um tanto fraco, uma vez que possuem ponto fraco perigoso: sua falta de velocidade em combate pode muitas

Treaber
Vantagens: Recebe H+1, no recebe redutores quando est cego, surdo ou mudo, e as manobras cegar, ensurdecer e calar. Desvantagens: Cdigo de honra do combate e da derrota (veja mais adiante) e Ponto

fraco (uma de suas deficincias). Havia uma lenda perdida no tempo, que envolviam trs macacos: um cego, um surdo e um mudo. Segundo essas lendas, eles poderiam conferir grandes bnos, ou terrveis maldies, mas como no passam de lendas logo foram esquecidas. Baseando no conceito destes trs macacos, um grupo de lutadores, que estavam afastados do mundo das lutas por causa de suas deficincias sensoriais, criaram o treaber (trs macacos na lngua de um destes lutadores), com o objetivo de superar as deficincias visuais, vocais e auditivas. Para os lutadores do estilo, uma honra estar nessas condies, pois a prova de que podem ser to bons quanto um lutador saudvel. Porm somente uma situao desonra o lutador de treaber: Caso esteja surdo, mudo e cego, o lutador DEVE tirar a prpria vida, uma vez que quando possui somente uma ou duas dessas deficincias sensoriais eles dependem de seus outros sentidos para continuar lutando. Sem eles, no h mais sentido de vida.

qualquer arma e estilo de luta, alm de possurem uma fora e agilidade descomunal. A habilidade mais poderosa de um lutador de wu fu, no entanto, sua afinidade com a magia. Essa fora mstica e catica emana nos praticantes mais poderosos de wu fu, manejando a magia em seus punhos e armas. Isso os torna um tanto distantes, j que nenhuma outra arte marcial ligada a magia (exceto o estilo de luta kampero, veja acima), estando em constante peregrinao e isolamento. Entretanto, se um deles encontrar algum que respeite e o entenda, o wu fubi (como denominado um lutador de Wu fu) o considerar um grande amigo.

possuem uma vitalidade acima da mdia. Lutadores de wu shu so muito pacficos, e assim como lutadores muito defensivos, podem encontrar a derrota caso se defendam demais. Outros praticantes de kung fu consideram os lutadores de wu shu adversrios respeitveis, ainda que sejam pouco ligados s lutas de verdade.

Kits de personagem
Os kits descritos a seguir podem ser adotados por qualquer personagem que consiga satisfazer seus pr-requisitos. Adquirir um kit pela primeira vez no tem custo em pontos, e o personagem recebe um dos poderes descritos. Para cada novo kit que o personagem deseja adquirir, necessrio pagar 1 ponto de personagem. Alm disso, cada Habilidade Especial do kit, depois do primeiro, tambm custa 1 ponto (ao receber o kit, voc pode escolher uma de suas habilidades gratuitamente, caso ela tambm no possua pr-requisitos). Kits de personagem sero melhor explicados no futuro Manual do Aventureiro Alpha.

Wu shu
Vantagens: A+1, pontos de vida extras, ataque mltiplo, e a manobra bloquear. Desvantagens: Ponto fraco defensivo) e pacfico (-1 Ponto) (muito

Wu fu
Vantagens: H+1, Magia elemental, e a manobra artes ocultas. Desvantagens: Cdigo de honra do combate e da honestidade O wu fu uma das artes mais misteriosas do mundo conhecido. Suas habilidades e tcnicas so adaptveis a

Poder nico: Voc consegue transformar sua dor em determinao. Quando est em estado perto da morte, ganha +1 na FA, na FD e em testes de resistncia. As palavras Wu Shu significam "arte da guerra" em chins. Porm, o Wu Shu na verdade comeou como um modo mais pacfico de praticar o Kung Fu. No como o tai chi chuan, que possuem tticas mais artsticas e voltadas para espiritualidade. O wu shu uma maneira menos violenta de praticar o kung fu, tanto que suas manobras e golpes so mais defensivos, fora o fato que

Artista marcial
Requisitos: F2, H2, Acrobacia (de esportes) Aqueles que seguem o caminho do guerreiro, do treinamento rduo, da disciplina do corpo e da mente para tornlos um s, e ento serem reconhecidos como mestres...

O Artista Marcial o guerreiro do mundo moderno, aquele que transforma os prprios punhos e ps em armas mortais. Treinados por mestres em templos e dojos, ou simplesmente vagando pelo mundo em busca de aprendizado, eles aperfeioam suas tcnicas em busca da suprema perfeio. Tanto pode ser o perigoso guardacostas de um chefo do crime organizado, quanto o andarilho desconhecido que surge para fazer justia com os punhos. O Artista Marcial um sujeito tranqilo... e infalvel. O Artista Marcial pode comprar as seguintes habilidades exclusivas ao custo de 1 ponto cada: Ataque Atordoante: o Artista Marcial recebe os benefcios da Vantagem Ataque Especial (Atordoante) quando luta desarmado (ou seja, com dano por esmagamento). Esquiva Superior: o Artista Marcial pode evitar ataques mgicos ou incomuns de maneira extraordinria. Ele no sofre nenhum dano (em caso de sucesso) de ataques que exijam um teste de Esquiva para meio dano. Rajada de Golpes: o Artista Marcial recebe os benefcios da Vantagem Ataque Mltiplo, porm ele recebe um bnus de H+2 quando a utiliza, podendo realizar dois ataques alm de sua Habilidade normal. Este poder somente funciona com ataques desarmados e consome 1 Ponto de Magia para cada golpe.

um sujeito duro, que aprendeu tudo do modo mais difcil e tem a vida como seu verdadeiro mestre. Ele pode ser o bbado jogado em um canto do bar, ou o leo-de-chcara que est na porta mas, acima de tudo, o cara que nunca foge de uma boa briga. E a, vai encarar? Um Lutador de Rua sabe que um ataque pode surgir de qualquer canto, e que aquela conversa inofensiva poder se tornar uma luta a qualquer instante. O Lutador de Rua pode comprar as seguintes habilidades exclusivas ao custo de 1 ponto cada: Ataque Furtivo: caso o Lutador de Rua consiga atacar um oponente que, por algum motivo, no consiga defender-se plenamente, ele poder acertar uma rea vital para causar maior dano. Em regras, o Lutador de Rua pode somar +1d sua FA final caso o alvo do ataque seja considerado Surpreso (Manual 3D&T Alpha, pg.72). Criaturas que, por algum motivo, no estejam vivas, ou que no possuam reas vitais anatomicamente normais (como plantas, amebides, construtos, mortosvivos, etc.) so imunes a esse ataque. Sabedoria das Ruas: o Lutador de Rua sabe como se virar em ambientes urbanos perigosos. Ele recebe um bnus de +2 em testes de Interrogatrio, Intimidao e Lbia quando atua nesse tipo de ambiente. Fria das Ruas: em combate ou situaes de tenso, um Lutador de Rua pode invocar um tipo de fria incontrolvel que aumenta

Lutador de rua
Requisitos: F2 ou H2, Intimidao, Interrogatrio (ambas as especializaes so de crime/investigao/manipulao) Quem conhece a etiqueta das ruas sabe que, em uma briga, no importa quem luta melhor. S importa quem fica em p no final... O Lutador de Rua o selvagem da selva urbana, aquele que faz o que deve ser feito sua maneira: com a fora e os punhos. Vivendo em meio aos que esto margem da sociedade, o Lutador de Rua

sua fora, mas tambm rouba sua razo e bom senso. O Lutador de Rua enfurecido favorecido em combate. Durante a fria ele luta melhor (H+1, F+1 e PdF+1), mas no pode pensar claramente, atacando o primeiro inimigo que v pela frente. Alm disso, o Lutador de Rua em fria jamais pode se esquivar, usar magia, usar um Ataque Especial, Levitao, Teleporte ou qualquer outra Vantagem que utilize PMs ou conceda quaisquer benefcios em combate. Este poder do Lutador de Rua similar magia Fria Guerreira, que ele pode evocar sem atender s exigncias, porm ainda pagando o custo de 2 PMs, e s pode ser invocada em situaes de combate. Embora seja uma magia sustentvel, seu efeito dura at o fim do combate. Aps isso o Lutador de Rua fica imediatamente esgotado, sofrendo um redutor temporrio de -1 em Fora, Habilidade e PdF durante uma hora. Caso entre em Fria outra vez dentro desse perodo, os redutores so cumulativos.

magos de combate. Estes magos so diferentes de outros conjuradores mais comuns por se focarem em combates, usando fora e magia ao mesmo tempo. Outros magos deste tipo preferem ficar distantes, usando magias ofensivas poderosas para derrotar seus inimigos. As magias aprendidas por estes magos so diferentes dos magos comuns: a maioria delas voltada para ataques diretos. O mago de combate pode adquirir os seguintes poderes por 1 ponto cada Magias de combate: o mago de combate recebe FA+1 em magias que causem dano direto, ou seja, que cause perda de pontos de vida. Mago Blindado: com esta habilidade, o Mago de Combate ganha FD+1 em magias de proteo. Por 1 ponto extra, o mago pode fornecer FD+1 para um aliados prximos (mximo 3m) igual sua resistncia. Magia Armada: O mago de combate pode lanar suas magias atravs de armas, adicionando sua Fora ou Poder de Fogo FA quando lana suas magias.

escala, j que as armas de fogo as substituem neste sentido blico. Somente alguns espies ou colecionadores usam estes tipos de armas, e as utiliza de tal maneira que se tornam uni com elas. Estes tipos de especialistas so comumente aventureiros so chamados de mestres das lminas. Mestres das lminas so especialistas em armas como espadas, machados, foices at mesmo armas de arremesso como o chakram, tendo uma fora de ataque maior quando as usa, alm de se adaptar com facilidade a armas de corte que nunca tenha visto na vida. Entretanto, por estar sempre usando armas desse tipo, um mestre das lminas tm dificuldades em usar outras armas de dano fsico (perfurao e esmagamento) como lanas, arco e flecha, ou mesmo os prprios punhos, que compensado pela sua maestria com as armas de fio. Um mestre das lminas pode comprar as seguintes habilidades exclusivas por 1 ponto cada: . Especialista em lminas: O mestre das laminas perito em combate com lminas, recebendo FA+2 quando luta com armas de dano por corte. No entanto, por estar sempre usando armas deste tipo, recebe FA2 quando usa armas de dano por perfurao ou esmagamento. . Lmina mortal: Um mestre das lminas to mortfero com suas armas de corte que o risco de acertar em cheio seus ataques aumenta para seus inimigos. O Mestre das Lminas pode conseguir um acerto crtico com um resultado 5 ou 6 no dado, mas

Mago de Combate
Requisitos: Arcano ou magia (dois quaisquer). Magos geralmente no entram em combate direto, preferindo usar suas magias para incapacitar seus inimigos ou invocar seres de outra realidade para realizar faanhas fsicas por eles. Mas os magos de que vamos falar agora so um tanto diferentes. So os

Mestre das lminas


Requisitos: F1 ou PdF1 (obrigatoriamente dano por corte) e a especializao armeiro (de mquinas) Armas brancas so pouco usadas hoje em dia em conflitos de grande

apenas quando seu dano for por Corte. . Ligao de Fio: O mestre das lminas sempre sabe onde suas armas esto, como se possusse a vantagem ligao natural, porm no so aplicados redutores caso a arma do mestre seja destruda ou perdida, e obviamente no sabe seus pensamentos ou sentimentos. . Corte fatal: O mestre das lminas pode adicionar as caractersticas veloz e vorpal em suas Armas de dano por Corte (Escolha Fora ou Poder de Fogo). As armas no so consideradas mgicas, apenas na mo do mestre que elas adquirem essas caractersticas. Requisito: Lmina mortal

Mestre das Lutas


Requisitos: Um estilo de luta qualquer, torcida e artes marciais (de esportes). Desde os primrdios das artes marciais, todos os lutadores estavam em constante peregrinao para desafiar oponentes poderosos e aprimorar as suas tcnicas ao mximo, criando at mesmo novas tcnicas de luta a partir das j existentes. Hoje em dia ainda existe esse tipo de lutador, e milhares de artes marciais so criados e aprimoradas para manter o esprito da luta vivo. Os maiores mestres das artes marciais so aqueles que aprimoram suas tcnicas ou possui um vasto conhecimento sobre vrias delas, aplicando-as em combate. Este o Mestre das Lutas.

Os mestres das lutas geralmente so lderes de dojo, seja eles de sua prpria arte marcial ou de um estilo j conhecido. So reconhecidos mundialmente pela maestria com que usa seus punhos, ganhando fs e discpulos ao redor do mundo. Sua fama inspira novos aspirantes, tornando o mestre das lutas orgulhoso de seus status. Quase sempre haver um desafiante enfrentando o Mestre para provar que seu estilo de luta melhor do que o seu, o que para ele pode ser o melhor dos desafios. Um mestre das lutas tem tanta facilidade para aprender estilos de luta que leva pouco para aprender as novas tcnicas. Embora sua fama lhe d motivao e inspirao para continuar lutando, essa fama tambm pode se tornar uma desvantagem para o mestre: Como eles possuem tantas tcnicas em prtica, sempre carregam um ponto fraco, mesmo que o prprio mestre no perceba. E pela sua fama, a maioria das pessoas conhece seu ponto fraco, at mesmo seus adversrios! Contra mestres da luta que possuam ponto fraco em suas tcnicas de luta, o adversrio recebe um bnus de H+2, que so cumulativos dos estilos de luta mais o do prprio kit de personagem. Por 1 ponto de personagem cada, o mestre das lutas pode pegar as seguintes habilidades exclusivas: . Ataque Ki: os ataques desarmados do Mestre das Lutas so melhorados atravs de seu ki (energia interior), sendo tratados como se fossem armas mgicas.

. Especialista em tcnicas: O mestre das lutas tem um conhecimento grande sobre as artes marciais, tornando mais fcil para ele dominar tcnicas novas. Em regras, o Mestre das Lutas leva metade do tempo para aprender novos estilos de luta (cumulativos com a vantagem mentor). . Tcnica oculta: O mestre das lutas conhece vrias tticas de combate, mesmo que no seja especialista nelas, causando confuso a quem tenta descobrir suas tcnicas. Em regras, o Mestre pode fazer um teste normal de artes marciais (de esportes) ou da percia manipulao para fingir estar usando um estilo de luta, dificultando os testes de quem est observando suas tcnicas em -1.

Observador
Requisitos: Perito (artes marciais de esportes) ou Memria Expandida, H1 Existem lutadores dedicados a seu treinamento, gastando vrios anos de sua vida para melhorar suas tcnicas e seu desempenho em combate. E tambm existem lutadores preguiosos, pouco dedicados, ou apenas tem um modo prprio de treinar, mesmo que observando o modo dos outros. Este tipo de lutador conhecido como observador. Observadores, como o prprio nome diz, so especialistas em observar tticas e tcnicas de outros lutadores, tendo uma grande memria fotogrfica. Um observador consegue aprender uma tcnica de luta com

mais facilidade quando observa outro lutador usando-a (seguindo as regras do tpico aprendendo um novo estilo). Em combate, um observador pode deixar sua iniciativa de lado para tentar olhar alguma vantagem que o seu adversrio utiliza, podendo us-la at o final do combate. Para isso, o observador deve antes receber ou esquivar de um ataque do adversrio. Aps isso, deve fazer um teste de artes marciais (normal ou difcil dependendo da situao), em caso de sucesso o observador pode usar uma vantagem do adversrio at o final do combate, e em caso de falha ele perde a habilidade para definir sua FD na prxima rodada. Outros lutadores consideram os observadores trapaceiros e aproveitadores por no treinarem por conta prpria, olhando e copiando tcnicas dos outros. Mas eles no esto se importam, uma vez que se tornam combatentes formidveis em batalhas. Por 1 ponto de personagem cada, o observador pode comprar as seguintes habilidades exclusivas: . Olhos de guia: O observador pode olhar a uma distncia muito maior para aprender as vantagens de seus inimigos. O observador no perde sua iniciativa para a observao, mas deve estar em uma posio segura (em uma distncia de combates distncia). .Esquiva Superior: Toda vez que o observador precisar realizar uma Esquiva para reduzir um dano metade ele pode

Pacificador
Requisitos: Cdigo de honra do combate, F2 (ou magia elemental) e Paralisia Muitos aventureiros, sendo heris ou viles, no recorrem morte. Seja para proteger seus aliados ou para verem suas vtimas agonizarem, existe um aventureiro que usa tcnicas e golpes que podem ferir gravemente, mas no matam. Ele conhecido como o Pacificador. Os pacificadores, embora sejam chamados assim, no pregam a noviolncia. Sim, existem pacificadores que usam a violncia em ltimo caso, mas outros partem para o combate, usando golpes que podem causar grandes danos, mas nunca matam, alm de desenvolver tcnicas defensivas contra eles. Embora a maioria dos pacificadores seja formada por combatentes, alguns conjuradores tambm se tornam Pacificadores. Servos de divindades bondosas e pacficas tm membros desse tipo em suas fileiras, dispostos a ajudar seus aliados sem perder os seus votos divinos. Alguns criminosos tambm so pacificadores, seja para ver suas vtimas sofrendo ou para garantir uma pena menor caso sejam pegos pela justia. Em relao a outros aventureiros, pacificadores so muitas vezes chamados de covardes e fracos, por no usarem com freqncia a fora bruta e terem certa misericrdia para com seus inimigos, o que pode ser surpreendente para eles quando vir

gastar 3 PMs para que consiga evitar completamente o dano caso obtenha sucesso no teste de Esquiva (mas sofre dano normal em caso de fracasso). O Observador deve anunciar o uso dessa habilidade (e o gasto em PMs) ANTES de tentar sua Esquiva, portanto se no obtiver sucesso ainda ter gasto os PMs. . Tcnicas Extras: Tipicamente, um personagem s pode aprender um nmero de estilos de luta igual habilidade. Com esta habilidade, o Observador pode aprender +2 tcnicas alm do limite. Esta habilidade pode ser comprada vrias vezes, sempre adicionando +2.

um guerreiro usando um machado enorme causando tantos ferimentos em seu adversrio e notar que ele ainda vive, mesmo que agonizando... Por 1 ponto de personagem cada o pacificador pode comprar as seguintes habilidades exclusivas: .Maestria no-letal: O pacificador aprende tcnicas de luta to apuradas que em combate consegue causar dano extras em certas reas vitais em criaturas geralmente imunes a esse tipo de dano, como mortosvivos, construtos e plantas, recebendo +1d em sua FA. .Esquiva Superior: O pacificador pode evitar ataques mgicos ou incomuns de maneira extraordinria. Ele no sofre nenhum dano (em caso de sucesso) de ataques que exijam um teste de Esquiva para meio dano. Esta habilidade s pode ser usada quando o Pacificador usa armaduras leves ou nenhuma armadura.

.Armadura suprema: O pacificador possui uma resistncia corporal perfeita, ganhando +2 na FD em combate. Por 1 ponto extra, o pacificador pode triplicar o sua armadura em um acerto crtico (manual alpha, pg70).

-Bem, agora que conheceram minha academia e estiveram em uma palestra sobre alguns tipos de lutadores, o que vo fazer? Vo treinar aqui ou seguir seus prprios caminhos? Seja l o que decidirem, aceitarei de qualquer maneira. Vocs so jovens e um grande futuro os espera estrada das lutas, mas acredito que ainda precisam de mais conhecimento para seguir estrada por a. Conheo uma pessoa que lhes falar sobre alguns locais perigosos que muitos chamam de arenas! Vo para a velha Hopkins e procurem por um cara chamado filbo. Mas acho mais fcil que ele os ache. Boa sorte.

Captulo 3
Manobras e Arenas

-... ... ... Quem so vocs? Estou em misso pessoal agora e no vou perder tempo com novatos ou fracos. Kimdom? ... Certo, posso falar algumas coisas para vocs sobre terrenos comuns para lutadores e sobre alguns jeitos de acabar com seus adversrios, mas serei breve, ento prestem ateno.
Nem Sempre fora bruta garante em uma vitria em combate. necessrio o uso de certas estratgias e manobras para que se ganhe uma luta, ou pelo menos levar uma surra com classe. Os estilos de luta so usados para isso, para usar e abusar de suas vantagens contra o seu oponente pra vencer um combate. Mas no somente por golpes diretos que se pode ganhar uma luta. Muitas vezes necessrio estratgia e conhecimento do local onde se luta para garantir a vitria. Neste captulo voc ir conhecer algumas manobras e alguns locais timos para lutar. Deixe de ser vagabundo e volte ao treinamento viu! XD

Manobras de combate
Manobras de combate so explicadas com maiores detalhes no manual bsico do 3D&T, mas as manobras a seguir so um pouco diferentes, pois requer treinamento. Para um personagem possuir algumas destas manobras, necessrio que se pague 5PEs, j que elas no so to simples de serem executadas. Se voc est usando as regras de estilos de luta vistos no captulo anterior, eles ajudam a adquirir as manobras, pois cada estilo de luta tem pelo menos duas manobras gratuitas. Confira a lista abaixo as manobras e escolha como voc vai derrotar seus adversrios!

que for maior) ou ter alguma parte de seu corpo amputada, tendo um redutor de -1 em todas as caractersticas (reduzindo seus pontos de vida, mas no os de magia) e depois de 1 rodada, comea a perder 1PV at ser curado com magia ou com testes da percia medicina (ou sua especializao primeiros-socorros, dificuldade difcil), ou at morrer. Para conseguir amputar a cabea do adversrio seu dano deve ser o dobro da FD do oponente durante a jogada de ataque.

Amedrontar
Esta manobra no visa infligir dano ao adversrio, mas sim assust-lo. Um personagem que use essa manobra sempre vai causar dano mnimo, ou seja, sempre vai tirar 1 no dado, porm caso sua FA supere a FD do adversrio, este deve fazer um teste de resistncia ou ficar amedrontado na presena do seu personagem, sofrendo um redutor de -1 em todas as caractersticas. Esta manobra no funciona em situaes tensas (como lutar beira de um precipcio, quando a sua vida corre um risco muito maior, proteger uma pessoa querida, e quaisquer outras definidas pelo mestre)

Amputar
Voc consegue arrancar uma parte do corpo de algum com seus ataques. Para amputar alguma parte do corpo de algum necessrio ter Fora ou Habilidade 2 e obter um acerto crtico. Caso ultrapasse a FD de defesa do inimigo, a vtima deve fazer um teste de Armadura ou Habilidade (aquele

Agarrar
Essa manobra funciona mais ou menos como a vantagem paralisia. Voc no precisa gastar pontos de magia para agarrar seu oponente, mas deve vencer a FD do mesmo. Um personagem preso considerado indefeso para calcular sua FD, mas ainda

pode tentar um teste de Fora (com redutor igual fora de quem o est segurando) para se soltar, mas em caso de falha fica sujeito a quaisquer ataques do inimigo. Um ataque vindo de um personagem no envolvido na manobra automaticamente a cancela, e o dano do ataque igualmente divido entre o personagem que est preso e o que est agarrando.

Arremessar
Funciona como a vantagem ataque especial (arremesso), porm com algumas diferenas. O personagem antes deve agarrar o adversrio (usando a manobra de mesmo nome ou seguindo a sugesto de testes da pgina 13 do manual 3D&T Alpha). Conseguindo agarr-lo, e caso o oponente no consiga se soltar, voc pode arremess-lo a uma distncia de 1,5m por ponto de fora do personagem. A fora de ataque ser igual a F+1D para cada 1,5m lanado e o oponente no pode usar sua habilidade para calcular a FD (a no ser que possua a especializao acrobacia). Ao contrrio da vantagem, um personagem pode usar essa manobra em adversrios que sejam muito maiores ou menores que ele (que possuam a desvantagem modelo especial), porm com um redutor de H-1 por causa da altura.

magias a seus golpes, gastando menos tempo de conjurao, porm s podem usar as magias padro do manual (ou do kit de personagem que possua) e que causem dano direto para adicionar aos golpes. A FA do personagem igual a F ou PdF+H+Focus da magia ou PMs gastos (aquele que for menor) e o dano considerado mgico. O oponente rola sua FD normalmente seguindo as regras do manual bsico.

ser possvel impor um redutor de -2 no teste de Resistncia do alvo contra o atordoamento. Construtos, mortos-vivos, plantas e criaturas imunes a acertos crticos so imunes ao atordoamento.

Bloquear
Vantagens como reflexo e deflexo ajudam bastante na Fora de Defesa de um personagem, porm seu custo pode acabar sendo caro para personagens iniciantes. Uma das solues que temos para essa situao usar a manobra bloqueio. Ao contrrio das vantagens citadas acima, o bloqueio lhe d um bnus de A+1 apenas para ataques corpo-a-corpo e ataques especiais, e pode tambm calcular a Fora de Defesa para cada golpe da vantagem ataque mltiplo. A FD neste caso igual a A+1d, e desconsiderada caso o personagem no esteja em condies de bloquear.

Ataque Constritivo
Voc consegue sufocar e machucar a vtima enquanto ela estiver presa em suas mos. Para isso necessrio agarrar o oponente usando a manobra Agarrar. O personagem preso deve fazer um teste de fora se soltar. Em caso de falha o personagem sofre um dano de F+1d a cada rodada que estiver preso, podendo fazer um novo teste a cada rodada.

Atordoar
Seus ataques acertam em pontos especficos, atordoando e provocando uma forte dor em seus oponentes. Essa manobra funciona mais ou menos como a vantagem ataque especial (atordoante): Caso o personagem acerte o ataque, alm de causar dano normal, a criatura alvo dever passar em um teste de Resistncia ou ficar atordoada em seu prximo turno. Uma criatura atordoada perde automaticamente suas aes no turno em que estiver nesse estado. Usar esta manobra no consome PMs, porm ao custo de 1 PM

Calar
Essa manobra permite deixar sua vtima muda, com golpes na garganta ou deixando-a horrorizada. Para calar uma pessoa, primeiro deve-se fazer um ataque normal. Caso ultrapasse a FD do oponente ele no sofre dano, mas deve fazer um teste de Resistncia seno perde a voz. Um personagem mudo perde toda a comunicao com outros (e do prprio jogador com os outros jogadores, caso no possua a Especializao linguagem de Sinais

Artes ocultas
Esta uma manobra prpria para conjuradores que combinam magia e combate. O personagem pode combinar

de Idiomas), e s conseguir se comunicar por escrito (se o personagem no for Inculto). Tambm no poder utilizar qualquer magia (j que uma magia precisa ser ativada por dialetos arcanos) ou aes em que necessitem ser faladas (Testes da Percia Idiomas ou Manipulao que precisem ser ditas sero sempre tarefas difceis).

Combate Areo
Voc mais forte quando realiza golpes no ar, seja voando ou apenas por um breve instante. Por conta disso, voc recebe um bnus de +2 na FA quando utiliza esses golpes, mas ainda deve possuir vantagens ligadas a vo (como vo ou as especializaes saltar e acrobacia).

Cegar
Voc pode realizar golpes para incapacitar a viso de um adversrio, podendo ser permanente ou apenas temporrio. O jogador deve anunciar que vai realizar essa manobra. Ao rolar sua FA, caso saia um ataque crtico, o oponente deve fazer um teste de Resistncia. Em caso de sucesso voc sofre apenas o dano normal (incluindo o crtico), mas em caso de falha o personagem fica cego durante 1d6 rodadas. Uma criatura cega sofre um redutor de H-1 para fazer ataques corporais, e H-3 para ataques distncia e esquivas (personagens com Audio Aguada ou Radar sofrem apenas H-2 para ataques distncia e Esquivas). Caso queira deixar o oponente totalmente cego, seguem-se todos os passos anteriores, mas o personagem que sofreu o ataque deve fazer o teste de Resistncia com um redutor de -1. Em caso de falha o personagem fica cego permanentemente. Em ambos os casos, personagens cegos podem ser curados com magias de cura ou com um teste bem sucedido da percia medicina (ou a especializao primeiros-socorros, dificuldade difcil).

realizada, o personagem deve ter um valor de Habilidade acima de 2. Voc bem rpido a ponto de escapar da viso do oponente enquanto tenta despist-lo. Faa um teste de habilidade resistido com a habilidade do adversrio. Em caso de sucesso voc consegue despistar o oponente para fazer um ataque surpresa na rodada seguinte. Vantagens como Acelerao e Teleporte oferecem um bnus de +1 nessa manobra, mas no so cumulativos entre si.

Contra Ataque
Manobra muito utilizada por lutadores defensivos e oportunistas. Quando um personagem sofre um ataque corpo-acorpo e sua FD igual ou maior que a FA de seu atacante, voc pode fazer um ataque extra como uma ao livre com FA= F+1d. Esta manobra s pode ser usada em ataques corpo-a-corpo. Voc tambm pode sacrificar sua jogada de ataque para ganhar um bnus de +1 quando usar a manobra.

Encurralar
Voc pode encurralar seu inimigo quando ele tenta se esquivar de seus ataques. Esta manobra tima contra oponentes que tentam lhe despistar. Assim como a manobra despistar, necessrio um valor de Habilidade de 2 em diante. Caso um oponente tente se esquivar de seu ataque, voc pode sacrificar sua prxima jogada de ataque para fazer um teste de habilidade. Em caso de sucesso voc consegue encurralar seu inimigo, o fazendo perder o valor de habilidade para calcular a Fora de Defesa. Mas em caso de falha, voc o ltimo a atacar na prxima rodada e considerado um alvo indefeso para aquele que voc atacou.

Desarmar
Esta manobra no causa dano, porm visa desarmar um adversrio. Caso a FA ultrapasse a FD (e uma possvel Esquiva), o oponente deve realizar um teste de Fora resistido contra o personagem atacante. Se o oponente falhar, significa que sua arma ou escudo foi arrancado de sua mo, recebendo uma penalidade de -1 na FA e na FD.

Ensurdecer
Alguns ataques corpo-a-corpo feitos prximo ao ouvido, ou mesmo distncia com ondas sonoras podem deixar a vtima surda. Para ensurdecer algum faa um

Despistar
Para que essa manobra seja

ataque normal. Caso ultrapasse a FD do adversrio ele no perde pontos de vida, mas caso falhe em um teste de resistncia ele fica surdo. Um personagem surdo incapacitado de se comunicar, e qualquer comunicao deve ser transmitida a voc atravs de escrita (se voc no for Inculto), sinais ou Telepatia. Voc tambm imune a danos (mgicos ou no) baseados em Som.

haja espectadores vendo sua luta ou j seja conhecido por manobras sujas, receber um redutor -1 na habilidade e seus adversrios ganharo um bnus de +1 na luta.

Luta s cegas
Voc aprendeu a dominar suas tcnicas de luta mesmo no dispondo de sua viso para lutar. Por causa disso voc no recebe mais redutores na habilidade em lutas por estar cego.

Fraturar
Suas tticas de combate lhe permitem quebrar os ossos de seus adversrios. Primeiro necessrio no mnimo Fora ou habilidade 2 e deve ter um acerto crtico em sua fora de ataque. Caso ultrapasse a FD de defesa do inimigo a vtima deve fazer um teste de armadura ou habilidade (aquele que for maior) ou ter alguma parte de seu corpo fraturada, tendo um redutor de -1 em todas as caractersticas (reduzindo seus pontos de vida, mas no os de magia) at ser curado com magia ou com testes da percia medicina (ou sua especializao primeiros-socorros, dificuldade difcil).

Rasteira
O personagem pode aplicar um golpe que derruba seu oponente em cheio, fazendo-o perder a iniciativa na prxima rodada (caso ele seja o primeiro a atacar). O adversrio pode fazer um teste normal de acrobacia para evitar a perda da iniciativa.

Personagens mais fortes (de 5 pontos para cima) podem fazer um teste de Fora resistido com a do adversrio para evitar ser usado como refm.

Toro
Essa manobra serve apenas para inutilizar o inimigo por um tempo. Faa um ataque corpo-a-corpo normal. Caso sua FA supere a FD do adversrio, voc no causa dano, e sim uma toro que impe um redutor de -2 em fora e habilidade devido forte dor sofrida. Um personagem que sofreu uma toro considerado indefeso para calcular a Fora de Defesa.

Refm
Para usar esta manobra voc no pode possuir nenhum cdigo de honra. Suas tticas de combate so to baixas a ponto de voc usar pessoas indefesas e inocentes como refns caso esteja perdendo a luta ou encurralado. Voc pode usar uma ao completa para procurar por alguma pessoa fraca (com pontuao de 4 pontos ou menos) para usar como refm, ganhando um bnus de +2 em testes de intimidao e lbia. Voc tambm pode usar o refm como escudo humano, fazendo-o receber o dano dos ataques ao invs de voc.

Luta Suja
Voc usa tcnicas de combate desonrosas e no leais em combate, como jogar areia nos olhos do adversrio, se fingir de morto ou aleijado para pegar o inimigo desprevenido, ou mesmo acertar em reas imprprias (se que voc me entende...). Usando tticas como essas, voc recebe FA+1 e +1 em esquivas, mas caso

Trespassar
Aps um ataque bem-sucedido contra um alvo qualquer voc pode acertar outro alvo prximo (no mximo a 1,5 m do primeiro alvo) com a mesma fora de ataque do primeiro ataque. Voc pode usar em apenas um alvo, caso queira usar em mais inimigos necessrio a vantagem

ataque/tiro mltiplo, que usadas em conjunto com essa manobra economiza 1PM para dois ou mais alvos.

poderosos que se divertem com o sofrimento dos outros. Personagens com as vantagens Arena e/ou rea de Batalha podem trocar os bnus da vantagem pelos bnus oferecidos pela arena (veja mais adiante). As Arenas seguem este seguinte estilo de apresentao:
NOME DA ARENA DESCRIO: Uma breve descrio da arena; APLICAO: Locais onde podem ser mais

testes depende da arena onde est, e personagens com a vantagem arena e/ou rea de batalha recebe um bnus de +1 nestes testes, no sendo cumulativos. As armadilhas mostradas em cada arena so genricas: Um mestre pode incluir a armadilha que quiser, usando as existentes apenas como modelo.
EXEMPLO de ARENA: Ser apresentada uma

arena do tipo mencionando, para ser usada como exemplo ou mesmo em jogo.

Arena de gua
Descrio:

bem usados a arena;


VANTAGENS

Arenas
Arenas so locais onde os lutadores realizam seus combates. Elas podem ser ou no pblicas, depende do lugar. Porm, em ambos os casos, os locais podem ser memorveis de acordo com as lutas ocorridas nelas. Embora chamemos de arenas, sero apresentadas aqui idias sobre como construir uma arena de forma genrica, podendo ser usadas em grandes coliseus, em terrenos naturais, ou como redutos de viles

As vantagens e desvantagens oferecidas pelo local. Aqueles que possuem as vantagens Arena e/ou rea de batalha podem trocar os poderes de suas vantagens pelas oferecidas na arena (mas deve escolher antes o tipo de arena, pois um personagem no pode usufruir dos poderes de uma arena do fogo e de uma arena da gua ao mesmo tempo, a no ser que compre mais uma arena). Essa troca pode ser feita sempre que se estiver em seu ambiente e s pode ser trocada novamente quando estiver em outro lugar similar a ele;
ARMADILHAS: Algumas arenas podem ter

DESVANTAGENS:

armadilhas, que podem pegar lutadores incautos. Um personagem deve fazer um teste de armadilhas (de crime ou sobrevivncia) para encontrar e desarmar algumas delas ou um teste de acrobacia (de esportes) para escapar. A dificuldade dos

Rios, piscinas, lagoas, lagos, mares e oceanos. Estes so os locais mais comuns de se formarem arenas dgua, onde requer treino prprio e muita agilidade. Lutas em locais como estes podem ser acima ou abaixo dela, o que pode ser um fator importante para definir o destino de um combate. Arenas de gua so queridas por povos ligados ao mar, como sereias e elfosdo-mar, por que alm de estarem em seu ambiente natural, as exploses e ataques vindos dos combates so verdadeiros espetculos para eles. At destrurem sua casa, pelo menos...
Aplicao:

Arenas de gua so mais interessantes se colocadas em terrenos naturais, como os descritos acima. Em locais

mais civilizados podem ser alocados em piscinas, sendo que aqui vai acabar sendo mais um grande espetculo do que uma luta em si. Assim como arenas de fogo, covis de seres poderosos como drages marinhos e krakens podem ser bons locais para se fazer uma arena de gua.
Vantagens e desvantagens:

permite escapar delas. Caso seja pego por uma delas o seu personagem recebe dano de 1d+3, e o tipo de dano depende da armadilha (uma mina causa dano por esmagamento, enquanto um coral ou espinho causa dano por corte).
Exemplo de arena: O domo de gua

podem causar 2d-3 de dano caso o personagem falhe em um teste de esquiva quando receber o um dano acima de 5 pontos.

Arena da Floresta
Descrio:

Uma arena de gua vantajosa para personagens que possuam a vantagem nica anfbio. Assim como em outras arenas, personagens com a vantagem Arena podem trocar seu bnus de habilidade por armadura extra (frio), elementalista (gua) ou se movimentar na gua em velocidade normal (note que personagens anfbios no precisam dessa vantagem). O mesmo vale para quem possui a vantagem rea de Batalha. Lutadores em combate dentro dgua ainda sofrem privaes normais como respirar e nadar, sendo essa a desvantagem de se lutar aqui, a menos que se esteja prevenido. Personagens que possuam uma arena ligada a um local com fogo predominante recebem -1 na FD em arenas de gua.
Armadilhas:

Armadilhas em territrios aquticos so mais imprevisveis que o normal. Minas escondidas, espinhos, corais e algas so alguns exemplos de armadilhas em arenas como esta. Um teste normal de armadilhas lhe permite desarmar ou destruir a armadilha e um teste normal de acrobacia

Dentre as muitas maravilhas encontradas no parque aqutico Three rivers, a que causa mais nostalgia o domo de gua. Localizado exatamente no centro do parque, o imenso domo palco de vrios espetculos aquticos, mas a principal atrao do domo no artstica, e sim fsica: a Batalha de Conchas, nome dado devido s imensas conchas que ficam na piscina durante as lutas. Aqui, os lutadores (e mais raramente monstros) lutam sobre as conchas, realizando manobras e golpes incrveis para derrubar o adversrio e no cair na gua. Embora as lutas sejam na superfcie da piscina, as lutas podem tambm ocorrer sob ela. Uma vez debaixo d'gua, os embates ficam mais difceis, por que alm de encararem o empuxo das guas, armadilhas esto espalhadas pelo local, como minas e um cho cheio de carapaas no fundo. Por isso, os lutadores devem ser cautelosos para no serem vtimas do domo de gua, o que chega a ser estranho por se tratar de um lugar com grande pblico e receber inmeros espetculos. O domo de gua segue as regras para uma arena de gua normalmente. Suas armadilhas so as minas que esto dentro da piscina e o fundo com vrias carapaas que

Esta a arena preferida de druidas, rangers e outros adeptos da natureza. Embora esteja se referindo as florestas, uma arena desse tipo abrange outras reas similares, como bosques, manguezais, matagais e pantanais. Uma arena da floresta

sempre verdejante, palco no s de lutas entre humanides, mas de lutas de animais e monstros naturais tambm. Algumas podem ter caractersticas mgicas caso as florestas sejam habitadas por seres como fadas, entes e drages verdes. Algumas dessas arenas so lideradas por um ou mais druidas, agindo como rbitros e colocando regras justas em combate. Porm assim como quase todas as arenas, no est isento de armadilhas.
Aplicao:

combate sem receber pontos por ela at sair da arena.


Armadilhas:

Arenas desse tipo so mais bem aplicadas em terrenos naturais como os mostrados acima. Elas podem ser alocadas em clareiras, prximos a rios e lagos (fazendo uma combinao com a arena da gua) ou mesmo no meio de uma floresta, tornando a formao to natural que dificultaria sua localizao. Druidas que comandam arenas desse tipo atuam como rbitros das lutas.
Vantagens e Desvantagens:

Armadilhas o que no faltam em uma arena da floresta! Espinhos, buracos de grande profundidade, redes em rvores, e muitas outras, sempre escondidos em meio mata que circunda a arena. Desarmar ou escapar de uma armadilha dessa arena sempre difcil por estar quase sempre bem escondidas. Um teste de esquiva reduz um dano metade. O dano de uma armadilha dessa arena igual a 1d+4, e uma esquiva bem - sucedida reduz o dano metade.
Exemplo de arena: A clareira do sbio

clareiras naturais do local, seria feita uma espcie de arena, com armadilhas, demarcaes de limites e at mesmo locais para que ocasionais espectadores pudessem ver as lutas. De agora em diante, todo aquele que causar tumulto na floresta do sbio (no qual ficou conhecido o druida que sugeriu a idia da arena), dever lutar na clareira do sbio com um dos druidas ou rangers do local, sob a arbitragem de um druida tambm. No foi sem motivo que o local seja palco de acertos de contas e treinamentos, visto a ndole justa dos druidas. A clareira do sbio uma arena da floresta, seguindo rodas as suas regras (incluindo rbitro e armadilhas mostradas na descrio da arena).

Personagens que tenham as vantagens Arena e/ou rea de Batalha que possuam aptido para lanar magias podem trocar os bnus oferecidos pelas suas vantagens para lanar as magias Arma de Alihanna ou Armadura de Alihanna por metade dos pontos de magia ou podem escolher uma armadura extra (corte, perfurao ou esmagamento) no lugar dos poderes mgicos acima. Caso os lutadores estejam em uma arena da Floresta comandada por um druida, os personagens ganham a desvantagem cdigo de honra do

Druidas e rangers so os guardies mximos da natureza, isso inegvel. Quando algum inflige dano ao meioambiente, l estaro eles para defender seu terreno contra invasores. Alm de proteger, alguns grupos destes heris se renem para tomar decises a respeito do que fazer com os intrusos, visto que nem todos que entram em seu ambiente so malignos. Em uma das vrias florestas da regio de columb, o druida mais velho de um grupo que discutia a situao sugeriu uma idia interessante: Criar em alguns pontos da floresta uma espcie de arena, onde aqueles que adentrassem nas matas dos druidas com propsitos suspeitos deveriam enfrentar os perigos do local como se fosse um espetculo de uma metrpole. Aps mais algumas discusses a respeito, foi tomada a deciso: Em uma das

Arena de Fogo
Descrio:

Estas arenas, como sugerem o nome acima, tm como principal caracterstica o elemento fogo em suas extremidades. Podem ser acima de vulces, em salas MUITO quentes, prximos de covis de Drages vermelhos, em rios de lava, etc. Qualquer que seja o local, as arenas de fogo so locais perigosos de se lutar, digno de lutas furiosas e intensas. Alguns locais podem ser claustrofbicos para algumas pessoas devido ao calor intenso. Por isso, os lutadores que iro se enfrentar nesses locais deve estar preparados, e no estamos falando de usar tticas que envolvam gua: bem provvel que o calor escaldante

destes lugares transformar sua gua em vapor num instante...


Aplicao:

Arenas de fogo so lugares inspitos, difceis tanto de se alcanar como de se sobreviver. Uma recomendao usar essas arenas onde existam seres poderosos ligados ao fogo e seus derivados (magma e fumaa). Terrenos naturais como vulces e grandes fontes termais (fazendo uma combinao interessante de arenas de fogo e gua) tambm so bons lugares para se fazer uma arena de fogo.
Vantagens e Desvantagens:

da arena, paredes extremamente quentes, etc. Um personagem deve fazer um teste difcil de armadilhas ou acrobacia para tentar desarmar ou escapar dessas armadilhas. Caso seja pego pela armadilha sofre 1d+3 de dano, e o personagem tem um direito a esquiva para reduzir o dano metade (a menos que alguma coisa o impea).
Exemplo de Arena: A priso de lava

dano, o personagem deve fazer um teste de acrobacia. Em caso de sucesso o dano absorvido normalmente. Falha resulta na queda no poo, sofrendo 1d+3 de dano at sair do poo de lava.

Arena de Gelo
Descrio:

Personagens que possuem arena (algum lugar ligado ao fogo) podem trocar seu bnus de H+2 por armadura extra a fogo ou elementalista (fogo). Personagens que possuam rea de batalha podem invocar uma arena de fogo, trocando os bnus por armadura extra a fogo e Fora ou Poder de Fogo +1 em ataques com fogo. Personagens vulnerveis a fogo e que possuam a vantagem arena (algum local ligado gua) recebem um redutor de -1 na FA e na FD.
Armadilhas:

Em arenas de fogo, armadilhas com esse elemento podem surgir a qualquer momento, seja ela natural ou mecnica, como jatos de chamas vindas do cho, do teto ou das paredes, brasas em alguns locais

A antiga priso de yarafat-iffen est localizada em um imenso vulco, hoje inativo. A imensa rede de tneis e cavernas que formam a priso era um local horrvel, onde os prisioneiros eram torturados impiedosamente antes da morte, nos profundos poos de lava do local. Conta-se que o falecido yarafat era um ditador totalitrio, que prendia seus inimigos abertamente como forma de mostrar seu poder. Aps muitas revoltas, o pas de yarafat caiu, e a antiga priso foi desativada. Embora esteja fora de uso, a priso usada como esconderijo de monstros e feiticeiros loucos. Seu ponto mais marcante o centro do local: um imenso crculo de 5m de dimetro, com diversas sadas para os corredores e um imenso poo de lava abaixo do crculo. Ocasionalmente, h combates at a morte, com os perdedores sendo mergulhados no magma adormecido do vulco. O centro da priso segue as regras para uma arena de fogo. A nica armadilha do local o poo de lava no fundo da priso. Sempre que sofrer mais de 5 pontos de

Arenas de gelo so difceis de serem encontradas em outros lugares que no possuam um clima frio, como tundras, geleiras e montanhas com altitude elevada (BEM elevada), a no ser que sejam criados artificialmente. Assim como em arenas de fogo e dos ventos, os lutadores devem estar bem mais preparados, seja para o frio intenso que ocorre em locais como este, bem como para armadilhas naturais que existem aqui. No pense que mergulhar nas guas de uma arena de gelo possa lhe garantir alguma vantagem: Caso no esteja protegido, pode lhe causar srias conseqncias. O fogo aqui no muito recomendvel, pois ao derreter a arena com suas chamas, a destruio que isso pode causar ser to catastrfica que ser melhor usar outras estratgias.
Aplicao:

Arenas de gelo so to clssicas como as outras arenas descritas anteriormente. Suas paredes glidas, poos de gua congelante e terrenos escorregadios do timos locais de combate. Algumas

combinaes com outras arenas, como a de terra ou mesmo a de fogo por mais estranho que possa parecer, fazem deste lugar nico. Como dito acima, apenas terrenos de clima muito frio podem suportar uma arena de gelo, mas locais artificiais, como laboratrios de pesquisa criognica ou magias de gelo que afetam grandes reas, so exemplos de arenas de gelo a serem colocadas em reas que no possuam condies climticas adequadas.
Vantagens e Desvantagens:

congelar seu personagem caso esteja muito tempo imerso nela (perdendo 1 PV a cada rodada e recebendo um redutor de Habilidade -1 para sair). Essas armadilhas naturais no podem ser desarmadas, mas pode-se escapar delas com um teste normal de acrobacia para escapar delas ou sofrer metade do dano caso seja pego. Armadilhas mecnicas geralmente causam dano por frio de 1d+3, podendo ser desarmadas com um teste mdio de armadilhas.
Exemplo de arena: A Torre da Nevasca

a torre. Caso suas crias consigam sobreviver, as soltam para capturar mais vtimas, enquanto as experincias falhas agonizam nas incubadoras do laboratrio. Ocasionalmente, pessoas descobrem sobre o local, podendo ter um destino misterioso. A cmara de testes do subsolo da torre pode ser considerada uma arena de gelo, seguindo as regras da mesma incluindo suas armadilhas.

Arena da Terra
Descrio:

Personagens com a vantagem arena podem trocar seu bnus de H+2 por armadura extra (frio) ou no receber redutor de habilidade quando esto sobre efeito da magia Terreno Escorregadio de Neo (caso a arena esteja sobre esse efeito, veja em armadilhas). Aqueles que possuem a vantagem rea de Batalha podem invocar uma arena de gelo, recebendo elementalista gua ou armadura extra (frio). Personagens que no possuam proteo adequada contra o frio, comeam a perder 1 PV a cada 2 rodadas, at a morte ou at conseguir algum tipo de proteo.
Armadilhas:

A armadilha mais comum em uma arena de gelo o prprio piso do local, que pode estar sobre efeito da magia Terreno Escorregadio de Neo, seguindo as regras normais desta magia. Outras armadilhas comuns so lanas de gelo que podem cair do teto (quando houver) e gua que pode

Parada obrigatria para aventureiros que viajam nas terras frias do norte, a torre da nevasca um local incrvel, tanto externo como interno. A torre, que possui mais de 30m de altura, tem uma aparncia de abandono, com algumas camadas de neves nas partes mais altas da torre. Internamente, o local aconchegante, com vrios quartos para descanso e diversos servios disponveis para os viajantes. Mas assim como h coisas boas, h tambm coisas ruins. Escondido no subsolo da torre existe um laboratrio de pesquisas genticas. Aqui, uma equipe de cientistas, conhecida entre outros profissionais do ramo como Os doutores do gelo, praticam suas experincias genticas misturando genes de animais (e de seres racionais tambm), com genes de seres vivos do ambiente que cerca a torre, gerando bestas glidas insanas. Para testar as novas criaes, os cientistas usam uma cmara especial: Uma espcie de ringue cujos elementos simulam exatamente os pontos mais perigosos da regio onde fica

As arenas da terra talvez sejam os melhores locais para se ter uma luta limpa. Exceto em locais de areia, arenas da terra so slidas, firmes e estveis. Aqui se encaixam terrenos rochosos como montanhas e vales, terrenos subterrneos como cavernas e fossos, e aqui tambm que se encontram as arenas padro encontradas em coliseus, feitas de mrmore e terreno liso. Arenas da terra so timos locais para duelos justos, mas mesmo assim corre-se o risco de armadilhas.
Aplicao:

Como dito acima, arenas da terra so consideradas arenas padro em coliseus e torneios, sendo aqui os locais perfeitos para se colocar uma arena desse tipo. Montanhas, vales e cavernas isoladas tambm podem servir como uma arena da terra, e mesmo que haja alguma chance de ter druidas como rbitros, lugares assim

esto longe da lei, e lutas justas podem no se tornar to justas...


Vantagens e Desvantagens:

Arenas de terra so provavelmente as nicas arenas que no garantem alguma vantagem em luta, exceto pelas arenas cavernosas, que oferecem elementalista (terra) ou Armadura Extra (contuso/esmagamento) para personagens que possuam as vantagens arena ou rea da batalha. Caso no tenha uma iluminao adequada, a arena pode dar vantagem para aqueles que enxergam no escuro, como elfos negros e anes. Exceto pela falta de iluminao (que em regras deixa o personagem cego) em arenas cavernosas, no h quaisquer desvantagens em uma arena da terra.
Armadilhas:

Estalactites, estalagmites, precipcios, fossos de espinhos, pedras rolantes e dardos vindo de paredes so alguns exemplos de armadilhas em arenas da terra. No h como desarmar armadilhas naturais, apenas escapar usando um teste normal de acrobacia, ou um teste de esquiva para levar metade do dano caso seja pego por elas. Uma armadilha da terra mortal, causando 2d6 de dano.
Exemplo Totens de Arena: O planalto dos

silvestre que habitava o imenso planalto de itchiuoka. Segundo pesquisas arqueolgicas sobre essa tribo, seus membros eram antropofgicos e louvavam antigos espritos encarnados em esttuas, os chamados totens. Em troca dos poderes assombrosos que recebiam, os membros da tribo caavam vrios grupos errantes que passavam pela regio, devorando os mais fracos e aprisionando os mais fortes para uma espcie de ritual: Os guerreiros mais fortes da tribo iriam lutar com os prisioneiros, em frente aos totens que louvavam! O local era no topo do planalto, em um tipo de quadrado onde as quatro esttuas dos totens eram os vrtices. As lutas seguiam-se at a morte, em que o vitorioso ganhava mais poder e prestgio entre a tribo, enquanto o perdedor era devorado pelos espectadores, como forma de agradecimento aos seus deuses pela proteo. Hoje, aps um longo conflito entre a tribo e um grupo de colonizadores da regio, a antiga tribo foi extinta, restando apenas o macabro local de adorao, curiosamente

intacto. O antigo local de adorao e oferenda da tribo pode ser considerada uma arena da terra seguindo todas as suas regras, porm no possui armadilhas.

Arena dos ventos


Descrio:

Este o tipo de arena mais rara de existir, pois fisicamente falando no existem estruturas feitas de vento! Locais que possam ser consideradas arenas dos ventos seriam locais onde existam grandes circulaes de ar, como picos de montanhas ou imensos blocos que alcanam os cus. O prprio cu pode ser considerado uma arena dos ventos, mas obviamente s podem lutar aqui lutadores que saibam ou possuam algum invento que lhes permita voar. Muitos lutadores consideram arenas dos ventos, assim como a arena de fogo, locais de batalhas picas, que acabam sendo contadas e pintadas por bardos e outros artistas.
Aplicao:

Conta-se a lenda de uma antiga tribo

Arenas dos ventos so locais interessantes de realizar uma luta, principalmente em finais de torneios. Variaes climticas como chuvas, relmpagos e nevoeiros so boas como armadilhas ou mesmo empecilhos, deixando as lutas mais dramticas. Combinaes com outros tipo de arenas (como a arena de gelo e outras dependendo da imaginao e da insanidade do mestre xD) podem ser

exploradas, combate.

gerando

locais

incrveis

de

Vantagens e Desvantagens:

Personagens com a vantagem vo so grandes mestres nessas arenas, estando em seu ambiente natural. Aqueles que possuam as vantagens Arena e rea de Batalha podem substituir seus bnus por armadura extra (snico) ou elementalista (ar). Personagens que no possuam um habilidade alta (de 3 para cima), podem sofrer -1 na FD e esquivas devido aos fortes ventos ou outros fatores relacionados definidos pelo mestre.
Armadilhas:

dezenas de metros at o cho. Para cada 10m em queda livre, voc sofre 1d6 de dano, e um teste difcil de acrobacia permite reduzir o dano metade. Outras armadilhas envolvem grandes correntes de ar que arrastam o personagem, pequenos tufes que pegam os lutadores de surpresa, etc. Armadilhas deste tipo no causam dano diretamente, mas deixam o personagem indefeso devido a tontura causada pelas correntes de ar.
Exemplo de Arena: O Espao areo de jgun

Combates em arenas dos ventos so quase sempre em grandes alturas, e um deslize pode ser a morte, fazendo-o cair

Jgun um antigo drago azul, e como a maioria dos membros de sua espcie, enxerga com desprezo e pena outros seres, porm no chega a ser um drago maligno. Seus sculos de idade lhe garantiram um poder imenso, poder este que lhe deu o direto de reivindicar uma

imensa parte do cu para si, causando imensas confuses de trfego com os governos da regio. Com o rufar de suas asas, jgun mostrou que no podia ser contrariado. Hoje em dia, apenas pessoas especiais conseguem passar pelo local. Julga-se especiais as pessoas nas quais o drago reconheceu como dignas. Qualquer outra pessoa que tente passar por ali deve antes garantir a confiana de jgun, seja em combate contra ele ou com seus asseclas, devidamente preparados para lutar em um ambiente como esse, ou por outros desafios. Mas como? Como lutar em pleno ar? Esta a razo de apenas algumas pessoas poderem passar pelo espao areo do drago. O espao areo de jgun pode ser considerado uma arena dos ventos, seguindo todas as suas regras, incluindo armadilhas.

-Espero que tenham entendido o que lhes disse, e que tenha ajudado em alguma coisa em suas carreiras. Agora preciso ir antes que... Cuidado! Saam daqui, agora! Antes que o gs...

Captulo 4
Os Arruaceiros

-Ol, jovens cobaias! Tomara que o gs do sono no os tenha deixado muito fracos, pois preciso de cobaias fortes para meus experimentos. Como vocs iro perecer mesmo vou me apresentar: Chamo-me jinmo. Jinmo mata-peste, lder da Falange Mosquito. ...Como no conhecem sobre minha gangue? No sabem ao menos o que uma? ... Lacaios! Preparem meu laboratrio enquanto eu conto uma historinha para os nossos futuros monstrinhos. Hihihihihihihi!
Inimigos comuns de grandes lutadores e principalmente das autoridades, as gangues criminosas so verdadeiros exrcitos sem lei. Escondidos em sua prpria sociedade, esses bandidos de alto escalo regem o mundo do crime e o mercado negro, desde os bandidos mais inteis aos maiores traficantes, falsrios e apostadores. Sua influncia pode chegar at aos outros setores da sociedade, como a economia e poltica de um pas, sem levantar uma suspeita sequer. Por isso, tenha cuidado ao se deparar com uma delas, pois encrenca na certa.

Origem histrica
Gangues criminosas certamente existem h tanto tempo quanto o crime - no necessria uma cabea criminosa para perceber que h fora nos nmeros. A urbanizao que acompanhou a Revoluo Industrial deu origem gangue de rua moderna. A cidade de Nova Iorque foi o epicentro da atividade das gangues nos Estados Unidos no sculo XIX. reas pobres da cidade, tais como Five Points, forneceram terreno frtil para gangues com identidades tnicas, geralmente irlandesas. Gangues baseadas nas etnias polonesa, italiana ou em outras, tambm eram muito comuns. Os Forty Thieves, Shirt Tails e Plug Uglies lutavam pelo territrio, roubavam e assaltavam pessoas e s vezes uniam-se para lutar contra gangues de outras reas da cidade, como a zona porturia e o distrito de Bowery.

A atividade das gangues aumentou gradualmente no sculo XX. Nos anos 50 e 60, a maioria das gangues estava nas grandes cidades, embora cidades prximas e subrbios possam ter hospedado ramificaes de gangues quando ligados por meio de autoestradas importantes. Gangues com etnia europia tinham quase desaparecido e as gangues tornaram-se quase que

exclusivamente negras ou hispnicas na sua filiao. Nos anos de 70 e 80, as drogas narcticas tornaram-se mais predominantes nas ruas. Armas de fogo tambm se tornaram mais fceis de comprar ilegalmente. Essa combinao fez entrar para uma gangue de rua algo mais lucrativo e mais violento. No geral, a atividade das gangues atingiu o pico em meados dos anos de 1990. Outras formas de gangues conhecidas so as mfias. Tendo maior influncia na Itlia e no Japo (com a famosa Yakuza), a mfia pode ser considerada a aristocracia do crime. Seus membros seguem uma cadeia hereditria, com famlias de grande influncia sobre o crime organizado de uma regio. Outra forma conhecida so as faces criminosas. Algumas possuem causas revolucionrias, mas a maioria voltada para o crime. Os membros das faces so mais marginalizados, tendo domnio apenas em reas pobres como favelas. Qualquer que

seja o tipo de criminoso, as gangues so perigosas para a sociedade.

Construindo combate

uma

gangue

para

Para construir uma gangue como um personagem deve-se seguir alguns critrios, pois dependendo da quantidade de pessoas e a fora das mesmas que iro integrar a gangue, cada membro pode ser criado separadamente. Caso haja mais de 10 criminosos em combate, trate todos os membros da gangue como um personagem s. Os membros no devem possuir mais do que 5 pontos de personagem. Bandidos que possuam uma pontuao acima desta so criados em separado, assim como os lderes das gangues. A quadrilha ser construda em escala ningen, mas causam e sofrem em escala maior dependendo da quantidade de seus membros, conforme o mostrado abaixo: . De 10 a 25 membros: escala ningen . De 26 a 60 membros: escala sugoi . Acima de 60 membros: escala kiodai Durante a criao da gangue, a quantidade de membros que estaro nela definida pelos seus Pontos de Vida, ou seja, se a gangue possui 15 PVs, significa que ela possui 15 bandidos. Aps sofrer dano que resulte na perda de pontos de vida, significa que alguns membros dela morreram, diminuindo sua escala de poder dependendo do contingente perdido. Use a tabela acima como referncia para saber para qual escala cai gangue com a morte de seus companheiros. Abaixo de 10 membros

tambm considerada escala ningen. A gangue tambm pode possuir algumas vantagens e desvantagens, se tiver pontos para compr-las. Essas vantagens e desvantagens s podero ser usadas quando a gangue for tratada como um personagem s, e est restrita a seguinte lista: acelerao, aliado, arena, ataque especial (somente de um tipo), ataque mltiplo, deflexo, inimigo, membros elsticos, parceiro, poder oculto, senso de direo, tiro carregvel, tiro mltiplo, tiro penetrante, toque de energia; Ambiente especial, assombrado, devoo, fria, maldio, modelo especial e ponto fraco. Vantagens e desvantagens nicas s podem ser aplicadas caso quando a maioria de seus membros pertencerem mesma raa (por exemplo, de 15 membros de uma gangue, 10 so anes ou elfos).

. Assaltos, seqestro e outros crimes na rea de uma gangue rival. Se houver estes ou quaisquer outros motivos, o combate entre as quadrilhas iminente. As gangues so tratadas como um personagem nico, seguindo as regras vistas no tpico acima. O combate segue todas as regras vistas no manual bsico normalmente. Em casos muito graves, a polcia ou outra fora de segurana tambm pode agir no meio do combate, tambm seguindo as regras de construo de gangues (porm sua pontuao tem um mximo de 7 pontos por estarem mais bem preparados para esse tipo de situao).

Tomando o territrio inimigo


Quando duas gangues brigam por territrios, os perdedores ou so mortos pelos vencedores ou agregados gangue vencedora, perdendo seu territrio, influncia, e raramente riquezas, para os rivais. Em caso de combate por territrios, caso sua gangue vena, voc recebe uma quantia igual pontuao do lder da gangue perdedora x 100, alm de assumir os negcios da rea, recebendo a metade da quantia inicial, mensalmente. Caso perca a rixa, voc perde uma quantia igual a sua pontuao X 100, e se tiver negcios na rea, deve pagar a metade da quantia aos vencedores mensalmente. Voc tambm pode agregar os membros da gangue derrotada para a sua. Para tanto se deve fazer um teste de lbia (de manipulao) para convencer os adversrios. Quanto mais membros a gangue adversria

Combates entre gangues


Gangues que atuam em uma mesma regio quase sempre so inimigas, e conseqentemente acabam se enfrentando. Quando duas ou mais gangues se enfrentam, o local da batalha vira o verdadeiro caos, e at mesmo as autoridades entram em ao para evitar catstrofes ainda piores. Gangues podem se enfrentar pelas seguintes causas (e outras definidas pelo mestre): . Domnio de territrios (como um bairro ou favela); . Domnio do trfico, seja de drogas, armas, ou qualquer outro; . Atentados contra lderes e membros importantes da gangue;

tiver, mais difcil ser de seguindo a tabela a abaixo: .de 1 a 10 membros: +1 ou 0 .de 10 a 25 membros: -1 ou 0 .de 25 a 60 membros: -2 ou -3 .acima de 60 membros: -3

convencer,

Saques, assaltos e outros crimes


As principais atividades de uma gangue obviamente so criminosas, mesmo que nem todos tenham cometido algum crime na vida. Por isso, personagens que faam parte de uma gangue (representada pela vantagem patrono) conseguem executar testes ligados a crimes como seqestros, assaltos, entre outros, com dificuldade normal, mesmo que no possuam a Percia Crime. Caso o personagem possua a Percia Crime, a dificuldade cai em um nvel, ou seja, um teste difcil ser considerado normal, um teste normal ser considerado fcil, e um teste fcil ter sucesso decisivo.

-Acho que minha sala de pesquisas est pronta para comear as experincias. Vou checar tudo antes de iniciar os testes. No saiam daqui hein. (alguns momentos depois...) ONDE ELES ESTO?! MALDITOS SEJAM! VOCS! VENHAM AQUI AGORA! VOU LHES ENSINAR POR QUE ME CHAMAM DE MATA-PESTES!!!

Captulo 5

... Os homens e mulheres mais fortes do mundo no so poderosos somente pela fora de seus punhos ou armas, mas pela fora da mente e da alma. E esta a fora que os levar para a vitria neste torneio. Que o V Grande Torneio dos Campees e comece! - Fim do discurso do Prefeito na cerimnia de abertura do V Grande Torneio dos Campees.
Cidade dos Campes um mni-cenrio prprio para rolar suas aventuras no mundo das lutas. Esta uma cidade genrica, que pode ser colocada em qualquer cenrio moderno, e com um pouco de adaptao (por exemplo, trocando os elementos e equipamentos mecnicos por mgicos) podem ser colocados em outros cenrios mais medievais e fantsticos. Raas comuns de cenrios de fantasia medieval como elfos, drows e anes aparecem com certa regularidade. O mestre livre para colocar qualquer vantagem nica vista no Manual do 3D&T Alpha no cenrio, mas as raas clssicas tm um papel maior aqui. Lutadores aqui so os focos do mni-cenrio. A maioria dos ganchos de campanha encontrados sero mais voltadas para combate. Outros tipos de aventuras podem ser complicadas, mas no impossveis. Muitos problemas assolam essa cidade em que no podem, ou no precisam, ser resolvidos na base da pancada. No final da apresentao da cidade h alguns ganchos para aventuras na cidade, dando incio a uma campanha bem ao estilo street fighter e outros games saudosos de luta. Sem maiores delongas, seja bem-vindo a Nova Hopkins, uma cidade de grande porte, e grandes problemas que as autoridades no conseguem dar cabo. Crime, violncia e outros perigos aparecem nas ruas mais estreitas, revoltas surgem por vrias partes e cada vez mais heris so treinados para combater esse mal. Essa uma cidade de valentes, mas acima de tudo, uma cidade de campes.

Histria
Nem sempre a cidade de Nova Hopkins foi to ligada s lutas como hoje. Antigamente, nem havia o Nova no nome de sua cidade. Seu passado marcado por lutas e vitrias, que hoje estampado no rosto de seus habitantes, sempre prontos para se defenderem, ou partir para briga. Hopkins era uma cidade pequena e perdida em meio ao vale onde est situada. Por estar localizada fora das rotas comerciais, sua economia era de subsistncia. Aqui seria um lugar tranqilo para se viver: seu clima ameno, boa parte de suas terras frteis e sem grande concentrao comercial (exceto nos dias de

feira, onde vendia mais aquele que falava mais alto) faz do lugar um timo reduto para aventureiros aposentados e para quem quer uma vida pacata. Seria um lugar tranqilo, se no fossem as gangues. Por estar fora de rotas comerciais, Hopkins no tinha muita ligao com outras cidades e grandes centros financeiros de sua nao, sendo muitas vezes esquecida pelas autoridades e no conseguindo usufruir de certos recursos pblicos, principalmente segurana. A guarda local ainda era pequena e incapaz de lidar com os dois grandes grupos que se instalaram ali: Los Carrasco e as Morias Abissais. Esses dois grupos, cada um com suas convices e objetivos, brigavam pelo controle de Hopkins. No era raro ver

conflitos e combates sangrentos nas ruas da cidade. Cada vez mais os cidados se amedrontavam, e com o tempo, se acostumaram com a situao. Eram quase escravas nas mos dos lderes das duas gangues, que mais cedo ou mais tarde levariam Hopkins ao holocausto. E levariam com certeza se no fosse interveno de um grupo de viajantes diferentes do comum. Tamero, um ladino furioso em combates e que usava seus punhos como arma. Jin, um espadachim srio e de tticas ousadas, e sem vergonhas. Anita, uma conjuradora sbia, especialista em invocar seres poderosos para auxili-la. E Dante, um ex-sacerdote perdido em suas falhas e disposto a consert-las. Embora poucos

comerciantes aparecessem na regio de Hopkins, grupos de aventureiros perdidos ou cansados faziam sua estadia aqui, mesmo que fossem mortos ou saqueados pelas gangues locais. Por isso eram chamados de aventureiros, pelo fato de nunca desistir ou ter medo. Quando chegaram cidade, os heris conheceram a pobreza e o estado de calamidade que era Hopkins. Durante meses, os quatro encararam as duas gangues como se fossem inimigos h anos, e venceram na maioria das vezes. At que o dia fatdico chegou. Los Carrascos e as Morias Abissais uniram-se para acabar de vez com o grupo que instalou na cidade, para mostrar ao povo que no existem heris fortes o bastante que os possam parar. Gastando suas ltimas foras, Dante, Tamero, Jin e Anita pereceram, mas derrubaram os lderes das gangues e viraram para sempre os heris da cidade (no museus das lendas no centro de Nova hopkins, h uma ala para cada um deles), sendo eternizados pelo nome de Salvadores. Com o sacrifcio do grupo, o povo finalmente recuperou sua fora, sua dignidade e seu orgulho. Mas as gangues no haviam sido totalmente destrudas, apenas refreadas, sem o mesmo poder de outrora. E mesmo que as gangues voltassem com fora total, com os ensinamentos dos salvadores durante o tempo em que viveram na cidade, comearam a surgir guerreiros, magos, ladinos, e outras pessoas com o sangue de aventureiro correndo nas veias para encarar os grupos criminosos. E a partir da que comea a histria de Nova Hopkins.

Com a perda de poder das gangues, os habitantes puderam realizar eleies para prefeito da cidade, eleies esta que escolheram Julius Amin como novo governante da cidade. A primeira medida do novo prefeito foi mudar o nome da cidade para Nova Hopkins para mostrar o incio de novos tempos para cidade, mesmo que ainda houvessem inimigos a ser enfrentados. Quando ainda no era prefeito, Julius percebeu com a vinda dos salvadores uma maneira de atrair mais viajantes para cidade, principalmente aventureiros, tomando as medidas necessrias quando eleito: expandir todos os tipos de comrcio ligado a aventureiros, como laboratrios de alquimia e cincias, produo de armas e armaduras, servios de armeiro, e at mesmo uma escola de artes marciais, conhecida como Academia das lendrias artes marciais (um detalhe a ressaltar: Como na poca em que foi fundada a academia s eram conhecidos os estilos de luta dos salvadores, as lendrias artes marciais eram apenas ofcios comuns de aventureiros, o que no mais visto hoje na atual academia). Com o tempo, a pequena cidade semiagrria comeou a crescer e a se desenvolver graas ao desenvolvimento promovido por Julius, que aps quase 40 anos de governo, a idade o levou para um lugar melhor. Novamente sem um governante, a cidade parecia estar beira do caos novamente, j que as gangues que antes comandavam a cidade pareciam estar fortes de novo. Pior, agora havia mais uma: a Falange Mosquito, um grupo de maioria

goblinide que se formou aps a falha tentativa de tomar os carrascos. Com o crescimento da cidade, houve tambm uma urbanizao em certas reas, e menos em outras, que ficariam conhecidas como subrbios ou a velha Hopkins Nessa parte baixa da cidade, as gangues travam sua guerra particular, provavelmente para descobrir qual delas est mais apta a dominar Nova Hopkins. Para solucionar este e outros problemas que estavam acontecendo, os antigos conselheiros de Julius encontraram uma soluo inovadora, porm arriscada: Chamar os melhores lutadores da cidade (incluindo criminosos das trs gangues!) para disputar um torneio. Aquele que vencesse seria o novo governante de Nova Hopkins. Muitos apoiaram a deciso, enquanto outros, principalmente os comerciantes, estavam desesperados: E se um dos membros das gangues vencesse? Seria o fim da prosperidade! Apesar dos temores e entusiasmos, 16 lutadores foram chamados em um grande coliseu que serviria de palco para a disputa. E assim iniciava-se o I torneio dos campees, e tambm o destino de Nova Hopkins. As lutas foram incrveis. As tticas de cada um dos combatentes deixavam o pblico eufrico. Heris errantes, caaprmios, criminosos e outros tipos lutadores participaram da disputa, que aps vrias horas finalmente chegava final. Antonio Cipriane, brao direito e guardio pessoal de darak, o atual lder dos carrascos, mortal no uso de sua foice e monstruoso pela sua altura fora dos padres

humanos (2,40m de Altura!); O Lutador, um guerreiro massivo envolto numa mscara e especialista em combates corpo-a-corpo. Suas tticas de luta eram to misteriosas quanto seu rosto ou nome. Estes dois guerreiros travaram uma luta inesquecvel aos olhos dos espectadores. Cada manobra era vista com nostalgia, como se o destino dela no importasse mais. No final, aps quase 30 minutos de luta (um tempo incomum para uma luta do tipo), uma foice quebrada e metade da arena destruda, O Lutador vence. Os membros do Los carrascos queriam intervir na luta, inconformados com o resultado, mas os outros participantes do torneio, em sua maioria honrados em seus valores sobre as lutas, impediram que houvesse uma rebelio. Meses mais tarde, O lutador misterioso assumiu o compromisso de governar Nova Hopkins, e para provar o quanto se sentiu honrado, retirou a sua mscara e assumiu uma nova identidade: O Prefeito. Ningum at hoje sabe seu nome verdadeiro, o que no chega a ser importante dada ndole honrada do novo governante. O torneio dos campees se tornou lendrio, e desde a posse do Prefeito ele realizado de 5 em 5 anos. Sim, O prefeito j governa a cidade h 20 anos, e embora a Nova Hopkins no esteja em paz considervel, sua figura carismtica e otimista consegue manter a cidade firme at certo ponto.

Os Bairros
Nova Hopkins uma cidade extensa, diferente da pequena comunidade que era no passado. Com a expanso de seu comrcio e populao, O Prefeito dividiu a cidade em cinco grandes reas, para uma melhor organizao e administrao. As reas demarcadas so as seguintes: Centro: Aqui se encontra o centro de Nova Hopkins. Aqui no h tantos atrativos quanto nas outras reas da cidade, agindo mais como centro administrativo e poltico. O Centro possui uma rea de 550m de dimetro, e a maioria de suas construes so prdios comerciais, matrizes de algumas empresas locais e as instalaes dos governantes. A nica grande atrao existente nesse lugar a Prefeitura: Um coliseu imenso de 6m de altura e 150m de dimetro! Foi neste lugar que ocorreu o I torneio dos campees, que realizado a cada 5 anos desde a posse do Prefeito, fazendo o centro fervilhar de espectadores e comerciantes nas proximidades da prefeitura quando a poca do torneio se aproxima. rea Comercial: O grande centro comercial de Nova Hopkins. Mercearias, padarias, mercados e outros tipos de lojas e servios so

encontrados com maior quantidade nesta rea. Na avenida principal encontra-se o Mercado Livre, onde ambulantes com o todo tipo de mercadoria vendem suas peas. Aqui os traficantes da Falange Mosquito e das outras gangues vendem produtos falsificados e organizam saques, seqestros e outros crimes em meio multido que circula pela avenida. Em uma das ruas paralelas avenida principal, temos o comrcio destinado a aventureiros, principalmente lutadores, chamado pelos moradores de corredor de guerra. Tambm na rea comercial se encontra a maior parte das academias de artes marciais que no fazem parte da escola de artes marciais, algumas pelas suas tticas desonrosas e outras por serem estilos recmformados. Velha Hopkins: Boa parte desta rea servia de territrio para antiga Hopkins. Com a expanso da cidade e do comrcio, a rea hoje considerada parte do carto postal da cidade, sendo visitada por pelos poucos turistas que visitam o local. Mas apesar de ser considerado um ponto turstico, o lugar parece estar em abandono: muitas das construes e habitaes ainda no foram consertadas, e parecem estar para desmoronar. Alm disso, h cada vez mais incidentes e crimes envolvendo as antigas gangues da cidade na regio, incluindo uma rede clandestina de apostas em combates ilegais e um pequeno mercado de prostituio, principalmente nas

proximidades do morro da peste. A guarda da cidade no consegue lidar com os todos casos na rea, e grupos de mercenrios e aventureiros so constantemente contratados para resolver tais casos (isso quando no so comprados pelos prprios bandidos). Morro da Peste: Esta rea marginalizada era desabitada antes da grande represlia promovida pelos Salvadores, que venceram e derrubaram as gangues que dominavam a antiga cidade. Com a derrota, os membros do Los Carrasco e das Morias Abissais se esconderam em vrios pontos da cidade, planejando sua vingana. Em um desses pontos, os esconderijos se tornaram habitaes, que se amontoavam cada vez mais. Com o tempo, o lugar deixou de ser um esconderijo para se tornar uma parte da cidade voltada para aqueles que no possuem recursos para morar na baixada, sendo to envolta de crimes e brigas entre gangues do que em qualquer outro ponto da cidade. Atualmente, os membros da recmformada gangue Falange Mosquito tm uma maior influncia sobre o local, notado pela crescente populao de goblinides e similares (como orcs e ogres), deixando as outras duas gangues em estado de alerta. Salo Cultural:

Embora seja chamada de salo, essa rea no coberta ou algo do tipo. Aqui se encontra os museus, bibliotecas, oficinas de artesanato, escolas... Enfim, aqui est a base da educao e cultura de Nova Hopkins, que direta ou indiretamente tambm relacionada s lutas e artes marciais. O salo cultural a parte mais rica da cidade, servindo de estadia para empresrios, comerciantes e outros com poder aquisitivo suficiente para viver aqui. nessa rea tambm que vemos a diferena social e financeira na cidade, onde constantemente ocorrem situaes constrangedoras entre habitantes dessa rea com as demais partes, principalmente com aqueles que vm do Morro da Peste. No Salo Cultural localizamse o Museu dos Campees e a Escola das Lendrias Artes Marciais, os locais mais visitados pelos turistas e habitantes de Nova Hopkins.

por um imenso coliseu fechado de 6m de altura e 150m de dimetro, e dentro dele o local parece ser bem maior. A parte onde se encontra a administrao de Nova Hopkins pequena se comprada ao resto do local. Pequenas arenas dos mais variados tipos so encontradas aqui, assim como celas de monstros e prises especiais. Mas a grande atrao do lugar Grand Freedom, a arena principal da prefeitura: uma plataforma de mrmore de 1,5m de altura, 2m de largura e 2,5m de comprimento (o Grand Freedom segue as regras de uma arena da terra), palco das finais do torneio dos campees. Quase sempre h excurses de alunos das escolas da cidade para visitar a prefeitura, sendo bem recebidos pelo Prefeito. O Solar do Prefeito A manso do Prefeito no bem um local turstico, mas bem famoso pela sua humildade e imponncia, caractersticas que aparentemente s o Prefeito consegue ter. Localizado exatamente entre o centro da cidade e o Salo Cultural, o Solar do Prefeito, como conhecido, uma manso pequena se comparada a outras vistas no salo cultural (as reas ocupadas pelas manses do salo ocupam cerca de 500m, enquanto o solar do prefeito ocupa cerca de 200m). Sua aparncia lembra a de uma casa abandonada, com vrias plantas trepadeiras nos muros e paredes que envolvem e formam a manso. Sua beleza mostrada apenas dentro da manso: paredes de mrmore de brancos intensos e quatro colunas, tambm

Locais de destaque
A Prefeitura Sede do governo de Nova Hopkins, esta imensa estrutura serviu de palco para o I Torneio dos Campees. Com a vitria do Prefeito, o coliseu hoje serve como instalaes para os administradores da cidade, sem perder muitas de suas caractersticas. Uma delas de ainda sediar o Torneio dos Campees, fazendo do lugar um grande atrativo para os habitantes quando chega a poca. A estrutura da prefeitura formada

brancas, sustentam o salo principal. Ao contrrio de outras manses, no possui dezenas de quartos ou banheiros, exigncia do prprio prefeito: No quero muito trolols na minha casa. Quero a humildade com que meus pais me criaram desde pequeno e que sempre vou levar para o resto da minha vida, mas se bem que uma pintura minha na sala no seria nada mal. Somente amigos pessoais e contatos importantes do Prefeito podem entrar no solar. Seguranas enormes fazem a patrulha no permetro da manso, diminuindo a chances de invaso casa do lder de Nova Hopkins. A Escola das Lendrias Artes Marciais Fundada pelo antigo prefeito Julius Amin na velha Hopkins (prximo ao centro da cidade), a escola, tambm chamada de academia, tm como objetivo educar os seus alunos atravs das artes marciais, conhecendo suas doutrinas e se tornando verdadeiros heris. Outros acabam usando as tcnicas aprendidas em benefcio prprio, sendo punidos exemplarmente e expulsos. Entrar na escola no fcil: Os candidatos passam por duas provas antes de entrar na academia. O primeiro teste escrito, exigindo conhecimentos bsicos do aluno, pois afinal ainda uma escola. No segundo teste, aps passarem por uma entrevista, os candidatos devem lutar com um dos professores na frente de vrias pessoas! Isso pode parecer injusto a princpio,

mas isso tem um objetivo: Descobrir como o candidato pode reagir a uma situao tensa e delicada, que exige pacincia e estratgia. Por incrvel que parea, o nmero de candidatos aprovados grande, sendo mandados para os vrios dojo de artes marciais espalhados pela academia. Falando em artes marciais, a quantidade de estilos ensinados grande, tendo um mestre para cada estilo (antigamente, apenas quatro estilos existiam, e nada mais eram que as tticas de combate ensinadas pelos Salvadores). Dificilmente um aluno treinado em vrios estilos, e casos como estes so considerados superdotao. Atualmente a academia dirigida por Kimdom, um verdadeiro mestre das artes marciais e velho amigo do Prefeito. O Museu das Lendas Tantos fatos lendrios ocorreram em Hopkins que no poderiam ser apenas contados verbalmente atravs das geraes. Elas precisariam ser mostradas de algum jeito. Foi pensando nisso que o velho prefeito Julius Amin criou o Museu das Lendas, local voltado para mostrar todas as obras de arte, esttuas e raridades possveis relacionadas s lutas, mas principalmente da cidade. O museu se localiza prximo ao Salo Cultural, pois o mesmo ainda no havia sido criado na poca em que o museu foi fundado. Constantemente so marcadas exposies no museu, mas sempre h uma sala destinada contar a histria de Hopkins, desde suas origens humildes, as guerras entre as

gangues, o combate mortal entre os salvadores e os antigos lderes criminosos, at a Nova Hopkins, com a nova gangue Falange mosquito, o I Torneio dos Campees e a atual posse do Prefeito, contadas atravs de esttuas e vrias imagens que seguem linearmente pelas paredes da ala. Sempre que um novo Torneio dos Campees realizado, novas gravuras so feitas no museu, fato esse que j aumentou a estrutura do local mais de uma vez.

Economia
Quando Hopkins foi fundada, sua economia era somente de subsistncia, graas a sua localizao fora das rotas comerciais. Alm disso, a pouca populao que residia na regio faziam os negcios da cidade sustentveis e equilibrados. Conforme a populao crescia e as gangues que surgiam comearam a tomar conta do comrcio local, a situao ficara crtica at a chegada dos Salvadores, que alm de salvarem a cidade, mostraram aos moradores, ainda que indiretamente, um tipo de comrcio que atrairia comerciantes e aventureiros, principalmente combatentes: o comrcio de armas, armaduras e a criao de academias de artes marciais. Hoje em Nova Hopkins, a economia local tende a vender de tudo um pouco para aventureiros em geral, mas principalmente para especialistas em combates. Na rea comercial existem vrias academias especializadas em ensinar certos estilos de luta, pagando-se o custo adequado

(e nem sempre barato). A nica escola de artes marciais pblica a Academia das Lendrias Artes Marciais, porm deve-se ter uma idade mnima para entrar (visto que no somente artes marciais que so ensinadas ali). O Prefeito sempre realiza mais e mais projetos junto com os empresrios locais para melhorar a economia da cidade, que embora ainda no aparea nas rotas comerciais (tendo pouca exportao para outras cidades e estados), atrai todo tipo de aventureiros para a cidade.

Poltica
Antigamente, os polticos eram eleitos em Hopkins de forma democrtica. Como a cidade era pequena e a populao idem, s prefeitos eram eleitos, e estes escolhiam 10 conselheiros que o auxiliariam no comando do municpio. As eleies eram por sufrgio universal e aberto, o que muitas vezes acabam ocorrendo fraudes relacionadas s gangues da cidade, o que levou poca de terror sofrida na cidade. Aps a vitria dos Salvadores, uma nova eleio foi feita, e o novo governante foi declarado: Julius Amin. Reeleito vrias vezes, o simptico prefeito governou a cidade durante muitos anos at a sua morte, no cedendo s chantagens e ameaas das gangues. Quando O Lutador foi eleito prefeito atravs do Torneio dos Campees, foi decidida uma nova forma de eleio: um nmero maior de pessoas poderiam se

candidatar (antigamente s poderia haver quatro candidatos), e as eleies se dividiram em duas partes: Na primeira fase, as eleies ocorrem normalmente como nos velhos tempos, porm caso haja pouca diferena entre de votos entre os quatro mais votados, estes vo para segunda fase. Na segunda fase, os candidatos restantes participam em algumas competies fsicas e psicolgicas para provar seu valor perante aos eleitores da cidade. As disputas ocorrem na Prefeitura, virando um espetculo para populao. O Prefeito j est no cargo h 20 anos, e como as eleies so realizadas de 4 em 4 anos, ele j foi reeleito vrias vezes, o que pode parecer injustia para alguns, e prova da fora que o humilde prefeito tem para outros.

espionagem, combate e confrontos que podem causar riscos populao, a cmara dispe da E.T.A (veja a descrio abaixo) para resolver esses casos. Alm do Prefeito, outras figuras importantes so Filbo Logans, atual vencedor do torneio dos campees, e kimdom, diretor da academia das lendrias artes marciais. As Gangues As gangues que existem em nova Hopkins j esto na cidade praticamente desde a sua fundao. Antigamente elas detinham o comando do local, levando-a para um estado de caos com suas disputas pessoais. Cada uma das gangues possui caractersticas prprias e uma rea de influncia onde organizam seus golpes e crimes. difcil no haver conflitos entre si ou com outras gangues, dando muitos problemas as autoridades de Nova Hopkins. As trs gangues da cidade so as seguintes:

Organizaes
A Cmara dos Campees Essa uma sociedade secreta na qual O Prefeito faz parte. A Cmara dos Campees formada por figuras de destaque da cidade, que aparentemente no possuem ligaes entre si. Em suas reunies so discutidos assuntos relacionados cidade que outros no comentam ou tomam providncias, como o caso da guarda local ou os conselheiros do Prefeito. Muitas das decises do Prefeito so tomadas baseadas nas discusses do grupo. Para efetuar aes que envolvem

Los carrasco - Chefiada por


Darak, a gangue possui esse nome devido s horrveis torturas sofridas pelas suas vtimas, e pelas tticas de combate que visam o sofrimento da vtima antes de ser derrotada. Os los carrasco comandam a mfia local e o trfico de drogas e armas, e possuem vrias famlias interligadas entre si na gangue. Sua rea de influncia ocupa a parte a velha Hopkins e a rea Comercial. O los

carrasco possui uma tradio longa no crime organizado, possuindo muitas famlias associadas gangue. Por conta disso, a gangue do elfo negro considerada a aristocracia do crime de Nova Hopkins. Morias Abissais - A gangue que formada em sua maioria por mulheres e liderada pela misteriosa Moria, as Morias Abissais so no mnimo excntricas. comandam alguns postos de venda de drogas e a prostituio de um modo geral, sendo muitas vezes enfrentadas pelos Los Carrasco para tomar sua freguesia. As morias so consideradas excntricas pelas suas tticas de combate, quase sempre envolvendo artes ocultas e profanas. Muitas mulheres tm medo de passarem na regio controlada pelas criminosas, correndo o risco de serem capturadas pela gangue para serem usadas como garotas de programa. A rea de influncia dominada pelas morias ocupa uma pequena parte da velha Hopkins com o Morro da Peste, mas espalham sua mercadoria em diversos pontos da cidade. Falange Mosquito - Na antiga Hopkins, s havia duas gangues: os Los Carrasco e as Morias Abissais. Entre os Los Carrasco, existia um grupo voltado para as torturas e pesquisas tecnolgicas e biolgicas. Essa parte da

gangue muitas vezes era tratada com desdm e violncia. Alguns se acostumaram com isso. Outros, cansados e revoltados com a situao, organizaram uma rebelio que eclodiu na formao de uma nova gangue: a Falange Mosquito, nome dado por seu lder, jinmo mata-peste, um goblin (ou um ser humano raqutico e feio) superdotado e de pavio curto que liderou os revoltosos contra o Los Carrasco. Embora no tenham acabado com a gangue que lhes oprimia, a Falange fixou sua base em um monte prximo cidade, onde organizavam suas estratgias. Com o tempo, desabrigados, pessoas de baixa de renda e refugiados comearam a se amontoar na regio prxima, formando o que chamado hoje de morro da peste. A falange no tem somente como objetivo acabar com o los carrasco ou qualquer outro em seu caminho. Como uma gangue efetiva e com uma boa rea de influncia (praticamente todo o morro da peste), os mosquitos, como so chamados pelos membros das outras gangues, aproveitam o trfico de entorpecentes e alucingenos para testar seus novos inventos, que so muitas vezes roubados, causando mais divergncias entre gangues. Todos os criminosos esto ligados de alguma forma a alguma das gangues, mesmo que involuntariamente. Aqueles que tentam ir por conta prpria dificilmente seguem em frente, perecendo em frente a uma delas. OBS: As regras para Gangues descritas no

final do captulo 4 so vlidas caso o personagem escolha como Patrono uma delas. E.T.A O Esquadro Ttico Alpha (E.T. A) uma extensa equipe de agentes secretos criada pela Cmara dos Campees. Suas operaes geralmente so dentro da cidade, mas h casos que vo alm das fronteiras de Nova Hopkins. Suas misses envolvem espionagem e mais raramente combate direto, principalmente com os membros das trs gangues. Assim como a cmara, o E.T.A desconhecido dos cidados, sendo mantido o mximo de sigilo, por motivos de segurana. Praticamente quaisquer tipos de aventureiros so encontrados no esquadro, de ladinos a feiticeiros. Entrar no E.T.A difcil: Apenas em situaes especiais que os aspirantes so chamados pela Cmara para realizar alguns testes para se provarem aptos a entrar no esquadro. Essas situaes so bem diferentes uma da outra, sendo discutida pelos membros da cmara dos campees.

Os Pacificadores
Matar no a sada para todos os problemas. Esse o lema deste grupo

pacfico e solene. Os pacificadores so um grupo que visa derrotar seus oponentes sem mat-los, s vezes at sem violncia se possvel. Eles agem por toda Nova Hopkins, tendo sedes em praticamente todas as reas da cidade, sempre praticando boas aes e apaziguando possveis conflitos. Quando a violncia inevitvel, os pacificadores focam em atordoar, imobilizar e inutilizar seus oponentes, mas nunca matam. Para eles, a morte no-natural uma coisa horrvel que precisa ser evitada. Por isso, os pacificadores tambm contam com mdicos e usurios de magias curativas. Recentemente, O Prefeito legitimou o grupo, recebendo apoio da prefeitura em casos mais graves.

Figuras de Destaque
O Prefeito Verdadeiro cone da cidade, O Prefeito uma figura carismtica e simptica, diferente de outros senhores de sua idade. Ele j governa a cidade h 20 anos, sempre demonstrando estar atualizado e preparado para novos desafios. No seu atual mandato, criou secretamente a Cmara dos Campees e o E.T.A. No entanto, o passado do prefeito misterioso, a comear pelo seu nome. Ningum sabe de onde ele veio, ou

quem ele realmente . Mas desde que chegou cidade sob o ttulo e a mscara de O Lutador, sempre causou nostalgia e controvrsias, pois nunca tirava a mscara que encobria o rosto. Uns diziam que ele era apenas tmido, enquanto outros mais cticos dizem que era um demnio escondido na mscara. Supersties parte, O Lutador logo ganhou prestgio por bater de frente com os vrios tipos de criminosos da cidade, causando risco aos negcios das gangues. Quando o Torneio dos Campees fora anunciado, o Lutador foi convidado a participar junto com alguns outros lutadores, incluindo membros das trs gangues. Aps vrias, e furiosas, lutas, o Lutador venceu o torneio, e como prova de sua lealdade retirou sua mscara, mostrando uma face confiante e otimista. O Prefeito logo ganhou a simpatia do povo, mesmo que ainda no tenha resolvido todos os problemas da cidade, mas existem provas, ainda ocultas, de que ele est lutando, visto o E.T.A e a cmara dos campees. Ficha de personagem: F3, H2, R3, A2, PdF0, 25PVs, 15PMs; Pontos de vida extras, aliado (kimdom), patrono (A cmara dos campees), riqueza, ataque especial (arremesso), inimigo (criminosos), intimidao e interrogatrio (de manipulao), e artes marciais (de esportes); Cdigo de honra dos heris, do combate e ponto fraco (veja no estilo de luta Luta Livre), pacfico (-2 pontos) Estilo de luta: Luta Livre; Manobras: Ataque constritivo e

contra-ataque.

Kimdom Este o atual diretor da Academia das Lendrias Artes Marciais e velho amigo do Prefeito. Kimdom uma pessoa fechada em seus segredos, mas compreensiva e aberto a opinies (quando necessrio). Em resumo, se comporta como um professor exigente, tratando em igual qualquer tipo de pessoa. No passado, fora um grande rival do Prefeito, treinando arduamente para venclo, chegando apenas a um empate. Tal treinamento deixou kimdom um verdadeiro

mestre das artes marciais, tendo um amplo conhecimento sobre vrios estilos, e sempre procurando por novas tcnicas para aprender. Devido isso, no foi somente por amizade que o Prefeito o chamou para dirigir a academia, que antes de sua direo havia poucos estilos de luta e poucos alunos interessados. Com as melhorias da academia e a incluso de novos estilos de luta, kimdom dirige o local como uma imensa sala de aula, respeitando alunos, professores e funcionrios, mas tambm exigindo o mximo de respeito. Ocasionalmente, o diretor organiza pequenos torneios na academia cujo vencedor o enfrenta pessoalmente. Segundo kimdom, essa uma oportunidade para descobrir e incentivar novas almas em busca do equilbrio interno e da fora externa, mostrando que qualquer adversrio com perseverana pode vencer, mas at hoje ningum o venceu, nem mesmo os professores.

(desvantagem de seus estilos de luta) e devoo (treinar e ensinar suas artes marciais); Estilos de luta: Kung fu, Punho Shaolin e drunken fist; Manobras: Amedrontar, Contra-ataque, Despistar, Luta s Cegas. OBS: Os Bnus oferecidos pelos estilos de luta no esto inclusos na ficha de
Kimdom.

Filbo logans Atual campeo do torneio dos campees, filbo uma pessoa fria e distante. Nunca fica em um local fixo, sempre agindo s sombras da cidade como um justiceiro. Muitos acham que ele saiu da cidade, mas filbo est l, em algum lugar. O motivo que fez filbo participar do torneio um mistrio, mas o fato que ele mostrou ser um lutador mortfero com sua espada de combate imensa. Apesar da frieza, filbo honrado em suas lutas, no utilizando tticas sujas ou usando armas melhores que as de seu oponente (h casos em que ele sequer usou sua espada!). Filbo um homem alto, de traos simples, porm pesados. Carrega uma cicatriz que atravessa seu olho direito, marca de suas muitas batalhas. Est sempre acompanhada de duraister, sua espada de tamanho descomunal (a espada mede 1,60m

de altura!) e uma capa suja e com buracos, desgastada pelo tempo. Por mais distante que esteja das pessoas, Filbo faz parte da Cmara dos Campees, e atua somente nas decises mais importantes, fato que causa uma dvida entre os outros membros: Por que filbo ainda est em Nova Hopkins? E por causa ele luta afinal? Essas so indagaes que permanecem um mistrio. Ficha de personagem: F2, H4, R3, A1, PdF0, 15PVs, 15PMs; Ataque especial; Arena (Nova Hopkins), Ataque especial (preciso: El Excelsior), poder oculto, grito de kiai; Cdigo de honra dos heris e do combate, assombrado (lembranas do passado); Equipamento: Arma especial (duraister: bnus mgico +2 e Veloz) Darak, o Carrasco Este elfo negro o atual lder dos Los Carrascos. Assumiu o cargo aps de maquinao e eliminao de "membros inconvenientes" e conquistando o respeito e a confiana da maioria dos membros restantes (os que no aceitaram sua liderana formaram a Falange Mosquito, veja adiante na descrio de seu lder). Ele est na liderana h um bom tempo, tempo suficiente para que outros tentem elimin-lo, mas Darak at hoje conseguiu driblar seus adversrios com maestria. Darak conta com a ajuda de duas pessoas poderosas para manter seu poder na gangue: Seu brao direito e principal

Ficha de Personagem: F3, H3, R2, A3, PdF1, 20PVs, 10PMs; Kit de personagem Mestre das Lutas (Ataque ki e Tcnica oculta); Patrono (a academia das lendrias artes marciais), Torcida (os alunos e professores da academia), Aliado (O Prefeito), Pontos de Vida Extras, Percia esportes; Cdigo de Honra (dos cavalheiros, do combate e dos heris), Ponto Fraco

executor Antonio Cipriani e Julia M. perz, espi e amante de darak. Antonio est na gangue desde pequeno, e subindo de cargo conforme os anos passavam. Exmio no uso da foice, Cipriani participara do I torneio dos campees, onde perdeu na final para o Lutador. J Julia era uma espi e assassina de aluguel at que em uma de suas misses foi mortalmente ferida. Salva e cuidada pessoalmente por Darak, hoje ela trabalha pra ele, mantendo uma romance s escondidas com o elfo negro. Darak confia somente nessas duas pessoas dentro da gangue, designando a eles as tarefas mais arriscadas. O elfo negro est sempre em trajes de gala, com um basto de ferro nas mos. Os olhos quase sempre esto ocultos pelo chapu, e quando vistos mostram um ar sombrio e misterioso. Em combate, usa uma lmina escondida no basto e uma metralhadora pequena escondida nas mangas (como ele consegue tal faanha ainda um mistrio) Ficha de personagem: F0, H2, R2, A3, PdF3 (rifle AK47, perfurao), 20PV, 10PMs; Pontos de vida extras, Patrono (los carrasco), Torcida (seus subordinados), aliados X2 (Cipriane e Julia), adaptador, inimigo (outras gangues), Elfo Negro, percia

crime; Insano (megalomanaco), M fama (como um criminoso insano), Restrio de poder (incomum; quando atingido por muita luz fica mais fraco). Moria Lder e fundadora das morias abissais, a Moria uma pessoa misteriosa. Escondida pelos seus vus e cartas de tar, a moria parece ter um grande conhecimento sobre o passado e dizem que ela consegue prever o futuro. Mistrios parte, a moria uma mulher considerada perigosa por muitos pela sua forma de resolver as coisas: Atravs de poderes arcanos e sombrios. Talvez a nica usuria de magia depois da lendria maga local Anita, a Moria tem domnio sobre vrios feitios que visam incapacitar seus inimigos e auxiliar seus aliados. Ela estava nas ruas auxiliando seus pees contra os Salvadores, mas um erro de clculo culminou em sua derrota perante Anita, que por incrvel que parea a deixou viver. Humilhada e furiosa, a moria hoje age com mais ferocidade em sua rea de influncia, tentando expandi-la principalmente para o morro da peste, batendo de frente com a falange mosquito. Constantemente a Moria entra em meditao, ficando nesse estado durante dias. Seus subordinados dizem que ela entra em meditao para tentar prever o futuro e aprimorar seus poderes. Ningum teve

coragem para perguntar ou interromper, e nem querem descobrir o que pode acontecer caso acordem sua mestra... Ficha de personagem: F0, H2, R3, A3, PdF1, 15PVs, 15PMs; Alquimista, Magia elemental, elementalista (esprito), magia negra, patrono (morias abissais), vo, orculo, percia manipulao; Insana (megalomanaca), ponto fraco, restrio de poder (veja o estilo de luta ba gua), m fama (entre as mulheres e a polcia); Estilo de luta: Ba gua e wu fu. OBS: As vantagens e desvantagens oferecidas pelos estilos j esto inclusos na ficha da moria. Ela no possui a desvantagem cdigo de honra; Manobras: As oferecidas pelos seus estilos; Magias conhecidas: Armadura espiritual, Arpo, Confuso, O canto da sereia, Cegueira, Contra-ataque mental, O crnio voador de vladislav, Escurido, Fada servil, Fria guerreira, A loucura de Atavus. Jinmo Mata-Peste O astuto e insano goblin conhecido como Jinmo Mata-peste (apelido dado devido sua especialidade em venenos e toxinas contra pragas que assolavam sua terra natal) foi responsvel pela rebelio que formou a Falange Mosquito, da qual lder e fundador. O motivo que teria o levado a cometer tal ao um mistrio para muitos, mas aqueles que conhecem a histria se revoltariam da mesma forma que jinmo se revoltou. Quando era membro do Los Carrasco, o goblin que era cientista e mdico, muitas vezes era mau tratado e discriminado pelos

causando um belo estrago, mas no conseguindo uma vitria efetiva. Com a fora e poder que conseguira, jinmo fundou sua prpria gangue e tomou uma pequena colina perto dos limites de Nova Hopkins, a qual mais tarde seria conhecida como o Morro da Peste. Jinmo est sempre em seu sujo laboratrio, fazendo suas pesquisas e organizando seus crimes junto aos outros lderes. Ficha de personagem: F0, H3, R2, A1, PdF1(frascos de cido: Qumico), 10PVs, 10PMs; Goblin, genialidade, patrono (Falange mosquito), adaptador, arena (seu laboratrio) percia cincias, perito (qumica e biologia, de cincias; Veja com maiores detalhes esta vantagem no apndice), inimigo (elfos negros); Insano (compulsivo: Sempre est fazendo experincias), m fama, deficincia fsica (viso ruim). Kim e Jim Bratz O mago e o ladro. O bonzinho e o malandro. O sbio e o esperto. Essas so expresses normalmente pelos membros do E.T.A para falar destes gmeos tresloucados. Kim e Jim apesar de serem de baixa estatura (ambos possuem 1,60m de altura) e terem aparncia um tanto jovem, os dois j so um tanto velhos (33 anos). Suas semelhanas so apenas fsicas, pois suas aes so totalmente diferentes. Kim um mago lutador de kampero (mais detalhes no captulo de estilos de luta) formado na Academia das Lendrias Artes

seus superiores, assim como outros membros de sua raa e aparentados (ogros e orcs). Por isso, sempre se empenhava em sues trabalhos e experimentos para evitar uma humilhao, e receber quem sabe at um elogio. E conseguiu: jinmo havia criado um spray que alm de aniquilar a maioria dos insetos, era extremamente txico, podendo matar uma pessoa em questo de segundos. O goblin fora bem elogiado, e s isso: sem gratificaes ou qualquer outra regalia. O que deixou jinmo furioso no foi somente este fato, mas o que veio em seguida: Membros da gangue estavam usando o spray que ele havia criado nos membros da prpria gangue! Membros de sua prpria raa! O cientista no deixou essa afronta de lado. Organizando secretamente um grupo de criminosos insatisfeitos com a liderana de Darak e outros gngsters do Los Carrasco, jinmo atacou diretamente seus lderes,

Marciais. Muito quieto e culto, sempre demonstra conhecer sobre tudo, reagindo de forma calma. J Jim um moleque das ruas, usando sua lbia e malandragem para escapar das situaes. Tambm um fracassado galanteador, sem estatura (ou modos) para tal. Em combate usa duas espadas curtas que podem se unir formando uma espada dupla, agindo com mais periculosidade. O porqu dos dois serem to diferentes no mnimo curioso. Os membros do E.T.A acreditam que eles se encontraram apenas recentemente, quando se alistaram no esquadro, mas os gmeos dizem que se conhecem desde a adolescncia. O fato que quando os dois esto juntos, situaes imprevisveis, e na maioria das vezes hilrias, ocorrem. Ficha de personagem: Kim: F0, H3, R2, A1, PdF3 (raios de fogo: fogo), 10PVs, 20PMs; Kit de personagem Mago de Combate (Mago blindado); Memria expandida, Magia elemental, magia branca,

Ganchos para aventuras: aliado (Jim), patrono (E.T.A), pontos de magia extras, percia cincias, perito (cincias proibidas e psicologia); Cdigo de honra do combate, ponto fraco (veja o estilo de luta kampero) e fetiche (luvas); Estilo de luta: Kampero; Manobras de combate: As oferecidas pelo estilo kampero. Magias conhecidas: Ataque Mgico (fogo), a lana infalvel de Talude, exploso, armadura eltrica e imagem turva Jim: F3 (Espadas gmeas, corte), H2, R3, A2, PdF0, 30PVs, 15PMs; Kit de personagem Lutador de Rua (Ataque furtivo); Pontos de vida extras, aliado (Kim), patrono (E.T.A), ataque mltiplo, ataque especial (duality; perto da morte), percia investigao; Cdigo de honra dos heris e dos cavaleiros, e ponto fraco (veja o estilo de luta maculel); Estilo de luta: Maculel; Manobras de combate: As oferecidas pelo estilo maculel Alguns dos comerciantes do corredor de guerra fazem queima de estoque e negociam contratos e acordos com outros comerciantes e aventureiros. Em algumas vielas da movimentada avenida podem ocorrer torneios ilegais, com vrias apostas organizadas pelas gangues, principalmente pelo Los Carrasco. A Feira Armamentista ocorre no meio do ano e no final do ano e dura uma semana. O Torneio dos Campees O maior evento da cidade, marcando o incio do governo do Prefeito. Usado como forma de eleger um lder, o Torneio dos Campees hoje age apenas como uma competio amistosa entre os maiores lutadores do mundo, que podem ser convidados pelos organizadores do evento ou por inscrio. Ao todo, 16 lutadores participam do torneio, em lutas mata-mata nas diversas arenas dentro da Prefeitura, cujos tipos so sorteados um dia antes do incio das competies. Para participar do torneio sem ter sido convidado, um lutador deve possuir uma prova de que forte o suficiente para lutar no torneio, ou de que seja um campeo em sua modalidade. Os combates duram 1 ms, parando praticamente toda a cidade para assisti-lo. Infelizmente com a distrao do torneio, a taxa de crimes tende a aumentar nessa poca, ocorrendo casos pouco noticiados pela mdia local. O torneio realizado de 5 em 5 anos, e vai para a sua sexta edio. O atual ***Aps se meterem em uma confuso com criminosos locais, os heris so considerados uma ameaa pelas gangues da cidade, sendo duramente perseguidos por elas, ou mesmo contratados por um dos lderes para dar cabo dos inimigos; ***Aps alguns testes secretos realizados pela cmara dos campees, os heris so contratados pelo E.T.A para uma misso de alto risco, em que somente as habilidades dos heris podem levar o esquadro vitria; ***Os heris esto perseguindo um vilo poderoso, escondido na imensa Nova Hopkins. Depois de pesquisarem arduamente, o grupo descobre que o vilo est tentando acabar com o Prefeito (ou um personagem de grande influncia sua escolha)! Cabe aos heris descobrir uma maneira de par-lo; ***Os aventureiros so contratados por um comerciante ou empresrio de influncia da cidade para vigiar aes suspeitas na rea prxima residncia do comerciante/empresrio. O que est acontecendo afinal? ***Um dos heris foi convidado a participar da nova edio do torneio dos campees. S que existe uma conspirao dentro da organizao do torneio para eliminar seu amigo. Cabe aos no-participantes achar uma maneira de impedilo sem causar confuses, do contrrio o VI torneio dos campees pode acabar em tragdia. ***Gancho para aventura? Bom, Nova hopkins uma cidade farta em criminosos, torneios ilegais e trfico em geral. Saa pela cidade e cace os bandidos, oras! Caso queira informaes, use o

Eventos Importantes
A Feira Armamentista Realizada de seis em seis meses, a Feira Armamentista enche de aventureiros e outros tipos de compradores de armas e armaduras e inventos em geral na avenida principal da rea Comercial. A avenida enche-se de barracas que vendem de tudo um pouco ligado aos aventureiros, com preos reduzidos em 20% na maioria dos casos.

campeo Filbo Logans, que reside em Nova Hopkins at hoje. Muitas expectativas esto sendo feitas para o prximo torneio, pois h indcios de que as gangues iro colocar seus representantes entre os combatentes para demonstrar sua fora novamente...

A grande exposio anual dos salvadores Anualmente, o museu das lendas realiza uma exposio ligada histria de Hopkins, expandindo sua ala sobre o assunto. Nesta exposio so mostrados principalmente peas de arte e itens ligados aos Salvadores. Na exposio tambm so feitas apresentaes musicais, teatrais e artsticas em geral, todas com alguma

inspirao na fantstica histria da cidade. So nessas exposies que mais gravuras so pintadas na parede do tempo, mostrando recentes e importantes acontecimentos. Figuras notveis entram para a histria local ao terem seus feitos retratados nas paredes no maior museu da cidade. Por isso o evento muito valorizado culturalmente por todas as classes sociais.

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