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Oso

Antes de realizar la dinmica, debers ver que el terreno sea plano y haya grama o pasto, esto no puede faltar! La dinmica consiste en hacer un crculo con todos los jvenes que van a participar, todos deben entrelazar los brazos fuertemente para que el crculo quede bien cerrado. El director del juego deber pararse en medio del crculo para darles las instrucciones. Las instrucciones sern que: a cada uno se le dir el nombre de un animal, el cual no debern revelar a los dems. Para mostrarle a los dems compaeros que les tienes confianza, cuando todos estn listos, el director de juego dir el nombre de un animal y la persona con ese nombre deber dejarse caer al suelo y los dos compaeros que tiene a los lados debern sostenerlo y no permitir que caiga hasta el suelo. La gracia de la dinmica es que primero les dirs el nombre de elefante, al segundo canguro, al tercero oso, al cuarto oso y a todos los dems "oso". Cuando inicies la dinmica, empezars por quienes les dijiste un nombre diferente (elefante o canguro, o el que t hayas querido poner), despus dirs "oso" y vers cmo todo el grupo cae al suelo (por eso el nfasis que tiene que ser grama, para evitar los golpes). Te dars cuenta como todos reaccionarn con asombro y risas tirados en el suelo y ayudando unos a otros a levantarse.... es una grandiosa dinmica rompehielos!

Unidos Por...

Esta dinmica es perfecta para todo tipo de grupo y se puede realizar en interiores y exteriores dependiendo el tamao y la comodidad de tu grupo de jvenes. Procedimiento: Se pide al grupo, que debe ser impar, que forme un crculo y una persona se queda en el centro los dems debern a unirse la persona de su lado derecho, se comienza el juego cuando la persona del centro dice: Ej. unidos por la rodilla (se mencionan partes del cuerpo) los del circulo deben sequir al lider (del centro) y hacer todo lo que l dice, en un momento dado la persona del centro dir: Cambio!!! todos deben correr y agarrar a alquien como pareja, el que se quede sin pareja ir al centro y ser el lder temporero y asi se comienza de nuevo el juego se debe repetir max 7 veces. Reflexin: Puede observar el grupo segn su actitud y necesidad, y hablar sobre la igualdad de sexos y la importancia de la unidad mental, espiritual y fsica dentro del grupo.

DE MI COLOR Divide al grupo en dos equipos. Coloca a cada equipo en esquinas no enfrentadas del cuadrado que necesitars como campo de juego. Cada equipo debe designar cuatro consejeros que se ubicarn fuera de las lneas de juego. Todo el resto del equipo debe estar con los ojos vendados cuando sea su turno de jugar. En el centro del cuadrado (y por toda la superficie) debes colocar muchas cintas de dos colores (uno para cada equipo) supongamos que es rojo y azul. A la orden los equipos saldrn al campo en busca de las cintas de su color. Los consejeros son los que deben guiarlos y ayudarlos a que agarren las cintas del color correcto. Por cada cinta del color del equipo que agarran se les concede 100 puntos, pero por cada cinta del equipo contrario que toman se les descuentan 200. Por eso es muy importante que los consejeros acten con rapidez y conozcan el nombre de todos o de la mayora. Tambin debes colocar solo de 5 a 10 (segn la cantidad de participantes) cintas de un tercer color que sern comodines o puntos extras para aquellos que los encuentren; estos valdrn 500 puntos a favor. Debes realizarlo por tiempo, enviando grupos de 10 con dos minutos para encontrar las cintas, o puedes enviar a todos los jugadores al mismo tiempo dndoles perodos de dos minutos ms o menos. Solo ten cuidado que nadie se lastime y toma todas las precauciones

necesarias. Por ejemplo, si caminan agachados ser mejor que si van parados. Fjate bien las rocas, pozos y plantas con espinas.

Dnde est mi pareja?


PARTICIPANTES: 40 ms Se divide el grupo exactamente a la mitad. El primer grupo forma un circulo y se estira lo mas que pueda (todos viendo hacia dentro). El segundo grupo forma un crculo viendo hacia afuera y el compaero de enfrente ser su pareja. Comienza el animador a hacer bulla, y cada grupo comienza a dar vueltas en lado contrario las dos ruedas, cuando el animador deja de hacer bulla, cada uno tiene que buscar su pareja y agacharse. El ultimo que encuentre a su pareja o el que no la encuentre y no se agache, FUERA!!!! Las ltimas parejas ganan.

1. Capturar la Bandera: Materiales: grapas. Descripcin: Divide al grupo en dos equipos separados por una lnea al centro. El objetivo es que los miembros de cada equipo crucen al rea enemiga y arranquen la bandera del equipo contrario. Ellos debern evitar ser tocados por los jugadores del otro equipo. Si alguien es tocado, se quedar congelado hasta que algn compaero de su equipo lo toque y pueda regresar a su zona. El equipo que captura la bandera y regresa a salvo a su lado gana. Banderines del color de cada equipo Cinta de colores grapadora y

2. El Dragn Esquiva el Golpe:

Materiales: personas.) Descripcin:

Balones de Voleibol (el nmero se adecua a la cantidad de

Divide al grupo en equipos de cuatro. Luego escoge a un equipo para que sea el primer dragn. Que los muchachos se formen y se tomen de la cintura del compaero de enfrente. Los otros equipos se unen para formar un gran crculo alrededor del dragn. Ellos lanzarn una bola para tratar de golpear a la ltima persona del dragn por debajo de la cintura. Cuando lo consigan, l o ella saldrn del dragn, se unir al crculo e intentarn darle a la siguiente persona del dragn. Continuarn as hasta que haya slo una persona y que tambin sea golpeada. 3. Qutale la Cola al Dragn: Materiales: Descripcin: Separa al grupo en dos. Haz que formen dos filas tomando de la cintura al de enfrente como una larga cadena. Coloca un trapo o pauelo en la bolsa trasera del ltimo de cada fila. La meta es lograr que la primera persona de una fila obtenga el pauelo de la otra en tanto que esa hilera trata de evitarlo. Pauelos para cada equipo.

4. Voleibol al Agua: Materiales: Descripcin: Necesitas muchos globos llenos de agua, toallas y una red de voleibol. Se forman dos o ms equipos de ocho parejas cada uno y se forman por parejas, es decir, que cada equipo va a tener cuatro parejas, las cuales sujetaran una toalla por las puntas. Se colocan en posicin de voleibol (dos parejas adelante y dos parejas atrs). Elijan por suerte que equipo comienza, deben colocar un globo sobre la toalla e impulsarlo para lanzarlo y el otro equipo no debe dejarlo caer y debe lanzarlo de nuevo al equipo contrario. Si un equipo deja caer el globo y no lo atrapa con la toalla, es un punto a favor del otro equipo, al final gana quien tenga el mayor puntaje. 5. Globasos: Una net bombas llenas con agua un pito sacos o paos.

Materiales: Globos Pabilo o mecate. Descripcin: Divide al grupo en dos equipos. Forma a cada equipo por estaturas del ms bajo al ms alto. Despus numralos. Cada participante debe inflar un globo y atarse lo al tobillo con un hilo grueso. Di un nmero y los dos jugadores con ese nmero vendrn al centro del cuarto y tratarn de reventar el globo de su oponente. El primero que lo truene gana un punto para su equipo. El equipo con ms puntos gana.

6. Ftbol de Tres Piernas: Materiales: Descripcin: Se juega como el ftbol, slo que los equipos se dividen en pares. Luego se atan un pie al pie de su pareja, por lo que debern trabajar en equipo para pegarle a la pelota y para caminar. Cuentan los goles cuando se hacen con el pie que es ms difcil de manejar (por ej: si se es derecho se debe patear con el pie izquierdo y viceversa). Gasas balones un pito.

7. Tnel Futbolito: Materiales: Descripcin: Divide al grupo en dos. Todos los miembros de un equipo sentados en filas de Diez a quince muchachos. Las hileras estarn intercaladas con las filas del otro equipo, todos los miembros de un equipo viendo en la misma direccin. Cada equipo debe tener tres o cuatro filas. Luego los miembros del otro equipo se sientan con sus espaldas hacia las del equipo que ya est sentado. Si lo hacen correctamente, debern estar frente a las miradas feroces de los miembros del equipo contrario, a una distancia que les permita estirar las piernas a los participantes, todos los jugadores deben permanecer sentados. Con pies y manos debern mover la pelota hacia la portera del equipo contrario. Ganan un punto cada vez que la pelota traspasa la portera del otro equipo. Un baln

8. Mosqueteros Locos:

Materiales:

Globos largos (espadas) globos corrientes pabilo chinches masking.

Descripcin: Sin lmite de participantes. Cada jugador tendr atado un globo a su cintura y un globo de los largos con un chinche en su mano el cual le servir como espada. El propsito del juego consiste en reventarle el globo a todo aquel que no es su compaero de equipo. Al final del tiempo establecido el grupo con ms globos intactos ser el vencedor

9. Basura al Bote:
Materiales: Cajas de cartn.

Descripcin: Variacin del barco se hunde con la diferencia que se utilizan cajas de cartn, cuando se menciona una cantidad determinada de personas, los grupos deben meter sus pies dentro de las cajas. Las cajas se irs quitando gradualmente de modo que siempre quedarn fuera aquellos jugadores que lleguen tarde por una de ellas. 10. De Pie:
Materiales: No aplican.

Descripcin: En este juego los participantes se sientan de espaldas y entrelazan sus manos para juntos poder levantarse. Luego se aplica a ms cantidad de personas hasta que todo el grupo logre estar en pie.

11. Ftbol Loco:


Materiales: Varios balones suaves.

Descripcin: Divide al grupo en cuatro equipos. Se usa el campo y las reglas bsicas del ftbol. Sin embargo se juegan dos partidos con cuatro porteras al mismo tiempo. Esto causa estragos ya que los jugadores chocan y tratan de esquivarse. Los jugadores solamente pueden pegarle a la pelota que se le asigno a su partido. Luego los equipos ganadores se enfrentarn entres y los perdedores jugarn uno contra el otro.

12. Corre Pollo renco:


Materiales: Dos botellas llenas con agua dos botellas vacas vasos plsticos.

Descripcin:

Consiste en llevar agua de una botella a otra que esta en otro extremo utilizando vasos, sin embargo la dificultad de este juego consiste en todos los integrantes debern tomarle el pie derecho a su compaero. El equipo que se suelta durante la travesa deber para y empezar de donde se solt, ganar quien logre transportar mayor cantidad de agua en el tiempo determinado.

13. El Gusano:
Materiales: Una bola pequea.

Descripcin: Se forman 4 hileras en posicin a los puntos cardinales conformadas por integrantes de cada equipo. Al centro de las mismas habr colocada una bola pequea, al pitazo el ltimo integrante de cada grupo debe salir corriendo por su derecha hasta llegar a su punto de salida y pasar por debajo de sus compaeros para atrapar la bola... quien esto de forma ms rpida se adjudica un punto. Parte de la dinmica consiste en estirarse lo ms posible para estorbar cuando un contrario pasa detrs del grupo, as como de estrecharse cuando un compaero va por la bola.( ver diagrama ) 14. Rayos y truenos:
Materiales: No aplican.

Descripcin: Consiste en ubicar a los participantes de cada color revueltos en cuatro nuevos equipos y formando dos lneas en forma de X, todos sentados en el suelo, dos lderes irn corriendo en direcciones opuestas a elegir cualquiera de los grupos. Si el lder tocase siempre al ltimo de la fila y le dice Ven y sgueme , l y los siguientes 3 jugadores de la fila corrern alrededor de los dems equipos procurando no llegar de ltimo ya que se ver expulsado de juego en sentido contrario al que el lder est realizando. Si el lder le dice a cualquiera de los ltimos Vamos , todo el equipo saldr corriendo en la misma direccin a la del lder, siempre procurando no llegar de ltimo. En cualquiera de los casos el expulsado se determina si lleg de ltimo a sentarse. Sentarse es el requisito para no ser expulsado aunque haya llegado de primero.

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