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La Programacin Orientada a Objetos Introduccin:

Resultado directo del caos que ocurre cuando la programacin tradicional se aplica a problemas muy grandes, debido fundamentalmente a la complejidad del software. la complejidad del software es una propiedad esencial y no un hecho accidental.

 La complejidad del dominio del problema.-

los problemas de software hoy en da tratan de incorporar componentes de alta complejidad formados de ciertos elementos en casos inconsistentes y contradictorios.

 La dificultad de gestionar el desarrollo de los procesos.- en la actualidad es inusual producir sistemas con cientos
de miles de instrucciones, en lenguaje de alto nivel. Como es lgico ninguna persona puede comprender tales sistemas completamente y ello demanda usar un equipo completamente de desarrolladores.

 La flexibilidad existente en el desarrollo del software.- no es normal que una empresa constructora de edificios
fabrique todo el material que se necesita por lo que otras empresas encargadas he dicho material lo fabrican. En la industria del software pasa esta situacin, el ingeniero en software precisa desarrollar cada uno de los bloques que configuran la aplicacin. En esta empresa se necesita verificar y validar cada uno de sus componentes.

 Los problemas de caracterizar el comportamiento de sistemas discretos.- los sistemas reales son sistemas
continuos y por ello cuando los modelizamos en un computador estamos discretizando estos sistemas representadon un estado dado por el conjunto completo de variablespor sus correspondientes valores que lo definen.

Abstraccin:

estructura de datos en base a una lista de operaciones disponibles sobre esa estructura las especificaciones o servicios), y a las propiedades formales de esas operaciones (los axiomas).

bajo el enfoque orientacin a objetos, un objeto es un elemento autnomo de informacin, creado en tiempo de ejecucin, que proporciona una serie de servicios sobre la estructura de datos que implementa. En otras palabras, un objeto es una instancia de un TAD que incorpora, en una estructura autnoma, su interfaz y la implementacin interna y de sus servicios. Segn G. Booch, un objeto es una entidad tangible que presenta un comportamiento bien definido. Desde la perspectiva del conocimiento humano, un objeto es una de las siguientes cosas:  Algo tangible y/o visible.  Alguna cosa que puede ser comprendida intelectualmente.  Algo hacia lo que se dirige el pensamiento o la accin. Smith Tockey [Smith, 88] sugieren que un objeto representa un objeto individual e identificable, una unidad o entidad, real o abstracta, con un comportamiento bien definido en el dominio del problema. En resumen, un objeto tiene un estado, un comportamiento y una identidad que l diferencian de los dems objetos; y la estructura y comportamiento del conjunto de objetos similares vienen definidos en un tipo abstracto de datos (que en los lenguajes de programacin OO se implementa mediante una clase).

Objetos:

Clases:

es un marco que permite crear objetos de la misma estructura. Por lo general, son elementos estticos que corresponden al texto del programa (en LISP son objetos que tambin se crean en tiempos de ejecucin) y que definen Tipos Abstractos de Datos.

Polimorfismo:

En programacin, el polimorfismo indica que el mismo componente del lenguaje puede asumir diferentes tipos o manipular tipos diferentes de objetos, siendo una forma de polimorfismos la sobrecarga. La sobrecarga es una cualidad polimrfica de un elemento (operador, funcin,etc) de poderse aplicar a diferentes tipos de objetos. Por ejemplo, la posibilidad de utilizar el operador _para restar entero reales, etc.; es decir, aplicable a objetos de diferente tipo, muestra este proceso de sobrecarga.

Herencia: Segn G. Booch existen tres clases bsicas de relaciones:


a) Generalizacin. Esta relacin especifica una clase de y objeto. Por ejemplo, un mastn es una clase de perro significando con ello que el

mastn es una subclase especializada de una clase ms general como es perro. b) Agregacin. Esta relacin especifica una parte de oto objeto as, una puerta es una prte de una habitacin. c) Asociacin. Especifica una coneccion semntica entre objetos no relacionados. Por ejemplo, las rosas y las velas son objetos independientes, pero representas cosas que podemos utilizar para decorar la mesa de una cena intima. En OO, la herencia es el mecanismo fundamental para implementar la reusabilidad y extensibilidad del software. A travez de ella, loos diseadores pueden construir nuevas clases partiendo de una jerarqua de clases ya existente (comprobadas y verificadas) evitando con ello el rediseo, la recodificacin y verificacin de l parte (clases) ya implementada. La herenci tiene su propia raz en los paradigmas de representacin del conocimiento usados en inteligencia artificial. En Programacin modular, y ms especficamente en programacin orientada a objetos, se denomina encapsulamiento al ocultamiento del estado, es decir, de los datos miembro, de un objeto de manera que slo se puede cambiar mediante las operaciones definidas para ese objeto. Cada objeto est aislado del exterior, es un mdulo natural, y la aplicacin entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos. El aislamiento protege a los datos asociados a un objeto contra su modificacin por quien no tenga derecho a acceder a ellos, eliminando efectos secundarios e interacciones. De esta forma el usuario de la clase puede obviar la implementacin de los mtodos y propiedades para concentrarse slo en cmo usarlos. Por otro lado se evita que el usuario pueda cambiar su estado de maneras imprevistas e incontroladas. En la programacin orientada a objetos, un mtodo es una subrutina asociada exclusivamente a una clase (llamados mtodos de clase o mtodos estticos) o a un objeto (llamados mtodos de instancia). Anlogamente a los procedimientos en los lenguajes imperativos, un mtodo consiste generalmente de una serie de sentencias para llevar a cabo una accin, un juego de parmetros de entrada que regularn dicha accin y o, posiblemente, un valor de salida (o valor de retorno) de algn tipo.

Encapsulamiento:

Mtodo:

Atributo: contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase


de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus caractersticas predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecucin de algn mtodo.

Conclusin: en lo personal algunas de estas definiciones me sonaron familiar


al principio pero despus me perdia en la explicacin ya que como esto es nuevo para mi puede que esta sea la razn de mi interpretacin de cada una de las definiciones citadas por lo cual tendre que acercarme ms a mi tutor para as aclarar dudas.

Bibliografa:
Entornos y Metodologas de la Programacin. F. Alonso Amo y F.J. Segoviano Prez. Editorial Paraninfo. Pg. 33-53.

http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objetos

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